Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 15.10.2019 во всех областях

  1. 6 баллов
    Безусловно вам виднее как должна выглядеть и играться игра а не её авторам...
  2. 4 балла
    Кто-то из вас точно видел Веру в образе Шаманки из Heroes of Might & Magic 5 — мы публиковали ее уже дважды. Почему бы не сделать это еще раз? Свежий сет снят в лесистой местности, плюс к шаманке присоединился настоящий шаман! Кто-то из вас точно видел Веру в образе Шаманки из Heroes of Might & Magic 5 — мы публиковали ее уже дважды. Почему бы не сделать это еще раз? Свежий сет снят в лесистой местности, плюс к шаманке присоединился настоящий шаман! В него перевоплотился Сергей, а засняла это все Мария.
  3. 4 балла
    С видами моего города, нужен конкурс на постапокалиптическую тематику )
  4. 3 балла
    Сотрудники студии сообщили, что им удалось достать исходный код ПК-версии у компании, занимавшейся портированием, и она уже занимается его изучением. В частности, патч улучшит производительность, добавит поддержку возможностей Steam и DLC, ранее присутствовавшие только на консольных версиях. Студия Volition собирается выпустить патч для ПК-версии Saints Row 2 спустя 11 лет после выхода игры. Об этом стало известно на сегодняшнем стриме, посвященному этой полукруглой дате. Сотрудники студии сообщили, что им удалось достать исходный код ПК-версии у компании, занимавшейся портированием, и она уже занимается его изучением. В частности, патч улучшит производительность, добавит поддержку возможностей Steam и DLC, ранее присутствовавшие только на консольных версиях. О дате выхода патча не сообщается, но он совершенно точно будет бесплатным для всех владельцев игры.
  5. 2 балла
    То, что в привычных RPG вынесено в разряд авторских комментариев, в DE — развёрнутый интерактивный процесс. Так же и с сюжетом. Я восторгаюсь играми, где информация о мире и тому подобном подаётся органично, не персонажами-справочниками, но, пожалуй, ни одна из них не сравнится в этом с Disco Elysium. Раньше за просветлением отправлялись в пустыни и прочие экстремальные места, лишая себя базовых благ существования. Посредством долгого самоистязания входили в «правильное состояние души». Сегодня достаточно принять пару таблеток: как бы ни романтизировали методы древних отшельников, организм подвержен тем же химическим влияниям. А значит, их можно воспроизвести — и куда быстрей. Не знаю, принимали ли что-либо в ZA/UM Studio, но подозрения имеются. Не столько из-за стиля портретов персонажей и даже не столько из-за безумных иллюстраций к перкам, сколько из-за растиражированного в кино стереотипа о приёме психотропных веществ. Мол, под их воздействием нет ничего интересней изучения собственных рук; именно эта смена масштаба восприятия — самая суть проекта. Что в жизни, что в играх мы выполняем заученные до автоматизма действия, давно перестав задумываться, как, собственно, происходит каждое из них. Давайте разберём на примере из Pillars of Eternity. Персонажи спасаются от шторма в пещере, описано это так: «Вы ощущаете в бушующем ветре какую-то вибрацию. Она эхом отдаётся в камнях, на которых вы стоите, и в вашей собственной груди. Вам кажется, что она вытрясает ваши внутренности. Каждый порыв сотрясает старые камни и грозит обвалом. Вы бросаетесь в проход и слышите, как позади вас обрушивается огромная арка». В реалиях Disco Elysium любое из уточнений: про типы вибрации, ненадёжность конструкций, падение именно арки, а не чего-то неопределённого — доступно лишь умеющим анализировать и окружение, и себя. Главный герой представлен 24 параметрами вроде Наблюдательности, Логики, Авторитета, Концептуализации. Каждый из параметров — отдельный персонаж. Чем бы мы ни занимались, в голове героя происходит активное общение между этими сущностями. Проще всего сравнить с нашёптыванием сгрудившихся вокруг короля советников, что не только создаёт интересные непривычные ситуации, но и, почти избавляя текст от чисто книжной описательной части, строит живой и естественный диалог сродни Oxenfree. Дурачится герой или по-честному безумен, с уверенностью сказать нельзя. Но наблюдать интересно Идёт разговор. Одно из чувств подмечает необычность поведения собеседника, любую из его характеристик или то, как не сделать общение ещё странней. Советник обращается к герою: «Этот парень прогнётся, если на него надавить» — а мы или следуем подсказке, или действуем на своё усмотрение, или вступаем в диалог уже с советником, переспрашивая про неожиданную рекомендацию. Предпочтение тех или иных чувств задаёт персонажа и его стиль игры. Обычно чувства не ошибаются — сказывается профессиональное прошлое героя, но иногда советники не уверены, или спорят друг с другом, или пытаются выставить «конкурента» в невыгодном свете. Или даже опытным путём доказывают, что одному из них верить нельзя. Чувства вклиниваются в разговор постоянно, это комментарии не только о возможном развитии диалога («Не отвечай на этот выпад так, тебя загонят в ловушку»), но и об уже завершённой его части («Молодец, мы навязали свои правила игры»). Природа каждого из чувств создаёт очень выраженных персонажей: нам подсказывают учёный, сноб, анархист и так далее. У всех свои цели и предпочтения, каждый по-своему подбирает слова, у некоторых даже есть акцент. Чопорный напарник с разной степенью недоверия прощает наши странности и активно помогает с расследованием Иными словами, то, что в привычных RPG вынесено в разряд авторских комментариев, в DE — развёрнутый интерактивный процесс. Так же и с сюжетом. Я восторгаюсь играми, где информация о мире и тому подобном подаётся органично, не персонажами-справочниками, но, пожалуй, ни одна из них не сравнится в этом с DE. Обычно если персонаж теряет память, это обыгрывается лишь в ключевых диалогах; если не в курсе об окружающем мире, он лишь изредка переспрашивает про новый термин или вроде того. Здесь же подход обратный: не то что о тонкостях, но даже о самых общих фактах герой узнаёт на протяжении всей игры, постоянно к ним возвращаясь. Процесс познания настолько переплетён со всем и вся, что если бы я даже вскользь описал предысторию, то испортил бы добрую часть прохождения. Тем более что в игре нет чёткого вектора продвижения, и от того, в какую из сторон локации мы отправляемся первой, зависит уникальный набор намёков и недомолвок, упрощающий или усложняющий понимание мира игры. Ну и самое важное, как изобретательно всё обставлено. Без примеров не получится, так что вот вам один: герой не помнит собственного имени. Те, с кем он успел пообщаться до отключки, знают или часть имени, или то прозвище, которым герой себя называл в пьяном угаре, а кто-то раскопал подробное и, возможно, правдивое досье. Только нам решать, кому верить и в какой степени, даже реально заняться придумыванием нового имени, усомниться в собственном детективном прошлом или заподозрить, что мы — по официальной версии покончивший жизнь самоубийством, а «на самом деле» сбежавший в подполье Крас Мазов (местный Карл Маркс). Локаций не много, но этого не замечаешь. На каждом шагу по интересному собеседнику, готовому вступить в 20-минутный чем-либо примечательный разговор Подобные вещи активно пересекаются с системой перков. По миру разбросано множество «наводящих на размышления» встреч и объектов. Какие-то помечены явно, о существовании других заранее не узнать. Заразившись новой мыслью или идеей, её можно обдумать: персонаж вставляет ту в один из специальных слотов и за несколько часов «укореняет». По мере обдумывания идеи налагают штрафы, ведь персонаж тратит мыслительный ресурс, который иначе бы в полной мере использовал для анализа собеседника или окружения. Когда же идея укоренится, она снимает или изменяет изначальный штраф, пополняя неким бонусом. Это может быть повышение лимита развития того или иного чувства, опыт за выбор связанных с идеей опций диалога, продвижение по дополнительному квесту и бог весть что ещё. Обдумывание новых идей — всегда риск, так как выгода заранее не известна, а «забытую» (извлечённую из слота укоренившуюся идею) уже не вернуть. Более безопасный путь: пускать очки навыков не на открытие слотов и не на забывание, а на прямое развитие одного из чувств. Впрочем, прямо-таки нехватку какого-то из параметров можно прочувствовать, только выбирая опцию диалога. С ситуацией, когда развития чувства недостаточно, чтоб оно само вклинилось в ход общения, я столкнулся где-то на 20-м часу. Список идей ОГРОМНЫЙ. Сколько раз надо пройти игру, чтоб открыть их все? В этом вопросе DE, опять же, не следует классике и старается не напоминать, что является игрой. Если какой-то параметр развит, мы видим пользу; если развития не хватает, то даже не узнаём об упущенной возможности. Отставить накопительство очков про запас! С одной стороны, процесс получается максимально гладким; с другой, не всегда заметно, что персонажа стоит в чём-то подкачать. Он здесь вообще не строгий набор параметров, их значения постоянно скачут вверх-вниз, что связано с количеством обдумываемых мыслей, каждая из которых штрафует по-разному, текущим подбором одежды, наличием наркотического или алкогольного опьянения (чтобы компенсировать недостаток одной из двух общих групп навыков). На сложность проверок влияет и предыдущий ход общения, то есть персонаж может набрать или растерять незримые очки доверия собеседника. Об игровой сути занятия напоминает лишь ничем не сдерживаемая возможность перезагружать сохранение, пока низкий шанс прохождения проверки не сработает на успех. В какой-то степени DE — сатира на все «ролёвки». Она не вверяет игроку активные навыки, не заставляет драться. В рамках квестов предлагает спеть караоке, стереть с собственного лица глупую ухмылку, а по жизненным силам героя бьёт за включённый Слишком Яркий Свет или за согласие сесть на Невообразимо Неудобный Стул. Обещая детективную историю, едва ли вводит детективные механики, почти всё происходит через разговоры. В насмешку надо всеми Избранными предлагает сдавать потенциально полезные вещи в ломбард, брать взятки, цыганить подачки и собирать бутылки, просто чтоб оплатить ночлег. ZA/UM Studio — не разработчики в обычном смысле слова, а «творческая группа». Как они сами себя описывают, культурное движение художников, писателей и предпринимателей, с 2009 года занимающееся самым разным спектром вещей. Кому, как не им, удариться в экспериментирование? Вот и ударились. Да так успешно, что DE стала если не оскорблением, то знатной пощёчиной всем воротилам жанра, раз за разом повторяющим привычные им формулы, боящимся расширить творческие горизонты. На фоне главной задачи — расследования убийства — разворачивается личная Одиссея, направленная на поиск себя Необычная, смелая, дерзкая, Disco Elysium — артхаус, но не настолько, чтоб её поняли полтора эстета, она открыта всем. Хоть я не упивался ею, как Tyranny или Pyre (трудно восторгаться настолько приземлёнными событиями никак не приукрашенной действительности), но и поставить ей балл ниже имеющегося — преступление. Отступив от канона, DE сохранила жанровую аутентичность, но изрядно привнесла в жанр новизну. Итоговая оценка — 9,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. 2 балла
    Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Игра John Wick Hex одновременно попадает и не попадает в ожидания. Она хороша в том же, в чём плоха, — в своём жанре. Это пошаговый тактический экшен, который прекрасно ухватил суть хореографических боевых сцен из оригинального кино, но который вряд ли зацепит, если не нравится жанр. Быть фанатом Майка Бителла тут важнее, чем фанатом Джона Уика. После двух великолепных, но малоизвестных интерактивных спектаклей — Subsurface Circular и Quarantine Circular — Бителл вернулся к своей самой дорогой и спорной игре — изометрической стелс-головоломке Volume. Не то чтобы John Wick Hex копирует её полностью, потому что Volume, во-первых, не была пошаговой, а во-вторых, была чисто о прятках, но база у них явно одна. Заметно, что обе игры вылезли из одной головы, и John Wick Hex в свои неудачные моменты похожа на Volume. Витает что-то в воздухе. Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Противники не хрустальные, но выпадают из боя быстро, обычно прессуя количеством и стремлением наброситься кучей со всех сторон. Некоторые стреляют, некоторые — только бьют по лицу. Поэтому нужно расставлять приоритеты: в кого стрелять, а в кого кидать пистолет, когда закончатся патроны, и в какую сторону лучше сделать takedown. Исключение составляют боссы: у них больше здоровья, они быстрее, по той причине, что зона видимости динамичная и короткая, часто нужно играть в догонялки вокруг диванов. Просто иначе никак: патронов мало, здоровья — тоже. Игра скупа на аптечки, и оружия в ней ровно столько, чтобы не было дефицита, но изобилия тоже не было. Впрочем, Джон Уик редко промахивается, несмотря на то что игра просчитывает вероятность попадания или ударов. Как будто разработчики стали заложниками концепта, ведь Уик — супергерой среди киллеров, и он не промахивается. Поэтому нюанс перестрелок больше не в том, попадёшь или не попадёшь, а в том, хватит ли патронов. Два-три выстрела на одного человека из пистолета. Но в каждом поднятом оружии только половина обоймы. Просто патронов нет. Подбираешь ствол, разряжаешь, выкидываешь, подбираешь новый ствол — каждый бой состоит из этой цепочки. Причём в игре нет системы укрытий, а свободно действовать получается только в открытую. Можно, конечно, сменить стойку и вместо ходьбы перекатываться, но тогда сильно сужается свобода передвижений и становятся неактивны почти все действия, кроме стрельбы. Неудобно. Проще палить во все стороны у всех на виду. Идти напролом, комбинируя рукопашную и стрельбу. Зато как в фильмах. В этом, по правде, есть свой драйв. Когда каждый второй ход важен, ты всегда напряжён, постоянно переживаешь, и время ощущается иначе. Те, кто играют в тактические игры, знают это чувство. Между главами показывают анимированные комиксы. Популярные второстепенные персонажи, озвученные актёрами из фильмов, много вычурно говорят, рассуждая о действиях Уика. В озвучке нет только самого важного — Киану Ривза. Его заменил Трой Бэйкер, которого зовут всегда, когда нужно заменить знаменитость. Впрочем, половина реплик на Иэне Макшейне, а тот великий актёр с харизматичным голосом. Реплики у него тоже хорошие. Бителл умеет писать и всегда был в первую очередь хорошим рассказчиком, а потом уже геймдизайнером. В игре неинтересная, отдельная от кинотрилогии история, которую, как ни парадоксально, приятно слушать. По барабану, о чём там говорят. Зато как! Но даже будь в игре Ривз и окажись сюжет захватывающим, играть в John Wick Hex — специфическое удовольствие. Её механики просто понять, но игру не назвать лёгкой и до конца продуманной. Респаун иногда расстраивает. Идея с таймлайном, который предсказывает действия противников, хорошая, но неудачно реализованная. Он просто не нужен: не так уж много действий и условий, за которыми нужно следить, чтобы ещё поглядывать на расчёты компьютера. К тому же вечно пропадающие из зоны видимости враги не позволяют ему работать корректно. Игра требует просчитывать всего несколько ходов вперёд, а элементы случайности редко застают врасплох. Самые сложные моменты случаются, когда спустя половину главы начинаешь новую арену с минимум патронов и здоровья и нужно выкручиваться. Кстати, тоже похоже на ситуации из кино. Можно притвориться, что так оно и задумывалось. Правильный, аккуратный взгляд на Джона Уика, но нужно обязательно любить тактические экшены. Если убрать Уика, игра не станет лучше или хуже, а вот снисходительным быть всё равно придётся. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. 2 балла
    Прекрасная новость. Вторая и третья части были просто восхитительны. Четвертая игралась весело, но уровень абсурда в ней уже зашкаливал, а вот прошлые части его держали на нужном уровне.
  8. 2 балла
    Вот это названьице Обычный Unreal 2 же) А новый да — наверняка Unreal 4, так как ребята с этим движком работали и, думаю, вряд-ли захотят изменять своим привычкам.
  9. 2 балла
    Судя по вашему комменту у вас ещё Винда ХР стоит, и вы обижены на весь мир за то, что ваш комп до сих пор собран из железок середины нулевых. Потому что в почти двадцатом году назвать комп без двд привода стрёмным может разве что бородатый хейтер из девяностых. Лично у меня есть две флешки. На одной стоит Винда 10 РЕ, на которой установлены все-все проги которые могут пригодиться в экстренных ситуёвинах, + рабочий ИНТЕРНЕТ. На второй у меня находится стопудово корректно рабочий бэкап винды, который я периодически обновляю ввиду появления новых прог в винде. Всё это дело для пущей уверенности отправляется на облако, откуда может вернуться, к примеру, на абсолютно новый комп, или если внезапно умрут мои ссд с хардами. Вылазьте из пещеры, мир давно уже изменился.
  10. 2 балла
    народ после этого дебильного редизайна как пользоваться сайтом? раньше открываешь главную смотришь новости — тыкаешь в комменты и сразу переходишь на форум к последнему прочитанному тобой комменту, теперь как то же самое сделать? вообще все желание отбил этот редизайн тут что-то читать, походу надо замену искать. даже в 1440р процентов 60-70 площади экрана тупо не используется. редизайн для мобилок что ли сделан? представляю как у людей в 4к вообще, наверное процентов 10 экрана сайт занимает.
  11. 2 балла
    В вторых Святых отличный сюжет. И игра еще не скатилась в трэш, угар и содомию. На месте разработчиков я лучше бы задумался о переносе второй части на новый движок. Вместо того дерьма, что они навыпускали после спорной, но играбельной четвертой части, в которой, как мне помнится, я ни разу не воспользовался наземным транспортом, т.к. косплеил Супермена и Бэтмена в одном лице.
  12. 2 балла
    Когда амд занимались “демпингом” в виде запланированных убытков от массовых распродаж? С чего цпу амд медленные? Терпеть не могу фанатизм — барыги деньги забивают , рынки делят , а вы радостно прыгаете кругами. Зачем? Что это за религиозное низкопоклонство?
  13. 2 балла
    Ну а по поводу самой игры: в подростковом возрасте играть было, конечно, забавно, потому что игра была просто олицетворением анархии, и в ней можно было творить такое, о чем в жизни и помыслить-то даже нельзя. Выплеснуть, так сказать, в специально отведенном виртуальном загоне всю подростковую дурь, дабы не выплеснулась она каким-либо образом в жизни на живых людей. А вот попробовал сравнительно недавно переиграть, и понял, что играть попросту скучно. Того же веселья и фана игра уже не доставляет - я за долгие годы всякого треша в инетах повидал, и меня уже трудно чем-то удивить, да и юмор этот как-то от меня теперь далёк... А как шутер игра откровенно хреновата.
  14. 2 балла
    @SatInside 'st' = '-й' 'nd' = '-й' 'rd' = '-й' 'th' = '-й'
  15. 1 балл
    Жанр: Full Reactive Eyes Entertaiment Платформы: PC Разработчик: YS Net Издатель: Deep Silver Дата выхода на PC: 19 ноя. 2019 (в Epic Games Store) 19 ноя. 2020 (в Steam) Дата выхода демоверсии на PC: 27 сен. 2019 Описание: Скачать русификатор Скачать заголовки предыстории Наша группа в ВКонтакте Наш канал в Telegram Наш канал на Youtube Тема перевода Shenmue I & II
  16. 1 балл
    Ну так, совращают миллионы людей самым удобным и многофункциональным магазином игр на PC. Вообще нелюди какие-то!
  17. 1 балл
    Похвала от Антоши на самом деле для меня лично скорее антиреклама, ибо по моим наблюдениям хвалит он последнее время в основном двухкнопочную попсовую хрень типа колды, зачастую еще и вызывая подозрение в финансовой мотивации издателем. Но раз в год и палка стреляет, буду надеяться что игра и правда стоящая
  18. 1 балл
    Вы не думали что разработчики оценили все риски и количество людей для которых критичен вид , и видимо это исчезающая погрешность. Ведь разрабы хотят финансовое успеха и если бы таких людей действительно было много , да и для них было бы так критично что они бы отказывались от покупки , компания внесла бы изменения. з.ы Тем более вангую мод на 3 лицо вскоре после выхода.
  19. 1 балл
    Ну так нет. Вы сказали: То есть “Эй? Где деньги!” агрессивнее, чем “Эй! Где деньги?”. Но вы изначально исходите и неправомерной позиции. Вы считаете, что вариант “Эй? Где деньги!” правильный. Но что тут не так? Ну, почему предложение “Где деньги!” восклицательное? Оно же вопросительное! Я даже сказать не могу “Где деньги!”… Только с вопросом. А теперь давайте мельком пробежимся по вашему “тому” комменту. ”...когда в современной культуре на конце утвердительных предложений ставится точка — это обозначает некое негативное отстранение… “ Что? ”Точка нужна хотя бы для того, чтобы подтвердить окончание фразы” Вы про что говорите? Про устную речь? ”А что насчёт многоточия? По-вашему, это ОДИН символ, или три?” Это типографский символ, состоящий из трех точек. ”Что делать в случае, когда там и ! и ? вместе — я даже не знаю, всё равно ещё две точки туда пихать, или одну” Одну. И называться эти знаки будут, когда так стоят (по порядку): знак вопроса, восклицательный знак, многоточие. Многоточие же берет недостающие две точки как бы из двух прошлых знаков. “употребление _двух_ точек вместо трёх — я нахожу довольно обоснованным. Но только внутри одной фразы, после слова, и продолжая дальше с маленькой буквы.” Продолжая с маленькой буквы? А если после этого многоточия идет другая мысль? “Например “Но.. я же хороший?..” Нет, правильно так: “Но… я же хороший?..” ”Похожая причина у нас при работе над Spyro была с двоеточьем [ : ] — мы, кажется, ни одному персонажу ни одну фразу с двоеточьем не оставили. Потому что оно как-то «не выражается» интонацией, оно нужно именно для письменной речи. Поэтому мы ставили тире” Я где-то читал, что в современных текстах многие двоеточия заменяются на тире. Читал что-то там про русскую литературу XIX века. Так что так можно. “Например, в реплике [ большой, красивый, но, наверное, дешёвый ] — я бы убрал одну запятую. Догадываетесь, какую?” Нет. ”Вы мне нравитесь: с одной стороны — требуете действовать по правилам, но с другой — любите адаптировать.” В пределах русского языка. “Адаптировать” можно устную речь персонажа. С авторским же текстом такого делать ни в коем случае нельзя! Можно, конечно, сделать исключения для “смешных” книг, но это другой разговор. “А в японском — как раз «!?» пишется. Интересно, почему?..” А в английском допустимо “?!” и “!?”. И что?! “Так, кстати, для вас [ ?! ] — это один символ, или два?” Два. “Для меня — один. Что-то типа «изумление», или как оно там называется.” Я без понятия как, но точно уж не “изумление”. ”Мне не нравится вот эта вот дырка снизу! Правда. (Да, всё дело в ней, и я представляю лицо, с которым вы смотрите на такой аргумент, ага). В варианте «!?» — дырка вопросительного знака уходит в пробел перед следующим предложением. А в «?!» — восклицательный знак берёт и подчёркивает её.” А дырка сверху в вопросе в варианте “!?” вам нравится? ”Илья Бирман однажды обосновал существенность слова «нету», в отличие от слова «нет» ( https://ilyabirman.ru/meanwhile/all/netu/ ). На вопрос «Дай денег?» — ответ «Нет» скорее обозначает отказ, а «Нету» — отсутствие.” Да, согласен! ”Значит… «злым» персонажам нужно вручить ?!, а «добрым» — !?.” Нельзя! ”Уж лучше, пусть будет мой вариант — только !?, а все отрицательные реплики мы перефразируем так, чтобы обойтись без «?!».” Более того, можете вообще не использовать “?!” или, по-вашему, “!?”, убирая либо восклицательный, либо вопросительный знак в зависимости от цели говорящего персонажа. Адмен, лол. Я тока сейчас понял, как на этом сайте сделать нормальный интервал между абзацами. Понял тока сейчас, благодаря интуитивно понятному интерфейсу из редизайна
  20. 1 балл
    Забавно, как люди поголовно ноют, что сингловых игр всё меньше и меньше становится, в то время как эти же сингловые игры за любую мелочь засирают. Cyberpunk — нет вида от третьего лица, Outer Worlds — цвета видите ли не такие, как у нас в мечтах, в Prey сюжета нет, Ведьмак не рпг, любая изометрическая рпг — старьё
  21. 1 балл
    Тооже не нравится визуальная часть игры. Не совсем понимаю почему даже. Графически вроде неплохая, цвета как цвета, но какая-то немного мультяшная чтоли. Плюс некоторые эффекты слабо проработаны, либо вовсе кислотные.
  22. 1 балл
    @rainmind игра контрастов. Со временем что-нибудь новое забабахают, например, цвет морской волны. Кстати, ваш аватар тоже к пурпурному ближе — безобразие как по мне.
  23. 1 балл
    Я вот не понимаю. Что это за мода такая на пурпуные цвета пошла? Обязательно нужно какой-то пурпурной фигня зафигачить. Рэйдж 2, пустоши 3, сабж, фаркрай: рассвет, еще что-то было. Блин, ну нафига?
  24. 1 балл
    Теперь бы ещё и с хорошими переводчиками связались, а не как Banner Saga, например.
  25. 1 балл
    Вторая часть (Postal 2) была на Epic Unreal Warfare. Возможно, что четвертая на его какой-либо модификации, но явно что-то из Unreal’овского. Скорее всего UE 4.
  26. 1 балл
    Не самый лучший выбор, в игре они отвратительно смотрятся. В конце концов дэльфы есть, эльфы, порядок. Не уж то всё заезжено. На крайняк так есть игры про котоыре просто все забыли, второй Принц Персии например.
  27. 1 балл
    Мне. Третий Роу мало похож на второй, каждый со своими сильными сторонами. Люблю обе игры.
  28. 1 балл
    @Medvezavr , это уже дискуссия отдельной ветки и крепкого алкоголя. Вопрос изначально шел не о том. ) В природе в принципе нет черного-белого и над любыми крайними утверждениями ( например как, есть только мужчина и женщина) она жестоко пошутит. В данном случае нынешняя распродажа меня не тяготит. Но где тогда альтернатива для европеоидного мужчины в самом расцвете сил, или азиатской женщины в летах? Меня вот этот факт настораживает.
  29. 1 балл
    Взял себе не так давно Raiju Tournament Edition, действительно качественный геймпад, и однозначно по качеству на порядок выше дуалшока 4 второй ревизии будет, а у меня их итак три штуки.
  30. 1 балл
    Ну всё правильно орчанка мутит с эльфом… с эльфом ренегатом… Да пофиг, сиськи есть всё нормально. P.S.Очень жду косплея Панзер Генерал тоже с сиськами.
  31. 1 балл
    Эээ, а ведь точно — слона-то (да еще под допингом, т.е., простите, под лекарствами от астмы) я и не приметил Конечно имелось ввиду, что так должно быть в идеале и при максимально честном и прозрачном отборе в команды и тестировании на допинг. Но тут очень хорошо было сказано Оруэллом — все животные равны, но некоторые более равны, чем другие... Ох, как Вы глубоко копнули… Пришлось усиленно вспоминать школу (не помогло — 20 лет уже прошло) и советоваться с женой (она с медобразованием) Наш семейный совет постановил — доказано, что при не стандартном генотипе, увеличение количества как раз Х хромосом, ведет к пропорциональному нарушению физического (и умственного) развития. Как такой человек может претендовать на место в олимпийской сборной? Ну дальше я сам… А фенотип — этож сколько тысяч лет он будет формироваться в данной ветви, чтобы носитель данного синдрома смог конкурировать хотя бы на равных с греческим эталоном спортсмена... Основные фенотипичные признаки важные для спортсмена сформированы уже очень давно и ведь не менялись — тот самый греческий эталон нам известен до сих пор, а ведь прошло уже сколько — 2000 + 700=почти 3000 лет и носитель данного синдрома явно ему не соответствует. Так что в чем здесь зыбкость отбора, лично для меня не ясно, но я и не смотрю столь глубоко на проблему как Вы. Я считаю по собственному опыту, должно быть как в армии — или годен или болен.
  32. 1 балл
    Еще и управление машинами сделали бы поприличнее.
  33. 1 балл
    Не представляю как они могут на это пойти Будет даже весело если парад опять можно будет сжечь и какой вой будет по этому поводу в инторнетах
  34. 1 балл
    Это конкуренция как бы называется. Были бы Intel монополистом — сидели бы ещё на древних i3 причем по цене звездолёта. А тут им надо чесаться и технологии двигать и о ужас!! цены сбавлять, причём эти “убытки” это от запланированной прибыли — уж в минус они точно торговать не будут.Как в сетевых магазинах: накрутка 200% а потом сказочная скидка в 50% такое себе.
  35. 1 балл
    Пользователи сети обратили внимание на старт предзагрузки ролевого экшена The Outer Worlds от Obsidian Entertainment на Xbox One. Пользователи сети обратили внимание на старт предзагрузки ролевого экшена The Outer Worlds от Obsidian Entertainment на Xbox One. Для нее потребуется 36,78 гигабайт свободного места на жестком диске. Полный релиз, напомним, состоится 25 октября.
  36. 1 балл
    Товарищи о чем вы всегда постоянно спорите в каждой теме про этот сервис, пытаетесь переубедить друг-друга, но это бесполезно, каждый останется при своем, есть люди как Я, которым насрать где покупать игру, хоть еще 100 лаунчеров появится, памяти на компьютере у меня хоть залейся, установить еще один клиент не проблема, Steam, EGS, еще кто-то без разницы, хочу купить новую игру, захожу и беру, а где неважно, и стоимость тоже неважна 1000, 3000, 5000 — деньги не проблема (пусть издатели что хотят, то и воротят, если нужна игра все-равно куплю). Я согласен с SerGEAnt, у меня также, все программы, и все сервисы которыми пользуюсь лицензионные (начиная с Windows и заканчивая, какой-нибудь подпиской на онлайн-кинотеатр “OKKO”), а если какие-то программы распространяются бесплатно (MediaInfo, например), всегда переведу разработчикам копеечку по реквизитам...)
  37. 1 балл
    Выглядит как мод. Ни больше, ни меньше. У них там походу проблемы с дизайнерами — как-то совсем простенько. И текстур нет хороших, деревья как в в оригинальном сталкере 2007 года...
  38. 1 балл
  39. 1 балл
    Ты ещё про батарейки вспомни Это фантастический боевик, а не научная фантастика… Хотя щас уже пофиг, наберёшь в поиск научная фантастика он те выдаст пауков и всяких других парней в трико.
  40. 1 балл
    Я так разочарован в ZOG! Гоша считает Borderlands 3 хорошей игрой, ну и пусть, но нельзя же это опус считать рецензией! Игра ведь откровенный провал. Всё это навевает мысли о продажности, ведь нельзя же добровольно и бесплатно так лизать жопу! P.S. Третья цитата просто убила. А вместе с Нашим выбором и оценкой 9 это фейл года! Функционал оценивания пока не работает Оценка игроков (0) — И не заработает, потому что оценка игры уйдёт в минус.
  41. 1 балл
    @RikuKH3 вот это уже конструктив. Благодарю. Хороший вариант. Обновление перевода. - Доперевел и исправил все трофеи во всех спидвеях (3 частей) - Поправил пару опечаток - Числительные в гонках спидвеев 3 части Spyro https://dropmefiles.com/GBW53 http://zalil.su/9335092
  42. 1 балл
    В жизни не видел более опрометчивого поста.
  43. 1 балл
    разработчики так сделали. без понятия почему так. корейцы не хотят давать софт. для начала надо снять шифрование с них. а у меня что-то не получилось. оптимально хотя бы 2-ую часть добить, т.к. кроме перевода, есть всё.
  44. 1 балл
    У меня еще много фотосессий с сиськами, не переживайте.
  45. 1 балл
  46. 1 балл
    ты дурачок что ли? я до сих пор поражаюсь, на сколько размашисто и четко человек отвечает на ваши глупые вопросы. ) p.s. 2 публикации. создал акк. и бу-буб-бу
  47. 1 балл
    Может и не хорошо в чужое ООО идти со своим уставом, но мое мнение на этот счет таково: можешь — сделай, не можешь — нет. И не нужно искать главного или второстепенного. Единственное что важно — не забывать тех, кто прикладывал усилия ранее и не перетягивать одеяло. К слову это одна из причин почему я выкладываю не на свой сервер — моих трудов там существенно меньше чем твоей команды и автора переноса основной части текстов. Вторая причина выкладывания на обменники — непонятно как к нашим переводам отнесется издатель игры. Я бы пожал руку и поблагодарил, но есть и упоротые, которые могут и по DMCA жалобу в датацентр отправить. А так как в игре есть десяток языков но нет русского — кто знает. Да просто раз в пару лет перепрохожу под настроение. Все три части проходятся за неделю на максимальный процент если по вечерам. Чем порадовал ремейк — уровни максимально идентичны оригиналу. Тексты также. Изменены видео заставки, причем не текст, а именно характеры персонажей и интонация. Они стали иметь более выраженные индивидуальные черты. По физике — она отличается, но не сильно. На свитч версии по сравнению с PS4 замедлена скорость бега спайро (скорее всего из-за риска просадок fps), то есть supercharge не такой адовый как на оригинале и на PS4, но засчет небольшого дисплея приставки оно как раз стало сбалансированным. Особенно когда нужно три круга в Fracture Hills пробежать. Но физика прыжков в supercharge другая — факт. Мышечная память подводит. К слову в Switch версии баг, Skillpoint на Fracture Hills не получить. Пробовал и 6 кругов подряд и перепрыгивая через генератор supercharge - ничего не происходит. На PS4 все нормально. Плюс добавили Skillpoints в первую часть и множество ачивок (аналоги скилпоинтов) в PS4 версию (увы это вырезано на Switch и ПК) а ачивки классные. Если нет PS4 - можешь глянуть на youtube получение всех ачивок - полюбому уже есть полно видео. По диалогам и их правке мне не слишком напряжно, так как помню почти наизусть откуда конкретный диалог и какой персонаж его произносит. Гемор именно в сборке-разборке файлов перевода и компиляции файлов потом. Плюс гемор синхронизировать консольную и ПК версии — так как все делается визуально в араксисе а не автоматически. Плюс тестинг на свитче не тривиален, а без него никак — можно собрать битые файлы или что-то съедет в строках (тестер накодить можно, но некогда, так как придется привязываться не только к количеству строк но и считать русские куски между английскими). По озвучке думаю вряд ли кто-то это потянет. Единственное что мне приходит в голову — сбор средств и отсылка текстов диалогов профессиональным озвучателям (на разных биржах много кто торгует голосом и может начитать с выражением нужный текст). Но думаю никто на это не скинется никогда. Отсюда хотябы вашу озвучку перенести с PS1 - но тут уже все в твоих руках.
  48. 1 балл
    Protocol Games анонсировала занятный хоррор Song of Horror, который может похвастаться не только очередным «мощным сюжетом с участием паранормальных явлений», но и очень умным ИИ, который будет охотиться на игроков в образе существа с именем Присутствие ( he Presence) и постоянно адаптироваться к изменяющимся условиям. Protocol Games анонсировала занятный хоррор Song of Horror, который может похвастаться не только очередным «мощным сюжетом с участием паранормальных явлений», но и очень умным ИИ, который будет охотиться на игроков в образе существа с именем Присутствие ( he Presence) и постоянно адаптироваться к изменяющимся условиям. Сами пользователи смогут выбрать одного из 13 уникальных персонажей, а затем отправиться на поиски некоей ужасной истины. Первый и второй эпизоды Song of Horror увидят свет 31 октября на Хэллоуин, игрокам в них будут доступны Особняк и Дом с привидениями. Третьего эпизода придется ждать до декабря, четвертый и пятый выйдут в январе и марте следующего года соответственно.
  49. 1 балл
    Вот как раз пиарщика который бы не нахваливал свою игру, уволить и стоит… Ну воровство всегда у нормальных людей негатив вызывает, даже если воруют не у них, так что нормальная реакция
  50. 1 балл
    Согласен, может и мало. С другой стороны — я разработчик? Нет и суда нет. Будем без перевода сидеть. А это так, чисто поддержать людей. Лучше чем вообще ничего.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×