Jump to content
Zone of Games Forum

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/18/2019 in all areas

  1. 8 points
    Первые минут 15 плевался. Казалось что неудобно и бла бла бла. Но немного разобравшись что где, начал привыкать. Теперь лично для меня все абсолютно понятно и удобно. Некоторые фишки мне даже понравились: Например, что f2p игры теперь не пропадает из библиотеки после удаления дистрибутива и что можно задавать собственные обложки добавленным не из Steam играм. Также понравилась фильтрация: по времени в игре, по играющим друзьям, по последним запускам и т.д. Прям вот здорово, я проникся. И да, пока что все отображается ровно, нигде ничего не выпирает, не вылазит и т.д. По крайней мере это касается клиента. Что там в браузере — еще не проверял. З.Ы. Думаю, что когда народ отключит режим “я не люблю изменений, я люблю как было”, то оценит. Может какие-то косяки и будут, но уверен что их пофиксят. На то она и бета. Но само направление развития меня радует.
  2. 7 points
  3. 5 points
    По ее словам... И что-то мне кажется, что она чешет. Ибо у Valve нет ни единой причины просить оставить ее страницу при том очевидном факте, что игры в Steam не будет. Это банально не логично. Может Valve просила ее не удалять ИГРУ и соответственно ее страницу из Steam — это совсем другое дело. Но кажется кто-то кого-то не правильно понял. И да, с какого вдруг хрюнделя она решила про это написать всему миру? Тоже не понятно. Попахивает каким-то фарсом. З.Ы. Боже, когда все эти инди-гавноделы свалять с православной платформы? Скорее бы уже! От них один головняк и никакого толку.
  4. 5 points
    Кому там было “сложно установить ещё один лаучер”?.. Если посчитать, то их поди уже больше десятка. И из разряда стёба: и у них уже на старте есть облачные сохранения, шах и мат ЕГС!
  5. 4 points
    в егс ввели новую библитотеку? А почему такой знаковой новости нет на главной странице?
  6. 4 points
    Облачные сохранения со старта… Они совсем глупые, что-ли? Как показывает практика и “лучшие” программисты из EGS — облачные сохранения нужны когда-нибудь потом. А можно вообще не делать. Ибо все эти удобства, как говорят эксперты “нам не нужны, мы же не в лаунчеры играем”
  7. 3 points
    В России задумали ввести уголовную ответственность за кражу аккаунтов и внутриигровых предметов. Об этом пишет «Российская газета». В России задумали ввести уголовную ответственность за кражу аккаунтов и внутриигровых предметов. Об этом пишет «Российская газета». Предложение об изменениях в Уголовном кодексе внесло Московское отделение Ассоциации юристов России. Созданная комиссия обнаружила, что подобные правонарушения практически никак не регулируются законодательством РФ. Хотя цена на виртуальные предметы может достигать десятков и даже сотен тысяч рублей. Юристы предлагают соответствующим образов доработать законопроект «О цифровых финансовых активах», который до сих пор не принят Госдумой. Теоретически, в нем будут разделены понятия цифровых активов (криптовалюта) и виртуальных активов (внутриигровые предметы). К обсуждению этого вопроса Госдума обещала вернуться этой осенью.
  8. 3 points
    Все их старания до одного места. Не зря Steam реализовал интересную систему отзывов по которым видно когда идет необоснованный ревью бомбинг. Если честно, то они чертовы лицемеры. Ибо бомбить бомбят, а ведь играть продолжают, верно? Они бы оказали хоть какое-то реальное влияние на издателя если бы отказались от его продукта. А так — пустая трата сил и времени. И не важно, кто там прав, а кто нет. Важно, что их действия — это идиотия (с лицемерием в придачу ) наивысшей степени.
  9. 3 points
    Фактически второй год подряд не городские власти, а частная игровая компания делает самое масштабное мероприятие в стране. Оно оставляет за собой и День независимости, и 9 мая, и даже Новый год. Если вы были в Минске 15 сентября, то не могли не попасть на Wargaming Fest, также известный как День Танкиста. Туда несло всех. Толпы людей стремились в главный городской парк, где проходил фест. Компания проводит его много лет, но только недавно он перестал быть локальным ивентом за городом, собиравшим в основном фанатов World of Tanks с их семьями. Теперь WG Fest проходит в центре Минска, рядом с Музеем ВОВ. Там, где Президент Беларуси любит сидеть на парадах, и где лучше всего организовать open air на более чем 200 тысяч человек, где будут десятки точек с едой, десятки точек с магазинами, сотни компьютеров в ангарах и масштабная сцена, с которой будут играть, допустим, «Звери» или The Offspring. Фактически второй год подряд не городские власти, а частная игровая компания делает самое масштабное мероприятие в стране. Оно оставляет за собой и День независимости, и 9 мая, и даже Новый год. Сегодня для Wargaming этот фестиваль — самое крупное вложение в собственных имидж в стране. Но логично предположить, что его хотят сделать интернациональным — для всего ближнего зарубежья. Уже пытаются сделать. Это не чисто игровое мероприятие, а именно универсальный, бесплатный семейный open air, главный недостаток которого сейчас в том, что он проходит только один день и начинается не с раннего утра. Парк Победы занимает примерно 200 гектаров и расположен вокруг городской реки Свислочь, и фестиваль занимает самый популярный берег — около половины парка. Причём в этом году стало ясно, что этой площади уже мало в конце дня, когда начинаются концерты. Нужно двадцать минут идти от сцены, чтобы не то что посидеть, но постоять свободно. Людей очень много. Днём их меньше, и там еще можно выстоять в очереди на ивент, пострелять в тире или сделать фото на каком-нибудь стенде с логотипом WG. Таких было много. Ведь всем нам нужны фотографии для «Инстаграма». У главная входа построили целую аллею стендов специально для фотосессий — под каждый продукт Wargaming. Это было рядом с длинной аллей магазинов сувениров и недалеко от длинной аллеи еды, в двух минутах ходьбы от фотозоны с розовым силуэтом танка для танкисток. Самое важное изменение с прошлого года: более комфортная игровая зона. Плюс, она стала больше. Были отдельные ангары для соревнований по «Танкам», сцена с вопросами-ответами разработчиков, ангар Pagan Online с косплеерами, зона с VR-версией World of Tanks и ангар с «Калибром». А рядом с ним стояла военная техника, дети фотографировались с пулеметами и делали татуировки на лбу, а взрослые стояли в очереди в аллее фудтраков. Для фанатов видеоигр это было приятное, спокойное место, где можно было послушать что-то интересное и выиграть мерч. А в середине дня журналистам провели пресс-конференцию. Сказали мало, но кое-что интересное. Например, что в World of Tanks хотят прикрутить ray tracing. А ещё прямо в игре скоро проведут концерт The Offspring. Видимо, вдохновившись концертом Marshmello в Forntine. Ещё рассказали про новый лончер Wargaming Game Center, через который можно будет запускать чужие игры. По всей видимости, сейчас компания видит его как партнёрскую платформу. Пока похоже, что нас ждёт второй Battle.net, через который сейчас можно запускать Call of Duty или Destiny. Wargaming анонсировали две игры, которые появятся в их лончере — военные стратегии Steel Division II и Partisans 1941. Не густо, но надеюсь, это только начало. Ну, и было объявлено, что в «Калибре» появятся белорусские оперативники. Приятный подарок для своих. Wargaming любят их делать. Их «День танкиста» — то же самое, но для всех.
  10. 3 points
    Перевод Dragon’s Crown завершён и отправлен в печать
  11. 3 points
    Что-же удачи им в этом не легком деле, у Ноумен скай вышло, глядишь у этих тоже получится
  12. 3 points
  13. 3 points
    “Стало не удобно” “Старая удобнее” “Стало не информативно” Чтоооо? Всё что было осталось на своих же местах (не считая страниц игр), добавили несколько новых кнопок с новыми удобными функциями для фильтрации… всёёё, что стало не удобно я не понимаю? Объясните, а то у меня мозг плавится с этого. О какой удобности идёт речь? Может это про страницы игры, ведь на ней сильные изменения, окей… хмм, снова ничего из старого не убрали, заполнили огромные пустоты старой библиотеки, сконцентрировали внимание на новостях и активности игры, на которые раньше вообще ноль внимания было, перенесли друзей, достижения, скриншоты и обзоры вправо, на что обычные игроки обращают внимание пару раз, добавили новые кнопки/ссылки. Всё удобно, все старые функции остались, добавили новые… да стало мальца крупнее и убрали пустоты, немного поменяли расположение элементов на страницах игры, всё… что не так?
  14. 2 points
    Чот как то хило настояла если страница в Стиме осталась. И вообще новость не понял — Епики платят Стиму за рекламу своих экзов или Стим благородно их бесплатно рекламирует… хз, задолбали уже эти инди со своими индийскими скандалами.
  15. 2 points
  16. 2 points
    @Tramp Ronal Я нигде не заметил дату релиза в Стим. Опять же, ради одной нишевой игры, нарушать свои же правила это вообще не логично.
  17. 2 points
    Самое смешное в этой иронии, что игры уходят не самые лучшие и даже худшие местами. А хорошие самобытные проекты, даже со своими косяками, живут в стиме и радуются продажам, как к примеру Blasphemous или Children of Morta.
  18. 2 points
    Разрабы скоро сами доиграются, что стиму придётся ужесточить правила. И это будет полная вина всех инди разрабов, ушедших таким хитрожопым образом. Я понимаю, что все хотят лёгких денег. Нынче сложно придумывать что-то новое и на это время нужно, но пора этот фарс заканчивать.
  19. 2 points
    Недавно Team Arklay выпустила геймплейный трейлер фанатского ремейка культового хоррора из конца 90-х Dino Crisis. Недавно Team Arklay выпустила геймплейный трейлер фанатского ремейка культового хоррора из конца 90-х Dino Crisis. Проект разрабатывается на движке Unreal Engine 4 и пока что далек от завершения. Это значит, что на момент выхода (если он, конечно, состоится, и Capcom не прикроет лавочку) игра еще может сильно измениться. Авторы ремейка пообещали в ближайшем будущем выпустить новые ролики.
  20. 2 points
    Я уже как-то писал, что Valve алгоритмы отображения обзоров ещё пилить и пилить. Допустим, необходимо сделать привязку к достижениям, но с учетом того, что есть люди, которые достижения взламывают. Выход из этой ситуации - сделать привязку к мировой статистике. То есть по мировой статистике определить порядок получения тех или иных достижений, а также массовость их получения. Из этого можно будет вычленить достижения, которые связаны с прохождением игры. Чем выше процент прохождения по достижениям - тем выше множитель обзора по этому показателю. Сделать небольшой множитель в виде потраченного времени, ибо положительные обзоры через 50 минут игры, которые висят в топе - это никуда не пойдёт Там же множитель объема текста. А то когда в "самых полезных висит" залайканный абзац текста с "ваще норм игра, поиграйте" - это какие-то совершенно бесполезные обзоры. Голоса людей должны влиять на местоположение, но во вторую или в третью очередь.
  21. 2 points
    Rockstar Games выпустила собственный лончер для ПК, получивший лаконичное название Rockstar Games Launcher. Rockstar Games выпустила собственный лончер для ПК, получивший лаконичное название Rockstar Games Launcher. В нем доступны все игры студии, вышедшие на платформе к данному моменту. Очевидно, что если Red Dead Redemption 2 когда-нибудь и выйдет на ПК, то именно в RGL. На старте поддерживаются покупки, облачные сохранения и автоматические обновления. В честь запуска Rockstar раздает Grand Theft Auto: San Andreas. Добавлено в 20:08: Также RGL умеет сканировать ваш ПК на предмет установленных игр с других лончеров и добавить ссылки на них в библиотеку. Еще мы обнаружили, что лончер стабильно отнимает 5-10% процессорного времени даже в свернутом состоянии. Если для вас это критично, то лучше не держать процесс открытым.
  22. 2 points
    Поставил, потестил — для меня практически ничего не изменилось, так как категориями не пользовался. Плюс наверно только в том, что инфа по игре теперь на ее странице сбоку в виде бесконечной прокрутки, и не надо лезть через 100500 ссылок в центр сообщества, активности или друзей. О, еще новая хорошая фишка — теперь у обзоров указывается время игры на момент написания обзора
  23. 2 points
    Поздно пить Боржоми Лучше признать провал и бросить все силы на DA4. Хотя, кого я обманываю, под EA у BW нет никаких шансов сделать что-то по-настоящему хорошее. Да и от самой BW осталось только одно название, поэтому от них в принципе не стоит ждать ровным счетом ничего, под кем бы они не лежали
  24. 2 points
    Ремастера… когда люди научаться отличать ремастер от ремейка? А то и вовсе от перезапуска.
  25. 2 points
    Как интересно. Бесят люди не разделяющие ваши взгляды? Может стоит успокоительное попить?
  26. 2 points
    Все надежды на ГОГ, что он расставит все точки над i, выпустив свой лаунчер всех лаунчеров?
  27. 2 points
    Ну надо же, значит те школьнички, что играли в Quake, орали благим русским языком, были гиками. Вот ни когда бы не подумала.
  28. 2 points
    Мазохизма с СоциалКлабом было мало надо контрольный в голову? Радует что мне ненужны игры от роков.
  29. 2 points
  30. 2 points
    Да и вообще народ расслабился — сгорела подсветка у телика — волокут в сервис, нет бы самому перепаять, ваще не рубят в хардкор. То что игры не пашут без патча первого дня и ещё года допиливания — это нифига не вина “оказуаленных” игроков — тёплое с мягким.
  31. 2 points
    Если не брать в расчёт 3-ю часть, которая получилась спорной, то Dino Crisis 1-2 в народе всегда пользовались популярностью. Уж если и делать "резидент с динозаврами", то только так. Да и DC2, привнеся аркадные пострелушки, даже где-то стала самобытной, т.к. слегка отошла от канонов серии. Клон клону рознь. На PS2 вон есть Extermination — такой же клон Code: Veronica, но назвать его плохим я никак не могу (проходил не раз). Тоже самое касается и Dead Space, который уже копировал Resident Evil 4. Всё это хорошие игры, пусть и берут чужие идеи, но хотя бы их правильно реализуют, т.к. можно вспомнить Cold Fear: как отдельная игра не так уж и плоха, но как клон RE4 — слабовата. Я сам люблю Resident Evil 3: Nemesis, но игру в своё время ругали по праву, за глаза называя add-on'ом к RE2. На фоне прошлой части здесь был только один сценарий, в плане геймплея не было откровений и только один Немезис привносил что-то новое. Только, наверно, графика стала чуточку лучше. Здесь логичнее было бы спросить, почему Veronica шла без цифры, которая серию всё же двигала вперёд...
  32. 2 points
    Обязательно! Скоро будет обновление! Простите за задержку! Дайте плиз немного времени, чтобы войти в школьный ритм ;)
  33. 1 point
    Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали. Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии. В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится. Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе. Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали. Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате. Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали. В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения. Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро. Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго. В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же! Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий. Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются. Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело». Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему. Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте. Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию. Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные». Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  34. 1 point
    Игра, судя по трейлеру, очень нишевая и понятно почему разработчик быстро перебралась в ЕГС. Но зачем раскручивать какие-то слухи, недопонимания (тем более без каких либо доказательств). Свини за это доплачивает? Реально мутная история, игра не сказать что популярна, но Валв зачем-то нужна её страница в Стим. Не иначе Габен многоходовочку готовит
  35. 1 point
    А как защищали разрабов ,купившие это .Вот скоро то и то выйдет,вы дорожную карту видели.Ух сколько контента будет. Как я и говорил, обещать не значит женится))
  36. 1 point
    @Northern , хм на счет высокого порога вхождения это серьезно? Может я действительно нынче переоцениваю аудиторию. Ну, у кого, что спросить я пожалуй решу сама. Но разговор в таком случае становиться беспредметным. И тогда, 200 тысяч игроков, это всго лишь 200 тысяч игроков и кто из них кто, не более чем домыслы.
  37. 1 point
    В данном случае открытая бета это как открытый перелом — может срастись нормально, а может вообще не срастись или срастись кривенько, с перекосами...И мне всё ещё интересно — А как же они её будут у Эпиков тестировать, с полным отсутствием обратной связи?)))))
  38. 1 point
    Приятно видеть что работа идёт.
  39. 1 point
    Помнится, абсолютно такой же аргумент, но про Fortnite — тебя как-то не устраивал.
  40. 1 point
  41. 1 point
    У меня исчезла категория скрытые игры. опять хаос воцарился. снова 1700+ игр скрывать вручную пожалуй не буду.
  42. 1 point
    @Tramp Ronal ХЗ,я всегда писал и буду писать. Что игрок не должен поощрять такой маразм как выход через годы. Ок,если они сказали бы что вот сейчас не можем выпустить будет потом,это ладно. Но такие мы молчим,ничего не говорим,а потом такие,смотрите игра. Такое отношения,конкретно я,поощрять не собираюсь. Ибо это манипуляция,либо выпускайте везде,либо как сказали там и выпустили и нигде больше.
  43. 1 point
    Нааатянуто слишком. В денди например играли только краснаглазые гики? Там круг играющих обывателей был узок?
  44. 1 point
    Да причем тут вот реально оказуаливание, когда девелоперы увеличили рынок покупателей сделав продукт более доступным в использовании/понимании/решение проблем, а когда начинается обратный процесс начинается исход покупателей которые хотят просто нажать 2 кнопки и чтоб работало. Или что надо институты создать и обучать людей как чинить игру итд итп?
  45. 1 point
  46. 1 point
    Бедные люди, изрядно костылями вынуждают пользоваться до донесения проблемы. Вся проблема в том, что Vavle совсем аказуалил народ, добавляя всякие удобства, убирая кастыли, народ расслабился. Вот Epic добавили хардкор, вот это по нашему, по мужски, народ опять начал шевелится, шерстить интернет
  47. 1 point
  48. 1 point
    Как кино, книги, прогулки, походы в кафе, бильярд, боулинг и 80% всех развлечений. Не полезно, не равно вредно.
  49. 1 point
    Время каминг-аутов, ^_^, как же задолбали эти офигенные истории, особенно когда обвинения происходят в одно и то же время, сразу Киселев со своим “Cовпадение? Не думаю.” И вообще как после того как прошло столько времени что то доказать, без доказательств какие то трендовые пиар заявления. Пора создать новый тредн и парням обвинять знакомых тянок в харасменте. Ну так то лол они жила у него на хате месяц и ни чего не могла сделать, он что ее к батарее приковал? Ну и чисто оценочное мнение которое может не совпадать с реальностью выглядят они как сказал Обама женщины с низкой социальной ответственностью.
  50. 1 point
    Новое творение сербской Mad Head Games вызывало вопросы еще в момент анонса. Студия, которая до того занималась разработкой каких-то мобильных приложений, внезапно покусилась на лавры Diablo и Torchlight и решила выпустить собственную action/RPG в псевдославянской стилистике под прикрытием Wargaming.net. И все это — не в формате привычного Free-to-play, а за полный ценник. Новое творение сербской Mad Head Games вызывало вопросы еще в момент анонса. Студия, которая до того занималась разработкой каких-то мобильных приложений, внезапно покусилась на лавры Diablo и Torchlight и решила выпустить собственную action/RPG в псевдославянской стилистике под прикрытием Wargaming.net. И все это — не в формате привычного Free-to-play, а за полный ценник. Проект вышел в ранний доступ в середине прошлого месяца и с ходу собрал смешанные отзывы. Кто-то крутил пальцем у виска, указывая на высокую стоимость игры, пребывавшей в раннем доступе, и ругался на баги, кто-то наслаждался симпатичной картинкой и бесконечным рубиловом, а всем остальным советовал не гнать лошадей и дать авторам возможность реализовать все задуманное. Автор этих строк также опробовал Pagan Online и спешит поделиться с достопочтенной публикой собственным мнением. Трое из ларца Сюжетно игра не представляет собой чего-то особенного. Некий условно фентезийный мир внезапно™ постигла очередная напасть: землю заполонили демоны всех мастей, герои в битвах гибнут один за другим, в то время как могущественные боги, издревле защищавшие человечество от сил Тьмы, разом исчезли в неизвестном направлении. В сложившихся обстоятельствах одному из павших храбрецов предстоит взять в свои руки нелегкое дело по спасению всего белого света от грядущего апокалипсиса, а также по возвращению сгинувших богов на свои законные рабочие места. Сеттинг, как и обещали авторы Pagan Online в интервью, в первую очередь вдохновлен славянской мифологией, однако встречаются в нем элементы и других верований, например скандинавских. Павший протагонист вынужден базироваться в так называемом Пантеоне — промежуточном месте между жизнь и смертью, этакой Валгалле, куда стекаются оставшиеся силы света в надежде объединится и дать отпор могучему врагу. Сперва такой аналог хаба пустует (если не считать других игроков, конечно), однако по мере прохождения к «команде» героя присоединяются и другие персонажи, предоставляя ему доступ к новым возможностям. Что любопытно, происходит подобное пополнение в рядах исключительно после смерти нужного NPC на бренной земле, чему персонаж порой оказывается несказанно удивлен. Из Пантеона геймера постоянно направляют в краткосрочные командировки с ответственным заданием, которое либо продвигает сюжет дальше, либо позволяет ему набраться полезного лута и опыта. Далеко не в каждой игре главный герой погибает на этапе обучающей миссии. Поначалу пользователю доступно только три персонажа, выбрать из них разрешается одного — остальных приходится открывать, добывая особые осколки на полях сражений. За осколки же приходится докупать новые скины и персональных питомцев, дарующих герою дополнительные бонусы. Замечу, что геймплей за разных персонажей отличается достаточно сильно, поэтому стремиться к открытию нового имеет смысл всегда. Плюс ко всему в Pagan Online есть две шкалы прокачки: самого героя и аккаунта. Первая растет непосредственно в боях и от выполнения заданий, вторая напрямую зависит от количества открытых и прокачанных персонажей, открывая доступ к более весомому и продвинутому луту. Интересно, что базовые характеристики героя прокачиваются сами с ростом уровней. А вот имеющийся и фиксированный список умений приходится улучшать отдельно в Пантеоне, причем нередко помимо самого очка улучшений в инвентаре необходимо иметь ряд особых материалов. Упомянутые материалы вместе с особыми рецептами нужны и для создания уникальных предметов. Причем местный крафт также подлежит прокачке: чем активней вы им пользуетесь, тем более продвинутые варианты вам впоследствии предлагаются. Торговля в игре упрощена до предела. По сути, пока что вы можете только продавать весь ненужный шмот за золото да покупать взамен лечебные бутыльки. Признайтесь честно, вы ведь уже успели соскучиться по лутбоксам? Управление в Pagan Online достаточно непривычное: передвигается герой по WASD, атаки и использование дополнительных способностей назначены на дополнительные клавиши вокруг и на мышь. (На этом базовое описание проекта закончено, дальше пойдут впечатления). Одной из главных проблем проекта является необходимость постоянно гриндить. Для полной разблокировки персонажей (коих всего насчитывается восемь штук) требуется около 80 часов. И ладно бы все это время в игровом процессе происходило что-то новое, что только мотивировало бы геймера на дальнейшие свершения, — но нет. Весь геймплей сводится к одной схеме: персонажа выпускают в некий лабиринт и заставляют там что-то искать. На пути к этому «чему-то» игрока постоянно запирают в узких локациях и заставляют рубить в капусту волны врагов. Когда волны заканчиваются, персонаж продвигается дальше еще на пару шагов, где его вновь запирают до тех пор, пока он не перебьет всех супостатов в ограниченной зоне. И так — до победного. Выполнив же поставленную задачу, вы возвращаетесь в Пантеон, слушаете наставления, а затем… вас снова отправляют в тот же самый лабиринт, где открылись дополнительные комнаты, которые вам и необходимо исследовать. И так до тех пор, пока вы не пройдете весь эпизод. По меркам Pagan Online это даже не бой — так, мелкая стычка. Просто сказать, что подобный подход в какой-то момент начинает утомлять, — значит не сказать ничего. Герою, конечно, подкидывают дополнительные задания вроде зачистки/защиты местности, а также контракты на поиск предметов или убийство особо вредного главгада, но особого удовольствия они уже не вызывают — хотя бы потому что разбавляют монотонное рубилово точно таким же монотонным рубиловом. Умения героя — еще раз — не меняются, цели той или иной миссии не блещут оригинальностью, и только толпы вражин раз от раза становятся больше. Какое-то время ситуацию спасает появление на полях сражений более сильных и интересных врагов, к которым нужно адаптироваться и искать собственный подход (их разновидностей в игре действительно много, за это авторам отдельный респект), но рано или поздно все разнообразие сходит на нет по понятным причинам. В боях игроку постоянно подкидываются различные дополнительные задачи — например не убить снующую под ногами несушку с золотыми яйцами или же выкосить определенное количество врагов за отведенный промежуток времени. Однако эти испытания быстро начинают повторяться и раздражать. Единственной отдушиной при таком раскладе является активация другого героя — в этом случае сражаться с ордами демонов становится интересно хотя бы за счет изменений в игровой механике. До поры до времени. Картинка в игре очень приятная. Другое дело, что иногда из-за засилья спецэффектов перестаешь понимать происходящее на экране. И вроде бы странно упрекать жанр hack’n’slash в бесконечном изничтожении врагов (дескать, в этом же вся суть!), вот только почему-то в некоторых играх за этим занятием можно проводить буквально сутки, а где-то, как в Pagan Online, время лучше всего строго дозировать, например, по 30—60 минут в день после работы, и только в этом случае можно получать от процесса бесконечной шинковки какое-то удовольствие. Техническая сторона проекта пока что явно оставляет желать лучшего. То же управление нельзя назвать интуитивным и отзывчивым: к раскладке клавиш, конечно, со временем привыкаешь, но вот привыкнуть к тому, что твой персонаж порой игнорирует направление курсора мыши (а значит, и атаки тоже), я не смог и на тридцатом часу игры. В Pagan Online на текущем этапе разработки полно различных багов и недоработок: тут вам и внезапные тормоза на ровном месте, и неработающие скрипты, и застревающие в полу враги, и пропадающий звук, и все прочие прелести раннего доступа. Ну а главное, несмотря на наличие слова «Online» в названии, полноценного мультиплеера в игре пока нет. Как уже было сказано выше, в местном виртуальном Пантеоне вы действительно можете встретить других игроков, однако позвать их с собой в рейд на демонов до сих пор не представляется возможным. В будущем разработчики вроде бы собираются выкатить полноценный кооператив до четверых участников, ну а пока извольте спасать мир в гордом одиночестве. В нынешнем состоянии проект можно порекомендовать разве что ярым любителям дьяблоидов, которые соскучились по соответствующему игровому процессу, но которых уже воротит от Grim Dawn. Получать какой-то фан от игры вполне возможно, но только в том случае, если вы любите гринд и бесконечный фарш. Остальным лучше дождаться появления полноценного онлайна… и снижения цены. 1300 рублей для проекта с ограниченными возможностями — это все-таки многовато.
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×