Jump to content
Zone of Games Forum

Гоша Берлинский

Авторы статей
  • Content count

    117
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Гоша Берлинский last won the day on November 24 2019

Гоша Берлинский had the most liked content!

Community Reputation

36 Neutral

About Гоша Берлинский

  • Rank
    Активный участник

Contact Methods

  • Twitter
    GBerlinsky

Recent Profile Visitors

2,743 profile views
  1. Делать и распространять своё творчество стало максимально легко, и выбор сейчас настолько широкий, что собираться один раз в год и выделять лучших из лучших во всём этом разнообразии сложно, ненужно и в любом случае несправедливо. В конце прошлого десятилетия (звучит-то как!) стало понятно, что ежегодные итоги года и награждения лучших — неактуальная и ещё более субъективная штука, чем когда-либо была. Это касается не только видеоигр, но кино и музыки тоже. Делать и распространять своё творчество стало максимально легко, и выбор сейчас настолько широкий, что собираться один раз в год и выделять лучших из лучших во всём этом разнообразии сложно, ненужно и в любом случае несправедливо. Вместо череды больших событий у нас стало много маленьких, внутри разных аудиторий. Единственный, кто порвал все границы и достиг всех и каждого, был Кодзима. Можно как угодно относиться к Death Stranding, но глупо не соглашаться в том, что 2019 год был годом Кодзимы. Во-первых, про него говорили буквально все, и не только те, кто увлекается играми, а вообще все. Особенно, конечно, это чувствовалось в русскоязычных странах, где ироничная шутка из Твиттера про «Кодзима гений», которая, между прочим, выросла из другой ироничной шутки — «Нолан гений», достигла уровня помешательства, а сам геймдизайнер не только приехал но «Комик-кон», но и беспрецедентно залез в телевизор. А во-вторых, он и правда выпустил уникальную игру. Оригинальный блокбастер, а не римейк или сиквел. В этом смысле в 2019 году у него был один конкурент по масштабу, сценарию, режиссуре, новаторству, атмосферу — всему этому сразу. Это Сontrol. Тоже безоговорочно важная игра, которую в отличие от Death Stranding действительно можно советовать каждому. Вокруг Кодзимы, к сожалению, полярные мнения, а Control западному человеку доступнее. Но и Control, и нарративно тоже прекрасная Disco Elysium — это неожиданные шедевры для тех, кто в теме видеоигр. Если судить по хайпу и мемам — а сегодня это главные показатели популярности, — то второй знаковой игрой после Death Stranding оказалась Untitled Goose Game. И знаете, лично я этому даже рад. Хорошая вещь. Много смеялся. Если говорить про околоигровые вещи, то во-первых, я очень рад за Epic Games Store. Монополию Steam давно пора было прекратить. Эксклюзивы это плохо, но очевидно, что другими способами бороться с Valve в самом начале пути нового магазина было невозможно. Потом, надеюсь, от этой практики избавятся. Как ещё надеюсь, что там доделают функционал, иначе всё было напрасно. Но Steam нужен здоровый конкурент, и появиться он мог только в результате очень агрессивного поведения. Во-вторых, рад за ПК, которые получили Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit и Red Dead Redemption 2. Хотя в реальности они оказались мало кому нужны и мало обсуждались (RDR 2 отметился только плохим перфомансом, от которого у всех бомбило). В 2019 году играющие на ПК перестали чувствовать себя обделёнными и обижаться на всех форумах. Это тоже хорошо. Мы стали взрослее. Но не рад за Bethesda. Это в-третьих. Wolfenstein: Youngblood убил во мне слепую веру в её проекты. Это единственное мое разочарование в прошлом году. А ведь я не возлагал никаких надежд на эту игру. Я знал, что будет плохо, но всё оказалось ещё хуже... Кто сказал Anthem? Только наивные верили в Anthem. Life is Strange? Все забыли про неё после первого эпизода. Удивительно громкий провал, который даже обсуждать никому не интересно. Need for Speed Heat? Всем наплевать. Господи, за 2019-й даже не наберёшь много красивых провалов. Зато наберёшь много классных японских игр. Это в-четвёртых. У нас были Ace Combat 7, Kingdom Hearts 3, Resident Evil 2, Devil May Cry 5, Sekiro и Death Stranding. Можно добавить сюда Shenmue 3 и Code Vein, но они потерялись. Эти игры мы будем вспоминать чаще и теплее, чем западные блокбастеры Borderlands 3, Gears 5, The Other Worlds, Metro: Exodus и даже Jedi Fallen Order. И хорошо. Мне не обидно. Если только за The Surge 2, но за другие сиквелы — нет. 2019-й в прожили в затишье. Но это затишье перед бурей. Держитесь.
  2. [Рецензия] Afterparty (PC)

    Адвенчура о подростках, которые были на вечеринке по поводу выпуска и внезапно оказались мертвы и в Аду. Там выяснилось, что Ад похож на современный мир, где черти мучают людей только по восемь часов пять дней в неделю с перерывом на обед, а потом вместе с ними напиваются в барах. Afterparty — один из первых эксклюзивов EGS, который в конце концов вышел почти незаметно. Это важный момент, потому что предыдущая игра авторов, Oxenfree, была небольшим, но событием, и Afterparty во многом на неё похожа. Это адвенчура о подростках, которые были на вечеринке по поводу выпуска и внезапно оказались мертвы и в Аду. Там выяснилось, что Ад похож на современный мир, где черти мучают людей только по восемь часов пять дней в неделю с перерывом на обед, а потом вместе с ними напиваются в барах. В чёртогороде живут и работают черти-клерки, черти-таксисты и черти-бармены, и главные герои — Майло и Лола — быстро находят общий язык с местными. Не то чтобы протагонистам тут не нравилось, но умирать так рано и так загадочно они не планировали, поэтому решают убраться отсюда домой. А для этого им нужно перепить Люфицера. На самом деле, игра не про соревнование в том, кто больше выпьет. Перепить Сатану — это маленький финальный эпизод, до которого нужно добраться, выполнив много незапланированных просьб и заданий: станцевать, уговорить, проскользнуть и обмануть. Сценарий чередует персонажей и создаёт минорные сюжетные вариации, но в целом рассказывает одну историю. То есть можно получить помощь от персонажа А, а можно от персонажа Б, но итог будет один. То же касается диалогов, которые просто дают ощущение интерактивного повествования. Спрашиваешь ты совета или решаешь промолчать — одинаково. Только в одном случае ты получишь философский совет, а в другом тебя отчитает подружка за то, что не спросил. Играется примерно как Oxenfree, с простыми головоломками, персонажными перепалками и необязательными фишками, но теперь в атмосфере игр Double Fine, особенно The Cave и Brutal Legend. Здесь та же смесь чёрных шуток и милой мультяшности, а между строк много рефлексии на все темы на свете. Она спрятана за иронией о смерти и вечности, культурными отсылками и настроением бесконечной вечеринки. Сатана прокрастинирует, серафимы страдают от любви, все переписываются в адском «Твиттере», стоят в очередях, занимаются бизнесом или просто стараются себя развлечь, ведь умереть от скуки тут невозможно — ты уже умер. Бесконечность как будто обрекает на максимальный пофигизм и алкоголизм, и только приставленный демон-мучитель иногда раздражает. Но нужно быть готовым, что нарратив задавливает всё остальное. Если в Oxenfree можно было зайти в тупик, то здесь не получится. Даже танцевальные эпизоды, которые обычно в видеоиграх сущая мука, тут прямо-таки детские. А механика с алкоголем даже не механика вовсе, а какой-то фантик блестящий. Бессмысленно выбирать определённый коктейль, и не нужно волноваться о тайминге, чтобы пьянеть, но не нажираться. Алкоголь открывает дополнительные, нахальные реплики, но пока персонаж отвечает на твою дерзость, ты успеваешь достаточно протрезветь, чтобы выпить ещё. Никакого челленджа. Сценарно Afterparty, с одной стороны, замечательна. Второстепенные персонажи иногда крадут шоу, а Сатана — вообще Дед Мороз. Тексты у них хорошие, а темы — вечные: о границе между дружбой и отношениями, о взрослении и неопределённости будущего, о родителях и воспитании, о втором шансе, выборе пути и выборе людей, с которыми хочешь провести свою жизнь. С другой стороны, Afterparty кажется не столь точной и мудрой, как Oxenfree. Даже говоря на универсальные темы, она будто хочет говорить только со сверстниками главных героев. Если вам за тридцать, она не скажет ничего нового. Это даже не повод для сантиментов, как предыдущая игра. Но и целевой аудитории Afterparty не даёт никаких чётких ответов, а лишь напутствует никогда не опускать рук. И что ещё важнее: игра чересчур часто всё сводит к шутке. Только начинает просматриваться красивая, умная мысль, как её глушат анекдотом. В том числе в финале. Особенно там. Забавно, но слишком беззубо для такого концепта. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. [Рецензия] Darksiders Genesis (PC)

    Я играл во все игры вообще. Следующий.
  4. [Рецензия] Darksiders Genesis (PC)

    Darksiders всегда были спорными играми. Это их общая черта. Взять любую: сначала её долго ругаешь, а потом говоришь, что в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё. Darksiders всегда были спорными играми. Это их общая черта. Взять любую: сначала её долго ругаешь, а потом говоришь, что в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё. Есть в этих играх с трудом формулируемое, едва уловимое обаяние, которое заставляет прощать технические проблемы или геймдизайнерские промахи — вообще что угодно. Наверное, поэтому сериал продолжает жить, несмотря ни на что. И в этом плане Darksiders Genesis сохраняет традиции. По жанру это изометрический ролевой экшен с адаптированными механиками из предыдущих игр. По сюжету — спин-офф про Всадников, которых командируют в офисы Ада, чтобы поправить там дисциплину. А по факту это кооперативная Diablo, которая задумывалась интересной всем, но в реальности нужна только фанатам Darksiders. Жанрово это программа-минимум. Вы путешествуете по классическим типам локаций вроде пустыни, зимы, подземелий, которые утвердились после той самой Diablo. Там главные герои ещё удивляются, что в Аду есть снег, — но что поделать, если разработчики продолжают играть в чужие жанры? Фанатов не удивишь: первая Darksiders переосмысливала Devil May Cry, вторая — The Elder Scrolls и Shadow of Colossus, третья — Dark Souls. Ну а теперь Diablo. Это фишка такая. Уникальность Genesis лишь в том, что она гармонично перенесла в новый жанр не только модели знакомых персонажей. Во-первых, герои отличаются геймплейно. Например, Война — это классический Воин, а Раздор — это Рейнджер. Один танкует, бросаясь в гущу событий и сотрясая землю сильным комбо, а другой держится на расстоянии и стреляет из пистолетов. Во-вторых, треть игры — это платформинг и загадки. Персонажи прыгают по падающим платформам, бегают наперегонки с лавой, карабкаются по уступам — и всё в таком духе. Каждому даются свои уникальные способности: допустим, один метает бумеранг, другой открывает порталы. Всё это комбинируется, чтобы открыть дверь или перебраться на другой берег. Поэтому играть лучше в кооперативе — Genesis заточена в первую очередь под него. Но одному тоже можно — просто переключаешь персонажей. Но чтобы играть в одиночестве, нужно быть ну очень увлечённым фанатом. Геймплей сильно доминирует над сюжетом, однако сам по себе банальный. Нужно либо идти по коридору, по желанию отвлекаясь на тупики с сундуками и очевидные тайники, либо активировать какие-нибудь четыре точки в противоположных концах карты. Всё настолько просто и очевидно, что даже не беспокоит ужасная карта, в которой ничего не понятно. Даже не смотришь на неё. Человек, который её придумал, может не беспокоиться: я даже не буду его проклинать, хотя стоило бы. Помните, как в Darksiders 2 половина игры строилась на числе три? Собрать три ключа, дёрнуть три рычага, повернуть три статуи, снова собрать три ключа — это всё. Так вот, Genesis вернулась к этому уровню дизайна. Учитывая, что cценарий как обычно пафосный и дубовый, словно героическое фэнтези Роберта Говарда, играть в это интересно только в компании. Потому что в компании не обращаешь внимание на сценарий. А ещё потому что Genesis — не гриндилка, которая вызывает зависимость. Хорошая гриндилка похожа на спорт: делаешь, чтобы делать, чтобы становиться лучше. А здесь этого нет. Прокачка минимальна, и обычно смотришь только на цифры. Она построена на выборочных мутациях, как в The Witcher 2, но древо навыков небольшое. Боёвка приятная, но мало комбинаций, и половина мобов — неразличимое «мясо». В Genesis просто нет нужных глубины и разнообразия, чтобы проходить её много раз. Зато оседлаешь демонического коня, ворвёшься в толпу каких-то чертей — и хорошо. Красава. Можно ещё сложность поднять на высокую, ибо иначе в кооперативе это ленивая прогулка. Чтобы умирать приходилось не только для того, чтобы обходить заглючивший скрипт. А в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё. Diablo для фанатов Darksiders — и только. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. [Рецензия] Blacksad: Under the Skin (PC)

    Blacksad больше всего похожа на третий сезон Sam & Max, когда стало меньше локаций для свободного исследования и много интерактивного кино, но всё было замешано так грамотно, чтобы всегда хотелось ещё чуть-чуть, ну вот ещё немного, ещё минуту посмотреть дальше. Здесь так же. Blacksad — то, к чему должна была прийти Telltale. Или, если сказать иначе, к чему она должна была вернуться, чтобы не умереть. Какая ирония, что вместо неё такую игру сделала Pendulo — культовая испанская студия, которая много лет едва сводила концы с концами, тщетно пытаясь найти компромисс между интерактивным кино Telltale и классическими адвенчурами, на которых сделала имя. Сейчас Pendulo не просто смогла повторить чужую формулу — она вдобавок переродилась в ту самую ламповую Telltale, которую мы потеряли после успеха The Walking Dead. Ту самую, которая создавала уютные ироничные нуары про Сэма и Макса. Blacksad максимально похожа на них. В основе тут лежит популярный и даже переведённый на русский комикс про частного кота-детектива Джона Блэксэда в послевоенном Нью-Йорке 50-х. Всё по классике жанра: улицы — продолжения сточных канав, а повидавший дерьма главный герой занимается слежкой за неверными супругами, пытаясь выбраться из долгов и мучаясь кошмарами. Гангстерский мир процветает, потому что многие вернувшиеся с войны не знают, что делать по жизни. Одновременно где-то на периферии нависает Красная Угроза, а в быту сплошные измены, нищета и расизм. И тоже по классике, в случайный день Блэксэда просят расследовать самоубийство, которое очевидно является спланированным убийством, за которым кроется куча секретов и заговоров, пронизавших все слои общества — от бомжей до селебрити, от полицейских до гангстеров. Blacksad больше всего похожа на третий сезон Sam & Max, когда стало меньше локаций для свободного исследования и много интерактивного кино, но всё было замешано так грамотно, чтобы всегда хотелось ещё чуть-чуть, ну вот ещё немного, ещё минуту посмотреть дальше. Здесь так же. Прохождение держится только на автоматических сохранениях, и это не та адвенчура, где можно зайти в тупик. Сложным может быть только найти некоторые активные точки, потому что для этого нужно ходить кругами, заглядывать в переулки и возвращаться в старые локации на тот случай, если там что-нибудь изменилось. В остальном игра старается направлять. Она либо не оставляет выбора, либо настойчиво просит зайти в специальный режим, где натурально нужно складывать два и два. Перед тобой раскладывают зацепки, и нужно их соединять. Но это можно делать даже методом подбора. Почти то же самое в режиме, взятом из L.A. Noire, когда нужно присматриваться к мелочам на подозреваемых. Там невозможно пропустить ничего важного. Это аркада. В игре вообще невозможно пропустить ничего, кроме коллекционных карточек, которые ничего не дают, как обычно. Весь кураж в диалогах. Большинство из них на таймере, и он очень короткий. Отвлекаешься на секунду — и всё, момент упущен, и ничего не переиграть, тебя сочли аутистом, или кто-нибудь умер. Дают переиграть, только если погиб сам. Но есть едва ощутимая разница между тем, как себя позиционирует Blacksad, и тем, как себя позиционируют многие другие киношные адвенчуры. Здесь персонажи тоже запоминают, что им сделали или сказали, а старые решения могут аукнуться в середине игры, но по ощущениям, ты скорее отыгрываешь роль в статичной истории, чем влияешь на эту самую историю. В подтверждение этому есть даже статистика, каков именно из себя Блэксэд: молчаливый или болтливый, решительный или осторожный, и так далее. С процентами, разумеется. Притом Блэксэд в любом случае — очень харизматичный мужик. Киану Ривз в виде кота. Невозмутимый и грустный даже перед угрозой смерти. С уникальным сиплым голосом и уставшими интонациями, которые есть в оригинальной озвучке и полностью уничтожены русской локализацией. В целом же игра очаровательна. Музыкой, стилистикой, диалогами, персонажами, озвучкой — это Sam & Max без сюрреалистических фантастических элементов. Мультяшный «Чайнатаун», где людей заменили на животных, как в «Коне БоДжеке», но даже в английском тексте проскакивают выражения типа «потерять человеческое лицо». А главный герой, который любит думать про себя чеканными нуарными репликами, сам в какой-то момент пародирует нуарных детективов, пытаясь подобрать как можно более мрачные глубокомысленные слова. Кто сказал «постирония»? Невероятно повезло, что воссоздать лучшие достижения Telltale захотели именно в Pendulo, потому что, если задуматься, кто, если не они. У них всегда были замечательные диалоги, прекрасно прописанные персонажи, любовь к кинематографу, и они видели золотую эпоху жанра. Плюс последние годы они только и занимались тем, что создавали разного рода нуары: Runaway 3, The Next Big Thing, Yesterday. Даже больше скажу, Blacksad — лучшее, что они сделали после The Next Big Thing, и пускай они сошли с пути классических адвенчур и превратились в немного другую студию, за них можно порадоваться. Наконец они выбрались из кризиса. Как минимум творческого. Но надеюсь, что финансового тоже. Хотя при всех своих достоинствах Blacksad — не новая The Wolf Among Us. Просто потому что она будто сама не хочет большого внимания. Нет в ней амбиций выйти из ниши. Она похожа на собственного героя — интересного, харизматичного, но слишком скромного и вежливого. Типа, я тут в сторонке постою посмотрю, но если захотите поговорить, то я буду рад. Увлекательная атмосферная адвенчура для тех, кто любил Sam & Max. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. Всё, что сделано здесь для фанатов, вызывает даже не раздражение, а именно скуку. Надоело. Предыдущий «Терминатор» был ультимативным фанфиком, и после него на фразах «Я вернусь» и «Хочешь жить, иди со мной» хочешь только закатывать глаза. Кэмерон должен был вернуть права себе только затем, чтобы больше фильмов про терминаторов не снимали. «Тёмные судьбы» — кино, в котором есть свои моменты, но без которого можно было обойтись. Он не так плох, как может показаться, но выглядит как добивание франшизы человеком, который её создал. Новый фильм, как и третья часть, идёт по безопасному пути самоповтора. Снова главные герои убегают от монстра из будущего, чтобы предотвратить восстание машин и спасти человечество. Это так называемый мягкий перезапуск, т.е. одновременно римейк и продолжение — ещё один голливудский тренд, должный реанимировать старые бренды, и «Тёмные судьбы» — его хороший пример. Как «Пробуждение силы» или «Мир Юрского периода», он состоит из немного переписанных классических сцен, между которыми фан-сервис и отсылки. Это первый и второй «Терминатор» в одном, где поменялись только некоторые тональности. Это одновременно прощание и попытка начать что-то новое — ту самую трилогию, о которой заикнулся сам Кэмерон. Тот самый Кэмерон, который не может завершить миллион давно обещанных «Аватаров». Но даже копипаст получился неловкий. Слишком много времени прошло со второй части, слишком мы устали от этих фанатских приколов, слишком многое нужно объяснять. Почему нет Джона Коннора? Ну, не дожил. Разводим руками. Слишком толстый стал для камео. Слишком не в форме, чтобы спасать нового Спасителя. Уже лучше старая Гамильтон. Она будет играть ту же Сару Коннор. Коннор, в том же бронежилете всю дорогу. В итоге, впрочем, это не столько бесстрашная женщина, сколько немного поехавшая алкоголичка. А ещё Шварценеггера надо вставить. Причём нужно объяснить, как он вернулся, как дожил до седин, почему снова добрый, и поэтому авторам нужно выкручиваться снова, и простая история одного фантастического допущения обрастает дюжиной фантастических допущений. И главное, не забыть написать дедушке реплику, после которой его можно больше не приглашать. Это стремление копировать сразу две части вылилось в креативный дебилизм: злой терминатор — это симбиоз Т-800 и Т-1000, а солдат Грэйс из будущего — одновременно Кайл Риз и Арнольд из «Судного дня». Вообще всё, что сделано здесь для фанатов, вызывает даже не раздражение, а именно скуку. Надоело. Предыдущий «Терминатор» был ультимативным фанфиком, и после него на фразах «Я вернусь» и «Хочешь жить, иди со мной» хочешь только закатывать глаза. Перебранки между Арни и Гамильтон забавные, но немного натужные. Эпизод в доме Т-800 — ситком, который балансирует между милотой и маразмом. Но Миллер всё-таки хороший режиссёр. У него есть чувство темпа, он умеет шутить. Иногда каким-то образом ему удаётся смешить, несмотря ни на что, и у него захватывающие экшен-эпизоды, если не считать ну совсем уж затянутый момент с самолётом, где копируют то ли «Форсаж», то ли «Команду А». В конце концов ему удалось найти какой-то нерв в финальную битву, которая повторяет «Судный день», но в менее мрачной и более балаганной манере. Есть там небольшое, но волнение и сопереживание. Но снова машина поняла человеческие чувства, снова оказалась в чём-то лучше и мудрее нас всех. Только сейчас уже на фоне не трагедии, а фарса. «Тёмные судьбы» увлекательные вопреки своей вторичности и глупости, но это не то, что было нужно. Нужна была смелость, а новое кино — обычная трусость. Какой-то фильм «Логан» во многих смыслах куда более правильное продолжение «Терминатора», чем «Судьбы». Там ведь похожая история как по структуре, так и по смыслу. Похожая по духу. Тоже в первую очередь про отношения: как машина убийства заменила отца и обрела человечность. «Терминатор 2» был фильмом про воспитание характеров. Про взросление. Фильмом про людей. Как в любой хорошей фантастике, там фантастика стала исключительно антуражем в атмосферном путешествии героев к осознанию самих себя. Такого в «Тёмных судьбах» нет, и поэтому оно — не больше, чем развлечение. Среднее кино, которое также никогда не примут за канон, пускай Кэмерон хоть миллион раз пропишет себя в титрах. Если продолжаете великое кино — делайте тоже великое кино. Это работает только так.
  7. [Рецензия] John Wick Hex (PC)

    Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Игра John Wick Hex одновременно попадает и не попадает в ожидания. Она хороша в том же, в чём плоха, — в своём жанре. Это пошаговый тактический экшен, который прекрасно ухватил суть хореографических боевых сцен из оригинального кино, но который вряд ли зацепит, если не нравится жанр. Быть фанатом Майка Бителла тут важнее, чем фанатом Джона Уика. После двух великолепных, но малоизвестных интерактивных спектаклей — Subsurface Circular и Quarantine Circular — Бителл вернулся к своей самой дорогой и спорной игре — изометрической стелс-головоломке Volume. Не то чтобы John Wick Hex копирует её полностью, потому что Volume, во-первых, не была пошаговой, а во-вторых, была чисто о прятках, но база у них явно одна. Заметно, что обе игры вылезли из одной головы, и John Wick Hex в свои неудачные моменты похожа на Volume. Витает что-то в воздухе. Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Противники не хрустальные, но выпадают из боя быстро, обычно прессуя количеством и стремлением наброситься кучей со всех сторон. Некоторые стреляют, некоторые — только бьют по лицу. Поэтому нужно расставлять приоритеты: в кого стрелять, а в кого кидать пистолет, когда закончатся патроны, и в какую сторону лучше сделать takedown. Исключение составляют боссы: у них больше здоровья, они быстрее, по той причине, что зона видимости динамичная и короткая, часто нужно играть в догонялки вокруг диванов. Просто иначе никак: патронов мало, здоровья — тоже. Игра скупа на аптечки, и оружия в ней ровно столько, чтобы не было дефицита, но изобилия тоже не было. Впрочем, Джон Уик редко промахивается, несмотря на то что игра просчитывает вероятность попадания или ударов. Как будто разработчики стали заложниками концепта, ведь Уик — супергерой среди киллеров, и он не промахивается. Поэтому нюанс перестрелок больше не в том, попадёшь или не попадёшь, а в том, хватит ли патронов. Два-три выстрела на одного человека из пистолета. Но в каждом поднятом оружии только половина обоймы. Просто патронов нет. Подбираешь ствол, разряжаешь, выкидываешь, подбираешь новый ствол — каждый бой состоит из этой цепочки. Причём в игре нет системы укрытий, а свободно действовать получается только в открытую. Можно, конечно, сменить стойку и вместо ходьбы перекатываться, но тогда сильно сужается свобода передвижений и становятся неактивны почти все действия, кроме стрельбы. Неудобно. Проще палить во все стороны у всех на виду. Идти напролом, комбинируя рукопашную и стрельбу. Зато как в фильмах. В этом, по правде, есть свой драйв. Когда каждый второй ход важен, ты всегда напряжён, постоянно переживаешь, и время ощущается иначе. Те, кто играют в тактические игры, знают это чувство. Между главами показывают анимированные комиксы. Популярные второстепенные персонажи, озвученные актёрами из фильмов, много вычурно говорят, рассуждая о действиях Уика. В озвучке нет только самого важного — Киану Ривза. Его заменил Трой Бэйкер, которого зовут всегда, когда нужно заменить знаменитость. Впрочем, половина реплик на Иэне Макшейне, а тот великий актёр с харизматичным голосом. Реплики у него тоже хорошие. Бителл умеет писать и всегда был в первую очередь хорошим рассказчиком, а потом уже геймдизайнером. В игре неинтересная, отдельная от кинотрилогии история, которую, как ни парадоксально, приятно слушать. По барабану, о чём там говорят. Зато как! Но даже будь в игре Ривз и окажись сюжет захватывающим, играть в John Wick Hex — специфическое удовольствие. Её механики просто понять, но игру не назвать лёгкой и до конца продуманной. Респаун иногда расстраивает. Идея с таймлайном, который предсказывает действия противников, хорошая, но неудачно реализованная. Он просто не нужен: не так уж много действий и условий, за которыми нужно следить, чтобы ещё поглядывать на расчёты компьютера. К тому же вечно пропадающие из зоны видимости враги не позволяют ему работать корректно. Игра требует просчитывать всего несколько ходов вперёд, а элементы случайности редко застают врасплох. Самые сложные моменты случаются, когда спустя половину главы начинаешь новую арену с минимум патронов и здоровья и нужно выкручиваться. Кстати, тоже похоже на ситуации из кино. Можно притвориться, что так оно и задумывалось. Правильный, аккуратный взгляд на Джона Уика, но нужно обязательно любить тактические экшены. Если убрать Уика, игра не станет лучше или хуже, а вот снисходительным быть всё равно придётся. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. «Джокер» оставляет звенящую опустошенную тишину. В нем есть хорошие шутки, но нет ни одного светлого момента. Ни одного проблеска надежды. «Джокер» оставляет звенящую опустошенную тишину. В нем есть хорошие шутки, но нет ни одного светлого момента. Ни одного проблеска надежды. Он заставляет жалеть одного из главных злодеев в популярной культуре и сопереживать ему, одновременно вызывая стыд у тебя самого, потому что в новом переосмыслении Джокера его создали не химикаты, он не появился из ниоткуда как олицетворение хаоса, а оказался порождением самого общества. Героем, которого оно заслужило на самом деле. Настоящим мстителем. Это кино авторское, приземленное и самостоятельное, несмотря на какие-то узнаваемые комиксовые упоминания и даже каноничный момент с бусами Марты Уэйн. Желательно, конечно, знать контекст: что фильм снят бывшим режиссером комедий, который заявил, что сегодня невозможно делать хорошие комедии, ибо теперь принято на все обижаться. Целая культура такая: оскорбиться и заодно повредить чьей-то карьере. А комедия не может не обижать. Она должна смеяться над некомфортными вещами, считает режиссер «Джокера» Тодд Филлипс. Эта позиция читается во всем фильме, который, если отбросить все комиксовое, рассказывает про кризис в обществе и про комика, у которого не получается быть комиком. Которого окружают лицемеры и которого не слушают. То есть тут много личного. И Филлипса, по иронии, гнобят за его мнение точно так же, как гнобят Джокера в самом фильме. Притом кино абсолютно зрительское. Оно тяжелое, но работающее по всем драматургическим принципам развлекательного кино. И это отличный комикс, где парадоксальным образом комикс только антураж. То есть это всего лишь способ достучаться до современного зрителя, который в массе своей смотрит только комиксы, даже если они называются «Хоббс и Шоу» или «Джон Уик». Но за этой маской скрывается зрелая драма из лучших времен Голливуда, когда тот ничего не боялся или, по крайней мере, боялся в меньшей степени, чем сейчас. Когда не боялся кого-то обидеть. Не боялся быть злым и провокационным. А «Джокер» именно такой. Заряженный ненавистью, которая передается залу, потому что ненависть эта имеет право на существование. Потому что злость, которая постепенно охватывает героя, понятна многим из нас. Можно спорить с пессимистичной точкой зрения автора, но глупо спорить насчет мощной режиссуры и фантастической операторской работы, насчет феноменального преображения Хоакина Феникса и насчет того, что это кино уровня того самого «Таксиста», на которое оно равняется и которое частично цитирует. В каком-то смысле оно уходит дальше «Таксиста». Позволяет себе быть чуть более фэнтезийным в финале, но оттого и более радикальным. Сюжетная арка Роберта Де Ниро и само присутствие актера добавляют этому постмодернистский и явно не случайный подтекст. Но именно таким и должен быть серьезный кинематограф. Тот самый, который делает Мартин Скорсезе или Дэвид Финчер и который сегодня стремительно исчезает из кинотеатров. Самое ироничное, конечно, что это антимарвеловское кино, с его социальным подтекстом, с его бесконечной злостью в адрес общества и киноиндустрии, никогда бы не появилось, не заведи мы сами себя в данный тупик, сделав самым кассовым фильмом всех времен «Мстителей 4». Как готэмцы, которые создали Джокера.
  9. [Рецензия] Code Vein (PC)

    Первые два часа игры невозможно не угорать. Несмотря на миллион уже вышедших souls-игр самых разных стилистик, всё равно трудно уложить в голове, как угрюмую недружелюбную Dark Souls переодели в подростковое аниме с полуголыми школьницами на горячих источниках. Однако потом выясняется, что Code Vein — не просто пошлый рескин знакомой игры, и чем дольше играешь, тем больше не понимаешь, как к ней относиться. Но и остановиться тоже не можешь. Первые два часа игры невозможно не угорать. Несмотря на миллион уже вышедших souls-игр самых разных стилистик, всё равно трудно уложить в голове, как угрюмую недружелюбную Dark Souls переодели в подростковое аниме с полуголыми школьницами на горячих источниках. Однако потом выясняется, что Code Vein — не просто пошлый рескин знакомой игры, и чем дольше играешь, тем больше не понимаешь, как к ней относиться. Но и остановиться тоже не можешь. Сначала похоже на онлайн-гриндилку вроде Black Desert, где полчаса проводишь в редакторе персонажа, потому что фигурки милые, аккуратные, привлекательные, а разброс настроек большой. Отдельно и подробно можно настраивать даже глаза мультяшного персонажа, что, разумеется, не сильно важно, когда 95% игры смотришь своему герою в затылок, но никого это не волнует. Плохо только, что мало костюмов, но это наверняка ради платных дополнений. И вот, настроив анимешного пацана или девочку своей влажной мечты, попадаешь в зомби-постапокалипсис, где очень по-японски совмещаются невероятно серьёзные щи с грудастыми девочками у красивых тачек, каким-то образом завезённых в готический собор, переделанный под уютный хаб с музыкальным автоматом, камином и баром. На этом моменте главным недостатком Code Vein кажется дефицит интерактива внутри убежища и почему-то отсутствие симулятора свиданий. Ну правда, всякое бывает. Ведь есть Killer is Dead. Базовые правила честно копируют DS: упор на исследование, зацикленные карты псевдооткрытого мира, сбор душ, которые теряешь при смерти, боссы в конце исследования новой локации и костры как точки сохранения, телепорты и способ обновить всё — от лечебных эликсиров до врагов на картах. Те же чередование слабой и сильной атак, множество перекатов, аккуратные удары и выманивание противников на дуэли, потому что сражаться в большой драке сложно и недальновидно. Только терминология отличается: вместо негорящих — бессмертные, вместо душ — кровь. Но все механики стали более щадящими. Костров тоже немного, но они удобно расположены и всегда есть прямо перед боссом, в то время как From Software заставляла страдать каждый раз, пока добежишь от респауна до босса. Душ дают очень много. Они щедро валятся за несложных мобов, и за пять часов спокойной игры достигаешь тридцатого уровня, заодно прокачав оружие и броню. Драки проще, потому что нет подлой задержки между командой и действием. А противники вместо резких и быстрых ударов в открытой дуэли предпочитают просто выпрыгивать из-за угла, а дальше тупить. И рядовой моб не может убить с одного-двух ударов — ему нужно как минимум три. Звучит как придирка, но для souls-игры это заметное послабление. В итоге бои по ощущениям больше напоминают ролевые экшены типа Darksiders. Там тоже нужны перекаты и какая-то тактика, но нет реальной требовательности и стресса. Это касается даже боссов. Когда босса можно победить с первого раза, лениво перекатываясь и путаясь под ногами, несмотря на его активные атаки, это не даёт того выстраданного удовлетворения, которое должны давать souls-игры. А ещё есть напарники. Это разные персонажи со своими стилями, которые могут завалить босса вместо тебя, пока ты отсиживаешься за корягой. Сначала они как телохранители: первыми вступают в бой, убивают половину мобов, а опыт всё равно зачисляется тебе. Но постепенно они превращаются в саппортов: больше работают отвлекающей мишенью и хилами, возвращающими к жизни. Они тоже умирают, иногда с ними тоже нужно нянчиться, но они здорово упрощают игру. Кому не нравится, могут от них отказаться и играть соло, но в каком-то смысле это хорошая альтернатива мультиплееру. В Code Vein он тоже есть, кстати. Но люди бывают неадекватны и себе на уме, а искусственный интеллект — нет. Он всегда рядом и старается помогать, как может. Самое большое отличие от классических механик в прокачке: много условных классов, которые можно менять в любой момент, и много магии, на которую эти классы во многом завязаны. Классы — это дары, которые получаешь либо по сюжету, либо из артефактов (в дополнение к коим идут сюрреалистичные новеллы). От даров зависят базовые статы, заклинания, и они частично влияют на то, какой шмот можно носить. Все они разные, каждый обязательно лучше в одном и одновременно хуже в другом, и при желании можно копаться в прокачке, подбирая разные билды, как в неплохой экшен-RPG. Но именно при желании, потому что в то же время Code Vein можно проходить по классике, полагаясь только на холодное оружие и, возможно, какие-то временные усиления, найденные в сундуках. Огнестрел, к слову, тоже есть как второй режим некоторого оружия. А спеллы ещё забирают здоровье, потому иной раз думаешь, что лучше перекатиться лишний раз и просто убить демона топором. Тем не менее, играть внезапно приятно и увлекательно. Технически всё сделано замечательно, зрелищно, отзывчиво и аккуратно. В этом и парадокс: Code Vein, как многие японские игры, местами вызывает недоумение. Как, например, можно делать классный дизайн персонажей и одновременно скучнейший дизайн локаций? Кому в голову пришло создать стерильную карту с готическим собором, где всё одинаковое и предельно мёртвое? Почему дизайнерские паттерны повторяются так часто, что любая карта надоедает уже на второе минуте, ибо понимаешь, что она дальше вся такая? Понимаешь, что будешь несколько часов блуждать в коридорах, которые похожи один на другой. Понимаешь, что хочешь как можно быстрее пройти участок и открыть новый, чтобы не сойти с ума. Кто придумал часами блуждать в полутьме по колено в воде, пытаясь найти выход? Когда ты даже бегать не можешь, а вокруг одно и то же. Притом ведь хватило же креативности на прикольный хаб. Почему остальной игровой мир нельзя было сделать интересным? Почему карты похожи на плохое подражание картам Darksiders 1 и 3, которые сами тоже подражание? Много вопросов, и никаких ответов. Именно локации разочаровывают больше всего. Остальное либо терпимо, либо полностью субъективно. Авторы сделали больше случайных встречных, добавив к ним быстрые побочные квесты ради наград? Ну хорошо, от этого ни холодно ни жарко, потому что сайдквесты никто не заставляет делать, как не заставляет брать напарников. Авторы сделали больше сюжета, но он донельзя пафосный, максималистский и местами абсурдный до жести? Окей! Полагаю, человек, который покупает анимешную игру, осознаёт, что он делает. Это не Highschool of the Dead, но иногда близко к ней. За душой у каждого пафосного героя или полуголой девочки — слезливая трагедия, но это нормально, потому что жанр такой. Какие-то диалоги невероятно унылые, какие-то — по-японски дурацкие, но смешные, а какие-то вызывают раздражение, потому что тебе давно уже не 16 лет. Но всё в пределах стандартной подростковой анимешной драмы, и если что, остаётся только понять и простить. Или посмеяться. Эта спорность делает Code Vein невозможной для бездумных рекомендаций. Она задумывалась более доступной игрой, чем Dark Souls, и в геймплейном плане такой получилась. Это хороший повод узнать жанр, если страшно прикоснуться к его классике. Но много других моментов, которые, напротив, сильно сужают аудиторию, — и на уровне концепта, и на уровне исполнения. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. [Рецензия] Borderlands 3 (PC)

    Ругать Borderlands 3 просто не за что. Можно только ворчать, как ворчат про Красавчика Джека и Близнецов. Всё-таки Borderlands 3 была нужна. Хотя сначала казалось иначе. Прошло семь лет со второй части и пять лет со спин-оффа — это большие цифры для индустрии. Сегодня у нас есть Destiny, обе The Division, несчастная Anthem и другие поводы собраться с друзьями, особенно если они живут за тысячи километров и теперь женаты. К тому же третья часть вроде бы не предлагала ничего нового. Одну и ту же игру пытались продать в третий раз (и даже в четвёртый, если считать оригинал, который был немного другим). Но сегодня Borderlands 3 — то, что нужно. Даже нужнее, чем можно подумать. Хотя да, нам продают то же самое. Изменения минорны, но ничего не портят. Нет ничего, что стало бы хуже, кроме, может быть, главных злодеев. Любое обсуждение третьей части рано или поздно приходит к нытью по Красавчику Джеку. Бедного Джека не могут оставить в покое. Он был переосмысленным Джокером, трагичным и обаятельным социопатом, вызывавшим симпатию, несмотря на свои поступки, но он не был настолько перспективным персонажем, чтобы мучить его много серий подряд. Одной игры было достаточно. Другое дело, что новые злодеи бесят. Безусловно, это часть концепта, потому что они — стримеры и видеоблогеры. Близнецы — отличная, точная, злая сатира. Но, блин, как они бесят. Тупые, громкие, несмешные и назойливые. Ты хочешь победить их только затем, чтобы они заткнулись. Притом Borderlands 3 — хорошая синглплеерная игра. Ещё лучше предыдущих и уж точно в этом смысле лучше оригинала. Она постоянно двигает историю. Вроде даёт паузы, но подгоняет, и главное, самому интересно, что будет дальше. Вступление на Пандоре нужно пережить, конечно, но как только ты садишься на корабль, начинается полноценная космоопера. Там уже трудно остановиться. Сел вечером — встал утром. Тебя затягивает в водоворот новых локаций, конфликтов и персонажей, и это приключение, которое фанаты ждали. Играешь и понимаешь: хочу четвёртую часть. Главное, не через семь лет. Хотя кто знает, может, через семь лет формула продолжит работать. Ведь, по сути, она очень старая. Это олдскульный шутер вроде Quake и Doom, в который иногда включается Half-Life 2. Всё и всегда сводится к «убей их всех». Берёшь детективный квест, и через минуту в эфир врывается сам убийца и говорит: «Да, это я их убил — и я тебя жду!» Просто иди и мочи, выбирая из миллиона оригинальных пушек и в любой момент перестраивая билд своего персонажа. Все механики знакомы. Если что-то изменилось, то минимально. Оружие стало ещё более оригинальным, чуть более абсурдным и слегка кастомизируемым. Простых стволов мало. У всех — специфические сочетания необычных эффектов, которые иногда фиг знает, как удачно применять. Вариантов не счесть, и пушки валяются на каждом шагу. Именно поэтому первым делом хочешь увеличить инвентарь. Невозможно всё унести! А ведь теперь есть два игровых режима: в одном оружие генерируется одно на всех, а в другом — для каждого игрока отдельно. Но если не с кем поделиться, то сходишь с ума. Слишком много классных пушек. К ним легко привязываешься и не хочешь расставаться, даже если нашёл объективно получше. Такие дилеммы были и в Borderlands 2, но реже. Ощущения от стрельбы теперь лучше и разнообразнее. Враги по-прежнему тупые, но чуть менее. Они стараются менять позиции, хотя укрытиями всё ещё пользуются плохо (но это специально так сделано). Если противник стоит на крыше и ты залезаешь к нему, то он сразу спрыгивает. Такие догонялки случаются постоянно. Хотя с другой стороны, когда ты при смерти, враги как будто становятся ближе, чтобы дать убить себя и вернуть тебя в бой. Не удивлюсь, если алгоритмы действительно так работают. Ведь не зря на боссах выпускают много мелких и слабых противников, а вокруг всегда много контейнеров с патронами или шприцами. Не зря во многих миссиях игрока сопровождает ИИ. Он вяло сражается, зато поднимает. Всё это делает игру, во-первых, максимально простой даже в сингле, а во-вторых, исключительно развлекательной. Но плохо ли это? Отнюдь нет. Borderlands — это не игра про челленджи. Уже давно нет. Сегодня это чистое развлечение. Смешное, затягивающее, никак не напрягающее. Где даже побочные квесты сделаны как анекдоты. Где много культурных отсылок, бытовых подколок и фансервиса. Где может случиться что угодно — лишь бы оно принесло вам радость. Ругать Borderlands 3 просто не за что. Можно только ворчать, как ворчат про Красавчика Джека и Близнецов. Но неприятные злодеи при масштабах и разнообразии такой игры — это не изъян, а, скорее, лёгкая досада. Можно поныть, что все изменения — в деталях. Как будто разработчики просто почитали форумы и сделали корректировки. Даже подкат, который теперь можно делать, это не такая серьёзная фича, как расписывают. Это всего лишь приятная мелочь, не меняющая core-геймплей. Наконец, для кого-то тональность Tales from the Borderlands была правильнее. Этих людей тоже можно понять; я сам из таких. У Telltale не было ощущения, что вокруг цирк из безумцев и клоунов, и главные герои были людьми, а не мемами, но я понимаю, что это вкусовщина. Ворчание. Нежелание видеть перед собой игру, которая на фоне множества разочарований 2019 года, на фоне серьёзных щей Control, Gears 5 и Death Stranding хочет только дарить фан. Это десятки часов стендапа, прекрасный вариант для коопа и одна из немногих реальных причин в этом году продолжать любить видеоигры. Снова Borderlands 2, но в чём-то ещё лучше. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. [Рецензия] Mutazione (PC)

    Мокси погибает.
  12. Фактически второй год подряд не городские власти, а частная игровая компания делает самое масштабное мероприятие в стране. Оно оставляет за собой и День независимости, и 9 мая, и даже Новый год. Если вы были в Минске 15 сентября, то не могли не попасть на Wargaming Fest, также известный как День Танкиста. Туда несло всех. Толпы людей стремились в главный городской парк, где проходил фест. Компания проводит его много лет, но только недавно он перестал быть локальным ивентом за городом, собиравшим в основном фанатов World of Tanks с их семьями. Теперь WG Fest проходит в центре Минска, рядом с Музеем ВОВ. Там, где Президент Беларуси любит сидеть на парадах, и где лучше всего организовать open air на более чем 200 тысяч человек, где будут десятки точек с едой, десятки точек с магазинами, сотни компьютеров в ангарах и масштабная сцена, с которой будут играть, допустим, «Звери» или The Offspring. Фактически второй год подряд не городские власти, а частная игровая компания делает самое масштабное мероприятие в стране. Оно оставляет за собой и День независимости, и 9 мая, и даже Новый год. Сегодня для Wargaming этот фестиваль — самое крупное вложение в собственных имидж в стране. Но логично предположить, что его хотят сделать интернациональным — для всего ближнего зарубежья. Уже пытаются сделать. Это не чисто игровое мероприятие, а именно универсальный, бесплатный семейный open air, главный недостаток которого сейчас в том, что он проходит только один день и начинается не с раннего утра. Парк Победы занимает примерно 200 гектаров и расположен вокруг городской реки Свислочь, и фестиваль занимает самый популярный берег — около половины парка. Причём в этом году стало ясно, что этой площади уже мало в конце дня, когда начинаются концерты. Нужно двадцать минут идти от сцены, чтобы не то что посидеть, но постоять свободно. Людей очень много. Днём их меньше, и там еще можно выстоять в очереди на ивент, пострелять в тире или сделать фото на каком-нибудь стенде с логотипом WG. Таких было много. Ведь всем нам нужны фотографии для «Инстаграма». У главная входа построили целую аллею стендов специально для фотосессий — под каждый продукт Wargaming. Это было рядом с длинной аллей магазинов сувениров и недалеко от длинной аллеи еды, в двух минутах ходьбы от фотозоны с розовым силуэтом танка для танкисток. Самое важное изменение с прошлого года: более комфортная игровая зона. Плюс, она стала больше. Были отдельные ангары для соревнований по «Танкам», сцена с вопросами-ответами разработчиков, ангар Pagan Online с косплеерами, зона с VR-версией World of Tanks и ангар с «Калибром». А рядом с ним стояла военная техника, дети фотографировались с пулеметами и делали татуировки на лбу, а взрослые стояли в очереди в аллее фудтраков. Для фанатов видеоигр это было приятное, спокойное место, где можно было послушать что-то интересное и выиграть мерч. А в середине дня журналистам провели пресс-конференцию. Сказали мало, но кое-что интересное. Например, что в World of Tanks хотят прикрутить ray tracing. А ещё прямо в игре скоро проведут концерт The Offspring. Видимо, вдохновившись концертом Marshmello в Forntine. Ещё рассказали про новый лончер Wargaming Game Center, через который можно будет запускать чужие игры. По всей видимости, сейчас компания видит его как партнёрскую платформу. Пока похоже, что нас ждёт второй Battle.net, через который сейчас можно запускать Call of Duty или Destiny. Wargaming анонсировали две игры, которые появятся в их лончере — военные стратегии Steel Division II и Partisans 1941. Не густо, но надеюсь, это только начало. Ну, и было объявлено, что в «Калибре» появятся белорусские оперативники. Приятный подарок для своих. Wargaming любят их делать. Их «День танкиста» — то же самое, но для всех.
  13. [Рецензия] Hunt: Showdown (PC)

    Пожалуй, это лучшая Battle Royale из всех. Просто потому что она больше, чем Battle Royale. Она не остановилась на базовых правилах жанра, а добавила много новых, став глубже и разнообразнее в разы. Это многоплановая игра, в которой сочетаются самые разные механики и жанры, и даже такую раздражающую и старую как мир проблему как кемперство она сумела конвертировать в собственную фишку. Hunt: Showdown — это такой спасательный круг для Crytek, которая проиграла войну движков с Epic Games, растерялась с Crysis и вложилась в VR, так и не ставший массовым. Hunt казалась тоже обречённой. На запуске бета была очень сырой. Тормоза, лаги, долгие загрузки — в ней было худшее, что может быть в хардкорной игре. В онлайн-шутере, где смерть перманентна, а матч может длиться как один час, так и одну минуту. Но каким-то образом, несмотря на шквал недовольных отзывов, игра выжила. Разработчики не сдавались, а вокруг игры росла корневая аудитория, готовая прощать, потому что прощать было за что. Пожалуй, это лучшая Battle Royale из всех. Просто потому что она больше, чем Battle Royale. Она не остановилась на базовых правилах жанра, а добавила много новых, став глубже и разнообразнее в разы. Это многоплановая игра, в которой сочетаются самые разные механики и жанры, и даже такую раздражающую и старую как мир проблему как кемперство она сумела конвертировать в собственную фишку. Hunt — это целый комплекс сложных эмоций и впечатлений. Полчаса хорошего матча вызывают переживания из кучи игр: от Bloodborne и S.T.A.L.K.E.R. до Red Dead Redemption и Resident Evil 4. Ассоциация с PUBG возникает в последнюю очередь. Хотя, конечно, релизная версия стала мягче. Тут есть известный конфликт между старыми бета-тестерами и новыми игроками. Hunt — это зомби-вестерн про охотников за артефактами в луизианской Зоне отчуждения. Они высаживаются в заброшенный район, выслеживают, допустим, гигантского паука, долго убивают его, забирают, что осталось, и потом быстро сматываются, надеясь не встретить других охотников. Всё как во времена Золотой лихорадки: добыть — это полдела, нужно ещё унести ноги. И самое важное: раньше смерть в матче была перманентной. Погибал герой, терялось оружие — всё начиналось сначала. Нетронутым оставался только банковский счёт. Но экономика игры была жёсткой, и с трудом заработанные деньги быстро уходили на новых персонажей и аптечки. Сейчас экономика дружелюбнее, а перманентная смерть начинается много левелов спустя — теперь это мидгейм. Решение спорное, но после многих месяцев открытого бета-теста разработчикам наверняка виднее. Может, со временем они сделают смерть ближе. Ведь любая живая онлайн-игра постоянно меняется. Если она стоит на месте, значит, её забросили. Всё равно жесть никуда не пропала. Появились премиумная валюта за деньги и премиумное оружие, но они не увеличивают шанс на победу. Hunt — игра о прятках, перебежках, звуках и страхе. Это выживалка, где среди толпы монстров больше всего боишься людей. Где люди охотятся на людей. Это не соревнование по скорости или меткости. Тут не решает, у кого дороже пушка. Люди сидят в кустах, на башнях, за скрипучими ангарами, за мёртвыми лошадьми, чтобы ударить в спину. Они ждут в засаде у подсказок, ждут рядом с артефактами, ждут у точек выхода — всё для того чтобы подловить и убить. Сократить и так небольшое число игроков в матче. Увеличить свои шансы на победу. Монстры, конечно, тоже проблема. Нет, не простые зомби, которых выносит один удар топором, а неприятные твари, которые взрываются, насылают пчёл, отравляют воздух или пытаются сожрать заживо, когда переходишь болото. Вообще, нельзя сказать, что релизная версия стала сильно проще. Видно, что авторы искали баланс. Стрельба стала чуть проще и быстрее, а поднявший артефакт игрок может короткое время видеть других охотников; с другой стороны, изменился алгоритм подсказок — теперь их часто охраняют монстры, и стало больше противников, вынуждающих именно стрелять. А стрельба — это палево. Плюс игра подстраивается под игроков, которые сами меняются. Потому что нельзя придумать онлайн-игру, где будут играть только по правилам. Люди не роботы, они ищут свои короткие пути, пытаются найти лазейки, лайфхаки. Они хотят обмануть систему. Так всегда было и будет, и разработчикам нужно подстраиваться. В самом начале Hunt и правда была игрой про охоту за артефактами, где PvE было больше, чем PvP, а теперь — наоборот. Кажется, теперь даже выстрелы других игроков стали громче и слышны дальше. Раньше они были редкостью, а сейчас звучат с начала матча. Хотя карта большая. Огромная. Задолбаешься идти, если точка выхода в противоположном конце. Ещё в Hunt встроили много мелких стандартных механик поощрения, прокачку аккаунта и персонажа, развили гринд снаряжения и даже энциклопедию завязали на исследование карты и противников. Но победа, повторю, зависит только от игрока и от случая. От знания местности, от аккуратности и от везения. Серьёзно влияет на геймплей лишь выбор между одиночной игрой и кооперативной. Если выбрать матч, где играют в пати, он динамичнее. Опытные команды быстро находят цели и легко разбирают монстров. Самое сложное для них после — выдержать облаву и сбежать. Сейчас многие умеют ставить ловушки, знают, где спрятаться и откуда ждать атаки. Они умеют слушать звуки. Потому что звуки — это половина игры. Шелест крыльев испуганных птиц, звон битого стекла, слишком быстрые, неравномерные шаги, вой собак — на всё это нужно обращать внимание. Это игра про внимательность и подлость. В неё возвращаешься из-за острых, всегда уникальных переживаний. Каждый матч — как новая история. Короткая или длинная, с хорошим или печальным финалом. Хитрые алгоритмы, хитрые люди и стремление их перехитрить создают непредсказуемые ситуации и развязки. Меня много раз убивали некрасиво и обидно, но таковы правила, и я возвращался, чтобы стать тем, кто убил меня в прошлый раз. Кемпером. Монстром. Подлецом. Охотником. Атмосферная, своеобразная и непредсказуемая война на болоте, которая стоит своего времени. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. [Рецензия] Far Cry: New Dawn (PC)

    New Dawn ну совсем не хочется исследовать. В отличие от Blood Dragon и Primal, где рулили геймплей и необычный концепт, а сюжета почти не было, здесь обратная ситуация: мир красивый, но ивенты неинтересные. Всё это было сто раз. Стопроцентно старый опыт. Не хочется уже. Хватит. Far Cry: New Dawn настойчиво сравнивали с Rage 2. Типа, Ubisoft решила обогнать будущий хит. Ах ты хитрая Ubisoft, говорили вокруг. Обе игры и вправду предлагали примерно одно и то же: открытый мир, постапокалипсис, шутер от первого лица, отбитые на голову панки — и всё это в розовом цвете. На самом деле, Far Cry: New Dawn напоминает много других игр, но только не Rage 2. Её постапокалипсис очень мягкий и жизнерадостный: это более дикие ландшафты, заросшие руины, сломанные памятники, торчащие из земли ржавые скелеты автомобилей и слегка мутировавшие животные, большие и злые. Здесь всегда солнечно, тепло и уютно, и только на горизонте виднеются частоколы голых сосен, а граница карты пугает радиацией (но не убивая разворачивает обратно), и временами попадается совсем молодой лес. Картина перед глазами сильно похожа на последние Fallout. Только в какой-то момент выбегают люди с луками, тебе тоже вручают лук, и начинается Skyrim, а в голову лезут шутки про колено. Притом конкретные миссии или сюжетные моменты вызывают ассоциации с Half-Life 2: то с основной игрой, то со вторым эпизодом. Снова всё начинается с крушения поезда и прогулки по рыжему лесу, снова ты катаешься на лодке с остановками. С другой стороны, New Dawn — это сразу Far Cry 4, Far Cry 5 и Far Cry: Primal. Свежего очень мало. Всё было в предыдущих частях, и тебя ненавязчиво ведут по их главным фишкам, как по галерее. Традиционный для сериала побег в самом начале приводит в формально постапокалипсический мир, но он таким почти не ощущается. Да, люди разбились на условные племена, которые дерутся друг с другом за этанол, словно это «Безумный Макс», но жизнь изображена так же, как до апокалипсиса. Дорог много, и они не пустуют. Туда-сюда катаются караваны-бензовозы, которые можно грабить, чтобы вредить местным агрессорам и зарабатывать очки для прокачки базы. Так же катаются безымянные авто безымянных NPC, любящих в панике останавливаться, выбегать из своей машины, садиться в любую чужую и слепо улетать в любом направлении. А с ними катаются и простые разбойники, безо всякой цели — чисто для того чтобы устроить тебе лишнюю перестрелку, хотя их и так много. В случайных ивентах чем-то новым являются только мародёры-одиночки и ресурсы, которые сбрасывают самолёты, как в «королевских битвах». Животный мир всё так же караулит тебя. Звери словно бродят по миру только в поисках драки — не важно, с тобой или с NPC. New Dawn страдает той же болезнью, что Far Cry 5 или, по иронии, Fallout 76: живой мир слишком живой. На обычной дороге одновременно могут встретиться все: случайные обыватели и случайные бандиты, караваны, стая волков и группа медведей. Медведи вообще охреневшие. Их много, они злобные, огромные и, разумеется, преследуют долго и упорно. Хуже только гигантские плотоядные рыбы, из-за которых плавать в озере нет никакого желания и ты всё время ищешь лодку. Хотя надо признать, это бесит меньше, чем в Far Cry 5. Но только потому что теперь игровой мир меньше и контента в нем тоже меньше. Плюс New Dawn ну совсем не хочется исследовать. В отличие от Blood Dragon и Primal, где рулили геймплей и необычный концепт, а сюжета почти не было, здесь обратная ситуация: мир красивый, но ивенты неинтересные. Всё это было сто раз. Стопроцентно старый опыт. Не хочется уже. Хватит. А сюжета много, он мало провисает, и поэтому именно он мотивирует играть. New Dawn прямо продолжает пятую часть, развивает линию Джозефа Сида — замечательного, сложного, харизматичного, спорного злодея. Даже можно сказать, антигероя, потому что несмотря на многие ужасные вещи, которые он творил, в чём-то Джозеф оказался прав. Как, впрочем, были правы и условно отрицательные персонажи в других номерных Far Cry. А в пятой части, напомню, вовсе не было хорошего финала в классическом смысле слова: так или иначе Джозеф побеждал во всех концовках, и это было по-своему прекрасно. New Dawn продолжает одновременно мистифицировать Джозефа и обкладывать историю библейскими отсылками, но развивает некогда великого пророка-террориста так, как не ожидаешь. Жаль, конечно, что в пятой части его не дожали и что авторы максимально мягко прошлись по социальным проблемам, по вопросам религии и национализма, которые просматривались в концепте, но хорошо, что они вернулись к самому Джозефу, нашли, как свежо повернуть его линию, и поставили точку. Ради этого симпатичный, но вторичный New Dawn можно и пройти. Обычный аддон в понимании 15- или 20-летней давности. Он во всём вторичен и будет интересен только тем, кто хочет узнать, как сложились судьбы персонажей Far Cry 5. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×