Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 12.01.2019 во всех областях

  1. 29 баллов
    Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. Не следует, однако, думать, что данный материал будет посвящен теме того, как же здорово было «тогда» и как плохо все «сейчас». Я по-прежнему убежден, что сегодня тоже выходит немало качественных игр. Лишь предлагаю вместе со мной вспомнить те проекты, за которые очень хочется сесть как в первый раз, дабы снова ощутить те самые «детские» эмоции. Это те игры, по которым я по-настоящему скучаю. «Космические рейнджеры» Сей проект впервые был замечен мною в одном магазине, торговавшем лицензионными и пиратскими дисками — весьма распространенная практика в первой половине 2000-х. Несмотря на мою любовь к космической тематике, скромный рисунок на обложке не шибко привлек внимание. А вот после прочтения соответствующей рецензии в «Игромании» я понял, что чуть было не пропустил настоящий русский хит — что само по себе было диковинкой в то время. Помню, как попросил друга подарить мне диск с игрой на День рождения и, придя вечером домой, поставил «Рейнджеров» устанавливаться с твердым намерением всего лишь посмотреть лично, что же это такое. Пришел в себя я уже глубокой ночью, отчего даже ужаснулся — ведь рано утром мне нужно было вставать в школу! Можно сказать, что творение Elemental Games стало первой игрой, за которой я провел столько времени и ради который легко и непринужденно пожертвовал собственным здоровым сном — до этого я всегда ложился спать в строго определенное время. По крайней мере, в школьные будни. «Космические рейнджеры» быстро стали культовыми среди моих друзей, за очень редким исключением. Кроме того, я с теплотой вспоминаю множество интересных руководств и советов из другого почившего журнала — «Лучшие компьютерные игры», где раскрывались любопытные моменты геймплея, а также по кирпичикам разбирался каждый выходивший патч (обновления, к слову, и правда сильно меняли игру). После этого анонс второй части стал для меня настоящим персональным праздником. Я с нетерпением читал различные превью в журналах, рассматривал немногочисленные скриншоты и очень злился на переносы. «Космические рейнджеры» — моя самая настоящая игровая любовь. С одной стороны, я бы снова с радостью окунулся в нее как в первый раз; с другой, времена изменились, я стал взрослее, и сидеть в играх запоем — занятие непростительно дорогое. Увы. Command & Conquer: Tiberian Sun — Firestorm Знакомство с данной игрой произошло в тот момент, когда у меня еще не было персонального компьютера. Школьный товарищ, который тогда был для меня главным (и единственным, по сути) экспертом в среде видеоигр, как-то с хитрым видом позвал меня в ближайший магазин дисков, где мы и купили пиратский сборник стратегий C&C. Собственно, словосочетание Tiberian Sun — Firestorm вызывает у меня теплые воспоминания не только о самой игре, но и о тех временах, когда пиратские студии еще не совсем обнаглели и хоть как-то пытались делать свою черную работу качественно (ха-ха!). Помимо игр в явно сделанной на коленке, но все равно неплохо скроенной программной оболочке диска была куча любопытных статей и так называемых «солюшенов». Их и сейчас приятно почитать, поностальгировать. Любопытно, что такой вот диск до сих пор можно купить в сети всего за 200 рублей. Что касается самой Tiberian Sun — Firestorm, то в нее как самую свежую на тот момент часть сериала мы гоняли каждый раз, когда я оказывался у товарища дома. При этом мы никогда не запускали кампанию, а потому не знали обо всех этих ваших сюжетах, роликах с живыми актерами и ставшем культовым Джо Кукане в роли харизматичного Кейна. Тогда мы лишь с нетерпением заходили в схватку с компьютером, ставили карту побольше и яростно сражались до победного. Ограничения, которые накладывали родители товарища на время, проводимое нами за его компьютером (всего один час!), и вовсе делали каждую такую партию по-особенному ценной. В памяти от игры остались симпатичная графика, затягивавший игровой процесс, вменяемый ИИ и забавный русскоязычный перевод от отечественных профессиональных программистов (особенно смешно было слышать фразу: «Ай, я получил» от рядовых солдат). Из конкретных элементов запомнились впервые увиденная в стратегиях реализация бегающих в панике горящих людей, производственная цепочка «тибериумный завод => электростанция => радар => казармы», а также привычка ИИ продавать все свое имущество при неминуемом проигрыше и его отчаянная попытка взять последним штурмом базу игрока. Серия Colony Wars У другого товарища из школьного детства не было компьютера, зато имелась первая белая PlayStation. Среди множества культовых игр вроде Resident Evil и Nightmare Creatures в «стартовой линейке», любезно одолженной нашим общим старшим другом, были и две Colony Wars: первая часть (на английском) и третья (на русском, но без субтитров) с подзаголовком Red Sun. Собственно, именно эти проекты открыли для меня трехмерное космическое пространство, в которое я впоследствии без памяти влюбился. Конечно, тогда мы почти не понимали того, что говорили в игре англоязычные актеры, и зачастую тыкали кнопки наугад, но все равно умудрялись проходить миссии и успешно выполнять поставленные задачи. До сих пор помню этот настоящий детский восторг от проработанной кабины корабля, невероятно красивого и такого разнообразного космоса — с различными планетами, астероидами, космическими станциями и туманностями, а также от пускай не совсем понятной, но все-таки физически ощущавшейся густой атмосферы далекого и проработанного мира, окружавшего игрока с помощью постоянно бурлившего радиоэфира, колоритных персонажей в видеороликах и прекрасной музыки. Отдельно нам во многом приглянулась именно Red Sun — за возможность ощутить себя полноценным космическим наемником, который мог зарабатывать деньги на заданиях, а затем был волен выбирать себе новые контракты, меняя корабли и снаряжение на заработанные деньги. Сам друг с PS1 не слишком жаловал космосимы, но каждый раз все равно по-братски разделял мое увлечение и проходил миссии по очереди со мной. Жаль, что в итоге серия так и не получила логичного продолжения на более современных платформах. С другой стороны, «тех самых» впечатлений из детства ей вызвать уже бы не удалось. «Блицкриг» «Блицкриг» стал моим первым варгеймом на собственном компьютере — до этого я играл разве что в какую-то часть Sudden Strike в компьютерном клубе. Ну а творение Nival Interactive позволило мне не только с удовольствием проводить время за компьютером, но и восполнять пробелы в отечественной истории — все благодаря подробной и увлекательной встроенной энциклопедии. Даже сейчас проработанность и законченность игры поражают. Оторваться от нее в то время было решительно невозможно, а упомянутые части Sudden Strike, при всех их безоговорочных заслугах, быстро забывались после знакомства с «Блицкригом». Отдельное удовольствие в игре вызывала реализация системы авиации и артиллерии, а также возможность прокачки собственных войск и перенос их из миссии в миссию, где между делом их также можно было пересаживать на более продвинутые боевые машины. Ни вторая часть, ни тем более третья не смогли даже наполовину приблизиться к тем «ламповости» и очарованию, которыми обладал оригинал. Fallout 2 Удивительное дело, но эта культовая постапокалиптическая RPG поначалу мне жутко не понравилась. Хотя бы потому что упомянутый выше школьный товарищ с компьютером, прознав о выходе игры, мало того что потащил меня за ней во все тот же «компьютерный» магазин, так еще и заставил вместе с ним проходить показавшийся мне безбожно унылым Храм Испытаний. Когда на жестком диске Pentium-166 находились такие крутые и зрелищные игры, как Duke Nukem 3D и та же C&C: Firestorm, наблюдать за изометрическими приключениями героя в причудливом ретрофутуристическом мире, пережившем конец света, вчитываться во все многочисленные диалоги и мучиться непростым выбором было для детского разума той еще задачей. Впрочем, когда компьютер появился у меня дома, я все равно взял диск с Fallout 2 у товарища — и даже сейчас не могу точно ответить, почему: тогда никаких теплых чувств к игре я все равно не испытывал, а прочитать обо всей ее значимости для игровой индустрии еще было негде. Это, правда, никак не помешало мне достаточно быстро влюбиться в детище Interplay и запоем следовать пути Избранного, заодно насаждая в Пустошах собственную справедливость и проходя без пяти минут гениальные побочные квесты. Забавно, что первое время я толком не понимал механики ролевых игр. Доходило до того, что получая очередной уровень, я пожимал плечами, не находя на экране S.P.E.C.I.A.L. предложения выбрать перк, а потому просто закрывал его и двигался дальше. Осознание, что перки герою выдают только раз в несколько уровней и что нужно помимо этого прокачивать пару десятков умений на выдаваемые очки, пришло лишь после прохождения доброй половины игры. А до того я играл героем со стартовыми характеристиками — спасибо одному моду с диска «Игромании», который позволял разжиться мощной силовой броней уже в самом начале приключения. Ну и еще спасибо толстой папке с листами А4 и напечатанному на них мелкому тексту с прохождением закрученных по самое не балуйся побочных заданий. Fallout 2, помимо прочего, является для меня еще одним теплым воспоминанием о «золотом веке» русского пиратства — если таковой у него был. Ибо так называемое «Возрождение 2» от известного всем «Фаргуса» было неплохо озвучено и переведено, хотя и страдало от различных технических проблем и отсутствия части видеороликов. О незавидной судьбе последних доблестные переводчики заботливо сообщали в текстовом файле на диске — дескать, извините, места под них не хватило, но мы старались минимизировать потери. И с одной стороны, это все равно было кощунство, а с другой, приятно было видеть такую заботу и напутствие от тех, кто игру с любовью адаптировал для русскоязычной аудитории. Сейчас подобных «теплых» сюрпризов на дисках или в дистрибутивах очень не хватает. Max Payne Честно говоря, не помню точно, откуда именно я узнал о Максе Пэйне. Вроде бы кто-то из школьных товарищей купил пиратский диск и в кратчайшие сроки прожужжал мне все уши о том, какой же это прекрасный экшен. Однажды я не выдержал напора и попросил маму отыскать по пути из магазина всенепременно лицензионный диск от «1С» — что она и сделала. Несмотря на технические проблемы с русской озвучкой в официальной версии игры, а также лютую ненависть к ней со стороны большинства поклонников детектива Пэйна, не могу сказать, что это сильно испортило впечатление от знакомства. Классическая история отчаянного одиночки, который мстит всему преступному миру Нью-Йорка, погруженного в непроглядную снежную бурю, моментально заняла одно из главных мест в моем геймерском сердце. Подобного сплава из густой, мрачной и одновременно пленительной атмосферы, интересных героев, музыки, стиля я, увы, так больше и не встретил. Отдельно порадовала история крепкой и настоящей дружбы Макса с русским мафиози по имени Влад — которого, к великому сожалению, сделали паршивым предателем уже в The Fall of Max Payne. Тем не менее, вторая часть Max Payne также смогла произвести приятное впечатление — хотя и не такое сильное. Много позже на одном хорошо известном вам сайте я наткнулся на следующие строки, которые по некоторым причинам прочно осели в моей памяти: «Однако вторая часть обладает своей уникальной атмосферой, своими стилистическими особенностями и, что главное, своим Максом. Если в первой части повествование шло от заступившего за грань одиночки, которому больше нечего терять и который тупо ведет свою вендетту, не оборачиваясь и не задумываясь, то Макс из второй части — Макс в состоянии постаффекта: пройдя всю мясорубку и выйдя победителем, он не знает, что ему делать с этой его победой и с собственной жизнью». Сильные слова. Подписываюсь под ними. X-COM Про свою любовь к оригинальным частям X-COM я рассказывал уже не раз и не два, в том числе в тематических статьях. Однако данный материал все равно не может обойтись без упоминания игры, которая открыла для меня все прелести серьезной, проработанной и беспощадной тактики. Напомню, что мое знакомство с серией началось у товарища с PS1, в «стартовой линейке» которого оказался диск с английской версией Terror from the Deep. Мы тогда разбирались в ней методом проб и ошибок, быстро учились и спустя какое-то время смогли успешно отражать атаки инопланетных захватчиков. У игры была невероятно мрачная и гнетущая атмосфера с соответствующим саундтреком, а потому в нее сложно было играть вечером в темноте — пугала не на шутку. После сотни вылетов на сбитые тарелки во второй части X-COM за номером «один» казалась нам какой-то слишком уж легкой. Еще бы, там, сбивая инопланетные корабли в воду, не надо было высаживать рядышком десант — наша победа тут же засчитывалась. А вот сюжет и история в Enemy Unknown нам нравились чуточку больше. Все эти загадочные пришельцы и их таинственные миссии затягивали в игру на долгие часы (отчасти этому способствовал долгий процесс загрузки и сохранений — настоящая беда консольной версии). С другой стороны, невероятно изящная сюжетная завязка в X-COM 2, когда уничтоженная, казалось бы, космическая угроза внезапно давала о себе знать из морских пучин, до сих пор вызывает у меня искреннее уважение к ее разработчикам. Vigilante 8 А вот эта игра была безоговорочным хитом так называемых «компьютерных клубов» с PlayStation 1, которые в начале 2000-х множились как грибы после дождя в различных магазинах и в которые сбегались все школьники после/вместо уроков. Денег на подобные развлечения у многих из нас тогда не было, но вся прелесть таких заведений заключалась в том, что можно было спокойно стоять над душой у играющего, а заодно давать ему полезные советы. Кому-то этого хватало с избытком. Дилогия Vigilante 8 казалась нам чем-то очень крутым: в ней были шикарная графика, куча разных стильных машин и оружия, невероятно живописные локации и опасные враги. Отдельная радость — найти себе компаньона и засесть за игру вдвоем за одним телевизором. Музыку и звуки, правда, оценить долго не удавалось, поскольку чаще всего в «клубах» они были отключены совсем. Нельзя сказать, что от этого мы сильно страдали, — нам хватало постоянного действия на экранах, все остальное достраивала в головах наша собственная фантазия. Интересно, что как только у товарища появилась PlayStation 1, мы очень долго не могли найти эти игры в магазинах. Приходилось довольствоваться Star Wars: Demolition, которая была слеплена по абсолютно такому же рецепту, но с соответствующими транспортными средствами и героями. Заметно позднее мы все-таки обзавелись персональной Vigilante 8, но к тому времени большая часть очарования испарилась, ведь мы стали взрослее и куда искушеннее. В зрелом возрасте я узнал о выходе ремейка для Xbox 360, незамедлительно купил его и опробовал вместе с друзьями. Речи о тех самых впечатлениях из детства уже и не шло, но под пиво на четвертых за одним телевизором — самое то. Silent Hill 2 Silent Hill 2 является еще одной игрой, про которую я могу говорить бесконечно и мимо которой не могу пройти в данном материале. Это один из первых проектов на моем персональном компьютере и одна из тех игр, что навсегда запали (и, уверен, до сих пор западают) в душу. Я люблю повторять, что SH2 — это наглядное доказательство того, что игры — по крайней мере, некоторая их часть — являются одним из видов искусства. Трагическая любовная история, сокрытая под маской жестокого хоррора, наполненная символизмом, философией и загадочной японской душой, — такого невероятно вкусного коктейля я не встречал более ни в одном фильме и ни в одной книге. Эта игра нанесла моему юношескому сердцу сильную травму, за которую я ей, тем не менее, очень благодарен. Саундтрек Silent Hill 2 по-прежнему актуален и приносит удовольствие даже в отрыве от игры. Культовая Theme of Laura, депрессивная Overdose Delusion, меланхоличная Alone in the Town, трогательная Promise — все эти композиции навечно поселились в плейлисте множества геймеров. Жаль, что Акира Ямаока так и не выпустил отдельно полную версию Laura с дополнительной гитарной партией из первого трейлера игры на E3. Еще жальче, что в дальнейшем Team Silent ударилась в подростковые ужасы и спорные эксперименты. Ну а где сейчас находится некогда великая серия, мы с вами и так хорошо знаем. К сожалению. The Suffering В отличие от серии Silent Hill, хоррор The Suffering — классический пример американских ужасов, делающих ставку не столько на психологизм, сколько на насилие и физиологические ужасы. Там, где японские разработчики предпочитают оставлять намеки и мастерски нагнетают атмосферу, американские склонны демонстрировать все прелести вивисекции и выливать на игрока тонны красной субстанции. Впрочем, The Suffering не опускался до уровня совсем уж одноклеточных ужастиков — в нем были и весьма глубокая, нелинейная (!) история с возможностью по полной отыгрывать собственного персонажа, и колоритные интересные герои, и богатый лор с нотками восточной философии и символизмом. Это был невероятной по своей целостности проект, вылизанный практически до блеска, хорошо поставленный и сбалансированный. Островная тюрьма Эббот, хранящая в себе зловещие многолетние тайны, яркая и неоднозначная троица заточенных призраков, которые одновременно пытаются и убить главного героя, и помочь ему выбраться из проклятого места (особенно мне запомнились садист-доктор, экстравагантный любитель кино и «газовый» убийца Гермес с незабываемой протяжной манерой речи), молчаливый и брутальный протагонист Торк с темным прошлым, куча отсылок к культуре 80-х и 90-х (язык не повернется назвать их просто заимствованиями) — все это не могло не влюбить в себя настоящего поклонника жанра, коим я, понятное дело, и являюсь. Вишенкой на торте была локализация от «Нового Диска», в которой за голосовой перевод отвечал человек-с-прищепкой Владимир Володарский, из-за чего все прохождение игры напоминало просмотр тех самых ужастиков из второй половины прошлого века. Не все в локализации было сделано идеально, не всем игрокам она в итоге понравилась, но лично я был в полном восторге. Искренне жаль, что на подобные эксперименты никто больше не решался. Pandemonium! Pandemonium! долгое время вызывала у меня противоречивые эмоции. С одной стороны, трехмерная графика и затягивающий игровой процесс заставляли меня и моего школьного товарища с компьютером затирать игру до дыр; с другой, творившийся на уровнях психодел, подкрепленный полным отсутствием русификации, достаточно сильно воздействовал на наш неокрепший разум. Эта игра представляла собой нечто среднее между привычной сказкой и странным наркотическим сном, от которого мутило, но в который хотелось возвращаться снова и снова. Помимо прочего Pandemonium! давала мне редкую возможность блеснуть своими скромными познаниями в английском языке, поскольку игровые боссы обожали что-то выкрикивать главному герою, а мой товарищ не знал иностранных языков от слова «совсем». Много позднее мы с ним узнали о том, что в природе существует и вторая часть проекта, которую где-то раздобыл друг с первой PlayStation. Но несмотря на более разнообразный геймплей и еще более сгущенную наркоманию, таких сильных эмоций, которые мы испытывали в Pandemonium!, игра уже не вызывала. Именно первая игра дилогии осталась в памяти как этакий странный, но обаятельный гость: это был пускай трехмерный, но все-таки платформер, то есть проект, принадлежавший к «устаревшему» жанру, который, однако, все равно умудрялся затягивать в себя ребят — и это во времена бурного развития игровой индустрии, когда очень модными были гоночки, стратегии и, конечно же, 3D-экшены, но никак не платформеры. Сейчас такого уже не делают. Или нет? Left 4 Dead С творением Turtle Rock Studios я познакомился уже в институте, оно открыло мне глаза на сразу два важных момента: показало, что вообще такое сетевые игры, и позволило сыграть в них с людьми из-за границы. Это сейчас совместные геймплейные баталии с французами, немцами и американцами уже никого не удивляют, а вот тогда, в 2008 году, сие казалось для меня чем-то волшебным и невероятным. Мы с новыми заграничными друзьями не только пытались найти хоть какой-то общий язык на ломаном английском, но и с большой опаской исследовали мрачный мир наступившего зомби-апокалипсиса. Мы активно учились командному взаимодействию, совместно превозмогали различные технические недоработки, присутствовавшие в сыром релизе, соревновались в текстовом остроумии, ожидая поиск сотового сервера в лобби, а заодно не сговариваясь шептались в микрофон, проходя мимо вечно хныкавшей ведьмы. Left 4 Dead сама по себе была очень инновационной игрой, она одной из первых позволила геймерам встать на сторону разумных зомби, умевших координировать собственные действия, однако наиболее греют мне душу почему-то именно воспоминания о классическом кооперативе на четвертых. С момента выхода первой части я сумел наиграть суммарно около двух тысяч часов во всю имеющуюся в серии дилогию, причем сейчас эти игры (скорее даже, только вторая часть) воспринимаются как некая неофициальная кибердисциплина, где каждый игрок только и старается что показать наилучший результат, каждая команда изо всех сил стремится победить соперников, а на мир, его проработку и шутки уже никто не обращает должного внимания. От тех же первых и самых ярких впечатлений, увы, в L4D2 не осталось и следа. До начала прошлого года я был искренне уверен, что ничем новым игры меня больше не удивят, но вышедшая из раннего доступа Subnautica снова заставила меня с детскими восторгом и страхом исследовать пленительный виртуальный мир. Для меня это в первую очередь означает, что еще не все потеряно и что в любом возрасте, с любым приобретенным опытом от игр можно получать необходимые эмоции. Главное — найти свою игру. Ну а к вам напоследок небольшая просьба: поделитесь собственными историями и мнением в комментариях. Это будет интересно.
  2. 20 баллов
  3. 17 баллов
  4. 16 баллов
    Интересно, если я тут напишу, что MadMixa81голубок и его ласкали в разные места пятнадцать негров, мне вот так просто возьмут и поверят на слова? Или я должен буду это как-то доказать?
  5. 15 баллов
    Да ладно вам, это скорее доказывает низкий уровень качества работы с продуктом, чем политический подтекст. Будем честны, вся серия Метро весьма посредственна и держится только на уникальном антураже. Сильно удивлюсь, если новая часть Метро будет радикальным скачком до ААА уровня.
  6. 14 баллов
    Я вас могу удивить, но ПК покупается не для одной единственной цели — поиграть на эмуляторе в РДР.
  7. 13 баллов
    Шёл 2019 год, и первые игровые новости пробивались в эфир. Одна из них была посвящена ремейку классической игры Resident Evil 2, выходящему уже 25 января. А точнее, тому, что игра будет защищена системой Denuvo, так «полюбившейся» пользователям ПК. И всё бы ничего, но данная защита известна не столько благодаря своим надёжности и безупречности (совсем нет, в большинстве случаев её взламывали в момент релиза игр), сколько благодаря скандалам и распрям в комьюнити. И нынче пользователи снова разделились на два лагеря: одни защищали позицию игроделов, другие резко критиковали их решение. Шёл 2019 год, и первые игровые новости пробивались в эфир. Одна из них была посвящена ремейку классической игры Resident Evil 2, выходящему уже 25 января. А точнее, тому, что игра будет защищена системой Denuvo, так «полюбившейся» пользователям ПК. И всё бы ничего, но данная защита известна не столько благодаря своим надёжности и безупречности (совсем нет, в большинстве случаев её взламывали в момент релиза игр), сколько благодаря скандалам и распрям в комьюнити. И нынче пользователи снова разделились на два лагеря: одни защищали позицию игроделов, другие резко критиковали их решение. Было ли так всегда? В чём смысл DRM-защиты, и какова её главная функция? Рассмотрим на конкретных примерах, а также проследим всю историю становления антипиратских систем защиты и узнаем, с чего начиналась «великая борьба» и с чем приходится сталкиваться разработчикам и пиратам в современности. Истоки Люди были озабочены защитой авторского продукта с самого его появления. Если обратиться к истории, то первым серьёзным юридически закреплённым шагом по защите интеллектуальной собственности было принятие Статута королевы Анны в 1710 году, введшего само понятие авторского права. Закон, принятый британским парламентом, защищал авторов книг, карт и чертежей. Позже на протяжении веков авторское право совершенствовалось и вводилось повсеместно, включая в себя всё больше категорий. Так, в 1912 году авторским правом разрешили защищать кинофильмы, в 1953-м ввели защиту абсолютно всех литературных произведений, а в 1980-м копирайтом разрешили защищать компьютерные программы и игры. Самой свежей вехой в истории защиты игр можно считать 1998 год, когда в США был принят Закон об авторском праве в цифровую эпоху с целью ввести уголовные наказания за распространение технологий для обхода DRM. И всё закрутилось с новой силой. История применения систем DRM (digital rights management, в переводе с английского технические средства защиты авторских прав) началась в середине 70-х годов. DRM предназначались для защиты от копирования носителей, но по своему техническому воплощению были далеки от облика современных систем защиты. Рассмотрим, с чего всё началось. 1. On-disk copy protection (Key Discs) — дискетная защита от копирования или система «Ключ-Диска». Смысл данного метода состоял том, что в ходе производства дискет (floppy disks) использовались специальные метки, дабы программа понимала, используется ли оригинальная дискета. Помимо меток были уникальные рисунки «бэд-секторов» (нечитаемых областей дискеты) и шифровка файлов. На таких компьютерах, как IBM PC и APPLE II, данный метод защиты был популярен в основном с офисными программами, но порой и с играми. Одной из самых популярных была первая продаваемая на ПК игра Microsoft Adventure — текстовая адвенчура, выпущенная в 1979 году. Позже из-за резкого развития и увеличения объёмов жёстких дисков использование Key Discs стало неудобным и всё чаще вызывало негатив у пользователей — игры нельзя было устанавливать напрямую с дискеты на жёсткий диск. Плюс нельзя было делать резервную копию для себя, а сами дискеты подвергались риску быть повреждёнными. Всё это привело к смещению трендов DRM в сторону нового метода — Manual Lookup, или ручной проверки. 2. Manual Lookup (passphrases) — внедисковая защита, требовавшая для разблокировки игрового контента ввода определённых символов, кодов, паролей и так далее. Это был самый распространённый метод среди разработчиков и издателей на протяжении всех 80-х годов. Как правило, игра самостоятельно генерировала комбинации шифра или пароля и требовала указать цифры, слова или строчки из мануала (руководства пользователя), который поставлялся с игрой. Иногда это было связано непосредственно с игрой, когда нужно было ввести данные, связанные с главными героями в игре или техническими спецификациями военной техники, формой космических кораблей и тому подобным. Некоторые разработчики отличались собственными оригинальными системами подбора паролей. Одними из таких разработчиков были создатели The Secret of Monkey Island из студии Lucasfilm Games. Они создали специальное устройство Interactive code wheel — колесо с изображением лиц пиратов; игроку нужно было определить на нём нужного пирата по случайной информации из игры, а затем покрутить колесо, чтобы узнать что-то конкретное. Подобные кодовые колёса были очень успешны в плане защиты, так как их производство было для пиратов того времени дорогостоящим удовольствием. Более дешёвым в производстве, но не менее успешным было использование кодовых таблиц — Code Sheets. Особенность данных таблиц заключалась в методе специальной цветной печати, которую в то время трудно было повторить домашними ксероксами. Например, напечатанные чёрным цветом на красном фоне коды использовала игра Sim City, разработанная Уиллом Райтом и компанией Maxis. Такое копировальным машинам было не по зубам. Ещё один оригинальный приём защиты — решение внутриигровых загадок (Puzzle Solving). Преимущества этого варианта — простота разработки и использования, и в отличие от кодового колеса и таблицы, исключалась возможность банально потерять «ключи» к игре. Самой «наглядной» игрой с такой защитой, бесcпорно, является Leisure Suit Larry Goes Looking for Love, разработанная Элом Лоу и изданная Sierra On-Line. Но с развитием техники, в особенности офисной (появлением цветных принтеров и высокоточных копировальных машин) использование многих «печатных» методов сошло на нет. На арену борьбы с пиратством вышла новая система Unique Physical Locks. 3. Unique Physical Locks — «физические замки» — некопируемые технические приспособления, поставлявшиеся с играми. Не самый распространённый способ из-за затратности производства таких «фич». К тому же репутация данного метода была испорчена английскими разработчиками, которые начали вкладывать специзделие под названием Lenslok в комплект с играми. Перед запуском игры на экране появлялся зашифрованный код, который нужно было расшифровать, посмотрев на него сквозь призму в устройстве. В пластинке находилась линза, с помощью которой игрок мог распознать шифр на мониторе. Расшифрованный код необходимо было ввести в консольную строку, после чего открывался полноценный доступ к игре. Проблема заключалась в том, что данная линза была откалибрована только для определённых диагоналей телевизоров, плюс для каждой игры выпускались уникальные линзы, которые не подходили к другим играм. В итоге пиратам даже не пришлось «ломать» данный охранительный способ — продажи таких игр поползли вниз, и от линз стало отказываться всё больше разработчиков. Другими «экзотическими» средствами защиты были так называемые «донглы». Они, в отличие от «физических замков», работали уже на аппаратном уровне, но были ещё дороже в производстве и не практичнее тех же линз. 4. Physical Locks (aka dongles) — приспособление технической защиты, которое подключалось в один из портов компьютера и не позволяло программе или игре запуститься, если с ней было что-то не так. В основном они использовались для дорогих программ, предназначенных для корпоративного пользования. Но были игры, которые шли в комплекте с ними. Появление на рынке игр новых накопителей данных — CD-ROM — естественным образом затормозило клонирование и распространение пиратских копий игр. Дело в том, что в начале 90-х, когда стандарт компакт-дисков стал внедряться в игровую дистрибуцию, иметь отдельный пишущий CD-привод считалось роскошью — их могли себе позволить лишь крупные бизнесмены или медиакомпании. К тому же жёсткие диски в то время чаще имели меньший объём памяти в сравнении с 700 мегабайтами одного CD-диска. Именно поэтому в первых изданиях игр на дисках в принципе отсутствовала защита. Прогресс не стоял на месте, и за спадом цен на CD-приводы последовала новая волна пиратства. Разработчикам ничего не оставалась, кроме как вводить новые системы защиты и для компакт-дисков. Самая знаменитая из них, которую, кстати, можно встретить и сейчас, — Serial Numbers and Keys (серийный номер или код). Данный код или крепился на внутренней стороне CD-коробки, или печатался прямо в мануале. На деле этот способ защиты был успешным недолго. После взлома системы пираты начали сами разрабатывать специальный софт генерации подобных ключей — keygen. К особенностям данных программ можно отнести не только программный код, но и творческий подход «взломщиков»: многие генераторы снабжались оригинальным дизайном интерфейса и, конечно же, саундтреком в стиле chipmusic. Производителям игр в начале 2000-х не оставалось ничего, кроме как обратиться к сторонним разработчикам защитных систем — 3rd Party DRM. 5. 3rd Party DRM — технические средства защиты авторских прав от третьих лиц. Сторонние компании, разрабатывающие ПО для защиты от копирования и распространения. Самыми яркими представителями этой группы были системы SafeDisc, SecuROM и, разумеется, StarForce (привет «1С» из нулевых). Они защищали диски от копирования, используя электронные подписи или добавляя уникальный «след» на диск в его записи, которому присваивался свой номер. Первой пала SafeDisc, так как по сравнению с другими имела самый простой способ обхода. Чего не скажешь о SecuROM, которая не только имела сложную систему обхода эмуляции, но и работала не на всех моделях CD-приводов. Но поистине ужасную репутацию в России и за рубежом имела StarForce. При распространении этой системы зародились целые массивы слухов, которые оправдались: код программы был разработан по подобию руткита, который нагружал операционную систему, даже когда привод был не активен. Плюс к этому постоянная проверка диска в дисководе приводила к изнашиванию привода. Из-за подпорченной репутации 3rd Party DRM всё больше компаний начали использовать внутрипрограммные DRM, которые могли писать программисты из своих же студий. Самой распространённой защитой подобного вида стала FADE. 6. FADE (game-alerting silliness) — система «постепенного выгорания». Она использовалась, как правило, в шутерах и представляла собой активацию особо сложного режима игры при использовании пиратской копии. Ярчайшим и относительно недавним примером по праву может считаться третья часть Serious Sam от компании Croteam. Так, в начале игры обладатели «пиратки» сталкиваются с быстрым и бессмертным красным скорпионом, только получив первое оружие. Если им удаётся обойти эту проблему, например с помощью читов, то через несколько уровней камера блокируется в положении «вверх и влево», заставляя игроков бегать кругами. Данная система хоть и показывала творческий подход разработчиков к защите игр, но всё же не была столь эффективна. Многие игры «фиксились» ещё в первую релизную неделю. С набирающими популярность Steam, Origin и им подобными истинным «царём горы» защитных систем становится последняя категория DRM в нашем списке, но не последняя по значимости — Online DRM and Online Activation. 7. Online DRM and Online Activation — внутритехнические средства защиты авторских прав, требующие обязательного (а в поздних случаях ещё и постоянного) соединения с интернетом для активации игр. Помимо соединения с сетью некоторые системы этой категории могут «привязываться» к конфигурации пользовательского ПК и ограничиваться по количеству установок. Последним вариантом такой DRM в своё время могли похвастаться многие игры. Например, BioShock была ограничена двумя установками. Поэтому чтобы добавить «попытки», нужно было звонить в службу поддержки и доказывать своё право на лицензионную копию. Примером игры, требующей постоянного интернет-соединения, стала Assassin’s Creed 2 от Ubisoft. Минус такого способа очевиден: сервера могли «упасть и лежать» пару дней подряд, не давая возможности играть. Впрочем, в следующих частях от этого метода решено было отказаться. Мы подходим к последней «инкарнации» данного вида DRM-защиты — Denuvo. Новейшая эпоха Denuvo — технология защиты от несанкционированного взлома, разработанная австрийской компанией Denuvo Software Solutions. Как выяснилось позднее, она работает на основе генерации криптографических ключей, которые привязываются к конкретной «машине», и требует обязательную онлайн-активацию. Первыми играми, оснащёнными системой Denuvo, были FIFA 15 и Dragon Age: Inquisition, вышедшие осенью 2014 года. Их долгий взлом был нетипичен для ПК-игр тех лет — как правило, «кряки» изготавливались пиратами в первые дни (максимум неделю) после официального релиза игры. «Спасителем» любителей халявы стала варез-группа 3DM. В декабре пираты опубликовали пресс-релиз, сообщавший, что защита взломана, а игры успешно тестируются и скоро будут выпущены. Также группа раскрыла важную особенность Denuvo: она включает в себя «64-битную шифровальную машину», которая генерирует криптографические ключи, уникальные для конкретного оборудования. После такого крупного поражения компания Denuvo признала, что «каждая защищённая игра в конечном счёте может быть взломана». Но всё же разработчики остались довольны: большинство законных продаж копий игр пришлись именно на первые 30 дней. И издателей это устраивало. Такие компании, как Ubisoft, Konami, Square Enix, Bandai Namco и Capcom, начали повсеместно внедрять защиту в свои игры. Примеров удачной интеграции защиты более чем достаточно: многие игры удалось взломать лишь спустя месяцы и даже годы после релиза. Впрочем, не всё было так гладко. Противники Denuvo утверждали и утверждают, что защита очень небрежно относится к ресурсам системы и даже изнашивает SSD-диски из-за многократной перезаписи одних и тех же участков памяти. Правда это или нет — сказать трудно, но факт быстрого удаления защиты некоторыми компаниями (в играх Syberia III, Rime) косвенно подтверждает, что процесс внедрения защиты в готовый продукт — задача часто нетривиальная. Защита рождала вокруг себя множество слухов, запускаемых околохакерским комьюнити. Важной вехой в противоборстве можно считать январь 2016 года, когда китайцы из 3DM заявили, что почти отказались от попыток взломать игру Just Cause 3 из-за трудностей с Denuvo. Пираты успели напугать многих игроков высказываниями типа: «В связи с нынешними тенденциями в технологии шифрования через два года взлом видеоигр может стать невозможным». 3DM отошла от дел, но Denuvo от этого легче не стало. Конечно, современные игры взламываются не так оперативно, как 10 лет назад, но отдельные релизы оперативно поддаются взлому. Только под конец прошлого года пала защита в Just Cause 4 и Battlefield V. Бесспорно, за концепцией открытого ПО будущее, и любой человек имеет право пробовать то, что ему по душе. Но не стоит забывать: игровая индустрия состоит не только из «корпораций зла», «корпораций зла, выпускающих недоделанные двухзначные онлайн-игры» и «корпораций зла, перешедших в „мобилки“». Существует много независимых студий и крупных разработчиков, для которых создание оригинального продукта является первостепенным. К сожалению, сейчас не всегда качественное = окупающееся. В этом случае DRM-защита позволяет собрать кассу хотя бы на оплату счетов за аренду, свет и интернет. Нет ничего страшного в том, чтобы поддержать талантливых разработчиков; страшно поддерживать постоянные споры между сторонниками DRM и их противниками. А что вы думаете о данной теме? Что ждёт системы DRM и какие формы они приобретут?
  8. 13 баллов
  9. 13 баллов
  10. 12 баллов
    Тут стоит задаться вопросом: если некая команда под руководством некоего условного “лидера” не способна что-то решить, сделать и т.д., и т.п., идиоты ли они или руководителю стоит задуматься о качестве своего руководства? При любых раскладах как минимум хороший руководитель, видя, что в команде есть “идиоты”, избавится от них, тихо, мирно, красиво, спокойно, а на освободившуюся должность возьмет нормального специалиста. Если же в команде изменений нет, а сама команда “кучка идиотов”, то уж извините, я все же склонен думать, что идиот там только один, а остальные просто некомпетентны и занимают должности которые занимать не должны. Это чисто гипотетическая выкладка, без персонализации, но суть выкладки понятна. А потому, не стоит быть столь категоричным в выводах о персонале от того, кто не может организовать нормально его работу. Я бы такому человеку точно доверять не стал и как минимум усомнился в его качествах как руководителя в первую очередь. Ведь как минимум не компетенция его сотрудников является прямым следствие его собственной не компетенции, ибо нормальный руководитель собирает нормальную команду и нормально ей руководит… Ну, мысль я думаю понятна, я что-то слишком растянул ее. С сестрой таланта я лично не знаком, увы. И да, я согласен с комментатором выше: в нормальных компаниях, где руководитель нормальный и адекватный, такие ситуации разруливаются нормально. Другое дело когда речь идет о слишком больших финансовых выплатах (как это бывает у Activision с Бобби Котиком и тасканиями по судам за не выплату обещанных премий, незаконных увольнений и т.д.). Но это уже совсем другая тема.
  11. 11 баллов
    Так если у героя/героини игры не будет детей, то не будет потомства, а значит вся серия с завязкой на “памяти предков” и путешествия через анимус идут куда подальше.
  12. 10 баллов
    Основной сюжет 5-го поколения готов. Начинаю трудиться над концовками, в т.ч. над глобальной веткой истинной концовки. Тру энд не маленький, до конца ещё прилично работы.
  13. 10 баллов
    “Бюджетная” видеокарта за 30K. Дожили.
  14. 10 баллов
    Товарищ @DjGiza работает над портом перевода Catherine Classic, и уже имеется вполне себе рабочая его версия! Все самое важное переведено, так что смело пробуйте. Товарищ @DjGiza работает над портом перевода Catherine Classic, и уже имеется вполне себе рабочая его версия! Все самое важное переведено, так что смело пробуйте.
  15. 10 баллов
  16. 10 баллов
    В Steam много говна — факт. Я бы даже сказал слишком много говна, чересчур много, катастрофически много. На этот счет у меня с одним знакомым вечные споры: для него факт наличия такого обилия шлака является критическим показателем гавености Steam как платформы и основной причиной почему Steam “должен умереть”. Я же к этому явлению отношусь умеренно спокойно, т.к. список моих друзей, мои личные предпочтения и немного шаманства с фильтрами оберегают меня в магазине от этого шлака — он мне на глаза просто не попадается. Еще одним спором у нас служит тема: а кто же виноват. По его мнению, 100% вины лежит на Габене. Мол жирная жадная скотина, пускает все подряд чтобы брать проценты и тонуть в деньгах. Я же придерживаюсь мнения, что подобное утверждение верно лишь отчасти, припоминая те времена, когда инди разработчики ныли, что им тяжело выходить на разных платформах, что нет красивых удобных условий для независим “художников” и т.д. и т.п. В общем и целом — наныли и полился нескончаемый поток дерьма. Аналогичная история и с играми 18+, которым, как считает мой знакомый, в Steam не место. Был период, когда Steam отсекал такие игры и утеснял как мог. И к чему это привело? Тонны соплей, океаны слезу, нескончаемый вайн как от игроков, так и от издателей / разработчиков. Ок, ситуацию разрулили, игры 18+ пустили и что же мы имеем? Тонны соплей и нескончаемый вайн что Steam засырается как площадка, что такому дерьму тут не место и т.д., и т.п. Что я хочу всем этим сказать. Я не в восторге от того, что столько дерьма потоками льется в Steam и днем, и ночью. Я считаю, что с этим делать что-то надо. Но! Я не считаю, что во всех смертных грехах безапелляционно виноват только Гейб и что наличие такого мусора в магазине является критическим фактором для чрезмерной критики Steam. Является ли это проблемой? Да, является, но стал ли из-за этого Steam худшей платформой без будущего - нет, не стал. Он по-прежнему является лучшей площадкой. У Steam хватает разных вещей, которые нуждаются в доработках. В нем по-прежнему не лучшим образом реализованы некоторые элементы. Но черт, он все равно хорош. Вы же заходите в магазин не для того, чтобы порыться там и найти что-то для себя. В подавляющем большинстве случае вы идете туда с уже четкой целью, желанием купить конкретный продукт. Так что обилие дерьма не столь критично как некоторые это представляют. Библиотека игр работает исправно, смежные с ней функции так же не имеют критических недостатков. Так что чтение тонн негатива в адрес Steam вводит меня в ступор. Желаь улучшения платформы и разруливания каких-то конкретных ситуаций — это одно, а истекать желчью как истеричка, брюзжать слюной и вопить что Steam гавно — это совсем иное. Проблема Steam комплексная: где-то игроки вечно всем недовольны и как ты не сделай, найдутся хейтеры; где-то издатели подзажрались и хотят, чтобы у них вообще не брали процент, их игры не критиковали, а только восторгались ими; где-то инди разработчики хотят по легкому срубить бабла склепав какашку на коленке и заваливая нас первосортным шлаком без остановки; где-то и модерация должны быть более жесткой, а все нытики, недовольные ею, должны посылаться на юга. В общем, как-то так.
  17. 10 баллов
  18. 9 баллов
  19. 8 баллов
    @Bkmz Практика показывает, что ты очень часто какую-то бредятину несёшь. А теперь скажи, что ты сам являешься боссом и мы аккуратно уложим тебя в тот самый, исключительный один процент.
  20. 8 баллов
    А потом купить ps3, ps4, psp vita, wii, wiu, switch, nds n3ds, dreamcast, n64, nes, snes, smd, sms, atari, odyssey и т.д. плюс кучу периферии и носителей с играми. Далее прогрестись сквозь всё это барахло грустно посмотреть на свой дом похожий на жилище барахольщика и осознать (или не осознать) что ты поехавший фан. Имеется в виду, что есть люди готовые тонны бабла вкидывать в консоли, типо чудика пикселя девила и ему подобных, а есть те которые предпочитают это бабло вкинуть в одну мощную систему, но это не означает что у тех или других бабла жопой жуй, просто у каждого свои приоритеты. По сему господа консольщики попуститесь и перестаньте беспричинно крошить батон на пк.
  21. 7 баллов
    Потом выйдет Dark Souls Trilogy: Delux, потом Dark Souls Trilogy: Collection Edition и наконец Dark Souls Trilogy: Definitive Ultra Realistic Directors Cut Edition + New Armor pack (Weapon Pack покупается отдельно).
  22. 7 баллов
  23. 7 баллов
    @shodan101 Не совсем так. Были свои социальные установки, всё было не так уж прямолинейно. Что-то не одобрялось обществом, как например гомосексуализм между взрослыми мужчинами. Не запрещался, но было типа: — А вы знаете, Колисто чпокается с Птолонием? — БО-ЖЕ-МОЙ! А казалось бы приличные люди.
  24. 7 баллов
    А это здесь причем? Хватит уже за уши притягивать всякие домыслы.
  25. 7 баллов
    Больше всего меня изумляют надписи — альфа-геймплей. Какой альфа-геймплей? Его надо было пару лет назад показывать. У вас игра уже практически на золото ушла. Или она, как принято в последнее время , будет неиграбельна с полгода-год?
  26. 7 баллов
  27. 7 баллов
  28. 6 баллов
    Едрить колотить страхолюдища! Сам пусть с такими рылами играет.
  29. 6 баллов
    Тема закрыта, все равно в ней ничего хорошего никто не пишет, включая создателя.
  30. 6 баллов
    Всем любителям халявы стоит обратить внимание на бесплатную раздачу хорошей пошаговой стратегии Braveland в Steam. Всем любителям халявы стоит обратить внимание на бесплатную раздачу хорошей пошаговой стратегии Braveland в Steam. Забрать проект можно сегодня до 21:00 по московскому времени. Коллекционные карточки присутствуют, отзывы пользователей — очень положительные.
  31. 6 баллов
    Обливион — одно из самых больших разачарований после Морровинда и всей той рекламы, обещавшей революцию. Но потом втянулся, а некоторые квесты оказались даже гениальными. Готика 3 вообще неиграбельной была. А после коммьюнити патчей стала настоящей Готикой, хоть фанатики 1-2 частей и будут спорить. От Масс Эффекта ожидал чего-то похожего на КОТОРы. Купил диск в 1й же день. А получил скучный шутан с банальными сюжетными штампами. Проходил уже через много лет и было даже интересно
  32. 6 баллов
    Ну ты молодец конечно. Все вокруг значит дебилы — один ты у нас Д’Артаньян. Достаточно как бы просто заходить периодически и писать “все нормально, работа идет”, а не огрызаться на окружающих. Но это совершенно ненужное дело — ведь куда важнее копировать файловый раздел с ZoG на Playground, правда? Охренел ты, в общем, парень. Я тебя тут как [censored] выгораживаю, а ты мне в спину плюешь.
  33. 6 баллов
    Позовите пожалуйста кто-то Людей в черном, пусть бздыкнут своей свитилкой в глаза, чтобы забыть о существовании феминистической хероты по вселенной и тогда будет нам счастье. Тогда для всех нас сразу после двух оригинальных частей будет идти эта. Я надеюсь, что духовно она будет близка оригиналам и мы получим охотников за приведениями которых так любим. И нет, ту чушь с бабами я не смотрел, но сам факт осознания того, что подобная муть существует, заставляет меня грустить.
  34. 6 баллов
    Есть одна старая мудрая поговорка: если вокруг вас одни дураки, значит вы центральный
  35. 6 баллов
    По статистике 99 процентов людей дебилы. С этим согласились 99 процентов опрошенных снобов. А ведь подобное бывает, редко но все же. Когда некто особенный заявляет что “вокруг одни кретины, уроды, дебилы и т.д.” или даже конкретно “95-99 процентов”...и большинство окружающих с ним соглашается Даже я чуть не умираю в такие моменты, хотя у меня по венам ирония течёт вместо крови. Сначала потом уже Это забавно. Хоть сам себя убедил. Но ксерокопии трудовых книжек, справок и прочих важных бумажек всё же приготовьте)
  36. 6 баллов
    Кроме пуленепробиваемого стекла — ничего критичного. Таких условностей в каждой игре вагон.
  37. 6 баллов
    Я щас прочёл ахинею какую-то… Как можно отделить техническую часть от обзора самой игры, когда она багует или вообще становится не проходимой в определённом месте. Как писать обзор, когда игра окажется недоделанной или плохо оптимизированной, ведь из-за этого невозможно нормально проникнуться продуктом и оценить качество. Простите Сергей Галенкин, но вы - идиот.
  38. 6 баллов
    Украинци, которые считают Бандеру героем, но при этом ссыкливо сбежали из страны, где такие же как они фышики взяли власть.
  39. 6 баллов
    Вышедшую вчера демоверсию Resident Evil 2 для PC взломали, позволив геймерам играть больше положенных 30 минут. Вышедшую вчера демоверсию Resident Evil 2 для PC взломали, позволив геймерам играть больше положенных 30 минут. Для этого необходимо скачать соответствующий трейнер, в котором также можно включить бесконечные патроны, повышенную скорость и возможность не перезаряжать оружие. Но самое главное в нем — это, конечно же, функционал по отключению раздражающего таймера.
  40. 6 баллов
    Большинство из которых — поделки, сделанные на коленке и играми, по сути, не являются
  41. 6 баллов
    Эта игра настолько похожа на серию Tenchu (по механике передвижения и стелсу), что приводит меня в экстаз. Я даже пред заказ сделал, хотя за него ничего не дают. Этот год просто шикарен! Sekiro, Devil may cry и Resident evil. Это жара!
  42. 5 баллов
    Джон Шафер, бывший дизайнер Civillization 5, сообщила дату выхода своего нового проекта At the Gates. Джон Шафер, бывший дизайнер Civillization 5, сообщила дату выхода своего нового проекта At the Gates. Игрокам, напомним, предлагается стать «Повелителем темных веков, который строит свое королевство, призванное заменить рушащуюся Римскую Империю». Пользователю необходимо будет управлять своими кланами, исследовать окружающий ландшафт, собирать ресурсы и создавать из всего этого мощную экономическую и военную машину. Проект выйдет 23 января. Первую неделю на него будет действовать скидка в 30%.
  43. 5 баллов
    Ещё прикрутить ESRGAN и будет огонь p.s сколько настольгии в этих звуках стрельбы, врагов, геймплея. К слову, одна из первых моих игр, с которых я влюбился в компьютерные игры.
  44. 5 баллов
    На официальном канале серии появилось несколько роликов Mortal Kombat 11, в том числе геймплейных, про фаталити, сюжетный пролог, представление Сони Блейд и нового героя Гераса. На официальном канале серии появилось несколько роликов Mortal Kombat 11, в том числе геймплейных, про фаталити, сюжетный пролог, представление Сони Блейд и нового героя Гераса. Ролик, посвященный фаталити, намекает нам на то, что игра стала еще более жестокой, чем раньше. Разработчики подтвердили присутствие в MK11 следующий героев: Скорпион Саб-Зиро Райден Соня Барака Скарлет Герас В трейлерах можно заметить Кунг Лао, Лю Кана и Джакса. Первой представили Соню Блейд, которую озвучила знаменитая Ронда Раузи. На презентации продемонстрировали бои Скорпиона против Бараки и Сони против Скарлет с комментариями Эда Буна. У каждого из героев можно увидеть по три стиля боя, как и раньше. Обратите внимание, что в игре появился Flawless Block — если вы сумеете уложиться в тайминг при блокировке, то сможете провести сокрушительную контратаку. Mortal Kombat 11 выйдет 23 апреля на основных платформах. Предзаказ на консолях даст вам доступ к мартовскому бета-тесту, зато ПК-версия стоит дешевле. В России рекомендованная цена составляет всего 1190 рублей.
  45. 5 баллов
    Вообще-то, начальник для того и начальник, чтобы управлять. И менее грамотными чем он подчинёнными, в том числе. И вот в чём закавыка: чем человек невежественнее — тем он неуравновешеннее. Это — Аксиома.
  46. 5 баллов
    Аж пальчиком пригрозили и письмо с извинениями написать заставили. Достойно для кампании мирового уровня, именно такого справедливого вердикта все ждали.
  47. 5 баллов
    Скучная фигня какая-то. Игра как будто ни о чем — прыгаем, летаем, деремся, прыгаем, летаем, деремся и так далее по кругу. А зачем? Мир видно, что пустой. Куча спецэффектов лишь перегружают и без того неясный интерфейс: циферки, надписи, куча вылезающей информации. Утомляет. Гринд очевиден, впрочем для меня это не повод хаять игру. Но сколько бы я не смотрел роликов по геймплею Anthem я не могу никак понять — отчего мне так скучно? Прокручиваю уже после 20-30 секунд просмотра или попросту выключаю. Не туда свернули BioWare. Зайдёт, разве что, любителям кооператива.
  48. 5 баллов
    Я смотрю вы любитель всё унижать и показывать своё “Я” в темах. А зачастую просто так в тихую, как крыса, минусуете форумчан, у вас предвзятое мнение сложилось о игре. Плохому танцору и яйца мешают XD
  49. 5 баллов
    Ни разу не выглядит как версия на пс1. На пс1 при мелких размерах выводимого изображения была хоть какая-то детализация.
  50. 5 баллов
    Да-да, выкатила, дружочек, иди, пробуй. А цены, да, высокие нынче. Помню как неремейк покупал за 200 рублей. А тут ремейк за 2000. На одних распродажах и живем.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×