Jump to content
Zone of Games Forum

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 02/22/2021 in all areas

  1. 11 points
    Ну мы же знаем. Покупать чемоданами разработчиков/издателей, дабы те выпускали свой продукт ТОЛЬКО в EGS, а так-же покупать мнение журналистов, которые потом будут от и до облизывать за рефералочку — это, как мы знаем конкуренция. Развивать свой сервис, делать его удобнее для конечного пользователя, не ставить условий по поводу выпуска игры только у себя в сервисе разработчикам. Вообще не проплачивать разработчикам за эксклюзивный выход игры только в своем сервисе. С тем лишь условием, чтобы конкуренция была не благодаря демпингу цены, а благодаря функционалу или каким-либо акциям — это всё, как мы знаем, является монополией. Не платишь разработчику — монополист. Не облизываешь игровые издания — монополист. Не порешь чушь в твиттере, с умным видом - монополист Занимаешься развитием того, за что отвечаешь, а не кормишь обещаниями — монополист. Не прогрессивно как-то. И нет, корзины до сих пор нет.
  2. 11 points
    Напоминаю, кто будет играть на русском невежда, которая за столько времени не удосужилась выучить японский
  3. 10 points
    @КOНСOЛЬ НА НАВОЗНОЙ ТЯГE по-моему они зашкварились ещё когда начали “небесную сотню” в заставку про Шерлока Холмса пихать и фотки Путина в полицейском участке развесили. Я конечно всё понимаю, но почему я должен лицезреть это политическое говно, когда сажусь проходить игру про сыщика и детектива?!
  4. 7 points
    В первой части уместилась история от самых истоков вплоть до Jedi Knight: Jedi Academy. Переоценить культурное влияние фильма «Звёздные войны», вышедшего в 1977 году на экраны США и остального мира, тяжело. Фильм изменил не только подход к тому, как может выглядеть космическая научная фантастика, но и подход к кинопроцессу. Будучи постмодернистским произведением по своей сути, чуть менее чем полностью состоявшим из цитат и отсылок к фантастическим, приключенческим и военным фильмам 40-х — 50-х годов, которые в детстве смотрел сам Джордж Лукас, «Звёздные войны» смогли добавить реалистичную приземлённость в классическую формулу sci-fi. Вместо красивых вылизанных интерьеров городов будущего и космических кораблей зрители увидели пыльные трущобы и затюканных повстанцев, а чистота и порядок ассоциировались со срисованной с нацистов Империей. Хотя интереснее виделся ход, когда вторая серия вышла с подзаголовком «Эпизод 5», усилив эффект масштабности мира и сиюминутности событий. Впоследствии оригинальный фильм «Звёздные войны» был перевыпущен с подзаголовком «Эпизод 4», который добавили постфактум. Но гораздо сильнее «Звёздные войны» повлияли на индустрию развлечений с точки зрения бизнеса. Они не были первым летним блокбастером (тут пальму первенства обычно отдают «Челюстям» Стивена Спилберга), но они смогли закрепить это явление, доказав, что зрительский успех вышедшего летом фильма Спилберга был не случайностью, а скорее закономерностью. Идея фильма-события, привязанного к летним каникулам и празднованию Дня независимости США (4 июля), оказалась такой же рабочей схемой, как новогодние блокбастеры в российском кинопрокате. Также вместе со Спилбергом и Фрэнсисом Фордом Копполой («Крёстный отец 2») Лукас доказал, что сиквелы могут быть не менее успешны, чем оригиналы. Прежде вторые серии обычно были чем-то малобюджетным, с низкими кассовыми сборами и плохой критикой. Частенько они и вовсе выходили в виде телефильмов или даже телесериалов, хотя зачастую сиквелы были у изначально низкосортных фильмов ужасов и научной фантастики. «Челюсти», «Звёздные войны» и «Крёстный отец» изменили отношение к ним, создав систему, в которой сиквелы повышали ставки, увеличивая бюджет и сборы. Именно так выглядела самая первая игра по «Звёздным войнам» Другая важная деталь, которую открыли Лукас и Спилберг, — возможность зарабатывать не только на самих фильмах и кассовых сборах. Полки книжных магазинов завалили новеллизации фильмов, а также книги по мотивам в той же вселенной. В журнальных киосках появились комиксы про Индиану Джонса и Люка Скайуокера. В магазинах игрушек и других детских товаров в продажу поступили фигурки персонажей, плюшевые эвоки, настольные игры, имитации лазерных мечей, а также футболки, кепки, кеды, свитера, зонтики, кружки, тарелки, настенные часы и горы всевозможной бижутерии с логотипами «Звёздных войн». Неудивительно, что видеоигры тоже были использованы компанией Lucasfilm. И надо сказать, что хоть и со скрипом, но довольно быстро их производство было поставлено на поток. Даром что Лукас годами весьма негативно относился к этому сегменту индустрии развлечений. Star Wars для аркадных кабинетов Первой игрой по вселенной стала Star Wars: The Empire Strikes Back для консоли Atari 2600. Примитивная аркадная игра, в которой игрок на сноуспидере пытался сымитировать сцену из битвы за Хот из одноимённого фильма. Год спустя, в 1983-м, на той же платформе вышли Return of the Jedi: Death Star Battle и Star Wars: Jedi Arena. Но первой по-настоящему успешной игрой стала Star Wars для аркадных кабинетов, вышедшая в том же 1983 году. В ней игрок принимал участие в космическом сражении из первого фильма. Сама игра удивляла современников сэмплами голосов Марка Хэмилла, Алека Гиннесса, Харрисона Форда и других. Сегодняшнего же игрока скорее удивит векторная графика вместо такой привычной пиксельной растеризации. С одной стороны, игра выглядела как чертёж инженера цветными ручками, а с другой, в игре не было такого явления, как алиасинг («лесенки», которые создаются из-за самой природы пиксельного растра). Как минимум на оригинальных мониторах, которые использовались в этих автоматах. В том же 1983 году подоспел и порт на Atari 2600. Но до подлинных успехов франшизы на игровом поприще ещё было далеко. Новая надежда Super Star Wars Калани Страйкер, LucasArts, Sculptured Software, 1992 г. Годами разные студии совместно с Lucasfilm пытались адаптировать оригинальные фильмы под формат видеоигры. На смену ранним игровым примитивам пришли посредственные экшен-приключения для 8-битных консолей и ПК. Одной из первых была Star Wars для японской консоли Famicom, разработкой которой по лицензии Лукаса занималась знаменитая компания Namcot, ещё не избавившаяся от кошачьих аллюзий в своём названии. По сюжету игры Люк пытался спасти принцессу Лею и бегал за Дартом Вейдером по разным планетам, но половину игры в конце уровня Вейдер оказывался самозванцем (да, это та самая игра, в которой Дарт Вейдер на самом деле Скорпион), а принцесса оказывалась в другом замке. А ещё в этой игре была крайне высокая сложность, так как Люк умирал от одного касания, имел всего лишь три жизни и два «продолжения» на всю игру. Правда, западные геймеры были не знакомы с этой игрой, так как в Северной Америке и Европе на консоли NES вышла Star Wars, разработанная совместно студиями Lucasfilm Games и Beam Software, которая тоже весьма вольно адаптировала сюжет первого фильма, но не имела ничего общего с японским эксклюзивом. Эта игра многим так же запомнилась зубодробительной сложностью, но иного рода. Игроку приходилось преодолевать препятствия в виде ям с шипами, где он должен был постоянно совершать прыжки веры, не зная, что его ждёт впереди. В общем, в таком виде вышла ещё пара игр по «Империя наносит ответный удар», и вряд ли кто-то верил, что по «Звёздным войнам» возможны хорошие игры. Уровни с использованием Mode 7 Всё изменилось в 1992 году, когда уже переименованная LucasArts объединила усилия со Sculptured Software (будущая Iguana West, ещё не выпустившая свой главный хит Turok: Dinosaur Hunter) и разработала эксклюзивно для консолей Super NES и Super Famicom игру Super Star Wars. Да, это была эпоха игр с приставкой «Super», которую еще не сменили подзаголовки «3D» или «64». В команду разработчиков вошли люди, имевшие опыт на таких проектах LucasArts, как Loom и Maniac Mansion, а главным аниматором был Джон Ноулз. На тот момент он был молодым сотрудником LucasArts, впервые получившим серьёзную должность, но вскоре его карьера быстро пошла в гору: он вырос от дизайнера миссий в Star Wars: X-Wing до креативного директора в Star Wars Episode I: Racer, от художника кат-сцен в Star Wars: Dark Forces до главного дизайнера в семи последних частях серии Forza (все части Horizon и Motorsport, начиная с пятой итерации). В общем, впервые в истории франшизы все звёзды сошлись, чтобы получилась достойная игра. Версия для PlayStation 4 Первое, чем удивляла игрока Super Star Wars, — не относительно точное следование сюжету фильма, а неожиданно сбалансированная игра, которая умудрялась сохранять высокий уровень сложности с грамотным геймдизайном. Здесь не было ситуаций, когда игрок погибал от случайностей, не было выстрелов по игроку из-за экрана и прыжков веры в пропасти, где внизу теоретически должна была быть маленькая платформа шириной в пару пикселей. При этом вряд ли кто-то назовёт Super Star Wars лёгкой игрой. Разработчики сделали бесконечный респаун противников, и с одной стороны, он мог помочь игроку нафармить себе power-up’ов, чтобы прокачать своего персонажа, но с другой, бесконечно возрождавшиеся противники вынуждали двигаться вперёд, не останавливаясь на одном месте. Остановка вела к смерти, хотя местами разработчики давали передышку. Финальный уровень Trench и вовсе поражал имитацией 3D-шутера Второе же удивление настигало игрока, когда он узнавал, насколько разнообразен был игровой процесс. Да, в Star Wars для NES авторы тоже попытались внести разнообразие мини-играми, но получилось это так же плохо, как и всё остальное в данной игре. Super Star Wars же сумела показать, что каждая такая мини-игра ещё могла быть качественно реализована. Тут были и поездки на спидере по пустыне Татуина, и перестрелки с борта «Сокола тысячелетия», и финальная атака на «Звезду Смерти» на истребителе X-Wing. Вдобавок в игре было три играбельных персонажа: Люк Скайуокер, Хан Соло и Чубакка. Люк использовал слабый бластер, но мог прокачать его до пятого уровня, в то время как у Хана и Чуи с самого начала был мощный огнестрел, но без возможности его улучшения. Вдобавок где-то с середины игры у Люка появлялся световой меч и менял всё — настолько он был мощен и грамотно реализован. Люк Скайуокер готов начать своё знаменитое приключение Интересно, что в разработке находился официальный порт игры на ПК под управлением операционной системы MS-DOS. Им занималась датская студия Brain Bug. История была такова: программист команды Самуэль Нова на досуге смог реализовать на ПК эффект псевдотрёхмерного изображения, которое на консолях SNES называлось Mode 7 и в частности использовалось в Super Star Wars. Не имея никаких планов на получившуюся технологию, студия показала свою наработку издателю Softgold, который финансировал разработку её первой игры Lollypop. Softgold был не только издателем, но и локализатором игр на немецкий язык; именно он был официальным издателем и переводчиком игры LucasArts на территории Германии. Дальше все сошлись на том, что было бы неплохо сделать ПК-версию Super Star Wars, немецкий издатель связался с офисом LucasArts, и там дали добро. Версия для DOS После чего молодая и неопытная студия в Дании получила исходный код SNES-версии игры и несколько утилит. Правда, не было выслано никаких графических исходников, кроме нескольких артов. Также LucasArts не стала посылать исходники звуковых эффектов и музыки. В общем, Нова для начала занялся разархивированием версии для SNES, чтобы вытащить из неё всю игровую графику. Поскольку SNES была ограничена по разрешению и цветовой компрессии, команда стала вручную улучшать качество всего арта, доводя его до ПК-стандартов тех лет. И надо сказать, ей это прекрасно удалось. Заодно команда создала интересный 3D-эффект на последнем уровне и, по признанию разработчиков, сильно сокрушалась, что её главное техническое достижение находится в самом конце сложной игры, и большая часть игроков никогда не увидит её программистского триумфа. Прохождение первых трёх уровней утёкшей версии для MS-DOS К сожалению, для датчан ситуация оказалась гораздо плачевней. В 1995 году в LucasArts произошли перестановки в управляющем составе, и в момент, когда игра была готова на 99% (не исправлены были только несколько минорных багов), пришло известие из Калифорнии. Игра была отменена потому, что не вписывалась в тогдашнее видение серии Star Wars. Разочарование Brain Bug сложно описать словами. Сотрудники всё равно получили свои деньги за разработку, которые им выплатил Softgold, но им было очень обидно, что они не смогли выпустить действительно хорошую версию игры. Несколько лет спустя в сеть утекла одна из поздних версий игры — по всей видимости, из одного из QA-отделов LucasArts, так как сами разработчики из Brain Bug утверждают, что они никогда копирайт не нарушали, а последняя версия игры никогда в сеть не попадала, хотя и та, что в ней циркулирует, близка к финальной. Так что все желающие могут пройти на торрент-трекеры за версией, которая официально не существует и никогда не выходила. Геймплей прототипа для Sega Mega Drive К слову, также в разработке была версия для Sega Mega Drive, о которой годами ничего не было известно, кроме анонсов в игровых журналах в далёком 1992 году, пока в январе 2020 года в сети не всплыл дамп картриджа с одной из ранних версий игры. В ней не было большей части музыки и всех кат-сцен, но большая часть уровней присутствовала. Пусть и в явно недоделанном виде. В Return of the Jedi можно было навалять Джаббе Хатту, выступавшему в роли одного из игровых боссов Вскоре вышли сиквелы Super Star Wars: The Empire Strikes Back и Super Star Wars: Return of the Jedi от той же команды разработчиков. В целом это были типичные сиквелы, построенные на принципе «То же самое, только больше, лучше, круче». Из серьёзных отличий можно было выделить лишь большее количество играбельных персонажей, а также появление у Люка Скайуокера возможностей использовать Силу. Обе игры тоже были позитивно встречены игроками и прессой, закрепив за Super Star Wars статус первой по-настоящему хорошей игры по «Звёздным воинам». В 2015 году студия Disney в рамках рекламной кампании к выходу седьмого эпизода киносериала перевыпустила трилогию для PlayStation 4 вместе с тремя играми со второй PlayStation. К сожалению, по неизвестным причинам за пределы PSN это переиздание не вышло. Империя наносит ответный удар Star Wars: X-Wing Лоуренс Холланд, LucasArts, 1993 г. До 1992 года все права на выпуск игр по франшизе Star Wars на ПК принадлежали компании Broderbund. Оная выпустила несколько игр по серии, а также порты игр с аркадных автоматов на компьютеры Apple, ZX Spectrum, Commodore, Amiga, MS-DOS. В общем, почти 10 лет франшиза была в руках людей, которые выпускали откровенно проходной продукт. Как только права вернулись к LucasArts, студия подключила к франшизе отдел во главе с Лоуренсом Ховардом. Прежде Ховард и его команда прославились на ниве симуляторов техники, на их счету симулятор военных кораблей PHM Pegasus, авиасимуляторы Battlehawks 1942 и Their Finest Hour: The Battle of Britain. Но главный успех пришёл к ним после выпуска симулятора Secret Weapons of the Luftwaffe, к которому вышло несколько аддонов. Весь игровой интерфейс отображался на самом кокпите, усиливая погружение Собственно, Star Wars: X-Wing оказалась продолжением идей симулятора небесных сражений времён Второй Мировой войны. Только вместо молодого пилота американских ВВС, ведшего боевые действия против самолётов «Люфтваффе» и участвовавшего в стратегических бомбардировках Германии, героем стал пилот повстанческого «Альянса за восстановление Республики». Причём даже игровая прогрессия была идентична оной из Secret Weapons of the Luftwaffe. Игрок находился на крейсерском корабле Мон-Каламари (в авиасимуляторе это была военная база на Британских островах), где у него был выбор между участием в тренировочных боях, исторических битвах (в X-Wing предлагалось поучаствовать в неких абстрактных битвах против Империи из истории Star Wars, в то время как в предыдущей игре студии это были реальные воздушные сражения времён Второй Мировой), а также в режиме «Служба», который в обеих играх являлся сюжетной кампанией. Правда, в X-Wing игроку было доступно только по 12—15 миссий в трёх кампаниях режима «Служба» на трёх видах космических кораблей (в дальнейшем вышел аддон B-Wing, добавивший ещё одну дополнительную кампанию). В Secret Weapons of Luftwaffe сюжетные кампании включали в себя от 55 до 75 сюжетных миссий, не считая трёх аддонов. В игре был «Музей», где можно было рассмотреть космические корабли вблизи, почитать их характеристики и немного узнать об их лоре При этом управление X-Wing и другими боевыми кораблями повстанцев не было упрощено. Это был полноценный авиасимулятор, только в космосе. Потому случайные игроки отсекались довольно быстро — что не помешало игре продаться весьма большими тиражами. Успеху, конечно, помогла знаковая франшиза в названии (кто бы не хотел полетать на настоящем X-Wing?), но не менее важным аспектом была графика. Star Wars: X-Wing был одним из первых космических симуляторов с полигональными моделями вражеских истребителей, бомбардировщиков и что там ещё в космосе летает. Ещё одной технической особенностью было использование технологии iMUSE (Interactive Music Streaming Engine) — разработки LucasArts, которая позволяла звукорежиссёру игры добавить интерактивную музыку, менявшуюся в зависимости от происходившего на экране. Прежде данная технология успела засветиться только в Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Сюжет подавался через стильные кат-сцены Через год свет увидел сиквел под названием Star Wars: TIE Fighter, где игрок брал на себя роль пилота истребителя Галактической Империи. Игра в целом была просто слегка улучшенным оригиналом. Но в данном случае игроков зацепила сюжетная кампания, где протагонист, выполняя поручения Дарта Вейдера, оказывался втянут в цепь политических интриг и заговоров, что положительно выделяло игру на фоне более прямолинейной истории X-Wing. Да и, кажется, впервые в истории поклонники «Звёздных войн» смогли посмотреть на вселенную со стороны злодеев, и это добавило популярной франшизе полутонов. Управление истребителями может вызвать фрустрацию у современного игрока, даже если он знаком с авиасимуляторами Интересно, что вторая часть имела коллекционное издание, которое включало в себя оригинальную X-Wing, но использовавшую движок TIE Fighter. Формально это был тот же движок, но слегка доработанный. В первую очередь TIE Fighter использовал метод затенения моделей по алгоритму Анри Гуро, что создавало более реалистичную картинку. В дальнейшем вышло ещё одно издание Collector’s Series, перенесшее миссии из двух игр на движок следующей игры серии Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter, в котором авторы добавили поддержку 3D-ускорителей и текстурирование моделей. К слову, именно это Collector’s Series Edition недавно получило ремастер в Steam и GOG. Причём, по всей видимости, уже Disney обновила игры простым патчем, не потребовав у игроков ни копейки и вдобавок оставив доступ и к оригинальным изданиям, работающим через DOSBox. В игре была камера с видом от третьего лица, с помощью которой можно было разглядеть X-Wing и другие летательные аппараты со всех сторон Вышеупомянутая Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter не так интересна современному игроку, поскольку цель разработчиков была в том, чтобы превратить популярную серию космосимов в площадку для многопользовательских сражений посредством интернета. По словам разработчиков, они столкнулись с невиданными сложностями при внедрении сетевых сражений в движок, который их изначально не предполагал, но по меркам 1997 года результат получился неплохим. X-Wing Alliance под управлением игрока оказывалась целая торговая база семейства Аззамин Куда интереснее был вышедший в 1999 году сиквел Star Wars: X-Wing Alliance, где игрок узнавал историю семейства космических купцов Аззамин. Данная игра уже использовала новый полноценный трёхмерный игровой движок и текстуры высоко разрешения, радуя глаз современной картинкой. Правда, сделав трёхмерные кокпиты истребителей, разработчики были вынуждены пожертвовать диегетическим интерфейсом, который им не удалось реализовать, отказавшись от 2D-кокпитов. Возвращение джедая Star Wars: Dark Forces Дарон Стинетт, LucasArts, 1995 г. После выхода в 1993 году игры Doom от id Software индустрия видеоигр перевернулась. Doom не была первым FPS, как иногда ошибочно пишут в интернете, и даже не была первым успешным шутером от первого лица (нельзя забывать про Wolfenstein 3D). Но именно после выхода боевика ужасов про отстрел зомби и демонов на марсианской станции и в аду изменилось всё. Издатели захотели повторить успех, другие разработчики захотели доказать, что они могут не хуже, а даже лучше проявить себя, используя формулу id Software. Конечно, LucasArts не осталась в стороне. Да и сами разработчики не скрывали, что их побудил к созданию игры фанатский мод для Doom, который добавлял в игру карту «Звезда Смерти». Пейзажи радовали глаз Star Wars: Dark Forces повествовала о событиях, которые происходили вскоре после «Новой надежды». Правда, первая вводная миссия рассказывала о похищении планов «Звезды Смерти» наёмником Кайлом Катарном, который после успеха операции соглашался выполнять и другие поручения Альянса повстанцев. История крутилась вокруг разработки Империей новых суперсолдат Тёмных штурмовиков и боевых дроидов. Этих искусственно выведенных коммандос придумали сценаристы игры, в Dark Forces они стали угрозой, с помощью которой Империя была готова разгромить повстанцев. И такой образ Тёмных штурмовиков недавно был канонизирован в телесериале «Мандалорец». Игровые кат-сцены были основаны на исходниках из Star Wars: X-Wing Dark Forces с точки зрения ядра игрового процесса не сильно отличалась от Doom. Но от ряда других клонов игра от LucasArts отличалась в лучшую сторону за счёт качественного копирования геймплея, который не ухудшал изначальную концепцию. При этом студия, прославившаяся сюжетно ориентированными приключенческими играми, конечно же, добавила неплохую историю, которая подавалась как через красиво нарисованные анимационные кат-сцены, так и через текстовые брифинги перед миссиями. При этом игра удивляла разнообразием локаций, чем другие шутеры того времени могли похвастаться далеко не всегда. Кайл Катарн посещал секретную базу Империи, канализацию планеты-помойки Аноат, пустыню Татуина, деловые кварталы Корусанта, трущобы столицы контрабандистов Нар-Шаддаа. И это лишь малая часть доступных локаций. При этом опыт в жанре квестов разработчики использовали, разнообразив игровой процесс простыми логическими головоломками, не сводя всю игру к поиску ключей и отстрелу противников. Платформинговые уровни, как эта локация в скалистых горах, могли вызвать фрустрацию из-за ограниченного угла обзора Всё это вдобавок выглядело и звучало весьма достойно благодаря продвинутому движку Jedi Engine, имевшему поддержку полноценного 3D-окружения, полупрозрачных эффектов (туман и атмосферный смог), анимированных текстур, затенения. Этот движок был одним из первых использовавших полноценные трёхмерные текстурированные полигональные модели для окружения (но пальма первенства всё равно у компании Bethesda и её The Terminator: Future Shock). Doom, как известно, для создания окружения оперировал только осями X и Y, не имея глубины Z, что выражалось в том, что игрок не мог смотреть на мир под любым углом кроме того, что сохранял иллюзию трёхмерности. Dark Forces была лишена этих ограничений. Хотя по умолчанию в игре нельзя было смотреть вверх или вниз, как и в Doom, при активации режима свободного взгляда мир не искажался, как это было в играх с псевдотрёхмерной имитацией вроде Doom или Wolfenstein 3D. Изредка в игре встречались NPC, не представлявшие угрозы для игрока Тут надо сделать небольшое отступление касаемо технических особенностей игры и того, как она работает на современном железе. Disney после получения прав на вселенную обновила патчами несколько игр в Steam и GOG до уровня ремастеров, а также сделала доступными для покупки на PlayStation 4 и Xbox One несколько игр с PS2 и Xbox через систему обратной совместимости. Но Dark Forces, к сожалению, была обойдена вниманием. В Steam и GOG доступна DOS-версия игры, работающая через DOSBox (в статье скриншоты именно из неё). Но эта версия идёт в разрешении 320x200, да ещё с ограничением 35 кадров в секунду (50% от 70 Гц, чтобы было типично для мониторов тех лет). В принципе, нормальное разрешение для игр с трёхмерной графикой для 1995 года. Но штука в том, что существовала версия для MacOS, которая работала в 640x480, несмотря на то что MacOS имела меньше доступной RAM. Более того, на движке Jedi Engine вышел ковбойский спагетти-шутер Outlaws, который поддерживал 3D-ускорители 3dfX Voodoo и их API Glide. Благодаря им Outlaws сегодня работает в полноценном FullHD 60fps без каких-либо плясок с бубном. То есть теоретически есть возможность заставить игру работать в отличном качестве с минимальными вложениями, а фанаты частично это уже реализовали, но пока Disney и Lucasfilm не приложили к этому даже минимальных усилий. Сюжет начинался с того, что Кайл Катарн крал планы «Звезды Смерти» для Альянса. Задолго до выхода художественного фильма «Изгой-один» У игры был порт на первую PlayStation, но у него были крайне негативные отзывы прессы и игроков. Долгие загрузки, ухудшившаяся графика, тормоза (вместо лока на 35 fps игра стала идти с фреймрейтом ближе к 20 кадрам в секунду), неудобное управление — вот что ждало обладателей консоли от Sony. Впрочем, хорошие порты с ПК на консоли были редким исключением вплоть до середины нулевых. Верите вы или нет, но порт на первую PlayStation критиковали за то, что в игре были спрайтовые противники. Дескать, все, кто играл в оригинальный Doom, уже вымерли. Настала эра полного 3D Занятно, что изначально разработчики хотели сделать главным героем Люка Скайуокера, но отказались от этой идеи по двум причинам: такой выбор ограничивал их с точки зрения истории и был сложнее в реализации с точки зрения геймплея. Реализовать чистый FPS было проще, чем добавить герою джедайские способности и умение фехтовать лазерной саблей. Зато сценарист игры Джастин Чин объяснял, что из-за этого студии удалось создать гораздо более сложного, неоднозначного персонажа. Кайл Катарн помогал Альянсу повстанцев за деньги и в целом был не против них, но часто по ходу истории ему напоминали, что он наёмник, который ещё недавно спокойно не только брал деньги у межпланетных гангстеров, но и выполнял заказы Империи, в том числе убивая повстанцев. Потому его новые союзники не очень-то ему доверяли. В роли Джерека снялся Кристофер Ним, прославившийся тем, что сыграл злодеев в десяти популярных научно-фантастических телесериалах, среди которых «Доктор Кто», «Звёздный путь», «Вавилон-5». Ну и, по всей видимости, «Звёздные войны» Через два года подоспел сиквел Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, в котором, перейдя на полностью трёхмерный движок Sith Engine, разработчики наконец смогли реализовать свою первоначальную идею с героем-джедаем. Правда, они не сделали протагонистом Люка Скайуокера, а превратили в носителя Силы всё того же Кайла Катарна. При этом им хотелось, чтобы возможности Силы игрок выбирал так же, как он выбирает способности в ролевых играх, в соответствии с тем, как он видит героя. История, в общем, крутилась вокруг того, как Кайл узнавал о прошлом своей семьи, убитой тёмным джедаем Джереком, и находил всё большие связи с Силой, которая текла внутри него. Забавный факт: в Германии Dark Forces была запрещена, потому вторая часть вышла без подзаголовка «Dark Forces II» Вскоре подоспел аддон, который можно считать за полноценную игру, — Mysteries of the Sith. В нём сюжет отошёл от истории Кайла Катарна. Главной героиней стала Мара Джейд — популярный персонаж книг и комиксов по расширенной вселенной «Звездных воин», в которых она выступала в роли жены Люка Скайуокера и была одним из главных персонажей в популярной книжной трилогии об адмирале Трауне за авторством Тимоти Зана. По сюжету Мара Джейд — бывший воин имперской армии — становилась учеником мастера-джедая Кайла Катарна и раскрывала секрет таинственного заброшенного дворца ситхов. Интересно, что если в основной Jedi Knight: Dark Forces II сюжет подавался через кат-сцены с живыми актёрами в самых «весёлых» традициях 90-х, то в аддоне авторы решили ограничиться пререндеренными роликами на игровом движке. Разработчики не стали детально режиссировать игровые кат-сцены и оставили многие действия на откуп ИИ и его случайным решениям. Особенно если речь шла о третьестепенных персонажах, которые занимались своими делами на заднем плане. Это привело к тому, что все кат-сцены, с одной стороны, каждый раз выглядели хоть немного иначе, а с другой, стали предметом шуток среди поклонников, так как часто искусственный интеллект совершал абсурдные и просто глупые действия Следующую часть пришлось ждать чуть дольше. Переход на новое поколение замедлил разработку, но оно того стоило. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast оказалась одной из лучших игр своего года, пусть и немного смутила поклонников странным названием, породив шутки в духе Star Wars Jedi Outcast II Jedi Knight III Dark Forces IV. Студия Raven Software прежде была известна по серии игр Heretic/Hexen, в которых умело объединяла шутеры от первого лица с фэнтезийным сеттингом. Переход на более продвинутый движок Quake 3 позволил не только создать достойный FPS и улучшить картинку до стандартов начала 2000-х, но и реализовать полноценный мультиплеер. А так как в игре помимо прочего была весьма продвинутая система боёв на световых мечах с использованием всевозможных силовых трюков, игра быстро стала популярной киберспортивной дисциплиной. Картинка в Jedi Academy, безусловно, красива, но вы словите чувство стыда от местного сюжета, главного злодея и его озвучки Вскоре последовал порт на консоли за авторством студии Vicarious Visions. Эта версия помимо слегка упрощённой картинки щеголяла не самым удобным управлением. Но главным недостатком игроки называли вырезанный многопользовательский режим. А через год вышел сиквел-спин-офф Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy. В нём вместо привычного Кайла Катарна игрок брал на себя роль безымянного молодого джедая, которого создавал с нуля в игровом редакторе. Игра была на уровне предыдущей части, но уже не удивляла новизной. Зато мультиплеерные сервера живы и активны до сих пор благодаря пользовательскому сообществу, которое активно поддерживает режим на плаву. Обе игры недавно вышли в виде ремастеров на PlayStation 5 и Nintendo Switch, но Disney почему-то обошла стороной ПК. Хотя как мы выяснили ранее, корпорация, с одной стороны, хочет монетизировать свою обширную библиотеку старых игр, включая игры по франшизе Star Wars, а с другой, явно не знает, как, да ещё и делает это откровенно непоследовательно, обновляя случайные игры и игнорируя другие. Конечно же, это только начало большой истории игр во вселенной «Звёздных войн», где насчитывается около сотни наименований. И немало интересного ждало франшизу в будущем: от массовой истерии и вала релизов после выхода «Скрытой угрозы» до стагнации после перехода эксклюзивных прав в руки компании Electronic Arts.
  5. 6 points
    Увидеть современную хатисакусаму можно будет совсем скоро: игра выходит 7 мая. Прекрасная Disharmonica примерила на себя, наверное, самый популярный образ последнего времени — леди Альсины Димитреску из Resident Evil Village. Увидеть современную хатисакусаму можно будет совсем скоро: игра выходит 7 мая.
  6. 6 points
  7. 6 points
    когда у этих раша хип-хоп дегенератов начнётся разборчивая речь!
  8. 6 points
    Ой фу блэ… вас за такие скрины на обложке на кол посадить надо и сжечь на огне святой инквизиции. Ордена Священной Розы на вас нет…
  9. 6 points
    Взялся я тут за NieR Reincarnation (Android). В японской версии оказался неполный вариант английской локализации. Межстрочные интервалы из японской версии слишком большие, придётся ждать западный релиз. Однако перевести удалось лишь интерфейс, за субтитры отвечают данные, которые докачиваются игрой. Достать их не удалось, на телефоне нет рута. Попробую пошаманить с эмулятором.
  10. 6 points
    Прошло около полугода радиомолчания. Нет, мы не умерли. Да, перевод всё это время вёлся. И наконец-то мы добрались до достаточно значимых результатов.По моим самым оптимистичным прикидкам, полный черновой перевод должен быть готов к лету. По пессимистичным к середине-концу лета.Дальше пойдёт фаза активной редактуры и вот в ней то кроется главная загвоздка. Толковых редакторов которые хотят работать с таким огромным количество текста почти нет. А из-за этого, всё может затянуться на не определённое время.Но недавно я увидел способ распространения переводов у переводчиков 2 ронпы. Они давали доступ к полному черновому переводу за небольшую цену. А главы выходили в свободный доступ по мере их редактуры. По этому хотелось бы узнать, будет ли устраивать вас такой формат? Опрос есть в группе ВК.Скажу сразу же. Все деньги пойдут либо на оплату редактора, если мы его не найдём. Либо на ещё одного япониста на сверку. А в черновом переводе может встретиться всё, от кривого перевода то просто пропущенных фраз. Единственное, в чём я могу быть уверен почти на 99% это, что игра будет полностью проходима. Так как за всё время игры в патченую версию с переводом, ни у кого из команды не было хоть сколько то критических багов.Теперь немного сухих цифр и видео из игры демонстрацией перевода до 5 главы.Перевод пролога, 2 главы, 3 главы, 4 главы полностью готов и перепроверен переводчиками.1 глава находится близко к стадии завершения.5 глава переведена где-то на 20%.6 глава тоже переведена где-то на 20%.7 глава ещё не начата, но скоро тоже за неё возьмёмся. Дискорд: https://discord.gg/96WmcqeГруппа перевода в ВК: https://vk.com/trailsofcoldsteel
  11. 5 points
    Ха-ха, а я думал, почему мне игра не зашла, а она гейская оказывается.
  12. 5 points
    ТОП 10 отборного говнища. Ситуация на рынке гавноедов еще хуже, чем я думал. Пойду напьюсь с горя.
  13. 5 points
  14. 4 points
    Он проводился в трех номинациях, в каждой было выбрано по три лучших работы и еще по одной «заслуживающей внимания». CD Projekt RED подвела итоги конкурса на лучший скриншот из Cyberpunk 2077. Он проводился в трех номинациях, в каждой было выбрано по три лучших работы и еще по одной «заслуживающей внимания». Категория: Портрет 1 место — @rafbrzoz 2 место — @MJellllo 3 место — Maxim S. Заслуживает внимания — @synthcode_ Категория: Экшн 1 место — @3brtm055 2 место — @Michael1210GJ 3 место — @SkreappaHD Заслуживает внимания - @sTyL3Tz Категория: Виды 1 место — @LORD_CLONG 2 место — @takezshin 3 место — @masaoandm Заслуживает внимания — @DrBaobab64
  15. 4 points
    Она подходит только для прошитой PS3 или для эмулятора, плюс там кое-что не переведено, но игра вроде как проходима от начала и до конца. Команда, долгое время занимающаяся переводом Persona 5, выпустила его бета-версию. Она подходит только для прошитой PS3 или для эмулятора, плюс там кое-что не переведено, но игра вроде как проходима от начала и до конца. Состав файлов: EBOOT.BIN - это пропатченный исполняемый файл. Его нужно скопировать в USRDIR. mod.cpk - это собственно сам перевод. Его так же нужно скопировать в USRDIR. mod_4k_portrait.cpk - это тот же перевод + фикс портретов. Этот файл нужно качать вместо mod.cpk, если вы используете эмулятор с выставленным Resolution Scale отличным от 100%. Не забудьте только переименовать его в mod.cpk перед копированием в папку игры. Известные проблемы: Большая часть текстур так и осталась непереведённой. Из-за того, что в игре большое количество текста, ещё на этапе перевода было решено переводить без переносов. Т.е. переводчики не должны были учитывать длину строк и расставлять переносы. Переносы в данный момент расставляются в тексте в автоматическом режиме. Этот режим далёк от идеала, поэтому в некоторых местах строки могут вылезать за область, а где-то может произойти визуально некрасивый перенос. Не переведены кроссворды. Но там недостаточно просто перевести вопросы, там нужно каждый кроссворд вручную менять, чтобы новые (русские) ответы правильно вписывались. Это пока отложили. EBOOT.BIN (исполняемый файл игры), который мы используем - это древний модифицированный под моды файл. Поэтому там будет один маленький недостаток: вступление там пропускается (подключение онлайн + опенинг). Напоминаем: При запуске новой игры (или если загрузите старую) не забудьте включить субтитры к видеороликам в настройках. Мы в первую очередь ориентировались на японскую озвучку. Поэтому местами текст подгонялся под неё. Это особенно заметно в анимационных роликах, где субтитры (особенно те, которых не было в оригинале) подогнаны под японку. Так как мы патчили EBOOT.BIN, то у него изменяется хэш. Из-за этого патчи в RPCS3 работать не будут. Чтобы они заработали нужно будет самом получить этот хэш и изменить patch.yml. Как это сделать можно найти в поиске по запросу "rpcs3 ppu hash". Чтобы патчи в эмуляторы заработали (версия NPEB02436). В данный момент можно так сделать: В папке с эмулятором открываешь в текстовом редакторе файл patches/ patch.yml Находишь строчку: PPU-b8c34f774adb367761706a7f685d4f8d9d355426 Заменяешь на PPU-5736c11e7fb13b01a487378f73cfc014a8e4ded9
  16. 4 points
    Обновленный русификатор для 1 и 2 части + частичный перевод 3-ей части, доступный на текущий момент (около 69%). Перевод 3-ей части отредактирован не полностью, так что могут встречаться ошибки. https://www.dropbox.com/s/213lpnerqb2pvox/HITMAN3rus.exe?dl=1 Русификатор теперь не трогает оригинальные файлы игры, а устанавливает дополнительные архивы в виде патчей. Предполагается, что это будет работать на любой версии игры, даже на той, что выйдет в будущем. Удаление патчей (файлов chunkNpatch123.rpkg) возвращает игру в первоначальное состояние.
  17. 4 points
    Что то грустно совсем у ЛГБТ, всего три игры они заметили… А для кого радужный драккар мастырили? Для кого кучу нормальных игр испортили?
  18. 4 points
    Да, очень странно что цветовое решение напоминает System Shock
  19. 4 points
    Дорогие друзья, мы знаем, что вы ждёте наш перевод Shenmue II, и стараемся приложить все усилия, чтобы русификатор вышел уже в этом году.Последние дни мы с остальными переводчиками были заняты устранением повторов, которые позволили нам значительно сдвинуть прогресс перевода за такой короткий промежуток времени.Текущий прогресс: 30.56% (30905 строк из 101126).
  20. 4 points
    В марте из за женского дня не выпустят, в апреле день дурака, а затем майские праздники…
  21. 4 points
    Проекты вроде Super Seducer преследуют благородную цель — доходчиво объяснить молодым людям, как им следует общаться с противоположным полом в различных ситуациях и эффективно сокращать дистанцию. О сложностях в современных отношениях между мужчиной и женщиной можно написать целый трактат — слишком уж непростая и неоднозначная это тема. Споры о межполовых отношениях и о том, кто в них прав, а кто нет, не только не угасают, но и с каждым днем, кажется, лишь набирают обороты. Я не буду в данном материале поднимать скользкие темы и детально расписывать собственную точку зрения на этот счет (она наверняка многим не придется по душе) — только отмечу, что естественная эволюция человека совершенно не успевает за стремительным научно-техническим прогрессом, который очень сильно меняет стиль жизни каждого из людей. Базовые психологические установки и многовековые традиции разбиваются в пыль при столкновении с современными социальными тенденциями, что только увеличивает пропасть между отдельными личностями на многих уровнях. Проекты вроде Super Seducer преследуют благородную цель — доходчиво объяснить молодым людям, как им следует общаться с противоположным полом в различных ситуациях и эффективно сокращать дистанцию. Girls… Girls are everywhere Следует сразу же отметить, что многое из обзора на первую часть актуально и для третьей. Серия Super Seducer имеет очень слабое отношение к видеоиграм — это скорее поэтапный учебник по знакомству с женщинами. Пользователю предлагаются несколько сценариев, которые в основном состоят из видео с живыми людьми, которое временами ставится на паузу с возможностью выбора из нескольких вариантов. Казалось бы, при чем тут ежик? Странно только, что выбирать сценарии нельзя — они открываются строго друг за другом и при этом никак не взаимосвязаны. Часть сценариев разбита на эпизоды, тут их привязка к последовательности более чем понятна, однако как соотносятся знакомства с одной барышней на улице и с другой в ночном клубе, совершено непонятно. Ограничения ради ограничений? Но зачем? Возможно, такое положение вещей характерно только для предрелизной версии, однако я сильно сомневаюсь, что в публичном доступе все будет по-другому. Самих сценариев, кстати, не так уж много, в этот раз авторы представили лишь самые стандартные ситуации: знакомство с девушкой в магазине (считай, в любом общественном месте), знакомство в тренажерном зале, попытка замутить секс втроем, преодоление френдзоны и — самое актуальное в наше время — эффективная переписка в приложениях для знакомств и следующее за этим полноценное свидание. Интересно, что, в отличие от первой «игры», главная цель Super Seducer 3 — научить пользователя именно что затащить прекрасную особу в постель. Это не всегда обязательное условие, часть сценариев можно успешно пройти и без этого, однако «лучшую концовку» проект засчитывает только в том случае, если все действо в итоге таки перешло в горизонтальную плоскость. Я правда хотел бы посмотреть в глаза тому, кто считает, что подобные варианты забавны. В описании в Steam говорится, что разработчики учли все пожелания «игроков» и уделили больше внимание тому, что им интересно. И если это правда так, то ожидания современных молодых людей от знакомства явно разочаруют многих женщин. В предрелизной версии отсутствуют два особо откровенных эпизода («Сексуальные девушки учат сексу» и «Внутренняя игра»), зато присутствует неотключаемая и, если говорить откровенно, абсолютно топорно реализованная цензура, а потому оценить все заложенные прелести по понятным причинам не удалось. Все действия «игрока», как и прежде, комментируются «великим пикап-гуру Ричардом Ла Руина»: он весьма подробно рассказывает о плюсах и минусах того или иного подхода к женщинам, а также дает полезные советы новичкам. Часть странных решений касаемо развилок перекочевала прямиком из предыдущих проектов сериала. На месте и абсолютно идиотские фразы и поступки, которые, очевидно, были вставлены тупо ради количества и прикола, и ситуации, когда у пользователя есть набор абсолютно странных и ничем не обусловленных вариантов ответа — в этом случае происходящее на экране напоминает какой-то экзамен, который тебя заставляют сдавать, но к которому никто не подготовил. Если честно, ощущения от такого не самые приятные. Вот яркая демонстрация упомянутого «экзамена». Что за прием «Человеческая многоножка»? Откуда мне о нем знать? Почему никто не объяснил мне его до встречи с этой красавицей? Кроме того, часть развилок тоже вставлена как будто по принципу «чтобы было», никакой явной необходимости в ней нет. Да и диалоги зачастую сильно отклоняются от намеченных целей; местами они откровенно затянуты. Немного раздражает, что почти в каждом сценарии дамы часто восхищаются персонажем (которого играет все тот же Ла Руина), его квартирой, видом из окна его квартиры и его же волосами. Что за самолюбование? Сам Ла Руина при этом из раза в раз упоминает шуточную игру-антипод Horror Seducer и не устает подчеркивать, что он не ест мясо и вообще радеет за здоровый образ жизни. Совсем как в соответствующих мемах. Присутствуют и странные геймдизайнерские решения. Например, во время определенных действий в правом углу экрана демонстрируется пометка о росте или падении конкретной характеристики персонажа — способности определять ложь или общей привлекательности. Другое дело, что никаких характеристик на самом деле у героя нет — он не растет в уровнях, нам не дают возможности распределять очки по статам и (ха-ха!) подбирать ему снаряжение. Понятно, что авторы хотели таким образом показать, но для этого все же следовало выбрать более удачные визуальные решения. После прохождения эпизода у пользователя по-прежнему есть возможность проанализировать ход свидания, выявить ошибки и проследить за его важными этапами. А еще чтобы хоть как-то соответствовать понятию «игра», разработчики внедрили в свой проект QTE-моменты и аж целую одну мини-игру на 15 секунд. И если последнюю еще можно назвать удачным элементом, разбавляющим процесс просмотра живого видео, то первые выглядят без преувеличения убого. Честное слово, без них было бы гораздо лучше. С другой стороны, авторы частично учли критику в адрес первой Super Seducer и сделали ситуации после выбора очевидно провальных веток более органическими и живыми — сейчас они практически никогда не выглядят фальшиво. Стоит похвалить актерскую игру действующих лиц: за редким исключением они взаимодействуют друг с другом весьма живо и правдоподобно. Жаль только, что поцелуи на крупных планах слишком явно ненастоящие: нам демонстрируют лишь покачивающиеся в разные стороны затылки партнеров да какие-то неловкие ужимки. …А еще при желании можно перезапустить пройденный эпизод с дополнительными модификаторами. Как и в случае с Super Seducer за номером один, всем будущим Казановам следует знать: данная франшиза рассказывает в первую очередь про взаимодействие с женщинами на Западе. Там люди куда более доброжелательны и открыты (или, по крайней мере, пытаются казаться таковыми). Я же, опираясь на собственный опыт, скажу, что процентов 90% показанного в видео для наших мест — полная фантастика. Ни одна девушка при знакомстве в России и странах СНГ не будет себя вести так, как показано в этой «игре». Для наших широт характерны недоверие, закрытость, немногословность и, если говорить именно про женщин, стереотипное недоверие к мужчинам, играющими в компьютерные и видеоигры. В Super Seducer 3 же любая красавица после знакомства живо интересуется главным героем, его увлечениями, его жизнью, говорит ему комплименты, восхищается им, радуется его увлечению виртуальными развлечениями и с большим удовольствием идет к нему в квартиру уже на первом свидании. Безусловно, есть такие особы и у нас, но встретить их рядовому мужчине очень и очень сложно. Тем не менее, сказать, что все показанное и сказанное в проекте — чепуха, все-таки нельзя. Ла Руина говорит очень правильные вещи и заодно демонстрирует правильное поведение мужчины в ходе свидания — спокойного, уверенного в себе, расслабленного и постоянно пускающего в ход свое страшное оружие — юмор. Садящемуся за Super Seducer просто следует не принимать все действо в проекте за чистую монету и запоминать только основные моменты и термины, относясь к показанным сценариям лишь как к сферическим ситуациям в вакууме, осознавая, что в реальной жизни, тем более в наших краях, все может пойти и почти гарантированно пойдет по-другому. Ричард не отступает от своей привычки делиться советами в окружении полуголых моделей. И да, вот эти мутные овалы — и есть цензура. Если говорить проще, то Super Seducer 3 действительно содержит в себе море полезной информации, но стопроцентно гарантировать вам успех на первом свидании проект не может. Все полученные знания в любом случае придется адаптировать под наши условия самостоятельно на практике. И еще очень важно быть готовым к неудачам на любом этапе строительства отношений. Они естественны, обязательны, и ничего страшного в них нет. Любопытно, что хотя Super Seducer 3 и позиционирует себя как проект, посвященный исключительно знакомству с женщинами, по мере прохождения пользователь также узнает море другой любопытной информации: как лучше всего засыпать и не просыпаться посреди ночи, что такое интервальное голодание, как связаны картины Энди Уорхола с философией искусства, как устроены произведения Андрея Тарковского (!), и так далее. Да, «русская» тема в детище RLR Training Inc по-прежнему сильна. Например, в диалогах проскальзывают отсылки к славянским культуре и языку, а еще одна из соблазняемых дам родом из Беларуси, тогда как другая — явно из России. С технической стороной проекта все весьма неоднозначно. С одной стороны, картинка, постановка, свет, выбранная цветовая гамма и приятное неоновое меню однозначно удались. Так же, как и приятный саундтрек, пару треков из которого я уже урвал в свою личную медиатеку. С другой, в первых двух эпизодах откровенно раздражают внезапные акценты оператора на филейных частях барышень — как той, с которой ты общаешься, так и тех, которые находятся вокруг вас. Выглядят такие перескоки совершенно неуместно. Нет, это не артефакт изображения, а полноценный скриншот из игры. На этом месте должен быть зажигательный танец в честь того, что я безупречно завершил свидание. Но вместо этого, как видите, одни размытые пятна. Кривая цензура как она есть. Кроме того, близкие планы поцелуев, явно диссонирующие с аналогичными, но схематичными крупными планами, определенно будут приятны не всем. Пресс-версия, попавшая мне в руки еще в начале февраля, заработала лишь несколько дней назад — но вряд ли в этом есть вина разработчиков. На момент написания обзора проект все еще официально не запущен в Steam (хотя релиз был намечен на 15 февраля), а его авторы усиленно улаживают все возникшие разногласия с держателями платформы. Есть опасение, что в релизную версию так и не попадут отключенные эпизоды, а также возможность отключить повсеместную цензуру. Но все же будем надеяться на лучшее. В своем обзоре на первый Super Seducer я отмечал удивительно приятную атмосферу, в которую хотелось окунаться снова и снова. В третьей части она тоже присутствует, но в несколько ином виде: поскольку проект заявлен как финальный, разработчики с помпой прощаются с пользователями, как будто говоря: «Мы все тебе рассказали, дружище, теперь давай сам, у тебя все получится». Это добавляет в процесс небольшую нотку приятной грусти и только сильнее подкупает. Нарезка кадров из одного из вырезанных уровней Как и прежде, советовать Super Seducer 3 смело можно тем, кто желает отправиться покорять сердца красивых женщин, и просто тем, кто интересуется психологией взаимоотношений полов. Итоговая оценка — для будущих Казанов. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры в целом сносен, однако встречаются тут как отсутствующие субтитры, так и банальные опечатки. Кроме того, меня откровенно бесит засилье слова «девушка» — даже там, где в оригинале, вообще-то, идет речь именно о «женщинах», а также постоянное использование словосочетания «самый лучший». Право слово, русский язык богат на более удачные синонимы.
  22. 4 points
    Не обессудьте,но даже упоминать это животное не стоит,не то что мини сериал снимать.
  23. 4 points
    Да ладно, может у человека жена ушла к одному из разрабов игры.
  24. 4 points
    На этот раз мы подготовили вам ролик по Resident Evil 2 на целых полтора часа! И нет, это вовсе не прохождение в нашей озвучке, это «Дневник локализатора» и... «Трудности перевода». В первой части видео мы и наши актеры расскажут вам о проекте, немного приоткроется завеса того, как это всё происходит за кадром и другие интересные моменты. Ну а во второй же части будут приведены самые яркие ошибки перевода от Александра Старкова, сравнение с оригиналом и нашей версией, да и несколько ошибок официального русского перевода (да-да, в нем тоже есть ошибки). Вновь мы приветствуем вас! На этот раз мы подготовили вам ролик по Resident Evil 2 на целых полтора часа! И нет, это вовсе не прохождение в нашей озвучке, это «Дневник локализатора» и... «Трудности перевода». В первой части видео мы и наши актеры расскажут вам о проекте, немного приоткроется завеса того, как это всё происходит за кадром и другие интересные моменты. Ну а во второй же части будут приведены самые яркие ошибки перевода от Александра Старкова, сравнение с оригиналом и нашей версией, да и несколько ошибок официального русского перевода (да-да, в нем тоже есть ошибки). В общем всё то, о чем многие из вас просили. Теперь вы сами сможете судить, насколько важны косяки в другой озвучке и было ли оправдано то, что мы всё же начали делать (и уже сделали) свою версию. Также хотелось бы добавить, что данный ролик отнял огромную кучу времени и дался весьма сложно. Не знаем, насколько хорошо и понятно у нас всё получилось, ведь ранее мы подобным не занимались, но хотелось бы верить, что всё это было не зря. Приятного просмотра и ждем ваших отзывов. Тайминги для удобного переключения по разделам: 00:00:00 Начало 00:01:29 Подготовка материала и работа с текстом 00:06:41 Обработка звука 00:09:38 Мнения актеров о проекте и своих персонажах 00:49:44 Тестирование и релиз 00:50:59 Трудности перевода. Предыстория 00:54:31 Трудности перевода. Разбор ошибок 01:32:53 Трудности перевода. Заключение
  25. 4 points
    Разбор... не идёт, но перевод то идёт!
  26. 4 points
    Есть инфа от знающего человека что скоро будут реальные изменения. После того как закончат черновой перевод, ребята выдвинутся, чтобы редактировать текст и соберут финальную версию. Перевод выпустят и будут поддерживать, конкуренты ничего не сделают. Сейчас главное не бухтеть.От нас требуется сидеть тихо в комментах и до релиза. После того как все сделают, все будет крутотенечка. Всем устроят прохождения как японским гражданам — каждый будет кататься в масле. Главное сейчас сидеть тихо и не суетиться. Никаких недовольных комментариев, никаких конкурентов. Просто переждать и всё будет супер, там все схвачено.
  27. 4 points
    Куда не плюнь попадешь в полиглота, а локализации делают от того, что денег девать некуда.
  28. 4 points
    Они могут на родном поиграть. Игра то японская. Это уже вопрос к англоязычным — почему они японский не учат, чтобы поиграть в оригинальном языке игры?
  29. 4 points
    Т.е. корейцам, испанцам, итальянцам, французам, немцам и традиционным китайцам не нужно срочно учить английский, чтобы поиграть в чудо-игру? Так и помрут во мраке невежества?
  30. 3 points
    Почти четверть. Перевод Фирис на отметке 24,7%.
  31. 3 points
    Круто. А говорят монополия, стагнация, 30% А у некоторых всё еще корзины нет (или уже есть?).
  32. 3 points
    Unravel — https://disk.yandex.ru/d/Tb8c1JEAt_SgJQ Unravel 2 — https://disk.yandex.ru/d/IBPFxZjEhUoKdg
  33. 3 points
    Случайно ввёл в поиске браузера название файла на русском языке… Спустя какое-то время забыл зачем зашёл
  34. 3 points
    3749 с длц и ачивками или 399 без них. Очень трудный выбор. Но я его сделал
  35. 3 points
    Джеффит имеет противоположное мнение, он считает 30 процентов хорошей сделкой, особенно по сравнению с альтернативами.«Некоторым играм Steam предоставляет огромный объём бесплатного маркетинга (а другим нет). Сейчас игры для демонстрации на главной странице выбираются алгоритмически, то есть сайт пытается показать пользователям игры, которые они купят. Если вы в этом списке, то Valve за свои 30 процентов предоставляет вам поистине огромный объём бесплатного маркетинга». «С учётом того, насколько веб-маркетинг зависит от метрик, его легко оценить, и в общем случае эта цена будет примерно равна получаемым Steam 30 процентам», — продолжает Джеффит. «Другими словами, если вам придётся покупать маркетинг у Facebook и Google, то вы в результате заплатите больше (и, вероятно, продадите меньше, потому что люди обычно меньше доверяют переходу на ваш сайт, чем ссылке на Steam)». Так что мне более вероятней кажется что доход от рекламы это больше коллаборация брендов велв..ну там именные шмотки в играх,условный “энерджи напиток” как вещь в тф,хотя я могу ошибаться. Просто из статей разрабов которые я читал, не кто не упоминал о покупке рекламы у велв. оригинал https://www.imore.com/valve-will-have-produce-steam-information-epic-games-suit-rules-judge я может невнимательно просмотрел ,но я не нашел и половины списка, из того чего якобы хочет эпл. Speaking to the subpoenas, Judge Hixson noted Valve wasn't the only company on the receiving end. As noted by Law360, he told Valve that Apple "has salted the earth with subpoenas". Apple responded by stating that Epic Games' own expert reports mentioned Valve and claimed that aggregate and per-title information would be useful in the case. So what is the purpose of this data? Mueller explains: Common ground was reached in the end, and Mueller notes Valve "will have to provide some data" for a shorter period by March 8. It will have a further 30 days to produce more in-depth information on 436 specific titles that are listed on both Steam and the Epic Games store. з.ы) Вообще мне вся ситуация напоминает “Когда два типа спорят о размерах своих пиписек, и внезапно требуют от проходящего мимо человека снять штаны, потому что у них данных, видите ли, не хватает информация нужна ещё”
  36. 3 points
    Есть только откат до требуемой версии с 1.1.3.0 до 1.1.2.4. https://disk.yandex.ru/d/S3UwDyQB-fTMFg Поверх нужно ставить русик. Как бы Чистая игра 1.1.3.0>Downgrade>Русик
  37. 3 points
    @HarryCartman не пойму я тебя и таких как ты, точнее ваших претензий по сюжетной части. Чего вы ждете от игр, подобных Tales of и FF. Вот Дракман и Сони утверждали что сделают игру с шедевральным сюжетом и персонажами, которые вас поразят, за что им выдают награды за лучший сюжет, сценарий и т.п. Когда та же Финалка получала за свою историю хоть одну награду за сюжет? Может потому что эти игры никогда и не позиционировались “мы потрясем вас сюжетом, будете рыдать”, а? Сюжет там есть, персонажи там есть, истории там есть, именно те какие и должны быть в развлекательных приключенческих играх. Где-то поданы хуже, где-то лучше, но страдать из-за бредовости происходящего или бить феспалмы, ну такое. Первые финалки вообще были про избраных, в 3 игра начинается фразой “ты избранный”, в пятой на героя сваливается принцесса, а он в итоге тоже избранный. Каких откровений ты ждал от “Tales of”, игре кальке, типичной для этого жанра. Еще раз повторюсь, нормальный персонаж-мстюн, который постепенно сходит с ума, поглощенный своей местью, и как итог трагичный финал, который задает вопрос игроку “а стоит ли тратить свою жизнь на месть, когда в финале не будет удовлетворения?”. Какие феспалмы, когда там есть сцена с охрененной музыкой и диалогом на плато. Какая фемка, когда есть диалог её и брата с сестрой, которых она поглотила, которая раскрывает всю тяжесть происходящего, показывает то что она понимает что творит, но не может или не хочет остановится, даже если страдают все, а больше всех она сама.
  38. 3 points
  39. 3 points
    В некоторых моментах оригинал смотрится получше чем римейк.
  40. 3 points
  41. 3 points
  42. 3 points
    По информации Джейсона Шрайера, Electronic Arts отменила Anthem Next — глобальную переработку провалившегося экшена Anthem. По информации Джейсона Шрайера, Electronic Arts отменила Anthem Next — глобальную переработку провалившегося экшена Anthem. Именно Шрайер пару недель сообщил, что в ближайшее время Electronic Arts собирается решить судьбу игры. В случае удачного исхода команду бы расширили, а если руководству покажется, что у нее не получается перезагрузить проект, то его отменят. Почти сразу в блоге BioWare появился пост, подтверждающий информацию. Основной причиной отмены новой версии стала пандемия, сильно ограничившая возможности студии. Впервые о работе над «перезагрузкой» Anthem стало известно год назад. После отмены игры BioWare сфокусируется над новыми Dragon Age и Mass Effect. Anthem вышла в начале 2019 года и на данный момент является худшей игрой BioWare по средней оценке.
  43. 3 points
  44. 3 points
    Если судить по скринам диалогов, то после платины в реале сочтут альтернативно одарённым. И вероятно даже купят мороженку что бы не плакал. Т.е. изменения будут. Кстати это как то отличается от 100500 симуляторов свиданий с нарисованным хентаем?
  45. 3 points
    Автопереводчик и правда работает спасибо! Сделал всё по инструкции не знаю с чем проблемы у чела выше. Лично я никогда не понимал как с гитхаба качать и до сих пор не знаю… Там просто в низу будет (для ребят которые тоже не понимают пишу!) ссылочка под заголовком “Installation” в надписи “Download XUnity.AutoTranslator-ReiPatcher-{VERSION}.zip from releases.”. Вот по ней нужно перейти на https://github.com/bbepis/XUnity.AutoTranslator/releases и нажать на “XUnity.AutoTranslator-ReiPatcher-4.14.0.zip” по инструкции заняло ну минут 5-10. Здесь прикреплю конфиг, если кому совсем всё трудно… Но лучше устанавливать самому чтобы новая версия переводчика была. Автотранслейтор — вставляем файлик в папку сыгрой и дважды тыкаем — https://drive.google.com/file/d/1GHfYxcWyNoCHx3Un0juq_f-VgME1dfBe/view?usp=sharing Конфиг — заменяем в папке AutoTranslator — https://drive.google.com/file/d/1OkeSxvzmFcPE8VTqyyg-iWEJ94g8nUcj/view?usp=sharing Хорошо бы конечно если бы кто то подправил перевод на более литературный… Но тут и игра не очень литературная — укротил питона и не жалуюсь.
  46. 3 points
  47. 3 points
    Этих не считаешь? А чо парится если щас 3К по цене топового компа год назад. Кормить этих чертей? Нафиг, мне и в FHD неплохо живётся.
  48. 3 points
    когда крыть нечем, всегда можно тявкнуть про троллей. По крайней мере, твое неумение сложить два и два по-прежнему при тебе, хоть какая-то стабильность. P.S.: Cyberpunk 2077 — 18 поддерживаемых языков, из которых только 7 — НЕ европейские. RDR 2 — 5 из 13. Сабж — треть из 9. Но скудоумные евродрочеры по-прежнему верят в сказки про “одну большую деревню” и “инглиш как второй родной”.
  49. 3 points
    Бета-версия перевода Front Mission 3 на русский язык v.1.0b: - образ игры для PSOne https://disk.yandex.ru/d/Ni8iCnTTZ2_zoA - образ игры для PSP https://disk.yandex.ru/d/k6Lzcp8h-Or9CQ «О замечаниях и предложениях, а также выявленных ошибках просьба сообщить сюда https://vk.com/topic-152187947_40825947?offset=0 и сюда http://pscd.ru/forum/index.php?/topic/190-front-mission-3-psx/
  50. 3 points
    я, конечно, понимаю, что с логическим мышлением у тебя проблемы, но попробуй ответить на вопрос — на фига издателям тратить время и ресурсы на итальянские, французские и прочие локализации, если все так, как ты описал? кмк, там дело в том, что у французов давние терки с англичанами.
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×