Jump to content
Zone of Games Forum

Leaderboard

  1. SerGEAnt

    SerGEAnt

    Администраторы


    • Points

      2,593

    • Content count

      45,319


  2. james_sun

    james_sun

    Авторы новостей


    • Points

      1,353

    • Content count

      15,937


  3. edifiei

    edifiei

    Advanced members


    • Points

      1,051

    • Content count

      6,149


  4. SkalderSan

    SkalderSan

    Advanced members


    • Points

      913

    • Content count

      2,378



Popular Content

Showing content with the highest reputation since 07/28/2020 in all areas

  1. 24 points
    С пылу и жару. Прямиком со Стима к вашему взору...ВНИМАНИЕ НА ЭКРАН
  2. 23 points
    Всех приветствую, на этот раз обойдёмся без смайликов (почти) и поговорим серьёзно. А именно...Весь игровой текст полностью переведён. Процесс перевода вышел на финишную черту.О чём я и мои сподвижники заявляем об этом с особой гордостью. Ибо в эти жаркие июльские дни ровно 4 года назад начался наш крестовый подход. Сам процесс не обошёлся без шероховатостей, но всё же почти многие из них удалось преодолеть. Но лирику припасём для релиза, а теперь нюансы: Сейчас идёт редактура и проверка отображения перевода в игре, а также подготовка файлов для релиза (редактирование видео и т.д). Весь этот процесс идёт форсированными темпами, НИКТО из нас не желает затягивать этот процесс на годы. Срок до релиза - как только, так сразу. Точно сейчас сказать не можем. Пока можем добавить, что полноценного тестирования перевода не планируется, у нас банально не хватит сил. Поэтому релиз будет заключатся в выпуске бета-версии 0.95. В последующем перевод будет дорабатываться на основе отзывов. Также могу заявить, что перевод преодолел точку невозврата и уже не может быть отменён, а если даже с нами вдруг что-то случится (тьфу тьфу тьфу), то закончить без особых проволочек смогут и другие команды. Все подробности в нашей группе в ВК https://vk.com/persona4goldenrus Ну на этом пока всё, желаем хорошего воскресного отдыха.
  3. 21 points
    Ребята! Перевод продолжается! Можете поздравить и порадоваться! Я купил новый ноут и теперь могу делать записи прохождения, чтобы было проще редактировать процесс перевода. Также можете порадоваться еще одному моменту! Мною написан на C# патчер для любой версии игры (лицензия/пиратка) и протестирован — все работает. В целом вам остается только ждать окончания самого перевода игры.
  4. 21 points
  5. 21 points
    Ну да ну да. Серия томб райдер, ре, сибирь, бладрейн, йобанетта, сайлент хилл 3, алиса…
  6. 21 points
    Подкиньте ссылочку на новость о том, где козел Суини разглагольствует о негативном влиянии распространения контента на отдельных платформах и закрытости систем. О том, что все должно распространятся везде и пользователь сам должен решать, где и что ему покупать.
  7. 20 points
    Неправда. Игра давным давно была забыта почти всеми поклонниками жанра, и даже ее собственные немногочисленные поклонники уж чего не ждали, так это неожиданного ремастера. Так потому что игра провалилась. Потому что разработчики нахватали кредитов и строили наполеоновские планы, собираясь, по их комментариям, сделать настоящего убийцу Варкрафта. Игра вышла неудачной и неинтересной, набрав тираж всего в миллион, не покрыв даже десятой доли убытков студии, и именно ее провал привел к банкротству той же 38 Studio и развалу Big Huge Games. Как издатель мог финансировать сиквел если он обанкротился из-за первой игры? Эта игра стала одним из прекрасных показателей того, что сбор талантливых людей с миру по нитке далеко не всегда дает успешный результат, и история знавала немало случаев, когда якобы звездные команды со звездными людьми делали просто отвратительные по качеству игры. Не пойму почему Амалуром вдруг должны интересоваться любители Фоллаута и Дарк Соулс? Почему нет сравнения с Варкрафтом и аналогичными ему фэнтези, на которые Амалур так сильно похож? =) За рецензию ни разу не упомянули о сравнении этой игры с мморпг, но ведь это почти полноценная мморпг, в последний момент превращенная в одиночную, это написано даже в истории ее разработки. То, что игра вобрала в себя все немыслимые штампы жанра фэнтези и механик геймплея из мморпг — это верно. Внимательно читала рецензию до конца, но про ворох свежих идей ничего не увидела. Я бы сказала что чакрамы - это весьма необычное оружие и стиль боя, которые действительно редко можно увидеть в известных ролевых играх… одиночных ролевых играх. А вот в мморпг и в частности азиатских — чакрамы чуть ли не постоянный атрибут какого нибудь персонажа. Во первых, в Дарк соулс даже стримеры с клешнями вместо рук не умирали по 500 раз за полчаса, это конечно красивый речевой оборот, но он маленько неуместен. И о ДС тут не забыть если выбрать высокую сложность. На ней, собственно, только и стоит играть в Амалур, чтобы было интересно сражаться. И вот на ней то неаккуратный перекат может приводить к ваншотам от серьезных противников и боссов, а также игра критично начнет относиться к полноценности собранного билда персонажа. С финальным боссом второго DLC мне пришлось почти час сражаться, запоминая паттерны его атак, потому что убивал он моего довольно высокоуровнего персонажа, ну, с двух ударов. Она выдает азарт экшен-рпг с механиками мморпг со всеми присущими этому недостатками. На слэшеры совсем не похоже. А вот на мморпг — очень. Чего ? А теперь самое главное. Ремастер является по сути своей техническим перевыпуском продукта в более лучшем виде, для более современных систем. Ремастер должен оцениваться как правило только в техническом плане. Вы написали, что работа с графикой была минимальна, а техническое исправление ошибок вообще не сделано или не заметно чтобы его делали. Откуда 7,5? Откуда эта оценка если ремастер исполнен плохо? Я играла в оригинал, оригинал был неприятно забагован и имел массу ошибок, особенно скриптовых, которые, как вы и написали, нередко не позволяли взять вещь из сундука, не позволяли сдать квест, а еще была ошибка которая не позволяла закончить игру ( мне повезло на нее напороться xD). Разработчик обанкротился почти сразу после релиза Амалура, и я могу понять почему на игру не сделали никаких патчей. А вот почему ремастер спустя 8 лет не избавлен от технических ошибок и, более того, не избавлен даже от ошибок восьмилетней давности? Халтурная посредственная работа не должна оплачиваться деньгами. Игру попросту пожелали немножко продать на новых консолях в уходящее поколение (Нордики всё что угодно готовы ремастерить ради денег), и я не рекомендую ее покупать если у вас есть оригинал. Он и сегодня выглядит ничуть не хуже, а в техническом плане ремастер лучше работать не стал. Они даже микроскопические шрифты для пк-версий не починили…. Все равно, спасибо за рецензию, было приятно почитать =)
  8. 19 points
    Напомним, что одна из них (Карисса Бэрроус) утверждала, будто Крис пытался напоить ее и затем соблазнить, в то время как вторая (Келли Бристол) утверждала, будто Авеллон без разрешения часто трогал ее ниже спины и пытался увести ее в собственный номер. Ситуация с известным сценаристом Крисом Авеллоном, которого в прошлом обвинили в сексуальных домогательствах и который благодаря этому лишился нескольких контрактов, возымело новый оборот. Он высказал собственную версию произошедшего, обвинив обеих дам в ложных показаниях в свой адрес. Напомним, что одна из них (Карисса Бэрроус) утверждала, будто Крис пытался напоить ее и затем соблазнить, в то время как вторая (Келли Бристол) утверждала, будто Авеллон без разрешения часто трогал ее ниже спины и пытался увести ее в собственный номер. Кроме того, Бэрроус утверждала, что сценарист применял «эмоциональное насилие» в адрес ее подруги Джеки Коллинс. Основные факты из рассказа Авеллона: Разработчик объяснил, почему решил прокомментировать обвинения только через год после того, как они появились. По словам Авеллона, сначала он убеждал себя в том, что в рассказах Кариссы и Келли не было злого умысла, что их обвинения — результат заблуждений. Но в итоге он пришел к выводу, что женщины намеренно хотели его опорочить, и в течение года собирал доказательства своей невиновности. Авеллон впервые встретился с Кариссой Бэрроус на фестивале Dragon Con в 2012 году. После мероприятия он вновь увидел ее в баре и позже вместе с двумя другими разработчиками проводил ее до номера в отеле. Авеллон утверждает, что не проводил ночь с Кариссой — они расстались после поцелуя в коридоре. В течение фестиваля они встречались снова и весело проводили время. По словам Авеллона, они нравились друг другу, женщина считала его своим другом. Авеллон и Карисса продолжали общаться в течение полутора лет, встречались на других мероприятиях. В 2013 году Карисса познакомила разработчика со своей подругой Джеки Коллинс и посоветовала «приударить» за ней. Джеки и Авеллон провели ночь вместе, сильно понравились друг другу, начали время от времени встречаться друг с другом. Авеллон утверждает, что отношений между ними не было — он в то время много работал и был из-за этого в стрессе. Из-за этого разработчик, по его словам, говорил Джеки, что не может дать ей большего, чем периодические встречи. Через полгода после того, как они начали видеться друг с другом, Джеки стала чувствовать себя несчастной. Авеллон не исключил возможности того, что проблемы у женщины возникли из-за того, что она хотела от него больше, чем он мог предложить. Разногласия с Джеки привели к тому, что к Авеллону начала враждебно относиться ее подруга Карисса. В результате в 2014 году сценарист прекратил с ней общаться. Из-за вмешательства Кариссы, как утверждает Авеллон, он вскоре поссорился с Джеки и перестал с ней встречаться. В июне 2020 года Карисса рассказала о том, что Крис Авеллон якобы вел себя неподобающим образом по отношению к ней, а также упомянула свою подругу Джеки (хотя и не назвала её по имени). После этого о своем негативном опыте общения с разработчиком рассказала и другая женщина, Келли. По мнению Авеллона, Карисса решила, что он несправедливо, недостойно обошелся с ее подругой, и попыталась добиться для нее справедливости. Однако разработчик считает, что действия Кариссы не соответствовали желаниям Джеки, которая хотела и дальше с ним встречаться. Карисса же была убеждена, что Авеллон и Джеки должны расстаться — что в итоге и произошло. Авеллон также обратил внимание на то, что когда он встречался с Джеки, у нее еще не возникли проблемы, Карисса в своих соцсетях писала, что она ни разу не сталкивалась с домогательствами и неподобающим поведением. Однако в 2020 году она удалила из Твиттера запись об этом — как и 60 тысяч других публикаций, в которых могли найтись несоответствия между ее прошлым поведением и обвинениями, выдвинутыми позже против Авеллона. С Келли, которая рассказала о неподобающем поведении Авеллона после Кариссы, разработчик, по его словам, никогда не разговаривал. Женщина заявила, что он без разрешения трогал её в баре, однако ее рассказ никто не мог подтвердить, потому что свидетелей этого, по словам самой Келли, не было. Но когда Келли рассказывала эту историю позже, она все-таки назвала некоторых людей, которые якобы видели, как обращался с ней Авеллон. Когда же сам Авеллон связался с этими людьми, они с удивлением выслушали версию Келли и заявили, что ничего подобного не было. Авеллон считает, что Келли, будучи подругой Кариссы и Джеки, намеренно решила опорочить его — чтобы убедить других людей в том, что он неоднократно вел себя неподобающим образом. После обвинений, выдвинутых против него в 2020 году, Авеллон попытался связаться с Кариссой и выяснить, для чего она солгала об их отношениях. Однако женщина заявила, что он недостоин ее ответа. Крис Авеллон отметил, что коллеги и родственники после обвинений советовали ему сделать две вещи, которые, по его словам, противоречили его характеру. Во-первых, не приносить извинений. Как отметил разработчик, для него это казалось бесчеловечным, но после того, как он публично извинился перед Джеки, а пользователи соцсетей и СМИ извратили суть его слов и решили, что он принес извинения Кариссе, он понял, что ошибался. Во-вторых, защищать свои интересы в суде. Авеллон сперва не хотел доводить до этого, так как считал, что лучше дать высказаться Кариссе и Келли, объяснить свои действия. Но в итоге Крис Авеллон пришел к выводу, что его подход был ошибочным, и теперь готов защищаться разными способами. Разработчик также упрекнул СМИ, в частности сайт The Gamer, в том, что они не проверили факты и таким образом выставили его виновным в истории с Кариссой и Келли. Авеллон также заявил, что не все журналисты пытались получить у него комментарии. Однако некоторые все же обращались к нему, но сначала он не мог ничего им ответить, так как был подавлен произошедшим. Авеллон упомянул и студии, которые решили прекратить с ним сотрудничество еще до того, как он высказался о ситуации. По словам Авеллона, он не держит зла, например, на ту же Techland, но читать публичный комментарий студии о разрыве сотрудничества с ним было больно. Крис Авеллон отметил, что в дальнейшем намерен рассказать больше. Карисса на момент публикации заметки не отреагировала на рассказ разработчика. Через несколько часов после того, как Авеллон выложил свой рассказ, девушка закрыла доступ к своим профилям в Твиттере и Инстаграме. Также вчера вечером в базе данных Верховного суда штата Калифорния был найдет иск от Авеллона в адрес упомянутых Кариссы Бэрроус и Келли Бристол, где он сообщал о том, что обвинения в домогательствах были заведомо ложными, и что по итогам его репутация была сильно подорвана, он потерял работу, а вся ложь со стороны женщин унижают его честь и достоинства. Крис потребовал взыскать с обеих дам компенсации за моральный и реальные ущербы, возместить судебные расходы, взыскать с них штрафы и наложить судебный запрет.
  9. 19 points
  10. 19 points
    Какой трындец творится с ценами. Я за 7к покупала коллекционку Дэйт Элайв, куда входила большая красочная коробка, диск с игрой, диск с музыкой, большой артбук с персонажами, дакимакура и жетоны. То, что всегда можно полистать, потрогать и полюбоваться потому что качество работы было офигенное и видно что люди старались. А здесь что? 7000 просто за цифры? За мусор? То есть цену вот этого мусора разработчик оценивает в несколько полноценных игр? Можно ведь гарантировать что этот шмот не будет самым лучшим в игре, можно гарантировать что это очередной условный набор новичка, который вы выкинете через два часа, потому что найдете в самой игре предметы лучше. И они туда чтобы сильнее опозориться еще досыпали какие-то материалы для крафта, пару душ, лечилку, ну короче такой гифт который вы в игре выбираете БЕСПЛАТНО, за класс Странствующий торговец, только тут гифт более щедрый. Но один дьявол - это расходники! Ты их нажал, использовал, и их больше нет! Они по своей работе не стоят даже 50-и рублей, а тут 1к! Разработчик что, проделал архисложную кропотливую работу чтобы слепить два комплекта брони и насыпать мусор из расходников? То есть три шмотки и мусор из ресурсов, которые можно и так собрать, они оценивают в стоимость полной версии того же DS3 или Секиро, которые можно за цену этой диджиталки купить на скидке. А за 5к можно купить все три игры Соулс аж в тройном экземпляре и раздать друзьям, и с ними поиграть, чем вот это вот. Я конечно все понимаю, консольгейминг для элиты, но 1200р Бладборн стоит вместе с длц, а здесь примерно за эту же цену вам предлагают две тряпки, какую-то косу, и мусор из расходников. Жесть
  11. 19 points
    Немного прогресса: — Добил события — Закончил с абилками — Начал, хотя уже почти завершил слухи, но на что-то нормальное они ещё не особо похожи Ну и +меню города и что-то по мелочи в интерфейсе
  12. 18 points
    Вы ничего не понимаете. Это все для нашего же блага. Таким образом Эпики хотят донести до индустрии насущную проблему малой автономности игровых ноутбуков и заставить их разработчиков решить проблему малой емкости аккумуляторов. Ждем иска на производителей ноутбуков с обвинением намеренного игнорирования проблемы и бездействия в области решения данной проблемы, с требованием вложить бабло в исследования новых типов батарей и оптимизации ПО по контролю напряжения. А пока это не реализовано, они подадут второй иск с требованием уменьшить маржу на ноутбуки до 12% в знак компенсации ущербности их энергоэффективности, чтобы лишние деньги пользователи могли потратить на приобретения дополнительных пауэрбанков для своих прожорливых игровых девайсов… Вот. Все во имя блага игроков и игровой индустрии! Нет, я не курил, просто весеннее обострение.
  13. 18 points
    Хороший был репакер, ИДЕЙНЫЙ. Репачил от души, поддерживал. И один из немногих, кто был не токсичным и не зашкварился встроенными майнерами и прочей гадостью. Салют!
  14. 18 points
    Ясна, локализацию не делают они а ленивый и невежда — я. Понял-принял. Но вообще это провинциальное мышление и отсутствие самоидентичности. В Японии какой-нибудь знание английского ниже чем у нас и им норм, ничего зазорного нет. Хочет издатель получить аудиторию — подстраивается под неё, и это нормально. Ну и енивей, его аргумент мог хоть с какой-то натяжкой работать если бы остальных локализаций не было. Стыдно быть короче им, а не не знать английский upd: Говорун кстате тож дохрена эксперт. Носителей каждого из перечисленных в локализации языков в 2 раза меньше чем у русского, а маленькая группа царьков всё равно мы
  15. 16 points
    Жанр: Action / Stealth Платформы: PC XSX XONE PS5 PS4 Разработчик: IOI Издатель: IOI Дата выхода: январь 2021 Описание: Hitman 3 — Заключительную часть новейшей трилогии о наемном убийце Хитмане в жанре Stealth-Action. Прогресс чернового перевода третьей части: / идет редактура Для всех желающих задонатить в комментариях ОБЯЗАТЕЛЬНО указывайте “За перевод Hitman 3”
  16. 16 points
    Всем здравствуйте!!! Простите, что так долго отсутствовал. Перевод идет. Очень медленно, что поделать. Из значимого — завершен перевод всей новостной части вместе с видео-вставками. Также переведены все 10 сайд-квестов. (только что, 13.02.21) Осталось что? Форумы (все) Оставшиеся реплики персонажей в игровой части (прохождение) Почта (отклики на открытки — это недолго) Сюжет На скорость влияют вновь появившаяся работа (а точнее две) и недавняя моя повторная госпитализация… Терпение. Чтобы было понимание — в третьей и четвертой части, нет ничего кроме сюжета и реплик. Самая объемная часть — первая, а именно форумы. Во второй будет меньше. Как вариант, чтобы ускорить процесс: Нужны люди, которые пройдут полностью все части и выгрузят все dds Нужны люди, которые готовы взяться за фотошоп (что и как — скажу) Нужны люди, которые переведут с английского указанный мною участок текста, а далее я его отредактирую с японского. Нужны тестеры, которые смогут вылавливать непереведенные фразы Контакт здесь или можно сюда P.S. Естественно страна своих героев не забудет.
  17. 16 points
    Игру я особо не ждал, The Witcher 3 не боготворил, на CD Projekt RED никогда не молился. Соответственно, в отличие от многих, у меня нет и не было каких-либо завышенных ожиданий. И после личного знакомства с Cyberpunk 2077 я совершенно не понимаю, откуда у этой игры столько запредельных оценок прессы на старте. Неужели и правда в этом замешаны те самые мифические «чемоданы»?.. Ну или кое-кто, похоже, снова писал свои обзоры по заскриптованным прологам. В юности я имел дурную привычку заранее восхищаться играми-долгостроями. Дескать, какие же молодцы эти разработчики: никуда не торопятся и в первую очередь сосредоточены на создании игры своей мечты. И раз они столько времени посвящают своему детищу, значит, оно прямо-таки обязано быть разноплановым шедевром, в котором обязательно воплотятся все их обещания и наши мечты. Ведь правда? Ха-ха. Мама, меня взломали! Когда-то знакомство с Duke Nukem Forever и S.T.A.L.K.E.R. больно ударило по столь наивной вере. С тех пор привычки по умолчанию ждать чего-то запредельно крутого от долгостроев у меня нет. Ведь там, где что-то постоянно переделывают, в порядке все быть не может. И случай с Cyberpunk 2077 только закрепляет данное правило. Помнится, из всех стартовых рецензий, до краев наполненных слепыми восторгами, выделялась одна — автор в ней сетовал на то, что в новом творении CD Projekt RED, дескать, слишком много возможностей. На тот момент подобная претензия мне, равно как и большинству других геймеров, показалась очень странной, надуманной и попросту смешной. Однако сейчас, после нескольких десятков часов, проведенных в игре, я внезапно для себя также больше склоняюсь именно к этой версии. Но с одной важной оговоркой. В Cyberpunk 2077 не то чтобы «слишком много возможностей» — игра попросту искусственно «раздута». В ней полно хороших моментов, есть множество спорных и есть даже сколько-то откровенно ненужных. Хотя последнее, конечно, дело вкуса — недаром в сети столько противоречивых мнений. Для меня же Cyberpunk 2077 — это непроперченная смесь из Deus Ex, Mass Effect, Borderlands и, внезапно, трехмерных Fallout. Мой персональный камень в огород разработчиков. Через раз они кичились тем, что в их игре нет цензуры, что все в мире Cyberpunk 2077 — по-взрослому. И это так. За одним исключением — детей тут убивать нельзя. Почему, CD Projekt?! Впрочем, давайте обо всем по порядку. И начну я с сюжета и сеттинга — несомненных и главных плюсов игры. Для тех, кто провел последние лет восемь в анабиозной камере, сообщаю: действие игры разворачивается в Найт-Сити в не слишком отдаленном будущем. Сам город как будто вышел из фильмов, книг и комиксов о киберпанке из 1980-х: повсеместные яркие неоновые огни, смелая и яркая одежда прохожих, высокотехнологичные машины и небоскребы, многометровые вывески — а еще разноцветные ирокезы и целая куча разноплановых имплантатов в теле у каждого второго. Главным героем является Ви — его прошлое волен выбирать игрок из трех различных вариантов (привет, ME!). Персонаж может являться как бывшим корпоративным сотрудником, так и дорожным бандитом, а также банальным уличным разгильдяем. Выбранная предыстория влияет на пролог, на отношение некоторых персонажей и на уникальные варианты ответов в диалогах. Сразу стоит заметить, что не все прологи в игре проработаны как следует. И если, к примеру, ветка «Детей улиц» весьма органично перетекает в основную сюжетную линию, то линия «Корпората» вышла донельзя скомканной и невразумительной — такое ощущение, что ее сделали «на отвали». Да и потом грубо прибили к главному сюжету. До начала путешествия в Найт-Сити пользователь может покопаться в местном редакторе персонажа. В целом он получится достаточно разноплановым и позволяет выбрать не только привычные пол, форму головы, цвет глаз и голос, но и такие экзотические параметры, как величину (и тип) полового органа, соски, интимную стрижку и размер груди. …А, ну хоть котиков разрешают погладить. Спасибо, всю жизнь мечтали. К сожалению, создать свою полную копию у вас при всем желании не получится: излишней подробностью местный редактор не отличается. Кроме того, авторы проекта почему-то намертво «прибили» к Ви его стартовые прическу и татуировки — изменить их по ходу игры вам не дадут. На самом деле, очень странный ход, учитывая то, насколько далеко продвинулись хирургия и мода в 2077 году. Ставить имплантаты можно буквально в каждой подворотне, в то время как разноцветные тряпки вы будете собирать по мере прохождения буквально мешками. Но в итоге внешность героя будет меняться исключительно за счет одежды и некоторых (только некоторых!) вживленных устройств. Ваша внешность, по идее, должна как-то влиять на то, как к вам относятся окружающие (об этом и говорили разработчики, и прямо намекает сама игра), но на деле явной и серьезной взаимосвязи между внешностью героя и его взаимодействиями с NPC я так и не обнаружил. Если кому важно — имя протагониста тоже так и останется на всю игру единственным и неизменным. Сценарий и лор Cyberpunk 2077 пускай и не тянут на какое-то откровение в жанре, все равно выполнены на высоком качественном уровне. Мир проекта, если говорить именно о художественной стороне, детально проработан, интересно изучать его и следить за происходящими в нем событиями. А еще он доверху набит всевозможными культурными отсылками, большая часть которых обставлена и изящно, и остроумно. Что касается сюжета — он отлично написан и поставлен; ощущение, что ты оказался внутри дорогостоящего и масштабного фантастического блокбастера, во время сюжетных заданий не покидает ни на минуту. Большая часть персонажей — причем не только главных, но и второстепенных — получилась у CD Projekt на редкость живыми и интересными: в них веришь, им сочувствуешь, в них постепенно влюбляешься. Отдельный виват разработчикам за попытку сделать и действующих лиц игры, и ее историю более или менее «серыми», без явно выпирающих «белых» или «черных» сторон. Каждый выживает в Найт-Сити так, как считает нужным, и винить его за это вряд ли справедливо. Папин бродяга, мамин симпатяга. Отдельного упоминания достоин Джонни Сильверхенд — и не только потому что его сыграл няшка Киану Ривз, но и потому что характер данного героя получился невероятно разносторонним и при этом очень неоднозначным. Спойлерить не буду, но даже наблюдать за действиями персонажа и его взаимодействием с Ви — сплошное удовольствие. Кстати, все кат-сцены в игре, как и обещала CD Projekt, происходят с видом от первого лица — и это действительно положительно влияет как на атмосферу, так и на вживание игрока в отведенную роль. Сюжетные миссии также получились разнообразными и захватывающими, к тому же часть из них может похвастаться несколькими полноценными вариантами прохождения. Кроме того, порадовали и многие побочные задания, которые способны вызывать у игрока самый разный спектр эмоций — от удивления и смеха до печали и порой неподдельного раздражения. Последнее особенно актуально для так называемых активностей, щедро разбросанных по огромной карте Найт-Сити. Чуть ли не в каждом квартале Ви ждут десятки маленьких сайдквестов: тут вам и сражения с бандами, и захват киберпсихов, и спасение, и убийства по контракту, и кража в особо крупном размере, и бог знает что еще. Поначалу ты испытываешь от такого разнообразия возможностей самый настоящий восторг, однако он быстро сменяется упомянутыми выше раздражением и усталостью. А все эти бесконечные перестрелки и постоянные просьбы страждущих превращаются из фантастического приключения в утомительнейшую рутину. И ладно если бы эта монотонность была как-то ярко обставлена — но нет, кроме сухой сводки, СМС-ки или скромного звонка прямо на электронную сетчатку игрока ничего не ждет. Мир Cyberpunk 2077 вообще крайне беден на сюрпризы за пределами сюжета и «больших» побочек — и в этом его самая большая проблема. Порно-спам. Порно-спам никогда не меняется. Без предложения увеличить член, кстати, тоже не обошлось. Дело в том, что за красивыми вывесками и шикарными видами города и его окрестностей скрывается лишь тот самый знакомый нам мертвый пластмассовый мир. Да, на улицах Найт-Сити полно людей, но никто из них даже не пытается сыграть в жизнь. Максимум, на что вы можете рассчитывать, — дежурный диалог, который к тому же будет повторяться при каждой загрузке и при каждом вашем приближении. Вдвойне глупо и фальшиво это выглядит, если учесть, что внешность виртуальных болванчиков генерируется случайным образом, и вместо какого-нибудь привычного негра с ирокезом после очередной перезагрузки вы на том же месте встретите белокожего парня в глупой шляпе, однако говорить он будет то же самое и тем же самым голосом. Кто там говорил про отсутствие процедурной генерации? Более того, NPC-жители часто ведут себя странно, а порой и вовсе неадекватно. Например, они могут начать звать полицию во все горло просто от того, что вы пробежали где-то рядом с ними. При этом они же, когда успокоятся, целиком и полностью игнорируют трупы, оставшиеся после недавнего побоища, относясь к тем как к привычным элементам интерьера. В Cyberpunk 2077 никто не будет ругать вас за воровство лежащего на столе гамбургера или пачки денег на полке, никто не станет бежать в панике, завидев в вашей руке ствол, и даже не попробует как-то отмахнуться от персонажа, запрыгнувшего им на голову или колени. Какой уж тут «мир», происходящее на экране — не более чем спектакль с электронными манекенами, к которому никто не стал бы придираться лет десять назад, но сейчас он вызывает лишь стойкое отторжение. После этого какой-то дикой издевкой смотрится возможность завести разговор чуть ли не с каждым встречным — и в 99% случаев он закончится дежурным «ченада?». Впрочем, а чего еще вы ждали от бездушных манекенов? *Шутка про потерю головы на ваш вкус* Расчлененка в игре отличная. Особняком в Cyberpunk 2077 стоят водители транспорта, которые практически никак не реагируют ни на препятствия на дороге, ни на открытую вражду в свой адрес. Вы можете до посинения лупить по машине, а ее владелец внутри даже не подумает поднять свою задницу и дать вам сдачи или хотя бы тупо дать деру. В Найт-Сити присутствует и полиция, но она тут какое-то нереальное посмешище. С одной стороны, офицеры полиции жутко агрессивны и могут напасть на игрока, даже если тот просто недолго постоит рядом. После этого вооруженные до зубов стражи порядка станут лезть буквально изо всех щелей, абсолютно не стесняясь респауниться прямо за спиной у Ви. Слов «тактика» и «логика» тут не знают от слова «совсем», единственный способ уничтожить нарушителя — задавить того числом. С другой стороны, оторваться от полиции в игре — раз плюнуть, достаточно проехать буквально пару перекрестков. К слову, о поездках. Транспорт в Cyberpunk 2077 проработан из рук вон плохо. Машины тут меньше всего напоминает машины, это скорее какие-то непонятные воздушные танки: их трудно разбить, они спокойно сносят любые препятствия, и это совершенно не отображается на их поведении. При этом ни одна из представленных тачек не может похвастаться вменяемой физикой — они все будто сделаны из чугунного пластика. Более или менее приятно кататься в игре разве что на байках, но вообще, лучший и наименее нервирующий способ перемещения в новом детище CDPR — исключительно на своих двоих. Найт-Сити красив, этого не отнять. Особенно ночью. Эх, такой прелести бы да достойную симуляцию жизни — вот это был бы хит! Минутка лирики: для меня всегда было загадкой, зачем нужно городить весь этот огромный мир, к которому никто даже не пытается прикрутить хоть какую-то симуляцию жизни, предлагая взамен лишь сотни одинаковых активностей, множество чугунных консервных банок на дорогах да обилие кукол с одной-двумя заготовленными фразами. В одном из интервью CD Projekt говорила о том, что укоротила сюжетную кампанию игры из-за пользователей, которым игра The Witcher 3 показалась слишком большой. Но не лучше ли было бы следом уменьшить все эти искусственно раздутые фальшивые декорации, уделив время более компактным, но «живым» и по-настоящему интересным локациям? В нынешнем же своем виде весь этот раздутый до предела, но внутренне пустой Найт-Сити уже устарел как минимум лет на 5-10. Пожалуй, главной и единственной отдушиной в здешнем мертвом мире служат выпуски новостей, где временами освещаются события, участниками которых вы были накануне. Но и это уже давно не в новинку. Взаимосвязь между побочными и главными квестами, о которой вещали разработчики, по большей части оказалась фикцией. К тому же недавно в сети появилась новость о том, что 98% диалогов в игре на сюжет никак не влияют. Хотя когда-то CDPR гордо рассказывала всем о сильной системе последствий. Непрошенные гости могут приехать в любой момент Еще один бич современных RPG и action/RPG — разномастный лут, забивающий рюкзак героя после каждой битвы и каждого посещения новой локации. И ты поначалу тоже радостно хватаешь все, что плохо лежит, а потом продаешь его в ближайшем почтомате за копейки, но спустя какое-то время плюешь на все это бесконечное барахло и обращаешь внимание только на какие-нибудь редкие и «легендарные» вещи. Единственный плюс от засилья предметов — сырье. В игре есть возможность разобрать ненужное снаряжение, дабы затем собрать из него что-то более-менее стоящее. Правда, для этого сначала придется найти соответствующий чертеж. Боевая система здесь вполне добротная. В наличии куча различного оружия, различающегося между собой не только характеристиками и прилагающимися баффами, но и собственными уникальными способностями. Мой персональный любимчик — электромагнитная снайперская винтовка, прошивающая насквозь любые поверхности. Надо отметить, что в Cyberpunk 2077 стрелять из пушек вообще приятно, хотя до уровня каких-нибудь последних Call of Duty или Battlefield игра, понятное дело, в этом плане не дотягивает. Местный уровень скорее ближе к Borderlands 3, хотя проработка и ощущения от оружия у CD Projekt вышли заметно лучше. Все желающие, кстати, также могут навешивать на любимые пушки обвесы — но это, на мой взгляд, уже лишнее, глаза и без того устают от обилия деталей. Это только один маленький кусочек карты из начала игры. Что, стало плохо? Разномастные яркие катаны, бейсбольные биты и заветная режущая сталь нанопроволока прилагаются — рубить и дубасить ими врагов достаточно весело. Искусственный интеллект в игре особой хитростью не блещет. Видно, что виртуальные супостаты как-то пытаются сопротивляться и использовать окружение, занимая позиции и наседая на игрока в случае численного перевеса. Правда, зачастую они все равно ведут себя неадекватно, бесцельно бегая от укрытия к укрытию и не используя по максимуму весь свой боевой потенциал. Или тупо бросаясь в самоубийственные атаки, когда куда разумнее было бы отступить и перегруппироваться. Зато на высоких уровнях сложности боты читерским образом повышают точность и собственную толщину, из-за чего и без того частые боевые стычки с ними становятся еще утомительнее. Кстати, следуя уже установленным в жанре канонам, в Cyberpunk 2077 присутствует и стелс — и все по тем же упомянутым канонам, он тут весьма и весьма примитивен. Чтобы он хоть как-то действовал, врагам на карте под корень обрубают слух и ограничивают зрение, заодно стирая им кратковременную память, из-за чего те быстро забывают об игроке и обо всех его недавних проделках. Выглядит все это в 2020-м, если честно, слишком уж невразумительно и глупо. Так и хочется поскорее пристрелить настолько глупых и ограниченных во всем виртуальных идиотов. А вот что действительно радует, так это взаимосвязь ролевой и прочих систем. Например, как и было обещано, прокачка владения оружием влияет не только на сухие численные характеристики, но и на анимацию взаимодействия. Персонаж и правда со временем становится увереннее и быстрее. Джонни ерунды не посоветует Сама прокачка тоже получилась вполне удачной. Для улучшения игроку доступны пять основных характеристик: Сила, Реакция, Техника, Интеллект, Хладнокровие — все они так или иначе влияют на геймплей. С развитием Силы, к примеру, игрок сможет угонять больше машин, а также лучше управляться с тяжелым оружием. Прокачка Хладнокровия и Техники не только повышает критический урон и дает возможность открывать запертые электронные замки, но и открывает новые строчки в диалогах (с Силой последнее тоже актуально). Каждая характеристика содержит в себе бесчисленное количество разномастных способностей — как активных, так и пассивных. Надо отметить, большинство из них действительно полезны, однако есть и те, на которые совершенно нет смысла тратить заработанные очки. В частности вряд ли в мире, где есть различные эффектные и эффективные средства смертоубийства, кто-то будет метать ножи в спину врагу. Да и всякие «отравляющие» навыки добавлены в игру как будто только для количества — толку от них чуть. Помимо стандартных методов прокачки в Cyberpunk 2077 — вот сюрприз! — есть доступ к улучшениям при помощи имплантатов, установить которые можно строго у квалифицированных специалистов. С их помощью персонаж сможет минимизировать вред от падения с большой высоты или пользоваться двойным прыжком. Самыми же эффектными, безусловно, являются боевые имплантаты — вроде торчащих из предплечья титановых «когтей», показанных еще в анонсирующем трейлере. Ладно, раз уж все пихают эту надпись в обзоры, чем мы хуже? Интересно, что часть вживленных имплантатов к тому же разрешается совершенствовать, вставляя в них специальные чипы. Совокупно все это вносит в геймплей приятное разнообразие и позволяет тонко подгонять игру под собственный стиль прохождения. И да, Cyberpunk 2077 не была бы киберпанком, если бы у ее героя не было возможности дистанционно подключаться к различным электронным устройствам и непосредственно киборгам, взламывать их, накладывать особые эффекты вроде слепоты, перегрева, активации гранаты или полноценного взлома. Все эти способы также отлично вносят в бои и игровой процесс разнообразие и некую изюминку. Приятно, кстати, что Ви не является в данном вопросе единственным избранным — ведь взломать могут и его самого. Еще одна фишка проекта — брейнданс, этакий электронный вариант детектива, заключающийся в возможности залезть в воспоминания отдельно взятых людей и выудить оттуда полезную информацию. Для этого приходится внимательно вслушиваться и вглядываться в окружение таких воспоминаний, а также переключаться между различными слоями, анализируя аудио- и видеоданные в поисках необходимых сведений. Обставлен весь процесс с выдумкой; жаль только, что подключаться к чужим мозгам в подобном режиме приходится не так уж часто. Техническая сторона Cyberpunk 2077 уже успела наделать шума в сети. Интересно, что игра, похоже, очень избирательно относится к своей работе на различных конфигурациях. Одна часть пользователей говорит о том, что они проходят игру без каких-либо серьезных ошибок. Другая наперебой жалуется на серьезные баги и отвратительную оптимизацию. Мой случай — как раз из вторых. Джуди — ничто, Панам — все! Я могу допустить, что GeForce 2080 Super в наше время не является высокопроизводительной видеокартой. Но при этом, глядя на картинку Cyberpunk 2077, я совершенно не понимаю, что именно в ней может быть настолько требовательным к железу. Графика в игре неплоха, вот только воображение здесь в первую очередь поражает работа художников и дизайнеров, в то время как технический уровень явно отстал на несколько лет. К тому же детище CD Projekt, как мы уже выяснили выше, не может похвастаться дотошной симуляций жизни, что хоть как-то оправдало было бы требовательность игры к ресурсам системы (да-да, в том числе никаких вам больших и «вертикальных» небоскребов, по которым можно бродить в свое удовольствие). Игра вообще как будто специально издевается над пользователем, включая тормоза и фризы случайным образом. Лично я ради интереса загружал одно и то же помещение (!) несколько раз и получал различные результаты: в ряде случаев счетчик FPS с самого начала находился на неприемлемом уровне, но после очередной перезагрузки он не опускался ниже значения 50—60 кадров в секунду. Ну и как это называется? Отдельного упоминания заслуживают вылеты, которые на моей конфигурации стабильно происходили каждые один-два часа. И это при том что игра не дает сохраниться во время разговора, квестового события или боя, из-за чего некоторые моменты приходилось постоянно переигрывать. Ошибки в Cyberpunk 2077 под стать всему остальному: их много, они разные, и не понятно, зачем все они здесь нужны в таком количестве. В наличии и постоянно зависающие реплики персонажей, и сбоящие скрипты, и глюки с физической моделью, и незапланированный проход сквозь различные поверхности и текстуры, и еще много-много всего. И сейчас такая картина в игре — не редкость. Очевидно, что несколько скандальных переносов игре особо не помогли — владельцы консолей прошлого поколения не дадут соврать. Вообще-то, я стараюсь не относить скверное техническое состояние игры к недостаткам: всякое бывает, да и чаще всего эта проблема решается со временем патчами. Но случай Cyberpunk 2077 прямо-таки особый, здесь вылеты и неадекватные тормоза слишком уж явно мешают получать удовольствие от игры. К тому же многочисленные ошибки еще сильнее оттеняют все геймплейные недоработки проекта — и в целом он выглядит еще более сырым. На этом фоне сообщения разработчиков в духе: «Ну вы потерпите еще месяц-два, мы отдохнем и все исправим» смотрятся как издевательский плевок в сторону собственной аудитории. Быть может, вместо этого стоило изначально приводить проект в порядок столько, сколько нужно, и не обращать внимания на злые языки? А, CD Projekt? Как-то даже неловко после такого перечитывать новости из прошлого: в одной из них руководитель отдела анимации CD Projekt RED Мацей Петрас с гордостью вещал о том, что игру оптимизировали с самого начала разработки. Оно и видно. И такая картина — тоже не редкость Интерфейс у Cyberpunk 2077 получился как и геймплей — перегруженный и недопиленный. Возможно, кому-то удалось к нему привыкнуть, но лично я до конца игры к нему так и не адаптировался. В конце считаю необходимым отметить, что игру я особо не ждал, The Witcher 3 не боготворил, на CD Projekt RED никогда не молился. Соответственно, в отличие от многих, у меня нет и не было каких-либо завышенных ожиданий. И после личного знакомства с Cyberpunk 2077 я совершенно не понимаю, откуда у этой игры столько запредельных оценок прессы на старте. Неужели и правда в этом замешаны те самые мифические «чемоданы»?.. Ну или кое-кто, похоже, снова писал свои обзоры по заскриптованным прологам. Является ли Cyberpunk 2077 однозначным провалом? Точно нет. Это добротная сюжетоориентированная action/RPG с хорошей историей, живыми персонажами, отличными диалогами, приятными и разнообразными боевыми и ролевыми системами. Однако все это, во-первых, укрыто скверной технической составляющей, а во-вторых — разбавлено плохо подогнанными, устаревшими и попросту не нужными игре геймплейными механиками. Кто-то, судя по отзывам, уже сейчас способен получать от игры большое удовольствие, игнорируя криво реализованный открытый мир и наслаждаясь видами Найт-Сити, а также отличными сюжетными миссиями. Всем остальным я настоятельно рекомендую дождаться хотя бы февраля — к этому времени проект вроде как обещают более или менее починить. Хотя если учитывать 8 миллионов предзаказов и солидный для одиночной игры онлайн пользователей, подобные рекомендации уже наверняка устарели, а все желающие давно сделали для себя нужные выводы. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Никогда не разделял ненависти к русским полным локализациям, и Cyberpunk 2077 для меня не стала исключением. Да, кое-кто из привлеченных актеров явно халтурит или переигрывает, но в общем и целом проведенная работа меня вполне устроила. Что касается претензий к увеличенному количеству мата в русской версии — всем недовольным предлагаю заглянуть в какое-нибудь общежитие или заводскую столовую и послушать тамошний контингент. Что-то подсказывает мне, что при общем показанном упадке нравов и качества жизни люди в Найт-Сити, если бы они жили в России, говорили бы именно так.
  18. 16 points
    Новая версия русификатора FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE / ПОСЛЕДНЯЯ ФАНТАЗИЯ 12: ЭПОХА ЗОДИАКА 2.10.8 Что сделано: Добавлено новое главное меню Добавлен перевод всех диалогов Добавлен перевод Мемуаров (текста с закадровым голосом) Добавлен перевод новых фраз интерфейса: боевого меню, при активации ловушек, во время покупки/продажи предметов, езды на чокобо, настроек игры и много других. Многочисленные исправления и изменения в тексте диалогов, сценария, интерфейсе, названия предметов Исправления переносов в диалогах Начато, но не закончено присвоение полов (не пугайтесь, когда увидите цифры у NPC) Исправлены ошибки с некорректным переводом NPC и локаций Обновлён основной загрузчик до версии v1.3.3 (by ffgriever) Сборка на новом компиляторе диалогов (by ffgriever) Скачать русификатор Замечания по переводу, ошибки, опечатки, фразы без перевода в диалогах или сценарии присылайте в группу русификатора в эту тему.
  19. 16 points
    Новая версия русификатора Final Fantasy XII: The Zodiac Age 2.8.10 Установка: Установите библиотеки Visual C++ https://aka.ms/vs/16/release/vc_redist.x64.exe Скачайте русификатор и распакуйте в папку игры Можно играть Отключение: Переместите папку ru_cricon из папки игры в любое место Обновление: Удалите папку ru_cricon из папки игры и замените на новую из архива Работа русификатора проверена на: Steam лицензии 1.0.4 CPY + патч PLAZA 1.0.4 Проект перевода Final Fantasy XII: The Zodiac Age на Notabenoid будет снова открыт для всех (включая p_zombie). На данный момент мы перевели почти ~98% диалогов (в черновом варианте) и поскольку то, что включено в сборку идёт первым по списку, уже нет опасности, что кто-то будет баловаться и вставит туда мат либо что-то ещё, а если это и будет, эти строки легко удалит модератор. С обновлением шрифта, появились новые проблемы, которые нужно решать и мы о них в курсе, поэтому вам необходимо принять все текущие недоделки и трудности с использованием этого русификатора "как есть", а нам остаётся только извиниться за это. Не забывайте благодарить переводчиков и нашего тестера, им будет очень приятно, не смотря на свою занятость, они стараются обращать внимание на все ваши замечания, которые вы указываете в группе ВК и на форуме ZoG. Вы так же можете поддержать наш проект, либо по ссылке на главной в нашей группе FF12RU.
  20. 15 points
    Жанр: Action, Adventure, RPGПлатформы: PC XONE PS4Разработчик: Toylogic Inc.Издатель: Square EnixДата выхода: 23 апреля 2021
  21. 15 points
    Перевёл 15к, надеюсь на оперативное “вмешательство” в перевод
  22. 15 points
    Собственно, вроде как удалось вскрыть файлы. Начал писать софт. Буду держать в курсе.
  23. 15 points
    Пол интернета этим Навальным засрали, дак еще и сюда это дерьмо тащат.
  24. 15 points
    Первый прогресс перевода игры Disgaea PC. Пока только меню, настройки, интерфейс. Шрифт как обычно... но что-то можно поправить потом. Диалогами пока не занимался и не добавлял их на ноту. В игре довольно много весёлых описаний предметов и других текстов с юмором. Кто хочет помочь и знаком с серией присоединяйтесь. Перевожу тут: https://opennota2.duckdns.org/book/81255
  25. 15 points
    Друзья! Наступил последний день, наверное, самого ужасного года за последнее время, и я от лица редакции поздравляю всех вас с наступающим Новым годом и Рождеством! На самом деле, для нас этот год был крайне успешным, как и для других сайтов, так как вы все бодро сидите дома и от души серфите по сети. Мы впервые за долгое время побили рекорд посещаемости, причем и дневной, и месячный, и годовой! Надеюсь, что в следующем году все будет еще лучше. Рекорды были поставлены по количеству новостей и выпущенных переводов, хотя многие продолжают утверждать, что народное творчество или загибается, или даже мертво. Ничего подобного — оно только развивается. Я всем желаю удачи и здоровья, чтобы вы если и переболели современной чумой, то в легкой форме. А лучше, конечно, не болеть совсем, так как здоровье у нас одно, а болезни на нем сказываются не лучшим образом. Так что закаляйтесь, прокачивайте иммунитет, не брезгуйте прививками и следите за здоровьем близких. А еще посмотрите наш праздничный стрим, если вы его пропустили. Он получился реально классным и очень ламповым — мы даже смогли убрать эту чертову комнату!
  26. 15 points
    Забудем Wasteland 2, вышел сразу третий. Как же хорошо, что он есть. Конечно, я не успел его пройти — я где-то на половине. Пока всё отлично и даже лучше, а впереди — обещанная невероятная гибкость последней трети в ответ на принятые решения, основные тёрки между фракциями вплоть до возможности осады рейнджерской базы. Надеюсь, я буду к ней готов. Превью Wasteland 2 научило не обозревать бета-версии, уж слишком легко в них отмахнуться от спорных моментов, мол, «раз такая-то проблема очевидна, её не могут не устранить». Но вот игра вышла, никак не улучшившись в знакомых локациях и только портясь в последующих. W2 плохая, действительно плохая даже в Director’s Cut. Она и не игра, а скелет из самых базовых компонентов, всё равно что сравнивать финальный продукт с развешанными на доске стикерами-перечнем-идей. Вероятно, понимая это, компания inXile Entertainment таки взялась исправить формулу… Тем более что дорожку за неё проторил кое-кто другой. С чистого листа Берясь за жанр изометрических RPG, нельзя не упомянуть Obsidian; описывая W3, нельзя не вспомнить разницу между первой и второй Pillars of Eternity, хотя W3 и не копия Deadfire. Конечно, трудно доказать влияние проекта, сбор средств на который начался приблизительно в то же время. И всё же в демонстрационных роликах краудфандинг-кампаний PoE2 выглядит гораздо ближе к тому, чем оказалась, да и успела выйти на два года раньше — грех не поучиться на её находках и граблях. Как результат, чтобы составить весьма полное представление о новой Wasteland, достаточно прочитать обзор на Deadfire, разве что сделать поправку на разницу игровых миров, которая не могла не сказаться на деталях, да помнить о не обязательно идентичном качестве реализации одних и тех же подходов и идей. Несмотря на обилие отсылок, пройти W2 от силы «желательно». Действие триквела разворачивается всего-то в соседнем штате, но достаточно далеко, чтобы не считаться с выборами и последствиями прошлой игры. База в Аризоне самоуничтожилась, теперь в Аризоне тяжко, но некий Патриарх из Колорадо готов подсобить, только заключите союз. Вот и всё, что стоит знать. Гора отсылок понятна и без личного участия в предшествующих событиях, как были понятны отсылки к первой Wasteland во время прохождения W2. Р — радушие На старте предлагают создать или выбрать всего двух вместо четырёх персонажей. Это первый намёк на упрощения, но не в презрительном смысле слова: с двумя банально легче справиться и на первых порах удержать в голове. Совсем скоро разрешают досоздать ещё двоих, а всего в отряд вмещается шесть человек против семерых из сиквела. То есть главная причина конкретно этого изменения, как и многих других, — желание сделать процесс доступней. А также не плодить сущности там, где их можно не плодить. Если два персонажа способны вобрать в себя тот же объём навыков, что и четыре в W2, то столькими и обойдёмся, всё по Оккаму. Заодно долой, по сути, повторяющиеся навыки-специализации: «стрелковое оружие» вобрало пистолеты и дробовики, «автоматическое» — пистолеты-пулемёты и автоматы. Взлом открывает все типы замков, высокому Восприятию не нужен рудимент «Зоркий глаз», а раз подхалимство тяжело отличить от хитрости, убеждать придётся без напарника-Хитреца. Канули в Лету аутентичные, но отвлекающие детали вроде ограничения инвентаря по весу, отдельных инвентарей у каждого из персонажей, необходимости вручную перезаряжаться по завершении боя. И конечно, раздражающие или просто бессмысленные механики вроде шанса вскрыть замок повышенной сложности (ну кто не «изматывал» сейфы save-load’ом, если игра позволяла?), критической неудачи взлома вместе с восстановлением повреждённых замков или того же шанса напарников впасть в безумие — одной из главных причин перезапуска боёв в W2. Уже радушнее! Впечатления от правок-искоренений сугубо положительные. К тому же в W3 есть не только они. В предыдущей игре я не нашёл ни одного интересного модификатора персонажа (которые к бонусам давали и штрафы) — теперь обязательно использую. Из всего разнообразия Талантов посчитал достойными изучения всего парочку — нынче таковых большинство, разве что странно распределены по шкалам прокачки, когда одни линейки вмещают модификаторы сразу к двум категориям оружия, но другие почти пустые, а то и предлагают всего один Талант. На смену горстке предметов пришло огромное их разнообразие и даже изобилие, совсем скоро инвентарь завалит разнообразным оружием, лечащей едой, боевыми расходниками-стимуляторами, одноразовыми же помощниками вроде турелей и чёрт знает чем ещё. Прибавившая детализации экипировка настолько красивая и стильная, что занимающих куда больше, чем в сиквеле, экранного места персонажей одеваешь и из эстетических соображений. Почти каждый предмет обладает какими-то модификаторами или позволяет воспользоваться привязанным к ним навыком. Улучшать можно не только оружие, но и элементы одежды, причём извлекать уже применённые к ним модификации нельзя, только заменять. На смену всегда одинаковым и ввиду огромной дальности перемещения едва контролируемым схваткам W2 пришли классические позиционные бои с короткими перебежками, в кои-то веки востребованными укрытиями и ограниченной изгибами локации видимостью. Прокачка боевых навыков открывает небольшой набор приёмов, эффективных сами по себе и иногда в сочетании одного с другим. На сложности «Рейнджер» не использовать их нельзя, как и нельзя потратить добавившиеся к Засаде опции очки действий на бонусное уклонение или перенести их на следующий ход (в W2 последнее выбиралось автоматически). Но даже с ними часть потасовок покажется бесперспективной, если не воспользоваться то и дело встречающимися опциями захода в тыл по тайной тропе или избегая зон обнаружения, заблаговременного отключения турелей или активации любого другого превосходства над врагом. …А, например, перед этим боем достаточно дослушать разговор — и один из клоунов случайно убьёт другого, чуток упростив игроку жизнь Путешествуя по коридорам карты мира на бронированном вездеходе, его же можно применять в части боёв. Махина умеет больно бить двумя типами оружий, давить зазевавшихся противников, сносить укрытия поменьше и сама выступать передвижным укрытием. Можно вспомнить и чуть возросшую роль брони, по идее, ставящую вояк ближнего боя на одну ступень со сторонниками дистанционного боя, но в текущем балансе их отличие сводится разве что к возможности выдержать две полные атаки вместо одной. Приходится запасаться очками действий, полагаться на статусные эффекты вроде оглушения, кровотечения, огня, заморозки. Хорошо хоть, поднять потерявшего сознание персонажа ничего не стоит, он лишь получит одно из статусов-ранений, часть из которых легко проигнорировать. Более страшные охотно и за гроши снимут врачи, всегда находящиеся неподалёку, так что рисковать не страшно и дело обходится без Пирровых побед. На победу работают и суперприёмы. Выполнив ряд успешных простых атак, милишники могут вдарить по площади и с оглушением, остальные — прицельно выстрелить по частям тела с шансом на соответственный дополнительный эффект. Ах, и лидерство! Оно даёт сразу несколько плюшек вроде бонуса отряду, если мини-босса убивает именно лидер, или небольшого восстановления очков здоровья, если бессознательного напарника поднимет лидер же, а не любой другой персонаж. Получив ход, можно управлять членами отряда в любой последовательности. Враги ходят и вовсе одновременно, что неплохо экономит время, но без лога сражения можно проморгать результат их атак Бои — штука весёлая, но не всегда обязательная. Благодаря обильно раскиданным проверкам навыков от части сражений можно увильнуть; ещё часть легко обойти стороной. А вот молчать не получится, диалогов много. Они просто частые, но не объёмные, как у Obsidian Entertainment. В W2 попытка сделать разговоры «не как у всех» сработала странно, ключевые слова были одни и те же в рамках огромных кусков игры, а сам процесс ощущался неестественно из-за возможности скакать с темы на тему и обратно. Теперь всё по классике: направленно и ветвисто. Ничем не отличается от конкурентов, но потеря уникальности не воспринимается как шаг назад. И кстати, антураж. Можно с уверенностью сказать, что рекламная кампания вводила в заблуждение. W3 какая угодно, но точно не аналог Rage 2 и не набита клонами Jinx из League of Legends. Смотрится реалистичней и логичней предшественницы (!) и уже без поляризации Добро-Зло. Юмор есть, но он не натужный, не прёт изо всех щелей и точно не основа мира, хотя в триквеле рейнджеры ходят в хипстерских шмотках, встречаются глуповатые персонажи и оружие вроде метателя замороженных хорьков. Я знал, я чувствовал! Стремление быть ближе к жизни видно и в управлении базой. Теперь она не громадное сооружение с десятком статистов, а небольшое и по-своему родное укрытие, отдельные корпуса которого предстоит заселить обязательными квестовыми персонажами или представителями той из фракций, которую взялся поддержать. Просто заходя в оружейную, или в музей, или к тюремным камерам, куда можно ссылать некоторых индивидуумов, слышишь разговоры всё расширяющегося рейнджерского состава: жалобы на жизнь, радость от вступления в организацию, воспоминания — а то и решаешь проблемы сожительства разных группировок или защищаешь здание от атак… Впрочем, не так часто, чтобы добавлять в жанр игры «Симулятор управленца», — чисто поддержать настрой и вернуться к основным делам. Вполне условные, закрывшиеся в своих родных локациях фракции W2 немного расселились по миру. Выполняя задачи тем или иным способом, решая, на какое из временных событий заглянуть на глобальной карте, правильно ведя себя в общении с представителями, зарабатываешь или теряешь расположение каждой из группировок — а их членов можешь встретить не только в их «крепости», но и по пути куда-то ещё. Что необычно, большей частью эта сторона игры вынесена куда-то за черту первых 20 часов прохождения. Намёки, впрочем, сияют раньше, поднимая вопросы: к кому из трёх детей Патриарха лучше примкнуть? Доверять ли Патриарху? Оставаться ли мальчиками на побегушках, или готовить мир к тому, что рейнджеры захватят власть? В локациях меньше разрухи, больше разнообразия. Из музыки — необычная аранжировка американских гимнов и церковных песнопений, очень стильно и свежо Это часть очень органичного анонса игровых возможностей. Например, по рейнджерской базе, только что полученной в распоряжение, разбросаны интригующие закрытые по навыкам объекты и события; базу передают под охраной свиты элитных бойцов в латах и с мощным оружием — сразу понятно, какие из навыков важнее и до какой экипировки можно дорасти. В то же время игра, хотя и обещает сотню часов, ощущается камерной. Локации не громадные и пустоватые, а до тесного маленькие. Зато концентрированные и с быстро сменяющими друг друга темами, настроениями вместо обсасывания одной сразу же понятной идеи десяток часов подряд. Ещё есть кооператив, до которого в такой длительной игре мне дела нет, как нет и опыта в ему подобных. Вряд ли дадут два вездехода, но разбредаться по одной локации не запрещают, как и ставить «напарнику» палки в колёса, подставлять. А вот прокомментировать интерфейс — это всегда пожалуйста. Он гораздо удобней прошлого, но не совершенный. Например, не получается переназначить клавиши вращения экраном, потому что игра не заменяет старые опции, а добавляет к ним альтернативные (получается, на Q и E привязаны те же команды, что на E и Q). Инвентарю отчаянно не хватает тонких фильтров и сортировки, не все предметы и не всегда подсвечиваются в нём как «новые», а боеприпасы к снайперским винтовкам пришлось искать не по названию — ну не находишь патроны «.30-06» и всё! От становления киборгом я ожидал большего: позволяют экипировать ряд особых «амулетов», даже не в новый слот Дабы прочитать полное описание Таланта, приходится вести курсор к полосе прокрутки так, чтобы не задеть остальные иконки на шкале развития навыка; переключаясь между персонажами при просмотре характеристик предмета, наоборот, надо дополнительно отводить и возвращать курсор. Всплывающий хинт про невозможность открыть дверь обычно оказывается вне обзора, зато имя локации с глобальной карты имеет нехилый шанс остаться по центру экрана, если в локацию войти, хм, как-то неправильно. Местами хромает и сама подача. Например, выбирать бонусы к параметрам персонажа приходится до того, как ознакомился с, собственно, списком параметров, а сути некоторых модификаторов я не знаю до сих пор, и негде почитать. Отдельное «фи» за целую минуту загрузки сейва и любой локации — и это с SSD (ох как не хватает скриншотов предпросмотра в меню сохранения/загрузки). Неспроста и ощутимая задержка на выполнение команды вращения камерой, а подсветку активных предметов, если их много, W3 выполняет как самую сложную из известных человечеству команд. Ну и конечно, обидно за отсутствие самой важной для имеющейся системы развития персонажей функции — перераспределить навыки. С уменьшившимся их числом жить попроще, да и проверки чудесным образом запрашивают или уже имеющийся уровень навыка, или всего на +1 выше (а мы-то помним, как выгодно не распределять все очки сразу, то есть всегда готовы поднять на те же +1 или сильней). Но появление нового «персонажа с личностью» скорей всего упрётся в пересечение сразу по нескольким векторам развития, он просто не приживётся в отряде. Что печально, ведь не собранные в конструкторе герои активно встревают в разговоры, реагируют на решения игрока и подключаются в мини-события вроде возможности подпеть уличному музыканту. За DLC с такой опцией я готов и заплатить. Забудем Wasteland 2, вышла сразу третья. Как же хорошо, что она есть. Конечно, я не успел её пройти, я где-то на середине. Пока всё отлично и даже лучше, а впереди — обещанная невероятная гибкость последней трети в ответ на принятые решения, основные тёрки между фракциями вплоть до возможности осады рейнджерской базы. Надеюсь, я буду к ней готов. Есть ли намёки на снижение планки? Пожалуй, найдутся. Персонажи уже почти полностью развиты в профильных Навыках и Параметрах — впредь придётся улучшать их не из надобности, а чтоб убрать с меню призывный восклицательный знак. Не косметические улучшения транспорта, похоже, чуть ли не квестовые, да и денег предостаточно (но всё равно лучше не спешить их тратить, ведь через пару квестов нарисуется скидка, а что-то из новых магазинных экземпляров снимешь с тушек именных противников или найдёшь в сундуках). И ещё (может, кому-то принципиально): несмотря на кажущуюся открытость карты, есть подсказка о сложности заданий. То есть сюжет рекомендуется проходить в более-менее определённой последовательности, а куда-то нельзя доехать и чисто физически, пока не улучшишь сопротивляемость радиации транспорта. И это его улучшение не останавливает завышенным ценником, его банально не найти, пока не настанет правильный момент. Итоговая оценка — 9,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  27. 15 points
    Гавно — это такие вот невероятно глупые и примитивные вбросы Как дети малые, ей богу. Я конечно понимаю, что EGS задницу время от времени подлизывать надо (к гадалке не ходи, понятно в каком ключе и почему Steam пытаются замазать фекалиями при любом удобном случае), не зря же они всем не равнодушным организовывают партнерки. Но надо еще придерживаться какой-то минимальной профессиональной журналистской этики. Хотя бы создавать видимость непредвзятого изложения информации. А гавно пусть варится уже в комментариях. На данный момент система отзывов Steam самая адекватная и прогрессивная. Она в равной степени лояльна как к пользователю, так и к издателю. Тот редкий случай, когда одной жопой удается усидеть на двух стульях. И пока нет реализаций других вариантов, она является эталоном. А свои личные испражнения держите при себе или в крайнем случае изливайте их через твинков в комментариях. P.S. И да, неадекватные недоумки есть на всех платформах и такой вот ерундой они все страдают в равной степени. Просто на ПК есть адекватная платформа придерживающая позиций свободы слова и позволяющая высказывать свое мнение. В отличие от других, где практикуется полный жопоконтроль и ты даже пикнуть ничего не в состоянии. Либо через жесткую модерацию, либо вообще в силу отсутствия каких либо механизмов высказывания в принципе, что подается как невероятные новшества и прогрессивное веяние во благо сами знаете кого. P.S.S. Фу такими быть. ФУ!
  28. 15 points
    Ну вы только посмотрите, это ведь восхитительно :3 Там слегка шрифт штормит, но над этим работают.
  29. 15 points
    Небольшой отчёт: -перевод основного сюжета и катсцен законен -перевод побочных заданий — (300/2800) Если переводить по 200 строк в день, то может уложусь в две недели, но не всегда получается продуктивно переводить Дополнительные переводчики и редакторы всё ещё в поиске!
  30. 15 points
    Если что, перевод уже в работе, и на данный момент переведено 53% текста (черновой перевод). Помимо этого сделан шрифт диалогов и проверена вставка текста в игру, все работает отлично.
  31. 14 points
    Всем привет! Мы наконец одолели все диалоги. Прогресс перевода 98%. В эти проценты входят: диалоги, книга рецептов, все художественные книги и новостные журналы, викторина и инвентарь. Дальше по плану будем заливать на ноту и переводить задания, навыки/магию и локации. Всего ещё около 2200 фрагментов. Переведено около 38000 фрагментов, просто для сравнения. Ну и текстуры, какие успеем перерисовать, конечно. После этого общий релиз. После общего релиза работа на переводом продолжится, хакер начнёт разбирать оставшиеся файлы - книгу монстров, фразы в бою и тексты экзешника. P.S. Всем огромное спасибо за поддержку!
  32. 14 points
    ZoG неисправим: очередной гавно вброс с упоминанием Steam в контексте к которому он по сути не имеет никакого отношения от слова совсем. И хотелось бы упомянуть о системе, демонстрирующей аномалии в отзывах, системе, которой нет больше ни на одном агрегаторе отзывов, но да ладно, все равно, что горохом о стену. Вам еще такими метаниями говна на вентилятор заниматься не надоело? Как дети недоразвитые, серьезно. P.S. Еще в предыдущей новости про игру и ее патч хотел написать, что кажется на горизонте маячит потенциально новый виток “развития” индустрии в виде рычага давления под названием “качество”: ты туда не ходи, там плохо, ты сюда ходи, тут хорошо. Но лень было. Думал пипл захавает. Но кажется не захавал. Тот случай, когда я поддерживаю ревью бомбинг. Как же хорошо, что у нас есть Steam, где мы можем высказать свое мнение, в отличие от других гавно-платформ.
  33. 14 points
    Хотел бы поделиться впечатлениями об игре и переводе. Честно, не ожидал, что меня затянет как наркомана и я буду сидеть ночами, пока полностью не пройду Yakuza 0. По итогу — очень весёлый Beat ’em up, с классным сюжетом и персонажами, огромным обилием побочных развлечений и контента. Местами очень странная игра, но обладает сильной харизмой. Ни капли ни GTA и прочий open world. На любителя, но мне зашло . Не представляю, как проходить часть за частью, ведь глобально механики до Yakuza: Like a Dragon не меняются, однако было бы интересно сыграть в 6 часть, т.к. там показана совершенно другая временная эпоха. Что по переводу — он довольно неплохой, но уж больно неотёсанный, что портит впечатление, если игру проходить ОТ и ДО. Могу судить только по слитой версии от 26 января. Я думал у Siberian Studio подход «Качество в ущерб скорости», но по увиденному создаётся иное впечатление. Сотни дурацких опечаток, каких-то нелепых ошибок, повторение слов из предложения в предложение. И это то, что просто попалось на глаза, специально под лупой ничего не искал, но старался жать F12 каждый раз, когда попадалась какая-то ошибка. Жать пришлось много. И то, многое чего упустил. Причём сразу видно, чему уделялось больше времени, а что писалось впопыхах. Как оказалось, основному сюжету и предметам было уделено много внимания, а вот сайд-квесты будто были написаны в последний момент, на скорую руку, словно Гремлин даже не видел, что он набирал, не то что редактурой занимался. Гремлин много гнал на Выдр, мол, это машинный перевод, колхоз и т.д., но у самого попадается что-то с чем-то: И чем лучше в таком случае этот профессиональный качественный перевод? А это якобы “отредактированный” основной сюжет. Он точно всё сам переводил, с использованием словарей? А то появляются какие-то сомнения. Что это? Как профессионал может допускать такие нелепые опечатки в коммерческом продукте? Он его продаёт, как бы. Хотите сказать, что он перепутал слово «свидания» со словом «сведения»? Переводя вручную? Да я в жизни в такое не поверю! Иногда опечатки создают комичные казусы. И это только вершина айсберга. Касаемо диалектов. Кансайский смотрится хорошо только когда в предложении есть не более пары адаптированных слов. И только коротких, как например в оригинале постоянно фигурировало ya. Проблема в том, что Гремлин будто постоянно забывает об этом диалекте. То его вообще нету, то начинается какой-то треш, как здесь: Это тяжело читать, сложно воспринимать и невозможно представить подобный говор в реальности. Иногда совершенно непонятно — то ли это адаптация, то ли опечатка. Вот вроде бы несколько персонажей говорят заткись, вместо заткнись. Думаешь, ага, это адаптация такая, наверно. А потом этот же персонаж говорит нормально И где истинный вариант — хрен его знает. Я бы так не придирался, если бы Гремлин не растопыривал пальцы и не кидал понты о своём профессионализме. На PCGamingWiki среди любительских локализаций есть ссылка на испанский перевод. Ради интереса зашёл почитать. Там человек с ником malaquito перевёл Yakuza 0 за ГОД! Причём переводя игру после работы! Он выполнил примерно тот же объём работ, что и Гремлин, работая на чистом энтузиазме. Без донатов, без громких заявлений, перерисовав кучу текстур. Да, ему помогли разобрать игру и собрать русификатор, а после выхода искать опечатки, но всё остальное он сделал сам. Пусть не так дотошно, но народ остался очень доволен. И пока Гремлин только планировал свою пафосную речь о выходе перевода, “объём которого никто никогда не делал”, паренёк из Испании уже всё перевёл. Команда Быдлова тоже красавчики, над Якудзой работают без всякого выпендрёжа и вытрясывания денег. Я это всё про что. Лучше работать скромно, без нарциссизма и Наполеоновской самоуверенности. А раз назвался ультрамегапрофессионалом, ну значит получай и не жалуйся, что тебя критикуют. Вот за что могу однозначно похвалить, так это за техническое исполнение. Даже несмотря на то, что это вырезанный криво русификатор, работал он отменно. В этом плане реализация 10 из 10. Единственный странный случай у меня произошёл лишь однажды. Каким-то неведомым образом в списке предметов у меня оказалось вот это: И при просмотре этого предмета у меня в слотах оружия оказалась удочка, а вместо одежды другая белиберда. При взаимодействии с телефонной будкой получил вылет. После перезапуска, предмета уже не было. Мистика! В целом, русификатор своих денег более-менее стоит. Но предстоит ещё много работы, чтобы довести его до приличного состояния. Гремлин как-то говорил, что при выходе русификатора все “хэйторы” тут же сольются и побегут быстрее качать перевод, а их претензии дальше неадекватных ругательств не зайдут. Что ж, хочу разрушить данное утверждение. Гремлин, если ты читаешь это (а ты читаешь этот форум, это всем известно), то у меня к тебе лишь одно пожелание — доведи перевод до состояния качества. Понятно, что ты выбрал закрытую работу для своей аудитории, ну хотя бы для неё постарайся, ради тех людей, кто доверил тебе свои деньги. Вот ссылка на все найденные мной ошибки Там архив с 255 скриншотами. Наверняка ещё не всё исправил. Можешь сравнить с тем, что уже исправлено, в архиве 90% всех опечаток побочных миссий, я прошёл их все и есть ещё по интерфейсу и основному сюжету. А то говорил, что на ЗоГе только травля тебя любимого идёт. Ну вот тебе полезная информация, пользуйся! Если кому интересно, можете тоже скачать, посмотреть. Только предупреждаю, в архиве СПОЙЛЕРЫ ко всей игре. Если не страшно, то пожалуйста! Там можно увидеть качество перевода и сделать для себя какие-то выводы. P.S. А вообще, профессионализм виден в мелочах. Даже вот, банально, в знаках препинания. Если в оригинале, абсолютно везде, сначала ставится восклицательный знак, а потом вопросительный, то зачем городить отсебятину? Что это, собственный стиль или привычка? В любом случае, спорное решение.
  34. 14 points
    AI: THE SOMNIUM FILES Русификатор v1.03 PC (Steam): https://yadi.sk/d/VuxpkqwAme98xw Nintendo Switch (010089B00D09C000): https://yadi.sk/d/msGOXUwQXhgAkQ PS4 (EUR/CUSA15141): https://yadi.sk/d/AWMsZpFX9hMUsA Перевод текста, шрифты, графика и техническая часть — RikuKH3 О найденных ошибках можете сообщать в комментариях здесь: https://opennota2.duckdns.org/book/77796/452023
  35. 14 points
    Если честно, не припомню такого момента, когда на горизонте маячило столько перспективных игр. За это, к слову, частично стоит благодарить и прошедший 2020 год: из-за всех его бед и невзгод многие интересные проекты (в том числе фильмы) были перенесены на наступивший 2021-й и, хочется надеяться, следующий за ним 2022 год. 2020 год многие называют провальным годом для игровой и киноиндустрии. Дескать, чего-то стоящего среди фильмов и игр вышло преступно мало — а все из-за пандемии и других неприятных происшествий. Но пока кинотеатры наряду со многими голливудскими компаниями терпели колоссальные убытки, крупные игровые издательства, напротив, подсчитывали баснословные прибыли, которые им принесла мировая самоизоляция. Шутка ли, вся игровая индустрия за один год подросла на целых 20%. Не могу сказать, что ушедший год оказался для меня плохим, — напротив, в каких-то аспектах он оказался даже прорывным. А еще я не могу разделить всеобщий скепсис насчет скудных игровых релизов. Я не раз говорил о том, что профдеформация заставляет тебя относиться к играм заметно спокойнее. Интересно в этом то, что ты, с одной стороны, практически не испытываешь восторгов от звенящих блокбастеров и уже не торопишься доставать для них из загашника сияющие девятки и десятки. А с другой стороны, не спешишь критиковать обычные хорошие и средние игры, относясь к ним куда более снисходительно — естественно, в разумных пределах. Потому и ушедший 2020-й на этом фоне тоже кажется каким-то привычно ровным и... равномерным. Заметно, конечно, что громких хитов в нем было уже не так много, но и больших провалов как-то особо не накопилось. Ниже представлены мой персональный список запомнившихся игр и кое-какие мысли насчет нашего с вами будущего. Zombie Army 4: Dead War Студия Rebellion давно не выпускает вылизанных блокбастеров, ограничиваясь крепкими играми категории B. Серия Zombie Army — типичный пример современных проектов компании. Легкомысленный, не перегруженный сложными механиками и сюжетом трэшевый экшен, который с удовольствием и гиканьем проходится в компании друзей и полностью забывается на следующий день. Учитывая мою любовь к специфическому и очень редкому жанру трэша про нацистов, пройти мимо Dead War я попросту не мог. Игра подарила нашей редакции немало веселых часов, о чем мы (я надеюсь) нисколько не жалеем. Subnautica: Below Zero На протяжении всего 2020 года эта игра оставалась для меня способом приятно провести время и возвратиться на полюбившуюся планету 4546B — такую загадочную, такую опасную. Кроме того, Below Zero, если подумать, является для меня таким редким сплавом жанров, о котором я не мог даже мечтать. Учитывая мою любовь ко всем этим выживаниям в тяжелых зимних условиях и к космосу, а также противоречивую тягу к мрачным морским глубинам с таящимися в них огромными чудовищами, детище Unknown Worlds Entertainment уже на этапе Early Access заняло почетное место в библиотеке Steam. Хотя обычно недоделанные игры я стараюсь не брать. С момента выпуска в ранний доступ в январе 2019-го проект проделал колоссальный путь и вот-вот выйдет в полноценный релиз. Честно, такого мощного предвкушения какой-либо игры я не испытывал очень и очень давно. Doom Eternal А вот продолжение хита 2016 года меня по большей части разочаровало. Хотя если говорить начистоту, и к оригинальному перезапуску Doom, несмотря на массу полученного удовольствия, у меня до сих пор есть неудобные вопросы — в основном из-за слишком явного крена в сторону первобытной аркады. В Eternal этот самый крен только усилился, а потому воспринимать серьезно сверкающий дурацкими цветами балаган на экране я попросту не могу. С другой стороны, проект для меня не стал оглушительным провалом. Есть у него и весомые достоинства. Однако от продолжения такой брутальной игры, как Doom, я ожидал чего-то более... серьезного, что ли. Всем недовольным Eternal, кстати, очень рекомендую олдскульный экшен Prodeus — он как раз не так давно вышел в ранний доступ. Провальные ремейки и ремастеры В 2020-м хватало по-настоящему громких неудач, связанных с попыткой возродить и осовременить хиты и просто хорошие игры прошлого. Больше всего, конечно, запомнилась щедрая «половинка» от игроков для Warcraft 3: Reforged — сильнейший удар по репутации Blizzard. Еще в памяти остался громкий вздох разочарования — это фанаты Commandos реагировали на выход долгожданного ремастера второй части с запредельным уровнем цензуры и плохой технической реализацией. С обновленными версиями Mafia 2 и 3 тоже как-то не задалось: говорят, что игры выглядят чуть ли не хуже своих оригиналов, да и ошибок в них только прибавилось. Если честно, меня разочаровал и расхваленный многими ремейк самой первой Mafia: это хорошая игра, но как ремейк... Скажем так, она могла быть куда лучше. Свою порцию тухлых помидоров заслужил и ремейк экшена XIII — возможно, оригинал не был громогласным хитом, но такого жестокого надругательства он все равно не заслужил. Need for Speed: Hot Pursuit Remastered — это вообще какой-то плевок в лицо фанатам сериала. Комментировать тут что-то даже не хочется. EA явно стоит обратить внимание на другие игры во франшизе. Добротные ремастеры и ремейки С другой стороны, любителям старины в 2020-м хватало поводов для радости. Например, вполне достойным получился Resident Evil 3 — не без недостатков (дурацкие устаревшие условности на месте, да и некоторые хорошие локации по какой-то причине отсутствуют), но фанатам серии играть можно спокойно. Поклонникам классических RTS ушедший год подарил обновленные издания Age of Empires, а также Command & Conquer и Red Alert — шикарнейший подгон, между прочим. Кроме того, под конец года на PC наконец-то собралась вся The Master Chief Collection! Жаль только, что не все игры сборника получили русскую локализацию. И хотя энтузиасты стараются восполнить данный пробел, со второй частью пока все застопорилось. Меня же отдельно порадовали обновленная версия BloodRayne, в которую теперь можно играть без танцев с бубном, и — особенно! — внезапный релиз Santa Claus in Trouble HD. Последняя на выходе была полна различных шероховатостей, перешедших от оригинальной игры, но создатели ремастера их постепенно устраняют при помощи обновлений. Battletoads Ну и раз речь зашла про обновленную классику, не могу не упомянуть перезапуск Battletoads, в оригинал которой мы с товарищем рубились запоем еще на Dendy. Игравшие коллеги говорят, что геймплейно проект получился вполне достойным, но... Извините, я не могу играть в эту цветастую мерзость. Глядя на картинку и персонажей в частности, я так и жду, как кто-нибудь из них начнет крупным планом пускать отвратительные сопли, портить воздух и творить прочее непотребство. Я понимаю, что дело, быть может, в привычке и слишком кардинальной перемене стиля. Но нынешняя Battletoads — это тот редчайший случай в истории, когда геймплейные достоинства игры для меня меркнут на фоне отталкивающей графики. Я не могу смириться с такой картинкой, подражающей современным (дебильным в моем понимании) мультфильмам. В оригинальной Battletoads были тестостерон, брутал и море черного юмора. То, что я вижу в современной Battletoads, — это какой-то несуразный цирк для детей, далекий от своего славного предка настолько, насколько это вообще возможно. Ну и зачем, спрашивается? Короче, фу. Aquanox Deep Descent Еще один унылый промах. Хотя я никогда до этого не был лично знаком с играми серии, мне все равно чертовски обидно за загубленный потенциал Deep Descent. Как я уже писал в рецензии, мне очень хотелось еще раз испытать те самые ощущения, которые я испытывал в начале 2000-х, глядя на огромные захватывающие миры космоса и морских глубин, посреди которых ты в качестве простого наемника потихоньку вершишь судьбы целых наций, выполняя разномастные задания — поначалу привычно-бытовые, но постепенно переходящие в нечто запредельное и глобальное. Увы, авторам новой Aquanox не хватило ни денег, ни времени, ни умения, дабы сделать из игры пускай не новый виток в развитии подзабытой серии, а хотя бы просто достойное продолжение. Serious Sam 4 А вот новая Serious Sam мне в целом понравилась. Мне ее даже жаль: слишком сырой игра оказалась на релизе, слишком долго она тянет с самым интересным. Да и разработчики все так же криво пытаются отойти от своей успешной формулы бездумного экшена, упорно приближая игру к современным реалиям — со всеми этими сюжетами напоказ, проработанными героями и обязательными роликами между заданиями. Не знаю, кому как, но мне первые две Serious Sam запомнились именно своей тишиной — на фоне всех этих криков монстров, выстрелов и едких шуточек главного героя. Сэм в «Пришествиях» не пытался кривляться на камеру — он просто шел напролом к цели, изредка комментируя важные события. Если хочешь сюжета и лора — добро пожаловать ко встроенному компьютеру, который кратко, но интересно описывал лор и врагов, а вдобавок давал любопытные исторические справки. На мой взгляд, в следующий раз разработчикам лучше вернуться к проверенной формуле и подумать, как еще ее можно осовременить. Тогда, глядишь, и фанаты наконец-то будут довольны. Не играл, но одобряю Очень рад за триквел Wasteland — судя по отзывам и рецензиям, у InXile Entertainment наконец-то получилось сделать без пяти минут хит в жанре постапокалиптической партийной RPG. Да еще отойдя от опостылевших песков в пользу бескрайней ледяной пустыни. Если честно, в успех мероприятия после спорной второй части я совершенно не верил. Кроме того, рад видеть на нашей платформе один из самых громких эксклюзивов PlayStation в лице Horizon Zero Dawn. Жаль только, что порт получился, мягко говоря, не из лучших — но сам прецедент невероятно важен. Надеюсь только, что Sony в следующий раз не будет разочаровывать игроков на PC столь безумными скачками с ценой. Да и порт как следует отполирует. The Last of Us: Part 2 А вот здесь можно было бы сказать: «Не играл, но осуждаю». По крайней мере, осуждаю поведение Нила Дракманна, который мало того что написал для сиквела одного из главных хитов PS3 достаточно спорный сценарий, так еще и активно вбрасывал известную субстанцию в бурлящую спорами игровую общественность. Кроме того, мне в принципе не нравится вся эта тема с нетрадиционными сексуальными ориентациями, перекачанными бабами в условиях дефицита ресурсов и беременными, уходящими в добровольный дозор... Да и восторги современной игровой (и кино-) журналистики меня тоже скорее отталкивают: сейчас не разберешь, где коллеги по цеху действительно хвалят проект за реальные достоинства, а где всего лишь восхищаются отработкой так называемой «повестки». С другой стороны, множество игроков и доверенных лиц отзываются об игре действительно хорошо, рассказывая о множестве положительных моментов в геймплее и сюжете. Короче, полноценное мнение об игре мне как-нибудь нужно будет составить самому. И когда-нибудь я на это точно решусь. Пока же The Last of Us: Part 2 для меня — самый спорный релиз 2020 года. Fast & Furious Crossroads Ситуация вокруг игровой инкарнации «Форсажа» кажется мне одновременно и смешной, и грустной, и ностальгической, и парадоксальной. Казалось бы, времена, когда игры по громким блокбастерам делались «на отвали», давно прошли. Разработчики сейчас стали заметно опытнее, пользователи — разборчивее, а киноделы тщательнее следят за репутацией и абы кому дорогую сердцу лицензию не отдают. Сама же франшиза «Форсаж» давно просится в игровую индустрию — причем ее можно реализовать и как тупой боевик, и как обычную гоночку, и как редкую нынче гонку с оружием. Авторы Fast & Furious Crossroads выбрали последний вариант, что поначалу только радовало. За создание проекта вообще отвечали далеко не последние люди — уважаемая Bandai Namco и Slightly Mad Studios, собаку съевшая на автосимуляторах (Project Cars и NFS: Shift 2 — ее рук дело). При таком раскладе на выходе прямо-таки должен был получиться сногсшибательный гоночный экшен... Но на деле на свет появился форменный кошмар. Как тогда, в нулевые годы — кривой, уродливый, скоротечный, с отвратительной технической составляющей. Определенно, это один из самых громких и странных провалов ушедшего года. XCOM: Chimera Squad Не менее странными мне кажутся выход новой «кастрированной» XCOM и появление у нее массы поклонников. По сути, авторы игры отказались от каких-либо стратегических ухищрений — единственного, что худо-бедно работало в убогом перезапуске от Firaxis Games, — и сосредоточились на утомительных тактических сражениях, которые заняли практически все время игры. Имеющуюся же историю до кучи изрядно напичкали нездоровыми веяниями в современной культуре. Конечно, я понимаю, все это дело вкуса. Кому-то просто нравится заходить на пару боев после тяжелого рабочего дня, кому-то пришлась по душе механика штурма, кто-то с любопытством следил за историей и разноплановыми героями. Но лично я после Chimera Squad не вижу никакого светлого будущего для нынешней XCOM. Вся надежда на грядущую Xenonauts 2 да на появившуюся недавно в Steam Phoenix Point от создателя оригинальной серии. Gears Tactics Gears Tactics же, напротив, стала для меня приятным сюрпризом. Примитивная тактика в духе новых XCOM, ярым противником которой является автор этих строк, пришлась тут как нельзя кстати. Разработчикам из Splash Damage удалось грамотно привить ей собственные находки и на удивление изящно совместить с геймплейными особенностями основного экшен-сериала. На выходе получился добротный и дорогой тактический боевик, в котором совершенно не стыдно зависнуть на несколько дней. Half-Life: Alyx Еще одним приятным сюрпризом в 2020-м для меня стали похождения Аликс в виртуальной реальности. Учитывая тот факт, что подавляющее большинство VR-экшенов до сих пор представляют собой обычный бездумный тир разной степени унылости, а также то, что Valve давно не выпускала ничего путного по части непосредственно игр, ожидать чего-то стоящего от новой главы во вселенной Half-Life не приходилось. Но в итоге у Гейба и Ко вышел самый настоящий хит, который не только не посрамил культовую серию, но и доказал, что создать качественный, интересный и инновационный одиночный экшен для виртуальных шлемов более чем возможно. Главное, подойти к процессу создания с выдумкой, тщанием и терпением. После Alyx я верю, что Valve до сих пор не разучилась делать хорошие игры. И искренне надеюсь, что нового проекта от этой компании нам не придется ждать еще 13 лет. Carrion Продолжаем тему игровых инноваций. Хотя как говорят олдфаги, Carrion не такой уж и инновационный проект — до него целиком поиграть за бесформенное чудовище нам давали в древней The Ooze. И все же детище Phobia Game Studio сильно отличается от последней как по части геймплея, так и по части атмосферы. Игра, подобно карпентеровскому «Нечто», мастерски ассимилировала удачные геймдизайнерские находки хорроров за последние 20 лет, а также главные сюжетные элементы трэшевых киноужастиков из 1980-х и 1990-х. Жаль только, что геймплейно Carrion получилась несколько утомительной и скоротечной. Но, быть может, это поправят в сиквеле? Disintegration Disintegration рекламировали с помпой: как-никак, у руля проекта стоял один из ключевых авторов серии Halo. Нам обещали инновационный геймплей, затягивающий мультиплеер и отличный сюжет. На деле, увы, все оказалось куда прозаичнее. Мультиплеер оказался слишком уж недолгоиграющим, сюжет — недостаточно глубоким, геймплей — перегруженным и неумело слепленным из различных механик. И на самом деле, игру мне очень жаль. Потому что еще в ней есть и любопытная история с живыми персонажами, и хорошее чувство юмора, и удачные геймплейные элементы, и интересные разнообразные ситуации. Сам эксперимент, очевидно, уже назвали неудачным, поскольку в сентябре из проекта вырезали мультиплеер. Что касается проекта в целом — не совсем понятно, можно ли было вообще органично совместить столь разные элементы в одной игре, или это же это банально не дожали разработчики. В конце концов, авторам моей любимой Project Nomads 20 лет назад все же как-то удалось успешно соединить механики экшена, авиасимулятора, стратегии. Возможно, и у Disintegration был шанс. Cyberpunk 2077 Это, безусловно, один самых спорных и противоречивых игровых проектов за ушедший год (если вообще не за последние лет 10). Долгострой CD Projekt RED успел отметиться везде, где только можно, в том числе в наших голосованиях, заняв первые места в диаметрально противоположных номинациях (например, став игрой года и при этом заняв третье место среди громких провалов 2020-го). Развернутое мнение я уже высказал в соответствующей рецензии. Это добротный экшен/RPG c интересным сеттингом, проработанными героями и хорошо написанными диалогами, который портит перегруженность ненужными механиками и запредельное количество технических огрехов. Рад, что изрядной части геймеров игра зашла на ура, но лично для меня это не более чем неплохой ролевой шутер в стиле киберпанка. Посмотрим на игру спустя пару лет, десятки патчей и пару дополнений — тогда, быть может, я поменяю свое мнение. Maneater Maneater стал для меня настоящей игровой отдушиной; данный проект до последнего спорил за звание «Лучший трэш года» с упомянутой выше Zombie Army 4. И победителей с проигравшими в данной борьбе в итоге не оказалось. Все-таки далеко не каждый день нам дают возможность вжиться в роль грозной акулы-убийцы и навести шороху в одном отдельно взятом водоеме. Сотни литров крови и десятки тонн оторванных людских конечностей — в комплекте. Лучший способ отдохнуть после тяжелого трудового дня. Microsoft Flight Simulator Для тех же, кто предпочитает отдыхать в более спокойной обстановке, Asobo Studio приготовила по-настоящему царский подарок. До сих пор не верится, что хардкорный и дотошный авиасимулятор может обладать настолько сильным медитативным и умиротворяющим эффектом. Притом тебя никто не заставляет часами сидеть за учебниками и обучающими заданиями: для получения базовых знаний будет достаточно провести в «игре» около 40—60 минут. Обещанная фишка с возможностью пролететь над собственным домом и правда работает — в такие моменты чувствуешь себя будто в сказке. Жаль только, что кое-где автоматизированная система со своей задачей не справилась и не все отобразила правильно. Итоговое впечатление сие подпортило, но на фоне остальной проделанной работы это можно и простить. И еще: такому-то проекту да подробную бы систему повреждений — и цены бы ему не было. Call of Duty: Black Ops Cold War После омерзительной в плане сюжета Modern Warfare и третьей части Black Ops, полностью лишенной одиночной кампании, на разработку Cold War я смотрел с большим скепсисом. Особенно напрягало желание авторов игры вновь вернуться во времена Холодной войны и устроить очередную войну с ненавистными коммунистами. Ругать Россию и СССР сейчас снова модно, потому я ожидал еще более мерзкой и махровой клюквы в духе «Красного рассвета». Позже выяснилось, что Treyarch и Raven Software можно натурально ставить памятник. Положительные геймплейные и «технологические» тенденции разработчики сохранили и в чем-то даже улучшили, в то время как сюжетно Black Ops Cold War представляет собой настолько дурацкий (в хорошем смысле) клюквенный боевик, что оторваться от него натурально невозможно. Нечто подобное мы все испытывали где-то в 1990-е, когда смотрели по телевизору очередной глупый блокбастер про агента 007. Да, и в отличие от Infinity Ward, авторы Black Ops Cold War действительно постарались с серой моралью — и вот она-то у них оказалась куда более правдоподобной. Partisans 1941 Настал черед порадоваться и за наших игроделов. Да и в принципе за отечественных творцов — в кои-то веки в нашем художественном произведении Великая Отечественная показана без гнусных «совков», вездесущих заградотрядов, стреляющих в спину сослуживцам, и мразей-НКВД-шников. У авторов Partisans 1941 неплохо получилось передать играющему весь ужас войны, зверства нацистов и доблесть тех людей, что встали на защиту Родины. А вечно популярные «секретные документы» — надоели хуже горькой редьки, чесслово. К сожалению, с геймплейной частью не все вышло гладко. Нет, Partisans 1941 проходится до конца с ощутимым удовольствием, однако жаль, что весь потенциал проекта так и не был раскрыт до конца. Особенно обидно за реализацию боевой части, где пользователю практически не приходится считаться с последствиями собственных решений. Хотя казалось бы, выбранный сеттинг к этому всячески обязывает. Fuser Еще один приятный сюрприз ушедшего года — возвращение студии Harmonix, создавшей легендарные в узких кругах серии Guitar Hero, Rock Band и Dance Central. А поскольку я давний поклонник качественных ритм-игр в частности и музыки в целом, пройти мимо нового детища студии я попросту не мог. Радует, что разработчики не стали возвращаться к проверенным, но давно приевшимся механикам вроде игры на гитаре или очередным танцевальным баттлам, а решили попробовать сделать нечто не такое заезженное — аркадный симулятор диджея. Глубина здешнего геймплея вряд ли придется по вкусу тем, кто занимается музыкой профессионально, однако тем, кто никогда не пробовал писать и сводить треки самостоятельно, наверняка зайдет на ура. А главное, что, как и в случае с другими хорошими музыкальными симуляторами, после знакомства с Fuser у кое-кого может появиться желание заняться музыкой на более серьезном уровне. Жаль только, что в этот раз нам не предоставили отдельный музыкальный пульт — как у DJ Hero. Да и цена в 4000 «деревянных» совсем не для этой игры. Iron Harvest Не могу не отметить и совместное творение студии King Art Games и польского художника Якуба Ружальского. Несмотря на ворох технических проблем, спорный баланс и изрядную долю клюквы в сюжете, Iron Harvest все равно подарила мне несколько приятных часов. В основном, конечно, за это стоит благодарить непривычный сеттинг, затягивающий геймплей и шикарных дизельпанковских роботов. Для игры с момента релиза вышло множество патчей — говорят даже, что благодаря им она сильно изменилась. Поэтому если вы заядлый стратег и еще не пробовали Iron Harvest, рекомендую ознакомиться хотя бы с последними отзывами пользователей — вполне вероятно, что в своем нынешнем состоянии данный проект вам очень зайдет. Ori and the Will of the Wisps И наконец, главная игра 2020 года лично для меня. По такому поводу вновь хочется старчески поворчать на тему того, что игровая индустрия давно скатилась и вместо душевных произведений то и дело клепает бездушные блокбастеры, и что профдеформация с каждым годом все сильнее притупляет и без того поблекшие со временем впечатления от игр. И что единственным спасением в сложившейся печальной ситуации являются вот такие относительно небольшие и берущие за душу проекты с сильной историей и безумно красивыми картинкой и музыкой. Ради всего перечисленного я готов простить Ori and the Will of the Wisps и сильно перекрученную драму, и какую-то часть мелких геймплейных недочетов. Мой персональный фаворит. События Под конец хотелось бы кратко прокомментировать два важных события в игровой индустрии, которые меня особо заинтересовали. Во-первых, я рад возвращению Electronic Arts в Steam — это было неожиданно и мудро. Теперь хотя бы можно будет хранить больше любимых игр в одной библиотеке. Только бы еще цены на них не кусались — и было бы совсем хорошо. Во-вторых, искренне рад за Bethesda и ее сделку с Microsoft. Желаю им всяческих творческих успехов и надеюсь, что благие намерения компании по продвижению одиночных игр теперь получат должную поддержку. Еще одной Fallout 76 нам, право слово, не надо. Образ будущего А еще отмечу, что несмотря на «ровный» год и не единожды упомянутую профдеформацию, мне сейчас как никогда радостно смотреть в обозримое будущее. Если честно, не припомню такого момента, когда на горизонте маячило столько перспективных игр. За это, к слову, частично стоит благодарить и прошедший 2020 год: из-за всех его бед и невзгод многие интересные проекты (в том числе фильмы) были перенесены на наступивший 2021-й и, хочется надеяться, следующий за ним 2022 год. Кстати, тут мои вкусы оказались «весьма специфическими». Ведь в первую очередь мне очень хочется пощупать не абы что, а Quantum Error: судя по представленным роликам, игре до хита как до Луны, но поскольку я очень скучаю по первой F.E.A.R., а данный проект явно черпал вдохновение из нее и ряда других знаковых ужастиков, он находится на первых местах в моем личном списке ожиданий. Кроме того, очень жду The Callisto Protocol, ведь Dead Space и немногочисленный жанр «космический хоррор» — наше все. По этой же причине в персональном списке желаемого находится и перспективный клон Negative Atmosphere. Как давний поклонник дилогии Left 4 Dead с нетерпением ожидаю новое творение ее авторов в лице Back 4 Blood. Благо релиз состоится всего через полгода. И как, наверное, подавляющая часть геймеров из СНГ, до сих пор предвкушаю личную встречу с Atomic Heart: выглядит шутер очень и очень вкусно. Искренне надеюсь, что у его авторов хватит сил и денег достойно реализовать все задуманное. Любопытно будет взглянуть на сиквел Evil Genius — оригинал я в свое время затер до дыр. Главное, чтобы у Rebellion хватило духу не только исправить косяки первой игры, но и гармонично развить ее достоинства. Обязательно попробую Humankind — главного конкурента серии Civilization, в которую наиграно сотни часов. Перспективно, смело, молодежно. И вряд ли пройду мимо System Shock, Tom Clancy’s Rainbow Six: Quarantine, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, Resident Evil: Village, Prince of Persia: The Sands of Time Remake — слишком уж я уважаю соответствующие франшизы. А еще с нетерпением жду возможности опробовать наконец Witchfire — одну из главных «темных лошадок» современности.
  36. 14 points
    Обновление прогресса: - Текст в .exe 81% - Сюжетные диалоги 92% - Весь остальной текст 91% У меня случился внезапный марафон пары игр, из-за чего давненько не было обновы.
  37. 14 points
    Как хорошо, что на консоли всё сразу работает идеально, в отличие от ПК
  38. 14 points
    Простите будет долго* Осталось: Все форумы первой части (дальше постов на форумах будет меньше, что ускорит процесс перевода) Все сайд-квесты (8 штук) 1500 строк сюжетной линии первой части Видео-вставки в “новостях” (секция News Capture) Полностью отредактировать первую часть игры *Сноска для примера перевода : На/с японск ом/ого — アレルゲン除去食に市民権 — Права граждан на продукты, не содержащие аллергенов На английском — Anti-Allergen Foods Widely Available P.S. И да, есть 2 варианта с текстурами Для лицензии — есть ПО ( Special K), которое позволит напрямую включать отредактированные dds-файлы Для пиратки — нет ничего, потому что нет ПО для упаковки распакованных dds-файлов, а вышеуказанная программа с пиратками не работает Но вопрос с текстурами будет решаться только по факту перевода текстовой части всех частей игры. Еще раз приношу свои извинения за столь долгий проект перевода. Мозг иногда ломается от японщины.
  39. 14 points
    Новая версия русификатора FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE / ПОСЛЕДНЯЯ ФАНТАЗИЯ 12: ЭПОХА ЗОДИАКА 2.10.8 Что сделано: Добавлен перевод всех диалогов Добавлен перевод Мемуаров (текста с закадровым голосом) Добавлен перевод новых фраз интерфейса: боевого меню, при активации ловушек, во время покупки/продажи предметов, езды на чокобо, настроек игры и много других. Добавлено новое главное меню Многочисленные исправления и изменения в тексте диалогов, сценария, интерфейсе, названия предметов Исправления переносов в диалогах Начато, но не закончено присвоение полов (не пугайтесь, когда увидите цифры у NPC) Исправлены ошибки с некорректным переводом NPC и локаций Обновлён основной загрузчик до версии v1.3.3 (by ffgriever) Сборка на новом компиляторе диалогов (by ffgriever) Замечания по переводу, ошибки, опечатки, фразы без перевода в диалогах или сценарии присылайте в группу русификатора в эту тему. Обновлена информация и скриншоты в шапке, убрано видео (устарело). Спасибо всем, кто каким-либо образом участвует в переводе, а также тем, кто поддерживает советами, донатами, помогает и ставит минусы в карму на Notabenoid.
  40. 14 points
    Ну и немного прогресса в процентах с учётом всего текста: - Текст в .exe 54% (Оставшаяся часть - это наименования навыков, локаций, мобов и OST'ов + комментарии к ним от композиторов) - Сюжетные диалоги ...кхм 92% - Весь остальной текст 60%
  41. 14 points
    Очередной прогресс: — Слухи добиты — Немного пополнена энциклопедия: готовы условия изучения рецептов, но надо ещё тестить, чтобы всё нормально влезало. Сейчас в процессе Effects/Traits, которые пока будут Эффекты/Свойства (последнее думал будет в переведённом сюжете, но там в разных местах названо по разному, как и на старых текстурах). Ну и помаленьку пополняются и другие файлы. Ингредиенты стали обратно материалами. В основном из-за крафта оружия, где используется вывеска от синтеза, которая, как понял, регулируется где-то в exe’шнике HP, MP и LP теперь переведены. Переведено было в сюжетных файлах и на старых текстурах. Посмотрел чего там с текстурами. Сложностей с изменениями расположений или размеров нет. Сделал немного надписей. Изменил отображение эффектов/свойств, чтобы влезало немного больше текста. Хотя сокращений всё равно не избежать. Как вариант, название без сокращений можно будет указать в описании, там место найдётся. Ранее можно было заметить, что местами текст сильно плотный. Теперь это не проблема. Это регулируется. Ну и могу добавить, что примерный процент охваченного текста с файлов без названий чего-либо (ну почти без) приближается к 50%. Ну а с названиями буду решать потом.
  42. 14 points
    Это ты как определил? С оригиналом сравнивал? Или просто увидеть русские буковки хватило, чтобы отписаться от счастья? Судя по тем примерам, что в теме про Вальку скидывали переводы миракла это слегка подредактированный промт. А почему не от таких людей как cricon, например, который с небольшой командой пилит перевод 12-финалки, от которой миракл отказался, хотя и обещал и даже, емнип, донаты собирал, почему не от таких людей как быдлов, как те чуваки, которые crosscode перевели, как десятки других команд, которые переводят игры и не обирают свою аудиторию? То есть на Русик у тебя косарь нашелся, а вот купить игру на распродаже за тот же косарь ты уже зажал? Фу таким быть.
  43. 14 points
    Так, ну что. Черновой перевод все Теперь на очереди редактура и другие интересности
  44. 13 points
    Жанр: Action/RPG/Beat ’em up Платформы: PC Разработчики: SEGA, Ryu Ga Gotoku Studio ПРОГРЕСС ПЕРЕВОДА: Шрифты: 15% | Текстуры: 0% Текст: 19% | Редактура: 0% Группа перевода серии ВКонтакте. Telegram-канал перевода серии.
  45. 13 points
    Жанр: Action/RPG/Beat ’em up Платформы: PC Разработчики: SEGA, Ryu Ga Gotoku Studio Скачать русификатор. Группа перевода серии ВКонтакте. Telegram-канал перевода серии.
  46. 13 points
    Ок. Сейчас 1:00 по МСК. Все, кто хочет русификатор, оставьте сердечко под этим сообщением до 8:00 по МСК. Может Гремлин увидит всю нашу любовь к нему, и сделает перевод бесплатным Кто не успеет до конца опроса нашего фан-клуба - советую обратиться к тем, кто успел ^_^
  47. 13 points
    Мля и сюда фамилия дебила-банального добралась, Серж нах политоту с сайта, это эбaльный тока пиар себе создает везде...
  48. 13 points
    То есть здесь этот называется Некст ген, а Киберпанк - кривая оптимизация. Ну, ясно-.понятно
  49. 13 points
    Фразы “Противные игры” и “Что за пидоры это разработали?” заиграли новыми красками.
  50. 13 points
    Телевизоры, способные в 4к при 120 FPS за 150 тысяч рублей для консоли, которая чаще всего будет работать в 30 фпс на предустановленных низко-средних настройках графики.
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×