Jump to content
Zone of Games Forum

Leaderboard

  1. SerGEAnt

    SerGEAnt

    Администраторы


    • Points

      2,734

    • Content count

      43,930


  2. james_sun

    james_sun

    Авторы новостей


    • Points

      1,372

    • Content count

      15,263


  3. SkalderSan

    SkalderSan

    Advanced members


    • Points

      1,101

    • Content count

      2,245


  4. edifiei

    edifiei

    Advanced members


    • Points

      1,099

    • Content count

      5,724



Popular Content

Showing content with the highest reputation since 04/20/2020 in all areas

  1. 33 points
    Persona 4 Golden Жанр: Платформы: PC PSV Разработчик: Atlus Издатель: Sega Дата выхода: 2012(Vita)/2020(PC) Состояние перевода: Переведено: 92% (примерно) Техническая часть (версия для PS Vita): 95% (примерно) Техническая часть (версия для ПК): 90% (примерно) Редактура: 0,1% Дата релиза перевода: сентябрь 2021 (если будут своевременно решены все технические и прочие проволочки). https://vk.com/club190973253 - наша группа ВК по переводу Persona 4 Golden. Вся актуальная информация будет размещена в ней. https://vk.com/atlusgc?w=wall-141292559_50606 - партнёры https://vk.com/persona5ru — переводчики Persona 5, помогают чем могут время от времени ВНИМАНИЕ! Сам перевод Persona 4 Golden НИКАК не связан с переводом PS2-версии. Делается альтруистами на ПОЛНОСТЬЮ БЕСПЛАТНОЙ ОСНОВЕ, т.е не подразумевает спонсорства, доната, сбора средств и прочего. Также прошу заметить что к переводу Persona 4 Golden никакого отношения не имеют представители сайта Megaten.ru, равно как и многие центральные вк-паблики российского мегатен-коммьюнити (кроме указанного выше в качестве партнёра). Перевод делают несколько людей, я и ещё пара человечков. Если вы разбираетесь в хакинге игровых файлов или прошли игру и знаете английский/японский и хотите помочь, то милости просим пройти в контакты нашей группы ВК и отписаться ЛС любому из нас. Ниже прикладываю видеодемонстрации перевода
  2. 33 points
    Если что, перевод уже в работе, и на данный момент переведено 53% текста (черновой перевод). Помимо этого сделан шрифт диалогов и проверена вставка текста в игру, все работает отлично.
  3. 32 points
    Жанр: JRPG Платформы: PC Разработчик: Square Enix Издатель: Square Enix Магазин: Steam Дата выхода: 1 фев. 2018 Замечания, ошибки, опечатки, фразы без перевода в диалогах или сценарии присылайте в эту тему. Спасибо всем, кто каким-либо образом участвовал в проекте, кто поддерживает советами и донатами. Группа ВКонтакте: VK.COM/FF12RU Руководства Steam: Русификатор
  4. 24 points
    С пылу и жару. Прямиком со Стима к вашему взору...ВНИМАНИЕ НА ЭКРАН
  5. 22 points
    Ребята собрал всё готовое на данный момент “как есть” и буду пробовать вместе с вами. По идее весь сценарий должен быть на русском языке. Накуралесил с диалогами обучения, поэтому что-то перевелось, что-то нет, потом разберусь. Все ссылки в шапке обновил. Пробуйте, если будут не переведённые фразы, пишите во возможности одну фразу до косячного момента и одну после, так будет проще и быстрее их исправлять или делайте скриншоты. Скачать русификатор интерфейса + сценарий + обновлённый VBF Browser Теперь версии будут нумероваться в обратном порядке даты, например 2.5.5, так проще. Благодарим: Flobrtr - Mavrodius — qp3jiukc - nouveaux - alex1223 - V0LKODAV - betakiller и p_zombie
  6. 22 points
    Из написанного делаю субъективный вывод: автор ЧСВ и хочет что бы все думали как он(якобы прогрессивный человек), С такой логикой можно далеко пойти и например все что выпущено за границей не переводить от слова совсем, начиная от продовольственных товаров которые импортируются до бытовой техники. И на счет английского, почему аффтар не проходит на Японском? А?А?А? Может он тупой и не может выучить японский? И вообще все игры надо проходить на языке страны в которой она была сделана(сарказм). Почему статья написана не на английском? Мне кажется или культура оратора чуть ниже “сапожников”?
  7. 21 points
  8. 21 points
    Ну да ну да. Серия томб райдер, ре, сибирь, бладрейн, йобанетта, сайлент хилл 3, алиса…
  9. 21 points
    Подкиньте ссылочку на новость о том, где козел Суини разглагольствует о негативном влиянии распространения контента на отдельных платформах и закрытости систем. О том, что все должно распространятся везде и пользователь сам должен решать, где и что ему покупать.
  10. 21 points
    Текстом не так интересно, так что буду постить прогресс картинками. Хоть на шикарные арты посмотрим
  11. 21 points
    Ля, опять эти “разборки анимешников”. Я уже об этом писал но напишу ещё раз. Вы можете учиться в школе с углублённым изучением английского на отлично, затем закончить факультет иностранных языков с красным дипломом — вам этого не хватит для полноценного ознакомления с играми и фильмами. Нужны ещё годы жизненного опыта ознакомления с разными иностранными социальными средами, с англоязычным обществом Великобритании, США, Канады или Австралии, с коннотациями в их языках. Иначе ваше понимание продукта будет на уровне дедульки, который знает русский, впервые ему подарили мобильный телефон, но большинство из того, что там написано на русском, ему непонятно, или он не понимает, почему написано одно, а происходит другое. За примером далеко ходить не надо — если вам когда-нибудь доведётся изучить английский до такого уровня и затем вы откроете переводы какой-нибудь классики кино, где, в силу технических ограничений, на уровне с дорожкой русской можно слышать дорожку английскую, и которую переводили официально дипломированные специалисты в иностранных языках, у которых не было возможности ознакомиться со средой и её особенностями, вы услышите просто кучу ошибочных переводов. Ну, то есть, так можно перевести, но этот перевод совершенно не соответствует тому, о чём говорят персонажи. Даже слышно, что переводчикам кажется, будто персонажи несут какой-то бред друг другу, а на деле они обмениваются вполне осмысленной информацией. Я очень сомневаюсь, что любой из тех, кто часто советует “лучше учите английский” знает его на таком уровне, потому что иначе бы понимал, что на это потребуется ОЧЕНЬ много времени. Задумывались когда-нибудь о том, почему главы государств предпочитают пользоваться переводчиками вместо, того чтобы говорить на английском? Это же главы государств, неужели им 20-40 лет жизни не хватило, чтобы нормально выучить английский? Да в том и дело, что для всестороннего освоения языка требуются годы приобретения опыта. Вы можете сформулировать мысль на русском, в которой будет отражаться предел всех приобретенных вами знаний. Если вы сможете абсолютно так же, не прибегая к каким-то внешним источникам, сформулировать эту мысль на английском, чтобы её понял англоязычный человек, значит вы знаете язык достаточно, чтобы полноценно знакомится с продуктами на другом языке. Если нет - всё, ваше понимание уже ограничено. Поэтому и нужны переводчики, которые как раз потратили годы на приобретение этого опыта и сохранили вам эти многие лета жизни.
  12. 20 points
    Неправда. Игра давным давно была забыта почти всеми поклонниками жанра, и даже ее собственные немногочисленные поклонники уж чего не ждали, так это неожиданного ремастера. Так потому что игра провалилась. Потому что разработчики нахватали кредитов и строили наполеоновские планы, собираясь, по их комментариям, сделать настоящего убийцу Варкрафта. Игра вышла неудачной и неинтересной, набрав тираж всего в миллион, не покрыв даже десятой доли убытков студии, и именно ее провал привел к банкротству той же 38 Studio и развалу Big Huge Games. Как издатель мог финансировать сиквел если он обанкротился из-за первой игры? Эта игра стала одним из прекрасных показателей того, что сбор талантливых людей с миру по нитке далеко не всегда дает успешный результат, и история знавала немало случаев, когда якобы звездные команды со звездными людьми делали просто отвратительные по качеству игры. Не пойму почему Амалуром вдруг должны интересоваться любители Фоллаута и Дарк Соулс? Почему нет сравнения с Варкрафтом и аналогичными ему фэнтези, на которые Амалур так сильно похож? =) За рецензию ни разу не упомянули о сравнении этой игры с мморпг, но ведь это почти полноценная мморпг, в последний момент превращенная в одиночную, это написано даже в истории ее разработки. То, что игра вобрала в себя все немыслимые штампы жанра фэнтези и механик геймплея из мморпг — это верно. Внимательно читала рецензию до конца, но про ворох свежих идей ничего не увидела. Я бы сказала что чакрамы - это весьма необычное оружие и стиль боя, которые действительно редко можно увидеть в известных ролевых играх… одиночных ролевых играх. А вот в мморпг и в частности азиатских — чакрамы чуть ли не постоянный атрибут какого нибудь персонажа. Во первых, в Дарк соулс даже стримеры с клешнями вместо рук не умирали по 500 раз за полчаса, это конечно красивый речевой оборот, но он маленько неуместен. И о ДС тут не забыть если выбрать высокую сложность. На ней, собственно, только и стоит играть в Амалур, чтобы было интересно сражаться. И вот на ней то неаккуратный перекат может приводить к ваншотам от серьезных противников и боссов, а также игра критично начнет относиться к полноценности собранного билда персонажа. С финальным боссом второго DLC мне пришлось почти час сражаться, запоминая паттерны его атак, потому что убивал он моего довольно высокоуровнего персонажа, ну, с двух ударов. Она выдает азарт экшен-рпг с механиками мморпг со всеми присущими этому недостатками. На слэшеры совсем не похоже. А вот на мморпг — очень. Чего ? А теперь самое главное. Ремастер является по сути своей техническим перевыпуском продукта в более лучшем виде, для более современных систем. Ремастер должен оцениваться как правило только в техническом плане. Вы написали, что работа с графикой была минимальна, а техническое исправление ошибок вообще не сделано или не заметно чтобы его делали. Откуда 7,5? Откуда эта оценка если ремастер исполнен плохо? Я играла в оригинал, оригинал был неприятно забагован и имел массу ошибок, особенно скриптовых, которые, как вы и написали, нередко не позволяли взять вещь из сундука, не позволяли сдать квест, а еще была ошибка которая не позволяла закончить игру ( мне повезло на нее напороться xD). Разработчик обанкротился почти сразу после релиза Амалура, и я могу понять почему на игру не сделали никаких патчей. А вот почему ремастер спустя 8 лет не избавлен от технических ошибок и, более того, не избавлен даже от ошибок восьмилетней давности? Халтурная посредственная работа не должна оплачиваться деньгами. Игру попросту пожелали немножко продать на новых консолях в уходящее поколение (Нордики всё что угодно готовы ремастерить ради денег), и я не рекомендую ее покупать если у вас есть оригинал. Он и сегодня выглядит ничуть не хуже, а в техническом плане ремастер лучше работать не стал. Они даже микроскопические шрифты для пк-версий не починили…. Все равно, спасибо за рецензию, было приятно почитать =)
  13. 20 points
    Э-э-эм, в общем, сама того не ожидая, я завершила всю сюжетную часть и диалоги. Прогресс перевода на текущий момент — 91,1%. Оставшиеся 8,9% — это самый большой файл со всякой всячиной (названия, навыки, описания, туториал и т.д.). В общем, там всё, что не касается диалогов персонажей и НПС. Что дальше? перевожу оставшийся файлик параллельно делаю черновую редактуру остальных файлов и порционно отдаю на вычитку дальше правки и-и-и… тестирование. По ощущениям, подготовка к релизу (редактура, вычитка и тестирование) займёт больше времени, чем черновой перевод, но не грустите. Постараемся сделать как можно быстрее
  14. 20 points
    Распаковщик / декомпрессор для PC версии тут: https://github.com/Albeoris/Inaba Игра использует два формата архивов: .pak — каждый файл сжат индивидуально, файлы в архиве могут иметь одинаковое имя и различаться только ID, например, это касается файлов локализации, они дублируются для каждого языка — японского, китайского, корейского и английского, но сами архивы едины для всех языков. .cpk — такой же архив, но всё его содержимае сжато единым куском (видимо, для лучшего сжатия), они небольшие, содержат минимум ресурсов, и, как я понимаю, индексы на .pac-файлы, в зависимости от языка (data_e.cpk — английская версия). Насколько мне известно, существует возможность делать патчи-моды, не изменяя оригинальные файлы, а создавая дополнительные архивы. К примеру, это используется в модах для Persona 5. Насколько это реализуемо в P4 не знаю — код защищен от расковыривания (или у них кривой компилятор… или у меня — руки). В .pak можно легко дописывать файлы в конец без сжатия — просто меняем запись в заголовке, перебивая указатели, и указывая, что запись не сжата, все счастливы. Но разжать все архивы и работать с ними не выйдет — игра может адресовать только 4 ГБ файлы, а размер data00000.pac без сжатия — 4,31 ГБ. А вот с .cpk всё несколько хуже — игра отказывается работать с распакованным файлом и крашится. Пробовал оставлять заголовок и менять 1 на 0, предполагая, что это тип сжатия — не помогло. Пробовал убирать заголовок, оставляя на месте .cpk распакованные данные — тоже крашится. Если вручную сформировать нативный CPK заголовок — не крашится, но молча закрывается. В общем, может и можно застаить игру работать без сжатия этих файлов, но у меня не получилось. Если понадобится это сделать — используйте PacUtils или самостоятельно реализуйте сжатие по хаффману. Я всё.
  15. 20 points
    Меня не бесит. Я родился в СССР и все это считаю отечественным до сих пор. Ну и авторы той Игромании примерно одного со мной возраста. Подшибякин и вовсе сильно старше. Это сейчас у нас ад, содомия и повсеместная враждебность по отношению соседям.
  16. 19 points
    Какой трындец творится с ценами. Я за 7к покупала коллекционку Дэйт Элайв, куда входила большая красочная коробка, диск с игрой, диск с музыкой, большой артбук с персонажами, дакимакура и жетоны. То, что всегда можно полистать, потрогать и полюбоваться потому что качество работы было офигенное и видно что люди старались. А здесь что? 7000 просто за цифры? За мусор? То есть цену вот этого мусора разработчик оценивает в несколько полноценных игр? Можно ведь гарантировать что этот шмот не будет самым лучшим в игре, можно гарантировать что это очередной условный набор новичка, который вы выкинете через два часа, потому что найдете в самой игре предметы лучше. И они туда чтобы сильнее опозориться еще досыпали какие-то материалы для крафта, пару душ, лечилку, ну короче такой гифт который вы в игре выбираете БЕСПЛАТНО, за класс Странствующий торговец, только тут гифт более щедрый. Но один дьявол - это расходники! Ты их нажал, использовал, и их больше нет! Они по своей работе не стоят даже 50-и рублей, а тут 1к! Разработчик что, проделал архисложную кропотливую работу чтобы слепить два комплекта брони и насыпать мусор из расходников? То есть три шмотки и мусор из ресурсов, которые можно и так собрать, они оценивают в стоимость полной версии того же DS3 или Секиро, которые можно за цену этой диджиталки купить на скидке. А за 5к можно купить все три игры Соулс аж в тройном экземпляре и раздать друзьям, и с ними поиграть, чем вот это вот. Я конечно все понимаю, консольгейминг для элиты, но 1200р Бладборн стоит вместе с длц, а здесь примерно за эту же цену вам предлагают две тряпки, какую-то косу, и мусор из расходников. Жесть
  17. 19 points
    Немного прогресса: — Добил события — Закончил с абилками — Начал, хотя уже почти завершил слухи, но на что-то нормальное они ещё не особо похожи Ну и +меню города и что-то по мелочи в интерфейсе
  18. 19 points
    Ответный пост в том же стиле, кто пишет эти безобразие (если правильно понимаю это пишет @mercury32244) Это не ответ всей команде The Miracle, а только её лидеру и тем, кто его поддерживает. Я уважаю всех переводчиков, кто занимается технической частью, работал и продолжает работать над этим и другими проектами. Прочитай это внимательно! Очень внимательно!!! Я предлагаю прекратить дрочить народ на деньги и заниматься своим делом достойно. Если этого не будет и человек продолжит заниматься обещаниями, держать людей за идиотов и тех, кто не один год уже ждёт и надеется продолжая всячески поддерживать этот бред - я предлагаю: Дать любой аккаунт на ноте с допуском к этой игре (скачаю перевод, потом смените пароль) Мне не нужно качать перевод с ноты (счетчик не изменится) Гарантирую полную анонимность (никто не узнает что перед был скачан с вашего аккаунта) А потом Если в переводе будут не переведённые строки, они будут добавлены на ноту, переведены отдельно и как только их переведут - русификатор будет собран. Те, кто над ним работал его получат сразу, сами протестируют и решат, что с ним делать дальше. Они могут выложить его бесплатно или сделать последний сбор перед выкладкой. Если пользователи будут обмануты - русификатор будет выложен сразу же. Ребята с Рутрекера и Rustorka соберут готовый репак и он будет выложен в сеть в тот же день. Никаких сюрпризов в переводе не будет. Если возникнут трудности и сам не разберусь, думаю ради такого нам помогут. Всем донатерам первой, второй.... и 18 волны предлагаю задуматься. И на последок. Мои ребята уже перевели 1051/5187 диалогов игры и пока просто нет времени заниматься чем-то ещё, но как только мы сделаем FF12 и появится свободное время - я из принципа займусь этим. Поэтому надейся, что у тебя не будет человека, который даст аккаунт и гордость станет достоянием общественности, а ребята из твоей команды все решат без тебя. Могу сказать сразу - мне наплевать на копирайты таких как ты. Можешь подать на меня в суд, а деньги с третей волны потратить на адвоката.
  19. 19 points
    Новая версия русификатора 2.5.14 Работа русификатора проверена на: Steam лицензии 1.0.4 CPY + патч 1.0.4 от PLAZA Скачать русификатор 2.5.14 для FF12:TZA с Яндекс Диск Скачать русификатор с автоматической bat установкой (благодарим @makc_ar) Обновилась инструкция установки в спойлере ( или читаем файл Установка в архиве) Заходите в группу ВКонтакте vk.com/FF12RU, там иногда будут опросы, мнения по которым у многих расходятся. Сборка переводов пока прекращена, нет смысла перебирать все из-за обновления нескольких фраз. Спасибо тем, кто отписывается о разных проблемах, выкладывает скриншоты, сохранения, они экономят время.
  20. 18 points
    Вы ничего не понимаете. Это все для нашего же блага. Таким образом Эпики хотят донести до индустрии насущную проблему малой автономности игровых ноутбуков и заставить их разработчиков решить проблему малой емкости аккумуляторов. Ждем иска на производителей ноутбуков с обвинением намеренного игнорирования проблемы и бездействия в области решения данной проблемы, с требованием вложить бабло в исследования новых типов батарей и оптимизации ПО по контролю напряжения. А пока это не реализовано, они подадут второй иск с требованием уменьшить маржу на ноутбуки до 12% в знак компенсации ущербности их энергоэффективности, чтобы лишние деньги пользователи могли потратить на приобретения дополнительных пауэрбанков для своих прожорливых игровых девайсов… Вот. Все во имя блага игроков и игровой индустрии! Нет, я не курил, просто весеннее обострение.
  21. 18 points
    Хороший был репакер, ИДЕЙНЫЙ. Репачил от души, поддерживал. И один из немногих, кто был не токсичным и не зашкварился встроенными майнерами и прочей гадостью. Салют!
  22. 18 points
    Ясна, локализацию не делают они а ленивый и невежда — я. Понял-принял. Но вообще это провинциальное мышление и отсутствие самоидентичности. В Японии какой-нибудь знание английского ниже чем у нас и им норм, ничего зазорного нет. Хочет издатель получить аудиторию — подстраивается под неё, и это нормально. Ну и енивей, его аргумент мог хоть с какой-то натяжкой работать если бы остальных локализаций не было. Стыдно быть короче им, а не не знать английский upd: Говорун кстате тож дохрена эксперт. Носителей каждого из перечисленных в локализации языков в 2 раза меньше чем у русского, а маленькая группа царьков всё равно мы
  23. 18 points
    Пустое, бессодержательное, бессмысленное видео. Нужна ли играм локализация? Конечно нужна. Желательно, качественная. Тут спорить не о чем. И нет никаких "двух лагерей". Есть обычные игроки и гостка снобов, которые выучили английский на уровне чуть выше intermediate и теперь не знают, как бы этим понтануться
  24. 17 points
    Если жестокий сюжет еще можно переварить и уговорить себя, что такое тоже бывает, то вот поверить в то, что судьба свела вместе пару лесбиянок, мужеподобную девушку и трансгендера, — извините, нет. Знаете, вся эта спойлерная истерия подняла планку ожиданий от The Last of Us Part 2 до таких высот, что я постоянно ждал от игры чего-то эдакого. Что вот сейчас будет вау-момент, что Элли сейчас свершит свой акт мщения максимально брутальным образом и достигнет катарсиса. И этот момент действительно настает. Находящийся в ярости человек способен на многое, но происходящее все равно очень тяжело принять. Особенно когда за дело берется большая студия, которая не умеет делать плохо. И постоянно смакует все эти зверства, показывая их с самых выгодных ракурсов. У меня Naughty Dog всегда ассоциировалась с серией Uncharted — легкой, веселой, лишь под конец ударившейся в какую-то чернуху, когда у руля встал Нил Дракманн. Тут сказке пришел конец: Дрейк из беззаботного шутника, любящего искать приключения на свою пятую точку, превратился в остепенившегося мужчину, по вечерам гоняющего в Crash Bandicoot с женой. Нет, игра мне, конечно, понравилась, но я готов поспорить с тем, что Uncharted — та самая серия, где нужно экспериментировать с чернухой. А начала эту тему первая The Last of Us, где умудренный жизнью мужчина сначала теряет последнего родного человека, а потом не решается потерять еще одного. Даже ценой жизни человечества. Тогда еще я подумал, что Джоэла можно понять: кто захочет проходить через этот ад во второй раз? Наверняка среди вас найдутся люди, которые поступили бы так же. Возможно, вас будет немного, и тем не менее. Проблема второй части в том, что мотивация Элли выходит за грань этого самого понимания. История подается таким образом, что когда героиня отправляется мстить, вы четко уверены, за что, вы четко понимаете ее мотивацию. Вы можете быть не согласны с формой, но вряд ли кинете в Элли камень за содержание. Человеку сделали больно — человек хочет отомстить. Почему бы и нет? А потом выясняется, что Элли не права. Флешбэки — ахиллесова пята истории The Last of Us Part 2. Они несколько раз переворачивают ее с ног на голову, меняя ваше отношение к героям. Я не знаю, как к этим реверансам отнесутся другие люди, собирающиеся играть в The Last of Us Part 2, но для меня в этот момент персонаж почти умер. Не фактически, конечно, а фигурально. Я начал относиться к Элли не как к герою игры, которому я должен сопереживать, а как к психопату. И это очень сложно принять, понимаете? Та милая девочка, с которой мы познакомились в первой части, такая наивная и невинная, спустя пару лет превратилась в человека, от которого бы отвернулась даже родная мать. Ну как такое возможно? Наверное, задумка сценаристов и лично Нила Дракманна была в том, чтобы показать физически сильных людей обычными или даже слабыми с моральной точки зрения. В настоящем, живом мире есть миллион примеров того, как люди ломались от каких-то трагических событий. У мужа в аварии погибла вся семья, а виновник, ухмыляясь, свинтил в закат. Молодую девушку изнасиловали, после чего общество вместо поддержки накинулось с «сама виновата, шлюха» и всем в таком духе. Наверное, в видеоигре подобные метаморфозы видеть просто очень больно. Потому что в играх мы не привыкли такого видеть. В играх у нас супергерои летают, камни бесконечности собирают и людей миллиардами по щелчку сначала удаляют, а потом возвращают. Поэтому я в это не верю. Причем в The Last of Us Part 2 это именно окончательноe превращение милого персонажа девочки, целующей другую девочку в Left Behind, в убийцу-психопата. Она продолжает мстить вновь и вновь, теряя остатки рассудка и поддаваясь влиянию других людей. Которые сначала кажутся очень плохими, а под конец внезапно предстают куда более мотивированными, чем взращенная на убийствах щелкунов психопатка Элли. Собственно, трансформация изначально положительного героя в почти отрицательного — главная фишка The Last of Us Part 2. Это делает игру не просто взрослой или реалистичной — местами мне было неприятно в нее играть. Ничего подобного я раньше нигде не испытывал. Разве что в той самой миссии в аэропорту из Modern Warfare 2. Только там это было всего один раз. На фоне метаморфозы, происходящей с Элли, крики о пропаганде гомосексуализма не то что отходят на второй план — их просто не замечаешь. Мне было глубоко плевать, кто с кем спит, потому что игра в первый же час разбивает все ваши предрассудки и догадки о том, в какую сторону развернется история. Подозреваю, что многим после первой, кхм, «точки невозврата» этот вопрос тоже станет неинтересен. Но вот по прошествии пары дней после прохождения начинают возникать определенные вопросы. Знаете, в игре есть оммажи нашей реальности, в которой тоже любят показывать пальцем на, например, трансгендеров. Или воротить нос, смотря на поцелуй двух девушек. Все это есть в The Last of Us Part 2 и подается как само собой разумеющееся. Что все эти люди имеют право жить так, как им хочется. Конечно, это очень правильный посыл и безусловное благо, но нужно чувствовать меру. Потому что присутствие в игре сразу нескольких людей с нестандартными сексуальными предпочтениями — все-таки перебор. Вы не подумайте, что я на это жалуюсь, нет. Просто сюжет The Last of Us Part 2 построен таким образом, что из него можно смело выкинуть вообще все меньшинства, и он от этого ничего не потеряет. Вот ни капли. Именно поэтому все это смотрится как дешевая пропаганда и попытка похайпиться на модной нынче теме diversity. И если жестокий сюжет еще можно переварить и уговорить себя, что такое тоже бывает, то вот поверить в то, что судьба свела вместе пару лесбиянок, мужеподобную девушку и трансгендера, — извините, нет. Как же хорошо, что в процессе игры я смог абстрагироваться хотя бы от этого, просто наблюдая за разрушением двух личностей! Уж слишком этот процесс был увлекательным. Ну и геймплей затянул, чего уж там, — с этим у Naughty Dog всегда был порядок. Правда, это уже совсем другая история.
  25. 16 points
    Жанр: Action / Stealth Платформы: PC XSX XONE PS5 PS4 Разработчик: IOI Издатель: IOI Дата выхода: январь 2021 Описание: Hitman 3 — Заключительную часть новейшей трилогии о наемном убийце Хитмане в жанре Stealth-Action. Прогресс чернового перевода третьей части: / идет редактура Для всех желающих задонатить в комментариях ОБЯЗАТЕЛЬНО указывайте “За перевод Hitman 3”
  26. 16 points
    Ребята! Перевод продолжается! Можете поздравить и порадоваться! Я купил новый ноут и теперь могу делать записи прохождения, чтобы было проще редактировать процесс перевода. Также можете порадоваться еще одному моменту! Мною написан на C# патчер для любой версии игры (лицензия/пиратка) и протестирован — все работает. В целом вам остается только ждать окончания самого перевода игры.
  27. 16 points
    Игру я особо не ждал, The Witcher 3 не боготворил, на CD Projekt RED никогда не молился. Соответственно, в отличие от многих, у меня нет и не было каких-либо завышенных ожиданий. И после личного знакомства с Cyberpunk 2077 я совершенно не понимаю, откуда у этой игры столько запредельных оценок прессы на старте. Неужели и правда в этом замешаны те самые мифические «чемоданы»?.. Ну или кое-кто, похоже, снова писал свои обзоры по заскриптованным прологам. В юности я имел дурную привычку заранее восхищаться играми-долгостроями. Дескать, какие же молодцы эти разработчики: никуда не торопятся и в первую очередь сосредоточены на создании игры своей мечты. И раз они столько времени посвящают своему детищу, значит, оно прямо-таки обязано быть разноплановым шедевром, в котором обязательно воплотятся все их обещания и наши мечты. Ведь правда? Ха-ха. Мама, меня взломали! Когда-то знакомство с Duke Nukem Forever и S.T.A.L.K.E.R. больно ударило по столь наивной вере. С тех пор привычки по умолчанию ждать чего-то запредельно крутого от долгостроев у меня нет. Ведь там, где что-то постоянно переделывают, в порядке все быть не может. И случай с Cyberpunk 2077 только закрепляет данное правило. Помнится, из всех стартовых рецензий, до краев наполненных слепыми восторгами, выделялась одна — автор в ней сетовал на то, что в новом творении CD Projekt RED, дескать, слишком много возможностей. На тот момент подобная претензия мне, равно как и большинству других геймеров, показалась очень странной, надуманной и попросту смешной. Однако сейчас, после нескольких десятков часов, проведенных в игре, я внезапно для себя также больше склоняюсь именно к этой версии. Но с одной важной оговоркой. В Cyberpunk 2077 не то чтобы «слишком много возможностей» — игра попросту искусственно «раздута». В ней полно хороших моментов, есть множество спорных и есть даже сколько-то откровенно ненужных. Хотя последнее, конечно, дело вкуса — недаром в сети столько противоречивых мнений. Для меня же Cyberpunk 2077 — это непроперченная смесь из Deus Ex, Mass Effect, Borderlands и, внезапно, трехмерных Fallout. Мой персональный камень в огород разработчиков. Через раз они кичились тем, что в их игре нет цензуры, что все в мире Cyberpunk 2077 — по-взрослому. И это так. За одним исключением — детей тут убивать нельзя. Почему, CD Projekt?! Впрочем, давайте обо всем по порядку. И начну я с сюжета и сеттинга — несомненных и главных плюсов игры. Для тех, кто провел последние лет восемь в анабиозной камере, сообщаю: действие игры разворачивается в Найт-Сити в не слишком отдаленном будущем. Сам город как будто вышел из фильмов, книг и комиксов о киберпанке из 1980-х: повсеместные яркие неоновые огни, смелая и яркая одежда прохожих, высокотехнологичные машины и небоскребы, многометровые вывески — а еще разноцветные ирокезы и целая куча разноплановых имплантатов в теле у каждого второго. Главным героем является Ви — его прошлое волен выбирать игрок из трех различных вариантов (привет, ME!). Персонаж может являться как бывшим корпоративным сотрудником, так и дорожным бандитом, а также банальным уличным разгильдяем. Выбранная предыстория влияет на пролог, на отношение некоторых персонажей и на уникальные варианты ответов в диалогах. Сразу стоит заметить, что не все прологи в игре проработаны как следует. И если, к примеру, ветка «Детей улиц» весьма органично перетекает в основную сюжетную линию, то линия «Корпората» вышла донельзя скомканной и невразумительной — такое ощущение, что ее сделали «на отвали». Да и потом грубо прибили к главному сюжету. До начала путешествия в Найт-Сити пользователь может покопаться в местном редакторе персонажа. В целом он получится достаточно разноплановым и позволяет выбрать не только привычные пол, форму головы, цвет глаз и голос, но и такие экзотические параметры, как величину (и тип) полового органа, соски, интимную стрижку и размер груди. …А, ну хоть котиков разрешают погладить. Спасибо, всю жизнь мечтали. К сожалению, создать свою полную копию у вас при всем желании не получится: излишней подробностью местный редактор не отличается. Кроме того, авторы проекта почему-то намертво «прибили» к Ви его стартовые прическу и татуировки — изменить их по ходу игры вам не дадут. На самом деле, очень странный ход, учитывая то, насколько далеко продвинулись хирургия и мода в 2077 году. Ставить имплантаты можно буквально в каждой подворотне, в то время как разноцветные тряпки вы будете собирать по мере прохождения буквально мешками. Но в итоге внешность героя будет меняться исключительно за счет одежды и некоторых (только некоторых!) вживленных устройств. Ваша внешность, по идее, должна как-то влиять на то, как к вам относятся окружающие (об этом и говорили разработчики, и прямо намекает сама игра), но на деле явной и серьезной взаимосвязи между внешностью героя и его взаимодействиями с NPC я так и не обнаружил. Если кому важно — имя протагониста тоже так и останется на всю игру единственным и неизменным. Сценарий и лор Cyberpunk 2077 пускай и не тянут на какое-то откровение в жанре, все равно выполнены на высоком качественном уровне. Мир проекта, если говорить именно о художественной стороне, детально проработан, интересно изучать его и следить за происходящими в нем событиями. А еще он доверху набит всевозможными культурными отсылками, большая часть которых обставлена и изящно, и остроумно. Что касается сюжета — он отлично написан и поставлен; ощущение, что ты оказался внутри дорогостоящего и масштабного фантастического блокбастера, во время сюжетных заданий не покидает ни на минуту. Большая часть персонажей — причем не только главных, но и второстепенных — получилась у CD Projekt на редкость живыми и интересными: в них веришь, им сочувствуешь, в них постепенно влюбляешься. Отдельный виват разработчикам за попытку сделать и действующих лиц игры, и ее историю более или менее «серыми», без явно выпирающих «белых» или «черных» сторон. Каждый выживает в Найт-Сити так, как считает нужным, и винить его за это вряд ли справедливо. Папин бродяга, мамин симпатяга. Отдельного упоминания достоин Джонни Сильверхенд — и не только потому что его сыграл няшка Киану Ривз, но и потому что характер данного героя получился невероятно разносторонним и при этом очень неоднозначным. Спойлерить не буду, но даже наблюдать за действиями персонажа и его взаимодействием с Ви — сплошное удовольствие. Кстати, все кат-сцены в игре, как и обещала CD Projekt, происходят с видом от первого лица — и это действительно положительно влияет как на атмосферу, так и на вживание игрока в отведенную роль. Сюжетные миссии также получились разнообразными и захватывающими, к тому же часть из них может похвастаться несколькими полноценными вариантами прохождения. Кроме того, порадовали и многие побочные задания, которые способны вызывать у игрока самый разный спектр эмоций — от удивления и смеха до печали и порой неподдельного раздражения. Последнее особенно актуально для так называемых активностей, щедро разбросанных по огромной карте Найт-Сити. Чуть ли не в каждом квартале Ви ждут десятки маленьких сайдквестов: тут вам и сражения с бандами, и захват киберпсихов, и спасение, и убийства по контракту, и кража в особо крупном размере, и бог знает что еще. Поначалу ты испытываешь от такого разнообразия возможностей самый настоящий восторг, однако он быстро сменяется упомянутыми выше раздражением и усталостью. А все эти бесконечные перестрелки и постоянные просьбы страждущих превращаются из фантастического приключения в утомительнейшую рутину. И ладно если бы эта монотонность была как-то ярко обставлена — но нет, кроме сухой сводки, СМС-ки или скромного звонка прямо на электронную сетчатку игрока ничего не ждет. Мир Cyberpunk 2077 вообще крайне беден на сюрпризы за пределами сюжета и «больших» побочек — и в этом его самая большая проблема. Порно-спам. Порно-спам никогда не меняется. Без предложения увеличить член, кстати, тоже не обошлось. Дело в том, что за красивыми вывесками и шикарными видами города и его окрестностей скрывается лишь тот самый знакомый нам мертвый пластмассовый мир. Да, на улицах Найт-Сити полно людей, но никто из них даже не пытается сыграть в жизнь. Максимум, на что вы можете рассчитывать, — дежурный диалог, который к тому же будет повторяться при каждой загрузке и при каждом вашем приближении. Вдвойне глупо и фальшиво это выглядит, если учесть, что внешность виртуальных болванчиков генерируется случайным образом, и вместо какого-нибудь привычного негра с ирокезом после очередной перезагрузки вы на том же месте встретите белокожего парня в глупой шляпе, однако говорить он будет то же самое и тем же самым голосом. Кто там говорил про отсутствие процедурной генерации? Более того, NPC-жители часто ведут себя странно, а порой и вовсе неадекватно. Например, они могут начать звать полицию во все горло просто от того, что вы пробежали где-то рядом с ними. При этом они же, когда успокоятся, целиком и полностью игнорируют трупы, оставшиеся после недавнего побоища, относясь к тем как к привычным элементам интерьера. В Cyberpunk 2077 никто не будет ругать вас за воровство лежащего на столе гамбургера или пачки денег на полке, никто не станет бежать в панике, завидев в вашей руке ствол, и даже не попробует как-то отмахнуться от персонажа, запрыгнувшего им на голову или колени. Какой уж тут «мир», происходящее на экране — не более чем спектакль с электронными манекенами, к которому никто не стал бы придираться лет десять назад, но сейчас он вызывает лишь стойкое отторжение. После этого какой-то дикой издевкой смотрится возможность завести разговор чуть ли не с каждым встречным — и в 99% случаев он закончится дежурным «ченада?». Впрочем, а чего еще вы ждали от бездушных манекенов? *Шутка про потерю головы на ваш вкус* Расчлененка в игре отличная. Особняком в Cyberpunk 2077 стоят водители транспорта, которые практически никак не реагируют ни на препятствия на дороге, ни на открытую вражду в свой адрес. Вы можете до посинения лупить по машине, а ее владелец внутри даже не подумает поднять свою задницу и дать вам сдачи или хотя бы тупо дать деру. В Найт-Сити присутствует и полиция, но она тут какое-то нереальное посмешище. С одной стороны, офицеры полиции жутко агрессивны и могут напасть на игрока, даже если тот просто недолго постоит рядом. После этого вооруженные до зубов стражи порядка станут лезть буквально изо всех щелей, абсолютно не стесняясь респауниться прямо за спиной у Ви. Слов «тактика» и «логика» тут не знают от слова «совсем», единственный способ уничтожить нарушителя — задавить того числом. С другой стороны, оторваться от полиции в игре — раз плюнуть, достаточно проехать буквально пару перекрестков. К слову, о поездках. Транспорт в Cyberpunk 2077 проработан из рук вон плохо. Машины тут меньше всего напоминает машины, это скорее какие-то непонятные воздушные танки: их трудно разбить, они спокойно сносят любые препятствия, и это совершенно не отображается на их поведении. При этом ни одна из представленных тачек не может похвастаться вменяемой физикой — они все будто сделаны из чугунного пластика. Более или менее приятно кататься в игре разве что на байках, но вообще, лучший и наименее нервирующий способ перемещения в новом детище CDPR — исключительно на своих двоих. Найт-Сити красив, этого не отнять. Особенно ночью. Эх, такой прелести бы да достойную симуляцию жизни — вот это был бы хит! Минутка лирики: для меня всегда было загадкой, зачем нужно городить весь этот огромный мир, к которому никто даже не пытается прикрутить хоть какую-то симуляцию жизни, предлагая взамен лишь сотни одинаковых активностей, множество чугунных консервных банок на дорогах да обилие кукол с одной-двумя заготовленными фразами. В одном из интервью CD Projekt говорила о том, что укоротила сюжетную кампанию игры из-за пользователей, которым игра The Witcher 3 показалась слишком большой. Но не лучше ли было бы следом уменьшить все эти искусственно раздутые фальшивые декорации, уделив время более компактным, но «живым» и по-настоящему интересным локациям? В нынешнем же своем виде весь этот раздутый до предела, но внутренне пустой Найт-Сити уже устарел как минимум лет на 5-10. Пожалуй, главной и единственной отдушиной в здешнем мертвом мире служат выпуски новостей, где временами освещаются события, участниками которых вы были накануне. Но и это уже давно не в новинку. Взаимосвязь между побочными и главными квестами, о которой вещали разработчики, по большей части оказалась фикцией. К тому же недавно в сети появилась новость о том, что 98% диалогов в игре на сюжет никак не влияют. Хотя когда-то CDPR гордо рассказывала всем о сильной системе последствий. Непрошенные гости могут приехать в любой момент Еще один бич современных RPG и action/RPG — разномастный лут, забивающий рюкзак героя после каждой битвы и каждого посещения новой локации. И ты поначалу тоже радостно хватаешь все, что плохо лежит, а потом продаешь его в ближайшем почтомате за копейки, но спустя какое-то время плюешь на все это бесконечное барахло и обращаешь внимание только на какие-нибудь редкие и «легендарные» вещи. Единственный плюс от засилья предметов — сырье. В игре есть возможность разобрать ненужное снаряжение, дабы затем собрать из него что-то более-менее стоящее. Правда, для этого сначала придется найти соответствующий чертеж. Боевая система здесь вполне добротная. В наличии куча различного оружия, различающегося между собой не только характеристиками и прилагающимися баффами, но и собственными уникальными способностями. Мой персональный любимчик — электромагнитная снайперская винтовка, прошивающая насквозь любые поверхности. Надо отметить, что в Cyberpunk 2077 стрелять из пушек вообще приятно, хотя до уровня каких-нибудь последних Call of Duty или Battlefield игра, понятное дело, в этом плане не дотягивает. Местный уровень скорее ближе к Borderlands 3, хотя проработка и ощущения от оружия у CD Projekt вышли заметно лучше. Все желающие, кстати, также могут навешивать на любимые пушки обвесы — но это, на мой взгляд, уже лишнее, глаза и без того устают от обилия деталей. Это только один маленький кусочек карты из начала игры. Что, стало плохо? Разномастные яркие катаны, бейсбольные биты и заветная режущая сталь нанопроволока прилагаются — рубить и дубасить ими врагов достаточно весело. Искусственный интеллект в игре особой хитростью не блещет. Видно, что виртуальные супостаты как-то пытаются сопротивляться и использовать окружение, занимая позиции и наседая на игрока в случае численного перевеса. Правда, зачастую они все равно ведут себя неадекватно, бесцельно бегая от укрытия к укрытию и не используя по максимуму весь свой боевой потенциал. Или тупо бросаясь в самоубийственные атаки, когда куда разумнее было бы отступить и перегруппироваться. Зато на высоких уровнях сложности боты читерским образом повышают точность и собственную толщину, из-за чего и без того частые боевые стычки с ними становятся еще утомительнее. Кстати, следуя уже установленным в жанре канонам, в Cyberpunk 2077 присутствует и стелс — и все по тем же упомянутым канонам, он тут весьма и весьма примитивен. Чтобы он хоть как-то действовал, врагам на карте под корень обрубают слух и ограничивают зрение, заодно стирая им кратковременную память, из-за чего те быстро забывают об игроке и обо всех его недавних проделках. Выглядит все это в 2020-м, если честно, слишком уж невразумительно и глупо. Так и хочется поскорее пристрелить настолько глупых и ограниченных во всем виртуальных идиотов. А вот что действительно радует, так это взаимосвязь ролевой и прочих систем. Например, как и было обещано, прокачка владения оружием влияет не только на сухие численные характеристики, но и на анимацию взаимодействия. Персонаж и правда со временем становится увереннее и быстрее. Джонни ерунды не посоветует Сама прокачка тоже получилась вполне удачной. Для улучшения игроку доступны пять основных характеристик: Сила, Реакция, Техника, Интеллект, Хладнокровие — все они так или иначе влияют на геймплей. С развитием Силы, к примеру, игрок сможет угонять больше машин, а также лучше управляться с тяжелым оружием. Прокачка Хладнокровия и Техники не только повышает критический урон и дает возможность открывать запертые электронные замки, но и открывает новые строчки в диалогах (с Силой последнее тоже актуально). Каждая характеристика содержит в себе бесчисленное количество разномастных способностей — как активных, так и пассивных. Надо отметить, большинство из них действительно полезны, однако есть и те, на которые совершенно нет смысла тратить заработанные очки. В частности вряд ли в мире, где есть различные эффектные и эффективные средства смертоубийства, кто-то будет метать ножи в спину врагу. Да и всякие «отравляющие» навыки добавлены в игру как будто только для количества — толку от них чуть. Помимо стандартных методов прокачки в Cyberpunk 2077 — вот сюрприз! — есть доступ к улучшениям при помощи имплантатов, установить которые можно строго у квалифицированных специалистов. С их помощью персонаж сможет минимизировать вред от падения с большой высоты или пользоваться двойным прыжком. Самыми же эффектными, безусловно, являются боевые имплантаты — вроде торчащих из предплечья титановых «когтей», показанных еще в анонсирующем трейлере. Ладно, раз уж все пихают эту надпись в обзоры, чем мы хуже? Интересно, что часть вживленных имплантатов к тому же разрешается совершенствовать, вставляя в них специальные чипы. Совокупно все это вносит в геймплей приятное разнообразие и позволяет тонко подгонять игру под собственный стиль прохождения. И да, Cyberpunk 2077 не была бы киберпанком, если бы у ее героя не было возможности дистанционно подключаться к различным электронным устройствам и непосредственно киборгам, взламывать их, накладывать особые эффекты вроде слепоты, перегрева, активации гранаты или полноценного взлома. Все эти способы также отлично вносят в бои и игровой процесс разнообразие и некую изюминку. Приятно, кстати, что Ви не является в данном вопросе единственным избранным — ведь взломать могут и его самого. Еще одна фишка проекта — брейнданс, этакий электронный вариант детектива, заключающийся в возможности залезть в воспоминания отдельно взятых людей и выудить оттуда полезную информацию. Для этого приходится внимательно вслушиваться и вглядываться в окружение таких воспоминаний, а также переключаться между различными слоями, анализируя аудио- и видеоданные в поисках необходимых сведений. Обставлен весь процесс с выдумкой; жаль только, что подключаться к чужим мозгам в подобном режиме приходится не так уж часто. Техническая сторона Cyberpunk 2077 уже успела наделать шума в сети. Интересно, что игра, похоже, очень избирательно относится к своей работе на различных конфигурациях. Одна часть пользователей говорит о том, что они проходят игру без каких-либо серьезных ошибок. Другая наперебой жалуется на серьезные баги и отвратительную оптимизацию. Мой случай — как раз из вторых. Джуди — ничто, Панам — все! Я могу допустить, что GeForce 2080 Super в наше время не является высокопроизводительной видеокартой. Но при этом, глядя на картинку Cyberpunk 2077, я совершенно не понимаю, что именно в ней может быть настолько требовательным к железу. Графика в игре неплоха, вот только воображение здесь в первую очередь поражает работа художников и дизайнеров, в то время как технический уровень явно отстал на несколько лет. К тому же детище CD Projekt, как мы уже выяснили выше, не может похвастаться дотошной симуляций жизни, что хоть как-то оправдало было бы требовательность игры к ресурсам системы (да-да, в том числе никаких вам больших и «вертикальных» небоскребов, по которым можно бродить в свое удовольствие). Игра вообще как будто специально издевается над пользователем, включая тормоза и фризы случайным образом. Лично я ради интереса загружал одно и то же помещение (!) несколько раз и получал различные результаты: в ряде случаев счетчик FPS с самого начала находился на неприемлемом уровне, но после очередной перезагрузки он не опускался ниже значения 50—60 кадров в секунду. Ну и как это называется? Отдельного упоминания заслуживают вылеты, которые на моей конфигурации стабильно происходили каждые один-два часа. И это при том что игра не дает сохраниться во время разговора, квестового события или боя, из-за чего некоторые моменты приходилось постоянно переигрывать. Ошибки в Cyberpunk 2077 под стать всему остальному: их много, они разные, и не понятно, зачем все они здесь нужны в таком количестве. В наличии и постоянно зависающие реплики персонажей, и сбоящие скрипты, и глюки с физической моделью, и незапланированный проход сквозь различные поверхности и текстуры, и еще много-много всего. И сейчас такая картина в игре — не редкость. Очевидно, что несколько скандальных переносов игре особо не помогли — владельцы консолей прошлого поколения не дадут соврать. Вообще-то, я стараюсь не относить скверное техническое состояние игры к недостаткам: всякое бывает, да и чаще всего эта проблема решается со временем патчами. Но случай Cyberpunk 2077 прямо-таки особый, здесь вылеты и неадекватные тормоза слишком уж явно мешают получать удовольствие от игры. К тому же многочисленные ошибки еще сильнее оттеняют все геймплейные недоработки проекта — и в целом он выглядит еще более сырым. На этом фоне сообщения разработчиков в духе: «Ну вы потерпите еще месяц-два, мы отдохнем и все исправим» смотрятся как издевательский плевок в сторону собственной аудитории. Быть может, вместо этого стоило изначально приводить проект в порядок столько, сколько нужно, и не обращать внимания на злые языки? А, CD Projekt? Как-то даже неловко после такого перечитывать новости из прошлого: в одной из них руководитель отдела анимации CD Projekt RED Мацей Петрас с гордостью вещал о том, что игру оптимизировали с самого начала разработки. Оно и видно. И такая картина — тоже не редкость Интерфейс у Cyberpunk 2077 получился как и геймплей — перегруженный и недопиленный. Возможно, кому-то удалось к нему привыкнуть, но лично я до конца игры к нему так и не адаптировался. В конце считаю необходимым отметить, что игру я особо не ждал, The Witcher 3 не боготворил, на CD Projekt RED никогда не молился. Соответственно, в отличие от многих, у меня нет и не было каких-либо завышенных ожиданий. И после личного знакомства с Cyberpunk 2077 я совершенно не понимаю, откуда у этой игры столько запредельных оценок прессы на старте. Неужели и правда в этом замешаны те самые мифические «чемоданы»?.. Ну или кое-кто, похоже, снова писал свои обзоры по заскриптованным прологам. Является ли Cyberpunk 2077 однозначным провалом? Точно нет. Это добротная сюжетоориентированная action/RPG с хорошей историей, живыми персонажами, отличными диалогами, приятными и разнообразными боевыми и ролевыми системами. Однако все это, во-первых, укрыто скверной технической составляющей, а во-вторых — разбавлено плохо подогнанными, устаревшими и попросту не нужными игре геймплейными механиками. Кто-то, судя по отзывам, уже сейчас способен получать от игры большое удовольствие, игнорируя криво реализованный открытый мир и наслаждаясь видами Найт-Сити, а также отличными сюжетными миссиями. Всем остальным я настоятельно рекомендую дождаться хотя бы февраля — к этому времени проект вроде как обещают более или менее починить. Хотя если учитывать 8 миллионов предзаказов и солидный для одиночной игры онлайн пользователей, подобные рекомендации уже наверняка устарели, а все желающие давно сделали для себя нужные выводы. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Никогда не разделял ненависти к русским полным локализациям, и Cyberpunk 2077 для меня не стала исключением. Да, кое-кто из привлеченных актеров явно халтурит или переигрывает, но в общем и целом проведенная работа меня вполне устроила. Что касается претензий к увеличенному количеству мата в русской версии — всем недовольным предлагаю заглянуть в какое-нибудь общежитие или заводскую столовую и послушать тамошний контингент. Что-то подсказывает мне, что при общем показанном упадке нравов и качества жизни люди в Найт-Сити, если бы они жили в России, говорили бы именно так.
  28. 16 points
    Новая версия русификатора FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE / ПОСЛЕДНЯЯ ФАНТАЗИЯ 12: ЭПОХА ЗОДИАКА 2.10.8 Что сделано: Добавлено новое главное меню Добавлен перевод всех диалогов Добавлен перевод Мемуаров (текста с закадровым голосом) Добавлен перевод новых фраз интерфейса: боевого меню, при активации ловушек, во время покупки/продажи предметов, езды на чокобо, настроек игры и много других. Многочисленные исправления и изменения в тексте диалогов, сценария, интерфейсе, названия предметов Исправления переносов в диалогах Начато, но не закончено присвоение полов (не пугайтесь, когда увидите цифры у NPC) Исправлены ошибки с некорректным переводом NPC и локаций Обновлён основной загрузчик до версии v1.3.3 (by ffgriever) Сборка на новом компиляторе диалогов (by ffgriever) Скачать русификатор Замечания по переводу, ошибки, опечатки, фразы без перевода в диалогах или сценарии присылайте в группу русификатора в эту тему.
  29. 16 points
    Новая версия русификатора Final Fantasy XII: The Zodiac Age 2.8.10 Установка: Установите библиотеки Visual C++ https://aka.ms/vs/16/release/vc_redist.x64.exe Скачайте русификатор и распакуйте в папку игры Можно играть Отключение: Переместите папку ru_cricon из папки игры в любое место Обновление: Удалите папку ru_cricon из папки игры и замените на новую из архива Работа русификатора проверена на: Steam лицензии 1.0.4 CPY + патч PLAZA 1.0.4 Проект перевода Final Fantasy XII: The Zodiac Age на Notabenoid будет снова открыт для всех (включая p_zombie). На данный момент мы перевели почти ~98% диалогов (в черновом варианте) и поскольку то, что включено в сборку идёт первым по списку, уже нет опасности, что кто-то будет баловаться и вставит туда мат либо что-то ещё, а если это и будет, эти строки легко удалит модератор. С обновлением шрифта, появились новые проблемы, которые нужно решать и мы о них в курсе, поэтому вам необходимо принять все текущие недоделки и трудности с использованием этого русификатора "как есть", а нам остаётся только извиниться за это. Не забывайте благодарить переводчиков и нашего тестера, им будет очень приятно, не смотря на свою занятость, они стараются обращать внимание на все ваши замечания, которые вы указываете в группе ВК и на форуме ZoG. Вы так же можете поддержать наш проект, либо по ссылке на главной в нашей группе FF12RU.
  30. 16 points
    Просидев целых 3 дня, мне наконец-то удалось всё вставить! Теперь текст работает везде, осталось только доперевести это всё, и скорее всего много чего перевести заново) В дискорде кстати, можете посмотреть много скриншотов И кстати, не помню говорил или нет, но сюжетная часть будет переведена из пере-перевода английской части от одной английской команды. Он меня немного сюжет игры, который был немного потерян в оригинальном английском переводе
  31. 16 points
    Перевод идет, но очень медлееееено. Я сейчас тестирую прохождение первой части на перевод окружения и параллельно с этим делаю перевод сюжетной ветки первой части. Перевод будет долгим, т.к. перевожу с японского. В целом играбельно, но редактировать тоже нужно будет много. Я думаю, что для начала, как только переведу и “вылижу” текст первой части - сразу выложу его.
  32. 16 points
    там самое днище пропаганды силы и независимости, когда беременная, которой скоро рожать в дозор идет.
  33. 16 points
    Мне писал человек на счёт перевода Miracle. Думаю он прочитал тему и увидел, что перевод FF12 открытый, поэтому разговора о деньгах не было или мы просто не дошли до этого. Он предлагал ускорить процесс, сказал что уже есть готовый перевод и его можно использовать, а мы по сути делаем двойную работу. Платно или бесплатно сказать не могу, но я сказал - нет и объясню почему. Уверен у группы Miracle очень качественный профессиональный перевод и если бы мы стали его использовать нужно было бы организовывать сборы на его покупку и не важно за сколько 20-30-50к. Тоже самое касается, когда предлагают использовать чужие работы бесплатно, нам это тоже не подходит, тогда это по сути воровство. Наверняка мог бы организовать и вести любой проект (в том числе FF12) на коммерческой основе и взять на себя все обязательства перед модераторами, переводчиками, художниками и публикой и всё бы было прозрачно, но это немного другой процесс и надо было так и начинать его вести. Но тогда нужно добавлять правила дисциплины и следовать им. Возможно слишком серьезно ко всему подхожу, но думаю когда хобби, кроме удовольствия приносит кому-то какие-то деньги тут нет ничего плохого, но за это тоже кто-то должен нести ответственность перед всей командой и публикой, чтобы никого не обидеть и не обмануть. Я вообще за прозрачность, дипломатию и справедливость, но когда кто-то пытается обмануть кого-то в команде, я сразу таких выгоняю и назад пути нет, и не люблю когда выносят внутренние дела на публику. Что касается создания русификаторов, то в этой сфере я таким не занимался и не знаю стоит ли. Сейчас у нас всё в свободном полёте. Всё бесплатно, никому не обязаны, сроков нет и т.д., единственное чем мы воспользовались это переводом сценария от Lira, который довольно сильно изменился.
  34. 16 points
    стыдоба. Наиграть по 370 часов, выжать из игры всё — и в своё время, — а теперь ныть о потраченных годы назад деньгах
  35. 15 points
    Yakuza 0 Жанр: приключенческий боевик Платформы: PC XONE PS4 (Перевод на PC версию.) Разработчик: Ryu ga Gotoku Studio Издатель: SEGA Дата выхода: 12 марта 2015 (PS3-PS4) 1 августа 2018 (PC) https://store.steampowered.com/app/638970/Yakuza_0/ Группа Перевода ВКонтакте Приблизительный статус перевода: 17 сюжетных глав из 17 (требуется редактура) 100 сайд-квестов из 100 (минимальная редактура) Лист сайд-квестов Королевская Недвижимость (100%) и Кабаре-Клуб (100%) Текстуры — около 10% (и интерфейсы и туториалы) Текста мини-игр, персонала, “энциклопедия” и т.п текст — около 30% Общий — около 80%
  36. 15 points
    Пол интернета этим Навальным засрали, дак еще и сюда это дерьмо тащат.
  37. 15 points
    Первый прогресс перевода игры Disgaea PC. Пока только меню, настройки, интерфейс. Шрифт как обычно... но что-то можно поправить потом. Диалогами пока не занимался и не добавлял их на ноту. В игре довольно много весёлых описаний предметов и других текстов с юмором. Кто хочет помочь и знаком с серией присоединяйтесь. Перевожу тут: https://opennota2.duckdns.org/book/81255
  38. 15 points
    Друзья! Наступил последний день, наверное, самого ужасного года за последнее время, и я от лица редакции поздравляю всех вас с наступающим Новым годом и Рождеством! На самом деле, для нас этот год был крайне успешным, как и для других сайтов, так как вы все бодро сидите дома и от души серфите по сети. Мы впервые за долгое время побили рекорд посещаемости, причем и дневной, и месячный, и годовой! Надеюсь, что в следующем году все будет еще лучше. Рекорды были поставлены по количеству новостей и выпущенных переводов, хотя многие продолжают утверждать, что народное творчество или загибается, или даже мертво. Ничего подобного — оно только развивается. Я всем желаю удачи и здоровья, чтобы вы если и переболели современной чумой, то в легкой форме. А лучше, конечно, не болеть совсем, так как здоровье у нас одно, а болезни на нем сказываются не лучшим образом. Так что закаляйтесь, прокачивайте иммунитет, не брезгуйте прививками и следите за здоровьем близких. А еще посмотрите наш праздничный стрим, если вы его пропустили. Он получился реально классным и очень ламповым — мы даже смогли убрать эту чертову комнату!
  39. 15 points
    Забудем Wasteland 2, вышел сразу третий. Как же хорошо, что он есть. Конечно, я не успел его пройти — я где-то на половине. Пока всё отлично и даже лучше, а впереди — обещанная невероятная гибкость последней трети в ответ на принятые решения, основные тёрки между фракциями вплоть до возможности осады рейнджерской базы. Надеюсь, я буду к ней готов. Превью Wasteland 2 научило не обозревать бета-версии, уж слишком легко в них отмахнуться от спорных моментов, мол, «раз такая-то проблема очевидна, её не могут не устранить». Но вот игра вышла, никак не улучшившись в знакомых локациях и только портясь в последующих. W2 плохая, действительно плохая даже в Director’s Cut. Она и не игра, а скелет из самых базовых компонентов, всё равно что сравнивать финальный продукт с развешанными на доске стикерами-перечнем-идей. Вероятно, понимая это, компания inXile Entertainment таки взялась исправить формулу… Тем более что дорожку за неё проторил кое-кто другой. С чистого листа Берясь за жанр изометрических RPG, нельзя не упомянуть Obsidian; описывая W3, нельзя не вспомнить разницу между первой и второй Pillars of Eternity, хотя W3 и не копия Deadfire. Конечно, трудно доказать влияние проекта, сбор средств на который начался приблизительно в то же время. И всё же в демонстрационных роликах краудфандинг-кампаний PoE2 выглядит гораздо ближе к тому, чем оказалась, да и успела выйти на два года раньше — грех не поучиться на её находках и граблях. Как результат, чтобы составить весьма полное представление о новой Wasteland, достаточно прочитать обзор на Deadfire, разве что сделать поправку на разницу игровых миров, которая не могла не сказаться на деталях, да помнить о не обязательно идентичном качестве реализации одних и тех же подходов и идей. Несмотря на обилие отсылок, пройти W2 от силы «желательно». Действие триквела разворачивается всего-то в соседнем штате, но достаточно далеко, чтобы не считаться с выборами и последствиями прошлой игры. База в Аризоне самоуничтожилась, теперь в Аризоне тяжко, но некий Патриарх из Колорадо готов подсобить, только заключите союз. Вот и всё, что стоит знать. Гора отсылок понятна и без личного участия в предшествующих событиях, как были понятны отсылки к первой Wasteland во время прохождения W2. Р — радушие На старте предлагают создать или выбрать всего двух вместо четырёх персонажей. Это первый намёк на упрощения, но не в презрительном смысле слова: с двумя банально легче справиться и на первых порах удержать в голове. Совсем скоро разрешают досоздать ещё двоих, а всего в отряд вмещается шесть человек против семерых из сиквела. То есть главная причина конкретно этого изменения, как и многих других, — желание сделать процесс доступней. А также не плодить сущности там, где их можно не плодить. Если два персонажа способны вобрать в себя тот же объём навыков, что и четыре в W2, то столькими и обойдёмся, всё по Оккаму. Заодно долой, по сути, повторяющиеся навыки-специализации: «стрелковое оружие» вобрало пистолеты и дробовики, «автоматическое» — пистолеты-пулемёты и автоматы. Взлом открывает все типы замков, высокому Восприятию не нужен рудимент «Зоркий глаз», а раз подхалимство тяжело отличить от хитрости, убеждать придётся без напарника-Хитреца. Канули в Лету аутентичные, но отвлекающие детали вроде ограничения инвентаря по весу, отдельных инвентарей у каждого из персонажей, необходимости вручную перезаряжаться по завершении боя. И конечно, раздражающие или просто бессмысленные механики вроде шанса вскрыть замок повышенной сложности (ну кто не «изматывал» сейфы save-load’ом, если игра позволяла?), критической неудачи взлома вместе с восстановлением повреждённых замков или того же шанса напарников впасть в безумие — одной из главных причин перезапуска боёв в W2. Уже радушнее! Впечатления от правок-искоренений сугубо положительные. К тому же в W3 есть не только они. В предыдущей игре я не нашёл ни одного интересного модификатора персонажа (которые к бонусам давали и штрафы) — теперь обязательно использую. Из всего разнообразия Талантов посчитал достойными изучения всего парочку — нынче таковых большинство, разве что странно распределены по шкалам прокачки, когда одни линейки вмещают модификаторы сразу к двум категориям оружия, но другие почти пустые, а то и предлагают всего один Талант. На смену горстке предметов пришло огромное их разнообразие и даже изобилие, совсем скоро инвентарь завалит разнообразным оружием, лечащей едой, боевыми расходниками-стимуляторами, одноразовыми же помощниками вроде турелей и чёрт знает чем ещё. Прибавившая детализации экипировка настолько красивая и стильная, что занимающих куда больше, чем в сиквеле, экранного места персонажей одеваешь и из эстетических соображений. Почти каждый предмет обладает какими-то модификаторами или позволяет воспользоваться привязанным к ним навыком. Улучшать можно не только оружие, но и элементы одежды, причём извлекать уже применённые к ним модификации нельзя, только заменять. На смену всегда одинаковым и ввиду огромной дальности перемещения едва контролируемым схваткам W2 пришли классические позиционные бои с короткими перебежками, в кои-то веки востребованными укрытиями и ограниченной изгибами локации видимостью. Прокачка боевых навыков открывает небольшой набор приёмов, эффективных сами по себе и иногда в сочетании одного с другим. На сложности «Рейнджер» не использовать их нельзя, как и нельзя потратить добавившиеся к Засаде опции очки действий на бонусное уклонение или перенести их на следующий ход (в W2 последнее выбиралось автоматически). Но даже с ними часть потасовок покажется бесперспективной, если не воспользоваться то и дело встречающимися опциями захода в тыл по тайной тропе или избегая зон обнаружения, заблаговременного отключения турелей или активации любого другого превосходства над врагом. …А, например, перед этим боем достаточно дослушать разговор — и один из клоунов случайно убьёт другого, чуток упростив игроку жизнь Путешествуя по коридорам карты мира на бронированном вездеходе, его же можно применять в части боёв. Махина умеет больно бить двумя типами оружий, давить зазевавшихся противников, сносить укрытия поменьше и сама выступать передвижным укрытием. Можно вспомнить и чуть возросшую роль брони, по идее, ставящую вояк ближнего боя на одну ступень со сторонниками дистанционного боя, но в текущем балансе их отличие сводится разве что к возможности выдержать две полные атаки вместо одной. Приходится запасаться очками действий, полагаться на статусные эффекты вроде оглушения, кровотечения, огня, заморозки. Хорошо хоть, поднять потерявшего сознание персонажа ничего не стоит, он лишь получит одно из статусов-ранений, часть из которых легко проигнорировать. Более страшные охотно и за гроши снимут врачи, всегда находящиеся неподалёку, так что рисковать не страшно и дело обходится без Пирровых побед. На победу работают и суперприёмы. Выполнив ряд успешных простых атак, милишники могут вдарить по площади и с оглушением, остальные — прицельно выстрелить по частям тела с шансом на соответственный дополнительный эффект. Ах, и лидерство! Оно даёт сразу несколько плюшек вроде бонуса отряду, если мини-босса убивает именно лидер, или небольшого восстановления очков здоровья, если бессознательного напарника поднимет лидер же, а не любой другой персонаж. Получив ход, можно управлять членами отряда в любой последовательности. Враги ходят и вовсе одновременно, что неплохо экономит время, но без лога сражения можно проморгать результат их атак Бои — штука весёлая, но не всегда обязательная. Благодаря обильно раскиданным проверкам навыков от части сражений можно увильнуть; ещё часть легко обойти стороной. А вот молчать не получится, диалогов много. Они просто частые, но не объёмные, как у Obsidian Entertainment. В W2 попытка сделать разговоры «не как у всех» сработала странно, ключевые слова были одни и те же в рамках огромных кусков игры, а сам процесс ощущался неестественно из-за возможности скакать с темы на тему и обратно. Теперь всё по классике: направленно и ветвисто. Ничем не отличается от конкурентов, но потеря уникальности не воспринимается как шаг назад. И кстати, антураж. Можно с уверенностью сказать, что рекламная кампания вводила в заблуждение. W3 какая угодно, но точно не аналог Rage 2 и не набита клонами Jinx из League of Legends. Смотрится реалистичней и логичней предшественницы (!) и уже без поляризации Добро-Зло. Юмор есть, но он не натужный, не прёт изо всех щелей и точно не основа мира, хотя в триквеле рейнджеры ходят в хипстерских шмотках, встречаются глуповатые персонажи и оружие вроде метателя замороженных хорьков. Я знал, я чувствовал! Стремление быть ближе к жизни видно и в управлении базой. Теперь она не громадное сооружение с десятком статистов, а небольшое и по-своему родное укрытие, отдельные корпуса которого предстоит заселить обязательными квестовыми персонажами или представителями той из фракций, которую взялся поддержать. Просто заходя в оружейную, или в музей, или к тюремным камерам, куда можно ссылать некоторых индивидуумов, слышишь разговоры всё расширяющегося рейнджерского состава: жалобы на жизнь, радость от вступления в организацию, воспоминания — а то и решаешь проблемы сожительства разных группировок или защищаешь здание от атак… Впрочем, не так часто, чтобы добавлять в жанр игры «Симулятор управленца», — чисто поддержать настрой и вернуться к основным делам. Вполне условные, закрывшиеся в своих родных локациях фракции W2 немного расселились по миру. Выполняя задачи тем или иным способом, решая, на какое из временных событий заглянуть на глобальной карте, правильно ведя себя в общении с представителями, зарабатываешь или теряешь расположение каждой из группировок — а их членов можешь встретить не только в их «крепости», но и по пути куда-то ещё. Что необычно, большей частью эта сторона игры вынесена куда-то за черту первых 20 часов прохождения. Намёки, впрочем, сияют раньше, поднимая вопросы: к кому из трёх детей Патриарха лучше примкнуть? Доверять ли Патриарху? Оставаться ли мальчиками на побегушках, или готовить мир к тому, что рейнджеры захватят власть? В локациях меньше разрухи, больше разнообразия. Из музыки — необычная аранжировка американских гимнов и церковных песнопений, очень стильно и свежо Это часть очень органичного анонса игровых возможностей. Например, по рейнджерской базе, только что полученной в распоряжение, разбросаны интригующие закрытые по навыкам объекты и события; базу передают под охраной свиты элитных бойцов в латах и с мощным оружием — сразу понятно, какие из навыков важнее и до какой экипировки можно дорасти. В то же время игра, хотя и обещает сотню часов, ощущается камерной. Локации не громадные и пустоватые, а до тесного маленькие. Зато концентрированные и с быстро сменяющими друг друга темами, настроениями вместо обсасывания одной сразу же понятной идеи десяток часов подряд. Ещё есть кооператив, до которого в такой длительной игре мне дела нет, как нет и опыта в ему подобных. Вряд ли дадут два вездехода, но разбредаться по одной локации не запрещают, как и ставить «напарнику» палки в колёса, подставлять. А вот прокомментировать интерфейс — это всегда пожалуйста. Он гораздо удобней прошлого, но не совершенный. Например, не получается переназначить клавиши вращения экраном, потому что игра не заменяет старые опции, а добавляет к ним альтернативные (получается, на Q и E привязаны те же команды, что на E и Q). Инвентарю отчаянно не хватает тонких фильтров и сортировки, не все предметы и не всегда подсвечиваются в нём как «новые», а боеприпасы к снайперским винтовкам пришлось искать не по названию — ну не находишь патроны «.30-06» и всё! От становления киборгом я ожидал большего: позволяют экипировать ряд особых «амулетов», даже не в новый слот Дабы прочитать полное описание Таланта, приходится вести курсор к полосе прокрутки так, чтобы не задеть остальные иконки на шкале развития навыка; переключаясь между персонажами при просмотре характеристик предмета, наоборот, надо дополнительно отводить и возвращать курсор. Всплывающий хинт про невозможность открыть дверь обычно оказывается вне обзора, зато имя локации с глобальной карты имеет нехилый шанс остаться по центру экрана, если в локацию войти, хм, как-то неправильно. Местами хромает и сама подача. Например, выбирать бонусы к параметрам персонажа приходится до того, как ознакомился с, собственно, списком параметров, а сути некоторых модификаторов я не знаю до сих пор, и негде почитать. Отдельное «фи» за целую минуту загрузки сейва и любой локации — и это с SSD (ох как не хватает скриншотов предпросмотра в меню сохранения/загрузки). Неспроста и ощутимая задержка на выполнение команды вращения камерой, а подсветку активных предметов, если их много, W3 выполняет как самую сложную из известных человечеству команд. Ну и конечно, обидно за отсутствие самой важной для имеющейся системы развития персонажей функции — перераспределить навыки. С уменьшившимся их числом жить попроще, да и проверки чудесным образом запрашивают или уже имеющийся уровень навыка, или всего на +1 выше (а мы-то помним, как выгодно не распределять все очки сразу, то есть всегда готовы поднять на те же +1 или сильней). Но появление нового «персонажа с личностью» скорей всего упрётся в пересечение сразу по нескольким векторам развития, он просто не приживётся в отряде. Что печально, ведь не собранные в конструкторе герои активно встревают в разговоры, реагируют на решения игрока и подключаются в мини-события вроде возможности подпеть уличному музыканту. За DLC с такой опцией я готов и заплатить. Забудем Wasteland 2, вышла сразу третья. Как же хорошо, что она есть. Конечно, я не успел её пройти, я где-то на середине. Пока всё отлично и даже лучше, а впереди — обещанная невероятная гибкость последней трети в ответ на принятые решения, основные тёрки между фракциями вплоть до возможности осады рейнджерской базы. Надеюсь, я буду к ней готов. Есть ли намёки на снижение планки? Пожалуй, найдутся. Персонажи уже почти полностью развиты в профильных Навыках и Параметрах — впредь придётся улучшать их не из надобности, а чтоб убрать с меню призывный восклицательный знак. Не косметические улучшения транспорта, похоже, чуть ли не квестовые, да и денег предостаточно (но всё равно лучше не спешить их тратить, ведь через пару квестов нарисуется скидка, а что-то из новых магазинных экземпляров снимешь с тушек именных противников или найдёшь в сундуках). И ещё (может, кому-то принципиально): несмотря на кажущуюся открытость карты, есть подсказка о сложности заданий. То есть сюжет рекомендуется проходить в более-менее определённой последовательности, а куда-то нельзя доехать и чисто физически, пока не улучшишь сопротивляемость радиации транспорта. И это его улучшение не останавливает завышенным ценником, его банально не найти, пока не настанет правильный момент. Итоговая оценка — 9,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  40. 15 points
    Гавно — это такие вот невероятно глупые и примитивные вбросы Как дети малые, ей богу. Я конечно понимаю, что EGS задницу время от времени подлизывать надо (к гадалке не ходи, понятно в каком ключе и почему Steam пытаются замазать фекалиями при любом удобном случае), не зря же они всем не равнодушным организовывают партнерки. Но надо еще придерживаться какой-то минимальной профессиональной журналистской этики. Хотя бы создавать видимость непредвзятого изложения информации. А гавно пусть варится уже в комментариях. На данный момент система отзывов Steam самая адекватная и прогрессивная. Она в равной степени лояльна как к пользователю, так и к издателю. Тот редкий случай, когда одной жопой удается усидеть на двух стульях. И пока нет реализаций других вариантов, она является эталоном. А свои личные испражнения держите при себе или в крайнем случае изливайте их через твинков в комментариях. P.S. И да, неадекватные недоумки есть на всех платформах и такой вот ерундой они все страдают в равной степени. Просто на ПК есть адекватная платформа придерживающая позиций свободы слова и позволяющая высказывать свое мнение. В отличие от других, где практикуется полный жопоконтроль и ты даже пикнуть ничего не в состоянии. Либо через жесткую модерацию, либо вообще в силу отсутствия каких либо механизмов высказывания в принципе, что подается как невероятные новшества и прогрессивное веяние во благо сами знаете кого. P.S.S. Фу такими быть. ФУ!
  41. 15 points
    Ну вы только посмотрите, это ведь восхитительно :3 Там слегка шрифт штормит, но над этим работают.
  42. 15 points
    Небольшой отчёт: -перевод основного сюжета и катсцен законен -перевод побочных заданий — (300/2800) Если переводить по 200 строк в день, то может уложусь в две недели, но не всегда получается продуктивно переводить Дополнительные переводчики и редакторы всё ещё в поиске!
  43. 15 points
    Токсичность переводчиков. Если я правильно все понимаю, то на аниме происходят сборы по принципу добровольных пожертвований, а выпущенные впоследствии серии может смотреть по факту кто угодно, даже те, кто ничего не донатил. В случае же с переводами игр их пытаются распространять за деньги… разница очевидна. Деньги не надо требовать или выпрашивать. И уж тем более используя метод шантажа: “нет денег — нет перевода”. Лояльней надо быть к тем, кто потенциально может закинуть копейку. Вот краткая инструкция: Деньги надо просить, а не требовать; Просить в форме доната, а не обязательной выплаты; Сколько бы денег по факту не занесли, никогда не надо ныть, что их нет; Сколько бы их не было по факту, перевод надо делать любыми силами; Выпустив перевод надо поблагодарить всех (без исключений), хотя и не забыть отдельно упомянуть “поддержавших” проект; Не тыкать в потенциального донатера пальцем и не говорить “фу, плохой, не задонатил, из-за тебя мы чуть не откинулись с голоду и теперь мы 100500 раз подумаем браться ли за следующий перевод”; Так и только так можно повысить уровень лояльности к себе и своему труду. При таком подходе добровольный донат будет с лихвой обеспечивать все запросы и даже перебивать обязательно необходимые для работы суммы. А если деньги требовать, втирать как им тяжело (что, прям им одним что ли?), рассказывать, какие все кругом жлобы плохие, не ценящие чужой труд… нет, не так это работает. С таким подходом далеко не уедешь. И таким "”деятелям” я могу пожелать только быстрейшего закрытия и сворачивания какой либо деятельности. А тем, кто все делает на добровольных началах и “живет” за счет доната при максимально лояльном отношении к всем своим пользователям, а не только “патронам” — успеха и процветания. P.S. На YouTube есть несколько реально крутых каналов посвященных астрофизике и физике. И ребята делают настолько крутой и классный контент, что я начал донатить им на Patreon’е. Но делать я это стал далеко не сразу (смотрел их достаточно долго, поддерживая только лайками и комментариями). И стал делать не потому что они начали требовали денег (а иначе не будет контента), а потому, что убедился в высочайшем качестве их работы и предельной лояльности к своей аудитории, что “растрогало” меня и я начал заносить им бакс другой каждый месяц. Так это работает.
  44. 15 points
  45. 15 points
    Этот мальчик был воспитан двумя мужчинами, а через 32 года он уничтожил планету и вырезал половину галактики.
  46. 15 points
    Это рецензия на ремастер, а не на игру, судя по заголовку. Автор пишет про баги, которые не исправлены, про проваливающиеся текстуры и т.д. и как результат НАШ ВЫБОР, по мне это полный бред получается.
  47. 14 points
    AI: THE SOMNIUM FILES Русификатор v1.03 PC (Steam): https://yadi.sk/d/VuxpkqwAme98xw Nintendo Switch (010089B00D09C000): https://yadi.sk/d/msGOXUwQXhgAkQ PS4 (EUR/CUSA15141): https://yadi.sk/d/AWMsZpFX9hMUsA Перевод текста, шрифты, графика и техническая часть — RikuKH3 О найденных ошибках можете сообщать в комментариях здесь: https://opennota2.duckdns.org/book/77796/452023
  48. 14 points
    Простите будет долго* Осталось: Все форумы первой части (дальше постов на форумах будет меньше, что ускорит процесс перевода) Все сайд-квесты (8 штук) 1500 строк сюжетной линии первой части Видео-вставки в “новостях” (секция News Capture) Полностью отредактировать первую часть игры *Сноска для примера перевода : На/с японск ом/ого — アレルゲン除去食に市民権 — Права граждан на продукты, не содержащие аллергенов На английском — Anti-Allergen Foods Widely Available P.S. И да, есть 2 варианта с текстурами Для лицензии — есть ПО ( Special K), которое позволит напрямую включать отредактированные dds-файлы Для пиратки — нет ничего, потому что нет ПО для упаковки распакованных dds-файлов, а вышеуказанная программа с пиратками не работает Но вопрос с текстурами будет решаться только по факту перевода текстовой части всех частей игры. Еще раз приношу свои извинения за столь долгий проект перевода. Мозг иногда ломается от японщины.
  49. 14 points
    Новая версия русификатора FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE / ПОСЛЕДНЯЯ ФАНТАЗИЯ 12: ЭПОХА ЗОДИАКА 2.10.8 Что сделано: Добавлен перевод всех диалогов Добавлен перевод Мемуаров (текста с закадровым голосом) Добавлен перевод новых фраз интерфейса: боевого меню, при активации ловушек, во время покупки/продажи предметов, езды на чокобо, настроек игры и много других. Добавлено новое главное меню Многочисленные исправления и изменения в тексте диалогов, сценария, интерфейсе, названия предметов Исправления переносов в диалогах Начато, но не закончено присвоение полов (не пугайтесь, когда увидите цифры у NPC) Исправлены ошибки с некорректным переводом NPC и локаций Обновлён основной загрузчик до версии v1.3.3 (by ffgriever) Сборка на новом компиляторе диалогов (by ffgriever) Замечания по переводу, ошибки, опечатки, фразы без перевода в диалогах или сценарии присылайте в группу русификатора в эту тему. Обновлена информация и скриншоты в шапке, убрано видео (устарело). Спасибо всем, кто каким-либо образом участвует в переводе, а также тем, кто поддерживает советами, донатами, помогает и ставит минусы в карму на Notabenoid.
  50. 14 points
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×