Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'рецензия'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Future Frontiers
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Siberian Studio
    • Tolma4 Team
    • The Miracle
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 269 results

  1. Ремастер приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее. Тяжело поверить, но уже прошло целых 10 лет с момента выхода одного из самых ожидаемых сиквелов прошлого и по совместительству одной из лучших игр седьмого поколения консолей. Если, конечно, Mafia II вообще можно как-то причислять к консольным циклам, учитывая, что первые две части в первую очередь разрабатывались как ПК-игры. Видимо, захотев подогреть ажиотаж перед готовящимся ремейком оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven, компания 2K Games решила порадовать игроков ремастером живой классики. Ремейк в сделку не входил История второй части Mafia берёт своё начало в далёком 2002 году. Сразу после выхода сверхуспешной революционной первой игры студия Illusion Softworks занялась разработкой сиквела. Рассказ о первой части, пожалуй, приберегу до выхода ремейка, потому сразу начну с истории второй части. Даниэль Вавра — режиссёр и сценарист первой части — хотел выпустить сиквел в максимально сжатые сроки. По сути, то, что в итоге вышло как вторая часть, изначально планировалось как аддон к оригиналу, который хотели разработать за полгода. Но жизнь внесла свои коррективы. С одной стороны, надо было заниматься и другими играми, которые тогда были в разработке у студии (Vietcong, Hidden & Dangerous 2), с другой же, амбиции авторов росли с каждым днём. Разработчики постоянно генерировали идеи, которые хотелось бы добавить в сиквел, и в какой-то момент стало ясно, что отделаться аддоном, слепленным по-быстрому, не получится. Знакомьтесь, Вито Скалетта В 2004 году из студии в первый раз ушёл Вавра, написавший сценарий и занимавшийся геймдизайном игры. На тот момент игра уже перестала быть аддоном, но всё ещё базировалась на движке первой части. Примерно в это же время Illusion Softworks впервые познакомились с консолями, выпустив порт Mafia на PlayStation 2 и Xbox. Хотя игроки и критики приняли порты прохладно из-за постоянных загрузок и нестабильного фреймрейта в версии для PS2, для студии, известной хардкорными ПК-играми с элементами симулятора (и дилогия Hidden & Dangerous, и Vietcong, да и, собственно, Mafia: The City of Lost Heaven сложно было назвать играми, в которые легко влиться), это был весьма ценный опыт. Но в целом вплоть до 2007 года игроки знали только, что Mafia II в разработке, и не более того. Ничего особенного. Обычный рабочий день гангстера Пока игру не представили публике на Leipzig Games Convention в августе 2007 года. Это уже была другая эпоха. Игру пообещали выпустить на Xbox 360 и PlayStation 3, при этом оставив ПК приоритетной платформой при разработке, сама она была заявлена на новом современном движке Illusion Engine (на нём же крутится и новенькая Mafia III), а в студию вернулся Вавра. Причём когда конкретно он вернулся, до сих пор доподлинно неизвестно, но точно известно, что он давал большие интервью об игре в течение 2008 года. А сама игра была запланирована на осень 2009 года. Но этому было не суждено сбыться, и игрокам пришлось ждать вплоть до августа 2010 года, проникаясь обещаниями разработчиков о том, что это будет настоящий чешский ответ Grand Theft Auto. Тем более, примерно в то время уже вовсю гремела GTA IV. Освещение смотрится эффектно до сих пор К сожалению или к счастью, большая часть обещаний не дожила до релиза. Вместо этого игроки получили примерно то же самое, чем был оригинал, — компактную линейную сюжетную игру на 10—15 часов, в которой открытый мир был просто эффектной декорацией, абсолютно пустой за пределами сюжетных заданий. Сам факт обрезания игры перед релизом, как и задержка выхода игры сейчас связываются с тем, что в конце 2008 года студия Illusion Softworks была приобретена конгломератом Take-Two Interactive и оказалась преобразована в 2K Czech. И именно тогда новые появившиеся из ниоткуда американские продюсеры стали пытаться подогнать игру под свои собственные взгляды на видеоигры, что привело к тому, что в течение 2009 года из студии ушла масса сотрудников, включая Вавру и основателя студии Петра Вохозку. В какой ещё игре вы будете драить сортир, в который прямо при вас мочатся, а сразу после этого в душе примете участие в традиционной банной забаве «уронили мыло»? Если попытаться кратко пробежаться по списку потерь, то станет ясно, что изначально Mafia II действительно была полноценным GTA-клоном. Обещали множество сайд-квестов и дополнительных способов заработка в открытом мире. Также Вавра в интервью польскому журналу CD Action в номере за апрель 2008 года говорил о том, что всего в игре будет 18 глав, которые охватят период от Второй мировой войны до 1951 года, плюс кое-что ещё. Как известно, в финальной версии осталось только 15 глав. Судя по тому, что раскопали в ресурсах игры, а также судя по новым интервью разработчиков, вся военная часть на Сицилии, которая в итоге оказалась представлена коротеньким 10-минутным туториалом, была действительно полноценной частью игры на несколько глав, как и предыстория попадания Вито на войну, которая в игре уместилась в небольшую 30-секундную кат-сцену. То есть на самом деле игроки так и не увидели именно момента становления Вито Скалетты уличным хулиганом и убийцей, сразу перейдя к тому моменту, когда он без зазрений совести начинает вести дела с мафией. А «кое-что ещё» — это скорее намёк на небольшие эпилоги, которые должны были показать, что происходило с героями через несколько лет после событий игры, их следы тоже были найдены в оригинальных скриптах игры. Новые текстуры поражают уровнем детализации, при этом не раздражая зрение «шевелящимся песком» от переизбытка эффекта sharpening, чем грешат любительские модификации. Вот что значит работа профессионального арт-дизайнера, который держит в уме, как его текстуры будут выглядеть внутри самой игры Заодно планировалось, что игрок сможет сделать выбор между тремя семействами Эмпайр-Бэй: Винчи, Фальконе и Клементе. Потому в зависимости от того, какой семье герой присягал, у него появлялся выбор действий во второй половине игры и, соответственно, доступ к трём разным концовкам. Но по признанию продюсера Денби Грейса, игрокам могла понравиться только одна из них, и именно её было решено оставить в игре. Сложно судить о том, что было в двух других финалах, но безусловно, тот финал, что остался, до сих пор является одним из самых запоминающихся окончаний в истории видеоигр. Тот самый случай, когда сидишь перед титрами и не можешь оторваться, переживая эмоциональный взрыв. И он цепляет даже 10 лет спустя. К несчастью, он был полностью убит кособоким ретконом в Mafia III, но это уже совсем другая история. Красиво жить не запретишь! Да и сама история, что тогда, что сейчас, способна привлечь как неплохим уровнем режиссуры, так и подходом к истории. Это настоящая деконструкция жанра гангстерского боевика. Вместо знакомой многим романтизации образа успешного преступника, которая началась ещё в 30-х с таких кинокартин, как «Ревущие двадцатые» и «Лицо со шрамом», а затем в какой-то мере проявилась в оригинальной Mafia, сиквел с самого начала показывает преступников как людей, не имеющих понятия об общественной морали. Они готовы на всё ради того, чтобы достигнуть «американской мечты» — то есть успеха и самореализации, которые выражаются в количестве денег на комоде. Потому контрабанда, грабежи, убийства для них всего лишь метод. Да и большую часть денег они спускают на алкоголь, спортивные автомобили, женщин лёгкого поведения и азартные игры (казино тоже не дожило до финальной версии). Украл, выпил, в тюрьму. Романтика! Наверное, это отсылка к фильму «Кристина» Джона Карпентера Если потеря пролога действительно интересна, то потеря опенворлд-активностей лично меня не сильно волнует. Да, возможно, 10 лет назад это кого-то разочаровало, но сегодня, устав от неиссякаемого потока игр в открытых мирах, приятно вернуться в игру, которая следует чёткому сценарию и не отвлекает игрока от него. Немного обидно, что до релиза не дожили некоторые элементы, которые должны были повысить уровень интерактивности и иммерсивности мира. Да, в игре по-прежнему не хочется грабить, угонять авто и связываться с полицейскими, потому предпочитаешь ездить на своём автомобиле, не превышать скорость и не устраивать пальбу на улице, как в какой-нибудь GTA. Тут, безусловно, у 2K Czech всё получилось, но обещалось куда больше мелких деталей. Например, можно было читать газеты и узнавать новости 1945-го и 1951 года. В финальном релизе мы действительно можем послушать древние новости, но только по радио. Мы соблюдаем скоростной режим и избегаем аварий, но вольны гонять на красный свет сколько вздумается, хотя диалоги о том, что мы сошли с ума, проезжая на красный, в игре остались (думаю, данным ПДД пожертвовали, только для того чтобы игрок не потратил четверть игры, стоя на перекрёстках). А ещё в игре можно поразглядывать высококачественные сканы «девушек месяца» из журналов Playboy с 1958-го по 1967 год. Анахронизм? А что вы хотели? В 40-х — 50-х такие откровенные фотосессии делали только порномодели на побегушках у мафии, которая контролировала этот нелегальный бизнес годами Но даже так город как декорация линейной сюжетной игры живёт своей полноценной жизнью. В нём постоянно что-то происходит. Полицейские ломятся в квартиру соседа. Мальчики продают газеты в переулках. Кто-то спорит в соседнем доме. Люди обсуждают последние новости, которые услышали по радио. Случайные прохожие могут даже поскользнуться на льду зимой. В этом плане игра держится до сих пор. Эмпайр-Бэй получился по-настоящему живым местом, в котором GTA-хаос был бы лишним. Нечто похожее по уровню вовлечённости игрока совершила Rockstar San Diego в Red Dead Redemption 2, в которой куда приятнее просто медленно скакать на лошади, чем ввязываться в перестрелки, которые только ломают гармонию мира. В финале игрок сам может закурить Да, можно предъявить небольшие претензии к тому, что игра слишком сильно заскриптована и что перестрелки довольно простые и явно создавались без учёта консольных практик, иначе объяснить местное нетривиальное управление с геймпада никак нельзя. Да и вообще, даже на самой высокой сложности игра легче лёгкого. Да, в игре по-прежнему можно умереть от одного выстрела из дробовика в упор, но она так устроена, что подобные ситуации крайне редки. Как и местные чекпоинты, которые единственные пытаются создать хоть какой-то челлендж, заставляя игрока перепроходить 10—20-минутные куски игры из-за одной случайной смерти. Даже как-то неловко, что после местами зубодробительных Mafia и Vietcong чехи представили на суд игроков такую халяву. Игра разогнала мой CPU до 10ГГц! PhysX надо включать, через редактирование конфигов, а «мерцанье» дыма лечится включением вертикальной синхронизации через панель Nvidia, причём на видеочипах от AMD мерцало ещё в оригинале 2010 года Что касается ремастера, то он приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее. С другой стороны, как и оригинал, игра страдает от проблем с алиасингом («лесенками»). В оригинале их пытались сгладить с помощью суперсэмплинга, в ремастере игроки получили возможность включить FXAA в связке с MSAA. Но ни один из методов не помогает убрать их полностью. Даже форсирование разрешения 4K не способно убить все «ступеньки», хотя мой компьютер не смог вытянуть эту игру в таком качестве. В идеале можно было бы внедрить технологию временного сглаживания (TAA), зарекомендовавшую себя как способную убивать любые «лесенки», но, видимо, из-за негатива по поводу «мыльности» третьей Mafia авторы ремастера не решились на такой ход. С Новым годом! Правда, консольщикам повезло меньше. На их платформах игра с трудом выдаёт 30 кадров в секунду и страдает от досадных багов, которые лично мне на ПК почти не встречались. Почти... К сожалению, и я стал свидетелем парочки проблем. Если забавные падающие сквозь текстуры модели ещё туда-сюда, можно разок улыбнуться, то один раз у меня противник застрял внутри двери, и я не мог пройти дальше, пока не убил его, стреляя по конечностям, изредка пробивавшимся сквозь геометрию. Что самое обидное, этот баг в 14 главе появился не сегодня и не вчера. Ему уже 10 лет, и из-за него ещё в 2010 году многие игроки выли от предфинальной главы, так как вместо сбора лёгких 25 тысяч долларов в одной перестрелке они вынуждены были зарабатывать их, грабя магазины и возя угнанные автомобили на свалку по переработке металлолома, получая жалкие 200—400 долларов за вылазку. Казалось бы, у разработчиков было всё, чтобы исправить такие древние баги, но нет. Зато добавили приписку, что это игра для взрослых 2010 года выпуска, в которой поднимаются спорные темы. Утёкшая экранка с пре-альфа-геймплеем Mafia II 2004 года 2K Games сделала прекрасный подарок современным игрокам, познакомив их с классикой 10-летней давности. Игрой, у которой были изъяны и трудный путь разработки, но которая благодаря атмосфере и сюжету запоминалась на долгие годы. Это тот самый шедевр, который прекрасен и без полировки. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. У меня была одна очень робкая надежда на то, что авторы проекта, осознавая, что в данном жанре конкуренция нынче неслабая, постараются удивить геймеров чем-нибудь внезапным. Например — хорошей историей, которая наверняка добавила бы свежую струю в приевшийся «квадратный» сеттинг. Но — не судьба. Нынешнее состояние серии Minecraft — это наглядная демонстрация того, как современные корпорации выдаивают досуха принадлежащие им франшизы. Чем, скажем, был оригинал? Уникальной в своем роде «песочницей», гармонично сочетающей в себе ничем не ограниченное творчество и элементы классических игр на выживание. Ну и еще, конечно, там был выразительный «кубический» стиль, который в народе даже стал в чем-то нарицательным. Владельцы же прав из Microsoft, желая привлечь к серии новую аудиторию, решили забить на то, что сделало оригинальный Minecraft самим собой, прикрутив к совершенно чуждым ему жанрам «кубическое» исполнение. Так на свет появилась совершенно необязательная адвенчура Minecraft: Story Mode и столь же необязательный данжен-кроулер Minecraft Dungeons. Гриндить — это просто Не знаю, почему, но у меня была одна очень робкая надежда на то, что авторы проекта, осознавая, что в данном жанре конкуренция нынче неслабая, постараются удивить геймеров чем-нибудь внезапным. Например — хорошей историей, которая наверняка добавила бы свежую струю в приевшийся «квадратный» сеттинг. Но — не судьба. В самом начале вам рассказывают о том, как однажды какой-то бедный неудачник, нещадно гонимый отовсюду, находит мощный артефакт и превращается в Архизлодеянина. После чего этот злодей моментально устраивает по всему свету нашествие Зла. Как именно его привела к этому кривая дорожка, почему над ним смеялись все окрестные деревни, откуда он набрал к себе в армию целые орды разномастной нечисти — никто не объясняет. Равно как никто даже и не собирается как-то оживить отважных героев, бросивших вызов опустившемуся на весь мир Злу: вот вам безмозглые и безвольные болванчики, вселяйтесь — и на выход. Что сказать, надеяться на что-то иное изначально было глупо, признаю. Лазерная пушка — веский аргумент при групповых переговорах в подземельях. В плане геймплея Minecraft Dungeons сразу же дает понять: одному тут делать нечего. Поскольку как такового отдельного режима «соло» тут просто не предусмотрено — есть только сетевая игра и локальный кооператив. По иронии судьбы в ревью-версии сетевой функционал еще не работал, а потому мне пришлось путешествовать по Верхнему миру в локальной игре в гордом одиночестве. Никаких классов и сложной ролевой системы в Dungeons не существует, все развитие персонажа привязано к собираемому луту и рандому. Сам герой путешествует по просторным, но все-таки линейным уровням, рубит в капусту квадратных мобов, собирает с них редкое снаряжение и пользуется способностями найденных артефактов. Ветераны жанра наверняка тут же назовут с десяток ближайших геймплейных аналогов, однако мне в голову почему-то настойчиво лезет сравнение с перезапущенной в начале двухтысячных The Bard’s Tale — разве что местный герой, в отличие от Барда, не напяливает на себя более продвинутый шмот автоматически. Поскольку все развитие героя, как уже было сказано выше, завязано на снаряжении, каждый выпавший из сундука/противника предмет по максимуму старается отличаться от своих коллег. Другое дело, что в Dungeons все снаряжении героя состоит, по сути, из одного комплекта брони, одного оружия ближнего боя, одного — дальнего и трех артефактов. У каждой вещи есть единый параметр мощи, который в сумме обозначает общую «силу» вашего персонажа. Кроме того, упомянутые комплекты брони, в зависимости от принадлежности к той или иной «касте», наделяют своего владельцы особыми способностями, в то время как каждый вид оружия обладает собственными характером и стилем, с которыми необходимо считаться. Скажем, меч может похвастаться большой скоростью удара, но при этом цифры урона оставляют желать лучшего. Если же взять в руки палаш, то наносимый противнику урон заметно возрастет, да еще и добавится возможность ударять по площади, однако в этом случае о стремительной тактике «ударил-отступил» придется забыть. От обилия спецэффектов на экране в Minecraft Dungeons могут уставать глаза. Да и что на самом деле происходит, понять порой решительно невозможно. Артефакты, в свою очередь, наделяют героя конкретными активными умениями, которые привычно вешаются на цифры на клавиатуре. Например, обычная удочка может пригодиться в бою для того, чтобы притянуть к себе дальнего врага, пучок пшеницы или сладкая косточка призовут на помощь соответствующих животных, ну а Медальон Душ даст возможность поправить здоровье одному из членов отряда в обмен на собранные у противников души. При получении очередного уровня протагонист обзаводится одним дополнительным очком чар, которое можно вложить в «прокачку» снаряжения. У оружия и брони есть от одного до трех слотов умений, куда случайным образом набиваются полезные способности. Можно, например, «научить» броню отправлять противнику полученный урон, меч — замедлять врага в половине случаев на несколько секунд, в то время как лук или арбалет смогут выстреливать за раз дополнительную стрелу с автонаведением. Выбранную способность в слоте впоследствии поменять нельзя — ее можно только три раза улучшить за те же очки чар. Весь лишний и устаревший лут утилизируется на месте в обмен на изумруд — единственную валюту в игре. Кроме того, только в этом случае вам возвращают вложенные в прокачку снаряжения чары. Честной торговли в игре нет — между заданиями вы лишь можете выменять в лагере-хабе собранные монеты на случайный артефакт у торговца или случайный предмет экипировки у кузнеца. Стоит заметить, что-то по-настоящему стоящее в результате такого вот нехитрого бартера получить сложно — лучше уж добывать все необходимое на полях сражений. Даем по шапке пустынному шаману. В правой части экрана, кстати, видна моя боевая лама (sic!). Сам по себе лагерь, кстати, локация хоть и симпатичная, но практически бесполезная. Кроме обмена и выбора следующего задания единственное, чем вы можете там заняться, — попробовать отыскать очередной сундук с небольшим количеством изумруда. Как-либо улучшать лагерь или общаться на его территории с NPC не представляется возможным. Ведь главная и единственная цель Minecraft Dungeons — отправить игрока на бесконечные битвы с мобами. Надо сказать, эта геймплейная упрощенность проекта весьма неоднозначна. С одной стороны, рубить в бесконечную капусту разноцветных кричащих уродцев рано или поздно надоедает — и даже если вы постоянно будете тусить в игре с веселой компанией, всеобщий момент утомления обязательно наступит. Минимальная возможность повлиять на развитие собственного персонажа и большой упор на всеобщий рандом — чаще, понятное дело, раздражают, нежели радуют. Да и среди этих случайных способностей и артефактов нередко встречаются как абсолютно бесполезные, так и временно имбовые (до тех пор, пока не встретитесь с более сильным противником). Геймдизайн случайно сгенерированных уровней нередко хромает. И если вы привыкли к тому, что в каком-нибудь ответвлении, идущем вразрез с «основной» дорогой на уровне, вам обязательно выдадут в награду особо ценный шмот, то в Minecraft Dungeons вам делать решительно нечего. В лучшем случае сундук с лутом вам действительно выдадут, но его содержимое совершенно не оправдает затраченных на поиски усилий. В худшем — вам просто ничего не дадут. Причем второй сценарий в игре срабатывает практически всегда. Соответственно, и исследовать все эти симпатичные (без дураков) квадратные локации нет никакого смысла — знай себе беги по услужливому маркеру по кратчайшему маршруту. С другой стороны, резко критиковать игру все равно не хочется: небольшими сессиями Dungeons заходит просто на ура. Главное — пройти первые две скучнейшие миссии, «подкачать» героя и дождаться более-менее многочисленных волн, вот тогда бороться с супостатами станет заметно интереснее. А в бесконечное одноклеточное рубилово придет даже какой-то элемент тактики, поскольку в бою придется учитывать уже не только особенности собственного снаряжения, но и умения отдельных врагов. «Нажрутся квадратных мухоморов — потом ходят и ноют зеленые по болотам!» Кроме того, некоторый элемент разнообразия вносят и местные боссы, которые действительно могут заставить команду напрячься. Жаль только, что убиваются они все так или иначе обычным прямолинейным закликиванием. В итоге получается такая картина: на протяжении всей игры вы гарантированно проходите один и тот же цикл. Поначалу заруба на уровне вас на какое-то время увлекает, затем накатывают усталость и раздражение от монотонности игрового процесса, но тут на вас вываливают выводок новых врагов или дают попользоваться вещицей с новой способностью — и вот вы снова увлечены на небольшой промежуток времени. И так до победного конца. Который, кстати, наступает неожиданно быстро — игру запросто можно пробежать буквально за несколько вечеров. На что авторы в ответ дразнят грядущими DLC с новыми территориями. К музыке, звукам и картинке игры придираться не хочется — все достаточно симпатично и аутентично. Отмечу только, что в Dungeons, несмотря на явный прицел на более молодую аудиторию, наблюдается на удивление мрачная и кое-где даже пугающая атмосфера. Для полного комплекта не хватает разве что кровищи. Minecraft Dungeons не может предложить пользователям ничего нового. Более того, если убрать слово «Minecraft» из названия — не поменяется ровным счетом ничего, игра не станет от этого хуже или лучше. Очевидно, что его присутствие в заголовке преследует одну цель — продать проект тем, кто в свое время подсел на оригинал. То же самое можно сказать и про фирменный «кубический» дизайн. В целом же эту игру можно порекомендовать тем, кому — внезапно! — не хватило существующих на рынке продвинутых данжен-кроулеров. Ну и еще тем, кто без ума от этого самого фирменного «кубического» дизайна. Все остальные спокойно проходят мимо. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. Signs of the Sojourner не экономическая игра и не симулятор управленца. Практически всё, чем предстоит заниматься, это разговоры. Вопреки сложившемуся представлению о диалоговых играх, она обходится без выбора фраз, проверок навыков и тому подобного. Сюжет начинается с воспоминания из детства, когда мать учит решать конфликт. Теперь она мертва, персонаж вынужден занять её место в торговом караване. Если дело не заспорится, то захиреет и унаследованный магазинчик, и сам городишко, добывать же добро придётся не перепродажей, а налаживая связи там и тут. Signs of the Sojourner не экономическая игра и не симулятор управленца. Практически всё, чем предстоит заниматься, это разговоры. Вопреки сложившемуся представлению о диалоговых играх, она обходится без выбора фраз, проверок навыков и тому подобного. Есть только абстракция общения в виде коллекционной карточной игры, причём не в ущерб качеству, сохраняя сложность поиска взаимопонимания, ощущение тяжело дающихся побед. Правила просты. Есть до пяти слотов в ряд, заполняющихся героем и собеседником сопоставлением символов. Ромбик к ромбику, квадратик к квадратику… почти домино. Чаще всего идут карты с одним символом на краю, но бывают и с двумя, и с тремя, то есть более универсальные. Плюс две уникальные — одна копирует предшественницу, другая не стыкуется ни с чем — и кучка модификаторов вроде возможности взглянуть на карты собеседника, применить две свои в ряд или заставить сделать то же оппонента, заготовить дополнительную карту, заменить все в руке и кое-чего ещё. Если собеседник расположен к вам, излишне доверчив или просто отвлечён чем-то важным, длина цепочки сокращается Собеседники не ставят палки в колёса, обе стороны лишь подстраиваются под течение диалога. В каждом своё количество раундов и прав на ошибку — когда любой из сторон не удаётся подобрать карту в масть. Раунд начинается с фразы собеседника. Если удастся выстроить цепочку, будет такое же однострочное развитие; получается череда комментариев, обусловленных лишь ситуацией и уже сложившимися отношениями. Повлиять на её ход нельзя никак, только применять карты невпопад. Проигрывать споры можно, это неизбежно. Не узнаете о существовании ещё одного поселения или пути к уже известному, о грядущем событии вроде ярмарки или соревнования рыболовов, чего-то о матери героя или не получите товар. Но больней всего бьёт сам факт недопонимания — так и хочется подобрать ключик ко всем персонажам. А это невозможно. Мир представлен несколькими поселениями, и чем дальше они друг от друга географически, тем больше пропасть в мышлении местных жителей, то есть всё менее похожие наборы из символов, которые предстоит сопоставлять. Так вот, колода героя небольшая, и в руку вмещается всего пять карт — пространства для манёвров мало. Собрать такой «опыт», чтобы не то что свободно говорить, но хоть как-то изъясняться со всеми сразу, не получится, да ещё и навязывается постоянная ротация карт. В итоге герой или затачивается под конкретные маршруты, чтобы его отлично понимали в нескольких деревнях, или балансирует на грани, расширяя выбор направлений движения, и даже имеет все шансы потерять общий язык с жителями родного городка — дорога меняет людей. Гонять по миру можно наугад, выполняя поручения или ища сведения о матери и её кулоне А ещё эта чёртова Усталость. Она копится от времени в пути, представляясь той самой ни с чем не совместимой картой. Если не повезёт, это верный способ провалить сразу две попытки общения за раз. Приехать через полмира к городу, в который из-за неудачи в диалоге даже не пустят, параллельно устав как собака, чрезвычайно расстраивает. Домой возвращаешься измочаленный, без заказанных товаров или вовсе без выручки и бездарно потратив один из всего-то пяти сюжетных выездов в мир (один из которых обучающий, а ещё один окажется бесполезным ввиду «всемирного» события). Конечно, так добавляются азарт от попытки безопасно сбросить карты Усталости — спасибо защищённому состоянию цепочки из одинаковых символов — и особая радость от случайной встречи с пёсиком, ещё одним способом сбросить стресс. Но всё же наравне со скоротечностью истории в её текущем виде Усталость становится главным недостатком. Тем не менее SotS прекрасна: минималистичная, но в то же время уютная, добрая, не оторванная от реальности. Каждый персонаж запомнится, каждая победа или поражение воспримутся близко к сердцу. Сам мирок, на детализации которого и вовсе не останавливаются, — сродни хабу из Shadowrun: Dragonfall, где на сравнительно небольшой локации сосредоточилось всё самое родное и ценное. Несмотря на абстрактность процесса, общение в SotS не уступает проектам с большей наглядностью или управляемостью и с текстом, то и дело разливающимся на десятки фраз, а то и страниц. Не самая удачная поездка, всего три товара. Зато через секунду расскажут, кто их купил, — бесполезно, но необъяснимо приятно Судя по достижениям, SotS рассчитана на множественные забеги, но для меня дико перепроходить сюжетную игру. Или проживаешь историю, или, раз за разом её повторяя, перестаёшь воспринимать серьёзно — потому-то ею и не обременены те же «рогалики», от которых в SotS едва контролируемые попытки угадать очерёдность посещения городов ради получения нужной информации, порой спонтанное перемещение ключевых персонажей между поселениями и анти-save/load предосторожность в организации сохранений. Уж если не повезло, так не повезло, что бы там ни стояло на кону. При этом нет никакой Игры+ или свободной игры, всего два вида случайных событий. Откровенно непонятно, что помешало сделать хотя бы десять выездов вместо пяти: только-только вник, начал строить планы, стратегии, раскрывать персонажей — и здравствуйте, титры. Игра финансировалась на Indiegogo, да недофинансировалась, а ведь кампания затевалась как раз таки ради расширения сюжета; и процесс, и арт всё те же, что и тогда. Не знаю, сколько баллов сбавлять за такую-то скоротечность в остальном сильного проекта. Пусть каждый применит свой штраф сам. Остаётся надеяться, что игру заметят и что студия насобирает хотя бы те деньги, в которые целилась изначально. Тогда SotS расширится, став полноценной игрой, а не введением в игру. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. Если пришли за мнением эксперта в области Streets of Rage, то вы не по адресу, хоть я с горем пополам и выдерживаю сложность «Маньяк». Если пришли за мнением эксперта в области Streets of Rage, то вы не по адресу, хоть я с горем пополам и выдерживаю сложность «Маньяк». Да и что тут знать, процесс односложный. С пониманием сюжета проблем также не возникнет, он уровня любого из выпусков «Черепашек-ниндзя»: «На улицах неспокойно, а значит, старым и новым персонажам пора мутузить всех подряд». Четверо героев доступны сразу, ещё один открывается по сюжету, а пиксельные инкарнации из прошлых игр — после набивания достаточного количества очков. Персонажи в чём-то уникальны, но речь не про наборы приёмов. У всех не-бонусных героев лишь быстрая атака, сильная и очень сильная, а если не зажимать стик в сторону, последняя превращается в защитный приём (причём столь малая разница в командах становится причиной половины смертей). Ещё можно подпрыгнуть для удара в воздухе, ухватиться за противника. Набрав достаточно очков, выполнить суперудар, метнуть предмет… вот и всё. Этого мало, отчаянно мало. За более чем 20 лет, прошедших с релиза SoR3, вышли более комплексные проекты, разбаловавшись которыми, в SoR4 постоянно водишь стиком в надежде повлиять на тип атак или выполнить иную их комбинацию, более подходящую здесь и сейчас. Но чего нет, того нет. Возвращаясь в старые миссии, не блеснуть чем-то новым: что в первых локациях, что в последних одни и те же тактики, сосредоточенные на смещении персонажа по вертикали, приближении к цели не строго спереди да прерывании невовремя начатых комбо единственно возможным путём. Почти все типы врагов и их приёмы перекочевали из прошлых частей Так вот, персонажи. Меняя их между миссиями, разницы почти не видишь. Кто-то быстрее, кто-то медленнее; кажется, вопрос картинки и не более того. Но смена после нескольких миссий подряд воспринимается иначе, комбинация по отдельности незначительных изменений (сильней отбрасывает при ударе, покрывает немного другую область суперприёмом, чуть дальше достаёт ногой) существенно влияет на стиль прохождения. Вся SoR4 об этом: наивысший рейтинг не получить, «всего лишь» эффективно раскидывая врагов или сохраняя запасные жизни, — придётся окунуться в метагейм, заучить, что где лежит, кто и в каких количествах выпрыгивает, как в конкретной стычке сгруппировать противников, чтобы не потратить несколько секунд обычных атак, а провести всего один правильный удар. Соответственно, миссий не много — 12. После прохождения сюжета милости просим если не в режим файтинга, то переигрывать всё то же самое на наивысший рейтинг. У меня не получается, не хватает контроля над персонажем. Не понятно, как защититься от двух несинхронно начатых врагами ударов, если времени (и часто жизней, так как усиленные приёмы расходуют HP, с возможностью столько же и восстановить) хватает на блок только одного из них. Как наверняка избежать ситуации, когда по занятому первым рядом противников герою безнаказанно бьют палкой из второго ряда? Как получить выгоду от силового захвата, если в большинстве случаев он него только вред? Есть и субъективная преграда: я слишком очеловечиваю героев. Они-то могут атаковать без задержек, а я всё выжидаю секунды, давая перевести дух. Или по тем же причинам оставляю усиленные приёмы на крайний случай, а это неправильно. Достаточно сравнить мои десятки тысяч очков за миссию с парой миллиардов у игроков в топ-3. «БА-БАХ!» А вот на оптимальной сложности всё прекрасно, просто найдите ту, где миссия проходится за попытки две-три. Процесс выйдет увлекательный и в меру напряжённый. К тому же SoR4 с этими её сочными красками, эффектными атаками, сошедшими со страниц комиксов локациями уж очень красива, её стиль покорил меня с самых первых показов игры. Жаль только, нет более регулярного, чем последний удар по боссу или суперудар, триггера slo-mo, — фреймы большинства анимаций остаётся рассматривать на скриншотах. При том что во время схватки совсем не до того, чтоб их снимать. Купил и не жалею, но сюжета очень мало, а повторно проходить ради оценок — не совсем по мне. И всё же притягательно, за столь короткое время устанавливал уже трижды. Прошёл и удалил; выбрал скриншоты — снова загорелся. Попыхтел на «Маньяке», удалил… Теперь прохожу опять. Картинка, подача, отсылки к предыдущим частям и ко времени «настоящих героев боевиков» в духе, но без абсурда Kung Fury располагают. Образцовый перезапуск, осталось дождаться хоть каких-то DLC. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. Наши постоянные читатели знают, насколько непросты мои отношения с серией X-COM. Первые три части нежно любимы мною и как заядлым фанатом серии, и как журналистом. А вот перезапуск от Firaxis Games первый во мне люто ненавидит, в то время как второй признает, что в нем есть немало хорошего — с поправкой на современность. Отсюда и соответствующие нестыдные оценки. Наши постоянные читатели знают, насколько непросты мои отношения с серией X-COM. Первые три части нежно любимы мною и как заядлым фанатом серии, и как журналистом. А вот перезапуск от Firaxis Games первый во мне люто ненавидит, в то время как второй признает, что в нем есть немало хорошего — с поправкой на современность. Отсюда и соответствующие нестыдные оценки. Однако со свежевыпущенным Chimera Squad ситуация изменилась. В кои-то веки фанатизм и, если так можно выразиться, профессионализм оказались в целом на одной стороне. XCOM: Y.M.C.A. Apocalypse События игры стартуют спустя пять лет после окончания XCOM 2. Одноименная подпольная организация смогла дать бой инопланетным захватчикам и выдворить их с планеты обратно в космос. После этого на разоренной Земле остались не только экономические, экологические, политические и прочие проблемы, но и целая свора межзвездных иммигрантов и их гибридов, что повлекло за собой соответствующие беспорядки. И даже когда ситуация более-менее стабилизировалась, все эти разноцветные сборища наотрез отказываются мирно сосуществовать, плодя недовольство, криминал и сбиваясь в мощные преступные синдикаты. Игроку предлагается возглавить тот самый Chimera Squad — элитную организацию по поддержанию правопорядка, в состав которой входят представители различных меньшинств национальностей и рас на базе XCOM. Местный City-17 Город-31 как раз остро нуждается в стальной руке правосудия: он только что лишился женщины-мэра, да еще и обычная полиция не способна обеспечить безопасность граждан, чем решили воспользоваться различные злодеи и мутные группировки. Вскоре после выхода проекта в сети стало появляться множество шуток и саркастичным мемов насчет того, что сюжет новоиспеченного XCOM как будто намеренно понабирал в себя все самые смачные социальные направления. Как мы все знаем, юмору свойственны гипертрофированность и абсурд, однако в случае с Chimera Squad он оказался недалек от истины. Игровые история, персонажи, сам сеттинг буквально пропитаны боязнью авторов кого-либо обидеть — ну, разве что окромя белых мужчин. Поэтому будьте готовы к тому, что местные женщины — все как одна сильные, высокоморальные и независимые личности, занимающие высокие посты и мечтающие о равноправии и глобальной справедливости. Сам отряд, как можно догадаться, пестрит всеми цветами радуги и состоит из мужественных гордых и непокоренных представителей™ различных рас. Белого же мужчину стандартной наружности в XCOM: Chimera Squad встретить так же сложно, как и привидение. Создается впечатление, что последние представители белолицего homine сбежали под крыло обозначенной в заголовке организации, но и там чаще предстают лишь в качестве смиренных мальчиков для битья, терпя шутки и оскорбления ото всех подряд. Уж не знаю, кто как, а я смертельно устал от этих убогих комиксов в стратегических играх. Верните уже нормальные ролики! Если же абстрагироваться от этой кислотной пестроты и посмотреть на историю максимально объективно, то в глобальном плане сюжет в новом XCOM ничем особенным похвастаться не может. Перед нами классическая история о том, как одно небольшое спецзадание в итоге выливается в раскрытие очередного мирового заговора. Местами следить за развитием событий интересно, местами нет. Вишенкой на торте служит тотально слитая концовка игры, которая наверняка разочарует тех, кто ожидал от творения Firaxis Games чего-то по-настоящему внезапного и эпичного. С другой стороны, взаимоотношения внутри отряда, характеры персонажей и их образы получились неплохими. Основные действующие лица проработаны вполне хорошо, они обожают комментировать происходящие события и даже иногда забавно шутят. Местечковые СМИ неплохо подогревают атмосферу своими короткими репортажами между миссиями, приводя точки зрения различных сторон и освещая интересные события, остающиеся за кадром. По сути, именно здешние диалоги и харизма некоторых героев являются одним из тех главных и немногочисленных факторов, что могут заставить пройти игру до конца и сделать это не без удовольствия. Однако я уверен, что немалая доля геймеров забросит прохождение проекта где-нибудь на середине. А все из-за геймплея. Общая концепция Chimera Squad сильно напоминает амбициозный, но финансово неудачный X-COM: Apocalypse, который в середине 90-х разрабатывали авторы оригинальной игры. Тот же акцент на один-единственный город, та же невиновность бывших злодеев, та же попытка усидеть на различных стульях, заключающаяся в необходимости постоянно угождать разномастным организациям/районам. Однако если братья Голлоп в свое время собирались усложнить и действительно усовершенствовать собственное детище, чему помешала спешка со стороны издателя, то Firaxis Games, кажется, напротив, намеренно постаралась или все испортить, или выкатить на первый план не совсем удачные элементы из прошлых игр. Chimera Squad смотрит на тебя как на не-толеранта. Дело в том, что вместо привычных эпика и масштаба данный XCOM делает большую ставку на локальные разборки. 90% игрового времени занимают сражения на мизерных картах, появляетесь на которых вы почти всегда одинаково. Помните раздражающую читерную способность врагов в предыдущих двух частях разбегаться по укрытиям в случае обнаружения? Так вот, гении из Firaxis Games спроецировали эту фишку на игрока. Теперь именно юниты пользователя имеют возможность ворваться на локацию, пострелять увиденных врагов, а затем нырнуть в ближайшее укрытие. Причем последнее проконтролировать никак не дают, и члены отряда порой не стесняются занимать самые невыгодные и попросту опасные для себя места на карте — в том числе лицом к лицу с врагом. Перед началом операции вам необходимо выбрать, с какой стороны заходить на объект. У каждой из них есть свои сильные и слабые стороны, которые каждый раз генерируются случайно. При этом провести предварительную разведку тут никто даже не пытается, а потому каждый бой в Chimera Squad начинается натурально вслепую. Учитывая тот факт, что в элитном отряде вроде как должны быть профессионалы своего дела, а также прожженные ветераны диверсионной войны, выглядит такой цирк с фейерверками необычайно глупо. Дальнейшая «тактика» проста: отстреливаем самых агрессивных врагов, способных дать отпор, сами получаем люлей, смотрим, как наши подопечные разбегаются в разные стороны, а затем… Начинается та самая примитивная стратегическая игра в духе обоих перезапусков, со всеми этими одним/двумя действиями на ход, невозможностью сесть вне укрытия, отсутствием честного расчета каждого выстрела и прочими радостями жизни. Только теперь еще и с принятием того, что глобальную разрушаемость из игры попросту вырезали, и стены всех домов отныне выдерживают и взрывы, и прямые попадания из энергетического оружия. А еще разработчики запретили терять кого-либо из членов отряда — любая их смерть автоматически приводит к гамоверу. Ух ты! В упор — и попала! Честно говоря, глядя на местный тактический геймплей, где-то внутри меня торжествует тот самый фанат. Во-первых, потому что Firaxis Games, сделав сильный акцент на свою примитивную тактику, в итоге наглядно показала ее общую профнепригодность и ворох врожденных пороков, среди которых и непростительно большая роль его величества Рандома, и слишком ограниченное число возможностей, и преобладание глупого «мяса» вместо необходимости тщательно обдумывать каждый свой шаг. Плюс ко всему в Chimera Squad авторы местами слишком уж переборщили с такой беспомощной для любой игры вещью, как бесконечный респаун врагов, из-за чего некоторые части миссий становятся попросту непроходимыми. Сами задания, кстати, чаще всего состоят из нескольких раундов, каждый из которых включает в себя конкретную задачу и необходимость проводить режим штурма по новой. Я гарантирую: под конец игры вам лично захочется передушить имеющихся оперативников, в тысячный раз наблюдая за их одинаковым проникновением на вражескую территорию. Кстати, вместо полноценного хода всей команды разработчики внедрили в игру систему очередности бойцов. Повлияло ли это как-то на впечатления от игрового процесса? В общем-то, нет, те же яйца, только в профиль. Вторым поводом для торжества является то, что в Chimera Squad серия окончательно растеряла все намеки на возможную серьезность. И если в первом XCOM еще сохранялись какие-то элементы «взрослой игры», а во втором, при всей его раздутой карикатурности, хотя бы оставалось вменяемое повествование, то последний сразу заявляет о том, что он — самая что ни на есть яркая и глупая супергероика, упор в которой сделан на яркие личности героев и их уникальные суперспособности. Справедливости ради, развитие членов отряда — это одно из немногих светлых пятен в геймплее данной игры. Их рост и новые фишки разбавляют монотонный и безвкусный игровой процесс, внося в него хоть какой-то эффект новизны и, не побоюсь этого слова, восторга. Правда, здесь тоже не обошлось без косяков: примерно половина доступных навыков совершенно бесполезны, а оставшаяся часть либо имеет нормальную ценность, либо вообще является бесстыжей имбой. Самое смешное, что вы никогда не знаете, кем станет тот или иной персонаж, когда подрастет в звании, поскольку до поры до времени его навыки скрыты от посторонних глаз. Но я уже говорил о том, как в Chimera Squad обстоят дела с разведкой и планированием. Как и всегда, угодить всем в игре невозможно, помочь можно только одним. Но в Chimera Squad это хотя бы немного оправдывается сюжетом. Стратегическая часть нового XCOM была упразднена, однако это, пожалуй, единственный элемент игры, который почти не хочется ругать. Да и то во многом потому что он сильно напоминает не слишком удачного клона под названием Phantom Doctrine. Между миссиями вы не только занимаетесь прокачкой оперативников и распределением снаряжения, но и отправляете свободных агентов на внештатные задания, закупаете различные полезные устройства, проводите исследования, совершенствуете экипировку, обмениваете ресурсы на технику с Черного рынка, лечите раненых. Кроме того, на местной карте нужно распределять полевые отряды по особо нестабильным регионам — это такой занятный и своеобразный аналог спутников и глобуса из первого XCOM. И все эти хлопоты по хозяйству не раздражают, напротив — именно в такие моменты чувствуешь развитие собственной организации и искренне пытаешься сделать ее еще сильнее. Честное слово, сидеть в оперативном штабе в Chimera Squad и заниматься организационными вопросами во сто крат интересней, чем участвовать в приедающихся зачистках. Тем обиднее, что общее время пребывания в нем ничтожно, в отличие от так называемой «тактики». Ах да. Те, кто жаловался на тикающий таймер в XCOM 2, учтите: тут он тоже есть, равно как и миссии на время. Другое дело, что разработчики остепенились и теперь не гонят пользователя почем зря. Что ж, и на том спасибо. С технической стороны проект неоднозначен. На одной чаше весов находятся неплохая картинка и музыка, на другой — ворох мелких ошибок и паталогическая любовь игры к полному игнорированию элементов окружения как во время режима стрельбы, так и во время движения персонажей. XCOM: Chimera Squad гарантированно понравится разве что тем, кому не хватило примитивных сражений с пришельцами из двух предыдущих игр. Ну, либо тем, кому нравятся полицейские и фантастические сериалы с упором на взаимодействие персонажей. Всем прочим лучше обратить свой взор на недавнюю Gears Tactics, Phoenix Point или еще раз перепройти XCOM 2 вместе с аддоном. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. На самом деле, народу в мире игры стало не так уж много. Тем более народу осмысленного. Большая часть новых NPC — это рандомно появляющиеся то тут, то там торговцы или просто неигровые персонажи, которые говорят одни и те же фразы, типа: «Иди своей дорогой, сталкер». А вы помните, как полтора года тому назад вышел Fallout 76? После впечатляющего финансового успеха Fallout 4 казалось, что вот она, золотая жила для Bethesda. Но что-то пошло не так, и мы получили невероятно скучную игру, где была одна относительно большая, но пустая карта, на которой предлагалось убивать респаунящихся монстров, искать сидящих в разных позах скелетов, собирать хлам и строить поселения. Правда, последнее омрачалось тем, что иногда после загрузки игры могло выйти так, что все наши постройки оставались на предыдущем сервере, а на новый не переносились. Так что приходилось строить заново. А вот зачем, неизвестно до сих пор. Западная Вирджиния не резиновая Это был полный провал. Тотальный. Абсолютный. Невозможный. Но у любого продукта найдётся своя аудитория. И у Fallout 76 тоже выросла своя фанатская база, которая всё это время отчаянно играла в свою «прелесть», не обращая внимания на мир вокруг. Новости об очередном событии на серверах творения Bethesda Austin генерировались постоянно: то кого-нибудь забанят за то, что он сообщил разработчикам о найденных багах, то кто-то откроет там свой рынок, то в мире игры случится дефицит туалетной бумаги, то анонсируют «королевскую битву» в игре, чей сетевой код можно назвать одним из худших на рынке. Так что появление большого аддона Wastelanders не было чем-то неожиданным. Сразу по выходе из Убежища 76 нас встречает постер, приглашающий на хутор с новыми персонажами По описанию в этом аддоне должны были добавить всё то, что на самом деле должно было быть ещё на релизе: NPC, сюжетные квесты, фракции, репутацию и т. п. В общем, всё то, что обычно называется ролевой игрой в серии Fallout. Хотя надежд было немного. Ведь сам костяк F76 был куда более куцым, чем даже Fallout 4, который получил в своё время не меньшую критику за урезание ролевой составляющей в пользу «выживалки» с постройкой баз для своих симов. Чего только стоил отказ от системы S.P.E.C.I.A.L. в пользу набора рандомных карточек, которые, как какие-нибудь лутбоксы, выпадают каждый уровень, и никогда не знаешь, что игра тебе предложит для прокачки персонажа в следующий раз. Классический юмор мира Fallout. Банда называется «Свободные радикалы». Ну вы поняли, да? Через год после нашего выпуска из Убежища 76 в предгорье Аппалачей вернулись люди. Кто-то пустил слух, что где-то тут закопано сокровище, и мир охватила «золотая лихорадка». Все захотели стать богатыми. Понаехали в Западную Вирджинию как случайные поселенцы, так и рейдеры, сбежавшие из «Безумного Макса». Очевидно, что более ни о каком мирном сосуществовании речи быть не могло. Параллельно с этим выяснилось, что та самая Наблюдатель, чьи записки мы собирали весь оригинальный Fallout 76, оказывается, не умерла, а просто свалила из Западной Вирджинии и теперь вернулась. Ну а игрок вклинивается в поиски сокровища, параллельно выбирая, к какой из двух фракций присоединиться: к простым работягам из Опоры или к кровожадным однобоким злодеям рейдерам из Кратера. Диалоги озвучены неплохо, но почему после завершения монолога нужно ждать пять секунд, чтобы выбрать следующую реплику? Звучит простенько, но после пустого и очищенного от неигровых персонажей мира оригинала ощущается как глоток свежего воздуха. Надо сказать, что в игре эти две сюжетные линии чётко разделены левелкапом. История с поиском сокровищ рассчитана на новичков мира F76; игрока вводят в эту тему прямо на выходе из Убежища, где его встречают две девушки, которым сказали, что сокровище закопали внутри него. В то время как сюжетная линия Наблюдателя требует наличия у игрока 20 уровня и частичного прохождения псевдосюжета из оригинального Fallout 76. Да, того самого сюжета, где мы бегаем по миру в поисках выживших, а вместо них находим скелеты с записками. Теперь это выглядит немного странно, так как местами появились NPC, которые, конечно же, не имеют никаких строк диалогов, но имитируют наличие жизни. А обещанная диалоговая система с выборами реплик и влиянием скиллов, как в Fallout 3, при ближайшем рассмотрении выглядит жалко. Проверки навыков привязаны к местной ущербной ролевой системе с карточками, а особых вариантов в продвижении по сюжету не ахти как много. Графику слегка улучшили, но местами игра до сих пор выглядит позорно На самом деле, народу в мире игры стало не так уж много. Тем более народу осмысленного. Большая часть новых NPC — это рандомно появляющиеся то тут, то там торговцы или просто неигровые персонажи, которые говорят одни и те же фразы, типа: «Иди своей дорогой, сталкер». Персонажей с диалогами маловато, да и сюжетная линия (как минимум та, что связана с поиском сокровищ) довольно короткая. Линия Наблюдателя тоже вроде не очень длинная, но левелкап не даёт мне удостовериться в том, о чём написали, наверное, уже все фанаты этой игры. Также в игре есть сайд-линии напарников. В принципе, на уровне линий напарников из Fallout 4. То есть ничего выдающегося, но это лучше, чем ничего. Нашлось место и роботу, имеющему романтичные отношения с человеком Напарники тоже защищают наш лагерь C.A.M.P. (Л.А.Г.Е.Р.Ь.) от захватчиков. Ведь, как и в оригинале, другие игроки по-прежнему могут захватывать наши верстаки и немножко наших ресурсов. По-прежнему непонятно, зачем этим заниматься, ведь в игре этих верстаков, кроватей и ящиков и так понаставлено на каждом углу разработчиками, а потраченные на постройку нового домика ресурсы могут вылететь в трубу просто потому, что проблема потери построек после перезагрузки игры никуда не делась. Помимо прочего с напарниками можно завести романтические отношения. Официальный трейлер Зато сам мир сильно разнообразили случайные встречи. Официально указано наличие около 40 новых случайных событий. Некоторые из них, типа пересечения с очередным торговцем или солдатом, приедаются довольно быстро, но бывают и необычные. Например, странная труба посреди поля, из которой можно вдохнуть пар и улететь. Или куча религиозных сектантов, совершивших коллективное самоубийство. Также появились новые онлайновые события, при этом никуда не делись старые. Ну и не забываем про стандартный набор любых дополнений в виде новых пушек, шмоток и просто каких-то косметических предметов. Да, аддон Wastelanders действительно улучшает игру. Но нужно понимать: оригинал был настолько плох, что на его фоне любые изменения к лучшему будут казаться откровением. Не будем заниматься самообманом. Даже со всеми патчами и обновлениями Fallout 76 не достигает хотя бы уровня Fallout 4. А ведь это само по себе крайне невысокая планка. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Анонс Gears Tactics я в свое время пропустил, посчитав, что речь идет о какой-то наскоро сделанной поделке для тех, кто хочет скоротать время до выхода полноценной шестой части. Когда же ее авторы начали всерьез заявлять о том, что их детище — это полноценный и достаточно важный проект для серии, я вновь не поверил в успех такой затеи. И снова ошибся. Я, как поклонник серии X-Com, когда-то скептически относился к идее Microsoft и Ensemble Studios сделать из шутерной серии Halo стратегию в реальном времени. Да еще, к тому же, ориентированную на консоли. В памяти еще оставался горький привкус разочарования, когда под знакомым и любимым брендом тебе подсовывали что-то совсем незнакомое и при этом неудобоваримое. А ведь когда-то я, напротив, хорошо относился к идее взглянуть на любимую серию под иным углом — дух захватывала мысль вновь вернуться в знакомую вселенную, но уже в виде чего-то совершенно иного. Итоговый успех Halo Wars не только утер нос мне и прочим скептикам, но и наглядно доказал, что при наличии большого бюджета, времени и команды из талантливых людей мечты порой все-таки могут перерасти в реальность. Анонс Gears Tactics я в свое время пропустил, посчитав, что речь идет о какой-то наскоро сделанной поделке для тех, кто хочет скоротать время до выхода полноценной шестой части. Когда же ее авторы начали всерьез заявлять о том, что их детище — это полноценный и достаточно важный проект для серии, я вновь не поверил в успех такой затеи. И снова ошибся. Безумный Диаз Действие Gears Tactics происходит за 12 лет до событий первой Gears of War. Война с Саранчой (или Локустами, если угодно) длится уже целый год. Устав от череды поражений, Коалиция Объединенных Государств планеты Сера принимает решение уничтожить многочисленного врага при помощи орбитального спутника. Вот так игра представляет вам новых противников и кратко рассказывает об их способностях. В центре истории оказывается Гейб Диаз, отец Кейт из Gears of War за номером 4 и 5. Его вместе с загадочным стариком Сидом Редберном отправляют на совершенно дурацкое задание по поиску каких-то важных документов в разрушенный город, который вскоре оказывается уничтожен при помощи Молота Зари. Чудом оставшийся в живых Гейб, и до того не пылавшей особой любовью к КОГ, хочет было окончательно послать все к чертям, однако когда ему сообщают, что его итоговой миссией является уничтожение самого Укона — главаря Саранчи — он, стиснув зубы, соглашается и отправляется в путь по выжженной поверхности в поисках тех, кто отправится с ним на столь самоубийственное задание. Несмотря на масштабную смену формата, студиям The Coalition и Splash Damage удалось перенести в Tactics полноценный сюжет, атмосферу и, если можно так выразиться, главный настрой из «основной» серии. С самого начала и до финальных титров на экране разворачивается все тот же мрачный, по-дурацки пафосный фантастический эпос о противостоянии людей и наседающей из-под земли орды Саранчи. Постановка — на должном высоком уровне. И даже грубоватый армейский юмор, который стал особенно заметен в номерных частях от The Coalition, тут оказался к месту. История, как и положено Gears of War, лишена какого-то сложного философского дна и внезапных «вотэтоповоротов», что совершенно не мешает следить за ней и получать удовольствие как от просмотра качественно скроенного и дорогого блокбастера. Персонажи хоть и полны типичных штампов, но не вызывают отторжения, они раскрыты ровно настолько, насколько нужно в подобной ситуации. Угадайте, чего не хватает уважающей себя стратегии в 2020 году? Конечно же, лутбоксов со случайным содержимым! Правда, в пресс-версии покупать их нельзя, они выдаются только за выполнение заданий и нахождение специальных ящиков на уровнях. Единственная претензия по сюжету — его нестабильность. В самом начале авторы как можно быстрее пытаются выпихнуть нас на поле боя и подают информацию о мире и его героях совсем уж рваными кусками. А потом и вовсе не стесняются крутить достаточно длинные ролики там, где совсем этого не ожидаешь, и пропускают, казалось бы, важные сюжетные события без полноценного освещения. Наверняка сказывается отсутствие нужного опыта при работе со стратегиями, поскольку в экшн-частях сериала от The Coalition настолько сильных неровностей по части сюжета как-то не наблюдалось. Особое удовольствие от знакомства с игрой, конечно, испытают фанаты оригинальной трилогии — все знакомые элементы и образы были перенесены из шутерной перспективы на исконно стратегический вид сверху очень аккуратно и со всеми должными почестями. Так же, как это было в свое время в Halo Wars. Миниатюрные милахи Твари, Трутни с Хаммерберстами и Бумеры со всенепременными «Бумшотами» прекрасно себя чувствуют на рельсах из иных геймплейных механик. Даже фирменные геймплейные фишки серии — необходимость всаживать в рядового врага по две-три обоймы, авторегенерация и подрыв земляных нор при помощи гранат, не выглядят чужеродными и отлично вписываются в игровой процесс. Брутальное же добивание врагов и адаптированная система ближнего боя по-прежнему являются очень важными элементами геймплея. В целом Gears Tactics не изобретает заново жанр стратегических игр и использует в качестве основы примитивную тактику уровня перезапущенного XCOM, подглядев несколько нюансов у его конкурентов и переработав кое-что под собственные нужды. Например, у персонажей нет четко фиксированных двух очков действий, которые можно потратить или на передвижение/взаимодействие с окружающей средой, или на выстрел/бросок гранаты/использование умений. Каждый боец может выполнить столько действий и сделать столько выстрелов, сколько ему позволяет счетчик очков — чаще всего их выдается три, однако это число можно увеличить при помощи специальных умений и снаряжения. То есть да, отныне вы можете стрелять по три-четыре и даже больше раз за ход, если это позволяют сделать магазин оружия и, конечно, количество оставшихся очков действий. Местная система кастомизации мне чем-то напомнила кастрированный Warhammer. Не знаю, почему. Интересно, что это же правило работает и для режима Overwatch (поля видимости в котором явно были подсмотрены у прошлогоднего Phoenix Point), где набегающих врагов можно выносить в их же ход буквально пачками. Система баллистики у Gears Tactics гибридная: с одной стороны, игра по-прежнему не видит разницы между одним выстрелом и длинной очередью, отдавая все на откуп процентам и невидимым кубикам с их «попал-не попал-слегка задел», с другой же — она в курсе, что такое «дружественный огонь», а значит, если на линии огня окажется кто-то из ваших бойцов, ему совершенно точно будет несладко. Ну и да, будьте готовы к промахам в упор при 80-процентной вероятности попадания. Куда же в наше время без этого. Отдельную благодарность хочу высказать разработчикам за реализацию класса Снайпер: в отличие от большинства современных тактических проектов, снайпер в Gears Tactics — это не просто солдат со слегка увеличенной дальностью стрельбы, но на самом деле очень сильный и дальнобойный боец, способный выкашивать практически всех видимых врагов на карте. Особой эффективностью также обладают гранаты и гранатометы (последние можно даже поднимать с тел убиенных Бумеров) — с их помощью вы легко можете уничтожать врагов десятками КАЖДЫЙ ваш ход. Не стоит, впрочем, думать, что противники в Gears Tactics — это сплошное пушечное мясо. Каждый тип врага, как и во всей основной серии, обладает собственными характером, тактикой и уникальными способностями, которые необходимо учитывать. А еще супостаты в курсе тактических нюансов и не стесняются использовать их себе на пользу. Они с удовольствием занимают выгодные позиции, эффективно используют свой арсенал и просто обожают окружать ослабевших членов отряда игрока и брать его в натуральные клещи. Честно говоря, это первая игра на моей памяти, где ИИ настолько хитро и умело использует режим наблюдения, нередко ставя игрока в безвыходное положение. Снимаю шляпу. Вот вам типичный пример. По привычке я держал всех бойцов отряда рядом друг с другом, чем и воспользовался ИИ, грамотно накрыв моих солдат зонами видимости. Кто-то из них обязательно получит несколько пуль на этом ходу. Иногда, правда, создается стойкое впечатление, что местному кремниевому гению разработчики, испугавшись оттолкнуть часть аудитории завышенной сложностью, намерено ставят палки в колеса и заставляют тупить — настолько резким и неправдоподобным выглядит его местами странное поведение после череды жарких и по-хорошему непростых сражений. В целом база из примитивной тактики XCOM оказалась для Gears Tactics как нельзя кстати. Игра, как и свои коллеги по экшен-жанру, очень динамична, герой вместе с отрядом или постоянно движется вперед, сражаясь с ордами врагов, или окапывается на месте и держит круговую оборону, отбиваясь изо всех стволов. При этом часто находится работа не только для спинного мозга, но и для основного — всего пара неверных действий в игре может отбросить игрока к ближайшей контрольной точке. Кстати, да, контрольные точки. Разработчики приняли смелое, но вместе с тем неоднозначное решение — перенести из основной серии систему сохранений. С одной стороны, это автоматически решает бич многих современных тактических стратегий с их бесконечным save/load при любом неудачном шаге со стороны игрока. С другой, необходимость переигрывать заново иные сражения временами сильно раздражает. Особенно это касается огромных боссов, битвы с которыми происходят на каких-то преступно малых картах. И если вы умудрились в момент сохранения принять неверное решение, которое через пару ходов гарантированно приводит к уничтожению всего отряда, то вы, по сути, оказываетесь в геймплейной западне. И это я еще не говорю про то, что игра очень любит смаковать одни и те же величественные и плавные анимации гигантов, которые быстро приедаются и только растягивают и без того немаленький хронометраж. Как и положено современным тактикам, в Gears Tactics присутствует несколько классов с «приклеенным» к рукам оружием, и напрочь отсутствуют такие понятия, как «рюкзак» и «счетчик боеприпасов». Плюс ко всему, у Gears Tactics местами хромает баланс: иногда разработчики попросту перегибают палку и внезапно вываливают на отряд пользователя слишком много «мяса». Бесконечные сражения тут, кстати, несмотря на умелое тасование противников, различие поставленных задач и окружения, со временем все равно способны утомить. Хотя, если говорить откровенно, у большинства современных коллег по жанру оскомина в этом плане набивается гораздо быстрее. Между миссиями игрока отправляют в передвижной бронированный штаб, где он может вложить в бойцов заработанные очки навыков, настроить их снаряжение и внешний вид. Задумка по большей части удачная, если бы не одно большое «но»: все удовольствие от кастомизации портит корявый GUI и необходимость переключаться между многочисленными окнами для совершения каких-то простых действий. Интерфейс Gears Tactics явно заточен под Xbox, до которого игра доберется позже, и для PC его переделывать никто не стал. К сожалению. Лично я в какой-то момент и вовсе забил на внешний вид солдат и обращался к Казармам только для прокачки и смены апгрейдов, да и то лишний раз старался в этот ужас не залезать. Выше я уже где-то обмолвился о хронометраже, так вот, разработчики решили не ограничиваться одними анимациями с контрольными точками и пошли по еще одному спорному и легкому пути, разбавив сюжетные задания обязательными второстепенными миссиями с повторяющимися задачами. При этом некоторые из них натурально заставляют игрока расформировывать уже зарекомендовавший себя отряд, запрещая ему брать на миссию определенных бойцов при помощи искусственных модификаторов. Как такое решение может раздражать — представьте сами. Кстати, название операций тут тоже наверняка формируется случайным образом из одного прилагательного и существительного. В техническом плане игра сделана добротно. Картинка радует глаз и при этом не слишком требовательна к железу. Единственное, что портит общую картину — халтура с выкриками солдат, которые обожают что-то вещать про наступающая саранчу по окончанию хода, даже если всех противников в округе давно перебили. Gears Tactics — это прекрасный подарок тем поклонникам серии, которые всегда хотели взглянуть на полюбившуюся франшизу под иным углом. И первая на моей памяти стратегия, где упрощенный тактический режим из XCom не раздражает, а только придает игре дополнительный шарм. Пускай не все элементы проекта в итоге оказались отшлифованы как надо, пропускать его не рекомендуется даже тем, кто не знаком со всем сериалом Gears. Есть большая вероятность того, что эта стратегия-боевик затянет вас в свои пучины надолго. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Похоже, что переводом игры занимались те же люди, что локализовывали последние номерные части Gears of War. На месте и куда более сухой перевод субтитров, и мелкие смысловые ошибки. Например, реплику раненного Трутня «Down!» тут перевели дословно как «Вниз!». Ай-яй.
  8. [Рецензия] Doom 64 (PC)

    Nightdive Studios в очередной раз подтвердила, что она лучшая студия по производству ремастеров игр 90-х на нынешнем рынке. Doom — классика хоррор-боевика. Шутер от первого лица студии id Software отлично совмещал выверенные перестрелки с мрачной атмосферой заброшенной марсианской станции. Вскоре мир увидел сиквел, в котором действие переместилось на Землю, где игрок бегал среди толп противников между коробками, которые символизировали небоскребы и спальные кварталы. В целом Doom II: Hell on Earth был невероятно успешен, но с точки зрения геймдизайна — скорее, стал шагом назад. Слишком неочевидное расположение противников с упором на их количество и непонятный упор на платформинг в последней трети игры, в которой даже не было функционала для прыжков, оставляли странное послевкусие. Вроде всё хорошо, но первая часть была на голову выше. Однако мало кто знает, что ещё в 1997 году вышло прямое сюжетное продолжение, ставшее эксклюзивом для платформы Nintendo 64. 64 бита в Аду После того как безымянный Мужик рока (Doomguy) спас Землю от вторжения демонов из Ада, твари продолжили прорываться в наш мир через порталы на спутниках Марса — Фобосе и Деймосе. Тогда руководство Объединённой Аэрокосмической Корпорации (UAC) решило уничтожить бесов с помощью ядерного оружия. Но что-то пошло не так, и погибшие пришельцы из Подземного царства, умерев от радиации, вскоре восстали из мёртвых с новыми силами. Люди попытались остановить их при помощи армии, но она была быстро уничтожена. Так что Думгаю пришлось бросить всё и вернуться к зачистке спутников красной планеты по новой. В спрайтах узнаются знакомые черти, даром что теперь они оцифрованы на основе CGI-моделей Такова завязка Doom 64. Правда, если в год выхода об этом можно было узнать, почитав мануал к игре, то в новом релизе от Bethesda Softworks сюжет придётся искать в интернете. Игра, в общем, никак не объясняет, почему герой оказался на марсианских спутниках, сразу бросая его в гущу событий. И надо сказать, разработчики из отделения Midway в местечке Сан-Диего не побоялись повысить ставки по сравнению с двумя оригинальными релизами. Противники в Doom 64 агрессивнее, они часто нападают большими группами и телепортируются за спину игрока в беззвучном стелсе. Тяжело поверить, что такая динамичная игра была спроектирована для неудобного контроллера консоли Nintendo 64, чью эргономику не критиковал только ленивый. В какой-то мере эта игра даже сложнее Doom 2. Жаль, на скриншоте нельзя показать, как этот портал в Преисподнюю появляется на ваших глазах При этом с точки зрения арт-дизайна данная версия игры, наоборот, была ближе к первой части. Мрачные атмосферные коридоры космической станции, причудливые локации в Аду и не только, странные пещеры, освещённые только тусклым огнём свечей, мерцающие стробоскопом неоновые лампы. Это был явный возврат к хоррор-эстетике первого Doom, который усиливался за счёт электронного эмбиента от Обри Ходжеса. Более того, местами возникает ощущение, что разработчики ориентировались на только что вышедший первый Quake. В первых прототипах даже планировались храмы древних богов, но их забраковали сотрудники id Software, которые хоть напрямую игру не разрабатывали, однако следили за стилистическим соответствием своему видению. Интересно, но Midway через год выпустило Quake для Nintendo 64. Впрочем, ничего удивительного. В игре даже есть подобие запечённого освещения Есть, правда, один весьма сомнительный элемент геймдизайна. По неизвестной причине в Midway посчитали, что принцип trial & error (проб и ошибок) подойдёт для FPS. Потому очень часто в игре встречаются ловушки, о существовании которых игрок никак не может знать. Да ещё с учётом того, что в играх от id Software даже падение в пропасть, заполненную лавой или кислотой, не было мгновенной смертью и всегда оставался шанс выкарабкаться, найдя скрытый подъём. Зато ловушки прекрасно убивают Думгая и отправляют игрока к предыдущему сохранению. Так что заранее предупреждаю, в игре иногда на вас может упасть потолок, провалиться пол под ногами, внезапно из стены в упор прямо в ваше лицо прилетит ракета. С другой стороны, постоянно изменяющаяся геометрия уровней удивляет вплоть до самого финала. Трейлер ремастера И всё это выглядит прекрасно на новом движке KEX Engine. Изначально на нём уже выходил сорс-порт Doom 64 EX, но с тех пор разработчик движка Сэмюэль Вильярреал (к слову, он был программистом в TimeGate Studios и занимался левелдизайном в аддонах к первому F.E.A.R.) пристроился в студию Nightdive, и на этом движке уже выпущено несколько ремастеров классики 90-х годов: Turok, Turok 2: Seeds of Evil, System Shock: Enhanced Edition, Forsaken Remastered, Blood: Fresh Supply, а на очереди переносы на этот движок классического шутера SiN и адвенчуры Blade Runner. Doom 64 на современном движке выглядит красиво, стильно, эффектно, но при этом аутентично. Более того, за счёт современного железа стало лучше видно, насколько хорошо поработали художники 23 года назад, что было не так заметно в оригинальном разрешении 320х240, в котором игра шла на консоли. Е-е-е, рок! Единственное, где Nintendo 64 выдаёт свою ограниченность, — это разнообразие противников. Если честно, их меньше, чем в оригинальных играх от id Software. А учитывая, что два вида импов и два вида Баронов Ада отличаются только расцветкой и уроном, то даже становится обидно, что разработчики были вынуждены урезать игру именно в количестве уникальных 2D-спрайтов. Nightdive Studios в очередной раз подтвердила, что она лучшая студия по производству ремастеров игр 90-х на нынешнем рынке. Многие игроки наконец смогут на своём опыте ощутить, насколько хороша была эта самая малоизвестная игра в популярной серии. Разве что странно, что игру давали бесплатно к Doom Eternal за оформление предзаказа. Ведь на таком фоне новая игра от id Software выглядит как нелепый цветастый казуальный шлак для тупых детей. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Игра явно вдохновлялась The Witness, только теперь не водишь пальцем по устройству, а управляешь роботом, тянущим кабель вокруг столбов. С исследовательским кораблём «Алебастровый», зависшим на орбите «Арнольда», стыкуется судёнышко. Честно, не помню, спасательное — или просто повезло? Из всего экипажа осталась одна только Хвоя (нанимаясь в Корпорацию, получаешь обязательное к использованию прозвище, обычно связанное с цветом), да и та заблокирована в рубке. Девушка не кажется свихнувшейся, но вместо объяснений лишь комментирует неряшливость гостя и житейские аспекты пребывания в космосе. Да и гость вопросов не задаёт. Он решает логические задачки, потому что больше ничего не остаётся. Подбирает предметы, потому что они вдруг стали активными. Получив доступ к архивам, читает переписку экипажа, потому что почему бы и нет. Хвоя жизнерадостно дополняет прочитанное фактом или двумя, в остальное время дожидаясь прогресса по обелискам-Якорям — непонятно зачем возведённым сооружениям, правду о которых (и не только о них) предстоит раскрыть. Игра явно вдохновлялась The Witness, только теперь не водишь пальцем по устройству, а управляешь роботом, тянущим кабель вокруг столбов. На смену издевательствам вроде «Чтоб увидеть загадку правильно, посмотри сквозь цветное стекло и запомни расположение» пришли куда более наглядные модификаторы. То нельзя касаться столба кабелем дважды, то, наоборот, надо намотать достаточное количество витков; соединяя столбы разного цвета, правильно окрашивать кабель; проходить сквозь световые стены; открывать тайные проходы; активировать столбы в строгой последовательности внутри их локальных групп и много как ещё. Трос бесконечный, но заканчивается само пространство для манёвра, и неправильно обтянув колонны, отрезаешь себе путь. Скоро я узнаю, что когда коснусь последнего столба, мне не хватит всего шага в сторону для удержания двери открытой Отдаю должное, работа проделана колоссальная. Трёхэтажный «Алебастровый» напичкан задачками, сгруппированными по какому-то признаку, и будь в них хоть сто шагов, выполнить их можно одним-единственным способом, всё учтено. В этом же и проблема: всё учтено уж очень точно. Предсказать на глаз, протиснется ли робот между столбом и кабелем, натянутым на соседний столб, порой невозможно, решают миллиметры. И если в одних случаях навернуть круг, чисто чтобы проверить проходимость, — вопрос только времени, то в других встречаются ситуации, когда неправильно протянутый кабель гаснет, то есть небрежный «крюк» не поможет ну никак. Глобально руководств к действию совсем немного. Если видите объект, на котором можно закрепить кабель, то он обязательно должен использоваться, даже когда кажется, что без него выйдет обойтись. Если протягиваете провод слишком просто (например, огибая три рядом стоящих столба по кругу), это с вероятностью в 99,99% неправильно. Чтобы победить, нужно проходить уровни максимально иррациональным способом, мечась из угла в угол, связывая наиболее отстоящие друг от друга объекты. Поняв это, а также то, что предвидеть такие хитрые действия на так много шагов вперёд невозможно, начинаешь тупо слоняться туда-сюда, пока не найдёшь наполовину случайный ответ. Разбираясь с Якорями, открываем вот эти вот ящички (в них пароли к архивам) и, иногда, новые Якоря Какие бы ни применялись модификации правил (а они действительно влияют на местечковые решения), целое воспринимается как одна и та же задача — симулятор безумной швеи, и на долгих забегах это утомляет. Как бы странно ни звучало в адрес логической игры, здесь полезней отключиться и действовать на автомате. Тем более что решение загадок не всегда чем-то награждает, процесс и так монотонный, без особой радости от решения задач. С одной стороны, читать переписку чрезвычайно интересно, кто бы ни написал эти тексты, он настоящий профи. Наблюдая как за развитием сюжетной интриги, так и за картинами рядового человеческого взаимодействия экипажа, где все такие добрые, милые, радушные, открытые, прямо таешь. Актриса, озвучивающая Хвою, передаёт мельчайшие интонации, дайте ей «Оскар». С другой стороны, события развиваются слишком медленно, а раз письма ходят между компьютерами одного корабля, наградой за очередной Якорь могут стать уже прочитанные переписки, где поменяны местами поля «Отправитель» и «Получатель». Да и свобода передвижения по кораблю, а с ней выбора, какую из групп загадок решить первой, вносит чехарду в последовательность сюжетных открытий: Хвоя может рассказывать как новость то, о чём игрок уже прочитал. В целом безукоризненная локализация местами хромает. Например, нет перевода строк «Отправитель» и «Получатель», хотя те же самые имена в теле писем переведены И это печально. Познавать ретрофутуристичный мир, в котором человечество расселилось по галактике так далеко, что не все видели Землю или даже воздушные шарики, интересно. Не менее увлекательно рассматривать сам корабль — с его-то количеством деталей и чудесным ощущением текстуры поверхностей: так и хочется обнять местный плед или лечь на ворсистый ковёр. Зная экипаж только по выданным Корпорацией кличкам, через изучение их скучной жизни и нескучных приключений с ними быстро роднишься. Но всё это — лес, которого не видно за тремя соснами. Теми самыми, между которыми надо правильно натянуть силовой кабель, и это «правильно» придётся искать, и искать, и искать. А ещё это первая игра, в которой я выключил музыку. Слушать один и тот же трек (кажется, их по одному на каждый из этажей) так долго нет никаких сил. Со временем осточертеет и сам звук шагов робота. Плюс отчаянно не хватает кнопки «Ускориться». Позволено отмотать последние действия, но не разогнаться при движении вперёд. И это в игре, где не самые маленькие локации надо сотню раз оббегать туда-сюда. В Filament так много хорошего, но слишком много… её самой. Если бы в каждом из Якорей убрали по две из обычно пяти загадок, она бы только выиграла. Как и от наличия сюжетного режима. Тем не менее, вернуться в неё очень просто, всё равно что разложить очередной пасьянс «Косынка». Только дольше. Проходить запоем не рекомендую (да и не получится), а вот время от времени возвращаться — самое то. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. Восточная Европа опять утёрла нос западным разработчикам. Солнце по небу гуляло И за тучу забежало. Глянул заинька в окно, Стало заиньке темно. Корней Чуковский, «Краденое солнце» Что вы знаете о венгерской игровой индустрии? Думаю, немногое. Да, долгие годы самой известной игрой, произведённой в этой бывшей стране социалистического лагеря, была Ecco The Dolphin. На самом деле, наследие студии Novotrade, впоследствии переименованной в Appaloosa Interactive, гораздо обширнее, и эта небольшая студия, ставшая одной из первых игровых компаний на территории соцлагеря, породила целую индустрию, которая не сильно известна именами разработчиков, но точно известна своими проектами отечественному игроку. Сказочный лес Многие могут вспомнить студию Black Hole, созданную эмигрантом из Венгрии и голливудским продюсером Эндрю Вайной, которая произвела на свет посредственные, но весьма богатые с точки зрения продакшна стратегии Armies of Exigo, Warhammer: Mark of Chaos и шестых «Героев». Также серьёзную роль сыграла студия Mithis Entertainment, впоследствии превратившаяся в Eidos Hungary, известная по дилогии необычных экшен-стратегий Battlestations. Многие сотрудники этих студий впоследствии нашли себе место в Zen Studios. Это не молодая команда, созданная вчера: компания уже успела заявить о себе на рынке мобильных игр своей Zen Pinball. Причём настолько, что ей доверили разработку Star Wars Pinball — эксклюзива для Nintendo Switch. Но её Operencia: The Stolen Sun, безусловно, самый амбициозный проект студии. Первая же локация запоминается потолком, залитым водою Оперенция, или Оперенское море — это локация, в которой часто развиваются события венгерского фольклора: от детских сказок до эпических легенд. Многие истории так и начинаются: «За границами Оперенского моря...» или «На краю Оперенции...» Этакое народное определения края света, тридевятого царства, находящегося на стыке реальности и фантазии. Средний мир между Землёй Богов где-то на небесах и Землёй Демонов и Драконов глубоко под землёй. Есть теория, что так древние мадьяры называли заграницу, ибо этимологически слово «Оперенция» напоминает словосочетание «ob der Enns», то есть, в переводе с немецкого, «за Эннсом». Эннс — это приток Дуная, который в древние времена был границей венгерских королевств с германскими. Но есть и другая версия: Оперенское море — это Чёрное море, соответственно, присказка «за границами Оперенского моря» говорит о чём-то за пределами Чёрного моря. Как бы то ни было, в этом мире чудеса соседствуют с реалистичностью, что свойственно жанрам сказки и легенды, которые зародились в средневековой Европе. История подаётся через рисованные иллюстрации Крестьянская дочь каждую ночь видит сны об олене, который зовёт её в замок на дне озера. Достигнув совершеннолетия, она отправляется на поиски этого дворца, как бы безумно это ни звучало. Найдя его, она оказывается втянута в историю об украденном боге Солнца Напкирае, драконах, которые хотят править человечеством, магах ордена Гарабонсьяс, которые считают, что жизнь в Подземном мире под властью драконов принесёт человечеству равенство, справедливость и процветание. И, конечно, не обходится без целой ватаги товарищей, каждый из которых обладает собственной личностью. Йошка запомнится надолго своим чувством юмора и неверием в богов Пожалуй, сценарий и проработку персонажей хочется выделить в первую очередь. К финалу игры проникаешься симпатией и к главной героине, и к хитрому пройдохе Йошке, и к глуповатому, но отважному рыцарю Мезею, и к убийце драконов Себастьяну, на самом деле не убившему ни одного дракона, и ко грубой каменщице-масонке Келе, и к талтошу Кампо (талтош — шаман в языческой мадьярской религии), и к алчной лесной торговке Элии, и даже к упавшей с неба звезде Чиле. Каждый персонаж прекрасно озвучен, обладает харизмой, а главное, их отношения в группе действительно живые. Всё это наполнено юмором, подколками, разбирательствами, разрушениями четвёртой стены таким образом, что в финале веришь в то, что восемь разобщённых странников действительно становятся компанией друзей. Параллельно с этим они встречаются и с другими персонажами, тоже запоминающимися. Вплоть до самого великого вождя гуннов Аттилы, который хоть и персонаж исторический, но в венгерских легендах стал аналогом короля Артура. Горизонтальный дождь. Простейший эффект, который легко реализуется в Unreal Engine 4, но при этом добавляет уникальность игровому арт-дизайну В целом в игре мифическое часто соседствует с реальным. Например, мы посещаем разрушенную крепость Дева и замок Балваньош — ныне территория Румынии, ставшая ею после присоединения Трансильвании в 1918 году. Также можно сразиться с душами семи великих мадьярских вождей. С другой стороны, мы оказываемся на небесах, в знаменитом Медном Лесу бога войны Хадура, располагающихся на вершине Древа мира, на дне Озера Анны, да и вообще знакомимся с этой самой Анной, чьих слёз набралось целое озеро, но чья душа стала пленницей, после того как её жена Кела вместе с другими каменщиками принесла её в жертву ради постройки крепости Дева. Да и Мезей с Себастьяном персонажи из легенд. Медное технодерево Оформлена же вся эта история в виде пошаговой, основанной на тайлах партийной ролевой dungeon-crawler-игры в духе как стареньких игр серий Wizardry и The Bard’s Tale, так и современных наследников типа Legend of Grimrock или Vaporum. Мы передвигаемся строго по квадратам, изучая окружающий ландшафт на предмет секретов и загадок, изредка вступая в схватки с противниками. Бои с ними сделаны в традициях классики, а не как в вышеупомянутой Legend of Grimrock, то есть вместо боя прямо на месте игрок переходит на боевой экран, где все противники выстроены по трём линиям фронта. Как можно догадаться, на ближнем к игроку фронте они более уязвимы для оружия ближнего боя, на дальнем — для луков, арбалетов и т. п., а на среднем ни то ни сё. Боевая система as is При этом магические атаки всегда наносят урон. Ну, как всегда? Если у противника нет сопротивления или, ещё хуже, иммунитета против той или иной магии. Если честно, то кроме начальной главы в затопленном замке на дне Озера Анны всю остальную игру попадаются противники с той или иной резистентностью. Из-за чего часть способностей нашей партии всегда остаётся не востребована. Причём ближе к финалу и вражины обучаются атаковать игрока всеми приёмами, которые есть у него в багаже: от обморожения и поджога на несколько ходов до безумия (заклинание, которое заставляет противника атаковать собственных товарищей вместо игрока). Боссы же и вовсе могут обладать уникальными механиками, которые не хочется раскрывать раньше времени, заставляющими пересмотреть собственные тактические методы ведения боя. Стилистически игра не боится выглядеть как иллюстрация к книге со сказками За счёт этого игре, на мой взгляд, удалось избежать проблемы многих подобных игр и RPG как жанра в принципе. Часто так бывает, что боевая часть, поначалу, в силу новизны, вызывающая интерес и обеспечивающая какой-никакой челлендж, к финалу превращается в унылую рутину с перекачанным главным героем, который вырубает всех парой кликов. Хотя по логике всё должно быть строго наоборот. При этом нельзя сказать, что Operencia: The Stolen Sun является какой-то хардкорной игрой. Сложность как раз умеренная. Правда, есть модификаторы сложности: можно отключить карту, отключить автосейвы (если честно, ни разу ими не пользовался, предпочитая ручные сейвы на кострах для привала) и включить перманентную смерть, удаляющую файл сохранения. Стоит добавить, что это относится к версии, которая вышла недавно в Steam, на PlayStation 4 и Nintendo Switch. Оригинальный релиз в Epic Game Store и Xbox One обладал несколько иным балансом. В той версии я прошёл только первые пять глав и могу сказать, что год назад у игры были проблемы с балансом. Протагонист был гораздо сильнее своих противников, обладая какими-то убийственными перками, которые сильно понерфили к настоящему релизу в Steam. Так что можно сказать, игра вышла из раннего доступа, в котором учли ошибки на основе фидбека от тестеров. Игровой трейлер Но главное достоинство игры — это левелдизайн и связанный с ним эксплоринг. Это всегда было важной частью жанра, но в данном случае авторы, возможно, прыгнули выше головы. Почти каждый из 13 уровней выделяется уникальным визуальным дизайном, рядом запрятанных секретов и небольшими загадками, которые требуют внимательного осмотра локаций в поисках подсказок, скрытых в рунах или гравюрах на стенах. При этом, в отличие от недавней The Bard’s Tale IV, загадки не становятся самоцелью разработчика и не перегружают игру. Их ровно столько, сколько нужно. Вообще, Operencia на удивление сбалансированная игра. Боёв не так много, чтобы надоесть, а те, что есть, имеют качественную кривую растущей сложности. Загадок и эксплоринга достаточно, чтобы разнообразить путешествие игрока, при этом одни и те же загадки не используются повторно. История хорошо рассказана и приятно удивляет проработанными характерами. Год назад, пройдя примерно треть игры в EGS, я был достаточно впечатлён игрой, чтобы внести её в свой персональный топ лучших за год. Тогда я решил, что хочу получить достижения в Steam, потому отложил её до лучших времён, как и Outer Wilds с The Outer Worlds, к слову. Сейчас же выяснилось, что игра даже лучше, чем была. Настоящий маст-хэв для всех любителей классических ролевых игр. Восточная Европа опять утёрла нос западным разработчикам. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. Перед нами классическая, можно сказать, хрестоматийная jRPG, с поправкой на неприлично большой бюджет. Это проявляется как в повествовании, так и в игровом процессе. Игра не стесняется наивности и пафоса, гиперболизированной клоунады и глупых шуток, хотя и говорит на довольно серьезные темы. На пресс-конференции Sony во время E3 2015 многие игроки чуть в обморок не упали, когда на экране появились эти заветные слова: «Final Fantasy VII Remake». Наконец настал тот день, когда новички смогут познакомиться с историей, ставшей живой классикой в игровой индустрии, а ветераны окунутся в знакомый мир, потрясающе воссозданный с помощью современных технологий спустя 23 года после оригинального релиза. Обновленная версия призвана удивить каждого. Хотя, уверен, не все останутся в восторге от способа, который Square Enix избрала, чтобы добиться этой цели. Новая старая история Индустриальный город среди пустошей. Мидгар никогда не спит. Ночь разрывают огни фонарей, яркие вывески и зеленое пламя восьми реакторов, проводящих энергию по жилам футуристического мегаполиса. В его центре высится гигантский небоскреб корпорации «Шинра», которая и выстроила этот волшебный город — памятник человеческим достижениям. Он полон жизни: торговец-зазывала горланит на людной улице, офисный клерк спешит по делам, а милая девушка с корзинкой любуется одиноким цветком, проросшим среди камней в подворотне. За четверть века Трущобы заметно преобразились Реакторы качают из недр планеты особое вещество — мако, чтобы превратить его в энергию, позволяющую людям жить в комфорте. Ну, некоторым людям. Те, кому посчастливилось поселиться на верхнем уровне, действительно пожинают все блага цивилизации. В отличие от населения Трущоб, обитающего на выжженной земле под искусственными стальными плитами Мидгара. Сложно сказать, что хуже: такое расслоение (в том числе и буквально) общества или тот факт, что мако — это не просто аналог нефти в выдуманном мире, а чуть ли не кровь планеты, ее жизненная сила. Простое население или не верит подобным россказням, или предпочитает не верить, обменяв совесть на удобства. Но только не «Лавина» — группа борцов за идеалы и планету. Одна из ее бригад под руководством импульсивного Баррета мчит на поезде к мако-реактору, чтобы подорвать его. Понимая, что кучке любителей будет сложно пробраться на без пяти минут военный объект, Баррет заручается поддержкой Клауда Страйфа — наемника и бывшего СОЛДАТа. Такие воины, прошедшие через процедуру усиления мако, стоят сотни обычных бойцов. Даже если вы никогда не играли в Final Fantasy VII, но хоть немного интересуетесь индустрией, то наверняка некоторые имена показались вам знакомыми. И вы сразу узнаете образ Клауда — обманчиво худощавый парнишка с экстравагантной прической и огромным мечом за спиной. «Семерка» оказала мощное влияние на jRPG и сыграла огромную роль в популяризации жанра за пределами Японии. В историю ввели нескольких новых персонажей. Хотя они по большей части не нужны повествованию, кроме одного (и на скриншоте не он) Сложно сказать, что именно сделало ее столь популярной: слегка наивный, но актуальный и смелый для тех лет сюжет, запоминающиеся персонажи, неожиданные повороты или трехмерная графика в ролевой игре. Но именно ее ремейка просили фанаты еще на заре Playstation 3. И наконец получили его, хоть и на закате последующего поколения. На мой взгляд, ожидание того стоило. Final Fantasy VII Remake большую часть времени является аккуратным, практически дословным переложением старой знакомой истории на современные рельсы. Хотя ремейк является лишь первой главой — нас так и не выпустят за пределы Мидгара. А это даже не пятая часть от оригинальной игры. Однако новую версию нельзя обвинить в камерности. Перед нами большая, полноценная Final Fantasy со всем, за что любят классические выпуски серии времен первых двух PlayStation. И с большей частью того, что порой и бесит. Авторы не просто растянули вступительные пять часов на 30 (или все 40, если задаться целью зачистить все дополнительные активности). Похождения Клауда по Мидгару разрослись как в ширину, так и в глубину. Сам конфликт стал менее однозначным. «Шинра», безусловно, все еще является корпорацией зла. Однако игра показывает, что в ней есть и хорошие люди, которые искренне переживают за народ и трудятся на его благо. А план «Лавины» теперь как минимум вызывает вопросы: борцы пытаются спасти планету, но рушат жизни простых граждан. Remake ярко демонстрирует последствия взрыва реактора: целый жилой район в огне и разрухе. Аэрис стала еще милее. Неужели в будущем нам снова придется через это пройти?.. Расширение истории отразилось и на героях, которые теперь порой сомневаются в правильности своего пути. Развитие характеров стало более плавным, а второстепенные персонажи превратились из бутафории в полноценные личности. В первую очередь это касается, конечно, Веджа, Биггса и Джесси. История больше времени уделяет последствиям наших действий. Но при этом сохранен каждый памятный момент, если уж не дословно, то хотя бы в виде оммажа. Даже битва с домом осталась! Параллельно хорошо известной истории развивается и совсем новая сюжетная линия, которая вплетается в основное повествование. Клауда преследуют загадочные видения, а в ход событий частенько вмешиваются таинственные призраки. В финале карты раскроются, и вот здесь у поклонников FF VII могут возникнуть вопросы. Стремление создателей понятно — они не просто хотят рассказать знакомую историю еще раз, нужно же как-то удивить. Мне твист пришелся по душе, хотя я прекрасно понимаю тех, кто хотел бы увидеть дословное следование старому сюжету. Несмотря на серьезный тон и местами мрачную атмосферу, перекочевавшую сюда из анимационного фильма Advent Children, в истории нашлось место веселым эпизодам. С присущим японцам чувством юмора: откровенно пошлые шуточки, придурковатые персонажи, абсурдные ситуации. Комедия определенно на любителя. Как и некоторая наивность героев, помноженная на типичный аниме-пафос. Призыв существ как всегда эффектен, хотя пройти игру можно и без них Мидгар, который мы заслужили Несмотря на разросшуюся историю, структурно Final Fantasy VII Remake осталась верна оригиналу — это классическая линейная jRPG без замашек на открытый мир. В основном приходится бегать по коридорам, прерываясь на сражения с разнообразными противниками: от духов до высокотехнологичных роботов. Но при этом игре удается показать размах выдуманного мира. Общие планы и пейзажи, простирающиеся за стенами сюжетных коридоров, захватывают дух. Вид возвышающихся над Трущобами секторов Мидгара завораживает. Редкие населенные районы полны NPC. Никакой симуляции жизни здесь нет, но декорации получились весьма убедительными. Местные жители обсуждают недавние события, в которых вы принимали непосредственное участие. Создатели вообще уделили кучу внимания мелочам, которые и делают окружение убедительным. Чуть ли не на каждом шагу встречаются небольшие сценки со множеством уникальных анимаций. Видно, куда ушли годы работы. В одном из роликов на движке игры даже видно, как волосы героев реалистично расстилаются по земле, а не проваливаются сквозь текстуры! Визуально Final Fantasy VII Remake старается подобраться к уровню того же Advent Children, который когда-то поражал уровнем графики. Только теперь это не CGI-фильм, а интерактивная игра. Модели героев проработаны фантастически: видна каждая заклепка, каждая складка на одежде, каждая ресничка. Хотя не все получилось идеально. Нередко в глаза бросается загрузка детализированных текстур и даже геометрии уровня. Порой даже если подойти к объекту впритык, он остается «размыленным». Хотя все равно игра оставляет сугубо положительное общее впечатление. Авторы сумели сохранить узнаваемый визуальный стиль. Ни на секунду не покидает ощущение, что это та самая Final Fantasy VII. Чувствуется, что таким Мидгар задумывали без малого четверть века назад, но только сейчас авторы получили инструменты, чтобы воплотить идеи в реальность. Ярких постановочных моментов довольно много Колоссальные изменения претерпела боевая система. Пошаговый режим остался в прошлом, уступив место быстрому экшену. Стычки проходят в реальном времени, безо всяких дополнительных арен. Может показаться, будто игра превратилась в залихватский слэшер: у каждого героя в арсенале есть два типа удара, блок и кувырок. Но впечатление будет обманчивым, потому что играть в Remake как в какую-нибудь Devil May Cry не получится. Урона избежать нельзя — блок его лишь снижает, а увернуться удастся далеко не от каждого удара. Некоторые приемы противника притягивают к себе героя, да и зачастую бывают ситуации, когда вражеский выпад вроде бы и мимо прошел, но игра все равно его засчитала. Главный инструмент для победы над мало-мальски сильным врагом — это особые приемы и заклинания. На их использование (а также применение вещей из инвентаря) тратится ATB-шкала. Она копится со временем, а простые атаки и получение урона ускоряют процесс. Правильное сочетание ударов приводит к ошеломлению противника, и в этот момент весь урон по нему заметно увеличивается. На этом строится тактический подход к сражениям: сперва надо понять слабость противника и надеяться, что в арсенале хотя бы одного из героев найдется нужный прием — менять экипировку в бою нельзя. В худшем случае придется «ковырять» толстого босса минут 10—20 неподходящими ударами. Хотя проще вернуться к моменту до начала сражения (что разработчики предусмотрели) и приодеть группу подходящим образом. Любая драка выглядит примерно так Зато каждое столкновение выглядит чертовски зрелищно. Особенно битвы с боссами, где геймплей и потрясающе поставленные кат-сцены плавно перетекают друг в друга по нескольку раз. Каждый удар сопровождается парадом спецэффектов, а герои вытворяют чудеса эквилибристики, взмывая в воздух и метеля там очередного монстра. При выборе активного навыка время практически замирает, что позволяет подумать над планом. Не всегда стоит тупо закидывать врага атакующей магией, ведь если потратить всю ATB-шкалу, то не останется возможности подлечиться. Улучшить характеристики самих героев нельзя, и все развитие идет через прокачку оружия и материй. Первое улучшает параметры вроде жизней и защиты, а вторые открывают доступ к разнообразной магии. Система довольна простая, но на удивление гибкая. Любого персонажа получится приспособить под атаку или поддержку, сформировав собственный стиль. Главное, всегда помнить: это не экшен, а в первую очередь jRPG. И это определяющий момент в восприятии Final Fantasy VII Remake: перед нами классическая, можно сказать, хрестоматийная jRPG, с поправкой на неприлично большой бюджет. Это проявляется как в повествовании, так и в игровом процессе. Игра не стесняется наивности и пафоса, гиперболизированной клоунады и глупых шуток, хотя и говорит на довольно серьезные темы. Интерактивность окружения сведена к минимуму, а коридоров откровенно избыток. Если хотите с удовольствием провести время за игрой, то восточные менталитет и подход к игростроению как минимум не должны вызывать отторжения. Иначе никакой культовый статус не поможет. Герой должен быть готов ко всему: и монстра сразить, и женское платье примерить Аккуратное переложение одного из главных игровых сюжетов индустрии на современный лад: с красивой графикой, потрясающей постановкой и безумным вниманием к деталям. Фанатам оригинала деваться некуда, вы и без моих советов попробуете ремейк. А вот для новичков жанра в целом и серии в частности Final Fantasy VII Remake может стать хорошим входным билетом. Не обещаю, что игра вам обязательно понравится, но если уж и она не зайдет, то браться за jRPG нет смысла вовсе. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. Состоялся релиз озвучки адвенчуры A Plague Tale: Innocence от команды «ВЭКА». Состоялся релиз озвучки адвенчуры A Plague Tale: Innocence от команды «ВЭКА». Звукорежиссура: Василий Куликов Техническая часть: Peter Rodgers Роли озвучивали: Амиссия - Анастасия Кузнецова Хьюго - Виктор Куликов Мели - Юлия Путихина Беатрис - Светлана Щелокова Николай, Кардинал и мужские NPC - Алексей Маслов Артур - Михаил Краснов Роберт - Сергей Краснов Клерви - Арина Аверьянова Женские NPC - Арина Туманова Родрик, Лукас, Конрад, Отец Томас, Лаврентий, Виталий, стражники, солдаты, алхимики и деревенщины - Василий Куликов
  13. [Рецензия] Bleeding Edge (PC)

    Соревновательный командный экшен от Ninja Theory — это как игра про танки от Obsidian. Это очевидная необходимая сделка с совестью, чтобы создавать Hellblade 2 и не рассчитанные на прибыль эксперименты вроде Project: Mara. Но художники остаются художниками, даже работая чисто ради бабла. Почти два года назад Microsoft купила Ninja Theory, а креативный директор студии объяснил это тем, что они хотят «быть свободными от ААА-машины и делать игры, сфокусированные на опыте, а не монетизации». Но вряд ли эти красивые слова касаются Bleeding Edge, которую его команда сделала для Microsoft. Хотя о монетизации в ней тоже думали мало. Соревновательный командный экшен от Ninja Theory — это как игра про танки от Obsidian. Это очевидная необходимая сделка с совестью, чтобы создавать Hellblade 2 и не рассчитанные на прибыль эксперименты вроде Project: Mara. Но художники остаются художниками, даже работая чисто ради бабла. Bleeding Edge — это Overwatch, встретившая Borderlands. Дополнительно анимация, камера и стилистика напоминают DMC и Sunset Overdrive, но не так сильно. Тем более, излишняя насмотренность вызывает много других неожиданных ассоциаций — например, с Brink (дизайн персонажей) или с Gotham City Impostors (кастомизация, атмосфера, интерфейс). Один из melee-танков, дед в шляпе, стабильно вызывает у меня вьетнамские флэшбеки от Bloodborne. Когда он безумно метелит тебя двумя рукам, такой высокий, горбатый и мрачный человек, остаётся только кричать: «Эй, хватит, хватит, да хватит, дай мне откатиться, падла, хватит!» Но если другой игрок умеет играть персонажем, то скорее всего, он забьёт до смерти. Тут вообще критически важно понимать, что делаешь. Bleeding Edge создаёт ошибочное впечатление бездумного цирка с конями, и видимо, отсюда одна из причин смешанного приёма игры. Стоит хотя бы одной команде начать координировать перемещения и с умом использовать навыки, как игра преображается. Эта команда раздавливает противника сразу. Превращает в мясо и заставляет плакать от несовершенства мира. Конечно, так можно сказать про любой онлайновый экшен, но здесь разница видна моментально. На финальный счёт будет стыдно смотреть. Малейшая координация против несобранной команды — и кардинально меняется вся игра. Так происходит, во-первых, потому что в командах по четыре игрока, а не по пять или больше. Если хотя бы двое играют в пати, половина победы в кармане. Во-вторых, есть только два режима, но они очень командные — это удержание точек и переосмысленный захват флагов (их несколько, но суть та же). В обоих случаях точки, которые нужно удерживать или захватывать, случайным образом блокируются, открываются, снова блокируются, и нужно бегать туда-сюда. На одной из карт такие точки даже находятся на железнодорожных рельсах, по которым часто проезжают поезда, и нужно уклоняться от них. Точки не обязательно удерживать долго — скорее, нужно отбивать их, захватывать и сразу бежать отбивать другие. Это потому что карты большие для команд. Поэтому вы либо бегаете кучей, либо проигрываете. Один побежал на точку А, второй побежал на точку B, третий метнулся на C, а четвёртый просто дерётся с кем-то — и всё, это провал. Никакой персонаж не может выдержать двойной удар, поэтому любой будет раздавлен. И в-третьих, у героев больше способностей, чем кажется на первый взгляд. Да, тут многое взяли от Overwatch: есть три класса — урон, саппорт, танк, есть ульта, которая накапливается, и есть вспомогательные приёмы — турели, невидимость, гранаты и так далее. Про них тоже можно почитать в любой момент в специальном меню. Поэтому после Overwatch бросаешься в бой, ошибочно думая, что всё быстро поймёшь. Вон девочка, похожая на Трейсер. Вон мальчик, который строит стену. Вон хилы, которые создают зону восстановления. Всё же понятно! Но Bleeding Edge хитро комбинирует навыки между классами. Стену, как у Мэй, делает не танк, а саппорт. И вообще саппорты отлично могут постоять за себя, и для победы они намного важнее танков. А похожая на Трейсер девочка на самом деле long-range-пулемётчик. Она, кстати, может залезать в робота, как D.Va, но это её ульта. В целом персонажей только 11, однако они очень разные по стилям. Есть более универсальные, есть менее, но всеми, даже «уронами», нужно учиться играть правильно. Есть моменты, которые в бою никак не понять. Ну, разве что случайно. Например, что персонажи могут блокировать melee-удары. Или что хил может лечить не только других, но и себя (для этого нужно кликать правой кнопкой мыши именно два раза, а не один). Или что немного раздражающий обязательный автоприцел может быть хитрой фишкой. Или что гранаты можно кидать не только под себя, но и на любое расстояние, зажимая вторую кнопку либо выбирая область, куда кидать. Всё это обстоятельно объясняют в обучении — но как много людей туда зайдёт? Даже если меню будут настойчиво предлагать, заманивая бонусом. Однако персонажей стоит изучить. Они классные во всех смыслах. Их стили часто подсмотрены, но подача — очень в духе Ninja Theory. Те игроки, кому нравились DMC или Enslaved, будут тащиться от трэшевого киберпанка, где металлическая змея управляет трупом, одновременно став его рукой, или старая ведьма летает на дроне. Есть русская балерина, которая сделала себе ноги-импланты, как у курицы. Есть металлист, который бьёт всех гитарой, красиво падает, оставляя за собой шлейф из огня, и даже плюётся огнём. А ещё вызывает молнии своей музыкой. Но Microsoft не вложилась в лор Bleeding Edge так же, как Blizzard вложилась в лор Overwatch, и это большая несправедливость и критический просчёт. Пора бы понять, что половина успеха «Овера» и предшествовавшей Team Fortress 2 была в лоре. В персонажных играх контекст невероятно важен. Тогда больше симпатизируешь героям. Возвращаешься в игру не только ради геймплея, но и ради погружения во вселенную. Выбираешь персонажей, исходя не только из стиля или внешности, но и из какой-то близости тебе лично. Посмотрите на файтинги — там весь жанр на этом построен. А в Bleeding Edge только текстовая биография из дизайн-документа. В картах тоже бывает прикольный креатив, но меньше. Он в побочных деталях. В тех самых поездах, которые катаются по точкам захвата. В огромном пауке, который развалил туннель. В платформе, которая плавает по каналу с барьерами. Но в целом карты одинаково пёстрые и в голове смешиваются в одну карикатурную свалку. Хотя главный промах арт-дирекшена — это интерфейс. Он как в малобюджетном трэше конца нулевых. Он как в третьей, прости господи, Postal. Дешёвый, излишне панковый, негармоничный. Килл-камера — ни о чём, финальная статистика выводится неинтересно, а это всё важно. Ведь смотреть на анимированную инфографику боя — отдельное удовольствие. Костюмы для персонажей — халтурные. Там просто разные цвета. Хотя учитывая, что игра от третьего лица, разнообразные костюмы остро необходимы. Есть своя экономика, к которой привязали пассивные навыки, и нужно делать из них билды, но навыки слабо влияют на геймплей, и на них можно положить болт. То есть экономика не работает. Для неё не придумали хорошего обоснования. Что для некоторых игроков, конечно, приятная новость. Но люди потратили время на плохо работающую механику, когда могли потратить его на что-то другое. В конце концов, если бы я играл в Bleeding Edge только с неизвестными людьми, мне быстро стало бы скучно. Я бы до конца не понял, насколько это командная игра, и относился к ней хуже. Но мне повезло, я играл с другом, и мы отлично провели время, даже несмотря на то что в игру не додумались включить автоматический поиск следующего матча. Ещё один просчёт, но один из множества. Скорее, это ранняя бета. Есть вещи, которыми можно восхищаться, но ещё больше вещей, которые вызывают недоумение. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. С отвратительностью в Resident Evil 3 все очень хорошо. Тут есть небольшой уровень в канализации, где нужно отстреливать огромных жаб; я от души потратил на них штук пять жизней и весь боезапас, пока не нашел за последней дверью гранатомет (геймдизайнерам большой привет). Чуть раньше пришлось бегать в потемках среди жуков: убивая Джилл, они очень зрелищно насаживают ее на клешню. Хорошо, что они умирают с одного попадания из дробовика, а то так и до кондратия недалеко! Ох, знали бы вы, какие у меня проблемы с хоррорами. Поэтому смотрю я на то, как «профессиональные» журналисты как бы невзначай рассказывают, насколько их разочаровал Немезис, как просто они убивают мерзких жаб-переростков в канализации, — и не могу понять: то ли я такой впечатлительный, то ли остальные кривят душой. Вообще, я всегда был противником того, чтобы знать о хорошем продукте хоть что-нибудь, пока он не оказался у тебя в руках. Чувство первооткрывателя здорово улучшило мою геймерскую жизнь в прошлом году, и очень жаль, что с Resident Evil 3 этот трюк повторить не удалось. Рецензии хлынули все разом: несмотря на более-менее приличную среднюю оценку, во многих текстах проскальзывали нотки нытья про «в игре нет ничего нового». Отдельные индивидуумы и вовсе разбомбили игру — интересно, сильно ли они торопились, чтобы пройти ее? И англоязычные, и наши обозреватели наперебой писали, что игра проходится за длинный вечер — часов за пять-шесть. У меня на нее ушли полновесные одиннадцать: тут уж на скоротечность кивнуть никак не выйдет. Знающие люди утверждают, что двадцать с лишним лет назад в рецензиях писали примерно то же самое: якобы Resident Evil 3 не производит впечатления полноценной третьей части, скорее, это RE 2.5 — слепленный на скорую руку сиквел, который нужно было выпустить, чтобы закрепить неожиданный успех. Вот и ремейк «вышел очень быстро», чем откровенно порадовал любителей покидаться в Capcom какахами. Но позвольте, некоторые современные серии выходят строго раз в год, вообще ничем друг от друга не отличаясь. И что-то на оценки это не очень влияет. На что действительно стоит обратить внимание: и оригинал, и ремейк Resident Evil 3 гораздо больше ориентированы на экшен-составляющую, чем RE 2. Это не хорошо, это не плохо — это просто факт. Но это не значит, что игра превратилась в какой-то спинномозговой шутер, нет. Враги по-прежнему очень сильны, а патронов выдается ровно под ситуацию (плюс один — так, на всякий случай). Пару раз промахнувшись, можно отправиться на перезагрузку даже после стычки с парой зомби: стрелять опять нужно строго в голову, плюс желательно тушку еще и добить, чтоб не встала. Про недостаток патронов я не лукавлю: ближе к финалу игры был эпизод, когда герою выдали патронов буквально под завязку — все для того чтобы не дать зомби прорваться. К концу у меня осталось буквально по несколько патронов в магазине, причем стрелял я очень аккуратно. Так что сдвинувшаяся чуть в сторону парадигма не мешает RE 3 оставаться игрой, где нужно постоянно экономить боеприпасы. По крайней мере, это касается Джилл. Хотя нет, вру. Некоторые боссфайты поставлены таким образом, что из-за повторяющегося цикла «попади в уязвимую точку — добей» можно собирать боеприпасы до второго пришествия. Но мы же понимаем, что Немезис — не тот случай, когда стоит придираться к мелочам. Негативные охи и ахи в сторону лучшего солдата из созданных корпорацией «Амбрелла» мне тоже непонятны. Да, Мистер Икс из прошлой части следовал за Леоном/Клэр по пятам, не давая продохнуть. Первые полчаса это казалось отличной идеей, но позже она превратилась в какой-то фарс, а неубиваемый киборг откровенно раздражал. А теперь представьте, если бы Немезис действовал так же, при том что он гораздо сильнее и быстрее. Преследовал бы Джилл в каждом здании, в каждой комнате. Прохождение превратилось бы в тихий ужас. С другой стороны, выбранное Capcom решение делает Немезиса довольно предсказуемым. Он по-прежнему пугает меня до чертиков во время каждого своего появления или когда лихо догоняет Джилл и дает ей увесистого пинка, но его безграничная мощь как бы говорит: «Просто беги в обратную сторону». Обычные встречи с ним напоминают усложненные сценки с QTE: бегите, уворачивайтесь, бегите. Для разнообразия можете пострелять в бочки с генераторами — это его задержит. На первых двух уровнях сложности это пустая трата времени, да и на последнем, по сути, тоже. Разве что при уворотах ошибаться нельзя. К счастью, пугаться злобного рыка Немезиса придется недолго. Со временем вы так его разозлите, что он начнет менять форму и вместо того, чтобы пугать, будет вызывать у вас рвотные позывы. «Боже, это было отвратительно», — это первое, о чем я подумал, когда окончательно разобрался с ним. С отвратительностью в Resident Evil 3 все очень хорошо. Тут есть небольшой уровень в канализации, где нужно отстреливать огромных жаб; я от души потратил на них штук пять жизней и весь боезапас, пока не нашел за последней дверью гранатомет (геймдизайнерам большой привет). Чуть раньше пришлось бегать в потемках среди жуков: убивая Джилл, они очень зрелищно насаживают ее на клешню. Хорошо, что они умирают с одного попадания из дробовика, а то так и до кондратия недалеко! Особняком стоят эпизоды, где нам дают побегать за Карлоса. Его тут почему-то сделали матерым оперативником, ну да ладно — сценаристам виднее. Его основное оружие — автомат, и это могло бы сделать прохождение чуть сложнее. Но вместо уклонения у Карлоса в арсенале есть зрелищный хук, так что наловчившись можно от души побить зомби в челюсть. Не забывая о кулдауне, конечно. В общем, к игровому процессу придраться очень сложно. Да, к нему есть вопросы, если сравнивать с оригиналом 1999 года, но они лежат в плоскости устаревших механик. В ремейке полностью отсутствуют все эти бесконечные, очень нудные головоломки вместе с пробежками через полкарты для сохранения прогресса. Игру явно делали с оглядкой, скорее, на прошлогоднюю Resident Evil 2, чем на оригинальную Resident Evil 3, и если вы не имеете чести быть знакомым с последней, то не заметите никакого подвоха. А вот с чем у игры имеются проблемы, так это с сюжетом. Я понимаю, что истории ранних Resident Evil граничат с трэшем, но смотреть и слушать то, что говорят второстепенные персонажи, просто невозможно. Да и не только второстепенные: игра стартует буквально с места в карьер, вообще не утруждая себя введением игрока хоть в какой-то курс дела. А дальше — сплошные жанровые клише. Вот надменный вояка, который поплатится за свои слова, вот статист, вот еще один. И мы же никогда не догадаемся, кто тут на самом деле плохиш, а кто всего лишь пытается спасти свою шкуру, о да. Со связующими звеньями истории тоже беда, как будто где-то есть новеллизация или хотя бы комикс, заполняющий собой пробелы от вырванных из игры глав. Да, я понимаю, что это та самая условность, которую невозможно убрать, но на фоне хороших косметических изменений (из-за которых игра лишилась пары локаций из оригинала) история продолжает смотреться комично, если оценивать ее в целом. Тут Resident Evil 2 осталась недосягаема. Зато RE 3 ощущается гораздо более дорогой игрой. Тут очень много и отдельных роликов, и склеек с геймплеем — поставлены они на твердое «отлично». В первую очередь это касается Немезиса, которого виртуальный режиссер выставляет в максимально выгодном свете, часто играя на разнице его с Джилл размеров. Когда, казалось бы, угроза миновала, но зубастый товарищ лихо берет Джилл за волосы и вытаскивает из люка — ух, как же это страшно! Или когда он неспешно вышагивает из-за угла с ракетницей наперевес. И на фоне играет его фирменный басистый проигрыш, от которого мурашки в неприличных местах образовываются. Мне понравилось. Resident Evil 3 как будто сделала шаг в сторону, чтобы не быть слишком похожей на Resident Evil 2, — и у нее все получилось. Да, некоторые особенности оригинала остались на месте, но от этих изменений будут плеваться только самые ортодоксальные фанаты, мечтающие о том самом диком хардкоре со смешными пробежками вокруг Немезиса. Остальные же пройдут бодрую сюжетку и отправятся изучать бесплатную Resistance. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. Если кто-то был твердо убежден, что Valve с ее нынешним упором на развитие Steam, «рисование шапочек» и разработку виртуальных проектов разучилась делать качественные однопользовательские игры, то ему точно следует сыграть в новую Half-Life. Если честно, я никогда не был последователем культа Half-Life и не понимал этого всеобщего обожествления серии. Ну то есть оригинальная дилогия и эпизоды ко второй части мне в свое время понравились (первая часть, кстати, мне все равно ближе), но делать из них какого-то идола я бы не стал. Для меня это просто очень качественные и атмосферные экшены, у которых, однако, были и свои недостатки. Следить за шутками про появление третьей части было забавно; известие о том, что студию Valve покинули ключевые разработчики и сценаристы оригинальных проектов, несколько расстраивало (все-таки повествование второго эпизода обрывалось на самом интересном месте), но особых душевных терзаний при этом не вызывало. К чему я сейчас это рассказываю? К тому, что новость о разработке спин-оффа вместо полноценного продолжения, да еще и с прицелом на непопулярный VR меня в свое время нисколько не тронула — как говорится, чем бы дитя ни тешилось. От написания же данной рецензии я и вовсе поначалу отказался, однако затем, взглянув на пылящийся на полке шлем, поддался доводам главреда и все-таки решил попробовать. И не прогадал. We Are Сразу отмечу, что Half-Life: Alyx — мой первый полноценный VR-шутер. До этого я предпочитал иметь дело в подобном формате исключительно с «несерьезными» проектами вроде Beat Saber или Gorn. Поэтому не стоит ждать от меня дотошного сравнения с имеющимися на рынке тру-экшенами для соответствующих шлемов — текст в первую очередь предназначен для таких же новичков, как я. Итак, действие игры происходит за пять лет до событий Half-Life 2. Гордон Фримен все еще пребывает в другом измерении, в то время как на матушке Земле вовсю бесчинствует инопланетный Альянс. Однако силы Сопротивления не дремлют: они активно ищут способы рано или поздно дать решительный отпор захватчикам. Бать, тебе нормально? В центре истории оказывается юная Аликс Вэнс, дочь пока еще (?) здравствующего старика Илая — одного из столпов уцелевшего человечества. Практически в самом начале игры Илая похищают комбайны, ну а главной героине не остается ничего, кроме как отправиться на поиски отца в опасную карантинную зону. Главное, что стоит знать поклонникам оригинала, — атмосфера той самой «Халвы» осталась на месте. Честное слово, как будто и не было всех этих 13 лет и упомянутого выше ухода ключевых сотрудников. Мир игры не смотрится чужеродно, он не выглядит как пародия на самого себя — он ровно такой же, каким запомнился нам в 2004—2007 годах. Даже мне, не ярому поклоннику второй части и последующих эпизодов, окружающая действительность показалась на удивление знакомой и родной. Бьюсь об заклад, если перепройти Episode 2 и тут же сесть за Alyx, то даже самые неисправимые поклонники франшизы не почувствуют в ней какой-либо фальши или дискомфорта. Ну… почти не почувствуют. Потому что местная Аликс изрядно отличается от той мягкой и одновременно сильной героини из сиквела. Временами она предстает то какой-то совсем уж простушкой, то внезапно резкой и неожиданно решительной особой. Хотя причина тут, возможно, заключается в возрасте: на момент действия игры героине около 19 лет. А еще у Alyx специфическое чувство юмора. Дело в том, что Аликс в своих приключениях постоянно разговаривает по рации с помощником из убежища Расселом. И то, о чем и как они говорят, меня иногда натурально вводило в ступор. Ну не может быть в серьезной игре про судьбу человечества столько несерьезных, «подростковых» диалогов. Впрочем, это все наверняка вкусовщина. В целом картины мира и сюжета игры получились на твердое «отлично». И если кто-то до этого момента был твердо убежден, что Valve с ее нынешним упором на развитие Steam, «рисование шапочек» и разработку виртуальных проектов разучилась делать качественные однопользовательские игры, то ему точно следует сыграть в новую Half-Life. Разочарованным он вряд ли останется. Тут даже присущая играм серии аккуратная недосказанность всего и вся, когда отдельные элементы сюжета достаются только самым пытливым, осталась прежней. Блуждания по злачным местам и умеренный экшен Alyx разбавляет простенькими логическими задачками. Есть тут и другая черта сериала — феноменальная любовь разработчиков к деталям. На уровнях вокруг игрока практически всегда имеется ворох интерактивных предметов или просто интересных элементов. Даже самую захудалую комнату не хочется пробегать сломя голову — ее обязательно нужно как следует рассмотреть и потрогать. И именно здесь весь сокрытый до недавнего времени потенциал виртуальной реальности раскрывается в полной мере. Потому что ни один монитор не способен подарить вам того восторга и тех почти что физических тактильных ощущений, какие испытываешь во время обследования каких-нибудь банальных полок и шкафов в шлеме при соответствующих контроллерах. Показательно, что в первую очередь ютуберы и журналисты стали выкладывать в сеть не схватки с врагами, а интерактивные возможности окружения. И дело тут не в том, что боевая система Alyx плоха (о ней — позже), а в том, что даже от такой банальной возможности, как взять в руки виртуальный фломастер и написать известное слово из трех букв на стекле, а затем стереть его лежащим рядом ластиком, испытываешь запредельный восторг. А потому и взрослый человек, оказавшийся в мире свежей Half-Life, тут же превращается в пятилетнего и крайне любопытного ребенка, который застревает в каждой новой комнате по пять минут, стремится все перетрогать и всюду залезть. Даже если уже прекрасно знает, что во-о-он в том шкафу с закрытыми полками ничего интересного нет, а вот эта пачка из-под сухого завтрака, валяющаяся под ногами, 20 лет как пуста. Нужно лично в этом убедиться! Разработчики даже оставили один из негласных символов сериала — так называемый «синий экран смерти» на одном из мониторов. Олдфаги будут довольны. Отдельная хохма — надписи на русском. Действие спин-оффа снова происходит в каком-то городе из стран бывшего СССР, а значит, многие встреченные рисунки и вывески представлены на русском языке. Часть из них составлена грамотно — не придерешься, в то время как другая будто пришла к нам из какого-нибудь «Красного рассвета». Все эти сакральные «Не пипай! Опасно за живота» и «Работай умно, а не долго!» уже успели разлететься по рунету. Геймплей Half-Life: Alyx также, с одной стороны, следует установленным традициям франшизы, а с другой — пытается быть по-своему независимым и современным. Авторы всячески стараются разнообразить игровой процесс и подкидывают пользователям все новые и новые испытания. Другое дело, что в Alyx нет такого резкого перехода от одного жанра к другому, как это было в сиквеле Half-Life: геймплей тут меняется ненавязчиво и достаточно плавно. Одну часть уровня вы можете бродить в кромешной тьме, вздрагивая и выцеливая при помощи фонарика снующих тут и там хедкрабов, а уже в другой вас заставят внимательно следить за тем, куда стреляете, — любой ваш неудачный выстрел в темноте может привести к масштабному взрыву и последующему гамоверу. Вообще, стрельба и реализация оружия в Alyx — это отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Каждый ствол имеет свой собственный характер и прекрасно ощущается в виртуальной руке. Целиться по старинке, нажимая одну клавишу, тут не выйдет по понятным причинам — извольте закрывать один глаз и сводить вместе мушку и целик. Либо ставьте на ствол дополнительный обвес в виде лазерного целеуказателя или коллиматорного прицела, но даже в этом случае нужно постоянно следить за положением оружия в пространстве. В такие моменты ощущаешь себя настоящим героем боевика. Кстати, желтая штука сверху — это каска. Хорошо помогает от хедкрабов и барнаклов. Меня как оружейного фетишиста привела в щенячий восторг местная система перезарядки. Для того чтобы перезарядить пистолет, нужно сначала кнопкой на контроллере с оружием выбросить опустевший магазин, затем другой рукой жестом достать из-за спины новый, вставить его в приемник, а потом (отдельной кнопкой) дослать патрон в ствол. Выглядит, звучит и ощущается сие действо просто прекрасно. Игра при этом постоянно учитывает количество патронов в магазине, никакого «суммирующего» счетчика зарядов в ней не предусмотрено. Сбросите неизрасходованный контейнер — все оставшиеся патроны честно упадут на землю вместе с ним, останется лишь пуля в стволе. Другое дело, что выпавшая обойма не исчезает в мгновение ока — у вас есть время поднять ее и вернуть на законное место. В бою эти и прочие мелочи необходимо постоянно учитывать. Хотя поначалу вы наверняка будете путаться в движениях и паниковать, стараясь как можно быстрее отскочить за ближайший угол, дабы спокойно перезарядиться и перевести дух. А вот уже ближе к концу игры вы как заправский герой боевика будете гарантированно быстро и четко заряжать любое оружие, а главное — научитесь грамотно планировать все свои действия заранее, дабы свести лишние движения к минимуму. Как и оружие, каждый новый враг в Half-Life: Alyx требует к себе особого подхода. Если с медлительными зомби достаточно просто держать постоянную дистанцию и по возможности стрелять им в голову, то со спецназом комбайнов лучше всего расправляться издалека, выглядывая из укрытия. Опять-таки, никаких кнопок в духе «прилипнуть к стене» — прятаться, выглядывать и целиться во врагов должны персонально вы и ваши руки, а не игра. Насколько яркие впечатления возникают в такие моменты, насколько сильно увеличивается поток адреналина по сравнению с обычными «мониторными» шутерами — словами не передать. Помимо обычного табельного оружия Аликс может использовать в бою различные предметы — пользу привычных красных баллонов со взрывоопасным содержимым никто не отменял. Поднимать их можно как просто ручками, стоя рядом, так и притягивая к себе на расстоянии, воспользовавшись так называемыми грави-перчатками. Грави-перчатки в игре — это простое человеческое счастье, с их помощью можно не только вести «предметную» войну, но и добираться до заветных патронов и аптечек, лежащих в труднодоступных местах. Достаточно навестись свободной рукой на цель, захватить ее в гравитационное поле, дернуть на себя и поймать. Снова тактильность во все поля. С собой Аликс способна носить лишь два полезных предмета, которые нужно вручную прятать за перчатки. Никто, впрочем, не мешает вам долгое время ходить в руке с тем, что не влезло в скудный инвентарь, — тот же неиспользованный красный баллон запросто можно дотащить до ближайшей заварушки. Пример очередной пространственной «головоломки» от Valve. Чтобы добраться до ручки, надо сначала раскидать стоящие рядом бочки и протянуть ее по ограждению. Пара слов о передвижении героини. Игра рекомендует пользоваться схемой «Телепортация» — и это на самом деле весьма удобный способ прохождения. Двигаешь стик контроллера, следишь за маркером на земле, опускаешь в нужной точке — оказываешься на месте. Ощущение, что ты движешься от одной арены к другой; головокружения по ходу игры в этом случае практически не возникает. Есть еще так называемая схема скольжения — но при ней, как говорят, игрока быстро начинает укачивать. Есть у Half-Life: Alyx и несколько неприятных проблем. Первая из них — ограниченность. Игра, безусловно, является вехой для всей VR-индустрии, это первый полноценный и дорогой одиночный шутер, заточенный под виртуальную реальность, с настолько высоким уровнем проработки сюжета, мира и геймплейных элементов. Но хорошо заметно, насколько тесно Alyx становится в роли, по сути, классического коридорного шутера, куда ее изо всех сил старались втиснуть разработчики. И если в обычных экшенах на мониторе мы давно привыкли и к виртуальным стенам, и к частичной интерактивности, то в новой Half-Life с ее запредельным уровнем погружения и невероятной детализацией всего и вся невозможность взять отдельные предметы на уровнях или встать на любое место, какое хочешь, портит общее впечатление. В такие моменты ты понимаешь, что все-таки находишься в искусственно созданной игре, а не в каком-то параллельном мире, который спасаешь от беды. Плюс ко всему даже при таких запредельном уровне внимания к деталям и обилии самых современных решений о себе нередко дает знать текущее несовершенство VR-технологий. Руки главной героини порой ведут себя совершенно неестественно и не стесняются лишний раз проходить сквозь стены и прочие объекты. Вроде бы понятная мелочь, но опять же, именно такие мелочи изрядно подтачивают атмосферу и ощущения от игры. Вторая проблема Alyx — раздражающее устройство фонаря. В игре полно темных мест, заставляющих лишний раз напрягать глаза, однако встроенный фонарик включается лишь там, где это положено по сюжету. Да и пользоваться им не слишком удобно. Дело в том, что по умолчанию оружие привязано к правой руке, а фонарь — к левой. В игре нередко случается так, что сначала нужно поймать противника в луч света, а потом уже выстрелить. И вроде бы звучит здорово: авторы таким образом подталкивают нас активнее пользоваться обеими руками, но на деле это скорее бесит, чем радует. Хедкрабы в Half-Life: Alyx — на редкость мерзкие создания. Если напрыгнут — вопьются в тело как пиявки. Отдирать их нужно вручную. Кое-кто из их сородичей, кстати, эволюционировал и обзавелся пуленепробиваемым панцирем. Невольно напрашивается своеобразная аналогия с Doom 3, главным конкурентом Half-Life 2 на момент ее выхода, который тоже нещадно ругали за реализацию фонаря. Третья проблема — субтитры. Для игроков на Западе и тех, кто хорошо понимает английский язык, она не особо актуальна, а вот всем прочим здешние субтитры могут доставить массу дискомфорта. Уж не знаю, как они ведут себя на Valve Index, но на моем Lenovo Explorer текст диалогов находился не по центру, а ближе к левому нижнему углу, из-за чего начало предложений оказывалось слишком смазанным. Поднять или как-то переместить субтитры в игре нельзя, приходилось напрягать глаза. А вот названия уровней — напротив, вышли очень стильными. Не знаю, возможно, все дело в VR, но каждый раз, когда передо мной в воздухе возникало название новой главы в виде большого светящегося текста, по спине невольно бежали мурашки. Пипать на публике — живот не уважать. Возвращаясь к теме дискомфорта, еще раз подчеркну, что VR в наше время еще только развивается. Возможно, когда-нибудь в будущем зайти и выйти в виртуальную реальность будет так же легко, как сесть в кресло перед монитором, без каких-либо неприятных последствий. Но сейчас после пятичасового забега в Half-Life: Alyx чувствуешь себя так, будто всю ночь готовился к сложному экзамену. Уставшие глаза и голова, а также боль в ногах — в комплекте. Но все это, конечно же, совсем не повод для тех, у кого есть соответствующий шлем, обходить стороной первый за очень долгое время сюжетный шутер от Valve. Напротив, если вы из такой категории людей, то это — стопроцентный мастхев. Ибо Alyx — это самая удачная и мастерски скроенная компиляция последних достижений в игровой VR-индустрии, приправленная свежими находками и запредельным уровнем исполнения. Просто поклонникам Half-Life игру пропускать также не рекомендуется: Valve не обманула и сделала ее историю действительно очень важной для вселенной сериала. А концовка Alyx для кого-то и вовсе окажется настоящим, но скорее всего, даже приятным шоком. Другое дело, стоит ли это покупки дорогого и несовершенного шлема с контроллерами? YouTube не предлагать. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. Интересно, анонсируя The Complex, догадывались ли Good Gate Media и Little Jade Productions, в каком новом мире выйдет их FMV-триллер про биологическую атаку? Незадолго до премьеры «Хоббита» проснулся вулкан Нгаурухоэ — Ородруин в Джексоновском «Властелине колец». Событие растиражировали как неожиданную и лучшую рекламу фильму. Интересно, анонсируя The Complex, догадывались ли Good Gate Media и Little Jade Productions, в каком новом мире выйдет их FMV-триллер про биологическую атаку? Ах, что за выгодное совпадение. С другой стороны, The Complex продвигают с отсылкой к Late Shift, тем самым подкладывая создателям свинью. Временной парадокс По сюжету некая корпорация решила: раз тащить до далёких планет целый медицинский блок невыгодно, все проблемы должен решать универсальный препарат. Разработки ведутся, деньги крутятся, но вдруг один из сотрудников исследовательского комплекса, брызжа кровью из глаз, теряет сознание в вагоне метро. YouTube кипит, общественность в панике! Сотрудника изолируют в подземной лаборатории, которая считаные минуты спустя самоизолируется: внутри утечка опасных веществ, снаружи ломятся вооружённые неизвестные. Будем спасаться, попутно выясняя, как до такого дошло. Если кратко, Late Shift должна была стать развитием The Complex, но никак не наоборот. Выйдя второй, The Complex во всём уступает предшественнице. Late Shift была разработана другой студией, и чужим опытом пренебрегли. Ой, что сейчас начнётся!.. Сначала отмечаешь куцый масштаб событий. На смену множеству сцен и реквизита Late Shift пришли всего два помещения, в которых проходит до 99% событий. Чуть погодя замечаешь, что знакомый интерфейс принятия решений добавлен для галочки. Сюжет не предлагает особой ветвистости, разве что увидите чуть больше или чуть меньше крохотных сцен, иногда отличающихся не самими действиями, а, например, одеждой персонажей. Стандартные развилки дают выбор между двумя способами достижения сиюминутной цели или откровенно странные варианты, из которых, скорее всего, выберут лишь один. Найдётся ли кто-то, кто предпочтёт не помочь истекающему кровью товарищу (решить насущную проблему!), а пойти прислушаться к звукам из-за непробиваемой заблокированной двери (объективно с новым знанием ничего не поделать)? Играя умной хрупкой девушкой, выберет грубую силу вместо применения знаний по химии? Предпочтёт вариант «Ломиться вперёд» вместо «Пройти аккуратно», когда надо обогнуть луч лазера? Решит не давать обезболивающее пациенту, если всё время до того — да и после — актриса играет сострадание и альтруизм? …Ха-ха, нет Такие варианты принимаешь, только действуя от противного, когда по завершении сюжета счётчик рапортует о 82 из 196 увиденных сцен, и просто решаешь поступать «не так». Вот только от этого становится лишь хуже. Подход привносит абсолютный минимум контента, в то же время убеждая об открытии 47 новых сцен, — то есть должен был быть наполовину новый фильм, чего и близко не случилось. Финалы же (их 9, но предпосылок для такого количества не видно) не показывают события с другой стороны или иное логичное их завершение, а достают из ниоткуда некий факт, не имевший отражения ни в событиях, ни в актёрской игре. При стремящейся к нулю ветвистости заметны очевидные склейки, выпадение необходимых для последовательности событий сцен и даже доозвучивание фразами поверх кадров, где актёр явно молчит. Кстати, на вступительных титрах нам сообщают, что The Complex — именно фильм, но в таком случае претензий больше. Если видеть знакомые по кино сюжеты в играх не так и страшно, то зачем тратить время на максимально вторичное кино? Такое снимают не для широкой аудитории, а для того чтобы попрактиковаться в чём-либо или получить зачёт. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. Как мультфильм и как история игра без пяти минут совершенна, геймплей также заслуживает добрых слов за улучшения и углубления, однако его определенно стоило еще какое-то время пополировать. Ori and the Blind Forest стала для меня той редкой современной игрой, которая без труда смогла пробиться к зачерствевшему за долгие годы геймерском сердцу. История маленького духа Ори, волею судеб спасающего родной лес от гибели, трогала натурально до слез, в то время как музыка игры и ее неповторимый художественный стиль оседали в памяти навечно. Сам проект продолжения не требовал, это было во всех смыслах законченное произведение, однако Moon Studios, набрав необходимого «жирка», все-таки решила произвести на свет полноценный сиквел. Как оказалось в итоге, не зря. Трагедия в квадрате После событий Blind Forest успело пройти какое-то время. Дитя совы Куро, антагониста оригинала, успешно вылупилось и даже начало учиться летать. Благодаря уже знакомым по первой части героям в лице Нару и Гумо первый такой пробный полет удается провести вполне успешно, и малышка Ку (так назвали совенка) вместе с протагонистом Ори отправляется вслед за стаей птиц на разведку в соседний лес Нивен. Внезапно возникшая буря вносит свои коррективы в судьбу персонажей, разделяя их в незнакомой местности, после чего Ори отправляется на поиски своего маленького пернатого друга. Однако вскоре эта история спасения, конечно же, вновь перетекает в нечто более глобальное. По первым роликам Ori and the Will of the Wisps было ясно, что авторы игры по-прежнему упирают на сильную эмоциональную историю, выжимая из игроков и зрителей все возможные соки, при этом делая особый акцент на слезы умиления и чувство, так сказать, «прекрасной» печали. А потому, садясь за игру, позаботьтесь о том, чтобы рядом с вами всегда были чистые носовые платки. Я не шучу. Ведь даже мне, взрослому и циничному мужику, стоило огромных усилий не разрыдаться уже во время завязки, глядя в огромные испуганные глаза маленького совенка. Впоследствии это желание выпустить влагу через глаза возникало не раз — а в финале ему и вовсе пришлось поддаться. Сценаристы и постановщики игры проделали колоссальную работу, подарив нам новый живой мир на грани гибели, а также населив его различными колоритными существами, которым — всем до единого! — хочется помочь. Впрочем, персонажи эти, кажется, прекрасно знают, что мы испытываем по отношению к ним, а потому не стесняются время от времени подкидывать нам побочные задания, за некоторыми из которых, кстати, скрываются очень сильные и не менее трагичные маленькие истории. Ну а судьба главного антагониста The Will of the Wisps — птицы Крик — уже успела наделать шуму в сети. Уж поверьте, она вряд ли кого-то сможет оставить равнодушным: ТАК над играми и их центральными «злодеями» вы еще не рыдали. Визуальный стиль и картинка Ori and the Will of the Wisps бьет дуплетом по чувству прекрасного с первых же кадров. Главное же достоинство не только сюжета, но повествования в целом — всем происходящим на экране не хочется наслаждаться в одиночку: не раз и не два по мере прохождения ловишь себя на мысли, что тебе прямо-таки жизненно необходимо поделиться всей этой прекрасной гаммой чувств с близким человеком. И дело здесь не только в упомянутых выше слезах; Ori and the Will of the Wisps — это не просто красивая и печальная сказка, а полноценная философская притча, не стесняющаяся поднимать при помощи завуалированных образов самые разные непростые темы. Это идеальный вариант, чтобы взять детей и/или близкого человека и провести вместе какое-то время перед экраном. Самые яркие впечатления в таких случаях гарантированы — проверено на личном опыте. А еще у этой игры впечатляющая картинка, которая, даже по сравнению с превосходной первой частью, сделала заметный шаг вперед. Наслаждаться «внешностью» проекта хочется бесконечно. В этом плане The Will of the Wisps напоминает красивый и жутко дорогой мультфильм: все задники и уровни явно нарисованы с большой любовью и проработаны до мелочей, в то время как все живые существа на экране превосходно анимированы. Не отстает и местный саундтрек, который с первых же нот воздействует на самые потаенные струны души. Отдельные треки уже успели перекочевать в мой собственный трек-лист. В общем, воздействие на игрока тут феноменальное. Все основные эмоциональные аспекты явно созданы большими мастерами своего дела. Единственный минус, который можно условно назвать в этом плане, — за время игры может не раз показаться, что у авторов было желание не столько рассказать красивую историю, сколько всеми силами выдавить из геймера целый поток слез, причем не важно, какими средствами это будет достигнуто. Искренне надеюсь, что это на самом деле не так. Похожие на большеухих не то кошек, не то лисиц Мокки — одно из главных украшений игры. В геймплейном плане Ori and the Will of the Wisps представляет собой классическую современную метроидванию. Мир игры по сравнению с первой части вырос в несколько раз и стал гораздо глубже и разнообразнее. Жаль только, авторы не стали изобретать велосипед и с ходу лишили Ори всех заработанных навыков, заставив обучаться заново и вынужденно исследовать лес Нивен по частям. Это значит, что без определенных навыков важные биомы какое-то время закрыты для посещений. Часть умений выдаются главному герою по сюжету, часть можно приобрести у торговцев за специальную валюту. А еще попасть в некоторые доступные места становится возможно после выполнения кое-каких побочных заданий — лишний повод мимо них не проходить. Сами по себе уровни стали не только красивее, но и в целом разнообразнее. Каждый представленный в игре биом — это полноценный маленький мир, максимально отличающийся от остальных и нередко обладающий своими законами и уникальным стилем для прохождения. Игра всячески подталкивает геймера к дотошным исследованиям локаций — наградой за проявленные любопытство и упорство могут быть как ценная валюта, так и разномастные осколки, часть из которых увеличивает здоровье и энергию главного героя. Боевая система также подверглась углублению — Ори обзавелся продвинутым арсеналом разнообразного оружия со своими особенностями и комбо. Наблюдать за тем, как наш лесной дух рубит в капусту злобных тварей и ловко стреляет по ним из энергетического лука в полете, — отдельное эстетическое удовольствие, настолько сочно и плавно выглядит это действо. Покупать карты надлежит вот у этого глазастого товарища. Упомянутое выше оружие можно улучшать, обновляя или расширяя имеющийся функционал. Апгрейдить, кстати, можно и самого Ори: часть таких улучшений в итоге становится с ним единым целым, часть приходится распределять по жестко ограниченным слотам. Главная же проблема с геймплеем перекочевала в The Will of the Wisps прямиком из первой части. С одной стороны, получая новый навык или способность, ты всегда испытываешь какой-то детский восторг, поскольку это создает ощущение постоянного развития и движения вперед. С другой, необходимость каждый раз возвращаться в то место, где ты уже был, но где не мог пройти дальше из-за ограничений, откровенно раздражает, причем по мере прохождения раздражает все сильнее. Особенно учитывая тот факт, что местная агрессивная фауна обожает возрождаться и скопом нападать на вернувшегося героя. Проблему отчасти решают специальные колодцы, в которых можно сохраниться и между которыми можно перемещаться, вот только таких колодцев в игре не так уж много, учитывая огромные размеры мира проекта. Вторым спорным моментом нового Ori можно считать проседающий баланс. Какие-то участки уровней и сопутствующие им испытания абсолютно не вызывают проблем, а какие-то, напротив, заставляют потратить на себя не один десяток попыток. Боссы — это отдельное украшение игры, сражаться с ними и подбирать под них нужную тактику чаще всего жутко интересно, однако бывает и так, что очередная громадина на поверку оказывается или слишком простой, или чрезмерно сложной, не дающей игроку продохнуть. Игра вообще не склонна жалеть игрока и порой заставляет того изрядно попотеть… Увы, удовольствие от преодоления сложностей нередко портят чекпойнты, которые сохраняют твой прогресс чуть ли не каждые пять секунд. С одной стороны, учитывая общий масштаб проекта и витиеватость некоторых локаций, это бережет твои нервы, не позволяя моментально потерять накопленный прогресс. С другой, как уже было сказано выше, вызова при этом как такового нет, и беспокоиться по большей части тут вроде и не надо: какой смысл, если любой твой косяк игра прощает и в случае неудачи отбрасывает тебя буквально на несколько секунд назад? В случае возрождения, к слову, воскресают и все убиенные враги, которые, завидев материализовавшегося из воздуха Ори, тут же начинают толпой атаковать его — и так раз за разом. Наш маленький Рэмбо обладает полезной способностью замедлять падение, когда стреляет в воздухе из лука. Наконец, большой арсенал из умений и апгрейдов — это, безусловно, здорово, но было бы лучше, если бы большая их часть реально могла использоваться всю игру. На деле же для свободного прохождения Ori and the Will of the Wisps требуется всего несколько умений, остальные либо вовсе не нужны, либо используются строго по сюжету и для прохождения определенных локаций. В итоге получается, что геймплей в новом творении Moon Studios, с одной стороны, стал заметно насыщеннее и глубже, а с другой, не избавился до конца от родовых болячек, да еще и обзавелся классической проблемой тех проектов, чьи авторы в погоне за количеством жертвуют качеством. Справедливости ради стоит заметить, что вряд ли кто-то захочет забросить прохождение Ori, сославшись на его геймплейные огрехи. Прожить эту прекрасную сказку до конца захочется в любом случае. С технической точки зрения проект сейчас чувствует себя прекрасно — не сбоит и не вылетает. Хотя коллеги из других изданий уже успели рассказать о вале багов и критических ошибок, которые им довелось увидеть в пресс-версии. С черными экранами и проваливающимся сквозь текстуры героем лично мне встретиться не удалось. Хотя бы ввиду того что игра нещадно фризила на моей системе первые несколько дней после старта. Ori and the Will of the Wisps — это прекрасный подарок всем любителям современных метроидваний, поклонникам оригинальной игры и просто тем, кто любит красивые и трогательные истории. Под действием ряда эмоциональных моментов так и хочется выписать игре сияющие 10 баллов, махнув рукой на все шероховатости, — но нельзя. Как мультфильм и как история игра без пяти минут совершенна, геймплей также заслуживает добрых слов за улучшения и углубления, однако его определенно стоило еще какое-то время пополировать. Искренне надеюсь, что в третьей части, если таковая случится, авторы будут не только преумножать достоинства геймплея, но и активно избавляться от недостатков. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. Игра выглядит ярко и сочно. Локации утопают в немного нечёткой растительности и красивом освещении, а если опустить пару терминов, перед нами уже и не финский, а самый что ни на есть славянский антураж с лубяными избушками, лаптями, берестой. Всё началось с атаки северян на мирную деревеньку, тогда Кипуна и умерла. Конечно, ненадолго: кристаллическое божество вернуло девушку к жизни. Теперь в груди засел один из Осколков-стихий, позволяющий управлять временем, а в голове — идея собрать остальные. Того же хотят лидеры сторон конфликта. Чего хочет Кипуна, им не важно. Iron Danger — сказка, но не на современный лад, без романтики и оптимизма. Увязавшиеся за девушкой попутчики не доверяют ни друг другу, ни олицетворяющему Добро правителю. Персонаж-простак не удивляет всех более хитрых и смекалистых в ответственный момент. О дерзком охотнике не понятно, что и думать; а если в остальном отзывчивая наставница ушла в себя, то не поможет подруге, даже когда та нуждается в совете особенно сильно. Да и саму Кипуну не пробить разговорами о долге так легко, как в шаблонных историях. Уж если решит, что ей нет дела до дрязг власть имущих, то просто сбежит, оборвав Миссию. Сам же сбор Осколков окажется не возвышенно-героическим процессом, а чем-то близким к наркотической зависимости, напоминая Фродо на его пути в Мордор. Не то чтобы всё это было сильно подчёркнуто. Ни один из примеров не станет полноценной вехой сюжета, скорее разок-другой промелькнёт. И всё же настроение задано, налицо по-хорошему смешанные чувства. Когда игра начинается с рубки врагов под весёлые звуки гармони, такого никак не ждёшь. Oh? You're Approaching Me? Основа процесса — перемотка времени. На относительно компактных локациях случится по несколько боёв с парой десятков противников, но без помощи Осколка не побороть и одного врага. Во-первых, их атаки не считать, это вам не Dark Souls. Противник нападает моментально, без широких замахов и подготовительных манёвров, или атакует дважды, или с большой дистанции. Стрелы летят с огромной скоростью, некоторые локации бомбардируют снарядами. Игровых подсказок ни на что из этого нет, кроме траекторий полёта гранат. Добавленный на временную шкалу ромбик-идентификатор момента получения урона едва ли помогает; разработчики советуют просто покрутить время вперёд, чтобы сориентироваться. Да, потеряете HP, но ведь сразу отмотаете к моменту, когда урон не нанесён. Другая причина сокрыта в, скажем так, реализме сражений. Нет ничего глупее, чем броситься прямо на врага (за исключением пары навыков, герои не могут перемещаться и атаковать одновременно, и пока они подойдут, противник нанесёт удар); почти нет самодостаточных навыков; магией надо грамотно пользоваться, иначе пострадает сам маг. На первых порах сумма факторов вводит в ступор. Вообще не понятно, каких действий ожидают от игрока, если ко врагу не подступиться, а он, в свою очередь, способен убить одним-двумя ударами, и аптечек почти нет. Одного взгляда достаточно, чтоб определить вдохновлённость Iron Danger серией Original Sin. Только она более коридорна и камерна Ещё и управляться двумя персонажами довольно-таки неудобно. Шкала хода боя разделена на 14 отрезков (ударов сердца), время можно прокручивать вперёд или возвращать до 10 ходов назад. Так вот, команда «Отмотать время» смещает не на ход, а к началу действия. Если у текущего персонажа оно заняло шесть ударов сердца, то второй герой за то же время мог выполнить до шести команд: перед тем как отмотать время, приучайтесь переключаться на персонажа с более коротким последним действием. И следите, чтоб оставшийся без внимания персонаж не стоял столбом. Про «Очередь команд», без которой вообще не жить, скажут всего раз, не пропустите обучения. Иногда надо атаковать, только когда враг подошёл на подсвеченную дистанцию, иногда на упреждение, и не промазав в одном из подходов, не понять, что выигрышным будет второй. Не помогает и то, что многие приёмы очень ситуативные. Я не сильно ошибусь, сказав, что в игре всего места три с ловушками-шипами, а сбросить врага в пропасть можно ровно на двух участках. Конечно, есть тактики, проходящие через всю Iron Danger: огонь поджигает, холод замораживает, газ взрывается, — но если что-то не получилось прямо сейчас, не спешите вычёркивать комбинацию. Если же получилось, не думайте, что сможете использовать связку регулярно, проект не особо следует принципу «Раз чему-то научили, это становится неотъемлемой частью игры». Iron Danger не переборола моего нежелания тратить расходники, но если встретится канистра, которая уже не лезет в карман, ею грех не воспользоваться. Единственный просчёт студии заключается в ящиках с бесконечными гранатами — с ними так легко просто заспамить врага Зато наловчившись с базовым функционалом, переходишь к прекрасному. Каждый бой — судорожный танец между несколькими противниками в попытках эффективно рассчитать время атак, выждать перезарядку навыков, не оказаться зажатым со всех сторон… плюс отмотка десятков смертей. Как я сказал, в игре почти нет самодостаточных навыков, такого «Атаковать», чтобы наверняка нанести урон, — или героя прервут, или оттолкнут, он сгорит или взорвётся. Навыки вроде тарана (вбежать в толпу противников, сбивая всех с ног) и кругового вращения оружием (перемещение к противнику с одновременной атакой) даются почти сразу, но сами по себе их не применить без получения встречного урона. В будущем, когда появится такая возможность, лучше сперва затормозить врага заморозкой или наколдовать на героя каменный доспех. Вырастить охапку травы так, чтоб она загорелась от уже имеющихся поблизости пожаров. Поставить ледяную стену за секунду до того, как недруг метнёт гранату, тем самым не только обезопасив себя, но и перенеся взрыв к инициатору. Главное, пережить недопонимание первых боёв. Всё логично и наглядно. Носиться по лесу с огненным оружием значит поджигать листву под собственными ногами. Если решили «Ударить и отступить», смотрите, чтобы не шагнули в газ или огонь. Огненный шар не просто взрывается на подлёте, а воспламеняет высокую траву, из которой его запускает маг-недоучка. Не стоит замораживать землю под ногами, если самые сильные удары наносит не герой, а его противники. Выставление блока, если такой навык есть, спасёт от любого удара, но отразив особо тяжёлую атаку, защищавшийся упадёт, и его вмиг добьют. Играйте на «Сложном», там запрещают сохраняться посреди миссий. Переигрывать не пришлось ни разу, но, по ощущениям, ставки очень даже растут Сочетаний приёмов не особо много, но то, как их применяешь, добавляет азарта даже такой заведомо нечестной для врага игре (у него-то перемотки времени нет). Чувствуешь себя персонажем «Аватара: Легенды об Аанге», там тоже сражались изобретательно. Разнообразия добавляет и то, что напарников чередуют. Во всей красе чувствуешь потерю навыка, который уже стал основой стратегии, но которым не владеет новый персонаж. Хорошо удалось и разделить миссии, задать им свой особый настрой. Стремительные прорывы, намёк на стелс, даже саспенс и сколько-нибудь логические задачки. А в интерлюдиях предлагают побродить по крохотным городкам — без какой-либо пользы, просто проникнуться их умиротворённостью и игрушечной, как в Brothers: A Tale of Two Sons, красотой. Локализация на диво хороша. Только под самый финал английское «men» переводят как «мужчины», внезапно добавляя до того отсутствовавший феминизм Игра выглядит ярко и сочно. Локации утопают в немного нечёткой растительности и красивом освещении, а если опустить пару терминов, перед нами уже и не финский, а самый что ни на есть славянский антураж с лубяными избушками, лаптями, берестой. Проект не воспринимается как «мир» — скорее, как игра в миниатюры. Он не разобьёт сердце, не перевернёт индустрию, но запомнится очень приятным и качественным приключением на 15 часов. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. «Период полураспада» — что для вас значит этот термин из ядерной физики? Нечто скучное с лекций по физике или метод, позволяющий определить возраст горных пород? Возможно, и так. Но подозреваю, что для многих термин связан с именами Гордона Фримена, Гейба Ньюэлла, компании Valve и видеоигры, названной в честь этого физического явления. Правда, скорее всего, игроки знакомы с английским вариантом данного слова — «Half-Life». Или даже «Полу-жизнь», как иногда называли игру пираты. Что, к слову, было недалеко от истины, ведь одним из рабочих названий, по словам Ньюэлла, было Half-Death. И вот спустя 22 года революционная игра получила свой собственный ремейк. Теория относительности Сейчас тяжело переоценить игру 1998 года. Многие пытались. Все провалились. Это была настоящая революция в мире компьютерных игр. Новый золотой стандарт для индустрии. Игра, формально оставаясь шутером от первого лица, оказывалась экшен-хоррором про учёного из исследовательского института «Чёрная столовая гора». Всё начиналось как очередной рабочий день, а заканчивалось путешествием в неизвестность, в которой свободный человек Фримен устраивался на работу в таинственную правительственную организацию. Сложно назвать какой-то отдельный элемент, который выделял Half-Life на фоне остальных игр. Наглядное сравнение Half-Life: Source и Black Mesa Возможно, 10-минутная открывающая поездка на трамвае, во время которой можно было только наслаждаться видами научного комплекса. Да и дальнейшие несколько минут игра не бросала игрока в пекло сражений, а показывала рабочие будни НИИ. Можно было пообщаться с другими сотрудниками или охранниками. И даже испортить чей-то обед. Это слишком сильно отличалось от других FPS того времени, в которых почти сразу в руки выдавался пистолет, а на игрока бежала парочка слабеньких противников. Таких долгих иммерсивных прологов никто делать не решался. Да и в дальнейшем Half-Life очень долго пыталась быть атмосферной игрой ужасов с минимумом перестрелок, медленными зомби в узких слабоосвещённых коридорах, странными монстрами, неторопливым темпом повествования. Кислотненько И уже после появления в сюжете армии и солдат, которые добавляли адреналина происходящему, Valve всё равно периодически снижала темп и возвращалась к хоррорным моментам. Хотя на сегодняшний день они сохранились хуже всего. Будем честны, насколько бы красиво и реалистично игра ни выглядела в 1998 году, сегодня именно моменты, которые должны нагнетать страх, выглядят не так впечатляюще из-за слишком примитивного освещения. Правда, единственной неудачей оригинала я бы всё равно назвал только уровни в мире Зен. Это была короткая двухчасовая пробежка по абстрактным инопланетным локациям с невероятно скакнувшей вверх сложностью. Финальные локации главы Interloper превращались в осторожный проход по узким коридорам с респаунящимися контроллерами. Молодёжь, наверное, уже и не поймёт смысл этого «синего экрана» Ньюэлл утверждает, что главной причиной появления Half-Life стали шутеры тех лет. Он заметил, что игры жанра стали превращаться в тиры, где главное — это просто умение стрелять по болванчикам, хотя ему казалось, что игры могут открыть дверь в виртуальный мир, в который можно поверить и который населён убедительными персонажами. Игрок должен погружаться в них, а не просто приходить за сиюминутным развлечением. С точки зрения мира игры главными источниками вдохновения Ньюэлл назвал повесть Стивена Кинга «Туман» и телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного». Думаю, параллели с этими произведениями угадываются без лишних пояснений. Также важным источником вдохновения была Doom. Ньюэлл утверждал, что хотел повторить то, как Doom пугала игроков (да-да, я помню, что в России вообще никто не воспринимает Doom как хоррор, хотя в США это общее место уже давно). Дизайнер Кен Бёрдуэлл же описал игру следующим образом: «„Крепкий орешек“ скрещивается со „Зловещими мертвецами“». Оптимизация, к сожалению, имеет как плюсы, так и минусы. На минималках игра выдаёт хороший FPS даже на древнем 8800GT, но на максималках в 4K подтормаживает там, где не должна Надо сказать, разработка не шла гладко. И первая версия игры не удовлетворила авторов, из-за чего было решено перенести релиз с 1997 года на 1998-й. По словам авторов, у них были интересные идеи, необычные оружие, враги, уровни, но всё это не складывалось в цельную игру. Для того чтобы всё привести к общему знаменателю, была разработана теория трёх принципов увлекательной игры: Каждый уровень должен содержать уникальные события, которые запускаются игроком при достижении им триггера, а не по таймеру. Таким образом, игрок никогда ничего не пропускал. Так начались скриптовые коридорные экшены. Уровни должны быть достаточно интерактивными и реагировать на действия игрока. Правда, в качестве примера сотрудники Valve приводили то, что даже декали от выстрелов остаются на стенах. Но в будущих играх и они сами развили эту идею, и их последователи не отставали. Уровень должен предупреждать игрока о предстоящей опасности. Никаких случайных смертей. Игрок должен догадаться о существовании угрозы заранее. В оригинальной Half-Life авторам не всегда это удавалось, но сегодня данным принципом руководствуются почти все разработчики. Хотя в 1998 году он был инновацией. Братья? Никак нет, однофамильцы Также для того чтобы привести Half-Life к финальному виду, был приглашён популярный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Прежде он никак с игровой индустрией связан не был, хотя и имел немало литературных премий. Играми он заинтересовался в 1993 году, когда впервые сыграл в Myst. Игра настолько его поразила, что он купил ПК себе домой только для того, чтобы играть в Myst. На тот момент он и не догадывался, что работа скрипт-доктором оригинальной Half-Life закончится тем, что он вдобавок станет левел-дизайнером игры и полноправным сотрудником студии вплоть до 2016 года, поработав над сиквелами сериала и почти забросив писательское ремесло. Старая добрая Америка В 2004 году вместе с релизом Half-Life 2 студия выпустила ремастер Half-Life: Source. Это был полноценный перенос оригинальной игры на новую технологию от Valve вместо устаревшей GoldSrc. При этом Half-Life: Source выполняла роль рекламы нового сервиса дистрибуции Steam: в отличие от Half-Life 2, которая всё же продавалась на дисках, Half-Life: Source была эксклюзивом цифрового магазина. Хотя несколько лет спустя и она вышла в ритейле в одном из коллекционных сборников. Но именно Source-версия игры побудила горстку модеров начать разработку своего собственного ремейка. Их не удовлетворило то, что Valve ограничилась банальным обновлением движка без серьёзных улучшений графики. С этого началась история Crowbar Collective. Хоррор-моменты прибавили в атмосферности Изначально даже было две независимых команды разработчиков с общей идеей создания ремейка, которые впоследствии объединились для общих усилий. Официально началом разработки Black Mesa: Source принято считать сентябрь 2004 года. Да, ориентируясь на эту дату, можно сказать, что Black Mesa: Source — один из главных долгостроев в истории игровой индустрии. Почти 16 лет потребовалось авторам, чтобы довести игру до релиза. Для сравнения, у Duke Nukem Forever на это ушло около 15 лет. И это не считая того, что над Black Mesa работали энтузиасты без бюджета и опыта разработки видеоигр, а не серьёзная команда профессионалов с несколькими хитовыми релизами в портфолио. Мир Зена поражает воображение своими видами И пройдя наконец-таки Black Mesa, я могу констатировать, что эта разница видна. Если финальные уровни в мире Зен поражают как визуальным разнообразием, так и более выверенным геймплеем, сочетающим боевые секции с платформенными, то некоторые локации в научном комплексе страдают от каких-то нелепых детских ошибок левел-дизайнеров и геймдизайнеров. И дело не в том, что можно случайно запороть прогресс прохождения, спрыгнув не в ту яму или зайдя не в ту дверь (на самом деле, парочка подобных моментов была и в оригинале). Дело, скорее, в том, что иногда можно заблудиться в одном коридоре просто потому, что разработчики забыли о визуальных подсказках. В одном месте я 10 минут бегал по коридору, пока не решил покрутить вентиль на трубе. Каково же было моё удивление, когда он поддался. Ведь 50 вентилей на предыдущих локациях были полностью лишены интерактивности, а именно этот конкретный внезапно стал крутиться. При этом внешне никак не выделяясь. Человек из правительства собственной персоной Разработчики уже заявили, что хотят причесать оригинальные локации, чтобы довести их до уровня Зена. Хотя часть своих ошибок они исправили в релизном патче 1.0, добавив визуальные и звуковые подсказки, которые должны помочь игроку понять, что от них требует игра. Часто это просто кинематографическая подсветка двери или объекта, но это уже что-то, учитывая, что изначально в погоне за детализацией авторы позабыли о том, что игроки не телепаты и не способны понять, что они имели в виду. У Гордона Фримена есть дети? Заодно обещано полноценное внедрение динамического освещения. Алгоритм был написан для мира Зен и на релизе частично внедрён в ранние уровни, но именно что частично. Далеко не все объекты отбрасывают тени до сих пор. Не говоря уже о драматичном освещении. Но даже без этого Crowbar Collective удалось передать атмосферу ужасов, свойственную и оригинальной игре. Только с поправкой на современные технологии. Коридоры базы стали мрачнее, фонарик теперь действительно важный элемент геймплея, зомби и монстры могут подстерегать игрока там, где он этого не ожидает. Бой с Гонархом стал чуточку изобретательнее и даже получил нелинейное решение Да. Это полноценный ремейк, а не ремастер, потому многие уровни претерпели изменения, а некоторые локации были переработаны полностью. Кое-что разработчики и вовсе убрали из игры, объяснив удаление тем, что это были скучные и нудные элементы оригинальной Half-Life. Зато не поскупились на сложность. Перед Black Mesa я решил освежить в памяти оригинал и перепрошёл Half-Life — точнее, Source-итерацию, но она в плане уровня сложности почти никак от оригинала не отличается. И я был удивлён, что Black Mesa если не легче, то на уровне игры 22-летней давности. Понимаю, что это игра от фанатов для фанатов, но это было неожиданно. Особенно памятуя о довольно низком уровне сложности в Half-Life 2. Да и в целом игра стала заметно длиннее. Прохождение Black Mesa у меня отняло порядка 20 часов против 11 в оригинальной Half-Life. На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. Правда, пропускать игру не стоит. Много ли олдскульных игр сейчас выходит, тем более в жанре FPS? Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. Прошлый выпуск был брутальным экшеном, но Eternal с первых же уровней хочет показать, что вы еще не видели настоящей ярости Палача. Стрельба оказывается гораздо стремительней по сравнению с предшественницей на том же уровне сложности. «Ультра-насилие» теперь сполна оправдывает свое название. Экшен здесь не просто адреналиновый, он прямо-таки злой. Палач не закончил свое кровавое дело. Ни одни оковы не удержат его. Ни один враг не остановит. И не угаснет ярость. Ибо рок его вечен. Ад познает страх Инцидент на Марсе закончился победой Палача, но радость была не долгой. Хоть он и сумел закрыть портал в адское измерение, но сразу же угодил в плен Сэмуэля Хайдена — ученого в теле продвинутого робота. Doom закончился жирным намеком на продолжение. Как же герой сбежал из клетки? Как очутился на Земле на борту древней крепости-корабля? Как демоны нашли новую лазейку и прорвались на планету людей? Этого авторы раскрывать не собираются. Doom Eternal не особо волнует связное повествование. Хорошо это или плохо, но единственная причина, по которой мы тут собрались — рвать и кромсать. Не сказать, что предшественница отличалась захватывающей историей. Перезапуск Doom все же напирал на схватки с демонами, полными адреналина и крови. Но при этом авторы старались сделать мир по возможности аутентичным, встроить все элементы в окружение, чтобы они смотрелись естественно. Получение каждой пушки было обставлено небольшим событием, а если приходилось прыгать по платформам, то это был какой-то цех по сборке. Художники больше не скованы марсианскими видами и создали множество потрясающих декораций для лютой сечи. И вся эта красота абсолютно не тормозит даже в разгар кровавой бани! В Doom Eternal автомат просто крутится в воздухе, как в какой-нибудь Serious Sam, а цепи-ловушки из огненных сфер словно сбежали из какой-то демонической версии Super Mario Bros. Удивительно, что не нашлось места шутке «жрец в другом замке». Ведь мы правда охотимся за жрецами, которые окопались в своих цитаделях. Хотя стоит отметить, что при вялой подаче истории новая глава Doom значительно обогащает мифологию вселенной: мы узнаем историю Палача, противоборства демонов с древними расами, истинную суть аргент-энергии. Но все это расписано в кодексе и почти не рассказывается самой игрой. Все служит механике, и по необходимо принесено ей в жертву. Прошлый выпуск был брутальным экшеном, но Eternal с первых же уровней хочет показать, что вы еще не видели настоящей ярости Палача. Стрельба оказывается гораздо стремительней по сравнению с предшественницей на том же уровне сложности. «Ультра-насилие» теперь сполна оправдывает свое название. Экшен здесь не просто адреналиновый, он прямо-таки злой. Кажется, тебе что-то в глаз попало, дай посмотрю! Забудьте о пистолете с бесконечным боезапасом. Палач не согласен на меньшее, чем дробовик. Всего в арсенале восемь смертоносных пушек. Каждая из них имеет по два альтернативных режима стрельбы. Пользоваться ими стоит с умом, ведь если тупо жать на гашетку, вы очень скоро окажетесь без патронов перед лицом рычащих исчадий ада. По началу максимальный боезапас сильно ограничен, да и на самих локациях дополнительных снарядов не так уж и много. Игра подталкивает действовать жестко и наверняка. Нужно пользоваться слабыми местами врагов, о которых вас заботливо предупредят в подсказках. Например, от какодемона проще всего избавиться, закинув в пасть гранату, а ревенанту и арахнотрону стоит в первую очередь отстрелить орудия, — сэкономите и боезапас, и нервы. Но в любом случае найденных патронов не хватит, чтобы разобраться со всей нечистью. Аммуницию придется буквально вырывать из тушек врагов: если распотрошить демона бензопилой, то его труп разразится фонтаном пуль, ракет и плазмы. Как только врагу нанесено достаточно урона, как и в прошлой части, появится возможность расправиться с оппонентом особо брутальным способом: разработчики подготовили кучу добивающих анимаций, в зависимости от вашего положения и части тела, на которую нацелена мушка. Рвя адских тварей голыми руками, Палач восстанавливает здоровье. А если поджечь врагов наплечным огнеметом, то из них посыплется броня. В Doom Eternal ваши пули рвут демонов на части в буквальном смысле Doom Eternal постоянно подкидывает новые возможности: вооружение, гаджеты, дробовик с крюком, позволяющий мгновенно подобраться вплотную к любому противнику, мелькавший в трейлерах плазменный меч, разрубающий на кусочки любого врага. Игра обязывает тут же научиться пользоваться обновками в бою, ведь демоны не дают спуска. Они вроде бы тупо прут на вас, пытаясь задавить числом. Зачастую у них получается. Если присмотреться, то за их действиями проглядывается тактика: одни противники активно прессуют в ближнем бою, другие постоянно поливают огнем с дистанции, третьи действуют по схеме «ударил и убежал». Необходимо постоянно оценивать ситуацию и не дать врагам перехватить инициативу. Важно уметь определить наибольший источник опасности и избавиться от него максимально эффективно. При этом приходится постоянно следить за здоровьем, боезапасом и перезарядкой особых гаджетов — гранаты с огнеметом бесконечны, но если использовать их зря, то можно легко испортить себе жизнь. Помните, что экшен здесь на запредельных скоростях — стоит на мгновение ослабить внимание, как вас тут же сметут. Одна заминка, и вот вас загнали в угол и растерзали. Отсидеться за укрытием не получится при всем желании, в Doom Eternal движение — жизнь. Большая часть арен закольцована таким образом, чтобы вы всегда могли мчаться вперед, попутно отстреливая гадов, взрывая и разрубая. В бой бесконечно лезут дохляки, давая возможность в любой момент пополнить боезапас или поправить здоровье. Буквально на лету приходится жонглировать оружием, подбирая нужный ствол и режим под каждый отдельный момент. Мародер — один из самых надоедливых противников. Вы его возненавидите, поверьте Первое время игра кажется непривычной. Малое количество патронов мешает действовать по старинке. То, чему нас учили шутеры последние десять лет, здесь не работает. Doom Eternal работает на таких скоростях, что разработчикам пришлось сделать цветастый интерфейс, а разбросанные по локациям припасы обозначить яркими красками. Иначе просто не получилось бы уследить за всем разом. Без пяти минут аркада от первого лица. Важно поймать ритм. Как только вы сумеете войти в состояние потока, начинается настоящая магия. Под мощные и грязные гитарные запилы Палач, словно неостановимая сила природы, рвет демонов в клочья, прыгая от одного к другому. Несмотря на хрупкость героя, вы чувствуете настоящее господство на поле боя. Вы непобедимы, ни одна армия вас не остановит. Вы действительно становитесь богоподобным созданием, и сам Ад должен бояться вас. В такие моменты все отходит на второй план. Перестаешь обращать внимание, что вместо цельного мира игра состоит из слабо связанных между собой арен. На цветастость и висящие в воздухе платформы, дополнительные жизни и бонусы в виде знаков вопроса. Здесь лишь Палач, его жертвы и брутальный индастриал в виртуозном исполнении Мика Гордона. Адский филиал «Марио», точно вам говорю! Но рано или поздно этот кровавый ураган животной ярости заканчивается. Очень сложно держать такую концентрацию дольше пяти минут, поэтому после каждой арены есть возможность передохнуть. Зачастую надо прыгать по платформам, чтобы продвинуться вперед или добраться до секрета. Последние порой запрятаны хитро, и, несмотря на наличие удобной трехмерной карты, с ходу не всегда догадаешься, как дотянуться до очередного улучшения. Разных апгрейдов много, и они весьма полезны: кристаллы увеличивают лимит здоровья, брони и боезапаса, руны открывают новые пассивные способности, диски наделяют броню и гаджеты новыми свойствами. За прохождение битв, как основных, так и дополнительных, вы получаете особые очки оружейника, которые обмениваются на усовершенствование пушек. И это еще не все способы сделать Палача смертоноснее. После каждой миссии можно расслабиться в Крепости Рока, что крутится на орбите Земли. Если хочется слегка перевести дух, здесь найдется несколько секретов и пасхалок. Обязательно стоит заглянуть в личные покои Палача. У него потрясающая коллекция гитар. А еще можно поиграть в оригинальный Doom на винтажном компьютере. Но сперва надо найти все четырнадцать установочных дискет. Палачу можно сменить костюмчик, и новый скин будет честно отображаться в роликах на движке После прохождения сюжета, если вам вдруг не хватило полученного адреналина, можно отправиться на покорение мастер-уровней — это локации из основной компании, где вы можете сразиться с усиленным набором врагов, не отвлекаясь на исследования и секреты. Есть в игре и сетевой режим, но сервера запустятся лишь с полноценным релизом игры. Поэтому о мультиплеере, где Палач схлестнется с демонами под управлением игроков, расскажем в другой раз. В погоне за скоростью и экшеном авторы потеряли тот баланс игрового процесса и аутентичности виртуального мира, что был в перезапуске 2016 года. От того, как вы относитесь к такой смене фокуса, будет зависеть и ваше отношение к Doom Eternal. Я привык не сразу, но стоило раскусить игру, так оторваться стало очень сложно. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. Яркая и динамичная аркада для тех, кто соскучился по Hotline Miami. Порой драки с противником — всего лишь элемент динамики, придающий произведениям нужный драйв. Но некоторые авторы возводят поединки в статус произведений искусства. Таковы, например, перестрелки у Джона Ву или безжалостные миссии в Hotline Miami. К ним-то и хочется причислить Bloodroots с первых же минут. Волк в волчьей шкуре В волчьей стае, если вожак дает слабину, судьба его незавидна. Мистер Волк, который вел за собой Звериную Банду, познал это сполна — его же соратники пустили в него пулю и пронзили его топором. Только вот упертый главарь не умер. Его жажда жизни и мести оказалась сильнее смерти, и теперь он лично придет за головами предателей, во главе которых Мистер Черный Волк. И на своем пути бывший вожак будет сеять хаос и смерть. На старт! Внимание! Мочи! Классическая история мести оформлена в стиле рисованного спагетти-вестерна, что придает Bloodroots необычную атмосферу. Но именно мультяшность, напоминающая о Guacamelee!, позволяет показать изощренные способы расправы над врагами, не вызывая при этом приступов рвоты у особо чувствительных игроков. Игра-то вовсе не про убийства, а про умение думать наперед и импровизировать, когда план проваливается к чертям. Все уровни состоят из череды арен, которые надо зачистить от прихвостней бывших членов Звериной Банды. И враги, и протагонист погибают с одного удара. Только врагов много, а вы — одиночка. Но и один в поле воин. Особенно когда на поле боя столько вещей, отлично подходящих для драки: доски, молотки, петарды, снежки, в конце концов! Любой предмет в руках Мистера Волка становится смертоносным орудием. Но надо помнить, что и ломается оружие крайне быстро. Какая-нибудь бутылка разбивается о голову первого же солдата, а топор может завалить не больше трех соперников перед тем, как придет в полную негодность. В целом процесс выглядит максимально просто: хватаете первое, что попадается под руку, укладываете пару-тройку врагов, и, в общем-то, все. Повторяйте на протяжении нескольких часов. Порой пейзажи очень даже неплохи. Но любоваться ими особо некогда Bloodroots не предлагает прокачки, особых умений или открытого мира. Лишь арена, усеянная врагами и оружием. Вся тонкость в том, чтобы поймать ритм, идеально рассчитать свои действия, зачистить локацию оптимальным способом, без единого лишнего движения. Погибать тоже придется часто, но каждая перезагрузка — лишь еще один шаг на пути к идеальному прохождению. Возможно, сперва стоит расправиться со стрелками, затем бросить кружку в того солдата, подхватить весло, с его помощью перепрыгнуть через забор, разбить весло о голову очередного врага, выхватить саблю и пронзить троих оставшихся соперников одним выпадом. А возможно, план провалится уже на первом шаге, — не узнаешь, пока не попробуешь. Со временем пытаешься разгадать уровень словно головоломку. Каждая арена предлагает множество путей для зачистки, и отыскать оптимальный — задача нелегкая. Хотя просто пройти локацию уже бывает достижением, на которое уходит несколько десятков попыток. И это только чтобы получить скромный ранг C+ в итоговой статистике. Даже сложно представить, насколько трудно пройти Bloodroots целиком на S. Интересно бывает поэкспериментировать. Некоторые орудия обладают особыми свойствами, о которых игра не подсказывает: с помощью фейерверка можно сделать двойной прыжок, лестница дает покорить высоту или крутануться в смертельном вихре, алебарда позволяет перескочить пропасть, и так далее. Порой главным врагом оказывается не армия солдат, а само окружение, когда Bloodroots вдруг решает прикинуться платформером. Чтобы преодолеть такие участки, также требуется правильно подобрать инструмент. С последним врагом на арене Мистер Волк разбирается особенно красиво Авторы сфокусировались на конкретной игровой механике и отточили ее до блеска, с которым последний раз на моей памяти сияла Hotline Miami. Даже толику психоделики подвезли. Но в Bloodroots очень сложно играть дольше часа — из-за постоянной необходимости держать концентрацию довольно быстро устаешь. А тут еще босс устраивает настоящий «ад из пуль». Легко можно угодить в ситуацию, когда какой-то этап не дается. Тогда лучше отложить геймпад и вернуться к игре позже. Лучше отступить сегодня, чтобы с новыми силами бороться завтра. Яркая и динамичная аркада для тех, кто соскучился по Hotline Miami. Дабы сэкономить нервы, употреблять рекомендуется дозированно. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. Право слово, лучше бы уж они занимались продолжением Mutant Year Zero. В конце 2018 года шведская студия The Bearded Ladies выпустила тактическую ролевку Mutant Year Zero: Road to Eden — проект не без недостатков, но в целом очень приятный, в основном за счет «правильной» атмосферы и интересных главных героев. Прошлым летом свет увидело дополнение Seed of Evil, которое было встречено публикой заметно прохладнее оригинала. Дополнение ругали за очень малое количество нововведений и утомительный игровой процесс. А еще многим не понравилось то, что разработчики, по сути, продавали под видом дополнения концовку к Road to Eden — да и та в итоге оказалась слишком уж недосказанной. В начале месяца шведы анонсировали, а спустя несколько дней выпустили свою новую игру — тоже тактику, но уже в формате серого киберпанка. И право слово, лучше бы уж они занимались продолжением Mutant Year Zero. Falling Down Именно это словосочетание приходит в голову после тесного знакомства с Corruption 2029, ибо перед нами отнюдь не новый проект и не развитие идей предшественников, а все та же Mutant Year Zero, но спешно перекрашенная, обрезанная и присыпанная сверху ворохом мелких нововведений для отвода глаз. Сюжет в игре как таковой отсутствует. Действие Corruption 2029 происходит в недалеком будущем в Америке, которую внезапно поразила гражданская война. Выяснять отношения взялись два крупных лагеря: «Новый Совет Америки» и «Объединенные Американские Народы». В центре, так сказать, повествования — тройка элитных кибернетических бойцов, выполняющих опасные задания в тылу врага. На этом описание истории фактически окончено. Для тех, кто не понял: ждать от нового детища The Bearded Ladies захватывающего повествования и выпуклых во всех смыслах персонажей совершенно точно не стоит. Ну то есть тут, конечно, присутствует какой-то сюжетный стержень, удерживающий вместе все прочие элементы игры. Заключается он в коротких и сухих брифингах, в обрывках газет и типа-взломанных-ноутбуках на самих локациях, а также в куцых диалогах у противника. Однако ничего интересного и цельного во всей этой шелухе нет, об услышанном и увиденном забываешь буквально через пару минут, а общая картина происходящего так до конца и не складывается. Противники в игре все как один невразумительные и скучные даже по меркам рядового киберпанка. И дело не в сильно ограниченном бюджете проекта (поскольку в этот раз издателя у студии не было), выражающемся в полном отсутствии роликов и анимированных брифингов. На свете есть немало низкобюджетных игр, которым все равно удавалось создавать интересную историю или хотя бы ее подобие. Проблема в том, что авторы даже не пытались как-то оживить сей мертвый мир и придать ему хоть какой-то вес. Хотя, казалось бы, такая интересная тема на повестке дня — гражданская война в США в антураже киберпанка, тут столько можно наворотить! Но нет, сценаристу Corruption 2029 решительно наплевать и на сеттинг, и на главных действующих лиц. Это очень явно прослеживается в том, как оформлены в игре редкие точки интереса на уровнях, скопированные прямиком из Road to Eden: комментирует увиденное не кто-то из бойцов, а куратор из штаба, который также ответственен за постановку задач. После такого подхода хоть как-то сопереживать одним железным болванчикам и их делам в борьбе с другими железными болванчиками решительно невозможно. Тотальный некроз сеттинга и истории проекта подчеркивается и повсеместной утомительно серой палитрой с налетом красного и синего цветов. Это в Mutant Year Zero, несмотря на апокалипсис, хватало ярких красок и просто интересных мест, в случае же Corruption 2029 игроков ждут лишь унылые серые полуразрушенные коробки да такие же скучные и невыразительные пятачки осеннего леса. Хотя опять же, казалось бы, на таком материале запросто можно было сделать стильный минималистичный киберпанк, разбавив монотонность красок дерзкими и выделяющимися деталями, но, очевидно, разработчикам и это было делать лень. С геймплеем авторы проекта также особо не заморачивались, тотально перенеся его из Road to Eden. Нас в команде из трех человек все так же выбрасывают на вполне себе просторные локации и заставляют выполнять поставленные задачи. Разве что на смену условно-открытому миру пришли линейность и возможность иногда выполнять задания в произвольном порядке. Между миссиями делать в игре нечего: сидим на условной базе, лазаем по снаряжению, читаем брифинги до посинения. Поговорим о плюсах. Одной из главных претензий к Mutant Year Zero была ее очень странная и непроработанная ролевая система, которая заставляла качать ненужные (и зачастую бесполезные) навыки, дабы впоследствии добраться до нужных. Вдобавок у пользователя далеко не всегда была возможность хоть что-то прокачать, несколько уровней уходили тупо на то, чтобы собрать необходимое количество очков. А спустя время от ролевой системы вообще не было никакого толку — персонажи лишь накручивали себе бесконечный счетчик уровней. В Corruption 2029 ситуация обстоит иначе, уровней в игре нет. Между миссиями отряду выдают новое снаряжение и перки, которые разрешают вставить в один из трех слотов у каждого из персонажей. Метод не оригинальный, но он, во-первых, заметно снижает градус бессмысленности, а во-вторых, позволяет более гибко настроить бойцов под себя. Также разработчики снизили игровые условности в режиме реального времени: при переходе в стелс-режим персонажи отныне не выключают фонарик, а сами становятся невидимыми, что частично оправдывает тотальную близорукость солдат противника. Так выглядит обновленный снайперский режим. Забавно, хотя и не очень удобно. Еще из достоинств новинки стоит отметить пару действительно стоящих навыков, несколько оригинальных и мощных стволов (вроде дробовика, прошивающего все на своем пути в определенном радиусе), а также дистанционную взрывчатку, пользоваться которой реально удобно. Теперь перейдем к минусам. Большая их часть перекочевала в Corruption 2029 из предыдущей игры The Bearded Ladies. Местная тактика — это все такой же кастрированный режим сражения, слизанный у перезапуска X-COM, который в наше время особенно убого смотрится на фоне недавней сырой, но вполне съедобной Phoenix Point. Это значит, что игра не в курсе, что автоматическое оружие стреляет очередями и может мимоходом зацепить что-то из окружения, для нее один выстрел — это либо одно попадание, либо один промах, третьего не дано. Даже если между стрелком и его целью присутствуют такие мелочи, как открытые двери или потолок, — не суть важно, попадание, если оно выпало на невидимом кубике, все равно будет засчитано. Снизить вероятность оного по-прежнему могут разве что три вещи: укрытия (полные с 75% защиты и неполные с 25%), высота и расстояние. На месте и раздражающие однозарядные снайперские и полуавтоматические винтовки с глушителем. Полноценных очков движения у персонажей нет, за один ход они по-прежнему могут сделать только одно-два действия, при этом сделанный выстрел автоматически передает ход следующему. Миссии практически всегда проходятся по одному и тому же сценарию, который окончательно утомил еще во времена Seed of Evil. Сначала мы в режиме реального времени проводим разведку местности и отыскиваем особо слабых солдат, которых тихонько устраняем за ближайшим углом. Как только хиляки кончаются, забиваемся в обязательно присутствующий на карте облагороженный угол и уже оттуда добиваем оставшихся врагов, которые скопом набегают на окопавшийся отряд. Не знаю, почему, но меня всю игру бесили эти дурацкие задачи в духе «Убей такого-то злодея последним». Интересно, что иногда уничтожать всех врагов на карте необязательно, достаточно просто найти и/или активировать нужный объект, и после этого можно выдвигаться к следующей точке. Никто, впрочем, не заставляет нас остаться и учинить-таки полный экстерминатус, но делать это совершенно бессмысленно: игра, в отличие от не единожды упомянутой Mutant Year Zero, никак не поощряет исследование локаций, а за убийства врагов нам не дадут ни новое оружие, ни очки опыта. Причины указаны выше. Забавно, что при этом отряду кибернетизированных коммандос чаще всего приходится полагаться только на то вспомогательное снаряжение (аптечки, гранаты, взрывчатка), что они добыли в бою; снаряжать своих бойцов на базе местное начальство отчего-то отказывается. Вменяемую экономическую систему, кстати, снова не завезли. Искусственный интеллект точно такой же, как раньше: группы противника очень легко сбить с толку дальним выстрелом, после чего супостаты начинают беспомощно метаться туда-сюда. Справедливости ради отмечу, что если на врага нападать так, как запланировали разработчики, тот чаще всего ведет себя вполне разумно: занимает выгодные позиции, уходит из-под огня, пытается окружить и не лезет на рожон, оставшись в меньшинстве. Сами противники в подавляющем большинстве являются перекрашенными и слегка переделанными супостатами из Mutant Year Zero: тут вам и классические поджигатели, и банальное «пушечное мясо», и те же бесконечные призыватели, снайперы, танки и т.д. На месте даже бесячие до ужаса юниты-медики, которые искусственно затягивают схватку, поднимая павших на поле боя. Иногда у Corruption 2029 получается выдавать по-настоящему стильные кадры. Кстати, о затягивании. Авторы проекта прибегли к очень подлому приему, заставив пользователей раз за разом посещать уже пройденные локации с минимальным количеством изменений, растягивая тем самым прохождение игры в несколько раз. А если прибавить к этому все вышеперечисленные неприятные нюансы, станет ясно, что игра в Corruption 2029 очень быстро превращается в самую настоящую рутину. На этом фоне извращенным издевательством выглядит наличие у миссий дополнительных заданий и необязательных медалек, за выполнение и получение которых нам выдают дополнительное снаряжение. Дело в том, что постановка задачи в них чаще всего идет вразрез со стратегической обстановкой на карте и главными целями, а значит, для прохождения игры на 100% необходимо переигрывать миссии по нескольку раз. Хотелось бы посмотреть на того, что пойдет на это самоистязание в здравом уме. Опять же, справедливости ради замечу, что несмотря на примитивность и наличие на рынке более продвинутых конкурентов, боевой режим в Corruption 2029 до сих пор жизнеспособен и может увлечь. В игре можно провести час или два подряд, получив от этого приемлемый градус удовольствия, однако возвращаться к ней после этого не хочется от слова «совсем». В техническом плане творение The Bearded Ladies звезд с неба не хватает: на месте и несрабатывающие скрипты, и застревающие в текстурах персонажи, и даже неправильный перечень заданий в некоторых миссиях, из-за чего их приходится переигрывать по второму разу. А вот графика в игре очень даже неплоха (если не обращать внимания на упомянутую тотальную серость), особенно вкупе с подробной разрушаемостью. Corruption 2029 очень похожа на созданную на коленке халтурку, выброшенную на рынок исключительно ради новой порции денег от пользователей и платы за эксклюзивность от Epic Games. Ярлычок «От создателей Mutant Year Zero» тут скорее вредит: отказавшись от ярких мира и героев, созданных другими людьми, разработчики в итоге сделали акцент на то, что и раньше звезд с неба не хватало. А скромный бюджет и банальная леность разработчиков только ухудшили ситуацию. Однако если вы вдруг сильно соскучились по одинаковым боям и кастрированной прокачке в духе Road to Eden и Seed of Evil — можете смело брать и Corruption 2029, этого тут в избытке. Всем остальным любителям пошаговой тактики лучше обратить свой взор на более дорогие и комплексные тактики, хотя бы на ту же Phoenix Point. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. Ввиду камерности игры проблем в ней не много, но они глобальные. Проект создан с игнорированием каких бы то ни было открытий в области психологии и в игростроении. Вышел бы лет на 20 раньше, стал бы одним из тепло вспоминаемых представителей жанра, но сегодня затеряется среди куда более увлекательных игр. У игр студии The Brotherhood примечательный визуальный стиль, их ни с чем не перепутать. Локации интересно рассматривать, но не проходить. Реалистичная захламлённость, плохое освещение и сложные конструкции дают неразбериху, в которой не выделить ключевые объекты, а иногда не понятно, проходима ли местность: не подведя едва переставляющего ноги персонажа, не узнать. Уверен, эта узнаваемость даёт студии ощущение самоидентичности. Иначе с чего бы её Beautiful Desolation стала попыткой подогнать правила игры под картинку, а не пересмотреть визуал? Чтобы лишний раз не теряться, «описательные» объекты теперь автоматически маркируются и подписываются, стоит подойти поближе. Активные тоже помечаются, но на меньшем расстоянии, а некоторые из них испускают волны (почему не все, понимания нет). Да и само прохождение в куда меньшей степени завязано на взаимодействие с предметами. Всё больше про разговоры, ведь разглядеть персонажа с иконкой «диалога» проще, чем обшаривать курсором каждый метр в Stasis или Cayne. В общем, если хотели того же, что и раньше, то не получите. В BD другой подход — и свой набор проблем. История рассказывает о мытарствах Марка Лэсли, его брата и случайно увязавшейся за ними робособаки с приятным женским голосом и эмоциональной нестабильностью, закинутых в далёкое будущее Треугольником (инопланетной структурой, зависшей над Южной Африкой году эдак в 1966-м). Дивный новый мир демонстрирует результаты эволюции в жёстком радиационном фоне. Здесь и фракция существ, оставивших от тел только роботизированные скелеты, и бессильные туши, живущие за счёт дронов, к которым подвешены за ниточки, и разумные наноботы и мхи, и поезда, собранные из мяса и костей. Игра походит на Tides of Numenera, осыпая странностями ради странностей, а Марк, собирая устройство для возврата домой, встречает их с каменным лицом. Красиво, но на Kickstarter было красивей Мир поделён на несколько зон, в каждой по горсти локаций. Несмотря на не самые крохотные размеры, большинство мест пустует, вмещая до двух объектов «на подобрать» в самом дальнем углу. Кое-где есть персонажи, но вот загвоздка: возможность поговорить с ними появляется редко и совсем не в тот момент, когда ожидал бы её получить. Просто представьте: есть, скажем, 20 существ; чтобы добраться до каждого, придётся совершить один — три перелёта и пройти несколько локаций пешком. Постоянно сталкиваясь с проблемами определения маршрута, кстати. Персонаж-то его проложит, но порой самому игроку тяжело разобрать архитектуру локаций, отчего отдаются приказы нарезать круги. Ну вот, добрались, а потенциальный собеседник не намерен разговаривать, пускай новая информация была бы ему крайне полезна. Ладно, пойдём к остальным 19-ти, угадывать ход мыслей разработчиков. Буквально вся игра про движение от локации к локации, а не про прикладные поиски решения проблем. То есть если вам скажут, что для окончательной победы в задании нужно устроить диверсию, то в классическом квесте герой бы устроил её лично, а в BD такое уточнение лишь даст большее понимание происходящего, но в поведение игрока ничего не привнесёт. Что изрядно запутывает. Просто ищите, что бы подобрать с земли и с кем бы поговорить. В итоге процесс похож на то, как Ностальгирующий Критик описывал перелёты в «Изгое-1», вот прям очень. Из-за трёх вещей. Новую локацию случайно не обнаружить. Независимо от размера и визуальных эффектов, которые существовали всё время, но включатся потом Во-первых, кажется, нет ни одного случая, когда два идущих подряд шага квеста оказываются на одной локации, — звенья максимально рассредоточились по миру игры. Во-вторых, наблюдается отсутствие или зыбкость подсказок. Игры — абстракция, миллионы возможностей сужаются до нескольких заранее предусмотренных действий. Если бы персонаж сообщил: «Ох, да здесь пригодилась бы аптечка!», это не сделало игру казуальней, просто уточнило бы ситуацию. Когда Марк молча смотрит на брата, раненного при приземлении, планов сценаристов без этого не понять: надо перерезать стропы парашюта, соорудить носилки, позвать на помощь кого-нибудь из ближайшего поселения? А ведь на данный момент можно даже не быть в курсе, существует ли в BD такая сущность, как «Аптечка». Пошатавшись вокруг полубессознательного братца, пожимаешь плечами и отправляешься исследовать другие локации. Потерпит, почему бы и нет. Третья проблема — достижимость целей. В первой половине игры как будто нет ни одной задачи, которую можно решить до конца. Постоянно получается, что для получения предмета A, чтобы продолжить историю 1, нужен предмет B из второй истории, который получаешь за предмет C в истории 3, которая заблокирована покупкой предмета, для чего надо обшарить максимум локаций в поисках визуально не отмеченных золотых безделушек. Барахтаешься-барахтаешься в сюжетно не связанных, но механически пересечённых событиях, переключаешься с занятия на занятие без чувства прогресса, а мозг всё не получает похвалы: «Ну и где мой дофамин? Всё зазря!» Создавать подобные сцены ради пары телодвижений в них — настоящее расточительство Ура, я накопил на предмет, позволяющий приземлиться в новой локации!.. Но она 10х10 метров и с единственной закрытой дверью, сквозь которую мне бурчат: «Пошёл вон». Пройдёт 10 часов, но ничего не поменяется. Ох, лучше бы спустил те деньги на другой предмет. Занятная особенность: в BD можно перечитать каждый диалог, в любое время. Зачем? О, это целая фича. Так и только так — копаясь в записях ключевых и случайных встреч — нам предлагают найти решение, на которое не укажет никакая другая деталь игры. Вот мужик рыбачит на мостике, вспоминая весь спектр занятий молодости, а вот спустя пять часов нам говорят, что один из незнакомцев собирался отловить для племени сбежавшего зверька. Кто вспомнит, что среди прочих хобби рыбак упоминал и охоту? С чего ему вообще быть единственным охотником пустошей, чтобы подумать на него? В подобных ситуациях, даже случайно вычислив решение, остаётся констатировать: вряд ли бы я вышел на него задуманным студией буквоедством. И всё же если застряли, перечитайте то, что могло пересечься с текущей задачей. А лучше вообще всё. Максимально запоминающаяся внешность собеседников — чтобы легче отыскивать их в истории диалогов Иногда текст нарочно запутывает. Перед тем как согласиться выполнить просьбу, собеседник говорит сперва найти его потерянных сестёр. Ок, задание! Айда на поиски — но по какому принципу? До того никакие сёстры не упоминались, а вновь начать диалог и расспросить уже нельзя. Ответ прекрасен: за фразой ничего не скрыто. Если бы главный герой стоял на два шага ближе, по завершении разговора над собеседником появился бы интерфейс «Отдать предмет» — тот самый, без которого последний диалог было не начать. А как прекрасен квест, где надо подобрать ключевой объект в одном из трёх непроходимых участков? Просто два из них не проходимы на 100%, а третий — на 90%. А вот мы отправили одного персонажа пообщаться с другим и, понимая, где они должны бы встретиться, наведываемся в локацию… где никого нет. И что теперь, снова оббегать все закоулки? Но ведь и не факт, что знаменательная встреча может случиться до очередного сюжетного триггера, о чём никак не узнать. Управление, надо полагать, языком Часть особенностей приплетена для галочки. Вероятно, затем что их обещали на Kickstarter, пускай потом и оказалось, что они не нужны. Герой постоянно зарисовывает что-то в дневник, и один раз это помогает разгадать загадку, но в остальные разы совершенно бесполезно, ведь его схематические картинки можно разобрать, только взглянув на саму локацию — куда более подробную и красивую. Мини-игра про бои «креветок» полагается на случай, перезапускайте, пока не победите. Потасовки на арене со стороны выглядят как вдохновлённые HoMM сессионки, но на деле сводятся к 10-минутному выбору одного навыка одного типа воина. Кроме выбора, кому из фракций помогать (такой надо сделать в каждой из трёх условных глав), есть совершенно бессмысленный отыгрыш роли, когда персонажу с голосом уважаемого профессора разрешают отвечать не только равнодушно или с уважением/сочувствием, но и отчаянно матерясь. Вторая половина игры чуть лучше. Просто потому что ранее заблокированные ветви сюжета открываются, одна из глав географически компактней остальных, да и интересен сам антураж. Или всё же стокгольмский синдром? Я допускаю такую вероятность. Ввиду камерности игры проблем в ней не много, но они глобальные. Проект создан с игнорированием каких бы то ни было открытий в области психологии и в игростроении. Вышел бы лет на 20 раньше, стал бы одним из тепло вспоминаемых представителей жанра, но сегодня затеряется среди куда более увлекательных игр. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. Journey to the Savage Planet еще на анонсе сразу привлекла к себе внимание разнообразием цветовой палитры и забавным трейлером. Выживание на неизвестной планете звучало заманчиво, особенно после того, как Subnautica доказала, что это может быть действительно интересно. Но тогда ещё не было известно, что Journey to the Savage Planet — по сути, приправленная чёрным юмором Metroid Prime. Journey to the Savage Planet еще на анонсе сразу привлекла к себе внимание разнообразием цветовой палитры и забавным трейлером. Выживание на неизвестной планете звучало заманчиво, особенно после того, как Subnautica доказала, что это может быть действительно интересно. Но тогда ещё не было известно, что Journey to the Savage Planet — по сути, приправленная чёрным юмором Metroid Prime. Добро пожаловать в программу «Первопроходец» Journey to the Savage Planet — игра об исследовании неизученной планеты, на которую вас отправили с целью дальнейшей колонизации. Не все дожили до места назначения, но вы — счастливчик. Как минимум, об этом вам не раз скажет хорошо играющий на камеру учёный корпорации «Киндред», который заведует программой. Вашей основной задачей на планете является сканирование и убийство всех и вся — всё ради науки. И ресурсов (алюминия, углерода и прочих), конечно же, ведь никаких готовых инструментов и гаджетов вам не выдают, кроме сканера. Так что руки в ноги — и убивать местную фауну (поначалу отвешивая леща милым зверькам), чтобы добыть нужные элементы и распечатать улучшения или устройства на специальном принтере. Если вы играли в Subnautica, то такой подход к исследованию будет явно вам знаком. Итак, вы просмотрели инструктаж, прочитали сообщения на терминале и готовы к первому шагу на AR-Y 26. Ваш верный бортовой компьютер с постоянными подколами будет помогать вам в опознании окружения, которое очень напоминает недавнюю The Outer Worlds. Тут планета тоже пестрит яркими цветами и не менее яркими существами (некоторые ещё и звонко кричат или плюются). Одни — агрессивные, другие — милые и доверчивые. Сканирование заносит существ в «Киндекс», где собирается вся информация в принципе, в том числе полезная: о средствах победы над монстром, например. Для основного прохождения она не понадобится, но выводит текстовые комментарии наряду с очередной шутливой репликой ИИ. Чуть погодя вы обнаружите важную деталь, которую не заметила «Киндред» — следы разумной цивилизации. Огромный возвышающийся над вами замок будет манить к себе одним только видом и желанием разгадать его тайны. Путь будет долог и тернист, но, к счастью, вам ещё повстречаются небольшие сооружения, которые по-немножку расскажут о населяющем эти земли народе. Собственно, проникнуть в замок и узнать правду о таинственной цивилизации — основной сюжет Journey to the Savage Planet. От начала до конца игра будет вести вас по цепочке заданий с маркерами, так что заблудиться невозможно. Помимо них присутствуют эксперименты — местные испытания, вроде убить в воздухе заданное количество определённых особей. И, наконец, вам нужно будет собрать топливо для корабля, чтобы вернуться на Землю, потому что специалисты «Киндред» его не рассчитали… Как говорится, спасение утопающих — дело рук самих утопающих. Metroid Prime + Portal = Journey to the Savage Planet? Именно такое впечатление у меня сложилось. От Portal тут, конечно, не головоломки, а вечно комментирующий ИИ с чёрным юмором. Зато «Метроида» полный набор. На AR-Y 26 можно обнаружить множество паззлов со сканированием, передвижением или открытием объектов, а также джампинг-паззлы. В награду за их решение вы получаете редкий ресурс для создания улучшений уже сделанных гаджетов или же недостающую часть нового устройства, которое необходимо для дальнейшего продвижения по сюжету. Более того, последние держатся в алтарях, до боли напоминающие алтари артефактов расы чозо с Таллон-IV. У Metroid Prime разработчики заимствовали не только ДНК игрового процесса, но и некоторые приспособления. Например, нить для путешествия по рельсам, как в Metroid Prime 3: Corruption. Правда, передвижение выполнено в одном направлении, без развилок и особой сложности. Но как весёлый аттракцион — сойдёт. Присутствуют и другие схожие с Metroid Prime элементы, вроде сопротивления огню или кислоте. Здесь это выражается в улучшении устойчивости перчаток. Например, благодаря огнеупорным перчаткам можно таскать с собой бомбочки, которые подрывают стены. Или двойной прыжок, в конце концов. А за увеличение количества очков жизни и выносливости отвечает инохурма — местный фрукт. Его на AR-Y 26 довольно много, но он прячется в кустах, пещерах и прочих труднодоступных местах. Благо, местоположение инохурмы легко вычислить с помощью улучшенного сканера. Студию Typhoon Games основали Алекс Хатчинсон (режиссёр Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4), Яссин Ряхи (технической режиссёр Batman: Arkham Origins) и Рейд Шнайдер (исполнительный продюсер Batman: Arkham Knight) в 2017 году. Рекламная пауза «Хочешь заработать много денег? Тогда будь как я, и у тебя будет куча денег! Не терпится узнать, как? Это просто: живи по системе богатства Чипа Ричмена. Шаг 1: достань свой кошелёк. Шаг 2: купи новый мой супербестселлер «Просто перестань быть бедным и стань богатым». Все просто! На 113 страницах этого бесценного шедевра ты найдёшь колоссальное количество информации, генерирующей богатство. Да что говорить, просто посмотри, как называются главы: — Визуализация, воображация, актуализация, прибылизация — Сертифицированный денежный фанатик — Я верю только в деньги — Ищем своего внутреннего денежного гения — Похороните меня с моими деньгами — Лазейки в налогообложении, схемы с кредитами, стратегическое банкротство и ты — Деньги — лучшее, что может быть в жизни — В моем сердце дыра, и я заполняю ее деньгами». Отдельно хочется выделить рекламные ролики и спам, который приходит вам на корабельный компьютер. В игре около двух десятков рекламных роликов в стиле TVShop о различных продуктах и еде будущего. Сняты они с живыми актёрами. Рекламы очень забавные. И они — одна из главных причин, по которой я возвращался на корабль. Просто посмотрите на это сами: Спам уступает рекламе — иногда он чересчур стандартный. Тем не менее, читать его всё равно интересно, потому что это комично: даже в будущем и на совершенно чужой планете за световые годы от Земли не скрыться от предложений о лёгком заработке. Что, если ты не одинок? ...А с тобой выжил ещё один исследователь — напарник, твой друг. В конце концов, Journey to the Savage Planet позволяет изучать AR-Y 26 вдвоём, что я и опробовал. Кооперативный режим здесь отдельный, а сохранение хранится только у хоста. И если клиент выйдет, то из игры в меню попросят выйти и хоста. К тому же в некоторых случаях друзья могут физически мешать друг другу. Да и френдли файр никто не отменял. Но на этом, в принципе, минусы заканчиваются. В остальном кооператив радует. Самое главное: тут нет ограничений на дальность нахождения друг от друга, если не считать переходы на другой уровень карты, коих всего четыре. Все собираемые в корабль ресурсы и сканируемые объекты — общие. Состояние мира — тоже. Инохурма действует на обоих игроков, так что прокачка героя идёт гораздо быстрее. Кроме того, если один игрок установит или улучшит какой-то гаджет, то он будет сразу доступен и второму, где бы тот ни был. Поэтому играть в Journey to the Savage Planet удобно — и даже необходимо — вдвоём. Хотя и в одиночку почти не скучно, просто чуть медленнее. Journey to the Savage Planet — увлекательное приключение. Не особо продолжительное (10 часов), но удовлетворяющее то самое любопытство, связанное с жаждой открытий. В конце концов, дух Metroid Prime витает здесь как родной, так что Journey to the Savage Planet — хороший способ провести время в ожидании Metroid Prime 4. Мир обильно наполнен всевозможными загадками, а искусственный интеллект, который будет частенько подкалывать (и давать полезные советы) вас и местных обитателей, станет приятным спутником в коротком внеземном путешествии. К сожалению, если вы ищете игру с упором на сюжет, то это точно не она. Здесь он, скорее, для галочки, чтобы поддерживать стремление идти до конца. Да и мультяшная стилистика может кого-то оттолкнуть, как и малообъяснимые тормоза (на глаз ~15-25 fps) на обычной PlayStation 4 могут расстроить особо чувствительных к этому людей. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело. Говорят, студия Blizzard — это непревзойдённый гарант качества. Любая игра, выпущенная из-под её крыла, обладает магией. Есть мнение, что даже Diablo 3, Overwatch и Heroes of the Storm относятся к пантеону величайших игр современности. Потому анонс ремастера Warcraft III был встречен относительно позитивно. Да и вполне успешный ремастер оригинальной StarCraft был тем самым гарантом. Что могло пойти не так? Перековка в прыжке В 1994 году вышла самая первая игра в серии — Warcraft: Orcs & Humans. Сейчас уже тяжело понять, что сделало её настолько успешной. Она не была прародителем жанра и даже не тянула на новое слово в жанре. Первой RTS обычно признают игру Herzog Zwei, которая развила идеи из игры Utopia 1981 года. Но Dune II: The Building of a Dynasty придумала RTS такими, какими мы их знаем сегодня: с постройкой базы, сбором ресурсов, туманом войны, покрывающим всю карту. Не то чтобы разработчики из Westwood изобрели эти элементы, но они были первыми, кто объединил отдельные чужие идеи в одной игре в удачных пропорциях. Оригинальная Warcraft просто использовала их находки и пыталась перенести оные в многопользовательский режим. Разглядывать новые модельки можно очень долго Warcraft: Orcs & Humans была первой мультиплеерной стратегией в реальном времени, использовавшей для игры соединение через локальную сеть или модем. Можно сказать, что Blizzard с самых истоков серии делала ставку на онлайн-составляющую. В конце 1995 года вышел сиквел Warcraft II: Tides of Darkness, который улучшил все стартовые данные в разы. Трудно поверить, что между первой и второй частями прошёл всего лишь год. Даже тогда за год разработчики максимум, что успевали сделать, — это нарисовать новые уровни, новые виды оружия, новые скины, но никак не абсолютно новую игру на другом движке с гораздо более продвинутой графикой и улучшенным игровым процессом. Не говоря о том, что в сиквеле было уделено гораздо больше внимания сюжетной кампании, которая стала интересна сама по себе, а не как тренировочный полигон перед многопользовательскими баталиями, как было в оригинальной игре. Эволюция сериала в четырёх кадрах: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tide of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III Reforged Интересно, что в те времена разработчики не особо верили в успех игры. Большинство ПК-игр начала 90-х годов даже не окупалось, потому была популярна система, когда разработчики продавали игру со всеми правами какому-нибудь издателю за гонорар. Blizzard же рискнула и решила издать игру своими силами. Для выхода в ноль компания должна была продать 70 тысяч копий. На самом деле, очень большое число, учитывая, что тогда редко какая игра имела тираж хотя бы 50 тысяч копий. Но при этом Blizzard считала, что успех будет, если перестать делать игры для hardcore-игроков и сделать игру для non-core-геймеров (людей, которые не играют в игры). Именно для них создавалась Warcraft. Итоговый результат превзошёл все ожидания. Тираж игры составил 1 миллион копий. Сиквел же утроил эту цифру. Blizzard доказала, что можно стать компанией, зарабатывающей миллионы, оставаясь инди-студией. Теперь на экранах кампаний красиво нарисованный арт вместо высокополигональных по меркам прошлого моделей При таких вводных выход третьей части стал делом времени. Анонс Warcraft III состоялся в 1999 году на выставке ECTS в Лондоне. Было объявлено, что игра будет полностью трёхмерной, в ней будет шесть играбельных рас, а вместо RTS игра будет представлять собой Role Playing Strategy. Релиз был назначен на 2000 год. Если найти превью в журналах тех лет, то можно заметить, что на скриншотах почти нет интерфейса, а камера максимально приближена к героям. По ходу разработки камера всё сильнее отдалялась, а интерфейс обрастал всё новыми деталями, приближая игру к первым двум частям и отдаляя от идеи ролевой стратегии. Хотя до релиза в июле 2002 года дошла инновационная механика с героями, обладающими уникальными способностями и способными прокачивать свой уровень, становясь со временем ещё сильнее. Единственное, что оказалось более-менее близко к оригинальному замыслу, — дополнительная кампания за орков в аддоне The Frozen Throne. Сравнение оригинала и переиздания. Как видно, перерисовали даже интерфейс Но даже отказавшись от собственных обещаний устроить революцию в мире игр и создать новый жанр, который до этого никто не видел, выдав просто ещё одну стратегию в реальном времени, Warcraft III: Reign of Chaos заслужила оглушительные овации. Пресса писала о шедевре, игроки захлебывались от восхищения. Главной особенностью игры стала продвинутая сюжетная кампания, которая задала индустриальный стандарт для любой другой RTS, смеющей выйти после релиза детища Blizzard. Это были не просто четыре кампании, которые являлись самодостаточными или даже альтернативными версиями одних и тех же событий, как прежде (причём не только у Blizzard), — это была большая история в жанре фэнтези о судьбах наций, о невозможности противостоять фатуму, о продаже души во имя спасения всего живого перед лицом сил, не боящихся смерти. Хотя анимационный стиль и типичный для сериала непринуждённый юмор снижали уровень пафоса, это всё равно была Игра с большой буквы. Одна из новых кинематографических кат-сцен Правда, с точки зрения игрового процесса сложно было сказать, что игра совершила какой-то прорыв. Да, это была та же Warcraft II, только больше, красивее, продуманнее. Почти все рецензенты-современники отмечали, что главное изменение в игре, кроме героев, это лимит армии. Теперь у игрока могло быть только максимальные 90 единиц провизии, сколько бы ферм он ни построил, что ограничивало максимальное количество доступных юнитов. Многие посчитали, что это конец явления zerg rush, который процветал в другой стратегии от Blizzard — StarCraft. Но как мы знаем, «рашинг» никуда не делся, просто стал чуть компактнее по количеству юнитов. В аддоне The Frozen Throne упомянутое число подняли до 100 единиц, но серьёзного влияния на игру, с учётом новых юнитов, в TFT оказано не было. Как видно, апскейл старых роликов вполне достойный Сам я прекрасно помню, как взял диск у одноклассника и погрузился в «Эпоху хаоса» на пару месяцев. Это было не в 2002-м, а где-то в 2004-м, но не суть важно. Игра даже два года спустя смотрелась и игралась на редкость актуально. Хотя ещё тогда у меня возникла пара претензий к балансу: в целом сюжетная кампания проходилась более-менее нормально, но три миссии вызывали у меня настоящую боль. Я не понимал, почему вся игра проходится как по маслу. Да, иногда приходилось переигрывать отдельные моменты, но ситуации, когда можно было застрять на целые дни в одной миссии, не возникало. Если бы не эти три задания: миссия за Альянс с геноцидом мирных жителей, оборона Кел'Тузада в финале кампании Плети и последняя миссия игры с 45-минутной обороной против бесконечных орд нежити. И если финал у меня не вызывал вопросов, как-никак финальные боссы такими и должны быть, то первые два случая я не понимал. Особенно тот, что касался кампании Альянса. По сути, уже в шестой главе игры для многих стоял непреодолимый барьер, препятствовавший дальнейшему знакомству. При том что большая часть миссий после него была заметно легче. Насколько я знаю, Blizzard слегка поправила баланс в сюжетной кампании патчами, но для простых русских школьников в середине нулевых это было тайное знание. Детализация дошла до такого уровня, что можно разглядывать травинки Но даже так у меня от игры остались исключительно положительные воспоминания. Потому когда в 2018 году компания анонсировала полноценный ремейк игры, я записался в очередь ожидания. Тем более демонстрация была впечатляющей. Правда, обещание переозвучить всю игру и переписать сюжет, чтобы подогнать его под лор World of Warcraft, немного смутило. Но это мелочь. Хотя небольшая группа игроков повозмущалась на форуме Blizzard тому, что компания хочет изменить их любимую классику, но не так чтобы очень громко. Да и защитники решения с переделкой сюжета были. Как бы то ни было, где-то за полгода до релиза ремастированной Warcraft III Reforged стало известно, что ничего переделывать не будут, о чём компания между делом сообщила на BlizzCon 2019. Благо к тому моменту появилась закрытая альфа-демоверсия игры. Ктулхуподобные монстры из дополнения «Ледяной трон» тоже получили обновление Чего скрывать, релиз ремастера не прошёл незамеченным, а для Blizzard и вовсе оказался ударом. В какой-то момент ремастер имел оценку 0,5 из 10 на ресурсе Metacritic. Конечно, никакой справедливостью эта оценка не пахнет. Нельзя сказать, что Reforged чем-то хуже десятка других ремастеров. Более того, он гораздо лучше многих из них, и в нём была действительно проделана колоссальная работа по перерисовыванию всех текстур и моделей, а не банальный прогон текстур через нейросеть или Photoshop с увеличением резкости. Правда, старенький движок всё-таки не справляется с таким уровнем детализации и местами начинает тормозить. К слову, NPC научились шевелить губами в кат-сценах и не только Дело даже не в несоответствии обещаниям (честно говоря, Blizzard стоило всего лишь отредактировать страницу игры, удалив с неё строчку про переделанные кат-сцены). Главное, поистине идиотское решение Blizzard — это удаление оригинальной игры у всех, кто её когда-то приобрёл, с заменой её на Reforged-издание. Да вот только системные требования у игры 2002 года сильно отличались от ремастера, заточенного под современные ОС с современным железом. И даже без обновлённых моделей и текстур игра стала требовать гораздо больше системных ресурсов. А ведь многие до сих пор играют в Warcraft на стареньких ПК или слабых ноутбуках. Кто-то вообще для аутентичности использует ретро-ПК. Низость принятого Blizzard решения сравнима с удалением поддержки Windows 7 в The Bard’s Tale IV просто потому, что Microsoft перестала поддерживать эту ОС. И по случайному совпадению студия-разработчик inXile теперь принадлежит софт-гиганту из Редмонда. В Reforged камеру можно приближать до абсурдного близко В остальном же Warcraft III Reforged — это та же самая Warcraft III, какой мы её помним, только модели детализированы, как в AAA 2010-х. Кампания получила лёгкий ребаланс, из-за которого нельзя переключаться между классическим и «перекованным» режимами на лету. Как минимум три карты были нарисованы с нуля, включая ту самую шестую главу за Альянс, которая попила много моей крови в юности. Сейчас эта миссия проходится за каких-то 19 минут с первой попытки. Остальные карты получили лёгкие изменения, чтобы облегчить ИИ попадание в отдельные зоны. Проще говоря, некоторые узкие коридоры сделаны пошире. Параллельно авторы прикрыли несколько дыр в картах, куда NPC прежде по случайности могли попасть. Хотя ИИ остался таким же туповатым по современным меркам, что и 18 лет назад. Другое изменение, слегка повлиявшее на баланс, — это лимит армии в 100 единиц провианта, пришедший из аддона The Frozen Throne, но прежде не распространявшийся на оригинальные кампании Reign of Chaos. Также на нормальной сложности в нескольких первых кампаниях снизили количество здоровья у противников до значения 80%. Так что пройти сюжетный режим на нормальной сложности стало чуть проще, чем раньше, что хорошо для новичков. С другой стороны, никто у вас не отбирает режим «Сложный». Оригинальный трейлер 1999 года Игровые кат-сцены тоже были слегка переработаны. Но далеко не все. Да и чаще всего изменения чисто косметические: камера на полсантиметра ниже, или ракурс слегка иной. Полностью авторы переделали только несколько сюжетообразующих кат-сцен с участием принца Артаса. Что забавно, именно той кат-сцены, которой игру рекламировали, в неё не добавили. Интересно, почему? Ведь парочка роликов всё равно была переделана в более кинематографичном стиле. Улучшения CG-роликов Blizzard не обещала, потому просто порадуемся тому, что их грамотно заапскейлили с хороших первоисточников без добавления лишних артефактов. Разве что начальное интро, которое многим известно как трейлер с ECTS 1999 года, получило CG-ремейк на современных мощностях. Современный ремейк Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело. Да, у «СофтКлаба» было много литературных адаптаций под отечественного игрока, не всегда соответствовавших оригиналу и тем более лору World of Warcraft, зато ощущалось, что локализаторы понимали, что бороться с пиратством можно только одним способом: «Сделать настолько качественно, насколько ни один нелегал не сдюжит». В нынешней же версии озвучания то потеряны эффекты реверберации или понижения голоса у одних персонажей, то герои просто скучно зачитывают текст в микрофон. Сильнее всего пострадал Артас, который с самого начала говорит максимально отстранённо. Как будто он умер ещё до начала игры изнутри. Давайте будем честны: весь этот поток негатива, направленный на Blizzard, не совсем адекватен. Студия заслуживает порицания исключительно из-за отвратительной политики с заменой оригинала на новую версию у всех обладателей Warcraft III. Во всём остальном это лучше, чем любой современный среднестатистический ремастер. Да и испортить одну из своих лучших игр у студии тоже не получилось. Итоговая оценка Warcraft 3 — 8,5. Итоговая оценка Warcraft 3 Reforged — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×