Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'рецензия'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Future Frontiers
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Siberian Studio
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 325 results

  1. Каждый член DedSec в Legion — ваш потенциальный аватар. Причем он будет участвовать во всех заставках: авторы даже не поленились записать все диалоги по многу раз с разными голосами (на куче разных языков). Бойцы, оставшиеся «в свободном плавании», постоянно выходят на связь во время переговоров, вставляя свои пять копеек по поводу разных событий. Все это делает организацию действительно вашей. Хотите собрать банду футбольных фанатов? Пожалуйста. Элитное общество киллеров? Не вопрос. Для стороннего наблюдателя хакеры могут показаться людьми со сверхспособностями. Нажатием нескольких клавиш взламывают чужие устройства, влияют на президентские выборы, получают посылки почтовыми дронами, — такие способны стать настоящими героями и злодеями XXI века. Разумеется, реальность куда более прозаична, но серия Watch Dogs рисует именно столь гротескный образ цифровых взломщиков. Мобильник в их руках превращается в смертельное оружие чуть ли не массового поражения. А Legion выводит тему на новый уровень. Добро пожаловать в семью После меланхоличного Чикаго и солнечного Сан-Франциско разработчики решили оставить США в прошлом и переместили Watch Dogs в самое сердце Англии. События Legion разворачиваются в туманном Лондоне. Приключения начинаются с экскурсии по одному из самых значимых достопримечательностей города — предстоит пробраться в здание парламента. Хакеры из известной группировки DedSec получили наводку о готовящемся теракте и, как народные мстители, стремятся обезвредить угрозу. Грузовой дрон не раз выручит в трудной ситуации. Да и видом с него удобно полюбоваться К сожалению, несмотря на все усилия, агент терпит поражение, и по Лондону прокатывается волна взрывов. Террористы не только успешно воплотили свой коварный замысел, но еще и подставили самих DedSec. Суматохой пользуется корпорация «Альбион», которая силой технологических дронов и частной армии наемников останавливает вспыхнувшие беспорядки, прикрывает хакерскую лавочку и всячески борется с преступностью. И, фактически, прибирает к рукам контроль над городом. Там, где власть имущие угнетают слабых, всегда рождает сопротивление. Разумеется, многие на улицах Лондона против тотальной слежки и власти корпорации. Поэтому DedSec быстро восстает из пепла. Под чутким контролем игрока, конечно. В отличие от прошлых выпусков, теперь мы сами выбираем себе протагониста и можем менять его по желанию. Набирать агентов в сопротивление предстоит прямо на улице. Любой житель города — потенциальный кандидат с уникальным набором талантов. Отражения прекрасно выглядят даже без рейтрейсинга и усиливают дух киберпанка Что Эйдан, что Маркус — герои прошлых частей — были мастерами на все руки: гениальные хакеры, матерые стрелки, одаренные паркурщики. Им все было по плечу, а к финалу приключений они становились неприлично крутыми. Особенно это било по атмосфере Watch Dogs 2, где молодые хипстеры могли взять в руки тяжелый пулемет и расправиться с бандой обученных вояк. Legion исповедует иной подход. Исходя из предпочитаемых навыков, необходимо сперва завербовать подходящего персонажа. Конечно, просто так люди не пополнят ряды сопротивления. Сперва потенциальному рекруту надо подсобить. Игра генерирует небольшую предысторию и привычки абсолютно каждому жителю. У кого-то брата обманом подсадили на наркотики, и требуется достать лекарство, другой проводит расследование и нуждается в помощи в поисках улик, третий беспокоится о судьбе иммигрантов, которым помог, и так далее. Сканер показывает отличительные черты персонажа. Интересных кандидатов можно «запомнить» на будущее Сколько подобных шаблонов, из которых выстраивается короткая история в пару миссий, сложно сказать, но за двадцать успешных вербовок я не увидел ни одного повтора. Конечно, сами задания простые (взломать, украсть, угнать, вытащить из плена — вариаций с десяток), но истории всегда уникальны. И в них не просто пара слов текста, но полноценные диалоги и даже комментарии со стороны прочих членов команды. Самое важное — такой подход придает персонажу фактуры. В каждом агенте больше личности и глубины, чем в любом герое серии Far Cry. Каждый член DedSec в Legion — ваш потенциальный аватар. Причем он будет участвовать во всех заставках: авторы даже не поленились записать все диалоги по многу раз с разными голосами (на куче разных языков). Бойцы, оставшиеся «в свободном плавании», постоянно выходят на связь во время переговоров, вставляя свои пять копеек по поводу разных событий. Все это делает организацию действительно вашей. Хотите собрать банду футбольных фанатов? Пожалуйста. Элитное общество киллеров? Не вопрос. Перестрелки — не самая сильная сторона Legion, но для разнообразия порой хочется пойти во все тяжкие Конечно, в команде полезно иметь специалистов самых разных профилей. Все агенты имеют доступ ко взлому техники, но прочие навыки сильно зависят от конкретной личности. Можно выбрать один из шести активных навыков из «общей» прокачки, но каждый рекрут обладает и собственными уникальными талантами: строитель в любой момент вызовет грузовой дрон, шпион владеет крутой тачкой с ракетами и маскировкой, анархист способен поднять толпу граждан на бунт и так далее. Доступ к огнестрельному оружию есть лишь у определенных героев, выдать их кому попало нельзя. Варианты самые разные. Даже пчеловод, способный наслать рой насекомых на противника! Выбранный в данный момент альтер эго фактически определяет стиль игры. Legion развивает идеи Watch Dogs 2 — любую задачку можно решить разными способами: от яростных перестрелок до аккуратного взлома с использованием управляемых дронов, с которыми вовсе не обязательно соваться лично во вражеское логово. Legion подталкивает к более осмысленному подходу. Надо с умом выбрать агента: его навыки — это инструменты, с которыми предстоит выбираться из геймплейных ситуаций. Этакий шажок в сторону immersive sim. Помните, что в случае провала персонаж отправится на больничную койку или под арест и будет недоступен некоторое время. Предусмотрена и опция окончательной гибели, с которой участник покидает DedSec навсегда, и придется искать замену. Управление машинами все еще дубовое. И к левостороннему движению привыкаешь на сразу Киберпанк на подступах к Лондону Как только нас выпускают в открытый мир, на секунду становится страшно: неужели снова борьба за территории? Лондон разбит на несколько районов под гнетом «Альбиона». Чтобы освободить улицы от тирании корпорации, надо выполнить ряд поручений. К счастью, это абсолютно второстепенная активность, которая вознаградит вас более спокойными улочками и уникальными рекрутами, но не обязательна в рамках основного повествования. Watch Dogs: Legion на удивление сфокусирована на истории. Помимо борьбы за свободный город и пополнения рядов сопротивления, встречаются лишь редкие дополнительные задания. После неприлично гигантских Origins и Odyssey такой скромный открытый мир даже радует. Большая часть времени отдана погоне за таинственным хакером, подставившим DedSec. За время поисков мы наживем парочку врагов, не лишенных харизмы, и погуляем по множеству живописных мест. В любой непонятной ситуации дрон поможет Лондон в новой Watch Dogs уже одной ногой в настоящем киберпанке: всюду неоновые вывески, реклама в дополненной реальности, поток дронов в небесах чуть ли не плотнее, чем на асфальтовых дорогах. Ночью город ярко светится, и сотни огней красиво отражаются в лужах. Даже без рейтрейсинга освещение получилось очень красивым. Здесь найдется, чем полюбоваться. Столица Англии не потеряла и собственного узнаваемого лица — хайтек небоскребы в нем сочетаются со старинной архитектурой. Разумеется, можно посетить известные на весь мир достопримечательности: Биг-Бен, обзорное колесо Лондонский Глаз, Гайд-парк, Тауэрский мост, Вестминстер, Британский музей и так далее. Не обошлось и без знаменитых кэбов и двухэтажных автобусов. Сценам с дополненной реальностью не помешало бы больше интерактива Город красив и разнообразен. Чего, к сожалению, не получается сказать о постановке заданий. Большинство миссий сводится к тому, что требуется пробраться на очередную закрытую территорию, чтобы взломать сервер, сфотографировать улики, кого-нибудь освободить, после чего раствориться в толпе. За счет геймплейной вариативности сам процесс долго не приедается. Можно хоть в стиле Агента 47 разгуливать по стану врага (разумеется, сперва потребуется завербовать человека с нужным допуском). Но шаблон все равно слишком уж бросается в глаза. Иногда разработчики пытаются разнообразить формулу. Провести скромное расследование в дополненной реальности на манер Batman Arkham, устроить настоящий платформер с участием бота-паука или пробраться по темному подвалу, освящая дорогу дроном с фонарем. Но всего этого очень мало, а ярких постановочных моментов даже в основных миссиях почти нет, что уж говорить про второстепенные поручения. Все-таки Legion предлагает больше развлекать себя самостоятельно. В общем-то, от нее очень легко получать удовольствие, придумывая очередной план по взлому сверх охраняемого сервера. Но хочется и щепотки Uncharted. Добивания киллера явно вдохновлены «Джоном Уиком» Идея того, что каждый житель может стать вашим героем и помочь сопротивлению, в Watch Dogs: Legion отлично сработала. Она чем-то напоминает Shadow of Mordor с ее «Немезидой» — дарит новый опыт. Авторам даже удалось органично вписать отсутствие заранее прописанного протагониста в повествование. Жаль лишь, что при большом разнообразии инструментов игровых ситуаций слишком мало. Остается лишь уповать на собственный креатив, решая одну и ту же задачку десятым по счету способом. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. К большому сожалению, Aquanox: Deep Descent совершенно не тянет на эпохальное возвращение серии — это скорее непропеченный и насквозь бюджетный фанфик «по мотивам». Как известно, человечество давно будоражат целых два противоположных пласта пространства вместе с сокрытыми в их недрах опасностями. Это далекий и холодный космос, а также, казалось бы, такой близкий и в то же время такой далекий и ледяной океан. Разномастных произведений на обе эти темы успело накопиться достаточно. Вот только в наши дни маститые творцы стали до обидного редко вглядываться в небо — что уж говорить про толщу воды буквально под ногами, которая в художественных произведениях всегда была где-то на вторых ролях. Соответственно, большие произведения с соответствующим сеттингом выходят дай бог если раз в десятилетку (и в половине случаев проваливаются — см. «Под водой»), а более мелкие — вообще чаще всего не заслуживают ознакомления. Серия Aquanox, а также ее еще более достопочтенный предок в лице Archimedean Dynasty в свое время старательно разрабатывали не занятую нишу — жанр фантастического подводного боевика. И дело вроде бы шло неплохо — игроки и журналисты проекты во многом хвалили, вокруг франшизы даже собралось не шибко большое, но на редкость сплоченное сообщество. Тем удивительней, что после выхода Revelation в 2004 году серия пропала с радаров на целых 11 лет. В 2015-м Aquanox внезапно вновь громко объявила о себе — была анонсирована Deep Descent, авторы которой обещали собрать все лучшее, что было в предшественниках, и выдать на-гора полноценного наследника. После успешной кампании на Kickstarter, правда, что-то не заладилось — релиз неоднократно переносился, а затем разработчики и вовсе ушли в режим долгого радиомолчания. И вот, наконец, игру выпустили-таки в свободное плавание. Результатом многие остались недовольны. Глубоководная звезда 4 Действие проекта разворачивается за пару десятков лет до событий упомянутой выше Archimedean Dynasty. После масштабной мировой войны жизнь по поверхности Земли стала невозможна. Немногочисленные выжившие перебрались с отравленной тверди в толщи воды — туда, где когда-то были научно-исследовательские станции и горнодобывающие комплексы. Впрочем, дурную привычку — истребление себе подобных — вид Homo sapiens забывать наотрез отказался, из-за чего в какой-то момент разделился на несколько фракций и принялся громко делить остатки ресурсов и территорий. Вот так в Deep Descent выглядит диалоговая система. Беседуют два портрета. Текст написан неплохо, можно даже выбирать варианты ответа. Только они ни на что не влияют. А разговор с некоторыми персонажами и вовсе бессмысленен и не несет в себе никакой пользы. В центре местного сюжета — четыре человека с темным прошлым, которых разом вытащили из долгого криосна. Все вокруг них, с одной стороны, с пафосным видом вещают, как сильно они важны для всего человечества, а с другой, абсолютно не стесняются использовать хлопающих глазами новичков в своих личных интересах, нещадно гоняя их по местечковым заданиям. Сами герои от этого, конечно, злятся — но делать нечего: мир, который они знали, больше не существует, и теперь им нужно как-то адаптироваться к новым условиям. Фанаты сериала уже успели посетовать на неоднозначную проработку лора и сюжета на предмет следования канону. Например, поклонников дилогии Aquanox возмутили слишком вольные отсылки к знаковым для серии героям и событиям, а также наличие в подводной игре космического вида врат для перехода из одной области океана в другую (хотя они, на самом деле, таки упоминаются — но только в Archimedean Dynasty). Сама история и ее персонажи вообще получились довольно спорными. С одной стороны, ничего совсем уж нового и необычного по этой части игра в себе не содержит, практически все сюжетные твисты предугадываются заранее. Решение посадить в одну небольшую подводную лодку четырех различных протагонистов, дабы те время от времени выясняли отношения друг с другом и окружающими на фоне тоже выглядит странно — особенно если учесть, что игра целиком и полностью линейна, а все диалоги проходят либо в опостылевших бюджетных комиксах, либо просто между двумя двумерными портретами неоднородного качества. В местной Аквапедии рассказывается о деталях мира и самой игре. Штука, безусловно, приятная, но только написана она излишне сухо и как будто отрывочно. Разработчикам определенно стоило взглянуть, как это выглядит в Subnautica. С другой стороны, какая-никакая интрига в местном сюжете таки присутствует, хочется как минимум дойти до конца и узнать, чем все происходящее на экране завершится. Кроме того, местами сценаристы напряглись и все же выдали колоритных персонажей, мастерски написанный разговор или какой-нибудь мелкий, но крайне любопытный финт. Жаль только, что подобное в Deep Descent большая редкость. В геймплейном плане новая Aquanox меньше всего похожа на симулятор фантастической подводной лодки, даже на аркадный. Как я уже говорил на нашем стриме, управление кораблем и его взаимодействие с окружением напоминают не перемещение в водной среде на большой глубине, а скорее то самое движение в безвоздушной среде, которое было в древней Colony Wars. Все подводные суда в игре практически полностью лишены какой бы то ни было инерции, более того, они способны резко прыгать из стороны в сторону или вверх и вниз, ни капли не стесняясь окружающей их многокилометровой толщи воды. Единственное, что напоминает о том, что мы все-таки находимся в океане (помимо декораций), — очень медленный и неохотный разворот у всех представленных кораблей. И хотя к такой упрощенной до предела физике со временем привыкаешь, все равно не покидает ощущение некой тотальной фальшивости. Очень странное и неприятное чувство. Помимо стальных врагов есть в Deep Descent и биологическая опасность. Тут мы зачищаем гнездо медуз-самоубийц… И в этом во многом виноват именно геймплей. Он мог бы враз заставить игрока позабыть о подобных условностях, если бы представил тому глубину и целый вагон возможностей (как в Archimedean Dynasty) или хотя бы запредельно динамичный и разнообразный экшен (как в дилогии Aquanox). Увы, ни первого, ни второго в игре нет. Хотя на бумаге вроде бы все отлично. Есть некое подобие открытого мира. Есть проработанные фракции, враждующие друг с другом. Есть масса заданий — в том числе второстепенных. Есть, в конце концов, рынок и возможность апгрейда и кастомизации собственного судна. На деле же так называемый «открытый» мир мертв от начала и до конца. И даже мелькающие на локациях нейтральные подводные лодки, с которыми никак нельзя взаимодействовать (даже уничтожить), ситуацию никак не спасают. Куда уж там двухмерной, но бурлящей жизнью вселенной первых «Космических рейнджеров», также созданных буквально на коленке. По идее, никто не запрещает вам перемещаться туда, куда вы захотите. Вам не навязывают силком сплошные сюжетные миссии и не тянут за волосы вперед. Но от этого не слаще. Исследовать пустые и на самом деле крошечные (большими они кажутся только на первый взгляд) локации никакого желания нет — даже несмотря на щедро разбросанные по ним нычки с лутом, которые удобно подсвечиваются на мини-карте. Побочные задания почти всегда крайне скудно оформлены и сводятся к банальному «сплавай и убей». Сюжетные миссии, впрочем, тоже страдают от чего-то подобного. Хотя и заметно, что разработчики всеми силами старались внести хоть какое-то разнообразие. Справедливости ради, несколько раз им это даже удалось, однако те случаи, к сожалению, исключение, а не правило. …а вот тут сражаемся с Левиафа… в смысле, с Тварью. Как уже было сказано выше, игра все равно целиком и полностью линейна — тут вам могут даже закрыть проход в часть уровня незамаскированной невидимой стеной (и это в 2020 году!), нанопланктоном (местной подводной чумой) или каменной грядой, которая чудесным образом растворится в воде, стоит вам только продвинуться дальше по сюжету. И нет, в линейности как таковой нет ничего плохого — в конце концов, обе Aquanox были линейными, но от того не менее захватывающими играми. Здесь же такое ощущение, что авторы хотели угодить «и тем, и этим», выстроив вокруг насквозь линейного подводного шутера никому не нужный и пустой открытый мир. Или, как это часто бывает, сначала замахнулись на большее, но потом пообломали зубы и оставили так, как смогли сделать. С кастомизацией и прокачкой корабля, как вы уже поняли, все тоже очень не очень. Суда и апгрейды к ним вам выдают строго по сюжету. Плюс есть возможность раздобыть редкое оборудование, выполняя побочные квесты и тыкаясь носом в каждую подводную нычку. Не могу не упомянуть один спорный момент. Дело в том, что новые суда открываются вместе с апгрейдами для старых. Причем очень часто бывает так, что сразу садиться на абсолютно новый, но совершенно «голый» корабль нет никакого смысла — у того либо характеристики хуже, либо нет доступа к каким-нибудь дополнительным модулям вроде автоматической турели или ловушек для мин. В таком случае разумнее вложить деньги и другие ресурсы в улучшения для «старичка», а уже потом, когда появятся апгрейды для более продвинутой лодки, пересесть на нее. Местами новая Aquanox начинает сочиться какой-то уютно-печальной атмосферой сгинувшего мира. Игре определенно нужно больше таких моментов и таких деталей. На самом деле, особого смысла в этих «торгово-апгрейдных» механиках нет — с тем же успехом игрока можно было бы просто пересаживать с одного корабля на другой по ходу сюжета, ничто особо не изменилось бы. Это всего лишь очередная ширма мнимой «свободы». Дефицита же в ресурсах или боеприпасах вы вообще никогда испытывать не будете — в крайнем случае всегда можно что-то накрафтить прямо на ходу или закупиться необходимым на ближайшей станции. Деньги беречь в Deep Descent также никакого смысла нет. Стоит, однако, отдать должное разработчикам за то, что они не поленились отобразить все улучшения систем судна и визуально, и даже аудиально. Лично я не ожидал при таком раскладе увидеть другое расположение панелей в новой кабине для старого корабля и услышать иной гул двигателя при его прокачке. Все-таки мелочи — решают. Сражения в новой Aquanox, как и все остальное, неоднородны. Поначалу противников мало и сражаться с ними смертельно скучно — в основном из-за их пассивности и запредельной тупизны. Позднее на арену выходят офицеры, и вот с ними воевать куда интереснее — они и жирнее, и ловчее, и различным оружием с модулями пользоваться умеют. К каждому из них приходится применять новую тактику. Еще позднее на игрока начинают вываливать целый рой различных врагов — и вот тут авторы перегибают палку, поскольку отстреливать всю эту пеструю гомонящую ораву быстро надоедает. Кроме того, нередко противник вываливается натурально из ниоткуда, невозбранно материализуясь прямо в возд… простите, в воде. А это уже что-то совсем за гранью. Те, кто в глубине души лелеял надежду на то, что в игре останется какое-то подобие зональной системы повреждений кораблей, — забудьте. У местных подлодок есть только броня и щиты — оба параметра восполняются при помощи соответствующих «аптечек» (щиты еще сами умеют «зарастать»). Аркада, господа! Слабые места в ней остались исключительно у особо крупных целей. Гляди, братан, я же говорил, там внутри человечек сидит! С другой стороны, к предоставленному в игре арсеналу не придерешься — каждая пушка имеет собственный характер и полновесные параметры, что дает массу вариантов для выстраивания тактики в бою. То же самое касается дополнительных модулей: среди них есть и откровенно бесполезные, однако полезных все-таки больше. Жаль только, что как и в случае с недавней Star Wars: Squadrons, дальность поражения местного оружия в подавляющем большинстве случаев искусственно занижена. Только там счет шел на сотни и тысячи метров, а в Deep Descent речь идет о считаных десятках. Аркада, сэр, — что поделать. Местный интерфейс сложно назвать интуитивным и удобным, хотя к нему можно привыкнуть. Основные данные удобно располагаются на дисплеях внутри кабины. А вот за необходимость выполнять важные действия в диалогах и журнале заданий посредством нажатия на «пробел» я б точно кому-то с корнем оторвал руки. Да и на убогую и прямо-таки физически неприятную многослойную карту без слез не взглянешь. Внешне игра выглядит… средне. С одной стороны, большая часть локаций — унылые серые пещеры и бездонные пространства, которые не могут похвастаться большой детализацией. С другой, новая Aquanox все же умудряется иногда выдавать очень атмосферные и захватывающие кадры. Да и модели судов, надо признать, сделаны с большой любовью. В мире Deep Descent нет такого понятия, как «верность». Сегодня мы работаем на одних, завтра — на других. Правда, следует учесть, что движок у игры капризный, и неприятные баги у него случаются. Боты обожают застревать в текстурах или складках местности, в то время как сам проект на моей системе даже зависал намертво, заставляя делать рестарт. Музыка? Ну, она тут есть. Местами даже правильно подобранная. Но в целом звуковое сопровождение у игры бедное и никак не запоминается. Это вам все же не дилогия Aquanox. Да и бюджет не тот. К большому сожалению, Aquanox: Deep Descent совершенно не тянет на эпохальное возвращение серии — это скорее непропеченный и насквозь бюджетный фанфик «по мотивам». Поиграть, конечно, можно, только вряд ли вы потом вспомните о нем что-то хорошее. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры — это какой-то тихий ужас. Мало того что в интерфейсе встречаются непереведенные слова, так еще и большая часть персонажей озвучена просто отвратительно. Давно не видел настолько плохой русской локализации. Господа разработчики, если вам так не хватало денег на создание нормального перевода — лучше бы ограничились субтитрами, а остальное потратили на что-то более существенное. Например, на полировку геймплея.
  3. Ощущения необычные. Поначалу хочется влепить девятку: интересный визуальный ряд, специфический опыт перемещения, гипнотизирующая музыка — то в классическом её понимании, то распадающаяся на случайные аккорды, то вторящая звукам шагов. Manifold или по-русски многообразие — пространство с особыми свойствами. В математику не вдавался; будем считать, самая его суть и отображена в игре. Большинство локаций Manifold Garden висит в пустоте, бесконечно повторяясь в четырёх направлениях. Где «верх», где «низ», определяется позицией главного героя, по нажатии кнопки прилипающего к смежным поверхностям. Если же до чего-то не добраться на своих двоих (или просто долго), сигайте с обрыва! Соседние копии уровня — не скайбокс, но реальные физические объекты, персонаж перелетит на соседний… Или тот же самый? Иначе с чего бы копиям повторять изменения состояния оригинала, включая позиции перемещаемых объектов. А ещё это просто красиво, даже если не запускать фотомод. Сходя с нынешнего пола на стену и дальше, меняешь направление гравитации. Теперь персонаж падает в другую сторону, и ввиду архитектурного стиля игры почти сразу забываешь, где «правильный» низ, если таковой вообще был. Большинство немногочисленных как по типам, так и по частоте встреч головоломок завязано на кубиках, прилипающих к той поверхности, в сторону которой указывают стрелкой. Задача игрока: кружа во всех плоскостях, поднести кубики к клеммам-контактам правильного цвета или вставить в подходящий по цвету же слот. Если не это, то несколько раз развернув ручейки, подвести воду к клумбам или водяным мельницам, изменением гравитации передвинуть гигантские фигуры из Tetris или шарик по изогнутой трубе — и, пожалуй, всё. Ощущения необычные. Поначалу хочется влепить девятку: интересный визуальный ряд, специфический опыт перемещения, гипнотизирующая музыка — то в классическом её понимании, то распадающаяся на случайные аккорды, то вторящая звукам шагов. И конечно, неэвклидово пространство, когда в окна или в проём стоящей посреди комнаты двери видно то, что за ними не находится, или зацикленность пространства: повернув ручеёк так, чтоб он начал падать вниз, через пару секунд увидишь воду спадающей сверху на свой же исток. Эйфория, впрочем, спадает быстро — стоит лишь пройти две главы. Если в незабвенной NaissanceE правила меняются на всём протяжении игры, то MG сводит процесс к пять-шесть раз повторяющейся задаче, подменяя интригу полной предсказуемостью, как будто не исследуешь удивительный мир, а выполняешь daily task в мобильной игре. Проблему, если угодно, можно объяснить и с позиции построения сюжета, каким бы абстрактным он ни был. Градус переживаний должен нарастать, ставки — повышаться, но в MG останавливаешься на том, с чего начал. Всё равно что вместо классической истории смотреть пять способов встречи Люком Хана Соло — и сразу титры. Вот уж и правда, история на века. Проходить Manifold Garden интересно, но не увлекательно. Она и не игра, а занятная арт-экспозиция, где перемещаешься от картины к картине, чтоб ещё пару раз нажать на Print Screen, а в финале словить знатный ЛСД-трип. Полку EGS-эксклюзивов убыло, но особой радости нет: вышло постно. Проект остался в состоянии добротного, но концепта, который ещё развивать и развивать. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. Атмосфера липкого ужаса в условиях пустынной жары, когда кожа липнет к одежде из-за обильных потных выделений, как всегда, на высшем уровне. Каждый год в октябре на игроков высыпается ворох игр в жанре «хоррор». Так же, как создатели-издатели AAA метят в период рождественских праздников, производители страшного контента пытаются попасть в Хэллоуин, на который, по всей видимости, приходятся основные продажи проектов жанра. Но крайне редко в этой череде релизов находится место настоящим жемчужинам от признанных авторов. К счастью, 2020 год стал исключением, ибо случилось возвращение Томаса Грипа и его студии Frictional Games с продолжением франшизы Amnesia. Забыть и вспомнить Даже подумать страшно, но оригинальной Amnesia: The Dark Descent в этом году исполнилось уже 10 лет. А ведь казалось, что она вышла совсем недавно. До сих пор помню, как ждал релиза этой игры, поскольку был большим поклонником трилогии Penumbra от той же студии — гораздо более кривенькой и бюджетной, но невероятно атмосферной и страшной вариации на тему рассказов Говарда Филлипса Лавкрафта. А Amnesia, которая стараниями студии Snowball у нас получила подзаголовок «Призрак прошлого», ещё и выглядела как игра совсем другого технологического и творческого уровня. Но на тот момент никто не мог и помыслить, что она станет одной из ключевых игр своей эпохи, породившей невероятное количество подражателей и всерьёз повлиявшей на такую уже привычную сферу игровой индустрии, как видеопрохождения и стримы. Движок HPL-3.5 работает на пределе возможностей Если кто не помнит (ирония!), сюжет оригинальной игры вращается вокруг Даниэля, страдающего от амнезии. Даниэль оказывается у входа в Бренненбургский замок где-то в окрестностях Кёнигсберга. Вскоре он обнаруживает письмо, которое написал для самого себя. Из письма Даниэль узнаёт, что выпил некое вещество, чтобы подавить ужасные воспоминания, а теперь его цель — убить Александра Бренненбургского. Правда, чтобы добраться до него, Даниэлю приходится спуститься в самые глубины замка, параллельно вспоминая события прошлого, приведшие его туда. Отсюда и оригинальное название The Dark Descent, которое можно перевести и как «Тёмный спуск», и как «Тёмное нисхождение». Если долго смотреть на трупы и монстров, то можно сойти с ума Также нельзя забывать про A Machine for Pigs — вольный спин-офф-продолжение, которое только частично упоминало события оригинальной игры, но проект студии The Chinese Room делал слишком сильный упор на аллегоричность и метафоричность, из-за чего игру было тяжело воспринимать как происходящую в той же вселенной, что и первая часть. Хотя в своём жанре — философское рассуждение о XX веке — она была хороша. Пустыня похожа на бескрайний океан из песка Этот экскурс в прошлое важен, так как Amnesia: Rebirth оказывается продолжением первой игры. Ну или почти. На дворе 1937 год. Группа европейцев отправляется в Алжир, но их самолёт терпит крушение посреди пустыни Сахара. Там они встречаются с чем-то, что прячется в тени и не поддаётся описанию. Параллельно с этим они обнаруживают руины древней цивилизации, чей расцвет пришёлся на доримскую эпоху. И это те же самые руины, которые в далёком 1839 году изучали Даниэль и его ментор профессор Герберт — герои первой части. Официальный трейлер Игрок же вживается в роль Анастасии Трианон или просто Таси. Она инженер-архитектор, которая посещает Африку по работе вместе со своим мужем Салимом. Героиня просыпается на месте авиакатастрофы и не может вспомнить, куда подевались остальные члены её команды. Параллельно с этим мы узнаём, что её поездка в Африку была попыткой забыть о трагедии личного толка, которую Таси захотела оставить в прошлом, в родном Париже. И всё это переплетается с психопатологическими ужасами лавкрафтовского масштаба. Флешбэки к героине приходят в виде стильных зарисовок карандашом, которые она делает в своём персональном альбоме Да, Frictional Games опять смогла сделать то, что от неё всегда ждут, — увлекательную историю с действительно страшными и гнетущими сценами. Конечно, с точки зрения геймдизайна игра не слишком далеко ушла от её предыдущего творения SOMA. Мы по-прежнему просто изучаем локации, читаем записки и дневники и иногда прячемся от тварей в темноте. Но так же, как и в старых частях, у нас есть страх темноты, который сводит героиню с ума. Разве что теперь действительно можно начать игру с последнего чекпоинта, лишившись рассудка. Если вы помните оригинальную Amnesia, то помните и то, что особого эффекта от максимального уровня помешательства не было, это скорее была психологическая атака разработчиков на игрока. Примерно того же уровня, что и вероятность удаления сейва в Hellblade: Senua’s Sacrifice. Руины древней цивилизации захватывают дух своим величием Единственное серьёзное геймплейное нововведение связано с системой освещения. Как и в оригинале, у героини есть фонарь, который тратит масло, и спички, которыми можно зажигать свечи и факелы. Но теперь спички можно зажигать в любой момент времени, чтобы осветить себе дорогу в кромешной темноте. Правда, сгорают они весьма быстро. Зато если повезёт, одной спичкой можно зажечь сразу два-три факела, масляные лампы или свечи. И это весьма помогает при решении головоломок, которые часто расположены в тёмных пещерах, подвалах, коридорах. Надо сказать, что головоломок в игре не так уж много, но каждая из них не лишена изящества и способна слегка напрячь мозг. Технологии Древних могут напомнить продвинутые технологии будущего, но с точки зрения человека начала прошлого века Зато атмосфера липкого ужаса в условиях пустынной жары, когда одежда липнет к коже из-за обильного потоотделения, как всегда, на высоте. Интересно, что у Лавкрафта довольно часто упоминается про древние раскопки где-нибудь в Северной Африке, но годами разработчики увиливали от этого необычного сеттинга в пользу либо европейской готики XIX века, либо старой Америки до Второй Мировой. Нашлось место и «клубничке» начала века Интересно, что если в первой игре разработчики активно напирали на детскую травму Даниэля, а в SOMA всё крутилось вокруг идеи оказаться в далёком будущем, так и не дожив свою жизнь до конца, то в Amnesia: Rebirth представлено рассуждение на тему материнства. Причём по ряду причин оное обычно в играх обходят стороной: всё же это весьма деликатная тема с определённой долей физиологичности. Хотя ряд сцен, возможно, выглядели бы куда более впечатляюще, если бы игрок не был знаком с той же Outlast II. Но даже так история Таси способна взять за живое. Возвращение Frictional Games на арену. Студия Томаса Грипа продолжает показывать свой высочайший класс. И амбиции растут от игры к игре. Можно смело сказать, что с точки зрения режиссуры кат-сцен и анимаций Amnesia: Rebirth — самая навороченная игра студии, а ведь параллельно авторы разрабатывают ещё некую не анонсированную игру. Забавно, но исходя из титров, Amnesia: Rebirth издана в партнёрстве с компанией Sony. Странно, что на этом не было акцента в пиар-кампании. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод на русский язык вполне неплох. Тексты переведены без бросающихся в глаза ошибок. Шрифт сохранён оригинальный от компании Google, чем-то напоминающий нестареющую классику Arial.
  5. Субъективные воспоминания оборачиваются настоящей фантасмагорией, в которой законы физики и здравого смысла не особо работают: гравитация меняется, пространство причудливо изворачивается в бесконечных петлях, а картинка постоянно искажается и буквально рвется. Разработчики The Signifier из Playmestudio решили пофантазировать на тему, каково это — влезть в чужую голову, визуализировать воспоминания через призму субъективного восприятия. Согласитесь, звучит интересно. Тема даже в кино и книгах не самая заезженная, а подобных игр вспомнить и вовсе не получается (хотя пара-тройка малоизвестных инди наверняка найдется). Трейлер обещал приятную картинку и большую дозу психоделического видеоряда. А вот о чем он умолчал, так это о малосвязных загадках. В чужой голове В недалеком будущем ученые изобрели способ в буквальном смысле влезть в чужое сознание — оцифровать мысли и представить их в виде трехмерных симуляций. Подобные технологии подтолкнули законодательство к пересмотру понятий «личное пространство» и «частная жизнь». Был собран специальный комитет, который следит за тем, чтобы ученые оставались в рамках закона и не нарушали права человека на личную жизнь. Одним из ведущих экспертов в новой отрасли является Фредерик Рассел — протагонист игры. Его уединенную и спокойную жизнь нарушает просьба старого знакомого помочь в расследовании. Вице-президент одной из крупнейших IT-компаний найдена мертвой, и нам предстоит выяснить, что за цепочка событий привела к трагедии. К герою обращаются благодаря его продвинутым самопальным технологиям, которые позволяют детально изучить чужие воспоминания. Место смерти в реальности… … и в оцифрованных воспоминаниях Расследование придется проводить как в реальности, так и в мыслях покойной. Причем память можно изучать как в объективном, так и в субъективном режимах. В первом случае симуляция строится исходя из данных пяти органов чувств. А вот второй режим подключает эмоциональное восприятие событий, что позволило фантазии художников разыграться на полную катушку. Впрочем, даже объективные воспоминания далеки от реальной картины. Переложение мыслей в цифровой сигнал далеко от идеального, поэтому симуляция полна глитчей и цифровых помех. Объекты могут быть перекошены или вовсе отсутствовать, оставив пустоту в пространстве. Да и Фредерик постоянно жалуется, что текущие технологии не дают достоверно воспроизвести отражения в зеркалах (Святой Грааль для разработчиков игр). Чужое сознание предстоит шерстить на предмет подсказок, толкающих вперед основное повествование. Шаг за шагом герой воспроизводит жизнь жертвы, погружаясь даже в детские годы. Постепенно для исследования открываются все новые временные периоды, каждый состоит из нескольких сценок. Любую сцену, в свою очередь, можно просматривать в двух состояниях. Иногда даже позволяют заглянуть в чужие сны. The Signifier щеголяет неплохими видами Субъективные воспоминания оборачиваются настоящей фантасмагорией, в которой законы физики и здравого смысла не особо работают: гравитация меняется, пространство причудливо изворачивается в бесконечных петлях, а картинка постоянно искажается и буквально рвется. Здесь же кроются головоломки, зачастую вгоняющие в ступор. Например, необходимо выполнить малоочевидную последовательность действий в строгом порядке, при том что подсказок практически нет. Можно попросить совета у ИИ, оказывающего помощь в создании симуляции, но его наводки могут запутать еще сильнее, если они вообще будут. Еще одна любимая механика разработчиков — подкинуть «предмет вне контекста», этакую изменчивую сущность, которую надо перенести в определенный участок исследуемого воспоминания. Осложняет дело то, что подобные предметы могут подходить как к тому же временному промежутку, где были найдены, так и к совсем другому. Поэтому застреваешь в The Signifier на каждом шагу. Сперва долго пытаешься понять логику (и порой это даже удается), а затем от безысходности тыкаешься в каждый угол в надежде активировать очередное сюжетное событие. Скажу честно, в одном из таких воспоминаний я просто застрял. Несколько часов безнадежно бегал по разбитым воспоминаниям ночного клуба — от яркости и причудливости локации голова и так начинает болеть через пятнадцать минут — и в итоге сдался. Самое печальное, что даже нельзя сказать, то ли я недостаточно умен для игры, то ли это баг. Игра умеет быть жуткой, хотя по сути своей вовсе не ужастик Обидно, ведь история в The Signifier меня заинтриговала, и хотя бы по роликам на YouTube я ее добью (к сожалению, пока не нашел прохождения момента, где застрял). В детективной части постепенно появляются все новые кусочки мозаики, повествование обрастает новыми сюжетными линиями и даже балует нелинейностью. С Фредериком связывается непосредственный начальник жертвы и просит делиться с информацией касательно расследования. В наших силах согласиться или отказаться, а также решить, рассказать официальным властям об этой просьбе или умолчать. Выбор в диалогах кажется довольно значительным, хоть я и не могу сказать, к чему он приведет. Визуально The Signifier тоже выглядит достойно. Локации в настоящем мире небольшие, но детально проработанные, они дают ощущение целостности. А воспоминания могут по-хорошему поразить странной фантазией разработчиков. Интересно было бы посмотреть, как в их представлении выглядит «темная» часть Сайлент Хилла. От некоторых сцен особо чувствительных людей может и укачать У Playmestudio получился психоделический детектив, за которым интересно наблюдать, но непосредственно играть в него из-за неочевидных загадок крайне сложно. Не нужно вести за ручку, конечно, но в данном случае просто непонятно, чего от игрока вообще хотят. Раз до финала добраться не удалось, то от выставления какой-либо оценки воздержусь.
  6. Ситуация получается немного странная. Вроде бы порекомендовать ремастер Age of Empires можно всем любителям классических стратегий, вот только часть из них наверняка заскучает от устаревшей формулы геймплея и в целом однообразных миссий. Компания Microsoft продолжает возвращать к жизни классические стратегии. Первые две части культовой дилогии Age of Empires в виде ремастера уже были полностью распробованы фанатами. Настала очередь триквела, который в свое время приняли весьма прохладно. Впрочем, это же по иронии судьбы касается и его Definitive Edition, положительные пользовательские обзоры которого в Steam на момент написания материала составили скромные 52%. На Запад и Восток Сначала для тех, кто не в курсе. Age of Empires 3 — классическая стратегия в реальном времени, сотканная по первобытным правилам. У вас есть условная база, которую нужно отстраивать и улучшать, есть рабочие, которые добывают три вида ресурсов (плюс еще один для дипломатических отношений), есть, наконец, ваша армия, которой вы воюете в нужную для себя сторону. Особняком стоят герои, обладающие уникальными характеристиками и возможностью воскрешаться после смерти. Главная фишка всей серии — смена в реальном времени исторических эпох, для каждой из которых сначала необходимо выполнить особые условия, в основном заключающиеся в сборе определенного количества ресурсов. Такой исторический «апгрейд», понятное дело, значительно расширяет список апгрейдов и позволяет геймеру нанимать более мощные войска. По ходу игры пользователь постоянно зарабатывает опыт, за который волен активировать в родном городе особые карты, открывающие доступ к подкреплениям, улучшениям и полезным баффам по ходу конкретного задания. Поначалу список карт не слишком велик, но со временем выбор игрока только расширяется. Сам родной город, кстати, зависит от выбранной нации, и его даже разрешают кастомизировать. Часто после победы воины не скрывают своих эмоций. Выглядит это здорово. Упомянутые нации отличаются друг от друга не только внешним видом построек и родным языком, но и войсками, экономикой и, если так можно выразиться, внутренней структурой. Англичане, к примеру, отличаются дорогим жильем, зато их поселенцы готовы работать за обычную еду, а лекарей они предпочитают «заказывать» в церкви. А вот жителям Голландии вместо пищи подавай деньги — ради этих целей они готовы даже строить банки с постоянным притоком вечнозеленых. Еще тут можно упомянуть странных индийцев — их поселенцы «призываются» исключительно за дерево, в то время как в монастыре у них обитают только бандиты и наемники. В Definitive Edition содержатся пять отдельных кампаний, сотканных из оригинала и двух вышедших дополнений — The WarChiefs и The Asian Dynasties. Основная кампания разбита на три полноценных акта, действие которых происходит в различных исторических эпохах. Начинается все с войны старшего члена Мальтийского ордена Моргана Блэка с Османской империей и его последующего путешествия в Новый Свет во второй половине XIV века. Далее сюжет переносит игрока почти на 200 лет вперед и предлагает поучаствовать в приключениях внука Моргана по имени Джон и проследить за его непростыми отношениями с индейцами, британцами и даже русскими. Финальная же история повествует о потомке Джона — Амелии Блэк, которая ставит точку в противостоянии со зловещим Кругом Оссуса, главным противником всей кампании. Родной город Российской Империи. Естественно, весь в снегу, а как иначе-то? Расширение The WarChiefs, в свою очередь, отдельно рассказывает о судьбах отца и сына Амелии, параллельно проясняя некоторые сюжетные моменты. А вот The Asian Dynasties, как ясно из названия, посвящено отдельным историям из жизни азиатских стран — Японии, Китая и Индии, в которых не нашлось места каким бы то ни было связям с кампанией оригинала. Всего в ремастере содержатся 16 наций: 14 от оригинальной игры и дополнений и еще две эксклюзивные — Швеция и империя инков. Помимо кампаний, сражений с компьютером и мультиплеера разработчики также добавили в проект два дополнительных режима. В The Historical Battles — кто бы мог подумать — игрока отправляют воевать в конкретные время и место, в то время как в The Art of War ему предлагается пройти разные испытания на время с инструкциями и вводными видеороликами. Теперь о том, какое впечатление оставляет после себя Age of Empires 3: Definitive Edition. Скажу сразу — неоднозначное. С одной стороны, перед нами самый настоящий олдскул во плоти после масштабной косметической операции — авторы проекта провели колоссальную работу над картинкой. Любоваться местными водой, взрывами и тем, как раскалываются на части здания в ходе сражения, можно практически бесконечно. Кроме того, новый интерфейс мне показался в целом очень удобным — хотя в сети есть масса им недовольных. Для последних, кстати, в настройках игры заготовлена возможность вернуть все на свои места. Ну а главное — на месте тот знаковый наркотический эффект геймплея: воевать, прокачиваться и проводить тысячу и одно улучшение собственной цивилизации можно натурально часами… Для меня отдельным удовольствием было наблюдать за тем, как воины сами создают и держат выбранный строй. И да, герои в Definitive Edition ярко подсвечиваются. …Ровно до того момента, как поймешь, что главное, за что ругали триквел на момент выхода, — совсем уж классический вариант игрового процесса — осталось на месте. Не поймите меня неправильно, весь упомянутый олдскул, все эти улучшения, карты, куча видов войск и различия между цивилизациями очень греют душу. От их количества натурально разбегаются глаза. Вот только какой от этого разнообразия прок, когда на деле все сводится к банальному накоплению армии побольше и посыланию ее на базу врага? Причем в этом случае практически не важно, кто там против кого силен в вашем войске, главным критерием является количество прокачанных на максимум воинов — эта масса сносит любого противника на раз. На картах присутствуют тайники с сокровищами, получить доступ к которым можно только после убийства охранников. Собственно, современному игроку местная кампания, несмотря на качественный и занятный сюжет, может показаться скучной и совсем уж простой — за исключением разве что пары-тройки миссий. Да и подавляющее число заданий, как бы ни старались их разнообразить разработчики оригинала, все равно в итоге происходят по единому сценарию: построить базу — уничтожить врага толпой. Впрочем, знающие люди говорят, что весь потенциал третьей части всегда раскрывался и раскрывается именно в сетевой игре. Там стратегия накопления огромных армий может попросту не сработать, поскольку у противника на базе может оказаться не менее многочисленное войско. Приходится хитрить, выстраивать грамотные сбор и распределение ресурсов, а также правильно распределять имеющиеся улучшения, не растрачивая времени попусту. Кроме того, именно в мультиплеере у геймеров есть возможность обходить менее расторопных членов партии в развитии на несколько эпох вперед, а затем втаптывать их в землю при помощи силы технологического прогресса. Ощущения — непередаваемые. Не вода, а просто сказка. Так и хочется в нее окунуться. Выше уже было сказано про массу сил, затраченных на улучшение картинки, — и это правда. Вот только модельки персонажей все равно кажутся излишне угловатыми — а ведь их во многочисленных роликах упорно тыкают пользователю в лицо. Сделали бы тогда хоть камеры повыше, что ли. Кроме того, анимация оставляет желать лучшего — техника и солдаты в Age of Empires 3: Definitive Edition зачастую передвигаются как будто по разлитому на земле маслу, делая неправдоподобные пируэты и резкие развороты на ровном месте. На фоне прочих визуальных улучшений это сильно режет глаз. Технологическое древо во всей красе. Немного раздражает близорукость собственных воинов, которые нередко отказываются лечить раненых или нападать на врага ровно до тех пор, пока их не подведешь к нужной цели чуть ли не вплотную. Пользователи сети также активно критикуют решение разработчиков ремастера открыть доступ ко всем картам войск и улучшений с самого начала. На мой взгляд, это дело вкуса, но ярым фанатам оригинала это лучше взять на заметку. Также сообщается об искажении некоторых оригинальных элементов кампании в угоду современным SJW-течениям. Лично я посетовал бы на производительность: хотя качество графики заметно выросло, но c’mon, всей игре уже без малого 15 лет! И очень странно видеть ее фризы и тормоза на видеокарте уровня 2080 Super. Хотя загрузки миссий, к слову, проходят тут практически мгновенно. Во время перехода в новую эпоху можно выбрать дополнительные бонусы для вашей нации. С технической частью тоже оказалось не все гладко: в превью-версии наблюдались проблемы с поиском пути и застревание юнитов в постройках и декорациях. Также присутствовали неприятные глюки вроде не подгруженных вовремя текстур. Ситуация получается немного странная. Вроде бы порекомендовать ремастер Age of Empires можно всем любителям классических стратегий, вот только часть из них наверняка заскучает от устаревшей формулы геймплея и в целом однообразных миссий. Кое-кто из поклонников оригинала наверняка будет от знакомства с игрой в восторге: картинку подправили, грубые ошибки устранили, по мелочам вроде бы все подкрутили… Однако многие фанаты уже, как мы видим, выражают недовольство, тыкая разработчиков в местечковые устрашения и искажения. Какой отсюда вывод? Пробовать на свой страх и риск. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Всё-таки увлекательно. Хотя репетативно. Даже на то, что Partisans 1941 может предложить сейчас, не жалко потратить пару десятков часов. Это крепкий и по большей части качественный проект… в котором нет чего-то нового и потому манящего, а значит даже почитатели жанра вряд ли бросят ради него все дела. О многих играх прям хочется рассказать, но Partisans 1941 к ним не относится. Слишком безопасной тропой пошли в Alter Games, попросту нечего обсуждать. В сравнении с возможностями Commandos или возродившей жанр Shadow Tactics проект проигрывает и оказывается заметно проще в прохождении. Но статья не про плохую игру, а про проблемы игры хорошей — в отличие от не сработавших нововведений или мелких багов, жанрообразующий базис работает как следует. Помните об этом, читая претензии, и финальная оценка не удивит. НиНикаких нынче модных «оттенков серого», есть добрые партизаны и злые немцы. Так проще вырезать всех на локации, пусть и из чисто спортивного интереса. Набор условностей стандартный: враги видят конусом (без деления на две зоны зоркости, если только не ночью), слышат близкий шум и напрочь игнорируют пропажу товарищей; партизаны устраняют приглядывающих за локацией и друг за другом противников по-тихому, с пальбой или активируя тяжёлые объекты. Здесь, в отличие от ST, смерть от таких несчастным случаем не назовут. ЦЦепочку миссий скрепляет сюжет, постепенно расширяющий выбор персонажей, где каждый со своим набором навыков, предпочитаемым оружием и более-менее уникальным свойством вроде способности забирать немецкие мины или перелезать высокий забор. Вот только если проходить игру тихо, почти обо всём из этого можно забыть. Обладая совершенно ультимативной комбинацией метательного ножа и привлекающей врагов бутылки алкоголя, лидер группы Зорин обязан быть на любом задании. Эта его связка из одного предмета и одного навыка не только работает в подавляющем большинстве случаев, но и безопасней любого аналога; соответственно, с ней вы пройдёте 95% игры. Остальные проценты отойдут на умение свистеть ещё одним примыкающим часов через 10 членом отряда, на тихое одновременное убийство силами того же Зорина и Санька и на взрыв курсирующих туда-сюда патрулей с собаками. Благо раскатистый грохот интересен самым близко расположенным противникам, и за глобальную тревогу можно не переживать. Багряная осень, вероятно, первое условие Daedalic Entertainment по приёму игр Partisans 1941 многое прощает, очень многое. Ситуаций, когда на оглушение и вынос противника в сторону требуется почти столько же времени, сколько второй немец не видит первого, раз-два и обчёлся, в остальном существенный запас. Также не страшно пробежать из укрытия в укрытие на глазах у всего блокпоста или метнуть нож, заходя прямо спереди: переключение с ленивого интереса на встревоженность на пару секунд дольше, чем анимация броска. Обоняние собак станет приключением только в первый раз, сбивающий со следа табак-расходник совсем не пригодится. Ну и сами зоны контроля группами противников — располагаются они не встык, волноваться об обнаружении из соседнего двора не приходится, если только не случится баг, когда партизан видят с улицы лежащими в тёмном здании (через зашторенные окошки-бойницы!), через закрытую дверь или насквозь через здание, когда в постройке по окну на противоположных стенах. В игре три уровня сложности, но самый жестокий идёт с неотключаемой опцией «Без сохранений». Если бы не она, я бы рекомендовал последний, но пока непредсказуемости вроде описанных выше (или когда персонаж вместо перемещения на метр в сторону зачем-то стреляет, поднимая тревогу) встречаются очень часто, это не вариант. А средняя сложность всё же, э-э-э, простая. Настолько, что даже не приходится участвовать в перестрелках, тем самым отсекая целый пласт механик: выносливость в бою, укрытия, большинство навыков, тяжёлые ранения, временное и нормальное лечение, производство расходников между миссиями, штрафы по Морали за воровство из некоторых сундуков. Аналогично с лагерем. Между заданиями партизаны отсиживаются в лесу, потихоньку отстраивая убежище (в целом выглядит точь-в-точь как в Expeditions: Viking, только с редким строительством и без забот об охране периметра) и выбирая мини-миссии, выполнение которых остаётся за кадром. В текущих реалиях менеджмента нет, ресурсов в достатке. Остаётся подбирать миссии с наибольшим наградным опытом, а не задействованных в них персонажей бездумно назначать на производство еды. Чтобы заглянуть в любое здание, не надо красться к замочным скважинам, достаточно навести курсор А ещё баги и шероховатости. Меню действий с телом жертвы — «подобрать метательный нож / добить оглушённого, обыскать, унести» — открывается на секунду раньше, чем начинает реагировать на нажатия. Три раза применив и затем подняв предмет из быстрой ячейки (то есть всю стопку), придётся заново вложить его в ячейку из инвентаря. Очень сложно ухватить предметы, стоящие близко к двери или укрытию. Решение маркировать содержимое сундуков как бьющее по Морали выглядит бессистемным. Не понятно, зачем было строить здание, перерабатывающее 10 еды в 20, если уже есть здание, производящее 10 еды из ничего. И, конечно, отдельная морока — эффективно утрамбовать разбросанные по трём-четырём рюкзакам предметы в стопки. Поняв, что большинство навыков не востребовано, начинаешь охотиться за вояками не с уникальными возможностями, а с расширяемым инвентарём, чтобы вынести прям всё. Персонажи теряются в дверях, которые ещё и подставляют партизана, срабатывая от приближения. Враги хорошо видят вдалеке, но не под собственными ногами и, ища источник шума в здании, спокойно ходят по телам уже убитых друзей. Солдата, тянущего труп, не выбрать курсором. Если отвлечь врага беседой со шпионом, враг не повернётся обратно, во всяком случае самостоятельно. Достижения-счётчики и вовсе срабатывают с первого триггера (на ещё обучающем убийстве вы получите лычку за 100 жертв), если вообще срабатывают, а начальная скорость движения камеры — 0 (загляните в настройки)! Зато есть ускоренный обыск рядом лежащих тел, как в Wasteland 2. Немцы «шпрэхают», повсюду советский быт, и все текстуры, само собой, на русском. Аутентизм! И всё-таки увлекательно. Хотя репетативно. Даже на то, что Partisans 1941 может предложить сейчас, не жалко потратить пару десятков часов. Это крепкий и по большей части качественный проект… в котором нет чего-то нового и потому манящего, а значит, даже почитатели жанра вряд ли бросят ради него все дела. Но если таки добрались, неплохо проведут время. Для новичков же это и вовсе отличный билет в жанр — чуть менее требовательный, более зрелищный, с любовно проработанными локациями. Именно они, а не разнообразие ситуаций и будут заставлять повторять один и тот же манёвр. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. Знаете, вообще-то, долг рецензента и журналиста — стараться быть максимально объективным в своих суждениях, но в этот раз я, пожалуй, не буду себя сдерживать и просто скажу: «Это отвратительно». Отвратительно извращать и без того искаженный мир новых «Звездных войн» дополнительными заигрываниями с SJW. Star Wars: Squadrons — та игра, за которую в кои-то веки хочется похвалить Electronic Arts. Впервые за очень долгое время нам предлагают нечто отличное от бесконечных сетевых и сюжетоориентированных экшенов «по мотивам» — то есть возможность самолично усесться в кресло одного из легендарных кораблей. Здесь нет ни опостылевших джедаев, ни бесконечных сражений клонов — только космос, потрепанная кабина да вражеское судно на прицеле. Бум! Впрочем, это не значит, что перед нами безоговорочный шедевр, — напротив, к игре можно предъявить несколько весомых претензий. Но как смелый эксперимент, способный подарить игроку десяток-другой часов удовольствия, Squadrons вполне себе получилась. Голубая Луна Сразу после выхода проекта на него обрушился праведный гнев пользователей сети. В основном игру ругали за аркадность (об этом ниже) и за тотальное подлизывание ко всем возможным меньшинствам. Новичок на это может не обратить внимание, а вот давние фанаты «Звездных войн» уже со старта сюжетной кампании могут впасть в продолжительную истерику. Мне особенно понравилось воевать за имперцев — надоело смотреть, как могучая сила раз за разом проигрывает каким-то голодранцам. В Squadrons сценаристы немного отошли от набившего оскомину стереотипа «Империя — это всегда плохо», но, к сожалению, на большее их не хватило. Если вы не курсе, о чем я говорю, то садясь за игру, будьте готовы к нескончаемому SJW-винегрету. Перед началом вас попросят настроить главного героя. Выбор невелик, всего представлено несколько голов, пара вариантов туловища и более десятка голосов. Комплектовать все эти составляющие можно в каком угодно порядке — можете сделать хоть негритянку с мужским телом и низким басом, в новых «Звездных войнах» нечто подобное в порядке вещей. И да, среди имеющегося ассортимента — буквально пара вариантов для обычного белого мужчины, один из которых носит на голове скверно проработанные сальные волосы. Для чего вообще стоило заморачиваться с созданием персонажа — непонятно, по ходу кампании вы его так и не увидите, звать вас будут исключительно по позывному. Разве что это дополнительная радость для тех самых вечно недовольных меньшинств, которым греет душу игра за «нитакого», и все равно, что об этом никто никогда не узнает. Ну, разве что оказавшиеся рядом друзья или родственники — собранный из частей персонаж иногда все-таки позирует в главном меню или на экранах в сетевой игре. Еще одна странность — манера общения протагониста с окружающими. В сюжетных роликах он молчит даже в ответ на прямые вопросы. В последнем случае персонаж на экране пристально смотрит вам в глаза и что-то спрашивает, а уже секунду спустя делает вид, что получил отклик, продолжая монолог. Этакий аналог ASMR-роликов с YouTube, но без присутствия самого ASMR. Единственная возможность услышать выбранный голос — непосредственно сражения, однако даже там список реплик весьма скуден и быстро приедается. Отдельная песня — офицерский состав в новой Империи и Сопротивлении. Прошли времена строго соблюдения каких-либо канонов. В милитаристическом и насквозь расистском государстве отныне всем руководят темнокожие женщины и азиатки. Среди лучших пилотов и механиков — тоже сплошь или негры, или другие цветные (я не ожидал увидеть среди них мексиканца — вот это внезапно). Спасибо хоть, инопланетян запустить в ряды Империи толерантные сценаристы из Motive не догадались. Классические белокожие офицеры, впрочем, тоже присутствуют — но их роль ограничивается «мебелью» где-то на заднем плане. Приятно, что трещины на стекле не исчезают после быстрого ремонта и остаются на месте до конца миссии. Ну или до перезагрузки. Похожая ситуация наблюдается и у Сопротивления — с поправкой на то, что в его рядах изначально сражаются бойцы всех рас галактики. Но важное остается неименным: если глава, то это обязательно либо темнокожий (или, на худой конец, инопланетянин), или женщина, причем в последнем случае тоже лучше вдобавок иной расы — ведь так же получается еще разнообразнее. Среди всей этой заказной пестроты теряются мелькающие в сюжете второстепенные герои классической саги и отмененной «Расширенной вселенной» — например, Ведж Антиллес, лидер Разбойного эскадрона (который в Squadrons отчего-то стал «Эскадроном „Изгой“», OMFG). Знаете, вообще-то, долг рецензента и журналиста — стараться быть максимально объективным в своих суждениях, но в этот раз я, пожалуй, не буду себя сдерживать и просто скажу: «Это отвратительно». Отвратительно извращать и без того искаженный мир новых «Звездных войн» дополнительными заигрываниями с SJW. При таком раскладе и настолько агрессивном навязывании противоестественного окружения вменяемому гетеросексуальному человеку скорее захочется стать сразу и расистом, и сексистом в придачу. «Иронично», как когда-то говорил Император Палпатин. Но вернемся к кампании. Строго говоря, действие Star Wars: Squadrons начинается вскоре после уничтожения Альдераана в «Новой надежде». Имперские элитные силы преследует корабли беженцев с разрушенной планеты, однако в последний момент один из офицеров (угадайте, какого цвета его кожа?) предает своих сослуживцев, сославшись на разочарование во взглядах в усталость, после чего быстренько примыкает к благородному Сопротивлению. Забавно, что даже если вы не лидер эскадрильи, все ведомые все равно неустанно следуют за вами. Основная же канва сюжета стартует после битвы при Эндоре, когда были уничтожены вторая «Звезда Смерти» и Император Палпатин. Сопротивление, вдохновленное собственными успехами, потихоньку создает свой аналог ультимативного супероружия, в то время как осколки Галактической Империи пытаются этому помешать, а заодно стараются вернуть себе контроль над восставшими системами. Игроку отводится роль пилота элитной эскадрильи — причем воевать по ходу кампании приходится за обе стороны конфликта. Подход, что и говорить, интересный, но на мой взгляд, разработчикам стоило создать две отдельные кампании — это только сделало бы историю логичней и целостней. Впрочем, даже при имеющемся подходе проходить сюжет вполне интересно. Персонажи, несмотря на упомянутый закос под SJW-сообщества, получились на удивление живыми, слушать их истории и следить за несмолкаемыми переговорами в ходе операции все равно увлекательно. Между миссиями игроку в ограниченном режиме дают осмотреть ангар, вживую послушать инструктаж, поболтать с соратниками и поглазеть на собственную посудину с разных сторон — все это вносит свой вклад в создание нужной атмосферы «Звездных войн». Как и в случае со Star Wars Jedi: Fallen Order, если закрыть глаза на присутствующие пагубные тенденции, тут можно вновь почувствовать себя в теплых объятиях той самой, правильной и «ламповой» вселенной из детства. Этому же дополнительно способствует детальная проработка костюмов персонажей и кораблей. К слову, о кораблях. Несмотря на тот факт, что Star Wars: Squadrons — это аркадный симулятор, попотеть и поломать голову игроку все-таки придется. Перед началом миссии пользователь волен настроить различные системы судна, подогнав параметры под собственный стиль. Стандартный корпус, например, можно заменить на более хрупкий, но маневренный или на более защищенный, но неповоротливый — жаль только, что внешне изменения никак не отображаются. Обычную самонаводящуюся ракету можно поменять на мощную протонную торпеду, обычный лазер — на маломощный, но скорострельный, и так далее. Пообщаться между миссиями можно не только с живыми людьми, но и с дроидами. Выглядят корабли аутентично — X-Wing, Y-Wing, A-Wing и даже U-Wing наряду с TIE-Fighter, TIE-Bomber и TIE-Interceptor приведут в восторг любого давнего поклонника «Звездных войн», особенно тех, кто в свое время зачитывался историями о Разбойном эскадроне. Все корабли честно выполняют возложенные на них обязанности — и безо всяких этих убогих «вертикальных» бомбардировщиков из «Последних джедаев». Миссии также более-менее приближены к тому, что мы видели в фильмах или читали в книгах, без надрывных финтов — разве что штурм «Звездного разрушителя» силами одной эскадрильи все же вызывает кое-какие вопросы. Отдельно порадовала местная система перенаправления энергии, выполненная по правильным канонам. В бою игрок волен сам решать, какие именно системы корабля требуют дополнительной подкачки: щиты, двигатели или оружие. Если направить энергию в щиты или оружие, те станут мощнее и будут заряжаться быстрее, а если в двигатель — получите бонус к скорости, маневренности и доступу к своеобразному «форсажу». Следует отметить, что пилотам Империи из-за конструктивных особенностей приходится выкручиваться без щитов — зато они могут похвастаться большими маневренностью и мощью оружейных систем. Научиться правильно управлять кораблем и его комплектующими получится не сразу — строго рекомендуется пройти встроенное обучение. Хотя и оно, к сожалению, не раскрывает весь потенциал игры и летной модели, такое в играх нынче модно. С другой стороны, все правила ведения боя и выживания усваиваются буквально за пару часов, корпеть над учебниками и проводить сотни вылетов, как в какой-нибудь Microsoft Flight Simulator, вам не придется. Да и летная модель у разных типов кораблей на поверку оказывается слишком похожей — увы. Куда больше на поведение корабля влияют не его тип, а установленные модули. Кстати, практически вся информация о состоянии корабля и целях подается через приборные панели — это еще один солидный плюс. Исключениями служат разве что подсказки и дополнительные целеуказатели — но их при желании можно отключить. Меня особенно удивило отсутствие привычного маркера упреждения у захваченной цели — хотя жанр, казалось бы, обязывает. В наличии также простенький тактический элемент — ведомым можно отдавать приказы на охрану/атаку, а также запрашивать у них ремонт и пополнение боеприпасов. Впрочем, и безо всяких приказов ваши сослуживцы действуют на удивление оперативно, уничтожая окрестных врагов натурально пачками. Корабли в Squadrons взрываются красиво. Правда, скриншотами это не передать. Задания в Star Wars: Squadrons кажутся разнообразными… Но это только на первый взгляд. Поначалу ты испытываешь запредельный восторг, созерцая красоты здешнего космоса, наслаждаясь «звездной» атмосферой и радуясь постепенно раскрываемым возможностям игры, но со временем все это приедается. Ты понимаешь, что за красивыми декорациями скрывается одна и та же опостылевшая схема: «Перестрелял кучку кораблей → пролетел дальше → перестрелял еще кучку кораблей → пролетел еще дальше». Возможно, это странная придирка для аркадного космосима, но факт остается фактом: чем больше вы играете в данный проект, тем сильнее он приедается. Временами начинает казаться, что ты играешь в какой-то запредельно яркий тир с раздражающими поддавками — противник хоть и многочисленен, но весьма глуп. В частности он обожает временами сталкиваться на скорости с препятствиями. Плюс ко всему в бою он редко использует ловушки для ракет и (практически?) никогда не применяет встроенные системы ремонта. Вы, кстати, тоже можете со всей силы влететь в борт другого корабля на сумасшедшей скорости и отделаться 20—25% здоровья. Аркада, сэр! Присутствуют в игре и странные ограничения. Например, корабли с лазерным оружием (!) в космосе (!) почему-то не способны поражать цели далее 1500 метров (а со стандартным оружием — и вовсе на расстоянии более 1000 метров). Запрашивать помощь у компаньонов не обязательно — после загрузки весь боекомплект со здоровьем будут восполнены автоматически. Причем не только у вас, но и у союзников, которых надо сопровождать. То есть можно не париться от слова «совсем» — знай себе проходи вовремя контрольные точки. Какое уж тут отождествление себя с реальным пилотом? Дико бесит отсутствие возможности мгновенно посмотреть назад — узнать о том, что вам сел на хвост противник, можно исключительно по словам сослуживцев или бортового компьютера. А голову, спрашивается, повернуть никак сразу в нужную сторону? Приклеена? Расширенный обзор не предлагать – пользоваться в бою им просто неудобно. Повстанцы отчаянно отбиваются. Ну ничего. Сейчас мы им коготки-то пообрезаем. Часть указанных проблем решается в мультиплеере, где на смену имбовым соратникам и тупым противникам приходят живые люди. Но и там есть свои подводные камни. Во-первых, режимов на данный момент всего два — сражения 5 на 5 и битвы эскадрилий. Плюс отдельная возможность пострелять по ИИ-кораблям в одиночку или с друзьями. Несколько раз повоевать в компании других пользователей интересно, но потом играть на постоянной основе уже не тянет. Однообразие портит все. Во-вторых, сетевые зарубы достаточно требовательны к команде и взаимодействию внутри эскадрильи. Весь матч может пройти впустую из-за одного только тролля в команде. На заработанные в бою очки игроки могут украсить собственные кабины или фюзеляжи — вот только зачем? Кто будет разглядывать корабли в пылу космической схватки? Разве что сделать скриншот и на рабочий стол поставить. Вполне возможно, что в дальнейшем разработчики углубят и разнообразят сетевые режимы своего детища, а также добавят больше заданий для тех, кто предпочитает полеты в одиночестве, но пока Star Wars: Squadrons не может предложить пользователю ничего, кроме занятной, но скоротечной кампании да максимум десятка часов в мультиплеере. Увы. В техническом плане игра вышла очень симпатичной и при этом демократичной к конфигурации компьютера. На 2080 Super на ультра-настройках игра шустро бегает при 60 FPS. С другой стороны, иногда проект все-таки вываливался на рабочий стол или на ровном месте заявлял о дисконнекте. Star Wars: Squadrons — это в целом удачный старт эксперимента, который, однако, нужно развивать. Нужно больше содержимого, больше заданий, больше геймплейного разнообразия. А вот весь SJW-хлам из игры (и из вселенной) надо решительно гнать поганой метлой. Ну или свести его к разумному минимуму. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация игры выполнена сносно. Правда, переводу подверглись только меню и субтитры, читать которые во время пируэтов в космосе очень неудобно. Ну и да: кто додумался перевести лаконичный «X-Wing» в идиотский «Истребитель типа X»? Впрочем, это претензия ко всему официальному переводу вселенной.
  9. Кто бы мог подумать ещё пару месяцев назад, что главными хитами осени станут не новейшие проекты для Xbox Series X/S и PlayStation 5, а две маленькие независимые игры: Fall Guys и Among Us? Как часто бывает так, что видеоигра выстреливает не на релизе или хотя бы в течение пары месяцев после выхода в свет, а через два года, когда разработчики уже отчаялись и начали сворачивать поддержку проекта? Думаю, если такие случаи и были, то они были единичными. Да и если честно, я сейчас не могу вспомнить подобных примеров. Но именно это произошло с мультиплеерной игрой Among Us от студии InnerSloth. «Мафия» здорового человека Небольшая американская студия InnerSloth до Among Us занималась играми на Flash. Из-под её клавиатур вышло несколько небольших проектов, написанных на разных джемах, а также Dig2China — игра, в которой нужно было пробурить путь сквозь центр Земли в Китай. Собственно, и Among Us выглядит как типичная игра, созданная на наследии компании Macromedia. Возможно, даже изначально так и было, но финальная версия основана на движке Unity. Скажем «спасибо» за это компании Adobe, которая решила похоронить не такой уж и плохой инструментарий, оправдываясь нелепыми проблемами с безопасностью. Как будто в интернете без Flash мало источников для вирусов, троянов и слежки. Заданий для выполнения иногда бывает очень много В Among Us действие крутится вокруг 10 космонавтов, которые должны во что бы то ни стало починить свой космический корабль, дабы продолжить путешествие, а не погибнуть в бесконечной вакуумной пустоте. Всё это реализовано в виде простеньких мини-игр, которые проходятся игроками в случайном порядке. Но проблема в том, что в экипаж пробрался предатель. Возможно, из конкурирующей трансгалактической корпорации. Возможно, даже не один. И его цель — не дать членам экипажа выполнить их миссию. Он готов убивать, он готов устраивать диверсии на корабле. Проблема только в том, что до самого конца не понятно, кто свой, а кто чужой. Простейшая многопользовательская схема, которая напоминает своими правилами классическую компанейскую ролевую игру «Мафия». Разве что в отличие от «Мафии», Among Us избавляется ото всех сложностей и дополнительных условностей, которые проблематично реализовать в условиях онлайн-сессии. Например, здесь нет полицейского и дона. Нет проблемы ведущего, который должен наблюдать за честностью игроков и модерировать сам игровой процесс. Зато перенесено самое важное — психологическая битва между законопослушными космонавтами и самозванцами. Немного расистский диалог, если рассмотреть его вне контекста Изначально Among Us не имела поддержки онлайн-мультиплеера, и предполагалось, что игроки должны быть объединены локальной сетью своих телефонов. Да, изначально игра ещё была эксклюзивом Android и iOS. Только позже геймдизайнер Маркус Бромандер понял, что это было большой ошибкой, и добавил в игру онлайн-составляющую. Теперь игрокам стало вовсе не обязательно находиться в одном помещении, чтобы сыграть друг с другом. Плюс это раскрыло потенциал для выпуска игры на ПК. Правда, даже это решение помогло далеко не сразу. Почти два года в Among Us играли по 30—50 человек одновременно, по словам разработчиков. Разве что иногда онлайн слегка повышался после выхода обновлений, которые разработчики пытались выпускать регулярно, активно пиаря изменения в сервисе Discord (так, к единственной изначальной карте впоследствии добавились ещё две). Всё это продолжалось вплоть до нынешнего года, пока несколько топовых стримеров не решили поиграть в игру совместно и не выяснилось внезапно, что игра работает. Просто все эти годы у неё не было ничего похожего на хороший маркетинг. И именно в онлайне по-настоящему раскрылась психологическая игра с выявлением самозванца. Реализовано это в виде простого чата, в котором игроки обсуждают, кто же мог быть убийцей. После обсуждения происходит голосование. Если в голосовании за кандидата в убийцы мнения разделяются без большого перевеса голосов или половина живых игроков воздерживается, то решение не принимается. Если же народ массово голосует за кого-то, то его выбрасывает в открытый космос (или сбрасывают со скалы). Проблема в том, что до конца не очень понятно, кто же убийца. Люди называют ники и цвета скафандров в чате, но нельзя быть уверенным, что человек не врёт. Тем более что часто во время таких переговоров начинает поступать противоречивая информация, когда кто-то заявляет, что был в той же комнате, где совершалось убийство, но другой человек уверяет, что следил за этой комнатой с помощью камер наблюдения. А если играть со знакомыми, то эффект только усиливается, ведь тогда соврать может твой онлайн-приятель, которому ты обычно доверяешь. Ну или ты будешь пытаться обмануть его. К сожалению, многие игроки в режиме игры со случайными игроками сразу покидают матч после своей смерти, хотя помощь «привидений» не помешает для победы обеим сторонам Простейшая формула, зато какой эффект! Сразу отсылающий как к «Чужому», так и к каким-нибудь «12 разгневанным мужчинам». Нельзя сказать, что это первая попытка реализовать такой сценарий в видеоиграх. Была, например, полноценная видеоигровая адаптация «Нечто» Джона Карпентера в жанре survival horror, но там идея «самозванца» была реализована проще и в итоге сводилась к тому, что все товарищи главного героя оказывались монстрами. В инди-играх также встречались примеры многопользовательские, но они чаще всего были переусложнены дополнительными механиками, что, с одной стороны, делало их более комплексными, а с другой, отсекало аудиторию. Именно простота освоения привела в Among Us 1,5 миллиона одновременных игроков по всему миру. Да и короткие партии сыграли свою роль. Редкий матч в Among Us длится больше 10 минут, но это весьма насыщенные 10 минут, в то время как у предшественников игра часто затягивалась на 20—30 минут, что при репетативности онлайн-игр приводило к тому, что игроки быстро уставали. Также надо упомянуть техническую доступность игры: она идёт даже на самых слабых устаревших моделях телефонов. Как бы мне ни нравилась похожая по смыслу игра Deceit, я прекрасно понимаю, что десятки тысяч игроков отсеялись в тот момент, когда разработчики выбрали Unreal Engine 4 и попытались сделать фотореалистичную графику (не особо преуспев!). Кто бы мог подумать ещё пару месяцев назад, что главными хитами осени станут не новейшие проекты для Xbox Series X/S и PlayStation 5, а две маленькие независимые игры: Fall Guys и Among Us? Однако они не просто перевернули ситуацию, но и оказались действительно качественными с точки зрения геймдизайна. Ну и что, что слава пришла к одной из них только два года спустя. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S.: Вы когда-нибудь задумывались, что оригинальную настольную «Мафию» изобрели в СССР? Её придумал в 1986 году студент психологического факультета МГУ Дмитрий Давыдов, а благодаря «перестройке» и открытым границам уже к 1989 году московские студенты разнесли эту забаву не просто за пределы своего общежития, но и по всему миру. Сам Давыдов, тогда уже переехавший на ПМЖ в США, в середине 90-х годов даже удостоился приза Национальной ассоциации головоломок за игровой дизайн. По ссылке в вебархиве можно прочитать оригинальные правила, а вот история создания, которая вроде как была на том же сайте, ушла в небытие.
  10. Город, несмотря на высокую детализацию, все так же пуст и мертв. Исследовать его в отрыве от игры совершенно не хочется — даже учитывая тот факт, что разработчики раскидали по нему тонну коллекционной литературы и фигурок. Я всегда говорил, что в любом хорошем произведении искусства важны в первую очередь детали. Большое всегда состоит из малого. И если из сложного механизма убрать одну маленькую деталь, есть изрядная вероятность того, что вся махина после этого мигом обрушится. Я не очень люблю игры, имеющие привязку к конкретной исторической эпохе — будь то Античность, Средние века или как раз таки период Великой депрессии и Сухого закона (впрочем, не без исключений). Именно поэтому в свое время Mafia: The City of Lost Heaven могла запросто пройти мимо меня, но, слава богу, обошлось. Тогда меня с потрохами купили ее сюжет, ее герои, ее атмосфера — и те самые детали. А вот вторая часть серии меня разочаровала — слишком уж высоки были ожидания после великолепного во всех смыслах оригинала. История проекта опустилась до уровня «НТВ»-шных сериалов, ну а львиную долю деталей авторы попросту вырезали в угоду современным тенденциям. Про третью часть и говорить нечего — хотя в сюжетном плане она была все же заметно лучше предшественника. Создатели Definitive Edition клятвенно обещали сохранить все лучшее, что было в оригинальной игре, и при этом аккуратно осовременить устаревшие элементы последней — как-никак, проекту исполнилось 18 лет. А это солидный возраст. Предложение, от которого… Уж не знаю, стоит ли рассказывать о завязке и сюжете такого знакового произведения, как Mafia, — в нашей стране об истории становления Томми Анджело в мафиозном клане Дона Сальери знают, кажется, решительно все. Но если вы вдруг прибыли с другой планеты, вот вам краткая вводная. Проработка деталей на локациях вызывает уважение. Главный герой встречается с детективом в одной маленькой кофейне, где в деталях рассказывает о своем нелегком пути от обычного уличного таксиста в разгар одного из крупнейших экономических кризисов XX века до повидавшего жизнь мафиози. Сама история полнится всеми возможными штампами из популярных фильмов и книг на соответствующую тематику и вряд ли кого-то способна удивить, но при этом она все равно берет за душу с первых минут и не отпускает до самого финала — все за счет прекрасной атмосферы, живых и притягательных героев, а также мастерской постановки. Практически все финты сюжета угадываются заранее и не вызывают резких перепадов настроения, но это нисколько не портит общего впечатления и удовольствия от созерцания происходящего на экране и своего личного участия в событиях вымышленного города Lost Heaven. И пускай рассказываемая история наверняка слишком киношная и далекая от реальности, оставаться с ее персонажами и сопереживать им хочется как можно дольше. Этакая размеренная игровая версия культового «Крестного отца». Когда разработчики из Hangar 13 заявили о намерении вернуть в игру вырезанный материал и добавить в нее дополнительные сцены и диалоги, многие поклонники оригинала насторожились. Вдруг авторы поддадутся нынешним модным веяниям и понапихают в гангстерскую сагу побольше толерантности и гендерного разнообразия? К счастью, с этим обошлось. Другое дело, что по части сюжета у ремейка Mafia иные проблемы, о которых уже успели раструбить по сети. В ремейке часто можно постоять и послушать, что происходит за дверью. Временами там происходит что-то очень пикантное. Основная канва осталась прежней, но вот сами персонажи претерпели разительные изменения, которые придутся по душе далеко не всем. В целом акценты были смещены в сторону большей жестокости, причем сделано это практически у всех действующих лиц. Особенно, конечно, отличается сам Томми, который из достаточно спокойного и рассудительного парня, волею судеб ставшего бандитом, с самого начала превратился чуть ли не в прямолинейного горячего альфа-самца и прирожденного убийцу. Могли бы вы представить, к примеру, что прежний Томми станет измываться над рыдающей беспомощной проституткой и тыкать ей в голову пистолетом, страшно вращая глазами, дабы затем ее презрительно отпустить восвояси? Вот, а для нынешнего это в порядке вещей. Да что там говорить, нынешний протагонист безо всяких раздумий открывает огонь по стражам порядка, приехавшим по его душу, — и ему без разницы, все они подкупные, или же есть среди них обычные честные люди, выполняющие свой долг. «Не виноватая я!» Нельзя, впрочем, назвать главного героя ремейка совсем уж отморозком — свои обаяние и ум у современной инкарнации Томми также присутствуют; но все же он разительно отличается от своего… предка, причем чем дальше по сюжету, тем сильнее. Главные «напарники» протагониста в лице Поли и Сэма тоже стали заметно жестче и резче своих оригиналов. То же самое касается и Дона Сальери, и даже в какой степени Фрэнка и Сары. Что особенно интересно — разработчики, как и обещали, добавили в игру новые диалоги, ролики и полноценные игровые сцены, но все они в итоге работают исключительно на раскрытие новых версий персонажей. И если The City of Lost Heaven я выше сравнивал с элегантным и насквозь художественным «Крестным отцом», то Definitive Edition — это аналог каких-нибудь «Славных парней» без прикрас. Относиться к подобным метаморфозам можно по-разному. С одной стороны, тон повествования сменился слишком уже кардинально, что никак не вяжется с обещаниями разработчиков об аккуратном переносе и точечных улучшениях. Да и видеть на месте красиво поставленной камерной драмы жестокий криминальный триллер понравится далеко не всем поклонникам оригинальной игры. С другой, обновленные персонажи наверняка поближе к своим возможным аналогам из реальности. И именно такой вот более жесткий Томми в нашей жизни действительно мог бы подняться столь высоко в криминальных структурах — в отличие от своего обаятельного, но слишком уж скромного и задумчивого оригинала. Томми не может пройти мимо убитой собаки. В такие моменты мы понимаем, что это все-таки не кровавый маньяк. Как давний фанат первой Mafia я бунтую против выбранного Hangar 13 вектора, но все же признаю, что подобное прочтение сюжета имеет право на жизнь. Благо следить за ним по-прежнему интересно, по-прежнему хочется узнать, что же там будет дальше (даже если ты уже, в общем-то, все и так знаешь). Кроме того, надо отдать ребятам должное, с детализацией города, стилем и постановкой у обновленной Mafia нет решительно никаких проблем. Каждый кадр здесь выверен до миллиметра и выполнен в лучших традициях виртуального Голливуда. Кроме того, разработчикам удалось сделать несколько по-настоящему сильных и неожиданных сцен, после которых даже у меня, чрезмерно придирчивого поклонника, пробежали мурашки по спине. Жаль только, что демиурги целиком и полностью запороли один из сильнейших роликов оригинала — денежную «благодарность» Томми от Сэма в начале игры. В ремейке эта сцена выглядит слишком скомканной и скоротечной, абсолютно не впечатляющей. В геймплейном плане рассказывать об игре особо нечего — это типичный для нашего времени экшен в псевдооткрытом мире с поправкой на редкий сеттинг. Сюжетная кампания — это набор жестко заскриптованных миссий, вмешаться в ход которых может разве что невовремя увязавшаяся за главным героем машина с полицией. Кстати, спасибо разработчикам за то, что не заставляют в таком случае полностью стряхивать «хвост»: чтобы выполнить текущий пункт задания, достаточно просто выйти из зоны прямой видимости служителей закона. Такой подход экономит массу времени и нервов. Мир игры настолько мертв, что я даже не могу купить хот-дог. Если подойти к продавцу, тот отправится куда-то по своим делам. Сами миссии в большинстве своем интересны, они отлично срежиссированы и очень разнообразны — скучать во время прохождения вам вряд ли придется. Боевую систему проекта коллеги отчего-то нещадно ругают, однако мне она не показалось какой-то слишком ужасной — как я уже сказал выше, это типичный экшен с укрытиями со всеми сопутствующими плюсами и минусами. Участвовать в перестрелках со врагами весьма интересно, благо враги хоть и часто тупят и прут напролом, но иногда все же способны на неожиданные хитрости вроде обхода со спины и неожиданно брошенного на голову «коктейля Молотова». Оружие ведет себя вполне сносно и требует к себе внимательного отношения. Просто так давить на спусковой крючок и валить противников налево и направо вам в большинстве случаев не дают — куда чаще игроку лучше аккуратно целиться и беречь патроны. Сколько злорадства в глазах полицейского. Порадовали также и разрушаемое окружение, и (к сожалению, только местами) простреливаемые тонкие поверхности. В мирное время жители города сбиваются в кучку и рассказывают друг другу различные истории из жизни, что способствует созданию нужной атмосферы. Машины и их реализация в игре — мое почтение. Мало того что они прекрасно выглядят, так еще и на дороге ведут себя согласно основным законам физики. Тут, правда, следует учитывать, что на дворе 1930-е годы, и здешние машины — огромные и весьма неповоротливые куски металла и стекла, а значит, к ним нужно особое отношение. Особенно в дождь. Какой трамвай? Не в этот раз! Систему повреждений автомобилей — одно из самых слабых мест первой Mafia — в ремейке привели в божеский вид. Весь представленный автопарк реалистично мнется и бьется как друг об дружку, так и о предметы окружения. Просто загляденье. Lake of Fire А теперь настало время для очередного ворчания от поклонника. Помните, в самом начале я говорил о важности деталей? Так вот, наделив окружение и локации большим количеством «внешних» деталей, разработчики из Hangar 13 опустили несколько важных деталей «внутренних», часть из которых в свое время и сделала «Мафию» «Мафией». Речь, если что, сейчас будет об игре на «Классической» сложности, которая вроде как должна была приводить любого придирчивого поклонника оригинального проекта в безоговорочный экстаз. Забавный глюк — иногда герой замирает в странной позе во время своей смерти. Начнем с полиции, которая, слава богу, тут по-прежнему тщательно следит за соблюдением правопорядка и правил дорожного движения — этого очень не хватало в сиквелах. Другое дело, что в ремейке оторваться от копов на машине — легче легкого. Во-первых, полицейские жутко близоруки и теряют подозреваемого, даже если он маячит в двадцати метрах от них, а во-вторых, разработчики щедро раскидали по городу особые точки, заехав в которые, можно гарантированно избавиться от части преследователей. Последнее нельзя однозначно назвать недостатком, в какой-то степени это все-таки удачное нововведение, но то, что оно чаще всего сводит на нет напряженные погони, — факт. В противовес такому упрощению пришли другие странности. Например, с улиц исчезли практически все светофоры, но это частично можно списать на время действия — все-таки в 1930-е годы подобные устройства на улицах были не столь распространены. Зато, похоже, в городе не по годам развиты радиосвязь и телефонная сеть, поскольку служители закона слишком уж быстро узнают о любых нарушениях, даже если никого из них нет в пределах нескольких кварталов. В большинстве случаев игра демонстрирует нам звонок некоего безымянного жителя в полицию, после чего на месте преступления всего через несколько секунд появляются соответствующие машины. Но порой обо всех наших злоключениях копы узнают как будто просто так. Победить их в честной перестрелке, кстати, почти невозможно — новые кортежи прибывают на поле боя с завидной скоростью. Игрока просто-напросто давят числом. Еще раз: постановка у игры — отменная. А ведь в оригинале можно было отделаться от преследования, тупо перебив пару полицейских машин и скрывшись в ближайшей подворотне. Что было весьма правдоподобно. Спасибо хоть, добавили возможность воспрепятствовать надеванию наручников — в The City of Lost Heaven слепая покорность Томми в такие моменты жутко раздражала. Город, несмотря на высокую детализацию, все так же пуст и мертв. Исследовать его в отрыве от игры совершенно не хочется — даже учитывая тот факт, что разработчики раскидали по нему тонну коллекционной литературы и фигурок. Все желающие по-прежнему могут заглянуть в режим «Прогулки» и попробовать отыскать для героя новые машины и костюмы, но, опять-таки, по сравнению с безумными заданиями из оригинала все это смотрится очень и очень блекло. Странное решение: начать уровень сначала можно только умерев. А почему через обычное меню нельзя? Пустоту игрового мира можно было бы простить оригинальной игре, все-таки 2002 год, но сейчас, со всем накопленным опытом, что помешало сделать его хотя бы чуточку живее? Кстати, помните, как раньше по ходу сюжета Томми учился взламывать все новые и новые машины, что напрямую влияло на его умения и на «Прогулке»? Так вот, забудьте, в ремейке протагонист умеет все и сразу. Кроме того, ему ведь не нужны дополнительные противники в лице мафиози, с которыми можно устроить перестрелку, а потому их можно просто убрать с улиц. Спрашивается: зачем вообще тогда нужна эта самая «Прогулка»? В ней даже в трамвай или поезд сесть нельзя, хотя в The City of Lost Heaven я с их помощью устраивал целые побоища с захватом заложников. Кому мешали эти особенности? Ладно-ладно, вы же не думали, что в рецензии на Mafia обойдется без скриншота из той-самой-гонки? Прицел из авто выглядит просто-напросто убого. У пользователя нет возможности точечно прицелиться и убить водителя или, например, прострелить машине преследователей колесо, выведя ее из погони. Вместо «свободной» точки у нас тут есть автоприцел, при котором главный герой метко и быстро отстреливает всех находящихся в машине. Скука смертная. Кстати, кто там ругал примитивный ближний бой в оригинальной Mafia? Получите, распишитесь — однокнопочная боевка с двумя видами ударов (сильный и слабый) и бесконечным закликиванием противника. Двуручное оружие отныне можно спокойно спрятать в карман, и никакими муками выбора ни в свободном режиме, ни в кампании мучаться никому не приходится. Хорошо хоть, сбрасываемые магазины на «Классической» сложности оставили. С другой стороны, на уровнях теперь масса аптечек и ящиков с амуницией, из-за чего вдумчивое прохождение миссий чаще всего заменяется тупым отстрелом постоянно прущих на героя врагов. 2020 год, говорите? Где-то выше я хвалил задания, однако все же следует знать, что местами авторы перегибают палку — как со сложностью, так и с «блокбастерностью», превращая все действо в раздражающий балаган. Хорошо хоть, подобное случается не так уж часто, и в основном Hangar 13 пытается держать себя в руках. Разочаровали и кое-какие навязанные упрощения в определенных миссиях. Здесь можно упомянуть и бесконечный боезапас в сюжетных погонях, и отсутствие вреда герою при столкновениях в той самой гонке даже на «Классике», и убранную шкалу повреждений в миссии на время накануне. Последнее на корню убивает весь азарт и смысл самого задания. «А тебя я знаю. Ты же будущий муж моей дочери». Наконец, странно выглядят в Mafia лобовые столкновения на стальных монстрах при 80 км/ч. Современный Томми за рулем, конечно, поморщится от боли для приличия, но сам он останется жив и в целом здоров. В отличие от Томми из начала 2000-х. Мотоциклы? Ну, они в игре есть, да. Но от них, если честно, ни холодно ни жарко. (No) Respect Ну а теперь главный вопрос: мешают ли удовольствию от игры отсутствие столько красочно описанных мелочей и упрощения по сравнению с оригиналом? И да, и нет. Придирчивым поклонникам вроде меня от этого, конечно, неприятно, но все же к ним можно привыкнуть. Благо сюжет, музыка, режиссура стоят того, чтобы пройти игру хотя бы раз. Не знакомые же с истинно первой Mafia, да и просто поклонники криминального жанра наверняка вообще не обратят внимания на все вышеперечисленное и с головой погрузятся в гангстерскую атмосферу 1930-х годов. Миссия с побегом от броневика — одна из самых непроработанных, раздражающих и дебильных. Если не самая. В любом случае и тем, и другим вряд ли захочется забросить игру: даже с ворохом субъективно-объективных недостатков она умудряется в себя затягивать. Где конкретно в этом случае находятся заслуги произведения Illusion Softworks, а где хорошо справились ребята из Hangar 13, сказать сложно. Главное, понимать, что у последних по итогам получилась несколько иная игра. С технической точки зрения проект выглядит здорово — к картинке, за редкими исключениями, невозможно придраться. Еще бы только все это великолепие не имело привычку местами глючить и вылетать на рабочий стол... Но это, я надеюсь, дело поправимое. Оценивание Mafia: Definition Edition дается мне нелегко по понятным причинам. А ведь я всегда считал себя человеком хоть и придирчивым, но в целом весьма благосклонным к чужим произведениям. Вот и сейчас можно было бы плюнуть на все мелкие придирки и сделать игре скидку за все хорошее, но… Не выходит. Слишком уж важное место занимает в сердце Город Потерянного Рая. Не будет в этот раз и какого-то среднего арифметического. Скажем, между оценкой игры для обычных геймеров и ремейком для поклонников. Первым, как я уже сказал выше, Definition Edition наверняка понравится: в отрыве от оригинала это хороший и очень стильный криминальный боевик с некоторыми недостатками. А вот со вторыми все куда сложнее. Не всем из них придутся по душе изменения и упрощения, но в то же время и не все из них будут плеваться. Выставим две оценки — а среднюю вы при желании составите сами. Итоговая оценка для поклонников оригинала — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Итоговая оценка для непридирчивых любителей современных экшенов — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод в игре, как было метко сказано у нас на форуме, специфический. С текстом вроде бы все нормально, а вот озвучка… «На любителя». Ее лучше послушать самому. Благо ее всегда можно заменить на английскую. Меж тем радио переводить не стали — опять. И вот это уже действительно плохо.
  11. Если выпустят режим, в котором Кристал засыпает, а потом просто просыпается, тогда можно и поиграть. Сейчас не стоит. Сюжетная часть приятная, локации красивы настолько, что желание увидеть следующую — весомый аргумент. И всё же я не уверен, что они отбивают даже часть «боевого» негатива. Кристал действительно из стекла, но учитывается это редко, девушка ведёт обычную жизнь, не боясь треснуть или разбиться на куски. Вместо неё это делает игра, состоящая из двух едва связанных режимов. Причём и сами они, и их компоненты исполнены на очень разном уровне, как будто The Girl of Glass делали разные команды или её отдавали на аутсорс. По идее, основным, раз уж игра начинается с него, режимом будет point&click-адвенчура. Не старой школы, когда есть множество активных областей, а рюкзак ломится от предметов, а что-то вроде сюжетоориентированных Silence и The Pillars of the Earth. Минимум локаций, парочка предметов за раз и полная определённость не только в задачах, но и в способах их решений: Рассказчица, похоже что читая книгу о приключениях Кристал, описывает её мысли, догадки, потребности. Иногда говорит по нескольку раз об одном и том же, чтоб наверняка. Игра не про загадки, а про персонажей. Не то чтобы они были очень глубокими, но вся активность здесь ради повода поговорить, что-то о ком-то узнать. Сформировав представление об Управляющем цирком, Высокой Леди, Сильной Девушке и Клоуне ещё во вступлении к истории, по фотографии, уже в процессе придерживаешься выбранного мнения или его переосмысливаешь, чтобы прийти к одной из трёх степеней теплоты отношений с каждым из действующих лиц (чисто ради удовлетворения фактом; чего-то полезного это не даёт). Красота. А вот статичные кадры, которыми иллюстрируются сюжет и сложные действия Кристал, рисовал не такой профи или они задавили художника числом Не бог весть что, но всё-таки приятно. Во многом благодаря шикарным локациям в стилистике Ghibli и простым, но харизматичным выражениям лица Кристал — не устаю на них смотреть. От Ghibli, в общем-то, взято многое, в том числе намёк на сказку рука об руку с желанием от сказки же отстраниться: героиня слоняется по картинным локациям, но ненавидит их; невольно причиняет боль близким; ей часто напоминают, что совсем недалеко от сонного провинциального цирка гремят война и террор. Мило, очень мило. Впечатление не портит даже тупая прямолинейность, с которой авторы доносят идеи. Есть лишь одно большое «но». Представьте, что вам два часа внушают реалистичность мира — и вдруг на Кристал нападает гигантский плюшевый медведь. «Так, вот оно, развитие сюжета, начинаем узнавать о скрытых гранях выдуманного мира!» Затем Кристал просыпается™. Проходит время, и вот на неё нападают два солдата… без объяснений превращаясь в огненного элементаля и энта, знакомые циркачи оказываются монстрами, а нескладёха-шериф, приблизившись в позе из JoJo, «восславляет солнце» © и превращается в архангела. Контраст с тем, как игра начиналась и чем казалась, огромный. Не какое-то там раскрытие мира, но резкое переключение с одной истории на другую без каких-либо вводных, без объяснений, зачем и почему. Я покараю вас силой Правосудия! Этап занимает много времени, прям очень много. Кажется, вот такой игра и будет до самого конца. Пытаясь увязать две противоположности, вновь и вновь задаёшься вопросом: «Да что, чёрт возьми, здесь происходит?» Затем Кристал просыпается™. Ой, всё было понарошку, включая имевшее место развитие характеров — теперь их игнорировать? Мир вновь реалистичный. Затем Кристал просыпается™, на этот раз пока спит. Впору перечитать «Кибериаду» — тот её фрагмент, где Хитриан заманил короля в лабиринт из снов. Вот только tGoG совсем не про это. Как художественный приём переключение с одной реальности на другую отлично смотрелось в первый раз, потому что было скоротечным, придерживалось почти всех правил «оригинала» и, играя на этом, сознательно вводило фальшь как намёк, мол, что-то не так. Но дальнейшие переходы затянутые, засыпающие вопросами, оторванные от сюжета — это что-то с чем-то. Самая-самая раздражающая часть проекта, в том числе потому что сплошь про бои. Хотя в «беседах» и в сражениях с животными Кристал говорит «за них» сама с собой, она идеально угадывает чужие намерения Выглядя как обычные jRPG-бои, стычки в tGoG не то, чем кажутся. Это не обмен тумаками в ожидании возможности ударить сильнее, а крайне неочевидный и медленный пазл. По два — четыре персонажа с каждой стороны разбиты на пары по принципу «По этому врагу бить эффективно, а по вот этому — уже нет». У каждого из персонажей — набор действий и состояний вроде атаки, сосредоточения, блока, нахождения в магической «луже», вблизи бомбы или просто в первом/втором ряду. В зависимости ото всех этих переменных враги ведут себя строго определённым образом. Фокус в том, что этого не предугадаешь. Игрок выбирает действие не в ответ на манёвр противника, а одновременно с ним, вслепую. Врагов не измотать, сложно к чему-то подвести, чаще пытаешься подстроиться, чем что-либо навязать (иначе привет, повышенный входящий урон). В каждом бою свой набор участников — и полностью новые правила их реакций и взаимодействий. Потому каждый же бой начинается с «увлекательного» прямого перебора всех возможных комбинаций, буквально всего со всем. И только попробуйте их забыть. Это медленно, неудобно и невозможно за одно сражение, приходится грузить сейв… снова и снова слушая предваряющие бой разговоры. Да и по ходу потасовки персонажи тоже любят поговорить. Результат просто дикий. Он шокирует. Разработчики только и делают, что в ответ на стоны сообщества упрощают бои, да всё никак. Даже если сражение начинается с анонса: «Такой-то навык будет очень полезным» — не факт, что это будет видно из самого процесса. А ведь выходит, очередная «загадка» полностью на этом построена. Так бои и тянут в остальном неплохую tGoG на дно. Настолько, что как только Кристал засыпает™, хочется сразу же выключить игру. Если выпустят режим, в котором Кристал засыпает, а потом просто просыпается, тогда можно и поиграть. Сейчас не стоит. Сюжетная часть приятная, локации красивы настолько, что желание увидеть следующую — весомый аргумент. И всё же я не уверен, что они отбивают даже часть «боевого» негатива. Без особых сражений да под скидочку можно накинуть пару баллов и с чистой совестью потратить пару же вечеров. Итоговая оценка — 4,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. Пишу эти строки с тяжелым сердцем. Серия Serious Sam для меня прочно связана с чем-то светлым и радостным из детства, когда компьютеры были большие, а удовольствие от игр — ярким и неподдельным. Пишу эти строки с тяжелым сердцем. Серия Serious Sam для меня прочно связана с чем-то светлым и радостным из детства, когда компьютеры были большие, а удовольствие от игр — ярким и неподдельным. Первые два «Пришествия» отлично чувствуют себя и сегодня — все-таки удивительно, насколько это цельные и ладно скроенные произведения, в которых нет практически ничего лишнего. Второй Serious Sam разочаровал многих в момент релиза, однако спустя время негативные отзывы о нем заметно сгладились. Serious Sam 3 был попыткой авторов одновременно и громогласно заявить о своем возвращении, и как-то развить собственное детище, учтя последние на тот момент тенденции в жанре шутера. Что-то у Croteam тогда получилось, что-то — не очень. Четвертой части нам пришлось ждать семь с лишним лет. Ролики, которыми разработчики потчевали игровое сообщество, особого оптимизма не внушали — в основном из-за странной постановки и отсталого технического уровня. Впрочем, давние поклонники франшизы в глубине души все же надеялись на то, что у хорватов в этот раз получится по крайней мере добротный экшен старой школы с фирменным юмором и сумасшедшим драйвом. Оправдались ли в итоге эти надежды? К сожалению, только отчасти. Римские каникулы дядюшки Сэма Без долгих предисловий отмечу главное: игровой процесс в Serious Sam 4 получился очень неровным. На протяжении всей игры пользователь перед экраном телевизора или монитора будет испытывать самые разные эмоции — начиная от скуки и глухой злобы и заканчивая восторгом и первобытным азартом. Чуда, как водится, не случилось; Croteam лишь вновь пытается развить принадлежащую ей серию, подглядывая за удачными находками у конкурентов, — и с одной стороны, это хорошо. Все-таки с моменты выхода первой части прошло почти 20 лет, игровая индустрия сильно изменилась. Да и выпускать одно и то же постоянно — сами понимаете, не комильфо. Красота? Красота. Но не надейтесь, до таких масштабов еще нужно дожить. С другой стороны, хорваты как будто сами не в курсе, а почему, собственно, «Пришествия» Крутого Сэма выстрелили в свое время так громко, и продолжают разбазаривать налево и направо фирменную атмосферу. Игра встречает стильным «космическим» интро, в котором помимо неплохо визуала присутствует несколько неплохих шуток. Затем нас без объяснений бросают в самую гущу беспощадной войны на поверхности, где протагониста всего лишь за несколько секунд срезают бешеным огнем. И пока на экране маячит черная «заглушка» с переносом даты и места действия на несколько дней в прошлое, в голову лезут самые что ни на есть позитивные мысли: неужели Croteam наконец-то смогла в эпик и приличную постановку, и перед нами долгожданный и нестыдный наследник оригинальных хитов? О, привет, Тентакулат! Но вот обозначенная «плашка» исчезает, и все светлые мечты с грохотом разбиваются об устаревшую картинку, деревянную анимацию и скверную режиссуру в заставочном ролике, как будто пришедшем из начала 2000-х. Нам натурально тыкают в лицо какими-то невзрачными персонажами и изо все сил пытаются сказать, что все круто и так и должно быть. Первая миссия проходится буквально с открытым ртом — но не от восторга, а от разочарования. Мало того что игрока заставляют бегать по убогим кишкообразным локациям в худших традициях третьей части, так еще и приставляют к Сэму военного-новичка, который только и делает, что весь уровень бегает за героем хвостиком и раздражающе ноет. Маленький совет: внимательно слушайте то, что говорят ваши соратники и ведущие по радио. В их словах немало забавного. Второй уровень не лучше: локация сама по себе длинная, но очень тесная и невероятно скучная, вся насквозь неживая. Враги как будто и не пытаются остановить Сэма с его подопечным — наседают вяло, в большие кучи сбиваются редко. При этом разработчики со рвением, достойным лучшего применения, продолжают пропихивать нам каких-то левых персонажей, навязчиво подчеркивая их мнимую важность для истории (и это — в Serious Sam, ха-ха!). В финале уровня мы совместно с четырьмя болванчиками (!) уничтожаем первого босса — справедливости ради, под действительно неплохие шутки и годную самоиронию. Совсем забыл: все два уровня мы сражаемся со врагами исключительно при помощи ружей — несмотря на число врагов и расстояние до них. Конечно, это если не считать секретного оружия, которое еще нужно найти, и выданного нам в руки минигана для борьбы с боссом. У разработчиков Serious Sam 4 какая-то странная любовь ко всему русскому. Соответственно, первое время челюсть и не думает возвращаться на свое законное место — товарищи Croteam, а это точно старина Serious Sam? И если да, то на что у вас ушло почти восемь лет — вот на это? На невнятный второсортный шутан в посредственной технической оболочке (о чем мы еще поговорим ниже)? Ситуация начинает исправляться в ближайшем ролике, когда те самые болванчики все же начинают обретать индивидуальные черты, в эфире все чаще звучат годные шутки, а главное, нам дают по-настоящему достойное для серии задание — взорвать вулкан. Как наверняка сказал бы Сэм в таком случае: «Лососни, Бласковиц!» Ну а в следующей миссии в игре наконец просыпается атмосфера того самого Serious Sam. Пространства становятся больше, враги сбиваются в огромную кучу и не стесняются наседать на главного героя отовсюду, разработчики подкидывают необычные ситуации и по-хорошему сумасшедшие секреты (знаковая фишка всего сериала). А еще вовсю проявляют себя точечные нововведения: прокачка героя при помощи особых сфер (привет, Doom!), расходуемые полезные предметы и апгрейды для оружия. Но как только вы подумаете, что беда миновала и что до самого конца с вами будет пребывать исключительно правильные атмосфера и геймплей, Serious Sam 4 вновь ткнет вас носом в убогий дизайн уровней, затянутость и неоднородность игрового процесса, отправив главного героя на какую-нибудь очередную невнятную городскую зачистку. Каждый давний поклонник серии знает, что произойдет, если взять эту маленькую баночку со здоровьем. И так — на протяжении всей игры. Разработчики постоянно тасуют сильные и слабые стороны собственного детища в разных пропорциях, то резко повышая интерес к проекту, то как будто осознанно отталкивая от него. В какой-то момент вы будете с азартом носиться по карте, рвать врагов на части, радоваться новинкам и хохотать во все горло от остроумных диалогов или просто после встречи с запредельно сумасшедшим секретом — а в голове все это время будет крутиться заветное: «Да это же твердая восьмерка!» Но уже буквально через два-три десятка минут игра сменит пластинку — и вот вы уже или с раздражением выбираетесь из плохо сбалансированной западни, раз за разом мучая кнопку загрузки, или каждую минуту глядите на часы и зеваете: «Ну когда же закончится этот идиотский уровень?» Выдавить из себя что-нибудь больше «пятака» для итоговой оценки в таких случаях попросту нельзя. Большие враги обожают обижать маленьких в роликах-представлениях. Ключевой момент заключается в том, что чем дальше вы проходите игру, тем больше она дарит вам положительных эмоций и меньше — отрицательных. На нашем сайте уже как-то разгорались жаркие споры на тему того, может ли хоть какая-то игра стать лучше спустя десяток часов. Так вот, после Serious Sam 4 я с уверенностью заявляю: может. Хотя это исключение. Ибо если обычно разработчики экшенов пытаются вывалить на игрока весь арсенал лучших качеств и максимально заинтересовать еще в самом начале (что нередко, кстати, приводит к слабым середине и финалу), то демиурги из Croteam по неведомым причинам делают все возможное, чтобы геймера максимально от себя отвратить, искусственно затягивая проявление у проекта наилучших его черт. Это значит, для того чтобы полностью распробовать детище хорватов, в нем надо провести никак не меньше пяти-шести часов. Такой вот парадокс. Разработчики изо всех сил связывают четвертую часть с оригиналами. В сухом остатке мы имеем вот что: на одной чаше весов находятся безбожно устаревший во всех смыслах левелдизайн, крайняя неравномерность игрового процесса, спорные баланс и механики, странные геймдизайнерские решения, а также затянутость в плане раскрутки геймплея; на другой — отличный юмор в духе серии и всепоглощающая ирония, неожиданно удачные диалоги, местами вырывающаяся наружу правильная атмосфера, высокая динамика происходящего, приятная масштабность во второй половине игры, большой арсенал действительно полезного оружия и снаряжения, а также обширный бестиарий разномастных тварей, каждая из которых требует к себе индивидуального подхода. Некоторые разновидности супостатов, к слову, научились не просто переть напролом по кратчайшему маршруту прямиком под пули, но и занимать укрытия, обходя героя с фланга. Ну и конечно же, не забыты фирменные секреты — «тысячи их». Давним поклонникам Серьезного Сэма пробовать новую часть следует с особой осторожностью, особенно если вам не пришелся по душе BFE: рецепты обеих игр схожи. Просто любителям мясных шутеров тоже лучше сначала хорошенько подумать — настоящее «мясо» в SS4 начинается далеко не сразу. Нет, это не очередная часть Ghost Warrior. Это все еще Serious Sam. В кооперативе проходить проект заметно веселее — правда, он тут отчего-то скукожился всего до четырех игроков (или это только в ревью-версии?). Стоит только быть готовым к тому, что львиная доля удовольствия от шуток и сюжетных ситуаций в этом случае наверняка потеряется, ведь следить за этим в горячке боя команде будет решительно некогда. Либо же стоит сразу подбирать себе неторопливых и внимательных компаньонов. Интересная особенность — после знакомства с Serious Sam 4 так и тянет опять установить на диск ремейки не единожды упомянутых «Пришествий», дабы вновь окунуться в знакомую с детства ламповую атмосферу. А заодно самолично убедиться в том, насколько сильно изменилась концепция продолжений по сравнению с оригиналами. В худшую или лучшую сторону — каждый решит сам. Местами Serious Sam 4 выглядит эпично. К сожалению, только местами. В техническом плане игра оказалась необычайно сырой. Начать с того, что на моей конфигурации наотрез отказался запускаться API Vulkan, в то время как DirectX 12 продемонстрировал отвратительную производительность и обилие графических багов. В итоге поиграть с относительным комфортом удалось исключительно на DirectX 11, но в разрешении 1080p. Однако даже в этом случае без странных проседаний FPS на ровном месте не обошлось — и это на конфигурации, которая справлялась с высокотехнологичной Battlefield 5 на ультра-настройках в 2K (даже со включенной минимальной трассировкой лучей). Сама картинка в SS4 вполне симпатична, но ее общий технический уровень явно отстал на несколько лет, а потому и аппетиты игры кажутся завышенными. Помимо этого новый Serious Sam порой позволял себе падения на рабочий стол — причем в некоторых случаях машину приходилось перезагружать. Врагов по-прежнему можно уничтожать врукопашную, но только стоя к ним лицом (что раздражает). Вдобавок для того чтобы свалить руками кого-то посильнее пушечного мяса, придется сначала прокачаться. После этого говорить о таких мелочах, как многочисленные мелкие баги и застревающие в окружении противники, даже как-то неудобно. Ау, Croteam, у нас уже 2020-й! Выбирайтесь там из своего миллениума. Отдельно хочу отметить странную особенность построения уровней. То, что они в большинстве своем бестолковые и устаревшие, я уже говорил. Но тут стоит добавить, что разработчики отчего-то слабо заморочились тем, чтобы не допустить игрока за пределы текущего уровня. А ведь геймер в поисках секретов, которыми всегда славилась данная серия, запросто может отыскать лазейку в местных декорациях и потом либо выбраться наружу, либо попасть в место, не предназначенное для посторонних глаз. И это при том что возможность вернуться в таких случаях бывает не всегда. Та самая граница уровня. Искренне надеюсь, что большую часть огрехов исправят уже в патче первого дня (он вышел 23 сентября, после него действительно стало гораздо лучше — прим. ZoG). Как и в случае с недавним обзором на Iron Harvest, мне бы очень хотелось выставить произведению Croteam оценку посолидней. Скажу даже больше: мой личный балл для Serious Sam 4 и так является выше представленного здесь. Однако если откинуть лишние эмоции и постараться мыслить объективно, то понимаешь, что выше очередному продолжению великой серии попросту не прыгнуть. Слишком уж долго оно раскачивается, да и недостатков в геймплее хватает. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод явно выполнялся на скорую руку и проходил только поверхностную редактуру. Часть фраз так и осталась на английском. Кроме того, заметно, что отдельные куски проекта переводили разные люди. Где-то во фразах проскакивает мат, где-то его затыкают литературными аналогами. Где-то смысл сказанного/написанного передан практически дословно и изящно, где-то его прячут либо за искусственными нагромождениями, либо за излишне сухими фразами.
  13. Если не ленивая, то максимально дежурная добавка к основному блюду. Простенькая, добавляющая в игру одну планету с не самым выдающимся наполнением. Скажите, вы когда-нибудь возвращались к игре спустя продолжительное время? Месяц, может, даже год? Я такое практикую крайне редко — забываю суть, забываю управление и, если в целом, «правила игры». И мне потребовалась пара часов, чтобы «въехать» в The Outer Worlds еще раз. Не так давно Obsidian Entertainment выпустила первое больше дополнение к этой хорошей RPG, а учитывая привычно скудный выбор игр жанра на рынке, пропускать такое глупо. Тем более для меня — я от жанра в восторге аж с 2000 года. Другое дело, что в итоге выяснилось печальное: Peril on Gorgon — это если не ленивая, то максимально дежурная добавка к основному блюду. Простенькая, добавляющая в игру одну планету с не самым выдающимся наполнением. Ее история крутится вокруг препарата «Адрена-Тайм» — не самого полезного наркотика, временно улучшающего скорость и урон в ближнем бою. Но оказалось, что у него есть еще и серьезный побочный эффект: Горгону из-за него наводнили сошедшие с ума мародеры, которые без дозы и часа не могут протянуть. Насмотревшись на итоги разработки дорогущего препарата, корпорация «Просто Космос» решила от греха подальше свернуть работу и закрыть производство. С тех пор прошло несколько лет, и Минни Амброуз — дочь главы проекта — решила все же закончить разработку наркотика и восстановить доброе имя своей семьи. Забавно, что изначально она хотела нанять на это дело не нас, а предыдущего владельца «Первопроходца» — но он, как известно, мертв. Так что вариантов у Минни не так много, как хотелось бы. Поначалу история может показаться скучноватой, но со временем она хорошо раскручивается, а перед нами даже встает типичный для Obsidian моральный выбор, какую сторону принять или, возможно, попробовать сесть сразу на два стула. Тут к студии претензий никаких, хотя невеликая (для RPG) продолжительность не дает истории возможность полноценно развернуться. А вот с геймплеем все скромнее. На него сделан основной упор: на планете приходится побегать по гигантским пещерообразным локациям с постоянно возрождающимися врагами, а здания под конец совсем уж утомляют не столько скучноватыми врагами, сколько запредельным количеством лута. Все дело в том, что и основную кампанию, и побочные квесты я максимально зачистил. А дополнение разнообразием не блещет: тут кроме основной цепочки есть буквально несколько практически бессюжетных побочек. Внести разнообразие у них при всем желании не получается — вот и приходится развлекать себя зачисткой да древней забавой ролевиков — «пылесосить локацию». Еще неприятно удивили враги. Из-за утечки отходов кое-где вылупились Первородные — это такие млекопитающие, бодро нападающие на нас сразу всем отрядом. Мало того что их анимация не выдерживает никакой критики, так они еще и умеют телепортироваться нам за спину, чем ломают привычный ход вещей. Ведь на геймпаде быстро развернуться в The Outer Worlds нельзя. Peril on Gorgon — слабое дополнение, которое может выехать только в случае, если вы проходите его параллельно основной игре. Завязка тут неплохая, как сама история, но и персонажей маловато, и локации скучные. Разве что абордаж получился неожиданным. В любом случае не ждите от него откровений, каким было, например, Blood and Wine. Калибр не тот. Итоговая оценка — 6,5.
  14. Издатель замаливает свои грехи перед человечеством за «серую мораль», лутбоксы, микротранзакции, игры от Blizzard тем, что уже четвёртый год подряд давит на ностальгию. Год ремастеров, ремейков, ребутов, сиквелов, приквелов и спин-оффов продолжается. На этот раз очередь дошла до некогда суперпопулярной аркадной игры Tony Hawk’s Pro Skater. Вторая часть этой серии до сих пор удерживает вторую строчку в рейтинге самых высоко оценённых видеоигр в истории на агрегаторе Metacritic. Компания Activision решила возродить сериал, сделав полноценный ремейк первых двух игр серии. Причём сделала это уже во второй раз! Катятся доски Кто-нибудь сегодня помнит видеоигру Apocalypse? Это был такой высокобюджетный AAA-блокбастер с Брюсом Уиллисом в главной роли, обыгрывавший модную тогда тему наступления 2000 года, когда Земля по плану налетит на собственную ось. Да, в игре 1998 года сыграл легендарный актёр из «Крепкого орешка». Сама игра тоже была необычной. В этом эксклюзиве для первой PlayStation персонаж управлялся левым стиком, а прицеливание при стрельбе осуществлялось правым стиком. Крайне необычно для TPS из 90-х. К чему это всё? Дело в том, что разработкой занималась студия Neversoft, и движок Apocalypse в итоге лёг в основу Tony Hawk’s Pro Skater. Игра стартует с очень подробного обучения. Прежде игрок вынужден был сам разбираться, как всё в игре устроено Издательский дом Activision, увидев популярность игр на тему экстремального спорта, захотел заиметь собственную такую игру. В первую очередь Activision обратил внимание на Street Sk8er от Electronic Arts и Top Skater от SEGA. Студией, которая должна была разработать новую игру, назначили Neversoft. Команда хорошо зарекомендовала себя тем, что смогла в короткие сроки разработать Apocalypse, получившийся в меру успешным, а главное, у команды был весьма мощный движок. По легенде разработчики почти ежедневно ходили в местный боулинг поиграть на аркадных автоматах в Top Skater, чтобы лучше понять, как скопировать механики. Собственно, изначально игра и не претендовала ни на что большее, чем стать клоном вышедшего только для аркадных автоматов симулятора скейтбординга от SEGA. Перед каждым уровнем показывают небольшую зарисовку с заданиями-челленджами, которые надо выполнить. Весьма удобно Главным отличием Pro Skater был упор на реальные локации и реальных скейтеров — звёзд модных в среде подростков X Games. Это были такие по большей части внутриамериканские олимпийские игры для экстремалов. Памятуя о том, что немалую кассу Apocalypse принёс Уиллис на обложке и в промо, было решено и в этой игре в качестве завлекаловки прикрепить чьё-нибудь узнаваемое лицо на обложку. Выбор пал на Тони Хоука: он был просто самым популярным скейтером на момент разработки. Когда у игры была готова играбельная альфа, компания Activision связалась со спортсменом, показала ему демо, познакомила с разработчиками. Хоук был так впечатлён получающейся игрой и энтузиазмом команды, что в итоге согласился стать лицом видеоигры. Тогда он даже не догадывался, что станет символом скейтбординга для людей во всём мире. Надеюсь, все понимают, что скриншоты к статье невыразительные просто потому, что во время выполнения трюков банально нет возможности отвлечься на клавиатуру Правда, стоит добавить, что Хоук был не лишён предпринимательской хватки и выдвинул ряд условий. Во-первых, он хотел лично участвовать в разработке и творческом процессе. Во-вторых, в отличие от Уиллиса, отказался от единовременного контракта с суммой на несколько нулей, потребовав сделать себя лицом серии навсегда, и вместо гонорара запросил роялти с каждой проданной копии. Сумма была небольшой, что-то типа пары процентов с копии, но результат не заставил себя долго ждать. Уже через пару лет после релиза первой игры серии Хоук заработал в 10 раз больше, чем Activision предлагала ему единовременно за попадание на обложку всего лишь одной игры. Не удивлюсь, если именно из-за нежелания компании делиться лично с Хоуком сейчас почти невозможно легально приобрести старые игры серии. Да, скейтеры носят маски. 2020 год на дворе Сама же игра оказалась отличным продолжателем аркадных традиций. Игрока выпускали на арену с трамплинами, хафпайпами, рельсами и другими естественными и рукотворными препятствиями, на которой он должен был за две минуты набрать максимально возможное количество очков. Звучит несложно, но чтобы достигнуть целей, заданных разработчиками, игроки были вынуждены набивать длинные серии комбо, так как простым выполнением трюков, даже очень крутых, было не отделаться. Также есть возможность прикупить модные и прогрессивные одёжки Кто-то удивится, что в далёком 1998 году кого-либо могла привлечь игра, где идеология геймдизайна пришла прямиком из залов с аркадными автоматами 80-х. Ведь конец 90-х уже был эпохой, когда упор в играх делался на кинематографичность и увлекательные истории, но успеха достиг аркадный симулятор скейтера. Однако игра просто вышла в нужное время и в нужном месте. Экстремальные виды спорта были в тренде, у игры был запоминающийся визуальный стиль, а в саундтреке звучали все модные группы прямиком из ротации телеканала MTV. Успех был таким, что вскоре Activision выпустила игру на Nintendo 64, Game Boy и Sega Dreamcast. Более того, сиквел был разработан в максимально быстрые сроки: уже ровно через год он был на прилавках магазинов. Последний фанат франшизы Успех был закреплён. Фанбаза была в восторге. Журналисты разбрасывались высокими оценками. Формально это был обычный сиквел в духе «то же самое, но bigger, better, badass», как когда-то выразился Клифф Блезински. Новые более детальные уровни, новые скейтеры, более хитовый саундтрек, новые трюки. Геймплейно же разница была небольшой. Скорее, можно было назвать сиквел полировкой. Единственным дополнением стали мануалы — трюки, которые можно выполнять в процессе езды, чтобы объединять прыжковые трюки в комбинации. В Epic Games Store нет достижений, но внутри игры присутствует собственная система прогрессии-достижений, которая премирует игрока за выполнение трюков, комбинаций, каких-то рутинных моментов очками опыта для прокачки персонажа, деньгами для внутриигрового магазина и просто элементами кастомизации. Если вы настоящий фанат, то за разблокирование почти всех 700 достижений вы откроете актёра и певца Джека Блэка — самого крутого скейтера в игре с уникальными анимациями и трюками В дальнейшем Activision продолжила выдаивать серию до тех пор, пока от неё не остался пшик в виде Tony Hawk’s Pro Skater 5. И только сейчас, спустя пять лет, компания-издатель решила вернуться к некогда популярной франшизе, выпустив ремейк первых двух частей. По иронии судьбы можно сказать, что это уже третий ремейк первых двух Pro Skater. Сначала в 2001 году на запуске оригинальной Xbox вышел эксклюзивный для платформы Microsoft Tony Hawk’s Pro Skater 2x от Treyarch, который включал в себя уровни из первых двух частей в новой некстген-обёртке. В 2012 году компания-издатель под руководством Бобби Котика решила вновь сделать ремейк первых двух частей. На этот раз разработкой занялась команда Robomodo; у неё вышла пристойная игра с, на мой взгляд, весьма неплохой по меркам прошлого поколения картинкой. Но игра страдала от странной интерпретации физики в движке Unreal Engine 3, из-за чего персонаж иногда мог улететь в небеса в момент, когда его модель врезалась в коллизию уровня. Выглядело это нелепо. Забавно, но главный конкурент — Skate 3 от EA — стал мемом из-за похожей проблемы. Эволюция серии под музыку Dead Kennedys И вот настало время для третьего переосмысления оригинала. Игру доверили студии Vicarious Visions, недавно сделавшей полноценные ремейки первых трёх похождений бандикута Крэша, вышедшие в виде сборника Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Занятный факт: Vicarious Visions в своё время разработала Tony Hawk’s Pro Skater 2 для Game Boy Advance. И это был не порт, а полноценная отдельная игра с изометрической перспективой. Студия сделала себе имя на портативных версиях хитовых игр. Она создала ещё несколько частей игр о Тони Хоуке на GBA, а также целый ворох портативных игр по популярным фильмам для этой платформы. Помимо прочего студия занималась портированием больших игр на другие платформы: например, именно Vicarious Visions сделала «невозможный» порт Doom 3 на оригинальную Xbox, перенесла Jedi Outcast с ПК на консоли, а также из-под её рубанков вышел образцовый ПК-порт Destiny 2, выдающий 60 кадров в секунду в 4K даже на посредственном железе. Красивый закат в пустом скейт-парке собственного производства Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 получилась очень хорошей игрой, но, к несчастью, я не знаю, как её можно охарактеризовать за пределами уже написанного экскурса в историю. Это всё тот же аркадный заезд за очками по тем же самым уровням из юности, на которых я когда-то зависал часами. Физика, к слову, слегка отличается от оригиналов, но при этом не похожа на Pro Skater HD, из-за чего первые часа два придётся переучиваться под новые тайминги. Но как только привыкнете, вы сразу вольётесь в этот поток, который умело эмулирует ощущения от оригинальных игр. Правда, с рядом изменений. И это не упоминая отличную фотореалистичную современную графику и расширенный саундтрек, в который вошли как хиты прошлого, так и немало современных композиций на любой вкус. True norwegian black metal Главное геймплейное изменение, которое я бы отметил, — появление шкалы балансирования при совершении проездов по рельсам и балансирующих стоек. Даже если вам шкала кажется нормальной, она выглядит немного чуждой для ремейка первых двух частей, так как появилась, если мне не изменяет память, только в THPS4. Разработчики, к слову, разрешили отключить этот элемент в меню, оставив только классические элементы управления. В меню создания скейтера можно создать женского персонажа. Эта возможность впервые появилась только в третьей части Pro Skater, как и скейтерши. Хотя знатоки могут вспомнить про существование корейской версии Pro Skater, в которой в саундтреке зазвучал k-pop, а также появились девушки из местной поп-группы в качестве играбельных персонажей. Редкий случай, когда я бы посоветовал посмотреть большего фаната серии, чем я Другим интересным нововведением является режим Create-A-Park. В нём каждый игрок может попрактиковаться в создании своего собственного скейт-парка и выложить тот на всеобщее обозрение. В детстве я мечтал, что по моим трассам в Excitebike смогут погонять люди со всего мира, а теперь у меня нет времени сделать парк своей мечты, хотя и есть возможность представить его на суд общественности. Образцовый ремейк от Activision. Издатель замаливает свои грехи перед человечеством за «серую мораль», лутбоксы, микротранзакции, игры от Blizzard тем, что уже четвёртый год подряд давит на ностальгию. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Spyro Reignited Trilogy, Crash Team Racing Nitro-Fueled, ремейк Call of Duty: Modern Warfare 2. И вот, наконец, Tony Hawk’s Pro Skater 1+2. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. Авторы с трудом сумели усидеть на стульях кинематографичности и игры-сервиса и, кажется, вот-вот упадут. С другой стороны, Destiny сумела выкарабкаться, чем Marvel’s Avengers хуже? До сих пор одной из самых удачных игровых попыток перенести на экраны компьютеров целый пантеон героев Marvel была серия Marvel Ultimate Alliance, насчитывающая уже три выпуска. Хороший, но незамысловатый beat ’em up пришелся по вкусу любителям комиксов в первую очередь возможностью состряпать команду из узнаваемых и не очень личностей: от народных любимчиков вроде Человека-Паука до более «нишевых» Дэдпула и Карателя (в середине нулевых, прямо скажем, не самые популярные ребята). Куда больше проектов посвящено сольным приключениям какого-нибудь супергероя. Ведь проработать даже одного персонажа на высоком уровне — не так просто, что уж говорить про целую компанию разношерстных любителей лосин и латекса. Большое и дорогое приключение про Мстителей однажды пыталась выпустить THQ в преддверии кинодебюта команды. Чего не удалось прошлому издателю, того сумели достичь Square Enix и Crystal Dynamics. Стоила ли овчинка выделки? Мстители, соберитесь уже! История стартует с праздника в честь величайших героев Земли — Дня Мстителей. Весомый кусок вступления мы видели еще на первой геймплейной презентации, да и самолично могли опробовать в открытом бета-тестировании, предварявшем релиз. Но тогда складывалось впечатление, будто лишь первая миссия и будет щеголять яркой постановкой с красочным парадом спецэффектов, а в дальнейшем игра быстро скатится к рутинной зачистке лабораторий с каким-нибудь кратким брифингом. Однако разработчики все же припасли пару козырей. Вступление получилось, что называется, ламповым Marvel’s Avengers делится на два основных режима: сюжетная кампания и так называемая «Инициатива Мстителей», где можно выбирать разные задания по всему миру, слабо привязанные к рассказываемой истории. Попытка усидеть на двух стульях во многом оказалась успешной. Это не совсем та игра, которую рисовало воображение после промо-материалов.Камала Хан — ярая поклонница героев — вместе с отцом попала в самый центр праздника. Вступление словно делалось под впечатлением от Life is Strange. От лица девочки мы бродим по ярмарке, собираем комиксы и сталкиваемся с кумирами. Атмосферу рушит внезапная атака террористов, которые разносят знаменитый мост «Золотые ворота» (которому постоянно достается что в кино, что в играх) и доводят дело до трагедии. Новенькая база Мстителей «Химера» взрывается прямо над Сан-Франциско, а газообразное вещество терриген, питавшее двигатель летающего судна, заражает тысячи людей, превращая их в Нелюдей. История хватает понемногу от комиксов и кинематографичной вселенной Marvel, но не является адаптацией какой-либо известной линии. Согласно сценарию, Мстители пропадают с радаров на пять лет, а за это время успевает возвыситься корпорация AIM, известная любителям комиксов. С таким положением дел Камала не согласна. Она все пытается найти пропавших героев — и в какой-то момент выходит на след. Как несложно догадаться, Marvel’s Avengers посвящена воссоединению любимцев публики. И что удивительно, довольно много времени уделено беседам и проработке персонажей. Перед нами, конечно, не драма с замашками на «Оскар», но химия между героями чувствуется. Некоторые пейзажи завораживают, но это, скорее, исключение Камала — сердце истории. В основном именно от ее лица мы наблюдаем за событиями, хотя за время прохождения сюжета нам дают порулить еще и пятеркой более знаменитых персонажей: Железным Человеком, Капитаном Америкой, Тором, Халком и Черной Вдовой. Их образы также оригинальны, а не срисованы с киношных. А вот в русском дубляже многих героев, знакомых по фильмам, озвучивают те же самые актеры дубляжа. С одной стороны, они уже отлично знают персонажей, отчего перед нами одна из лучших русских озвучек на моей памяти. С другой же, русская озвучка вызывает легкий диссонанс, ведь это все-таки другие версии знакомых героев. Жги, круши, растягивайся Между диалогами и яркими постановочными моментами в духе Uncharted в компании нам предстоит освоить азы битв за каждого доступного персонажа. Сердце механики Marvel’s Avengers — это классический мордобой. Согласитесь, давненько мы не видели дорогих проектов в жанре beat ’em up. У каждого героя в арсенале есть обычный и сильный удары, которые складываются в разные комбо, а также по три уникальные способности, требующие времени на перезарядку. Халк — самый спорный персонаж. Во имя баланса он умирает так же просто, как и Черная Вдова, и это ощущается чертовски неправильно! Одна из главных заслуг разработчиков в том, что они сумели сделать всех шестерых персонажей настолько уникальными, насколько это вообще возможно в рамках одной игры с кооперативом. Тор сильно напоминает Кратоса из последней God of War: лихо машет своим Мьельниром, может метать его и в это же время колошматить противников кулаками, а затем ловить молот в прыжке и проводить красивый завершающий прием. Черная Вдова активно полагается на дальний бой, что превращает игру чуть ли не в шутер от третьего лица. И так далее. Дело не только в хорошей, проработанной механике, но и в мелочах. Персонажи классно ощущаются. Многие боевые движения вдохновлены фильмами — вы увидите немало знакомых приемов: от стильной стрельбы Железного Человека из репульсоров до возможности расправиться с любым врагом в роли Халка так же, как зеленый здоровяк это сделал с Локи в финале первых «Мстителей». Со временем возможности каждого Мстителя становятся еще шире, проявляются все новые тонкости. По мере выполнения заданий и уничтожения врагов персонаж растет в уровне, получая очки навыков. Их можно тратить на активные и пассивные таланты, причем каждый из них полезен: новые приемы и комбо, весомая прибавка к урону или защите. Навыков по несколько десятков на каждого бойца, есть где разгуляться и заточить подопечного под свой стиль игры. Хореография очень недурная, да и отлетающие от роботов куски брони добавляют ударам чувство силы Второй способ добавить богатырской силушки героям — экипировка, которая наращивает параметр мощи. Чем она выше, тем лучше характеристики героя, отвечающие за защиту и урон от ближнего боя, дальнего боя и суперспособностей. В лучших традициях Diablo крутость шмоток определяется цветом: от скудных белых до эпичных оранжевых, которые дают уникальные бонусы. Вещички регулярно сыплются из поверженных противников и найденных ящиков, выдаются в качестве награды за преодоление испытаний и прохождение миссий. Если вы любите «погриндить легендарки», то Marvel’s Avengers утолит вашу жажду. Жаль лишь, что на внешнем виде героя обновки никак не отражаются. Зачистить весь мир В сюжетной кампании игра изо всех сил старается быть кинематографичным приключением. Тут нашлось место мирным прогулкам, постановочному стелсу и куче взрывов в духе Uncharted (или, скорее, современной Tomb Raider, если учесть разработчика). Некоторые эпизоды, опять же, явно вдохновлены фильмами. Злой Халк снова гоняется за соратниками по коридорам летающей базы. Но как создатели ни пытаются, им редко удается органично соединить вау-моменты с основной механикой. Чаще получается четкое разделение: или смотрим на красивую заставку, иногда нажимая кнопки, или же разбираемся с волнами противников на аренах разного масштаба. Часть сюжетных заданий и вовсе разворачивается по схеме «сервисной» части проекта. Вроде и по всему миру придется колесить, а локации весьма однообразные Где-то на трети истории открывается доступ к так называемой «Инициативе Мстителей», где мы выбираем очередное задание, будь то обязательное по сценарию или дополнительное. Последние делятся на множество типов, и их можно проходить снова и снова, постепенно повышая уровень сложности. Чем сложнее задание — тем ценнее награда. На любое задание «Инициативы» мы отправляемся в компании трех соратников, которыми могут управлять как искусственный интеллект, так и живые игроки. Сбор отряда организован удобно: можно в несколько щелчков включить/отключить подбор случайных попутчиков, пригласить друзей или назначить конкретных героев под управлением ИИ. Причем в последнем случае персонажи будут обладать тем набором навыков, которые мы сами выбирали при прокачке, а уровень их мощи подстроится под нашего текущего протагониста. Вылазки длятся от десяти минут до часа, в зависимости от типа и сложности. Можно быстренько зачистить какой-нибудь бункер или же на высокой сложности упорно добираться до босса. Последних маловато, причем все они используются и в сюжетном режиме. Некоторые поручения складываются в экспедиции — выполнив определенные миссии, мы получаем доступ к легендарному заданию. Босс-самолет — свежо, оригинально… Ну, спасибо хоть, что не вертолет Активностей вроде много, но игру подводит однообразие в рамках самих миссий. Здесь мало видов локаций, разные задания часто разворачиваются на плюс-минус одной карте, которая слегка перестраивается. Точки интереса в виде запрятанных сундуков или бойцов ЩИТа, попавших в беду, повторяются и быстро заучиваются. Паззлы, решение которых отпирает двери хранилищ, элементарны сами по себе и постоянно повторяются. Зверинец врагов тоже не блещет разнообразием. Формально видов много, но многие имеют одинаковую функциональность. Да и с балансом иногда наблюдаются проблемы — ракеты и снайперские залпы срочно надо править, слишком они смертоносные, могут прилететь откуда угодно и лишить даже Халка трети жизней при одинаковом уровне с противником. А ведь это все, что остается после завершения сюжета, — бить одинаковых врагов на одинаковых локациях. Авторы хотят развивать Marvel’s Avengers годами, но содержимое пока что не отвечает наполеоновским планам. Даже если вы будете в восторге от каждого героя, вряд ли через полсотни часов яркого, но монотонного мордобоя останется хоть что-то, чего вы еще не видели. Не думаю, что это исправят боевые пропуска (серии испытаний с наградами, индивидуальные для каждого Мстителя) или десятки разблокируемых скинов. Последние, кстати, продаются за настоящие деньги. Можно, конечно, накопить внутриигровую валюту, но это займет порядочно времени. Впрочем, все покупки носят чисто декоративный характер и никак не влияют на игровой процесс. По крайней мере, пока что. Летающим героем гораздо удобнее исследовать локации Технические проблемы еще быстрее отбивают желание засиживаться за игрой дольше необходимого. В целом проект выглядит дорого-богато, но на каждом углу встречаются глитчи анимаций, сломанные скрипты в миссиях, из-за чего их приходится переигрывать, вылеты и откровенно плохая производительность на базовых версиях консолей. Патчи же не спешат выходить. Надеюсь, что хотя бы техническую часть авторы поправят как можно скорее. Ну а запланированное долголетие зависит исключительно от качества и скорости выхода добавок в виде новых сюжетов и персонажей. Marvel’s Avengers далека от последних сольных приключений Бэтмена и даже Человека-Паука. Авторы с трудом сумели усидеть на стульях кинематографичности и игры-сервиса и, кажется, вот-вот упадут. С другой стороны, Destiny сумела выкарабкаться, чем Marvel’s Avengers хуже? Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. В меру простая, в меру требовательная, красивая, милая, медитативная. Осталось только выяснить разницу прохождений остальными племенами, чтобы в полной мере осознать её rogue-like-потенциал. Завязка напоминает «Огненный цикл» Хола Клемента, только вместо регулярного перегрева планеты её накрывает волной. Местные привыкли и при первых намёках на кризис из поколения в поколение спешат к Оку — природному убежищу-возвышенности. Повторяет ли «Огненный цикл» и развязка, сказать не могу, игра не даётся, как бы я её ни любил и сколько бы ночей из-за неё ни бодрствовал, завершая «ещё один, последний» ход. Не верьте гордому слову «кампания», в главном меню развилка лишь на обучение и свободную игру. Четыре племени — четыре уровня сложности, открывающихся друг за дружкой. Разные биомы, разные проблемы… наверное. Я застрял на первом и мечусь между удовольствием от процесса и негодованием от того, как легко всё запороть (а сохранений здесь нет). Суть AFatE в обустройстве череды стоянок каравана. Каждый раз игрока ждут случайный путь, другие особенности местности и набор положительных и отрицательных черт изначально трёх персонажей, так называемых Учеников. Если на первых остановках полно всего, то дальше территории сужаются или иссекаются горами и озерцами, лишаются какого-то типа ресурсов, утопают в защитных аурах природных и не очень Реликвий, которые приходится ненадолго усмирять, чтобы не получать производственный штраф. Само собой, есть выбор пути с небольшим прогнозированием трудностей Потребности Учеников не растут, это вам не Anno. Была бы возможность, они бы всё время питались «базовыми» тыквами — индейские минимализм и единение с природой у них в культуре и в крови. Сама же Природа к ним не так благосклонна, и на пути к Оку караван ждут суровые, хоть и остающиеся за кадром испытания. Каждый переход стоит гор ресурсов, которые предстоит собирать на сейчас и, если хватит места в инвентаре, на потом. Итак, караван прибывает на новую территорию. Сначала надо выбрать место для основания стоянки — максимально близко к стартовой точке, чтобы не тратить еду без возможности её пополнить, но и с оглядкой на типы местности вокруг. С базовым уровнем Технологий караван располагается или на полянах, или в лесах. Первые тыквы и древесину можно собирать сразу в его инвентарь, но для продвижения персонажей по специализациям предстоит переназначить их на лесопилку и домик собирателя. Иногда перед основанием этих зданий лучше разведать окрестности, иногда их удобней поставить прямо под караваном, а это ещё один нюанс, который нужно учесть перед тем, как разбить лагерь. Второй и последний — возможность расширять стоянку её собственными пристройками на, опять же, только подходящей для этого земле. Картинка достаточно яркая, чтобы не сразу научиться её читать С другими последствиями выбора места приходится мириться. Ресурсы располагаются ближе или дальше либо за труднопроходимыми холмами, горами, болотцами. Хотя каждый из персонажей может получить любое количество специализаций, лучше взращивать профильных специалистов. А значит, персонажей переназначаешь с одной работы на другую (рук постоянно не хватает) и не по минимальной дистанции между текущим и требуемым зданием, а по связанным с ними обязанностям. Соответственно, много времени тратится на перебежки; устанавливая здания, скоро начнёшь учитывать и этот момент. Постройки, кстати, есть постоянные и временные. Одни бросаешь, уходя со стоянки, а потому вряд ли улучшаешь. Другие забираешь с собой, если есть место, и не брезгуешь открыть им до двух бонусов вроде получения крупиц руды при добыче камня, доступности всех кулинарных рецептов вне зависимости от навыков повара или отсутствия необходимости бегать между зданием и точкой добычи ресурса. Ненужных улучшений нет. Зато есть несовместимые с прогрессом особенности персонажей. Если на старте «повезёт» получить сразу двух обжор или всего одного неуклюжего, проще сразу перезапустить. С другими негативными чертами (например, с нежеланием персонажа просто передвигаться, а не идти выполнять работу) жить можно — но это всё равно аукнется. Время пребывания на стоянках ограничено подступающей волной. Чем она ближе, тем больше всяких катаклизмов, почти перед самым её пришествием настаёт ещё один затяжной и особо неудобный, и среди всех них наверняка найдётся особо несовместимый с той или иной чертой персонажа. При этом лечить Учеников долго и затратно, а гибель любого специалиста или знатно замедлит производство, или обречёт караван на смерть. Отправляясь на работу, Ученики меняют форму. Все бонусы, кроме как от внешнего кольца, применяются к соответствующей форме. Выбор на каждом уровне кажется более чем однозначным, количество иконок можно поделить на два Иногда получается отменить негативную особенность, посещая Руины. Но не советую делать это вслепую, такие здания могут как хорошо наградить, так и максимально сильно подставить, хоть бери да бросай ещё секунду назад успешную игру. Разобраться с ними поможет навык исследования в одной из специализаций, но до Друидов дело доходит далеко не сразу — есть работы поважнее. Особой радостью станет и предложение попутных караванов, иногда проходящих через стоянку, разведать все руины за скромную плату или за спасибо. Бывают и другие услуги, в том числе не применимые к текущей карте, но всё равно оплачиваемые. Тут уж как повезёт. По итогу получается интересный набор плотно переплетённых друг с другом занятий и особенностей, между которыми постоянно переключаешься, зачастую чем-то жертвуя. Поход начинается радужно, но во второй половине пути напряжение ощутимо растёт. И тут начинаются странности. Иногда для перехода требуется столько ресурса Х, сколько не может ни произвести текущая и предыдущая карта, ни обменять рынок. Какие-то области предлагают ровно столько ресурса, сколько нужно потратить, и горе вам, если вы, не успев это подметить, потратите его куда-то ещё. Волна близко. В этот раз с ней пришёл дождь, затапливающий случайные участки Одни Причуды-катаклизмы обязывают Учеников работать, а другие — бросить работу, и разницу в «not» в тексте легко пропустить, обрекая персонажей на болезни длительностью до шести ходов и, скорее всего, смерть. Приход волны отмечается на шкале внизу и дополнительным извещением снизу справа, которое легко пропустить на большом экране. Событие а-ля «Долгоносик пожрал ваши запасы» не стесняется отбросить в выполнении ключевого задания за считаные ходы до волны без шанса наверстать упущенное. Извещение о низком запасе продовольствия появляется тогда, когда, если не были заготовлены запасные цепочки производства, с этим поздно что-то делать. В противовес красоте природы, интерфейс хромает: ни посмотреть производство / потребление еды, ни опознать простаивающие производства, ни подсветить чахлые строения посреди пышных лесов, ни проверить, производил ли уже такое здание, или это воспоминание из десятков предыдущих забегов, и постоянно приходится перепроверять, тем ли занимается персонаж, чтобы развивать необходимый скилл. Казалось бы, многое из перечисленного — мелочи, но почему-то в AFatE они убивают. Буквально. Большинство моих проигрышей — не следствие недальновидности, а сиюминутные упущения: ну не остановил прям всех персонажей на время События, один заболел да умер, а без него остальным по силам лишь поддерживать производство-потребление на одном уровне, но не получать излишки для продолжения пути. Мини-игра «Утащи, сколько сможешь». Есть несколько способов улучшить грузоподъёмность, тем более что с развитием поселения всё больше и больше места будет уходить под переносные здания Подожду Quality of Life обновления, хотя бы для части претензий. Если бы не подобные шероховатости, AFatE была бы отличной игрой. Люблю её — и ненавижу за сбитый ритм бодрствования. В меру простая, в меру требовательная, красивая, милая, медитативная. Осталось только выяснить разницу прохождений остальными племенами, чтобы в полной мере осознать её rogue-like-потенциал. Без этого боюсь поставить оценку с запасом, а на самом деле зазря. Если же планка не упадёт, то баллов 7—8 я дам. Итоговая оценка — б/о. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. [Рецензия] Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning (PC)

    Среди вала переизданий старых игр несложно отыскать неожиданные и даже не особо нужные вещи. Трудно сказать, требовалось ли обновление для Kingdoms of Amalur, но игра точно достойна более качественного переиздания, чем то, что получила. Среди вала переизданий старых игр несложно отыскать неожиданные и даже не особо нужные вещи. Трудно сказать, требовалось ли обновление для Kingdoms of Amalur, но игра точно достойна более качественного переиздания, чем то, что получила. Оригинал вышел в 2012 году, по игровым меркам — довольно давно, сменилось поколение игрового железа, выросли геймеры со своим взглядом на мир. После того далекого релиза Kingdoms of Amalur: Reckoning успела получить немало хороших оценок и стала популярна у поклонников ролевого жанра. Но издатель — по непонятным, если честно, причинам — оказался недоволен показателями продаж, и финансировать сиквел отказался. И быть бы игре забытой, но ее спасла THQ Nordic. Купив права, европейский издатель хотел устроить небольшой праздник на улице любителей RPG. Сперва нужно обязательно вспомнить славные имена тех людей, чьими усилиями игра появилась на свет. Ведь команда собралась весьма примечательная, Dream Team, не иначе. Седовласый ветеран индустрии Кен Ролстон выступил исполнительным дизайнером проекта. Ролстон заслужил памятник при жизни за работу над мощнейшими жанровыми хитами: The Elder Scrolls III: Morrowind и Oblivion. Эти игры стали золотой классикой и подарили сотни часов приключений всем истомленным серыми буднями. Без геймдизайнера Ролстона эти игры были бы совсем иными. Второй столп массовой культуры, приложивший усилия к созданию Kingdoms of Amalur: Reckoning, — писатель Роберт Сальваторе, хорошо, кстати, известный и в наших палестинах. Сальваторе пишет в основном книжки по лицензии, по «Звездным войнам» и по Dungeons and Dragons. Особой литературной ценности его опусы не представляют, но читаются бодро, расширяют и дополняют знакомые вселенные. И именно Сальваторе придумал популярного Дриззта До'Урдена, темного эльфа, изгоя и по совместительству — героя Забытых королевств. Писатель занимался проработкой мира Kingdoms of Amalur и потрудился, в общем, на славу. Над сеттингом и нарративной частью Kingdoms of Amalur также плотно работал Тодд Макфарлейн, маэстро мира комиксов. Он успешно проявил себя и как сценарист, и как художник рисованных историй. Его главное, пожалуй, достижение — создание героя темного комикс-фэнтези по имени Спаун: этот человек-шкварка здорово обгорел во время покушения, попал в Ад, но дезертировал из сатанинской армии. Спаун запомнился и полюбился, а Макфарлейн сделал еще немало достойных вещей в популярной культуре. И славная команда с работой справилась очень неплохо, хотя и не идеально. Но давайте сразу разберемся по факту с ремастером. А здесь ситуация не такая радужная. Создается впечатление, что переиздание было сработано с абсолютным минимумом усилий. Перед нами так называемый «ленивый ремастер», и никакие правки первое впечатление уже не улучшат. Картинка слегка похорошела за счет поддержки высоких разрешений. Но основное впечатление от графики Re-Reckoning — в точности как восемь лет назад от исходной игры. Все очень симпатично, глаз радуется, время от времени рука тянется к кнопке для скриншотов, но до современных стандартов графика никак не дотягивает. Отличная работа с декорациями, стоит отметить великолепное буйство красок и внимание к деталям: в подземельях, к примеру, растут светящиеся цветы, которые распускаются с нашим приближением — зрелище феерическое. С выдумкой и художественным талантом выполнены модели героев и монстров, выдержана стилистика слегка гротескного комикса. Забудьте о песчано-бурой цветовой палитре Fallout и об унылых землях без солнечного света из серии Souls. Внешний вид Amalur: Re-Reckoning моментально настраивает на позитивный лад. И это несмотря на обилие кровавых луж и трупов в кадре! Такой вот художественный подход. Но ведь оригинальная игра выглядела почти так же! Неискушенный игрок попросту не увидит прогресса по части графики. Да и с обещанными улучшениями геймплея как-то не сложилось. Основа игрового процесса осталась прежней, и это вовсе не плохо. Какие-то точечные изменения найти, пожалуй, можно, но для этого нужны усилия. Вы готовы запускать две версии одной игры поочередно, чтобы обнаружить те самые улучшения? Имейте в виду: ваши шансы на успех невелики. Зато ремастер можно считать отправной точкой для нового витка развития вселенной королевств Амалур. В контент Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning уже входят два старых дополнения: Teeth of Naros о путешествии в земли троллей и The Legend of Dead Kel о жарких островах и проклятых пиратах. А на следующий год заявлено абсолютно новое крупное дополнение Fatesworn. Возможно, мы дождемся еще парочки достойных DLC, а там уже и до полноценного продолжения рукой подать. И если работа над ремастером Kingdoms of Amalur вызывает вопросы, то сама игра достойна всяческих похвал. Если вы пропустили ее в свое время из-за занятости или по причине юных лет, то именно сейчас у вас есть веский повод для ее изучения. Мир игры удивительным образом сочетает в себе все мыслимые штампы и ворох свежих идей. Здесь живут привычные гномы, эльфы, тролли, кобольды и прочие фэнтезийные граждане. Здесь бродят по пыльным дорогам авантюристы, разбойники, паладины и волшебники. Монахи почитают вполне осязаемых богов, ведьмы раздают проклятия направо и налево, а среди вечно голодных хищников много всякой зубастой экзотики. Социальное устройство, средневековый уровень технологического развития, бестиарий — перед нами будто бы срез сотни тематических книг и игр. Но свой узнаваемый облик у амалурских земель имеется, ведь демиурги трудились над игрой со всем тщанием. Темы судьбы и бессмертия проходят через сеттинг и сюжет красной нитью. У всех обитателей этого мира есть судьба, неизменный путь через года, железная предопределенность. Наш главный герой воскресает из мертвых, уже покинув мир живых. Поэтому его судьба не предопределена. Так элегантно объясняется свобода в прокачке навыков, в начале истории открыты все пути. Основной конфликт в мире игры также может претендовать на оригинальность. На этот раз обошлось без Колец всевластия и Древних некромантов. В мире королевств Амалур есть младшие расы (ординарные люди, гномы и так далее) и расы старшие — всяческие фейри и высшие эльфы. И если младшие расы отличаются тем, что после смерти, собственно, умирают, то старшие расы всячески заигрывают с бессмертием. Поэтому фейри терроризируют мир людей, считая их за недостойных. А в тайных подземельях гномы трудятся над Колодцем душ — это устройство должно оживлять павших, уравновешивая шансы сторон. Работы идут без особого успеха, оживить удалось лишь одного убитого солдата. Это и есть наш главный герой. Да, история не претендует на глубину Planescape: Torment, но выгодно отличается от пресных фантазий на тему артефактов и голодных драконов. Следить за сюжетом действительно интересно. Обязательно отметим масштаб Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Это очень большая игра, которая, судя по всему, станет еще больше. Обилие локаций на обширной карте мира, сотни неигровых персонажей, бесчисленные квесты, затяжная возня с инвентарем и трофеями, масса возможностей, необязательных активностей и новых умений для изучения — если вас затянуло в Kingdoms of Amalur, то это надолго. По совокупности игровых механик Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning напоминает ретро-трибьют жанровым хитам последних двадцати лет. Разработчикам удалось воплотить в своем проекте массу испытанных геймдизайнерских решений. Не обошлось без нареканий, но все элементы механизма в основном работают исправно. Боевая система стала настоящим украшением игры. Это реал-тайм, эффектный и динамичный. Забудьте о Dark Souls, вам не придется рассчитывать доли секунд, изучать арсенал вражеских уловок и погибать пятьсот раз за полчаса. Здесь все проще и веселее, ниже общая сложность и выше темп. Драки длятся недолго, даже с боссами. Расслабляться не стоит, но и нервный срыв вы не получите. Зрелищность, угарность, вариативность — здесь есть все, что нужно для боевой системы хорошей action/RPG. Кувырок-уклонение не тратит стамину, оружие переключается моментально, лечащие зелья сразу восполняют запас здоровья безо всяких лишних анимаций. Драке, быть может, недостает челленджа, но она просто выдает щедрыми порциями азарт и энергетику лихого слэшера. Теперь так уже не делают, да... Особо круто выполнен режим активации накопленного адреналина. Время замедляется, включается суровый синий цветовой фильтр, враги гибнут от одного пинка, а несложные мини-игры с QTE показывают отличную боевую хореографию. Мир просторен и разнообразен, но на отдельных локациях здорово не хватает того чувства свободы, что дают нам современные RPG с открытым миром. Перед нами, по сути, несложный лабиринт из тропинок, полянок, пещерок и тупичков. Бродить по нему интересно, но с большой вероятностью вас постоянно будет преследовать желание вырваться наконец на настоящий простор. Квесты берут скорее числом, чем качеством. Изощренных интриг и расследований из мира ведьмака Геральта вы не найдете. Хотя и здесь можно отметить общий уровень выше среднего. Истории мира Амалур обыграны и обставлены в большинстве случаев неплохо. Сухие «почтовые» квесты здесь не прижились. Если настоятель монастыря просит найти пропавшего монаха, то будьте готовы ко встрече с юношей, у которого мания величия и синдром обостренной трусости. Покушение на эльфа в людской деревне — детектив в духе Бориса Акунина. А посреди леса вам встретится незнакомец, жалующийся на колдовство: его, порядочного волка, превратили в неуклюжего человека! В итоге на пути к сюжетной точке вы можете набрать полдесятка опциональных заданий и с удовольствием их выполнять до самого утра своей реальной жизни. Неплохо обставлена система лута и его поисков. Здесь опять же звучат ретро-нотки: лакомые сундуки, подсвеченные волшебными огоньками, и инвентарь, который быстро забивается интересными вещичками, — все это напомнит ветеранам о первых, еще двухмерных играх серии Diablo. В игре масса оружия, от тяжелых молотов до экзотических метательных чакр. Вы найдете много снаряжения для разных частей тела и всяческие магические девайсы в придачу. К тому же довольно скоро вы станете обладателем редких и уникальных вещичек, игра не пытается засыпать вас бесполезным хламом, как случается в некоторых других RPG. Но вот что здорово сбивает итоговую оценку Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, так это ошибки в программном коде. Ошибки разнокалиберные и, к сожалению, нередкие. На тестерах сэкономили, ко срокам релиза спешили. Прямиком из старых добрых времен пришли визуальные недочеты: поле боя может быть устлано тушами монстров, но герой будет проходить сквозь них как призрак — выглядит нелепо, немного физики не помешало бы. Нет разрушаемости даже в зачаточном виде, все декорации красивы, но неинтерактивны. Вас могут сопровождать квестовые NPC, но в боях они участвуют избирательно, иногда дерутся со всякими хищными пауками, а иногда просто пялятся на процесс, не получая никакого урона. И наконец, вы можете натолкнуться на нерабочий скрипт, не дающий завершить очередное задание. Да, эта беда встречается и в современных проектах, достаточно вспомнить прошлогодний Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint. Но от этого раздражение меньше не становится. Отправившись за волшебной вуалью, будьте готовы к тому, что сундук попросту не откроется. Он может открыться после десятка перезагрузок, но квест засчитан не будет. Поправить это безобразие несложно, но стоило бы это сделать пораньше. Итог вывести легко. Хорошая ролевая игра осталась таковой, особенно она рекомендуется пропустившим ее выход в 2012 году. А вот от ремастера мы ждали большего. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. Красивая, но слишком забагованная RTS. В последнее время очень модно сетовать на крайнюю непопулярность жанра стратегий в реальном времени. Дескать, разработчики все реже и реже пытаются сделать что-то стоящее в данном виде развлечений, предпочитая уходить в куда более прибыльные разновидности геймдева. Умеренный успех Iron Harvest у публики и журналистов некоторые поспешили связать именно с этим: дескать, на безрыбье и рак рыба, а ждали данную игру исключительно из-за жанрового голода. Однако есть и те, кому проект был интересен в первую очередь из-за привлекательного сеттинга Якуба Розальски, который поместил огромные прямоходящие машины в первую половину XX века. Автор этих строк в числе последних. Я календарь переверну Действие игры происходит в альтернативной реальности, после Первой мировой войны. История Iron Harvest рассказывает о непростых отношениях между тремя вымышленными государствами, вобравшими в себя черты и повадки существующих стран. Речь идет о Полании, Русвете и Саксонии, за которыми неумело скрываются Польша, Российская Империя и Германия. Всем им предстоит увязнуть в еще одном масштабном военном конфликте. Судя по роликам, танки в мире Iron Harvest все-таки были. Так куда они все подевались? В игре представлены три кампании, которые тесно связаны друг с другом и проходить которые разрешается строго по порядку. Они раскрывают каждую из задействованных сторон и дают посмотреть на упомянутый выше конфликт с трех разных точек зрения. Стоит отметить, что сами по себе кампании до краев наполнены различными эмоциями, пафосом и вот-это-поворотами, и следить за развитием событий действительно интересно. До какой-либо гениальности местный сюжет, может, и недотягивает, но для среднебюджетной стратегии это даже не «пойдет», а вполне себе «хорошо». И пускай в повествовании навалом неприкрытых ляпов, роялей в кустах и смешной наивности — живые персонажи, правильно заданные вопросы и занятные зигзаги здешней истории с лихвой перевешивают имеющиеся недостатки. Плюс ко всему у местного сеттинга есть свое особое очарование: выглядит Iron Harvest очень стильно и самобытно. Причем это касается не только очаровательно «пузатых» роботов с пулеметами и пушками, которые полностью заменили собою танки в 1920-х годах, но и прочих фантастических устройств, к которым относятся электрические орудия, мобильные пулеметные точки на ножках и полноценные киборги. Удивительно, насколько органично авторам удалось вписать технический вымысел в заданную эпоху и при этом не удариться в глупый балаган. Герои в Iron Harvest периодически любят планировать свои действия перед картой, проговаривая будущие шаги. В пресс-версии при этом отсутствовали субтитры, в релизной их, слава богу, вернули. Нельзя, однако, не упомянуть о привычном отношении поляков к себе и к русским. Нет, в целом сюжет старательно прикидывается показывающим неоднозначность сторон — и там, и там вроде как есть и хорошие, и плохие. И если в первых миссиях у русскоговорящего пользователя наверняка возникнут негативные эмоции от того, насколько типично безжалостными и злобными показаны в игре русветовцы (особенно на фоне бравых и исключительно мирных поланцев), то позднее Iron Harvest демонстрирует, что русские тут как бы и ни при чем. Дело, как в какой-нибудь Call of Duty, в мятежных генералах и стоящих за ними теневых могущественных силах. Впрочем, какая-то неприязнь к российской нации и коммунистам все-таки незримо присутствует. Николая II здесь открыто называют «хорошим человеком», игрок самолично помогает ему подавить революцию (приверженцы которой все как один называют друг друга «товарищами» и вешают на стенах лозунги в подозрительно красных тонах), именно у Русвета есть тайные военные базы, где проводятся бесчеловечные опыты… Да и в целом на фоне Полании и Саксонии с их бесконечно светлыми идеалами и добрыми намерениями и исключениями в виде предателей сей вариант Российской Империи смотрится… ну, если не как очередная Империя Зла, то как государство со слепым и беспомощным правительством и таким же населением, у которого на подкорке записаны жестокость по отношению ко врагу и приверженность к геноциду. Ну конечно, утопят. А как в наше время может быть иначе? В общем, в очередной раз вроде бы перед нами и аналог «серой морали», и все стороны как бы равны… Но некоторые из них упорно оказываются равнее. Геймплейно Iron Harvest сильно напоминает серию Dawn at War, особенно третью ее часть. У пользователя есть возможность возвести скромную базу из буквально трех основных построек, а заодно оборудовать ее различными защитными сооружениями. Плюс, конечно, улучшения, которым также подвластны рудники ресурсов двух видов — нефти и стали. Лимит войск строго ограничен, увеличить его можно за счет все тех же построек и улучшений — но только определенное количество раз. Понатыкать бесконечное число казарм и мастерских, а затем утопить вражескую базу в бесчисленной армии при всем желании не выйдет. Войска условно делятся на героев, пехоту и тех самых прямоходящих машин. «Живые» отряды относительно мобильны и быстры, они могут укрываться в свободных постройках, забирать выпавшее у врага оружие, захватывать бесхозные мехи и другую военную технику, а также прятаться в укрытиях. Пулеметчики в дополнение к этому прижимают пехоту врага к земле и быстро выкашивают тех, кто не успеет залечь, инженеры чинят поврежденную технику, а также заново возводят разрушенную инфраструктуру, медики лечат раненых и имеют свойство воскрешать уже умерших сослуживцев в отряде (sic!), огнеметчики практически мгновенно выжигают дотла целые отряды — и те, что стоят перед ними, и те, что засели в ближайшем доме. Но самое сладкое в Iron Harvest — конечно же, роботы. Эти ходячие танки могут похвастаться не только толстенной броней, но и поразительной огневой мощью. Причем среди них тоже есть отдельные рода войск: имеются и сравнительно быстрые разведчики, и противопехотные юниты, и уничтожители машин, и даже своеобразные бронетранспортеры. Вишенка на торте — ходячие крепости, у каждой из сторон это действительно огромные и уникальные роботы. Когда вам представится возможность впервые выпустить такого из мастерской, вы гарантированно испытаете восторг — как когда-то в детстве, когда родители дарили вам игрушечного трансформера на День рождения или Новый год. В последний раз подобное удовольствие от действительно масштабных военных юнитов дарила разве что первая Dawn at War. Сейчас мощные русские воины надают по щам этим светящимся задохликам. Отдельный виват разработчикам за зрелищную разрушаемость окружения: наблюдать за тем, как величественная машина проходит прямо сквозь многоэтажный дом, который в этот момент очень натурально разваливается на куски, можно бесконечно. Еще одной похвалы заслуживает разнообразие заданий — нашлось место и занятно оформленной обороне бронепоезда, и классической «схватке» один на один, и геройским вылазкам в тыл, и даже корявенькому стелсу. Искусственный интеллект при этом всячески старается усложнить жизнь игроку, постоянно прощупывая его оборону на предмет слабых мест и поджидая в самых неудобных местах. Причем заметно, что в деле не всегда замешаны скрипты: при честном столкновении противник сначала атакует пользователя обычными войсками, а затем, накопив достаточно ресурсов, бросает в бой уже тяжеловооруженную армию. Все отряды и боевые единицы со временем прокачиваются и обзаводятся не только улучшенными характеристиками, но и новыми способностями. Причем это касается не только пользователя — у ИИ войска тоже вырастают в званиях. Потому всегда есть смысл беречь ветеранов и не давать копиться таковым у вражеской стороны. В целом благодаря необычному и проработанному сеттингу, разнообразному и во многом привычному геймплею, а также любопытному сюжету играть в Iron Harvest приятно. Данный проект мог бы спокойно получить от нас заметно более высокую оценку, если бы не целое море мелких и не очень огрехов. Во-первых, баланс. Одна часть оружия пехоты попросту бесполезна (например, гранаты), в то время как другая — слишком сильна (огнеметы). Старинная стратегическая забава — успешное уничтожение зданий из пистолетов — в Iron Harvest присутствует. То же касается героев, некоторые из которых могут в одиночку выкашивать целые отряды, тогда как другие гибнут за считаные секунды, не принося заметной пользы, и тех же самых машин. Упомянутые выше ходячие крепости — это уже полноценная самостоятельная армия, победить которую можно или толпой, или другой такой же крепостью. Кроме того, миссии. Какие-то из них выстроены грамотно и проходятся натурально взахлеб. Какие-то — или искусственно переусложнены, или неоправданно затянуты. Чего только стоит задание со спасением гражданских во время городского сражения. Там отряд игрока сильно ограничен, но ему при этом нужно не только бегать по городу, воевать с бесконечно прибывающими врагами и следить за отступающими мирными жителями, но и периодически бегать на базу, дабы самолично отбивать все более и более сложные атаки. Во-вторых, ИИ, у которого есть несколько «темных» сторон. В частности кремниевый болванчик обожает посылать войска в самоубийственные атаки, игнорируя куда более выгодные пути наступления. Кроме того, искусственный противник редко прибегает к отступлению и так же редко атакует ослабленные отряды игрока, когда сам проходит в считаных метрах от них. А еще его очень легко отвлечь от ослабленных целей: стоит только обстрелять нападавших — и те мигом забывают про практически выведенного из строя титана, переключаются на никому не нужных и слабых медиков или инженеров. Есть претензия и к поведению собственных войск. Например, они сами никогда не занимают укрытия — так и стоят перед пулеметами и гранатометами, пока те их не перебьют. Приходится самолично постоянно переключаться между разными участками фронта и отдавать ряженым идиотам простейшие приказы по обеспечению их безопасности. В начале игры на это особо внимания не обращаешь, а вот ближе к середине, когда конфликт и масштаб миссий становятся все более и более развернутыми, необходимость тыкать каждому отряду в укрытие и утомляет, и не по-детски раздражает. Многие умения вообще бы стоило автоматизировать. Например, инженерам нужно было сделать отдельную кнопку, по нажатии которой они сами чинили бы ближайших поврежденных роботов или восстанавливали бы прорванную колючую проволоку — и плевать, что на это требуются ресурсы. Похожая кнопка не повредила бы и медикам — хотя эти по какой-то причине тоже лечат раненые отряды за ресурсы (и ценник у них за это дело просто конский), причем делают это, так сказать, целиком, вместе с оживлением. Просто подлечить живых, но раненых бойцов за те ресурсы, что есть в наличии, нельзя. Или все — или ничего. Сейчас пара горячих поланских хлопцев встроют эту ненавистную русветскую жестянку. Интересно, что лечить отряды и ремонтировать боевые единицы разрешают также на базе, вот только в случае, если на восстановление требуется два ресурса, а у вас в наличии только один из них, нужную сумму со счета спишут, а ремонт так и не произведут. Еще одна существенная недоработка в плане взаимодействия войск — прямоходящие машины прямо-таки обожают крушить дружественную линию обороны, топча мешки с песком или колючую проволоку. Единственный выход — вручную указывать стальным дуболомам пути обхода. Для стратегии в 2020 году такое положение вещей настоящая дикость. В-третьих, различные странности в механиках. Об отсутствии автоматизма и неоднозначном подходе к лечению войск уже было сказано. Тут же упомяну, к примеру, то, что приказ об отступлении на базу отменить нельзя, а потому отступающий юнит так и будет слепо нестись на базу, даже если его путь проходит мимо ценного ресурса или прямо по минному полю. Или решение разработчиков привязать возможность строить продвинутые постройки у инженеров к их рангу. Пока «технари» не прокачаются, не видать вам пулеметных или бронебойных укреплений, довольствуйтесь обычными. Такие улучшения, кстати, наряду с минными полями по неведомой причине занимают ячейки войск — в условиях дефицита последних это тоже выглядит весьма и весьма странно. Кривых и странных мелочей, на самом деле, в игре достаточно. Побочные задания на миссиях есть, но фактически они ничего полезного, кроме удовлетворения и очков по итогам задания, игроку не дают. Бесхозные стационарные пулеметы и пушки требуют для захвата отряд пехоты, а вот оставленные без присмотра боевые машины после активации, видимо, управляются одним святым духом. Выпавшее у убитого отряда оружие со временем куда-то исчезает. У всех роботов есть только одно слабое место — корма, вывести из строя оружие или другой важный узел у машины в Iron Harvest нельзя, хотя эта механика сюда прямо-таки напрашивается. Тотемное животное польской героини Анны — большой бурый медведь. Русветовской Ольги — Тигр. А вы как думали? Наконец, те, кто выберет параметр «реалистичной» озвучки в настройках кампании, с удивлением обнаружат, что стороны говорят на родном языке не только по ходу сражения или во время общения с соотечественниками, но и при взаимодействии с иностранцами. Как они при этом понимают друг друга — не сообщается. Хотя все вышеназванные недостатки и спорные моменты раздражают или в лучшем случае вызывают недоумение, бросить из-за них игру вам вряд ли захочется. К некоторым «кривостям» и условностям со временем привыкаешь, с некоторыми приходится как-то сосуществовать до самого финала. И все-таки послевкусие игра оставляет исключительно приятное — ведь основа геймплея по большей части неплоха, да и не единожды упомянутые сеттинг и история вносят свой весомый вклад. Техническая часть Iron Harvest вызывает смешанные эмоции. С одной стороны, картинка тут симпатичная, модели роботов и их анимации выполнены с большой любовью, разрушаемость окружений, как уже говорилось, вызывает исключительно восторг. Кроме того, разработчики не поленились и вместо опостылевших комиксов сделали полноценные ролики — пускай и весьма бюджетные, с использованием моделей на движке и солдатами-клонами. В наше время такое в стратегиях увидишь нечасто — даже пафосная лоснящаяся Dawn at War 3 подавала историю исключительно через картинки. Нет, их определенно нельзя оставлять одних. Как дети малые. Столько народу — а один несчастных дзот уберечь не смогли. С другой стороны, проект явно получился сырым. Игра периодически вылетает на ровном месте, не засчитывает выполнение побочных заданий, не отображает второстепенные значки на карте, анимация людей вне роликов откровенно хромает, и так далее. Отдельно отмечу криво устроенное меню выбора заданий, которое дает иллюзию выбора кампаний. Ждем патчей. Лично я с большой симпатией отношусь к игре и с удовольствием выписал бы ей сияющие 8 баллов, но к сожалению, в таком состоянии и с таким мешком недостатков даже семерка кое-кому может показаться излишней щедростью. Тем не менее, пропускать проект любителям стратегий, больших роботов и, я бы даже сказал, дизельпанка не рекомендуется. Вполне возможно, что как раз вам положительных качеств игры будет более чем достаточно. Благо их тут на самом деле немало. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. Перезапуск серии можно считать вехой как для франшизы, так и для всей индустрии в целом. Удовольствие от проекта могут получать не только любители самолетов, но и просто те, кто любит путешествовать и, не побоюсь этого слова, мечтать. Если, приземлившись, ты можешь ходить, это хорошая посадка. Если после этого самолет еще и может подняться в воздух — это превосходная посадка. Чак Йегер Честно говоря, вместо написания рецензии на Microsoft Flight Simulator мне очень хотелось поступить хитрее: выложить пару десятков скриншотов с живописными видами из игры, написать что-нибудь в духе: «Поверьте западным коллегам, они не обманули — игра отличная!», выписать проекту «Наш выбор» да счастливо отчалить восвояси. Просто потому что перезапуск знаменитой серии — это, в общем-то, не совсем игра, а чуть ли не полноценный виртуальный тренажер для будущих пилотов. Ну или неограниченный билет в любую точку Земли за достаточно кусачий ценник (в русском регионе Steam игра стоит внушительные 4356 рублей — и это только за базовое издание, за Deluxe попросят в два (!) раза больше). Но поскольку: а) я не большой любитель щелкать скриншоты; б) у меня есть личные счеты к данной «игре» и ее разработчикам; в) над душой стоит Его Величество главред и страшно вращает глазами, требуя полноценный материал; мне все же приходится взять себя в руки и приступить хоть к какому-то разбору. Мир на ладони Для начала следует отметить, что все громкие обещания Asobo Studio исполнила. Ее детище может похвастаться как невероятным уровнем проработки большей части составляющих, так и кое-какими инновациями. Интерфейс на треть экрана — это норма и по местным меркам даже не максимум. Пугаться, впрочем, не стоит, привыкаешь к такому быстро. По сути, Microsoft Flight Simulator — это такая огромная виртуальная «песочница», в роли которой выступает наша с вами старушка Земля. В свободном режиме у пользователя есть возможность стартовать в любой точке мира на любом из огромного числа представленных самолетов. Что самое важное, каждое такое выбранное место — это не какой-то там сгенерированный случайно кусочек суши или воды, это реально существующая локация, воссозданная по детализированным спутниковым картам. Поэтому если вы вдруг разрываетесь между разными путевками и не можете определиться, где именно хотите побывать в заслуженном отпуске, смело садитесь за виртуальный штурвал в MFS — и через пару минут окажетесь где захотите. Тем, кто собственный отпуск уже пропустил, — предложение выше все еще про вас. К сожалению, нейронная сеть, обрабатывающая снимки со спутника, не смогла достоверно передать каждую мелочь из реальности — встречаются и заметные расхождения. В сети уже полно соответствующих упоминаний как от журналистов, так и от простых игроков. Ниже я также поделюсь собственными наблюдениями. Одной из главных маркетинговых уловок разработчиков, которую они активно использовали во время рекламной кампании, была возможность пролететь над собственным домом. А значит, вместо банального путешествия в какие-нибудь Парижи или Альпы нужно обязательно первым делом посетить самое важное место, то есть родной город. В моем случае это Челябинск. Хочу сразу же поблагодарить разработчиков за то, что они не прошли мимо нашего небольшого аэропорта в Челябинске («Баландино») и добавили его в Microsoft Flight Simulator — пускай и в несколько схематическом виде. Каждый такой «прицел» — полноценный аэропорт. А если приблизить глобус — их станет еще больше. Сам город с высоты птичьего полета выглядит достаточно узнаваемо, однако есть и упомянутые шероховатости. Например, на месте одной из главных достопримечательностей города — железнодорожного вокзала — в «игре»… ничего нет, просто ровная поверхность и четыре квадрата на асфальте, символизирующие собой крышу. Плюс ко всему на месте брежневок и хрущевок в бывшем Танкограде местами внезапно оказались стильные и современные пятиэтажки родом откуда-то из прогрессивной Европы. Да и зеленые девятиэтажки почему-то кое-где перекрасили фасады в новомодный красный цвет. И вряд ли можно ждать от разработчиков ручной правки для Челябинска (хотя, по слухам, они активно правят все недочеты по присланным отзывам), но даже то, что есть, все равно вызывало у меня какой-то совсем уж позабытый детский восторг. Сама возможность оказаться в небе над родным городом, пролететь над знакомыми улицами и лично приземлить высокотехнологичный борт в местном аэропорту — и все это не в какой-то кустарной поделке от группы энтузиастов с Урала, а в огромном, дорогущем общемировом проекте — вызывает непередаваемые ощущения. В такие моменты осознаешь, что будущее уже наступило. И никакие путешествия в экзотические страны или популярные мегаполисы полученных впечатлений не заменят — благо в большинстве таких попсовых мест мы уже успели побывать не раз в других играх. Как-то так ночью и выглядит сверху Челябинск. Ну а если добавить ко всему перечисленному встроенную функцию отслеживания погоды и воздушного трафика в реальном времени… Тут на место напускного объективизма приходят одни эмоции. Заложить головокружительный вираж над собственным домом в этот же самый час, в эту же самую погоду за окном — это, извините, не какие-то там сухие цифры. Это просто-напросто волшебство. Легко в учении Всем новичкам, понятное дело, перво-наперво рекомендуется пройти местное обучение. Там на примере одного самолета вам вкратце расскажут о том, как поднять машину в воздух, для чего служит тот или иной прибор в кабине, как ориентироваться на местности и, конечно же, как нужно грамотно возвращаться на бренную землю. Сами уроки устроены достаточно просто, проходятся легко (за одним исключением… но о нем ниже), ну а после прохождения большей части летной школы вы уже будете уверенно чувствовать себя за штурвалом. Западные коллеги успели похвалить разработчиков за интуитивно понятное управление — и это правда. Microsoft Flight Simulator позволяет очень гибко настроить множество параметров под себя, начиная от летной модели и заканчивая виртуальным помощником. Помимо этого в режиме свободного полета у пользователя есть возможность на лету менять заданные установки, например текущее время и погодные условия. Последние, понятное дело, очень сильно влияют на комфорт пребывания воздухе и особенно на сложность взлета и посадки. Плотная облачность заметно ухудшит общую видимость, в то время как сильный ветер будет мешать судну лететь по четко заданному маршруту. Последнее, кстати, следует учитывать, собираясь на вылет в гористую местность: там ветра и ураганы далеко не редкость. Если кто-то считал, что посадить истребитель на палубу авианосца в Top Gun — сложная задача, пусть попробует посадить Boeing 747 на взлетную полосу при сильном боковом ветре. Отдельный виват за реализацию обледенения корпуса — настолько правдоподобного во всех смыслах льда на крыльях вы еще не видели. Равно как и настолько аутентичного дождя на стекле. Тщательной проработке подвергся и разношерстный парк крылатой техники — каждый опробованный самолет заметно отличался от своего соратника и имел собственный сложный характер. Кроме того, разработчики не пожалели сил и детально проработали внутреннее убранство многих (но, к сожалению, не всех) кабин, где вы можете не просто ухватиться за штурвал и с важным видом посидеть в кресле, но и подергать выступающие рычаги да понажимать понравившееся кнопки. Как такового геймплея в Microsoft Flight Simulator нет — об этом уже было сказано выше. По сути, это не только гигантская «песочница» и виртуальный гид по путешествиям, но и дорогущий высокотехнологичный скринсейвер или даже полноценный ASMR. При желании вы можете отдать весь полет на откуп компьютеру, в то время как вам останется только наслаждаться встречающимися пейзажами и слушать то, что происходит вокруг. Для особо искушенных в «игре» все же предусмотрено два условных режима. В первом вам предлагают совершить посадку в каком-то известном аэропорту мира на конкретном самолете при жестко заданных условиях. В случае удачного приземления пользователю начисляются очки за техничность, после чего его имя заносится в общемировую книгу рекордов. Что тут скажешь? Красота! Во втором разработчики предлагают включить внимательность на максимум и пролететь заданный маршрут без искусственных подсказок. Тем, кто справится с данной задачей, положено специальное достижение. А еще опытные пользователи вещают о полноценных сетях для виртуальных пилотов — VATSIM и IVAO, которые представляют собой аналог живого мира со своими правилами, где участие ИИ сводится к возможному минимуму, а все ключевые роли берут на себя другие «игроки». Настоящий рай для тех, кто хочет почувствовать себя взаправдашним воздушным капитаном. Прекрасный ад Уж не знаю, почему коллеги не спешат описывать свои злоключения, связанные с техническим состоянием проекта, — вполне возможно, что по каким-то неведомым причинам ТАК не повезло только мне. На моей машине Microsoft Flight Simulator работал просто отвратительно. Начнем с того, что практически каждый, КАЖДЫЙ запуск игра начинала скачивать и распаковывать одни и те же обновления, занимающие не один десяток гигабайт, на что могло уходить от одного до трех часов (!). Не, ну я же не могу не упомянуть Челябинск еще раз, тут такая возможность. По левому борту, кстати, Первое озеро. И это при том что новую MFS отнюдь нельзя назвать торопыгой — загружается «игра» по современным меркам весьма неторопливо. Но на этом «счастье» от знакомства от с технической частью не заканчивается, ведь проект обожает молча вылетать на рабочий стол. Причем делать это он может безо всяких видимых причин — как во время загрузки в главное меню, так и перед началом полета. Доходит до того, что вылеты могут идти просто один за другим до тех пор, пока компьютер не будет перезагружен. В один из первых запусков я стойко перенес свалившуюся на меня тотальную немилость и был безумно рад тому, что первый учебный урок таки загрузился… Но ровно через пару минут нужные скрипты перестали работать, виртуальный инструктор почему-то замолчал, а учебный самолет так и продолжил бессмысленно наворачивать круги над землей. Этот урок, кстати, до сих пор не починили. По крайней мере, у меня каждый раз происходит один и тот же описанный сценарий. В итоге просто сказать о том, что проект получился невероятно сырым, — это значит сильно преуменьшить. Microsoft Flight Simulator прямо-таки требует целого вороха больших и живительных патчей. Следует пожурить разработчиков и за информативность. То же обучение не раскрывает и десятой доли заложенного в «игре» функционала. Многие аспекты пользователю придется или выпытывать у встроенного помощника, или выискивать в интернете. Банальный пример: устройство кабин, расположение приборов и их наличие могут кардинально отличаться в зависимости от модели самолета. Но учить вас будут только на одной конфигурации. А вы как думаете, на этом можно лететь? Понятное дело, что делать учебные задания под каждый конкретный самолет — задача просто нереальная, но все равно следовало оформить отдельные уроки хотя бы по модели с цифровыми приборами. Что еще касается информативности — странно наблюдать за тем, как «игра» постоянно пытается тебя выгнать с геймпада на клавиатуру, дабы, например, перевести закрылки в посадочный режим. Опять-таки, понятно, что для полновесного симулятора кнопок на игровом геймпаде будет, мягко говоря, недостаточно, но выглядит сей переход весьма и весьма топорно. Вряд ли это можно назвать недостатком, просто имейте в виду, что при более-менее серьезной симуляции с комфортом посидеть перед монитором с одним геймпадом в руках у вас вряд ли получится. Производительность в MFS местами оставляет желать лучшего. «Игра» может спокойно переваривать сложные локации со включенными объемными облаками и настоящим штормом, но при этом спотыкается на ровном месте, обрабатывая какие-нибудь леса или небольшие поселения. Ну и персональная придирка — полное отсутствие в «игре» какой-либо видимой системы повреждений. Вам ни при каких условиях не удастся всласть полюбоваться результатами самолично устроенной авиакатастрофы — проект просто сухо уведомит вас о том, что вы балбес, и отправит загружаться заново. Поначалу обилие приборов и средств управления пугает. Потом понимаешь, что это все на самом деле устроено очень даже удобно. Почему это сделано — ясно, но все-таки, на мой взгляд, ничто не заставляет так аккуратно пилотировать самолет, как единожды лично увиденные результаты халатного отношения к полету. Графика в Microsoft Flight Simulator без лишних слов прекрасна. Это одна из самых красивых «игр» современности — если вообще не самая красивая. Ролики и скриншоты не обманули. Как бы то ни было, перезапуск серии можно считать вехой как для франшизы, так и для всей индустрии в целом. Удовольствие от проекта могут получать не только любители самолетов, но и просто те, кто любит путешествовать и, не побоюсь этого слова, мечтать. MFS способен вызвать у пользователя нечто большее, чем банальное удовлетворение от выполнения заученных действий и врожденной тяги к полету. Главное только, побыстрее залатать зияющие дыры в техническом отсеке. С ними далеко не улетишь. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. Забудем Wasteland 2, вышел сразу третий. Как же хорошо, что он есть. Конечно, я не успел его пройти — я где-то на половине. Пока всё отлично и даже лучше, а впереди — обещанная невероятная гибкость последней трети в ответ на принятые решения, основные тёрки между фракциями вплоть до возможности осады рейнджерской базы. Надеюсь, я буду к ней готов. Превью Wasteland 2 научило не обозревать бета-версии, уж слишком легко в них отмахнуться от спорных моментов, мол, «раз такая-то проблема очевидна, её не могут не устранить». Но вот игра вышла, никак не улучшившись в знакомых локациях и только портясь в последующих. W2 плохая, действительно плохая даже в Director’s Cut. Она и не игра, а скелет из самых базовых компонентов, всё равно что сравнивать финальный продукт с развешанными на доске стикерами-перечнем-идей. Вероятно, понимая это, компания inXile Entertainment таки взялась исправить формулу… Тем более что дорожку за неё проторил кое-кто другой. С чистого листа Берясь за жанр изометрических RPG, нельзя не упомянуть Obsidian; описывая W3, нельзя не вспомнить разницу между первой и второй Pillars of Eternity, хотя W3 и не копия Deadfire. Конечно, трудно доказать влияние проекта, сбор средств на который начался приблизительно в то же время. И всё же в демонстрационных роликах краудфандинг-кампаний PoE2 выглядит гораздо ближе к тому, чем оказалась, да и успела выйти на два года раньше — грех не поучиться на её находках и граблях. Как результат, чтобы составить весьма полное представление о новой Wasteland, достаточно прочитать обзор на Deadfire, разве что сделать поправку на разницу игровых миров, которая не могла не сказаться на деталях, да помнить о не обязательно идентичном качестве реализации одних и тех же подходов и идей. Несмотря на обилие отсылок, пройти W2 от силы «желательно». Действие триквела разворачивается всего-то в соседнем штате, но достаточно далеко, чтобы не считаться с выборами и последствиями прошлой игры. База в Аризоне самоуничтожилась, теперь в Аризоне тяжко, но некий Патриарх из Колорадо готов подсобить, только заключите союз. Вот и всё, что стоит знать. Гора отсылок понятна и без личного участия в предшествующих событиях, как были понятны отсылки к первой Wasteland во время прохождения W2. Р — радушие На старте предлагают создать или выбрать всего двух вместо четырёх персонажей. Это первый намёк на упрощения, но не в презрительном смысле слова: с двумя банально легче справиться и на первых порах удержать в голове. Совсем скоро разрешают досоздать ещё двоих, а всего в отряд вмещается шесть человек против семерых из сиквела. То есть главная причина конкретно этого изменения, как и многих других, — желание сделать процесс доступней. А также не плодить сущности там, где их можно не плодить. Если два персонажа способны вобрать в себя тот же объём навыков, что и четыре в W2, то столькими и обойдёмся, всё по Оккаму. Заодно долой, по сути, повторяющиеся навыки-специализации: «стрелковое оружие» вобрало пистолеты и дробовики, «автоматическое» — пистолеты-пулемёты и автоматы. Взлом открывает все типы замков, высокому Восприятию не нужен рудимент «Зоркий глаз», а раз подхалимство тяжело отличить от хитрости, убеждать придётся без напарника-Хитреца. Канули в Лету аутентичные, но отвлекающие детали вроде ограничения инвентаря по весу, отдельных инвентарей у каждого из персонажей, необходимости вручную перезаряжаться по завершении боя. И конечно, раздражающие или просто бессмысленные механики вроде шанса вскрыть замок повышенной сложности (ну кто не «изматывал» сейфы save-load’ом, если игра позволяла?), критической неудачи взлома вместе с восстановлением повреждённых замков или того же шанса напарников впасть в безумие — одной из главных причин перезапуска боёв в W2. Уже радушнее! Впечатления от правок-искоренений сугубо положительные. К тому же в W3 есть не только они. В предыдущей игре я не нашёл ни одного интересного модификатора персонажа (которые к бонусам давали и штрафы) — теперь обязательно использую. Из всего разнообразия Талантов посчитал достойными изучения всего парочку — нынче таковых большинство, разве что странно распределены по шкалам прокачки, когда одни линейки вмещают модификаторы сразу к двум категориям оружия, но другие почти пустые, а то и предлагают всего один Талант. На смену горстке предметов пришло огромное их разнообразие и даже изобилие, совсем скоро инвентарь завалит разнообразным оружием, лечащей едой, боевыми расходниками-стимуляторами, одноразовыми же помощниками вроде турелей и чёрт знает чем ещё. Прибавившая детализации экипировка настолько красивая и стильная, что занимающих куда больше, чем в сиквеле, экранного места персонажей одеваешь и из эстетических соображений. Почти каждый предмет обладает какими-то модификаторами или позволяет воспользоваться привязанным к ним навыком. Улучшать можно не только оружие, но и элементы одежды, причём извлекать уже применённые к ним модификации нельзя, только заменять. На смену всегда одинаковым и ввиду огромной дальности перемещения едва контролируемым схваткам W2 пришли классические позиционные бои с короткими перебежками, в кои-то веки востребованными укрытиями и ограниченной изгибами локации видимостью. Прокачка боевых навыков открывает небольшой набор приёмов, эффективных сами по себе и иногда в сочетании одного с другим. На сложности «Рейнджер» не использовать их нельзя, как и нельзя потратить добавившиеся к Засаде опции очки действий на бонусное уклонение или перенести их на следующий ход (в W2 последнее выбиралось автоматически). Но даже с ними часть потасовок покажется бесперспективной, если не воспользоваться то и дело встречающимися опциями захода в тыл по тайной тропе или избегая зон обнаружения, заблаговременного отключения турелей или активации любого другого превосходства над врагом. …А, например, перед этим боем достаточно дослушать разговор — и один из клоунов случайно убьёт другого, чуток упростив игроку жизнь Путешествуя по коридорам карты мира на бронированном вездеходе, его же можно применять в части боёв. Махина умеет больно бить двумя типами оружий, давить зазевавшихся противников, сносить укрытия поменьше и сама выступать передвижным укрытием. Можно вспомнить и чуть возросшую роль брони, по идее, ставящую вояк ближнего боя на одну ступень со сторонниками дистанционного боя, но в текущем балансе их отличие сводится разве что к возможности выдержать две полные атаки вместо одной. Приходится запасаться очками действий, полагаться на статусные эффекты вроде оглушения, кровотечения, огня, заморозки. Хорошо хоть, поднять потерявшего сознание персонажа ничего не стоит, он лишь получит одно из статусов-ранений, часть из которых легко проигнорировать. Более страшные охотно и за гроши снимут врачи, всегда находящиеся неподалёку, так что рисковать не страшно и дело обходится без Пирровых побед. На победу работают и суперприёмы. Выполнив ряд успешных простых атак, милишники могут вдарить по площади и с оглушением, остальные — прицельно выстрелить по частям тела с шансом на соответственный дополнительный эффект. Ах, и лидерство! Оно даёт сразу несколько плюшек вроде бонуса отряду, если мини-босса убивает именно лидер, или небольшого восстановления очков здоровья, если бессознательного напарника поднимет лидер же, а не любой другой персонаж. Получив ход, можно управлять членами отряда в любой последовательности. Враги ходят и вовсе одновременно, что неплохо экономит время, но без лога сражения можно проморгать результат их атак Бои — штука весёлая, но не всегда обязательная. Благодаря обильно раскиданным проверкам навыков от части сражений можно увильнуть; ещё часть легко обойти стороной. А вот молчать не получится, диалогов много. Они просто частые, но не объёмные, как у Obsidian Entertainment. В W2 попытка сделать разговоры «не как у всех» сработала странно, ключевые слова были одни и те же в рамках огромных кусков игры, а сам процесс ощущался неестественно из-за возможности скакать с темы на тему и обратно. Теперь всё по классике: направленно и ветвисто. Ничем не отличается от конкурентов, но потеря уникальности не воспринимается как шаг назад. И кстати, антураж. Можно с уверенностью сказать, что рекламная кампания вводила в заблуждение. W3 какая угодно, но точно не аналог Rage 2 и не набита клонами Jinx из League of Legends. Смотрится реалистичней и логичней предшественницы (!) и уже без поляризации Добро-Зло. Юмор есть, но он не натужный, не прёт изо всех щелей и точно не основа мира, хотя в триквеле рейнджеры ходят в хипстерских шмотках, встречаются глуповатые персонажи и оружие вроде метателя замороженных хорьков. Я знал, я чувствовал! Стремление быть ближе к жизни видно и в управлении базой. Теперь она не громадное сооружение с десятком статистов, а небольшое и по-своему родное укрытие, отдельные корпуса которого предстоит заселить обязательными квестовыми персонажами или представителями той из фракций, которую взялся поддержать. Просто заходя в оружейную, или в музей, или к тюремным камерам, куда можно ссылать некоторых индивидуумов, слышишь разговоры всё расширяющегося рейнджерского состава: жалобы на жизнь, радость от вступления в организацию, воспоминания — а то и решаешь проблемы сожительства разных группировок или защищаешь здание от атак… Впрочем, не так часто, чтобы добавлять в жанр игры «Симулятор управленца», — чисто поддержать настрой и вернуться к основным делам. Вполне условные, закрывшиеся в своих родных локациях фракции W2 немного расселились по миру. Выполняя задачи тем или иным способом, решая, на какое из временных событий заглянуть на глобальной карте, правильно ведя себя в общении с представителями, зарабатываешь или теряешь расположение каждой из группировок — а их членов можешь встретить не только в их «крепости», но и по пути куда-то ещё. Что необычно, большей частью эта сторона игры вынесена куда-то за черту первых 20 часов прохождения. Намёки, впрочем, сияют раньше, поднимая вопросы: к кому из трёх детей Патриарха лучше примкнуть? Доверять ли Патриарху? Оставаться ли мальчиками на побегушках, или готовить мир к тому, что рейнджеры захватят власть? В локациях меньше разрухи, больше разнообразия. Из музыки — необычная аранжировка американских гимнов и церковных песнопений, очень стильно и свежо Это часть очень органичного анонса игровых возможностей. Например, по рейнджерской базе, только что полученной в распоряжение, разбросаны интригующие закрытые по навыкам объекты и события; базу передают под охраной свиты элитных бойцов в латах и с мощным оружием — сразу понятно, какие из навыков важнее и до какой экипировки можно дорасти. В то же время игра, хотя и обещает сотню часов, ощущается камерной. Локации не громадные и пустоватые, а до тесного маленькие. Зато концентрированные и с быстро сменяющими друг друга темами, настроениями вместо обсасывания одной сразу же понятной идеи десяток часов подряд. Ещё есть кооператив, до которого в такой длительной игре мне дела нет, как нет и опыта в ему подобных. Вряд ли дадут два вездехода, но разбредаться по одной локации не запрещают, как и ставить «напарнику» палки в колёса, подставлять. А вот прокомментировать интерфейс — это всегда пожалуйста. Он гораздо удобней прошлого, но не совершенный. Например, не получается переназначить клавиши вращения экраном, потому что игра не заменяет старые опции, а добавляет к ним альтернативные (получается, на Q и E привязаны те же команды, что на E и Q). Инвентарю отчаянно не хватает тонких фильтров и сортировки, не все предметы и не всегда подсвечиваются в нём как «новые», а боеприпасы к снайперским винтовкам пришлось искать не по названию — ну не находишь патроны «.30-06» и всё! От становления киборгом я ожидал большего: позволяют экипировать ряд особых «амулетов», даже не в новый слот Дабы прочитать полное описание Таланта, приходится вести курсор к полосе прокрутки так, чтобы не задеть остальные иконки на шкале развития навыка; переключаясь между персонажами при просмотре характеристик предмета, наоборот, надо дополнительно отводить и возвращать курсор. Всплывающий хинт про невозможность открыть дверь обычно оказывается вне обзора, зато имя локации с глобальной карты имеет нехилый шанс остаться по центру экрана, если в локацию войти, хм, как-то неправильно. Местами хромает и сама подача. Например, выбирать бонусы к параметрам персонажа приходится до того, как ознакомился с, собственно, списком параметров, а сути некоторых модификаторов я не знаю до сих пор, и негде почитать. Отдельное «фи» за целую минуту загрузки сейва и любой локации — и это с SSD (ох как не хватает скриншотов предпросмотра в меню сохранения/загрузки). Неспроста и ощутимая задержка на выполнение команды вращения камерой, а подсветку активных предметов, если их много, W3 выполняет как самую сложную из известных человечеству команд. Ну и конечно, обидно за отсутствие самой важной для имеющейся системы развития персонажей функции — перераспределить навыки. С уменьшившимся их числом жить попроще, да и проверки чудесным образом запрашивают или уже имеющийся уровень навыка, или всего на +1 выше (а мы-то помним, как выгодно не распределять все очки сразу, то есть всегда готовы поднять на те же +1 или сильней). Но появление нового «персонажа с личностью» скорей всего упрётся в пересечение сразу по нескольким векторам развития, он просто не приживётся в отряде. Что печально, ведь не собранные в конструкторе герои активно встревают в разговоры, реагируют на решения игрока и подключаются в мини-события вроде возможности подпеть уличному музыканту. За DLC с такой опцией я готов и заплатить. Забудем Wasteland 2, вышла сразу третья. Как же хорошо, что она есть. Конечно, я не успел её пройти, я где-то на середине. Пока всё отлично и даже лучше, а впереди — обещанная невероятная гибкость последней трети в ответ на принятые решения, основные тёрки между фракциями вплоть до возможности осады рейнджерской базы. Надеюсь, я буду к ней готов. Есть ли намёки на снижение планки? Пожалуй, найдутся. Персонажи уже почти полностью развиты в профильных Навыках и Параметрах — впредь придётся улучшать их не из надобности, а чтоб убрать с меню призывный восклицательный знак. Не косметические улучшения транспорта, похоже, чуть ли не квестовые, да и денег предостаточно (но всё равно лучше не спешить их тратить, ведь через пару квестов нарисуется скидка, а что-то из новых магазинных экземпляров снимешь с тушек именных противников или найдёшь в сундуках). И ещё (может, кому-то принципиально): несмотря на кажущуюся открытость карты, есть подсказка о сложности заданий. То есть сюжет рекомендуется проходить в более-менее определённой последовательности, а куда-то нельзя доехать и чисто физически, пока не улучшишь сопротивляемость радиации транспорта. И это его улучшение не останавливает завышенным ценником, его банально не найти, пока не настанет правильный момент. Итоговая оценка — 9,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. [Рецензия] Mortal Shell (PC)

    Mortal Shell, дебютная работа студии Cold Symmetry, берет из Dark Souls много больше, чем подражатели. Порой доходит до прямого цитирования. Откройте описание любого предмета — вас встретят картинки как у Миядзаки и даже шрифт как у Миядзаки. К подражателям в мире геймдева можно относиться по-разному. Кого-то стоит, пожалуй, упрекнуть за отсутствие собственных идей. А кого-то можно с чистой совестью похвалить за умелое применение чужого опыта. Сегодня у нас, к счастью, второй случай. Mortal Shell во многим похожа на серию Souls товарища Миядзаки. И в то же время у игры есть свой узнаваемый облик и ворох новых идей. Под ставшим привычным обозначением Souls-like обычно кроется заимствование двух элементов успеха Хидетаки Миядзаки, автора Demon’s Souls и непрямых продолжений. Разработчики старательно переносят в свои проекты хардкорную сложность и схему накопления, потери и возврата опыта. Именно эти механики воспроизвели лучшие последователи идей Souls, например дилогии The Surge и Nioh или же прошлогодняя Code Vein. Прочие элементы копировать не обязательно, чтобы получить наклейку «Souls-like». К примеру, очень неплохая Ashen выпустила игрока в по-настоящему открытый просторный мир и максимально далеко ушла от Souls по визуальной стилистике. А создатели Remnant: From the Ashes вообще сделали основой боевой системы стрельбу из огнестрельного оружия и не прогадали. Mortal Shell, дебютная работа студии Cold Symmetry, берет из Dark Souls много больше, чем перечисленные хиты. Порой доходит до прямого цитирования. Откройте описание любого предмета — вас встретят картинки как у Миядзаки и даже шрифт как у Миядзаки. Нарратив и лор новой игры — Dark Souls в чистом виде. Понять что-то сразу попросту невозможно, информация о мире игры и целях наших мытарств подается крупицами. Понятно, что мы вновь на землях без радости и света, кругом мерзавцы и чудовища, а чтобы изменить что-то к лучшему, придется хорошенько помахать мечом. И умереть несколько сотен раз. Так же, как и после долгой сессии в Dark Souls, после Mortal Shell хочется включить мультфильмы про деревню Простоквашино и съесть ведро мороженого. Как вы понимаете, сеттинг Mortal Shell удался. Декаданс и безнадега накрывают пользователя мгновенно. Причем по уровню недосказанности и нагнетания мрачной, таинственной атмосферы Mortal Shell порой превосходит Souls. И чем дальше, тем страньше и страньше становится, как сказала бы Алиса Льюиса Кэрролла. Вот, к примеру, мы решаем взять загадочную книгу с подставки в заброшенном святилище. И тут из переплета появляется мерзкий паук, лезет нам под доспехи и, судя по всему, кусает ядовитыми жвалами. Наш герой начинает корчиться в муках, и мы вдруг переносимся в густой туман, где можно сразиться с боссом. Лучше не пытайтесь искать сюжетное объяснение, просто наслаждайтесь процессом, так как выглядит все это безобразие очень стильно. Впрочем, вскоре сценаристы и дизайнеры демонстрируют свое собственное видение Souls-like. Да, здесь у нас под контролем вновь нежить. Главный герой — не то восставший из мертвых, не то не до конца убитый. Перед нами остатки плоти и мышц, будто где-то неподалеку опять бедокурит корпорация «Амбрелла». В изначальном виде протагонист никуда не годен и подает замертво от любого ветерка. Но вскоре мы находим свою первую смертную оболочку, ту самую Mortal Shell из названия. Ныряем внутрь и начинаем вершить справедливость мечом, огнем и немножко ядом. Мало того что такой подход стал неплохой сюжетной основой, так он еще и органично вписан в сам игровой процесс. Меняя оболочки, мы можем отыгрывать самые разные классы. Да, оболочек немного, всего четыре, но каждая из них дает действительно новый игровой опыт. Ведь оболочки отличаются не только характеристиками (кто-то вынослив как бык, а кто-то быстр и неуловим). Каждый человеческий сосуд — это еще и набор из десятка разных умений. И если некоторые из них имеют сомнительную ценность, как, например, небольшая прибавка к решительности после удачного парирования у храмовника Харроса, то прочие умения очень ценны. Скажем, послушник Тиль (его аналогом в иных Action-RPG можно назвать убийцу) способен обучиться совершать рывки-уклонения вовсе без траты выносливости. А ученый Соломон может заполнять шкалу решительности разговорами с неигровыми персонажами! Некоторые способности помогают получить в бою бесценные отблески, здешний ресурс для прокачки, довольно-таки редкий. Да и выглядят все оболочки весьма эффектно. К тому же именно с оболочкой нашего протагониста связана очень интересная механика второго шанса. Вражеские удары и пинки могут буквально вытряхнуть душу из тела. Время замедляется, наш наполовину призрак, наполовину зомби оказывается распростертым на полу, рядом стоит опустевший панцирь-оболочка. У нас есть несколько секунд, чтобы вернуться внутрь. За эти секунды любой щелчок по носу может стать фатальным. Но уж если мы возвращаем себе боевой облик, то шкала здоровья полностью заполняется, и мы можем наказать очередного упыря за плохие манеры. Правильно прокачивая разные оболочки, мы получаем возможность замедлять противников в такие жаркие моменты на более длительное время и даже «перезаряжать» второй шанс успехами в бою. Так мы становимся гораздо ближе к победе. Как и у Dark Souls, у Mortal Shell в графе с жанровой принадлежностью стоит выставить заветное «Action-RPG». Не секрет, что в Souls-like экшен всегда превалировал над ролевыми элементами. И Mortal Shell не стала исключением. После прохождения вы будете вспоминать в основном сражения с холодным оружием. Но вспоминать будете с довольной улыбкой Конана-варвара: схватки в Mortal Shell удались однозначно. И опять же стоит вспомнить бессмертную серию Souls. Боевка в Mortal Shell работает примерно по тем же принципам. Вы не увидите обширный список отдельных ударов и комбинаций, как у спартанца Кратоса или у хулигана Данте из Devil May Cry. Набор боевых движений здесь довольно скуден, он ограничен полудюжиной приемов. Но то, что есть, работает исправно, как швейцарские часы. В арсенале боевых трюков Mortal Shell нет ничего лишнего, пригодится все. Из быстрого взмаха и медленного, но мощного удара плетутся несложные комбинации, и каждый удар имеет свои скорость исполнения и радиус поражения. Хорошо работает удар в прыжке с разбега — правда, здесь немудрено промахнуться или нарваться на встречную атаку. Отлично выполнена система прерывания неприятельской атаки, здесь главное — учитывать скорости и расстояния. А вот парирование проработано недостаточно хорошо, в серии Souls оно работает более интуитивно и четко. В Mortal Shell освоить парирование очень сложно, у каждого врага своя продолжительность анимации удара, и перехватывать замах нужно в одно конкретное мгновение для каждой ситуации. Как итог, риск получить урон слишком велик, и гораздо проще банально уклониться. Ну и сами удары в исполнении наших оболочек-воинов здорово исполнены, чувствуются вес оружия, его разрушительная сила. Взмахи меча опрокидывают врагов, отбрасывают их, после фатального удара из рук злодеев вылетает оружие. Выглядит этот процесс очень круто, а медленный темп большинства сражений только придает игре уникальности. Упомянутая решительность — аналог адреналина из игр со схожей боевкой. Набрав успешными действиями в драке запас решительности, наш герой может проводить особо эффективные (и эффектные!) приемы. К примеру, отправлять в нокдаун неприятеля молодецким пинком. Еще одна интересная находка студии Cold Symmetry — режим окаменения, здесь он заменяет привычный блок. Нажатием одной клавиши мы превращаем героя в камень. Удары злодеев отскакивают от нашего каменного тела, а сами злодеи приходят в замешательство, открываясь для контратаки. Включать окаменение можно в любой момент, например во время нашего удара, превращая атаку в «окаменелую». Или можно обернуться статуей во время падения с высоты, тогда стоящие внизу враги получат немалый урон. Враги, к слову, хороши. Их разнообразие не столь велико, как хотелось бы, но рубиться с ними насмерть — удовольствие выше среднего. Взять хотя бы болотных бандитов. Уродливые, грязные дегенераты в рванье набрасываются скопом, орут, размахивают дубинками — зрелище не для слабонервных. Жаль, их модели часто повторяются, это смазывает эффект. Ну а в заброшенном храме нас ждут культисты и щитоносцы в тяжелой броне, схватка с ними сильно отличается по ощущениям. В каждом биоме свой набор противников, и тактику приходится менять на лету. Местные боссы несколько разочаровывают. После торжества дизайна в Souls боссы из Mortal Shell выглядят очень скромно: это просто несколько здоровяков с набором грозных атак. Ничего наподобие Разверстого Дракона из первой Dark Souls вы не увидите. Почти все боссы обучены исполнять нападение с захватом; если не заблокировать такую атаку, то некоторое время вам придется грустно наблюдать, как босс издевается над пойманным героем, в это время сделать ничего не получится. Арены босс-файтов также не блещут изобретательным дизайном. Тем не менее, драки с боссами сложные и напряженные, а победа приносит мощный заряд бодрости. Схема развития персонажей может показаться переусложненной, но после понимания ее основ начинает приносить удовольствие. Нам понадобится два вида ресурсов: тар и отблески. Тар добывается легко, его можно вытрясти из любого мелкого негодяя. Отблески редки, но без них не откроется ни одно из умений. Каждую найденную оболочку нужно сначала опознать, выяснив имя прежнего «владельца», за это придется платить местной богине. И уже после этого откроется для изучения десяток персональных умений каждой оболочки. Как и прокачка, сам процесс освоения в неприветливом мире является сплошным преодолением трудностей. Ни один из найденных предметов не имеет развернутого описания, приходится экспериментировать вслепую. Так мы узнаем, что поганки не только приводят к отравлению, но и нейтрализуют более сильный яд. Нужно просто сжевать десяток грибов для пробы. Определить назначение всяческих смрадных кадильниц и листов покаяния сложнее, но определенное очарование в этом процессе изучения мира есть. Исследовать локации игры не так интересно, как в проектах Миядзаки, но и этот процесс может серьезно зацепить. В некоторых местах мир удручает однообразием пейзажей, но порой дизайнеры все же «делают нам красиво». Вот огромное дерево со свисающими с ветвей нетопырями. Вот какие-то жуткие статуи кричащих женщин. А вот из тумана выплывает исполинская древняя башня. Расстояния между различными районами в игре невелики, поэтому создается впечатление разнообразия мира. Бродить по нему — процесс увлекательный, несмотря на скудность декораций некоторых участков. Вездесущий, давно ставший народным графический движок Unreal четвертой версии попал на этот раз в умелые руки. Игра выглядит современно, общий уровень вполне себе высокий, а временами картинка просто отличная, достойная стать фоном для рабочего стола. Модели прорисованы с немалым вниманием к деталям, особо удались центральные персонажи с готическими доспехами, железными масками, ремешками и заклепками на металле. А пейзажи выглядят очень неплохо благодаря умелой работе с цветовой палитрой, зачастую картинка почти монохромная, и этим она выгодно отличается от конкурентов. Звуковое сопровождение в Mortal Shell довольно аскетичное, вас не оглушит волной эффектов и симфонической музыки. Но это в итоге дает еще один плюс к атмосфере, подчеркивает серьезный и мрачный тон всего проекта. Самые важные аудиокомпоненты звучат четко и убедительно: взрыкивание чудовищ, хрип раненых разбойников, бормотание культистов. А теперь о том, почему Mortal Shell не заслуживает балл выше указанного. Если у вас в душе, пускай и очень глубоко, живет сноб, то игра вам вряд ли понравится. Слишком часто Mortal Shell напоминает о том, что в студии Cold Symmetry работает не много специалистов и что у них не много, к сожалению, денег. Контента попросту мало. Мало монстров, мало оружия, мало боевых опций, мало неигровых персонажей... Отличная идея со сменными оболочками заиграла бы гораздо более яркими красками, если бы оболочек было больше. Пока их, напомним, всего четыре. Да и в программном коде встречаются досадные ошибки: если вы решите столкнуть врага в пропасть по заветам Souls, не удивляйтесь, если противник повиснет в воздухе, а затем засеменит в вашу сторону, ступая по пустоте. Mortal Shell стала удачным дебютом, несмотря на некоторую скромность в исполнении. За дальнейшим творчеством студии Cold Symmetry определенно стоит следить. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. История — это лучшая часть новой Battletoads: она дерзкая, метаироничная, весёлая, искромётная. Кто-то сразу вспомнит знаменитые «псевдодетские» мультфильмы студии Nickelodeon, когда под видом продукции для тех, кому ещё не исполнилось 12 лет, на самом деле выдают завуалированную сатиру на современное общество, в котором всем правят деньги, жадность, глупость и неприязнь к любым меньшинствам. Классические игры продолжают своё триумфальное возвращение на экраны наших мониторов и телевизоров. На этот раз дошла очередь до одной из главных игр для платформы Nintendo Entertainment System — Battletoads от Rare. Правда, новомодным перезапуском для платформы Xbox занималась Dlala Studios, прежде не выпустившая ничего заметного. В её послужном списке выделяется только аутсорс-работа над Sea of Thieves. Так что ожидания у публики были изначально сдержанными. КВА! ПРЫГ! ЖАБ! Оригинальная Battletoads прочно вошла в зал славы величайших игр в истории. Студия Rare выпустила её для платформы NES в июне 1991 года, в тот момент, когда 16-битная Sega Mega Drive уже несколько лет покоряла гостиные геймеров, а некстген от Nintendo SNES готовился к выходу в августе 1991 года; надо добавить, что японская версия консоли Super Famicom вышла в 1990 году. По сути, это была игра, выпущенная на закате поколения, которая выжимала все соки из доступного железа. Такого уровня графики, музыки, звуковых эффектов, подхода к геймдизайну не было в типичных играх для 8-битных платформ. Причём самым запоминающимся было то, что каждый новый уровень предлагал новую уникальную игровую механику, которая чаще всего повторно не использовалась. То есть помимо заявленного жанра «набей им морды» (beat ’em up) в игре были сражения с боссом с видом от второго лица, спуск в пропасть на канатах, гонки с крысами, подводные локации, шутер в космосе и, конечно же, печально известный турботуннель. Да, Battletoads, как и многие игры прошлого, была очень сложной. И турботуннель был вишенкой на торте хардкора. Справедливости ради, надо добавить, что Battletoads не была самой сложной игрой на 8-битных платформах. И главное, эта сложность достигалась не за счёт плохого геймдизайна, чем страдали тогда порядка 80% игр. Игра: «Найдите Раша» В дальнейшем было выпущено несколько сиквелов, переизданий, а также спин-офф, в котором Боевые жабы объединились с Близнецами-драконами (Double Dragons). Многим известно, что игра изначально создавалась как «наш ответ» Teenage Mutant Ninja Turtles (то бишь «Черепашкам-ниндзя»). Ведь Черепашки-ниндзя в тот момент были на самом пике популярности. Но мало кто знает, что у трёх Боевых жаб была предыстория, которая рассказывалась в одном из выпусков журнала Nintendo Power, то есть даже не в мануале с игрой. Морган Зиглер, Дейв Шар и Джордж Пай были простыми геймерами, но во время игры в виртуальной реальности (VR) по ошибке технического персонала они превратились в Боевых жаб. Так появились Зитц, Раш и Пимпл соответственно. Игра радует саундтреком, в котором звучат современные ремиксы композиций из прошлых игр серии Интересно, но в какой-то степени сюжет перезапуска Battletoads 2020 года выпуска опирается на данную предысторию. Хотя это не совсем перезапуск — скорее, сиквел с полностью перезапущенным визуальным стилем. Примерно то же самое, что и последняя God of War. События 26-летней давности не отрицаются, не переосмысливаются, к ним немало отсылок, но сама игра полностью иная. Зитца, Пимпла и Раша современный игрок встречает застрявшими в аппарате виртуальной реальности, где они последние четверть века прозябали в ощущении, что они герои видеоигры, которые всегда побеждают, а вселенная крутится вокруг них. Но вскоре иллюзия рассыпается, и выясняется, что они просто три неудачника в мире, где всем наплевать на Боевых жаб. В похожей ситуации находится и та самая Тёмная Королева. Местами игра забывает, что она якобы для детей На самом деле, история — это лучшая часть новой Battletoads: она дерзкая, метаироничная, весёлая, искромётная. Кто-то сразу вспомнит знаменитые «псевдодетские» мультфильмы студии Nickelodeon, когда под видом продукции для тех, кому ещё не исполнилось 12 лет, на самом деле выдают завуалированную сатиру на современное общество, в котором всем правят деньги, жадность, глупость и неприязнь к любым меньшинствам. Как «Губка Боб Квадратные Штаны» активно критиковал общество потребления, так и новые «Боевые жабы» проходятся катком по современным игровым трендам, почти не стесняясь в выражениях. В турботуннеле можно словить трип от полёта по коридору психоделичной расцветки Ещё приятно радует обилие мини-игр и необычных уровней. Тут игра пытается соответствовать оригиналу. Даже турботуннель, после которого вы будете готовы сломать контроллер, на месте. Также есть небольшие логические загадки на уровнях, которые открывают доступ к коллекционным предметам. Причём иногда найти эти загадки, спрятанные в бэкграунде, бывает проблематично, что добавляет интереса к исследованию локаций. И очень не хочется раскрывать спойлеры о том, какие сюрпризы игра предлагает. Конечно же, как и в мультфильмах Nickelodeon, в Battletoads зашкаливающее количество культурных отсылок. Например, к роману Джейн Остин «Гордость и предубеждение» Но сказать то же самое в отношении core-геймплея я никак не могу. Beat-’em-up-часть игры слишком долгая, слишком однообразная, а главное, полностью лишённая баланса. Слишком силён упор на то, что игру надо обязательно проходить в кооперативе на троих. Противников на экране иногда слишком много, они проводят одновременные атаки со всех сторон, а у отдельных врагов ещё и очень длинные полоски здоровья, которые в одиночку сбиваешь по миллиметру. Дополнительным минусом тут становится пёстрый визуальный стиль игры: всё слишком яркое, пёстрое, цветастое. Все цвета радуги в калейдоскопе. В итоге иногда в толпе с трудом удаётся различить собственную жабу. А отсутствие онлайнового мультиплеера затрудняет поиск компании. Впрочем, то же самое и в Cuphead с новой River City Girls, с поправкой на лучший баланс в игре на одного игрока. Пользователи Steam-версии в данном случае получают преимущество в виде Steam Remote, но и оно сомнительное с учётом задержки ввода и качества изображения при стриминге. Другой же технической недоработкой я бы назвал долгие загрузки: некоторые уровни у меня грузились по 20 секунд. Это непростительно для 2D-игры, установленной на SSD. Вполне качественный beat ’em up, который, вполне вероятно, придётся по нраву поклонникам жанра, но среднестатистическому игроку тут скорее всего достанутся эмоциональные американские горки, когда классные моменты (анимационные вставки, уровни с необычными механиками) перемешиваются с нудными получасовыми брожениями по коридору с ордой врагов. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. [Рецензия] A Total War Saga: Troy (PC)

    Если максимально упростить рассказ о времени действия Troy, то это примерно те года, которые считали седой стариной сами древние греки. Сластолюбивый царевич Парис соблазнил спартанскую царевну Елену и увез ее за моря в родную Трою. Ахейцы желают за безобразие отомстить, Елену вернуть, ну и Трою разграбить между делом. Намечается тотальная война. Чудесная все-таки штука этот английский консерватизм. Идут года, а на британских островах неизменно пьют чай, обожают королеву и делают лучшую серию глобальных компьютерных стратегий. На днях студия Creative Assembly выдала новую игру франшизы Total War. И получилось ожидаемо круто, заваривайте чай с вереском. Вопреки некоторым игрожурским клише, начать хочется не с разбора контента или технической части. Начать хочется с акции, благодаря которой игра уже вошла в историю геймдева. Подумать только: в течение суток с момента релиза Total War Saga: Troy раздавалась совершенно бесплатно. Всем желающим. В полной версии. С возможностью свободно загрузить грядущее сентябрьское обновление про амазонок. А ведь речь идет о «Трипл Эй-проекте», о полноценной новой игре из серии с заслуженным именем. Небывалый, беспрецедентный случай. Ну и сам бренд Total War во многом уникален. Двадцать лет назад вышла первая игра с заголовком Shogun и совершила в геймдеве революцию средней мощности. Пошаговый режим на глобальной карте органично совместился с RTS-зарубами, а солдат впервые в истории видеоигр научили убегать в ужасе. С тех пор английские разработчики неспешно, но уверенно развивают серию, не допустив в ее рамках ни единого (!) провала. Геймплейная основа возвышается незыблемым монументом, а создатели меняют сеттинг, вводят новые механики и постоянно двигают Total War к недосягаемому совершенству. Причем временами случаются довольно смелые рывки. В 2004 году в Rome нам показали совершенно новый графический движок, и это было просто фантастично: такой масштабируемости прежде не бывало, камеру обучили нырять с высоты птичьего полета к суровому лицу отдельного легионера. Затем появились полноценные морские бои, настоящая ролевая система с инвентарем и обилием умений... Сегодняшняя игра на прорыв не претендует. В Total War Saga: Troy нашлось место новым деталям в геймплее, но их не так много, как могло бы быть. А вот с сеттингом, с новым Total War-миром все гораздо лучше. Добро пожаловать в «Илиаду», бессмертное творение Гомера. Если максимально упростить рассказ о времени действия Troy, то это примерно те года, которые считали седой стариной сами древние греки. Сластолюбивый царевич Парис соблазнил спартанскую царевну Елену и увез ее за моря в родную Трою. Ахейцы желают за безобразие отомстить, Елену вернуть, ну и Трою разграбить между делом. Намечается тотальная война. На сегодняшний день сыграть можно за одну из восьми фракций, представлены как защитники Трои и окрестностей, так и агрессоры. Каждый участник конфликта имеет свои особенности развития и хозяйствования, уникальные боевые отряды. Но украшением игры стали особые условия для каждой армии. Предусмотрена как привычная победа военным превосходством, так и победа «по Гомеру». И тут начинается самое интересное. Глобальная стратегия работает с исходным материалом более умело, чем глянцевый экшен от третьего лица с голливудской лицензией. Погружение в эпоху героев и мифов происходит почти мгновенно, общая атмосфера и обилие мелких деталей создают неповторимое настроение, хочется даже взять в руки бумажное издание «Илиады» и попробовать прочесть, несмотря на абсолютно нечитабельный слог. Для каждого из участников античных разборок разработчики придумали интересные задачи, уникальные особенности кампании и массу увлекательных возможностей. Кто-то будет возиться с женой-беглянкой, кто-то станет взывать к богам (и к недовольству суеверных подданных). Ахиллесу никак не прожить без ратных подвигов, ему может обеспечить благостное расположение духа лишь очередная победа в поединке на глазах у сотен восторженных солдат. Перепады настроения у того же Ахиллеса могут привести, для примера, к дипломатическим осложнениям, когда герой уйдет в загул вместо исполнения лидерских функций. Ну а хитроумный Одиссей — куда ж без него? — опутает врагов паутиной лжи и шпионажа, умея основать тайное сообщество чуть ли не посреди пустыни. Или вот взять Гектора (защитник Трои показался нам наиболее интересным, прочие товарищи на его фоне слишком похожи на похотливых или алчных прохиндеев, как, впрочем, и было в оригинале). Гектор должен доказать отцу-правителю, что он лучший из двух братьев и что царский трон должен, соответственно, перейти к нему. Процесс доказывания представляет собой настоящую предвыборную гонку со шкалой отцовской популярности. Причем если позволяют условия, старший царевич под вашим руководством может строить козни младшему. Вот, например, личная казна Париса значительно увеличилась по сравнению с вашей. Самое время нашептать старому царю, что его сынок Парис умом тронулся от жадности. Царь прислушается и не станет спешить отдавать Парису трон. И так для каждой из восьми фракций, играть за любую из них по-своему интересно. Таким образом, видим основательную реиграбельность сюжетной кампании. В Total War: Warhammer, как вы помните, тоже был смысл отыграть каждую из сторон, игровой опыт менялся довольно сильно. Процесс наведения порядка (своего) в античном мире, как и прежде, состоит из участия в десятках разных государственных активностей. Здесь и экономика, и зодчество, и дипломатия, и внутренняя политика с изданием мудрейших указов. И война, конечно. Разбираться с огромным количеством возможностей можно долго и со вкусом, так и не сделав ни единого хода. Но новичкам пугаться не стоит. Особая, чуть ли не сверхъестественная прелесть Total War в том, что начать играть можно быстро и просто, получая при этом удовольствие. Основы игры вовсе не сложные, порог вхождения невысок. Можно успешно одержать полную победу, проведя с игрой несколько десятков чудесных часов, при этом игнорировать напрочь некоторые опции. Ну а любители копнуть поглубже проведут с игрой вдвое больше времени, открывая для себя новые и новые тонкости. Как и в любой игре серии, в Total War Saga: Troy множество игровых механик исправно работают вместе, создавая цельный, сложный механизм. Как и во всех предыдущих частях сериала, начиная с Shogun-2000, слабее всего проработана дипломатия. Компьютерные политики вновь слишком пассивны и осторожны, но сама возможность договориться о дюжине всяческих полезных уступок вновь радует. А вот об экономике можно сказать одно: упрощений не будет, что радует необычайно. Единого универсального ресурса здесь нет, и если для строительства нужно дерево, то для улучшения построек ищите уже камень. Или вот взять систему царских указов: в игре мы увидим не цепочку, не привычное дерево, а настоящую сеть, в которой несложно и запутаться. Из нововведений Total War Saga: Troy приятно радуют особенности, обусловленные основной легендой игры. У нас здесь все-таки не строго реалистичная историческая стратегия. У нас здесь речь идет о греческой мифологии, а значит, в дела смертных станут вмешиваться олимпийские боги разного калибра и разного уровня зловредности. Нет, стоглавую гидру из Warhammer на этот раз не завезли, но немного античного фэнтези пришлось игре к лицу. Заслуживая милость богов посредством возведения, например, храмов в честь Ареса или Афродиты, мы обеспечиваем всей своей фракции читерские бонусы на поле боя, в торговле или в мореходстве. Как им и положено, олимпийцы капризны и переменчивы, их дары несложно заслужить, но так же просто и потерять. Специальные элитные юниты тоже отсылают к античному эпосу. Хотя здесь все более хитро устроено. Вы можете нанять отряд гарпий, но не надейтесь увидеть в кадре полуголых теток с крыльями, как в Serious Sam. Здешние гарпии — великолепные бойцы с высоким навыком подвижности и скрытности. Но это все те же люди, пускай они и щедро украшают одежды птичьими перьями. А минотавр по версии Total War Saga: Troy — древнегреческий качок, завернутый в звериные шкуры и напяливший на башку бычий череп. Но выглядит все это псевдофэнтези свежо и разнообразие в процесс привносит. Прямиком из предыдущей игры франшизы — древнекитайской Three Kingdoms — в Troy пришли поединки героев-военачальников с хореографией в духе Чжана Имоу. Герой в Total War Saga: Troy — это половина армии по мощи и задору. Но увлекаться не стоит, если вся дружина обратится в позорное бегство, то Гектор или Ахиллес вскоре побежит вдогонку, и битва будет считаться проигранной. Развитие героев стало, пожалуй, глубже, если сравнивать с Total War: Warhammer. Упомянутый Гектор может изучить, на минуточку, 76 навыков! Также в Troy можно найти немало небольших, точечных изменений, которые заметят лишь старые поклонники серии. В тактических битвах некоторые отряды обучились закидывать щит за спину и брать оружие в обе руки, увеличивая атаку в ущерб защите. Да, именно как в Dark Souls, сравнение с хитом Хидэтаки Миядзаки добралось и до этой рецензии. Или вот в случае ничьей — бывает и так — появилась возможность обменяться оружием с противником в качестве жеста доброй воли. А оружие бывает, знаете ли, всякое. И еще десяток-другой деталей в геймплее, выделяющий Troy в серии. Отдельно стоит отметить интерфейс. Он в Troy очень хорош, как и во всей франшизе Total War. Все очень красиво и аккуратно, закладок ровно столько, сколько нужно для непростой и комплексной игры. На помощь новичкам (да и ветеранам это не помешает) придут отличные всплывающие подсказки. Буквально несколько строк в такой подсказке — и все становится понятно. Не хочется обижать почитателей творчества Сида Мейера, но в серии Civilization интерфейс гораздо менее дружелюбный. А еще в Total War Saga: Troy вас ждет самая красивая глобальная карта в играх на сегодняшний день. Предыдущая карта, из Three Kingdoms, экспериментировала с китайской живописью и минимализмом, результат получился несколько спорный. А здесь привычная плотность деталей оттеняется античными картинками с горами и облаками на далеком горизонте. Вышло очень здорово. Или вот взять «туман войны», неизведанную территорию. В Troy мы видим страницы пергамента, по которым тихо ползут строки на древнегреческом языке — та самая «Илиада». В итоге глобальная карта в Total War Saga: Troy стала настоящим праздником для эстетов от мира стратегий. В тактическом режиме все несколько скромнее, хотя тоже очень неплохо. Каждый воин нарисован с большим вниманием к деталям снаряжения, ландшафты полны всяческих симпатичных рощиц и перелесков, а солнце весело шлет лучи сквозь кроны деревьев. Вот только если запустить Total War: Shogun 2 2011 года выпуска, то можно увидеть практически тот же уровень. В тактическом режиме графика Total War не растет уже давно, хотя это и не критично. Ну а музыкальное сопровождение всегда было гордостью серии, таковым оно осталось и под стенами Трои. Музыки много, она часто меняется, применяются симфонические мощности, вокал, этнические инструменты, и все это звучит просто потрясающе. В Total War Saga: Troy музыка делает именно то, что и должна: не отвлекает, а придает дополнительную глубину и без того почти бездонной игре. Хороши и звуковые эффекты, боевой клич сотен ваших бойцов наверняка пробудит милитариста в любом «ботанике». Некоторые привычные механики попали под нож, но формат ответвления Saga об этом предупреждал заранее. Здесь нам обещали меньше размаха, но больше проработки и колорита. Поэтому морских битв не будет, хотя море плещется рядом в избытке. Не будет и ночных сражений (а ведь появились они еще в Barbarian Invasion. Хотя их ценность была в основном визуальная, чего уж там...). На данный момент есть вопросы и к русской локализации. Озвученного текста в игре много, как сюжетных диалогов, так и советов от виртуального наставника. И тут смешались в кучу труды российских актеров с британскими, фразы на разных языках могут попросту чередоваться, вызывая недоумение. Наверняка такой недочет вскоре исправят, но пока что выглядит это нелепо. Из чисто технических претензий — долгие загрузки. Опять. На любой конфигурации. Создается впечатление, что в студии Creative Assembly это сделали намеренно, чтобы игрок мог сварить какао и проникнуться важностью момента перед любой битвой. Мелкие недостатки в Total War Saga: Troy можно искать долго и успешно находить. Но они теряются на общем уровне большой и красивой игры. Однозначный претендент на «Стратегию года». Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. Хороший, но вторичный блокбастер, испорченный плохим портированием. Эксклюзив Sony PlayStation. Как много в этом словосочетании. Эталонный знак качества. Ориентир для всей индустрии. Лучшие игры поколения. Только Sony может делать такие революционные и шедевральные игры. Кто, если не Sony? Примерно такие отзывы можно увидеть под практически любой новинкой от этой японо-американской компании. Да, бывают редкие исключения, но даже в их случае часть отзывов написана в таком же духе. Однако с недавних пор многие эксклюзивы для PS4 стали появляться на ПК, и аура непогрешимости начала развеиваться. Хотя Horizon Zero Dawn стала первой игрой от внутренней студии, добравшейся до персональных компьютеров. Тем интереснее взглянуть на игру, которую многие позиционируют как одну из лучших игр десятилетия. Миллион лет после нашей эры Лично я как человек, не владеющий современными консолями, слежу за эксклюзивными играми постольку-поскольку. Моё знакомство с большинством из них ограничивается трейлерами с конференций платформодержателей да изредка подсматриваемыми стримами. Причём обычно я не смотрю дальше первых пары часов. Потому в течение последних пары лет у меня появилась возможность непредвзято оценить ряд хитов, которые кто не попадя называет выдающимися играми. Journey оказалась неплохим медитативным опытом, лишённым чего-то, что я не видел прежде. Heavy Rain — интересный триллер со слегка устаревшими механиками управления. Beyond: Two Souls удивила тем, что такой крутой паранормальный боевик с неглупой историей был принят игроками в штыки. Detroit: Become Human, наоборот, показалась переоценённой: там слишком лоскутный сценарий и избитая проблема восставших андроидов, которая не привнесла в жанр почти ничего нового. Зато Death Stranding зацепила настолько, что я выбил 100% достижений в сервисе Steam. Однако пусть игру Хидео Кодзимы я смело могу назвать отличной, возводить её в ранг шедевров тоже не рискнул бы. Так что и моё отношение к Horizon Zero Dawn было более-менее сдержанным. Цветовую гамму бросает то в жар, то в холод. Почти чёрно-белый дождь легко может смениться вот таким вот кислотным закатом Интересно, что исторически Sony во времена первой PlayStation уже выпускала свои эксклюзивы для ПК. В те годы до платформы Microsoft Windows дошли такие её игры, как Twisted Metal, Warhawk, Jet Moto. Возможно, что-то ещё, о чём я позабыл. В нулевых дошла онлайновая игра Helldivers. Да и всевозможные эксклюзивы от третьих студий периодически с опозданием доходили до православной платформы. И чем ближе к современности, тем чаще. Сейчас уже вполне очевидно, что эпоха AAA-эксклюзивов уходит в прошлое, и с каждым годом их всё меньше и меньше. Тем удивительнее, что компания Sony пообещала, что это не последний её эксклюзив, который она готовит к выходу на персональных компьютерах. Детализация моделей на высшем уровне Horizon Zero Dawn повествует о 18-летней Элой — девушке, одержимой тайной своего происхождения. На дворе закат XXX века. Человечество давно откатилось в Новое Средневековье с новыми религиозными верованиями, выросшими на обломках старого мира. Благо тот оставил после себя огромных динозавроподобных роботов, которые составляют местную фауну вместе с зайчиками, кабанчиками и лисичками. Но гораздо сильнее на мир прошлого повлияли артефакты некогда продвинутой человеческой цивилизации, которые стали восприниматься как своего рода магия. Игра не радует вниманием к мелочам С точки зрения геймплея игра Guerrilla Games представляет собой винегрет из идей, которые уже были опробованы в других играх. С ходу на ум приходят Tomb Raider, Assassin’s Creed, The Witcher 3. И в заимствованиях нет ничего плохого. Всегда были жанрообразующие игры, а им на смену приходили десятки, а иногда сотни последователей. И Horizon Zero Dawn в этом плане удачный пример. Игра действительно аддиктивна. Хотя и нельзя её сравнить с куда более продуманной и уделяющей вниманием мелочам Death Stranding. В серой каше можно разглядеть аналог вышек из игр Ubisoft. Разве что в данном случае их всего лишь шесть на всю игру Занятно, что сходство с The Witcher заметно не только в плане общего устройства игры, но и в плане сеттинга. Ведь мир Ведьмака тоже представляет собой Средневековье после некоего апокалипсиса. Там это названо Сопряжением сфер, и о нём сохранились только смутные легенды. Но в одном из рассказов Анджея Сапковского (а также в паре описаний кодекса первой части игры от CD Projekt RED) может даже показаться, что люди попали в этот мир из современной цивилизации, хотя в дальнейшем данный мотив почти не поддерживается. Зато он объясняет весьма эклектичную политическую систему игры, которая сочетает элементы средневековых феодальных монархий с прогрессивными идеями о либеральной экономике, расовом и гендерном равноправии, социальной защищенности масс и т. д. Кто-то ещё может вспомнить серию Might & Magic, где магия оказывалась наследием инопланетной высокоразвитой цивилизации. Одичалые роботы напоминают всевозможных зверей, рептилий и насекомых Занятно, но политические отсылки в лоре Horizon Zero Dawn играют важную роль. Сначала нам показывают матриархальное племя Нора. Довольно отсталое, почти первобытное, религиозное, практикующее жестокую систему изгнаний. Собственно, сама Элой — изгой по рождению. Но дальше мы знакомимся с племенами Озерам и Карха. Они куда более продвинуты, не чураются древних технологий, хотя толком не умеют с ними обращаться. Причём разработчики куда больше внимания уделили Карха, этой авторитарной теократии Короля-Солнца — наместника Бога Солнца на Земле. Чем-то это может напомнить древнеегипетскую религию, в которой фараоны были детьми богов. Хотя если чуть углубиться в лор, то станет ясно, что основатель королевской династии просто обладал кое-какими техническими знаниями, но 18 поколений спустя всё пришло к обычной религии. Патриархальное общество Карха основано на европейском. Известно, что даже в средневековой науке считалось, что женщина не совсем человек. Это породило теорию о том, что даже для деторождения всё есть в мужском семени, а женское тело только сосуд с правильной температурой и физраствором. Так что многие учёные пытались создать искусственное лоно для выращивания детей — гомункулов Но интересно, что предыдущий король был настоящим тираном, который при виде сходящих с ума роботов решил устроить кровавый террор. Карха стало захватывать представителей чужих племён. Большая часть попадала в рабство на грандиозных стройках, а малая часть становилась объектами для жертвоприношений. Кровь лилась рекой. Народ сидел в страхе, боясь противиться самому потомку Солнца, пока его сын не совершил дворцовый переворот. Это отчасти похоже на историю фараона Эхнатона, а также на древние американские цивилизации (ацтеки, инки, майя). При этом новый Король-Солнце Авад как будто попаданец из 2020 года — просвещённый монарх, который отменил рабство, пытается ввести демократию, борется за равноправие всех жителей королевства. Вода лишена интерактивности и с определённых ракурсов похожа на зеркальный ровный пол. Также обратите внимание на водопад Но если оставить действительно увлекательно прописанный игровой мир и достойную внимания основную сюжетную канву, то выяснится, что в игре из интересного только боевые стычки с роботами. Напряжённые, драйвовые, не прощающие игроку ошибки. Многие роботы наносят по 300—400 единиц урона на высокой сложности, тем самым легко убивая Элой одним точным ударом. При этом у каждого свои уникальные паттерны поведения и слабости. По сути, это такие мини-боссы, разбросанные по всему миру. Причём в начале игры предпочтительно использовать стелс, чтобы не попадаться им в визоры. Да и на поздних этапах игры стычки крайне не приветствуются, но они хороши сами по себе. Богатые граждане Меридиана используют куски пластика в качестве дорогих украшений А вот в остальном игра невероятно вторична. Элой может скакать по скалам, но в игре нет даже примитивной системы платформинга и какого-то разнообразия анимаций при прыжке. Она прыгает, как какой-то Марио, всегда одинаково. Героиня может вскарабкиваться по стенам, как Лара Крофт или Принц Персии, но в реальности тут не надо даже нажимать кнопку прыжка. Элой сама взберётся туда, куда нужно. Просто зажмите левый стик вперёд и смотрите. Лично мне не очень понятно, к чему такое упрощение, если рядом ходят роботы, убивающие одним тычком. При этом для игры с открытым миром в Horizon Zero Dawn слишком много невидимых стен. Высокая детализация моделей только сильнее подчёркивает бедность лицевой анимации, создавая эффект «зловещей долины» Другой странностью мне показалась лицевая анимация. Все персонажи разговаривают друг с другом, как пластиковые безэмоциональные роботы с мёртвыми стеклянными глазами, которые зрят прямо в бездну. Странно видеть в расхваленном высокобюджетном эксклюзиве от Sony анимацию, пришедшую прямиком из Dragon Age: Inquisition, которая, между прочим, вышла на самом рассвете нынешнего поколения консолей. Всё это усиливается за счёт нездорового блеска на лицах почти всех персонажей. То ли они обмазались маслом, то ли нанесли двойной слой тонального крема. И игроки проглотили это, почти нигде не высказываясь об этой халтурной детали. А ведь Horizon Zero Dawn вышла примерно в то же время (разница между релизами меньше месяца), что и Mass Effect: Andromeda, где лицевая анимация куда более живая. Самое смешное, что игроки закрыли глаза на откровенно дешёвую бюджетную лицевую анимацию в «священном эксклюзиве», но разработчики-то всё прекрасно понимали и уже в DLC The Frozen Wilds («Мёрзлые пустоши») у всех новых персонажей появились детальные лицевые анимации, а также более активная жестикуляция. Причём это создаёт сильнейший контраст в городе Меридиан, где персонажи из дополнения соседствуют на одной улице со старыми болванчиками. В дополнении же всё стало кардинально лучше Также лично меня удивила абсолютно убогая реализация погодных эффектов, да и работа с цветовыми постфильтрами в целом. Horizon Zero Dawn имеет один из самых невзрачных дождей в видеоиграх. Уж в рамках AAA точно. Игра просто делает картинку серой, полностью удаляя все цвета, и пускает поверх этого спрайт капель, падающих с неба. При этом нет даже иллюзии, что поверхности намокают. А ведь делать мокрые лица и майки научились ещё в играх прошлого поколения. Да и сам дождь начинается резко и внезапно, без переходных стадий, типа, сначала становится пасмурно, набегают тучи, потом накрапывает дождичек, который перерастает в ливень. Нет. Тут есть только два значения: солнечно, щёлк! — сразу ливень. Примерно так же реализованы песчаная буря и снегопад. В игре от Guerrilla Games эффекты на уровне PlayStation 2. C Death Stranding и её образцовыми погодными эффектами это не сравнится. Это даже не сравнится с Tomb Raider 2013 года, если честно. Зато я вспомнил о первой PlayStation, глядя на горизонт. Почти всюду в игре видна туманная дымка вдалеке. Да, она не прямо перед носом, как в играх 90-х годов, но она есть, и она бросается в глаза даже на максимальной настройке дальности прорисовки. Как видно, туман постоянно скрывает дальность видимости на расстоянии 200—250 метров перед Элой. Честно говоря, крайне неожиданный способ оптимизации для современной игры Что касается ПК-версии, то о ней уже написаны трактаты. К сожалению, не могу сказать, что меня обошли эти проблемы. Если в стартовой локации я еще не очень понимал негатива пользователей, то после попадания в пустынную локацию Карха игра начала вылетать случайным образом. Иногда через 20 минут после запуска, иногда через два часа. Но учитывая, что в игре чекпоинты есть только во время выполнения квестов, а при изучении открытого мира есть только ручные сохранения, которые можно делать исключительно на кострах, рандомные краши вызывают сильнейший дискомфорт. Мелкие баги типа отсутствия деформации снега (в Death Stranding на том же движке Decima всё работает на «отлично») и редкого мерцания бэкграунда на мельчайшие доли секунды во время диалогов я просто оставлю за скобками. Подводя итоги, могу сказать, что Horizon Zero Dawn оказалась качественным AAA-блокбастером, который даже можно будет перепройти на досуге. Но ничего сверхъестественного и прорывного я так и не заметил. Наоборот, мне показалось, что над отдельными элементами (сценарий, детализация моделей, текстуры, схватки с роботами) команда работала усердно, а остальные (погодные эффекты, анимации и, видимо, порт на ПК) как будто отдала то ли стажёрам, то ли аутсорсерам. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. Deadly Premonition 2 — отвратительная игра. Ужасная. Наверное, худшая в этом году. Натужный, наполненный позорными филлерами сиквел странной, но самобытной первой части. Знаете, за последние пару лет игроделы приучили меня к тому, что игра будет если не хорошей, то хотя бы крепким середнячком. Что даже потратив 500 рублей на какое-нибудь инди в Steam, я получу по крайней мере профессиональный продукт, который не будет доставлять мне душевных страданий. А если такое и случится, то всегда можно обратиться за возвратом. Увы, но так дела делаются только на ПК. На Switch вы можете потратить 3749 рублей и получить на ужин не уважающую вас как игрока воняющую субстанцию от SWERY! Deadly Premonition 2 — отвратительная игра. Ужасная. Наверное, худшая в этом году. Натужный, наполненный позорными филлерами сиквел странной, но самобытной первой части. Итак, 2019 год. Фрэнсис Йорк/Зак Морган давно ушел со службы и безуспешно борется с раком у себя дома в пригороде Бостона. Но, к его несчастью, ФБР находит труп Лизы Кларксон — девушки, убитой 14 лет назад. И так получилось, что ее убийцу всезнающий Йорк быстро нашёл, но тело долгое время обнаружить не мог. Агенты смекнули, что тут что-то нечисто и установили наблюдение за квартирой Моргана, а позже заявились к нему на разговор. Первое рандеву хорошо тем, что одновременно интригует и отрезвляет. В меру интересная завязка обещает интересное расследование, но странные дизайнерские решения остужают пыл. Диалог между агентами и Морганом длится примерно полчаса, из которых реально полезными будут минут 5 — остальное время персонажи будут мило общаться на тему Ницше, пиццы и того, какой же этот гениальный Морган странный тип. Добрый вечер Морган удивлён, что тело таки нашли, и начинает «рассказывать» о событиях далекого прошлого. Мы перемещаемся в городок Ле Карре, где проведем большую часть игры. В Ле Карре Морган вообще оказался якобы «случайно», расследуя дело об обороте наркотика Сан Руж — оно и привело его в Ле Карре. Но за чашкой кофе он выясняет, что местные судачат об убийстве Лизы Кларксон — внучки местного мафиози и по сути хозяина города. Оно напомнило герою о деле в Гринвейле из первой части. На самом деле, до момента раскрытия убийства Лизы игра мне даже нравилась. Да, она неказиста и технически убога, но завязка интригует. Да и с уникальностью тут все в порядке: чудаковатые герои во главе со страдающим шизофренией Фрэнсисом, разбавляющие действие нарочито комедийные сценки, необычные, а потому врезающиеся в память геймдизайнерские решения вроде поездок по городу на скейтборде. Но чем дольше вы играете, тем сильнее замечаете странности. Например, что игра в основном состоит из филлерных диалогов. Вместо того, чтобы обсудить дела насущные, встреченная вами тетушка будет талдычить о пирогах и о коте, а сам Морган с радостью поделится своей любовью к кофе. Маленькая девочка, бегающая за главным героем, будет в очередной раз удивляться его чудаковатости, а ее отец-полицейский — восхищаться проницательностью агента ФБР, которому везет буквально на каждом шагу. Но диалоги хотя бы можно пропустить (правда, не все). А вот с заданиями так сделать не получится. Причем речь не о каких-то там побочных квестах, а о тех самых, которые должны двигать сюжет вперед. Хотя больше всего мне запомнился квест с починкой душа в отеле — формально он необязательный, но без душа от вас со временем начнет вонять, что приведет к автоматическому и практически мгновенному опустошению бумажника (не спрашивайте). Один из бесчисленных реверансов в сторону Твин Пикс Квест построен на том, что вы должны поочередно оббежать всех работников отеля, которые являются одним и тем же человеком с расстройством личности. Он посылает вас сначала в приемную, потом к повару, потом к носильщику, к хостесс — и так несколько раз. Доступны они, как вы понимаете, строго в определенное время, деньги из-за вони у меня закончились, так что я бодро бегал к себе в номер и «спал» те часы, что оставались до появления нужной личности. Ах да — о том, когда эта личность будет доступна, вы должны догадаться сами. Фокусов со временем в игре предостаточно. Некоторые действия можно произвести строго в определенное время, так что придется или курить сигареты, или ехать в отель и спать. Еще время можно пропустить, затянувшись сигареткой — чем дороже марка, тем быстрее пролетят обычно долгие три часа. Иногда графика выглядит запредельно плохо Однажды сюжет заведет вас к Преподобному, которой готов вас благословить только после того, как вы принесете Богу дары. Например, консервированный шпинат — его нужно найти в одном из десятков торговых автоматов. Без какой-либо подсказки, в каком именно. Или принести несколько шкур анаконды, которые разбросаны в небольшом парке (который не отображается на мини-карте) в количестве трех штук (они тоже не отображаются на мини-карте). Интересно, как поживает человек, отвечавший за логику этих квестов? Не икается ли ему? А как вам две получасовые пробежки по городу? Сначала Морган увязывается за собакой, которая будет бегать на огромные расстояния, чтобы вы получили порцию очередной ненужной вам информации. Но разработчикам этого оказалось мало, так что позже вы проделаете то же самое, но уже с Патрисией — той самой сопровождающей вас девочкой. Посадить ее в такси Морган, конечно же, не додумался — такому в ФБР не учат. И все это происходит в городе, который, наверное, слишком сильно скорбит по Лизе. Потому что вокруг реально ни души. Едете ли вы на скейте или идете пешком — разве что возле отеля стоит пара-тройка людей, одного из которых я для проформы сбил — вдруг он ненастоящий? В остальных местах вам встретится от силы одна персона на километр. На ком же Кларксоны тогда сколотили свое состояние? Наверное, на монстрах из другого мира. Да, редкая стрельба по непонятным существам никуда не делась — надо же хоть чем-то разбавлять монотонный процесс. Получилось не просто плохо — ужасно. Ловит, значит, Морган приход — и его засасывает в коридор, по стенам которого колосятся забавные красные «вены» (черт разберешь этих наркоманов), с редкими развилками и комнатами, где возрождаются монстры. Монстров всего четыре вида, они легко убиваются с нескольких выстрелов каждый, хотя тракторное управление все же вносит в процесс каплю разнообразия. Если врагов много, то вы вполне можете пропустить удары, которые вас, например, парализуют — стрелять будет нельзя до тех пор, пока вы не выпьете противоядие. Минимальную опасность представляют мужики, сбрасывающие взрывающихся пауков, а также насылающие проклятия ведьмы — в них сложновато попасть из-за их скромных размеров. Но ничего страшного — садомазо прикид этот недостаток с лихвой перевешивает. Давай, детка, ползи сюда Еще в игре есть боссы — всего штуки 3-4 на кампанию, каждый убивается за считанные минуты, включая группу финальных. Наверное, это самые простые боссы в играх из всех, что я видел — шутка ли, я ни разу не умер в Deadly Premonition 2! Рейтинг «S» по завершению каждой из глав в такой игре — мне определенно есть, чем гордиться. Ну и окончательно добивает техническое исполнение. Я не знаю, что случилось и как это вообще получило «зеленый свет» на релиз. Я пытаюсь представить себе процесс утверждения финального билда сначала издателем, потом платформодержателем, и не могу понять, как вся эта система работает. Где же хваленый консольный контроль качества? Или Nintendo, до блеска вылизывающей собственные эксклюзивы, плевать на то, что она пускает на свою платформу? На глаз Deadly Premonition 2 работает с частотой примерно 20 кадров в секунду в более-менее комплексных помещениях. В квартире Моргана ситуация чуть лучше. В городе же происходит такой лютый ахтунг, что господина технического директора и того, кто принимал его работу, нужно срочно уволить и запретить заниматься играми пожизненно. Я уже упомянул, что в городе практически нет людей. Думаю, не стоит говорить про детализацию, дальность прорисовки и прочие банальности — их можно рассмотреть на скриншотах. А как вам секундные подгрузки, когда возрождаются враги? Как вам полное отсутствие коллизий, из-за чего при столкновении вы вместе со скейтбордом просто разворачиваетесь в обратную сторону? Или убитые хитпоинты? Парадокс в том, что тормоза никак не сочетаются с визуальным качеством. Игра выглядит очень плохо. Даже отвратительно. Лицевая анимация с безжизненными глазами и не всегда вовремя открывающимся ртом будто скопирована с Deus Ex: Invisible War, и даже в 2003-м она смотрелась плохо. Объекты возникают буквально перед носом, LODы выглядят ужасно. Поэтому, когда приходы Моргана станут насыщеннее и проберутся в реальность, а монстры начнут «появляться» по ночам прямо в городе, вас, наконец, настигнет катарсис. Здания появляются в семи метрах от вас, враги — в пяти метрах с секундным фризом игры, все это при пяти кадрах в секунду… Нет, лучше я вскочу на скейт и докачу доторможу до чекпоинта, спасибо. События до раскрытия убийства Лизы и, наверное, концовка — вот и все хорошее, что я обнаружил в DP2. Первая часть в этом плане гораздо лучше и интриговала от начала практически до конца, включая полутрагическую развязку. Да и работала она без проблем, за исключением вечно вылетающей версии для ПК. У сиквела же столько проблем, что даже в случае идеальной работы версии для больших платформ я не уверен, что вам стоит в нее играть. Терпеть раздражающие условности ради такой истории — пустая трата времени. А вне контекста, если вы будете «проходить» игру на Youtube, такие истории просто не работают. Итоговая оценка — 3,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×