Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'рецензия'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Future Frontiers
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Siberian Studio
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 286 results

  1. Deadly Premonition 2 — отвратительная игра. Ужасная. Наверное, худшая в этом году. Натужный, наполненный позорными филлерами сиквел странной, но самобытной первой части. Знаете, за последние пару лет игроделы приучили меня к тому, что игра будет если не хорошей, то хотя бы крепким середнячком. Что даже потратив 500 рублей на какое-нибудь инди в Steam, я получу по крайней мере профессиональный продукт, который не будет доставлять мне душевных страданий. А если такое и случится, то всегда можно обратиться за возвратом. Увы, но так дела делаются только на ПК. На Switch вы можете потратить 3749 рублей и получить на ужин не уважающую вас как игрока воняющую субстанцию от SWERY! Deadly Premonition 2 — отвратительная игра. Ужасная. Наверное, худшая в этом году. Натужный, наполненный позорными филлерами сиквел странной, но самобытной первой части. Итак, 2019 год. Фрэнсис Йорк/Зак Морган давно ушел со службы и безуспешно борется с раком у себя дома в пригороде Бостона. Но, к его несчастью, ФБР находит труп Лизы Кларксон — девушки, убитой 14 лет назад. И так получилось, что ее убийцу всезнающий Йорк быстро нашёл, но тело долгое время обнаружить не мог. Агенты смекнули, что тут что-то нечисто и установили наблюдение за квартирой Моргана, а позже заявились к нему на разговор. Первое рандеву хорошо тем, что одновременно интригует и отрезвляет. В меру интересная завязка обещает интересное расследование, но странные дизайнерские решения остужают пыл. Диалог между агентами и Морганом длится примерно полчаса, из которых реально полезными будут минут 5 — остальное время персонажи будут мило общаться на тему Ницше, пиццы и того, какой же этот гениальный Морган странный тип. Добрый вечер Морган удивлён, что тело таки нашли, и начинает «рассказывать» о событиях далекого прошлого. Мы перемещаемся в городок Ле Карре, где проведем большую часть игры. В Ле Карре Морган вообще оказался якобы «случайно», расследуя дело об обороте наркотика Сан Руж — оно и привело его в Ле Карре. Но за чашкой кофе он выясняет, что местные судачат об убийстве Лизы Кларксон — внучки местного мафиози и по сути хозяина города. Оно напомнило герою о деле в Гринвейле из первой части. На самом деле, до момента раскрытия убийства Лизы игра мне даже нравилась. Да, она неказиста и технически убога, но завязка интригует. Да и с уникальностью тут все в порядке: чудаковатые герои во главе со страдающим шизофренией Фрэнсисом, разбавляющие действие нарочито комедийные сценки, необычные, а потому врезающиеся в память геймдизайнерские решения вроде поездок по городу на скейтборде. Но чем дольше вы играете, тем сильнее замечаете странности. Например, что игра в основном состоит из филлерных диалогов. Вместо того, чтобы обсудить дела насущные, встреченная вами тетушка будет талдычить о пирогах и о коте, а сам Морган с радостью поделится своей любовью к кофе. Маленькая девочка, бегающая за главным героем, будет в очередной раз удивляться его чудаковатости, а ее отец-полицейский — восхищаться проницательностью агента ФБР, которому везет буквально на каждом шагу. Но диалоги хотя бы можно пропустить (правда, не все). А вот с заданиями так сделать не получится. Причем речь не о каких-то там побочных квестах, а о тех самых, которые должны двигать сюжет вперед. Хотя больше всего мне запомнился квест с починкой душа в отеле — формально он необязательный, но без душа от вас со временем начнет вонять, что приведет к автоматическому и практически мгновенному опустошению бумажника (не спрашивайте). Один из бесчисленных реверансов в сторону Твин Пикс Квест построен на том, что вы должны поочередно оббежать всех работников отеля, которые являются одним и тем же человеком с расстройством личности. Он посылает вас сначала в приемную, потом к повару, потом к носильщику, к хостесс — и так несколько раз. Доступны они, как вы понимаете, строго в определенное время, деньги из-за вони у меня закончились, так что я бодро бегал к себе в номер и «спал» те часы, что оставались до появления нужной личности. Ах да — о том, когда эта личность будет доступна, вы должны догадаться сами. Фокусов со временем в игре предостаточно. Некоторые действия можно произвести строго в определенное время, так что придется или курить сигареты, или ехать в отель и спать. Еще время можно пропустить, затянувшись сигареткой — чем дороже марка, тем быстрее пролетят обычно долгие три часа. Иногда графика выглядит запредельно плохо Однажды сюжет заведет вас к Преподобному, которой готов вас благословить только после того, как вы принесете Богу дары. Например, консервированный шпинат — его нужно найти в одном из десятков торговых автоматов. Без какой-либо подсказки, в каком именно. Или принести несколько шкур анаконды, которые разбросаны в небольшом парке (который не отображается на мини-карте) в количестве трех штук (они тоже не отображаются на мини-карте). Интересно, как поживает человек, отвечавший за логику этих квестов? Не икается ли ему? А как вам две получасовые пробежки по городу? Сначала Морган увязывается за собакой, которая будет бегать на огромные расстояния, чтобы вы получили порцию очередной ненужной вам информации. Но разработчикам этого оказалось мало, так что позже вы проделаете то же самое, но уже с Патрисией — той самой сопровождающей вас девочкой. Посадить ее в такси Морган, конечно же, не додумался — такому в ФБР не учат. И все это происходит в городе, который, наверное, слишком сильно скорбит по Лизе. Потому что вокруг реально ни души. Едете ли вы на скейте или идете пешком — разве что возле отеля стоит пара-тройка людей, одного из которых я для проформы сбил — вдруг он ненастоящий? В остальных местах вам встретится от силы одна персона на километр. На ком же Кларксоны тогда сколотили свое состояние? Наверное, на монстрах из другого мира. Да, редкая стрельба по непонятным существам никуда не делась — надо же хоть чем-то разбавлять монотонный процесс. Получилось не просто плохо — ужасно. Ловит, значит, Морган приход — и его засасывает в коридор, по стенам которого колосятся забавные красные «вены» (черт разберешь этих наркоманов), с редкими развилками и комнатами, где возрождаются монстры. Монстров всего четыре вида, они легко убиваются с нескольких выстрелов каждый, хотя тракторное управление все же вносит в процесс каплю разнообразия. Если врагов много, то вы вполне можете пропустить удары, которые вас, например, парализуют — стрелять будет нельзя до тех пор, пока вы не выпьете противоядие. Минимальную опасность представляют мужики, сбрасывающие взрывающихся пауков, а также насылающие проклятия ведьмы — в них сложновато попасть из-за их скромных размеров. Но ничего страшного — садомазо прикид этот недостаток с лихвой перевешивает. Давай, детка, ползи сюда Еще в игре есть боссы — всего штуки 3-4 на кампанию, каждый убивается за считанные минуты, включая группу финальных. Наверное, это самые простые боссы в играх из всех, что я видел — шутка ли, я ни разу не умер в Deadly Premonition 2! Рейтинг «S» по завершению каждой из глав в такой игре — мне определенно есть, чем гордиться. Ну и окончательно добивает техническое исполнение. Я не знаю, что случилось и как это вообще получило «зеленый свет» на релиз. Я пытаюсь представить себе процесс утверждения финального билда сначала издателем, потом платформодержателем, и не могу понять, как вся эта система работает. Где же хваленый консольный контроль качества? Или Nintendo, до блеска вылизывающей собственные эксклюзивы, плевать на то, что она пускает на свою платформу? На глаз Deadly Premonition 2 работает с частотой примерно 20 кадров в секунду в более-менее комплексных помещениях. В квартире Моргана ситуация чуть лучше. В городе же происходит такой лютый ахтунг, что господина технического директора и того, кто принимал его работу, нужно срочно уволить и запретить заниматься играми пожизненно. Я уже упомянул, что в городе практически нет людей. Думаю, не стоит говорить про детализацию, дальность прорисовки и прочие банальности — их можно рассмотреть на скриншотах. А как вам секундные подгрузки, когда возрождаются враги? Как вам полное отсутствие коллизий, из-за чего при столкновении вы вместе со скейтбордом просто разворачиваетесь в обратную сторону? Или убитые хитпоинты? Парадокс в том, что тормоза никак не сочетаются с визуальным качеством. Игра выглядит очень плохо. Даже отвратительно. Лицевая анимация с безжизненными глазами и не всегда вовремя открывающимся ртом будто скопирована с Deus Ex: Invisible War, и даже в 2003-м она смотрелась плохо. Объекты возникают буквально перед носом, LODы выглядят ужасно. Поэтому, когда приходы Моргана станут насыщеннее и проберутся в реальность, а монстры начнут «появляться» по ночам прямо в городе, вас, наконец, настигнет катарсис. Здания появляются в семи метрах от вас, враги — в пяти метрах с секундным фризом игры, все это при пяти кадрах в секунду… Нет, лучше я вскочу на скейт и докачу доторможу до чекпоинта, спасибо. События до раскрытия убийства Лизы и, наверное, концовка — вот и все хорошее, что я обнаружил в DP2. Первая часть в этом плане гораздо лучше и интриговала от начала практически до конца, включая полутрагическую развязку. Да и работала она без проблем, за исключением вечно вылетающей версии для ПК. У сиквела же столько проблем, что даже в случае идеальной работы версии для больших платформ я не уверен, что вам стоит в нее играть. Терпеть раздражающие условности ради такой истории — пустая трата времени. А вне контекста, если вы будете «проходить» игру на Youtube, такие истории просто не работают. Итоговая оценка — 3,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. [Рецензия] Carrion (PC)

    Большая часть художественных произведений (включая игры) так или иначе толкает нас на путь защиты слабых и угнетенных, обуздания хаоса и порой даже созидания. Детище же Phobia Game Studio, напротив, позволяет каждому желающему всласть насладиться чистокровным насилием и дать волю дремлющему в каждом внутреннему демону. «Расчет: Если чужеродный организм достигнет населенных районов, все население планеты будет заражено в течение 27 000 часов после первого контакта». «Да вы шутите, что ли, @#$%^!» «Да? И ты пошел на@#$!» х/ф «Нечто» Дедушка Фрейд утверждал, что в каждом человеке существуют и неустанно воюют друг с другом две сущности — Эрос и Танатос. Первый представляет собой тягу к жизни, продолжению рода и самосохранению, второй — заставляет нас проявлять ничем не мотивированную агрессию и побуждает заниматься парадоксально упоительным саморазрушением. Большая часть художественных произведений (включая игры) так или иначе толкает нас на путь защиты слабых и угнетенных, обуздания хаоса и порой даже созидания. Детище же Phobia Game Studio, напротив, позволяет каждому желающему всласть насладиться чистокровным насилием и дать волю дремлющему в каждом внутреннему демону. The Thing Как водится, непутевое человечество само подписало себе смертный приговор, попытавшись укротить нечто древнее и не попадающее ни под одну из доступных категорий. Удивительно, но в Carrion нет ни действующей арктической станции США, ни перепуганных полярников, ни даже замерзшей во льдах летающей тарелки — только мрачные и сырые коридоры и вентиляционные шахты сверхсекретной лаборатории, а посреди всего этого мечется до боли знакомая агрессивная и аморфная масса, цель которой максимально проста: выжить и при этом подчинить себе все. Собственно, эта самая бесформенная масса и есть вы. Иногда в игре также дают поиграть за людей. Правда, так и осталось непонятным, зачем. Как и в культовой картине Джона Карпентера, местной твари приходится полагаться только на собственную хитрость и природные способности. Поначалу неизвестный организм мал и слаб, но он достаточно быстро отжирается до внушительных размеров, поглощая вездесущую двуногую живность и добираясь до других имеющихся на базе контейнеров с живительной биомассой, открывающих доступ ко все новым и новым способностям. Часть контейнеров попадаются прямо по сюжету, они жизненно необходимо для прохождения вперед. Другую часть приходится отыскивать заново на уже пройденных уровнях; в таких колбах содержатся необязательные, но вполне приятные дополнительные возможности для управляемого существа. Что касается людей, те быстро понимают тяжесть ситуации и призывают на помощь подкрепление в лице автономных дронов, боевых роботов и охранников в спецкостюмах. Последние особенно неприятны — мало того что защищают себя больно бьющим энергетическим щитом и зачастую вооружены смертельно опасными огнеметами, так их еще и нельзя сожрать, восстановив тем самым подпорченное за битву здоровье. Впрочем, большую часть прохождения игрок в облике агрессивной красной Твари практически безнаказанно волен носиться по темным коридорам базы, круша все на своем пути и разрывая беспомощных «человеков» на части под аккомпанемент леденящих кровь предсмертных криков. Лучшего средства от накопившейся агрессии просто не найти. В отличие от большинства коллег по жанру (а в случае Carrion речь идет не только о платформерах, но и о метроидваниях), здесь главный герой не просто обрастает «жирком» и новыми способностями — разработчики часто заставляют пользователя адаптироваться под поставленные условия и менять структуру тела выданного ему существа. Дело в том, что от массы Твари зависит и часть доступного ей арсенала — например, средняя тушка может сносить деревянные балки и в целом более жизнеспособна в открытом противостоянии, в то время как маленькая особь пускай и заметно слабее, зато может выпускать из своих недр тугую струю паутины, оглушающую врагов, а главное, позволяющую активировать труднодоступные рычаги и панели управления. В таком подходе к геймплею кроется как большой плюс, так и не менее большой минус всей игры. С одной стороны, играться с подобными метаморфозами поначалу очень даже свежо и интересно. Кроме того, это придает Carrion мнимую тактическую глубину: ведь необязательно же валить всех противников скопом и в лоб, можно обойтись по-хитрому, обойти их при помощи невидимости и атаковать с тыла. Яркий пример вашей жизнедеятельности. Пол и стены заляпаны слизью и кровью, повсюду видны фрагменты разорванных тел. В общем, красота. С другой стороны, со временем все эти скачки и ужимки начинают утомлять. Дело в том, что Тварь не может просто так взять и уменьшить свой объем — для этого надо или потерять в бою определенное количество очков здоровья, или отыскать предназначенный для сброса лишней биомассы резервуар с питательной жидкостью, который может находиться в другой части уровня. И если врагов поблизости нет, то для решения задачи сначала нужно найти такой резервуар, отложить там все лишнее и вернуться обратно. Кстати, локации, из которых и состоит весь уровень, сами по себе очень небольшие, переключение между ними пусть и проходит почти мгновенно, но сопровождающий его темный экран (особенно при очень быстром передвижении между локациями) тоже вызывает усталость. В какой-то момент вы понимаете, что весь геймплей Carrion укладывается в стандартный сценарий: вас выпускают на локацию, вы пулей мчитесь вперед до очередного рычага, выполняете все необходимые условия, нажимаете рычаг, после чего где-то на уровне открывается запертая дверь. Вы, сделав крюк и заглянув в резервуар за сброшенной биомассой, продвигаетесь дальше, а там… снова находите какой-нибудь хитроумный рычаг, который так просто не нажмешь, и нужно вновь прощупывать пути к наступлению. Все повторяется по кругу. Локации по мере прохождения становятся все более и более запутанными, а вот эти пространственно-метаморфические загадки — все более и более мудреными. Ситуацию могла бы заметно облегчить хоть какая-то карта, но ее в Carrion как раз и нет. Совсем. А потому, как в старые добрые 90-е, приходится запоминать/записывать/зарисовывать все интересные места и найденные тайники, дабы потом к ним вернуться. Справедливости ради стоит отметить, что в Phobia Game Studio все-таки работают и снисходительные люди, которые подчеркивают путь к дальнейшему продвижению при помощи каких-нибудь указателей. Заблудиться, двигаясь строго по сюжету, в игре доводится редко. Еще в копилку недостатков — местные обучение и управление. Первое в Carrion хоть и есть, но оно слишком лаконично и не раскрывает всего потенциала способностей Твари. А ведь он на самом деле очень большой, и банальное незнание всех возможностей может стоить пользователю массы времени. Слава богу, Твари не нужен для дыхания кислород. Если бы каждые несколько секунд надо было искать нычку с воздухом — это был бы лютый провал. Управление же в игре в целом вполне удобное… если не вступать в битву с хорошо вооруженным противником. Ибо в этом случае приходится каждый раз на глаз определять радиус поражения щупалец — и все это по движущейся и предельно агрессивной цели. Плюс ко всему щупальца нередко хватают что угодно, кроме обнаглевшей двуногой обезьяны с огнеметом. Как это может раздражать — можете представить сами. Тем не менее, забросить проект до финала желания не возникает по ряду весомых причин. Во-первых, это превосходно выдержанная, «правильная» атмосфера ужастиков из 80-х — 90-х. Авторы собрали все штампы из хорроров про встречу с неведомыми и агрессивно настроенными существами и грамотно вплели их в собственное детище. И если вы в детстве засматривались не единожды упомянутым «Нечто» или «Каплей», то от Carrion вас вряд ли что-то сможет оторвать. Во-вторых, ощущение развития. Как уже было сказано выше, Тварь-протагонист постоянно растет и обзаводится новыми способностями, которые интересно тут же применять на практике. По крайней мере, первые несколько раз. А еще есть нечто странно притягательное в том, чтобы наблюдать, как из-за ваших действий меняется вся игровая среда: шаг за шагом она медленно, но верно превращается из паутины серых бетонных коридоров и пещер во что-то зловещее и пульсирующе-розовое со множеством раскинутых щупалец, глаз и зубов. Ну разве это не прекрасно? В-третьих, в игре есть ощущение какой-то первобытной ярости и концентрированной агрессии, которая местами натурально хлещет с экрана. Несмотря на кое-где затянутый и утомительный геймплей, Carrion все равно умудряется генерировать такие игровые ситуации, в которых вы по-настоящему чувствуете себя злобным неведомым существом, вырвавшимся на свободу и устроившим хаос вперемешку с крайней жестокостью. ХРУМ! Очередной двуногий стал ценным биоматериалом. А когда успешно решаете очередную пространственно-метаморфическую загадку, с удовлетворением понимаете, что могло бы на самом деле чувствовать Нечто, обходя расставленные людьми ловушки и круша все встреченные препятствия на пути к единственной цели — выживанию во что бы то ни стало. В конце концов, даже просто интересно, чем же в итоге закончится вся эта кровавая бойня. Несмотря на всеобщую моду на пиксели, внешний вид Carrion совсем не раздражает — напротив, картинка привлекает художественным стилем и вниманием к деталям. Отдельной похвалы заслуживают внешний вид самой Твари, ее анимация, а также все то, что она, так сказать, из себя производит. У Твари есть способность брать под контроль живых и мертвых людей. Крайне полезная штука. Придраться в этом плане можно разве что к дизайну уровней — помимо упомянутых затянутости и запутанности видно, что разработчики не заморачивались тем, как может на самом деле выглядеть секретная подземная база, пожертвовав правдоподобностью ради геймплея. Carrion определенно стоило дожать и сделать более разнообразной, а также чуточку более приветливой по отношению к игроку. Как принято говорить в таких случаях, у игры был и остается огромный потенциал, который по каким-то причинам не был реализован на все 100%. Тем не менее, удовольствия от проекта даже при такой реализации можно получить массу. Особенно если вам в жизни остро не хватает хаоса и первобытных страстей. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. Для самых маленьких. Для самых-самых. Лишь бы удержали мышь — и вперёд. Для самых маленьких. Для самых-самых. Лишь бы удержали мышь — и вперёд. Дело-то благое — спасти братца Ларса от монстра (монстров?!). Но очень уж просто, считай, проведут за ручку. Röki — мрачноватая, но безопасная сказка. С чем бы ни столкнулась девочка Туве, ей ничто не угрожает, и как бы ни убеждали кат-сцены, ей некуда спешить. В мире, параллельном нашему, заправляют хранители-ётуны, водятся тролли, томте, альфы и прочая радость; все так и рвутся назвать Туве самой мудрой, бесстрашной, могучей… в общем, пообщаться, а не напасть. Места, впрочем, почти необитаемые. Раз источником вдохновения выбраны скандинавские мотивы, большинство времени проходит наедине с природой и звуком шагов по снегу. Вековой лес, горстка пещер и покинутый замок составляют десятка три локаций — крохотных, но красивых. Компактность задаёт свой уют и, опять же, добавляет чувство безопасности, как будто копаешься в песочнице. С другой стороны, если бы по самым зрелищным местам довелось пройтись всего пару раз, они бы и остались выдающимся воспоминанием, но с реальной частотой посещений несколько теряют шарм. «Загадки» очевидны, но игроку всё равно подсказывают. На них даже не приходится сосредотачиваться, большинство необходимых предметов и действий появляются между делом — в продвижении по сюжету участвует практически каждый из подсвечиваемых кнопкой объектов. Не приходится и перебирать инвентарь при попытке к чему-то применить. Никакой неопределённости: если кому-то что-то нужно, он говорит прямо и без разночтений. Найди не «что-нибудь деревянное», а «доску вот таких размеров, я забыл её в таком-то доме, в углу у двери. Идти вон туда». Принцип задач или само восприятие происходящего периодически меняются. На смену базовому «подними-примени» приходят две спиритические формы персонажа; пригождается изменяющая размер предметов волшебная палочка; на другом этапе размер меняет сама Туве; под конец вводится кооперация двух персонажей сквозь завесу миров. Всё это пища для глаз, и на неё потрачено много усилий, но сути активностей она не меняет… а выполнять их скучно по ряду причин. Возможно, я не уследил за изменением жанра. Сложный квест — про кучу предметов и ошибок в их применении; персонаж всё интересно комментирует или даже исполняет уникальную анимацию. Простой квест ещё больше про сюжет и комментарии главного героя, сосредоточенные на меньшем количестве объектов. Röki, можно сказать, вообще без комментариев и примитивно раскрывает примитивный сюжет. Хотя вру: что-то комментирует Туве постоянно, но бессмысленно и пресно. Игрок командует: «Подбери табличку». Девочка подходит к объекту и заявляет: «Ох, её просто так не снять» — и затем, э-э-э, снимает. Так она доозвучивает практически каждое действие, в том числе банальные вроде открытия двери или регулярные вроде скалолазания. Или хаотично мечется между печалью, умилением, страхом, спокойствием, комментируя объекты и события, разделённые считаными секундами или метрами. О какой атмосфере здесь можно говорить? Ряд ключевых кат-сцен на 90% состоит из одинаковых кадров и движений камеры, меняются только субтитры. Но кат-сцены тянутся и тянутся — а каждую фразу надо пропускать вручную, с задержкой, о чём (как и о беге по B вместо курка) забываешь на всём протяжении игры. Вызывает вопросы и внезапное самокопание героини, ведь до того в ней не было ни намёка на угрызения совести. И всё же на этом зиждется если не вся вторая половина приключения, то уж его ключевые события — точно. Было бы логичней рассказывать не про Туве, а про её отца. Я люблю сказки и героев-детей, не против полуавтоматических квестов вроде Silence и The Pillars of the Earth и уж конечно «за» сеттинг сродни The Banner Saga. На руках у Röki были все карты, но что-то пошло не так. Сильно долго, сильно просто? Может быть. А что-то легко починить парой новых опций в настройках. Но лучше точечно скорректировать сюжет и переписать игровые реплики, тем более что это просто текст — в Röki, как в Nox, вздыхают, присвистывают, охают, но не проговаривают сами слова. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. На дворе 1989 год. Томас Эванс получает письмо от своей возлюбленной Элизабет Уильямс, которая оказалась в плену в отеле «Скер», принадлежащем её отцу. Элизабет просит Томаса привезти старые карманные часы, говоря, что мелодия, встроенная в них, поможет ей освободиться. Бросив всё, герой отправляется в Уэльс. Оказавшись на месте, он довольно быстро понимает, что всё гораздо хуже, чем ему виделось издалека. Отель разгромлен, и по нему бродят странные слепые люди. Кажется, мы стали забывать, что такое инди-хорроры. 2020 год оказался крайне скуден на громкие релизы в жанре. Летом ожидалось продолжение Remothered, но и оно переехало на осень. Казалось бы, коронавирусная пандемия — отличное время поиграть во что-нибудь страшное, мрачное, депрессивное, но здоровую порцию ужаса подарил только коммерческий блокбастер The Last of Us Part II. Потому как-то невзначай на первый план вышел проект студии Wales Interactive — Maid of Sker. Тихое место Валлийская студия далеко не новичок на рынке независимых игр. Примерно 10 лет назад она начала с выпуска игр для мобильных телефонов, среди тех проектов были, например, Kitten Calculator и Miss Giraffe the Farmers Calf. Но довольно быстро авторы переключились на старшие платформы и стали выпускать то стратегии, то 2D-экшены, то какие-то простенькие аркадные игры. Хотя помимо прочего они выпустили хоррор под VR Don’t Knock Twice, который даже получил умеренное признание публики. Но настоящую славу они обрели, став издателями целого ряда FMV-игр. The Bunker, Late Shift, The Shapeshifting Detective, Simulacra нашли свою аудиторию; психологический триллер The Infectious Madness of Doctor Dekker и вовсе войдёт в список «золотой классики» приключенческих игр. В этом году авторы уже выпустили разработанную (снятую?) своими силами фильм-игру The Complex о смертельно опасном вирусе. А совсем недавно анонсировали симулятор стримерши Gamer Girl, который вызвал неоднозначную реакцию у игроков. Правда, все эти достижения с трудом ложились на Maid of Sker. Одним из достоинств игры являются народные валлийские песни в исполнении Тиа Калмару Y Ferch O'r Scer — валлийская песня, посвящённая страху перед замужеством. «…Так много предупреждений было пред мною ото всех окружающих супружеских пар. Я слишком молода, чтобы связать себя с другим…» — примерно такие строчки в этой песне, исполняемой на валлийском языке. Автором мелодии был арфист Томас Эванс. Дата написания неизвестна, но автор скончался в 1819 году. По легенде, эту песню он сочинил на основе собственного опыта, когда влюбился в одинокую девушку, жившую в районе утёса Скер, что в графстве Гламорган. Параллельно в народе существовала народная легенда о Доме Скер (реально существующий памятник архитектуры XII века, который когда-то был монастырём, но к XIX веку оказался заброшен), в котором живут призраки. Но очевидно, что в основу игры легла не сама песня, а сочетание легенд о привидениях, народных историй о русалках и сиренах, посещающих моряков, рыбаков и смотрителей маяков, с популярным на Британских островах классическим викторианским романом «Скерская дева» Ричарда Додриджа Блэкмора. В России последний известен в относительно узких кругах ценителей литературы XIX века благодаря книге «Лорна Дун: Эксмурский роман». Нашлось в игре место анахронизмам. Вышеуказанный флаг Уэльса был принят только в 1959 году, а во время событий игры он был другим На дворе 1898 год. Томас Эванс получает письмо от своей возлюбленной Элизабет Уильямс, которая оказалась в плену в отеле «Скер», принадлежащем её отцу. Элизабет просит Томаса привезти старые карманные часы, говоря, что мелодия, встроенная в них, поможет ей освободиться. Бросив всё, герой отправляется в Уэльс. Оказавшись на месте, он довольно быстро понимает, что всё гораздо хуже, чем ему виделось издалека. Отель разгромлен, и по нему бродят странные слепые люди. Порою в игре нереально что-либо разобрать из-за неудачных визуальных решений Правда, удивить игрока с точки зрения геймплея Maid of Sker не способна. Это очередная вариация на тему творчества Томаса Грипа и его студии Frictional Games. Собственно, даже в промо-материалах указывается Soma. Однако такие игры, как Penumbra, Amnesia, Soma не только являлись хоррор-бродилками в тёмных коридорах, но и имели довольно сильные immersive-sim-элементы. К сожалению, Maid of Sker их лишена почти полностью, сделав ставку исключительно на прятки в тёмных коридорах. И единственной особенностью в таких условиях становится то, что враги слепы. Технически я понимаю, что таким образом разработчики сэкономили на разработке ИИ, да и смогли сделать коридорные уровни без лишних ответвлений, в которых герою пришлось бы скрываться, если бы противники могли его видеть издалека. Но вблизи враги слышат дыхание героя, потому в игре присутствует механика задержки дыхания. Ничего особенного, нечто подобное уже встречалось в Alien Isolation во время пряток в шкафах. Да и не удивлюсь, что эту идею также подсмотрели в фильме «Не дыши». Кто не любит псов? С другой стороны, разработчики активно уверяют, что именно из-за этого в игре очень сильный упор на звуковой дизайн. Да и по сюжету всё крутится вокруг загадочной песни сирены, которая способна завлекать в гавань моряков-простаков. И вроде бы логично, что если противники слепы, то надо сделать больше упора на звуковой стелс. Потому в игре есть механика спотыкания о мебель. Не помню, чтобы меня хоть раз вычислили из-за этого, но при каждом задевании выдвинутого шкафчика или тумбочки геймпад слегка вибрирует, имитируя удар мизинцем о мебель. Однако у игры на редкость плохой звуковой микс. Максимум, что можно понять из местных звуков, — справа противник или слева. Но нельзя определить расстояние и даже понять, находится враг в соседней комнате или в той же, где герой. Звуки шаркающих ног всегда одинаковой громкости. Но что хуже, звуки шагов самого Томаса — нашего протагониста — ничем не отличаются от звуков Тихих людей и звучат не прямо под ногами, а как будто слегка в стороне. И это тонет в эмбиенте и каких-то посторонних атмосферных звуках типа скрипа половиц или шелеста листвы на ветру, которые заглушают всё. Впрочем, в игре даже нет настройки выбора звукового устройства: наушники, стереосистема или вовсе полноценное 5.1, потому удивляться нечему. После выглядящей как некстген прошлогодней Blair Witch смотреть на местный лес без слёз невозможно Другой неудачей я бы назвал арт-дизайн игры. Достаточно посмотреть на скриншоты, чтобы понять, что играть придётся в запотевших очках: всё замыленное, лишённое чёткости, как будто работающее в пониженном разрешении. Вдобавок у игры всё очень плохо с уровнем яркости и контрастности. Нет ни глубокого чёрного, ни различия между полутонами разных цветов. А встроенная калибровка не особо помогает. Что интересно, иногда в игре бывают моменты, когда изображение окрашивается в кроваво-красный свет и контраст с яркостью становятся более-менее адекватными. Официальные скриншоты выглядят слегка лучше, но они сделаны в разрешении 4K. Я лично давно заметил, что многие современные игры выигрывают от такой плотности пикселей, даже если запускать их на обычном 1080p-мониторе. Да и вообще, из-за особенностей работы временного сглаживания они выигрывают от повышения разрешения. Но в данной игре нет полноценного полноэкранного режима, вместо него разработчики выдают оконный режим без рамок, который нужен разве что стримерам. Потому Nvidia DSR, который я использую для суперсэмплинга, тут не работает. Официальный трейлер Есть, конечно, у проекта и плюс, а именно сам отель «Скер». Его изучение может напомнить исследование особняка в какой-нибудь Resident Evil. Много необязательных комнат, секреты, которые спрятаны для пытливых игроков, ощущение неизвестности. Никогда не знаешь, что скрывается за следующим поворотом. Да и механика с разными ключами и запертыми дверьми вполне из детища Capcom. В игре даже есть безопасные комнаты (safe room), в которых можно сохранить прогресс. Точнее, его можно сохранить только в них. Жаль, этого недостаточно для чего-то большего. Maid of Sker имела потенциал, но разработчики, которые в последние годы больше занимались продюсированием и издательством FMV-игр вместо улучшения собственных навыков, увязли в неумелом копировании лучших образцов жанра. Чем-то мне это напомнило прошлогоднюю Close to the Sun, в которой выразительный визуальный стиль сочетался со всеобщей посредственностью. На безрыбье новую игру пройти вполне можно, благо она относительно короткая, но всегда имеет смысл посмотреть в сторону чего-нибудь более любопытного. Да хоть те же Soma и Outlast пройти, если вы до сих пор этого не сделали. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. [Рецензия] Destroy All Humans! (2020) (PC)

    Игровой мир не перевернулся, но стал немножко ярче. На PlayStation 2 вышло какое-то фантастическое количество хитовых игр. Кроме проектов, попавших в почетную историю геймдева, были менее успешные, но несомненно крутые игры. Они запоминались благодаря отдельным игровым механикам или благодаря стилистике, или по иным, менее очевидным причинам. Или же они привлекали игрока неординарностью, как Destroy All Humans! Этот хулиганский экшен от третьего лица вышел в 2005 году и, не став безупречной иконой жанра, завоевал таки немалую популярность. Волна ремейков добралась и до Destroy All Humans!, принеся на гребне современную версию истории пришельца Крипто. Но мы-то знаем, что ремейк ремейку рознь. Разберемся, стоит ли помолодевшая игра пятнадцатилетней давности нашего внимания. Для начала попытаемся определиться с терминологией. Попытаемся и поймем, что в данном случае все сложнее, чем кажется. Ремейк Destroy All Humans! больше похож на ремастер. На хороший ремастер. Ведь ремейк — это по сути переосмысление исходного материала. Отличные примеры — Resident Evil 2 или Final Fantasy VII: Remake. Там игроки получили фактически новые игры на базе седой классики. Destroy All Humans! 2020 повторяет оригинальный материал с хирургической точностью. Да, есть в новинке один уровень, не вошедший в первый релиз. Но с учетом того, что уровни в игре пробегаются за 10-20 минут, вы рискуете этот эпизод и не заметить. В остальном — тщательное, прилежное копирование. Все локации, персонажи, диалоги и видеоролики бережно перенесены из 2005 года. А дополнительная работа была направлена на «косметику». И уж если мы назвали обновленную Destroy All Humans! ремастером, то отметим, что игроделы нередко подходят к такой работе с небрежностью. Вспомним, например, переезд Джека и Декстера (Jack and Daxter Trilogy) с PS2 на PS3. Там было добавлено высокое разрешение и система достижений. На этом все — извольте попробовать переиздание классики. Так вот, переиздание Destroy All Humans! выполнено на гораздо более высоком уровне. Вся игра — веселый трибьют научной фантастике середины XX века. Атмосфера вторжения таинственных агрессоров выстроена отлично, только с поправкой на стороны конфликта, ведь играем мы за условное Зло с далекой планеты. И если вы вспомнили о Малдере, Скалли и «Секретных материалах», то совершенно напрасно. Игра обращается за вдохновением гораздо глубже по линии времени, к годам, когда по западному телевидению крутились первые серии «Сумеречной зоны». Большое кино 1950-60 годов тоже отразилось на лоре, ведь речь идет о тех десятках и сотнях дешевых фантастических ужастиков, где актеры пыхтели в смешных резиновых костюмах. Если вы хоть сколь-нибудь интересуетесь историей массовой культуры, Destroy All Humans! завоюет ваше сердце моментально. Авторы очень бережно подошли к наследию тех лет, наполнив игру аутентичным контентом. Начиная от музыки и заканчивая дизайном летающей тарелки — все здесь представлено в лучшем виде. А так как мы имеем дело с пародией, разработчики набили Destroy All Humans! шутками до отказа и порой даже сверх меры. Но как бы то ни было, игра заставит вас не раз улыбнуться. Хотя шутки иногда и заносит в сторону неприбранных сортиров. Но вот за обилие хорошо написанных и классно озвученных диалогов Destroy All Humans! нужно похвалить. Пришельцы постоянно подтрунивают друг над другом и ехидничают без остановок. Веселым слогом написаны все брифинги и справки. Вот миловидная блондинка поливает клумбу, прочитаем ее мысли: «Если кто-то посмеет не назвать мою кухню самой чистой в мире, клянусь, я забью его до смерти своими наманикюренными кулачками!». Неудержимых приступов смеха за время прохождения вы наверняка избежите, но скучать и зевать не придется. Конечно, история не претендует на премию BAFTA, но вышло вполне забавно и с толикой интриги. Наш главный герой — оперативный агент расы фуронов по кличке Крипто, большеголовый пришелец из далекой галактики. Фуроны — существа технологично высокоразвитые, но мерзкие по нраву и замашкам. Агрессоры, одним словом. Размножаются они клонированием, привычные методы им чужды, да и гениталий у фуронов давно уж как нет. И при каждом цикле клонирования фуронская раса все ближе подбирается к вырождению. Спасти их может только хорошая порция свежего ДНК. Искомый продукт обнаруживается на Земле, ведь именно здесь когда-то побывали фуронские звездолеты. Как рассказывают сами фуроны, они летели с Марса после войны, остановились на Земле, уставшие моряки сошли на берег и как-то все получилось само собой — фуронские ДНК смешались с земными. Теперь пришла пора собрать побольше генного материала. Крипто на своей летающей тарелке раз за разом летает к Земле с ее орбиты, чтобы точечными диверсиями подчинить землян. Земля предстает перед Крипто в виде Штатов конца 1950-х. Сеттинг проработан действительно круто: все, что мы видим глазами Крипто, выглядит убедительно и несет неповторимое очарование тех лет. Одежда и прически, автомобили и предметы интерьера, музыкальные треки и передовицы газет — все детали воссозданы аккуратно и со старанием, спутать эпоху невозможно. На слуху земных обывателей злободневная тема зомбирования через телевизор, а Крипто, замаскировавшись под мэра, обвиняет во всех грехах коммунистов. Что касается непосредственно игрового процесса, то он не столь хорош, как лор. Часто приходит мысль, что можно было сделать тот или иной элемент удобнее и красивее. В первые часы вам будут «выдавать» кучу способностей, гаджетов, улучшений — голова идет кругом. Игра старательно перетасовывает ситуации и обновляет условия диверсий, ставит новые задачи и дает нам свежие трюки. Инопланетянин Крипто — прямо человек-оркестр, обладает массой талантов. И в итоге геймплей Destroy All Humans! берет не качеством, а количеством. Ключевое слово здесь — берет. Злодей Крипто часто и с удовольствием пускает в ход ручное оружие. Здесь все по стандарту пятнадцатилетней давности: целиться удобно, врагов всегда с лихвой, процесс бодрый и сдобренный красочными эффектами попаданий; от выстрелов плазменной винтовки людишки превращаются в тлеющий скелет и печально осыпаются на землю прахом. При этом не забыты и средства защиты: у Крипто есть энергетический щит, украденный, видимо, у мастера Чифа — та же самостоятельная подзарядка, те же ячейки в интерфейсе. Что действительно весело — это применять против сапиенсов телекинез. Человеки легко поднимаются в воздух, и горемыку-фермера можно швырнуть на полсотни метров вверх. Приземления он по понятным причинам не переживет. Дозволяется метать предметы в людей и перехватывать пущенные в вас снаряды, чтобы вернуть их обратно владельцу. Телекинез очень эффективен: проще расшвырять отряд солдат, чем стрелять по ним из плазмомета. Выглядит процесс тоже неплохо, эстетическое удовольствие космического садиста вам, несомненно, доставит какой-нибудь случайный прохожий, запущенный в ночное небо и пролетающий на фоне луны. Еще в Destroy All Humans! есть вполне себе рабочий стелс. Здесь своя специфика: мы маскируемся под конкретного землянина, используя хитрое голографическое устройство, в русской локализации названное «Головася». Процесс несложный и забавный. Нам нужно отсканировать человека, после чего мы принимаем его точный облик. Причем, для доступа на закрытую территорию вроде военной базы нам понадобится подходящий облик — обывателя в шортах служивые не пропустят. Срок действия маскировки ограничен — продлевается человеческой мысленной энергией. То есть Крипто должен почаще читать людские мысли — есть у него в кармашке и такое устройство. Чтение мыслей исполнено чудесно. Особой геймплейной ценности оно не несет; да, мы играем за разведчика и диверсанта, читать мысли врага нам велели сценаристы и так мы заряжаем маскировочное поле. Но сам процесс обставлен очень весело. «Прекрасный день для превышения полномочий», — думает нечестный коп. «Надо бы запретить эти пляжные вечеринки на уровне закона», — роятся мысли в голове мэра, приглашенного на веселую встречу. Да, порой фразы повторяются. Но вы также можете наткнуться на юную блондиночку, которая выдаст вам полтора десятка различных «глубоких» мыслей о своей личной жизни и ни разу не повторится. Из вспомогательных трюков у нас в арсенале превращение земных предметов окружения в боеприпасы и гипноз. И гипноз, вы не поверите, тоже заставит вас улыбнуться. Чтобы отвлечь солдат, можно заставить генерала исполнить перед ними зажигательный танец. Ошалевшие бойцы будут пялиться на командора, а хитрый инопланетянин продолжит подрывную деятельность. Ну а специальным зеленым лучом мы будем извлекать из несчастных землян драгоценный головной мозг — все-таки мы играем за злобного космического коротышку. Время от времени мы садимся за штурвал космической тарелки. Здесь игровой процесс несколько усложняется — щиты корабля не восстанавливаются сами, нам нужно выхватывать энергию с поверхности планеты, пощелкав клавишей зарядки на полицейской, к примеру, машине. С этим бывают проблемы: сложно понять, сработала ли подзарядная пушка, да и объекты, годные для выкачивания энергии, порой сложно заметить. Но парить над городишками землян, поливая все кругом «лучами смерти», довольно весело — спасибо удобному управлению и красивой графике. Еще тут есть прокачка, выполняемая по возвращении на материнский корабль между миссиями. Причем в отличие от некоторых собратьев по жанру, в Destroy All Humans!, она действительно важна и вариативна. Умения открываются постепенно, но уже после нескольких миссий наши инопланетные глаза будут разбегаться. Что лучше, улучшение излучателя тока до генератора цепной молнии или продвинутая версия анального зонда (есть и такая штуковина, господа гусары)? Ролевая прокачка вставлена в игру не для галочки, и за нее стоит также добавить Destroy All Humans! плюсик в копилку. А еще игра очень удобна и доброжелательна к пользователю. Управление не перегружено, несмотря на обилие опций у зловредного пришельца. Порог вхождения низкий, обучение ненавязчивое, сохранения случаются каждые несколько минут. Destroy All Humans! очень хороша для релаксации после рабочего дня — забудьте про Dark Souls и многоэтажные маты. Да, каждая отдельная механика в Destroy All Humans! исполнена неидеально. Но в своей совокупности они дают достойный результат — играть интересно. И вдобавок — неповторимая атмосфера старой фантастики и неплохая картинка. С выходом обновленной Destroy All Humans! игровой мир не перевернулся, но стал немножко ярче. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. Чтоб описать эту визуальную новеллу, хватит упомянуть всего два аниме. От Monogatari взята постановка: интересные или просто дикие ракурсы, картинные позы, кадры-вставки с текстом на нейтральном фоне. Death Parade поделилась концепцией бара, куда попадают души умерших на их пути в рай или в ад. Чтоб описать эту визуальную новеллу, хватит упомянуть всего два аниме. От Monogatari взята постановка: интересные или просто дикие ракурсы, картинные позы, кадры-вставки с текстом на нейтральном фоне. Death Parade поделилась концепцией бара, куда попадают души умерших на их пути в рай или в ад. Если от первого сравнения проект выигрывает (это ж всего-то инструментарий, сюжетно ни к чему не обязывающий), то видевших DP остаётся пожалеть. В Necrobarista посетители не сражаются в азартные игры за право вознесения — хватает и более мелких отличий, но в целом это одинаковые истории, темы, переживания. А ещё «продавший» игру анонсирующий трейлер… от его обещаний мало, что осталось, за пять лет разработки подход пришлось упростить. Итак, где-то в Мельбурне есть бар-распутье между мирами, так называемый Терминал. Как заведение он не уникален, и не все его клиенты умерли. Таки почившим разрешено остаться в нём на 24 часа. Затем переход на новый и, что главное, никому не известный план бытия, потому желающих подзадержаться хватает. Бар в праве их приютить, тем самым влезая в долги, — в долгах как в шелках его и находит Кишан, очередная неупокоенная душа. В пику маститым корпорациям и несмотря на объёмы текста, игра крохотной австралийской студии локализирована, и по большей части хорошо В какой-то мере зритель и есть Кишан, потому что в одинаковых с ним условиях: обоим видно, что у баристы Мэдди, её бывшего босса Шэя, изобретательницы Эшли и представителя властей Нэда за плечами годы знакомства, их общий опыт сформировал словарь из отсылок и подколок, в полной мере доступных лишь их им. Ни у Кишана, ни у зрителя нет шансов понять его весь, как и всех персонажей. Сюжет захватит всего-то несколько дней, а это не то время, за которое захочется излить душу незнакомцу. В повествование вводится ровно столько информации, чтоб объяснить поступки ключевых героев, но не их внутренний мир и не загробное мироустройство. Те же законы Совета Смерти регулярно озвучиваются, но с ними не сталкиваются напрямую, как мы в курсе о наказании за убийство, за убийство не сидев. Остаётся наблюдать и находить некоторые ответы. С технической точки зрения: нажимать единственную клавишу, чтоб продвигать разбитые на мелкие фразы разговоры. Здесь же дают возможность побыть режиссёром, самостоятельно выбирая, как долго держать тот или иной кадр (правда, не зацикленный, как в Life is Strange), в том числе перед затенением по окончании сцены, давать ли повисеть обзорному ракурсу или тишине. Персонажи, кстати, почти всегда статичные, динамика в кадре скорее в искорках пыли и тому подобных эффектах, да ещё в параллаксе. По большому случаю двигаются и герои, но не обязательно в момент накала эмоций; просто постановщику показалось, что самое время разбить вереницу статичных экранов, и на контрасте это работает очень хорошо. При развитом СПГС можно найти уйму заигрываний на тему происходящего С повествовательной стороны перед нами набор житейских ситуаций. Есть одна сквозная история, ещё и начинающаяся не сразу — в остальном игрок наблюдает за персонажами в естественной для них обстановке, обсуждающими самый разный спектр событий и вещей. Добавлю-ка к списку отсылок «Евангелион» — в нём библейщина, гигантские роботы и конец света были не целью рассказа, но ширмой для раскрытия персонажей, откуда и открытый финал. Так же с паранормальным в Necrobarista, только ещё более дробно. Наблюдать за происходящим всё равно что запустить ситком на случайной серии, разве что ситкомы целиком про юмор, а тут нашлось место чему-то ещё. Сама по себе каждая из постановок вызывает чистые эмоции, персонажам сопереживаешь, даже не изучив от и до. Проблемы же вскрываются при взгляде не на отдельные сцены, но на их последовательности. Пока игра не сконцентрируется на центральной истории, события настолько не связаны, что их можно было бы перетасовать, ни на что не повлияв. Это особенно заметно через музыку: только что играл весёлый трек, а теперь, без всякого перехода, грустный. Реже — в самих событиях. Например, нагнетают важность встречи или решения, чтоб затем начисто о них забыть. В конце глав надо выбрать по 7 из прозвучавших ключевых слов. За словами скрыты иконки-темы, которыми открываются Воспоминания. Какой-либо ценности, впрочем, не несёт. Было чем-то бóльшим? Поначалу это кажется художественным приёмом. Ближе к титрам станет ясно, что игру просто резали по живому, лишь бы выпустить долгострой хотя бы так. Сюжетные линии рвутся, вплоть до абсурда: вслед за катсценой с прямой угрозой от властей, мол, «теперь переходим к активным действиям!», ничего не последует. Остались и оба указания на ещё одного персонажа как значимого элемента истории, тем не менее из игры полностью вырезанного. Да и оставшиеся «дополнительные» герои, хотя в ролике им уделено столько же времени, что и основным, появятся ровно в одной главе. Вероятно, так и выглядят фильмы, переснятые другим режиссёром. Выпадает куча важных моментов, переходов, нарушается ритм. Если помянутая Monogatari прямо-таки гипнотизирует подачей, то Necrobarista лишь подражает стилю. Её ну очень хочется хвалить, в ней не только задатки, но и сила… просто её растратили на неэффективный удар. Впрочем, о Necrobarista совсем не хочется говорить как о кладбище возможностей — она хорошая. Даже её эпично длинный финал душевный и не раздражает, а значит с персонажами я не на шутку сблизился — да сомнений в этом и не возникало на всём протяжении игры. Отбирая в галерею избранные из полутысячи снятых скриншотов, я неизменно улыбался. Пускай проект не войдёт в пантеон, но запомнится сильнее многих, даже получивших более высокий балл. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Подробнейшая боевая система — определенно самая сильная часть игры, а вот изучать ее однотипные и местами огромные локации со временем становится все утомительнее. К сюжету вопросов нет: он, конечно, откровенно устарел, да и с подачей имеются определенные проблемы, но все это можно списать на особенности жанра. А вот с остальными активностями тут настоящая беда. Ох, знал бы я, сколько трудностей меня ждет в процессе привыкания к элементам классической jRPG, — бросил бы это занятие в зародыше. Но любопытство взяло верх, а природная страсть ко знакомству с чем-то новым практически не оставила выбора. Тем более что с хорошими играми в последнее время напряженка. Так что сомнения в сторону, вставляем карту памяти в Switch — и вперед, навстречу драконовскому аниме. Итак, по версии сценаристов вселенной Xeno, давным-давно мир состоял из бескрайного океана. И оставался бы он таким навечно, но откуда ни возьмись на его просторах материализовались два титана с говорящими именами Бионис и Мехонис. Жить в мире да согласии им было скучно, так что они постоянно боролись за то, чтобы единолично править великим миром, состоящим из бесконечного океана. Судя по всему, победить кому-то одному было не суждено. Поэтому однажды они нанесли друг другу смертельные раны и благополучно померли. А спустя много лет на их телах возникла новая жизнь. На Бионисе расположились живые существа, среди которых есть и люди или «хомы», как их тут называют. Ну а на Мехонисе возникли мехоны — роботообразные существа, которые провозгласили своей целью уничтожить остатки Биониса. Игра начинается как раз с битвы между хомами и мехонами. Последние, казалось бы, легко побеждают, но тут на поле боя появляется молодой человек по имени Данбан, который благодаря легендарному мечу Монадо запросто прогоняет мехонов, которым только и остается, что кричать: «Мы еще вернемся, [зловещий смех]!» Собственно, вокруг Монадо и выстроен сюжет Xenoblade Chronicles. Энергия меча столь мощна, что Данбан отбывает лечиться на целый год, чтобы восстановить силы. Однако позже мехоны снова нападают и вроде легко одерживают победу, но тут на первый план выходит главный герой игры Шулк — 18-летний избранный, который берет в руки меч и снова прогоняет мехонов. У него нет никаких проблем с мечом и силами, так что собрав команду из верных товарищей, он отправляется к голове Биониса, чтобы покончить с мехонами раз и навсегда. Неожиданным открытием стало то, что Xenoblade Chronicles — это не то чтобы классическая jRPG. В ее центре лежит боевая система в реальном времени, да еще и без общей маны. А также тут нет необходимости закликивать врагов — персонажи делают это автоматически. Чудеса, да и только. Но одним закликиванием тут не отделаешься даже на казуальном уровне сложности — придется изучать способности, которые называются Arts. Их количество очень велико (по десятку на персонажа), что открывает невероятные тактические возможности. Возьмем, например, главного героя. У него есть обычные удары, которые становятся сильнее, если подойти ко врагу сзади или сбоку. Есть удары, которые замедляют врага или пробивают его, скажем так, «броню». Есть способности, после применения которых враг застывает на определенное время. Наконец, у него есть Монадо и есть необычные арты: увеличение скорости, щит от нефизических контактов, снятие чар со врага и даже предсказывание будущего. И это не говоря об обычных лечении или мощном ударе. У товарищей тоже все хорошо. Кто-то фокусируется на ближнем бое, красивая вайфу — отменный лекарь, есть мастер по призыву стихий и даже Херопон — милое летающее создание с гигантским количеством здоровья, умеющее притворяться мертвым. Ну не красота ли? Некоторые арты лучше применять в строгом порядке, чтобы их мощь была максимальной. Игра об этом прямо намекает, и если вы играете на нормальном уровне сложности, то без этого простого правила будете мучиться практически с каждым встреченным врагом. Например, сначала лучше использовать фиолетовые арты, которые накладывают на врага бафф Break, потом перейти к зеленым Topple (враг будет обездвижен), а затем и к Daze (враг перестанет набирать Aggro и, как следствие, будет максимально уязвим даже для слабых атак). Наконец, если вы все делаете правильно, в бою у вас растет шкала комбо. Как только она заполняется, троица товарищей может начать цепочку атак, выбирая любой из доступных артов, не дожидаясь их перезарядки. В особо удачных случаях комбо может повторяться до девяти раз — для того чтобы одолеть некоторых боссов, этим никак нельзя брезговать. Некоторые монстры обладают уникальной способностью практически моментально убивать вас Прокачки в классическом понимании тут нет — вместо нее есть древо перков, которые тут называются скиллами. У каждого персонажа есть по три ветки, но качается только та, которую вы выбираете. Их можно в любой момент менять, при этом скиллы разделяются по цвету (активные и пассивные) и форме (личные или групповые). Более того, скиллами можно еще и делиться с товарищами в специальном меню! Также отсутствие прокачки компенсируется часто меняющейся экипировкой. У каждого по одному орудию и пять элементов одежды — в некоторые особо хорошие экземпляры можно вставлять кристаллы, улучшающие характеристики. Создание кристаллов тут реализовано в виде отдельной мини-игры, где вы выбираете компоненты (вываливаются из монстров) и двух членов команды с нужными характеристиками, а потом бодро работаете руками. Сначала от буйства вариантов разбегаются глаза, но к счастью, тут есть малозаметная кнопка автоподбора оптимальных кристаллов, так что без хороших бонусов вы точно не останетесь. Подробнейшая боевая система — определенно самая сильная часть игры, а вот изучать ее однотипные и местами огромные локации со временем становится все утомительнее. К сюжету вопросов нет: он, конечно, откровенно устарел, да и с подачей имеются определенные проблемы, но все это можно списать на особенности жанра. А вот с остальными активностями тут настоящая беда. О разнообразии так называемых «побочных квестов» Побочные задания смертельно скучны и добавлены исключительно для растягивания прохождения. В рецензиях иногда пишут, что «побочные задания сводятся к X». В Xenoblade Chronicles они не сводятся к чему-то, они прямым текстом заставляют вас убить трех волков и найти четыре яблока. Сценаристы даже не потрудились названия для них придумать — так и пишут: «Квест про монстров 3, часть 4». Причем ваша цель подсвечена на карте — нужно лишь дойти до нее. Спасибо, что не посылаете обратно к заказчику — любой квест завершается прямо тут, на поле боя. Из-за этого изучать мир просто незачем. Он целиком состоит из монстров разных уровней и не предлагает вам ничего, кроме бесконечного бега (кнопку автобега добавили не зря) и бесконечных битв. Видимо, возможность быстрого перемещения тут добавили исключительно для предпочитающих пылесосить локации. Другой причины возвращаться назад я и не увидел. Сюжетные квесты гонят вперед, побочные тоже возвращаться назад не заставляют… Разве что кристаллы можно сделать только в самой первой колонии, да к торговцам приходится бегать — лишь у них можно купить право прокачивать арты на более высокие уровни. Идея выдать каждому торговцу на продажу строго определенные апгрейды будто кричит, что ее придумали для искусственного затягивания процесса. Впрочем, плохой игру это не делает. Да, недостатков тут достаточно, но своего фаната игра давно нашла, и я прекрасно понимаю, что ему тут понравилось. Однако если вы вздумаете знакомиться с жанром, начав с Xenoblade Chronicles, то подумайте еще раз. Та же Ni no Kuni куда дружелюбнее. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. Безопасный блокбастер с открытым миром в экзотическом антураже. Ghost of Tsushima выпала честь закрыть линейку крупных эксклюзивов для PlayStation 4. Это довольно безопасный блокбастер с открытым миром в экзотическом антураже. Если вы любите формулу последних выпусков Assassin’s Creed, то Ghost of Tsushima имеет все шансы прийтись вам по вкусу. Муки чести Игра с ходу бросает в гущу событий. 1274 год. Многотысячная армия монголов высадилась на берегу японского острова Цусима. Это лишь первый шаг, который позволит военачальнику Хотун-хану добраться до «большой земли» Японии и покорить сегунат. На его пути встала горстка самураев, принадлежащих кланам острова. Но что могли семь десятков бойцов, пусть и умелых, противопоставить целой армии? Особенно когда честь запрещает прибегать к хитростям, и единственный достойный путь сражения — лобовая атака. Самураи доблестно бились, однако конец был закономерен. Практически ни один защитник Цусимы не уцелел. Среди тех, кому повезло, оказался юный Дзин Сакай. Его, еле дышащего, вытащила с поля боя и выходила воровка Юна. Враг, подобных которому Япония еще не знала, захватил весь остров. Однако есть еще люди, готовые сражаться. Дзин готов пойти на все, чтобы освободить свою родину. Только вот путь самурая здесь не поможет. Чтобы разбить противника с таким численным преимуществом, придется действовать иначе: устраивать диверсии, нападать исподтишка. Стать для врага Призраком мести. Вступление у Ghost of Tsushima яркое. Масштабные битвы в игре редко, но случаются Противоречие между тем, как героя воспитывали, и тем, что он вынужден делать, — центральная тема как истории, так и игрового процесса. Игра редко принуждает к определенному стилю, в основном вы сами вольны выбирать, каким способом избавляться от монголов. Оба подхода неплохо проработаны и действительно по-разному ощущаются. Если вы следуете кодексу и предпочитаете сражаться лицом к лицу, битву можно начать с «противостояния». Дзин вызывает врагов на поединок, и в этот момент с помощью иайдзюцу (искусство быстрого извлечения катаны из ножен) можно сразу же избавиться от парочки соперников. Ну или получить по лицу, если прогадать со временем нанесения удара. Основной бой напоминает нечто среднее между серией Batman: Arkham и Sekiro: Shadows Die Twice. Противники кружат вокруг Дзина и периодически нападают, иногда даже всей гурьбой, а не по очереди. Герой может как уклоняться, так и парировать, однако визуальных индикаторов практически нет — игра не говорит, в какой момент нужно отбить атаку, необходимо внимательно следить за движениями врагов. Единственная имеющаяся подсказка — удары, которые нельзя заблокировать, подсвечиваются. Но опять же, вы сами должны решать, когда лучше увернуться, основываясь на анимации. Пороховые бомбы крайне полезны, когда нужно быстро разделаться с толпой врагов По мере развития героя появляется все больше возможностей. Небольшое древо прокачки позволяет усилить защиту и нападение, открывает несколько полезных приемов. В селах можно найти мастеров, которые улучшат оружие и броню, нашлись бы ресурсы. Побеждая монгольских военачальников, Дзин изучает новые стойки (всего четыре), каждая из которых наиболее эффективна против определенных типов врагов: одна нацелена на пробитие щитов, другая хорошо подходит для оглушения особо крупных соперников, и так далее. Хорошая реакция и правильно выбранный хват катаны — залог победы в битве. Впрочем, можно просто перебить монголов поодиночке. Такой путь заметно проще, уж не знаю, задумано так специально или вышло случайно. В первую очередь из-за довольно глупого искусственного интеллекта. Монголы не считают нужным поглядеть наверх хоть иногда. Стоя на крыше, Дзин почти невидим, как и сидя в кустах. Зато вот уткнуться в угол враги очень даже любят. Всякие колокольчики и петарды для отвлечения внимания даже не нужны. Любой вражеский лагерь без особых усилий можно зачистить втихую, особенно когда осваиваешь навык убийства нескольких противников из укрытия — выглядит такой прием весьма эффектно. Бои с боссами обставлены как дуэль один на один. Гаджетами пользоваться запрещено, только мастерское владение катаной позволит победить Как я уже упоминал, в большинстве случаев вам решать, действовать тихо или следовать кодексу самурая. Многие, думаю, захотят совмещать подходы, чтобы поддерживать разнообразие игрового процесса. Все-таки зачистка территории от монголов — основное занятие на протяжении всего прохождения. Ghost of Tsushima предлагает достаточно инструментов, чтобы расквитаться с захватчиками, и все они весьма эффективны. Следуй знакам природы Конечно, сложно отрицать влияние Assassin’s Creed на игру. Радует, что компания Sucker Punch Productions, в отличие от Ubisoft, не страдает гигантоманией. Цусима гораздо меньше того, что мы видели в Odyssey или Origins, и для многих это будет несомненным плюсом. Сам остров получился очень красочным. Каждый первый пейзаж настолько красив, что хочется постоянно включать фоторежим и делать скриншоты, подбирая ракурс получше. Каждый можно безо всякой обработки тут же отправлять на фон рабочего стола. Несмотря на войну, наблюдение за природой дарит покой У каждого из трех глобальных регионов есть свой характер, а внутри они делятся на более скромные зоны со своей тематикой. Здесь нашлось место просторным равнинам и густым лесам, скалистым берегам и коварным болотам, согревающим видам восхода солнца и холодным вершинам гор, где завывает метель. Авторы не раз говорили, что хотят сделать Цусиму полноценным героем игры. Природа действительно получилась очень живой: ветер играет травой и цветами, рождая красочные волны на лугах, в небеса устремляются стаи птиц, пугливые олени прячутся среди деревьев при виде вас. Картинка не замирает ни на мгновение, отчего сложно передать всю красоту Ghost of Tsushima. Один удар — один останется на ногах Окружение ведет Дзина к очередному заданию. Вместо привычной пунктирной линии на дороге, показывающей путь к цели, героя направляет сама природа — следите, куда скачут звери и дует ветер. Напоминает концепцию Лучей из «Темной башни». Хотя это лишь прием, маскирующий классическую структуру: на карте мира выбираете точку назначения, и игра приведет вас в нужное место. С другой стороны, создатели определенно вдохновлялись Breath of the Wild, ведь если просто окинуть взглядом окрестности, можно на глаз определить точки интереса. Тем более что карта показывает далеко не все. Самураю нужен отдых «Туман войны» развеивается лишь после освобождения поселений. Только вот они, как и второстепенные задания, по умолчанию не отмечены на карте. Слухи о захваченных деревнях и бедах простых жителей можно собрать в лагерях и на дороге, освобождая пленников от монголов. Следуя за лисицами, вы отыщете особые алтари, а к прочим коллекционным предметам вас приведут желтые певчие птицы. Здесь почти нет «собирательство ради собирательства», любые находки дают какие-то бонусы: проявили чудеса ловкости и забрались к храму на утесе — получите талисман с особыми свойствами, разыскали горячий источник — поразмышляйте о бытии и увеличьте запас здоровья. Побочные задания на удивление неплохо написаны. Ghost of Tsushima, по признанию разработчиков, делалась под впечатлением от фильмов про самураев, отчего игра пронизана суровым романтизмом эпохи, а многие приключения заканчиваются восточной моралью. Здесь есть даже мини-игра для сочинения хокку! Особенно выделяются сюжетные линии соратников Дзина: воровки Юны, воительницы Масако и мастера лука Исикавы. Они проходят параллельно основной истории и, на мой взгляд, получились даже интереснее, ведь они куда более личные и хорошо раскрывают характеры действующих лиц. Бонусы дает лишь броня, прочие аксессуары для красоты. Впрочем, благодаря стараниям художников подобрать себе стильный образ — само по себе приятно Беда в том, что абсолютно все задачи скатываются к зачистке лагерей. Ближе к финалу создается впечатление, что ваш герой самолично вырезал всю монгольскую армию. Миссии по своей структуре однотипные. Стоит ли говорить, как это надоедает за четыре десятка часов, если вы захотите целиком зачистить остров? Ghost of Tsushima позволяет играть в своем темпе, хоть промчитесь только по сюжету. Но даже так ощущается недостаток разнообразия в самой структуре заданий. Убейте монголов там, убейте монголов здесь. Если посчастливится — попросят прокрасться незаметно. Даже последние Assassin’s Creed отличаются большими выдумкой и свободой. Элементарно вы могли сами решать, ввязываться ли в бой, или только устранить цель / украсть сюжетный предмет. Здесь зачистка — обязательный этап в большинстве случаев. Долгие планы и статичная камера — Ghost of Tsushima старается подражать старым японским фильмам Ghost of Tsushima наверняка зацепит любителей самурайских фильмов и игр в открытом мире. Если вы готовы смириться с однотипными заданиями (в плане структуры, но не повествования), то захватывающие сражения и потрясающе красивая природа подарят вам много часов удовольствия. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Интересно, что предыдущая игра японского геймдизайнера со скромным прозвищем «Гений» — Metal Gear Solid V: Phantom Pain — была посвящена языку и тому, как английский язык, укрепляясь как lingua franca, становится культурным гегемоном в современном мире, подавляя любые другие языки. А подавление языка — это подавление национальной идентичности, мир американизируется, лишаясь культурного разнообразия. Хидео Кодзима — мрачный японский гений или весёлый тролль и лжец? Думаю, мы никогда доподлинно этого не узнаем, но уже сейчас пользователи ПК могут прикоснуться к очередной его игре — Death Stranding (или «Выход Смерти» в официальной локализации, или «Выброс Смерти», как перевёл бы название лично я). Кто-то считает эту игру симулятором ходьбы, кто-то — шедевром. К сожалению, я не успел пройти игру полностью за 38 часов до релиза, потому пока не сформировал окончательного мнения, так как до сих пор даже не понимаю, что значит death stranding, но у меня появилось несколько мыслей, на которые игра меня натолкнула. И на мой взгляд, это весьма неординарная игра с очень специфичной манерой подачи авторской идеи. Как будут работать суды при анкапе? Первое, на что обращаешь внимание в Death Stranding, — то, что она почти полностью состоит из игры слов, иногда труднопереводимой. Как, например, название. Я уже упомянул, что лично я бы перевёл название как «Выброс Смерти». Но тут всё несколько сложнее. Я не завидую локализаторам, которые столкнулись с тем, что в игре постоянно используются слова «strand» — в переводе с английского «нить», «верёвка», «to strand» — «связывать», «stranding» — «выбрасываться на берег», что также приводит к ещё одному значению слова «strand» — «пляж», «берег». Да, в игре используются все три значения, и один раз это происходит прямо внутри одного диалога, когда персонаж использует подряд сразу несколько значений слова «strand» и его речь состоит из сплошных «strand»-ов. Как это всё перевести адекватно, я не имею ни малейшего понятия. А главное, игрок должен «strand country with strands to understand and prevent stranding for the name of Strand». Да, Кодзима помешался на слове «strand». Тут даже у президента США фамилия Стрэнд. Бриджет Стрэнд, создавшая организацию «Бриджес», чтобы у людей, которых выводят из себя каламбуры, взорвался мозг. ПК-версия отлично оптимизирована и идёт без малейших проблем на моей GTX 1070 Ti К сожалению, переводчики игры тут, в целом адекватно передавая смысл диалогов, полностью потеряли всю эту лингвистическую шизофрению. Пожалуй, это одна из немногих игр, которые ДЕЙСТВИТЕЛЬНО требуют от игрока знания английского языка, так как перевести её на любой другой язык практически невозможно. Можно передать смысл, но всю эту сложную вязь из каламбуров, к сожалению, передать вряд ли удастся. Точнее, это вполне возможно, но тогда переводом должен был заняться не профессиональный переводчик компьютерных игр, а человек со знанием филологии и лингвистики, а вдобавок с талантом к литературной адаптации текста. Это тот случай, когда игру никак нельзя переводить дословно, а нужно именно по-писательски переработать весь текст под русский язык с сохранением общего смысла, но не оригинального текста. Местами игра выдаёт почти фотореалистичные пейзажи, которые выигрывают от 60 кадров в секунду Интересно, что предыдущая игра японского геймдизайнера со скромным прозвищем «Гений» — Metal Gear Solid V: Phantom Pain — была посвящена языку и тому, как английский язык, укрепляясь как lingua franca, становится культурным гегемоном в современном мире, подавляя любые другие языки. А подавление языка — это подавление национальной идентичности, мир американизируется, лишаясь культурного разнообразия. Не кровь определяет твою национальность, а язык, на котором ты мыслишь и говоришь. И тут Кодзима выдаёт игру, чья история почти полностью построена на жонглировании терминами и значениями одних и тех же слов в рамках английского языка. Интересная деталь: если включить русский дубляж, то так же будет отдельно указываться актёр озвучания Хотя иногда филологические шутки просто смешные. Один из первых персонажей, которых встречает главный герой Сэм в исполнении Нормана Ридуса, — Игорь, работающий в отделе по утилизации трупов. Странное имя, но мало ли русских живёт в США. Однако где-то часов через 10 игрок понимает, что это была тщательно заготовленная шутка замедленного действия. Почему? В дальнейшем Сэм встречает его брата. Как его зовут? Виктор Франк. Да, вы не ослышались. Виктор Франк и Игорь. Ну или Виктор Франкенштейн и его слуга Игор, который выкапывал трупы на кладбище. Интересно, что в классическом готическом хорроре Мэри Шелли «Франкештейн, или Современный Прометей» у заглавного героя не было никаких слуг-ассистентов, но таковой появился в экранизации Джеймса Уэйла 1931 года. Правда, звали его там Фритц. Но уже в третьем фильме — «Сыне Франкенштейна» 1939 года — появился Игор в исполнении Белы Лугоши, в дальнейшем став постоянным персонажем многих других фильмов ужасов, книг и комиксов, посвящённых доктору Франкенштейну, графу Дракуле и другим классическим «чудовищам». И это не единственная отсылка к Франкенштейну и его монстру. В игре можно послушать полный альбом Once in a Long, Long While... музыканта с псевдонимом Low Roar Но первым моим наблюдением за языковой игрой стало то, что переводчики в первую очередь потеряли говорящие имена. Пролог называется «Курьер», в честь Сэма Портера («porter» — «курьер», «носильщик»), но уже третья глава названа «Фрэджайл». «Fragile» — «хрупкая», что может относиться как к персонажу Леа Сейду, которая имеет свои хрупкие особенности, так и, например, к её компании Fragile Express, на которую временно работает Сэм в этом эпизоде, а также отсылать к надписи на посылках с хрупким содержимым, и сюжет этой главы завязан на доставке одной такой посылки. Интересно, что распределительные центры «Бриджес» напоминают волчьи головы, что, возможно, является отсылкой к древнеегипетскому богу Анубису, который проводил души из мира живых в мир мёртвых Другие персонажи имеют такие же многозначительные имена, которые отражаются в названиях глав и историях, которые они рассказывают. Не хочется кому-то спойлерить игру, потому опущу то, как имена объясняют главных действующих лиц, кроме Сэма, но о нём чуть позже. Однако в игре есть множество персонажей, которые просто работают в точках доставок приёмщиками посылок. На Восточном побережье это Ник Истон («east» — «восток»), на Ветряной электростанции это Джейк Винд («wind» — «ветер»), в Озёрном узловом городе это Джейк Лейк («lake» — «озеро»), а в Горном узловом городе это Аарон Хилл («hill» — «холм», «невысокая гора»). Фантазия в выборе фамилий зашкаливает. Забавно, что некоторые из подобных второстепенных персонажей являются камео всевозможных известных личностей типа режиссёра Эдгара Райта, геймдизайнера Сэма Лэйка, автора манги ужасов Дзюндзи Ито, телеведущего Конана О’Брайена, игрового журналиста и шоумена Джеффа Кили и т. д. Ненавязчивое упоминание Чарли Чаплина Но гораздо интереснее имя главного героя, через которого проводится основная сюжетная история игры. Точнее, её метатекст, который считывает игрок, имеющий немного другую перспективу, чем персонажи игры. Я уже говорил, что протагониста зовут Сэм. В одной из первых кат-сцен, которую показывали в виде трейлера на одной из игровых выставок, он находит фотографию себя, своей матери Президента США и беременной женщины. Затем его отправляют на поиски его сестры Саманты Америки Стрэнд (в игре её также называют Амели, что теоретически отсылает к древнеегипетским религиозным верованиям, которые в игре разбираются относительно подробно, о том, что каждый человек имеет «ха» — тело — и «ка» — душу, потому можно сказать, что она Америка, лишённая души). Можно предположить, что беременная женщина на фото — его сестра. А значит, главный герой — дядя Сэм. Как минимум, в первые 38 часов Кодзима даёт именно такие намёки, и не важно, если в финале окажутся сюжетные повороты, которые будут слегка противоречить этой догадке. Кто не понял, «дядя Сэм», а точнее, Uncle Sam — это простонародная расшифровка аббревиатуры U.S. — United States. Начало игры Сэм отправляется объединять Америку, идя с Востока на Запад. Тема «Дороги на Запад» или «Покорения Запада» — одна из основных идеологических тем современных США. Причём начинает Сэм это с объединения того, что называют Новой Англией. Она же оригинальные 13 колоний, начавших Американскую революцию и объявивших независимость от Британской короны. Вдобавок постепенно Сэм встречает отдельных жителей, которые не хотят вступать в UCA — Соединённые Города Америки, но доказывает им, что гораздо лучше жить вместе, чем по отдельности. В ПК-версии добавили несколько сайд-квестов с поисками кубов-компаньонов Вообще, вся игра Death Stranding — это такая большая апология «государства». Либертарианство и анархизм не работают. Поодиночке люди слабы. Единственное, что может им помочь, — объединение в государство с помощью «хиральной сети». «Chiral» на греческом «руки», а значит, речь идёт о честном объединении через рукопожатия. Мы друг друга не знаем, но через сеть рукопожатий мы все единое целое. Причём даже те, кто изначально против объединения, постепенно втягиваются за счёт получения благ «государства», таких как электроснабжение, метеослужба, сеть развлечений, медицина, образование, а главное, правоохранительная служба, ведь многие из них пострадали от террористов-сепаратистов. Также Сэм может примерить очки Гордона Фримена и несколько других предметов из игры студии Valve Причём эта идея продвигается через целый ряд символов и метафор. Одна из наиболее странных или даже забавных — то, что все члены «Бриджес» используют наручники. То есть они отдают кусочек личной свободы в обмен на то, чтобы стать частью чего-то большего, частью государства. А государство — это не президент США, стоящий над душой, а коллективный человеческий дух, который может преодолеть любые трудности. Вместе люди — это сила. Порознь — слабые существа, с трудом выживающие в страхе. Причём это также встроено в игровую механику, ведь игра завязана на то, что игрок подключён к сети Интернет и с её помощью может видеть подсказки других игроков, пользоваться проложенными ими тропами, а также лестницами, оружием и транспортом, параллельно делясь своими. Она Хрупкость, но не хрупкая Причём в игре есть и подобие налогов, когда отдельные поселения отдают часть своих ресурсов для того, чтобы игрок улучшил собственное снаряжение или даже инфраструктуру мира. Например, построив мост через реку или автостраду, которая позволит перемещаться между городами быстрее и безопаснее. Также абсолютно все тут помешаны на системе поощрения «лайками» или социальным капиталом. Хотя можно сказать, что это метафора поддержки населением своего правительства. Оно даёт ему блага, он отвечает одобрением. Социальный контракт в действии. Причём в игре упоминается фильм «Семь самураев» Акиры Куросавы, который построен на идее того, что крестьяне просят помощи у государственного института, чтобы он их защитил от бандитского беспредела. Ставьте лайки этой статье. Кодзима утверждает, что нет ничего лучше, чем лайк как выражение одобрения в мире победившего социализма без денег Кодзима и прежде добавлял политические идеи в свои игры. Потому не стоит удивляться тому, что он заявил, что одними из идей, вдохновивших его на Death Stranding, были избрание Дональда Трампа в США и Brexit в Европе. Потому он захотел показать игру о силе объединения, в отличии от тех, кто разрывает связи и строит стены между странами. Конечно, помимо этого в игре есть загадочная тема Выброса Смерти, завязанная на эзотерике и религии Древнего Египта, утверждавшей, что жизнь и смерть — это не два состояния, которые сменяют другу друга, а сложный процесс, в котором душа «ка» передвигается из живого состояния в мёртвое, проходя длинный путь. Но её я оставлю за скобками, так как именно она окутана максимальной загадкой. Death Stranding — игра крайне странная и необычная. В ней много словоблудия в виде монологов, кодеков и писем, которые повторяют друг друга по несколько раз, что лично мне не понравилось ещё в MGSV, где был точно такой же подход к обилию текстовой информации. С другой стороны, здесь есть интригующая история с интересными идеями и персонажами (вы полюбите Хартмэна), грамотно срежиссированными кат-сценами, а главное, использованием геймплея для демонстрации авторских идей. В игре почти нет места лудонарративному диссонансу. Это реально игра про то, как сложно объединять людей, занимаясь доставкой товаров по всей стране. Причём с очень проработанными механиками и мелкими геймдизайнерскими деталями. А ещё это стелс-экшен. Правда, играть в него желательно здесь и сейчас. Так же, как в играх от From Software, чем меньше игроков в онлайне, тем опустошённее становится игровой мир, постепенно лишаясь ряда игровых механик, завязанных на онлайн-связи между игроками. Добавлено 21.07 в 10:59: К сожалению, автор не успел пройти игру до релиза, так что по ссылке вы найдете дополнение к рецензии, а также финальную оценку, выставленную по итогам прохождения. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. Некоторые миссии требуют очень быстрого передвижения с разворотами и всем таким прочим, и даже к простому полету придется привыкать. В заданиях на скорость прохождения «трасс» я регулярно отставал от лучшего времени на 30—60 секунд, хотя таки приноровился все делать почти безошибочно: с быстрыми поворотами, ускорениями и прочими хитростями. VR-игры — штука очень интересная. Когда на рынке появлялись первые шлемы и игры под них, было любопытно посмотреть, какие новые способы взаимодействия с игроком придумают разработчики и, собственно, как будут заставлять нас проводить за игрой много времени, особенно когда пройдет первоначальный вау-эффект. Шутеры, аркады и тиры — это все, конечно, очень интересно, но всегда есть что-то, что по-настоящему нас удивит. Marvel’s Iron Man VR — тот самый случай. Хотя мне стоило быть осторожным. Игры, в которых нужно летать, я ненавижу всей душой, так что был шанс сильно разочароваться и бросить ее где-нибудь ближе к началу. Но вмешался случай: управление оказалось вполне удобоваримым, и я дотянул до самой последней миссии. Прошел я ее, правда, с трудом, от досады чуть не бросив проклятый шлем в стену, но все же удержался! Итак, Железный человек. Наверняка вы смотрели хотя бы один фильм от Marvel, так что представлять вам героя необходимости нет. Перейдем сразу к сути: мы в лице Тони Старка сталкиваемся с очередной угрозой — неким Призраком, который по каким-то причинам хочет насолить именно Железному человеку. Сначала уничтожить его империю, а потом его самого — все строго по канонам вселенной комиксов. Позже выясняется, что Призрак смогла (да, это девушка, еще и модельной внешности) воскресить одного из бывших инженеров Тони Старка, который помог ей обзавестись кучей дронов производства «Старк Индастриз». Так что мы будем сражаться с самыми достойными противниками — теми, которых создал сам Тони. Но сначала придется освоиться с управлением, которое тут очень подробное, чтобы все, кто не умеет толком летать, чувствовали себя не шибко комфортно. Встаем, берем в руки пару PlayStation Move и учимся не столько нажимать на нужные кнопки, сколько поворачивать контроллеры в нужную сторону. Прижимаем руки к телу, выкручивая ладони назад — Тони летит вперед; поднимаем кисти на 90 градусов — Тони летит вверх. Также направление слегка корректируется в зависимости от того, куда мы смотрим: небольшое отклонение головы «поворачивает» и тело героя. Звучит просто? Согласен. Но я не упомянул еще один важный элемент — поворот. Не тот, что «головой», а полноценный. Знакомые с VR знают, что повороты в таких играх реализуются несколькими способами, чтобы игрока не укачивало, — из них студия Camouflaj выбрала мгновенный и плавный. Первый подойдет всем, второй — для опытных VR-игроков. И вот тут начинаются проблемы. Некоторые миссии требуют очень быстрого передвижения с разворотами и всем таким прочим, и даже к простому полету придется привыкать. В заданиях на скорость прохождения «трасс» я регулярно отставал от лучшего времени на 30—60 секунд, хотя таки приноровился все делать почти безошибочно: с быстрыми поворотами, ускорениями и прочими хитростями. Но Железный человек — он не столько про полеты, сколько про стрельбу. Тут управление серьезно усложняется, особенно для новичков. Во-первых, у нас есть репульсоры — по одному на каждой руке. Они стреляют мощным лучом: чем дольше удерживаем курок — тем мощнее выстрел. Во-вторых, на каждую из рук можно повесить по одному дополнительному виду оружия. Можно одинаковые, можно разные — как угодно. Тут есть самонаводящиеся ракеты (захват до шести целей), пулеметы, кассетные бомбы — в общем, пушки на любой вкус. Но проблема не в количестве или мощи, нет. Весь вопрос в управлении. Вот я чуть выше описал процесс управления полетом — он сам по себе достаточно прост, особенно если подольше попрактиковаться. А с оружием все сложнее. Помните, что для управления полетом нужно держать руки определенным образом? Так вот, для смены оружия нужно вытянуть руки вперед и отогнуть кисти. Отогнем их вверх — будем стрелять репульсорами из ладоней; отогнем их вниз — вспомогательным оружием. Звучит жутковато, но если локация большая и просторная, то проблем не будет. Тем более что у Тони есть еще парочка тузов в рукаве. В фильмах вы наверняка видели уни-луч; в игре его нужно заряжать, но оно того стоит — за те 10 секунд, что он активен, умирают абсолютно все враги, не считая боссов. А для «ближнего» боя тут есть «кулак». Я бы сказал, что это самый ходовой прием из всех, что есть в игре: зажимаем X, наводим взгляд на бота поблизости и выполняем удар кулаком. Так как контролеров у нас два, то и удары можно наносить ими поочередно до трех подряд. Красота? Не то слово — численность врагов от этого заметно уменьшается, а кулдаун позволяет передохнуть после удара пару секунд. Плюс в игре есть танки, бодро ездящие по поверхностям. Такое впечатление, что они были придуманы специально для еще одного приема с кулаком. Зажимаем ту же кнопку и целимся близко к танку — Тони совершит мощнейшее приземление, убив всех на своем пути. Можно сказать, что все возможности работают как надо, однако то ли у меня руки растут из того самого места, то ли контроллеры недостаточно точно сканируют положение кистей рук в пространстве, но ближе к концу темп игры столь возрастает, а уровни становятся столь компактными, что во всех этих нужных положениях кистей начинаешь банально путаться. Нужно и успевать уклоняться от врагов и от выстрелов, и успевать поворачивать камеру, выцеливая юрких, стреляющих без промаха боссов, и следить за перезарядкой допорудий и за зарядкой уни-луча, на лету переключаясь на репульсоры, выворачивая кисти. В общем, почувствуй себя настоящим Железным человеком. Больше всего раздражает необходимость поворачивать тушку нажатием на кнопку. Этот костыль существует в VR-играх с их зарождения, и его до сих пор не могут победить. Многих людей при плавном повороте камеры начинает тошнить — поэтому по-настоящему динамичные игры в VR так и не стали популярными. Без этого костыля (и в более современных очках) игра ощущалась бы совершенно по-другому. Хорошо, что между миссиями можно передохнуть в особняке! Активностей тут не то чтобы очень много, но чем-то себя все же можно занять. Например, подержать в руке планшет с актуальными мировыми новостями, параллельно тягая гантели или сражаясь с боксерской грушей. Можно сыграть в баскетбол, пару раз подтянуться на турнике или попробовать закинуть себе в рот виноградинку. Короче, заняться именно тем, что целыми днями делает ленивец Тони Старк. Поскольку мы имеем дело с игрой под PS VR, ждать каких-то графических красот, увы, не приходится. Уровень, где нужно быстро летать по ущелью за Призраком, и вовсе пугает некрасивыми спрайтовыми деревьями и низкополигональными скалами. Более-менее неплохо реализован только особняк, да и там фирменная рябь от линз низкого разрешения мешает сфокусироваться на цели. Но это все железные ограничения. А вот ощущения от полета переданы на твердое «отлично». То, как Железный человек стартует вверх, как меняет направление полета, как стреляет, эффекты шлемы и удара кулаком — все это сделано очень хорошо. Наверняка, кому-то Marvel’s Iron Man VR покажется более легкой игрой, чем мне, и этот «кто-то» будет запросто летать по небу, насмехаясь над моими потугами идеально пройти очередной крутой поворот на трассе у особняка Тони. Но субъективно игра мне все-таки понравилась. Тут даже сюжет худо-бедно интригует — для VR-игр это большая редкость. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. «Недожали» — пожалуй, именно этим словом хочется обрисовать всю Disintegration. Даже как-то обидно. Попытки скрестить два, казалось бы, несовместимых жанра — action и RTS — предпринимались с давних времен. Были среди них как вполне удачные, так и откровенно провальные. В последнее время разработчики в массе своей отошли от смелых экспериментов и отдали предпочтение более-менее стабильным представителям жанра, но бывают и исключения. Disintegration — одно из них, первое творение студии V1 Interactive и Маркуса Лето в частности. Последний долго время работал в Bungie и был одним из ключевых авторов серии Halo. В пресс-релизах авторы не скупились на эпитеты и называли свое детище прорывным гибридом классического шутера и стратегии в реальном времени, обещая отлично проработанные сюжетный режим и мультиплеер. Приземленный Гимн Действие игры разворачивается в не слишком далеком будущем. Человечество, спасаясь от болезней, голода и последующей смерти, нашло для себя выход — кибернизацию (или Интеграцию, как ее называют в игре). Для этого мозг живого человека отделяют от бренного тела и помещают в бессмертную электронную оболочку, сохраняя при этом все личностные качества оригинала. Поначалу процесс механической эволюции проходил добровольно, однако впоследствии разгорелась настоящая война между теми, кто хотел сохранить свою человеческую сущность, и милитаризированной организацией рэйоннов, которые желали создать из получившихся киборгов послушную серую массу без намека на оригинальность. Я — гонщик Ромер, и это мой любимый ангар на корабле. Потому что единственный. В центре сюжета — бывший гонщик и один из первых пропагандистов Интеграции Ромер Шол, совершивший побег из небесной тюрьмы вместе с кучкой других свободолюбивых роболюдей. Теперь им вместе со встреченным загадочным стариком Погонщиком предстоит помочь выжившим членам Сопротивления человечества и дать отпор расползшейся по планете армии стальных болванчиков. Вся история проекта получилась достаточно неоднозначной. С одной стороны, абсолютно невразумительное и скомканное начало, которое изо всех сил старается побыстрее отойти от каких-либо объяснений и приступить к главному действу, теряя по пути правдоподобную нить повествования и крупицы информации, необходимые для понимания всего происходящего. Да и впоследствии игра толком ни на чем не задерживает взгляд, давая каждому аспекту сюжета лишь поверхностное обоснование. С другой стороны, герои игры получились практически как живые, наблюдать за их взаимоотношениями и слушать диалоги, в большинстве своем состоящие из взаимных подколов и неплохого юмора, одно удовольствие. При этом типажи персонажей шаблонные до зубной боли — тут есть и всенепременный разгильдяй-юморист, безуспешно подкатывающий к единственной в отряде грозной бой-бабе, и огромный воин-штурмовик, прячущий свое добродушие за маской сварливости и жесткости, и немногословный стеснительный гений-механик с трагической судьбой, и, собственно, главный герой, который вроде бы и не хочет попасть обратно в тюрьму, но все равно каждый раз лезет на рожон за все разумное, доброе, вечное. В общем, нестареющая классика. Несмотря на масштабность битв и вообще гравицикл, игра обожает загонять пользователя в узкие темные туннели. Сама история по мере прохождения потихоньку набирает обороты, так или иначе раскрывая детали мира проекта и жителей и превращаясь из одной местечковой стычки в войну планетарного масштаба. Следить за ней вполне интересно, узнать, чем все завершится, хочется до конца. Да и постановка получилась неплохой — видно, что проектом занимались опытные люди, а не новички. Другое дело, что ничего оригинального в сюжете Disintegration вы не увидите, сценаристы лишь понадергали различные идеи из разных же произведений, даже не пытаясь в них как следует углубиться. Но об этом уже упоминалось. В целом же следует отметить, что если у кого-то по новостям сложилось впечатление, будто местная сюжетная кампания является лишь привычным разогревом для мультиплеерных побоищ, то нет, за ней можно вполне приятно провести пару вечеров, о которых потом не придется жалеть. Правда, некоторых пользователей все же может оттолкнуть непосредственно геймплей. Местный протагонист перемещается исключительно по воздуху на боевом гравицикле. Помимо того что ему необходимо как-то разбираться с толпами врагов и выполнять поставленные задачи, он вынужден раздавать приказы небольшому отряду союзников, время от времени используя их специальные способности. Кто-то из членов отряда кидает в противника оглушающие гранаты, кто-то накрывает того артиллерийским ударом, кто-то просто наносит мощный удар по площади. …Впрочем, побоищ на свежем воздухе тут тоже хватает. Вооружение гравицикла Ромера всегда строго фиксировано и зависит от миссии — равно как и число и вид помощников на конкретном задании. Повлиять на это нельзя. Все, что может в данном случае игрок, — улучшать между миссиями характеристики себя или же отдельно взятого бойца на полученные в награду или найденные в тайниках специальные чипы. Кроме того, у пользователя есть возможность собирать на уровнях различные обломки и тем самым повышать общий уровень, что открывает доступ к дополнительным слотам улучшений. А еще разработчики пересмотрели Mass Effect и зачем-то заставляют игрока в свободное от работы время бегать по крошечному и невыразительному хабу (декорации которого временами меняются, спасибо хоть на этом) и общаться с собственной командой. При этом никаких вам разветвленных диалогов, нелинейности и влияния на глобальный сюжет: подошли к персонажу со специальным значком, послушали заготовленный текст, пошли дальше. Единственная возможная польза в плане геймплея — кое-кто из болванчиков обязательно выдаст вам второстепенные задачи на грядущую миссию, среди которых встречаются как вполне себе адекватные («убей столько-то противников, комбинируя особенности отряда», «уничтожь врага второстепенным оружием»), так и довольно странные — например, нужно ликвидировать промежуточного босса, которого и так придется убить во время прохождения, или же не дать погибнуть членам отряда до завершения конкретного задания. Последнее можно было бы считать вполне себе рядовой «побочкой», если бы не два «но». Во-первых, ваши соратники беспомощны, своенравны и глупы. У вас нет возможности отдать приказ какому-либо одному бойцу, они ВСЕ двигаются скопом в заданную точку, ВСЕ бегут открывать по приказу один конкретный ящик со снаряжением и ВСЕ же разом атакую заданную цель. Возможности распределять задачи между членами отряда тут попросту нет. С одной стороны, понятно, что если бы разработчики внедрили в игровой процесс подобный функционал, и без того не слишком удобное управление игры вовсе стало бы сущим кошмаром. С другой, при подобном подходе вся так называемся тактика на экране в итоге сводится к какому-то бессмысленному балагану. Один из субъективных недостатков игры — ее серость. В игре много различных локаций, но в итоге они все сливаются в какую-то единую повсеместную серость. Второе «но» — ИИ. Персонажи тупо рвутся в бой при каждом удобном случае. Нет, сидеть за укрытиями и отстреливаться они тоже умеют, но почему-то все равно всегда предпочитают осторожности самоубийственные атаки, при этом они практически ВСЕГДА находятся на несколько шагов впереди игрока. Даже если отдать им приказ оставаться позади в конкретной точке, стоит вам только отдалиться от отряда на определенное расстояние, как они тут же побегут к вам и обязательно нападут на первого встреченного врага. Согласитесь, при таком раскладе уберечь их от гибели — задача почти невыполнимая. Особенно если учесть, что они даже не пытаются обойти поставленные ловушки и самолично скрыться от вражеского огня. Кроме того, при таком нраве становится весьма непросто выполнить и другие побочные задания — например, уничтожить определенное количество врагов, оглушенных шоковой гранатой. Способности активируются отнюдь не сиюминутно (что весьма раздражает), да и пока та же граната летит, другие члены отряда могут запросто перестрелять все доступные цели. Справедливости ради отмечу, что, в отличие от союзников, ИИ противника ведет себя относительно сносно. Вражеские киборги активно применяют способности, лечат раненых товарищей, прут напролом, когда их много, и наоборот, ныряют в укрытие при любой возможности, как только их численность падает до единиц. Кроме того, каждая разновидность врага обладает собственными отличительными чертами, которые постоянно необходимо учитывать. С рядовыми болванчиками сражаться достаточно скучно, поэтому две первые миссии нужно просто перетерпеть. Затем на сцену выходят все более грозные и мощные боевые единицы — вот тогда битвы становятся и заметно масштабнее, и значительно интереснее. Локализация Disintegration в двух словах. Да и сам подведомственный отряд отнюдь не бесполезен, как можно было бы подумать, особенно если его прокачать. Ваша сопартийцы оказывают посильную помощь в бою и в половине случаев могут даже выиграть сражение без вашего участия. Жаль только, что не все способности механизированных солдат одинаково полезны: то же замедляющее поле я использовал за все время исключительно для выполнения дополнительных задач. Отдельный плюс разработчикам — за разнообразие миссий и главных целей, за попытку постоянно менять декорации и условия выживания отряда. Тут вам и банальное спасение пленников, и поиски сокровищ, и сражения в городе, когда к вашему маленькому отряду постоянно примыкают новые члены Сопротивления, и прыжки по спасительным полям в попытках уберечь себя и подопечных от электромагнитного импульса, и одиночное проникновение в охраняемую тюрьму, и так далее по списку. Как уже было сказано выше, вооружение гравицикла и состав бойцов также постоянно меняются, что вносит в геймплей дополнительное разнообразие. К сожалению, на эти весомые плюсы нашлись не менее весомые минусы. Во-первых, игре как будто тесно в собственных же рамках. Карты, несмотря на весь масштаб, получились весьма компактными и даже тесными — тот же гравицикл постоянно бьется о какие-то препятствия, будь то деревья, здания, мосты или невидимые стены (sic!). Во-вторых, несмотря на упомянутое разнообразие условий и локаций, в целом весь геймплей в итоге сводится к бесконечным утомительным перестрелкам с ордами врагов да дурацким поискам ящиков с полезным содержимым (увидеть и пометить которые можно только в специальном режиме сканирования). Противников с каждым разом набегает все больше, взрывы от них становятся все ярче, и вам на фоне всего этого все сложнее контролировать ситуацию на поле битвы. В-третьих, снаряжение и сам гравицикл. Часть насильно прикрученных пушек откровенно бесят — те же стартовые «Стрелялки» или один-единственный гранатомет с липучими гранатами способны вывести из себя даже самого уравновешенного игрока. В то время как отличные двойные пулеметы и самонаводящиеся ракеты в Disintegration выдаются только по очень большим праздникам. Ну а гравицикл, помимо того что ему тесно на уровнях, можно пожурить за удивительную хрупкость — в ближнем бою он не живет дольше пяти секунд, а бесконечно выцеливать и расстреливать врагов на расстоянии рано или поздно вам гарантированно надоест. Парные автоматические ракетометы — это простое человеческое счастье. Ситуацию могла бы частично спасти возможность убивать противников наездом, но враги и высокую скорость, и нехилую массу гравицикла при столкновении почему-то игнорируют начисто. Поэтому весь бой почти всегда сводится именно к дальним дистанциям. Лечиться, кстати, самому нельзя — для этого надо или искать специальные генераторы, или пользоваться изредка выдаваемым устройством, заменяющим второй слот оружия, или выискивать в бою специальные зеленые сферы, выпадающие из тушек врагов. Решение, что и говорить, спорное. Почему нельзя было выделить отдельный слот хотя бы под одну аптечку? В-третьих, миссии получились слишком затянутыми — на каждую из них приходится тратить от 20 до 50 минут. И это при том что сохраниться во время задания нельзя. И если вам нужно будет выйти по делам где-то посередине прохождения, в следующий раз начнете в хабе с непрослушанными диалогами. Какой такой штатный гений додумался до этого — решительно непонятно. Подводя итог по геймплейной части, отмечу, что разработчикам явно стоило взять больше времени на доработку всех используемых механик и отточку баланса. Играть в Disintegration можно, и можно от этого же получать неподдельное удовольствие. Однако игровой процесс буквально пестрит спорными решениями и банальными раздражающими недоделками, которые нередко превращают любопытный, в общем-то, сплав жанров в сущее мученье. Ситуация поначалу кажется лучше, когда попадаешь в мультиплеер. Несколько классов команд со своими уникальными способностями, плюсами и минусами, три отдельных режима с разными правилами, живой противник, нестандартный геймплей — что еще надо? А надо, как выяснилось, хоть какой-то мотивации оставаться в сетевых игрищах надолго, поскольку за 15—20 проведенных сессий мультиплеер попросту надоедает. Во многом как раз из-за не доведенных до ума геймплейных механик и из-за однообразия. Развития как такового в сетевой части не предусмотрено — за заработанные очки вы можете покупать исключительно косметические предметы. Соответственно, и развития никакого, и дополнительного стимула продолжать сражаться нет. Несмотря на упомянутую серость, игра местами все же выдает чудесных персонажей и захватывающие кадры. Делать это надо было чаще. Техническая часть получилась неоднозначной, как и вся игра. На одной чаше весов лежат симпатичная картинка и очень приятная разрушаемость окружения при демократичном отношении к конфигурации игрока. На другой — тот факт, что используемый движок явно способен на большее, окружению и персонажам ощутимо не хватает интересных деталей и особенностей. Плюс ко всему пару раз за прохождение игра наглым образом вылетела прямо посередине миссии. Ну а вы уже в курсе, как тут обстоят дела с сохранениями. Музыкальное сопровождение… никакое. Вообще. То есть на заднем плане что-то постоянно играет и бумкает, но весь саундтрек получился настолько невзрачным, что никак не запоминается. И даже к актерам есть претензии: большая их часть справляется со своими ролями стандартно хорошо, однако тот же Погонщик получился у задействованного актера каким-то насквозь фальшивым. «Недожали» — пожалуй, именно этим словом хочется обрисовать всю Disintegration. Даже как-то обидно. Получившийся у студии гибрид оказался на удивление жизнеспособным, но не лишенным целого вороха весомых недостатков, большая часть которых тянет его вниз и не дает занять собственное твердое место в истории игр. К сожалению, детище V1 Interactive — это типичный проходняк, за которым приятно провести несколько вечеров, но который тут же выветривается из памяти без остатка. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация игры выполнена просто «на отвали». Основная часть текста переведена без заметных ошибок, но при этом полна какой-то отсебятины. Выкрики же героев во время битвы и отдельные диалоги вообще как будто не проходили проверку редакторов, настолько они смотрятся не к месту.
  12. Ещё раз повторюсь, основа неплохая, что объясняет позитивные отзывы, как на подбор основанные на двух-трёх часах. Если же взять шире, не хватает двух слов: «Ранний доступ». Персонаж с голосом Рона Перлмана и с пылающим черепом застрял в Чистилище, ведь имея незаконченное дело, нельзя просто взять и умереть. В чём задача, герой не помнит, но осколок за осколком воспоминания вернутся. Для этого помогайте добрым душам, истребляя злые. Есть и главный противник, но о нём легко забыть. West of Dead — «рогалик» про стрельбу из укрытий. Кампания состоит из глав по несколько миров в каждой, а миры — из случайной россыпи коридоров да арен. В каждый забег выдают два случайных оружия: разрешено комбинировать пистолет, дробовик и винтовку друг с другом или взять по одинаковому типу в каждую руку. Что-то слабое, но быстро перезаряжается или обладает обширным магазином, что-то дальнобойное и медленное, что-то лучше использовать при стрельбе в упор. В принципе, всё, на этом зиждется до 90% игрового времени. Врываемся в комнату (обычно тёмную), носимся от одной потухшей лампы к другой, чтоб осветить помещение, тем самым обнаружив и оглушив врагов. Стрелять не возбраняется и во тьме, но потребуется особая точность, ведь если при свете ламп недруги берутся в прицел автоматически, почти игнорируя команды от стика контроллера, то без освещения градус в сторону равен выстрелу «в молоко». Ни прыгучести, ни огневой мощи для перестрелок в движении не хватит. Укрытия, укрытия и ещё раз укрытия! Они хрупкие, зато, э-э-э, скользкие, герой катается по гробам и кучам досок без необходимости в начальном импульсе, быстро и безопасно перемещаясь от врага ко врагу. Со временем тому же учатся и оппоненты, игра превращается в реверанс «Голому пистолету». Только учтите, что в понимании WoD «со временем» правильно читать как «си-и-ильно потом». С релиза прошли дни, а первые уникальные миры завершил смешной процент игроков. Почему, сейчас разберём Если базовый набор правил неплох, то прогрессия хромает. Хромает отчаянно, настолько, что хотя там и тут встречаются намёки на ещё не полученные свойства персонажа, часы напролёт прогрессии не замечаешь вообще. И без того схожие друг с другом миры чередуются случайно, без каких-либо логики и проверки, чтобы не повторять только что завершённый тип. Противники разнообразные только ближе к финалу глав, начальные же паки одинаковые. Соответственно, одинаковые и тактики, и ситуации, разнообразить которые реально лишь подбором оружия да экипируемых навыков, но о них потом. Прокачка трёх основных параметров (бонус к урону оружием, к навыкам, к жизням) в храмах сбрасывается после гибели, но каждый раз проходит однообразно, игре попросту нечем навязать иной путь. Что интересно, игнорированием двух из трёх опций развития не получить особо живучего героя или, наоборот, «стеклянную пушку». Враги задерживают приблизительно одинаково, а потом и вовсе становятся ваншотящими губками для пуль, от чего стремительно снижающийся бонус храмов никак не спасает. Коней на переправе — меняем! Ещё одна теряемая со смертью валюта — железо — существует для посещения случайно расположенного на локациях магазинчика. Поводов закупиться в нём почти не случается, потому скоро перестаёшь подбирать железо специально — только если притянулось к персонажу само. А вот навыки и талисман уже интересней; скорее всего, через них и формируется личный стиль прохождения. Вот только их изначальный набор, открытый к выпадению на локациях, максимально скудный, а чтобы включить в него новые экземпляры, надо по несколько раз пройти миры, тем самым копя уникальную валюту — грехи. Опять же, это не значит, что так долго открывавшийся предмет окажется удобным и не отправится покрываться пылью. Описания некоторых экземпляров не отражают их реального поведения, патч легко изменяет чью-то суть, а выпавший из очередного Изгоя (усиленного противника одного из, кажется, трёх видов) осколок воспоминания нет-нет да и откроет что-то более актуальное. Конечно же, перераспределить уже вложенные грехи в WoD нельзя. Особенно радуют цены в 500+ грехов, когда из миссии выносишь в среднем по 10. Но это может быть и уловкой, чтоб не открывать ненужные предметы: уж слишком многие описания отпугивают, а не тратить очки нельзя Смерть в любой точке главы отбрасывает к её первому миру. Это значит, что до 90% всего времени предстоит проходить одно и то же десятки раз. Таки добравшись до новой зоны, словите пулю или две — и айда заново. Тот же экстрим предлагают и как ставку при спасении добрых душ: подписавшись им помочь, сокращаешь запас жизней до 1 HP, пока не устранишь шесть врагов. Ну и самое важное, противники тупые, тупые беспросветно. Половину стычек реально упростить, начав отстреливать освещённые цели, не входя в комнату и не получая атак в ответ. Часть монстров нападает, только если к ним приблизиться вплотную. Часть не успевает огрызнуться никогда, сколь бы много таких ни поубивал за всё время игры. Также оппоненты обожают намертво застрять в любом объекте, или стрелять в непробиваемую стену, или, в случае с Изгоями, бесконечно перепрыгивать одно и то же препятствие взад-вперёд, а то и без видимой причины — до самой смерти — встать столбом. Неожиданный совет: игнорируйте винтовки. Они и так очень мощные, но ИИ к ним банально не готов. Да и темп игры с ними снижается. С дробовиком и пистолетом есть тактика, с двумя пистолетами — динамика, но винтовки — мощный и, главное, универсальный чит. Купили вы что-то или уходите ни с чем, торговец попрощается, переведя игру в режим диалога. Бессмысленно и бесполезно минус несколько секунд, каждый раз. Это свойство всех трёх мирных NPC и всех добрых душ Ещё раз повторюсь, основа неплохая, что объясняет позитивные отзывы, как на подбор основанные на двух-трёх часах. Если же взять шире, не хватает двух слов: «Ранний доступ». WoD расцветёт через годик, если авторы не забросят, потенциал имеется. Но и работы хватит: развивать и развивать. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. Разработчики из Petroglyph Games и Lemon Sky подошли к делу с максимальным тщанием и желанием сохранить дух оригинала в первозданном виде. Чтобы мы увидели не старенькую пиксельную игру, а именно ту игру, какой мы её видели в прошлом. Вот игроки и дождались очередного возвращения классической игры из прошлого. Причём на этот раз не одной, а сразу двух, в виде издания Command & Conquer: Remastered Collection, которое включает в себя не только оригинальную Tiberian Dawn 1995 года, но и спин-офф Red Alert со всеми дополнениями. А ведь ещё недавно мало кто верил, что Electronic Arts сделает что-то хорошее со франчайзом после выпуска мобильной игры Command & Conquer: Rivals. Разделяй и властвуй Началось всё в далёком 1993 году. Уже перед самым релизом своей революционной игры Dune II: Battle for Arrakis (в США известна с подзаголовком The Building of a Dynasty) сотрудники Westwood Studios стали придумывать идеи для следующего проекта. Как известно, для Dune II они придумали геймдизайн-идею «собирай — командуй — завоёвывай», вокруг которой построили всю игру. То есть игрок собирает ресурсы, в данном случае пряности, они же спайс, строит базу и нанимает армию (командует), ну и идёт завоёвывать противника. Потому название следующей игры просто выросло из геймплея, как нечто само собой разумеющееся. Правда, в отличие от предыдущей игры, сюда разработчики решили добавить больше различий между фракциями. Сравнение улучшения графики между оригиналом и ремастером По сюжету в 1995 году в районе речки Тибр упал метеорит. Всё бы ничего, но он занёс на Землю инопланетные формы жизни, одним из побочных продуктов которых стали токсичные зелёные кристаллы, которое человечество назвало тиберием. Вскоре тайная квазитеррористическая организация «Братство Нод» стала активно захватывать рынок продажи тиберия, который оказался весьма полезным минералом в промышленности. Нодовцы во главе с Кейном взяли под контроль примерно половину мировых поставок тиберия, параллельно загоняя всё больше государств под своё влияние. Благо по заверениям пропаганды, жизнь под руководством «Братства Нод» гораздо лучше. Но после того как в ряде неподчинившихся стран прошла серия терактов, Совет безопасности ООН решил организовать Глобальную Службу Безопасности (ГСБ) для противодействия террористической политике «Братства Нод». Именно с этого момента и начинается оригинальная Command & Conquer, которая впоследствии получила подзаголовок Tiberian Dawn («Тибериевый рассвет»). Ох уж эти телесериалы прошлого Соответственно, игрок имеет доступ к двум сторонам: ГСБ (GDI) и «Братство Нод». Но в отличие от Dune II, где разница между домами Харконненов, Атрейдесов и Ордосов заключалась только в паре незначительных суперюнитов, Command & Conquer разграничивает армии куда сильнее, добавляя больше разнообразия при игре за разные стороны. Армия ГСБ в целом сильнее, но дороже и дольше в производстве, в то время как нодовцы — этакий аналог зергов из StarCraft: войска у них создаются быстрее, стоят меньше тиберия, но особой живучестью не отличаются. Хотя, как и в Dune II, есть у обеих сторон и общие юниты. При этом из той же Dune II пришла механика сбора ресурсов с помощью комбайнов-харвестеров. Разве что вместо пряностей теперь надо собирать тиберий. Ну и песчаные черви Шаи-Хулуд под ногами не мешаются. Зато всё ещё важно следить за потреблением электроэнергии. Разработчики искали исходники роликов, чтобы качественно их ремастировать, но оказалось, что они утеряны: кто-то просто по случайности перезаписал видеокассеты с ними. Вместо этого разработчики обнаружили на складе EA Los Angeles гораздо более интересную находку, о существовании которой даже не догадывались. Оказывается, сохранились видеокассеты с записями репетиций и сырыми съёмочными кадрами на фоне хромакея до постобработки и монтажа С другой стороны, из Dune II перешла и механика тумана войны без оглядки на современные тренды. Когда-то именно Dune была новатором, скрывая ту часть карты, которую игрок ещё не исследовал, но после открытия участка карты игрок по-прежнему мог видеть, что на нём происходит, даже если юнитов на этом участке у него уже не было. В Command & Conquer всё осталось по-прежнему. Разве что в Red Alert появилась радиоглушилка. Всё бы ничего, но к тому моменту уже успела выйти Warcraft: Orcs & Humans, в которой систему тумана войны довели до ума. Игрок, как и в играх Westwood, исследовал участки карты, но если юнит погибал или уходил с этого участка, то на его месте появлялось что-то типа полупрозрачного тумана войны. Игрок по-прежнему видел ландшафт и здания, расположенные там, но больше не мог следить за перемещениями вражеских солдат. Так же, как и в Dune II, можно захватывать вражеские постройки с помощью инженеров, тем самым получая доступ к уникальным юнитам противника Это, может, не так уж и важно для одиночной игры, хотя кампания точно стала бы чуточку сложнее, но весьма важно для мультиплеера. Ведь Command & Conquer делала ставку на битвы посредством сети интернет с самого начала. В оригинальной версии под DOS была поддержка мультиплеера до четырёх игроков, а в ре-релизе под Windows, помимо косметического улучшения графики, появилась возможность устраивать пати до восьми человек. Сравнение графики в оригинальной и переизданной версиях Red Alert С другой стороны, разработчики позаимствовали другое изобретение Blizzard Entertainment и довели его до ума. Речь идёт о рамке выделения юнитов. В старых RTS юниты выделялись по одному, что приводило к тому, что игрок погружался в глубокий микроменеджмент. В Warcraft же разработчики научились выделять до четырёх юнитов одновременно. Это было революционно! Westwood пошла куда дальше и разрешила игроку с помощью рамки выделить сразу хоть всех юнитов, превращая битвы в настоящие кровавые войны. Надя — спортсменка, комсомолка и просто красавица Интересно, что изначально разработчики, хоть и собирались просто сделать игру на собственной IP, взяв за основу наработки Dune II, всё же разрабатывали игру в фэнтези-стилистике с рыцарями и волшебниками. Но в какой-то момент события, которые происходили тогда в мире, повлияли на игру, и было решено добавить мощный политический подтекст. Вдохновившись войнами нового поколения, когда страны воюют где-то в странах третьего мира за такие ресурсы, как нефть («Буря в пустыне»), разработчики перенесли игру в современность. Сценарист Айди Ларамур утверждала, что именно так ей виделись конфликты будущего: крупные надгосударственные организации будут сражаться с террористами с анархистскими методами управления за природные богатства. Вот вам и политика в играх. Причём можно сказать, что в какой-то мере игра оказалась пророческой (см. войны в Афганистане, Ираке, Сирии). Сравнение оригинального FMV и улучшенного с помощью нейросети Важным элементом игры стали ролики, записанные с живыми актёрами. Это был один из главных трендов того времени. FMV было почти везде. Но многие игры жертвовали геймплеем в пользу кинематографичности, превращая почти любые геймплейные идеи в поинт-н-клик-квесты. Студия Westwood решила, что ролики должны быть приятной затравкой для игрока, чтобы у него был повод пройти игру до конца, но не должны быть игровым элементом. Удивительно, но у неё почти получилось. Роликов много, они подаются чуть ли не после каждой миссии и рассказывают либо о восхождении «Братства Нод», либо о том, как ГСБ приходится бороться за своё честное имя со лживой прессой. Интересно, что в отличие от студии Sierra, у Westwood почти не было людей, знакомых с кинематографическим процессом или хотя бы с актёрской работой. Единственным, кто имел хоть какой-то опыт в этом, был театральный актёр Джо Кукан, прежде успевший поработать на озвучивании трёх частей The Legend of Kyrandia, а также побыть режиссёром роликов в третьей из них. Собственно, он и взял на себя роль режиссёра в Command & Conquer, параллельно сыграв одиозного Кейна. Учитывая почти нулевой опыт остальных участников, можно сказать, что он справился со своей работой на «хорошо». Но уже в Red Alert уровень постановки повысился заметно. А уж в третьей части обеих серий всё и вовсе дошло до профессионального кино с голливудскими звёздами. Теперь можно разглядеть серп и молот на советском знамени Многие игроки заодно отметили эффектный саундтрек Фрэнка Клепаки — ревущий индастриал с элементами маршей, метала и даже хип-хопа. Для Клепаки это был новый опыт в записи. Он уже писал музыку для Dune II, но та игра использовала MIDI-синтез звука, в то время как Command & Conquer изначально была нацелена на более объёмные CD и использовала уже готовую музыку. Так что композитору пришлось вооружиться горсткой синтезаторов для создания чего-то запоминающегося. Вдобавок были написаны эмбиент-композиции, которые он решил не добавлять в игру, решив, что они не подходят её стилистике. Но в ремастированной версии можно услышать даже эту вырезанную музыку с гораздо более качественным уровнем мастеринга и сведения, чем композитору было доступно в середине 90-х. Небольшое видео об истории, стоявшей за разработкой серии В августе 1995 года вышла версия для DOS и тут же стала феноменальным хитом, продавшись тиражом 500 тысяч копий. Вскоре разработчики выпустили дополнение Covert Operations, включавшее в себя 15 усложнённых миссий и секретную полушуточную кампанию, в которой игрок сражается с динозаврами. В 1997 году вышло золотое издание под Windows и Macintosh. Конечно, такой успех не остался незамеченным платформодержателями, и стратегия в реальном времени появилась на консолях. Версия для Sega Saturn вышла самой первой и была идентична версии для DOS, но с худшей графикой и вырезанным мультиплеером. Далее вышла версия для PlayStation, основанная на релизе под Saturn, но с пятью дополнительными одиночными миссиями. Знакомьтесь, Джо Кукан Интереснее всего был релиз под Nintendo 64, вышедший в 1999 году и разработанный знаменитыми авторами такого направления в геймдизайне, как immersive sim, Looking Glass Studios. Эта версия, с одной стороны, содержала все миссии из ПК-версии, с другой, была перенесена на полноценный 3D-рендер вместо пиксельного 2D со спрайтами. В итоге в реальности это была совершенно другая игра. Также в этой версии было четыре дополнительных сценария. Все дополнительные миссии консольных версий впоследствии были портированы на ПК фанатами, а сейчас появились в новейшем ремастере. Был даже восстановлен знаменитый экран установки игры, стилизованный под взлом правительственной системы Хочется выделить и ещё одну необычную версию игры — Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt. Это уникальная цензурированная версия игры специально для немецкого рынка. Но тут разработчики не отделались просто косметическими деталями в духе замазанных свастик или отсутствием крови. Нет, вместо этого игра получила слегка изменённый сеттинг и подправленный сюжет: в войне будущего сражаются киборги, которые при смерти проливают мазут вместо крови. В итоге вместо политической игры по мотивам конфликта в Кувейте армий США и Ирака немцы получили киберпанк про то, что войны ведутся с помощью киборгов, которые производятся на фабриках прямо на поле боя. Полный список изменений можно посмотреть здесь. Улучшенная версия вступительного ролика Red Alert Параллельно с выпуском аддона студия Westwood решила выпустить немного ленивый приквел, который рассказал бы, откуда взялось «Братство Нод». Но что-то пошло не так, и вместо этого родилась полноценная китчевая пародийная игра Red Alert, в которой Эйнштейн убил Гитлера, отправившись в прошлое на машине времени. Казалось бы, предотвращена Вторая Мировая война, но вместо этого Советский Союз во главе с Иосифом Сталиным, не сдерживаемый никакими нацистами, начал захватническую войну в Европе. Хотя в сюжете остались намёки на то, что игра изначально задумывалась как приквел (например, присутствие «Братства Нод» во главе с Кейном), она стала самодостаточной. Причём больше всего запоминалась сюжетная кампания, для которой разработчики придумали больше необычных заданий, в то время как оригинальная игра чаще предлагала построить базу и уничтожить все силы противника, только изредка предлагая диверсионные операции или миссии на время. Хотя в целом особых отличий у данной игры от оригинала не было. К сожалению или к счастью, неадекватный патфайндинг юнитов дожил до наших дней Что касается ремастера, то могу добавить только то, что он сделан максимально прилежно. Разработчики из Petroglyph Games (основана выходцами из Westwood) и Lemon Sky (стояла за такими заметными ремастерами, как Warcraft III: Reforged и StarCraft: Remastered) подошли к делу с максимальным тщанием и желанием сохранить дух оригинала в первозданном виде. Чтобы мы увидели не старенькую пиксельную игру, а именно ту игру, какой мы её видели в прошлом. Для этого разработчики даже сохранили все баги оригинала, включая те, которые приводили к тому, что становилось невозможно успешно выполнить сюжетное задание. Ведь старые игры — это не только ностальгия по детству и приятным воспоминаниям, но и память о боли, которую эти игры причиняли. Честно говоря, не уверен, что современного игрока заинтересует стратегия в реальном времени, в которой юнитов можно строить только по одному, а почти любая битва в одиночной кампании выигрывается за счёт того, что игрок собирает огромную армию из танков, гранатомётчиков и ракетных установок, после чего крушит базу противника, который пытается в какую-то тактику с разными вариациями юнитов. Но для тех, кто играл в Command & Conquer в детстве или юности, как и я сам, это отличная возможность окунуться в прошлое. Причём с причёсанной графикой, отлично перезаписанными звуком и музыкой, а также ворохом допматериалов о разработке. Итоговая оценка (Command & Conquer) — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Итоговая оценка (Red Alert) — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Итоговая оценка (Remastered Collection) — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. В чудное время мы живем. Когда технологии стали позволять делать то, что лет двадцать назад казалось чем-то фантастическим и недостижимым, разработчики, подмятые богатейшими игровыми корпорациями, стали массово выпускать не сплошь инновационные проекты и уникальные игры, а бесконечные ремейки, ремастеры и запоздалые сиквелы. В чудное время мы живем. Когда технологии стали позволять делать то, что лет двадцать назад казалось чем-то фантастическим и недостижимым, разработчики, подмятые богатейшими игровыми корпорациями, стали массово выпускать не сплошь инновационные проекты и уникальные игры, а бесконечные ремейки, ремастеры и запоздалые сиквелы. Часть таких проектов оценивается обществом терпимо, часть вызывает у геймеров нервную дрожь и бесконечные споры на форумах у олдфагов, ну а часть (пожалуй, самая маленькая из всех) умудряется стать по-настоящему достойным наследником великой серии. Desperados 3 — как раз из последних. Фантастическая пятерка Сюжет игры на удивление целостен и хорошо проработан для тактической игры. То есть это не сборник ничем несвязанный миссий с жестко заданной задачей, как в каком-нибудь Commandos (чьим клоном в свое время и был первый Desperados), это полноценная история о том, как один человек непреклонно движется к намеченной цели, попутно собирая вокруг себя небольшой отряд единомышленников, каждый из которых является отдельной личностью со своими тараканами и непростой биографией. В центре сюжета оказывается смелый ковбой по имени Джон Купер, который разыскивает на Диком Западе некоего «мутного» Фрэнка. Постепенно судьба сводит его с мрачным и немногословным доктором Маккоем, давним другом и охотником Гектором, обворожительной барышней и воровкой Кейт, а также с Изабель — темнокожей колдуньей и любительницей животных. Какой же вестерн — и без ограбления поезда? Как уже было сказано выше, эти персонажи — не просто болванчики с куцем жизнеописанием, но хорошо проработанные герои с собственным мнением. Они просто обожают комментировать происходящие на экране события и подкалывать коллег, особенно когда те впервые демонстрируют тем свои навыки. А потому следить за, в общем-то банальной, но ладно скроенной историей почти никогда не надоедает — во многом как раз из-за обилия искрометных диалогов. Единственное, что в моем случае немного подпортило общее впечатление от сюжетной составляющей — магические способности Изабель. Нет, они не являются какой-то там имбой и даже добавляют какую-то перчинку игровому процессу, но именно что в плане сюжета данный элемент в повествовании смотрится слишком уж чужеродно. Впрочем, это дело вкуса. Сами по себе локации и поставленные условия очень разнообразны, плюс ко всему навыки героев и состав команды постоянно тусуются. А вот цели обычно не блещут оригинальностью — нужно кого-то убить или что-то достать, после чего нередко рекомендуется сбежать, однако способы их достижения могут кардинально отличаться. Некоторые миссии представляют собой тактические задачки в духе какого-нибудь Hitman — то есть никто не мешает вам устранить нужных людей при помощи грубой силы или чрезмерного терпения, однако лучше всего сначала побродить по окрестностям, изучить их особенности, послушать, что говорят люди вокруг. Из всей этой собранный информации можно получить жирные подсказки, которые тут же оказываются в запасной книжке. Выясняется, в частности, что на кого-то из врагов можно запросто уронить булыжник или подстроить какой-нибудь другой типичный несчастный случай. И пусть никто при этом не указывает на валяющиеся трупы неподалеку — это отношения к делу не имеет, да-да! Кому мало вызова — могут погоняться за поощрительными значками за выполнение второстепенных задач. В Desperados 3, как и в любой уважающей себя тактической игре, очень важно продумывать каждый свой шаг. Стоит только зазеваться и проявить неосторожность — как на место проявления глупой смелости тут же сбегается половина уровня и превращает героев натурально в решето. Следует отдать разработчикам должное, про тупой респаун речи не идет даже в случае тотальной неосторожности игрока — подкрепления прибывают строго из определенных мест и все они же строго ограничены. При должной сноровке и большом желании, кстати, их всех можно до единого перебить, однако в целом в этом нет никакого смысла — только пули зря потратите да свою кровожадность утолите. Обыскивать трупы врагов на предмет полезных предметов возможности нет, очков опыта за убиенных врагов никто не выдает, в статистике плюшек за убийства не предусмотрено. Наши персонажи, к слову, не какие-то толстокожие терминаторы и в открытом бою с тремя и более противниками не протянут и пяти секунд. И хотя разработчики не исключают возможности устраивать на уровнях тотальный геноцид (с убийством мирных жителей, к слову, так что не такие уж наши герои и безгрешные), сам игровой процесс больше склоняет пользователя к осторожному прохождению с различными комбинациями способностей у персонажей. Противники в игре получились на удивление сильными, на простых мальчиков для битья они совершенно не похожи. Во-первых, они все могут похвастаться отличным зрением, которое лишь немного ограничено в угоду геймплею. Во-вторых, супостаты не расставлены просто так по уровням в случайном порядке — чаще всего они изображают кипучую деятельность и выполняют поставленные перед ними задачи. Кто-то просто ведет вахту по периметру, кто-то сторожит важные объекты, кто-то таскает на горбу сырье, кто-то ежеминутно ходит по охранникам и пристально следит за тем, чтобы они не покинули свой пост. Ну а самое главное, почти все они стараются не выпускать друг дружку из виду и при любом подозрительном действии поднимают крик и зовут на помощь своих сородичей. Соответственно, героям в таких условиях необходимо постоянно ныкаться по кустам, деревьям и возвышенностям, передвигаться строго на карачках, всеми силами отвлекать внимание нужных персон, резать, душить, отравлять застреливать, в конце концов, ближайших неугодных, а затем прятать результаты своей деятельности подальше от чужих глаз. Есть в этом кадре что-то тарантиновское, не находите? Отдельную радость при таком раскладе вызывают ситуации, когда незапланированную кризисную ситуацию удается разрешить чуть ли не в самый последний момент — убить особо дотошного охранника или сбежать из локации под свистящими пулями над головой. В этих случаях приливу адреналина может позавидовать иной шутер. И с одной стороны, эти относительная свобода действий, многогранность возможностей и необходимость думать и просчитывать собственные шаги вызывает у играющего дикий азарт и желание непременно выполнить поставленные перед ним задачи максимально изящным способом. То есть играть чаще всего действительно интересно — если вы, конечно, в принципе любите вдумчивую и непростую тактику. С другой — по мере прохождения условия на уровнях будут по понятным причинам все больше усложняться, а значит, и продумывать свои шаги придется все более и более тщательно. Любая, самая мелкая оплошность или неправильный «тайминг» в итоге станут приводить к тому, что вся ваша гениальная многоэтапная операция тупо пойдет насмарку и закончится геймовером буквально за несколько секунд. Причем учитывать скорость надо не только у действий членов отряда, но и даже у анимации смерти противника. Поначалу такая дотошность и строгость игры неслыханно радует, но со временем она все равно начинает утомлять. Честное слово, чем ближе был конец игры, тем чаще я ловил себя на мысли, что играю не в триквел Desperados, а в какую-нибудь часть «Как достать соседа», где выигрыш также зависел от тайминга выполняемых действий и анимаций. Раньше делали на века: стоящая тележка полностью блокирует обзор охраннику в определенном радиусе. Допускаю, что подобная претензия может показаться странным тем, кто готов часами сидеть перед монитором и высчитывать по секундам действия всех имеющихся в наличии героев. Всем остальным просто следует иметь ввиду. Чтобы облегчить жизнь пользователям, разработчики сделали два пункта. Во-первых, еще при обучении они без всякого стеснения говорят игроку: «Сохраняйтесь как можно чаще, делать ошибки и в дальнейшем исправлять их — это нормально, это часть игрового процесса». Авторы даже прикрутили специальную плашку, которая будет появляться на экране через определенные промежутки времени и напоминать о том, что последний сейв был сделан давно, пора снова сохраниться. Честно говоря, странно видеть что-то подобное в серьезной тактике, ну да ладно. Видимо, таковые современные тенденции. Во-вторых, у игрока в любой момент есть возможность перейти в «режим бойни» и без всякой спешки указать героям, что нужно сделать каждому из них. После раздачи приказов персонажей либо можно сразу отправить в бой, либо сначала дождаться подходящего момента. Подобный механизм позволяет проводить достаточно сложные одновременные операции, чем нередко и выручает, однако на более поздних уровнях в нем начинает ощущаться явная нехватка возможности задавать полноценные цепочки действий с разными членами отряда. Отдельным спорным моментом проекта я хочу назвать управление — оно получилось не очень интуитивным. И вроде бы все клавиши находятся на своих местах, все логично и правильно, однако это не помешало мне путаться в кнопках (и потому проигрывать в схватках) до конца игры. Графика и картинка у игры очень приятные. Отдельным плюсом можно назвать то, что Desperados 3, несмотря на принадлежность к жанру стратегий, не стесняется демонстрировать кровь и жестокость, но при этом и само насилие лишний раз не смакует. Впрочем, кадры попадания человека в большущий медвежий капкан («Бьянку», как называет его хозяин Гектор) или выстрела Кейт в свадебном платье из обреза в упор все равно западают в память надолго. За обилие мелочей и нюансов Desperados 3 можно только похвалить. Те же дождь и слякоть в игре не просто декорация — они напрямую влияют на геймплей. Ровно как и время суток. А вот отсутствие нормальных роликов расстроило. Заметно, что бюджет у триквела был не такой уж и большой. И все же огромное спасибо авторам за то, что они не стали вместо дорогого CGI пихать в свое детище давно набившие оскомину псевдостильные и пафосные комиксы. Следить за действиями героев между миссиями нам предлагают так же, как и во время них — то есть сверху. Такой подход, с одной стороны, заметно сэкономил студии Mimimi время и деньги на реализацию лицевой анимации (ее тут практически нет), а с другой — выглядят подобные ролики достаточно симпатично и в чем-то даже свежо. Этакий Half-Life от мира стратегий. Подводя итоги, можно сказать, что несмотря на несколько спорных моментов, Desperados 3 однозначно удалась. Кто-то останется ради самого игрового процесса и богатства его возможностей, кому-то будет более интересно следить за историей и за развитием взаимоотношений между персонажами. Так что вряд ли кто-то останется от знакомства с игрой неудовлетворенным. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Desperados 3 полностью переведен на русский язык. Отдельные эстеты, как и всегда, будут воротить нос от русской озвучки, однако в целом она получилась добротной. Актеры стараются, кровь из ушей особо не просится. В общем, можно смело играть.
  15. История мести, рассказанная игрой, удивляет и ужасает. Нет, ее оригинальность вовсе не в сексуальной ориентации Элли. Ее любовные предпочтения здесь на периферии. The Last of Us показывает, как мы перестаем видеть людей в ближних, и этим оправдываем ужасные вещи. Каждый считает себя правым, не видя полной картины. Когда публике впервые представили The Last of Us Part II, многие задались вопросом: «Нужно ли оригиналу продолжение?» Первая часть была самодостаточной историей, несмотря на относительно открытый финал. Мастерски исполненное многоточие. Теперь же, когда под печальные гитарные переборы Густаво Сантаолальи поставлена точка, для себя я точно могу ответить: сиквелу стоило увидеть свет. Три дня в Сиэтле Выбор Джоэла в финале первой части можно понять по-человечески. Однако это не делает его ношу легче. Вместе с Элли и братом Томми они возвращаются в Джексон, штат Вайоминг. Проходит четыре года. Мир все так же лежит в руинах после эпидемии грибка, превращающего людей в кровожадных мутантов. Знакомые нам герои живут в относительном мире: трудятся на благо поселения, очищают окрестности от зараженных, помогают случайным попутчикам. Я бы с удовольствием наблюдал за их бытом и душевными беседами. К сожалению, мир постапокалипсиса жесток. Беда заставляет вновь отправиться на просторы разрушенной Америки. На этот раз в путь пускается Элли. За прошедшие годы она заматерела — ту милую девчонку из The Last of Us уже не узнать. Сложно рассказывать о сюжетной стороне Part II, и не только потому что авторы настойчиво просят воздержаться от каких-либо деталей. Здесь каждый кусочек истории точно выверен эмоционально и находится на своем месте. Карты должны вскрываться поочередно и лишь тогда, когда задумано сценаристом. Только в этом случае получится добиться максимального эффекта. Как и Red Dead Redemption 2, продолжение The Last of Us начинается с прогулок по зимним пейзажам Но если вы, как и я, стали жертвами недалеких любителей кричать о ключевых поворотах ожидаемых произведений, The Last of Us Part II все равно удивляет. Ведь в хорошей истории важны не только и не столько события, сколько контекст. Важны причина и следствие, которые формируют характер персонажа. Удивительно, насколько Part II одновременно и похожа на предшественницу, и разительно от нее отличается. История первой части разворачивается очень последовательно, даже неспешно. Вы наблюдаете за приключением длиною в год, которое довольно плавно размазано по всему хронометражу. Основное действие сиквела ужато в три насыщенных дня в Сиэтле с редкими вставками прошлого. Когда вы добираетесь до заброшенного города, игра ошарашивает свободой. Закрадывается мысль: «Уж не открытый ли мир нас ждет?» Можно прогуляться верхом по пустынным улочкам, заглянуть в заброшенные магазинчики, а цель задания предстоит еще найти. Пытливого исследователя ждет награда, будь то припасы или небольшие истории вроде неудачного ограбления банка в разгар эпидемии. Подобные зарисовки, поданные через записки и окружение, придают миру фактуры. За время прохождения их встречается множество. То, как скрупулезно проработан каждый сантиметр игрового пространства, просто поражает. Доходит до того, что по книжной полке можно понять увлечения бывшего жильца. Сиэтл пережил бомбежку. Военные хотели выжечь заразу в буквальном смысле. Получилось не очень Мрачный настрой отходит на второй план. Несмотря на редкие стычки с зараженными, все равно наслаждаешься прогулкой по заросшему зеленью району, теплыми лучами солнца, ветерком, треплющим волосы и одежду, десятком случайных сценок, которые вполне можно и упустить. Обязательно загляните в музыкальный магазинчик! Страшно представить, сколько сил было вложено в сотни мелких деталей. Поодиночке все они малозначимы, но вместе рождают ощущение настоящего живого мира. Свободная локация наверняка заставит вспомнить о Metro Exodus или Gears 5. Но The Last of Us Part II старательно избегает предсказуемости, постоянно меняя условия. Каждый следующий эпизод призван удивлять, выбивать игрока из колеи. И успешно делает это на протяжении более чем двух десятков часов. Основная механика особо не изменилась — экшен от третьего лица с упором на скрытное прохождение. Ресурсы ограничены, поэтому ключ к успеху — грамотно использовать имеющиеся под рукой инструменты. Которые, конечно, нужно самому создавать из найденных материалов. Большую часть прохождения с вами будет напарник. Его полезность, кстати, можно отдельно настроить Несмотря на то что игра все-таки осталась линейным приключением, акцент на исследовании ярко выражен большую часть прохождения. По дороге легко отклониться от основного маршрута, и вы обязательно наткнетесь на что-нибудь интересное. Любопытство вознаграждается ресурсами и даже дополнительными возможностями для развития. Ветки умений открываются, если найти специальные журналы. Однако прокачать все разом не выйдет — это относится как к персонажу, так и к оружию. Придется выбирать, какие бонусы подходят вашему стилю игры. Бить или бежать? В Сиэтле обитают не только зараженные. За город, как выясняется, борются милитаристическая организация «Вашингтонский Освободительный Фронт» и загадочный культ серафитов. Что одни, что другие чужаков не жалуют — стреляют на поражение без лишних слов. Деление на «своих» и «чужих» в принципе становится центральной темой The Last of Us Part II, которую авторы досконально исследуют. Как через повествование, так и через игровой процесс. Лица и мимика в игре выдающиеся Попав на вражескую территорию, вы всегда встаете перед выбором: сохранить жизнь или отобрать ее. Убийства изображены пугающе реалистично. Прекрасно виден целый спектр эмоций у всех персонажей. На лице Элли настоящие ярость и боль. Она не хочет этого делать, но должна. Работа Naughty Dog поражает: такую детальную лицевую анимацию увидишь не в каждом CGI-видео, а здесь мимика, да и язык тела в целом отражают эмоциональное и физическое состояние героя в каждый момент игрового процесса. То же самое относится ко врагам. Игра старательно пытается заставить вас почувствовать, что вы сражаетесь не против безликих болванчиков. У них есть имя, друзья, личность. Все это, конечно, хитрая имитация. Но когда слышишь крик: «Господи, это Джек! Джека убили!», против воли чуешь укол совести. В следующей стычке пытаешься уже прокрасться тихо. Не потому что это выгодно или как-то повлияет на историю, а чтобы не чувствовать стыда за свои действия. Благо играть в прятки в The Last of Us Part II интересно. Механику по сравнению с предшественницей заметно углубили. Просторные локации предлагают тактическую свободу — всегда есть несколько вариантов, как добраться до цели. Зачастую авторы ставят вас в уникальные условия: в высоких зданиях сильный упор на вертикальный геймплей, в полузатопленном супермаркете можно попробовать аккуратно проплыть под водой, и так далее. Особенно интересно участвовать в стычках с несколькими сторонами сразу. Натравить зараженных на солдат — бесценно. Жаль, таких эпизодов мало. Противники стреляют метко и не дают спокойно прицелиться Элли, в отличие от Джоэла, может прильнуть к земле, что позволяет прятаться в траве. Заросли хорошо маскируют протагонистку, но вовсе не делают невидимкой, как некоторые привыкли по Assassin’s Creed. Враг заметит вас даже в густой растительности издали, если банально стоит на возвышенности и у него хороший обзор. Обезвредить противника не летальным способом, к сожалению, нельзя. Но если вы готовы взять грех на душу, есть несколько способов тихого устранения: заточка (больше не ломается при использовании!), лук или самодельный глушитель для огнестрела. Хотя избавиться от врага незаметно — задачка сложная. Зараженные туповаты, но сбегаются на любой звук. Если вас заметил один и закричал — сбежится стая со всей округи. Человека можно успеть заткнуть ножом в бок или горло, но только они редко ходят в одиночку. «Псы» часто занимаются позиции так, чтобы следить друг за другом в том числе. А уж когда появляются собаки-ищейки, играть в кошки-мышки становится крайне тяжело. Серафиты же сами умеют устраивать игроку засады. Искусственный интеллект не дает расслабиться и по большей части довольно умно себя ведет. Если боец вдруг пропал за углом, напарник ошибки не повторит, а зайдет с дистанции и с оружием наготове. Когда удается воплотить план в жизнь с первой попытки, испытываешь неподдельное удовлетворение. Но даже если все пошло наперекосяк, нет желания тут же загрузить предыдущую контрольную точку, ведь ошибки здесь рождают интересные игровые ситуации. Завязывается перестрелка, на шум сбегаются противники. Расправиться с несколькими бойцами еще можно, да и стрелять здесь чертовски приятно, но против целого отряда у вас нет шансов. Приходится бежать со всех ног, на лету выбирать маршрут, протискиваться в щели, дрожащими руками расправляться с каждым, кто стоит на пути, — и все это под градом пуль. «Режим слуха» по-прежнему упрощает жизнь. В настройках можно активировать дополнительные возможности, вроде поиска активных предметов Именно в такие моменты хаоса и неразберихи во всей красе себя показывает система контекстных анимаций. Героиня, хоть и в укрытии, вздрагивает, если рядом рикошетит пуля, и на бегу хватается руками за любую опору, чтобы держать равновесие. Удары в ближнем бою сильно зависят как от окружения, так и от количества противников. Драки устроены просто (можно уклоняться от ударов и бить в ответ), но выглядят впечатляюще и отлично работают как вспомогательная механика. Что сделано, то сделано The Last of Us Part II сближает игры и кино как ничто другое. Naughty Dog идет совсем иным путем, нежели Quantic Dream или Telltale Games с их «интерактивными фильмами». Вы не влияете на историю, однако игровой процесс и повествование настолько крепко сцеплены друг с другом, что одно без другого не сработает столь эффектно. Авторы используют приемы из обоих миров, чтобы удерживать нужный градус напряжения всю игру. Naughty Dog выжимает все соки из старушки PlayStation 4. Игра фантастически красива. Удивительно, чего удалось добиться как техническим специалистам, так и художникам. Снежные просторы Джексона, заросшие кварталы Сиэтла — все пейзажи завораживают, а окружение удивляет сотнями, тысячами мелочей. Под ногами трескается лед, в лужах от дождя отражаются жилые дома, даже зеркала честно работают. Отдельно хочется отметить работу с водой. Не устаешь любоваться, как следы на грязи постепенно наполняются влагой, а капельки дождя бегут по каждой поверхности. По некоторым районам города получится передвигаться лишь на лодке Огромное внимание уделено погоде, и по важной причине — она подчеркивает ход истории. Солнце со временем скрывается за тучами. Падают первые капли дождя. Он превращается в ливень, гроза разрывает небеса. Вот-вот начнется буря. Буря ярости, которая копится в душе протагонистки и готова вырваться наружу, сметая все на пути. Этому вторят игровые ситуации и темп геймплея. Размеренное вступление обманчиво, и в каждой новой стычке нерв нарастает. История мести, рассказанная игрой, удивляет и ужасает. Нет, ее оригинальность вовсе не в сексуальной ориентации Элли. Любовные предпочтения героини здесь на периферии. The Last of Us показывает, как мы перестаем видеть людей в ближних и этим оправдываем ужасные вещи. Каждый считает себя правым, не видя полной картины. Продуманный игровой процесс с потрясающим ощущением героя позволяют проникнуться историей на самом глубоком уровне. Вы даже не представляете, через какие эмоциональные качели проведет вас история к финалу. Мини-симулятор гитары прост, но позволяет сыграть фактически любую мелодию, если вы знаете обозначение аккордов Захватывающий экшен, безукоризненный стиль, комплексная история с проработанными героями — каждый аспект The Last of Us Part II исполнен на высшем уровне качества. Но в совокупности игра умудряется быть даже большим, чем просто суммой слагаемых. Итоговая оценка — 10,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Игра полностью локализована. Русские актеры неплохо подобраны и достойно озвучили персонажей, хотя до оригинальных голосов им, конечно, далеко. Зато текст адаптирован удачно. Например, в оригинале бойцов группировки WLF называют «волками» (wolfs созвучно с WLF). В русском варианте изящно выкрутились, превратив солдат во «псов», так как переведенная аббревиатура ВОФ напоминает собачий лай.
  16. История Maneater — это такая очень вольная интерпретация «Смерти среди айсбергов», только вместо касаток тут тупорылые акулы, а вместо мрачной и гнетущей атмосферы — кровища, сальные шуточки и сатира с уклоном в экологию. Симулятор акулы — вещь не то чтобы совсем неизведанная, но все же достаточно редкая. Изредка разработчики принимают решение дать пользователям возможность оказаться в шкуре грозы морей и взглянуть на многовековой (и во многом надуманный) конфликт между наглыми двуногими и благородными акулами с противоположной стороны. Последняя знаковая одиночная игра про подводных убийц (Jaws Unleashed) была выпущена аж в 2006 году и проверку временем, положа руку на сердце, не прошла. У любителей же мультиплеерных игрищ есть отдушина в лице Depth, где игроки могут взять под контроль как людей-водолазов, так и соответствующих машин смерти с плавниками. Студия Tripwire Interactive два года назад пообещала изменить расклад с выпуском полноценной одиночной action/RPG про акул под названием Maneater. Получилось у нее… неоднозначно. Глубокое синее море Сюжет проекта не блещет оригинальностью. По сути, история Maneater — это такая очень вольная интерпретация «Смерти среди айсбергов», только вместо касаток тут тупорылые акулы, а вместо мрачной и гнетущей атмосферы — кровища, сальные шуточки и сатира с уклоном в экологию. Всем привет, это Кархархинус леукас, и сегодня я расскажу вам, как провести оптоволокно в свою берлогу на 20-метровую глубину. Игрок выступает в роли новорожденной акулы, чью мать убил и освежевал знаменитый морской охотник по имени Пит. Задача зубастого детеныша — выжить во враждебных водах в одиночестве, отъесться, вырасти и отомстить двуногим убийцам. Правда, прежде чем добраться до Пита, придется истребить других окрестных охотников на акул, между делом активно закусывая морскими обитателями и людьми, оказавшимися в воде или рядом с ней. Большую часть времени проект старается вызывать у игрока улыбку: где-то за кадром постоянно находится острый на язык диктор, который комментирует происходящее, неустанно (и, между прочим, весьма неплохо) шутит, а также едко и достаточно навязчиво пытается протолкнуть играющему мысль о том, что природа — и морская среда в частности — заслуживает куда более бережного отношения, чем позволяет себе человек. Сам акуленок поначалу относительно слаб и вынужден питаться исключительно небольшими рыбами и черепахами. Что, однако, не мешает разработчикам натравливать на него аллигаторов и хищных рыб, справиться с которыми наш малыш, на удивление, может, однако это стоит игроку массы нервов (об этом — ниже). Пожирая местную живность, акула-протагонист одновременно растет в уровнях, проходя различные этапы жизни (ребенок — подросток — взрослый и так далее) и становясь крупнее, и запасается полезными веществами — они пригодятся при улучшении так называемых мутаций. «СМАРИ, Я ДЕЛАЮ ВИД, ЧТО ГОВОРЮ ПО ТЕЛЕФОНУ!» Все дело в том, что ваша «живая торпеда» — это не просто типичный суперхищник с прямолинейным мышлением. Помимо того что она, по воле разработчиков, обладает человеческим интеллектом, акула еще со временем вбирает в себя полезные навыки и умения от своих морских соседей. Например, у нее практически с самого рождения есть встроенный сонар, которым можно прощупывать окрестности на предмет съедобных существ и коллекционных предметов, а в дальнейшем появляются костяная броня, электрические челюсти и прочие жестокие радости. Никто, впрочем, не даст вам новые части тела за просто так — для начала извольте уничтожить другого конкурирующего сверхищника или же убить посланного по вашу душу «элитного» охотника. Последних, кстати, вы абсолютно не интересуете, пока ваши дела ограничиваются глубиной и ее обитателями. Стоит же вам только распробовать кровь невинных жертв, как сначала за вами отправятся вооруженные до зубов рыбаки на лодках, а затем подоспеют и те самые уникальные охотники. Чем больше вы учиняете смертей и разрушений, тем более злые рыбаки и охотники выходят на тропу войны. Борьба с вооруженными двуногими сильно смахивает на систему полиции из серии Grand Theft Auto. То есть вы какое-то время можете беспрепятственно проводить свои хирургические операции без наркоза на несчастных подопытных, но затем за вами обязательно вышлют оснащенных ловцов. При желании вы можете исчезнуть из их поля зрения, и они, какое-то время проведя в бесплодных поисках, отправятся обратно на сушу. Или же вы можете навязать им бой, переделав в удобрение всех, кто посягнул на вашу морскую душу, — но тут следует учесть, что рыбаки на большой земле не заканчиваются, и спустя время на месте убитых обязательно появятся новые, только уже лучше вооруженные и на более прочных кораблях. Ваша акула может какое-то время провести и вне родной стихии. Этим можно воспользоваться, чтобы попасть в другую локацию или просто полюбоваться окрестными видами… К сожалению, разработчики не предусмотрели серьезного наказания за гибель зубастого героя — в этом случае вас всего лишь отбросит в ближайшее безопасное убежище вместе со всеми накопленными очками и полученными «запчастями». А ведь схватки со врагами можно было сделать куда более напряженными, если б игроку нужно было предварительно сохранять накопленное добро в своих схронах, и в случае проигрыша оно бы или сгорало, или хотя бы оставалось лежать на морском дне. Увы — в Maneater ваша смерть практически ничем печальным для вас не заканчивается. Помимо бесконечных сражений с голыми обезьянами и другими хищниками ваша акула также может путешествовать по различным уникальным биомам игрового мира и выполнять незатейливые задания в духе «убей 10 зараженных окуней» или «уничтожь зубастого конкурента на районе». Кроме того, для любителей собирать всевозможный хлам разработчики приготовили аж три разновидности коллекционных предметов: сундуки с питательными веществами, автомобильные номера и уникальные места. Первые дают вам соответствующий материал для роста, вторые позволяют задействовать головной мозг в простеньких пространственных головоломках, третьи просто доставляют эстетическое удовольствие и обеспечивают очередную порцию здорового смеха или улыбок. В этом, кстати, прослеживается небольшой элемент метроидваний: некоторые области и предметы на локациях закрыты до тех пор, пока ваша акула не подрастет и не обзаведется необходимыми навыками. В целом играется Maneater весьма и весьма бодро. Изучать живописные биомы, кошмарить морских жителей, устраивать стычки с конкурентами, нападать на проплывающие лодки и оттяпывать пятки зарвавшимся купальщикам — занятие на удивление затягивающее. Другое дело, что чем больше времени проводишь в игре, тем явственнее проявляются ее геймплейные недоработки. Одной из основных в этом плане является боевая система. …А еще это отличный способ перегрызть обнаглевших охотников в их же собственной лодке. Несмотря на впечатляющий список способностей прокачанной акулы, основная схема сражений практически всегда проходит по одному и тому же сценарию. Ваша машина для убийств наносит несколько укусов противнику на одну кнопку, бьет того хвостом на другую, уворачивается от удара на третью, и все вновь повторяется по кругу. Никаких мудреных и интересных комбинаций в игре просто не предусмотрено. Плюс ко всему в Maneater внезапно пробралась проблема из космических стратегий и симуляторов — неинтуитивное управление в трех измерениях. По понятным причинам ваша рыбина должна не только перемещаться по осям X и Y, но и активно подключать координату Z, и вот последнее она делает с какой-то невероятной раздражающей неохотой. Враги же подобной нерасторопности лишены и с удовольствием наносят удары по замешкавшейся на ровном месте акуле. Добавьте к этому невозможность нормально зафиксировать ближайшую цель, дабы отслеживать ее хотя бы при помощи камеры, — и получите одну из самых корявых боевых систем на сегодняшний момент. И это — в игре за сурового мощного хищника, с акцентом на поедании всех и вся на своем пути. Второй геймплейной проблемой является… гринд. Местами разработчики осознанно лишают игрока возможности вырваться за установленные пределы, пока тот не разведает определенный процент территории и не подкачается. «Бегать» же за окружающими геймера черепахами и барракудами из-под палки — занятие откровенно такое себе. В-третьих, Maneater далеко не всегда может похвастаться отточенным балансом: порой игра подсовывает пользователю врагов на несколько уровней выше, причем их может быть сразу несколько. Справиться с ними, как уже было сказано, все равно возможно, однако удовольствия от этого процесса вряд ли будет много, учитывая местные управление и боевую систему. За этого подводного конкурента акуле не только щедро отсыпят очков, но и дадут какую-нибудь полезную часть тела. Зато работу художников и левелдизайнеров можно похвалить, любоваться видами игры и разнообразием представленных биомов хочется бесконечно, да и их обитатели тоже выполнены с большой любовью к мелочам. Напрягает в данной идиллии разве что присутствие в игре про морские и бескрайние глубины неслабого количество «кишкообразных» мест и тесных подводных лабиринтов. Не надо так. Maneater можно сравнить с давней и скандальной Hatred. Оба проекта идеально подходят для того, чтобы выпустить пар после рабочего дня и как следует повыпускать кишки визжащим от ужаса двуногим идиотам. Maneater может похвастаться оригинальным сеттингом и неплохим геймплейным сплавом из различных игровых механик, однако ей остро не хватает дополнительной полировки, разнообразия ситуаций и, как бы странно это ни звучало, большей глубины (особенно это касается не единожды упомянутой боевой системы). В общем, все мизантропы покупают игру в обязательном порядке, остальные — строго по желанию. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры в целом выполнен весьма аккуратно и адекватно. Отдельное спасибо актеру, озвучивающему закадрового диктора: он почти не фальшивит и не переигрывает, слушать его по-настоящему приятно. Другое дело, что местами встречается странный подбор слов. Например — «Подростковый» (речь о периоде жизни акулы). Почему нельзя было назвать его просто «Подросток»?
  17. Ремастер приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее. Тяжело поверить, но уже прошло целых 10 лет с момента выхода одного из самых ожидаемых сиквелов прошлого и по совместительству одной из лучших игр седьмого поколения консолей. Если, конечно, Mafia II вообще можно как-то причислять к консольным циклам, учитывая, что первые две части в первую очередь разрабатывались как ПК-игры. Видимо, захотев подогреть ажиотаж перед готовящимся ремейком оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven, компания 2K Games решила порадовать игроков ремастером живой классики. Ремейк в сделку не входил История второй части Mafia берёт своё начало в далёком 2002 году. Сразу после выхода сверхуспешной революционной первой игры студия Illusion Softworks занялась разработкой сиквела. Рассказ о первой части, пожалуй, приберегу до выхода ремейка, потому сразу начну с истории второй части. Даниэль Вавра — режиссёр и сценарист первой части — хотел выпустить сиквел в максимально сжатые сроки. По сути, то, что в итоге вышло как вторая часть, изначально планировалось как аддон к оригиналу, который хотели разработать за полгода. Но жизнь внесла свои коррективы. С одной стороны, надо было заниматься и другими играми, которые тогда были в разработке у студии (Vietcong, Hidden & Dangerous 2), с другой же, амбиции авторов росли с каждым днём. Разработчики постоянно генерировали идеи, которые хотелось бы добавить в сиквел, и в какой-то момент стало ясно, что отделаться аддоном, слепленным по-быстрому, не получится. Знакомьтесь, Вито Скалетта В 2004 году из студии в первый раз ушёл Вавра, написавший сценарий и занимавшийся геймдизайном игры. На тот момент игра уже перестала быть аддоном, но всё ещё базировалась на движке первой части. Примерно в это же время Illusion Softworks впервые познакомились с консолями, выпустив порт Mafia на PlayStation 2 и Xbox. Хотя игроки и критики приняли порты прохладно из-за постоянных загрузок и нестабильного фреймрейта в версии для PS2, для студии, известной хардкорными ПК-играми с элементами симулятора (и дилогия Hidden & Dangerous, и Vietcong, да и, собственно, Mafia: The City of Lost Heaven сложно было назвать играми, в которые легко влиться), это был весьма ценный опыт. Но в целом вплоть до 2007 года игроки знали только, что Mafia II в разработке, и не более того. Ничего особенного. Обычный рабочий день гангстера Пока игру не представили публике на Leipzig Games Convention в августе 2007 года. Это уже была другая эпоха. Игру пообещали выпустить на Xbox 360 и PlayStation 3, при этом оставив ПК приоритетной платформой при разработке, сама она была заявлена на новом современном движке Illusion Engine (на нём же крутится и новенькая Mafia III), а в студию вернулся Вавра. Причём когда конкретно он вернулся, до сих пор доподлинно неизвестно, но точно известно, что он давал большие интервью об игре в течение 2008 года. А сама игра была запланирована на осень 2009 года. Но этому было не суждено сбыться, и игрокам пришлось ждать вплоть до августа 2010 года, проникаясь обещаниями разработчиков о том, что это будет настоящий чешский ответ Grand Theft Auto. Тем более, примерно в то время уже вовсю гремела GTA IV. Освещение смотрится эффектно до сих пор К сожалению или к счастью, большая часть обещаний не дожила до релиза. Вместо этого игроки получили примерно то же самое, чем был оригинал, — компактную линейную сюжетную игру на 10—15 часов, в которой открытый мир был просто эффектной декорацией, абсолютно пустой за пределами сюжетных заданий. Сам факт обрезания игры перед релизом, как и задержка выхода игры сейчас связываются с тем, что в конце 2008 года студия Illusion Softworks была приобретена конгломератом Take-Two Interactive и оказалась преобразована в 2K Czech. И именно тогда новые появившиеся из ниоткуда американские продюсеры стали пытаться подогнать игру под свои собственные взгляды на видеоигры, что привело к тому, что в течение 2009 года из студии ушла масса сотрудников, включая Вавру и основателя студии Петра Вохозку. В какой ещё игре вы будете драить сортир, в который прямо при вас мочатся, а сразу после этого в душе примете участие в традиционной банной забаве «уронили мыло»? Если попытаться кратко пробежаться по списку потерь, то станет ясно, что изначально Mafia II действительно была полноценным GTA-клоном. Обещали множество сайд-квестов и дополнительных способов заработка в открытом мире. Также Вавра в интервью польскому журналу CD Action в номере за апрель 2008 года говорил о том, что всего в игре будет 18 глав, которые охватят период от Второй мировой войны до 1951 года, плюс кое-что ещё. Как известно, в финальной версии осталось только 15 глав. Судя по тому, что раскопали в ресурсах игры, а также судя по новым интервью разработчиков, вся военная часть на Сицилии, которая в итоге оказалась представлена коротеньким 10-минутным туториалом, была действительно полноценной частью игры на несколько глав, как и предыстория попадания Вито на войну, которая в игре уместилась в небольшую 30-секундную кат-сцену. То есть на самом деле игроки так и не увидели именно момента становления Вито Скалетты уличным хулиганом и убийцей, сразу перейдя к тому моменту, когда он без зазрений совести начинает вести дела с мафией. А «кое-что ещё» — это скорее намёк на небольшие эпилоги, которые должны были показать, что происходило с героями через несколько лет после событий игры, их следы тоже были найдены в оригинальных скриптах игры. Новые текстуры поражают уровнем детализации, при этом не раздражая зрение «шевелящимся песком» от переизбытка эффекта sharpening, чем грешат любительские модификации. Вот что значит работа профессионального арт-дизайнера, который держит в уме, как его текстуры будут выглядеть внутри самой игры Заодно планировалось, что игрок сможет сделать выбор между тремя семействами Эмпайр-Бэй: Винчи, Фальконе и Клементе. Потому в зависимости от того, какой семье герой присягал, у него появлялся выбор действий во второй половине игры и, соответственно, доступ к трём разным концовкам. Но по признанию продюсера Денби Грейса, игрокам могла понравиться только одна из них, и именно её было решено оставить в игре. Сложно судить о том, что было в двух других финалах, но безусловно, тот финал, что остался, до сих пор является одним из самых запоминающихся окончаний в истории видеоигр. Тот самый случай, когда сидишь перед титрами и не можешь оторваться, переживая эмоциональный взрыв. И он цепляет даже 10 лет спустя. К несчастью, он был полностью убит кособоким ретконом в Mafia III, но это уже совсем другая история. Красиво жить не запретишь! Да и сама история, что тогда, что сейчас, способна привлечь как неплохим уровнем режиссуры, так и подходом к истории. Это настоящая деконструкция жанра гангстерского боевика. Вместо знакомой многим романтизации образа успешного преступника, которая началась ещё в 30-х с таких кинокартин, как «Ревущие двадцатые» и «Лицо со шрамом», а затем в какой-то мере проявилась в оригинальной Mafia, сиквел с самого начала показывает преступников как людей, не имеющих понятия об общественной морали. Они готовы на всё ради того, чтобы достигнуть «американской мечты» — то есть успеха и самореализации, которые выражаются в количестве денег на комоде. Потому контрабанда, грабежи, убийства для них всего лишь метод. Да и большую часть денег они спускают на алкоголь, спортивные автомобили, женщин лёгкого поведения и азартные игры (казино тоже не дожило до финальной версии). Украл, выпил, в тюрьму. Романтика! Наверное, это отсылка к фильму «Кристина» Джона Карпентера Если потеря пролога действительно интересна, то потеря опенворлд-активностей лично меня не сильно волнует. Да, возможно, 10 лет назад это кого-то разочаровало, но сегодня, устав от неиссякаемого потока игр в открытых мирах, приятно вернуться в игру, которая следует чёткому сценарию и не отвлекает игрока от него. Немного обидно, что до релиза не дожили некоторые элементы, которые должны были повысить уровень интерактивности и иммерсивности мира. Да, в игре по-прежнему не хочется грабить, угонять авто и связываться с полицейскими, потому предпочитаешь ездить на своём автомобиле, не превышать скорость и не устраивать пальбу на улице, как в какой-нибудь GTA. Тут, безусловно, у 2K Czech всё получилось, но обещалось куда больше мелких деталей. Например, можно было читать газеты и узнавать новости 1945-го и 1951 года. В финальном релизе мы действительно можем послушать древние новости, но только по радио. Мы соблюдаем скоростной режим и избегаем аварий, но вольны гонять на красный свет сколько вздумается, хотя диалоги о том, что мы сошли с ума, проезжая на красный, в игре остались (думаю, данным ПДД пожертвовали, только для того чтобы игрок не потратил четверть игры, стоя на перекрёстках). А ещё в игре можно поразглядывать высококачественные сканы «девушек месяца» из журналов Playboy с 1958-го по 1967 год. Анахронизм? А что вы хотели? В 40-х — 50-х такие откровенные фотосессии делали только порномодели на побегушках у мафии, которая контролировала этот нелегальный бизнес годами Но даже так город как декорация линейной сюжетной игры живёт своей полноценной жизнью. В нём постоянно что-то происходит. Полицейские ломятся в квартиру соседа. Мальчики продают газеты в переулках. Кто-то спорит в соседнем доме. Люди обсуждают последние новости, которые услышали по радио. Случайные прохожие могут даже поскользнуться на льду зимой. В этом плане игра держится до сих пор. Эмпайр-Бэй получился по-настоящему живым местом, в котором GTA-хаос был бы лишним. Нечто похожее по уровню вовлечённости игрока совершила Rockstar San Diego в Red Dead Redemption 2, в которой куда приятнее просто медленно скакать на лошади, чем ввязываться в перестрелки, которые только ломают гармонию мира. В финале игрок сам может закурить Да, можно предъявить небольшие претензии к тому, что игра слишком сильно заскриптована и что перестрелки довольно простые и явно создавались без учёта консольных практик, иначе объяснить местное нетривиальное управление с геймпада никак нельзя. Да и вообще, даже на самой высокой сложности игра легче лёгкого. Да, в игре по-прежнему можно умереть от одного выстрела из дробовика в упор, но она так устроена, что подобные ситуации крайне редки. Как и местные чекпоинты, которые единственные пытаются создать хоть какой-то челлендж, заставляя игрока перепроходить 10—20-минутные куски игры из-за одной случайной смерти. Даже как-то неловко, что после местами зубодробительных Mafia и Vietcong чехи представили на суд игроков такую халяву. Игра разогнала мой CPU до 10ГГц! PhysX надо включать, через редактирование конфигов, а «мерцанье» дыма лечится включением вертикальной синхронизации через панель Nvidia, причём на видеочипах от AMD мерцало ещё в оригинале 2010 года Что касается ремастера, то он приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее. С другой стороны, как и оригинал, игра страдает от проблем с алиасингом («лесенками»). В оригинале их пытались сгладить с помощью суперсэмплинга, в ремастере игроки получили возможность включить FXAA в связке с MSAA. Но ни один из методов не помогает убрать их полностью. Даже форсирование разрешения 4K не способно убить все «ступеньки», хотя мой компьютер не смог вытянуть эту игру в таком качестве. В идеале можно было бы внедрить технологию временного сглаживания (TAA), зарекомендовавшую себя как способную убивать любые «лесенки», но, видимо, из-за негатива по поводу «мыльности» третьей Mafia авторы ремастера не решились на такой ход. С Новым годом! Правда, консольщикам повезло меньше. На их платформах игра с трудом выдаёт 30 кадров в секунду и страдает от досадных багов, которые лично мне на ПК почти не встречались. Почти... К сожалению, и я стал свидетелем парочки проблем. Если забавные падающие сквозь текстуры модели ещё туда-сюда, можно разок улыбнуться, то один раз у меня противник застрял внутри двери, и я не мог пройти дальше, пока не убил его, стреляя по конечностям, изредка пробивавшимся сквозь геометрию. Что самое обидное, этот баг в 14 главе появился не сегодня и не вчера. Ему уже 10 лет, и из-за него ещё в 2010 году многие игроки выли от предфинальной главы, так как вместо сбора лёгких 25 тысяч долларов в одной перестрелке они вынуждены были зарабатывать их, грабя магазины и возя угнанные автомобили на свалку по переработке металлолома, получая жалкие 200—400 долларов за вылазку. Казалось бы, у разработчиков было всё, чтобы исправить такие древние баги, но нет. Зато добавили приписку, что это игра для взрослых 2010 года выпуска, в которой поднимаются спорные темы. Утёкшая экранка с пре-альфа-геймплеем Mafia II 2004 года 2K Games сделала прекрасный подарок современным игрокам, познакомив их с классикой 10-летней давности. Игрой, у которой были изъяны и трудный путь разработки, но которая благодаря атмосфере и сюжету запоминалась на долгие годы. Это тот самый шедевр, который прекрасен и без полировки. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. У меня была одна очень робкая надежда на то, что авторы проекта, осознавая, что в данном жанре конкуренция нынче неслабая, постараются удивить геймеров чем-нибудь внезапным. Например — хорошей историей, которая наверняка добавила бы свежую струю в приевшийся «квадратный» сеттинг. Но — не судьба. Нынешнее состояние серии Minecraft — это наглядная демонстрация того, как современные корпорации выдаивают досуха принадлежащие им франшизы. Чем, скажем, был оригинал? Уникальной в своем роде «песочницей», гармонично сочетающей в себе ничем не ограниченное творчество и элементы классических игр на выживание. Ну и еще, конечно, там был выразительный «кубический» стиль, который в народе даже стал в чем-то нарицательным. Владельцы же прав из Microsoft, желая привлечь к серии новую аудиторию, решили забить на то, что сделало оригинальный Minecraft самим собой, прикрутив к совершенно чуждым ему жанрам «кубическое» исполнение. Так на свет появилась совершенно необязательная адвенчура Minecraft: Story Mode и столь же необязательный данжен-кроулер Minecraft Dungeons. Гриндить — это просто Не знаю, почему, но у меня была одна очень робкая надежда на то, что авторы проекта, осознавая, что в данном жанре конкуренция нынче неслабая, постараются удивить геймеров чем-нибудь внезапным. Например — хорошей историей, которая наверняка добавила бы свежую струю в приевшийся «квадратный» сеттинг. Но — не судьба. В самом начале вам рассказывают о том, как однажды какой-то бедный неудачник, нещадно гонимый отовсюду, находит мощный артефакт и превращается в Архизлодеянина. После чего этот злодей моментально устраивает по всему свету нашествие Зла. Как именно его привела к этому кривая дорожка, почему над ним смеялись все окрестные деревни, откуда он набрал к себе в армию целые орды разномастной нечисти — никто не объясняет. Равно как никто даже и не собирается как-то оживить отважных героев, бросивших вызов опустившемуся на весь мир Злу: вот вам безмозглые и безвольные болванчики, вселяйтесь — и на выход. Что сказать, надеяться на что-то иное изначально было глупо, признаю. Лазерная пушка — веский аргумент при групповых переговорах в подземельях. В плане геймплея Minecraft Dungeons сразу же дает понять: одному тут делать нечего. Поскольку как такового отдельного режима «соло» тут просто не предусмотрено — есть только сетевая игра и локальный кооператив. По иронии судьбы в ревью-версии сетевой функционал еще не работал, а потому мне пришлось путешествовать по Верхнему миру в локальной игре в гордом одиночестве. Никаких классов и сложной ролевой системы в Dungeons не существует, все развитие персонажа привязано к собираемому луту и рандому. Сам герой путешествует по просторным, но все-таки линейным уровням, рубит в капусту квадратных мобов, собирает с них редкое снаряжение и пользуется способностями найденных артефактов. Ветераны жанра наверняка тут же назовут с десяток ближайших геймплейных аналогов, однако мне в голову почему-то настойчиво лезет сравнение с перезапущенной в начале двухтысячных The Bard’s Tale — разве что местный герой, в отличие от Барда, не напяливает на себя более продвинутый шмот автоматически. Поскольку все развитие героя, как уже было сказано выше, завязано на снаряжении, каждый выпавший из сундука/противника предмет по максимуму старается отличаться от своих коллег. Другое дело, что в Dungeons все снаряжении героя состоит, по сути, из одного комплекта брони, одного оружия ближнего боя, одного — дальнего и трех артефактов. У каждой вещи есть единый параметр мощи, который в сумме обозначает общую «силу» вашего персонажа. Кроме того, упомянутые комплекты брони, в зависимости от принадлежности к той или иной «касте», наделяют своего владельцы особыми способностями, в то время как каждый вид оружия обладает собственными характером и стилем, с которыми необходимо считаться. Скажем, меч может похвастаться большой скоростью удара, но при этом цифры урона оставляют желать лучшего. Если же взять в руки палаш, то наносимый противнику урон заметно возрастет, да еще и добавится возможность ударять по площади, однако в этом случае о стремительной тактике «ударил-отступил» придется забыть. От обилия спецэффектов на экране в Minecraft Dungeons могут уставать глаза. Да и что на самом деле происходит, понять порой решительно невозможно. Артефакты, в свою очередь, наделяют героя конкретными активными умениями, которые привычно вешаются на цифры на клавиатуре. Например, обычная удочка может пригодиться в бою для того, чтобы притянуть к себе дальнего врага, пучок пшеницы или сладкая косточка призовут на помощь соответствующих животных, ну а Медальон Душ даст возможность поправить здоровье одному из членов отряда в обмен на собранные у противников души. При получении очередного уровня протагонист обзаводится одним дополнительным очком чар, которое можно вложить в «прокачку» снаряжения. У оружия и брони есть от одного до трех слотов умений, куда случайным образом набиваются полезные способности. Можно, например, «научить» броню отправлять противнику полученный урон, меч — замедлять врага в половине случаев на несколько секунд, в то время как лук или арбалет смогут выстреливать за раз дополнительную стрелу с автонаведением. Выбранную способность в слоте впоследствии поменять нельзя — ее можно только три раза улучшить за те же очки чар. Весь лишний и устаревший лут утилизируется на месте в обмен на изумруд — единственную валюту в игре. Кроме того, только в этом случае вам возвращают вложенные в прокачку снаряжения чары. Честной торговли в игре нет — между заданиями вы лишь можете выменять в лагере-хабе собранные монеты на случайный артефакт у торговца или случайный предмет экипировки у кузнеца. Стоит заметить, что-то по-настоящему стоящее в результате такого вот нехитрого бартера получить сложно — лучше уж добывать все необходимое на полях сражений. Даем по шапке пустынному шаману. В правой части экрана, кстати, видна моя боевая лама (sic!). Сам по себе лагерь, кстати, локация хоть и симпатичная, но практически бесполезная. Кроме обмена и выбора следующего задания единственное, чем вы можете там заняться, — попробовать отыскать очередной сундук с небольшим количеством изумруда. Как-либо улучшать лагерь или общаться на его территории с NPC не представляется возможным. Ведь главная и единственная цель Minecraft Dungeons — отправить игрока на бесконечные битвы с мобами. Надо сказать, эта геймплейная упрощенность проекта весьма неоднозначна. С одной стороны, рубить в бесконечную капусту разноцветных кричащих уродцев рано или поздно надоедает — и даже если вы постоянно будете тусить в игре с веселой компанией, всеобщий момент утомления обязательно наступит. Минимальная возможность повлиять на развитие собственного персонажа и большой упор на всеобщий рандом — чаще, понятное дело, раздражают, нежели радуют. Да и среди этих случайных способностей и артефактов нередко встречаются как абсолютно бесполезные, так и временно имбовые (до тех пор, пока не встретитесь с более сильным противником). Геймдизайн случайно сгенерированных уровней нередко хромает. И если вы привыкли к тому, что в каком-нибудь ответвлении, идущем вразрез с «основной» дорогой на уровне, вам обязательно выдадут в награду особо ценный шмот, то в Minecraft Dungeons вам делать решительно нечего. В лучшем случае сундук с лутом вам действительно выдадут, но его содержимое совершенно не оправдает затраченных на поиски усилий. В худшем — вам просто ничего не дадут. Причем второй сценарий в игре срабатывает практически всегда. Соответственно, и исследовать все эти симпатичные (без дураков) квадратные локации нет никакого смысла — знай себе беги по услужливому маркеру по кратчайшему маршруту. С другой стороны, резко критиковать игру все равно не хочется: небольшими сессиями Dungeons заходит просто на ура. Главное — пройти первые две скучнейшие миссии, «подкачать» героя и дождаться более-менее многочисленных волн, вот тогда бороться с супостатами станет заметно интереснее. А в бесконечное одноклеточное рубилово придет даже какой-то элемент тактики, поскольку в бою придется учитывать уже не только особенности собственного снаряжения, но и умения отдельных врагов. «Нажрутся квадратных мухоморов — потом ходят и ноют зеленые по болотам!» Кроме того, некоторый элемент разнообразия вносят и местные боссы, которые действительно могут заставить команду напрячься. Жаль только, что убиваются они все так или иначе обычным прямолинейным закликиванием. В итоге получается такая картина: на протяжении всей игры вы гарантированно проходите один и тот же цикл. Поначалу заруба на уровне вас на какое-то время увлекает, затем накатывают усталость и раздражение от монотонности игрового процесса, но тут на вас вываливают выводок новых врагов или дают попользоваться вещицей с новой способностью — и вот вы снова увлечены на небольшой промежуток времени. И так до победного конца. Который, кстати, наступает неожиданно быстро — игру запросто можно пробежать буквально за несколько вечеров. На что авторы в ответ дразнят грядущими DLC с новыми территориями. К музыке, звукам и картинке игры придираться не хочется — все достаточно симпатично и аутентично. Отмечу только, что в Dungeons, несмотря на явный прицел на более молодую аудиторию, наблюдается на удивление мрачная и кое-где даже пугающая атмосфера. Для полного комплекта не хватает разве что кровищи. Minecraft Dungeons не может предложить пользователям ничего нового. Более того, если убрать слово «Minecraft» из названия — не поменяется ровным счетом ничего, игра не станет от этого хуже или лучше. Очевидно, что его присутствие в заголовке преследует одну цель — продать проект тем, кто в свое время подсел на оригинал. То же самое можно сказать и про фирменный «кубический» дизайн. В целом же эту игру можно порекомендовать тем, кому — внезапно! — не хватило существующих на рынке продвинутых данжен-кроулеров. Ну и еще тем, кто без ума от этого самого фирменного «кубического» дизайна. Все остальные спокойно проходят мимо. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. Signs of the Sojourner не экономическая игра и не симулятор управленца. Практически всё, чем предстоит заниматься, это разговоры. Вопреки сложившемуся представлению о диалоговых играх, она обходится без выбора фраз, проверок навыков и тому подобного. Сюжет начинается с воспоминания из детства, когда мать учит решать конфликт. Теперь она мертва, персонаж вынужден занять её место в торговом караване. Если дело не заспорится, то захиреет и унаследованный магазинчик, и сам городишко, добывать же добро придётся не перепродажей, а налаживая связи там и тут. Signs of the Sojourner не экономическая игра и не симулятор управленца. Практически всё, чем предстоит заниматься, это разговоры. Вопреки сложившемуся представлению о диалоговых играх, она обходится без выбора фраз, проверок навыков и тому подобного. Есть только абстракция общения в виде коллекционной карточной игры, причём не в ущерб качеству, сохраняя сложность поиска взаимопонимания, ощущение тяжело дающихся побед. Правила просты. Есть до пяти слотов в ряд, заполняющихся героем и собеседником сопоставлением символов. Ромбик к ромбику, квадратик к квадратику… почти домино. Чаще всего идут карты с одним символом на краю, но бывают и с двумя, и с тремя, то есть более универсальные. Плюс две уникальные — одна копирует предшественницу, другая не стыкуется ни с чем — и кучка модификаторов вроде возможности взглянуть на карты собеседника, применить две свои в ряд или заставить сделать то же оппонента, заготовить дополнительную карту, заменить все в руке и кое-чего ещё. Если собеседник расположен к вам, излишне доверчив или просто отвлечён чем-то важным, длина цепочки сокращается Собеседники не ставят палки в колёса, обе стороны лишь подстраиваются под течение диалога. В каждом своё количество раундов и прав на ошибку — когда любой из сторон не удаётся подобрать карту в масть. Раунд начинается с фразы собеседника. Если удастся выстроить цепочку, будет такое же однострочное развитие; получается череда комментариев, обусловленных лишь ситуацией и уже сложившимися отношениями. Повлиять на её ход нельзя никак, только применять карты невпопад. Проигрывать споры можно, это неизбежно. Не узнаете о существовании ещё одного поселения или пути к уже известному, о грядущем событии вроде ярмарки или соревнования рыболовов, чего-то о матери героя или не получите товар. Но больней всего бьёт сам факт недопонимания — так и хочется подобрать ключик ко всем персонажам. А это невозможно. Мир представлен несколькими поселениями, и чем дальше они друг от друга географически, тем больше пропасть в мышлении местных жителей, то есть всё менее похожие наборы из символов, которые предстоит сопоставлять. Так вот, колода героя небольшая, и в руку вмещается всего пять карт — пространства для манёвров мало. Собрать такой «опыт», чтобы не то что свободно говорить, но хоть как-то изъясняться со всеми сразу, не получится, да ещё и навязывается постоянная ротация карт. В итоге герой или затачивается под конкретные маршруты, чтобы его отлично понимали в нескольких деревнях, или балансирует на грани, расширяя выбор направлений движения, и даже имеет все шансы потерять общий язык с жителями родного городка — дорога меняет людей. Гонять по миру можно наугад, выполняя поручения или ища сведения о матери и её кулоне А ещё эта чёртова Усталость. Она копится от времени в пути, представляясь той самой ни с чем не совместимой картой. Если не повезёт, это верный способ провалить сразу две попытки общения за раз. Приехать через полмира к городу, в который из-за неудачи в диалоге даже не пустят, параллельно устав как собака, чрезвычайно расстраивает. Домой возвращаешься измочаленный, без заказанных товаров или вовсе без выручки и бездарно потратив один из всего-то пяти сюжетных выездов в мир (один из которых обучающий, а ещё один окажется бесполезным ввиду «всемирного» события). Конечно, так добавляются азарт от попытки безопасно сбросить карты Усталости — спасибо защищённому состоянию цепочки из одинаковых символов — и особая радость от случайной встречи с пёсиком, ещё одним способом сбросить стресс. Но всё же наравне со скоротечностью истории в её текущем виде Усталость становится главным недостатком. Тем не менее SotS прекрасна: минималистичная, но в то же время уютная, добрая, не оторванная от реальности. Каждый персонаж запомнится, каждая победа или поражение воспримутся близко к сердцу. Сам мирок, на детализации которого и вовсе не останавливаются, — сродни хабу из Shadowrun: Dragonfall, где на сравнительно небольшой локации сосредоточилось всё самое родное и ценное. Несмотря на абстрактность процесса, общение в SotS не уступает проектам с большей наглядностью или управляемостью и с текстом, то и дело разливающимся на десятки фраз, а то и страниц. Не самая удачная поездка, всего три товара. Зато через секунду расскажут, кто их купил, — бесполезно, но необъяснимо приятно Судя по достижениям, SotS рассчитана на множественные забеги, но для меня дико перепроходить сюжетную игру. Или проживаешь историю, или, раз за разом её повторяя, перестаёшь воспринимать серьёзно — потому-то ею и не обременены те же «рогалики», от которых в SotS едва контролируемые попытки угадать очерёдность посещения городов ради получения нужной информации, порой спонтанное перемещение ключевых персонажей между поселениями и анти-save/load предосторожность в организации сохранений. Уж если не повезло, так не повезло, что бы там ни стояло на кону. При этом нет никакой Игры+ или свободной игры, всего два вида случайных событий. Откровенно непонятно, что помешало сделать хотя бы десять выездов вместо пяти: только-только вник, начал строить планы, стратегии, раскрывать персонажей — и здравствуйте, титры. Игра финансировалась на Indiegogo, да недофинансировалась, а ведь кампания затевалась как раз таки ради расширения сюжета; и процесс, и арт всё те же, что и тогда. Не знаю, сколько баллов сбавлять за такую-то скоротечность в остальном сильного проекта. Пусть каждый применит свой штраф сам. Остаётся надеяться, что игру заметят и что студия насобирает хотя бы те деньги, в которые целилась изначально. Тогда SotS расширится, став полноценной игрой, а не введением в игру. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. Если пришли за мнением эксперта в области Streets of Rage, то вы не по адресу, хоть я с горем пополам и выдерживаю сложность «Маньяк». Если пришли за мнением эксперта в области Streets of Rage, то вы не по адресу, хоть я с горем пополам и выдерживаю сложность «Маньяк». Да и что тут знать, процесс односложный. С пониманием сюжета проблем также не возникнет, он уровня любого из выпусков «Черепашек-ниндзя»: «На улицах неспокойно, а значит, старым и новым персонажам пора мутузить всех подряд». Четверо героев доступны сразу, ещё один открывается по сюжету, а пиксельные инкарнации из прошлых игр — после набивания достаточного количества очков. Персонажи в чём-то уникальны, но речь не про наборы приёмов. У всех не-бонусных героев лишь быстрая атака, сильная и очень сильная, а если не зажимать стик в сторону, последняя превращается в защитный приём (причём столь малая разница в командах становится причиной половины смертей). Ещё можно подпрыгнуть для удара в воздухе, ухватиться за противника. Набрав достаточно очков, выполнить суперудар, метнуть предмет… вот и всё. Этого мало, отчаянно мало. За более чем 20 лет, прошедших с релиза SoR3, вышли более комплексные проекты, разбаловавшись которыми, в SoR4 постоянно водишь стиком в надежде повлиять на тип атак или выполнить иную их комбинацию, более подходящую здесь и сейчас. Но чего нет, того нет. Возвращаясь в старые миссии, не блеснуть чем-то новым: что в первых локациях, что в последних одни и те же тактики, сосредоточенные на смещении персонажа по вертикали, приближении к цели не строго спереди да прерывании невовремя начатых комбо единственно возможным путём. Почти все типы врагов и их приёмы перекочевали из прошлых частей Так вот, персонажи. Меняя их между миссиями, разницы почти не видишь. Кто-то быстрее, кто-то медленнее; кажется, вопрос картинки и не более того. Но смена после нескольких миссий подряд воспринимается иначе, комбинация по отдельности незначительных изменений (сильней отбрасывает при ударе, покрывает немного другую область суперприёмом, чуть дальше достаёт ногой) существенно влияет на стиль прохождения. Вся SoR4 об этом: наивысший рейтинг не получить, «всего лишь» эффективно раскидывая врагов или сохраняя запасные жизни, — придётся окунуться в метагейм, заучить, что где лежит, кто и в каких количествах выпрыгивает, как в конкретной стычке сгруппировать противников, чтобы не потратить несколько секунд обычных атак, а провести всего один правильный удар. Соответственно, миссий не много — 12. После прохождения сюжета милости просим если не в режим файтинга, то переигрывать всё то же самое на наивысший рейтинг. У меня не получается, не хватает контроля над персонажем. Не понятно, как защититься от двух несинхронно начатых врагами ударов, если времени (и часто жизней, так как усиленные приёмы расходуют HP, с возможностью столько же и восстановить) хватает на блок только одного из них. Как наверняка избежать ситуации, когда по занятому первым рядом противников герою безнаказанно бьют палкой из второго ряда? Как получить выгоду от силового захвата, если в большинстве случаев он него только вред? Есть и субъективная преграда: я слишком очеловечиваю героев. Они-то могут атаковать без задержек, а я всё выжидаю секунды, давая перевести дух. Или по тем же причинам оставляю усиленные приёмы на крайний случай, а это неправильно. Достаточно сравнить мои десятки тысяч очков за миссию с парой миллиардов у игроков в топ-3. «БА-БАХ!» А вот на оптимальной сложности всё прекрасно, просто найдите ту, где миссия проходится за попытки две-три. Процесс выйдет увлекательный и в меру напряжённый. К тому же SoR4 с этими её сочными красками, эффектными атаками, сошедшими со страниц комиксов локациями уж очень красива, её стиль покорил меня с самых первых показов игры. Жаль только, нет более регулярного, чем последний удар по боссу или суперудар, триггера slo-mo, — фреймы большинства анимаций остаётся рассматривать на скриншотах. При том что во время схватки совсем не до того, чтоб их снимать. Купил и не жалею, но сюжета очень мало, а повторно проходить ради оценок — не совсем по мне. И всё же притягательно, за столь короткое время устанавливал уже трижды. Прошёл и удалил; выбрал скриншоты — снова загорелся. Попыхтел на «Маньяке», удалил… Теперь прохожу опять. Картинка, подача, отсылки к предыдущим частям и ко времени «настоящих героев боевиков» в духе, но без абсурда Kung Fury располагают. Образцовый перезапуск, осталось дождаться хоть каких-то DLC. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. Наши постоянные читатели знают, насколько непросты мои отношения с серией X-COM. Первые три части нежно любимы мною и как заядлым фанатом серии, и как журналистом. А вот перезапуск от Firaxis Games первый во мне люто ненавидит, в то время как второй признает, что в нем есть немало хорошего — с поправкой на современность. Отсюда и соответствующие нестыдные оценки. Наши постоянные читатели знают, насколько непросты мои отношения с серией X-COM. Первые три части нежно любимы мною и как заядлым фанатом серии, и как журналистом. А вот перезапуск от Firaxis Games первый во мне люто ненавидит, в то время как второй признает, что в нем есть немало хорошего — с поправкой на современность. Отсюда и соответствующие нестыдные оценки. Однако со свежевыпущенным Chimera Squad ситуация изменилась. В кои-то веки фанатизм и, если так можно выразиться, профессионализм оказались в целом на одной стороне. XCOM: Y.M.C.A. Apocalypse События игры стартуют спустя пять лет после окончания XCOM 2. Одноименная подпольная организация смогла дать бой инопланетным захватчикам и выдворить их с планеты обратно в космос. После этого на разоренной Земле остались не только экономические, экологические, политические и прочие проблемы, но и целая свора межзвездных иммигрантов и их гибридов, что повлекло за собой соответствующие беспорядки. И даже когда ситуация более-менее стабилизировалась, все эти разноцветные сборища наотрез отказываются мирно сосуществовать, плодя недовольство, криминал и сбиваясь в мощные преступные синдикаты. Игроку предлагается возглавить тот самый Chimera Squad — элитную организацию по поддержанию правопорядка, в состав которой входят представители различных меньшинств национальностей и рас на базе XCOM. Местный City-17 Город-31 как раз остро нуждается в стальной руке правосудия: он только что лишился женщины-мэра, да еще и обычная полиция не способна обеспечить безопасность граждан, чем решили воспользоваться различные злодеи и мутные группировки. Вскоре после выхода проекта в сети стало появляться множество шуток и саркастичным мемов насчет того, что сюжет новоиспеченного XCOM как будто намеренно понабирал в себя все самые смачные социальные направления. Как мы все знаем, юмору свойственны гипертрофированность и абсурд, однако в случае с Chimera Squad он оказался недалек от истины. Игровые история, персонажи, сам сеттинг буквально пропитаны боязнью авторов кого-либо обидеть — ну, разве что окромя белых мужчин. Поэтому будьте готовы к тому, что местные женщины — все как одна сильные, высокоморальные и независимые личности, занимающие высокие посты и мечтающие о равноправии и глобальной справедливости. Сам отряд, как можно догадаться, пестрит всеми цветами радуги и состоит из мужественных гордых и непокоренных представителей™ различных рас. Белого же мужчину стандартной наружности в XCOM: Chimera Squad встретить так же сложно, как и привидение. Создается впечатление, что последние представители белолицего homine сбежали под крыло обозначенной в заголовке организации, но и там чаще предстают лишь в качестве смиренных мальчиков для битья, терпя шутки и оскорбления ото всех подряд. Уж не знаю, кто как, а я смертельно устал от этих убогих комиксов в стратегических играх. Верните уже нормальные ролики! Если же абстрагироваться от этой кислотной пестроты и посмотреть на историю максимально объективно, то в глобальном плане сюжет в новом XCOM ничем особенным похвастаться не может. Перед нами классическая история о том, как одно небольшое спецзадание в итоге выливается в раскрытие очередного мирового заговора. Местами следить за развитием событий интересно, местами нет. Вишенкой на торте служит тотально слитая концовка игры, которая наверняка разочарует тех, кто ожидал от творения Firaxis Games чего-то по-настоящему внезапного и эпичного. С другой стороны, взаимоотношения внутри отряда, характеры персонажей и их образы получились неплохими. Основные действующие лица проработаны вполне хорошо, они обожают комментировать происходящие события и даже иногда забавно шутят. Местечковые СМИ неплохо подогревают атмосферу своими короткими репортажами между миссиями, приводя точки зрения различных сторон и освещая интересные события, остающиеся за кадром. По сути, именно здешние диалоги и харизма некоторых героев являются одним из тех главных и немногочисленных факторов, что могут заставить пройти игру до конца и сделать это не без удовольствия. Однако я уверен, что немалая доля геймеров забросит прохождение проекта где-нибудь на середине. А все из-за геймплея. Общая концепция Chimera Squad сильно напоминает амбициозный, но финансово неудачный X-COM: Apocalypse, который в середине 90-х разрабатывали авторы оригинальной игры. Тот же акцент на один-единственный город, та же невиновность бывших злодеев, та же попытка усидеть на различных стульях, заключающаяся в необходимости постоянно угождать разномастным организациям/районам. Однако если братья Голлоп в свое время собирались усложнить и действительно усовершенствовать собственное детище, чему помешала спешка со стороны издателя, то Firaxis Games, кажется, напротив, намеренно постаралась или все испортить, или выкатить на первый план не совсем удачные элементы из прошлых игр. Chimera Squad смотрит на тебя как на не-толеранта. Дело в том, что вместо привычных эпика и масштаба данный XCOM делает большую ставку на локальные разборки. 90% игрового времени занимают сражения на мизерных картах, появляетесь на которых вы почти всегда одинаково. Помните раздражающую читерную способность врагов в предыдущих двух частях разбегаться по укрытиям в случае обнаружения? Так вот, гении из Firaxis Games спроецировали эту фишку на игрока. Теперь именно юниты пользователя имеют возможность ворваться на локацию, пострелять увиденных врагов, а затем нырнуть в ближайшее укрытие. Причем последнее проконтролировать никак не дают, и члены отряда порой не стесняются занимать самые невыгодные и попросту опасные для себя места на карте — в том числе лицом к лицу с врагом. Перед началом операции вам необходимо выбрать, с какой стороны заходить на объект. У каждой из них есть свои сильные и слабые стороны, которые каждый раз генерируются случайно. При этом провести предварительную разведку тут никто даже не пытается, а потому каждый бой в Chimera Squad начинается натурально вслепую. Учитывая тот факт, что в элитном отряде вроде как должны быть профессионалы своего дела, а также прожженные ветераны диверсионной войны, выглядит такой цирк с фейерверками необычайно глупо. Дальнейшая «тактика» проста: отстреливаем самых агрессивных врагов, способных дать отпор, сами получаем люлей, смотрим, как наши подопечные разбегаются в разные стороны, а затем… Начинается та самая примитивная стратегическая игра в духе обоих перезапусков, со всеми этими одним/двумя действиями на ход, невозможностью сесть вне укрытия, отсутствием честного расчета каждого выстрела и прочими радостями жизни. Только теперь еще и с принятием того, что глобальную разрушаемость из игры попросту вырезали, и стены всех домов отныне выдерживают и взрывы, и прямые попадания из энергетического оружия. А еще разработчики запретили терять кого-либо из членов отряда — любая их смерть автоматически приводит к гамоверу. Ух ты! В упор — и попала! Честно говоря, глядя на местный тактический геймплей, где-то внутри меня торжествует тот самый фанат. Во-первых, потому что Firaxis Games, сделав сильный акцент на свою примитивную тактику, в итоге наглядно показала ее общую профнепригодность и ворох врожденных пороков, среди которых и непростительно большая роль его величества Рандома, и слишком ограниченное число возможностей, и преобладание глупого «мяса» вместо необходимости тщательно обдумывать каждый свой шаг. Плюс ко всему в Chimera Squad авторы местами слишком уж переборщили с такой беспомощной для любой игры вещью, как бесконечный респаун врагов, из-за чего некоторые части миссий становятся попросту непроходимыми. Сами задания, кстати, чаще всего состоят из нескольких раундов, каждый из которых включает в себя конкретную задачу и необходимость проводить режим штурма по новой. Я гарантирую: под конец игры вам лично захочется передушить имеющихся оперативников, в тысячный раз наблюдая за их одинаковым проникновением на вражескую территорию. Кстати, вместо полноценного хода всей команды разработчики внедрили в игру систему очередности бойцов. Повлияло ли это как-то на впечатления от игрового процесса? В общем-то, нет, те же яйца, только в профиль. Вторым поводом для торжества является то, что в Chimera Squad серия окончательно растеряла все намеки на возможную серьезность. И если в первом XCOM еще сохранялись какие-то элементы «взрослой игры», а во втором, при всей его раздутой карикатурности, хотя бы оставалось вменяемое повествование, то последний сразу заявляет о том, что он — самая что ни на есть яркая и глупая супергероика, упор в которой сделан на яркие личности героев и их уникальные суперспособности. Справедливости ради, развитие членов отряда — это одно из немногих светлых пятен в геймплее данной игры. Их рост и новые фишки разбавляют монотонный и безвкусный игровой процесс, внося в него хоть какой-то эффект новизны и, не побоюсь этого слова, восторга. Правда, здесь тоже не обошлось без косяков: примерно половина доступных навыков совершенно бесполезны, а оставшаяся часть либо имеет нормальную ценность, либо вообще является бесстыжей имбой. Самое смешное, что вы никогда не знаете, кем станет тот или иной персонаж, когда подрастет в звании, поскольку до поры до времени его навыки скрыты от посторонних глаз. Но я уже говорил о том, как в Chimera Squad обстоят дела с разведкой и планированием. Как и всегда, угодить всем в игре невозможно, помочь можно только одним. Но в Chimera Squad это хотя бы немного оправдывается сюжетом. Стратегическая часть нового XCOM была упразднена, однако это, пожалуй, единственный элемент игры, который почти не хочется ругать. Да и то во многом потому что он сильно напоминает не слишком удачного клона под названием Phantom Doctrine. Между миссиями вы не только занимаетесь прокачкой оперативников и распределением снаряжения, но и отправляете свободных агентов на внештатные задания, закупаете различные полезные устройства, проводите исследования, совершенствуете экипировку, обмениваете ресурсы на технику с Черного рынка, лечите раненых. Кроме того, на местной карте нужно распределять полевые отряды по особо нестабильным регионам — это такой занятный и своеобразный аналог спутников и глобуса из первого XCOM. И все эти хлопоты по хозяйству не раздражают, напротив — именно в такие моменты чувствуешь развитие собственной организации и искренне пытаешься сделать ее еще сильнее. Честное слово, сидеть в оперативном штабе в Chimera Squad и заниматься организационными вопросами во сто крат интересней, чем участвовать в приедающихся зачистках. Тем обиднее, что общее время пребывания в нем ничтожно, в отличие от так называемой «тактики». Ах да. Те, кто жаловался на тикающий таймер в XCOM 2, учтите: тут он тоже есть, равно как и миссии на время. Другое дело, что разработчики остепенились и теперь не гонят пользователя почем зря. Что ж, и на том спасибо. С технической стороны проект неоднозначен. На одной чаше весов находятся неплохая картинка и музыка, на другой — ворох мелких ошибок и паталогическая любовь игры к полному игнорированию элементов окружения как во время режима стрельбы, так и во время движения персонажей. XCOM: Chimera Squad гарантированно понравится разве что тем, кому не хватило примитивных сражений с пришельцами из двух предыдущих игр. Ну, либо тем, кому нравятся полицейские и фантастические сериалы с упором на взаимодействие персонажей. Всем прочим лучше обратить свой взор на недавнюю Gears Tactics, Phoenix Point или еще раз перепройти XCOM 2 вместе с аддоном. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. На самом деле, народу в мире игры стало не так уж много. Тем более народу осмысленного. Большая часть новых NPC — это рандомно появляющиеся то тут, то там торговцы или просто неигровые персонажи, которые говорят одни и те же фразы, типа: «Иди своей дорогой, сталкер». А вы помните, как полтора года тому назад вышел Fallout 76? После впечатляющего финансового успеха Fallout 4 казалось, что вот она, золотая жила для Bethesda. Но что-то пошло не так, и мы получили невероятно скучную игру, где была одна относительно большая, но пустая карта, на которой предлагалось убивать респаунящихся монстров, искать сидящих в разных позах скелетов, собирать хлам и строить поселения. Правда, последнее омрачалось тем, что иногда после загрузки игры могло выйти так, что все наши постройки оставались на предыдущем сервере, а на новый не переносились. Так что приходилось строить заново. А вот зачем, неизвестно до сих пор. Западная Вирджиния не резиновая Это был полный провал. Тотальный. Абсолютный. Невозможный. Но у любого продукта найдётся своя аудитория. И у Fallout 76 тоже выросла своя фанатская база, которая всё это время отчаянно играла в свою «прелесть», не обращая внимания на мир вокруг. Новости об очередном событии на серверах творения Bethesda Austin генерировались постоянно: то кого-нибудь забанят за то, что он сообщил разработчикам о найденных багах, то кто-то откроет там свой рынок, то в мире игры случится дефицит туалетной бумаги, то анонсируют «королевскую битву» в игре, чей сетевой код можно назвать одним из худших на рынке. Так что появление большого аддона Wastelanders не было чем-то неожиданным. Сразу по выходе из Убежища 76 нас встречает постер, приглашающий на хутор с новыми персонажами По описанию в этом аддоне должны были добавить всё то, что на самом деле должно было быть ещё на релизе: NPC, сюжетные квесты, фракции, репутацию и т. п. В общем, всё то, что обычно называется ролевой игрой в серии Fallout. Хотя надежд было немного. Ведь сам костяк F76 был куда более куцым, чем даже Fallout 4, который получил в своё время не меньшую критику за урезание ролевой составляющей в пользу «выживалки» с постройкой баз для своих симов. Чего только стоил отказ от системы S.P.E.C.I.A.L. в пользу набора рандомных карточек, которые, как какие-нибудь лутбоксы, выпадают каждый уровень, и никогда не знаешь, что игра тебе предложит для прокачки персонажа в следующий раз. Классический юмор мира Fallout. Банда называется «Свободные радикалы». Ну вы поняли, да? Через год после нашего выпуска из Убежища 76 в предгорье Аппалачей вернулись люди. Кто-то пустил слух, что где-то тут закопано сокровище, и мир охватила «золотая лихорадка». Все захотели стать богатыми. Понаехали в Западную Вирджинию как случайные поселенцы, так и рейдеры, сбежавшие из «Безумного Макса». Очевидно, что более ни о каком мирном сосуществовании речи быть не могло. Параллельно с этим выяснилось, что та самая Наблюдатель, чьи записки мы собирали весь оригинальный Fallout 76, оказывается, не умерла, а просто свалила из Западной Вирджинии и теперь вернулась. Ну а игрок вклинивается в поиски сокровища, параллельно выбирая, к какой из двух фракций присоединиться: к простым работягам из Опоры или к кровожадным однобоким злодеям рейдерам из Кратера. Диалоги озвучены неплохо, но почему после завершения монолога нужно ждать пять секунд, чтобы выбрать следующую реплику? Звучит простенько, но после пустого и очищенного от неигровых персонажей мира оригинала ощущается как глоток свежего воздуха. Надо сказать, что в игре эти две сюжетные линии чётко разделены левелкапом. История с поиском сокровищ рассчитана на новичков мира F76; игрока вводят в эту тему прямо на выходе из Убежища, где его встречают две девушки, которым сказали, что сокровище закопали внутри него. В то время как сюжетная линия Наблюдателя требует наличия у игрока 20 уровня и частичного прохождения псевдосюжета из оригинального Fallout 76. Да, того самого сюжета, где мы бегаем по миру в поисках выживших, а вместо них находим скелеты с записками. Теперь это выглядит немного странно, так как местами появились NPC, которые, конечно же, не имеют никаких строк диалогов, но имитируют наличие жизни. А обещанная диалоговая система с выборами реплик и влиянием скиллов, как в Fallout 3, при ближайшем рассмотрении выглядит жалко. Проверки навыков привязаны к местной ущербной ролевой системе с карточками, а особых вариантов в продвижении по сюжету не ахти как много. Графику слегка улучшили, но местами игра до сих пор выглядит позорно На самом деле, народу в мире игры стало не так уж много. Тем более народу осмысленного. Большая часть новых NPC — это рандомно появляющиеся то тут, то там торговцы или просто неигровые персонажи, которые говорят одни и те же фразы, типа: «Иди своей дорогой, сталкер». Персонажей с диалогами маловато, да и сюжетная линия (как минимум та, что связана с поиском сокровищ) довольно короткая. Линия Наблюдателя тоже вроде не очень длинная, но левелкап не даёт мне удостовериться в том, о чём написали, наверное, уже все фанаты этой игры. Также в игре есть сайд-линии напарников. В принципе, на уровне линий напарников из Fallout 4. То есть ничего выдающегося, но это лучше, чем ничего. Нашлось место и роботу, имеющему романтичные отношения с человеком Напарники тоже защищают наш лагерь C.A.M.P. (Л.А.Г.Е.Р.Ь.) от захватчиков. Ведь, как и в оригинале, другие игроки по-прежнему могут захватывать наши верстаки и немножко наших ресурсов. По-прежнему непонятно, зачем этим заниматься, ведь в игре этих верстаков, кроватей и ящиков и так понаставлено на каждом углу разработчиками, а потраченные на постройку нового домика ресурсы могут вылететь в трубу просто потому, что проблема потери построек после перезагрузки игры никуда не делась. Помимо прочего с напарниками можно завести романтические отношения. Официальный трейлер Зато сам мир сильно разнообразили случайные встречи. Официально указано наличие около 40 новых случайных событий. Некоторые из них, типа пересечения с очередным торговцем или солдатом, приедаются довольно быстро, но бывают и необычные. Например, странная труба посреди поля, из которой можно вдохнуть пар и улететь. Или куча религиозных сектантов, совершивших коллективное самоубийство. Также появились новые онлайновые события, при этом никуда не делись старые. Ну и не забываем про стандартный набор любых дополнений в виде новых пушек, шмоток и просто каких-то косметических предметов. Да, аддон Wastelanders действительно улучшает игру. Но нужно понимать: оригинал был настолько плох, что на его фоне любые изменения к лучшему будут казаться откровением. Не будем заниматься самообманом. Даже со всеми патчами и обновлениями Fallout 76 не достигает хотя бы уровня Fallout 4. А ведь это само по себе крайне невысокая планка. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. Анонс Gears Tactics я в свое время пропустил, посчитав, что речь идет о какой-то наскоро сделанной поделке для тех, кто хочет скоротать время до выхода полноценной шестой части. Когда же ее авторы начали всерьез заявлять о том, что их детище — это полноценный и достаточно важный проект для серии, я вновь не поверил в успех такой затеи. И снова ошибся. Я, как поклонник серии X-Com, когда-то скептически относился к идее Microsoft и Ensemble Studios сделать из шутерной серии Halo стратегию в реальном времени. Да еще, к тому же, ориентированную на консоли. В памяти еще оставался горький привкус разочарования, когда под знакомым и любимым брендом тебе подсовывали что-то совсем незнакомое и при этом неудобоваримое. А ведь когда-то я, напротив, хорошо относился к идее взглянуть на любимую серию под иным углом — дух захватывала мысль вновь вернуться в знакомую вселенную, но уже в виде чего-то совершенно иного. Итоговый успех Halo Wars не только утер нос мне и прочим скептикам, но и наглядно доказал, что при наличии большого бюджета, времени и команды из талантливых людей мечты порой все-таки могут перерасти в реальность. Анонс Gears Tactics я в свое время пропустил, посчитав, что речь идет о какой-то наскоро сделанной поделке для тех, кто хочет скоротать время до выхода полноценной шестой части. Когда же ее авторы начали всерьез заявлять о том, что их детище — это полноценный и достаточно важный проект для серии, я вновь не поверил в успех такой затеи. И снова ошибся. Безумный Диаз Действие Gears Tactics происходит за 12 лет до событий первой Gears of War. Война с Саранчой (или Локустами, если угодно) длится уже целый год. Устав от череды поражений, Коалиция Объединенных Государств планеты Сера принимает решение уничтожить многочисленного врага при помощи орбитального спутника. Вот так игра представляет вам новых противников и кратко рассказывает об их способностях. В центре истории оказывается Гейб Диаз, отец Кейт из Gears of War за номером 4 и 5. Его вместе с загадочным стариком Сидом Редберном отправляют на совершенно дурацкое задание по поиску каких-то важных документов в разрушенный город, который вскоре оказывается уничтожен при помощи Молота Зари. Чудом оставшийся в живых Гейб, и до того не пылавшей особой любовью к КОГ, хочет было окончательно послать все к чертям, однако когда ему сообщают, что его итоговой миссией является уничтожение самого Укона — главаря Саранчи — он, стиснув зубы, соглашается и отправляется в путь по выжженной поверхности в поисках тех, кто отправится с ним на столь самоубийственное задание. Несмотря на масштабную смену формата, студиям The Coalition и Splash Damage удалось перенести в Tactics полноценный сюжет, атмосферу и, если можно так выразиться, главный настрой из «основной» серии. С самого начала и до финальных титров на экране разворачивается все тот же мрачный, по-дурацки пафосный фантастический эпос о противостоянии людей и наседающей из-под земли орды Саранчи. Постановка — на должном высоком уровне. И даже грубоватый армейский юмор, который стал особенно заметен в номерных частях от The Coalition, тут оказался к месту. История, как и положено Gears of War, лишена какого-то сложного философского дна и внезапных «вотэтоповоротов», что совершенно не мешает следить за ней и получать удовольствие как от просмотра качественно скроенного и дорогого блокбастера. Персонажи хоть и полны типичных штампов, но не вызывают отторжения, они раскрыты ровно настолько, насколько нужно в подобной ситуации. Угадайте, чего не хватает уважающей себя стратегии в 2020 году? Конечно же, лутбоксов со случайным содержимым! Правда, в пресс-версии покупать их нельзя, они выдаются только за выполнение заданий и нахождение специальных ящиков на уровнях. Единственная претензия по сюжету — его нестабильность. В самом начале авторы как можно быстрее пытаются выпихнуть нас на поле боя и подают информацию о мире и его героях совсем уж рваными кусками. А потом и вовсе не стесняются крутить достаточно длинные ролики там, где совсем этого не ожидаешь, и пропускают, казалось бы, важные сюжетные события без полноценного освещения. Наверняка сказывается отсутствие нужного опыта при работе со стратегиями, поскольку в экшн-частях сериала от The Coalition настолько сильных неровностей по части сюжета как-то не наблюдалось. Особое удовольствие от знакомства с игрой, конечно, испытают фанаты оригинальной трилогии — все знакомые элементы и образы были перенесены из шутерной перспективы на исконно стратегический вид сверху очень аккуратно и со всеми должными почестями. Так же, как это было в свое время в Halo Wars. Миниатюрные милахи Твари, Трутни с Хаммерберстами и Бумеры со всенепременными «Бумшотами» прекрасно себя чувствуют на рельсах из иных геймплейных механик. Даже фирменные геймплейные фишки серии — необходимость всаживать в рядового врага по две-три обоймы, авторегенерация и подрыв земляных нор при помощи гранат, не выглядят чужеродными и отлично вписываются в игровой процесс. Брутальное же добивание врагов и адаптированная система ближнего боя по-прежнему являются очень важными элементами геймплея. В целом Gears Tactics не изобретает заново жанр стратегических игр и использует в качестве основы примитивную тактику уровня перезапущенного XCOM, подглядев несколько нюансов у его конкурентов и переработав кое-что под собственные нужды. Например, у персонажей нет четко фиксированных двух очков действий, которые можно потратить или на передвижение/взаимодействие с окружающей средой, или на выстрел/бросок гранаты/использование умений. Каждый боец может выполнить столько действий и сделать столько выстрелов, сколько ему позволяет счетчик очков — чаще всего их выдается три, однако это число можно увеличить при помощи специальных умений и снаряжения. То есть да, отныне вы можете стрелять по три-четыре и даже больше раз за ход, если это позволяют сделать магазин оружия и, конечно, количество оставшихся очков действий. Местная система кастомизации мне чем-то напомнила кастрированный Warhammer. Не знаю, почему. Интересно, что это же правило работает и для режима Overwatch (поля видимости в котором явно были подсмотрены у прошлогоднего Phoenix Point), где набегающих врагов можно выносить в их же ход буквально пачками. Система баллистики у Gears Tactics гибридная: с одной стороны, игра по-прежнему не видит разницы между одним выстрелом и длинной очередью, отдавая все на откуп процентам и невидимым кубикам с их «попал-не попал-слегка задел», с другой же — она в курсе, что такое «дружественный огонь», а значит, если на линии огня окажется кто-то из ваших бойцов, ему совершенно точно будет несладко. Ну и да, будьте готовы к промахам в упор при 80-процентной вероятности попадания. Куда же в наше время без этого. Отдельную благодарность хочу высказать разработчикам за реализацию класса Снайпер: в отличие от большинства современных тактических проектов, снайпер в Gears Tactics — это не просто солдат со слегка увеличенной дальностью стрельбы, но на самом деле очень сильный и дальнобойный боец, способный выкашивать практически всех видимых врагов на карте. Особой эффективностью также обладают гранаты и гранатометы (последние можно даже поднимать с тел убиенных Бумеров) — с их помощью вы легко можете уничтожать врагов десятками КАЖДЫЙ ваш ход. Не стоит, впрочем, думать, что противники в Gears Tactics — это сплошное пушечное мясо. Каждый тип врага, как и во всей основной серии, обладает собственными характером, тактикой и уникальными способностями, которые необходимо учитывать. А еще супостаты в курсе тактических нюансов и не стесняются использовать их себе на пользу. Они с удовольствием занимают выгодные позиции, эффективно используют свой арсенал и просто обожают окружать ослабевших членов отряда игрока и брать его в натуральные клещи. Честно говоря, это первая игра на моей памяти, где ИИ настолько хитро и умело использует режим наблюдения, нередко ставя игрока в безвыходное положение. Снимаю шляпу. Вот вам типичный пример. По привычке я держал всех бойцов отряда рядом друг с другом, чем и воспользовался ИИ, грамотно накрыв моих солдат зонами видимости. Кто-то из них обязательно получит несколько пуль на этом ходу. Иногда, правда, создается стойкое впечатление, что местному кремниевому гению разработчики, испугавшись оттолкнуть часть аудитории завышенной сложностью, намерено ставят палки в колеса и заставляют тупить — настолько резким и неправдоподобным выглядит его местами странное поведение после череды жарких и по-хорошему непростых сражений. В целом база из примитивной тактики XCOM оказалась для Gears Tactics как нельзя кстати. Игра, как и свои коллеги по экшен-жанру, очень динамична, герой вместе с отрядом или постоянно движется вперед, сражаясь с ордами врагов, или окапывается на месте и держит круговую оборону, отбиваясь изо всех стволов. При этом часто находится работа не только для спинного мозга, но и для основного — всего пара неверных действий в игре может отбросить игрока к ближайшей контрольной точке. Кстати, да, контрольные точки. Разработчики приняли смелое, но вместе с тем неоднозначное решение — перенести из основной серии систему сохранений. С одной стороны, это автоматически решает бич многих современных тактических стратегий с их бесконечным save/load при любом неудачном шаге со стороны игрока. С другой, необходимость переигрывать заново иные сражения временами сильно раздражает. Особенно это касается огромных боссов, битвы с которыми происходят на каких-то преступно малых картах. И если вы умудрились в момент сохранения принять неверное решение, которое через пару ходов гарантированно приводит к уничтожению всего отряда, то вы, по сути, оказываетесь в геймплейной западне. И это я еще не говорю про то, что игра очень любит смаковать одни и те же величественные и плавные анимации гигантов, которые быстро приедаются и только растягивают и без того немаленький хронометраж. Как и положено современным тактикам, в Gears Tactics присутствует несколько классов с «приклеенным» к рукам оружием, и напрочь отсутствуют такие понятия, как «рюкзак» и «счетчик боеприпасов». Плюс ко всему, у Gears Tactics местами хромает баланс: иногда разработчики попросту перегибают палку и внезапно вываливают на отряд пользователя слишком много «мяса». Бесконечные сражения тут, кстати, несмотря на умелое тасование противников, различие поставленных задач и окружения, со временем все равно способны утомить. Хотя, если говорить откровенно, у большинства современных коллег по жанру оскомина в этом плане набивается гораздо быстрее. Между миссиями игрока отправляют в передвижной бронированный штаб, где он может вложить в бойцов заработанные очки навыков, настроить их снаряжение и внешний вид. Задумка по большей части удачная, если бы не одно большое «но»: все удовольствие от кастомизации портит корявый GUI и необходимость переключаться между многочисленными окнами для совершения каких-то простых действий. Интерфейс Gears Tactics явно заточен под Xbox, до которого игра доберется позже, и для PC его переделывать никто не стал. К сожалению. Лично я в какой-то момент и вовсе забил на внешний вид солдат и обращался к Казармам только для прокачки и смены апгрейдов, да и то лишний раз старался в этот ужас не залезать. Выше я уже где-то обмолвился о хронометраже, так вот, разработчики решили не ограничиваться одними анимациями с контрольными точками и пошли по еще одному спорному и легкому пути, разбавив сюжетные задания обязательными второстепенными миссиями с повторяющимися задачами. При этом некоторые из них натурально заставляют игрока расформировывать уже зарекомендовавший себя отряд, запрещая ему брать на миссию определенных бойцов при помощи искусственных модификаторов. Как такое решение может раздражать — представьте сами. Кстати, название операций тут тоже наверняка формируется случайным образом из одного прилагательного и существительного. В техническом плане игра сделана добротно. Картинка радует глаз и при этом не слишком требовательна к железу. Единственное, что портит общую картину — халтура с выкриками солдат, которые обожают что-то вещать про наступающая саранчу по окончанию хода, даже если всех противников в округе давно перебили. Gears Tactics — это прекрасный подарок тем поклонникам серии, которые всегда хотели взглянуть на полюбившуюся франшизу под иным углом. И первая на моей памяти стратегия, где упрощенный тактический режим из XCom не раздражает, а только придает игре дополнительный шарм. Пускай не все элементы проекта в итоге оказались отшлифованы как надо, пропускать его не рекомендуется даже тем, кто не знаком со всем сериалом Gears. Есть большая вероятность того, что эта стратегия-боевик затянет вас в свои пучины надолго. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Похоже, что переводом игры занимались те же люди, что локализовывали последние номерные части Gears of War. На месте и куда более сухой перевод субтитров, и мелкие смысловые ошибки. Например, реплику раненного Трутня «Down!» тут перевели дословно как «Вниз!». Ай-яй.
  24. [Рецензия] Doom 64 (PC)

    Nightdive Studios в очередной раз подтвердила, что она лучшая студия по производству ремастеров игр 90-х на нынешнем рынке. Doom — классика хоррор-боевика. Шутер от первого лица студии id Software отлично совмещал выверенные перестрелки с мрачной атмосферой заброшенной марсианской станции. Вскоре мир увидел сиквел, в котором действие переместилось на Землю, где игрок бегал среди толп противников между коробками, которые символизировали небоскребы и спальные кварталы. В целом Doom II: Hell on Earth был невероятно успешен, но с точки зрения геймдизайна — скорее, стал шагом назад. Слишком неочевидное расположение противников с упором на их количество и непонятный упор на платформинг в последней трети игры, в которой даже не было функционала для прыжков, оставляли странное послевкусие. Вроде всё хорошо, но первая часть была на голову выше. Однако мало кто знает, что ещё в 1997 году вышло прямое сюжетное продолжение, ставшее эксклюзивом для платформы Nintendo 64. 64 бита в Аду После того как безымянный Мужик рока (Doomguy) спас Землю от вторжения демонов из Ада, твари продолжили прорываться в наш мир через порталы на спутниках Марса — Фобосе и Деймосе. Тогда руководство Объединённой Аэрокосмической Корпорации (UAC) решило уничтожить бесов с помощью ядерного оружия. Но что-то пошло не так, и погибшие пришельцы из Подземного царства, умерев от радиации, вскоре восстали из мёртвых с новыми силами. Люди попытались остановить их при помощи армии, но она была быстро уничтожена. Так что Думгаю пришлось бросить всё и вернуться к зачистке спутников красной планеты по новой. В спрайтах узнаются знакомые черти, даром что теперь они оцифрованы на основе CGI-моделей Такова завязка Doom 64. Правда, если в год выхода об этом можно было узнать, почитав мануал к игре, то в новом релизе от Bethesda Softworks сюжет придётся искать в интернете. Игра, в общем, никак не объясняет, почему герой оказался на марсианских спутниках, сразу бросая его в гущу событий. И надо сказать, разработчики из отделения Midway в местечке Сан-Диего не побоялись повысить ставки по сравнению с двумя оригинальными релизами. Противники в Doom 64 агрессивнее, они часто нападают большими группами и телепортируются за спину игрока в беззвучном стелсе. Тяжело поверить, что такая динамичная игра была спроектирована для неудобного контроллера консоли Nintendo 64, чью эргономику не критиковал только ленивый. В какой-то мере эта игра даже сложнее Doom 2. Жаль, на скриншоте нельзя показать, как этот портал в Преисподнюю появляется на ваших глазах При этом с точки зрения арт-дизайна данная версия игры, наоборот, была ближе к первой части. Мрачные атмосферные коридоры космической станции, причудливые локации в Аду и не только, странные пещеры, освещённые только тусклым огнём свечей, мерцающие стробоскопом неоновые лампы. Это был явный возврат к хоррор-эстетике первого Doom, который усиливался за счёт электронного эмбиента от Обри Ходжеса. Более того, местами возникает ощущение, что разработчики ориентировались на только что вышедший первый Quake. В первых прототипах даже планировались храмы древних богов, но их забраковали сотрудники id Software, которые хоть напрямую игру не разрабатывали, однако следили за стилистическим соответствием своему видению. Интересно, но Midway через год выпустило Quake для Nintendo 64. Впрочем, ничего удивительного. В игре даже есть подобие запечённого освещения Есть, правда, один весьма сомнительный элемент геймдизайна. По неизвестной причине в Midway посчитали, что принцип trial & error (проб и ошибок) подойдёт для FPS. Потому очень часто в игре встречаются ловушки, о существовании которых игрок никак не может знать. Да ещё с учётом того, что в играх от id Software даже падение в пропасть, заполненную лавой или кислотой, не было мгновенной смертью и всегда оставался шанс выкарабкаться, найдя скрытый подъём. Зато ловушки прекрасно убивают Думгая и отправляют игрока к предыдущему сохранению. Так что заранее предупреждаю, в игре иногда на вас может упасть потолок, провалиться пол под ногами, внезапно из стены в упор прямо в ваше лицо прилетит ракета. С другой стороны, постоянно изменяющаяся геометрия уровней удивляет вплоть до самого финала. Трейлер ремастера И всё это выглядит прекрасно на новом движке KEX Engine. Изначально на нём уже выходил сорс-порт Doom 64 EX, но с тех пор разработчик движка Сэмюэль Вильярреал (к слову, он был программистом в TimeGate Studios и занимался левелдизайном в аддонах к первому F.E.A.R.) пристроился в студию Nightdive, и на этом движке уже выпущено несколько ремастеров классики 90-х годов: Turok, Turok 2: Seeds of Evil, System Shock: Enhanced Edition, Forsaken Remastered, Blood: Fresh Supply, а на очереди переносы на этот движок классического шутера SiN и адвенчуры Blade Runner. Doom 64 на современном движке выглядит красиво, стильно, эффектно, но при этом аутентично. Более того, за счёт современного железа стало лучше видно, насколько хорошо поработали художники 23 года назад, что было не так заметно в оригинальном разрешении 320х240, в котором игра шла на консоли. Е-е-е, рок! Единственное, где Nintendo 64 выдаёт свою ограниченность, — это разнообразие противников. Если честно, их меньше, чем в оригинальных играх от id Software. А учитывая, что два вида импов и два вида Баронов Ада отличаются только расцветкой и уроном, то даже становится обидно, что разработчики были вынуждены урезать игру именно в количестве уникальных 2D-спрайтов. Nightdive Studios в очередной раз подтвердила, что она лучшая студия по производству ремастеров игр 90-х на нынешнем рынке. Многие игроки наконец смогут на своём опыте ощутить, насколько хороша была эта самая малоизвестная игра в популярной серии. Разве что странно, что игру давали бесплатно к Doom Eternal за оформление предзаказа. Ведь на таком фоне новая игра от id Software выглядит как нелепый цветастый казуальный шлак для тупых детей. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. Игра явно вдохновлялась The Witness, только теперь не водишь пальцем по устройству, а управляешь роботом, тянущим кабель вокруг столбов. С исследовательским кораблём «Алебастровый», зависшим на орбите «Арнольда», стыкуется судёнышко. Честно, не помню, спасательное — или просто повезло? Из всего экипажа осталась одна только Хвоя (нанимаясь в Корпорацию, получаешь обязательное к использованию прозвище, обычно связанное с цветом), да и та заблокирована в рубке. Девушка не кажется свихнувшейся, но вместо объяснений лишь комментирует неряшливость гостя и житейские аспекты пребывания в космосе. Да и гость вопросов не задаёт. Он решает логические задачки, потому что больше ничего не остаётся. Подбирает предметы, потому что они вдруг стали активными. Получив доступ к архивам, читает переписку экипажа, потому что почему бы и нет. Хвоя жизнерадостно дополняет прочитанное фактом или двумя, в остальное время дожидаясь прогресса по обелискам-Якорям — непонятно зачем возведённым сооружениям, правду о которых (и не только о них) предстоит раскрыть. Игра явно вдохновлялась The Witness, только теперь не водишь пальцем по устройству, а управляешь роботом, тянущим кабель вокруг столбов. На смену издевательствам вроде «Чтоб увидеть загадку правильно, посмотри сквозь цветное стекло и запомни расположение» пришли куда более наглядные модификаторы. То нельзя касаться столба кабелем дважды, то, наоборот, надо намотать достаточное количество витков; соединяя столбы разного цвета, правильно окрашивать кабель; проходить сквозь световые стены; открывать тайные проходы; активировать столбы в строгой последовательности внутри их локальных групп и много как ещё. Трос бесконечный, но заканчивается само пространство для манёвра, и неправильно обтянув колонны, отрезаешь себе путь. Скоро я узнаю, что когда коснусь последнего столба, мне не хватит всего шага в сторону для удержания двери открытой Отдаю должное, работа проделана колоссальная. Трёхэтажный «Алебастровый» напичкан задачками, сгруппированными по какому-то признаку, и будь в них хоть сто шагов, выполнить их можно одним-единственным способом, всё учтено. В этом же и проблема: всё учтено уж очень точно. Предсказать на глаз, протиснется ли робот между столбом и кабелем, натянутым на соседний столб, порой невозможно, решают миллиметры. И если в одних случаях навернуть круг, чисто чтобы проверить проходимость, — вопрос только времени, то в других встречаются ситуации, когда неправильно протянутый кабель гаснет, то есть небрежный «крюк» не поможет ну никак. Глобально руководств к действию совсем немного. Если видите объект, на котором можно закрепить кабель, то он обязательно должен использоваться, даже когда кажется, что без него выйдет обойтись. Если протягиваете провод слишком просто (например, огибая три рядом стоящих столба по кругу), это с вероятностью в 99,99% неправильно. Чтобы победить, нужно проходить уровни максимально иррациональным способом, мечась из угла в угол, связывая наиболее отстоящие друг от друга объекты. Поняв это, а также то, что предвидеть такие хитрые действия на так много шагов вперёд невозможно, начинаешь тупо слоняться туда-сюда, пока не найдёшь наполовину случайный ответ. Разбираясь с Якорями, открываем вот эти вот ящички (в них пароли к архивам) и, иногда, новые Якоря Какие бы ни применялись модификации правил (а они действительно влияют на местечковые решения), целое воспринимается как одна и та же задача — симулятор безумной швеи, и на долгих забегах это утомляет. Как бы странно ни звучало в адрес логической игры, здесь полезней отключиться и действовать на автомате. Тем более что решение загадок не всегда чем-то награждает, процесс и так монотонный, без особой радости от решения задач. С одной стороны, читать переписку чрезвычайно интересно, кто бы ни написал эти тексты, он настоящий профи. Наблюдая как за развитием сюжетной интриги, так и за картинами рядового человеческого взаимодействия экипажа, где все такие добрые, милые, радушные, открытые, прямо таешь. Актриса, озвучивающая Хвою, передаёт мельчайшие интонации, дайте ей «Оскар». С другой стороны, события развиваются слишком медленно, а раз письма ходят между компьютерами одного корабля, наградой за очередной Якорь могут стать уже прочитанные переписки, где поменяны местами поля «Отправитель» и «Получатель». Да и свобода передвижения по кораблю, а с ней выбора, какую из групп загадок решить первой, вносит чехарду в последовательность сюжетных открытий: Хвоя может рассказывать как новость то, о чём игрок уже прочитал. В целом безукоризненная локализация местами хромает. Например, нет перевода строк «Отправитель» и «Получатель», хотя те же самые имена в теле писем переведены И это печально. Познавать ретрофутуристичный мир, в котором человечество расселилось по галактике так далеко, что не все видели Землю или даже воздушные шарики, интересно. Не менее увлекательно рассматривать сам корабль — с его-то количеством деталей и чудесным ощущением текстуры поверхностей: так и хочется обнять местный плед или лечь на ворсистый ковёр. Зная экипаж только по выданным Корпорацией кличкам, через изучение их скучной жизни и нескучных приключений с ними быстро роднишься. Но всё это — лес, которого не видно за тремя соснами. Теми самыми, между которыми надо правильно натянуть силовой кабель, и это «правильно» придётся искать, и искать, и искать. А ещё это первая игра, в которой я выключил музыку. Слушать один и тот же трек (кажется, их по одному на каждый из этажей) так долго нет никаких сил. Со временем осточертеет и сам звук шагов робота. Плюс отчаянно не хватает кнопки «Ускориться». Позволено отмотать последние действия, но не разогнаться при движении вперёд. И это в игре, где не самые маленькие локации надо сотню раз оббегать туда-сюда. В Filament так много хорошего, но слишком много… её самой. Если бы в каждом из Якорей убрали по две из обычно пяти загадок, она бы только выиграла. Как и от наличия сюжетного режима. Тем не менее, вернуться в неё очень просто, всё равно что разложить очередной пасьянс «Косынка». Только дольше. Проходить запоем не рекомендую (да и не получится), а вот время от времени возвращаться — самое то. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×