Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'рецензия'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Mechanics VoiceOver
    • REDteam
    • Failing Forward
    • Tales&Stories Team
    • Prometheus Project
    • The Miracle
    • Siberian Studio
    • GamesVoice
    • Tolma4 Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018

Found 154 results

  1. Стерпеть можно многое, но наряду с ключевыми механиками Heaven’s Vault не удалось главное — заинтересовать сюжетом. Обычно первое, ничем не примечательное задание оборачивается более масштабным. «Сходи на болота, найди потерявшегося» — «О нет, ты связал свою душу с артефактом, теперь убей Главного Лича!» Классическое сожжение родной деревни превращается в свержение королей или спасение стран от орд захватчиков, но в Heaven’s Vault мы как искали, что такого выяснил другой археолог, Ренба, так и ищем. Сложно сказать, чего я ожидал от Heaven’s Vault. Возможно, ничего, возможно, большего. «Исследование мира, глубокая нелинейность, расшифровка древнего языка, а с ним — истории галактики»... Звучало вкусно, но подача хромает, а логика разбивается о миллион противоречий (подвинься, BioWare!). Основным режимом назовём пешие прогулки — не потому что они интересней прочего или занимают больше времени, а просто потому что они скрепляют почти все части проекта. Под галактическим Протекторатом ютится пригоршня планетоидов, представленных одной-двумя локациями. Когда разрешит сюжет, археолог Алия в компании робота Шесть посетит каждый из них. Локации статичные, линейные; за неимением выбора героиня движется от корабля до тупика и телепортируется обратно, попутно размышляя о назначении местных сооружений, подбирая уже добытые кем-то другим, но почему-то не забранные артефакты, без умолку болтая и читая каждый встречаемый ею текст. Несмотря на технически скромную базу, локации разнообразные и в меру красивые. Искать им место в картине мира интересно, но только своими силами — а мешают сценарист и скрипты. Игра буквально набита диалогами, подавляющее число которых совсем не интересно. Они многократно обсасывают уже поднятые темы, не добавляя ничего нового. Меняют тему на максимально неподходящую ко времени и месту. Удивительно часто происходят лишь затем, чтоб завершиться фразой: «Я не знаю». Не сталкивают персонажей мировоззрениями (таковых и нет). Странностей — легион. Вдобавок фразы нельзя пропускать, только глобально ускорять. Они появляются и исчезают в долгой анимации, беззвучно, монотонно. Во время разговора не сменяется музыка, никто не врывается в помещение, ничто за кадром не привлекает внимание персонажей, сменяя предмет обсуждения или настрой. Любой разговор как процесс здесь максимально предсказуемый, их незамысловатость пополам с неизбежностью утомляют. Хотя чего такого возвышенного я ищу, если при неидеальном ракурсе камеры даже не понятно, кому принадлежит реплика, а совершенно несвязанные диалоги умеют пересекаться? Стоит только активировать скрипт, и текущее обсуждение ставится на паузу, пока не завершится новое, а потом как ни в чём не бывало продолжается. Или сразу после разговора с кем-то героиня комментирует не то, что только что услышала, а, например, примечательную деталь локации; вероятно, она собиралась сделать это прямо перед тем, как обратилась к собеседнику. Причём подобные технические недосмотры не искоренить, даже если останавливаться всякий раз, как кто-то открывает рот. Когда героиня на что-то смотрит, два разных действия могут оказаться привязанными на одну кнопку (отвернитесь от объекта, чтоб ограничить опции). Когда героиня о чём-то думает, субтитр блокирует ограниченную по времени возможность начать или поддержать беседу. Как вариант, почти всегда можно молчать, игнорируя появляющиеся внизу экрана кнопки-опции «Уточнить» и «Ответить», разница между которыми не очевидна, раз ввиду описанных выше нюансов не понятно, о чём именно пойдёт речь. Утверждается, что каждый чих в игре влияет на дальнейшее прохождение, но чисто визуально что-либо существенное решаешь лишь в разговорах, оформленных трёхкнопочным интерфейсом. И даже там влияния на игру я не замечал. Никто не говорит: «Раз доверие утеряно, то и помощи не жди» — или, наоборот: «Вот тебе услуга за услугу». Аналогично, посещая планетоиды в ничем не продиктованном порядке, я не встретил невозможность с чем-то взаимодействовать лишь потому, что заранее не нашёл необходимый предмет. Возможно, это ровно то, к чему разработчики и стремились: сделать любое прохождение гладким, без необходимости возвращаться. Что ж, не исключено. С другой стороны, нас гоняют из края в край карты непонятно зачем: то отчитаться перед начальницей, у которой с нами дистанционная связь через робота, то сдать технологический артефакт подруге-механику, хотя каждый её анализ (требующий времени, то есть приходится вернуться позже) завершается комментарием в ключе: «Вообще без понятия, что эта штука делает. Ну, пока!» Ещё один шанс на нелинейность — в расшифровке древних записей. Подобно иероглифам, слова со схожей сутью и записываются схоже. Например, «Храм» — это «Дом бога». Так передадим же его комбинацией символов «Дом» и «Бог». Наполнять словарь поначалу довольно-таки увлекательно, но как только изучишь набор универсальных слов, процесс чуть ли не автоматизируется. В расшифровке фразы героиня без каких-либо предпосылок определяет неправильные и правильные догадки, сильно упрощая дело. С оглядкой на суть предмета, на котором фраза высечена, отметается ещё ¾ предложенных переводов, а сам древний язык придерживается правил современного английского, потому между «I» и «There» сразу же вставляешь, например, «Was», а не какое-нибудь «Door». Также текст не даёт подсказки ни к одной головоломке, ибо их в Heaven’s Vault нет; расшифровка кажется задачей максимально оторванной от происходящего. Да ещё и соседствует с одними из глупейших игровых условностей. Так, прочитав что-то бесполезное вроде «Я несу свет» на обложке книги, археолог уровня Алии не только проникается мудростью предков, но и получает или уточняет координаты одной из давно забытых планет. Все артефакты, которые она находит, разбросаны вдоль сотнями лет использующихся космических рек-магистралей, связывающих миры Протектората. И все эти артефакты относятся к доимперским временам и только к ним, как будто с тех пор галактика взяла паузу в существовании на несколько тысяч лет. Ну и сами реки, речки, речушки! Необходимость писать рецензию по незавершённой игре я считаю Печальным Обстоятельством, но здешние космические заплывы-перелёты стали последней каплей, заставив бросить Heaven’s Vault. Бороздить магистрали чрезвычайно долго, скучно и неудобно. Навигация безопасна, кораблик сам обходит все скалы, вписывается во все повороты. Наше дело — выбирать направление, поддерживать разговоры да дёргать за штурвал, если (когда!) судёнышко без видимой причины застрянет. И ждать конца пути. Опция быстрого перемещения есть лишь между парой ключевых миров, не всегда и только если сразу на неё согласиться. От этих планет до областей поиска — именно поиска, а не конкретных точек интереса — можно плыть по 20 минут, а в последний раз я грёб и вовсе час. Наградой за терпение стало зависание игры прямо перед посадкой. Само собой, «Сохранение сделано 55 минут назад», раз уж вручную сохранять невозможно. Запомнив путь, я перезагрузился и пошёл напрямик, без изучения уточняющих направление руин. Даже так занятие муторное, но вдруг оказалось, что все необходимые реки, хотя отображаются на карте, «в реальности» отсутствуют, пока заново не повторишь все изыскания. Однако повторно находить и переводить артефакты не нашлось никакого желания, тем более что (вот совпадение!) руины легко пропустить, даже несясь прямо на них и нажимая, клацая, долбя, удерживая кнопку стыковки. Если опция вообще появилась, а могла бы и не. Стерпеть можно многое, но наряду с ключевыми механиками Heaven’s Vault не удалось главное — заинтересовать сюжетом. Обычно первое, ничем не примечательное задание оборачивается более масштабным. «Сходи на болота, найди потерявшегося» — «О нет, ты связал свою душу с артефактом, теперь убей Главного Лича!» Классическое сожжение родной деревни превращается в свержение королей или спасение стран от орд захватчиков, но в Heaven’s Vault мы как искали, что такого выяснил другой археолог, Ренба, так и ищем. Слова про надвигающуюся Тьму прозвучат раза три за 15 часов и канут в Лету. Сюжет на этом не строится, о Тьме лишь спонтанно вспоминают, в остальное время переживая о чём угодно, только не о ней. Увижу ли я, что неправильные переводы завели не туда в понимании истории? Возможно. Объяснят ли, почему в Протекторате так удивляются обилию воды как факту, если за ней достаточно взлететь на орбиту и откачать из небесных рек? Всё может быть. Прошляпил ли я что-то, не махнувшись артефактами с торговцем? Кто ж его знает, неспроста в Heaven’s Vault есть «Игра+», куда я ни ногой, и не просите. Проект был бы в разы приятней, если бы в написании диалогов авторы гнались за передачей ситуаций и характеров, а не за количеством символов, а мы половину времени проводили в графической новелле или интерактивном комиксе. С которым игру порой и можно спутать, но в такой формат её уже не перевести. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Если когда-то Anno и была хардкорной серией, то этих времён я не застал. Ну и ладно, ничего не имею против, та же 2205 была сносной убивалкой времени. Стройные ряды домиков, красивые заводики, на экране суетятся человечки, техника, а советник всё не перестаёт хвалить. Поиграл я в неё, правда, часа два, а купить так и не собрался. Но спустя годы она меня настигла — теперь в лице Anno 1800. Если когда-то Anno и была хардкорной серией, то этих времён я не застал. Ну и ладно, ничего не имею против, та же 2205 была сносной убивалкой времени. Стройные ряды домиков, красивые заводики, на экране суетятся человечки, техника, а советник всё не перестаёт хвалить. Поиграл я в неё, правда, часа два, а купить так и не собрался. Но спустя годы она меня настигла — теперь в лице Anno 1800. Не то что бы за те два часа я вычислил все тонкости прошлой части, но преемственность прям на кончиках пальцев. В рамках серии она не заимствование, но поступательное развитие идей студии, ведь глупо отбрасывать то, что работает, если таковое имело место быть. В Blue Byte решили, что работало всё, — и лишь точечно дополнили. Остался и симулятор строительства жилых домиков как ответ на большинство проблем, и простота производственных цепочек, и параллельное освоение островов на разных картах, с разным доступом к ресурсам, но теперь без уникальных локальных проблем. Остальное… ну, не знаю, в той же степени могло быть чертой всей серии. Давно это было, не стану утверждать. Итак. Отца подставили, посадили, склонили к самоубийству (убили?). Сестра наскребла денег на личный остров и вверяет его нам. Там-то и родится новая торговая империя… если вспомнить, как играть, ведь в отличие от продвинутых систем игры базовые не объясняются. Так, привычным движением нося «образ» будущего здания над уже построенными, не увидеть подсказки о зоне его влияния: чтоб сработало, надо непременно примкнуть его к дорогам, тогда их зальёт удобным градиентом — соответственно, дороги уже должны быть. Не поставив здание, не узнать, достаточно ли близко к нему склады, или нудно строить новые, настолько ли далеко оно от промышленных сооружений, чтоб не снижать за это мораль. Не предсказать, и сколько будет примыкающих модулей вроде загонов с животными, какого они размера. А добавляя развлекательное заведение, не спрогнозировать силу его влияния. Цифрами нас не утруждают; если меню показало, что кому-то здания не хватает, то пора построить. Без мполумер, или да, или нет. Иногда только после завершения строительства обнаруживаешь, что пропустил крохотную подсказку о его неэффективности на данном острове или в данном месте. До сих пор не уверен, что правильно расшифровываю скромные сводки снабжения производств сырьём, а уж то, что соседние острова можно освоить, просто подогнав к ним корабль (информацию о требуемых для этого ресурсах по-другому не узнать), обнаружил вообще случайно. Мне-то казалось, такой важный шаг будет ограничен сюжетом, но сюжет слишком долго не касался сего вопроса, чтоб я заподозрил, что дело не в нём. Сводных таблиц о добыче, потреблении и транспортировке ресурсов нет, за обрывками информации приходится перебирать несколько вкладок зданий. Разработчики отчего-то не используют все PC’шные особенности управления, часто не вставляя хинты и всплывающие подсказки там, где им самое место быть. Остаётся лишь гадать, почему над зданием возник значок нехватки сырья: потому что того мало производится, много вывозится с острова на остров? Или просто не хватает повозок, стоит улучшить склад? Баланс доходов и расходов меняется постоянно и без видимого моего влияния, экономику как будто спонтанно бросает из уверенного минуса в не менее уверенный плюс. Что-то где-то происходит, но я не чувствую себя управленцем. Скорее богом в играх с непрямым управлением: могу пытаться на что-то повлиять, косвенно, без определённости. Газеты с равной вероятностью напишут о скором банкротстве или, наоборот, несметных деньгах. Не сказать, что в 1800 ни на что не влияешь. Наверно, на многое. Хочется верить. Не могу обещать, но иллюзия есть. Даже разнообразие решений: совсем скоро, чтоб удовлетворять прихоти богатеющих горожан, начнёшь заселять соседние островки ради их уникальных ресурсов. Можно или поднять колонии до уровня, когда сырьё там же и обрабатывается, и перевозить в столицу всё готовое. Можно не заморачиваться и гонять по морю само сырьё. Наличие «грязных» производств вредит туристическому облику? Хорошо, можно вынести нелицеприятное на задворки империи. Образовалось тематически единое скопление производственных зданий? Его можно усилить, охватив домики областью влияния профсоюза, а в него посадить уникальных персонажей-специалистов или вставить артефакт. Расширив инфраструктуру на более чем один остров, получишь в меру занимательный, в меру автоматический слой управления флотами: торговать с оппонентами из-за стремительной смены их потребностей неудобно, но возить грузы между своими колониями куда как полезней (опять же, оппоненты автоматически начнут подторговывать и там). Мешает лишь интерфейс. Ах, сколько раз я случайно удалял точки маршрута вместо назначенных на них грузов! Сколько удивлялся тому, как игра не видит логики утверждения «Пустой корабль с 3 единицами трюма умеет доставить 1 единицу товара, затем загрузить 3 и НЕ переполниться». А сколько раз мне выдало извещение, что корабль атакован, хотя враг выпустил всего один залп и сразу уплыл. Подобными сообщениями проект буквально спамит. Такой частоты ожидаешь от игры, где принципиальна каждая секунда, но не от Anno, где со знаний о новом союзе или выкупленных долях островов ничего не поиметь. Пожар, бунт, прибывший из Старого Света в Новый или обратно корабль, уникальный посетитель острова (его можно нанять), предложение конвоя — в общем-то, это всё, что реально полезно. Остальное, как бы угрожающе оно не звучало, можно бы опустить. Тем временем из-за такой-то периодичности извещений попросту не закрыть лишние окна, ведь через полминуты они сами переоткроются. Давно я не видел игры, которая бы так обильно и бесцельно забивала 2К-монитор. От интерфейса попросту тесно, причём многие окошки умеют возникать, даже если перешёл в какой-то особый режим игры, мешая сосредоточиться на нём одном. Среди особых режимов затесались экспедиции. На карте мира время от времени появляются точки интереса, где можно раздобыть, например, артефакт или редкое животное в зоопарк. На пути к цели случится несколько текстовых событий, помочь в которых смогут предметы и персонажи, которыми, согласно прогнозам, и снаряжаешь экспедицию. Плюс ещё одну ячейку трюма займёт поддерживающая боевой настрой еда. Ситуации самые разнообразные. Тут вам и пираты, и спасения изо льдов и тюрем, и кракены, и (как будто) русалки. В зависимости от удачливости экипажа он не растеряет Боевой Дух прежде, чем доберётся до цели, иначе повернёт назад. Как и остальная игра, режим не обременён деталями. Достаточно выбирать ту опцию, где выше шанс на успех, на мировоззрении или чём-либо это не скажется, и в одинаковых ситуациях, в зависимости от случая, можно как выиграть, так и потерять. Кажется, Влияния раньше тоже не было. Накапливаясь за ускользающие от глаза свершения, потом оно может быть потрачено на небольшое усиление пропаганды, экспансии, войны… Правда, за столько-то часов я нашёл лишь в какой момент повлиять на эффективность газет. Раз в надцать минут нам предлагают утвердить три статьи-отчёта о последних событиях. Если игрок хорош, статьи позитивные и выгодно влияют на настроения граждан; на негативные и нейтральные события, потратив Влияние, можно закрыть чужие глаза. Что странно, если все три статьи и без того позитивные, то есть менять их нет никакого смысла, это аннулирует бонус прошлых, редактированных газет. Как будто последнее «отвлекающее» занятие — это выполнение личных просьб горожан и конкурентов. Штука странная. Нам предлагают найти в снующих толпах кого-то конкретного и кликнуть на него. Иногда цель приходится долго искать, иногда камера наводится прямо на ключевой объект уже по редиректу из квеста. В отдельных случаях просто не понятно, чего от меня хотят. Задания дают и лидеры конкурирующих компаний (доставка грузов или, что чаще всего, сопровождение кораблей), но хотя есть там таймер выполнения, терять доверие некоторых особо нетерпеливых заказчиков начинаешь задолго до того, как время истечёт. Негативненько, да? Нет, на самом деле. Как в любой игре, неудобности и недочёты всегда неприятны. Но в простой, нехардкорной игре нет повода по-настоящему ликовать, ведь победы не вырываются из чьих-то лап, они просто случаются, потому нет чего-то достаточно светлого, чтоб перевесить мелочный негатив. Нынешняя Anno — как раз такое вот эмоционально ровное, размеренное копание в детской песочнице. Повод отключиться от забот, как рыбалка или вечерний сериал. Почему бы и нет. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. Пока болгарская студия Haemimont Games создавала игру своей мечты об освоении Марса под названием Surviving Mars, издатель Kalypso Media решил не ждать освобождения её времени и привлёк к разработке шестой части Tropico студию Limbic Entertainment. Студию, которую я бы назвал «кукушонком» Ubisoft. Прежде она отметилась нормально встреченными критиками, но совершенно никому не нужными продолжениями Heroes of Might & Magic 6—7 и Might & Magic X — играми прилежными (да и вряд ли под издательским крылом Ubisoft могло быть иначе), но полностью лишёнными вдохновения. Отчасти я могу то же самое сказать и о Tropico 6, благо являюсь давним поклонником этого сериала. Пока болгарская студия Haemimont Games создавала игру своей мечты об освоении Марса под названием Surviving Mars, издатель Kalypso Media решил не ждать освобождения её времени и привлёк к разработке шестой части Tropico студию Limbic Entertainment. Студию, которую я бы назвал «кукушонком» Ubisoft. Прежде она отметилась нормально встреченными критиками, но совершенно никому не нужными продолжениями Heroes of Might & Magic 6—7 и Might & Magic X — играми прилежными (да и вряд ли под издательским крылом Ubisoft могло быть иначе), но полностью лишёнными вдохновения. Отчасти я могу то же самое сказать и о Tropico 6, благо являюсь давним поклонником этого сериала. Make Tropico great again Первое, что бросается в глаза, — то, что новинка ничем не выделяется на фоне трёх предыдущих игр сериала. По-своему это достижение. Limbic Entertainment смогла умело мимикрировать под Haemimont Games. А ведь у софийской команды был свой узнаваемый стиль даже в таких непохожих проектах, как Omerta: City of Gangsters или Victor Vran. Что уж вспоминать о других её градостроительных играх: «Огнём и мечом», Glory of the Roman Empire или вышеупомянутой Surviving Mars. Это очень редкий случай, когда студия сохраняет некий неуловимый почерк, свойственный только её проектам. И присущ он обычно только успешным командам. А Haemimont Games, возможно, самая успешная игровая команда разработчиков в Болгарии. Радует, что в игре есть фоторежим Потому очень удивительно, что совершенно иная команда, из другой страны, из другого культурного пространства смогла повторить все внешние атрибуты предыдущих игр. Что особенно поражает, ведь новая студия отказалась от движка, который использовали предыдущие игры, а также некоторые другие проекты Kalypso Media (например, Rise of Venice). Вместо него была взята одна из двух самых популярных игровых технологий современности — Unreal Engine 4. К сожалению, я не знаю причину этой смены, но при сохранении общего визуального вида картинка стала более «грязной», «мусорной». Игре явно не хватает нормальной модели сглаживания. Изображение постоянно в назойливых «лесенках» — алиасинге, но при движениях камеры размазывается в мутное нечто с артефактами в виде призрачных шлейфов у объектов. Пожалуй, это один из наиболее неудачных примеров использования техники временного сглаживания (TAA) на моей памяти. Да, бывали случаи, когда мелкие «лесенки» почти не исчезали (Deus Ex: Mankind Divided), когда изображение было в целом слегка размытым (Resident Evil 7), либо когда при движении были явные «призрачные» артефакты (недавняя Call of Cthulhu), но никогда всех этих проблем одновременно, да ещё в худшем виде, я не встречал. Главные же проблемы Tropico 6 кроются не столько в том, что игра слишком похожа на всё, что было ранее, сколько в том, что изменения не везде пошли ей на пользу. Начну с позитивно-интересных. Теперь Эль Президенте управляет не одним островом, а сразу двумя, тремя, четырьмя и т. д. В общем, сколько нарисовали левел-дизайнеры. Звучит многообещающе. Де-факто это всё тот же один остров, просто частично разделённый водоразделом, который преодолевается при помощи либо пассажирских портов для граждан, либо обычных мостов. Мосты так же представлены как некая инновация в серии. Хотя по тому, как они реализованы, можно говорить только об их косметической сущности. Мосты — это всего лишь дороги, проложенные через водную гладь. Да, всё так незатейливо. Их даже не нужно открывать на панели научных исследований или покупать отдельно в панели строительства. Проводите мышью по воде в режиме строительства дороги — и вуаля. И вся идея с несколькими островами тут же превращается в просто карты с усложнённым доступом к отдельным территориям. Примерно так выглядит местный архипелаг Вообще, единственным плюсом нескольких островов стала их эстетическая ценность. Теперь игрок, вместо того чтобы захламлять свой единственный клочок суши всем подряд, может произвести своего рода территориальное разделение труда: один остров — для правительства, второй — для промышленности, третий — для туристов. Разницы особой нет, зато выглядит красиво. К сожалению, проблема непослушных дорог и жителей, которые живут там же, где и работают, была перенесена и на новый движок. Проблема жилья для меня вообще стала почти неразрешимой. В новой версии население растёт явно быстрее, чем среднестатистическая экономика способна обеспечить строительные компании новыми заказами по постройке многоэтажных микрорайонов. Отчасти я это связываю с тем, что в игре понятие эмиграции исчезло почти полностью. Если не считать пункт Конституции Тропико, который можно открыть в одной из поздних временных эпох. Но больше всего я это связываю со сломанным балансом. Во всех играх серии было несколько типов жилых домов для людей с разным достатком. В принципе, если людям не хватает жилья, то они будут жить, как бомжи, в землянках, даже являясь миллионерами. Но в старых играх серии эту проблему можно было решить, застроив всё вокруг дешёвыми «хрущёвками». Да, не эстетично, да, богатым не нравятся такие дома. Зато вместительно и хватит всем. В новой части многоквартирные высотки стали дорогими, указ по обеспечению жильём — тоже, зато я заметил досадный баг: пока у меня на острове большинство жителей безграмотны, я ещё могу удерживать жилищный фонд в более-менее достойных рамках, но как только они становятся слишком умными, то бишь оканчивают школу или колледж, так почти все тут же становятся бездомными. Особенно это заметно, если украсть из Самарканда чудо света площадь медресе Регистан, которое даёт бонус, превращая всех школьников на острове в образованных граждан за одну секунду. И за эту секунду ваша более-менее работающая социальная структура рушится, наполнившись толпой безработных нищих с аттестатом о полном среднем образовании. Тропический рай, в котором можно построить свою собственную политическую систему. Уже в шестой раз Чудеса света тоже представляются разработчиками как некая инновация. Построить чудо света нельзя. Его можно только украсть. В разные временные эпохи это делает одно из четырёх особых зданий: пиратская пещера, отряд коммандос, шпионская академия или хакерская берлога в местном карибском Ольгине. Одновременно нельзя иметь больше одного здания каждого типа. При этом у каждого свой набор уникальных чудес света, которые можно украсть. Причём за исключением одной конкретной миссии, можно иметь только четыре чуда света на своих островах. Скажу сразу, скорее всего, у вас не будет даже одного. Их «воровство» слишком долгое (несколько внутриигровых лет), а бонусы не всегда достойны внимания. Эти годы можно потратить на развитие государственной инфраструктуры, которая принесёт гораздо больше пользы, чем небольшой бонус от дорогого чуда света. Главным же шагом назад в сравнении с Tropico 5 я считаю полное отсутствие внятной сюжетной кампании. В своё время я писал, что Tropico 5 мало что дала в сравнении с Tropico 4, и это было правдой. Кроме одного пункта. В игре появилась забавная и остроумная история, пародировавшая такие фильмы, как «Назад в будущее» и «Терминатор», в которой Эль Президенте пытался сделать самый успешный остров в Карибском бассейне, но оказывался ввязан в заговор иллюминатов, хотевших развязать Третью мировую, и чтобы предотвратить её, он отправлялся в прошлое с целью не дать самому себе помочь иллюминатам в будущем. Да, та кампания очень долго раскачивалась. Первые часов 15—20 было слишком размеренное обучение — но как только начинался самый сок, сразу становилось понятно, что Tropico 6 должна иметь сюжетную кампанию. Это та планка, ниже которой опускаться просто стыдно. К сожалению, разработчикам и/или издателю Tropico 6 не знакомо чувства стыда. И вновь, как во времена третьей части, у нас всего-навсего набор миссий-заданий с иногда интересными условиями (в одной миссии запрещено строить любые жилые дома, а в другой нужно уничтожать всё, что не нравится коммунистам, не думая о том, как устроена внутриигровая экономика) и забавными пародиями на фильмы или нашу реальность, но всё это не складывается в цельную картину. Больше всего в игре раздражал баг, делавший невозможными сейвы. При любой перезагрузке игры вся поддержка избирателей падает почти до нуля Неплохая игра, в которую стоит поиграть любителям сериала или просто градостроительных стратегий. Но отсутствие амбиций у авторов видно невооружённым глазом. Очередной прилежный сиквел от Limbic Entertainment, который был необязателен к выпуску. Да ещё с небольшими досаждающими багами и странными решениями в области баланса. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. FromSoftware могла бы безопасно дальше работать над Dark Souls — прямыми (насколько это позволяет сюжет) продолжениями или же духовными наследниками. Однако разработчики — мастера, а не ремесленники. Почувствовав, что в «душевной» серии они на данный момент сказали все, что хотели, авторы двинулись дальше. Остается только удивляться, насколько непохожей на предыдущие творения, но при этом столь знакомой получилась Sekiro: Shadows Die Twice. FromSoftware могла бы безопасно дальше работать над Dark Souls — прямыми (насколько это позволяет сюжет) продолжениями или же духовными наследниками. Однако разработчики — мастера, а не ремесленники. Почувствовав, что в «душевной» серии они на данный момент сказали все, что хотели, авторы двинулись дальше. Остается только удивляться, насколько непохожей на предыдущие творения, но при этом столь знакомой получилась Sekiro: Shadows Die Twice. В ритме смертельного танца История Sekiro разворачивается в феодальной Японии времен Сенгоку. Главный герой — синоби по имени Волк — настоящее дитя войны. Найденный на поле брани, весь в крови, он был воспитан суровым воином Филином, чтобы стать живым оружием и щитом для юного господина Куро. Последний — не просто будущий владыка земель, а Божественный Наследник. Он может даровать любому бессмертие, поделившись каплей своей крови. Но Волк поспорил бы с тем, что это — благословление. Скорее — вечная пытка. Несмотря на исторический антураж, разработчики не отошли от привычного темного фэнтези как основы сюжета. Чем дальше заходите, тем больше вас ждет мистики и жутких тварей. Только вместо лавкрафтовщины — мрачная версия японского фольклора. В части подачи истории Sekiro пытается быть дружелюбнее к игрокам. У самого Волка, в отличие от героев Dark Souls, есть свои голос и характер. Пусть многие персонажи по-прежнему изъясняются таинственными изречениями, основные события понять легко. Хотя предыстория мест и личностей снова хорошенько запрятана в описаниях предметов. Последняя возможность насладиться мирным пейзажем Мир Sekiro не так велик — больших локаций не наберется и десятка, однако разнообразия и тайн ему не занимать. Вступление предлагает классические пейзажи, которые можно увидеть во многих фильмах о Японии тех времен, но путь героя пролегает не только через замки классической архитектуры (безумно красивые и величественные), но и через затерянные зеленые долины, мрачные подземелья, заснеженные горы и другие захватывающие пейзажи. Территории переплетены между собой в клубок тоннелей, и часто удивляешься, как элегантно закольцованы некоторые зоны. Уровни приобрели дополнительную «глубину», а если точнее, то вертикальность. Вместо левой руки у Волка многофункциональный костяной протез. Одна из первых его возможностей — встроенный крюк-кошка, с помощью которого герой легко прыгает через пропасти и взбирается на крыши. Порой приходится одергивать себя, чтобы не мчаться между уступами и деревьями, аки заправский Человек-паук, иначе упустишь множество секретов. Это лишит не только избытка золота и полезных предметов вроде противоядий или усиливающих пилюль, но и целых геймплейных механик. В Sekiro игровой процесс разбавлен секциями платформинга Несмотря на то что Sekiro: Shadows Die Twice лишена классической прокачки характеристик, Волк по мере прохождения сильно улучшает свои умения. Навыки формально разделены на несколько стилей. По умолчанию вам доступны только две такие ветки талантов, остальные вы получаете со временем: одни выдаются по сюжету, другие хитро запрятаны на локациях. Некоторые навыки служат наградой за выполнение сюжетных линий второстепенных персонажей. Мир Sekiro полон загадочных личностей, на судьбы которых можно по-разному повлиять. Главное, внимательно слушать каждого встречного. По мере возможностей стоит улучшать и протез. В него можно встроить кучу полезных инструментов: от огнемета до экзотического веера, взмах которого разворачивает врага спиной к вам. Одновременно можно экипировать три устройства, но и сменить набор дают в любое время. Апгрейд инструментов открывает у них новые свойства. Щит, например, со временем поможет отражать пули обратно во врагов, а топор — наносить дополнительный урон огнем. Историчность историчностью, а с гигантским змеем столкнуться придется Жаль только, что в бою далеко не каждый гаджет поможет. Нет, применение, конечно, можно найти любому инструменту, но зачастую куда проще обойтись верной катаной. И тут мы подбираемся к главному, к сердцу Sekiro — сражениям. Хотя это слишком грубое слово для местной боевой системы. Это, скорее, яростные дуэли. Иронично, что ветеранам Dark Souls будет сложнее привыкнуть к механике битвы, нежели новичкам. Игра следует той же философии, что и предыдущие проекты FromSoftware: чтобы победить противника, сперва нужно познать его. Однако подход совсем иной. Souls-подобные игры приучили крутиться вокруг врага, выжидая окно для удара, и следить за показателем выносливости. Агрессивная тактика всегда была самой рискованной, и куда проще было действовать от защиты. Sekiro переворачивает формулу с ног на голову. И это самое сложное для поклонников творчества FromSoftware — заставить себя не бояться вражеской атаки, не пытаться зайти за спину, а бросаться в бой лицом к лицу, как подобает воину чести. У Волка нет полоски выносливости, поэтому работайте катаной без остановки. Не давайте врагам передышки. В одном из эпизодов Sekiro напоминает, как хорошо сражаться плечом к плечу с напарником. Но лишь раз за игру Впрочем, ваши противники попытаются провернуть тот же фокус. И снова — не нужно бояться вражеского клинка/зубов/когтей. От редкой атаки надо уворачиваться, чаще всего лучше парировать выпад и вовремя переходить в контрнаступление. Чем больше вы бьете противника и чем чаще ловко отбиваете его удары, тем быстрее выведете его из равновесия. Именно в этом основная цель сражения — не обнулить полоску здоровья, а заставить врага пошатнуться, после чего исполнить добивающий удар. Sekiro очень требовательна к рефлексам, чем напоминает Ninja Gaiden. Это сложная игра, которую не пройти без хорошей реакции и холодного расчета. Соображать нужно быстро — некоторые враги и все боссы иногда проводят особые приемы, которые заблокировать нельзя: выпады, захваты и подсечки. От каждого типа надо по-разному защищаться: идеально парировать, уйти в сторону или подпрыгнуть над ударом соответственно. Игра сообщает особым знаком над головой противника лишь то, что тот сейчас проведет особый прием, но какой именно — извольте понять по анимации замаха самостоятельно и успейте сообразить, как реагировать. На это у вас буквально доля секунды. Сцены добивания боссов отлично передают все напряжение схватки Поэтому важно тренироваться с клинком на обычных врагах. Игра позволяет порой скрытно избавиться от обычных противников, благо они глупые, а стелс довольно условный и даже проще какой-нибудь Assassin’s Creed. Но хотя бы нескольких соперников лучше оставить для честной дуэли. На мини-боссах и уж тем более на полноценных вам понадобится практика. Сколько бы вы навыков ни прокачали, самым важным все равно остается ваше собственное умение. Не получится прокачать герою характеристики и вернуться позже. Придется заучивать поведение боссов и учиться парировать. Только после победы над некоторыми грозными соперниками появляется возможность усилить атаку и сделать Волка покрепче. Сначала превозмогите — и только потом получите награду. Не наоборот. Жаль, что ужасная камера порой очень мешает наслаждаться напряженной дуэлью. Не дай бог вас прижмут к стене, виртуальный оператор тут же потеряет из виду или протагониста, или врага, но чаще — обоих сразу. При том что фокус тоже слетает, контроль над ситуацией пропадает мгновенно, а это ведет к практически неизбежной гибели. Почему камера не может сменить перспективу, вместо того чтобы застрять в углу арены, — загадка. Драки в маленьких комнатах превращаются в настоящее мучение. From Software двигается вперед и заодно подтрунивает (да что уж там, откровенно издевается) над старыми фанатами Dark Souls. Кто-то не примет новые правила игры и бросит Sekiro, потратив несколько часов, безуспешно нарезая круги вокруг первого же сильного соперника. Но если вы поймете, чего от вас хочет игра, то вас ждут десятки часов захватывающих дуэлей в красивейших декорациях. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. [Рецензия] Diablo (PC)

    Существуют творения, которые изменили игровой мир навеки. Они не всегда были первыми в своём роде, но всегда были этапными произведениями, порождавшими немалое число последователей, клонов, трендов, стилистических и геймдизайнерских деталей. К таким творениям можно отнести Tetris, Super Mario Bros, Doom, Dune II: Battle for Arrakis, Resident Evil. И одним из них по праву считается Diablo от студии Blizzard North. Существуют творения, которые изменили игровой мир навеки. Они не всегда были первыми в своём роде, но всегда были этапными произведениями, порождавшими немалое число последователей, клонов, трендов, стилистических и геймдизайнерских деталей. К таким творениям можно отнести Tetris, Super Mario Bros, Doom, Dune II: Battle for Arrakis, Resident Evil. И одним из них по праву считается Diablo от студии Blizzard North. Не являясь первой экшен-РПГ в своём роде, именно эта игра породила целый поджанр дьяблоидов или дьябло-клонов. После неожиданного выхода Diablo в магазине GOG появилась возможность вспомнить эту игру и её историю, а также посмотреть, насколько она выдержала проверку временем. 23 года — это вам не шутки. Dark Souls от мира Blizzard Всё началось в 1994 году, когда небольшая независимая калифорнийская студия Condor решила разработать проект своей мечты. Это должна была быть фэнтезийная ролевая игра с пошаговой тактической боевой системой, вдохновлённая так называемыми roguelike и UFO: Enemy Unknown (также известной под названиями X-COM: UFO Defense и X-COM: Enemy Unknown). Игрок мог бы создать своего собственного персонажа, выбрав ему пол, расу, класс, а сюжет игры должен был заканчиваться открытым финалом, чтобы в случае успеха можно было безболезненно разработать продолжение. Это всё мало похоже на ту Diablo, которую мы знаем. Но многие элементы были заложены на ранней стадии разработки, например наличие мультиплеера, процедурно-генерируемые подземелья Лабиринта, упор на реиграбельность. Правда, авторы столкнулись с большой проблемой: никому их «игра мечты» не была интересна. Почти все издатели отказывались от финансирования и выпуска будущей Diablo. Так что проект отложили в сторону, сосредоточившись на разработке таких игр, как NFL Quarterback Club '95 и Justice League Task Force. Да, в это тяжело поверить, но авторы Diablo начинали с создания спортивного симулятора и файтинга по комиксам DC. Мрачный лабиринт в 4K-качестве. Типа того Но всё изменилось уже в 1995 году на выставке достижений компьютерного хозяйства CES. Привезя на выставку демоверсию Justice League Task Force для платформы Sega Mega Drive, авторы познакомились с парнями из студии Silicon & Synapse, которые привезли демоверсию игры Justice League Task Force для Super NES. Обе команды были удивлены тем фактом, что, оказывается, существует две версии одной и той же игры, ибо издатель не счёл нужным сообщить об этом ни той, ни другой студии. Но то, что могло бы стать началом соперничества, превратилось в начало дружбы и сотрудничества. Вскоре Silicon & Synapse переименовалась в Blizzard Entertainment, а Condor — в Blizzard North. Объединившись, студии решили реализовать проекты, которые не заинтересовали тогдашних издателей. Для братьев Макса и Эрика Шеферов с Дэвидом Бревиком из бывшей Condor это была героиня нашего рассказа Diablo, для свежепереименованной Blizzard Entertainment таким проектом оказалась WarCraft: Orcs & Humans. Собственно, успех стратегии о противостоянии орков и людей профинансировал разработку Diablo. Но думаю, мало кто мог поверить, что Diablo станет феноменом международного масштаба. Её формула простейшая: герой путешествует по мрачным коридорам Лабиринта, спускаясь в самую настоящую преисподнюю, чтобы сразиться с одним из трёх Владык Ада — Дьябло. Бревик заявлял, что ему очень нравилось, что в спортивных симуляторах, таких как игры серии NHL, игроки могли начать прохождение сразу после запуска игры, интуитивно разбираясь, как играть, на ходу, и он хотел привнести эту дружелюбность в мир ролевых игр, которые на тот момент страдали от перегруженности экселевскими таблицами с характеристиками и миллионом наводящих вопросов. Отсюда же родилась идея, что всю игру можно пройти, пользуясь исключительно мышью. Правда, наверняка без интересных мира и сюжета Diablo не смогла бы заинтересовать случайного игрока. Будем честны, хоккей и футбол увлекают людей и без видеоигровых имитаций. Если вы, как и я, играете в эту игру впервые в жизни, то вы запомните этот экран надолго И мир, придуманный в застенках Blizzard North, действительно погружает в себя. Это мрачный средневековый хоррор о деревушке Тристрам, в которой стали происходить жуткие события: из катакомб под Собором по ночам вылезают адские твари, а архиепископ Лазарь и король Леорик, отправившиеся вглубь подземелий вместе с армией, так и не вернулись. Единственные выжившие рассказывают о леденящих кровь кошмарах, которые творятся во мраке лабиринта под Собором. Деревня же пришла в упадок, лишившись закона и армии, которые могли бы её защитить от ужасов Ада. Именно в это время в Тристрам возвращается наш герой — Воин, Разбойница или Маг в зависимости от вашего выбора, некогда живший здесь и вызвавшийся помочь своей родине. И первое, что бросается в глаза в Diablo, — это атмосфера ужаса. Нет ничего удивительного, что многие игроки считают именно первую часть лучшей в серии. Мрачная, кровавая, пугающая, не прощающая ошибок. Лабиринт, в котором всего лишь 16 уровней, способен нагнать страху и сегодня. Слабый, почти беспомощный герой и орды отвратительных тварей, вдохновлённых аниматронными чудовищами Рэя Харрихаузена, визжащих во тьме нечеловеческими голосами. Продолжения становились более светлыми по настроению, вплоть до цветасто-анимационной Diablo III. К слову, как и в продолжениях, сценарий писал Крис Метцен, который сочинил действительно неплохую историю с грамотными монологами, что тоже нетипично для такой старой игры. Если в продолжениях или других дьяблоидах это типичная ситуация, то в первой Diablo это неминуемая смерть Немалая заслуга в создании мира принадлежит композитору Мэтту Оулмену. Именно его тёмный эмбиент с фолк-мотивами помог создать нужную интонацию. А тема Тристрама, вызывающая ассоциации с музыкой в Храме огня или Маджуле из сериала Dark Souls, стала одной из самых узнаваемых мелодий в видеоигровой истории. Каждое возвращение в Тристрам — единственную мирную локацию во всей игре — воспринимаешь как минутку релакса после непрекращающегося стресса пещер и катакомб. И мелодия, наигранная на двенадцатиструнной гитаре Оулмена, — важнейшая часть этого ощущения. На самом деле, я не зря вывел в заголовок упоминание популярного сериала от японской студии From Software. Пройдя первую Diablo впервые спустя 23 года после её выхода, я был удивлён вовсе не тем, что игра превосходно сохранилась и работает как часы (таких игр немало). Прежде сыграв только во вторую и третью части, я был поражён тем, насколько концептуально цельная первая часть, которая использует минимализм своей игровой механики как достоинство. При куцей боевой и ролевой системах нет ощущения, что можно было сделать лучше. Наоборот, на этом фоне видно, что Diablo II была слишком переусложнена, а Diablo III — невероятно упрощена даже в сравнении с игрой 1996 года. Первая Diablo же совмещает простоту освоения с хардкорностью и мрачной хоррор-атмосферой. И из современных аналогов, к сожалению, на ум ничего, кроме творений Хидетаки Миядзаки, не приходит. Врата в Ад из Тристрама Авторы действительно не врали, сказав, что игру можно пройти, только кликая мышью. Хотя на самом деле это довольно сложно. Гораздо проще игра становится, если игрок научится пользоваться горячими клавишами и кнопкой Shift, для того чтобы персонаж стоял на месте и атаковал. И вообще, в сравнении с продолжениями и многими клонами первая Diablo ощущается скорее тактической игрой, нежели экшеном. Почти любой бой выигрывается за счёт умелого использования окружения, и почти никогда нельзя ворваться в толпу и завалить всё, что движется, грубой силой. Даже на высоких уровнях прокачки герой не способен выдержать поединка против нескольких врагов одновременно. Вся игра строится на умелом выманивании противников по одному за угол. А рандомная генерация каждой локации повышает реиграбельность. Нельзя сказать, что игра идеальна, но это тот случай, когда мелкие недоработки работают в плюс, подчёркивая высший класс неогранённого алмаза. Для многих Diablo стала окном в мир мультиплеерных развлечений. Мультиплеер в первой Diablo ещё не обладает сложной системой подгона уровней противников под уровни игроков, как во второй части. Вместо этого у всех противников просто в два раза больше здоровья. Правда, есть ограничение на получение опыта в онлайне: нельзя получить больше 50 тысяч очков опыта за раз, что делает прокачку в многопользовательском режиме сложнее, чем в одиночной игре. Не очень понимаю данное решение с точки зрения баланса, но оставим это на совести людей из 1996 года. Главным недостатком мультиплеерной кампании для меня стало отсутствие сюжетных квестов. В одиночном режиме, судя по фанатской вики, в игре представлено 16 квестов, из которых три появляются обязательно, а из оставшихся 13 игрок может увидеть за одно прохождение не более восьми в лучшем случае. В мультиплеере, к сожалению, присутствуют только три обязательных сюжетных квеста и случайное задание на убийство Мясника. В игре доступно всего лишь четыре навыка для прокачки. Но даже это в разы больше, чем в третьей серии, где игрока лишили и такого рудиментарного выбора Отрицать влияние Diablo на мир видеоигр невозможно. Во время разработки авторы считали, что успехом будут 100 тысяч проданных копий. Тем более неудачные поиски издателя уверили их в том, что ролевая игра в мрачном сеттинге на ПК мало кому нужна. Каково же было их удивление, когда только по предзаказам было реализовано 450 тысяч копий, а к середине 1998 года было продано 2 миллиона копий. В 1997 году кампания Sierra выпустила аддон Hellfire, который авторы не признали за канон, и в версию, выпущенную в GOG, он не включён. В 1998 году EA выпустила версию для консоли PlayStation и анонсировала версию для Sega Saturn, но последняя так и не вышла. Сиквел Diablo II, вышедший в 2000 году, показал ещё более впечатляющий результат, а сервера Battle.net в нём до сих пор активны. Разработка Diablo III же стала весьма проблемной, и в ходе неё Blizzard North покинули почти все отцы-основатели. Хотя 12-летняя (!) разработка не помешала успеху. Многие могут вспомнить очереди в российских магазинах за диском с заветной игрой, которая многих по итогу разочаровала. Лично мне в третьем приходе Дьябло понравился только сюжет, но всё, что связано с визуальным стилем и геймплеем, показалось не слишком удачным. Жуткое интро, после которого школьникам в 1996 году снились кошмары И это не считая бесконечного множества игр-последователей: от Dungeon Siege и Titan Quest до вышеупомянутых Souls-like игр. Сами же авторы этого без пяти минут шедевра после ухода из Blizzard пытались вернуть себе былую славу. Многим памятна Hellgate: London, в разработке которой успели поучаствовать Бревик, братья Шеферы, Билл Роупер и многие другие бывшие сотрудники Blizzard North. Бревик в данный момент ушёл в мир онлайн-игр; он был креативным директором на таких MMO-проектах, как Dungeon & Dragons Online и Marvel Heroes. Братья Шеферы основали студию Runic Games, которая выпустила дилогию Torchlight и Hob; причём музыку в этих играх, как и в былые годы, написал Оулмен. Эрик Секстон сейчас трудится над Grim Dawn. Удивительный артефакт из 1996 года. Даже без ностальгических ноток от него невозможно оторваться. При этом 15-часовая кампания в меру сложная, но не настолько, как среднестатистическая игра 23-летней давности. Сервис GOG сделал настоящий подарок любителям хороших хардкорных экшен-РПГ. Единственным препятствием для новичков может стать лишь немного мыльная картинка: как-никак, весь оригинальный арт был адаптирован под разрешение 640x480, и с этим ничего не поделаешь. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. Если честно, я никогда не понимал смысла Generation Zero, с самого анонса. Ну то есть идея в принципе неплохая, хоть и несколько странная — рассказать о восстании машин в альтернативной Швеции 1989 года… В целом можно; вот только зачем? Ведь история о бунте ИИ против человечества давно не нова, да и какой смысл переносить ее именно в конец 80-х? Куцые трейлеры и пресс-релизы не давали ответа на этот вопрос. Если честно, я никогда не понимал смысла Generation Zero, с самого анонса. Ну то есть идея в принципе неплохая, хоть и несколько странная — рассказать о восстании машин в альтернативной Швеции 1989 года… В целом можно; вот только зачем? Ведь история о бунте ИИ против человечества давно не нова, да и какой смысл переносить ее именно в конец 80-х? Куцые трейлеры и пресс-релизы не давали ответа на этот вопрос. Нам обещали кооперативный экшен на четверых в открытом мире, но прилагаемые ролики не демонстрировали толком достоинств ни первого пункта, ни второго. И было совершенно непонятно, кого из современных игроков проект сможет привлечь к себе своими концепцией и сеттингом. И главный вопрос, которым я задавался на протяжении всех кооперативных сессий, остался все тем же — «Зачем?» Восстание машин: Безлюдный день Странности у нас в игре начались еще с главного меню, в котором внезапно не оказалось возможности изменить или даже просто посмотреть раскладку управления. Впоследствии соответствующий пункт в меню был возвращен при помощи патча, но это было лишь начало. Следующая странность поджидает при создании своего альтер-эго — там выясняется, что начинать новичкам приходится с шаблонных персонажей, у которых заготовлено всего по три-четыре варианта различных частей тела. Лишь значительно позже выясняется, что множество различных элементов одежды и раскрасок неравномерно разбросано по огромному миру игры — а значит, приодеться так, как вам захочется, в Generation Zero возможно не раньше, чем через шесть-семь часов геймплея. И это при условии, что вы не сидите на месте, а постоянно двигаетесь вперед и исследуете локации — а вот уже с этим связана одна серьезная проблема. Но к этому мы еще вернемся. Главред отжигает с Виктором Цоем рядом с поверженным роботом-собакой. Что тут еще можно сказать? Странной игре — странные скриншоты! Еще два «поразительно» проработанных элемента игры — ее история и сюжет. Начинается игра… с сухого описания мира, которое состоит из трех параграфов на черном фоне и из которого все равно толком ничего не понятно. Единственное, что разработчикам удается донести таким образом до игрока: вы — подросток, который вернулся с друзьями из водного путешествия, попал в неожиданную засаду и застал свою родную страну опустевшей, без людей и прочих живых существ. На этом — все. Никаких роликов на движке, никаких диалогов (несмотря на одноименный пункт в меню «Звук») в игре не предусмотрено. Собирать крупицы истории вы можете при помощи куцых дневников и заметок, а также слушая телефонные записи и радиопереговоры. И в принципе, в данном подходе нет ничего плохого, таким образом тоже можно выстроить правильную и уникальную атмосферу — если у сценаристов и геймдизайнеров есть большой талант. Забегая вперед, скажу, что это, к сожалению, не так. Природные пейзажи в игре очень хороши. Хотя поначалу Generation Zero все же способна настроить игрока на нужный лад. Вы оказываетесь посреди красивейшей сельской местности, сжимая в руках фонарик, рядом лишь ваши компаньоны, на улице царит зловещая тишина, впереди — полная неизвестность. Первые квесты даже умудряются поддержать получившийся настрой и толкают вас на поиски людей в ближайшее убежище. Однако все очень быстро разбивается вдребезги, стоит вам только направиться по намеченному пути. Никаких людей, никаких трупов или следов жуткого побоища и того самого Внезапного Восстания Машин вы не находите. Данное творение Avalanche Studios — увы, не «Терминатор», не «Крикуны», не «Максимальное ускорение» и даже не «Вирус». Повсюду царит тотальная и абсолютно противоестественная в своей стерильности пустота, которая никак не оправдывается ни геймплейно, ни сюжетно. Нет, кое-где разработчики все-таки поместили невзрачные кровавые следы и три-четыре одинаковых трупа, но на общем фоне это выглядит просто убого. И это, если честно, обидно. Ведь если вслушаться в записи и начать читать встреченные записки, понимаешь, что история, которую нам пытаются преподнести, могла бы заиграть яркими и пленительными красками, сумей авторы достойно и нескучно ее реализовать. Но на деле же выходит так, что заниматься чтением и кого-то там слушать по ходу игры совершенно не хочется. Шмоток и оружия в игре приличное количество. Вот только в чем смысл такого разнообразия? А все потому что в геймплейном плане Generation Zero невероятно утомляет. Нет, серьезно, я не помню ни одной настолько выматывающей игры. И даже не верится, что ее создали авторы бестолковой, но все-таки яркой и по-своему насыщенной серии Just Cause. О том, что здешний виртуальный мир невероятно пуст, я уже говорил. Однако в нем не только нет людей и животных (за исключением птиц), в нем не хватает даже, собственно, врагов — второй важной составляющей хорошего кооперативного шутера. Разработчики, напомню, не раз уверяли всех в превью в каком-то там партизанском противостоянии с могущественным противником, а на страничке игры в Steam они даже что-то говорят о необходимости действовать скрытно и сообща. На деле же никакого «партизанства» в игре нет, и вам нужно хорошо постараться, чтобы отыскать на местных огроменных и пустых пространствах хоть что-то враждебное. Да, роботы в Generation Zero встречаются непростительно редко, а те, что все-таки умудряются заметить вас и вступить в бой, уничтожаются буквально за пару минут. И это время — пожалуй, лучшее, что есть в игре, поскольку 70%-80% геймплея вы занимаетесь бегом по лесам и полям да исследованием абсолютно одинаковых домов и так называемых бункеров, состоящих из однотипных подземных лабиринтов. При этом взять какой-либо транспорт тут не представляется возможным — несмотря на то что бесхозные легковушки, грузовики, тракторы и даже шведские САУ встречаются чуть ли не за каждым <s>углом</s> холмом. Сами герои молчат как рыба, они не шутят, не ведут диалогов, им не нужно спать и есть. А еще они фактически бессмертны: павшие в бою подростки тут же воскрешаются шприцом с адреналином из инвентаря, а если шприцы заканчиваются, вас отбрасывают в ближайшее безопасное убежище без какого-либо штрафа. Квесты в Generation Zero построены абсолютно бестолково. Маркеры на карте и на экране появляются тогда, когда им захочется, какого-либо объяснения или интуитивных подсказок пользователю игра почти не дает. Некоторые задания и вовсе имеют привычку начинаться и тут же выполняться сами по себе — просто потому что вы дошли до необходимого места, что-то нажали, прочитали, послушали. В игре нет лицензированного оружия. Так что готовьтесь постоянно наблюдать что-то вроде этого. Главные герои, помимо того что безмолвны, еще и абсолютно одинаковы, у них нет каких-то уникальных способней или черт — кроме тех, что вы придаете им при помощи одежды или местного меню прокачки, единого для всех. Теоретически различных перков много, и в команде очень желательно специализировать бойцов, дабы делать из них полезных отряду матерых профессионалов. На деле же в первую очередь нужно прокачивать скорость бега и выносливость (дабы снизить риск свернутой от зевоты челюсти, скача аки сайгак по шведским просторам), все остальное каждый качает кто во что горазд, ибо толку от способностей не много. Кстати, игра очень странно распределяет очки опыта: за стычку со сворой разъяренных механических собак и парой гигантов вам могут начислить 500 очков, в то время как за победу над безобидными дронами и пауками запросто выдается пара тысяч. А в следующий раз все может быть строго наоборот. Местный инвентарь — это тихий ужас. Мало того что он имеет дурную привычку глючить и даже приводить игру к краху, так он еще и попросту неудобен и нелогичен. Начать с того, что наши так называемые подростки с самого начала могут носить с собой целый арсенал и кучу вспомогательных предметов, которые расфасованы по ячейкам в инвентаре. При этом отдельных слотов для оружия всего три: один для пистолета (которым игра нередко вообще не дает пользоваться), два — для основных стволов. Еще четыре слота определены для вспомогательного снаряжения: аптечек, взрывоопасных баллонов, гранат, бинокля (!) и так далее. Соответственно, вам довольно часто приходится лично заглядывать в инвентарь, заполнять освободившиеся слоты и заменять оружие, у которого кончились боеприпасы и/или которое в данный момент стало неактуальным. Спрашивается: не проще ли было выделить еще две ячейки для оружия и не заставлять игрока заниматься лишними и раздражающими телодвижениями? Огромные роботы — противник серьезный, и поначалу с ними даже интересно сражаться. Впрочем, это тоже быстро надоедает. Особенно когда понимаешь, что эти гиганты слишком неповоротливы и легко могут запутаться в деревьях или застрять между домов. Оружия, к слову, в игре много, плюс у каждого ствола присутствуют своеобразные уровни, обозначаемые цветами. На каждую пушку можно нацепить разнообразный обвес, также обладающий «цветными» уровнями. На закуску — под каждый существующий ствол есть несколько типов боеприпасов, которые перед использованием необходимо к нему прикрепить через все тот же инвентарь, в меню обвесов, что очень странно и неудобно. Да и разбираться в особенностях оружия смысла нет, какое есть, таким и стреляем. Благо экономить патроны в Generation Zero не нужно, а враги пускай и обладают каким-то уникальным поведением и слабыми местами, на деле достаточно просто выносятся непрерывным обстрелом. Получается, что ни сюжетной мотивации, ни геймплейного интереса оставаться в мире Generation Zero нет. Главные герои просто бегают по пустому миру, изредка постреливают в роботов, собирают целую кучу различного хлама и коллекционируют квесты и журналы. И все это — хочу отдельно подчеркнуть — под АБСОЛЮТНУЮ ТИШИНУ! Музыка тут звучит разве что из магнитофонов игроков, которыми они привлекают к себе врагов. Вот она и правда хорошая, только ее мало и она быстро заканчивается. Выбранное время также почти никак не ощущается — о том, что действие происходит в конце 80-х годов прошлого века, напоминают разве что встречающиеся изредка ЭЛТ-мониторы, такие же телевизоры и те же бумбоксы. Уберите их из игры — и можно с уверенностью сказать, что восстание машин случилось или в 70-х годах, или в 90-х, или в наше с вами время: разницы в происходящем практически никакой. Дизайн закрытых пространств вызывает вопросы. И дело не только в методике copy/paste, но и тривиально в логике. Как должна передвигаться вагонетка по таким вот рельсам, скажите? Местами заметно, что разрабатывали игру не слишком тщательно. Кое-где видны торчащие или же попросту отсутствующие текстуры, иногда проект решает крашнуться на ровном месте. И я снова задам вопрос, прозвучавший в предисловии: «Зачем эта игра вообще нужна?» И кому она может понравиться? Самое странное во всем этом то, что Generation Zero не выглядит как кривая поделка из прошлого. У нее есть очень приличная картинка и красивейшие виды Швеции, есть плавная и качественно сделанная анимация (за исключением анимации передвижения игроков), есть стильно сделанные роботы и неплохо написанные тексты. Такое ощущение, что сотрудники Avalanche Studios не стали жертвой привычной для игровой индустрии схемы «что-то пытались сделать, но в итоге не получилось», они как будто намеренно сделали игру… вот такой. Пустой и даже какой-то вязкой. Какие при этом цели преследовали разработчики — решительно непонятно, быть может, это какой-то странный эксперимент или же банальная болванка, которую собираются доводить до ума обновлениями и дополнениями. И если верно последнее — непонятно, кто в здравом уме купит данную игру. В своем нынешнем состоянии она может привлечь разве что любителей набивать рюкзак бесконечным лутом — ведь этого добра в Zero навалом; но даже они вскоре не выдержат настолько плотной геймплейной пустоты. Так что же, черт возьми, это такое? И для кого? Было бы интересно узнать в ближайшее время. Итоговая оценка — 4,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Я удивлюсь, если The Division 2 умудрится «не взлететь». Даже первая часть со всеми ее проблемами смогла завоевать аудиторию, а вторая ей уступает разве что в сеттинге. Уж больно красиво выглядел заснеженный Нью-Йорк, но это чистая вкусовщина. Реальность куда прозаичнее: The Division 2 идеально подойдет и для классического коопа с друзьями, и для игры со случайными знакомыми из сети. Когда-то я считал, что сделать кооперативный шутер — задача нетривиальная. Мы выросли во времена, когда можно было без устали рубиться в классический мультиплеер, а вот пройти что-то совместно было куда сложнее: необходимость кооперации требовала присутствия нужного человека буквально под рукой, а с появлением нормального интернета кудесники кода только начали нащупывать возможности разделения геймплея на две и более части. А игры, которые можно назвать удобными для такого времяпрепровождения, появились лишь несколько лет назад. The Division стояла среди них особняком. Ubisoft сделала шутер про постапокалипсис, который не «советовал» вам найти компанию, а настоятельно рекомендовал ей обзавестись. В игре был тщательно продуман процесс подбора игроков, чтобы вы не чувствовали себя одиноким среди свирепствующих банд. Но все-таки в Нью-Йорке было пустовато, а промашки с эндгейм-контентом и вовсе чуть не похоронили прекрасную задумку. К счастью, студия Massive вовремя поняла причину всех проблем, а руководство Ubisoft позволило ей все это непотребство допилить до нужного состояния. Иначе никакой The Division 2 мы бы не увидели. Честно скажу, что от релиза я не ждал ничего хорошего. Обычно я вообще пропускаю игры, требующие гигантского количества свободного времени. А целых два этапа февральских тестирований сформировали у меня странное ощущение сильно недоработанного проекта, который если не провалится, то будет долго и упорно доводиться до ума, прямо как первая часть. Но вот парадокс: то ли в феврале билды были другие, то ли студия за месяц успела поправить все, что работало неправильно, — релизная версия The Division 2 увлекла меня на целую неделю ежевечерних рейдов по окрестностям Вашингтона. Не припомню, когда такое вообще было в последний раз. Хотя стоит отвлечься, возникает логичный вопрос: а что в The Division 2 есть такого, что столь жестоко привязывает игрока к себе? Например, я люблю, когда мне рассказывают какую-нибудь историю. Хоть каким-то способом: через ролики, через переговоры, через записки какие-нибудь, в конце концов. Но увы, концепция The Division 2 не предполагает погружения в историю, даже если вы проходите миссии строго по порядку. Вас зовут «Агент», с вами по рации общается безликая девушка-оператор, комментируя очевидные вещи: «Иди туда», «Стой — засада», «Будь внимателен», и все такое. В конце благодарит за работу ваш спецотряд и прощается до следующей миссии. Впрочем, я не думаю, что кто-то в здравом уме будет критиковать лутер-шутер за то, что в нем плохой сюжет. Это, можно сказать, фирменная особенность жанра. Но это я понял много часов спустя и уже после того, как написал по соседству следующее: Ох, как же я ошибался. Геймплей The Division 2 столь прекрасен, что вообще трудно себе представить, что идею шутинга с укрытиями можно сделать лучше. Типичная схватка между вами и врагами выглядит так: вы (в составе группы или в одиночку) бежите по маркеру, который приводит вас в большую комнату или на какую-нибудь площадь со множеством врагов. Они о чем-то переговариваются и пытаются изобразить из себя нормальных людей: патрулируют территорию (реально, я проверял), сканируют темные места, пугаются возможного появления спецотряда. Но стоит кому-то из вас сделать выстрел — все, на этом идиллия улетучивается навеки. Вы прячетесь за укрытие, враги тоже разбегаются по укрытиям, и начинается перестрелка. Дураков тут нет: все хотят жить, поэтому просто пересидеть на одной точке всю схватку у вас никогда не получится. Соперники грамотно окружают вашу позицию, умело закидывают вас гранатами и делают все, что на их месте делал бы обычный человек. Вы видите основные активности, доступные на карте. Кроме них, вас всегда будут «преследовать» мини-задания, генерируемые автоматически. Врагов можно условно разделить на три вида: обычные стрелки, камикадзе и «танки». Камикадзе без пиетета бегут к вам через поле боя и начинают больно бить, например, шоковой дубинкой. Остальные враги в это время активно поддерживают их огнем, так что с ходу «снять» бегуна — задача не самая простая. Под «танками» я подразумеваю всех врагов с дополнительной броней, как у вас. То есть им недостаточно даже одного рожка, выпущенного в упор в голову. Приходится обходить их либо искать слабые места, используя окружение или свои спецспособности. Обычные с виду враги тоже могут чем-то выделяться. Если поблизости есть стационарное оружие (пулемет, гранатомет), то бандит обязательно пробует до него добраться. Снайперы слепят белым светом и одним точным попадание снимают у вас броню (на среднем уровне сложности) и убивают с первого выстрела (на тяжелом). Но и обычные враги способны доставить хлопот, если хоть немного зазеваться: они могут с легкостью зайти в тыл и расстрелять вас за секунду, кинув перед этим гранату. Кстати, эффект оглушения в The Division 2 сделан максимально реалистично: от осколочной гранаты вы можете отлететь назад и на время потерять управление, а оглушающая мало того что лишит вас зрения на короткий срок, так еще и кнопки управления местами поменяет. Если вы возомнили себя суперменом-одиночкой, игра быстро спустит вас с небес на землю. Я попробовал так пройти несколько миссий: начальные действительно можно назвать простыми, но однажды вы поймете, что игра стала слишком уж сложной. Мне так показалось уже на миссиях, заточенных под пятый уровень, когда в конце одной из них на меня пошла пара «танков». «Хм, вчетвером их убивать будет куда проще», — подумал я и начал разбираться, как тут работает кооп. Местами игра выглядит очень красиво Почему я не сделал этого раньше? При всей моей любви к The Division 2, у игры есть огромный недостаток, который рискует отвернуть от нее многих новичков: в начале кампании на вас вываливают слишком много информации. Слишком. Игра пуляет в вас диким количеством каких-то окошек, советов и, что хуже всего, знакомит с механиками, которые понадобятся через много-много часов напряженного прохождения. Она зачем-то рассказывает вам о ликвидациях, доступ к которым по сюжету я получил на 17 уровне и уже тогда понял, что наткнулся на одну из них часов пять назад. А подробная информация о Темных зонах со временем забылась, и когда я отправился в рейд, то вообще не понимал, что от меня требуется и почему зона остается неисследованной, хотя я ее пробежал по периметру дважды и убил сотню мощных врагов. Это уж не говоря о куче активностей, которые спонтанно возникают на карте. Что, куда и почему все работает именно так — эти и другие простые вопросы будут возникать у вас очень часто. С организацией коопа тоже много странностей, которые было бы неплохо прояснить. А может, игра о них где-то и говорила, но я этот момент пропустил. Так вот, вы можете открыть карту и выбрать миссию сразу или дойти до ее старта пешком и начать подбор игроков на месте. Процесс набора в вашу группу может затянуться, но разработчики это предусмотрели: вместо этого они объединяют запросы и предлагают вам присоединиться к игроку, который эту миссию или начал проходить, или собирается начать. Подбор происходит под игроков примерно того же уровня, но если вдруг кто-то будет отставать, то его уровень будет увеличен на время вашего присутствия в группе. Веселые напарники приветствуют спасенного президента Проблема в том, что удобство подбора партнеров для миссий распространяется только на сюжет. Если вы хотите изучать активности, искать спецтехнологии или просто гулять по карте, то выбрать что-то конкретное у вас наверняка не получится. Теоретически можно послать «запрос поддержки», находясь в любой точке карты, но на деле на него откликаются очень редко. То есть или умная система подбора игроков тут не работает, или игроков на этом участке карты слишком мало (что вряд ли — игра только что вышла). В меню есть возможность подбора игроков для различных активностей, но система почему-то не учитывает уже завершенные задания. Очень часто меня кидало в самую гущу событий, которые я уже видел. Зачем? Непонятно. Говорить о луте можно бесконечно: его много, он разнообразен, и вы можете потратить часы на то, чтобы подобрать оптимальные экипировку, оружие и спецспособности. Чтобы вы понимали масштаб: после каждой миссии вы получаете до десяти новых пушек и по несколько вариантов каждого вида обмундирования (маски, перчатки, наколенники, рюкзак, бронежилет, кобура). Еще вам иногда попадаются контейнеры, внутри которых лежат одно оружие и один вид обмундирования. Добавьте к этому то, что предметы бывают обычными, качественными и легендарными, на каждый из них можно вешать модификации. А еще у них есть уровни, то есть спустя пару миссий любимый дробовик становится совершенно бесполезным. Все это, конечно, приводит к невероятной чехарде и путанице: заглядывать в инвентарь приходится практически в любую свободную минуту, а подбираемые предметы лучше осматривать «здесь и сейчас». Но вы же понимаете, что в коопе все игроки бегут вперед сломя голову, потому на вдумчивый менеджмент просто нет времени. Этим все не ограничивается. Еще мир игры просто усеян тоннами самых разных материалов, прямо как игры Bethesda Game Studios. Какие-то ресурсы используются для изготовления оружия по чертежам, другие можно «подарить» аборигенам после захвата контрольных точек на карте. Также поселения очень любят загружать вас целевыми проектами типа «захвати вон то здание, а заодно помоги оставшимся там людям ресурсами и броней». За их выполнение дают самые разные плюшки вроде чертежей, доступа в эксклюзивные локации и помощи союзников в бою. Ну и опыт, конечно. Но и это еще не все! Помимо оружия с броней в игре есть целый раздел с «косметикой». Иногда вам встречаются подарочные сундуки с какими-нибудь клевыми очками «как у Сэма Фишера», но в большинстве своем модные вещи приходится покупать за реальные деньги. Выбор, как вы понимаете, широчайший: доступны сотни вариантов предметов гардероба, оптом и в розницу, а также раскраски оружия и эмоции (их можно демонстрировать в любой момент, но обычно игроки ими балуются, когда ждут опаздывающего в середине миссии). Естественно, тут есть и готовые сеты вроде армейской и полицейской форм, а также модных прикидов. Ну как можно отказать себе походить в гранже? Сеты стоят примерно от 200 рублей. Я отношусь к этому спокойно: на игровой опыт все это никак не влияет, выпадающих время от времени предметов большинству должно быть достаточно. Нравится костюмчик? Готовьте 600 рублей. Я удивлюсь, если The Division 2 умудрится «не взлететь». Даже первая часть со всеми ее проблемами смогла завоевать аудиторию, а вторая ей уступает разве что в сеттинге. Уж больно красиво выглядел заснеженный Нью-Йорк, но это чистая вкусовщина. Реальность куда прозаичнее: The Division 2 идеально подойдет и для классического коопа с друзьями, и для игры со случайными знакомыми из сети. И в последнем случае игра дает совершенно уникальную возможность ощутить себя в окружении отличных сокомандников, которые вам больше никогда не встретятся. Со второго раза у Massive все получилось как надо. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. «Япония — страна контрастов», — сказали бы дикторы на советском телевидении. В тени роскошных «богатых» игр прозябают в нищете обитатели внутрияпонского гетто, состоящего из странного вида слэшеров, файтингов и визуальных новелл. Но иногда отголоски подобного расслоения добираются и до западного рынка. Вот и сейчас вы можете ощутить контрастный душ, увидев на цифровых прилавках вышедшие почти одновременно Devil May Cry 5 и Left Alive. «Япония — страна контрастов», — сказали бы дикторы на советском телевидении. В тени роскошных «богатых» игр прозябают в нищете обитатели внутрияпонского гетто, состоящего из странного вида слэшеров, файтингов и визуальных новелл. Но иногда отголоски подобного расслоения добираются и до западного рынка. Вот и сейчас вы можете ощутить контрастный душ, увидев на цифровых прилавках вышедшие почти одновременно Devil May Cry 5 и Left Alive. Если с первой всё более-менее понятно (якобы возвращение к истокам, на самом деле — современная AAA-игра западного уровня), то второй фрукт прикидывается современным стелс-экшеном, а оказывается гостем из далёкого позабытого прошлого, когда трава была зеленее, небо — голубее, а джевелы с хитовыми новинками стоили по 500 рублей. Ще не вмерла Рутения На дворе 2127 год. Новый дивный мир будущего изменил границы. Крупнейшие экономики мира объединились в трансконтинентальные конгломераты вместо традиционных национальных государств. Одним из таких игроков на мировой арене стала Республика Зафтра — бывшая Российская Федерация. Несколько лет назад свободная черноморская держава Рутения (вообще, с английского слово «Ruthenia» принято переводить как «Русь», на крайний случай «Русиния», но игра полнится подобными странными транслитерациями) попыталась избавиться от экономического и политического влияния соседней Зафтры. Но влияние Зафтры оказалось таково, что Рутения раскололась на две части: юго-восточную прозафтранскую Гармонию и северо-западную проевропейскую Рутению. Жизнь в Гармонии спокойна и стабильна, несмотря на авторитарную власть. В Рутении же царят политический хаос и экономический крах, а население стремительно нищает, но гордится тем, что отстояло свободу. Киберушанки на русских киберсолдатах в киберпанк-Украине И в канун нового 2128 года войска Гармонии вторгаются в приграничный город Ново Слава. Для жителей Ново Славы мало что изменилось. Ещё во времена раскола страны на два оппозиционных государства город переходил из рук в руки, а жители меняли свои взгляды постоянно, видя несовершенство обеих новосозданных республик. Михаил Шувалов — юный пилот ванзера (так в этом мире называют огромных человекоподобных мехов) — оказывается посреди города совсем один, когда его товарищи по отряду погибают в первый же день войны. Ольга Калинина — бывшая сотрудница спецслужб Гармонии, которая перешла на сторону Рутении и работает простой ДПС-ницей, — в момент нападения врага расследует дело о торговле молодыми девочками в трущобах Ново Славы. Леонид Остерман — бывший член организации по освобождению Ново Славы, официально казнённый, — оказывается в городе в поисках своего друга. Именно они оказываются в центре этой сложной военно-политической игры. Как видно из краткого описания сюжетной завязки, кое-кто в Японии насмотрелся телевизора в 2014—2015 годах. Причём до такой степени, что решил всё обратить в видеоигру. Так как в рекламной кампании игры часто упоминается словосочетание «Metal Gear Solid», может даже показаться, что и создатели Left Alive захотели серьёзно высказаться на современную тему конфликта между Россией и Украиной. К сожалению, уровень исполнения настолько низок, что всерьёз рассуждать об их потугах невозможно. Да и с уровнем клюквы, когда герои лечатся водкой, а один из них весь в тюремных наколках, степень доверия к произведению только снижается. Правда, в России, Украине и на остальном постсоветском пространстве игра вряд ли взлетит ввиду отсутствия локализации. Даже если вы сомневаетесь, что за основу взят конфликт на Украине, специально для вас игра начинается с вот такой вот карты Правда, главная проблема Left Alive (внутри игры сами авторы перевели это как «Брошенние умирать») не в сюжете, эксплуатирующем постсоветские стереотипы в киберпанк-будущем. При должной реализации это могло бы стать обаятельной игрушкой на злобу дня. Всё невероятно плохо из-за того убожества, что разработчики назвали геймплеем. С самого начала в титульном меню нам сообщают, что над проектом работал Ёдзи Синкава, создавший персонажей игры, причем всё с гордой припиской «Kojima Productions». Правда, ничего гениального в этих персонажах нет, даром что при рассматривании без очков игра похожа на Metal Gear Solid V. Причём многие даже на полном серьёзе утверждали, что игра использует Fox Engine. Вынужден их разочаровать, она базируется на движке OROCHI Engine, лежащем в основе таких игр, как Rise of Incarnates и Gunslinger Stratos. Если вы не японец, то, скорее всего, понятия не имеете об этих играх. А Left Alive выглядит ужасно. Да, она похожа на MGSV, но качество текстур и моделей примерно на уровне 2005 года. Геймплей тоже пытается симулировать похождения Биг Босса в Средней Азии, добавив сурвайвал-элементы из Metal Gear Survive. К сожалению, качество реализации можно описать только так: игра поджигает стулья геймеров. По сути, это стелс в духе тех отвратительных скрытных уровней из игр середины нулевых. Всё строго заскриптовано, и игроку не дают возможности проходить игру в своём стиле. Если уровень заточен под стелс, то игрока вынуждает прятаться, а любое обнаружение даёт 99% вероятность смерти. Противники не прощают ошибок, стреляют точно, видят игрока через весь уровень. Но что раздражает больше всего, так это отсутствие индикатора скрытности и обнаружения. Враги просто начинают палить по игроку, который не имеет ни малейшего понятия, видят его или нет. Нет ни визуального, ни звукового сигнала, просто залп ракет меха в спину. Няш-Мяш Но если бы игра была таким вот строгим стелсом, при котором игроку просто нельзя сворачивать с пути, это было бы ещё полбеды. Такой тип игр можно пройти банальным методом проб и ошибок. К сожалению, разработчики решили, что в некоторых местах можно продвинуться, только участвуя в перестрелках с врагами. И это ещё хуже, чем рудиментарный, не прощающий никаких ошибок стелс. Стрелять тут решительно невозможно. Враги имеют очень длинную полоску здоровья, игрок же умирает почти мгновенно, если предварительно не найдёт бронежилет, да и тот не сильно улучшает положение. Противники стреляют по игроку, даже находясь за стеной, из-за чего создают абсурдные ситуации, когда игрок прячется в здании, а за его спиной кто-то стреляет в стену дома и бросает в неё гранаты. Они не наносят урона, но многое говорят о качестве ИИ в Left Alive. Что ещё хуже, так это прицеливание. Чувствительность прицела вызывает большие вопросы, и пока игрок медленно наводится на врага (что важно, даже на мыши чувствительность прицела заторможенная), в него попадают, и персонаж падает на спину, на секунду теряя ориентацию в пространстве. Есть несколько моментов, когда дают порулить мехом. Они не так плохи, как остальная игра, но их столь мало, что они не способны сделать игру качественней. Так, капелька мёда в бочке дёгтя. Да и та капля тонет в таких минусах проекта, как неудобный интерфейс, в котором приходится постоянно копаться и крафтить полезные для выживания предметы вроде «коктейлей Молотова» или гранат. А поскольку игра на паузу в этот момент не ставится, иногда случаются ситуации, когда погибаешь, пытаясь разобраться в том, что тебе нужно в конкретной ситуации. И постоянные вылеты из-за утечек памяти не делают процесс приятней. Помимо смешных граффити на русском в игре много рекламы World of Tanks и, что забавно, Half-Life 2 Не буду врать, что я прошёл игру до конца. Она настолько сложна, что лично у меня вызвала неприятные ассоциации с такими криворукими поделками из далёкого прошлого, как Legendary: The Box, Hour of Victory, Deep Black и отечественная разработка «Патриот». Те игры тоже вызывали фрустрацию от кривого геймплея, который усложнялся из-за плохого геймдизайна. Но у них было преимущество: они проходились за четыре-пять часов максимум. Я не думал, что игры такого качества до сих пор выпускают. Ещё меньше я ожидал, что Left Alive выпустит с AAA-ценником компания уровня Square Enix. Последний AAA-трэш, что я помню, — Aliens: Colonial Marines — ощущался куда приятнее вот этого вот пришельца из 2007 года. Итоговая оценка — 2,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Если игра финансировалась через Kickstarter, по прохождении люблю пересмотреть её трейлер времён сбора средств. Разработка — процесс творческий, итеративный, всегда интересно вспомнить, с чего всё начиналось и, конечно, сравнить с реальностью обещания, «продавшие» проект. Truberbrook не только красиво выглядела (спасибо оцифровке вручную созданных локаций), но и интриговала завязкой: в главных героях квантовый физик, а на его пути «сумасшедшие учёные, межпространственные путешествия, тайная полиция, динозавры и мегакорпорации». Отдалённо напомнило Kentucky Route Zero, а со слов разработчиков ещё и X-Files с Twin Peaks. Если игра финансировалась через Kickstarter, по прохождении люблю пересмотреть её трейлер времён сбора средств. Разработка — процесс творческий, итеративный, всегда интересно вспомнить, с чего всё начиналось и, конечно, сравнить с реальностью обещания, «продавшие» проект. Trüberbrook не только красиво выглядела (спасибо оцифровке вручную созданных локаций), но и интриговала завязкой: в главных героях квантовый физик, а на его пути «сумасшедшие учёные, межпространственные путешествия, тайная полиция, динозавры и мегакорпорации». Отдалённо напомнило Kentucky Route Zero, а со слов разработчиков ещё и X-Files с Twin Peaks. Как же хорошо, что до запуска я обо всём этом не помнил! Обещанное в игре есть, но сугубо для галочки. Корпорация лишь упоминается, скелет динозавра лежит статичным объектом. Параллельные миры становятся темой разговора двух-трёх персонажей. Не влияя на сюжет, сумасшедшие учёные проводят утомительный допрос и уходят в закат. Начавшись красивыми киношными титрами, игра быстро скатывается в сумбур, похожий на тезисы к чему-то едва очертившемуся, но никак не на готовое повествование. Часть персонажей введена, чтобы поучаствовать в единственном диалоге или молча постоять в сторонке, события глав едва ли связаны, часто не понятно, зачем они вообще введены. Та же Deconstructeam свои платные игры составляет из до того раздельных бесплатных, но они выглядят в разы цельнее творчества студии btf. Странности с погодой представлялись чуть ли не игровой механикой. Ха-ха, нет Показав большинство локаций уже готовыми, студия полтора года занималась не пойми чем — и уж точно не плейтестами. Персонаж умеет комментировать то, чего ещё не видел, выполняет действия, о смысле которых не подозревал, и задаётся вопросами, на которые давно успел найти ответ. Окно диалога любит автоматически закрыться по завершении одной из возможных тем общения, но расспросить надо обо всём, так что несколько раз начинайте разговор заново со всеми его приветственными фразами (а реплики половины диалогов ещё и нельзя пропустить). В одной из головоломок необходимо высветить в темноте пещеры пять наскальных рисунков. Сначала найти ключевые среди вдвое большего количества активных зон, затем подобрать их правильную последовательность… но фонарик в руках не у главного героя, приходится вежливо просить помощи напарницы, теряя по несколько секунд на каждом шагу. В общении с данным персонажем поможет подсказка в тексте, который не перевели Ещё игра не подсказывает, правильно ли продвигаешься в составлении последовательности. Обычно при введении неправильного символа гаснут предыдущие, но в Trüberbrook чтоб узнать, корректна ли комбинация, приходится активировать все её части, а затем рычаг. Или вот задача по отправке телеграммы, состоящей из, кажется, семи отрывков: в первых двух заложена возможность ошибиться; чтобы перебрать варианты, приходится вводить все семь кусков, даже понимая, что вторая половина послания всегда правильная. Зачем повторять и её? Само собой, не забудьте записать сообщение, иначе придётся вернуться к выдавшему задачу персонажу. Процесс и без того регулярно «скрашивается» беготнёй туда-сюда — многие решения очевидны, но ключи к ним сознательно расположены максимально далеко. Да, ближе к финалу авторы выдают опцию быстрого перемещения, но и её не активировать посреди локации, приходится топать на край, причём с середины игры по самой активно посещаемой территории прямо-таки неудобно ходить, так сильно она захламлена. На удивление много комментариев, идеально относящихся к самой игре. Я даже начал их коллекционировать С какой-то целью в Trüberbrook почти нет используемых объектов. О много чём персонаж высказывает мысль или наблюдение, но только в избранных случаях появляется кнопка «Применить». Игра сама указывает подходящий предмет из числа найденных, в 99% ситуаций избавляя от ошибочных комбинаций (зачем оставили последний процент, не уверен). А ещё герой, наверно, вторя Марку Уолбергу из «Явления», комментирует всё максимально пресно и безэмоционально, не выдавая ни одной интересной реплики за игру. И всё же… пять часов. Куда только делось время? С оглядкой на её наполнение, Trüberbrook должна проходиться за час-полтора — оцените, как много в ней способов затянуть процесс. Локации красивые, спору нет, но с ними — на выставку или в музей, для игры этого мало. Утомительно и неслаженно. Если уж очень нравится стиль, придётся превозмогать. Итоговая оценка — 4,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. И да, так же, как и в четвертой части, авторы Devil May Cry 5 зачем-то вяло пытаются создать интригу, связанную с Данте, только в этот раз под «сомнение» ставятся не его светлые помыслы, а сама жизнь. Учитывая тот факт, что сами же разработчики после анонса неоднократно заявляли, что в их игре будет целых три играбельных персонажа (включая показанных V и уже знакомого по DMC4 Неро), интрига в итоге получается такая себе. Серия Devil May Cry не может похвастаться большим количеством игр, но ее история все равно полна различных драматических моментов. Первая часть серии была очень стильным и сложным слэшером, который мигом полюбился игровой аудитории. После выхода второй части всем стало ясно, что авторы совершенно не поняли, за что геймеры превозносили оригинал, — настолько странной и безвкусной она получилась. Тем не менее, Capcom не разочаровалась в серии и не плюнула на нее (в отличие от многих других современных медиакорпораций), а собралась с силами и выдала на-гора шедевральную Devil May Cry 3, в которой выкрутила все хорошее на максимум, а плохое и сомнительное срубила практически под корень. Четвертая часть привнесла в историю нового яркого героя, однако в целом выглядела чуть бледнее на фоне предшественницы, да еще и страдала от повторяющихся боссов и локаций, что, однако, не помешала ей заслужить хорошие оценки и признание поклонников. Перезапуск DmC разнесли в пух и прах из-за новой внешности Данте, причем многие на фоне этого не разглядели в игре ни отличный и по-хорошему сложный геймплей, ни вполне себе вменяемый сюжет и качественную постановку. У проекта должно было случиться полноценное продолжение, но разработчики, взглянув на неоднозначные отзывы геймеров, решили больше не испытывать судьбу и переключились на другие игры. После этого выхода продолжения пришлось ждать более шести лет. Но оно того стоило. Трое из адца, двое от отца От начала игры и ее сюжета прямо-таки веет классической Devil May Cry: снова в мире людей все беспокойно, снова к власти и концу света стремится очередной влиятельный и невероятно крутой демон из преисподней, снова остановить его могут только наши бравые герои, в то время как весь остальной мир бессилен. Снова сценаристы Capcom предпочитают вывалить на игрока с десяток различных фактов, обосновывают которые они не сразу, а постепенно, по мере прохождения. И да, так же, как и в четвертой части, авторы Devil May Cry 5 зачем-то вяло пытаются создать интригу, связанную с Данте, только в этот раз под «сомнение» ставятся не его светлые помыслы, а сама жизнь. Учитывая тот факт, что сами же разработчики после анонса неоднократно заявляли, что в их игре будет целых три играбельных персонажа (включая показанных V и уже знакомого по DMC4 Неро), интрига в итоге получается такая себе. Начало игры передает горячий привет всем трипофобам. Впрочем, в плане сюжета серия никогда и не выдавала себя за глубокий философский роман с массой неожиданных сюжетных поворотов, она всегда была про другое. В первую очередь — про ярких и жутко харизматичных персонажей, отличный юмор и сумасшедшую постановку. И вот с этим у Devil May Cry 5 полный порядок. Смотреть местные ролики хочется почти бесконечно — в плане безумства и находчивости виртуальных оператора и режиссера игра вплотную приблизилась к запредельному уровню третьей части. Действующие лица обожают отпускать колкости насчет происходящего и в адрес друг друга, а еще при случае иронизировать над игровыми условностями — причем ровно тогда, когда соответствующая претензия появляется в голове у самого игрока. Показывая очередной полезный агрегат, Нико каждый раз демонстративно и «эротишно» выгибает спину перед игроком вот с таким выражением лица. И лишь две вещи способны вызвать некоторые сомнения в необходимости их присутствия: прорвавшиеся сюда невесть откуда шуточки «ниже пояса» и безумные скачки истории вперед и назад по таймлайну, с обязательным указанием точного времени происходящего. Не то чтобы это как-то сильно мешало или негативно сказывалось на итоговых впечатлениях, но есть субъективное мнение, что без этих двух вещей можно было бы запросто обойтись. В плане геймплея новая часть Devil May Cry также верна традициям: перед нами по-прежнему красивые, но линейные уровни, которые игроку необходимо методично проходить, рубя в капусту всех встречающихся врагов самыми разнообразными и стильными способами. Нередко необходимо находить к супостатам собственный подход и искать их слабые места, особенно это касается толстых и неприлично огромных боссов. Вся Devil May Cry 5 в одной картинке. Даже начальные титры тут по-хорошему пижонские. В наличии и постепенно нарастающая сложность: поначалу игроков не особо мучают загадками и обилием противников, однако чем дальше они продвигаются по сюжету, тем более многочисленная и разношерстная толпа врагов встречается им на пути. Это же касается и различных бонусов с секретами: находить и получать их с каждым разом становится все сложнее. Причем в этом плане игра часто не прощает ошибок: замешкались, не успели, отвлеклись — все, поезд ушел, придется двигаться дальше без очередного осколка Сферы Жизни. Ну или возвращайтесь к контрольной точке. Хочу сказать отдельно, что лично я снимаю шляпу перед Capcom: давненько игры не заставляли меня по-настоящему потеть, а мои пальцы — стираться и болеть. Сужу субъективно, но по сложности Devil May Cry 5 находится где-то между третьей и четвертой частями — то есть вроде бы здесь достаточно непросто, но научиться и впоследствии показывать класс может каждый игрок, были бы желание и время. В любом случае если вы не боитесь трудностей и даже если не знакомы с серией, игра наверняка захватит вас после первых же миссий. Стиль прохождения за уже встречавшихся ранее персонажей покажется знакомым ветеранам сериала. Разве что у Неро вместо демонической руки есть сменный металлический протез, получивший название Бич Дьявола. Он наделяет своего хозяина уникальными характеристиками, начиная от банального увеличения длины магического крюка, которым можно хватать врагов и притягивать их к себе, до возможности на время замораживать супостатов или запускать в них руку под видом самонаводящейся ракеты. Рейтинг SSS? Пф-ф-ф, проще простого. При этом Бич разрешается заряжать энергией — так же, как это делается с револьвером или мечом, после чего у игрока появляется возможность нанести окружающим гадам особо сокрушительный удар. Следует, однако, помнить, что если во время использования Бича Дьявола вас ударит враг — весь эффект будет утерян вместе с протезом. Что поделать, высокие технологии —вещь хрупкая. Герой может взорвать собственную металлическую руку намеренно — особенно это полезно в случае, когда его окружили противники. Ничего страшного в этом нет, в запасе у протагониста может быть по нескольку киберпротезов за раз, да и валяются они на локациях в достаточном количестве. Странно только, что разработчики не дают игрокам возможность менять протез по собственному желанию — по крайней мере, так обстоят дела в ревью-версии. Теперь что касается моего фаворита, темной лошадки по имени V. Данный персонаж обладает самой оригинальной боевой системой среди всех героев слэшеров, которых я когда-либо видел. Дело в том, что V почти не принимает участия в боях — за него это делают звери, призванные из Тьмы. Сам герой в это время находится где-то неподалеку, раздает указания и лишь добивает ослабевших врагов. На заработанную в сражениях энергию V способен на время усиливать своих подопечных или призывать всем на голову ТИТАНА!!!1 на помощь особо мощного союзника с «говорящим» именем Кошмар. Куда же японская игра без таких вот кадров? Прохождение за V можно смело порекомендовать всем, кто боится слэшеров за их сложность (порой мнимую). Только при игре за него можно спокойно нажимать все кнопки на геймпаде в случайном порядке, лишь изредка уворачиваясь от прилетающих ударов да используя накопленную энергию, — в конечном счете это не слишком сказывается на эффективности боя и даже позволяет вам достигнуть желаемого максимального уровня стиля SSS, причем без задействования функции автокомбо, которая в игре также присутствует. Правда, постоянно играть только за одного персонажа вам не дают: либо тасуют их по мере появления в сюжете, либо изредка предоставляют вам возможность выбрать кого-то одного — в последнем случае можете посмотреть на действия союзников со стороны, уже будучи на уровне. Самым простым в обращении оказывается V, далее по возрастающей идет Данте (упс, простите, его же убили!), ну и самым трудным в бою является Неро. Впрочем, этот список, конечно же, сугубо личный, у кого-то из вас все может быть по-другому. Прокачка в игре устроена по классической схеме и совершается за счет одной-единственной валюты — крови демонов, которой также можно расплатиться за покупку дополнительных предметов в виде здоровья или киберпротезов. При этом балансовый счет у всех героев один, а вот прокачанные навыки, понятное дело, разные. Действие игр франшизы всегда происходило в каких-то ну очень стереотипных и безликих городах и местах, которые почти невозможно было идентифицировать. При взгляде на этот скриншот все становится более-менее понятным. Забавный факт: поселение с названием Redgrave действительно существует в Великобритании, только в реальности это небольшая деревенька. Собираются «кровные сферы» как из тел убиенных врагов, так и из различных тайников, коих по уровням разбросано немало, причем многие из них, как уже упоминалось, очень легко пропустить, если быть невнимательным и нерасторопным. Вообще, стоит отдать должное разработчикам: они выполнили свое обещание и создали множество разнообразных и весьма обширных (для слэшера) локаций, не забыв сдобрить их щепоткой интерактивных предметов. И хотя красная валюта из них больше не выскакивает, выпустить ярость и нашинковать с десяток книжных шкафов в библиотеке бывает достаточно забавно. Единственная претензия — местное окружение нет-нет да и навевает неприятные мысли о том, что это все лишь почти статичная декорация прямиком из первой половины нулевых. Интерактивные предметы — это здорово, но в наше время бывает совершенно не лишним придать окружению на заднем плане чуть больше живости. По меркам Devil May Cry 5 спецэффектов тут самый минимум. Кстати, у V тоже могут появиться «седые волосы». В серии DMC это, похоже, верный признак принадлежности к расе демонов. Тратить свои кровные можно либо по старинке, в специальных статуях, либо у хамоватой барышни по имени Нико, которая разъезжает на абсолютно неубиваемом фургоне и которую можно вызывать к себе при помощи стационарного телефона прямо на уровень. Каждый такой звонок обязательно сопровождается зрелищным и забавным видеороликом, так что упускать случай категорически не рекомендуется, даже если вам ничего не нужно покупать в данный момент. Внешне игра выглядит просто великолепно. Анимация находится на традиционном для японских игр высочайшем уровне. Движок RE Engine, игравший мускулами и обилием настроек еще в недавнем ремейке Resident Evil 2, тут, кажется, раскрылся по полной — а все благодаря не единожды упомянутой блестящей режиссуре и тоннам спецэффектов. При этом сам проект по-прежнему вполне демократичен к системным требованиям и способен выдавать вменяемый уровень FPS даже на средних по нынешним меркам конфигурациях. Devil May Cry 5 можно назвать полноправным возрождением и возвращением великой серии, на этот раз безо всяких больших «но». Давние поклонники наверняка будут рады увидеть знакомых героев, новичкам наверняка придутся по душе богатая боевая система, продуманная прокачка, картинка, юмор, да и те же персонажи. На всякий случай только напомню, что для этой игры жизненно необходим хороший геймпад. Приближаться к слэшерам и играм серии Devil May Cry с мышью и клавиатурой, право слово, не стоит. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. Итак, что такое Trials? Вам дают мотоцикл, отправляют на трассу, но проходите вы ее не с привычным видом сзади или от первого лица. Камера расположена параллельно мотоциклу, так что вы видите себя и небольшую часть участка впереди. При этом она не движется на невидимых «колесиках», а активно участвует в процессе: отдаляется, если вы сильно разгоняетесь, смакует особо удачные кадры и помогает вам рассмотреть следующее препятствие. Название серии Trials для меня — пустой звук. Когда-то я пробовал свои силы в Elasto Mania, но то была головоломка для особо усидчивых парней с большим количеством свободного времени. А Trials — это скорее воплощение мототриала, не самого, мягко говоря, популярного и очень дорогостоящего вида спорта. Тем не менее, достаточно посмотреть на список вышедших с 2000 года игр и понять, что с аудиторией у серии полный порядок. Новые части выходят раз в два-три года, охватывая все большее количество самых разных платформ, а поклонники подобного рода аркад всегда рады обновлениям. Да и конкурентов на горизонте что-то не видать. Тем удивительнее, какого качества игры продолжает выдавать студия RedLynx. И отдельное ей спасибо за то, что она уважает не только хардкорных фанатов, но и новичков вроде меня. В Trials Rising можно играть вообще без какого-либо опыта, если вы умеете обращаться с геймпадом хотя бы на базовом уровне. Итак, что такое Trials? Вам дают мотоцикл, отправляют на трассу, но проходите вы ее не с привычным видом сзади или от первого лица. Камера расположена параллельно мотоциклу, так что вы видите себя и небольшую часть участка впереди. При этом она не движется на невидимых «колесиках», а активно участвует в процессе: отдаляется, если вы сильно разгоняетесь, смакует особо удачные кадры и помогает вам рассмотреть следующее препятствие. Управление мотоциклом тут, наверное, близко к оптимальному. Есть базовые вещи (газ, тормоз, вращение), которые помогут вам справиться с большинством трасс с первого раза. Если у вас что-то не получается, то можно обратиться в Университет, где добрый препод подробно расскажет обо всех тонкостях триала, объяснит базис и проверит ваши знания на практике. Если же вы хотите стать настоящим профи, то можете изучить премудрости управления телом гонщика: как и когда нужно переносить центр тяжести на переднюю или заднюю части мотоцикла, как правильно приземляться, чтобы не терять драгоценное время, в каких случаях лучше ехать медленнее, чтобы после препятствия быстрее набрать максимальную скорость. В игре есть несколько трасс, заточенных под самых умелых гонщиков, и без освоения сложных механик вы будете сражаться с ними вечно. Но никто не заставляет вас «задрачивать» Trials Rising до посинения. Я без проблем обходился базовыми вещами до формального завершения кампании на разных континентах. Этого почти всегда достаточно, чтобы выбить «золото» на любой трассе. Но уже тут раздается первый звоночек: в списке лидеров с такими умениями вы всегда будете плестись в числе лучших из худших. Вроде бы идеальное прохождение одной из трасс на самом мощном из доступных мотоциклов вылилось во время из конца первого десятка тысяч игроков. Обидно, да. Перед тем как приступить к сетевым баталиям, лучше отточить мастерство и пройти максимальное число трасс. В одиночку можно особо не следить за ошибками и смело сбрасывать позицию до последнего чекпоинта, но с сетевыми мастерами о такой роскоши можно смело забыть — будете плестись на последних местах, как я. Например, многие серьезные трассы включают в себя круговые элементы, которые отбрасывают вас назад: когда мотоцикл летит вверх тормашками, очень сложно сообразить, в какую сторону нужно его прокрутить. На половине трасс есть подвижные элементы, которые по незнанию можно просто пролететь, вместо того чтобы притормозить и подождать, пока условный лифт поднимется наверх. Еще игра очень любит советовать вам не игнорировать развилки и выбирать самую короткую из них. Но проблема в том, что такие развилки очень сложно рассмотреть издалека: они могут требовать необычного разгона или, наоборот, торможения, а возвращение к уже пройденной трассе — явление нечастое. Редкий современный сетевой проект обходится без кастомизации, и Trials Rising исключение не стал — это ж Ubisoft, в самом деле. Правда, разгуляться не получится по очень простой причине: мотоциклов тут с гулькин нос: «обычный», мощный, легкий, вмещающий двоих, а также велосипед и мотороллер. Каждый можно украсить по своему усмотрению и на любой кошелек. То же самое с пилотом: тут десятки видов шлемов и прочей экипировки, внешнего вида, можно менять позы при победе, при поражении, выбирать «обычные» или не очень. Перед началом игры вам дают возможность выбрать пол мотоциклиста, а уже в процессе можно поменять черную женщину на еще более черного мужчину. А вот телосложение поменять почему-то не дают — видимо, толстые люди с мототриалом не дружат. В серии уже давно присутствует редактор трасс — тут он тоже на месте. Возможностей — завались, уже готовых вариантов от других игроков тоже очень много. После прохождения вы ставите трассе оценку, так что на главной странице будут продвигаться только наилучшие варианты. Забавный факт: пользовательские трассы доступны на всех платформах независимо от того, где они были сделаны. Например, самую популярную на данный момент сделали на Nintendo Switch. Но даже без фанатских творений Trials Rising можно назвать «вечной» игрой. Похоже, это уже какой-то современный тренд: осенью я надолго задержатся в последней Forza, которая тоже удивляла количеством контента. Конечно, двухмерный мототриал никогда не станет конкурентом трехмерному гоночному острову, но разработчики Trials к этому и не стремятся. Судя по списку лидеров, у них есть не такая большая, но очень преданная аудитория, ради которой не грех и поднапрячься. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. К чему бы в Anthem ни придирались, за что бы ни хвалили, для меня в ней всего одна особенность, постоянно застающая врасплох. Проекту свойственна некая несогласованность настроений, как будто до того серьёзную игру вдруг решили сделать веселей и доступней. Как в «Последних джедаях» за чередой сцен нагнетания мрачняка идёт перечёркивающая предыдущие старания сцена с юмором, так и в Anthem реалистичное и приземлённое чередуется с романтичностью, беззаботностью. К чему бы в Anthem ни придирались, за что бы ни хвалили, для меня в ней всего одна особенность, постоянно застающая врасплох. Проекту свойственна некая несогласованность настроений, как будто до того серьёзную игру вдруг решили сделать веселей и доступней. Как в «Последних джедаях» за чередой сцен нагнетания мрачняка идёт перечёркивающая предыдущие старания сцена с юмором, так и в Anthem реалистичное и приземлённое чередуется с романтичностью, беззаботностью. Всё шито белыми нитками. Неуверенность в «линии партии» сквозит даже в статусе наёмников, пускай играть предстоит от лица одного из них, и уж это стоило продумать от и до. До человечества были Творцы, умевшие использовать Гимн Творения — местный аналог Силы, пронизывающий всё вокруг. Управляя Гимном, можно искажать саму реальность, из ничего и моментально создавая, например, чудеса планетарного масштаба и новые расы. Но что-то случилось, Творцов не стало. Приходится разбираться с артефактами ушедшей эпохи, от износа ли, или по плану, но регулярно сходящими с ума. Цивилизация теплится в городах-крепостях, за стены которых выходят лишь солдаты, безумцы и наёмники. Человечество сдаёт позиции, бросая принципиально важные для него шахты и фермы; не так давно пал самый укреплённый город. Но вокруг балаган. До сих пор являясь чуть ли не единственной силой сдерживания хаоса, наёмники получили абсурдно низкий социальный статус, а провалив одну важную, но не особо актуальную операцию, стали объектом насмешек. Перебиваясь с хлеба на воду, сверхтехнологичное снаряжение не потеряли. А как только к процессу, выполняя ту же самую, что и другие наёмники, работу, подключается главный герой, их авторитет буквально взлетает, ведь только вы — катализатор успешности. Как же плохо было без вас. За такую-то красоту можно и повоевать Пережившая смерть большей части боевых товарищей, осознающая презрение выживших остальных, героиня (пол можно выбрать) общается бодрым наивным голосом, излучая теплоту, открытость, понимание, соучастие, терпимость. Так ещё не очерствевший воспитатель говорит с детьми, а вокруг дети и есть. Включая основных, городок-хаб из полутора улиц наполнен максимально несерьёзными персонажами: до смешного застенчивая страж, не умеющий слушать сплетник, хозяйка прόклятого бара, социально активный парень, собирающий подписи за запрет луж. По выходе из миссии ближе всех стоит женщина, которой не хватает контактного зоопарка. Контактного. Зоопарка. Если забыли, в каком мире это происходит, перечитайте второй-третий абзац. Впечатление от общения, пожалуй, как от ситкома. Если кто и входит в кадр, то лишь затем, чтоб подкрепить глуповато-расслабленную атмосферу, попытаться развеселить. К своему стыду, Кодекс не читал. Зачем? Игра почти не ссылается на факты и термины За стенами города этого нет, сотня мелочей выдаёт стремление задать мрачный настрой, игра преображается. Противоречия сходят на нет, остаются лишь Я и Мир. Его залитые солнцем, орошаемые дождями, тонущие в дымке или смоге локации — величественные и разнообразные. Каким-то образом природа «как в „Аватаре“», собранные из хлама крепости-ульи, средневековые замки с лёгкими арабскими мотивами, реверансы в сторону Halo и бог весть что ещё не кажутся надёрганными из разных источников, всё на своих местах. Через такое-то роскошество летит джавелин — хрипя и скрипя на поворотах, с гулом рассекая воздух, иногда сигая отвесно вниз, чтобы охладить двигатели, или паря максимально близко к поверхности воды, чтобы замедлить нагрев. По роликам казалось, летать можно чуть ли не беспрерывно; реальность отличается. Первые попытки взлететь (в особенности — сбежать из окружения) заканчиваются унизительным ударом о стены. Кажется, нет ничего неудобней местной реализации, но проходит совсем немного времени, и вот уже спокойно прыгаешь в пропасть, разворачиваешься в падении, включаешь и выключаешь двигатели на резких виражах. С той самой профессиональной, невозмутимой уверенностью, с какой, освоившись, проходил Mirror’s Edge. Это дорогого стоит, к тому же разработчикам удалось внушить технологическую правдоподобность подобных действий. Перед вами не абстрактный костюм с джетпаком, а кусок передовой технологии, в реалистичность которой веришь, пускай тут и sci-fi. Полёты здесь сродни прыжкам Халка, то есть способ ненадолго ускориться. Потому, взлетев, постоянно высматриваешь поверхности, на которые можно приземлиться, чтобы за пару секунд сбросить весь нагрев. Такое решение добавляет значимости объектам локаций: теперь не просто любуешься ими, а оцениваешь их. Оценивают и сокомандники (которых здесь до трёх за раз), и за их поведением следить так же интересно. Всё, что с этим связано, — одна из сильнейших, атмосфернейших сторон игры, и даже вылет на миссии из одной и той же точки мира не начинает раздражать. Пролетая над Frostpunk Когда дело касается миссий, а с ними и перестрелок, не всё так однозначно. Поля боя открытые, все члены команды с джетпаками, ничто не мешает занять одну из бесконечного числа позиций, в том числе зависнув над землёй. В таких условиях классическая скриптовка волн противников с удержанием фронтов и тому подобным не применима. Пришлось телепортировать их на как будто случайные позиции, расставляя в двух-трёх точках волшебный аналог лифтов (десантный бур, столб света, какое-то красное пятно) или поштучно извлекая из-под земли. Как «костыль» сработало, но потерялись отточенные годами преимущества «постановочной расстановки». Стычки хаотичные до нельзя. Враги прут со всех сторон, бежать часто некуда, удерживать позиции незачем, куда ни развернись, можно сразу стрелять — и там кто-то есть. Что-то где-то происходит, кто-то с кем-то сражается, персонажи обсуждают чьи-то ошибки и успехи, обновляют цели… всё это можно упустить. Пробежать мимо ключевой точки, не заметить необходимость убить ключевого противника, чтоб остановить бесконечный подход подкреплений, проморгать сюжетную постановку, не поучаствовать в решении головоломки, не найти ни одного компонента артефакта, которые авторы так часто заставляют искать по страшно неудобному компасу в густой траве… Легко даже не вступить с командой в бой, потерявшись в коридорах и уровнях. То, как странно всё это работает, видно по первым же вылазкам в отряде: все бросаются на врагов, а не к маркерам, не замечают крохотные области, в которых надо какое-то время постоять, разбредаются кто куда. В динамике поединок этих двоих смотрелся не хуже любого блокбастера. Даже не обидно, что возрождения пришлось долго ждать На «нормальной» сложности легко ни о чём не думать, на «высокой» уже напрягаешься, потому что не хватает щитов и брони. Что делать на остальных, ещё более высоких уровнях, даже не представляю, тем более что командной работы от наёмников ожидать не приходится — они ж не солдаты, ну. Так как никто не держится в группе, навыки вроде купола ускорения перезарядки умений или вызывания огня на себя не задействованы. Так как лёгкий бой от сложного отличается не хитростью врагов, а их количеством, тактик всего две: ринуться устранить побольше супостатов за раз… или столпиться у входа в локацию и долго-долго кемперить, пока не израсходуешь боезапас. Впрочем, кто я такой, чтобы судить о разумности той или иной тактики трёхметровых бронированных манёвренных роботов? Может, это единственный разумный подход, и сидеть по укрытиям было бы глупей? Тем более что в бою на коротких и средних дистанциях да в компании хоть одного напарника экран прям заливает спецэффектами. В самые жаркие моменты ничего не разобрать, но выглядит это настолько красиво, что никак не может быть минусом игры. За чем-то похожим мы ходили на «Трансформеров»: минимум мыслей, максимум зрелищности. В рамках одного-двух боёв в сессию функционала хватает. Не хватает, если играть подолгу за раз или ставить долгоиграющую цель. Тройное «ба-бах!» Многие переживают насчёт того, как чувствуется оружие. Да никак, есть лишь разные убойность, скорострельность, дальность, разброс. Оружие нельзя и кастомизировать, а все подкатегории, будь их представитель первого уровня или двадцатого, выглядят одинаково. Ай, не важно, стрельба здесь — не основной способ убийства и лишь заполняет редкие промежутки времени, когда перезаряжаются все три навыка или если обидно применять какой-то из них на почти дохлого врага. Сравнивать урон любого оружия, ещё и сокращающийся с дистанцией, и навыки просто странно. Большинство времени джавелин бегает, прыгает, стрейфится, летает или мчится поднять выпавшие из врага патроны и броню — смотришь на это всё, никак не на «ствол». Отсюда и сосредоточенная на корпусах джавелинов «косметика», и забавные мелочи их проработки (вроде того как персонаж прикрывается рукой от прилетевших с фланга пуль), но не анимация стрельбы или перезарядки. Проблемой является не то, интересно или не интересно стрелять, а разнообразие битв, которые уже сейчас чувствуются одинаково. Отличаясь лишь количеством и расой врагов да набором классов противников, подавляющее число которых встречается уже в первом с той расой бою. Единственным способом скрасить этот момент является выбор типа джавелина с разной «ультой» и небольшая их модификация. В первую очередь через экипируемые навыки, атакующие по площади или в цель, с самонаводкой или без, мгновенные или с задержкой, бьющие всей мощью за раз или тратя заряды послабей. Какие-то эффективней против щитов, какие-то — против брони или жизней. Лучшие из них дополнительно накладывают на цель или цели состояния, что можно использовать, дабы провести комбо-удар цепочкой стихий. Целые расы и отдельные враги уязвимей к чему-то конкретному или, наоборот, полностью невосприимчивы. По большей части грамотно находят игрока в хитросплетении улочек локаций… если только не сбежать на особо высокий уступ. А иногда достаточно просто отойти, и игра сама убирает расплодившихся противников — триггеры хромают. Зато погибнув, выполняя случайное задание, можно вернуться к его выполнению и добить как будто стольких же врагов, сколько осталось в прошлый раз. Я встретил лишь одного игрока, который, как и я, купил персонажу особую анимацию. Цены кусаются Помимо их основной функции навыки зелёного цвета и выше дают пассивные бонусы, которыми можно точечно или глобально улучшить оружие и джавелин. Набить слоты одинаковыми по типу бонуса предметами никто не даст, но создать свою связку — всегда пожалуйста. Ориентируясь на тип экзоскелета, который хоть и игнорирует ожидаемое по их внешности разделение на «танк», «рендж», «дд» и что-то усреднённое (здесь каждый сам себе «дамагер»), но всё же влияет на выживаемость в определённых условиях и на мобильность. Правда, решительно перебалансировать махину не получится, а потому если не угадали с выбором оптимального для вас типа, вполне можете не дождаться открытия остальных и забросить игру. С таким же «знанием дела» студия подошла к другим фичам командной работы. Закрытые сюжетные двери, если подключиться к недоукомплектованному отряду, когда он ту дверь уже прошёл. Невозможность выгнать кого-то из команды или самому её покинуть, если джавелин повреждён и ждёт починки товарищем — тогда придётся долго-долго бездействовать, пока кто-то не соизволит к вам добраться, чего может и не произойти. Вас убили в какой-то пещере? Вызвать карту, чтобы посмотреть, где это случилось, не получится. Часто умирали в миссии? Рискуете услышать диалог из другой её части. Некоторые замкнутые локации лишены любого укрытия, и восстанавливать щиты приходится, глупо бегая по кругу. В других, отступая, легко сорваться с обрыва, но иногда джавелин не хочет запускать двигатели, пока не почувствует под ногами земную твердь. Ах, этот запах напалма по утрам! Перечнем компонентов и тем, как они соединены, игра похожа на сингловые проекты студии. Снова есть хаб, суперкороткие побочки, разобранный на части суперартефакт, решивший изменить мир злодей, а после любой вылазки с вами все хотят поговорить. Не в новинку и наносная вариативность ответов, и даже гринд. Теперь он только более ожидаемый с оглядкой на новую суть игры. Страдать будут лишь те, кто гонится за прогрессом и цифрами. В Anthem приятно зайти побегать, но не получится целенаправленно развиваться или, например, набивать лучший лут. Сегодня в индустрии та же глобализация, что и в любой другой отрасли: по мере сил успешная идея конкурентов перенимается, и в итоге все продукты похожи один на другой. Прошли времена, когда можно было уходить из одной игры в другую потому, что где-то чего-то нет, — выбираешь по темпу игры и её оформлению. Мне джунгли «Аватара» куда ближе, чем Warframe, и визуально схожая Destiny не вызывала тот же интерес. Не так и важно, смогла ли BioWare повторить всё-всё и в полном объёме, ведь игра сдаёт на долгих дистанциях, но более чем играбельна короткими сессиями. Что характерно, Anthem и есть сессионная игра. Не за такие деньги, конечно, но ведь и скидки будут. Если бы не такие частые и долгие загрузки, не такая ресурсоёмкость, в Anthem было бы неплохо заходить время от времени, но точно не «залипать». Удивляет лишь то, как все рады промаху студии. Нам как игрокам то, что проект оказался хуже обещанного, только в минус. Но мы так стремимся уличить игру в чём-то, что не замечаем: не так уж она и плоха. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. Отдельный респект разработчикам за то, что окончательно докрутили ИИ городам-государствам. Раньше они очень неохотно вступали в войну с державами, друг с другом и даже с докучающими всем варварами, однако теперь запросто выкашивают всех, до кого только смогут дотянуться, — были бы на это веские причины и ресурсы. Шестая часть Civilization, пожалуй, впервые во всей серии разделила поклонников на два настолько непримиримых лагеря. Одни геймеры были в восторге от значительно переработанных механик и сопутствующего эффекта новизны, другие тыкали в посредственную дипломатию и очень слабый, но при этом жутко агрессивный ИИ. Дополнение Rise and Fall ждали в первую очередь как лекарство от врожденных болячек… часть из которых оно вылечило, но при этом добавило множество новых. Главная же тема дополнения — взлеты и падения цивилизаций — была изрядно подпорчена сомнительной реализацией и к концу игры попросту не работала. На этой неблагодатной почве анонс Gathering Storm был воспринят сообществом с изрядной долей скепсиса. Кому нужны эти стихийные бедствия, если их уже давно добавили в игру создатели модификаций? Неужели не нашлось тематики для дополнения посвежее? Восставший из пепла Однако самые пессимистичные из мыслей и прочий негативный настрой исчезают минут через 40 после старта новой партии, и чем дольше она длится, тем сложнее вырваться из ее объятий. Игра с ходу вываливает на пользователя столько информации, что поначалу невольно закрадывается мысль: мы точно имеем дело всего лишь с дополнением, а не каким-нибудь самостоятельным ответвлением? Но нет — основные части Civilization 6 по-прежнему на месте: все те же гексы, все те же самостоятельные районы и чудеса, для которых необходимо собственное место, все те же «смертные» отряды рабочих, и да, все та же кривая система из Rise and Fall, которую авторы так и не удосужились пересмотреть. В тумане войны природные бедствия тоже отображаются — причем в духе оригинальной игры. Это, как вы поняли, морской шторм. Встроенное обучение сразу предупреждает: относиться к выбору места для города и других построек следует с изрядным вниманием, поскольку отныне оно может сулить владельцу как дополнительные выгоды, так и очень неприятные потери. Здешние реки, например, имеют свойство выходить из берегов, уничтожая или раня проходящих юнитов, разрушая улучшения и близлежащие районы. Или вот извержение вулкана — зрелище, безусловно, величественное и красивое, но при этом весьма опасное: стоящий у подножия город в мгновение ока лишается значительной части жителей и окрестных «плюшек». Впрочем, оба эти катаклизма способны принести игроку и существенную пользу, поскольку попавшие под раздачу земли становятся куда более благородными, да и вражеские войска, задетые стихией, могут в значительной степени поредеть. Следует, однако, помнить, что не все проявления матушки-природы могут давать пользователю значительную выгоду. В частности смерчи или аномальная засуха лишь вредят той местности, куда их угораздило нагрянуть. Между прочим, стихийные бедствия могут возникать не только сами по себе, но и по вине человечества — особенно если последнее не заботится должным образом об экологии. Дело в том, что привычные электростанции теперь не просто поднимают производительность в ближайшем городе: электричество крайне необходимо для продуктивной работы большинства зданий, однако сами электростанции достаточно сильно влияют на количество углекислого газа в атмосфере, что, в свою очередь, может привести к глобальному потоплению, изменению климата и затоплению низин. Чудеса света и реки отныне подписываются прямо на игровой карте. Причем рядом с русскими городами реки получают подозрительно знакомые нам всем имена. С природными катаклизмами в дополнении можно и нужно бороться — например возводить дамбы и специальным образом укреплять прибрежные районы. Но куда разумнее как можно скорее прокачать собственные технологии и научиться добывать энергию гораздо более чистыми способами: ветряками и солнечными станциями. Можно, конечно, рискнуть и построить АЭС, вот только этому сооружению жизненно необходимо постоянное обслуживание, в противном случае вместо чистой энергии вы рискуете получить значительный урон по площади и радиоактивное заражение местности. Еще одно немаловажное изменение в механиках — стратегические ресурсы отныне имеют свойство копиться на армейских складах. И если раньше достаточно было просто застолбить месторождение нефти или селитры, автоматически получив доступ к производству танков или мушкетеров (при наличии открытых технологий), то теперь для начала необходимо накопить в закромах необходимое количество нужного сырья. А это, в свою очередь, дополнительно стимулирует международную торговлю и делает ее куда более логичной и необходимой. Интересным образом переработан процесс взаимодействия с другими державами — одно из самых больных мест оригинальной Civilization 6. Раньше игроки были зажаты в очень узкие, несправедливые и парадоксальные рамки. Как уже было сказано, многие жаловались на крайнюю агрессивность ИИ, которому жутко не нравились любые достижения игрока, а также прочих соседей по планете, из-за чего он объявлял войну и вторгался на чужие территории по любому чиху со стороны. Проучить наглеца при этом было очень и очень сложно: стоило только переусердствовать со сражениями и захватить вражеский город в ходе честной битвы, как против пользователя тут же сплачивался целый мир, обвиняя того в милитаризме. И не дай Бог геймеру первым начать войну — на сторону противника тут же могла переметнуться добрая половина мировых лидеров, желавших наказать пользователя за мнимую и якобы неоправданную агрессию. Что ни говори, а визуальное исполнение бедствий в дополнении решает. При взгляде на разлившуюся реку так и хочется скорее помыться. От грязи. В Gathering Storm положение дел разительно изменилось. Теперь у каждого члена игровой партии есть специальный счетчик претензий к соседям, который растет от неправомерных действий с их стороны. Кто-то пообещал не селиться близко к вашим городам и не сдержался — держите плюс еще несколько пунктов в копилку. Переусердствовал с навязыванием собственной религии? Вот вам еще один плюс. После накопления достаточного количества претензий игрок может обратиться к виновной стороне с рядом требований, а также просто объявить ей войну, в ходе которой даже позволяется захватить несколько вражеских поселений — никто и слова дурного не скажет. Соответственно, ИИ отныне действует куда более мудро и осторожно, он больше не торопится всеми силами развязать войну с окружающими, поскольку прекрасно знает, чем для него чреваты необдуманные поступки. Впрочем, это не значит, что мировые лидеры теперь все как один боятся междоусобиц, — кое-кто из них по-прежнему способен ринуться в атаку из-за собственных черт характера или из-за банального отчаяния. Другое дело, что и справляться с подобными агрессорами стало теперь и проще, и интереснее. Кстати, отдельный респект разработчикам за то, что окончательно докрутили ИИ городам-государствам. Раньше они очень неохотно вступали в войну с державами, друг с другом и даже с докучающими всем варварами, однако теперь запросто выкашивают всех, до кого только смогут дотянуться, — были бы на это веские причины и ресурсы. Положительный сдвиг в этом плане случился еще во времена Rise and Fall, но только в Gathering Storm я лично стал свидетелем того, как дружественный город натурально смел собственной армией два других из вражеского лагеря без каких-либо сомнений. Просим любить и жаловать — московский Панамский канал! А вот реализация Всемирного конгресса, который собирается в игре каждые 30 ходов, в новом дополнении определенно хромает. С одной стороны, это очень полезная штука, поскольку позволяет при помощи накопленных очков влияния голосовать за полезные мировые законопроекты и, в случае чего, экстренно созывать мировых лидеров для совместного преодоления кризисных ситуаций. С другой, предложения для повестки дня каждый раз выбираются случайным образом, и порой среди них не оказывается ничего стоящего. Да и стартует Конгресс слишком рано — в эпоху Средневековья, при этом все еще не встреченные игроком нации так и остаются ему неизвестными. Выглядит сие очень и очень странно. Налицо досадная недоработка. Из других досадных промахов — раздражающие баги и вылеты, которые в том числе могут сделать неиграбельным ваше последнее сохранение. Подобное было и на старте оригинального проекта — так неужто нельзя было с этим что-то сделать за столько времени?! Автор этих строк лично столкнулся с порчей сейвов и уже хотел было забить на дальнейшее изучение всех нововведений, но в последний момент передумал — и, надо сказать, не прогадал. Разработчики наконец сделали то, что у них просили еще в момент анонса научно-фантастической Beyond Earth (но в итоге так же получили это только с выходом дополнения для нее — какая ирония!), — превратили океан в полноценное игровое поле, позволив игрокам размещать на водной глади не только нефтяные вышки и рыболовные суда, но и что-то куда более существенное. Сейчас я не буду раскрывать все карты, дабы не портить вам удовольствие от собственных открытий, замечу лишь, что Firaxis Games сильно «прокачала» эпоху будущего и от души сдобрила ее сопутствующими фантастическими элементами. Дремлющий вулкан вот-вот проснется — ближайшему поселению скоро придется ой как несладко. А еще авторы добавили в Civilization 6 возможность самолично строить водные каналы и прорубать туннели в горах при помощи военных инженеров — на редкость полезные штуки! Различные мелкие изменения, впрочем, можно заметить и в самом начале самой первой игровой партии: помимо обязательного джентельменского набора из пачки свежих наций, Чудес света и уникальных природных пейзажей тут присутствуют слегка переработанные древа научного-технического прогресса и социальных институтов, включающие в себя новые виды юнитов, построек, а также весьма полезных в хозяйстве социальных карточек. Кажется, в Firaxis Games нащупали верное направление дальнейшего развития серии. Обжегшись на пафосном, но не работающем как следует расширении Rise and Fall, разработчики задумчиво ушли в тень и в кои-то веки выкатили такое мощное дополнение, что оно не только отлично развивает все аспекты оригинальной игры, но и исправляет некоторую часть ее уродливых болячек. Gathering Storm — масштабная и невероятно приятная добавка для тех, кому несмотря ни на что понравилась шестая часть, и тех, кто в ней разочаровался и, не выдержав, ушел обратно в Civilization 5. Однако это не значит, что авторам больше не к чему стремиться, — техническая сторона проекта по-прежнему требует доработки и полировки, в то время как ИИ совершенно не помешает еще одна инъекция здравомыслия. Да и цена за Gathering Storm в русскоязычном Steam оказалась очень кусачей — где это видано, чтобы дополнение к игре стоило столько же, сколько сама игра? Кроме того, раз присущие нашей планете стихийные бедствия в игру уже добавлены, быть может, стоит подумать и в следующее дополнение включить «самостоятельных» диких животных и эпидемии? Ведь в истории человечества они сыграли не менее значимую роль. Как считаете, господа? Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. Несмотря на цифру «3» в названии, новая игра на самом деле является примерно десятой по счету. Номерные части выходят на больших платформах, а пробелы между ними заполняют мобильные ответвления. Ну как пробелы — целые пропасти. Если вы играли только в Kingdom Hearts 1 и 2, то этого недостаточно для понимания событий, разворачивающихся в полноценном триквеле. Kingdom Hearts — феномен, который очень сложно объяснить. В одном произведении пытаются ужиться исконно западные миры Disney, объединенные восточным подходом к дизайну и сюжетом, достойным jRPG. Тэцуя Номура — отец и идейный вдохновитель серии — сумел создать удивительный коктейль из, казалось бы, несочетаемых ингредиентов. Сказочке конец Несмотря на цифру «3» в названии, новая игра на самом деле является примерно десятой по счету. Номерные части выходят на больших платформах, а пробелы между ними заполняют мобильные ответвления. Ну как пробелы — целые пропасти. Если вы играли только в Kingdom Hearts 1 и 2, то этого недостаточно для понимания событий, разворачивающихся в полноценном триквеле. Крайне желательно ознакомиться с Dream Drop Distance и Birth by Sleep. Ну и Chain of Memories c Re:coded лишними не будут. Во всех этих играх произошло столько событий, что для подробного объяснения никакого материала не хватит. Лучше посмотрите видео с рассказом о полной хронологии событий. Я лишь напомню, что в центре внимания — мальчик Сора, в руки которого попадает таинственный Ключ-Клинок, позволяющий путешествовать между разными мирами. В самом начале своего пути Сора знакомится с Дональдом Даком и Гуфи (да-да, теми самыми персонажами старых мультиков), и вместе эта троица противостоит Бессердечным — так называют созданий, чье сердце поглотила тьма. Согласно правилам серии, любое живое существо под давлением сильных негативных эмоций разделяется на две половины: темная сущность вырывается наружу в виде какого-нибудь жуткого монстра — Бессердечного, оставляя позади себя пустую оболочку, которую называют Никто. Никто обладают всей памятью из прошлой жизни, но полностью лишаются прошлой личности. Они, как правило, берут себе новое имя, а их единственная цель — вернуть сердце, чтобы снова стать целым. Игры мечты для любого ребенка… Но все несколько сложнее, чем может показаться на первый взгляд В центре истории — классическое противостояние света и тьмы. Но если копнуть глубже, то Kingdom Hearts оказывается куда более комплексным произведением. Она рассуждает не просто о добре и зле как данности, а об их природе, о балансе сил, о том, откуда возникают темные мысли и как устроено наше сердце. Не в анатомическом смысле, а духовном, потому что «сердце» в сценарии — скорее метафора для той эфемерной сущности, что делает живое создание личностью. Души, если хотите. И здесь возникает одно из главных противоречий Kingdom Hearts: на первый взгляд, это детское произведение, но оно слишком сложное для понимания детьми. За сказочным фасадом диснеевских миров лежит сложная история с путешествиями во времени, связью между людьми и душами. Удивительно, что именно Kingdom Hearts 3, финальная часть саги, — самая простая и приземленная. Лишь под самый конец игра начинает собирать воедино все сюжетные линии, развивавшиеся в разное время с разными героями, в единый тугой узел, чтобы порадовать трогательным финалом. Сдержаться решительно невозможно… Отпусти-и-и! И забу-у-удь! Большую часть времени предстоит путешествовать по разным мирам, придуманным студией Disney для своих мультфильмов. В триквеле их меньше, чем предлагали предшественники, — всего восемь. Зато теперь малое количество компенсируется исключительным качеством проработки. Kingdom Hearts появилась на Playstation 2, и ни одна часть не выходила даже на предыдущем поколении консолей. Авторов всегда сдерживали ограничения по железу, и только сейчас они сумели дать волю фантазии. Теперь любой мир, куда нас заносит, — это не склейка из нескольких небольших комнат и коридоров, а просторные комплексные локации, иногда даже со множеством ответвлений и секретов. В каждом мире рассказывается уже знакомая по мультикам история, в которую вклиниваются Сора, Дональд и Гуфи. «Рапунцель» и «Холодное сердце» создатели пересказывают чуть ли не дословно, тогда как «Корпорация монстров» и «Город героев» получили импровизированные продолжения. Современные консоли позволили добиться столь впечатляющей графики, что некоторые кадры практически невозможно отличить от первоисточника. Все миры выполнены в уникальной стилистике: в «Истории игрушек» герои становятся ожившими куклами, тогда как «Пиратов Карибского моря» авторы постарались сделать максимально реалистичными. Путешествуют между мирами герои, как и раньше, на игрушечном корабле. Однако теперь не только космические битвы, но и перелеты с планеты на планету выполнены в полноценном 3D. Серию частенько критиковали за эту связку между мирами, наверняка подобной судьбы не избежит и триквел. Не скажу, что сражения в космосе вызывают отторжение, но вторая часть в этом плане, на мой взгляд, была более сбалансированной. Бу! В последний бой Kingdom Hearts 3 легко может претендовать на звание самой красочной игры современности. Если бы мне показали нечто подобное в детстве, я бы точно прыгал от восторга. С первых же кадров она невероятно впечатляет фантазией и размахом. В одной из начальных сцен приходится сражаться с гигантским монстром, стоя на водной глади бескрайнего океана, в которой отражается небо. А практически сразу после нас закидывает в Грецию, где уже бок о бок с Геркулесом мы карабкаемся на Олимп, чтобы остановить коварного Аида. Аид же как всегда невероятно харизматичен — мой любимый второстепенный персонаж в серии. Каждое его появление — праздник и повод для смеха. Триквел, как и предыдущие выпуски, запомнится множеством ярких моментов: от участия в до боли знакомых событиях до драмы в духе хрестоматийных jRPG. И конечно, в памяти надолго останутся захватывающие сражения. Kingdom Hearts 3 доводит до идеала боевую систему, которая использовалась в большинстве игр серии. Сора умело орудует Ключ-Клинком, складывая несложные комбо, в то время как Гуфи, Дональд и другие напарники отвлекают на себя внимание. В нашем арсенале множество возможностей: магия, призыв разных известных персонажей, от Ральфа до Короля Льва, а также мощные совместные атаки. Огромная робот-кукла горничной не дает забыть, что перед нами все-таки японская игра Многое зависит от Ключ-Клинка, который экипирован в данный момент. Теперь каждый из них обладает двумя, а то и тремя различными формами, которые меняют большинство доступных возможностей. Например, Клинок с упором на силу может превращаться в молот, и тогда заклинания вместо снарядов наносят урон по площади вокруг нас. Или вот магическое оружие, которое делает героя более маневренным и позволяет расстреливать врагов издали. Авторы даже немного увлеклись, реализовав такую кучу возможностей: бои получились самыми простыми в серии. Большинство сражений можно пройти, тривиально закликивая врагов и вовремя нажимая кнопку активации особых приемов. Лишь с боссами стоит проявлять осторожность, хотя в большинстве случаев хватает своевременных уворачиваний — не то что в зубодробительных схватках из первых двух частей, где некоторые противники могли зашибить на раз-два. Зато однозначно битвы получились невероятно яркими и красивыми. Трансформация Ключей-Клинков, совместные удары и добивания — все столь красиво нарисовано и детально анимировано, что смотреть не надоедает и три десятка часов спустя. Размер боссов в Kingdom Hearts не уступает какой-нибудь God of War …в отличие ото всей игры в целом, которая к финалу немного приедается. Несмотря на невероятную проработку миров, делать в них особо нечего, кроме как бежать от одной сюжетной сценки до другой. В запрятанных сундуках редко находится что-то полезное, в основном — доступ к простеньким мини-играм. Механика практически не изменяется, только «Пираты Карибского моря» удивляют сочными морскими сражениями. И это слегка расстраивает. После стольких частей авторы уже, кажется, из последних сил добивали историю. Безусловно, здесь нет халтуры, но на некоторых мирах создатели будто просто устали. Если посмотреть на «Корпорацию монстров», она окажется простым коридором длиной в несколько часов. И это после потрясающего мира «Рапунцель». Да и большинство событий, касающихся основного сюжета, упакованы в заключительные часы игры. Большую часть времени мы проводим в компании диснеевских персонажей, чьи истории, конечно, трогательные и милые, но по сути, никак не относятся к основному повествованию. Не такого ждешь от завершения серии, начавшейся 17 лет назад. Хотя и не могу сказать, что я остался разочарован. Скорее, ожидал чуточку большего, чем получил в итоге. Не идеальное, но достойное завершение саги о Королевстве Сердец: истинные злодеи являют себя во всей красе, все линии сходятся воедино. Kingdom Hearts 3 — невероятно яркая и насыщенная игра с красочными сражениями. Мешают ей разве что некоторое однообразие и, в очередной раз, спорная реализация путешествий между мирами. Но после финальных титров вы не будете думать об этом, а вспомните все те эмоциональные моменты, которые разделили с Сорой, Дональдом, Гуфи и множеством других героев, таких знакомых и любимых. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. Тут нет вязкого стелс-геймплея и оружия, стреляющего с учётом баллистики, зато игра понятна с ходу даже ребёнку, работает на любом ведре и увлекательна без построений лестницы в небо. Fortnite придётся потесниться. Electronic Arts в последние годы переживает не лучшие времена. Компания и прежде стабильно удостаивалась «почётного» титула худшей компании в США, но в 2017—2018 годах всё усугубилось рядом провальных маркетинговых решений и неудачных игр. Казалось, что после лутбоксовой истерии вокруг Need for Speed: Payback и Star Wars Battlefront II компания будет обречена на очередной ушат помоев со стороны сообщества. Особенно если её новая игра — это спин-офф всеобщей любимицы Titanfall 2, только бесплатный, с лутбоксами и в жанре «королевская битва». Все слагаемые негатива в одной связке. Но минус на минус дал плюс. EA ли это? Titanfall для нищих? Да, вы всё прочитали верно. Вместо давно ожидаемой игроками и критиками Titanfall 3 компания Respawn Entertainment представили на суд общественности Apex Legends — очередную «королевскую битву», которых в последние годы вышло великое множество. Но вместо очередного провала случилось невероятное — игра с ходу взлетела. Да, в первые несколько часов после внезапного релиза этой игры (EA решила не искушать судьбу и выпустила игру без единого анонса и трейлера!) на форумах люди обсуждали, что в новой игре нет ни титанов, ни паркура, ни реактивных ранцев, но всё это быстро забывалось. Более того, игра оказалась отлично оптимизированной, отполированной, лишённой каких-либо багов, заметных невооружённым глазом, а сервера работали как часы. При том что в игру в первые несколько дней ринулось более 10 миллионов человек, что перекрыло рекорд Fortnite! И это на фоне до сих пор не вышедшего режима «королевской битвы» для Battlefield V и симулятора стартового меню Anthem. В игре интересная система десантирования, при которой все члены команды автоматически следуют за ведущим, что позволяет снизить хаос в начале игры Правда, с миром Titanfall связь очень слабая: Apex Legends делит с ним общую вселенную, но не более того. По сюжету после событий второй Titanfall прошло несколько десятилетий и в новом дивном мире будущего люди стали развлекаться, устраивая турниры на выживание — те самые «королевские битвы». На этом сюжетная завязка, явно отсылающая к классике в виде Quake 3 Arena и Unreal Tournament, заканчивается. Игрок может почти сразу ринуться в гущу событий или же предварительно пройти до абсурдного подробное обучение, где его не научат разве что чихать перед монитором. Лишь юмор учителей напоминает о предыдущей игре Respawn Entertainment. С точки зрения игровой механики это самая обычная «королевская битва» — как минимум на первый взгляд. Игроки десантируются на остров чуть ли не голышом, собирают амуницию на ходу, и каждый из них пытается стать последним выжившим, пока зона действий не сократится до небольшого клочка суши. Всего в матче участвуют 60 игроков, разделённых на 20 команд. Возможность играть соло и дуэтом отсутствует, так что если у вас нет друзей, то придётся выживать со случайными персонажами из интернета. Зато на выбор игроку даются восемь персонажей (двух придётся открыть либо за долго выбиваемые внутриигровые очки, либо за реальную валюту) с настраиваемой внешностью, собственной предысторией, уникальными пассивными и активными умениями. Respawn Entertainment явно подсмотрела систему героев у другой сверхуспешной игры последних лет — Overwatch от Activision Blizzard. Но это не делает Apex Legends хуже. Все мы прекрасно понимаем, что и сама идея «королевской битвы» так же не принадлежит Винсу Зампелле и Ко. Визуально игра выглядит приятно, хотя движок Source звёзд с неба не хватает Многих (и меня в том числе) удивило, что Apex Legends вышла полностью законченной игрой. Никакой серии закрытых и открытых бета-тестов, выхода в раннем доступе, технических неполадок, которые разработчики лечат патчами по полгода, упавших серверов, сезонных пропусков с контентом на ближайшие пару лет — в общем, ни одного признака современной игры от транснациональной мегакорпорации, коей является EA. Всё сделано приятно и для людей. Немного выбивается из ряда разве что интерфейс, но это вопрос привычки. Сам он выполнен вполне эргономично, хотя и заметно отличается от других представителей жанра. Зато сохранилось фирменное ощущение стрельбы из Titanfall, что не может не радовать. Ладно, я немного слукавил, сказав, что в игре нет ни одной порочной практики современности. Apex Legends — free-to-play проект, а значит, у него должен быть какой-то способ монетизации, раз нет привычного ценника за игру. И этим способом оказались лутбоксы, покупаемые как за долго выбиваемые очки опыта, так и за реальные деньги. Правда, не считая двух персонажей, купить что-то, что повлияет на игровой баланс, нельзя. Всё оружие открыто с самого начала, никаких дополнительных перков у героев нет, а всё, что есть в ассортименте, — это бесконечные скины на пушки, одёжки для легенд да оформление карточек игрока, пришедшее из серии Call of Duty, над которой когда-то трудились разработчики. Сами авторы в интервью говорили, что позаимствовали систему микротранзакций у Overwatch и Rainbow Six Siege, так как им понравилось, что они не делают никого лучше, но при этом мотивируют игроков вкладывать деньги в любимое развлечение. Также анонсировано, что в течение этого года выйдут четыре крупных обновления. Тренировочный полигон Что касается самого главного для шутера от первого лица — ощущения стрельбы, то тут Respawn Entertainment не ударила в грязь лицом. Каждое оружие обладает своим собственным нравом, но при этом любой ствол лёгок в освоении. Это довольно тяжело описать словами, но будьте уверены, что ощущения, что вы стреляете непонятно куда и непонятно из чего, возникнуть не должно. Для пущей наглядности помимо индикатора попаданий в игру ввели цифры урона, которые меняют цвет в зависимости от того, как близок враг к своей смерти, а во время сбивания ему щита срабатывает звуковой сигнал — звенящий щелчок. Правда, лично моя главная претензия к Apex Legends — слишком большое TTK. TTK — сокращение от английского time-to-kill и обозначает время, которое требуется для убийства. Я всегда предпочитаю онлайновые игры, в которых работает правило «one shot — one kill», а здесь иногда даже двух полностью израсходованных магазинов может оказаться недостаточно. Хотя очки опыта за нанесённый урон всё равно капают на ваш счёт, я бы не отказался от хардкорного режима с повышенным уроном от оружия. Главной же фишкой игры стала возможность помечать цели, ресурсы, направление при помощи мыши. Если в других играх жанра нужно либо начать разговаривать с незнакомцами по микрофону, либо долго писать в чате месторасположение, которое стоит проверить товарищам, надеясь, что между вами не встанет языковой барьер, то в Apex Legends всё реализовано до гениального просто. Наводим мышью курсор и кликаем кнопку. Всё. Если этого мало, то по зажатии клавиши откроется радиальное меню, из которого можно выбрать более точное действие, которое нуждается в вашей отметке. Но чаще всего это излишне. Странно, что никто не додумался до этой идеи прежде, ведь теперь не нужно преодолевать застенчивость, учить языки и тратить драгоценное время на чат, если всё делается по мановению руки, да ещё оставаясь понятным любым классам и сословиям. Пока в игре только восемь легенд, но к концу года разработчики собираются расширить перечень персонажей Другой интересной деталью, которая выделяет Apex на фоне прочих «королевских битв», я бы назвал системы реанимации павших союзников. Помимо привычной возможности поднять товарища, пока он не был добит, знакомой многим по PUBG и аналогам, в игре есть система повторного респауна. После окончательной смерти игрока не всё для него потеряно: если член вашей команды успеет подобрать баннер с вашего трупа, то сможет дать вам шанс на повторное десантирование через один из внутриигровых терминалов. Да, вы потеряете всё, что нажили честным трудом, и упадёте на поле боя в самый разгар матча, не имея ничего в карманах, зато у вас появится второй шанс. Данная механика, как по мне, слегка изменила тактику перестрелок. Ведь теперь тиммейтам не обязательно бежать и возрождать вас под огнём противника, вместо этого они могут выждать и возродить вас через подобранный баннер. Правда, если перестрелка затянется, то и это не поможет. И всё это работает в связке с умениями легенд, как тут назвали героев. Некоторые умеют вызывать артобстрел локации, один из героев способен лечить напарников, некоторые могут ставить щиты. И это не упоминая более сложные умения, например возможность пометить всех врагов в определённом радиусе или использовать телепорты. На самом деле, я сам ещё не до конца разобрался в индивидуальных особенностях каждого героя, как и большинство игроков в Apex Legends на данный момент. Но не удивлюсь, если со временем люди смогут реализовать потенциал каждой легенды в игре. Разве что позабавило, что, судя по прописанной для каждого персонажа предыстории, почти все герои оказались представителями того или иного меньшинства. Хотя это всяко лучше, чем практика Blizzard, которая зачем-то устраивает каминг-ауты персонажам видеоигры, как будто это реальные люди, которые долго взвешивают «за» и «против», перед тем как раскрыть себя, а не всего лишь набор текстур и полигонов. С одной стороны, авторы Apex Legends придерживаются формулы классической «королевской битвы», а с другой, они попытались привнести изменения, которые не видятся революционными, но способны освежить и облагородить жанр. Но что важнее, игра получилась на редкость качественной и лишённой болячек любой многопользовательской новинки. Да, разработчики не строили амбициозных планов, а сама игра не совершила прорыв, как это сделала PlayerUnknown's Battlegrounds; зато что Respawn Entertainment удалось, так это создать самую юзер-френдли игру жанра. Да, тут нет вязкого стелс-геймплея и оружия, стреляющего с учётом баллистики, зато игра понятна с ходу даже ребёнку, работает на любом ведре и увлекательна без построений лестницы в небо. Fortnite придётся потесниться. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. [Рецензия] Far Cry: New Dawn (PC)

    New Dawn ну совсем не хочется исследовать. В отличие от Blood Dragon и Primal, где рулили геймплей и необычный концепт, а сюжета почти не было, здесь обратная ситуация: мир красивый, но ивенты неинтересные. Всё это было сто раз. Стопроцентно старый опыт. Не хочется уже. Хватит. Far Cry: New Dawn настойчиво сравнивали с Rage 2. Типа, Ubisoft решила обогнать будущий хит. Ах ты хитрая Ubisoft, говорили вокруг. Обе игры и вправду предлагали примерно одно и то же: открытый мир, постапокалипсис, шутер от первого лица, отбитые на голову панки — и всё это в розовом цвете. На самом деле, Far Cry: New Dawn напоминает много других игр, но только не Rage 2. Её постапокалипсис очень мягкий и жизнерадостный: это более дикие ландшафты, заросшие руины, сломанные памятники, торчащие из земли ржавые скелеты автомобилей и слегка мутировавшие животные, большие и злые. Здесь всегда солнечно, тепло и уютно, и только на горизонте виднеются частоколы голых сосен, а граница карты пугает радиацией (но не убивая разворачивает обратно), и временами попадается совсем молодой лес. Картина перед глазами сильно похожа на последние Fallout. Только в какой-то момент выбегают люди с луками, тебе тоже вручают лук, и начинается Skyrim, а в голову лезут шутки про колено. Притом конкретные миссии или сюжетные моменты вызывают ассоциации с Half-Life 2: то с основной игрой, то со вторым эпизодом. Снова всё начинается с крушения поезда и прогулки по рыжему лесу, снова ты катаешься на лодке с остановками. С другой стороны, New Dawn — это сразу Far Cry 4, Far Cry 5 и Far Cry: Primal. Свежего очень мало. Всё было в предыдущих частях, и тебя ненавязчиво ведут по их главным фишкам, как по галерее. Традиционный для сериала побег в самом начале приводит в формально постапокалипсический мир, но он таким почти не ощущается. Да, люди разбились на условные племена, которые дерутся друг с другом за этанол, словно это «Безумный Макс», но жизнь изображена так же, как до апокалипсиса. Дорог много, и они не пустуют. Туда-сюда катаются караваны-бензовозы, которые можно грабить, чтобы вредить местным агрессорам и зарабатывать очки для прокачки базы. Так же катаются безымянные авто безымянных NPC, любящих в панике останавливаться, выбегать из своей машины, садиться в любую чужую и слепо улетать в любом направлении. А с ними катаются и простые разбойники, безо всякой цели — чисто для того чтобы устроить тебе лишнюю перестрелку, хотя их и так много. В случайных ивентах чем-то новым являются только мародёры-одиночки и ресурсы, которые сбрасывают самолёты, как в «королевских битвах». Животный мир всё так же караулит тебя. Звери словно бродят по миру только в поисках драки — не важно, с тобой или с NPC. New Dawn страдает той же болезнью, что Far Cry 5 или, по иронии, Fallout 76: живой мир слишком живой. На обычной дороге одновременно могут встретиться все: случайные обыватели и случайные бандиты, караваны, стая волков и группа медведей. Медведи вообще охреневшие. Их много, они злобные, огромные и, разумеется, преследуют долго и упорно. Хуже только гигантские плотоядные рыбы, из-за которых плавать в озере нет никакого желания и ты всё время ищешь лодку. Хотя надо признать, это бесит меньше, чем в Far Cry 5. Но только потому что теперь игровой мир меньше и контента в нем тоже меньше. Плюс New Dawn ну совсем не хочется исследовать. В отличие от Blood Dragon и Primal, где рулили геймплей и необычный концепт, а сюжета почти не было, здесь обратная ситуация: мир красивый, но ивенты неинтересные. Всё это было сто раз. Стопроцентно старый опыт. Не хочется уже. Хватит. А сюжета много, он мало провисает, и поэтому именно он мотивирует играть. New Dawn прямо продолжает пятую часть, развивает линию Джозефа Сида — замечательного, сложного, харизматичного, спорного злодея. Даже можно сказать, антигероя, потому что несмотря на многие ужасные вещи, которые он творил, в чём-то Джозеф оказался прав. Как, впрочем, были правы и условно отрицательные персонажи в других номерных Far Cry. А в пятой части, напомню, вовсе не было хорошего финала в классическом смысле слова: так или иначе Джозеф побеждал во всех концовках, и это было по-своему прекрасно. New Dawn продолжает одновременно мистифицировать Джозефа и обкладывать историю библейскими отсылками, но развивает некогда великого пророка-террориста так, как не ожидаешь. Жаль, конечно, что в пятой части его не дожали и что авторы максимально мягко прошлись по социальным проблемам, по вопросам религии и национализма, которые просматривались в концепте, но хорошо, что они вернулись к самому Джозефу, нашли, как свежо повернуть его линию, и поставили точку. Ради этого симпатичный, но вторичный New Dawn можно и пройти. Обычный аддон в понимании 15- или 20-летней давности. Он во всём вторичен и будет интересен только тем, кто хочет узнать, как сложились судьбы персонажей Far Cry 5. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. Миссии во все горло кричат о том, что они одинаковые и им за это стыдно. Вроде бы воротилы бизнеса занимаются самыми разными вещами: держат электростанции, бурят скважины — в общем, делом заняты. Для вас же любая преграда выглядит как набор уязвимых точек, и нужно или расстрелять их, или подбежать к ним и подержать кнопку LB. Трудно с ходу назвать столь же странный проект, как Crackdown 3. По долгу службы я следил за ним с самого анонса, и поначалу мне казалось, что у скудной на нормальные эксклюзивы консоли Xbox One будет хоть что-то самобытное. Серия, конечно, никогда не хватала звезд с неба и была любима крайне ограниченным числом геймеров, но откровенно провальный франчайз никто в здравом уме продолжать не будет. И какая-то, хоть и очень слабая, едва просматриваемая надежда в моей черной душе теплилась. Но шли месяцы и годы, а о Crackdown 3 не было слышно буквально ничего. Революционная физика разрушений, которая должна была обсчитываться абстрактными «облаками», и сейчас выглядит чересчур амбициозно, и мы вряд ли уже узнаем, кому из Microsoft Game Studios пришло в голову утвердить такую идею. Впрочем, в то прекрасное время большие дяди из Microsoft генерировали такие прекрасные мысли, что Xbox One с тех пор так и не оправилась. Но какой бы та «физика» ни была, заявлена она была только для мультиплеера. А вот сюжетный режим, судя по всему, выглядит примерно так, как и задумывалось изначально. Итак, что же тут есть для геймера-одиночки? Очень, очень пресная кампания. На Землю совершена террористическая атака, отрубившая повсюду электричество. Агентство, на которое вы работаете, доблестно отследило ее и высадило десант в городке Нью Провиденс, контролируемый некой корпорацией «Терра Нова». Дело за малым — добраться до ее верхушки, последовательно истребив «боссов» поменьше. У каждого из плохишей есть собственная зона влияния, которую вы будете последовательно завоевывать. Убермашина из начальных этапов игры Я понимаю, что серия Crackdown всегда была чисто аркадной и ни на что серьезное особо не претендовала. Но если вы хоть краем глаза видели Crackdown 2, то можете быть уверенными — третья часть «играется» абсолютно так же. И дело даже не во внешнем виде: перемещение героя, езда на машинах, дизайн миссий, реализация стрельбы — все это как будто застряло в 2007 году. Сначала карта выглядит девственно чистой, а для ее постепенного открытия нужно «захватывать» определенные точки, которые можно назвать точками возрождения в случае смерти. Захватили одну — вокруг открылось несколько новых миссий, и так до победного. Умерли в процессе? Не беда — выбираете любой «домик» и продолжаете. Помимо неспешной беготни и чуть более быстрой езды вы будете много и разнообразно стрелять. На количество пушек авторы, к счастью, не поскупились: стандартные автоматы, винтовки и прочие обучены стрелять самыми разными типами боеприпасов, от обычного огнестрела до экзотических лучей (мой фаворит — огонь). Как вы понимаете, тут есть враги, которые невосприимчивы к какому-то из типов оружия, так что иногда приходится побегать по округе в поисках специальных точек с нужной «пушкой», ну или просто подобрать ее с ближайшего трупа. Героев тут довольно много, но неужели кто-то сделает выбор не в пользу первого варианта? Но все это совершенно неважно, ибо реализация «боевки» тут настолько странная, что игра рискует вам надоесть буквально за пару минут. Прицеливание во врага включает драконовский автоприцел, вокруг тушки «рисуется» красное (полу)кольцо, символизирующее оставшийся у нее запас здоровья, а вам остается подождать, пока это кольцо исчезнет. Звучит куда веселее, чем выглядит, — пробовать это я вам точно не посоветую, так что просто поверьте на слово. Еще тут можно кидать гранаты, пользоваться пушкой побольше (гранатомет хороший, мое почтение) или кидаться в супостатов подручным хламом. Но последнее отбрасываем сразу (пока вы найдете нормальный предмет, вас трижды изрешетят), а гранат и боеприпасов к хорошему оружию не напасешься, так что от банального расстрела красных кружков не уйти. Миссии во все горло кричат о том, что они одинаковые и им за это стыдно. Вроде бы воротилы бизнеса занимаются самыми разными вещами: держат электростанции, бурят скважины — в общем, делом заняты. Для вас же любая преграда выглядит как набор уязвимых точек, и нужно или расстрелять их, или подбежать к ним и подержать кнопку LB. Иногда нужно сделать вид, что перед вами паззл, и понять, как к этим уязвимым точкам подобраться. Забраться на здание или воспользоваться паром, который донесет вас прямо по адресу. Закончили? Молодец, идите к следующей миссии и повторите сначала. При этом в игре вообще нет роликов — миссии начинаются мгновенно, а заканчиваются банальнейшим отлетом камеры и увеличившейся циферкой в меню. Единственная отдушина — короткие вставки в стиле комиксов при открытии «боссов». Карту можно назвать умеренно большой Пока вы бежите по городу, можно подивиться его абсолютной, для кого-то даже пугающей пустоте. Тут нет абсолютно ничего — ни пешеходов, ни какой-то деятельности, ни хоть завалящей капли жизни. По голым улицам ездят машинки (почти всегда без водителей), каждую из которых можно угнать. Хотя Агентство все равно доставляет вам лучшие и удобнейшие «колеса» в любую точку города; менять их на стандартные рыдваны — занятие бессмысленное. Еще на машинках можно участвовать в гонках и выбивать бонусы: за счет этого вы «качаете» в целом совершенно бесполезный навык езды. Хотя максимальный пятый уровень дает вам возможность в любой момент порулить неубиваемыми и сверхбыстрыми машинами. Но зачем они, если город усеян точками быстрого перемещения? Да, конечно, тут есть прокачка, основанная на принципе «качается то, чем пользуешься». Высокие уровни действительно дают неплохие возможности: например, тут есть крутая «сингулярная граната», генерирующая энергетический шар, который сначала притягивает все вокруг, а потом красочно взрывает. Но это лишь капля в море: многие из игроков просто не дотерпят до таких поздних этапов или сразу отправятся в мультиплеер. Официальные скриншоты, безусловно, хороши Ну и главное, о чем все думают, смотря на скриншоты, — что с графикой? От звания «отвратительной» ее отделяют лишь красочные спецэффекты, а учитывая постоянное побуждение вас к действию, этот плюс можно назвать весомым. Но рашить без передыха все равно не получится, и вот когда вы просто пробежитесь от дома до места старта миссии, оглянитесь вокруг. Тут как раз тот случай, когда взгляду не за что зацепиться: безликие бетонные коробки, единичные пальмы и огромное море дорог. Причем игра, как назло, не брезгует ночными вылазками — в отсутствие адекватного освещения кажется, будто играешь в проект для Xbox 360. М-да, не хотел бы я жить в таком прекрасном будущем. Очень интересно было бы посмотреть на статистику игроков из России. Microsoft не просто убрала рубли из своего магазина — в Crackdown 3 нет даже русских субтитров, и это при стоимости в полноценные $60. Учитывая качество продукта, даже для больших фанатов Xbox One это явный перебор. Кто при расцвете региональных цен будет отдавать такие деньги за то, чтобы сыграть в Crackdown 3 на Windows 10? В общем, спасибо знаменитому ноябрьскому багу с ценами — с ним у игры появился хоть какой-то шанс. Даже не думайте. Итоговая оценка — 4,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Обзор написан на основе впечатлений от одиночного прохождения сюжетной кампании.
  18. Игровая серия Metro — один из немногих по-настоящему качественных проектов, которые позволяют взглянуть на виртуальный постапокалипсис не в антураже очередного американского мегаполиса, а в знакомых декорациях нашей с вами родной страны со всем причитающимся в таких случаях колоритом. Игровая серия Metro — один из немногих по-настоящему качественных проектов, которые позволяют взглянуть на виртуальный постапокалипсис не в антураже очередного американского мегаполиса, а в знакомых декорациях нашей с вами родной страны со всем причитающимся в таких случаях колоритом. Трилогию можно было бы с полной уверенностью назвать народной, если бы не так давно издательство Deep Silver не перенесло релиз третьей части из любимого всеми Steam на богомерзкую новоиспеченную платформу Epic Store. Многие поклонники сериала и магазина Valve поспешили тут же возненавидеть как самих разработчиков, так и Metro: Exodus, а еще поставить крест сразу на всем сериале. И совершенно зря. Скорый поезд номер три Сюжетная часть «Метро» вызывала массу споров еще в своем первоначальном, книжном варианте. Многие читатели, а впоследствии и игроки указывали на захватывающее повествование и интересные идеи, в то время как другие без продыху критиковали техническую подкованность автора и местами странную политизированность. В этом плане Exodus осталась верна традициям: местная история полна различных странностей, к части которых совершенно невозможно относиться серьезно, в ней по-прежнему есть достаточно смелые и вольные высказывания, понравятся которые не всем. На другой чаше весов находятся неподдельная и затягивающая атмосфера российской глубинки, а также яркие и запоминающиеся персонажи, которым на этот раз уделили гораздо больше времени. Меня как уроженца Челябинска очень радует этот скриншот Завязка истории во многом схожа с романом «Метро 2035». Главный герой Артем все никак не может прийти в себя после каноничного уничтожения Темных, а потому с завидным упорством вылезает на зараженную поверхность при каждом удобном случае и пытается уловить хоть какой-то признак жизни на радиоволнах. Одна из таких вылазок заканчивается пленением и дерзким побегом на том самом паровозе «Аврора», о котором часто говорили в интервью и пресс-релизах разработчики. Ну а дальше герою вместе с небольшим отрядом единомышленников поневоле приходится преодолеть многие сотни километров, дабы найти ответы на вопросы, мучавшие выживших обитателей московского метро на протяжении более 20 лет. Несмотря на несколько спорных и неоднозначных моментов, история Metro: Exodus безусловно лучшая во всей трилогии, во многом благодаря очень сильному духу настоящего приключения и оригинальному подходу к классической истории о большом путешествии на враждебную землю. Без очевидной «пасхалки» дело не обошлось. Помимо глобальных событий и кат-сцен исследовать и узнавать мир Metro: Exodus по-прежнему можно при помощи различных записок, а также аудиозаписей и потрепанных открыток, которые протагонист вместе с женой бережно собирают в собственном купе «Авроры». Кроме того, у героя есть возможность послушать музыку на стационарной радиоточке поезда, там же иногда получается выловить занятные сторонние радиопереговоры. Вдобавок все действующие лица в игре очень любят поговорить — как друг с другом, так и с окружающими, и с самим Артемом. Поэтому закончив свои бравые военные похождения, будьте готовы к длительным душеизлияниям. Какая-то часть оных наверняка покажется вам слишком утомительной и затянутой, а какая-то — достигнет самых потаенных уголков вашего сердца. Вы себе не представляете, какой восторг и какое умиротворение я испытал в данной сцене. Мало того что по радио играет «Песня без слов» группы «Кино», которую не так уж часто услышишь в произведениях искусства, так еще и вот этот стук колес за виртуальным окном, успокаивающей голос Ани, ее голова на коленях, которая ощущается почти физически… Что ни говори, а 4A Games умеет работать с «физикой» и атмосферой. Демиурги из 4A Games часто подчеркивали, что новая часть Metro — их самый амбициозный проект, в котором также появятся серьезные отличия от заскриптованной и предельно линейной оригинальной дилогии. В этом авторы игры почти не обманули, и в Exodus практически на каждом углу ощущается весь вложенный в нее титанический труд. В первую очередь это, конечно же, касается обещанных открытых локаций. Почти каждая остановка «Авроры» происходит в этаком небольшом отдельном мирке или, если хотите, «биоме», где действуют свои собственные правила и случаются различные уникальные события. Перед началом путешествия рекомендуется оглядеться и разведать обстановку при помощи бинокля — он отмечает на персональной карте все места интереса и здорово помогает в оценке масштабов. Помимо сюжетных заданий остались на месте и ненавязчивые второстепенные квесты, нахождение целевых предметов для которых почти всегда помечается на карте отдельно. За это разработчикам тоже спасибо. Степень проработки «биомов» можно только похвалить: помимо аутентичного и до боли знакомого окружения они часто содержат в себе сложную многоуровневую архитектуру, до краев наполненную занятными деталями, тонкими «пасхалками» да разным полезным хламом, который требуется для фарма и ремонта снаряжения. Плюс в особо опасных местах можно отыскать какой-нибудь обвес, очень редкий апгрейд или артефакт, заметно облегчающий жизнь главного героя. Собственно, на одно только исследование локаций могут уйти долгие часы. Как это, к примеру, случилось со мной, надолго застрявшим в первом же зимнем «биоме», причем еще до того, как мне выдали причитающееся по сюжету оборудование. Что особо интересно, такая ощутимая ограниченность почти не испортила удовольствие от разведки. Все возникавшие на пути трудности почти не раздражали и не отпугивали. Напротив, хотелось во что бы то ни стало пробиться сквозь них к намеченной цели. Честно говоря, настолько медитативного и увлекательного процесса эксплоринга в шутерах не было давно — втягиваешься почти моментально. По сути, к геймплею можно предъявить только две основные претензии — да и те будут не слишком объективными. Первая перекочевала в Exodus прямиком из игр-«песочниц», от которых так активно открещивались авторы на стадии разработки. Речь идет о постоянном респауне врагов, который, учитывая достаточно скромный размер локаций, в какой-то момент начинает утомлять и раздражать. Большая часть «ништяков», к слову, находится в так называемых «гнездах» — местах, где численность различных тварей запросто может превышать все разумные пределы. Единственным видом супостатов, не склонных к бесконечному респауну, в релизной версии игры оказались разве что люди: спустя какое-то время в себя приходили только те из них, кто сдался добровольно, и те, кого главный герой осмысленно не стал убивать. Очень часто в игре становится физически жутко. Особенно от сырости и разрухи вокруг. Вторая проблема — скрипты по-прежнему играют в Metro первостепенную роль. На это, в общем-то, глупо обижаться, мы все-таки играем в шутер, а не в какую-нибудь навороченную RPG, но хотелось бы даже от видимости открытого мира получать больше отдачи и чаще иметь возможность что-то сделать, когда хочешь ты сам, а не когда разрешают разработчики. На фоне же условной свободы перемещения все эти возникающие на ровном месте логические пробелы и невидимые стены способны подпортить впечатление от игры. Кстати, разработчики также упоминали о том, что в этот раз не станут явно указывать на поступки пользователя, влияющие на сюжетную линию. Вышло не совсем так, и хотя о последствиях того или иного выбора мы и правда можем долго не догадываться, сам факт ключевого для истории момента нам вновь подчеркивают характерным звуком и привычным визуальным эффектом. Подходить к разруливанию различных ситуаций по-прежнему разрешают двумя способами: можно идти напролом и стрелять во все, что движется, а можно прятаться по углам, убирать источники света и тихонько вырубать противников (в том числе и навсегда). Оба варианта по-своему увлекательны и имеют полное право на жизнь, но только в первом случае вы рискуете очень быстро растерять весь накопленный запас патронов и аптечек, а во-втором — наверняка будете плеваться от не слишком адекватного поведения ИИ, явно страдающего глухотой и крайней степенью близорукости с редкими моментами просветления, а также от невозможности переносить и прятать тела (а ведь это в стелсе отнюдь не лишнее). Зато реализацию оружия — наконец-то! — можно только похвалить: практически все «стволы» не только поддаются глубокой и по-настоящему разной кастомизации, но и ведут себя соответственно настройке. Плюс ко всему со временем оружие имеет свойство покрываться грязью и клинить, из-за чего у него ощутимо проседают боевые характеристики. И если клепать патроны / аптечки / фильтры для противогаза можно почти в любой момент при помощи переносной мастерской, то для полноценных чистки и ремонта требуется отдельный стационарный верстак. Упомянутые верстаки почти всегда расположены в безопасных, отгороженных от внешнего мира уютных «сейфрумах», где также можно на халяву подлечиться и при необходимости промотать время на день или ночь (о том, что именно делают в этот временной промежуток наши сослуживцы и почему они не интересуются судьбой надолго пропавшего героя, игра скромно умалчивает). «Это не баг, это фича!». В мире Exodus не всегда понимаешь, что перед тобой — какая-то чертовщина или банальный глюк. От времени суток в игре зависит многое: те же люди, например, ночью действуют менее внимательно, а значит, их легче застать врасплох, в то время как агрессивное зверье чаще всего выбирается из своих нор именно с наступлением темноты, а потому лишняя осторожность тогда все равно не помешает. Кроме того, бывает очень полезно взглянуть на некоторые события или явления в определенный момент времени, так что не забывайте по возможности добираться до виртуальной кровати и крепко спать, иначе рискуете пропустить много интересного. С технической точки зрения игра вышла… неоднозначной. Тут есть убедительная анимация действующих лиц в роликах и привлекательная картинка — редактор даже уверяет, что увиденная им грязь «настоящее» той, что лежит у него во дворе! Отдельную радость испытают владельцы видеокарт с поддержкой RTX — в кои-то веки заявленные технологии присутствуют и хорошо работают без необходимости плясать с бубном и постоянно лазить в настройки. Есть в Metro и шероховатости: странная анимация многих монстров, подозрительное поведение пресмыкающихся, да и люди периодически теряют героя из виду, смотря нам прямо в глаза. Но по-настоящему пожурить 4A стоит за интерфейс: он громоздкий, перегруженный, иногда в нем путаешься, как в трех соснах. Еще хуже обстоит дело с геймпадами: для одних действий нужно нажать кнопку, для совершенно других нужно эту же кнопку зажать — ну куда это годится, 4A? Но давайте признаемся: новая работа украинцев знаменует собой большой шаг вперед для всей студии. Metro: Exodus все меньше напоминает вольный пересказ одноименной книги и все больше походит на дорогой голливудский блокбастер. Практически все составляющие заметно и качественно эволюционировали — это касается и графики, и геймплея, и сюжета, и уж тем более его подачи. Редкие технические недостатки наверняка будут исправлены в ближайшем будущем, а оставшиеся недоработки меркнут на фоне общего достигнутого прогресса. В этой игре можно запросто пропасть на десятки часов — и вы вряд ли будете жалеть о потерянном времени. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. О локализации: Удивительно, но локализация оказалась очень хорошей. Недостатки плавно перетекают из оригинала: часть актеров переигрывают и на русском, и на английском, та же ситуация с карикатурной озвучкой бандитов (ох уж эти «[censored]» и «сука»!) и ужасно затянутыми диалогами. Ребята, уже 2019-й на дворе, не надо так.
  19. Сколько бы ни кляли ремейки да ребуты, но стоит выйти очередному их представителю, как журналисты осыпают его девятками, а мы сами — деньгой. Вот и Wargroove окупилась за два дня, хотя не просто «наследница» или «сильно вдохновлялась» Ancient Empires или там Advance Wars, а прямая их реинкарнация. Игнорирующая почти любое развитие в отрасли с начала нулевых. Сколько бы ни кляли ремейки да ребуты, но стоит выйти очередному их представителю, как журналисты осыпают его девятками, а мы сами — деньгой. Вот и Wargroove окупилась за два дня, хотя не просто «наследница» или «сильно вдохновлялась» Ancient Empires или там Advance Wars, а прямая их реинкарнация. Игнорирующая почти любое развитие в отрасли с начала нулевых. Поначалу кажется, что Wargroove нельзя не любить. Привычный уже беззаботный юморок, округлые силуэты персонажей, которых так и хочется затискать в объятиях, несерьёзность, бескровность, милое внимание к деталям вроде разнообразия внешности солдат. Игра вся такая светлая, но спустя полчаса я уже выключил видеовставки боёв, какими бы подробными, плавными и идеально подогнанными в них ни были анимации. Сражений за ход случается с десяток и больше, а пропустить ролики вручную можно, только три секунды удерживая правую кнопку мыши, что ну очень долго, когда хочется просто отмахнуться, зная исход. Через час включил обратно (теперь разрешив запускать их лишь на собственном ходу — какой-никакой, а компромисс), ибо эти сцены вмещают половину визуальной прелести игры, скрывая её монотонность. Почему монотонность? Что ж, правил немало, они даже работают. Но большинство укладывается в тот минимально необходимый базис, что позволяет, м-м-м, определить жанровую принадлежность игры, а не выделить её среди остальных. Типы местности дают бонусы и штрафы, обычно к защите и скорости передвижения. Разные типы войск имеют свои сильные и слабые стороны, уязвимы к атакам одних отрядов и отчаянно эффективны против других. Опять же, время суток и погода, если сменяться им позволяет сюжет. Армии делятся на сухопутные, воздушные и морские, заставляя искать баланс в поддержке различных фронтов, заказывая подкрепления. Но если б не пара нюансов в довесок, это всё. Сила / Слабость: Даже повстречав все эти типы противников, затрудняюсь разобрать половину пиктограмм. А подписей нет Из менее распространённого в жанре — необходимость захватывать деревеньки, чтобы каждый ход получать с них доход, и три типа зданий, в которых производятся указанные выше рода войск. Также есть лёгкое вкрапление менеджмента линий поддержки: карты достаточно большие, а вояки достаточно медлительные, чтобы приходилось заказывать типы подкреплений, уместные не прямо сейчас, а через несколько ходов, когда дотопают от казармы до побоища. Это вносит элемент планирования, но сталкивает с огромным числом «пустых» ходов. На протяжении таких просто тянешь войска по карте, даже если по сюжету она совершенно безопасная, или организуешь подвозку специальным транспортом, если только подопечные сумеют в него залезть. Не забудем и про героев, по одному с каждой стороны за раз. В кампании они предопределены, в других режимах можно выбрать любимого. Как водится, данные товарищи сильней любого отдельно взятого типа воинов, но их легко подавить, окружив или расстреляв. Не спасёт ни чрезвычайно дорогое лечение у захваченных деревень, ни заряжаемая убийствами способность героя. Кстати, победить в матче можно, уничтожив или штаб врага, или лидера армии. Баланс в этом выборе найден и добавляет интересных ситуаций… С другой стороны, внезапная смерть лидера даёт прочувствовать отсутствие сохранений во всей красе. Ближе к финалу миссий любой из противников может одолеть горемыку с одного-двух ударов, а если и нет, то подоспеет куча более мобильных, чем герой, войск противника, от которых ему просто не убежать. Переигрывать даже несколько ходов, не то что 20, дело долгое. Чуть что, накидывайте с час игрового времени, осознавая необходимость заново пережить скучные начальные этапы миссии и прокликать все её диалоги, которых тьма. Из чего строится рейтинг побед? Нулевые потери ему не интересны — надо было пофармить? Пройти быстрее? Но самой большой проблемой оказывается нулевое разнообразие. От миссии к миссии открываются новые типы воинов, меняются условия побед, возможность докупки персонажей оборачивается задачей выжить теми силами, что выданы изначально. Но это детали, сам же принцип действий всегда один, шаблон поведения не меняется ну совсем. Герои не получают новых заклинаний и не усиливают имеющиеся, рядовые не матереют; даже самые волшебные персонажи атакуют только клетку, где стоит враг, но не сектор и не цепь врагов. Лучники не оказывают поддержку стоящему поблизости напарнику, отряды не растрачивают запас ответных атак, армии абсолютно симметричны, даром что выглядят по-разному. Знание того, что разные типы отрядов наносят увеличенный урон в определённых предусловиях, почти не заставляет применять их по-особому: из-за гигантских расстояний между фронтами времени для манёвров нет, а отступать неэффективно, потому отправляешь на гибель тех, что есть под рукой. Атаковать и так лучше из леса, шаманами воюешь или кем другим, рядом с копейщиками и так куча друзей, потому что совсем уж распылять армию нецелесообразно. Израненный отряд слабеет, потому всегда играешь «от нападения», нет ни одной способности упреждающего удара или аналога overwatch. Почти без допущений можно утверждать, что на стратегию влияет лишь самый ярко выраженный фактор — несовместимость атакующего и атакуемого, ведь даже сильнейший сухопутный отряд ничего не противопоставит базовому летающему (да колите ж вы мечами вверх!), а копейщики мигом сломят дорогущих рыцарей. Чтобы разнообразить сражения с ростом их сложности, не находится ни одного инструмента, можно только давить числом. На стратегической карте Жизни указаны в целых числах, а на самом деле — в дробных. Можно не добить или зазря измотать более сильный отряд Даже «Достижения» — жвачка, среди них нет ни одного выходящего за рамки минимально необходимых. Право и обязанность развлекать себя разработчики возложили на игроков, предоставив функционал. Мультиплеер, аркадный режим, создание и публикация собственных карт… «Настоятельно рекомендуется играть с друзьями». Что, с настоящим оппонентом интересней даже самая средняя игра? Вот так новость, не может быть. Wargroove. Варгрув. «Варгру-у-у-ув!..» — это я вою от отчаяния перед каждым запуском игры. Она не хорошая и не плохая, она непримечательная. А ещё раздражающая в управлении и с плохим соотношением действий и «выхлопа», из разряда «Сколько нужно [кого-то], чтобы вкрутить лампочку?» — много копошения, минимальный результат. Если б не такие длительные матчи, была б неплохая сессионка. Запустить и расслабиться, ни о чём не переживая. Но если ностальгия достаточно сильна, на многое можно закрыть глаза, вновь окунувшись в давнишний геймплей. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. Ладно, к запертым неуничтожимым дверям и непроходимым метровым заборам мы уже давно привыкли и научились принимать их как должное. Но почему тот же Леон, который в четвертой и последующих частях серии бегал и прыгал через препятствия как заведенный, в обновленной «двойке» оказывается перешагнуть (!) двадцатисантиметровую щель в полу даже под страхом смерти? Серия Resident Evil известна, пожалуй, каждому геймеру. Равно как и ее классическая история взлетов и падений. Компания Capcom, пытаясь вывести серию в массы, превратила некогда культовую серию survival horror в яркий и достаточно глупый боевик, обожглась несколько раз, а затем вполне успешно вернулась к корням (да, это я сейчас про Resident Evil 7, имею право). Тем не менее, давние поклонники сериала требовали от японцев сделать кое-что большее — например полный и бережный перенос оригинальных игр (которым, на минуточку, больше 20 лет! Почувствуйте себя старыми) в современные реалии. Изначально на этот шаг решились геймеры, а вскоре так поступила и сама Capcom, официально анонсировав ремейк мегапопулярной Resident Evil 2. 25 января проект вышел на основных платформах и с ходу собрал ворох положительных отзывов и оценок, игровые журналисты и обычные геймеры не стеснялись признаваться игре в любви и называть ее «идеальным ремейком». Забегая вперед, скажу, что я тоже остался доволен новой версией RE2, но назвать ее именно идеальной не могу по целому ряду причин. Возвращение живых мертвецов Сюжетная канва осталась прежней, но обзавелась множеством перестановок, доработок и углублений. В Раккун-сити прибывают двое: молодой полицейский Леон Кеннеди, только вчера окончивший академию, и студентка Клэр Рэдфилд, пытающаяся отыскать своего брата Криса. Главные герои сталкиваются в небольшом магазинчике, дают отпор наступающим зомби, затем приезжают в город, попадают в жуткую аварию с участием многотонного грузовика, разделяются и преследуют собственные цели, пересекаясь в ключевых точках. В сети ходила шутка о том, что Леон — всего лишь призрак, поскольку не отражается в зеркале. Вот вам наглядное опровержение! Следует сразу похвалить сценаристов из Capcom: простой сюжет оригинальной Resident Evil 2 они смогли вполне органично насытить новыми деталями и яркими штрихами. Все имеющиеся в игре персонажи стали заметно харизматичнее и живее, а чересчур прямолинейная история обросла необходимыми для восприятия отступлениями. Особый респект — за преображение Леона, который в ремейке и правда напоминает полицейского-новичка и идеалиста: он сомневается, местами паникует и пытается помочь всем, до кого только может дотянуться. В оригинале из 1998 года, если кто не помнит, Леон представлял собой типичного крутого героя боевика. Кроме того, авторы добавили в сюжет хорошей драмы, а также задали (и даже постарались на них ответить) правильные и логичные вопросы — скажем, каким образом одна корпорация смогла незаметно создать большую подземную лабораторию под целым городом? Я, конечно, все понимаю, фантастика и все такое… Но господи, что это за хрень, и что она делает в 1998 году? Увы, у этой медали есть обратная сторона: история по-прежнему содержит абсолютно идиотские диалоги и совершенно нереалистичные сцены. И если раньше последнее не бросалось в глаза из-за несовершенства технологий, то сейчас, когда у нас есть возможность разглядеть любую складку на одежде главного героя, подобные «упрощения» очень режут глаз. Что там говорить, если даже в начальном ролике игры из конца 90-х главные герои отпрыгивали в сторону от мощного взрыва цистерны, тогда как в современной инкарнации они стойко переносят взрыв на ногах, будучи буквально в пяти — десяти метрах от него! Кто-то может заметить, что я придираюсь к мелочам. Возможно. Но а) из мелочей всегда складывается большое, б) фантастика фантастикой, однако даже в ней должен присутствовать базовый здравый смысл, и в) ремейк — на то и ремейк, чтобы исправлять ошибки оригинала и приводить его в осовремененный вид. Тут же авторы подтянули на несколько уровней одни элементы истории и постановки, но оставили нетронутыми другие, которые тоже совершенно необходимо было переработать. Но об этом мы еще поговорим позднее. В геймплейном плане ремейк Resident Evil 2 — классический хоррор из 90-х. Вместо богатого арсенала разномастного оружия, ярких погонь и сотен прущего изо всех щелей пушечного мяса у нас тут неторопливые и вдумчивые похождения по проработанным локациям, жесткая нехватка патронов даже на среднем уровне сложности, решение головоломок и побег от врага как один из абсолютно нормальных способов устранения опасности. Благодаря этому к игроку возвращаются давно утерянные чувство опасности и страх за своего альтер-эго; персонаж на экране снова воспринимается не как всесильный терминатор, прорубающий себе дорогу через врагов, а как уязвимый человек, попавший в очень неординарную ситуацию. Это подкупает. Твое лицо, когда попытался пробраться через окно в полицейский участок. На месте и привычная для серии тяга к улучшениям и фарму: апгрейды для оружия собираются по ходу игры (и вновь воспринимаются как манна небесная), точно так же дело обстоит с расширением инвентаря главного героя. Леон и Клэр не брезгуют собирать порох и клепать из него патроны по вкусу, а еще в игру вернулся тандем из трех видов трав: зеленой (восполняет здоровье), красной (усиливает эффект зеленой) и синей (выводит из организма токсины). Интересно, что разработчики не преминули воспользоваться наработками из ремейка самой первой части: так, герой может воткнуть нож во врага во время контратаки или даже запихнуть ему в рот подвернувшуюся гранату — последний трюк любил использовать Крис из Resident Evil образца 2002 года. Вдобавок Capcom наконец-то ответила на давно мучивший меня вопрос: почему толпе безмозглых и невероятно медленных зомби удалось уничтожить хорошо вооруженных и опытных сотрудников полиции и спецподразделений? Все дело в их невероятной живучести (именно «живучести», а не «неуязвимости», как любит повторять в игре Ада Вонг). Забудьте о правиле «одна пуля в голову — один упокоенный враг», в ремейке Resident Evil 2 на уничтожение одного-единственного зомби может потребоваться шесть (и даже больше!) выстрелов в голову! Неожиданное и вполне изящное решение, учитывая тот факт, что в упомянутом Resident Evil HD Remaster часть трупов вообще надо было обязательно сжигать под страхом их возрождения. И здесь мы снова возвращаемся к теме «выборочного улучшения». Наполнив геймплей и местное окружение ворохом приятных деталей, секретов, пасхалок, выстроив хороший баланс между классическим геймплеем и современными тенденциями, авторы игры почему-то решили оставить некоторые устаревшие вещи на своих местах. Да-да, это старый и постановочный скриншот, но я просто не могу не добавить к нему гундосое «дратути». Ладно, к запертым неуничтожимым дверям и непроходимым метровым заборам мы уже давно привыкли и научились принимать их как должное. Но почему тот же Леон, который в четвертой и последующих частях серии бегал и прыгал через препятствия как заведенный, в обновленной «двойке» оказывается перешагнуть (!) двадцатисантиметровую щель в полу даже под страхом смерти? Вместо этого ему и игроку приходится битый час искать нужную деталь и двигать тяжеленные шкафы (да-да, это я сейчас про полицейскую библиотеку). Почему герой, запросто вылечивающий укусы и прочие травмы различной степени тяжести при помощи трав и медицинского спрея, не может соответствующим образом обработать раны живого полицейского, хотя по всем внешним признакам очень хочет это сделать? Почему для того, чтобы открыть заклеенный скотчем щиток, обязательно нужен нож, хотя герой спокойно срывает карты и другие предметы, которые явно приклеены к стене этим же самым скотчем? Почему нельзя разбить обычное стекло и прострелить скрывающемуся за ним врагу голову? Почему, в конце концов, пистолет с увеличенной рукояткой занимает в инвентаре больше места, чем помповый дробовик? С инвентарем в сериале всегда было достаточно туго, что являлось предметом массы шуток, но раньше, опять-таки, мы все это воспринимали спокойно, а вот сейчас подобные вещи выглядят жутким анахронизмом. И ведь список вопросов далеко не полный. Поймите меня правильно: я нежно люблю классические части Resident Evil со всеми их ограничениями и условностями, но в случае ремейка RE2, когда многие механики были справедливо пересмотрены, улучшены и доработаны с учетом геймплейных и сюжетных достижений в играх и искусстве за последние 20 лет, такие вот выбивающиеся из общего «осовремененного» тона мелочи могут не на шутку раздражать даже давних поклонников. Что уж говорить о тех, кто собирается приобщиться к знаменитой вселенной только сейчас. Я нисколько не сомневаюсь в таланте сотрудников Capcom и абсолютно уверен, что для всего происходящего можно (и нужно) было придумать соответствующие обоснования. В моем понимании ремейк должен полностью, а не выборочно исправлять огрехи оригинала. Забавно, что на другой чаше весов присутствуют и «лишние» нововведения, хотя этот пункт гораздо субъективнее. К примеру, возникающие на экране «задания» выглядят, пожалуй, чужеродно. Почему бы не направлять игрока при помощи менее очевидных и прямолинейных способов — через те же записки, как это было в оригинале, или хотя бы посредством разговоров? «Мужчина, я же вам сказала, мы закрыты!» И еще эти «косметические» изменения Клэр… Нет, к изменению внешности героев от части к части мы уже давно привыкли, но все-таки — куда подевалась та очаровательная барышня из Code Veronica? Странно, что почти все коллеги из других игровых изданий признаются в бесконечной любви к новой RE2, поют игре дифирамбы, а о недостатках предпочитают не говорить. На мой взгляд, это неправильно. Однако значит ли это, что я считаю данный ремейк неудачным? Вовсе нет. Помимо раздражающих условностей и неудобных вопросов к сюжету и постановке в игре есть целое море достоинств. Главное я уже озвучивал: в кои-то веки перед нами не тупой боевик, а самый что ни на есть настоящий камерный survival horror. Он заставляет шевелить мозгами и внимательнее относиться к тому, что происходит вокруг, и к тому, что ты сейчас делаешь. Некоторые вещи в нем можно пропустить совершенно безвозвратно — и тогда приходится начинать все сначала. За каждым углом может ждать опасность, а значит, к ней постоянно нужно готовиться — беречь патроны, аптечки, прочие припасы. Каждая найденная пачка боеприпасов, каждый встреченный куст зеленой травы приносит облегчение и уверенность в том, что ты сможешь протянуть по крайней мере следующие 10 минут. Настолько искреннего переживания за виртуального персонажа игры нам не дарили давно. Еще раз подчеркну, в обновленной Resident Evil 2 с большой любовью отнеслись к деталям. Поверьте, если вы является поклонником оригинальной второй части, то наверняка долго и с большим удовольствием будете разглядывать комнату отряда S.T.A.R.S. Или стол Леона в том же полицейском участке. Как говорил Хан Соло в перезапуске от Disney: «Чуи, мы дома». Местные зомби также очень радуют — они на редкость адекватно реагируют на окружение, запинаются о препятствия и активно раскачивают головой, становясь тем самым не такой уж и легкой мишенью. Авторы хорошо проработали систему повреждений тел — это касается как реализации баллистического шока, так и натуралистичных сочащихся ран, возникающих от попаданий. А уж как сочно тут лопаются головы! С каким аппетитным хрустом отлетают в стороны руки и ноги! Эти непроходимые хлипкие доски делали мне больно еще в демоверсии. Capcom, не надо так. В принципе, ремейк Resident Evil 2 достаточно точно передает атмосферу первоисточника и возвращает ощущения от знакомства с ним: чаще всего ты активно плюешься, постоянно испытываешь различные трудности, раздражаешься, психуешь, но все равно не можешь оторваться от игры. А когда проходишь ее до конца, либо хочешь начать заново, либо с головой окунаешься в дополнительные сценарии. Словом, несмотря на упомянутые огрехи, не признать масштабность проведенной работы совершенно невозможно. Графика и звук выполнены на очень высоком уровне. В PC-версии, как известно, есть куча различных настроек, которые позволяют достичь наилучшего результата на большинстве платформ. То, как были переработаны и оформлены уже знакомые локации, вызывает неподдельное восхищение. Звуковое сопровождение отлично создает атмосферу и в то же время позволяет точно ориентироваться в пространстве — например определять источник приближающейся опасности. По итогам мы имеем отличный ремейк, который можно ставить в пример многим разработчикам. Отличный — но все-таки не идеальный. Для идеальности Capcom стоило выправить в нем если не все устаревшие элементы, то хотя бы подавляющую их часть. Искреннее надеюсь, что при разработке ремейка третьей части авторы поступят мудрее и внесут в сюжет и геймплей необходимые современные коррективы. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. Интересное наблюдение: настроение в Genesis Alpha One меняется не совсем так, как в других играх. Обычно ведь как? Первое время нас всеми силами пытаются развлекать, а потом пускают все на самотек. Соответственно, и играть интересно только первые несколько часов. В Genesis Alpha One же, напротив, начало достаточное скучное, и первые час-полтора ты чуть ли не заставляешь себя следовать дальше и выполнять нехитрые действия. А уже потом, несмотря на ворох серьезных проблем, втягиваешься не на шутку. Давненько я не испытывал столько смешанных эмоций при написании рецензии. Благо Genesis Alpha One — проект изначально непростой, в нем присутствуют элементы самых разных жанров: экшена, «рогалика», стратегии, выживания и экономики. На стадии анонса такое разнообразие, с одной стороны, радовало, а с другой — вызывало серьезные опасения: а сдюжат ли амбициозные авторы? Забегая вперед, отвечу: сдюжат, но частично. Интересное наблюдение: настроение в Genesis Alpha One меняется не совсем так, как в других играх. Обычно ведь как? Первое время нас всеми силами пытаются развлекать, а потом пускают все на самотек. Соответственно, и играть интересно только первые несколько часов. В Genesis Alpha One же, напротив, начало достаточное скучное, и первые час-полтора ты чуть ли не заставляешь себя следовать дальше и выполнять нехитрые действия. А уже потом, несмотря на ворох серьезных проблем, втягиваешься не на шутку. Космические жокеи яйца Сюжет здесь схематичен. Мы выступаем в роли некоего капитана космического корабля-колонии, цель которого — отыскать в глубоком космосе новый дом для человечества. О том, что случилось на Земле, информации практически нет, есть лишь призрачные намеки; мы не знаем ни точный год, ни мотивацию человеческой расы. Героев как личностей тут тоже нет — только набор однотипных клонов с именами-кличками, которые берут на себя ответственность за всю миссию в случае гибели старшего по званию (то есть нас). Пообщаться со своими молчаливыми и угрюмыми коллегами можно — но только в рамках поставленных задач. Никакой драмы и рассусоливаний на тему смысла жизни. Тем не менее, единственное сюжетное исключение в игре все-таки присутствует — иногда мы находим короткие видеозаметки некоего капитана (судя по всему, первопроходца сектора, в котором мы оказались). Никакой полезной информации они в себе не несут, зато худо-бедно разбавляют наши рабочие игровые будни. Во время загрузок нас потчуют стильными плакатами Атмосфера у проекта весьма своеобразна. С одной стороны, отлично поработали дизайнеры, воссоздав на экране натуральный ретрофутуризм. Все происходящее в Genesis Alpha One сильно напоминает научную фантастику 70-х годов прошлого века — «пузатые» мониторы, большие клавиши, примитивная графика на рабочих терминалах, обшивка кораблей, скафандры, яркие тематические плакаты, внешний вид пришельцев и далеких планет не раз заставят вспомнить молодость старшее поколение геймеров. Особенно будут довольны поклонники «Чужого» (и второй его части) и «Космической одиссеи». С другой, целостной картины у проекта все-таки не наблюдается. При этом сложно ответить на вопрос, чего конкретно в ней недостает, — вполне возможно, дополнительной проработки мира. Из персональных ощущений — игре жутко не хватает «масштабности» и «бесшовности», слишком уж очевидны имеющиеся виртуальные границы. Местные звездные системы крохотны сами по себе, а если выглянуть в иллюминатор, можно без особых усилий увидеть, что они попросту… плоские. Создается стойкое ощущение, что ты находишься не в бескрайнем космосе на опасной и очень важной миссии, а в какой-то большой черной коробке с нарисованными звездами и планетами. Местные декорации хоть и нарисованные, зато отличаются друг от друга в зависимости от системы К слову, в игре можно и нужно высаживаться в челноке на поверхность планет — чтобы отыскать ресурсы, чертежи и артефакты. Но даже в этом случае не удается ощутить необходимый масштаб. Во-первых, авторы скрыли высадку за экраном загрузки, самолично порулить местным харвестером и понаблюдать за входом в атмосферу нам не дают. Во-вторых, даже на самой большой планете нам выделяют лишь крохотный участок земли, доступный для исследования, — дескать, только он накрыт относительно безопасным защитным полем, за пределами него герой быстро погибнет. Словом, если вы ждали что-то в духе No Man’s Sky, то вы серьезно ошиблись. Тамошней романтики для исследований здесь нет. А вот рутина и самый настоящий гринд — цветут и пахнут. Дело в том, что для строительства частей корабля, создания боеприпасов и клонирования остро нужны ресурсы. Добываются они, как уже было сказано выше, на поверхностях планет или из космического мусора. Для последнего необходим специальный отсек с лучом захвата, для первого — функционирующий ангар. Вся миссия Genesis строится исключительно на самообслуживании, а значит, капитану постоянно нужно прыгать между отсеками родного корабля, раздавать указания, расставлять имеющийся экипаж и, главное, думать над тем, где и как ему раздобыть ресурсы, потому что с таким трудом заполняющийся склад пустеет в мгновение ока. Иногда игра превращается в натуральный хоррор. Например, когда после привычных космических жучков или червей на нас начинают переть вот такие трехметровые големы… Можно, конечно, переложить все хлопоты на плечи виртуальных коллег, однако тут есть несколько «но». Первое и самое банальное — в этом случае долгое время нам банально будет нечем заняться — кроме разве что беготни по металлическому лабиринту и разглядывания нарисованного пространства. Второе «но» — клоны, которым не выпала честь стать капитаном, все как один безбожно тупят, делают все слишком медленно и нерасторопно (эти идиоты даже от лужи кислоты под ногами быстро отскочить не могут!). И только наш главный герой способен те действия, на которые у помощников уходит по полминуты, выполнить всего за пять секунд. Ну и третье «но» — вместе с добытым сырьем на корабль проникает враждебная инопланетная жизнь, которая тут же селится в сервисных туннелях, где начинает активно размножаться, совершать набеги на экипаж и разрушать корабль. Зачищать такое добро и вычищать вентиляцию тоже приходится бравому капитану. Вдобавок обычные клоны абсолютно не желают подбирать из выпавших врагов биомассу (необходима для биологических исследований и процесса клонирования), части инопланетных технологий и образцы ДНК (позволяют создавать гибриды и улучшать имеющиеся виды клонов) — это приходится делать строго самому. Ах да, расследовать имеющиеся на некоторых планетах места интереса также может исключительно игрок. …или когда мы ползем по темному туннелю, а навстречу движутся верхняя и нижняя части нашего коллеги по отдельности. Это классический баг, да. Отсюда вывод: поклонники фантастических экшенов, клюнувшие на ролики проекта в интернете, будут в игре жестко разочарованы. Ну то есть сама шутерная часть тут, конечно же, есть, но выполнена она на очень среднем уровне: движения героя деревянные, оружия пускай и много, но оно практически не ощущается в руках. Весь экшен служит скорее придатком основной части — гринда, исследований и ведения космической «миссии». Удовольствие от Genesis Alpha One по полной получат любители разномастных выживастиков и «рогаликов», для них тут есть все условия: вездесущий и далеко не всегда справедливый рандом, проектирование и строительство базы-корабля, целая куча исследований и улучшений и, еще раз, гринд, гринд, гринд. Плохо ли это? Отнюдь. Поскольку даже автору этих строк, который никогда не причислял себя к любителям повторять одни и те же действия в играх по многу раз, все равно стоило больших усилий вырваться в реальность из многочасовой партии. Все дело в том, что игра, как уже упоминалось, постепенно преображается. Часть рутины со временем автоматизируется, на сцену выходят более серьезные задачи и суровые враги. Ты потихоньку разбираешься в механике и понимаешь ее, подстраиваешься под правила и учишься побеждать. Ох уж эти ваши футуристические бластеры-шмастеры… Родной миниган — вот реальное средство от инопланетной дряни! Смерть в Genesis Alpha One, к слову, носит абсолютный характер — но с одной оговоркой: по истечении привычных очков жизни альтер-эго игрока умирает, и его сознание переселяется в свободного клона (в случайном порядке или же по наставлению игрока — но для этого нужно построить специальный отсек). Соответственно, когда погибают все доступные клоны — наступает тотальный Game Over, начинать игру приходится с самого начала и в сгенерированной заново вселенной. Часть наработок от предыдущего прохождения остается — это могут быть полезные артефакты, которые дозволяется взять с собой на старте, или мощное оружие, или новые виды клонов, или просто другие начальные условия. Но главное — в новую игру мы забираем с собой полученные знания, которые позволят нам не повторять прежних ошибок и учитывать с десяток неочевидных ранее нюансов. Увы, как раз неочевидного в представленной нам ревью-версии оказалось непростительно много. Здешнее обучение, помимо объяснения базовых принципов геймплея, зачем-то делает акцент на одних мелочах, но полностью игнорирует другие, местами очень даже важные. Например, осталось совершенно непонятным, как именно заключать сделку с космическими торговцами: ну прилетели мы в соответствующий помеченный сектор — и что дальше? Можно хоть до посинения бегать по имеющимся отсекам, тыкать пальцем в экраны и так и не найти ответа на данный вопрос. Нет его и в КПК в разделе «Обучение». Мой пез… в смысле, Maazin, простите. А ведь у торговцев наверняка можно выгодно обменять ресурсы без необходимости утомительного ручного сбора, а то и вовсе получить важную технологию, которая позволит продвинуться дальше и закончить игру. Однако авторы по совершенно непонятной причине никак не затрагивают механизмы торговли в местном туториале. Еще один крайне неприятный момент — вражеский десант. В определенный момент к нам на корабль вдруг начинают массово телепортироваться вооруженные до зубов головорезы, убивая экипаж и уничтожая отсеки один за другим. Установленные на каждом углу дружеские турели ситуацию особо не спасают (в основном из-за их поразительной близорукости) — а значит, нужно делать что? Необходимого ответа на этот вопрос в учебники опять не завезли, а значит, полагаемся на собственную логику. Смотрим в иллюминатор — ага, выше нас висит другой корабль, оттуда к нам и заявляются гости, поэтому надо как можно скорее прыгнуть в другой сектор и таким образом сбежать. Иногда подобный способ спасает, иногда — нет, и пиратское судно продолжает упорно преследовать нас до тех пор, пока его бесконечный экипаж не перебьет все живое на нашем корабле и не отправит нас тем самым в главное меню. Теперь вопрос к знатокам: будут ли испытывать от этого счастье те игроки, что провели в одной сессии с десяток или более часов? Совершенно непонятно, что помешало прояснить эти важные моменты в туториале хотя бы после первой встречи с пиратами или торговцами. Выживать и прощупывать мир игры самому — занятие, безусловно, увлекательное, но только в том случае, если оно изящно реализовано, да и то не всегда. Отстроенный корабль со временем превращается в самый настоящий лабиринт. Самое же удивительное то, что даже несмотря на эти раздражающие моменты, в игру хочется вернуться. Почему-то именно такие однотипные действия, как метание словно угорелый по отсекам собственного корабля, исследование куцых территорий на чужих планетах и расстрел орд бесконечных чудовищ, оказываются сродни настоящему наркотику. И ты можешь в десятый раз послать Genesis Alpha One в одно известное место после праведного приступа злости, но спустя пару часов тебе всенепременно захочется добавки. Остается надеяться, что на релизе авторы внесут необходимые коррективы и полировку, доработают обучение и интерфейс. Последний получился не слишком удобным, а где-то так и вовсе нерабочим. В частности любая попытка прокрутить список в личном планшете вниз или вверх оказывается сущей пыткой. Также не помешало бы улучшить техническое состояние проекта — временами случаются жутко неприятные баги: то персонажи начинают застревать в окружающих объектах, то скрипты не срабатывают, то робот-работник, к примеру, забывает разгрузить харвестер по прибытии. Пока от таких вот неисправностей спасают только выход в главное меню и заход обратно. Еще одно персональное пожелание — сделать более разнообразным местное музыкальное сопровождение. Оно достаточно аутентичное и выполнено во все том же стиле фантастики 70-х — но постоянно слушать эту кислотную и минималистическую электронную музыку на протяжении долгих часов слишком уж утомляет. Genesis Alpha One — неплохой подарок всем поклонникам жанров «выживалок» и rogue-like. Игра хорошо сочетает в себе различные элементы, но назвать сей сплав идеальным пока что нельзя. Плюс ко всему ей очень не хватает лоска и дополнительной глубины. С другой стороны, и в таком состоянии оторваться от нее временами очень непросто. Главное для разработчиков — прислушаться к отзывам на релизе и внести в свое детище необходимые правки. Потенциал у проекта огромный. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. Почти четыре месяца прошло с выхода первого эпизода второго сезона Life is Strange, что, на мой взгляд, негативно сказывается на популярности игры. Я и сам подзабыл, чем же закончилась предыдущая серия, а многие игроки вообще могли забыть о существовании игры в день выхода ремейка второй Resident Evil. Причём что досаднее, судя по содержанию эпизода, он должен был выйти аккурат перед Рождеством, а не месяц спустя. Почти четыре месяца прошло с выхода первого эпизода второго сезона Life is Strange, что, на мой взгляд, негативно сказывается на популярности игры. Я и сам подзабыл, чем же закончилась предыдущая серия, а многие игроки вообще могли забыть о существовании игры в день выхода ремейка второй Resident Evil. Причём что досаднее, судя по содержанию эпизода, он должен был выйти аккурат перед Рождеством, а не месяц спустя. Запоздалый Новый год Кратко напомню содержание предыдущей серии, тем более что в самой игре традиционное «Ранее в Life is Strange...» обыграли в виде анимированной сказки на ночь. Братья Шон и Даниэль Диас отправляются в бега, после того как оказываются свидетелями смерти своего отца и полицейского. Они бросают богемный Сиэтл и начинают путешествие на Юг, в Мексику, где, по признаниям их отца, находится рай на земле — местечко Пуэрто-Лобос. Конечно же, по пути туда они ввязываются в разные истории, учатся выживать в дикой природе, встречают добрых попутчиков, а также просто нехороших людей с предрассудками. Вроде бы традиционная дорожная история об изгоях, только с одним маленьким «но»: младший брат Даниэль обладает сверхспособностями — даром телекинеза. И последняя деталь интриговала. Ведь в первом сезоне возможность перемотки времени была не просто забавной деталью сюжета, но и смыслообразующим элементом, который приводил игрока к финальному выбору: поверить в мир фантазий и существование волшебной возможности контролировать время, как будто в видеоигре, или же принять реальный мир таким, какой он есть. К сожалению, второй эпизод пока что тоже не раскрыл, в чём авторский замысел наделить одного из героев суперспособностями. Кое-что проклёвывается разве что в одной неловкой сцене диалога, которая поставлена так, будто бы разговаривающие не понимают друг друга и один из них считает Даниэля геем. Вырастет ли из Даниэля новый Бэтмен или Джокер, решит игрок Надо сказать, что первое, чем встречает игрока второй эпизод, — титр, гласящий: «Сохранения из „Невероятных приключений капитана Духа“ успешно импортированы». Так что пропускать бесплатный эпизод-приквел точно не стоит. Правда, я так и не понял, каким образом мои выборы в истории о мальчике Крисе отразились на второй серии основного сериала. Не хочется раскрывать карты, но капитана Духа не так уж и много, чтобы он повлиял хоть на что-то. Возможно, дело в тех выборах, которые я совершал, поскольку финальная статистика говорит о том, что в игре есть повороты сюжета с его участием, которых я не видел. Но как бы то ни было, вряд ли Шон и Даниэль вновь встретятся с ним, ибо они всё ближе к Югу. Пожалуй, я раскусил идею выпускать эпизоды раз в три месяца. Ведь Dontnod Entertainment не просто делит игру на эпизоды, а ещё и заставляет персонажей жить эти три месяца без игрока. И вот вместо осенней истории, начавшейся в первый день школьных занятий, мы оказываемся в промозглом декабре в канун рождественских праздников, а тизер третьего эпизода обещает весенние каникулы. Можно смело предположить, что четвёртый эпизод развернётся летом, а финал замкнёт круг. Эти три месяца для Шона и Даниэля были явно нелегки. И вместо вчерашних подростков, бродящих по лесам, игра встречает нас образами натуральных бомжей, которые уже свыклись с грязью, холодом и жизнью вдали от цивилизации. Праздничная атмосфера Интересно, что авторы продолжили тему нетрадиционной вариации комиксового становления героя. Шон выступает наставником Даниэля в управлении его силами, ограничивая всевозможными правилами, которые маленький шкет постоянно пытается нарушить. В итоге, с одной стороны, все эти правила напоминают приевшееся «Чем больше сила, тем больше и ответственность», а с другой, авторский дуэт Рауля Барбе и Мишеля Коха развязывает игроку руки, и он сам косвенно определяет то, как будет себя вести Даниэль. В какой-то момент мне это всё напомнило шьямалановскую трилогию «Неуязвимый» — «Сплит» — «Стекло», где супергероика предстаёт в новом свете, а кто герой и злодей, становится понятно далеко не сразу. Разве что в случае с Life is Strange 2 есть стойкое ощущение, что кем станет Даниэль, полностью зависит от того, как поступает Шон. Да, Шоном управляет игрок, но помимо обучения своего младшего брата персонаж постоянно что-то делает для себя. Он может воровать, а может убраться в доме. Он может материться, а может помочь бездомному монетой. И всё это косвенно влияет на поведение Даниэля. Какое ему дело до правил, которыми его оградил старший брат, если Шон сам не следует никаким правилам и постоянно их нарушает? Но верно и обратное. Как обычно, у игры хороший саундтрек. К уже привычной оригинальной музыке Syd Matters в этой серии добавилась композиция прекрасной шведской фолк-группы First Aid Kit Примерно так же авторы показывают и мир консервативной Америки, голосующей за Трампа. Если в первом эпизоде это были стереотипные расисты из деревни, готовые самолично расправиться с пацанами, то в этот раз ими оказываются добрые и приветливые бабушка и дедушка братьев Диас по материнской линии. Если не считать обязательной молитвы перед сном, воскресного посещения церкви и строгих правил поведения в доме, дабы никто из соседей не обнаружил, что мальчики скрываются у них, они оказываются очень приветливыми и добродушными людьми. Как говорится, каждый сам делает выбор, быть ему героем или злодеем. Второй эпизод нового сезона Life is Strange, как и первый, оказался неплохим, но вновь слишком скомканным и неясным. Ответов не стало больше; правда, и новых вопросов никто не задал. Разве что мы увидели очередную главу, которая обливает игрока контрастным душем. Первая половина эпизода мрачна, она показывает двух бродяжничающих латиноамериканцев и заканчивается сверхэмоциональной сценой, а вторая показывает, как мальчишки гостят у своих набожных бабушки и дедушки, с которыми им когда-то запретил видеться отец, в ожидании Рождества. Но и старшие родственники не способны помочь братьям избавиться от проблем, в которые они загнали сами себя. Так что путешествие в Мексику продолжится в следующем эпизоде. P.S.: Интересная деталь: если в первой серии моушн-кэпчуром занималась студия MotionLab, то в титрах второго эпизода внезапно значится Quantic Dream. Да, та самая студия Дэвида Кейджа. Видимо, работа на аутсорсе Life is Strange — это первый игровой проект команды после завершения контракта с Sony Interactive Entertainment.
  23. Вообще, вся игра — это такой фетишизм для любителей самолётов, однако не настолько извращённых, чтобы играть в серьёзные имитаторы, где без скуренного мануала не разобраться. Здесь самолёты легки в управлении, быстры, маневренны, перестрелки не требуют хорошо развитого глазомера, боезапас выдаётся на годы вперёд. К тому же самолёты отличаются только классами: истребители, универсалы и штурмовики, и то минимально. В общем, чисто аркадный экспириенс, выполненный с таким уровнем визуального лоска, что любой любитель авиатехники будет сидеть за игрой с открытым ртом. Небо с давних времён манит человека. Начиная с античных мифов, из которых наиболее известна древнегреческая легенда об Икаре, и продолжая причудливыми летательными аппаратами Леонардо да Винчи, люди смотрели на голубую небесную твердь с восхищением. И начало XX века наконец оправдало надежды рода человеческого. 17 декабря 1903 года братья Уилбур и Орвилл Райт совершили первый в истории полёт на самолёте. Он вряд ли впечатлит современного человека, так как речь шла о 12-секундном полёте на расстояние 120 футов. Но это было началом новой эпохи, в которой человек стал царём не только суши и морей, но и небес. Уже в 1905 году братья Райт совершили полёт на 39 километров, а сегодня человек бороздит безвоздушные пространства космоса. Изгой-один Неудивительно, что и в игровой индустрии нашлось место тем, кто хотел бы посидеть за штурвалом самолёта, хотя бы виртуально. Авиасимуляторы — один из древнейших игровых жанров, ведущий свою историю чуть ли не от зарождения гейминга на персональных компьютерах. Правда, большая часть ранних опытов в жанре была довольно заморочена и слишком увлечена имитацией реальности. Сам я также какое-то время был увлечён подобными «леталками». И это не вспоминая о том, что в детстве я собирал альбом наклеек от итальянской конторы Panini, посвящённый боевым самолётам и вертолётам. Наверное, первой авиаигрой для меня была 8-битная Sky Destroyer для консоли Famicom. Тогда я об этом не задумывался, но сейчас понимаю, что игра была с подковыркой. Игрок брал на себя управление японским истребителем Mitsubishi A6M Zero и проводил атаки на американские базы ВМС, попутно сбивая истребители Grumman F6F Hellcat и бомбардировщики Consolidated B-24 Liberator. Да, это была игра, в которой нужно было бомбить Перл-Харбор на стороне добра, чтобы это ни значило. Мирное население? Ничто не удержит игрока от бомбардировок Годы спустя, когда у меня появился свой собственный ПК, одной из четырёх первых игр, купленных мне родителями, стала MiG-29 Fulcrum. Это был довольно хардкорный симулятор от студии NovaLogic, собаку съевшей на реалистичных имитаторах всевозможной техники. Конечно же, в те годы я почти сразу нашёл диск с игрой «Ил-2 Штурмовик» и потерялся в ней надолго. Безусловно, это не только одна из лучших когда-либо сделанных отечественных игр, но и лучший авиасимулятор, посвящённый Второй мировой, как минимум. Правда, с тех пор прошло уже без малого 15 лет, и я почти перестал играть в «самолётики». Помню, что пробовал Tom Clancy’s H.A.W.X., но игра меня совсем не зацепила, и я бросил её в самом начале. На удивление, меня заинтересовали трейлеры и скриншоты новой части Ace Combat, так что я вызвался написать о ней. В этом году серии исполнится 24 года. Впервые она появилась на консоли PlayStation в 1995 году, причём на Западе выйдя под названием Air Combat. Та игра была простеньким аркадным авиасимулятором без какой-либо собственной фишки. По-настоящему сериал Ace Combat расцвёл во второй серии, в которой были представлены почти все механики, сохранившиеся вплоть до новой итерации, а графика выжимала все соки из 32-битной приставки. Третья же серия с подзаголовком Electrosphere, вышедшая на той же PlayStation в Японии в мае 1999 года, ввела в мир игры сюжетную кампанию, да ещё и сделала её нелинейной с несколькими ветками и пятью концовками. Но как ни печально, западные игроки не увидели оригинальной третьей части. Если в Японии игра вышла на двух компакт-дисках, то в Европе и США, где релиз задержался на целый год, игру обрезали похлеще, чем наши пираты урезали игры для Dreamcast под стандартные CD. Сюжетная линия была сокращена, а нелинейность и несколько концовок и вовсе были удалены, превратив игру в линейное приключение с почти в два раза меньшим количеством уровней. Одна из самых эффектных миссий в игре — бой в ущелье в грозу. Молнии наносят урон игроку, к слову! В принципе, это самое важное, что стоит знать об истории сериала. Разве что стоит ещё упомянуть Ace Combat 04: Shattered Skies (она же Ace Combat: Distant Thunder в PAL-регионе), где авторы попытались вписать причудливые и малосвязанные сюжеты прошлых частей в выдуманную вселенную Strangereal, являющуюся альтернативной версией нашего мира с Осейской Федерацией, играющей роль США, Союзом Юктобанийских республик, отыгрывающим роль СССР, а также ворохом других государств, среди которых выделяются Эрузея, напоминающая странную версию Италии, в которой установился фашистский режим, Белка, явно списанная с нацистской Германии, и Эстовакия, очевидно являющаяся всеми странами соцлагеря одновременно. Странно, что в этой анимешной альтернативной реальности не нашлось места Азии и Африке, но не будем преждевременно обвинять японцев в расизме. Ну, нравятся им нацистская Германия с фашистской Италией, и ладно. После ряда спин-оффов, среди которых выделялся Ace Combat: Assault Horizon, свежая Ace Combat 7: Skies Unknown вновь возвращается в этот чудной мир и является прямым сиквелом пятой игры серии — Ace Combat 5: The Unsung War (в Европе Ace Combat: Squadron Leader). Что примечательно, пользователям PlayStation 4 дают копию пятой части в подарок за предзаказ новинки — весьма неплохой ход со стороны издателя. Пользователи же Xbox One могут получить Ace Combat 6: Fires of Liberation — эксклюзив Xbox 360, работающий по обратной совместимости. Тем досаднее, что на ПК за предзаказ игроки не получают ничего толкового, кроме каких-то иконок, позывных и самолётов для мультиплеера. Уверен, Bandai Namco вполне могла бы подарить вышеупомянутую Assault Horizon, которая и так на распродажах стоит копейки. Подобный ход только подстегнул бы покупки по предзаказу и точно не повредил бы продажам. Вступительное видео По сюжету мир стоит на пороге очередного глобального конфликта. Армия королевства Эрузея начинает захватывать территорию за территорией без объявления войны — и, что важнее, без пострадавших мирных жителей и солдат. Вместо регулярной армии на её службе беспилотные дроны, которые управляются ИИ. Армия Осейской Федерации не готова к такому повороту событий и вскоре лишается верховного главнокомандующего Президента Хардинга. Игроку достаётся роль немого Триггера — молодого пилота, чья ошибка в начале войны приводит к гибели Президента, в результате чего он отправляется служить в штрафбат. Но довольно скоро его отряд из предателей, дезертиров, анархистов и правонарушителей докажет всем, что штрафной батальон — ещё не приговор. Параллельно авторы игры пытаются понять, что же движет людьми, рискующими всем ради голубого неба. По сути, армии давно можно переоборудовать роботами и БПЛА, снизив человеческий фактор до минимума, ведь оный почти всегда ведёт к ошибкам. Но при этом романтика войны, пусть и в воздухе, всё равно перевешивает бездушные железки, летающие под управлением искусственного интеллекта. Люди хотят ощущать всплеск адреналина при перегрузках, разреженном воздухе и ощущении, что следующая ракета может стать последней в их жизни. Это ничем не заменить. Часть сюжета подаётся через CG-видео Тем забавнее, что создатели постоянно забывают о том, что всю игру они пытаются придать двойственность данной войне, в которой сторона условного «Зла» не приводит к жертвам среди мирного населения, нанося только точечные удары по военным и стратегическим объектам, а славная армия Осейской Федерации устраивает разрушения везде, где ведёт боевые действия, только ради очередной пафосной сценки или высокопарного диалога. Как говорится, восхищение идеальными металлическими формами летательных аппаратов перевешивает банальную человеческую логику. Вообще, вся игра — это такой фетишизм для любителей самолётов, однако не настолько извращённых, чтобы играть в серьёзные имитаторы, где без скуренного мануала не разобраться. Здесь самолёты легки в управлении, быстры, маневренны, перестрелки не требуют хорошо развитого глазомера, боезапас выдаётся на годы вперёд. К тому же самолёты отличаются только классами: истребители, универсалы и штурмовики, и то минимально. В общем, чисто аркадный экспириенс, выполненный с таким уровнем визуального лоска, что любой любитель авиатехники будет сидеть за игрой с открытым ртом. Правда, только в том случае, если он сможет принять правила мира, в котором МиГи, F16 и «Миражи» существуют во вселенной, где нет ни России, ни США, ни Франции, да и пользуются техникой все стороны подряд без разбора. Видео с историей серии, в котором можно заметить, что больше 20 лет улучшалась в основном графика Разве что удивляет то, насколько японцы из Project Aces консервативны. Если посмотреть на вторую игру серии, вышедшую в далёком 1997 году, и на новинку 2019 года, то за вычетом навороченной графики изменения надо искать под лупой. Всё тот же архаичный интерфейс, всё те же анимированные брифинги перед миссией, всё те же постмиссионные дебрифинги, в которых показывают маршрут игрока, всё те же повторы, всё та же цветокоррекция с приглушёнными холодными цветами и имитацией фотореализма. Да и в плане геймплея изменений мало. Даже структура миссий чем-то похожа на все предыдущие итерации сериала одновременно. В игре всего лишь 20 миссий, но каждая уникальна, проходит в новой живописной локации и часто предлагает какую-то уникальную геймплейную механику: от банального «сбей всех врагов» или «набей 10000 очков за 15 минут, устроив бомбардировку мегаполиса» до абсурдного стелса, в котором противник не слышит рёв несущихся рядом с ним на высоте 250 метров над уровнем моря истребителей просто потому, что игрок не попадает в свет его прожекторов. Для человека, в детстве проводившего время в маленьком городке, рядом с которым располагалась военная авиабаза, это выглядит смехотворно. Ведь истребители гудят так громко, что даже пролетая на высоте 1000 метров над землёй, способны заглушить почти любой окружающий шум. Помимо красивой картинки я бы ещё отметил прекрасную музыку Кейки Кобаяси. Она разнообразна, сочетает в себе как эпичные оркестровые хоральные полотна, так и драйвовый рок с завораживающими синтезаторными переливами. Причём для каждой миссии подобрана своя мелодия, подчёркивающая атмосферу конкретной ситуации, а в кат-сценах музыка отлично передаёт эмоции персонажей. Такая работа композитора дорогого стоит. К чему тут не придраться, так это к отличному визуалу. Ещё одна игра, которая смогла реализовать потенциал Unreal Engine 4 Вообще, из-за боязни разработчиков вносить хоть какие-то инновации рассказать об игре почти нечего. Если вы знакомы с сериалом, то получите всё то, за что любили предыдущие части (и то, за что их ненавидели). Если же не знакомы, то игра довольно дружелюбна к новичкам, и если не пытаться выбить ранг S во всех миссиях, то можно получить удовольствие от этакой развесёлой Call of Duty на самолётиках. Хотя с местной физической моделью гораздо лучше было бы, кабы разработчикам досталась лицензия Star Wars и они сделали новую часть какой-нибудь Rogue Squadron. Лично мне было немного смешно смотреть на самолёты с физикой X-wing и TIE Fighter в условиях земной атмосферы и силы притяжения. А вот Star Wars получились бы прекрасные. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S.: Отдельной похвалы заслуживает компания Bandai Namco, в очередной раз выпускающая игру с переводом на русский язык, что для большинства японских издателей до сих пор непосильная задача. Причём надо сказать, что перевод на редкость удачный для игры с обилием терминов и вымышленных государств. Также можно выбрать между японской и английской озвучкой.
  24. Игры наподобие Insurgency были и остаются настоящей отдушиной для тех, кто жаждет получить от виртуальных развлечений свою долю острых ощущений, помноженных на реализм. В век стремительных и зрелищных экшенов, где чаще всего балом правят скорость и реакция, вдумчивый и, я бы даже сказал, вязкий геймплей Insurgency — отличный способ на деле проверить собственные реакцию и способности к командному взаимодействию. Игры наподобие Insurgency были и остаются настоящей отдушиной для тех, кто жаждет получить от виртуальных развлечений свою долю острых ощущений, помноженных на реализм. В век стремительных и зрелищных экшенов, где чаще всего балом правят скорость и реакция, вдумчивый и, я бы даже сказал, вязкий геймплей Insurgency — отличный способ на деле проверить собственные реакцию и способности к командному взаимодействию. Вышедшая в 2014 году первая часть сумела собрать вокруг себя сплоченное сообщество, часть которого состояла из старожилов, знавших о проекте с момента выхода одноименной модификации для Half-Life 2 2007 года. В сиквеле авторы игры собирались расширить весь возможный функционал, сменить движок и, внезапно, пообещали предоставить полноценный сюжетный режим, рассказывающий о нелегких военных буднях сильной и независимой женщины. Увы, от последнего в итоге пришлось отказаться: разработчики прямо заявили, что недооценили то количество труда, которое придется вложить в сюжетную кампанию. Зато со всем остальным по-прежнему должен был быть полный порядок. Восточное дело Описывая геймплей таких проектов, как Insurgency: Sandstorm, очень легко увлечься и превратить рецензию в никому не нужное руководство. Главное, что следует сразу же усвоить как новичкам, так и давним поклонникам, — перед нами по-прежнему хардкорный и размеренный тактический экшен, который с успехом моделирует все возможные ощущения от участия в реальном конфликте и при этом не скатывается ни в опостылевшую аркадность, ни в тотальную серьезность и сопутствующие ей скуку и раздражение. Игровой процесс проекта строится вокруг захвата контрольных точек и их удержания. Изредка нам указывают цель, которую необходимо сообща уничтожить. Сражаться тут можно как против таких же игроков, так и против несколько туповатых (и при этом все равно очень опасных) компьютерных ботов. Хоть кремниевые болванчики и отличаются удивительной криворукостью и неспособностью попасть в цель с пяти метров, назвать их легким противником все равно не получается — во многом из-за их многочисленности и внезапности появления. На данном скриншоте показаны последствия двух особенностей Sandstorm. Во-первых, это наглядная эффективность удара с воздуха, раскидавшего врагов как беспомощных кукол. Во-вторых, бесполезность здешнего транспорта, который чаще всего служит жирной целью для снарядов. Ах да, а еще в игре есть полноценная расчлененка — очень приятная штука. Первое, на что обращаешь внимание в геймплее Sandstorm, — значительно возросший масштаб всего происходящего. Местные карты — настоящие многоуровневые лабиринты, к каждой точке которых можно подобраться десятком разных способов. С одной стороны, это, безусловно, очень и очень здорово, поскольку такие локации а) каждый раз генерируют уникальные, ни на что не похожие ситуации, б) предоставляют обилие тактических возможностей для отряда и в) сулят самые разнообразные опасности в пределах 360 градусов по горизонтали и вертикали (я не шучу). С другой — эстетам и любителям красивых пейзажей ловить в новой Insurgency решительно нечего, поскольку все эти холмы/квартиры/заводы/улочки нередко превращаются в банальное нагромождение разномастных укрытий без какого бы то ни было виртуального фэн-шуя. Справедливости ради стоит отметить, что ходить в подобные игры за визуальной составляющей как минимум странно, а потому к недостаткам сие вряд ли можно отнести. Просто имейте в виду. Повоевать в игре приходится не только за Доблестную Американскую Армию™, но и за неких арабских «партнеров». Впрочем, раз уж речь зашла о картинке, нельзя не отметить, что в этом плане Insurgency: Sandstorm на пару голов опережает свою предшественницу. И немудрено: движок Unreal Engine 4, бьющийся в груди у игры, отлично справляется с симуляцией открытых пространств и замкнутых помещений, а еще отменно отрисовывает различные специальные эффекты — особенно разработчикам удались взрывы и огонь. Кроме того, хорошей детализацией могут похвастаться модельки персонажей и оружие — причем последнее смоделировано настолько детально и вся связанная с ним анимация настолько плавная и приятная, что любоваться даже на самую обычную перезарядку в игре можно чуть ли не до бесконечности. Занятно, кстати, что настолько привычного действия, как reload, здесь предусмотрено аж целых два вида, и оба напрямую влияют на геймплей. Первый вариант — очень медленный и плавный, его рекомендуется применять в стороне от жаркого боя, поскольку он гарантирует сохранение неотстрелянного до конца магазина на потом. Второй же вариант, напротив, рассчитан на скорость замены, в жертву которой приносится весь неизрасходованный боеприпас «рожка». Не забываем и про то, что интерфейс в Sandstorm по-прежнему очень минималистичный: количество патронов и снаряжения нам демонстрируют с явной неохотой, проценты здоровья тут отсутствуют как класс, а еще по умолчанию та же перезарядка не выполняется автоматически — извольте каждый раз жать на нужную клавишу. Кроме того, нередко приходится прибегать к почти позабытым дедовским методам ведения боя — то есть постоянно быть осторожным и не лезть лишний раз на рожон. Так называемых хитмаркеров (или индикаторов попадания) в игре не предусмотрено, поэтому на первом месте тут стоят персональная внимательность и, еще раз подчеркиваю, вдумчивость и осторожность. Советы на загрузочных экранах уже успели стать легендой в местном сообществе. Интересно, что при всем при этом сказать, что Insurgency: Sandstorm заточена исключительно под командное взаимодействие, нельзя. Игра, безусловно, поощряет всяческие тактические ухищрения, неторопливость и различное взаимодействие между членами отряда, однако нередко тут можно наблюдать, как некий индивидуалист вполне неплохо дает отпор нескольким противникам в одиночку, полагаясь исключительно на свои чутье и скилл. Респаун, между прочим, происходит исключительно после выполнения одной поставленной боевой задачи, при этом смерть в игре наступает уже после одного-двух попаданий. Поэтому ценность собственной жизни и тем более жизни последнего выжившего виртуального сослуживца попросту несравнима с ней же в подавляющем большинстве современных мультиплеерных шутеров. Можно сказать, что выполнение каждого задания — маленькая военная драма: число живых виртуальных товарищей постепенно сокращается, врагов становится все больше, а собственная смерть чаще всего наступает совершенно неожиданно. Каждая же захваченная и защищенная точка — это не только общая победа, но и персональный триумф каждого уцелевшего. Незабываемые ощущения. Дело Капитана Прайса живет — снова Ближний Восток, снова ОТКРЫВАЕМ ДВЕРИ! Любой уважающий себя тактический шутер сегодня не обходится без проработанного до мелочей звукового сопровождения. Новое творение New World Interactive не стало исключением из правил. Каждый виртуальный ствол имеет не только свой собственный характер, но и присущее ему звучание, которое меняется в зависимости от окружения. Шаги противника и его переговоры служат отличным способом ориентирования в пространстве и мотивацией для подготовки необходимой обороны — и это вдвойне важно, если учесть тот факт, что в Sandstorm не предусмотрено даже самой завалящей миникарты. Если говорить субъективно, то свежая Insurgency стала для меня новым эталоном звучания среди шутеров, опередив прежних фаворитов в лице серии Battlefield и Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. Можно с уверенностью сказать, что для комфортной игры в данной проект потребуется не только современный компьютер или консоль, но и качественная аудиосистема. Кстати, сами персонажи в игре не замолкают ни на минуту — громко и едко ругаются, попав под обстрел, отчаянно просят прикрытия, меняя магазин, а еще испуганно кричат: «Куда все пропали?», оставшись единственными выжившими в отряде. Причем сама команда почти всегда подбирается интернациональная: кто-то говорит на чистом английском, кто-то изъясняется с арабским акцентом, а кто-то — даже на чистейшем и матерном русском (!). Или это мне сейчас только показалось? Если приглядеться, можно увидеть, как в пламени до хрустящей корочки поджаривается очередной террорист. Настроить собственное альтер-эго можно в местном редакторе, где помимо различных элементов одежды разрешают также выбрать пол, цвет кожи и национальность. Там же при желании можно покопаться в представленном обширном арсенале: десятки видов дробовиков, винтовок, автоматов, гранатометов, пистолетов и пистолетов-пулеметов с нетерпением ждут новых хозяев. К большей части оружия можно прикрутить различные обвесы, каждый из которых значительно влияет на ту или иную характеристику. Любители тотальной кастомизации оценят. А вот техническая сторона проекта подкачала. Еще на стадии бета-тестирования тематические форумы были наводнены жалобами на плохую оптимизацию и многочисленные ошибки — из-за этого разработчикам даже пришлось перенести релиз игры на целых три месяца. За прошедшее время ситуация, безусловно, стала значительно лучше, но назвать Sandstorm до блеска отполированной, увы, по-прежнему нельзя. Пожалуй, главная имеющаяся претензия — очень неровный сетевой код, при котором на регистрацию попадания иногда может потребоваться целая секунда. Имеются и странности с оптимизацией — на моей конфигурации до конкретных тормозов дело почти не доходило, но вот неприятные дропы показателя FPS с 60 до 30 происходили достаточно часто. Самое странное, что столь резкие изменения частоты кадров случались не в какой-нибудь горячке боя, а, к примеру, во время неспешного прибытия на миссию на служебном транспорте — а ведь в такой момент любуешься исключительно физиономиями сослуживцев, которые хоть и выполнены вполне себе добротно, но до какого-то запредельного уровня детализации им все же далеко. Также присутствуют всякие неприятные глюки, начиная от телепортации персонажей и зависающих движений, заканчивая исчезающими элементами оружия и разномастными графическими артефактами. С нетерпением ждем будущих патчей. Insurgency: Sandstorm можно назвать практически идеальным развитием идей первой игры — все, что было необходимо, разработчики улучшили и довели практически до совершенства. Это отличный способ почувствовать себя простым смертным солдатом в битве за вымышленную ближневосточную страну. Единственное, что игре остро необходимо, — живительная инъекция обновлений. А еще, желательно, добавка в виде новых карт, снаряжения и режимов. Искреннее надеюсь, что ни первого, ни второго долго ждать не придется. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления. Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления. После релиза картина слегка изменилась, но эмоции остались смешанными. С одной стороны, это очень атмосферный проект, в котором нетрудно пропасть на пару десятков часов, а с другой — он явно требует доработки и увеличения масштаба. Но обо всем по порядку. The War Has Changed С самых первых минут игра демонстрирует вам, что не собирается двигаться по проторенному пути коллег по жанру и рисовать очередное пафосное полотно про апокалипсис. Один из главных героев, прямоходящий боров Бормин, с почти отвращением в голосе рассказывает игроку о том, как Древние — мы с вами — довели этот мир до уничтожения. Глупые люди столкнулись почти со всеми возможными сценариями конца света: глобальной пандемией, восставшими машинами и, конечно же, мировой войной. Теперь на руинах былой цивилизации живут несколько групп мутантов и людей, которые по привычке воюют друг с другом, исследуют масштабную дикую Зону на предмет полезных предметов и вообще изо всех сил стараются выжить. Собственно, игроку предлагается возглавить небольшой отряд сталкеров из Убежища — последнего оплота разумных выживших. Когда с очередной вылазки не возвращается ценный член общества, ваших героев отправляют ему на выручку — а заодно им ставят цель выяснить, что же происходит там, на дальних рубежах Зоны. Не ленитесь читать встреченные записи. Иначе рискуете упустить массу удовольствия. Несмотря на тот факт, что мир игры строится на одноименной настолке, сценаристов проекта все равно хочется похвалить. Пускай сама история не может похвастаться какой-либо оригинальностью (снова конец света, снова путешествие в неизвестное, снова поиск потерянного рая) и глубиной, должная атмосфера Большого-и-Опасного Путешествия, которой порою так не хватает многим крупнобюджетным играм, остается на месте и не испаряется вплоть до финальных титров. Во многом это заслуга невероятно харизматичных героев, каждый из которых обладает собственным ярким характером и мнением насчет всего происходящего. Персонажи очень любят обсуждать различные ситуации и собственные находки, причем делают это мастерски и с непередаваемым юмором. Отдельное удовольствие — слушать их предположения касательно очередного «артефакта» Древних: попробуйте-ка угадать, какое современное устройство они приняли за найденный тестер спелости фруктов? Геймплейно Mutant Year Zero устроена достаточно просто и условно состоит из двух частей. В первой вы путешествуете по компактным локациям, собираете всевозможный лут, читаете записки, изредка смотрите ролики и иногда возвращаетесь домой — в Ковчег. Там вы можете пообщаться со Старейшиной, обратиться в местный ремонтный центр, где вам разберут ненужное оружие на запчасти и, при достаточном количестве последних, улучшат имеющееся вооружение, да еще и прикрепят к нему какой-нибудь найденный на просторах Зоны обвес. Также там можно заглянуть на барахолку и докупить за так называемый лом (здешняя валюта) необходимое снаряжение, а еще — сдать те самые «артефакты» в бар и получить за это постоянно действующие полезные умения. Вторая часть игры заключается в сражениях, которые, как и обещали авторы, очень сильно напоминают оные из перезапуска X-COM. У каждого героя есть два очка действий, которые он может использовать за ход. Можно два раза переместиться по карте, можно перезарядиться и выстрелить (что тут же закончит ход), можно встать на стрем и попытаться перехватить движение врага, когда тот окажется в поле видимости. Это, впрочем, касается и диалогов. Процент попаданий стал чуть более честным, в игре есть лишь несколько вариаций точности: далеко / за укрытием, 25%, 50%, 75%, 100%, причем в последнем случае промаха на самом деле не происходит, ура! Кроме того, каждый участник схватки имеет возможность нанести максимальный критический урон своей цели, и такая вероятность во многом зависит как от снаряжения, так и от умений. Интересно, что от источника вдохновения в лице X-COM Mutant Year Zero также переняла некоторую «заскриптованность» действия, и если ваш персонаж со своей позиции промахивается по врагу, то сколько бы раз вы не загружались, результат всегда будет один и тот же. Если хотите что-то в нем изменить — извольте сначала поменять расстановку сил на поле боя. Еще из второй части XCOM проект частично позаимствовал возможность устраивать засады, причем тут данная система реализована на несколько голов лучше. Дело в том, что у каждого противника на карте есть своя позиция и свое поле зрения, зная которые, можно обойти с тыла и больно ударить или же просто пройти мимо, не ввязываясь в бой. Правда, в последнем случае команда недополучит опыта и возможного полезного снаряжения, которое нередко хранится в самом сердце вражеского лагеря. Собственно, игра всячески поощряет игрока на использование тактики — ибо если каждый раз нестись на супостата сломя голову, то очень скоро наступит банальный Game Over. Враг почти всегда обладает численным преимуществом, он банально сильнее и лучше вооружен. Поэтому перед каждой стычкой бывает очень полезно предварительно изучить местность, устранить патрули и занять выгодную позицию для атаки. Стопроцентная вероятность попадания — у врага нет шансов. Кое-кому следовало бы поучиться. К сожалению, вполне неплохо реализованная система стелса быстро перестает работать. Во-первых, противник стремительно «толстеет», а потому убить его с первого хода бесшумным оружием становится почти невозможно. А раз так — он тут же зовет на помощь всех своих друзей, противостоять в открытую которым — задача весьма нелегкая. Во-вторых, разработчики почему-то не позаботились о том, чтобы имеющееся тихое оружие давало своему владельцу весомые бонусы к атаке в случае успешного нападения из засады. Приходится «чикать» врага по кусочкам тем, что есть в арсенале, — смотрится, мягко говоря, странно. В-третьих, удручают вездесущие медботы, которые обладают невероятно раздражающей способностью бесконечно воскрешать павших врагов и при этом заключены в броню, которую, в отличие от брони из той же XCOM 2, совершенно невозможно пробить на постоянной основе. Соответственно, все сражения с их участием искусственно затягиваются, что в какой-то момент начинает утомлять. Вызывает вопросы и система прокачки: уровни ползут вверх непростительно медленно, самих умений мало, а уникальных и полезных среди них — и вовсе единицы. Другое дело, что реализованы они действительно свежо и необычно — в виде мутаций, причем порой весьма неожиданных. Названия различных предметов в Mutant Year Zero — настоящие маленькие кирпичики всей игровой атмосферы. Многие игроки успели пожаловаться на компактность мира Mutant Year Zero и его «линейность», практически полностью исключающую возможность выполнения побочных заданий. Необязательные локации в игре есть — но почти все они служат либо для сбора дополнительного лута, либо для банального набора опыта. Впрочем, на мой взгляд, скоротечность и прямолинейность местной кампании вряд ли можно поставить проекту в укор. Разномастных «открытых миров» в последнее время пруд пруди, они давно успели приесться, да и к их проработке часто возникают неприятные вопросы. Mutant Year Zero же, в отличие от них, не пытается казаться тем, чем не является, но при этом дарит игроку настоящее чувство Приключения. Однако об этом я уже говорил где-то выше. Кому-то не хватает в игре миникарты — но зачем она нужна, если местные локации и без того исследуются за несколько минут? Плюс ко всему таким образом успешно достигается другое позабытое в современных проектах ощущение — а именно чувство Первооткрывателя. В местных непростых условиях найти полезный клад или вход в бункер бывает безумно приятно. Мне всегда нравились в подобных играх такие находки. Они сразу же наводят на приятные мысли о том, что все эти местечковые разборки — по сути, ничто и в этом мире есть что-то более важное, глобальное и Древнее. А вот местечковая условность в Mutant Year Zero — это, конечно, лишнее. Например, из каждого участка локации, даже будучи зажатым патрулями противника, тут можно переместиться куда угодно по глобальной карте — лишь бы вы не участвовали в бою, а все остальное не важно. Разработчикам определенно стоило бы быть с игроком чуть строже и ввести ряд логичных ограничений. То же самое касается экономической системы. В условиях тотального натурального обмена, когда главные герои — сами, по сути, сталкеры, чья работа состоит в том, чтобы находить в Зоне полезные предметы и припасы и приносить их домой на пользу общества, очень странным смотрится решение авторов запретить пользователю продавать ненужное ему барахло. А это, во-первых, снова искусственно повышает сложность (оружие и снаряжение с трупов подбирать нельзя), а во-вторых, со временем превращает инвентарь в какой-то захламленный минисклад. С технической точки зрения игра выполнена почти отлично. Симпатичная и живописная картинка радует глаз, вменяемая оптимизация — нервы. Музыкальное сопровождение прекрасно справляется с задачей создания нужной атмосферы, актеры удачно отыгрывают свои роли. Если бы разработчикам удалось убрать неприятные технические огрехи, когда, к примеру, персонаж навечно «прилипает» к укрытию, что может исправить только загрузка последнего сохранения, в этом плане проекту можно было бы смело ставить твердое «отлично». В текущей же ситуации — уверенная «четверка», не больше. Игру настоятельно рекомендуется рассматривать не как классическую пошаговую тактику и тем более не как классическую же постапокалиптическую RPG. Несмотря на ворох мелких раздражающих недостатков и недоработок, Mutant Year Zero: Road to Eden является весьма самобытным и увлекательным проектом. Другое дело, что в следующий раз его авторам определенно нужно быть и посмелее, и поаккуратнее: имеющиеся недостатки можно и нужно устранять. Хочется большего вызова и большей логики. А еще желательно дать игрокам больше времени и возможностей для изучения столь обаятельного и мрачного мира будущего. Он того определенно стоит. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Перевод игры выполнен в привычном ключе: только субтитры, местами опечатки, кое-где — не совсем правильный смысл. Обиднее всего то, что реплики в боях субтитров лишены от слова «совсем», хотя их как раз перевести было просто необходимо. Но увы. Наш стрим от 4 декабря А еще вы можете приобрести игру с нашей эксклюзивной скидкой 10%, следуя вот этой инструкции!
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×