Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'рецензия'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2018 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • REDteam
    • Failing Forward
    • Tales&Stories Team
    • The Miracle
    • Siberian Studio
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • GamesVoice
    • ElikaStudio
    • Mechanics VoiceOver
    • ТД «A’den Ne’tra & Siviel Fleym»
    • ENPY Studio
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Архив русификаторов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости из России
    • Новости онлайн-проектов
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Обновления архива скриншотов
    • Косплей
    • Новости магазинов
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор

Найдено 127 результатов

  1. Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления. Mutant Year Zero: Road to Eden обладает как минимум одним любопытным свойством — эта игра всегда вызывает у людей смешанные чувства. В момент анонса это был этакий «стратегический» выскочка — вроде бы и знакомая механика перезапущенной X-COM и тактические бои, а вроде бы и нет, на первых порах тут постапокалипсис и занятные антропоморфные звери. Проект тут же был взят на карандаш для дальнейшего ознакомления. После релиза картина слегка изменилась, но эмоции остались смешанными. С одной стороны, это очень атмосферный проект, в котором нетрудно пропасть на пару десятков часов, а с другой — он явно требует доработки и увеличения масштаба. Но обо всем по порядку. The War Has Changed С самых первых минут игра демонстрирует вам, что не собирается двигаться по проторенному пути коллег по жанру и рисовать очередное пафосное полотно про апокалипсис. Один из главных героев, прямоходящий боров Бормин, с почти отвращением в голосе рассказывает игроку о том, как Древние — мы с вами — довели этот мир до уничтожения. Глупые люди столкнулись почти со всеми возможными сценариями конца света: глобальной пандемией, восставшими машинами и, конечно же, мировой войной. Теперь на руинах былой цивилизации живут несколько групп мутантов и людей, которые по привычке воюют друг с другом, исследуют масштабную дикую Зону на предмет полезных предметов и вообще изо всех сил стараются выжить. Собственно, игроку предлагается возглавить небольшой отряд сталкеров из Убежища — последнего оплота разумных выживших. Когда с очередной вылазки не возвращается ценный член общества, ваших героев отправляют ему на выручку — а заодно им ставят цель выяснить, что же происходит там, на дальних рубежах Зоны. Не ленитесь читать встреченные записи. Иначе рискуете упустить массу удовольствия. Несмотря на тот факт, что мир игры строится на одноименной настолке, сценаристов проекта все равно хочется похвалить. Пускай сама история не может похвастаться какой-либо оригинальностью (снова конец света, снова путешествие в неизвестное, снова поиск потерянного рая) и глубиной, должная атмосфера Большого-и-Опасного Путешествия, которой порою так не хватает многим крупнобюджетным играм, остается на месте и не испаряется вплоть до финальных титров. Во многом это заслуга невероятно харизматичных героев, каждый из которых обладает собственным ярким характером и мнением насчет всего происходящего. Персонажи очень любят обсуждать различные ситуации и собственные находки, причем делают это мастерски и с непередаваемым юмором. Отдельное удовольствие — слушать их предположения касательно очередного «артефакта» Древних: попробуйте-ка угадать, какое современное устройство они приняли за найденный тестер спелости фруктов? Геймплейно Mutant Year Zero устроена достаточно просто и условно состоит из двух частей. В первой вы путешествуете по компактным локациям, собираете всевозможный лут, читаете записки, изредка смотрите ролики и иногда возвращаетесь домой — в Ковчег. Там вы можете пообщаться со Старейшиной, обратиться в местный ремонтный центр, где вам разберут ненужное оружие на запчасти и, при достаточном количестве последних, улучшат имеющееся вооружение, да еще и прикрепят к нему какой-нибудь найденный на просторах Зоны обвес. Также там можно заглянуть на барахолку и докупить за так называемый лом (здешняя валюта) необходимое снаряжение, а еще — сдать те самые «артефакты» в бар и получить за это постоянно действующие полезные умения. Вторая часть игры заключается в сражениях, которые, как и обещали авторы, очень сильно напоминают оные из перезапуска X-COM. У каждого героя есть два очка действий, которые он может использовать за ход. Можно два раза переместиться по карте, можно перезарядиться и выстрелить (что тут же закончит ход), можно встать на стрем и попытаться перехватить движение врага, когда тот окажется в поле видимости. Это, впрочем, касается и диалогов. Процент попаданий стал чуть более честным, в игре есть лишь несколько вариаций точности: далеко / за укрытием, 25%, 50%, 75%, 100%, причем в последнем случае промаха на самом деле не происходит, ура! Кроме того, каждый участник схватки имеет возможность нанести максимальный критический урон своей цели, и такая вероятность во многом зависит как от снаряжения, так и от умений. Интересно, что от источника вдохновения в лице X-COM Mutant Year Zero также переняла некоторую «заскриптованность» действия, и если ваш персонаж со своей позиции промахивается по врагу, то сколько бы раз вы не загружались, результат всегда будет один и тот же. Если хотите что-то в нем изменить — извольте сначала поменять расстановку сил на поле боя. Еще из второй части XCOM проект частично позаимствовал возможность устраивать засады, причем тут данная система реализована на несколько голов лучше. Дело в том, что у каждого противника на карте есть своя позиция и свое поле зрения, зная которые, можно обойти с тыла и больно ударить или же просто пройти мимо, не ввязываясь в бой. Правда, в последнем случае команда недополучит опыта и возможного полезного снаряжения, которое нередко хранится в самом сердце вражеского лагеря. Собственно, игра всячески поощряет игрока на использование тактики — ибо если каждый раз нестись на супостата сломя голову, то очень скоро наступит банальный Game Over. Враг почти всегда обладает численным преимуществом, он банально сильнее и лучше вооружен. Поэтому перед каждой стычкой бывает очень полезно предварительно изучить местность, устранить патрули и занять выгодную позицию для атаки. Стопроцентная вероятность попадания — у врага нет шансов. Кое-кому следовало бы поучиться. К сожалению, вполне неплохо реализованная система стелса быстро перестает работать. Во-первых, противник стремительно «толстеет», а потому убить его с первого хода бесшумным оружием становится почти невозможно. А раз так — он тут же зовет на помощь всех своих друзей, противостоять в открытую которым — задача весьма нелегкая. Во-вторых, разработчики почему-то не позаботились о том, чтобы имеющееся тихое оружие давало своему владельцу весомые бонусы к атаке в случае успешного нападения из засады. Приходится «чикать» врага по кусочкам тем, что есть в арсенале, — смотрится, мягко говоря, странно. В-третьих, удручают вездесущие медботы, которые обладают невероятно раздражающей способностью бесконечно воскрешать павших врагов и при этом заключены в броню, которую, в отличие от брони из той же XCOM 2, совершенно невозможно пробить на постоянной основе. Соответственно, все сражения с их участием искусственно затягиваются, что в какой-то момент начинает утомлять. Вызывает вопросы и система прокачки: уровни ползут вверх непростительно медленно, самих умений мало, а уникальных и полезных среди них — и вовсе единицы. Другое дело, что реализованы они действительно свежо и необычно — в виде мутаций, причем порой весьма неожиданных. Названия различных предметов в Mutant Year Zero — настоящие маленькие кирпичики всей игровой атмосферы. Многие игроки успели пожаловаться на компактность мира Mutant Year Zero и его «линейность», практически полностью исключающую возможность выполнения побочных заданий. Необязательные локации в игре есть — но почти все они служат либо для сбора дополнительного лута, либо для банального набора опыта. Впрочем, на мой взгляд, скоротечность и прямолинейность местной кампании вряд ли можно поставить проекту в укор. Разномастных «открытых миров» в последнее время пруд пруди, они давно успели приесться, да и к их проработке часто возникают неприятные вопросы. Mutant Year Zero же, в отличие от них, не пытается казаться тем, чем не является, но при этом дарит игроку настоящее чувство Приключения. Однако об этом я уже говорил где-то выше. Кому-то не хватает в игре миникарты — но зачем она нужна, если местные локации и без того исследуются за несколько минут? Плюс ко всему таким образом успешно достигается другое позабытое в современных проектах ощущение — а именно чувство Первооткрывателя. В местных непростых условиях найти полезный клад или вход в бункер бывает безумно приятно. Мне всегда нравились в подобных играх такие находки. Они сразу же наводят на приятные мысли о том, что все эти местечковые разборки — по сути, ничто и в этом мире есть что-то более важное, глобальное и Древнее. А вот местечковая условность в Mutant Year Zero — это, конечно, лишнее. Например, из каждого участка локации, даже будучи зажатым патрулями противника, тут можно переместиться куда угодно по глобальной карте — лишь бы вы не участвовали в бою, а все остальное не важно. Разработчикам определенно стоило бы быть с игроком чуть строже и ввести ряд логичных ограничений. То же самое касается экономической системы. В условиях тотального натурального обмена, когда главные герои — сами, по сути, сталкеры, чья работа состоит в том, чтобы находить в Зоне полезные предметы и припасы и приносить их домой на пользу общества, очень странным смотрится решение авторов запретить пользователю продавать ненужное ему барахло. А это, во-первых, снова искусственно повышает сложность (оружие и снаряжение с трупов подбирать нельзя), а во-вторых, со временем превращает инвентарь в какой-то захламленный минисклад. С технической точки зрения игра выполнена почти отлично. Симпатичная и живописная картинка радует глаз, вменяемая оптимизация — нервы. Музыкальное сопровождение прекрасно справляется с задачей создания нужной атмосферы, актеры удачно отыгрывают свои роли. Если бы разработчикам удалось убрать неприятные технические огрехи, когда, к примеру, персонаж навечно «прилипает» к укрытию, что может исправить только загрузка последнего сохранения, в этом плане проекту можно было бы смело ставить твердое «отлично». В текущей же ситуации — уверенная «четверка», не больше. Игру настоятельно рекомендуется рассматривать не как классическую пошаговую тактику и тем более не как классическую же постапокалиптическую RPG. Несмотря на ворох мелких раздражающих недостатков и недоработок, Mutant Year Zero: Road to Eden является весьма самобытным и увлекательным проектом. Другое дело, что в следующий раз его авторам определенно нужно быть и посмелее, и поаккуратнее: имеющиеся недостатки можно и нужно устранять. Хочется большего вызова и большей логики. А еще желательно дать игрокам больше времени и возможностей для изучения столь обаятельного и мрачного мира будущего. Он того определенно стоит. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Перевод игры выполнен в привычном ключе: только субтитры, местами опечатки, кое-где — не совсем правильный смысл. Обиднее всего то, что реплики в боях субтитров лишены от слова «совсем», хотя их как раз перевести было просто необходимо. Но увы. Наш стрим от 4 декабря А еще вы можете приобрести игру с нашей эксклюзивной скидкой 10%, следуя вот этой инструкции!
  2. [Рецензия] Just Cause 4 (PC)

    Не перестаю удивляться тому, насколько точно со временем учишься определять, какую нишу займет тот или иной проект: станет новинка новым мировым хитом, просто неплохой игрой, проходняком или же безобразным трэшем. Исключения из правил, безусловно, бывают, но с каждым разом их становится все меньше, причем чаще всего такие сюрпризы, увы, оказываются неприятными. Не перестаю удивляться тому, насколько точно со временем учишься определять, какую нишу займет тот или иной проект: станет новинка новым мировым хитом, просто неплохой игрой, проходняком или же безобразным трэшем. Исключения из правил, безусловно, бывают, но с каждым разом их становится все меньше, причем чаще всего такие сюрпризы, увы, оказываются неприятными. Ситуация с Just Cause 4 получилась до обидного стандартной. Несмотря на ворох различных ярких роликов и обещаний изменить дело к лучшему, внутренний голос, все время твердивший о том, что у Square Enix и Avalanche Studios в очередной раз не случится грандиозного шедевра, вновь оказался прав. Война — это весело (?) Перво-наперво развею заблуждения тех, кто повелся на некоторые «сюжетные» трейлеры игры от разработчиков и ожидал увидеть в Just Cause 4 глубокую и драматичную историю. К сожалению (именно что к сожалению), сюжет в новом творении Avalanche если и эволюционировал, то совсем незначительно. Если убрать из поля зрения имена новых действующих лиц и названия локаций, перед нами ровно тот же самый сценарий: есть некий изолированный остров, есть очень плохая организация, творящая на нем различные непотребства, и есть набившее оскомину сопротивление, которому в очередной раз помогает бессменный главный герой сериала Рико Родригес. Все остальное, в том числе вялые попытки авторов нагнать интриги и создать запутанные родственные связи между персонажами, не имеет почти никакого значения и выветривается из головы практически моментально. «Ветер, ветер, ты могуч!» Торнадо — зрелище величественное, но абсолютно бесполезное. Справедливости ради стоит отметить, что небольшой шаг вперед в плане сеттинга и истории Just Cause 4 все-таки сделала. Несмотря на абсолютно обезличенную и попросту скучную милитаристическую организацию «Черная рука», с которой нам предстоит бороться, и (снова!) отъевшихся, обмазанных кричащими цветами повстанцев, которые умудряются сражаться с тренированными солдатами на равных и в полный рост, ни в чем не уступая им даже в плане технического оснащения, местный сюжет воспринимается чуть более «взросло», чем, к примеру, в третьей части, где сценарий напоминал какую-то слишком уж легкомысленную и картонную войнушку. Сложно объяснить, чем именно вызвано подобное ощущение, но ему почти не мешают ни детсадовские диалоги, ни странное поведение Рико, который временами ведет себя не как тренированный и суровый суперагент-мастер-на-все-руки, а как какая-то капризная девочка-подросток. Здешние неумело нагнетенный пафос и криво поставленные видеоролики с нарушенной цепочкой действий и кое-где напрочь отсутствующей логикой придают четвертой части Just Cause неповторимый шарм боевика категории B, которым сериал всегда и был. Ну а сам Рико уже давно воспринимается как аналог Джека Слэйтера из «Последнего киногероя» — такой же непомерно крутой, в прямом смысле неубиваемый и упертый до боли в зубах. А еще, кстати, он тоже четвертый. Пожалуй, единственная серьезная претензия — абсолютно убогая постановка роликов и чересчур резкий переход к ним в большинстве побочных заданий. Уж слишком очевидно, что никто не хотел уделять им достаточно внимания и что делали их «на отвали», это весьма и весьма неприятно. Рико Родригес настолько суров, что может притвориться мертвым, даже когда уже умер. Еще одной особенностью мира Just Cause 4 стал куда больший крен в сторону футуризма, и если прошлые части (особенно первая дилогия) хоть как-то пытались сохранять серьезную мину, позволяя угонять в воздухе пусть реактивные, но все-таки вполне реальные штурмовики, то в новой игре фантастика с ходу бьет пользователя по голове — в центре сюжета тут находится полумифическая технология управления климатом, враги не стесняются пользоваться футуристическими видами оружия (у них есть даже аналог гравипушки из Half-Life 2!) и просто обожают заковывать себя в соответствующие бронекостюмы. Рико от них не остает и все больше напоминает не просто какого-то смертного супергероя, а полноценного киборга с имплантированным в глаз суперкомпьютером и многофункциональным крюком. А вот широко разрекламированные стихийные бедствия в игре носят чисто декоративный характер, увы, и на геймплей, за исключением нескольких заскриптованных миссий, почти никак не влияют. Всего в четвертой Just Cause есть четыре климатические зоны, и к каждой привязан один конкретный катаклизм: на равнинах балом правит, без шуток, грандиозно выглядящий торнадо, раскидывающий и взрывающий все, до чего дотянется его хобот; на прекрасных заснеженных вершинах бушуют снежные бури, ограничивающие видимость и сбивающие с ног; в пустынях бури песчаные (эффект от них почти тот же); а в тропических джунглях бесчинствует настоящий тропический шторм со стрелами-молниями. Смотреть на все это безобразие, безусловно, интересно, но когда осознаешь, что Рико не получает никакого весомого урона ни от непосредственной близости к торнадо, ни от прямого попадания молнии, атмосферность и польза таких вот дорогущих декораций быстро снижаются до какого-то совсем разочаровывающего уровня. Взрывы в пол-экрана — типичная картина для Just Cause 4 Одними из главных претензий к Just Cause 3 были плохо скрытая «мертвость» ее мира и господствовавшая там пустота, ощущавшаяся почти на физическом уровне. Разработчики четвертой части постарались устранить данный недостаток и, во-первых, куда лучше проработали отдельные локации, сделав их более интересными и живыми, во-вторых, не поленились проработать не только «горизонтальный», но и «вертикальный» геймплей, ну и в-третьих, добавили всему происходящему на экране больший масштаб. Дело в том, что главному герою отныне мало просто крушить все вражеские постройки на своем пути и пачками отправлять на тот свет супостатов, получая за это баллы Хаоса. На заработанные таким образом очки Рико вместо с игроком отныне нанимает целую армию и в прямом смысле слова освобождает от укрепившихся злодеев островное государство Солис, расширяя линии фронта, регион за регионом. Странно только, что протагонисту вообще нужна какая-либо сторонняя помощь, поскольку он и в одиночку способен успешно разрушать целые военные базы и противостоять хорошо вооруженной армии. Пули, снаряды и падения с большой высоты Рико, конечно, немного неприятны, однако стоит ему только посидеть в укрытии буквально пару секунд, как его здоровье и пошатнувшаяся вера в себя возвращаются на прежний уровень, позволяя вновь вернуться в бой. Плюс ко всему новые соратники не умеют распоряжаться подаренным им казенным имуществом и вообще не отличаются высоким уровнем интеллекта — поскольку за уничтожение топливных цистерн и электрогенераторов даже на уже захваченных военных объектах они все равно с удовольствием начисляют герою заветные очки Хаоса. Высоким уровнем ИИ, впрочем, в игре не обладает и противник, который, кажется, вообще не в курсе таких понятий, как «укрытие» и «тактическое отступление». Хотя это уже вряд ли кого-то удивит. Красота! Также вряд ли для кого-то станет откровением тот факт, что Just Cause 4 по-прежнему является экшеном в открытом мире с сильным упором на саморазвлечение. Сюжетные миссии и побочные задания не блещут какой-либо оригинальностью, все сводится к набившим оскомину поручениям в духе принеси-подай, съезди-убей, угони-привези. Хотя кое-где авторы все же умудрились отличиться, поскольку иногда для выполнения миссии достаточно просто приехать в нужную точку, активировать ее и посмотреть ролик (!). Впрочем, есть тут и по-настоящему интересные миссии, но их довольно-таки мало. Еще на картах разбросаны различные ивенты, в которых нужно прыгнуть с трамплина / проехать на определенной скорости / пролететь сквозь контрольные точки, — это уже классика. За выполнение заданий трех ключевых персонажей герою выдают особые апгрейды для гарпуна, который в четвертой части разрешено детально настраивать под себя. Например, можно увеличивать силу притяжения объектов и их скорость, а также приделывать к ним воздушные шары и миниатюрные реактивные двигатели. Все это открывает игрокам невероятный простор для экспериментов, позволяя по полной использовать имеющееся окружение. Можно, скажем, не заниматься утомительным тиром и не расстреливать вражин из автомата, а отправить в центр их скопления вырванную с корнем цистерну с топливом, а затем ее там подорвать. Или прикрутить к танку несколько воздушных шаров и организовать врагам тотальный разнос с воздуха, дабы затем устроить им ад и на земле. …а вот тут уже не очень красиво. Творить подобную дичь, понятное дело, совсем не обязательно, но дело в том, что без нее играть в Just Cause 4 становится… нет, не скучно, а именно что утомительно. Раз за разом мотаться по огромным картам, выполнять однотипные поручения, поднимать на воздух бесчисленное множество вражеских объектов и завоевывать доверие местного la Résistance, отбиваясь от бесконечных армад, достаточно быстро надоедает. Любоваться на красочные взрывы, которые тут происходят от любого неосторожного чиха, — как ни странно, тоже. Некоторое время ситуацию спасают лишь упомянутые выше эксперименты, но рано или поздно приходит осознание того, что ты занимаешься какими-то слишком уж бесполезными вещами. И автоматом начинаешь обращать внимание на другие раздражающие элементы. Например, на странную физику, которая сносно чувствуется в управлении военной и воздушной техникой, но откровенно бесит на рядовом авто. Или на странно реализованную систему разрушений, которая детально моделирует уничтожение одних объектов, но начисто игнорирует существование других. И это можно было бы понять, ведь тотальное разрушение нам никто не обещал, но все-таки почему на вражеской базе такие первоочередные цели, как антенны и цистерны, разносятся на ура, а стандартные охранные вышки остаются стоять как ни в чем не бывало? Выход из сложившийся ситуации один, и он банальный. Играть в Just Cause 4 нужно «набегами», а не запоем. Сюда приятно возвращаться после тяжелого рабочего дня, дабы устроить бездушным поработителям тотальный разнос. Но оставаться подряд на несколько часов чревато настоящим моральным утомлением и уставшими от постоянных ярких вспышек глазами. В техническом плане игра заметно лучше своей предшественницы: обладая красивейшими обширными пейзажами и сочной картинкой, проект не имеет привычки тормозить на мощных конфигурациях или вываливаться на рабочий стол. С другой стороны, детализация окружения местами оставляет желать лучшего: рядом с проработанной текстурой древних руин тут запросто можно встретить замыленное нечто родом из начала 2000-х. Западные издания успели заявить, что данный проект морально устарел. Несмотря на множественные огрехи, кочующие в серии из части в часть, я не могу полноценно согласиться с этим утверждением. С одной стороны, здравое зерно в нем все-таки есть, и Avalanche Studios во многом топчется на месте и не желает обращать внимание на конкурентов по жанру. С другой — упорству разработчиков можно позавидовать, его можно даже зауважать — ибо несмотря на многообразие модных тенденций, они продолжают вносить точечные изменения в собственный наработанный геймплей. Хотя это, конечно, их не всегда и не во всем оправдывает. Одно можно сказать наверняка: серия Just Cause достигла предела в своем нынешнем развитии, и в следующей части ей совершенно точно нужны свежая струя и значительно переработанная концепция. Взрывы, легкомысленность и разрушения — это весело и здорово, но для всего этого тоже нужны какие-то мера и разнообразие. Ибо даже самое изысканное и любимое блюдо может надоесть, если питаться им дни напролет. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. [Рецензия] Darksiders 3 (PC)

    Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело. Ещё не вышла первая Darksiders, а разработчики уже объявили о продолжениях. Сначала думали про мультиплеер, потом — «всего-то» дать каждому из Всадников свой уникальный стиль игры. Увалень Война крушил черепа в коридорных локациях; вёрткий Смерть лазал по гробницам-головоломкам мира с претензией на открытость. Появление Ярости задержалось — а за шесть лет многое изменилось. Никому не нужен «просто слэшер», мир бредит Dark Souls’ами! Определение DS-like сегодня настолько же избыточное, как и «…/RPG». Уже третья часть серии освещает один и тот же временной период, показывая события с другой стороны. Войну судят, Смерть не пойми где, Раздор на спецзадании… Бой-бабу Ярость командируют победить персонификации семи смертных грехов. Сюжет берёт бодрый старт, не останавливаясь на ранее известном. Герои сыплют терминами и отсылками, встречают знакомые лица, подшучивают над стереотипами серии… хоть от них и не отступаются. Всё очень даже мило, если б не постановка диалоговых сцен. Персонажи поверхностны и поступают так, а не иначе, по очень натянутым причинам; вдобавок они сверхактивно жестикулируют, будто актёры детских утренников, а треть разговоров составляет повторение донесённых ранее идей. Ярость — шаблонная «сильная женщина», то есть проявляет «силу» не поступками, а постоянным пренебрежением к окружающим да желанием возглавить отряд наверняка уступающих ей нефилимов-мужиков. Последнее особенно забавно, так как переход в дарксоулщину обязывает уделять врагам чуть большее внимание. Там, где первые два героя крошили толпы, Ярость спотыкается о каждого неприятеля и элементарно подавляется двумя-тремя, нападающими одновременно. То есть в рамках единой вселенной предстаёт слабей остальных. Много-много часов спустя оказывается, что самоуверенность Ярости перегибали специально, но от этого перемены в персонаже только странней. Первый из Грехов встречается минуте на десятой, задавая тон приключению и сразу же знакомя с новыми особенностями D3. То, что смерть отбрасывает не к ближайшему безопасному участку или к порогу комнаты, а чёрт знает куда, сперва кажется недосмотром: ну, забыли поставить чекпоинт конкретно здесь, потом-то исправятся! Нет, это DS, детка, это фича. Точки встречи с приятелем Вульгримом уже не столько повод заглянуть в магазин, сколько аналог тех самых костров; гибель или краш возвращают минут на пять назад, запомнив факт сбора артефактов, но возродив всех врагов. Причём это пять минут бега напрямик, но мимо большинства недругов просто так не протиснуться. Где-то есть обходные тропки, кого-то реально оббежать, приблизившись вплотную, но чаще приходится задерживаться и снова и снова зачищать путь. Да, каждый враг отличается своим набором атак, подстраиваться интересно. Да, игра яркая и зрелищная, за процессом просто приятно наблюдать. Но тактики сводятся к одному и тому же, с кем бы вы ни сражались, да и стычки с любым конкретным типом противников проходят одинаково. Что при повышенном внимании к этим самым стычкам и необходимости по нескольку раз их повторять уж очень сильно бросается в глаза. Много-много часов спустя, то ли с открытием шакрама (с возможностью отманивать врагов по одному), то ли с как-то изменившимся принципом заселения локаций, но умираешь реже. Что-либо омрачать процесс почти перестаёт. Многие детали DS лучше сочетаются с первой Darksiders, а не второй или ещё не вышедшей новаторской. Чтобы враги появлялись равномерно и были одинаково устраняемы, каким бы билдом игрок ни пользовался, студия вернулась к коридорам и прокачиваемому, а не подбираемому оружию — как в первой игре. Её повторяет и само развитие персонажа: оно не ускоряется, хотя всё это мы уже видели, и не начинает с более обширного набора возможностей (наоборот!). Если бы не технологическая разница и не главный герой, триквел было бы впору спутать с добротным ремастером. Кому-то больше нравится Darksiders 2, кому-то оригинал, но в рамках серии это не прогресс. Или топтание на месте, или шаг назад. Или синергия, так как боевой стиль Ярости почти тот, что был уже у Смерти. Самой большой ошибкой начальных этапов будет пытаться атаковать врагов широкими взмахами кнута, ведь кнут — это обман. К чему бы ни обязывало то, как атаки выглядят, по сути своей они сконцентрированы на единственном враге. Остальных задеваешь по чистой случайности. Доказательством тому служат часы уморительных попыток разбить кувшины да бочки прямо перед собой. Много-много часов спустя Ярость получает четыре стихийные формы, эстетически разнообразя исследование локаций и эффективно — бой. До того целая кнопка базового управления остаётся не задействована и все связки ударов сводятся к нажатию «Х» подряд, с паузой или в прыжке. Ярость машет кнутом над головой — своей и многих типов недругов, опуская дуги ближе к концу комбинаций ударов... которые редко дают провести так далеко. Дистанция хотя и длиннее, чем у меча, но едва ли сдерживает любящих впрыгнуть в бой противников. Никакого контроля толпы у кнута нет, как нет и понимания обстановки. Камеру чуть придвинули к героине, не поднимая на время боя, отчего видно лишь то, что происходит прямо перед ней, но не вокруг. А враги любят окружать. Выпады тех, что не влезли в кадр, если и отражаются, то не умышленно. Пропускать их больно, а до смешного короткий прыжок в сторону помогает, только если угадать со временем и направлением, что едва ли можно учесть в бою с двумя-тремя супостатами. К тому же персонаж разучился блокировать удары и даже разворачиваться в сторону новоприбывшего недруга; вслед за каждой победой судорожно вращаешь камерой в поисках новой цели. И даже если враг один, многие их виды любят прыгать за спину и телепортироваться, сбрасывая прицел, а также появляться откуда-то сверху или со стороны уже зачищенной локации. На словах Ярость обожает зачищать целые планеты, а на деле её быстро зажимают в углу или спамят ударами, против которых поздно что-либо предпринимать. Много-много часов спустя, прокачав оружие, начинаешь чаще сбивать врагов с ног и убивать быстрей, чем они вспоминают про навык «Отразить удар». Игра возвращается к зрелищным и относительно безопасным схваткам серии, где есть время и понаблюдать за сражением, и повосторгаться красотой всего вокруг. То ли по недосмотру, то ли умышленно вторая половина заметно проще первой. А может, и потому что персонаж исследует мир по спирали, периодически приближаясь к угодьям начальных локаций, где враги никак не подросли и теперь мрут с полпинка. И хорошо, ведь в остальное время погибнуть реально всего от одной-двух ошибок или из-за бесконечно долгой активации лечения (которую, к тому же, невозможно запустить на ходу). Лечиться от стиля боя тоже нельзя: изредка выбиваемые зелёные сферы умеют заряжать талисман-аптечку, но не запас жизней напрямую, потому, скажем, третий из трёх зарядов расходуешь заранее, а не когда припечёт. Вероятность появления лечебных сфер больше не привязана к зрелищным контрударам и не может быть улучшена ничем, кроме одной из вставляемых в экипировку рун, нивелируя сам смысл тактики уклонений. Режим «ярости Ярости» настолько скоротечный, что о нём быстро забываешь, а запускать уберформу не торопишься, так как потенциальная необходимость переиграть тот же бой теперь и без такой поддержки достаточно высока. Ах да, ещё можно прокачивать оружие, но сосредоточившись на базовом кнуте, быстро обгоняешь по урону и лёгкое, и среднее, и тяжёлое дополнительное, едва успевая собирать достаточно ресурсов, чтоб восстановить баланс. Много-много часов спустя нам спойлерят внешность Раздора. Печаль. Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело. Игра «работает», она донельзя красивая и, если забыть про пробежки после каждой смерти, более чем приятная. Но несмотря на некоторые запоминающиеся эпизоды, почти не предлагает чего-то, что мы не видели не то что в индустрии, но даже в предыдущих Darksiders. О потраченном времени ничуть не жалею и всё равно потратил бы, знай всё наперёд. Но если бы не было столь долгой паузы в релизах, или если бы вы решили перепройти первые две части перед стартом новой, вопрос похожести стоял бы гораздо острей. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. [Рецензия] Fallout 76 (PC)

    Вообще, «скука» — это слово, которым можно охарактеризовать всю Fallout 76. Вся сюжетная кампания сводится к тому, что игроки бегают из точки А в точку Б, дабы найти очередное письмо, — в общем, почувствуйте себя сотрудником «Почты России». Мир пустой. Никого, кроме таких же заблудших игроков и тупых болванчиков для отстрела, нет. Баги... Их очень, очень много, но они не весёлые. 29 мая 2018 года более двух миллионов человек начали смотреть прямую трансляцию из офиса Bethesda Game Studios. 24 часа они лицезрели фигурку Волт-Боя на фоне монитора с надписью «Please Stand By». Ажиотаж закончился анонсом Fallout 76 — игры, которая тут же породила лавину слухов. Никто не знал, как могут быть совмещены мультиплеерная составляющая и мир Fallout. Часть слухов опроверг Тодд Говард лично на своей презентации во время выставки E3: он сообщил, что в игре не будет никаких NPC и будут только живые игроки и боты. Но никто ещё не догадывался, что всё настолько плохо. Who controls craft, controls the Wasteland На первый взгляд всё кажется не таким уж плохим, хотя и вторичным. Экранное меню встречает вас пейзажами, быстро вызывающими воспоминания о Fallout 4. Не особо технологичные леса Западной Вирджинии в утренних лучах солнца смотрятся вполне выигрышно. К сожалению, реальность поджидает игрока сразу, как он начинает игру. Уже интерьеры Убежища 76 поражают скудностью проработки, текстурами низкого разрешения и отсутствием хоть каких-либо теней, что создаёт ощущение невероятно плоского мира. Да и уличные пейзажи выглядят симпатично только при определённом положении Солнца, когда свет, пробивающийся сквозь листву, создаёт иллюзию объёма. Уже ночью Западная Вирджиния превращается в тыкву. Впрочем, игрок перестаёт верить в мир ещё раньше. Достаточно встретиться с первыми противниками: уже вдали многие из них пугают низким фреймрейтом для отрисовки анимации, который становится нормальным только при приближении. Но это ещё хороший случай. Чаще всего болванчики либо респаунятся в воздухе прямо перед игроком, либо, что забавнее, стоят в замерших позах, отмирая только при приближении. Некоторые игроки даже сообщают, что иногда встречают супостатов в стандартной для аниматоров позиции «T», но мне такие образчики не попадались. Вкратце, все умерли При этом никакого искусственного интеллекта у врагов нет. Мне тяжело это говорить, но в той же Fallout 4 супермутанты и разбойники хотя бы пытались использовать укрытия и раз в 100 лет заходили с флангов. В Fallout 76 иного паттерна действия, кроме как атаковать игрока в лоб, не изобрели. Подозреваю, это как-то связано с тем, что иногда может напасть более одного живого игрока и у ИИ случается сбой, из-за которого ИИ не понимает, какой из нападающих в приоритете. Но я не уверен. С другой стороны, ИИ демонстрирует ряд трюков и уловок, которым позавидовал бы Гарри Гудини: например, враги могут падать под землю или прятаться, пробегая сквозь стену. Чёрная магия, не иначе. Хуже всего получилось со звуком. Звук шагов горелых (местный аналог гулей) одинаково громкий вне зависимости от того, находится горелый прямо у вас за спиной или на самом деле до него ещё метров 15. При этом полностью убито хоть какое-то звуковое позиционирование. Определить, с какой стороны раздаётся звук, решительно невозможно. Мне это напомнило эпизод из Dead Space 2, где надо было на маленькой арене пережить бой в беззвучных космических условиях. Только там это была запоминающаяся сцена, в которой у игрока отнимали возможность слышать, откуда нападает противник, а здесь подобное происходит постоянно, и иначе, чем ошибкой геймдизайна, это назвать не получается. Откройте, полиция! Зато вместо ролевой системы здесь теперь лутбоксы. Да-да, прокачавшись до нового уровня, игрок не тратит очки опыта на нужный ему навык, а получает рандомный перк, выпадающий из пакетика с карточками. И часто выпадают вещи, которые ну вообще никак не помогают вашему стилю игры. Зато микротранзакции в игре работают как часы. Почти все элементы кастомизации персонажа, такие как как новая одежда или эмоции, покупаются через внутриигровой магазин. В теории их можно получать бесплатно, но очки копятся очень медленно, зато за реальную валюту всё покупается сразу и без проблем. По сюжету обитателей Убежища 76, составленного из лучших людей страны, выпустили одними из первых, чтобы они восстановили жизнь в постъядерных США с нуля. По факту Убежище 76 оказывается населённым всевозможным сбродом из числа нелегальных иммигрантов. Первое моё впечатление от игры было именно таким. Горстка людей, ведущих себя вызывающе, пыталась общаться друг с другом, но совершенно случайно выяснилось, что на английском в этом уголке Нового Света никто не говорит. Речь была русской, немецкой, польской, турецкой, но никак не языком Шекспира и Байрона. А если добавить сюда то, что по не известной никому причине в Fallout 76 нет возможности использовать микрофон по принципу push-to-talk, то также было много фонового шума, разговоров игроков со своими родными («Мам, ну не мешай!») и стримеров, которые говорили не умолкая. Ах да, отсутствие звукового позиционирования тут привело к ещё более печальным последствиям: в отличие от нормальных игр, в данном недоделанном онлайн-моде к Fallout 4 слышно игроков, персонажи коих могут находиться в полукилометре от вашего, причём слышно так же отчётливо, как если бы они стояли прямо перед вами. Ничего удивительного, что уже через пару дней после релиза большинство игроков выключило свои микрофоны, тем самым убив замысел разработчиков. Случайные игроки в этом назойливом шуме никогда не скооперируются для выживания. Не обходится без отсылок к великой Morrowind Социофобам же эта игра и вовсе противопоказана, ибо мало того что игроки не способны закорешиться друг с другом, так вдобавок среди них есть определённый процент троллей. После того как вы прокачиваетесь до 5 уровня (часа через полтора после начала), открывается возможность для PVP. Так что готовьтесь к безнаказанным ударам в спину. В самом PVP при этом нет никакого смысла, кроме надоедания другим игрокам. Так же, как и в строительстве баз, полноценно перенесённых из Fallout 4. Но если в четвёртой серии популярной RPG ещё был хотя бы сюжетный резон спасать поселения, то зачем они нужны в Fallout 76, решительно непонятно. В них никто не живёт, они не дают никаких дополнительных квестов, а верстаки разбросаны по всему миру в таких количествах, что ради этого тратить своё личное время на постройку поселения точно не захочется. А квесты здесь — это что-то с чем-то. Игра сразу начинается с аудиообращения Смотрителя Убежища, из которого игрок узнаёт, что она отправилась куда-то вдаль, дабы найти там что-то важное (если честно, я уже забыл, зачем она ушла). По её следу вы приходите в поселение Флэтвуд, где была создана база выживших, каждый из которых пытался восстановить жизнь после нападения злобных коммунистических орд на девственно прекрасную демократическую Америку. Там вы находите ещё несколько аудиологов, которые ведут вас на поиски этих людей. Но игроки оказываются в ситуации сильно опоздавших. Все... Нет, не так. ВСЕ люди в Западной Вирджинии умерли. Любой квест сюжетной кампании заканчивается тем, что игрок находит труп того, кого искал. Что парадоксально, перед смертью персонаж успевает записать аудиосообщение минут на 15—20, собрать ящик припасов или накарябать на бумаге какой-нибудь рецепт. Нет ни одного случая, когда человек не успевает спасти свои знания перед кончиной. В общем, с оформлением завещаний в этом мире до абсурдного нет проблем. Сюжетный квест, который я не смог пройти При этом тексты и аудозавещания написаны приятным языком и озвучены неплохо. После нелепых несогласованных диалогов из Fallout 4 может показаться, что в Fallout 76 сценаристы постарались получше. Но это не так. Почти сразу вы замечаете, что сообщения в этом мире выглядят чужеродным элементом, ведь ни одной живой души вокруг нет. Мир невероятно пуст и уныл. А аудиологи, которые длятся по 15 минут, легко могут быть прерваны, и тогда приходится слушать заново с самого начала. Да и уследить за ними порой бывает трудно, ведь враги нападают постоянно, на фоне кто-нибудь говорит в микрофон, а стоять на одном месте по 10—20 минут слишком скучно. Вообще, «скука» — это слово, которым можно охарактеризовать всю Fallout 76. Вся сюжетная кампания сводится к тому, что игроки бегают из точки А в точку Б, дабы найти очередное письмо, — в общем, почувствуйте себя сотрудником «Почты России». Мир пустой. Никого, кроме таких же заблудших игроков и тупых болванчиков для отстрела, нет. Баги... Их очень, очень много, но они не весёлые. Бывают игры, в которых всё настолько кривое и плохое, что доставляет определённое удовольствие, например Deadly Premonition. Бывают игры, в которых баги перекрываются «душой», если так можно выразиться, которую вложили в свои игры разработчики, и таких примеров даже больше: S.T.A.L.K.E.R., «Мор. Утопия», Kingdom Come: Deliverance. Но Fallout 76 не может похвастать ни тем, ни другим. Игра получилась просто невероятно скучной любительской модификацией для Fallout 4, из которой вырезали смешные «саркастичные» диалоги и хоть немного внятные квесты, оставив игрока один на один с постройкой поселений и безликими противниками. А ведь поначалу были надежды Честно говоря, рассказывать о Fallout 76 так же неинтересно, как в неё играть. В теории ещё можно было бы рассказать про боссов, подземелья и систему ядерных бомб. Но первые два пункта встречались в предыдущих играх от Bethesda в гораздо лучшем виде, а досидеть до момента взрыва ядерной боеголовки сумеет не каждый. Единственное, что мне понравилось, — это эмбиент-музыка Инона Зура, да и та во многом похожа на его же саундтрек к Fallout 4. Вынужден признаться, я не смог сыграть в эту игру больше 25 часов. Да и те были тем ещё удовольствием. Итоговая оценка — 3,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. [Рецензия] Battlefield 5 (PC)

    Ситуация с серией Battlefield c каждым годом становится для меня все более странной. С одной стороны, ее вроде бы не принято столь сильно ненавидеть, как ежегодную Call of Duty; с другой — общее количество гнева на каждую последующую часть все равно обрушивается не меньше, чем на детище Activision. Просто в последнем случае поток «лучей добра» от игрового сообщества равномерный и стабильный, в то время как в случае Battlefield он с утроенной силой активизируется в момент бета-тестирования и набирает обороты ближе к релизу, после чего достаточно быстро утихает. Ситуация с серией Battlefield c каждым годом становится для меня все более странной. С одной стороны, ее вроде бы не принято столь сильно ненавидеть, как ежегодную Call of Duty; с другой — общее количество гнева на каждую последующую часть все равно обрушивается не меньше, чем на детище Activision. Просто в последнем случае поток «лучей добра» от игрового сообщества равномерный и стабильный, в то время как в случае Battlefield он с утроенной силой активизируется в момент бета-тестирования и набирает обороты ближе к релизу, после чего достаточно быстро утихает. Не хотелось бы жаловаться, но игровые журналисты оказываются в незавидном положении. Если игра тебе понравилась — тебе проплатили. А если нет — ты банально не разобрался и вообще ни о чем. И с каждым разом это становится все хуже. История с Battlefield 5 не исключение. Поле брани Сюжетная часть сериала давненько стала чем-то вроде камня преткновения: кто-то считает ее неплохим дополнением к мультиплееру, кто-то — всего лишь разминкой перед ним же. И число сторонников того или иного мнения меняется в зависимости от конкретной части. Battlefield 5 продолжает заложенный в предшественнице принцип: вместо одной полноценной кампании игроку предлагаются на выбор несколько короткий Военных историй. В релизной версии проекта доступно три из четырех запланированных минирассказов, а последний — самый сладкий, повествующий о нацистах, — выйдет только в начале следующего месяца. Сами истории во многом напоминает оные из Battlefield 1: играть приходится за сильную и волевую женщину, за еще одного мудрого полковника и его подопечного, а также за целый отряд бойцов с непростыми судьбами. На мой скромный взгляд, неплохими получились именно две последние истории, поскольку в них присутствуют и достаточно интересные герои, и неплохая режиссура, и даже любопытный геймплей. История же за норвежку Сольвейг хоть и навевает приятные воспоминания об олдскульных экшенах вроде Medal of Honor (это, знаете, когда ты вроде бы и простой смертный, но при этом в одиночку выкашиваешь целый взвод головорезов), но все же обладает рядом раздражающих качеств. Именно здесь в полной мере раскрывается абсолютно заторможенный ИИ противников, которые мало того что слепы, глухи и тупы одновременно, так еще и немы и необычайно слабы, поскольку умирают от попадания ножа в любую часть тела (!), не издав ни единого писка (!!). В начале каждого раунда игроки спаунятся на стартовой локации. Конечно, в данном случае не обходится без обязательных «чайных пакетиков». Следует заметить, что по сравнению с той же Battlefield 1 карты в синглплеере стали куда более обширными и менее линейными — выполнять задания на них можно по-разному и зачастую в разной последовательности. Другое дело, что поклонникам стелса и «элегантных» прохождений делать в игре по-прежнему нечего: во-первых, из-за крайне слабого ИИ, во-вторых, из-за примитивной стелс-механики, заключающейся в возможности прятаться по углам и использовать тихое оружие, ну и в-третьих, из-за странных геймдизайнерских решений, которые позволяют проходить задания почти без выстрелов и убийств. Причем последнее вряд ли задумывалось как фича — слишком уж криво оно для этого играется и выглядит. Ситуация с мультиплеером куда лучше. Базовый принцип — масштабные сражения до 64 игроков, включающие использование различной техники и различные вариации по захвату точек, — остался на месте. А вот сам геймплей подвергся нескольким важным изменениям. Например, разработчики утверждают, что отныне помечать врага на миникарте и экране могут не все классы, а только разведчик, да и то при помощи специального приспособления. Все остальные способны указать своему отряду только на примерное место опасности. Кое-кто из геймеров утверждает, что сделать пометку также может пулеметчик, зарядив по мишени длинную очередь. Я же скажу, что система меток в игре работает странно, ибо, по моим наблюдениям, врага отметить можно в том числе и медиком, если выстрелить по нему несколько раз. Хотя, возможно, такие случаи были не более чем странными совпадениями. Да у нас тут мутант — зовите Блажковича! Кстати, о медиках. Поднимать павших товарищей отныне могут и другие бойцы, но только если они состоят с пострадавшим в одном отряде. Медик, правда, делает это в два раза быстрее, да и здоровья солдату оставляет больше. Сам процесс «подъема» отныне не моментален и занимает несколько важных секунд. Больной же в это время лежит на земле и с мольбой тянет руку ко всем сослуживцам, пробегающим мимо. Впрочем, по желанию игрока он может быстро окочуриться и вернуться на экран дислокации. Вообще, именно после Battlefield 5 понимаешь, чего очень не хватает в виртуальных боях. На взрывы, технику и даже масштабную разрушаемость мы уже насмотрелись, а вот душераздирающие крики умирающих и раненых — это для военного экшена почти что в новинку. Помимо сильного плюса к атмосфере данный подход слегка добавляет проекту тактической глубины. Ибо так же, как и в реальности многие опытные снайперы в игре специально следят за подстреленной жертвой и пачками отправляют на тот свет товарищей, пытающихся ей помочь. Разработчики не раз уверяли, что хотят сделать свой проект по-настоящему командным, свести число героев-одиночек к минимуму и заставить игроков действовать сообща. Для этого они, во-первых, сделали виртуальных бойцов слабее — навскидку, солдаты в Battlefield 5 умирают чуть ли не в полтора раза быстрее, чем их коллеги из Battlefield 1. Игровой процесс вообще во многом стал быстрее и динамичнее. Во-вторых, у персонажа на старте есть лишь две-три обоймы и неполный арсенал взрывающихся средств. Все остальное добывается либо с остывающих тел, либо у пулеметчиков или стационарных ящиков с боеприпасами. Что интересно, товарищи могут восполнить вам исключительно боезапас к огнестрельному оружию, а добывать себе гранаты и прочее приходится на стационарных точках. Помимо базового вооружения солдатам вручили и давно напрашивавшийся джентльменский набор из одной аптечки, позволяющей восстановить себе здоровье в бою до максимума. Регенерация при этом также присутствует, но отрастить себе все поврежденные органы самостоятельно отныне нельзя — раненым в Battlefield 5 всегда нужно искать свободного медика. Интересно, что боезапас техники теперь тоже ограничен, а значит, виртуальным водителям и пилотам постоянно приходится возвращаться «на базу» по нужде. К сожалению, починить голову камрадам нельзя. Хотя порой очень хочется. Кого-то подобные нововведения, возможно, и раздражают, но меня как сторонника любого условного реализма они только радуют. Для полного комплекта осталось только убрать бесконечный боеприпас у стационарных пулеметов и оставить на полях сражений неисчезающие тела. Еще одно значимое нововведение в механике Battlefield 5 — возможность возводить укрепления. Всего за несколько секунд игроки могут создать на пустыре полноценную боевую точку, огороженную мешками с песком и колючей проволокой. Делать это, правда, разрешается лишь в строго отведенных местах, но расположены такие места там, где это чаще всего необходимо. Плюс ко всему защитники теперь способны заколачивать окна в домах и даже наспех делать ремонт. Командиры отрядов в Battlefield 5 обзавелись расширенным функционалом — отныне они могут не только указывать товарищам стратегически важные точки для защиты или атаки, но и запрашивать на заработанные очки поддержку в виде специального ящика с амуницией, разномастной военной техники или мощнейшего удара с воздуха. Рядовых бойцов разработчики обучили нескольким новым трюкам — теперь солдаты могут падать на спину и при этом продолжать вести огонь изо всех орудий. Отдельный виват разработчикам за выразительный эффект взрывной волны, когда вашего бойца отбрасывает в противоположную от взрыва сторону с причитающейся контузией. Отдельно порадовали изменения в моем любимом режиме «Больших операций», который по ощущениям стал несколько масштабнее и разнообразнее, а еще обзавелся одной любопытной особенностью — дополнительной картой, на которую обе противоборствующие стороны выходят в случае, если не удается выявить победителя по итогам игры. Главной же особенностью такого финального сражения является то, что павшие солдаты не возрождаются до самого конца раунда, что придает виртуальному бою дополнительной остроты. Бесславные отступники Скажу честно: мне бы очень хотелось рукоплескать DICE, поскольку большая часть нововведений как будто перекочевала из моих давних пожеланий. Я с огромным удовольствием сказал бы, что Battlefield 5 — лучшая игра сериала, и даже собственной кровью вывел бы ей сияющие 9 баллов. Но увы, этому мешают различные неприятные моменты — как объективные, так и не очень. В таких случаях мне всегда хочется выкрикнуть как в одном известном фильме: «Димо-о-он!» Первый из них, конечно же, касается технической стороны. Несмотря на то что со времен бета-тестирования разработчики явно провели масштабную работу над ошибками и заделали самые заметные дыры со стороны движка, кое-какие болячки перекочевали и в промежуточную версию игры. Например, до выхода большого патча на картах Голландии попросту невозможно было возродиться — игрокам оставалось лишь до посинения сидеть на экране дислокации да посылать в адрес разработчиков отборные проклятия (львиную долю коих, впрочем, «съедала» местная система цензуры). Потом проблему исправили, но голландская карта все равно была записана в персональный черный список: несмотря на то что она представляет собой город с достаточно узкими улочками, ресурсов она сжирает едва ли не на 30% — 40% больше, чем просторные зеленые поля или величественные заснеженные вершины. Ну и раз уж заговорили об оптимизации, заклинаю: не вздумайте ради Battlefield 5 покупать широко разрекламированные видеокарты линейки RTX от NVIDIA. Не повторяйте моей ошибки! Про условно провальные тесты RTX 2080 Ti мы уже сообщали в новостях — соответственно, и владельцам 2080 (и тем более 2070) тут ловить попросту нечего. Хочу со всей ответственностью заявить: эксперимент с демонстрацией трассировки лучей в данной игре с треском провалился. Позади остались славные времена, когда, покупая видеокарту за 1000 долларов, ты мог спокойно прийти домой и выставить все настройки графики в любом современном блокбастере на значение Ultra. В новом творении DICE максимум, на что могут рассчитывать «счастливые» обладатели 2080 RTX, — это разрешение 2K и средние параметры DXR. Достигнутый положительный эффект при этом минимален — отражения в воде хоть и смотрятся впечатляюще, но не могут оправдать собой очень неприятные дропы с 60 до 45 FPS, графические артефакты и непонятные тормоза на все той же городской (!) и туманной (!!) карте в Голландии. Намучившись с меню настроек, я в итоге плюнул на эту криво реализованную технологию и отключил ее насовсем. При таком раскладе игре вполне стабильно идет в 2K при 60 кадрах в секунду, лишь изредка одаривая играющего миллисекундными фризами. Что там будет твориться на моей обычной 2080 в 4K — даже страшно представить. Раздражающий глюк номер раз: прицел у пулемета на бронетехнике часто живет своей жизнью. Еще один неприятный технический огрех — полупрозрачная вертикальная полоса, время от времени проходящая по экрану снизу вверх. Сначала я грешил на известные проблемы с линейкой RTX, однако тесты в других играх на максимальных настройках показали, что такая беда случается исключительно в Battlefield 5. Куча обязательных на старте для игр серии неприятных косяков, в основном касающихся сетевого соединения и глючащих анимаций оживления товарищей, все так же присутствует. Справедливости ради скажу, что отменная реализация оружия, превосходные саундтрек и звук, а также впечатляющая реализация разрушений в игре тоже по-прежнему есть, причем разрушаемость в BF5 определенно вышла на новый уровень. Вторым крупным промахом DICE является здешняя атмосфера. Слава богу, обошлось без показанных в трейлерах женщин с протезами или заимствованных у коллег по цеху негров-нацистов. Открывающиеся по ходу прокачки костюмы и обвесы хоть и не всегда соответствуют духу времени, но, по крайней мере, до разрисованного балагана игра старается не опускаться. Другое дело, что на настоящие сражения Второй мировой происходящее в Battlefield 5 походит далеко не всегда. Нет, то есть игра очень часто генерирует захватывающие и эпичные кадры — не хуже, чем в каком-нибудь «Спасти рядового Райана», вот только периодически создается впечатление, что проекту все равно недостает правильного духа. Раздражающий глюк номер два: падение сквозь землю — это классика. Во многом это как раз таки связано с местной системой кастомизации. Да, тут нет размалеванных по самое не балуйся клоунов с оружием, зато присутствуют негры-британцы в немецкой форме с MP 40. Или немецкая армия новичков, поголовно вооруженных британским пистолетом-пулеметом STEN. Я, конечно, понимаю, что Battlefield 5 — это в первую очередь игра, а не учебник по истории, но все равно от шведов из DICE ждешь большего упора на аутентичность. Самое забавное, что там, где не надо, авторы все-таки добавили серости. И несмотря на все заверения о «беспощадной» войне и пафос предрелизных роликов, особой жестокости в игре вы не увидите. Раненых здесь не добивают, а обе стороны конфликта в глобальном плане максимально обезличены. Тут нет нацистов и фашистов, нет соответствующих стилистики и знаков отличия. Равно как нет и ставших привычными исступленных борцов за свободу. Есть лишь две максимально обесцвеченные фракции — немцы и союзники, союзники и немцы, большего не дано. Из более объективных недостатков — провисания в балансе. Многие игроки уже отметили чересчур большую разницу между прокачанным стволом и его базовым вариантом. Сюда же стоит добавить тот факт, что чаще всего нападающая сторона в «Больших операциях» находится в слишком уж невыгодном положении. Да и к реализации основной механики этих «Операций» есть вопросы — если в Battlefield 1 вы хоть и обладали меньшими масштабами, зато чувствовали свою причастность к ходу битвы, то в BF5 все ваши заслуги и победы обычно приводят к словесной похвале в духе: «Вы молодцы, хорошо сражались, но немцы все равно удержали город, который мы осаждали» или «Вы стояли крепко, но мы все равно отступаем». То есть развитие истории как будто бы и не меняется, что бы вы ни делали. Что ни говори, а генерировать впечатляющие военные пейзажи Battlefield 5 умеет как никакая другая игра. К слову, вы вообще можете проиграть в двух картах из трех, но победить в последней — в этом случае вам засчитают безоговорочную победу. С одной стороны, это война, на ней бывает всякое, как говорится, можно проиграть битву, но выиграть войну. С другой — не чувствуется тех самых заслуг и затраченных на бой усилий. Разработчикам явно стоило проработать аспекты «Операций» получше — вплоть до конкретных бонусов за сохраненное число дальнобойных пушек у защитников и уничтоженных у нападающих. Местная бронетехника, что логично, перестала напоминать неповоротливые утюги и превратилась в грозные боевые единицы, условно разделенные на легкие, средние и тяжелые. Самый смак же кроется в том, что даже самый грозный, но медлительный «Тигр» при должной сноровке может заклевать в лоб маленький, но юркий «Черчилль», воспользовавшись своей слабой, но скорострельной пушкой. Nuff said. Наконец, моя личная претензия к разработчикам Battlefield 5 банальна — граждане, а где же Советский Союз? Я понимаю, времена нынче не те, отношения между странами напряженные, идет идеологическая война и так далее. Я понимаю, что это ваша игра и что вы вольны добавлять в нее все что заблагорассудится. Но со своей стороны все равно хочу спросить: почему на старте в вашей игре снова отсутствует одна из основных сторон крупнейшего военного конфликта XX века? И в этот раз вы не сможете отмахнуться тем, что делали акцент на «неизвестных» страницах Второй мировой, и пускай в вашей игре нет опостылевшей высадки в Нормандии, но где же, например, очень важное и ожесточенное Смоленское сражение или масштабная танковая битва за Дубно — Луцк — Броды? На Восточном фронте неизвестных широкой публике битв было не меньше, чем на Западном. Искренне надеюсь, что в будущем данную ситуацию хоть как-то да исправят. Знаю, это наивно. К Battlefield 5 применима несколько измененная версия одной избитой фразы: «Три шага вперед, один назад». Авторы игры приняли правильное решение, продолжив собственный путь развития геймплейных механик. Проект нельзя назвать «обрубленной болванкой», как говорят некоторые, — это вполне себе законченная игра, которую все равно будут всячески улучшать и дополнять. Но закрыть глаза на посредственную техническую сторону, странную атмосферу и проблемы с балансом не получается. И как уже было сказано выше, мне бы очень хотелось выставить игре оценку повыше, но на данном этапе 7,5 — это настоящий предел. Увы и ах. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать. Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий. От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения. Прохождение занимает порядка десяти часов Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история. Кто это тут у нас? Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой. Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить. Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры. Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. На зомби-экшен Overkill’s The Walking Dead многие возлагали большие надежды. Во-первых, игра создавалась по популярной и до сих пор вполне себе вменяемой зомби-вселенной. А во-вторых, в разработчиках проекта значится студия, ранее создавшая очень неплохую кооперативную дилогию Payday, сиквел которой также был издан совместными усилиями с компанией Starbreeze. Данный тандем значительно повышал шансы на релиз по-настоящему качественного мясного экшена с выживанием на четверых. Ради этого игре даже прощали постоянные переносы и долгие четыре года разработки. 6 ноября Overkill’s The Walking Dead оказалась на прилавках магазинов. И предвкушение быстро сменилось негодованием вперемешку с недоумением. На зомби-экшен Overkill’s The Walking Dead многие возлагали большие надежды. Во-первых, игра создавалась по популярной и до сих пор вполне себе вменяемой зомби-вселенной. А во-вторых, в разработчиках проекта значится студия, ранее создавшая очень неплохую кооперативную дилогию Payday, сиквел которой также был издан совместными усилиями с компанией Starbreeze. Данный тандем значительно повышал шансы на релиз по-настоящему качественного мясного экшена с выживанием на четверых. Ради этого игре даже прощали постоянные переносы и долгие четыре года разработки. 6 ноября Overkill’s The Walking Dead оказалась на прилавках магазинов. И предвкушение быстро сменилось негодованием вперемешку с недоумением. Ходячий мертвец Если кто-то из поклонников одноименных комиксов или сериала ждет от детища Overkill сюжета хотя бы на уровне телешоу — спешу разочаровать. В игре не нашлось места пафосным диалогам, драматическим поворотам и душещипательным смертям. Вместо них осталась лишь самая базовая, набившая оскомину основа — «Нет зверя страшнее человека», и даже посреди наступившего конца света и снующих тут и там гнилых трупов две горстки выживших не находят занятия лучше, чем выяснение отношений между собой. Почти всю игру вы наблюдаете за типичными «пацанскими» разборками; и единственное, что может удивить в мире Overkill’s The Walking Dead, — это количество всевозможных отъевшихся и хорошо вооруженных бандюков, которые как будто живут на бесконечном источнике оружия, снаряжения и еды, а близлежащие территории захватывают исключительно из-за скуки. В общем, местная история явно писалась «на отвали», а игровые персонажи, несмотря на имеющуюся, казалось бы, глубокую предысторию и мотивацию, всухую проигрывают схематичным, но таким колоритным героям другого известного зомби-боевика — Left 4 Dead. Между заданиями же вам показывают лишь унылые видеоролики, иногда имеющие мало общего с тем, что происходит до или после них, и почти никак не проливающие свет на сюжет игры. Сами по себе миссии выдаются в вашем лагере, причем обставлено это как в дешевых и кривых RPG: попадая на нужную локацию с главной карты, вы отыскиваете нужного NPC, нажимаете нужную клавишу, читаете сухое описание миссии, снова нажимаете клавишу, отправляетесь выполнять. Диалоги, сценки, раскрытие героев? Забудьте, это никому не интересно. Конечно же, в игре есть несколько видов зомби. Например, вот этот лопающийся толстяк (угадаете, откуда идея?) или бронированные военные. И ладно бы все это было сделано в угоду геймплейной динамике и сочетанию с интересным менеджером лагеря, но ни второго, ни первого в игре не предусмотрено. Создается стойкое ощущение, что все четыре года несколько команд разработчиков независимо друг от друга клепали разные части проекта, лишь изредка поглядывая на показанный им концепт. Когда же боссам надоело терпеть постоянные «завтраки» и они потребовали выпустить на рынок готовый продукт, демиурги не нашли (или не захотели найти) способ связать все получившееся воедино, а потому лишь грубо скрепили имеющиеся составные части при помощи корявых белых ниток. Мол, схавают и так. Как один из примеров: здешняя система лобби ужасна, кроме шуток. Мало того что вас зачем-то заставляют искать игроков даже при заходе в собственный лагерь, так еще и для каждой отдельной миссии приходится каждый раз набирать новую команду. При игре с друзьями ситуация ничуть не лучше — знай себе созывай всех заново. Что уж говорить про случайных игроков, с которыми вы сыгрались и хотели бы продолжить совместное приключение? Упомянутый выше менеджмент лагеря тоже выполнен криво. По сути, на пустынной локации лагеря присутствуют только несколько болванчиков — с кем-то из них можно поторговать, у кого-то можно взять задание, кому-то можно что-нибудь отдать. Ну и еще тут есть непонятно кому нужный сундук, да. Полноценный же функционал по развитию поселения располагается на глобальной карте — именно там можно распределять имеющихся выживших по необходимым местам, получая за это различные бонусы, а также направлять их на вылазку за ресурсами и полезными частями. Интересный ход: когда вас атакует мертвец, дело не доходит до укуса, ведь оный в мире «Ходячих» смертелен. Персонаж до последнего сдерживает натиск. Прокачка лагеря и героя также происходит на карте, там же можно провести апгрейд оружия. Вопрос, почему нельзя было или совместить это на имеющейся локации лагеря, или вынести на всем вместе на глобальный план, остается открытым. Ах да, еще ведь есть режим обучения, состоящий из… одного-единственного ролика, который не описывает даже половину представленных в игре возможностей! Разбить туториал на несколько миссий, познакомить игроков со способностями персонажей, рассказать о ключевых механиках и дать их пощупать — зачем? Вот вам видео, смотрите. И не говорите мне о том, что исследование игрового мира также было одной из фишек той же Payday, — если уж вы, господа разработчики, замахнулись на обучение, извольте сделать его на вменяемом уровне. А получившийся у вас ролик выглядит просто как высшая степень пофигизма. Кстати, о способностях героев. По задумке все они должны влиять на игровой процесс и взаимодействие игроков: кто-то из персонажей заявлен как танк, кто-то как разведчик, кто-то как медик. На деле же толковых различий между ними раз, два и обчелся — основные отличия между действующими лицами кроются в любимом оружии и нескольких особенностях, при сочетании которых, конечно же, становится немного легче, но и без них вполне можно обойтись. А вот без чего обойтись в игре решительно нельзя, так это без живых напарников. Ибо детищу Overkill абсолютно наплевать, с кем именно вы совершаете очередную вылазку — один, вдвоем или вчетвером, количество мертвецов и необходимых действий в локации под это никак не адаптируется. Оружие в игре реализовано добротно — неплохо чувствуется, оставляет патрон в стволе после перезарядки и не требует постоянного передергивания затвора. А, и да, еще у персонажа есть ноги. За это зачет. Вы до сих пор сомневаетесь в том, что авторы Overkill’s The Walking Dead неслабо схалтурили? Вот вам еще занятный нюанс — на каждое задание разрешается брать одних и тех же героев, что автоматически позволяет вам своими глазами наблюдать за снующими по уровню азиатками/неграми/дедами-близнецами. Даже в упомянутой выше Left 4 Dead, где персонажи были абсолютно идентичны между собой, авторы позаботились о необходимых ограничениях. Сами задания в 90% случаев не блещут оригинальностью. Вам нужно либо пройти из точки А в точку Б и что-то украсть / кого-то убить / кого-то спасти, либо защитить собственный лагерь от вторжения. В последнем случае новая итерация The Walking Dead как будто пробивает очередное дно. Дело в том, что сам по себе режим обороны реализован невероятно криво, он попросту не продуман. Вам дается несколько секунд, чтобы разбросать по уровням колючую проволоку и забить досками ворота, а затем на вас с разных сторон накатывают волны безмозглых зомби или толпа еще более безмозглых людей. Ваш персонаж бегает медленно, боеприпасы и снаряжение для крафта аптечек спавнятся в случайном порядке, при этом врагов обычно много, да и перемещаются они не в пример проворнее. Плюс ко всему бандиты компенсируют свою тотальную глупость поразительной меткостью, в то время как навыки стрельбы даже прокачанного вами персонажа почти всегда оставляют желать лучшего. Все, что остается делать в таком случае, — бегать сломя голову по карте, отстреливать из-за угла напирающих супостатов, поднимать павших товарищей и надеяться, что все это безобразие закончится как можно быстрее. Милая бабушка — один из лучших спецов по оружию. О времена! Кстати, добавим-ка еще немного фактов в копилку халтуры: разработчики из Overkill поленились вставить в свой проект даже простейшие анимации таких действий, как заколачивание и закрывание ворот, помощь упавшим на землю членам команды. Распахнутая калитка по мановению палочки сразу же превращается в закрытую и «обработанную», а поверженный товарищ — в стоящего на ногах. Доходит до абсурда — никакого уведомления о том, что ему помогают, игрок не получает, а значит, раненому товарищу не всегда понятно, отчего это рядом с ним застыл виртуальный друг: это он так тупит несколько секунд или все-таки пытается вернуть его в бой. Те, кто жаждет увидеть в игре про зомби кровавую и жестокую сцену собственного проигрыша (когда слюнявый и разлагающийся труп перебарывает сопротивление и добирается наконец до живой плоти), могут обратить внимание на что-нибудь другое, тут им ловить нечего. Я уже дважды вспоминал о Left 4 Dead. И вспомню еще раз: 10 лет назад ее разработчикам было совершенно не зазорно создать для игроков пару десятков приятных анимаций. В миссиях по продвижению вперед играть значительно интереснее. Особенно если вытащить на прохождение верных друзей — именно в этом случае заложенные механики со скрипом, но все-таки начинают работать. Игра старается поощрять исследование мира и осторожность — на уровнях повсюду раскиданы как различные полезные ресурсы, так и очень неприятные, а порой и вовсе смертельно опасные ловушки. Собрать часть первых и обезвредить часть вторых голыми руками не получится — требуются специфические навыки и снаряжение. Плюс ко всему кое-где на локациях можно значительно срезать путь, и для этого также требуется не только внимательность, но и важные виртуальные познания. С каждой последующей загрузкой, кстати, некоторые элементы уровня меняются, что добавляет несколько копеек к реиграбельности. К проработке локаций игры серьезных претензий нет — большая их часть слеплена с любовью и вниманием к мелочам. Бежать напролом в The Walking Dead — форменное самоубийство. Вокруг полно голодных мертвецов, и чем больше вы шумите, тем больше Ходячих к себе привлекаете. Справиться с ними довольно сложно. Мало того что для их убийства требуется несколько раз попасть в голову (канон!), так еще и ваше альтер-эго выдыхается после нескольких ударов. Часто применять огнестрельное оружие в стычках нежелательно — во-первых, патронов вокруг не то чтобы много, а во-вторых, прикрученный глушитель очень быстро выходит из строя. Стрелять же без него означает привлечь к себе ненужное внимание. Увы, о последнем почему-то не знают местные кретины-люди, сражаться с которыми также приходится часто. Эти «умники» абсолютно не стесняются открывать огонь даже в самом центре наводненной зомби улицы, что чревато понятными и очень неприятными последствиями. Для доступа к некоторым заданиям требуется соответствующим образом прокачать лагерь и достигнуть необходимого уровня героя. Это значит, что переигрывать уже пройденные миссии (проще говоря, гриндить) вам приходится не раз. Со временем это неизбежно утомляет. Особенно на фоне непростительно долгих загрузок и скверной технической части. В сообществе игры уже стала легендой ситуация, при которой игра разрывает связь с сервером под самый конец получасового задания, когда до финишной прямой остается всего ничего. Все достигнутые достижения, естественно, при этом не сохраняются. Не обходится и без такой банальности, как несрабатывающие скрипты. Моя персональная претензия — к логике мира игры. Почему для создания перевязочных пакетов в обязательном порядке надо найти батарейки? Почему для того чтобы «обезвредить» поставленную на сигнализацию машину, по ней нужно ударить? Почему, в конце концов, в мире, наводненном зомби, один из немногочисленных островков безопасности — лагерь выживших — в спокойное время стоит с раскрытыми настежь воротами? Ответов на эти и другие вопросы попросту нет. Если честно, совершенно непонятно, на что было потрачено четыре года разработки. Overkill’s The Walking Dead — игра сырая и, прямо скажем, недоделанная. От нее, конечно, можно получать удовольствие, но для этого приходится продираться через десятки технических оплошностей и целую гору криво слепленных друг с другом геймплейных частей. Проект определенно стоило бы отложить еще где-нибудь на полгода и ликвидировать хотя бы часть вопиющих проблем — тогда, возможно, он и получил бы более высокий балл. Но в 2018-м, да за 1200 «деревянных» — уж извините. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра? Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра? Поле красных маков Гарри — молодой фотограф. Наивный юноша живет в канадской глубинке, работает в магазине фотографии и вздыхает по дочке начальника. Курт — простой немецкий рабочий, заботливый отец и любящий муж. Хорошие люди, которых жизнь забрасывает в жернова Первой мировой. Один хотел прославиться и завоевать сердце девушки, не понимая, что война — это совсем не приключение. Другой знал, на что идет, но ради сына был готов на все. 11-11: Memories Retold рассказывает об ужасах войны, но вовсе не тех, о которых вы думаете в первую очередь. Разработчики из DigixArt Studio оставляют за кадром почти все жестокость и смерти, боль и отчаяние. Если посмотреть на игру, ничего о ней не зная, наверняка сложится обманчивое первое впечатление. Ведь в основном она рисует яркие и красивые пейзажи, полные теплые оттенков. Вот герой прогуливается по берегу Соммы. Так тихо и спокойно. Солдаты ловят рыбу. Летние закатные лучи играют в листве деревьев. Поднимаемся по склону. Солнце сперва ослепляет. Только стоит привыкнуть к свету, как взору открывается бескрайнее кладбище. А птицы все щебечут. Изредка от игрока все-таки требуется чуть больше, чем дойти до нужной точки. Провести корабль через мины, например На таком диссонансе светлой картины с морально тяжелым содержанием построена вся 11-11. Она показывает последний год Первой мировой войны от лица двух людей по разные стороны баррикад, которых сводит случай. Большую часть времени рассказ, пусть и полный печальных моментов, все-таки о надежде и дружбе. Местами он даже умилительный, как ни странно. Авторы даже дают в роли кошки погоняться за голубем и попрыгать по крышам. Круто меняется тон повествования лишь в последней трети. Финальный акт благодаря дотошно выстроенной экспозиции отлично играет на эмоциональном уровне. Создатели не прибегают к дешевым приемам, чтобы выжать из вас слезы. Проект не заставляет расчувствоваться, он скорее предлагается задуматься о последствиях войны: жертвами в ней становятся все — и те, кто остался навсегда в поле кроваво-красных маков, и те, кто смог вернуться домой. Хороших людей, желавших лишь поступить правильно, клеймят трусами. Героями признают вовсе не тех и не за то. Эти мысли еще долго после финальных титров не дают покоя. Штурмуем вражескую высоту В такой истории важно верить происходящему. Здесь, к сожалению, у 11-11 не все гладко. Чтобы подвести историю к финальной сцене, разработчики порой слишком полагаются на совпадения. Неужели за год службы человек не выучит хотя бы несколько элементарных слов на языке противника? Неужто птица случайно схватит именно эти документы и пронесет их через десятки километров в руки именно этому человеку? Да, перед нами скорее притча, но все же претендующая на реалистичность. От несостыковок отвлекает изумительное визуальное исполнение. Хотя внешний вид, конечно, на любителя. 11-11: Memories Retold — в прямом смысле слова ожившая картина, написанная маслом. Воплотить эту красоту помогла студия Aardman Animations; она больше известна своими пластилиновыми мультфильмами, но и в новой стилистике художники создали невероятно красивое полотно. Сложно описать его словами, лучше посмотрите на снимки. Почти любой кадр из игры можно сразу вставлять в рамку и вешать на стену Не отстает и музыкальное оформление. Оливье Деривье, выступивший композитором, подобрал звуковое сопровождение, идеально дополняющее атмосферу: здесь и возвышенные оркестровые партии, и меланхоличные переливы клавишных, и давящий эмбиент для нагнетания обстановки. Главным героям подарили голоса небезызвестные Элайджа Вуд и Себастьян Кох. Хотя «Фродо» мог бы постараться больше, его Гарри всю игру говорит примерно с одним и тем же выражением, что утомляет. Курт ощущается заметно живее, с более широкой палитрой эмоций. Вы, вероятно, заметили, что мы поговорили о многом, но ни словом не обмолвились об игровом процессе. Просто самое печальное мы отложили до финала. Скажем прямо, игра из 11-11: Memories Retold вышла весьма скучной — несмотря на попытки разработчиков добавить и геймплейного разнообразия, и нелинейности повествованию. По большей части перед нами «симулятор ходьбы» от третьего лица, где нужно перебираться от точки к точке, активируя очередную сюжетную сценку. Между ними делать особо нечего: переброситься парой фраз с NPC, сделать несколько фото (Гарри отправляется на фронт фотографом, как-никак) да сыграть в карты. Искать разбросанные коллекционные карточки быстро надоедает — слишком неспешно передвигаются персонажи. Историческую справку можно и в интернете почитать, если интерес возникнет. Игре банально не хватает разнообразия ситуаций. Впрочем, никто не скрывал, что проект создается в первую очередь ради истории и картинки. Но пожалуй, упор на интерактивность и большее влияние выбора на развитие событий позволили бы 11-11: Memories Retold добиться еще большего эмоционального отклика. Не столько правдивая история о войне, сколько философское размышление на тему «Человек человеку все же человек или волк?» Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. [Рецензия] Hitman 2 (PC)

    После финансового краха предыдущей игры серии и разрыва отношений студии IO Interactive с японским гигантом Square Enix мало кто ожидал, что следующая игра датчан выйдет так скоро. Тем более разработчики говорили, что потратили чуть ли не последние сбережения, чтобы купить билет до Соединённых Штатов Америки, в которых они подписали контракт с Warner Bros. После таких серьёзных перемен не все способны выкарабкаться. Но Агент 47 вернулся. И что важнее, в своей лучшей форме. После финансового краха предыдущей игры серии и разрыва отношений студии IO Interactive с японским гигантом Square Enix мало кто ожидал, что следующая игра датчан выйдет так скоро. Тем более разработчики говорили, что потратили чуть ли не последние сбережения, чтобы купить билет до Соединённых Штатов Америки, в которых они подписали контракт с Warner Bros. После таких серьёзных перемен не все способны выкарабкаться. Но Агент 47 вернулся. И что важнее, в своей лучшей форме. Убей меня по-французски Попрощавшись с эпизодическим форматом, новая часть серии во многом сохранила суть игры 2016 года. У меня даже возникло подозрение, что перед нами полноценный второй сезон, выпущенный с запозданием в год. А так как рецензии на первый сезон на нашем сайте не было, это отличный повод не только рассказать о том, что было изменено и улучшено, но и поведать подробнее об эпизодическом перезапуске. Тем более что все уровни первой игры включены в состав полного издания HITMAN 2 или доступны бесплатно для обладателей полного издания предыдущей игры. И игра даже просит пройти те уровни в обязательном порядке, ибо сюжет сиквела стартует в том месте, где прежде было поставлено многоточие. Пожалуй, это первая игра в серии, которая является прямым продолжением предыдущей части. Доселе IO Interactive старалась делать игры о бесшумном убийце более самодостаточными. Агент 47 во всей красе Так же, как и два года назад, игроку доступны шесть миссий на огромных локациях, проработанных с невероятным вниманием к мелочам. Разве что на этот раз все локации доступны сразу из коробки и не приходится ждать добавки по несколько месяцев. Кто-то может сказать, что шесть миссий — маловато для полноценной игры. Особенно если «кто-то» не знаком с «первым сезоном». Да и прежде в играх серии было по 13—20 уровней, хотя не все были равноценны по масштабам. Но как и в Hitman 2016, каждый из этих шести уровней настолько огромен, что на прохождение одной миссии может уйти часа полтора — два, особенно, если играть вслепую, не зная об игре ничего. Найти верную тактику для получения рейтинга «Бесшумный убийца» и при этом не совершить какой-либо мелкой ошибки — весёлое занятие для тех, кто всегда воспринимал игры серии, да и некоторые другие стелс-игры как головоломки. По сути, каждая локация тут представляет собой полноценную «песочницу», в которой так много возможностей, что разбегаются глаза. А если вспомнить спидраннеров игр серии Hitman, то о многих возможностях, вполне вероятно, не догадываются даже сами разработчики. Но при беглом взгляде глаз обычно цепляется не за игровые механики, а за визуальное воплощение. Датская студия почти с самого начала своего существования зарекомендовала себя как мастера левелдизайна. И с годами сотрудники IOI лишь сильнее оттачивают навыки создания убедительных локаций. В прошлой игре можно было посетить показ мод в старом парижском особняке, отдохнуть на Лазурном побережье итальянской Сапьензы, побродить по рыночной площади Марракеша или окунуться в роскошную жизнь пятизвёздочного отеля в Бангкоке. На сей раз выбор не менее широкий: тут и грязные трущобы Мумбаи, и праздничная атмосфера больших гонок в Майями, и частный остров в Тихом океане, и ремейк уровня «Новая жизнь» из Blood Money — причём это далеко не полный список. А ведь у игры обещаны как минимум два дополнения, которые будут доступны покупателям «Золотого издания». По неизвестной причине возможности докупить эти дополнения отдельно, хотя бы в виде сезонного пропуска, нет. Сравнение графики между версиями 2016 и 2018 годов При этом в новой игре серии авторы расширили игровые возможности на уровнях. К уже имевшимся человеческим толпам, системе сплетен, позволяющих узнать секреты уровня, десяткам точек для снайперского обстрела и организации несчастных случаев добавились элементы, которые назревали давно. Например, теперь Агент 47 может сливаться с толпой, как в какой-нибудь «старой» Assassin’s Creed. Вообще, впервые эта механика появилась в Hitman: Absolution, но там она использовалась буквально пару раз и строго по сюжету. Сейчас же речь идёт об открытых локациях-«песочницах». Другое нововведение из категории хорошо забытого старого — функция «картинка-в-картинке». Многие помнят, что в Blood Money, когда камеры наблюдения засекали лысого киллера со штрих-кодом на затылке или кто-то находил трупы его жертв, на экране это показывалось, даже если игрок в тот момент был далеко от места преступления. В Hitman 2016 года многие игроки жаловались, что обнаружение трупов и нахождение улик были не слишком очевидными, что часто разрушало попытки получить рейтинг Silent Assassin. Теперь же всё предельно ясно. Другая возможность — укрытие в высокой растительности, явно позаимствованное из перезапуска Tomb Raider, откуда эта фича перетекла ещё в ряд игр. Также теперь брызги крови на одежде выдают 47-го и портят маскировку. Но самым интересным нововведением оказалось появление настоящих отражений в зеркалах и на зеркальных поверхностях. Да-да, почти как в демках рейтрейсинга от NVIDIA. К слову, Hitman входит в список игр с поддержкой RTX (при этом первый сезон встречал всех стартовым экраном с логотипом AMD). Но для реализации данных отражений дизайнеры воспользовались устаревшей техникой с дублированием мира игры внутри зеркала. Да, подобная техника гораздо более требовательна к ресурсам ПК и консолей, но внезапно она используется не только для демонстрации красивых картинок. Противники могут обнаружить 47-го, если увидят его отражение в зеркале. Интересная деталь для стелс-игры. Причём все новые функции были добавлены на локации из первого сезона, так что некоторые тактики перестали работать; с другой стороны, это лишний повод их перепройти. Гонщица ещё не подозревает, что это будет её последний заезд И вообще, все эти механики только добавляют проекту реиграбельности и возможности гибко подстроиться под стиль любого игрока. Да, любую миссию можно пройти, взяв в руки автомат и выкосив всё, что движется. Но можно потратить два часа на поиск улик, которые помогут нейтрализовать жертв максимально бесшумно, и в конце миссии на экране статистики увидеть, что удалось найти и реализовать от силы 20% возможностей, заложенных разработчиками. Надо сказать, что как и всегда, реиграбельность заложена геймдизайнерами в виде философского основания игры. Разработчики постоянно намекают, что уровень можно пройти по-разному, а в каждой локации у игрока растёт уровень мастерства, показывающий, насколько глубоко игрок изучил данную «песочницу». Более того, именно на этом принципе основаны режимы «Контракты», впервые дебютировавший в Absolution, и «Неуловимые цели», добавляющие на уже имеющиеся локации новых жертв, которых выследить гораздо сложней, чем сюжетных. Первой «неуловимой целью» нового сезона обещают сделать актёра, известного живучестью своих героев, — Шона Бина. Фактически Hitman 2 — прекрасный пример игры, о которой мечтают многие геймдизайнеры, но которую не каждый решается реализовать. Это игра, внутри которой используется системный подход вместо заскриптованного мира. Да, скрипты присутствуют, но только для того чтобы дать толчок игроку самому начать играть. Эту игру можно смело поставить в один ряд как с чистокровными играми «погружения» (Deus Ex, Dishonored, Prey), так и с играми с частичной реализацией подобного подхода (ролевые проекты от Bethesda, Far Cry 2, Crysis). Не обошлось без реверансов в сторону предыдущих игр студии, таких как Mini Ninjas и Freedom Fighters. Единственное, что остаётся загадкой: сможет ли IO Interactive удержать игроков на долгий срок в игре. Два анонсированных загружаемых расширения, регулярные «неуловимые цели», пользовательские контракты, режим с повышающейся сложностью — это всё прекрасно, но эпизодический формат удерживал игроков от кнопки «Удалить игру с жёсткого диска» довольно успешно. В случае же с проектами, которые выходят полностью здесь и сейчас, часто в дополнения уже почти никто не играет, удовлетворившись базовым удовольствием. Но у IO Interactive на такой случай припасены два новых режима: Sniper Assassin и Ghost. Первый — уже успешная формула, опробованная в демоверсии к Hitman Absolution. Небольшая головоломка, в которой игрок, находясь на снайперской позиции, должен как устранить основную цель, так и выполнить ряд забавных челленджей. В новой версии добавился только кооперативный режим. А вот Ghost, он же «Призрак», пока выглядит неудачной попыткой сделать соревновательный мультиплеер с механикой Бесшумного убийцы. Два игрока получают задание по устранению одной и той же цели из числа случайно выбранных NPC. Победителем объявляется тот, кто сможет сделать это раньше, не раскрыв себя. На словах интересно. На деле же искусственный интеллект сходит с ума, ибо не понимает, как реагировать на присутствие сразу двух наёмных убийц на локации. Особенно если один из них поднял тревогу. Хоть 47-й и убийца, но по традиции серии он убивает только отъявленных мерзавцев Надо сказать пару слов о сюжете. Если вы играли в первый сезон, то уже знаете, что теперь Hitman — это жгучий шпионский триллер, где авторы пытаются создать атмосферу параноидального страха. Если режиссура кат-сцен и общий артдизайн мира всегда были у студии на высоте, то сами истории всё же часто оказывались на среднем уровне. Вполне возможно, что и в этот раз не всех заинтересуют попытки 47-го узнать о своём прошлом, а мотивы Дианы Бёрнвуд, помогающей ему, будут слишком банальны. Да и чувствуется, что авторы пытались повторить отдельные сюжетные ходы из предыдущих игр сериала. Но такой сюжет отлично подчеркивает местную систему миссий, разделённых географически. Технически игра выглядит достойно, но стоит предупредить, что она требует очень производительный процессор. Обрабатывать большие скопления людей и многоэтажные локации некоторым системам проблематично. Даже если на стороне видеокарты большой запас прочности. Также расстроили малое количество пунктов настройки графики и отсутствие встроенного бенчмарка. Последний был фишкой студии Nixxes Software — внутреннего подразделения Square Enix, занимающегося портированием игр на ПК и другие платформы. Они всегда знают, что хотят получить именно ПК-геймеры. В данном случае сразу заметно, что таких продвинутых технарей в их команде не стало. Игра вылетает даже у разработчиков на PlayStation 4 Напоследок добавлю своё небольшое «фи». Мне нравится музыка, написанная Нильсом Баем Нильсеном для продолжения игры 2016 года. Она неплохо поддерживает игровую тональность. Но при всём уважении, лишена самобытности, которая присутствовала в работах Йеспера Кюда, написавшего музыку для первых четырёх игр серии. Его кружевная музыка, сочетавшая электронику, вокализы и оркестровые партии, создавала непередаваемую атмосферу мира наёмных убийц. Не зря именно его Ubisoft пригласила для написания саундтрека к оригинальной Assassin’s Creed. Если вы такой же фанат серии, как и я, то пропускать новую часть категорически нельзя. Это не просто возвращение 47-го, которое и так случилось пару лет назад, а отполированная, дополненная, улучшенная, отремастеренная версия игры 2016—2017 годов + новые ещё более замороченные уровни + пара новых режимов + обещание поддерживать игру так же долго, как прежде. Если же вы не знакомы с сериалом, то это лучшая возможность познакомиться. Это как минимум часов 25 скрытного удовольствия. Скажу по секрету, Hitman 2 — лучшая игра серии наравне с Blood Money. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. Я провел в компании Red Dead Redemption 2 две недели. За это время отчаянно старался побороть себя и испытать широчайший спектр эмоций: я хотел радоваться, как обычный беззаботный человек, хотел ощутить разочарование, чтобы внутри все полыхало. К сожалению, отрицательные эмоции в большинстве случаев преобладали над положительными, но причина совсем не в качестве продукта. Хотя кого я обманываю: нарратив от Rockstar Games настолько меня впечатлил, что с каждым новым заданием я все глубже погружался в пучину взаимоотношений Артура Моргана и его многочисленных подельников. И как вы понимаете, хорошего в них было куда меньше, чем плохого. Я провел в компании Red Dead Redemption 2 две недели. За это время отчаянно старался побороть себя и испытать широчайший спектр эмоций: я хотел радоваться, как обычный беззаботный человек, хотел ощутить разочарование, чтобы внутри все полыхало. К сожалению, отрицательные эмоции в большинстве случаев преобладали над положительными, но причина совсем не в качестве продукта. Хотя кого я обманываю: нарратив от Rockstar Games настолько меня впечатлил, что с каждым новым заданием я все глубже погружался в пучину взаимоотношений Артура Моргана и его многочисленных подельников. И как вы понимаете, хорошего в них было куда меньше, чем плохого. Итак, американское захолустье рубежа XIX и XX веков. Приличных размеров группа людей была вынуждена бежать из городка Блэкуотер, где эти самые люди натворили что-то серьезное. Или их подставили. Это не так важно и быстро забывается, ибо на спешный побег накладываются проблемы: товарищам банально нечего есть, на улице свирепствует зима, помимо крепких мужчин в группе есть беззащитные женщины и даже ребенок. И тут самое время вместе со всеми недоумевать от того, сколь тщательно реализован этот вот момент полной безнадеги. Артур сотоварищи с трудом добывает пропитание, в группе, естественно, царит разлад, но к счастью, среди персонажей имеется классический лидер, у которого всегда есть план. Этого человека зовут Датч ван дер Линде. Тот самый нехороший человек из первой части. Устрашающего вида усатый дядька обещает всем скорое освобождение от оков бродяжничества и до поры до времени отлично играет свою роль. В конце концов, не так важны поступки лидера — гораздо важнее, чтобы ему верили, что, в свою очередь, улучшает моральное состояние всей группы. Хотя о какой морали можно говорить применительно к банальным бандитам? Действие игры разворачивается в те времена, когда классические ковбои еще имели некий вес в обществе, но оное шаг за шагом двигалось к знакомой нам цивилизации. И Артур, будучи бандитом, постоянно сомневается в том, а правильный ли путь он выбрал. В игре есть отличная сюжетная ветка с его бывшей женщиной Мэри, которая несколько раз пытается уговорить себя вернуться к красавчику бандиту, делая в итоге правильный выбор. Шок от неспешности игрового темпа только усиливается, когда вам дают доступ ко всей карте. Пока конкуренты по жанру изо всех сил угождают игрокам и используют функцию быстрого перемещения во все поля, Rockstar позволяет себе практически полностью от нее отказаться. Аутентичность превыше всего: быстро добраться до места назначения можно на поезде и дилижансе, а чуть позже дозволяется «купить» возможность перемещения в известные места из вашего лагеря. Но это капля в море: стоит вам во время очередного квеста забраться в захолустье — и будьте готовы к 10-минутным кроссам на лошади до хоть каких-то очагов цивилизации. У неспешного темпа есть огромное достоинство — буквально за несколько часов вы успеваете хорошо узнать всех героев до единого. Помимо богатых на события диалогов в лагере персонажи продолжают активно общаться и в процессе перемещения к точке начала задания. Видимо, поэтому прокручивать диалоги по фразам тут тоже нельзя, хотя при желании можно пропустить всю сценку целиком. Хотя от необходимости пробежки до пункта назначения это вас не избавит. Задания вроде бы дышат разнообразием и практически не надоедают, но в любом случае они практически все сводятся к стрельбе. Стрелять в RDR 2 безумно приятно: критикуемый ПК-игроками автоприцел дает вам почувствовать себя настоящим, практически никогда не промахивающимся ковбоем, который пачками валит оппонентов. И если в начале и даже середине кампании врагов не так много, то ближе к концу для трупов за авторством Артура Моргана можно сооружать отдельное кладбище. Игра даже начинает напоминать Max Payne 3 — там у героя в определенный момент тоже «срывает крышу». А страшно красивые демонстрации лучших убийств это сходство усиливают. Умное использование автоприцела приводит к тому, что вы быстро обучаетесь стрелять в голову с очень высокой точностью. А в случае проблем на выручку всегда приходит способность «Меткий глаз»: время практически останавливается, контрастность картинки возрастает до неприличных значений, а Артур аккуратно «помечает» разнообразные части тела врагов красными крестиками. После чего число трупов с легкостью увеличивается еще на несколько пунктов. Красота! К сожалению, со временем удобство боевки начинает куда-то улетучиваться. Часть изменений можно объяснить сюжетной необходимостью, но даже она не спасает игру от, например, претензий к перестрелкам в закрытых помещениях. Это, можно сказать, моя штатная придирка ко всем играм Rockstar: излишне подробное воспроизведение движений человека в игре приводит к тому, что в ограниченных пространствах героем очень неудобно управлять. Артур словно нехотя «приклеивается» к укрытиям и отходит от них, медленно ускоряется, неуклюже поворачивается. Из-за этого эпизоды с чуть более высоким игровым темпом воспринимаются не так хорошо, как аскетичные налеты на базы бандитов. Особняком тут стоит глава на острове Гуарма — ей-богу, лучше бы ее вообще вырезали из финальной версии. Богатство игровых миров Rockstar давно стало визитной карточкой компании, но в RDR 2 она превзошла саму себя. Несмотря на то что размеры карты не поразят воображение фанатов игр Ubisoft, наполненность событиями заставит вас задержаться в виртуальности часов на 100. И самое прекрасное в этом то, что игра не вываливает на вас весь контент разом. Она не пугает безликой сотней знаков вопроса — побочные задания выдаются постепенно. Какие-то из них появляются сами, о других вы случайно узнаете из подслушанных разговоров. Путешествуя по миру, можно наткнуться на попавшего в беду человека: одноногого ветерана, любящего рыбалку, или сбежавшего заключенного, который поделится наводкой на нечистого на руку барыгу из соседнего города. Есть вещи и пострашнее: сгоревшие заживо хозяева дома со скорбящими родственниками, похищенные сексуальными маньяками женщины и даже каннибалы. Практически все эти события имеют случайный характер и генерируются просто в процессе вашего перемещения по местности — отличный повод не злоупотреблять функцией лошадиного автопилота. В мире RDR 2 у вас всегда есть выбор. Вы можете помочь попавшему в беду человеку, а можете его пристрелить и обокрасть. Но в последнем случае всегда есть шанс попасться: если вас застанут за совершением преступления, то за вашу голову будет назначена награда, а на лесные просторы выйдут наемники. И чем больше награда, тем свирепее за вами будут охотиться. Более того, вам закроют доступ к части активностей: магазины, салуны, дилижансы и пальцем не пошевелят, пока вы не заплатите штраф. Да что там — даже некоторые задания станут недоступны, если вы окончательно потеряли рассудок. Но у вас всегда есть выход! Можно отвлечься, сходить в театр или музей, но настоящие ковбои выберут охоту или рыбалку. Мир RDR 2 наполнен сотнями видов зверей, птиц и рыб: каждое животное можно пристрелить, освежевать и потом использовать по своему усмотрению. Мясо можно пожарить на костре и съесть (или можно накормить свою лошадь; если вы не будете следить за питанием, то рискуете заработать пенальти к скорости восстановления здоровья). Из шкур можно смастерить полезные предметы для себя и лагеря. В игре есть и «легендарные» животные, поимка которых может вылиться в изготовление амулета, улучшающего одну из характеристик героя. Но тут все не так просто: если для мяса достаточно просто убить животное, то для того чтобы его шкура годилась на что-то помимо гниения в мусорке, нужно оставить ее в первозданном виде, убив «владельца» одним выстрелом. Например, в голову. Некоторые из крупных животных умудряются выжить даже после прямого попадания в темечко, так что придется попасть в них еще раз. Задача непростая (у снайперской винтовки автоприцел отсутствует), но и награда соответствующая. А уж удовлетворение-то какое от проделанной работы! Самое прекрасное во всем этом то, что при всей навороченности RDR 2, при всех ее аутентичности и наполненности событиями она не воспринимается как нечто хардкорное. Конечно, иногда вы умираете, но это приводит только к облегчению бумажника на сотню-другую долларов и возрождению героя неподалеку. Провалы во время миссий отбрасывают вас дай бог на минуту назад. Хотя смерть смерти рознь: когда вас заживо разрывает гигантский медведь, страшно становится даже тем, кто спокойно смотрел на мучения героя Леонардо Дикаприо в «Выжившем». Потратив на охоту кучу времени (попутно спустив все сбережения в покере с блэкджеком), я вернулся к тому, с чего все начиналось, — к аккуратному изучению мира RDR 2. Например, вместе с одним из членов банды можно грабить дилижансы. Другой член банды еврейской наружности играет роль ростовщика и раздает населению кредиты; ваша задача — возврат денег с неплательщиков, у каждого из которых своя история. А священник из Сен-Дени рассказывает вам, как один из торговцев помогает испанцам похищать людей. Городом управляет самая настоящая итальянская мафия, которая всегда обходится без ненужных сантиментов. Впрочем, как и «руководство» вашей банды. Как вы понимаете, столь большая история не может периодически не провисать. Этим грешат даже величайшие сериалы — что уж говорить про далеко не самый востребованный жанр вестерна. Но после прохождения мне в голову даже закралась шальная мысль, будто многие из видимых недостатков вставлены в игру намеренно. Нелогичность поведения героев хорошо накладывается на сумасшествие, градус которого ближе к финалу возрастает до запредельных величин. Хотя со стороны может показаться, что ничего особенного тут и не происходит, а Датч просто обдумывает очередной план побега. Невольное втягивание его людей в проблемы аборигенов лишь подлило масла в огонь: да, индейцев загнали в угол, но кредо «моя хата с краю» иногда работает лучше, чем слепая помощь всем без разбора. Особенное удовольствие от игры получат те, кто помнит о событиях из первой части. Да, Джон Марстон в RDR 2 предстает каким-то салагой, у которого за плечами жена и ребенок, но следить за тем, как он превращается в настоящего мужчину, — одно удовольствие. Жаль, что мне не удалось сыграть в первую часть еще раз: все-таки она уже порядком устарела, да и требует от игрока запредельно много времени. Парадокс: у лучшей игры этого года нет ни единого игрового элемента, при взгляде на который я мог бы сказать: «Да, вот поэтому у Rockstar снова получилось». Red Dead Redemption 2 — вылизанный до блеска целостный продукт, который навсегда останется в пантеоне лучших игр всех времен. И плевать на недостатки — право, это же такая мелочь. Итоговая оценка — 10,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. Full Motion Video — один из тех нишевых игровых жанров, которые зародились еще давно, но так и не снискали широкой популярности. В большинстве своем этим термином обозначают проекты, полностью состоящие из видеороликов с живыми актерами. Чтобы вы сразу поняли, о чем речь: Super Seducer, Late Shift и Her Story — недавно вышедшие примеры подобных игр, которые могут быть у вас на слуху. Разработчики FMV-игры The Shapeshifting Detective не старались перевернуть мнение о жанре, а просто хотели сделать хорошее кино на пару вечеров. Но вот получилось ли? Full Motion Video — один из тех нишевых игровых жанров, которые зародились еще давно, но так и не снискали широкой популярности. В большинстве своем этим термином обозначают проекты, полностью состоящие из видеороликов с живыми актерами. Чтобы вы сразу поняли, о чем речь: Super Seducer, Late Shift и Her Story — недавно вышедшие примеры подобных игр, которые могут быть у вас на слуху. Разработчики FMV-игры The Shapeshifting Detective не старались перевернуть мнение о жанре, а просто хотели сделать хорошее кино на пару вечеров. Но вот получилось ли? Произошло убийство 21-летней виолончелистки Дороты Шоу. О преступлении мы знаем немного: причина смерти — удушение, время смерти — 21:00—22:00, а место преступления — собственная комната в доме родителей. Поначалу есть пять подозреваемых: шеф полиции, управляющая отелем неподалеку и трое постояльцев отеля, но к концу их количество увеличивается до девяти. Искать улики нельзя — в локациях, которые вы посещаете, можно только разговаривать с подозреваемыми. После опроса всех доступных персонажей появляется еще один, поэтому вы беседуете с ними по несколько раз и с каждым разом все больше узнаете их бэкграунд, взаимоотношения, связь с преступлением и так далее. У кого была возможность? У кого нет алиби? А какой мотив? Ответы на эти вопросы могут быть разными или их может не быть вообще, но вы в любом случае должны сделать выбор. Ведь на кону не только банальное торжество справедливости — следующая жертва уже выбрана. Сюжет в игре… простой. Все размеренно, спокойно, без вау-моментов. Да, у каждого персонажа есть своя предыстория, которую вы узнаете по ходу дела. Судьбы большинства из них удивительным образом переплетены между собой, и все не так просто, как кажется на первый взгляд, куда ж без этого. Однако и их истории, и ваша основная линия всего лишь умеренно интересны. Не позволяют бросить прохождение, но и только. Игра и не заставляет вас думать, хотя это детектив, и не рассказывает что-либо захватывающее о личности убийцы и его мотиве. Узнаете сюжет — хорошо; не узнаете — ну и ладно. Сделать прохождение веселее помогает вынесенная в название главная фишка проекта. The Shapeshifting Detective — это не просто детективное кино, где у вас есть выбор, как поступить: здесь протагонист умеет изменять свое тело и принимать облик других людей. В ином обличии вы также можете разговаривать с прочими персонажами, но, естественно, уже от лица того, чью внешность примерили. «Хм, эти двое покрывают друг друга. Почему бы не навестить одного в обличии другого и не расспросить о той злополучной ночи?», «Мне кажется, или шеф полиции что-то скрывает от меня? Возможно, этот человек сможет разговорить его…», и все в таком духе. О нелинейных играх всегда сложно говорить напрямую. С одной стороны, рассказать о том, что ваши решения ни на что не влияют, значит сломать магию первого, да и второго прохождения. С другой стороны, не упомянуть об этом значит создать завышенные ожидания от проекта. Что ж, это не тот случай, когда стоит выгораживать игру. Выборов в ней много, но они практически ни на что не влияют, и два главных из них вы сделаете лишь под конец. В первую очередь ваши реплики нужны только для того, чтобы побольше узнать о персонажах. Я прошел игру четыре раза, выискивая разные пути прохождения, и пришел к выводу, что в ней, увы, всего две основные концовки: либо вы ловите преступника, либо нет. Вы в любом случае должны решить, кто из 10 подозреваемых (включая вас) совершил то убийство, и каждый раз в финале убийцей оказывается один из трех главных подозреваемых случайным образом. Правда, для чего сделано второе — непонятно. Игра проходится часов за шесть вдумчивого «геймплея» или за два, если бежать к концовке и забить на «шейпшифтинг». Геймплей прост: ролики, выбор, ролики, выбор и так далее. Какие-то вопросы можно удалить — это отдельный вариант ответа. Разработчик утверждает, что задавая их, вы можете раскрыть себя, но у меня этого ни разу не вышло, как бы я ни старался. После того как вы задали вопрос, можно уточнить один из нескольких моментов, но только один, так что думайте внимательно, о чем расспросить собеседника. Вы можете потратить вопрос впустую, узнав о какой-то ерунде, или, наоборот, выяснить что-то важное и оказаться на шаг ближе к складыванию всего паззла. Важно помнить, человек способен врать или недоговаривать не только потому, что он преступник. Ждать от проекта такого уровня невероятного актерского перформанса не стоит, а вот переигрывания — запросто. Поначалу игра даже кажется странной, но потом привыкаешь к этим излишним эмоциям или загадочным взглядам, паузам и намекам. Однако стоит признать, актеры отработали на хорошем уровне и, главное, с душой, а это подкупает. Вы знаете, что персонажи на экране вам врут, — но о чем? Что они скрывают? У вас нет на них ничего, и подозреваемые не стесняясь, с самодовольным видом могут сказать вам это в лицо. Ролики качественные, но переходы между ними не плавные. Саундтрек состоит из одной композиции, вытащенной прямиком из нуарного фильма, и радио, которое при желании можно отключить. Единственное, что о них можно сказать, — это то, что за короткое время, которое нужно вам для прохождения, они не успевают надоесть и их оказывается достаточно для погружения в атмосферу. Минусы не касаются непосредственно игры, но лучше от этого не становится. The Shapeshifting Detective нещадно тратит время, если вы хотите посмотреть все концовки, другие решения и тому подобное. Проблема не только в быстрой, но все равно раздражающей загрузке между локациями. Игра абсолютно не дружелюбна к трофихантерам и тем, кому она понравится. Вот такой вот парадокс. Почему так? В The Shapeshifting Detective банально нет сохранений. Конечно, если вы выйдете из игры, то без проблем продолжите с того же места, но я о другом. Хотите поступить по-другому и посмотреть, что будет? Перепроходите игру. Хотите ачивку? Перепроходите игру. Хотите... Да-да, дружок, именно, начинай новую игру и не выпендривайся. И ведь не факт, что перевыбранное решение приведет к чему-то новому или интересному, не факт, что вы получите ачивку, и так далее. А, забыл сказать: здесь нельзя пропускать диалоги. Даже просмотренные. У меня все. Для кого-то это главный минус, для кого-то не минус вовсе — в игре нет русской локализации, даже субтитров. Проект полностью на английском языке, но я бы не сказал, что он сложный. Игра запускалась на PlayStation 4, и кроме одного зависания, вынуждающего перезапустить игру, никаких других технических проблем замечено не было. Достижения простые, и даже есть «платина», но в предрелизной версии некоторые из них невозможно было получить. Надеюсь, к релизу поправят. The Shapeshifting Detective — одноразовая FMV-игра, пройдя мимо которой, вы ничего не потеряете. У нее есть как сильно раздражающие минусы, в основном касающиеся повторного прохождения, так и плюсы в виде приятных актеров, хорошей съемки и механики перевоплощения. Однако сюжет — то, ради чего, собственно, и стоит играть в подобные игры, — увы, невыдающийся. Игра стоит своих 300 рублей в Steam, но 800—900 рублей на консолях — цена, приемлемая исключительно для тех, кто не может жить без данного жанра. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. [Рецензия] Call of Cthulhu (PC)

    На дворе промозглый октябрь 1924 года. Но не только холод бросает в дрожь ветерана Великой войны Эдварда Пирса. Каждую ночь он видит жуткие кошмары о безобразных культистах, поклоняющихся нечестивым богам и совершающих кровавые жертвоприношения. Пирс уже почти готов утопить свой страх на дне бутылки с виски, но получает задание разузнать, что произошло с Сарой Хокинс — безумной художницей, чьи картины наполнены мраком опустошающей безысходности. Имя Говарда Филлипса Лавкрафта давно вызывает благоговейный ужас. В современной культуре он из сочинителя рассказов для еженедельных бульварных журналов превратился в создателя космологии, ставшей ориентиром для авторов в жанре хоррора на долгие годы, а сам его стиль породил целый поджанр — лавкрафтовские ужасы. Неудивительно, что и игровой индустрии его отвратительные описания, пронзающие сознание одной только мыслью о них, пришлись по вкусу. Позови меня на закате дня Наследие этого американского писателя, возможно, объёмнее, чем он того заслуживает. Помимо официальных фанфиков по мотивам, которые активно расцвели через пару десятилетий после смерти Лавкрафта, есть несколько экранизаций, комиксов и игровых адаптаций его произведений. Одной из первых игровых версий принято считать квест Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, вышедший в 1993 году. Разработчиком выступила студия Infogrames. И это не случайно: чуть ранее компания выпустила игру Alone in the Dark, которая по своей сути являлась неофициальной игроизацией рассказов мастера ужасов. Более того, изначально, по признанию Фредерика Рейналя — автора Alone in the Dark, а также дилогии Little Big Adventure и неудачного инди-хоррора 2Dark, разработчики даже смогли получить лицензию на франшизу Call of Cthulhu от компании Chaosium. Но в ходе разработки лицензия была отозвана, так как в игре было маловато элементов RPG. Уж в чем в чем, а в красоте игре не откажешь История разработки новой Call of Cthulhu: The Official Video Game отчасти похожа на случай с Alone in the Dark. Игра была анонсирована издательством Focus Home в 2014 году. Разработчиком стала студия Frogwares, базирующаяся в Киеве. Студия обещала, что упор в игре будет сделан на детективную составляющую и что в целом она будет напоминать игры Frogwares про Шерлока Холмса. Да и была у студии в активе игра Sherlock Holmes: The Awakened, где частный сыщик с Бейкер-стрит вступал в схватку с культом, поклонявшимся Древним Богам. Сценарий же основывался на настольной ролевой игре «Зов Ктулху», впервые увидевшей свет в 1981 году (хотя с тех пор уже вышло несколько новых редакций). Но почти два года молчания из столицы Украины дали повод подумать, что никакого пробуждения Ктулху не предвидится, а игра, скорее всего, умерла в муках производственного ада. Так состоялся анонс Call of Cthulhu от студии Cyanide, больше известной по бесконечным спортивным симуляторам регби и велогонок. Кто же знал, что украинцы ничего не отменяли и свою Call of Cthulhu, лишившись лицензии на название, переименовали в The Sinking City? Так что грядущей весной у всех появится возможность сравнить проекты и выяснить, у кого получилось лучше, а пока вернёмся к предмету этой статьи. На дворе промозглый октябрь 1924 года. Но не только холод бросает в дрожь ветерана Великой войны Эдварда Пирса. Каждую ночь он видит жуткие кошмары о безобразных культистах, поклоняющихся нечестивым богам и совершающих кровавые жертвоприношения. Пирс уже почти готов утопить свой страх на дне бутылки с виски, но получает задание разузнать, что произошло с Сарой Хокинс — безумной художницей, чьи картины наполнены мраком опустошающей безысходности. Полицейское расследование выяснило, что она погибла в пожаре вместе с мужем и сыном, но её отец уверен, что в этом деле слишком много несостыковок. Пирс решает взяться за дело и попадает в мрачный рыбацкий городок Блэкуотер, где все только и говорят, что о легендарном «Хорошем улове», который спас эту обитель китобоев от голода в далёком 1847 году. К сожалению, пререндеренные видео очень сильно пережаты Думаю, ни для кого не будет спойлером то, что, как часто бывает в рассказах прославленного американского писателя, во всём оказывается замешана очередная теория заговора, где люди выступают марионетками в руках древних богов и инопланетных рас. История не является игроизацией какого-то конкретного рассказа или повести, но является антологией почти всех основных тем и мотивов творчества Лавкрафта. Тут есть и произведения искусства, реалистично отражающие пугающий мир тьмы, и древние боги во главе с вынесенным в заголовок Ктулху, и жестокие культы, и нечестивые книги, описывающие Миф, и прогнившая изнутри аристократия, и учёные, пытающие воскресить мёртвую плоть, и многое другое. Разве что сегодня, после выхода как Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, так и игр от Frictional Games (серии Penumbra и Amnesia) многие лавкрафтовские мотивы уже не новы. Да и будем честны, если Amnesia действительно внушает хтонический ужас даже при повторном прохождении, то новая игра при всех своих удачных моментах лишена именно ощущения ужаса, проникающего под веки и не дающего себя забыть. Студия Cyanide известна не только спортсимами, но и ролевыми играми (Loki, Of Orcs & Men) и стелс-экшенами (серия Styx). Потому нет ничего удивительного в том, что и Call of Cthulhu в её версии получила элементы обоих жанров. Стелс-элементы, в принципе, привычны для жанра современного сурвайвал-хоррора, потому о них нет смысла говорить подробно. Лишь отмечу, что их очень мало для более чем девятичасового приключения, они занимают от силы час из общего хронометража игры. А вот наличие ролевой системы удивило. Игра, по сути, является адвенчурой, в которой, как и полагается, всё держится на диалогах и разгадывании загадок. И разработчики пристроили к этому ролевую систему. Довольно простую, для того чтобы открыть некоторые варианты диалогов, нужно прокачивать одну из категорий: Медицина, Красноречие, Сила, Расследование, Оккультизм, Психология. Также иногда некоторые из этих навыков проходят проверку при решении задач, но чаще всего речь идёт о Силе, при помощи которой можно вместо решения головоломки просто сломать её. Ещё есть навык Поиск, который упрощает нахождение скрытых предметов, но если честно, я не очень понял, как этот навык работает и насколько он полезен. Очередной безумец, рисующий странные символы в своей палате Зато художники поработали на славу. Если анимации топорны, пусть к ним и быстро привыкаешь (все мы понимаем, что у большинства современных студий нет бюджетов Sony), то остальное выполнено на достойном уровне. Антураж провинциальной Америки 20-х годов одновременно таинственный и угрожающий. Заброшенный особняк таит во мраке пустых комнат несколько семейных скелетов. Психиатрические лечебницы сводят с ума одним только видом своих обитых войлоком палат. Игра действительно обладает неплохой атмосферой. Хотя неописуемые ужасы Бездны всё же не совсем удались: местная Бездна скорее похожа на Пустоту из серии Dishonored, нежели на что-то настолько ужасное и необъяснимое, что человек не способен подобрать слов. Кстати, совсем недавно авторы издания Eurogamer решили поднять вопрос личных взглядов Лавкрафта. Редактор британского издания настаивает на том, что современная культура в целом и видеоигры как её часть должны сбросить Лавкрафта с парохода современности. Ведь в быту он прославился антисемитскими и в целом нетолерантными суждениями. Так, немцев с ирландцами он тоже за людей не считал. И хотя это отчасти было следствием среды и времени, в которых он вырос, закрыть глаза на подобное нельзя. Но пожалуй, то, что делало личность Лавкрафта отталкивающей даже по тогдашним меркам, придало его произведениям дополнительную глубину. Уровень его ксенофобии был таков, что превратился в те самые жуткие описания безразмерных монстров из Космоса и ужаса, не поддающегося восприятию простым человеком. Нетерпимость Лавкрафта рисовала мерзкие образы всего непонятного и необъяснимого, а значит, чужеродного. А невероятный уровень мизантропии превратил большинство людей в его произведениях либо в бессильных глупцов, либо в настолько самовлюблённых индивидов, что они своими руками несли миру погибель, организуя эзотерические общества или же безответственно занимаясь научными изысканиями. Силы же космические, даже внушая хтонический ужас, лишены человеческих пороков, таких как гордыня, любопытство, страх, похоть. А даже лучшие из людей часто сходят с ума, познав Истину. Парадоксально, но именно этим произведения Лавкрафта пугают людей до сих пор. Нет ничего более страшного, чем неизвестность и чужеродность. Обиднее всего, что при общем неплохом уровне авторам из Cyanide не удалось передать именно безразмерный, опустошающий, мерзкий, бросающий в холодный пот безумный кошмар, которым пропитаны произведения Лавкрафта. Возможно, видя мир таким, каким мы видим его сегодня, тяжело передать то чувство тревоги, что испытывал молодой человек из консервативной Новой Англии, росший в окружении иммигрантов, империалистических войн, эзотерических обществ и слишком стремительного научно-технического прогресса. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. Человек способен узнать до нескольких тысяч лиц, а круг близкого знакомства ограничен двумя сотнями. Какая норма на имена, я не слышал, но интернет полнится твитами, комиксами и прочими заметками о трудности запомнить хотя бы плюс одно. Поставил бы лайк под каждой из таких заметок! Так что Return of the Obra Dinn от меня требует невозможного: раскрыть и задокументировать судьбу корабля-призрака «Обра Динн» со всеми его 60 пассажирами. В недружелюбном интерфейсе, при помощи лишь двух фотографий экипажа (на самом деле, зарисовок, но мне так удобней) да волшебных часов. Человек способен узнать до нескольких тысяч лиц, а круг близкого знакомства ограничен двумя сотнями. Какая норма на имена, я не слышал, но интернет полнится твитами, комиксами и прочими заметками о трудности запомнить хотя бы плюс одно. Поставил бы лайк под каждой из таких заметок! Так что Return of the Obra Dinn от меня требует невозможного: раскрыть и задокументировать судьбу корабля-призрака «Обра Динн» со всеми его 60 пассажирами. В недружелюбном интерфейсе, при помощи лишь двух фотографий экипажа (на самом деле, зарисовок, но мне так удобней) да волшебных часов. Игра наследует предыдущему проекту Лукаса Поупа. В Papers, Please также предлагались рутинная работа бюрократа, размеренное изучение информации, олдскульный визуальный стиль. Прощай, Арстотцка, теперь вы представитель почтенной Ост-Индской компании, бродите по считавшемуся погибшим, но вдруг обнаруженному покинутым кораблю, а на дворе 1807 год. Монохромная картинка режет глаз только первые секунды. Стоит взойти на борт, как претензии отпадают. Вторя идее игры, на отдалении объекты сливаются в кашу, но довольно подробны при ближайшем рассмотрении — так же проходит и расследование. Факты грудятся, но стоит уделить им толику внимания, как картина событий проясняется. А спустя некоторое время вы находите факт, не совпадающий с имеющимися предположениями, приходится разбираться заново, за что игру воспевают на каждом углу. Свою роль играет и сам способ подачи информации. По кораблю не разбросаны документы, личные вещи и прочий привычный хлам. Вместо них история пересказывается через паранормальное взаимодействие с останками пассажиров и членов экипажа. Подойдёте к чему-то, над чем вьются мухи, — персонаж схватится за упомянутые выше часы, активация которых переносит в застывший момент прошлого. Бродя по красивейшим сценам событий с замершими в разных позах персонажами, вы строите догадки о том, что случится в следующую секунду и что всему предшествовало, ищете глобальный смысл в обрывках диалогов, нажатием кнопки «присматриваетесь» к лицам, чтобы найти участников действа на общей фотографии, даже пытаетесь угадывать участников по голосам. В общем, сопоставляете любую найденную информацию — как ту, что на виду, так и ту, что умышленно отодвинута в сторонку. В любой сцене помимо основного события находится дополнительное, спрятанное за углом или на другой палубе. Только изучая их все, можно вычислить все имена жертв, причины смерти и, если таковой был, убийцу. Впрочем, кого-то можно лишь угадать. Первый час процесс прямо-таки вызывает восторг. Необычная идея, стильная картинка, аутентичная музыка, ожидание того, во что всё увиденное может перерасти. Интереса добавляет и хаотичность посещаемых отрывков прошлого: вся история разделена на главы, посещаемые игроком не в хронологическом порядке. Приятный сумбур сродни фильму Memento… Но всегда найдутся «но». Во-первых, особенности личного восприятия: мне было интересно узнать, что случилось с кораблём, то есть сквозную историю, но совершенно плевать на судьбы её участников — для меня они инструмент, а не цель. Игра считает наоборот. Завершить RotOD реально часа за четыре из заявленных «до 40», а сюжет проясняется и того раньше, но так вы узнаете судьбу лишь 6—10 человек и смертельно разочаруете заказчика, по факту, проиграв. Во-вторых, зашкаливающая однотипность действий, особенно ближе к возможности финала (он наступает не автоматически, с определённого этапа его активирует или нет сам игрок). Нашли труп, перенеслись в прошлое, осмотрели локацию, перенесли из неё в реальный мир ещё одно тело-якорь для активации ровно той же цепочки. Ничего сложнее или глубже описанного, всё просто, прямолинейно. И так много-много раз. Процесс ничем не разбавлен, проходит практически равными промежутками времени, не предлагает вариативности. Через пару часов начинает раздражать даже последовательность одних и тех же мелодий, которыми сопровождаются все эти шаги, а от осознания того, что игра так и намерена использовать всё ту же схему без изменений, хочется взвыть. Третий и последний момент, мешающий насладиться происходящим, кроется в интерфейсе. На протяжении долгого времени вы будете знать, что такой-то персонаж погиб так-то, убил того-то, но не будете знать его имени. Предполагается, что выяснив последнее, придётся вручную пройтись по всем «связям» персонажа, проставив имя убийцы в профиль жертв. То есть несколько раз пролистать толстенную книгу туда и обратно, ориентируясь лишь по размытым фотографиям-вырезкам из двух общих фото экипажа, — но даже вбив себе в память какое-то из лиц, я трачу много времени, ища его на больших фотографиях, а этот процесс повторяется очень часто. Причём иногда надо искать сразу по несколько человек. Хорошо, опустим имена, займёмся смертями: попав в очередное воспоминание, я вижу, что вон того ушастого пронзил копьём наездник на гигантском крабе, вон той малазийке грызёт шею русалка, а мужчину в униформе застрелили из ружья. Факт смерти очевиден, но занести его в книгу не дают, пока игра не перейдёт в особое состояние; до того разрешено указать лишь имя, но не смерть. Состояние же игры переключается не по событию, а по таймеру, то есть не в ответ на ключевое действие. В одних случаях это происходит, когда вслед за изучением персонажа — центра события вы успеваете рассмотреть ещё нескольких, начисто теряясь в их фотографиях и том, что о персонажах узнаёте. В других — уже осмотрев всю доступную локацию, ходите по ней кругами, не понимая, почему воспоминание всё ещё длится. Вероятно, пропустили что-то значимое? Дайте-ка проверим всё и всех ещё раз… Финальным штрихом становится война с терминами: список вариантов того, что можно занести в графу «Смерть» или «Убийца», ограничен, из них приходится выбирать. Кто этот наездник на крабе — Враг или Чудовище? Можно ли назвать процесс поедания русалкой термином «Разорван на части», если остальные варианты подходят ещё меньше? Сойдёт ли выбор «Застрелен из пистолета», если помимо пистолета можно быть застреленным только из пушки или лука, но не, как доказано, ружья? Проблемы растут и из простого непонимания, как высоко летает мысль автора. Вот совершается казнь человека через расстрел из четырёх винтовок. Кого указать убийцей — того, чья пуля попала в сердце? Отдавшего приказ? Подставившего жертву? А вот матроса давит пушкой и щупальцем морского монстра, одновременно утягивая в море. Так как, его раздавило орудием, убило монстром, или, может, он пережил все невзгоды, чтобы через минуту просто утонуть? Самое смешное, что по завершении главы сама игра выделяет правильные догадки. То есть их можно было показать через интерфейс сразу, как только они найдены, а то и пометить на общей фотографии «проверенных» персонажей или хотя бы имеющийся по ним прогресс. Но нет, воюйте, это же Расследование, а расследования увлекательны по определению. Представьте The Witcher 3 или какую-нибудь Batman: Arkham, где за односложным режимом слежки происходит не что-то другое, а ещё одно такое же расследование. Да вдобавок без ощущения прогресса, без удобства использования, предоставляя факты о давно и доказанно умершем персонаже, который в рамках последующих изысканий бесполезен и превратился в «шум». Реакция сообщества не поддаётся прогнозированию. Почти три года назад вышла The Witness с одним основным типом головоломок, и пользователи (но не критики) её освистали. Пришло время RotOD с аналогичными сильными и слабыми сторонами, но пользователи кричат: «Шедевр!» Лично мне бы хотелось той же RotOD, но в смеси с Betrayer. Расследований-то от последней я и ожидал, а получил беготню по маркерам. От RotOD же ждал большего разнообразия занятий, а такой симбиоз мог бы его дать. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. Пока отдельные игровые стенгазеты с обильным слюноотделением обсуждали тему ковбойского убранства — с кучей актуальных мнений, кричащими заголовками, срывом покровов и вот этим вот всем, я тихой сапой изучал Battle for Atlas. Не сказать что я об этой игре грезил под Луной или хотя бы вдохновенно ожидал релиза, но тем лучше. Не будет проявления симптома обманутых ожиданий, а значит, гарантируется непредвзятость суждений. Что хочу сказать в первую очередь? Таким игрушкам нельзя выходить во время хитопада: широкоэкранные оружия в режиме HD типа Red Dead Redemption 2, Black Ops 4 или Fallout 76 не дадут ни малейшего шанса деньгам осесть в карманах Ubisoft. Стоило бы перенести релиз на весну 2019-го, но теперь поздно и бутерброды уже грохнулись на пол. По традиции маслом вниз. We know where the ocean ends… Etherwood feat. S.P.Y. Пока отдельные игровые стенгазеты с обильным слюноотделением обсуждали тему ковбойского убранства — с кучей актуальных мнений, кричащими заголовками, срывом покровов и вот этим вот всем, я тихой сапой изучал Battle for Atlas. Не сказать что я об этой игре грезил под Луной или хотя бы вдохновенно ожидал релиза, но тем лучше. Не будет проявления симптома обманутых ожиданий, а значит, гарантируется непредвзятость суждений. Что хочу сказать в первую очередь? Таким игрушкам нельзя выходить во время хитопада: широкоэкранные оружия в режиме HD типа Red Dead Redemption 2, Black Ops 4 или Fallout 76 не дадут ни малейшего шанса деньгам осесть в карманах Ubisoft. Стоило бы перенести релиз на весну 2019-го, но теперь поздно и бутерброды уже грохнулись на пол. По традиции маслом вниз. Кто здесь пришелец? Сюжет довольно прост, если не сказать примитивен. Есть команда, роющая носом землю чужих миров в поисках капитана Ст. Гранда и финального катарсиса. Есть враги, имя им Гракс и Забытый Легион. Есть технологический прогресс — выделять из Электрума (!) Нову (!!) путём сложной перегонки способен единственный человек в галактике. И того у нас украли! Так что тема актуальная — вселенский терроризм и борьба с ним. Придётся сорвать работу комбината пришельцев по переработке планет в ресурсы. Разумеется, противник солидно окопался на каждой из семи планет, но от этого только приятней. Будем выкуривать. Олдовые игрушки типа Star Fox встают перед глазами. Starlink ожидаемо вышла на консолях Microsoft, Sony и Nintendo, так что РС-адепты жанра традиционно глотают слюни и пишут письма мелким почерком В отличие от No Man’s Sky, где развлекать себя приходилось самому, распиливая очередной кусок скалы на металлолом, в Starlink вы летаете в космосе, покоряете планеты, уворачиваетесь от пиратов. Как завещано классиками, руководите процессом по глобусу. Помимо основной сюжетки есть черновая работа, от неё отвлекающая. Описывается всё ключевыми словами «уничтожить», «защитить», «найти» и «отсканировать», а также их произвольными сочетаниями. В общем и целом, ничего категорически нового. Перебить следует всех, и лучше незамедлительно, потому что иначе к задаче квеста вас не подпустят. К примеру, нельзя просто взять и утащить гелиевый диффузор, даже если он лежит прямо перед вашим носом. Сначала извольте отработать по мишеням. Правда, стоит заметить, что гринд здесь не такой уж и выматывающий, несмотря на то что не особо хитрые на выдумку враги (я не говорю о боссах) берут строго числом. К тому же тупо стрелять в космосе быстро начинает надоедать, летать над поверхностью веселее. Инопланетянин — друг человека? Жанровый трансгендер Все попытки скрестить экшен с симулятором чего бы то ни было чаще всего приводят к появлению чудовищ, непригодных для употребления. Видимо, посчитав, что шутеры от первого лица всем надоели, авторы выковали нечто — эдакий корабельный шутер от третьего лица, в котором вместо фигурки игрока действует юркий кораблик (их представлено несколько модификаций). Для описания летательного аппарата сгодится простейшее словосочетание — «реактивный везделёт». Он обладает массой достоинств. Вождение для всех — девиз нашей опергруппы Во-первых, отдана дань законам жанра — ваш корабль умеет стрейфиться. Он выполняет оголтелые фигуры в воздухе и даже способен потерять управление. Нужно лишь свыкнуться с инерцией и динамикой аппарата, чтобы получать от пилотирования удовольствие, хотя забираться на очередную высоту с грузом в зубах попросту муторно. Во-вторых, броня вашего транспортного средства имеет свойство быстро восстанавливаться, а пушки обладают бесконечным зарядом энергии. Если некоторое время не отпускать гашетку, они на время заглохнут, но это дело житейское. В-третьих, комбинируя возможности оружия, можно карать соперников гораздо быстрее, чем это сделает любая соло-пушка. Менять бортовое оружие можно «на лету», модификации вываливаются с приятной частотой. Они, естественно, извлекаются из врагов, путём умерщвления оных. Как положено. Однако отыскать в какой-нибудь заброшенной инопланетной халупе отличный апдейт для движка или ваших убивалок тоже вполне реально. Тем более что без должных прокачки и исследования планет уже к середине игры понимаешь, что силы противника начинают ощутимо преобладать. Очередной молочнокислый враг окопался на территории кефирного завода? Большая ошибка. Очередью его, очередью! В порядке лирического отступления... ...замечу, что каждый аспект создания игры характеризует слово «странная». От невнятного анонса и откровенно слабой PR-кампании до самого жанра toys-to-life, древнего и вымершего, как императорский мамонт в степях Украины. Игре это абсолютно не нужно: зачем навешивать на идеальный, продутый в аэродинамических трубах геймпад PS4 здоровенную подставку с кораблём? Зачем тратить время на все эти манипуляции с запчастями? Это, конечно, приходится делать не настолько часто, чтобы возня стала серьёзной проблемой, да и ESRB-рейтинг «10+» кричит о том, что Starlink затачивалась исключительно под детскую аудиторию. А может, вы думаете, что это вас осчастливит просто по факту? Тогда вперёд, на Amazon. Интересно, что же такое курят разработчики и не подпадает ли это под статью УК РФ Кроме того, хочется испытывать более глубокие ощущения, знаете ли… Создаётся навязчивое впечатление, что Starlink — очень поверхностная игра. Умышленно подростковая. В ней незапоминающиеся персонажи (лично мне пришлись по вкусу только Леви и Шейд), довольно примитивная система перков, по сути мало что меняющих, бесконечный отстрел неправославных элементов общества, однотипные побочные миссии, симметричные ловушки в космосе. Даже сканирование местной фауны ради крохи выдуманной наспех информации не впечатляет от слова «совсем». Умер — теряешь корабль. В этой истине кроется зарок того, что будешь воевать аккуратно и тщательно вычищать заразу Легиона из обетованных миров Атласа Нет, движок Snowdrop очень быстрый, выдаёт приличное количество кадров без проседаний и аппетитную картинку. Текстуры чёткие, эффекты бойкие, минералы и растения призывно поблёскивают вдали. Имеется смена времени суток, которая ко всему прочему отображается и на глобальной карте планеты, а постоянные переговоры всей команды добавляют игре живости, разбавляют геймплей, как это было, например, в Final Fantasy XV. Сюжетная линия вполне отчётлива, интерфейс великолепен, а музыка в меру торжественна и временами даже эпична. Но почему, господи, почему бороться с Граксом и его прихлебателями должны именно доктор с командой? Чем объясняется сей неожиданный отрыв от родной цивилизации? Не понимаю. А что в сухом остатке? Весьма приятная во многих отношениях игра получилась, но говоря прямо, Starlink не в состоянии затянуть меня (или кого угодно) без остатка. Эдакая невыносимая лёгкость бытия продолжительностью в 15—20 часов. Игра в меру сложна. В числе её плюсов дикая, но симпатичная модель игрового мира, жизнеутверждающая стрельба, добротная кастомизация корабля, множество интересных модов. Графика в меру симпатична — ни один доброхот не придерётся. Всё так удобно, ярко, красочно. Вот бы подобным графонием обмундировать немногим более интересную игрушку! В целом, похвален масштаб чаяний разработчиков — не замахиваться на сверхигру, а просто сделать добротный, качественный проект. Как минимум такого мне хотелось от No Man’s Sky. Игра Starlink: Battle for Atlas — не шедевр, но что-то в ней есть: своеобразный шарм, юношеская наивность, весёлость и задор. Для отдыха души, уставшей от бесконечных триллеров, самое то. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. Решение Treyarch отказаться от сюжетной кампании грянуло как гром среди ясного неба. По иронии судьбы, те, чьи сюжеты в сериале CoD были признаны одними из самых проработанных, первыми же и решили отказаться от рассказывания какой бы то ни было истории. Вместо этого игрокам были обещаны проработанные до мелочей сетевые режимы и уже успевший набить оскомину режим Королевской битвы. Есть в этом мире константы, на которые мы никак не можем повлиять. Каждое утро на востоке встает Солнце. Каждые две недели полностью обновляется кожный покров. И каждый год осенью выходит новая Call of Duty. Лично для меня последнее всегда приравнивалось к посещению большого и красочного аттракциона. Никакого напряга для мозгов — только яркие цвета, постоянная смена декораций и запредельный уровень пафоса. В какой-то момент к сюжетной кампании сериала добавилась неожиданно сильная мультиплеерная составляющая, которая с каждой новой частью затягивала в себя все больше и больше геймеров. Решение Treyarch отказаться от сюжетной кампании грянуло как гром среди ясного неба. По иронии судьбы, те, чьи сюжеты в сериале CoD были признаны одними из самых проработанных, первыми же и решили отказаться от рассказывания какой бы то ни было истории. Вместо этого игрокам были обещаны проработанные до мелочей сетевые режимы и уже успевший набить оскомину режим Королевской битвы. На релизе мнения игроков и критиков сильно разделились. В то время как критики плюются от свежей Black Ops за номером 4 и ставят ей позорные оценки, игроки не устают хвалить игру и ставят ей солидные восьмерки и девятки. Представление для всех, но не для каждого Сначала давайте о наболевшем — об обещанных одиночных миссиях, которые, по уверениям разработчиков, должны раскрыть персональную историю каждого персонажа и хоть как-то утолить жажду сингла у поклонников сериала. И если у вас сейчас возникла ассоциация с Военными историями из Battlefield 1, спешу разочаровать: так называемая сюжетная составляющая новой Call of Duty выполнена в худших традициях сетевых боевиков из начала двухтысячных. То есть вместо бессвязных, но все-таки отлично поставленных миссий с собственными сюжетами, персонажами, геймплейной механикой и десятками статистов вас ждет наискучнейший набор из обучающих заданий и сражений на картах из мультиплеера с тупыми ботами. А перемежается все это безобразие пускай и красивыми, но никак не связанными с происходящим на экране CG-роликами. Знакомый вид, не правда ли? Сами персонажи так и остаются нераскрытыми — поскольку ни полуминутное видео, ни скупая тройка абзацев в личном деле не способны в одночасье сделать из сурового наемника с бородой или непонятной бой-бабы с розовым ирокезом глубокую и драматичную личность. Сей факт, конечно, нельзя записать игре в однозначные минусы — все-таки нас изначально уверяли в полноценном упоре в мультиплеер. Но избавиться от неприятного ощущения халтуры из-за целой части игры в знакомой серии, явно сделанной «на отвали», лично у меня не получилось. По правде говоря, до знакомства с Black Ops 4 я был уверен, что подобный подход разработчиками давно забыт. Сетевая составляющая проекта выглядит как классическая CoD вперемешку с какой-нибудь Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (знающие люди говорят и о сходстве с Overwatch): все те же компактные карты с узкими коридорами, отсутствие джетпаков и какого-либо намека на вертикальный геймплей, десяток персонажей, обладающих своими сильными и уникальными способностями, вменяемый арсенал с возможностью детальной кастомизации, перки, скины, мудреные задания по разблокировке новых скинов. Основных отличий от предыдущий Call of Duty ровно два. Во-первых, здоровье отныне не восстанавливается само — для этого необходимо вручную использовать специальный шприц и затем выждать несколько секунд. По сути, та же регенерация, но теперь вы вправе лично распоряжаться необходимым моментом для начала лечения и соответствующим образом подстраивать выбранную тактику. С одной стороны, это хорошо, тактические элементы мы любим. С другой, если вы сами не добили врага и тот скрылся за ближайшим углом, то через пару секунд супостат выскочит на вас с новыми силами, и повторять бой придется с начала. То есть авторы проекта не только дали игрокам чуть больше «управления» геймплеем, но и сделали оный более лояльным к ошибкам участников стычки. На секунду зазевался, получил серьезное ранение, подкрепился за укрытием — продолжил бой. Благо с новой полоской здоровья сделать это сейчас совсем не трудно. Собственно, «потолстевшие» виртуальные бойцы и есть то самое второе отличие. Многие опытные игроки уже успели пожаловаться на тот факт, что наработанный годами скилл в Black Ops 4 больше не работает и что завалить с половины обоймы половину же вражеского отряда отныне не выйдет при всем желании. Вот и приходится им учиться играть заново. Опять-таки, с одной стороны, ничего плохого в этом, казалось бы, нет: геймлей чуть замедлился, что наверняка пойдет на пользу новичкам. С другой, новеньким в игре придется очень несладко, когда они на собственной шкуре узнают, что прокачанная снайперская винтовка может убить тебя с одного выстрела, причем необязательно стрелять в голову — достаточно попасть в верхнюю половину туловища. Учиться играть против таких вот опытных кемперов — задача невероятно сложная. Не менее тяжело будет противостоять и просто опытному противнику, успевшему «запрыгнуть» в шкурку нужного персонажа. Доказанный факт: никакие чудеса реакции не спасут вас от мастера-геймера, спрятавшегося за непробиваемым щитом Аякса, из-за которого он к тому же может вести непрерывный огонь. Баланс, ау! Местная система респауна также иногда преподносит неприятные сюрпризы, кидая игроков прямо за спины врагам. И наоборот. Зато приятно порадовала реализация оружия: оно тут ощущается куда более реальным, чем в предыдущих играх серии, а еще внезапно появилось подобие баллистики. В классических сетевых режимах ощутить ее присутствие сложно, бои там проходят на близких и средних дистанциях, а вот в широко разрекламированном «Затмении» с этим уже придется считаться вовсю. Прожариваем мертвецов до хрустящей корочки Как и в случае со стандартным мультиплеером, особого смысла расписывать местную Королевскую битву нет. Есть большая карта, сотканная из различных сетевых локаций прошлых частей, есть до сотни игроков, действующих поодиночке либо в командах по двое или четверо, есть различная техника, случайным образом распределенное снаряжение да вечно сужающееся поле сражения. Все поклонники жанра почувствуют себя как дома. Из сомнительных новинок — изредка появляющиеся на карте группы зомби, за уничтожение которых выдается приятный бонус. Кстати, помимо стандартного арсенала и аптечек на картах разбросаны апгрейды для оружия, которые автоматически ставятся на выбранный ствол. Удобно. Вообще, к «Затмению» в Black Ops 4 хочется придираться меньше всего — играется он вполне себе здорово, но только при условии, что вам нравится раз за разом приземляться на обширной карте, искать на ней случайный лут, бродить по округе десять минут и умирать от неизвестно откуда прилетевшего снаряда. Как водится, ваш скилл в подобном жанре отходит на второй план, на первом же расположились ее величество случайность и тяжесть собранного по округе «шмота». Единственный серьезный косяк разработчиков в «Затмении» — явный дисбаланс в системе брони: ее в игре представлено три типа, и все они сильно отличаются друг от друга. Настолько сильно, что в сражении игрока со «средним» уровнем брони и игрока с «толстым» бронежилетом при равном количестве аптечек в 99% случаев выигрывает второй. В остальном же, повторюсь, «Затмение» — почти идеальная Королевская битва для фанатов: подавляющее число механик в нем работают как надо, а еще он банально вылизаннее иных коллег по жанру, большая часть которых по несколько лет прозябает в различных ранних доступах. И не будем сейчас говорить о бюджетах. Наконец, еще один главный режим Call of Duty: Black Ops 4 — знаменитый «Зомби». Новичкам перед знакомством с ним настоятельно рекомендуется пройти доступно реализованное обучение, наглядно демонстрирующее и объясняющее, как работают основные механики режима. А вот с персонажами и их историей разработчики знакомить лишний раз почему-то не стали, отчего подавляющее число диалогов людям, только-только решившим опробовать данный режим, покажутся каким-то горячечным бредом. Добро пожаловать в сетевые энциклопедии. В Black Ops 4 по-прежнему можно носиться в одиночку, но лучше все-таки действовать в команде Для давних же поклонников серии тут по-прежнему все стандартно: есть четыре персонажа, есть карта, части коей до поры закрыты специальными проходами, открыть которые можно на заработанные очки, есть бесчисленное количество зомби и их производных, а также целая куча хитро запрятанных секретов. Приятное разнообразие в классический процесс геноцида мертвецов привносит особое «ультимативное» оружие на выбор, будь то громадный молот, задорно раскидывающий тушки врагов по сторонам, или же магический жезл, оставляющий от супостатов только кучки пепла. С визуальной точки зрения игра выглядит приятно: картинка сочная, спецэффекты радуют. А вот что касается технической стороны, то от проекта хотелось бы больше стабильности как в плане самой игры, так и в плане подключения к серверам: неприятный дисконнект может застать вас в самый неожиданный момент — например когда вы с друзьями резво месите зомби на пятнадцатой волне. Музыкальное сопровождение лично мне пришлось по вкусу, а одна из композиций главного меню надолго засела в личном плейлисте. Персональное «фи» выскажу разве что в адрес ну очень невыразительных криков горящих заживо бойцов. И тут халтура-с. Что же в сухом остатке? Хотелось бы остановиться на этом чуть подробнее. Серию Call of Duty давно принято ругать за две вещи: отсутствие геймплейных инноваций и набитый штампами голливудский сюжет (еще, конечно за движок, но сейчас не будем об этом). Тем не менее, как уже было сказано во введении, даже несмотря на тотальную вторичность, каждую осень игра дарила нам море взрывных эмоций и запоминающихся моментов — в основном за счет коротенькой, но насыщенной кампании, после которой можно было со спокойной душой отправляться в сетевую зарубу. Black Ops 4 решила отказаться от подобного и сосредоточиться на мультиплеерном аспекте, поклонников которого в нашем мире миллионы. По идее, это правильное решение: вместо того чтобы разрываться между двумя половинами, уж лучше как следует отполировать одну, предоставив давним любителям «мульта» качественный и многогранный сетевой проект. В итоге мы получили да, яркий, и да, приятный сетевой экшен, который имеет свойство выветриваться из головы быстрее иного легкомысленного обещания. Стоит вам только пресытиться здешним геймплеем (а произойдет это достаточно быстро) и покинуть игру, как вы поймете, что свежая Black Ops 4 не подарила вам ровным счетом ничего нового. Из глупого, но запоминающегося сюжета и классического геймплея сохранился лишь последний. Оставаться в памяти нечему. Да и сам игровой процесс как таковой все же не удалось довести до идеального состояния: местами налицо и явный дисбаланс, и банально малое количество содержимого — в первую очередь это касается карт, раскрасок, наемников. Все это будет добавляться в игру постепенно посредством дополнений за наши с вами деньги. Процедура сия, конечно же, не новая, но от того необходимость отдавать свои кровные игре, которая и без того была куплена за полную стоимость, приятнее точно не становится. Впрочем, те четверки и пятерки, которыми одаряют новую Black Ops 4 разгневанные пользователи, игра, конечно, не заслуживает. Но и выписывать солидные восемь и больше баллов, как это делают игровые журналисты, по меньшей мере странно — а, собственно, за что? За повторение пройденного? Остается единственный вариант — семерка. Проект не без недостатков, но играть приятно. В следующий раз хотелось бы большего. Намного большего. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Перевод в игре, конечно, странный. Я не говорю сейчас про местами не влезающие русские надписи. Я говорю про голоса актеров. Видно, что люди стараются, а не просто зачитывают свой текст по бумажке… Но дело в том, что голоса некоторым героем достались абсолютно не те. Особенно это касается обаяшки Вудса, который не замолкает на протяжении всего обучающего режима. Голос выбранного в дубляже актера никак не вяжется с прожжённым ветераном — даже в отрыве от его образа.
  16. Геймплей Tactics можно разделить на две полноценные части. В глобальной вы путешествуете по Космическому скитальцу, находите полезные предметы и артефакты, собираете по крупицам информацию о произошедшем да слушаете диалоги. Чем дальше вы продвигаетесь вглубь Скитальца, играя за Терминаторов, тем выше становится вероятность встретиться с врагом. В моем понимании, настольная Space Hulk является одним из главных в мире претендентов на простую «игроизацию» мира Warhammer 40,000. Сама по себе идея боевого отряда, посланного на таинственный космический корабль, состоящий сугубо из узких темных коридоров, населенных злобными пришельцами, была детально отработана на протяжении десятилетий в кинематографе (все ведь помнят «Чужого» и его сиквел?) и до сих пор пользуется большой популярностью у народа. Плюс ко всему данный вариант игры является относительно бюджетным, поскольку тут не надо в деталях прорабатывать десятки персонажей, продумывать мотивацию каждой из сторон и рисовать красочные масштабные видеоролики с сотней статистов. Дело за малым — уложить в готовую канву продуманный и интересный геймплей, который, несмотря на жанровую принадлежность оригинала, может одинаково хорошо себя чувствовать в рамках как стратегии, так и экшена, а при должном старании из этого могла бы получиться неплохая ролевая игра или даже слэшер. Увы, с последним у игровых демиургов как раз и не заладилось. Геймеры-олдфаги могут припомнить пару забытых попыток перенести Space Hulk на мониторы из 90-х, а те поклонники, что помоложе, наверняка еще не отошли от спорной во всех смыслах стратегической Space Hulk 2013 года или безумно красивого, но при этом скучного и технически скверного экшена Deathwing 2016-го. Еще одна надежда на удачный перенос возникла в начале этого года, когда создатели безбашенной Blood Bowl анонсировали дословную цифровую адаптацию в лице Space Hulk: Tactics. Звездные звери Если кто не в курсе, то именем Space Hulk («Космический скиталец» или «Космический остов») в мире Warhammer 40,000 называют причудливый сплав из различных погибших кораблей, слепленных воедино беспокойными течениями Варпа. Каждое такое безобразное судно является одновременно как необычайно ценным сокровищем, поскольку может хранить в себе утерянные технологии и ценные инопланетные артефакты, так и большой угрозой для приютившей его звездной системы, поскольку в бесконечных лабиринтах могут прятаться орки, приспешники Хаоса, а самое страшное — разумные и самостоятельные тираниды в виде Генокрадов. В общем, если и соваться в такого вот Скитальца, то только в составе опытных и элитных сил Космодесанта — знаменитых Терминаторов. В игре есть режим от первого лица. Абсолютно бесполезный и неудобный. Зато красиво, да. Собственно, в Space Hulk: Tactics геймер может сыграть за две стороны извечного конфликта: упомянутых Генокрадов или пафосных Терминаторов. Каждая из представленных сторон не только преследует собственные цели, но и заметно отличается от другой в геймплейном плане. Хотелось бы сразу сказать о том, что касается сюжета и его составляющих: тут в Cyanide постарались. То есть ничего экстраординарного в местной истории, в общем-то, нет, зато и ощущения, что она тут присутствует исключительно для галочки, не возникает. В наличии неплохие диалоги, соответствующая пафосная атмосфера, интрига и даже — внимание! — полноценные видеоролики, которых так не хватало в недавней Gladius — Relics of War и уж тем более в Dawn of War 3. Единственный весомый минус — «второстепенные» задания в игре никак сюжетно не объясняются и порой вообще идут вразрез с банальной логикой. Но об этом мы еще поговорим позднее. Геймплей Tactics можно разделить на две полноценные части. В глобальной вы путешествуете по Космическому скитальцу, находите полезные предметы и артефакты, собираете по крупицам информацию о произошедшем да слушаете диалоги. Чем дальше вы продвигаетесь вглубь Скитальца, играя за Терминаторов, тем выше становится вероятность встретиться с врагом. Со временем к банальным «пустым» и «активным» пунктам на глобальной карте добавляются новые — например, с закрытыми дверями или телепортами. Также в здешнем стратегическом режиме вы вольны прокачивать умения бойцов на заработанные очки, формировать состав отряда, заниматься его кастомизацией. Зеленые метки обозначают контролируемые клетки в режиме Overwatch. Каждый враг, который окажется на хотя бы одной из них, будет обстрелян. И именно поэтому Генокрады не торопятся вылезать из укрытий. По достижении сюжетного задания или в момент столкновения с противником игра переходит в тактический режим с четко поставленными целями: уничтожить всех врагов, захватить и эвакуировать ценный предмет, вырваться из окружения, защитить точку и так далее. Одни выполняют миссию, другие им мешают — тут все просто. Что интересно, в Space Hulk: Tactics присутствует зловредный синдром XCOM 2: время на выполнение миссии ограничено. Впрочем, числа ходов обычно хватает с избытком и торопиться лишний раз не приходится. В остальном же данный проект представляет собой практически идеальную адаптацию настольной игры, что наверняка оценят поклонники. В начале каждой партии игрок за Терминаторов имеет право разместить в выбранных точках своих бойцов, после чего это право получают и Генокрады. У каждого из бойцов Космодесанта есть четыре action points, которые тратятся как на передвижения и различные действия (атака, режим активной обороны, взаимодействие с окружением, специальное умение), так и на обычный разворот. Десантники, что характерно, особенно уязвимы с боков и со спины, а значит, порой имеет смысл натурально пятиться и прикрывать тем самым себя и остальную группу — но на это приходится тратить вдвое больше выданных очков. Зато после каждого движения Терминатор может воспользоваться халявной возможностью выстрелить. Вы всегда знаете о целях противника и его местоположении. Единственное, чего вы НЕ знаете о нем, — его численность. В красном круге слева внизу может быть от одного до трех Генокрадов. Как и положено, Космодесант в первую очередь полагается на дальний бой и собственные умения, в то время как Генокрады предпочитают заваливать врага числом (зачастую имеют возможность неограниченного респауна подкреплений), они пронырливы и хитры (вместо четырех очков действий у обычных бойцов тиранидов целых шесть), а еще обожают навязывать Терминаторам ближний бой, в котором закаленные бойцы Империи в мощнейшей броне нередко оказываются беспомощны. Никаких очков жизней в Space Hulk: Tactics не предусмотрено, если вы проиграли — ваш боец выбывает из игры до конца партии. Исход же каждого удара и защиты от него просчитывается так же, как и в оригинальной настолке, — броском кубика. Тут снова стоит вспомнить недобрым словом XCOM, ибо по умолчанию шанс попадания из обычного штурмболтера Космодесанта составляет около 30% даже в упор! Более того, бойцы нередко умудряются промахиваться кулаком по куче обычного хлама, валяющегося у них банально под ногами. С другой стороны, режим Overwatch (тот самый режим активной обороны во время вражеского хода) позволяет солдатам стрелять каждый раз, когда противник оказывается в подконтрольной им зоне. То бишь если перед Терминатором есть шесть квадратов коридора по прямой, то и враг, двигаясь вам навстречу, будет обстрелян ровно шесть раз. Вполне логично. Дополнительную изюминку в сражения вносят и различные классы бойцов у фракций. Например, играя за Космодесант, можно выпустить на поле боя огнеметчика, который на несколько ходов поджигает выбранную область, заметно повышая шанс на убийство всех засевших там врагов. Или вот Апотекарий — он не может похвастаться какими-то исключительными боевыми навыками, зато на раз воскрешает павшего бойца. И не забываем про то, что вооружение у солдат разрешается менять. Терминаторы все делают с невероятным пафосом. И даже валяющийся хлам разносят с излишней крутизной. У Генокрадов, к слову, ситуация с разнообразием так себе: и тактик войны поменьше, и возможностей взаимодействия с окружением практически нет, и бойцы в основном либо проворные (с восемью очками действий), но хилые, либо медлительные (четыре очка), но очень мощные. Все же как бы ни кичились авторы двумя кампаниями и отточенным балансом, заметно, что сторона Терминаторов проработана лучше во всех отношениях. Еще одной особенностью геймплея Tactics являются карты с определенными бонусами, привязанные к конкретному классу бойца в отряде; в начале каждой партии их выдают на руки в количестве трех штук. Каждую такую карту за ход разрешается разыграть, добавив выбранному солдату определенный бонус вроде очков действий или повышенный шанс попасть по врагу в рукопашной схватке либо перестрелке, или же ее можно обменять, получив за это… те же самые дополнительные очки действий. В общем, обилие различных возможностей в игре внушает уважение и заставляет с энтузиазмом крушить врага на бескрайних просторах Скитальца. Ну а все упомянутые тонкости и условности, как уже говорилось, порадуют поклонников классической настольной игры. В то же время у простых геймеров часа через два после знакомства с новой Space Hulk начнут появляться неудобные вопросы. К примеру, почему игра настолько медлительна? Мало того что вверенные вам солдаты не умеют ходить параллельно, как в любой современной пошаговой стратегии, так еще и двигаются они о-о-очень медленно. Пропустить такую анимацию нельзя, а значит, каждая партия искусственно затягивается на несколько минут. Кроме того, бойцам нужно каждый раз раздавать поручения заново, самостоятельно оставаться в режиме слежки или защиты они не способны. Да и запланировать действия в игре (например, пройти две клетки вперед, повернуться, выстрелить) нельзя. Извольте сначала велеть солдату дойти до цели и повернуться к ней, и только потом вы можете приказать ему выстрелить. Честное слово, такая медлительность порой не на шутку раздражает. На локациях с частями эльдарских кораблей присутствуют порталы, чем умело пользуется ИИ. Еще Space Hulk: Tactics очень не хватает разнообразия. Пафосные и красивые сцены добивания, а также эффектное появление Генокрадов изо всех щелей радуют первые раз 20. Потом все это банально приедается. А настроить игру так, чтобы ролик «раскрытия» противника проигрывался рандомно, а не всегда, — нельзя, что очень странно. Ну а главное, в игре банально мало карт и самих заданий — не меняются даже точки, где можно разместить бойцов! И никакой процедурной генерации. При этом разновидностей локаций в Tactics аж целых три, и у каждой есть свои интересные особенности: в императорских коридорах присутствуют сторожевые турели, у эльдаров имеются специальные телепортеры, а у орков на каждом углу расположена коварная ловушка. Вот только этого все равно оказывается мало, и игра нередко перетекает в монотонное выполнение одних и тех же заданий посреди одних и тех же декораций. Про противоречие с логикой и сюжетной составляющей миссий уже тоже было сказано выше. Вдобавок поведение ИИ в игре... странное. С одной стороны, он не лезет на рожон понапрасну, активно использует собственные сильные стороны и окружает вас при каждом удобном случае. С другой, те же Генокрады, пускай и достаточно хитры, все-таки в первую очередь именно что многочисленны. В Tactics же часто можно наблюдать ситуацию, когда двое Терминаторов, патрулирующих важные коридоры, запросто удерживают за дверью напротив с полтора десятка злобных тварей, которые по всем канонам должны были давно задавить их числом — особенно если время на данном задании работает против Терминаторов. Самое же удивительное заключается в том, что даже при наличии таких вот весомых недостатков с точки зрения обычной пошаговой стратегии новая Space Hulk умудряется затягивать в себя на долгие часы. Все верно, стоит только пересилить первые неприятные впечатления — и вы уже вряд ли сможете оторваться от игры до самого конца. Вы будете плеваться от однообразия, нетерпеливо топать ножкой по полу, но как заведенный выполнять одни и те задания и сражаться с одними и теми же врагами. А как только вам все это окончательно надоест и вы решите сделать перерыв… через день-два вам все равно захочется вернуться в игру. Особенно если распробуете здешний мультиплеер и позовете в него друзей. Разработчики, кстати, уже сообщили, что в курсе упомянутых изъянов и собираются изменить ситуацию к лучшему в ближайшем обновлении. Пара слов о картинке и музыке: первая очень хороша, а вот вторую, несмотря на пафосные нотки, практически не замечаешь. Странная получается ситуация. Space Hulk: Tactics определенно понравится фанатам одноименной настолки: здесь все выполнено достаточно тщательно и с большим уважением к оригиналу. Простых же поклонников тактических стратегий могут отпугнуть излишняя затянутость и однообразность происходящего, но даже в таком случае, повторюсь, от игры можно получать удовольствие. При этом заметно, что в проект вложено много сил и что авторы пытались как можно бережнее перенести классическую механику из «бумаги» в «цифру», а не просто брали из вселенной Warhammer красочный лор и величественные декорации, как в той же Deathwing. Одно могу сказать наверняка: данная игра не стоит 2000 рублей. А вот на распродаже можно спокойно взять попробовать. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. Life is Strange пару лет назад преподнесла настоящий сюрприз. Мало кто ожидал, что французская студия DONTNOD Entertainment сможет рассказать историю, которая затронет разум и души сотен тысяч игроков по всему миру. С тех пор у студии вышла интригующая ролевая игра Vampyr, а сама LiS получила приквел о жизни бунтарки Хлои незадолго до событий основной игры. Но большая часть игроков ждала полноценный сиквел, который был анонсирован вскоре после выхода финального эпизода оригинала. Life is Strange пару лет назад преподнесла настоящий сюрприз. Мало кто ожидал, что французская студия DONTNOD Entertainment сможет рассказать историю, которая затронет разум и души сотен тысяч игроков по всему миру. С тех пор у студии вышла интригующая ролевая игра Vampyr, а сама LiS получила приквел о жизни бунтарки Хлои незадолго до событий основной игры. Но большая часть игроков ждала полноценный сиквел, который был анонсирован вскоре после выхода финального эпизода оригинала. Американская элегия Собственно, студия сдержала обещание, и де-факто уже вышел второй эпизод продолжения, если засчитать «Удивительные приключения капитана Призрака» за ещё один эпизод. Как и было сказано два года назад, Life is Strange 2 рассказывает совершенно новую историю с другими персонажами. Хотя потенциально возможно возвращение уже известных нам героев. Правда, я бы не стал на это рассчитывать, учитывая, как радикально отличались концовки первой игры. И обе являются одновременным каноном в мультивселенной LiS. Как говорится, всё зависит от того, верит игрок в чудеса или же готов посчитать события первой игры за гипотетические, отказав Максин в существовании спецспособностей. Разработчики умело пользуются достоинствами Unreal Engine 4 Шон Диас — обычный старшеклассник, стесняющийся собственной семьи и неспособный поговорить с девушкой, которая ему нравится. Зато он не прочь провести вечер в компании лоботрясов, попивая пиво и куря марихуану, пока взрослые не видят. Благо подворачивается отличный повод — вечеринка в честь Дня всех святых. Правда, перед этим Шону нужно подготовиться, собрав припасы для намечающейся тусовки. Жизнь, как сказано в названии игры, очень странная. Его младшего брата Даниэля начинает задирать местный [censored]ган, и Шон, пытаясь помочь Даниэлю, случайно наносит [censored]гану травму, несовместимую с жизнью. Проезжающий мимо полицейский, видя, как два смуглых латиноамериканца повалили на землю голубоглазого блондина в окровавленной майке (на самом деле, там кетчуп, который малой Диас использовал для своего костюма на Хэллоуин), хватается за пистолет и убивает ни в чем не повинного отца братьев Диас. Это приводит к весьма необычным событиям, которые могли бы повлечь за собой убийство сотрудника правоохранительных органов. Струхнув, как-никак в США сначала застреливают убийц полицейских, а потом разбираются, Шон хватает своего младшего брата и пускается в бега. Перевод на русский язык выполнен хорошо Именно так начинается дорожная история о похождениях братьев Диас. Сложно сказать, насколько долог будет их путь, доберутся ли они до мексиканского местечка Пуэрто-Лобос, вернутся ли домой в Сиэтл, или же отправятся куда-либо ещё. Первый эпизод оставляет вопросов больше, чем ответов. Нет даже уверенности, что заявленное роуд-муви будет выдержано до самого финала. Хотя жанр «дорожного приключения», возможно, один из самых американских. Начиная с классического покорения Дикого Запада посредством путешествия от побережья Атлантики к Тихому океану, заканчивая уже более поздними историями о попытке сбежать из патриархально-авторитарной Америки в страну свободного духа — Мексику. На первый взгляд, складывается впечатление, что Life is Strange 2 относится именно к последнему типу. Тем более авторитарность американской действительности тут проявляется с самого начала. И речь не только о соседе, задирающем малого из-за его национальности, и полицейском, стреляющем на поражение в безоружного. Хотя последнее сверхактуально для современных США, в которых случаи немотивированной агрессии со стороны полицейских уже стали нормой. Режим вырастил сторожевых псов, и они готовы загрызть любого, кто им будет перечить. Был даже случай, когда полицейский спецназ SWAT убил стримера во время трансляции. Так что всё ограничивается не только перестрелками в неблагополучных районах. Знакомые пейзажи Вообще, следование духу времени отразилось на игре положительно, хотя не всем наличие в ней повестки дня понравилось. Но после пустой, нарочито аполитичной и из-за этого бессмысленной Far Cry 5 подоспевшая Life is Strange 2 ощущается глотком свежего воздуха в индустрии, где многие в погоне за продажами боятся кого-то обидеть. Заодно сам факт того, что события игры происходят через несколько дней после избрания Дональда Трампа президентом Соединённых Штатов Америки, добавляет глубины. Все мы прекрасно помним, как огромная масса американцев была подавлена этим, а другая, наоборот, почувствовала, что она что-то значит в этом мире. И данная деталь только делает характеры персонажей глубже. Даже отъявленный расист ведёт себя так неприкрыто нагло лишь из-за того, что впервые за долгие годы почувствовал, что, возможно, его мнение что-то значит в стране, где последние два десятилетия правил принцип «диверсити». Но как уже было сказано выше, сложно судить об игре сугубо по её затравке. Тем более разработчики обещают, что в зависимости от поступков Шона будет меняться характер его младшего брата Даниэля, для которого он стал ролевой моделью. Будем воровать, обманывать и вести себя как стереотипный нелегальный иммигрант из консервативных медиа — и Даниэль вырастет уличным гопником. Будем честны, благородны и отзывчивы — и наш брат станет не хуже. Правда, разработчики уверяют, что в игре дальнейшие ситуации будут окрашены в 50 оттенков серого. Так что очевидных выборов может и не быть, а последствия не заставят себя ждать. На самом деле, мне не хочется расписывать слишком много на основе всего лишь одного эпизода. Многие мои личные догадки могут оказаться глупыми и поверхностными, а разработчики способны удивить как со знаком «плюс», так и со знаком «минус». Такие игры нужно судить только после выхода финального эпизода и ни минутой раньше. Но первый эпизод, несмотря на свой медленный темп, оставил скорее позитивное впечатление. Как минимум в будущее можно смотреть с надеждой.
  18. Закроем глаза, перенесёмся на полгода-год вперёд к тому моменту, когда будет исправлено вот это всё. Останется то хорошее, что есть и сейчас, но к чему пока никак не пробиться. Pathfinder: Kingmaker будущего прекрасна, без лишних слов и прочего пафоса Owlcat явила игру уровня Pillars of Eternity и новых Divinity, красивую, яркую, сочную, запоминающуюся, огромную. О Pathfinder я слышал и раньше, но даже подумать не мог, что она давно популярней Dungeons & Dragons. Взяв за основу самую тепло принятую редакцию DnD, настолка дополнила, обобщила или упразднила то да сё, сделав прохождение одинаково интересным за все классы, расширив применимость навыков и, соответственно, внеся максимальное разнообразие в каждую партию… Тем удивительней, что проекты по вселенной столь слабо представлены на консолях или ПК. Устранить несправедливость взялась Owlcat Games, основанная ветеранами Nival, да сразу с размахом. Красивейший арт, ставка на нелинейность, Инон Зур, Крис Авеллон. Правда, уже первая загрузка длится до двух минут — при неподвижном прогрессбаре. Нет, не зависла. Да, так надо. Ожидание окупится (правда, не сейчас). Пройдя привычные этапы создания персонажа и вводящий в сюжет диалог, сталкиваешься с чем-то, к чему тяжело подобрать слова. С одной стороны, изобретательность, новые идеи, бесподобное внимание к деталям; с другой, полное отсутствие баланса, недосказанность описания механик, проблемы самого восприятия происходящего. Из постмортема к любой игре следует, что основное время уходит не на первичное создание проекта, а на его изменение по результатам плейтестов. Где-то слишком легко или сложно, что-то не понятно, что-то работает не так, как того ожидает не знакомый с кодом человек. С Pathfinder: Kingmaker этим как будто не занимались, просто ни разу. Добро пожаловать в открытый и, возможно, первый тест игры. Обязательно выключите зависимость скорости передвижения от носимого веса. Уже просто одетые персонажи едва не перегружены и отказываются бежать. Скажу сразу, я зашёл не далеко, да под рецензией и нет оценки. Под слоем грязи отчётливо блестит алмаз, но грязь эта маслянистая и липкая; отдирая такую, проклянёшь всё и вся. Я страдал за вас! Играть в Pathfinder: Kingmaker сейчас себе дороже, только портить впечатление. Но за тучей недоработок не тот самый «потенциал», о котором принято говорить применительно к хорошим идеям без реализации, а уже готовый прекрасный проект уровня именитых студий, насладиться которым так или иначе не дают. Проблемы преследуют с первых минут, как в игре, так и в интерфейсах. Кнопки не нажимаются или ждут клика не на подсвеченную область; одни окна изобилуют информацией, с которой нечего поделать, другие, наоборот, не спешат объяснить ключевой момент. Стоит ли взять магию защиты от мировоззрения, если при её касте обязательно указывать точный подтип (нейтральный, законопослушный, злой, хаотичный), но нет даже краткого описания врагов? Поможет ли «Снятие недуга» против Отравления, или данный статус из числа неподвластных заклинанию Проклятий и Увечий? Буду ли я одинаково эффективен независимо от того, какой выбрал класс? Ответ на все три вопроса: «Нет» — добыт экспериментально. Особенно весело с последним. Будучи жрецом поддержки, первым компаньоном я получил барда, что также поддержка, и уже в обучающих сражениях противники втаптывали отряд без «танка» в грязь, просто переходя на ближний бой. Добавить жёсткое (классовое) ограничение на количество заклинаний, часть из которых ещё и расходует общий счётчик, невозможность отдохнуть вблизи врагов, несопоставимую со входящим уроном силу лечебных заклинаний, ничтожный запас жизней. Damage Dealers действительно наносят больший урон, чем защитники, но последние не получают возросшей выживаемости. И да, упаси вас бог применить заклинание лечения по площади, если есть шанс привести им в чувство бессознательного товарища: поднимаясь с земли, он получит статус уязвимости и сразу схлопочет ещё более сильный внеочередной удар (и, скорей всего, умрёт). Оставьте гордость, не выключайте ИИ. Он будет только атаковать ближайшего противника, но не колдовать, потому не помешает. Так рождается не просто раздражение, а полное непонимание процесса. Можно ли исправить ситуацию, в чём ошибка? Или боя можно избежать? Тянет предположить, что я не нашёл тайник с могучим артефактом или обходной путь — но локация коридорная. Возможно, врагов надо отманивать, как-то разделять… нет, они сбегутся со всех краёв и будут стрелять сквозь или в обход стен. В одних играх персонажи поддержки дополнительно усиливают и без того эффективных воинов; в других вояк перед схваткой необходимо «разогнать». Чего от меня ждут здесь, решительно непонятно. До первых патчей ни одна стрела и ни одно направленное заклинание не попали в цель, отчего всех, кому нельзя идти в ближний бой, пришлось переключать на бесконечный каст слабых проклятий. Ровно до очередного сражения с животными, на которых Деморализация попросту не действует (невозможность применить автоматическое заклинание выглядит так, будто в персонажа стреляет ядовитый пулемёт). Любая потасовка при участии мага превращается в красочную феерию. Но её тяжело заснять. Чуть что, игра скатывается в симулятор save-load’а. Допустим, на карте отмечено три квестовые зоны, а погуляв, можно найти ещё не упоминавшиеся две. В любой из них вас встречают один или несколько врагов, то убивающих с пары ударов, то с непробиваемой бронёй, то давящих числом — куда ни пойди, всюду смерть и хаос. Так же результативно могут напасть и во время отдыха, и в пути. Хорошо, только одна из областей указана как часть главного задания, она не может быть непроходимой! В конце-то концов, даже если я зачищу все остальные, опыта не хватит ни на один level-up, а разница в уровень не превратит неуязвимого оппонента в уже приемлемую цель. Ведь правда? А вот не знаю, пока с подобными ситуациями помогали лишь патчи. Разработчики разводят руками: «Не хотели сделать битву такой сложной», «Не думали, что сюда прибудут так рано»… Но нет никакого «рано», есть пара минут путешествия по свободно проходимой карте от момента Квест Получен до момента Выполнять Здесь. Пожалуй, перегружался я половину проведённого в игре времени. Всегда найдётся бой, которого не избежать, разве что повернуть назад. Но правильно ли — поворачивать? Сюжетный квест ограничен по времени, а добраться до локации, включая ночлеги, стоило нескольких дней пути. Отступлюсь — это время уйдёт в никуда, а потом придётся возвращаться, сплошная растрата. Те же, кто взял-таки генератор случайных чисел измором, сталкиваются с ошибками в цепочках задач, невыполнимыми условиями и радостью повторного обхода уже зачищенных зон из-за формулировок «Сходи туда, не знаю куда, там будет клад». Есть что-то извращённое в поиске тропинки к уже отмеченной локации. На пути к некоторым приходится и делать крюки, и нарезать круги. Закроем глаза, перенесёмся на полгода-год вперёд к тому моменту, когда будет исправлено вот это всё. Останется то хорошее, что есть и сейчас, но к чему пока никак не пробиться. Pathfinder: Kingmaker будущего прекрасна, без лишних слов и прочего пафоса Owlcat явила игру уровня Pillars of Eternity и новых Divinity, красивую, яркую, сочную, запоминающуюся, огромную. Она вобрала в себя многие классические и осовремененные идеи: всплывающие страницы энциклопедии из Tyranny, назначение работ во время стоянки из Expeditions, сбор трофеев по области из второго Wasteland, юмор Divinity и так далее. На Divinity она и похожа, но только визуально. Здесь не обширные локации с поиском прохода, подхода и квестовых зацепок, а череда обычно крохотных клочков гор, лесов и тому подобного, посещаемых ради пары разговоров, пары спрятанных под корнями сокровищ и пары боёв. Сделав ставку на нелинейность, когда выполнение или невыполнение одних задач приводит к провалу (с не всегда негативными последствиями) других, разработчики максимально сократили длину дуг графа взаимосвязей ради лучшего ощущения количества его вершин. Похоже на аттракцион или то, во что превратились современные квесты типа Deponia: сконцентрированный рассказ без лишних действий, как будто после киношного монтажа. Для любителей же погулять припасено множество заданий без маркеров и с размытой подсказкой. И повод вернуться куда-то, чтобы добить прежде непроходимых врагов. Из-за плотности ли встреч и событий, в целом не особо частых, но регулярных, или внимания к ним всем, но игра не ощущается эпосом. Она как «Хоббит» в тени «Властелина колец», как «Волшебник Земноморья», где сотня географических названий произносится не из-за значимости для рассказа, а ради красного словца. Сродни Drakensang, в ней хватает крови и жестокости, но они не в центре внимания; Pathfinder: Kingmaker ближе к простодушной спонтанной игре детей, где злодея не ненавидят — на него просто дуются. Здешние тексты легко начать зачитывать, как отец читает зачарованному историей ребёнку, глубоким бархатным голосом и чуть нараспев. Текстовые события излагаются от лица напарницы, которая пишет о происходящем книгу. Сказочность во всём: в голосах и репликах в бою, в скрытности, в бездействии, в диалогах, в анимации, в лёгкой преувеличенности черт характера злодеев и добряков. А ещё во внимании к окружению, внимании обезоруживающем! Даже в статике локации красивы, но дополнительно анимированы пролетающими птицами, снующей по земле живностью, динамическими тенями от заклинаний, впивающимися или отскакивающими стрелами, влияющей на обзор и дистанцию навыков погодой. В саундтреке, лишь первыми аккордами повторяющем Dragon Age: Origins, но быстро уходящем в другую, волшебную степь. Если бы не сонмы раздражающих вещей из первой части рецензии, игрой можно было бы беспрерывно восторгаться. Но пока можно лишь кричать в монитор, как только начинается очередная чёрная полоса. В остальном это песочница, но не как жанр, а как ограниченное четырьмя досками пространство двора — камерное, замкнутое, отстранённое. Зайти и забыться, лепя куличики, а разогнавшись, не находить в себе сил остановиться. Понимание того, что игру придётся отложить на долгие месяцы, давит тяжким грузом, приходится собирать всю волю в кулак. Баги и недоделки Pathfinder: Kingmaker — те самые деревья, за которыми леса не видно. Но лес-то есть, и он хорош. Остаётся вопрос, будут ли поддерживать игру, которую никто не берёт в ожидании патчей, или надо таки взять её сейчас и надолго убрать в стол? У меня нет ответа, но если игру не доведут до ума, будет крайне обидно. Выпусти её Owlcat на год позже, студия бы прославилась, хоть и не начав новую тенденцию в жанре, но закрепив едва оформившуюся текущую. Теперь же выход смазан, и это навсегда. Пока конкуренты измышляют всё новые и новые способы, не теряя сложность, преподносить или напоминать механики своевременно, удобно, наглядно, в Owlcat понадеялись, что все всё помнят по вечерам за настолкой. Творили, как для себя. Итоговая оценка — б/о. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. Вообще, в плане истории у сценаристов Assassin’s Creed все более чем получилось, следить за развитием сюжета и причастными персонажами было интересно даже мне — не большому, мягко говоря, любителю исторических произведений. Каким-то образом авторам удалось даже пропихнуть в сюжет знакомую песню о грядущем масштабном противостоянии между тамплиерами и ассасинами, которых, по идее, во времена Древней Греции еще не должно быть даже в планах. Игры от Ubisoft давно принято ругать за однотипность и конвейерность, причем в последнем случае компания, по мнению многих, переплюнула даже прошлого рекордсмена — Electronic Arts. Во многом это связано с тем, что Ubisoft по каким-то причинам пристрастилась именно к играм в открытом мире, которые и выпускает с завидной регулярностью. Ну а жанры open-world и «песочницы», как мы знаем, развивать достаточно трудно — особенно если над душой стоят маркетологи и студийные боссы, для которых в первую очередь важны график и стабильность. Серия Assassin’s Creed когда-то стала заложником данной политики и соответствующим мемом среди игроков. Разработчики, впрочем, изо всех сил пытались вывести свое детище из незавидной категории «Конвейер» в категорию «Искусство», отчего каждая следующая часть, за редкими исключениями, бросалась в разные крайности. Когда-то сие оказывалось удачным, когда-то — нет. Вышедшая год назад Origins только подлила масла в огонь. С одной стороны, это был очень многогранный и масштабный проект. С другой, в нем хватало известных «болячек» игр от Ubisoft, да и поклонники оригинальных Assassin’s Creed остались недовольны тем, что авторы проекта сильно отошли от заложенных канонов в сторону классических action/RPG. Впоследствии старший продюсер проекта подтвердил, что разработчики намеренно взяли курс на новый жанр. А следующая за этим Odyssey призвана только закрепить наметившиеся кардинальные изменения. Настоящий спартанец Буквально с самого вступления игра как бы говорит вам: времена изменились. На место холодного расчета и удара в спину из толпы пришли зрелищные драки, логики и правдоподобности в которых не больше, чем в одном известном фильме Зака Снайдера. Царь Леонид смеясь раскидывает грозных воинов Персии, причем делает это максимально пафосно. И ведь дело порой доходит до абсурда: как уже заметили в одной из тем наши читатели, персы временами сами насаживаются на копье легендарного героя. Упомянутое действо почти ничем не напоминает стандартную Assassin’s Creed, зато на ум приходят те самые многочисленные и даже популярные игровые поделки про «один китаец против тысячи». Во втором прологе (да-да, их тут два, причем прохождение второго занимает от трех до шести часов), впрочем, ситуация сильно исправляется, и Odyssey уже начинает склоняться скорее к какой-нибудь Dragon Age или, простите, даже The Witcher. Итак, на дворе 431 год до нашей эры, самое начало опустошительной Пелопоннесской войны между Делосским союзом (представлен Афинами) и Пелопоннесским союзом (представлен Спартой). Главным героем эпичной истории становится потомок того самого царя Леонида — женского или мужского пола на выбор игрока. Причем протагониста отдают вам далеко не в лучшем виде: он задолжал опасному разбойнику много денег, за ним охотятся наемники, а его главный друг и наставник — редкий плут, из-за которого число проблем у выбранных Кассандры или Алексиоса не только не уменьшается, но и стабильно растет. С самых первых кадров Assassin’s Creed: Odyssey поражает своей красотой. Уж что-что, а живописные миры Ubisoft делать умеет. Разобравшись с местечковыми проблемами, ваше виртуальное альтер-эго отправляется в настоящее путешествие (ту самую одиссею, если хотите), до краев наполненное различными интересными ситуациями, историческими тайнами, загадками, встречами со знаменитыми историческими личностями и масштабными битвами. Вообще, в плане истории у сценаристов Assassin’s Creed все более чем получилось, следить за развитием сюжета и причастными персонажами было интересно даже мне — не большому, мягко говоря, любителю исторических произведений. Каким-то образом авторам удалось даже пропихнуть в сюжет знакомую песню о грядущем масштабном противостоянии между тамплиерами и ассасинами, которых, по идее, во времена Древней Греции еще не должно быть даже в планах. Увы, совсем без недостатков все же не обошлось. Во-первых, это касается широко разрекламированной возможности выбора. С одной стороны, здорово, что отныне вам дают непосредственно участвовать в диалогах и делать действительно непростой и неочевидный по последствиям выбор. С другой, чаще всего список возможных вариантов ответа скуден и не отличается каким бы то ни было изяществом. В разговоре вы можете только уточнить какие-то необязательные детали, отказаться от предложения, согласиться, нагрубить. По уровню глубины такая система с трудом может поспорить даже с уровнем Mass Effect 3 (ха-ха). Однако возможность влиять на сюжет даже при таком раскладе приятна. Остальное можно списать на все те же первые шаги сериала в сторону полноценной RPG. Кстати, свойственные современным ролевым играм романтические отношения в Odyssey присутствуют, но, как и было обещано еще на стадии разработки, никаких жарких постельных сцен или хотя бы обнаженки вам за всю игру так и не показывают. Решение, честно говоря, странное: то есть кровь и неприкрытая жестокость — явление нормальное, а секс — нет? Как же так, Ubisoft? Удобная возможность предварительно разведать местность с воздуха по-прежнему присутствует. Вторым недочетом является колоссальная разница в постановке роликов и сцен игры. Почти все сюжетные заставки наполнены невероятным уровнем пафоса, смотреть их в большинстве случаев и весело, и увлекательно. В противовес им представлены абсолютно убого поставленные сцены диалогов с говорящими головами в духе первой Star Wars: Knights of the Old Republic. И вроде бы участники разговора усиленно стараются изображать из себя живых людей, а не простых болванчиков — размахивают руками и слегка меняют положение тела, вот только их «деревянные» лица в итоге сводят все старания на нет. Да и общее число дополнительных движений на редкость ограниченное, потому вскоре они начинают просто-напросто повторяться. В такой большой игре, где авторы не поленились даже озвучить реакции различных персонажей на второстепенные действия героя, подобное выглядит не иначе как халтура. Снова спишем на «шаги» и недостаток опыта. Теперь что касается геймплея. Скажу сразу, поклонникам стелс-экшенов и стандартных игр Assassin’s Creed ловить тут по-прежнему нечего. Нет, то есть разработчики совершенно не против дать игрокам возможность прятаться в кустах и убивать противников обломком копья (он тут вместо тайного клинка), но делать это отныне совершенно необязательно. Более того, перед вами все-таки Ее Величество Античность: по-настоящему больших городов еще нет, а значит, нет и полагающихся им узких улиц с людской толпой. Плюс ко всему в самом разгаре настоящая война — следовательно, биться с врагами на поле боя в подавляющем большинстве случаев приходится в открытую. Вот и море-то какое — все оно мое, родное! Во всем остальном Assassin’s Creed: Odyssey, как и обещал продюсер Марк-Алексис Котэ, сильно походит на современных представителей жанра RPG. В наличии огромная карта с кучей всевозможных мест интереса, NPC и второстепенными квестами, множество различных подземелий с сундуками (sic!) и охраняющими их врагами, боевая система с циферками урона и счетчиком уровней, ролевая система с тремя отдельными древами навыков, а также куча разномастных апгрейдов и разного лута, как щедро валящегося из поверженных супостатов, так и лежащего на каждом углу. Конечно же, на месте возможность наряжать главного героя в различные шмотки, которые не только увеличивают общий параметр защиты, но и добавляют всевозможные полезные баффы вроде увеличенного шанса на критический урон или дополнительного урона от огня. Как водится, внешний вид конкретного элемента одежды чаще всего идет вразрез с его характеристиками, и понять, каким именно образом полноценный шлем воина защищает протагониста хуже, чем обычная повязка на глаз (!), решительно невозможно. Боевая система проекта также стала походить на оную из любой фэнтезийной RPG от третьего лица: есть несколько видов оружия, каждый из которых требует особого подхода. Например, топор или булава — орудие ожидаемо очень мощное и дальнобойное, но при этом медленное, в то время как меч — оружие быстрое, но со средним уроном и с необходимостью сражаться на ближней дистанции. Встречающиеся враги тоже часто отличаются друг от друга — причем дело не только в уровнях и полоске здоровья: кто-то из них проворный и быстрый, кто-то сильный, но медленный, а кто-то вообще восприимчив лишь к определенному виду урона. Соответственно, в сражениях нужно менять выбранную тактику на ходу и подстраиваться под оппонентов, которых, между прочим, нередко бывает больше одного-двух за раз. Возможность самолично навалять персидскому/спартанскому/афинскому войску — ничто. А вот повисеть на причиндалах самого Зевса!.. Много ли вы знаете игр, где подобное возможно? Из Origins в игру перекочевали и античные сражения на море, во время которых вы сначала ослабляете вражеское судно атаками на расстоянии, а затем переходите к абордажу и добиваете выжившие остатки команды собственными руками. Любопытно, что свой корабль можно улучшать не только при помощи собранных ресурсов, но и нанимая особых солдат, каждый из которых предоставляет ему различные пассивные бонусы. К слову, в новой Assassin’s Creed появилась система, очень похожая на Nemesis из другого небезызвестного ролевого экшена — по вселенной «Властелина колец». Дело в том, что для продвижения по сюжету главному герою необходимо всеми силами ослаблять глобальную позицию одной из воюющих сторон. Делается это при помощи разрушения военных блокпостов и крепостей, а также уничтожения живой силы противника и, если так можно выразиться, его инфраструктуры. После того как выбранная в качестве жертвы провинция ослаблена, настает черед полномасштабного сражения, которое вновь напоминает вам о каких-нибудь восточных сериях в лице Dynasty или Samurai Warriors. Кроме того, чем активнее игрок орудует на чужих землях, тем выше вероятность того, что по его душу отправят матерого наемника. Чем больше герой докучает жителям провинции, тем сильнее оказывается наемник, которого посылают умерить его пыл. Разобраться с такой напастью можно различными способами: откупиться, убить нанимателя или же убить непосредственно наемника, но самое интересное тут то, что последнего можно перенанять — предварительно навешав отрезвляющих люлей и только затем сделав предложение, от которого тот не сможет отказаться. Впоследствии нанятых солдат можно призывать к себе на помощь в бою. Число всевозможных приемов и добиваний в игре внушает уважение. Но главное — здесь есть тот самый эпичной пинок, причем разблокировать его можно чуть ли не сразу! В общем и целом, следует признать: выбранный разработчиками курс оказался удачным. И если вам нравилось проводить долгие часы в мире Origins, открывая для себя новые задания и интересные места, то будьте уверены: Assassin’s Creed: Odyssey затянет вас в свою пучину еще сильнее. Особенно если вы не поленитесь выбрать режим исследователя, при котором часть указателей-помощников на экране отключается и вам приходится вникать в суть происходящего, полагаясь на слова собеседников и собственную голову. Новая концепция, безусловно, сильно отошла от заложенной в первой трилогии, но это вряд ли можно назвать недостатком. Авторы игры хотели добавить в серию что-то новое — и им это удалось, причем многие механики встали в геймплейную основу как влитые. Мой отдельный виват Ubisoft Quebec за то, что тамошние разработчики частично избавились от набившей оскомину условности игр с открытым миром: однажды перебив врагов в конкретном лагере или городке, вы большие не встречаете их там даже спустя длительное время, в том числе если возвращаетесь туда по велению сюжетного квеста. Увы, как следует поработав над глобальной картиной Assassin’s Creed: Odyssey и сделав игру настолько яркой, большой и грандиозной, разработчики местами споткнулись об обидные мелочи. Например, то же отсутствие респауна в моем прохождении сыграло злую шутку. Наткнувшись на поселение разбойников раньше времени и зачистив его, я вернулся в это же место по сюжету с целью выкрасть важный предмет. Причем сопутствовавшие события были обставлены так, что миссия эта казалась не из легких, и даже сам главный герой не преминул несколько раз вслух напомнить, что ему предстоит иметь дело с многочисленной охраной. Каково же было мое удивление, когда я, нехотя сунувшись в тот поселок, встретил лишь остывшие трупы, оставшиеся там с моего последнего прихода. Ну а обиднее всего то, что моего альтер-эго данный факт нисколько не разубедил, и возвращая предмет заказчику, герой все равно напомнил тому о многочисленных злобных охранниках. Facepalm. Гребцы на вашем корабле обожают петь различные песни в ходе дальнего плавания. Делают они это изумительно. Плюс к атмосфере. Следующий косяк связан с боевой системой. Дело в том, что игра порой как будто забывает о нажатой клавише внезапной атаки из кустов или блоке, причем чаще это происходит в самый ответственный момент, что либо моментально отправляет вас к последней контрольной точке, либо зарубает на корню весь ваш проработанный и гениальный план. Очень надеюсь, что в релизной версии эту недоработку устранят. Неприятная мелочь связана и с поведением огня: то герой никак не реагирует на горящее масло под ногами или костер, то вспыхивает как спичка от того, что просто прошел рядом с факелом. Еще один facepalm. Наконец, главная и самая, наверное, ожидаемая проблема Assassin’s Creed: Odyssey — ее не изжитая до конца монотонность. Первые раз пять участвовать в морских сражениях и захватывать провинции крайне интересно, но потом повторение одних и тех же действий начинает утомлять. Но справедливости ради, в этой игре всегда можно отвлечься на другие квесты и прочие интересные занятия — и только потом, отдохнув, вернуться к полноценной войне. К картинке Odyssey претензий нет решительно никаких — местными античными пейзажами, закатами и рассветами хочется любоваться почти бесконечно. Единственная придирка — к анимации: на неоднородной местности заметны переходы от одного движения к другому. Надеюсь, это тоже отличительная черта предрелизной версии игры. Музыка в игре превосходно справляется со своей задачей и умело задает необходимую атмосферу, отлично дополняя происходящее на экране. Assassin’s Creed: Odyssey — это грандиозный и разносторонний проект в известной серии, который совершенно не стесняется своих отличий от достопочтенных предков. Имеющиеся шероховатости меркнут на фоне масштабной и качественной работы Ubisoft Quebec — в этой игре можно запросто пропасть на полсотни часов и более, причем жалеть о потерянном времени вам вряд ли придется. Это самая настоящая персональная одиссея. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод ожидаемо выполнен на среднем уровне. Где-то отечественные актеры играют хорошо, где-то — не очень. Где-то голос соответствует выбранному персонажу, где-то — нет. Но главная претензия к локализации заключается в том, что иногда одна конкретная реплика персонажа оказывается либо внезапно приглушенной, либо излишне эмоциональной, выбивающейся из всего разговора. Такое ощущение, что ее по неведомым причинам записывали отдельно и звукорежиссер на пару с актером к тому моменту уже забыл обо всех нюансах сцены.
  20. [Рецензия] Forza Horizon 4 (PC)

    Horizon или Motorsport? Таким вопросом ежегодно задаются в Microsoft перед очередным осенним игровым сезоном. Раз в прошлом году игроки наматывали круги в околосимуляторном Forza Motorsport 7, то на этот раз конвейер должен предложить новую серию Forza Horizon. На этот раз действие из солнечной Австралии перенесено на родину разработчиков — Туманный Альбион. Стоило ли оно того? Horizon или Motorsport? Таким вопросом ежегодно задаются в Microsoft перед очередным осенним игровым сезоном. Раз в прошлом году игроки наматывали круги в околосимуляторном Forza Motorsport 7, то на этот раз конвейер должен предложить новую серию Forza Horizon. На этот раз действие из солнечной Австралии перенесено на родину разработчиков — Туманный Альбион. Стоило ли оно того? По английским полям и шотландским весям Не буду тянуть кота за хвост. Определённо стоило. Игра захватывает почти сходу. Причём это тот случай, когда встречают по одёжке. И внешний вид у игры потрясающий. Завораживающие пейзажи британских лугов, ночная иллюминация фестивальных площадок, уютные улочки английских деревень, шотландские гористые холмы, широкие автострады и узкие просёлочные тропы. И если этого мало, то также в игре можно устроить уличные гонки по столице Шотландии — Эдинбургу. Всё это воспроизведено в виде высокополигональных моделей, обтянутых текстурами высочайшего разрешения и обмазанных шейдерными программами всех сортов. И это не вспоминая о динамической погоде и смене времени суток, которые преображают пейзажи на лету. Кого-то может только смутить разве что отсутствие пешеходов и фанатов автогонок рядом с трассами, но, возможно, они появятся в следующих частях серии, когда разработчики смогут решить, как их присутствие можно совместить с открытым миром. А последний в Forza Horizon ограничивается не только дорожными полотнами, но и возможностью колесить везде, где нет препятствий для вашей дорогущей Bugatti Veyron. Хоть по грязевым осенним полям, хоть по каменистым склонам, хоть по устьям небольших ручьёв. Почти никаких границ нет. Разве что удар по реализму. Ведь тяжело представить, что концептуальные спорткары и серийные семейные авто смогут пережить поездку по бездорожью. Когда на экране буйство визуальных эффектов, к игре не придраться При этом разработчики не забыли насытить игровой мир настоящими достопримечательностями. Так что теперь у игроков появился небольшой виртуальный туристический тур по Великобритании. Кроме вышеупомянутого Эдинбурга, тут можно поглазеть на знаменитый виадук Гленфиннан, ставший популярным после серии фильмов о Гарри Поттере, побережье Северного моря, озеро Деруэнт-Уотер и многое другое. Думаю, по последнему творению Playground Games даже можно запланировать собственную поездку на Британские острова, если есть желание. Студия явно воспроизвела локации с большой любовью к своей родной земле. В сравнении с предыдущей частью, которая разворачивалась в Австралии, Horizon на первый взгляд лишилась экзотической изюминки. Всё же, как не крути, но Зелёный континент уникален и почти не задействован в видеоигровой индустрии. Но британские пейзажи за счёт внимания к деталям радуют не меньше. Причём не только внешним видом, но и левелдизайном. Местные открыточные виды предлагают не только ровные автострады, но и узкие улочки с резкими поворотами-шпильками, и горный серпантин, и посёлковые тропинки, которые испытают на прочность амортизаторы вашего автомобиля. Антиалиасинг в игре работает плохо, разработчики вынуждают запускать игру в 4k Всё это дополняется фишкой этого сезона: сменой времён года. К сожалению, они не происходят так часто, как в прологе, выпущенном в виде демоверсии игры. Но они, безусловно, разнообразили игру. Если вам мало одних и тех же трасс при разном времени суток и погодных условий, то теперь на них можно посмотреть: весной, летом, осенью, зимой и снова весной. Причём каждый сезон меняет внешний вид игрового мира радикально. Золотая осень с проливными дождями и дорогами, напоминающими путь из Стерлитамака в Ульяновск. Снежные сугробы и трассы, проложенные прямо по замершему озеру. Приятный весенний дождик. Обжигающий летний зной и цветущие поля. Разве что в сравнении с вышедшей этим летом OnRush, в которой реализовали растущую и увядающую траву вместе с динамической грязью, кажется, что можно было сделать ещё лучше. Правда, технически прорывная реализация смены времён года не спасла аркаду Codemasters Evo от финансового краха. Также в Horizon 4 можно отметить, что некоторые элементы игры прозрачные (вы не сможете сбить овец в поле, это всего лишь модели без коллижна), а детализация повреждений окружения довольно однообразная и впечатляет только в первые пару часов. Также стоит отметить, что в сравнении с Forza Horizon 3 оптимизация версии для ПК гораздо лучше. Больше нет надоедливых статтеров. Хотя требования по-прежнему высоки. Игра отказывается работать, если запущен MSI Afterburner или любая другая утилита для мониторинга состояния ПК, а также для пользовательского разгона и настройки работы системы охлаждения видеокарты. Кроме того, в предрелизной версии есть проблема с рандомными вылетами и даже полным зависанием всей системы, лечащейся перезагрузкой ПК. Релиз только 2 октября, так что у разработчиков ещё есть целая неделя для выпуска патча первого дня. Этот сладкий запах победы Конечно же, важной частью современного автомобиля давно стала магнитола. Конечно, отдельным пуристам нравится звук моторов, но по-хорошему, нет ничего лучше поездки под хорошую музыку. И Playground Games прекрасно это понимают. В игре нашлось место и для легкой ненавязчивой электроники (M83, CHVRCHES, Charlotte Gainsbourg), и для агрессивной смеси клубного хауса и техно (целая радиостанция из подобных ремиксов), и классических американских рок-мотивов (Dorothy, Jack White, Foo Fighters), и модного современного хип-хопа (Kendrick Lamarr, Anderson Paak). Нашлось место даже для российского драм-н-басс музыканта Bop (Боп). Хотя мой фаворит — радиостанция Timeless FM, которая предлагает прокатиться с ветерком под произведения Вивальди, Грига, Моцарта и (внезапно!) Кадзумы Дзинноути, написавшего саундтрек к Halo 5: Guardians. Разве что расстроило, что не нашлось места для британской музыки в игре про Великобританию. Ни классического поп-рока 60-х, ни хард-рока 70-х, ни «новой волны» 80-х, ни брит-попа и трип-хопа 90-х. Британской музыки в игре почти нет. Парадоксально, но факт. Как и прежде, Forza Horizon предлагает игру на стыке автосимулятора и гоночной аркады. Разработчики смогли найти идеальный баланс между лёгкой управляемостью и различиями в физических моделях автомобилей. Например, в полном издании дают доступ к классическим автомобилям из фильмов о Джеймсе Бонде, и, право сказать, авто 60-70-х гг. неповоротливы, медлительны, неконкурентоспособны на одной трассе с современными спортивными авто. Но именно в таких отличиях и прелесть игры. Причём уровень сложности — настраиваемый. В сравнении с третьей частью, будем честны, отличий почти нет. Но это тот случай, когда разработчики не стали ломать то, что и так работает. Да и конкуренции, по сути, нет. И The Crew, и Need for Speed присутствуют на игровом поле только номинально. В игре есть фоторежим, позволяющий делать потрясающие кадры. Жаль не могу поделиться ими в рецензии Немного жаль только, что времена года не оказывают такого сильного влияния на геймплей, как могли бы. Да, автомобили в грязи, снегу или на льду ведут себя более неуправляемо, часто впадая в плохо контролируемые заносы, но лёгкая потеря сцепления не так радикальна, как в каком-нибудь Assetto Corsa, где даже микроскопические кочки на трассе важны. Даже в Forza Motorsport 6 Apex мокрые трассы создавали больше проблем в управлении, чем грязь по колено в Horizon 4. Но теперь интересно, как смена времён года будет внедрена в будущий Forza Motorsport 8. Интересно, что вся игровая карта открыта для исследований с самого начала. Правда, только в летней итерации. Для открытия новых времён года нужно проходить сюжетную кампанию, которая является катализатором для движения планеты вокруг Солнца. И только после прохождения относительно короткой обучающей кампании (в районе 8-10 часов), времена года начнут сменяться уже по внутриигровым часам. И именно в этот момент становятся доступными кооперативные гонки, режим #Forzathon и другие соревнования. #Forzathon — это местный аналог еженедельных и ежедневных турниров, гонок и челленджей, которые разработчики обещают обновлять регулярно. За победы в этих соревнованиях играть будет зарабатывать внутриигровую валюту, с помощью которой можно покупать новые автомобили, кастомизировать внутриигровой аватар гонщика и апгрейдить уже имеющийся автопарк. А ещё в игре можно покупать недвижимость, которая служит гаражом. В данный момент проверить это не представляется возможным, и насколько #Forzathon хорош можно будет полноценно оценить только через несколько месяцев после релиза игры. Собственно, это проблема почти любой онлайновой игры, которая раскрывается или, наоборот, загибается только через полгода после выхода. Drivatar снова в игре, так что не удивляйтесь тому, что вы обгоняете игроков из своего френдлиста В целом, в игре три класса гонок: спортивные, внедорожные и драг-рейсинг (так тут назвали стритрейсинг). Отличаются они только классом автомобилей. Хотя разделение довольно вольное. Сами гонки чаще всего стандартный путь из точки А в точку Б. Обычно по дорогам, но бывают и гонки по пересеченной местности, в которых маршруты проложены по полям и весям Великой Британии. Гораздо реже встречаются кольцевые гонки. К счастью, они короткие и редко включают в себя больше 3-4 кругов. До сих пор с содроганием вспоминаю поздние гонки из любой части NFS, в которых требовалось накручивать по 10-12 кругов на очень длинных трассах под конец игры, что только утомляло. Есть в игре и сюжетные челленджи. Это довольно забавные задания, в которых игрока просят совершить какой-нибудь безумный трюк или проехаться на автомобиле из 50-х гг. на время. Также в игре есть особые фестивальные шоу, в которых на джипе нужно обогнать судно на воздушной подушке, опередить поезд или в шкуре Мастера Чифа прокатиться на «Вартоге» в декорациях Halo (самый запоминающийся эпизод Forza Horizon 4!). К сожалению, в данный момент в игре всего лишь 5 шоу-ивентов, причем один из них проспойлерили в демоверсии (весенняя поездка по грязи в сопровождении мотоциклистов). Будем надеяться, что разработчики добавят новые ивенты. Конечно, как и в любой игре с открытым миром, тут есть множество второстепенных активностей и коллекционных предметов, разбросанных по всему миру. Начиная от датчиков превышения скорости, знакомых многим ещё по оригинальному Most Wanted, до прыжковых трамплинов, сбежавших из игр серии Grand Theft Auto. Также в игре можно посетить 12 достопримечательностей, попавших в игру из реального Соединённого Королевства. И это только часть активностей. В общем, если сама сюжетная кампания довольно короткая, то вот для того чтобы выбить все достижения на 100%, игроку потребуется потратить недели на полное прохождение. И это не упоминая про мультиплеер, который может продлить удовольствие на долгие месяцы. Начало игры Пока каждый нечётный год Turn 10 дают любителям умеренно хардкорных симуляторов новую дозу Forza Motorsport, в которой изменения видны только фанатам, Playground Games радуют тех, кто истосковался по аркадным псевдосимуляторам в духе Need for Speed. Что важно, они делают их максимально хорошо, найдя свою собственную формулу, которая пока не даёт сбоёв. И если с более навороченным Motorsport ещё могут на равных конкурировать игры от Codemasters или Polyphony Digital, то вряд ли кто-то ещё сейчас способен конкурировать с франчайзом Microsoft на поприще гоночных развлечений. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. Игрок вновь выступает в роли молодого главврача, прибывающего в некий живописный округ с единственной целью — создать полноценный и успешный частный госпиталь. По мере продвижения по карьерной лестнице он будет не только увеличивать свою известность, но ещё и получать доступ к новому оборудованию, открывать неизвестные ранее заболевания, находить способы их лечения, сталкиваться с различными сложностями и преодолевать их. Данный обзор я хотел начать с банальности: рассказать о том, чем была знаменита Theme Hospital и почему сделать её современный ремейк было совершенно необходимо. Однако сев за клавиатуру, я внезапно понял, что сам не понимаю, почему, собственно, данный проект настолько захватил меня в своё время и прочно засел в моей голове. Да так, что я с большим нетерпением ждал хоть какого-то удачного наследника все прошедшие двадцать лет (Hospital Tycoon просьба не напоминать — горечь от разочарования до сих пор даёт о себе знать). Если отбросить ностальгию и сопутствующие ей теплые чувства и применить накопленный опыт, в памяти начнут всплывать не только свежий сеттинг и вменяемая экономическая система, вполне адекватно вписанная в игру, но ещё и неоднозначный юмор, утомляющая монотонность и геймплейные недоработки, на которые в то время не слишком обращали внимание — ведь тогда симулятор больницы был в настоящую диковинку. И нет, я сейчас не принижаю заслуги детища Bullfrog, ведь оно также прочно обосновалось в моём сердце и не раз заставляло вернуться к себе на долгие часы — я всего лишь пытаюсь поразмышлять на соответствующую тему. Благо и повод в кои-то веки подвернулся подходящий — разработчики того самого Theme Hospital на днях выпустили… нет, это даже не ремейк, это именно что духовный осовремененный наследник. Клоуны остались С самых первых геймпленых роликов было заметно, откуда растут «уши» Two Point Hospital. И даже если бы видеоролики показывали без каких бы то ни было комментариев со стороны авторов игры или журналистов, определить оригинал и источник вдохновения первых не составило бы никакого труда. И тем не менее, даже послей всей этой моральной подготовки и знаний, первое время после знакомства испытываешь натуральный шок, ибо тут всё не просто похоже, а ОЧЕНЬ похоже на тот самый Theme… Игрок вновь выступает в роли молодого главврача, прибывающего в некий живописный округ с единственной целью — создать полноценный и успешный частный госпиталь. По мере продвижения по карьерной лестнице он будет не только увеличивать свою известность, но ещё и получать доступ к новому оборудованию, открывать неизвестные ранее заболевания, находить способы их лечения, сталкиваться с различными сложностями и преодолевать их. Есть в небольших больницах нечто уютное Даже процесс обучения и строительства больницы остался почти без изменений! В самом начале нам выдают пустующий корпус, куда надо прежде всего поставить стойку с администратором, затем застроить необходимыми кабинетами (не забываем про окна и дополнительные предметы — как мы помним, работники всё это любят), построить туалет и комнату отдыха, а также не забыть про мусорные ведра, лавочки, автоматы с содовой и даже с закусками. Поначалу правда, удивляешься, а почему это в списке доступных «украшений» отсутствуют ставшие привычными батареи из оригинала, однако тут стоит лишь проявить терпение, и оно с лихвой будет вознаграждено немного позднее, ибо вместе с вожделенными радиаторами игроку выдадут ещё и кондиционеры! Осталась на месте и нарочито несерьезная стилистика проекта — готовьтесь вместо жести, кровищи и оторванных конечностей наблюдать за настоящими толпами Фредди Меркьюри, мимами, клоунами, людьми с лампочкой вместо головы и так далее. Тут вообще стоит отдать должное разработчикам: разнообразие всевозможных заболеваний, степень их проработки внушает настоящее уважение. Ну а наблюдать за процессом лечения, как и прежде, это отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Многие игровые задачи из Theme Hospital перекочевали в Two Point с минимальными изменениями: тут вам и зоны с суровым климатом, и районы с резким уклоном в определённую болезнь, и зубодробительные «миссии» с жёсткой нехваткой квалифицированных кадров — это значит, что обучать сотрудников придётся самому. Кроме того, докторам частенько придётся иметь место со срочными больными (вспоминаем очередь «с мигалками» из оригинала от Bullfrog), а также посещением особо важных персон — журналистов и министров здравоохранения. По результатам каждого виртуального года проходит торжественное мероприятие, на котором выбираются лучшие больницы округа по определенным характеристикам («Врач года», «Самая престижная больница», «Лучший работодатель» и так далее). Юный медперсонал усиленно грызёт гранит науки Впрочем, авторы не позабыли изрядно осовременить классическую механику, сделав её куда более удобной и глубокой. Например, врачи теперь получают опыт и растут в званиях непосредственно во время работы, а ещё они имеют более чёткие и понятные характерные черты: кто-то, например, быстрее остальных ставит точный диагноз, кто-то медленнее устает, кто-то обожает работать в аптеке или палате и тому подобное. Обучать интернов можно не только при помощи собственных врачей, но и приглашать специалистов со стороны за соответствующую плату, что, в общем-то, вполне логично. Помимо различных заданий со стороны местных медицинских учреждений, к игроку будут обращаться непосредственно сами работники — причём не только с требованиями поднять зарплату, но и с благими предложениями. Например, обойтись три месяца без убийства пациентов или повысить общий престиж больницы, напичкав её большим количеством различных кабинетов, предметами декора и первой необходимости для посетителей. Помимо денежного вознаграждения, пользователю по ходу игры также выплачивается особая валюта — так называемые Крутосы, которые можно потратить на разблокирование новых полезных элементов интерьера: новые растения, продвинутые урны, различные лавочки по продажам безделушек, новые торговые автоматы и прочее, и прочее. Наконец, авторы сделали по-настоящему удобным процесс строительство кабинетов. Теперь в момент учреждения границ помещения не приходится ждать момента, когда забредший на территорию «строительства» человек соизволит её покинуть — игра автоматически сделает это сама. Двадцать лет назад этого очень не хватало. Уведомление о выигрыше нам по-прежнему присылают в конвертах, даже спустя двадцать лет. Фирменный юмор — на месте Как итог местный игровой процесс поначалу затягивает не на шутку. Особенно если вы лично знали тот самый упомянутый Theme Hospital. В последнем случае вы наверняка останетесь довольны точечными и приятными нововведениями, а также различными улучшениями и «осовремениями». К сожалению, спустя какое-то время начинают вылезать на свет и недостатки, и часть из них, по иронии судьбы, также перекочевала в игру из знаменитого оригинала. Одна из самых главных претензий — общая монотонность. Творить свою собственную больницу, с любовью размещать кабинеты, тщательно следя за их размерами и местоположением, распределять предметы, обучать сотрудников и заниматься исследованиями жутко интересно первые пять раз. Потом начинать каждый раз с нуля откровенно надоедает. В какой-то момент ты просто плюёшь на всё и расставляешь необходимое не по каким-то эстетическим критериям, а просто чтобы было. Решается подобная проблема достаточно просто: необходимо делать перерыв в игре, и спустя какое-то время обустраивать больницу по новой становится заметно интереснее и приятнее. Увы, подобный способ не спасает от другой заметной недоработки, а именно: от бардака с персоналом и всеобщего хаоса. Помнится, в оригинальном Theme Hospital такие вот больные могли попортить главврачу немало нервов. В Two Point же на них порой просто не обращаешь внимание. Есть, да и бог с ними А дело тут вот в чём. Врачам и прочим работникам больницы, как известно, необходимо отлучаться в туалет и на отдых. Чтобы организация работала бесперебойно, виртуальные сотрудники могут самостоятельно принимать решение заменить своих отлучившихся коллег по первому же зову диспетчера. Соответственно, какой-нибудь важный психотерапевт может покинуть своё рабочее место и отправиться в пустующий кабинет первичной диагностики. А вышедший из комнаты отдыха врач, не обладающей необходимым навыком по психиатрии, принимается слоняться по больнице без дела. Приходится вмешиваться и вручную растаскивать персонал по своим рабочим местам. Чем больше больница, тем чаще возникают подобные ситуации и тем утомительнее становится их решать. Как и в том же Theme Hospital, частично решить проблемы можно, тупо наняв ещё одного врача, который вовремя заменит отлучившегося на посту, но, во-первых, в списке кандидатов может банально не оказаться нужного специалиста, а во-вторых, с течением времени в коридорах число таких вот «запасных» и «замененных» начинает расти в геометрической прогрессии. Очевидно, что виной всему выбранный авторами классический курс: все виртуальные работники, по сути, живут в больнице, тут нет смены времени суток, отгулов, отпусков и необходимости в ночном сне. И с одной стороны, такая условность не позволяет терять игре в динамике, пользователь постоянно находится в гуще событий. С другой же — любой изящный план в конце концов разбивается и превращается в раздражающий балаган. А теперь напрягите ваше воображение и попробуйте представить, каким именно образом лечит больных этот вот цирковой шатёр Нельзя отнести к достоинствам и другую особенность Two Point Hospital — странную логику для прохождения. Каждую больницу можно различными способами прокачать до уровня трёх звезд — для этого нужно выполнить поставленные Министерством здравоохранения задачи. Для прохождения уровня достаточно получить одну звезду, что не отнимает много сил и времени, в то время как выполнить программу максимум часто оказывается достаточно тяжело. Подход интересный, ведь самым нетерпеливым в итоге не приходится лишний раз ждать и выполнять какие-то мудрёные поручения свыше, они могут спокойно нестись по карьерной лестнице вперед, но в то же время те, кто любит вызов, получают отличную возможность проявить свои таланты на деле. Только дело в том, что предоставляемые задания нередко идут вразрез с банальной логикой. Вы можете пачками отправлять своих пациентов на тот свет, сидеть в долговой яме и не следить за соблюдением санитарных норм в своей больнице, но если вы при этом выполняете поставленные задания (например, строите кабинеты и обучаете персонал), свои законные звёздочки вы всё равно получите. И в итоге худшая больница в мире Two Point может запросто стать максимально трёхзвездочной. С точки зрения графики, у игры всё вполне на уровне — особенно если вам нравится подчеркнуто несерьёзный и карикатурный вид всего происходящего. А вот в плане музыки всё совсем не так однозначно. Возможно, кому-то местные спокойные и весёлые мотивы наряду с кривляньями виртуального диджея и придутся по вкусу, но у меня всю игру было стойкое желание отключить весь саундтрек и поставить вместо него что-то более вменяемое. Two Point Hospital при всех своих изъянах успешно выполнил свою главную задачу: он достаточно адекватно и аккуратно перенёс в нашу с вами современность знакомые с детства механики в соответствующем антураже, разбавив их разномастными улучшениями. Вот только всё равно следует признать, что для нового полноценного хита этого оказалось мало. Заложенной геймплейной основе жизненно необходима основательная встряска, и полностью вытянуть её на современный уровень при помощи множества прикрученных мелочей у разработчиков не получилось. Всем поклонникам Theme Hospital проект настоятельно рекомендуется к ознакомлению, равно как и тем, кто обожает тематику больницы и различные ненапряжные юморные игры. Всем остальным для начала лучше подумать. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры выполнен вполне неплохо и аккуратно. Раздражают в нем разве что две вещи: перевод и адаптация некоторых болезней и их описаний, где наши локализаторы слишком уж перестарались с «петросянством», да полное отсутствие перевода у того самого диджея — даже в виде субтитров.
  22. Я не хочу сейчас сказать, что я весь такой оригинальный и вообще «не как все», я согласен с тем, что Shadow of the Tomb Raider — игра не идеальная. Но давайте сразу же определимся — она определённо хорошая и заслуживающая внимание. По крайней мере, для тех, кто соскучился по качественно поставленным приключениям. «…Он был вне себя от восторга. Как только мы оторвались от земли, он сразу же стал со смехом делиться новостями. — Знаешь, кто тебя нанял на самом деле? Я копал где только мог и выяснил, что это древняя секта. Они веками восстанавливали язык, на котором, по их преданиям, Бог говорил с первыми людьми. А знаешь, в чем самый смак? Твоя программа предназначена для того, чтобы, используя буквы этого языка, найти истинное имя Бога! Представляешь! Эти олухи верят, что как только имя будет найдено, всему сущему придёт конец! Сколько, говоришь, они тебе заплатили?.. Ха-ха-ха! Как тебе роль оружия Немезиды, приятель? Я взглянул на часы. Программа только что должна была закончить свою работу. Друг заливался хохотом и вдруг резко умолк. Я перевёл взгляд на небо. Высокого над нами, тихо, без шума, одна за другой начали гаснуть звезды». Артур Кларк «Девять миллиардов имён Бога», современная адаптация Есть на этом свете игры, восприятие которых резко отличается у меня и моих коллег. К таким относится, к примеру, новая трилогия перезапущенной Tomb Raider, которую, по непонятным мне причинам, очень модно ругать. Дескать, и сюжет не тот, и Лара уже не та, и обещания авторы не выполняют, и вообще, у Uncharted дела идут заметно круче. Самое удивительное, что при всём этом повсеместном ворчании, у первых двух проектов стоят солидные оценки. Третью же часть — нет, журналисты всё же не опустили в грязь, но, вылив на неё куда больший поток словесных претензий, таки выставили ей свои сдержанные 7 и даже 8 баллов, не позабыв наклеить на прощание позорный ярлык «Могло быть лучше». Я не хочу сейчас сказать, что я весь такой оригинальный и вообще «не как все», я согласен с тем, что Shadow of the Tomb Raider — игра не идеальная. Но давайте сразу же определимся — она определённо хорошая и заслуживающая внимание. По крайней мере, для тех, кто соскучился по качественно поставленным приключениям. На краю Света Большая часть коллег уже успела проехаться катком по местной истории, ехидно заявив, что смена Рианны Пратчетт на Джилл Мюррэй на посту сценариста не пошла проекту на пользу, и сам сюжет как был одной из самых слабых составляющих трилогии, так ею и остался. Рискую нарваться на волну недовольства, но с этим я не соглашусь. Сюжетная составляющая в новой Tomb Raider, безусловно, не обладает какими-то чрезмерными достоинствами и глубиной, но свою базовую функцию она вполне успешно выполняет. Лара Крофт продолжает потихоньку меняться, пускай даже её метаморфозы нельзя назвать плавными и правдоподобными. Остальные герои вокруг неё продолжают оставаться в первую очередь людьми, а не просто обычными болванчиками с разными лицами — пускай проработать характер каждого можно было бы и лучше. На каждый плюс в истории по-прежнему находится справедливый минус, но это вовсе не означает, что она — никакая. В конце концов, приключенческий жанр не обязан каждый раз переворачивать сюжет с ног на голову — для него порой просто достаточно запоминающихся персонажей и увлекательного действа, и с этим у Shadow of the Tomb Raider всё в полном порядке. Олдфаги, трепещите! При всей своей вторичности и местами, да, нелогичности, игру хочется пройти до конца и узнать, чем же всё это закончится — а большего, собственно, и не надо. Кроме того, задействованный сценарист не побоялся чуть больше раскрыть характер Лары, обратившись к её детству (пускай это и выглядит как калька с четвёртого Uncharted), а также добавить ей чувства вины за самолично запущенный Апокалипсис — жаль только, что раскрывать такую интересную и комплексную тему на полную авторы не стали. И, нет, я сейчас не пытаюсь оправдать сценарий — я всего лишь хочу сказать о том, что он совсем не так плох, как принято думать. Как уже было сказано выше, со своим назначением развлекать и увлекать он справляется вполне себе неплохо. Хотя и понравится он, конечно же, не всем, равно как и любое другое художественное произведение. В геймплейном плане у Shadow of the Tomb Raider всё тоже вполне себе хорошо. Особенно если не впадать в постоянные сравнения с серией Uncharted. Удачный кадр. Но явно не для Лары — она через секунду напорется на торчащую из земли железяку. Ну то есть да, опять-таки есть у игры и проколы. Например, открытый мир оказался проработан не так хорошо, как хотелось бы, и побочные квесты часто выглядят криво и топорно — особенно если учесть тот факт, что все эти мелочные и приевшиеся задания в духе «сбегай-принеси», которые дают тебе совершенно незнакомые люди (да ещё на фоне грядущего Конца Света), смотрятся как минимум странно. Равно как и торговцы, проживающие в изолированной части планеты, но всё равно охотно принимающие золото и располагающие современными видами оружия со всего света. Режущая глаз игровая условность. Кого-то может раздражать другая местная особенность — невозможность собрать все имеющиеся на локации секреты и предметы с первого же захода, которую несколько усложнили со времён первой Tomb Raider из 2013-го. А значит, придётся не раз возвращаться на уже пройденные «уровни», как только раздобудете себе необходимое снаряжение. С чем ещё я точно не согласен, так это с утверждением, что в геймплее Shadow of the Tomb Raider упор сделан на стелс. На самом деле, никакого такого «упора» в боях нет — по крайней мере, это касается сражений на суше. Лару всего лишь научили нескольким полезным приёмам (про те же возможности измазаться грязью и спрятаться в заросших зеленью стенах говорили сами разработчики), но пользоваться ими постоянно по ходу игры вас никто не заставляет. Если хотите, можете переть напролом и отстреливать противника при помощи богатого арсенала вооружений. Сами супостаты, к сожалению, беспросветно тупы, и способны либо отсиживаться на месте, либо атаковать в открытую, стремясь завалить героиню плотностью огня. С другой стороны, как-то странно ожидать от приключенческого экшена тактических сражений уровня какой-нибудь Operation Flashpoint. К слову, избегать врагов на частой основе приходится разве что на подводных этапах — ещё одна новинка современной игротрилогии — и вот это уже да, со временем утомляет и раздражает. Тем не менее общий уровень исполнения водных локаций достаточно высок, исследовать их интересно, а ещё они вносят в игровой процесс какое-никакое, но всё-таки разнообразие. В целом же следует признать, что количество боевых стычек и правда заметно уменьшилось по сравнению с предыдущими частями. Но только стало ли от этого хуже? Отнюдь. Создатели игры лишь напомнили на собственном примере, что Лара — в первую очередь исследователь и (ха-ха!) археолог, а уже потом — миловидная барышня-терминатор. Соответственно, в Shadow of the Tomb Raider она больше исследует окрестности, до краёв наполненные различными интересными и живописными местами, а главное — различными древними гробницами и усыпальницами. Каждая из последних представляет собой маленький шедевр-головоломку, для разгадки которой нередко приходится — о ужас! — подумать. Что особенно приятно — даже на среднем уровне сложности игра не стремится вести игрока за ручку и показывать ему прямой путь решения и выхода из сложной ситуации. Нередко нужно включать собственную голову и внимательно оглядывать ближайшие окрестности. Shadow of the Tomb Raider — это настоящий кошмар для тех, кто страдает от клаустрофобии. И дело даже не в замкнутых помещениях гробниц — авторы игры просто обожают запускать героиню в невероятно узкие лазы и проходы, часть которых вообще находится под водой. Кто-то может тут обвинить в своём геймплейном «затупе» разработчиков, вернее, геймдизайнеров, разместивших важный для продвижения дальше предмет или выступ не на самом очевидном месте и при этом никак не выделив его каким-нибудь читерским «свечением» — я же отвечу, что персонально у меня подобные ситуации никакого отторжения не вызывали. Благо практически всегда всё необходимое быстро находилось — для этого достаточно было всего лишь сбавить темп и на самом деле как следует посмотреть по сторонам. Да и с каких пор требование к упомянутой банальной внимательности в играх стало считаться преступлением? Давайте еще раз, для закрепления: я не пытаюсь оправдать ребят из Eidos Montreal, игра не идеальна. Но при этом это точно не провал и не шаг назад для сериала. Ни в геймплее, ни в сюжете. Топтание на месте — возможно. Небольшая эволюция — скорее всего. Но точно не крах и «провальный финал всей трилогии», как поспешили окрестить Shadow of… иные коллеги. Если ожидать от проекта чего-то совсем уже невероятного и экстраординарного — то вы, скорее всего, им разочаруетесь. А если же вам просто нравится Лара Крофт, нравится приключенческий жанр и сам процесс изучения мира да сбор различных исторических артефактов — игрой вы наверняка останетесь довольны, она затянет вас в себя надолго. Это главное, что следует вынести из данного обзора, не спешите сразу же смотреть на итоговую оценку. В плане графики проект смотрится очень хорошо. На модели действующих лиц не пожалели полигонов, на максимальных настройках глазам пользователей предстают сочные и детализированные текстуры, ну а на местную реализацию грязи и природные пейзажи, щедро разбавленные величественными руинами, хочется смотреть почти бесконечно. Расстраивает во всем этом великолепии техническая реализация. Нет, не пугайтесь, игра не тормозит и выдаёт приемлемое число кадров в секунду даже на конфигурации, приближенной к минимальным требованиям, но только при этом она временами умудряется… Некорректно запускаться. По крайней мере, что-то подобное наблюдалось в Shadow of the Tomb Raider до выхода патча первого дня, а вот после проблем с запуском замечено не было. А вот небольшие, но неприятные огрехи в самом движке, к сожалению, остались и опосля. Речь сейчас идёт о странном поведении тканей, волос (даже со включенной фирменной технологией Pure Hair) и даже тел поверженных врагов, которые умудряются застревать в элементах интерьера и даже проваливаться сквозь них. Ну c’mon, ребята, на дворе 2018 год, к тому же, вы так хвастались своей технической стороной в соответствующих роликах — так неужто нельзя было уделить нужное внимание и мелочам? Главная мысль, которую обычно принято ставить в эпилог, я озвучил несколькими абзацами выше, больше повторяться я не стану. Возможно, данный материал получился излишне личным, персональным — пусть так. Зато я с чистой совестью могу заявить, что Shadow of the Tomb Raider мне в целом понравился, и каких-то ярких негативных эмоций, переходящих в гнев и тотальное разочарование, за все прохождение я не испытывал. Все, чего мне хотелось изначально — получить продолжение неплохой (но не идеальной) серии приключений — и с выполнением данного желания у Eidos Montreal всё более чем получилось. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры выполнен на среднем уровне. Кое-где актеры явно переигрывают, но, говорят, подобное встречалось и в английской озвучке. Кстати, кое-кто из журналистов пожаловался на то, что в игре можно дать персонажам говорить на родном языке — даже если они обращаются к главной героине. Лара же всегда отвечает им на своём — русском или английском, в зависимости от того, что выставлено в настройках, и все при этом друг друга понимают. Не вижу в данном случае ничего криминального — мысли и слова главной героини мы всё равно должны понимать на подсознательном уровне, ведь мы, по сути, находимся в её шкуре. И если вы в реальности заговорите с человеком на иностранном языке, себя понимать от этого вы не перестанете. Ну а выбранный авторами подход всего лишь облегчает наше восприятие.
  23. [Рецензия] Planet Alpha (PC)

    Произведений об инопланетных мирах много, но мало таких, которые сумели бы показать всю красоту иных планет. Как, например, «Звездные войны» или «Аватар» — им удалось оживить на экране чуждую и замысловатую природу разных уголков нашей Вселенной. Это чувство удаётся передать и Planet Alpha — дебютному проекту молодой студии из Дании Planet Alpha ApS. Она невероятна, фантастически красива, и в тексте ниже я ещё много раз скажу об этом. Но эх, если бы в ней было хоть что-то ещё… Произведений об инопланетных мирах много, но мало таких, которые сумели бы показать всю красоту иных планет. Как, например, «Звездные войны» или «Аватар» — им удалось оживить на экране чуждую и замысловатую природу разных уголков нашей Вселенной. Это чувство удаётся передать и Planet Alpha — дебютному проекту молодой студии из Дании Planet Alpha ApS. Она невероятна, фантастически красива, и в тексте ниже я ещё много раз скажу об этом. Но эх, если бы в ней было хоть что-то ещё… Сафари с риском для жизни История Planet Alpha довольно проста, и ей не нужны слова. Нам отведена роль астронавта, который приходит в себя среди обломков. Не придумав ничего умнее, он отправляется куда глаза глядят, абы дорога сама выведет. А поглядеть тут есть на что. Спустя буквально несколько минут глазам предстаёт невероятный, захватывающий пейзаж с буйной растительностью, которой «Аватар» Джеймса Кэмерона позавидовал бы — планета Альфа не уступает по красоте Пандоре с её джунглями и летающими островами. Художники создали множество неведомых представителей флоры и фауны. Нам не остается ничего, кроме как медленно идти, ведь хочется разглядеть каждый полигон. Впрочем, мирные пейзажи довольно скоро охватывает настоящая война — природную гармонию нарушает вторжение карикатурных роботов, напоминающих далеков из «Доктора Кто». Чудесные поля и равнины на фоне буквально усыпаны сотнями ракет, из которых всё появляются новые враги. Нам остаётся лишь постараться не угодить под раздачу. Какой-нибудь гигантский динозавр, отмахиваясь от надоедливых летающих дронов, может и вас легко задавить. А роботы просто аннигилируют всё живое без разбора. Впрочем, по большей части это всё красивые декорации. По сути, ради них-то в Planet Alpha и стоит играть. Или «играть», кому как угодно. Щуплый протагонист постоять за себя не умеет, поэтому мы будем или убегать со всех ног, или прятаться. Игровой процесс, к сожалению, не радует разнообразием так же, как и буйная фантазия художников. Механик мало, да и те далеко не всегда работают, как задумано. Стэлс рудиментарный и заключается в заучивании вражеских маршрутов. Причём здесь выдающийся визуальный ряд может даже помешать: пока вы прячетесь в буйной растительности, не всегда легко определить, находится ли противник в той же плоскости, что и вы. Думаешь, что сейчас прокрадёшься за спиной у робота, а в итоге утыкаешься носом в железное пузо. Проблема в том, что зачастую приходится методом проб и ошибок догадываться, чего от тебя ждет гейм-дизайнер. Нелепая смерть от внезапно упавшей на голову стрекозы-гиганта — обычное дело. А ведь оказывается вот у этого камушка надо остановиться, подождать ровно семь секунд и броситься наутек дальше, ведь иначе тебя зажарит маячащий чуть позади дрон. И такие моменты сбивают ритм неплохого, в общем-то, платформера. Побегать и попрыгать тоже предстоит вдоволь. Planet Alpha порой генерирует невероятно запоминающиеся сцены. И пусть она из раза в раз продолжает эксплуатировать идею «а давайте герой будет эффектно убегать по рушащемуся чему-нибудь!», каждый такой эпизод выглядит фантастически. Единственная оригинальная задумка игры — возможность менять день и ночь по собственному желанию. Сперва только в строго отведённых точках, но довольно скоро расположение небесных светил попадает полностью под вашу власть. Время суток влияет на то, как ведёт себя окружающая среда на Альфе. Ночью, например, некоторые существа уползают в свои норы, а днём вырастают огромные растения, по которым можно добраться до недосягаемых ранее мест. Жаль, что складывается впечатление, будто задумку недожали. Слишком мало она даёт возможностей. По сути, сменить день и ночь — это словно дёрнуть рубильник, и дальнейший путь откроется перед вами. Хотя обставлено, опять же, очень красиво, спору нет. Именно ради «вау, как красиво!» вы, скорее всего, доберётесь до финала. За недолгие четыре часа вы побываете в самых разных уголках Альфы — разработчики проведут вас от небесных островов до самого центра планеты. Даже удивительно, как плавно и естественно локации перетекают из одной в другую, а атмосфера от увлекательного сафари переходит к тревоге и даже некоторой безысходности. Видно, что Planet Alpha создавали в первую очередь художники и мастера компьютерной графики. Именно играть в неё не очень интересно: и механики работают не всегда так, как задумано, и ритм порой ломается. Один эстетический восторг длится непрерывно — с первого и до последнего кадра. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. Если честно, после пары часов знакомства с Marvel’s Spider-Man мы с главным редактором находились в некоторой прострации. Столько пафоса в роликах и скриншотах на стадии разработки, столько обещаний — и на выходе получилось вот это? Посовещавшись, мы даже пришли к одной-единственной мысли, что попросту не знаем такого взрослого человека, который мог бы играть в нынешнее творение Insomniac и получать от этого искреннее удовольствие. Обозревать игры про супергероев — дело жутко неблагородное. Ведь нужно постоянно учитывать, что такие проекты создаются не только для любителей, собственно, игр, но и для поклонников соответствующих комиксов. А значит, какие-либо минусы с точки зрения сюжета или геймдизайна запросто могут являться «особенностями» в глазах преданных фанатов. И наоборот. Особенно это касается проектов про Человека-паука. Так сложилось исторически, что PC-геймерам и консольным игрокам данная игровая серия запомнилась совершенно по-разному. Многие до сих пор не могут простить Activision тот факт, что на PC долгое время выходили лишь грошовые и абсолютно проходные поделки «по мотивам», тогда как у владельцев PS2 была отменная Spider-Man 2 за авторством небезызвестной нынче Treyarch. Новый проект талантливой студии Insomniac Games вызвал у меня стойкие ассоциации именно с упомянутой выше игрой — такой же консольный эксклюзив, открытый мир и сам Человек-паук, рассекающий по просторам виртуального Нью-Йорка на блестящей паутине. Вот только на этот раз обошлось без киноэпопеи Сэма Рэйми. Нью-йоркский часовой Если честно, после пары часов знакомства с Marvel’s Spider-Man мы с главным редактором находились в некоторой прострации. Столько пафоса в роликах и скриншотах на стадии разработки, столько обещаний — и на выходе получилось вот это? Посовещавшись, мы даже пришли к одной-единственной мысли, что попросту не знаем такого взрослого человека, который мог бы играть в нынешнее творение Insomniac и получать от этого искреннее удовольствие. Игра просто ломится от различного фансервиса. Сюжет поначалу казался излишне детским и совершенно неправдоподобным — ну знаете, это где вся полиция огромного мегаполиса совершенно бессильна перед лицом организованной преступности, и только один-единственный молодой человек, одетый в пестрый красно-синий костюм, способен на решительные и эффективные действия. После тех настоящей драмы и темы ответственности, красной нитью проходивших через кинотрилогию Рэйми, смотреть на такое было почти больно. Кроме того, сам Питер Паркер (между прочим, уже давно не школьник) — по сути, все равно еще вылитый пацан, который, кажется, не понимает всей серьезности происходящего на экране, не стесняется играть в «Копа-паука» в разговоре с офицером полиции и постоянно откалывает такие шутки, что от весомой части оных любому здравомыслящему человеку становится попросту неловко. Ну и за что, простите, тут можно переживать? На что любоваться? Чем мы, великовозрастные мужики, должны проникнуться? Со временем, однако, ощущение от мира и повествования игры кардинально меняется. Главные герои не стоят на месте и потихоньку развиваются, у них возникают различные проблемы (нередко вполне себе жизненные), которые так или иначе приходится решать, а главное, в сюжете появляются интрига и, если так можно выразиться, объем и масштабность. И в случае последних речь не только и не столько о рассыпающемся в прах городе и очередной заявке на спасение мира, которыми мы успели пресытиться из-за блокбастеров от Marvel. Действующие лица и второстепенные персонажи со временем все больше задаются совсем не детскими и на удивление справедливыми вопросами (а-ля: «А почему это все эти мегазлодеи вылезли на свей божий только после того, как о себе заявил Человек-паук? Где здесь курица, а где — яйцо?»), а банальное и скучное на первый взгляд киношное расследование превращается в увлекательный хитросплетенный эпик. Без известного камео, конечно же, не обошлось. К тому же потом становится понятно, что период для начала игры выбран весьма интересный. С одной стороны, Питер Паркер успел переловить почти всех суперзлодеев и отправить их в тюрьму, он больше не фотожурналист и уже полгода как не встречается с рыжеволосой Мэри Джейн. С другой, повторюсь, это все еще наивный и порой излишне веселый молодой человек, который пока не утратил надежды на будущее, но у которого уже есть что вспомнить и о чем сожалеть. Да и знакомый доктор Октавиус пока не превратился в сумасшедшего ученого, одержимого ненавистью и жаждой мести… Если бы еще сценаристы набрались смелости избавиться от этой набившей оскомину тотальной «правильности» Питера и его окружения, как нынче модно, было бы совсем хорошо. Ведь предпосылки к тому, что не все так однозначно и «черно-бело», даются нам в самом прологе. Но — увы, все шаблоны авторы игры менять не стали. В геймплейном плане Marvel’s Spider-Man, кажется, переняла все успешные наработки экшенов в открытом мире (в том числе супергеройских) за последние 10 лет. Во-первых, у местного Паука очень много общего с Человеком-Летучей-Мышью. Помимо того факта, что оба персонажа открыто заявляют о том, что никогда не убивают преступников (ха-ха) и не используют огнестрельное оружие, они при этом в совершенстве владеют различными боевыми искусствами и способны за считанные мгновения самым зрелищным способом расправиться с целой толпой супостатов. Но для этого, естественно, игроку приходится правильно и вовремя нажимать необходимые клавиши на геймпаде. Человек-паук, как известно, не убивает своих врагов. Врагов Человека-паука убивают сильный удар тупым предметом в область черепа да падение с большой высоты. Во-вторых, у нашего протагониста есть много возможностей для модернизации своего костюма (и, конечно же, создания новых), а также получения дополнительных гаджетов, сильно облегчающих жизнь супергероя на улицах Большого Яблока. Обозначенные улучшения выдаются не просто так — приходится вдоволь попутешествовать по большому виртуальному городу и повыполнять различные второстепенные задания, начиная от классических разборок с преступниками всех мастей и заканчивая не менее классической фотосъемкой достопримечательностей. Кроме того, авторы предлагают пользователям сыграть в бесчисленное множество самых разнообразных миниигр — место находится и знакомым энергетическим паззлам, и, внимание, активациям вышек (!), открывающих на карте часть территории. Не забыли разработчики и о любителях пособирать различные предметы: по всей доступной для исследований части города раскиданы школьные рюкзаки Паркера, в каждом из которых находится что-то значимое из его прошлого. На месте и стандартные развлечения игр-«песочниц» в духе «пробеги 5000 метров по стене» или «замотай в кокон 100 врагов» — за выполнение всего этого добра щедро начисляют опыт. Опыт тратится на улучшения, так сказать, личных качеств Человека-паука: его персонального счетчика уровней и связанных с ним параметров вроде здоровья и урона в ближнем бою, а главное — на изучение новых приемов и полезных движений в бою. В целом все описанное многообразие способно затянуть в себя надолго. Даже людям, далеким от собирательства и не ставящим перед собой цель пройти каждую игру на 100%, будет интересно исследовать виртуальный Нью-Йорк, собирать рюкзачки, бить морды уличной шпане — да даже просто летать на паутине вдоль улиц. Главная геймплейная проблема дает о себе знать где-то на четвертом часу игры, а начинает ощутимо раздражать примерно на десятом. Речь о банальном однообразии — распространенной «болячке» экшенов в открытом мире. Как бы ни изворачивались разработчики, как бы ни старались разнообразить места и поставленные перед игроком задачи — все довольно часто сводится к банальному, пускай и очень зрелищному и проработанному мордобою. Причем порой авторы как будто вообще забывают о таком понятии, как стыд, и попросту обрушивают на героя самые настоящие волны врагов в ограниченном пространстве. Виртуальные болванчики, к слову, обладают лишь зачатками интеллекта и по большей части знают только две тактики: бежать к главному герою по кратчайшему маршруту или же стоять на месте и поливать его огнем с безопасного расстояния. Полеты по городу, особенно ночью, по-прежнему захватывают дух. В «открытом» стелс-режиме (он тут тоже есть, не удивляйтесь) противники ведут себя весьма неоднозначно: то не слышат и не видят того, как в полуметре от них Человек-паук сворачивает шею выводит из строя их же сотоварища, то мигом поднимают тревогу, стоит только задеть бочку метрах в десяти за их же спиной. В сюжетных миссиях, как водится, с разнообразием дела обстоят получше — там есть и приятный заскриптованный стелс, и удачные головоломки, и увлекательные элементы расследования; но чем ближе вы к концу прохождения, тем меньше они влияют на вашу накопившуюся усталость. Любопытно, правда, что желания забросить игру все равно почти не возникает — хочется пройти ее до конца и, по крайней мере, узнать, чем же все закончится на этот раз. Во многом благодаря отличной режиссуре. Если кто-то почему-то ждал от Marvel’s Spider-Man хорошо реализованного открытого мира — спешу разочаровать. Как и в предшественнице, здесь виртуальный Нью-Йорк — это такая большая и яркая, но абсолютно бездушная декорация. Нет, то есть зеваки на улицах, конечно, тыкают в вас пальцем при вашем появлении и даже говорят пару забавных фраз, но на этом вся «живость» мира игры фактически и заканчивается. Не могу назначить сие минусом, проект все же немного о другом, но и плюсом назвать язык не повернется. «Это фиаско». Пару слов о технической стороне проекта. Картинка в игре очень приятная, особенно это касается видов Нью-Йорка. Не раз и не два вы захотите просто посидеть на крыше и полюбоваться его мерцающими огнями. Анимация Человека-паука — загляденье, перехода между различными анимациями практически не замечаешь. Детализация моделей главных действующих лиц — на твердую пятерку. А вот на обычных прохожих полигонов явно пожалели в угоду оптимизации — потому на них лучше лишний раз не смотреть. Благо бегать по асфальту в Marvel’s Spider-Man приходится редко по понятным причинам. Новая игра от Insomniac Games — произведение качественное, но все-таки не идеальное. У нее есть по-настоящему хорошая история, которую в угоду рейтингу разбавили каким-то детским садом. Есть затягивающая и разнообразная геймплейная механика, которая — вот уж ирония! — в итоге начинает утомлять своим однообразием. Есть дотошное внимание к деталям (попробуйте заглянуть в окна!) — и отсутствие какого-либо намека на живой мир. Но главное — Marvel’s Spider-Man все равно оставляет приятное послевкусие. Вряд ли вы будете вспоминать об игре лет через пять после прохождения, но и жалеть о потраченном времени вам тоже не придется. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) О локализации. Несмотря на, мягко говоря, странный локализованный трейлер проекта, перевод полной версии игры отторжения не вызывает. Все на уровне тех же кинотеатральных блокбастеров: где-то актеры перестарались, где-то сыграли отлично, где-то голос был подобран удачно, где-то — не очень. В основном расстраивает другое. Да, понятно, что Marvel’s Spider-Man — проект масштабный, действующих лиц в нем много, потому перевод совсем всего является тяжким и кропотливым трудом. Но все же проскакивающие тут и там английские фразы и даже целые куски текста посреди полностью озвученных на русском диалогов — это сильно режет слух.
  25. [Рецензия] Strange Brigade (PC)

    Кто бы мог подумать, что на выходе Strange Brigade окажется пускай и не идеальным, но вполне себе увлекательным и ярким кооперативным экшеном, за которым будет совершенно не стыдно провести 15—20 часов? Анонс кооперативного экшена Strange Brigade был встречен всеми моими знакомыми с изрядной долей скепсиса. И было отчего: студия Rebellion Developments, известная в первую очередь по очень неровной серии Sniper Elite, которой лишь недавно удалось стать чем-то по-настоящему качественным, внезапно ударилась в приключенческий жанр 30-х годов прошлого века, да еще и разделила приключение на четверых. Несмотря на явную нехватку приключенческих экшенов на современном рынке, скриншоты и видеоролики от разработчиков навевали лишь невольные унылые мысли о трэш-ответвлении какой-нибудь Nazi Zombie Army и какого-либо оптимизма, прямо скажем, не вызывали. Кто бы мог подумать, что на выходе Strange Brigade окажется пускай и не идеальным, но вполне себе увлекательным и ярким кооперативным экшеном, за которым будет совершенно не стыдно провести 15—20 часов? Взрывная археология История игры, как изначально и ожидалось, носит исключительно декоративный характер. Авторы совершенно не заморачивались с проработкой основных действующих лиц и их предыстории и предпочли с разбега отправить игроков в сумасшедшую гущу событий. Итак, на дворе 30-е годы XX века. По миру на собственном бронированном дирижабле путешествует группа элитных бойцов со всего света, взявших себе своеобразное название «Странная бригада». В ее состав входят молодой ученый-археолог Архимед Де Куинси, некогда погубивший целую экспедицию, снайпер-ветеран Фрэнк Фэрберн, больше всего на свете обожающий деньги, боксер (!) женского пола (!!) Грейси Брейтэуйт, устроившая «пожар на текстильной фабрике, где демоны шили одежду из человеческой кожи» (что бы сие ни значило), а также африканская охотница на демонов Налангу Рушида (тут даже не нужно пояснений). Что характерно, все они работают на британские спецслужбы. В какой-то момент «Бригада» получает от начальства информацию о пропавшей экспедиции и тут же отправляется на ее поиски, сталкиваясь в ходе недолгого расследования с восставшими из древних могил мертвецами. Теперь бравым подданным британской короны не остается ничего другого, кроме как спасти весь мир. Красиво же, правда? В общем, банальная банальность. Несмотря на яркие типажи, представленные герои практически никак не раскрывают свой сюжетный потенциал по мере прохождения. Их имена забываются сразу после начала игры, а все скромное участие в сюжете сводится к куцым фразам в роликах между миссиями и скучным репликам в ходе самих заданий. Единственная яркая личность, хоть как-то врезающаяся в память, — это так называемый рассказчик, который очень эмоционально (и зачастую наигранно) реагирует практически на каждое движение в духе: «О Боже мой! Негодяйские камни преградили дорогу нашим героям! Неужели их всех теперь ждет бесславная смерть?!» А еще он просто обожает вставлять собственные комментарии в диалоги во время роликов. Слушать этого незримого персонажа и интересно, и местами даже по-хорошему смешно. Стилизация под 30-е годы в игре выполнена на среднем уровне. С одной стороны, все эти черно-белые заставки и характерные черно-белые надписи на весь экран с обязательным восклицательным знаком на конце сделаны на «отлично», а с другой… Ничто больше, кроме разве что оружия и снаряжения героев, не напоминает о времени действия игры. А жаль. При должном старании в выбранном сеттинге и с такими героями можно было бы создать по-настоящему захватывающую и веселую историю — даже с учетом тотальной заточенности под кооператив, благо в том, что у авторов проекта есть чувство юмора и стиля, сомневаться не приходится. По ходу игры вам не раз встречаются записки из дневников. Но читать их нет ни времени, ни желания. В геймплейном плане персонажи не сильно отличаются между собой. Хотя у каждого из них есть свои небольшие преимущества вроде более серьезной силы удара или увеличенного радиуса сбора душ врагов, а также уникальные способности — например возможность врезаться в толпу врагов и раскидать оных как кегли или просто выпустить в них электрические разряды, передающихся между телами супостатов словно по цепочке. Заряжаются подобные спецумения упомянутыми душами, которые во множестве остаются на карте в виде сфер после очередного массового побоища. В целом данные отличия не сильно влияют на совместный геймплей, зато вносят в него небольшие и приятные оттенки. Особняком стоит разве что тот самый ученый-археолог, который может в определенных закрытых местах на карте находить спрятанные сокровища. И вот последнего — то есть сокровищ — в Strange Brigade не просто много, а очень много. Как и положено в любом уважающем себя приключенческом произведении, героям часто приходится не только сражаться с разнообразным потусторонним бестиарием, но и, во-первых, собирать различные ценные артефакты и натурально тонны золота (в том числе с убиенных врагов), а во-вторых, решать многочисленные головоломки. Что особенно приятно, здешние задачки чаще всего рассчитаны на коллективное решение и в подавляющем большинстве случаев задействуют не ум, а наблюдательность членов команды. Заработанные средства можно и нужно тратить на покупку нового вооружения между заданиями — правда, на выбор тут представлено всего-то десять стволов, четыре из которых открыты с самого начала. Зато у каждой пушки есть от одного до нескольких слотов, куда можно вставить найденные артефакты, которые либо просто увеличивают какой-нибудь параметр, либо наделяют оружие особыми эффектами вроде замораживающих и поджигающих пуль. Также на уровнях можно встретить специальные сундуки, где за кругленькую сумму вам выдадут особое оружие со случайным набором уникальных черт. Товарищи по команде организуют особо жирному главгаду горячий прием. На выходе получается этакий залихватский аркадный боевик (вот уж не думал, что когда-нибудь вспомню о таком словосочетании), в котором можно весело и почти не напряжно провести время с друзьями. Дефицита патронов тут не испытываешь в принципе, благо конечны они только у основного оружия, у второстепенного же ничем не ограничены, а гранаты выступают в роли этакого перезаряжаемого со временем спецумения. Должен заметить, что даже я, большой поклонник реализма в играх, спустя каких-то полчаса знакомства со Strange Brigade попросту забил на все свои хотелки и с головой окунулся вместе с двумя товарищами в здешнее приключение. Поначалу от игры и правда испытываешь какой-то детский восторг — разработчики постоянно подкидывают тебе новых забавных врагов, ловушки и загадки потихоньку становятся все более изобретательными, ты умудряешься накопить на очень мощный ствол и по полной прокачать его… Однако ближе к концу весь задор сходит на нет, уступая место раздраженной усталости. Вместо каких-либо изящных геймплейных находок авторы Strange Brigade всего лишь раз за разом запирают игроков на закрытых аренах и насылают на них толпы разномастных супостатов, все отличия между которыми натурально стираются, стоит тем только заполонить экран. Знай себе стреляй в эту наступающую серую массу, кидай в нее гранаты, собирай души да используй приобретенные умения. И плевать, что кому-то из врагов эффективнее всего стрелять в голову, кто-то из них лучше горит, а у кого-то просто жуткая непереносимость холода. Да и интересных ловушек, куда можно заманить отбившуюся вражескую стайку, на уровнях практически не остается. Умереть в игре, к слову, нельзя — по крайней мере, это касается отдельных членов команды. Стоит только полоске здоровья дойти до нуля, как героя тут же отбрасывает в ближайший саркофаг, который необходимо открыть оставшимся в живых, — подобную схему мы уже видели в Left 4 Dead. Только в Strange Brigade, в отличие от творения Valve, не предусмотрено никакого временного или денежного штрафа. Тотальный геймовер наступает лишь в том случае, если в импровизированных «гробах» оказался весь отряд, причем без аптечек (при помощи последних воскреснуть разрешается безо всякой посторонней помощи). Тем, кому кампании покажется мало, горячо рекомендую попробовать местный режим «Орда». Он напоминает смесь из «Наемников» из Resident Evil и «Зомби» из Call of Duty, но при этом обладает своими собственными темпом и стилем игры. Разочаровывает и сражение с финальными боссами — никакого вызова пользователям в игре просто не предусмотрено. От этого обидно вдвойне. Ведь если у авторов не хватает таланта выдумать что-нибудь этакое, можно банально сделать как в какой-нибудь Serious Sam, где разработчики хоть и насылали на игроков тонны глупого «мяса», но при этом делали все для того, чтобы победа над главными гадами все равно вырывалась с интересом и большим трудом. Но увы, Strange Brigade по данному пункту оказалась из породы современных экшенов, которые боятся лишний раз заставить игрока напрячься там, где это необходимо. В плане картинки игра выглядит отлично — во многом благодаря художникам, которые смогли нарисовать красивейшие природные пейзажи, величественные руины и опустевшие города. Хорошо постарались и программисты, в который раз до блеска оптимизировав фирменный движок, доставшийся проекту от Sniper Elite 4. Пожурить новинку можно разве что за низкую и очень выборочную интерактивность — в игре, где постоянно стреляют и что-нибудь бабахает, хочется видеть что-то большее, чем опостылевшие бочки с порохом и ящики, сделанные из железного дерева. Плюс ко всему у одного из товарищей постоянно происходили вылеты в главное меню — и это крайне обидно, учитывая тот факт, что собранные предметы и артефакты сохраняются на контрольных точках, а повернуть обратно часто бывает нельзя. У Strange Brigade, на самом деле, был колоссальный потенциал: яркие герои, интересный и все еще незаезженный сеттинг, неплохая экшен-механика, хороший и шустрый движок. С такими составляющими можно было сделать настоящий приключенческий бриллиант — если подойти к делу творчески. Увы, разработчики проекта то ли не захотели, то ли поленились изобретать что-то новое и вместо этого прибегли к заезженным и не слишком удачным схемам в виде опостылевшего «мяса» и самоповторов. Все это, впрочем, не отменяет того факта, что Strange Brigade — вполне себе увлекательный экшен на четверых, в котором можно с удовольствием скоротать парочку грядущих осенних вечеров. Другое дело, что его просто можно было бы сделать лучше. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×