Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 18.02.2019 во всех областях

  1. 33 балла
    Ничего себе, кто-то, оказывается, ворует то дерьмо, что снимается под эгидой министерства культуры РФ? О_о Кто эти странные воры-копрофилы?
  2. 32 балла
    Оценка завышена. Причем необоснованно. Но кто я такой, чтобы судить BioWare, всего лишь фанат их старых, настоящих игр, а не вот этого несусветного дерьма. Можно сказать старый пердун, который жалуется на все новое, потому что не понимает его. Ибо да, я не понимаю, как такой откровенной халтуре можно было выставить 7 баллов. Она и шести то не заслуживает, пять от силы, а тут целых 7. Рукалицо. P.S. И да, мы радуемся провалу потому, что тот рандомный набор сотрудников, который объединен в одной студии под названием BioWare просто не заслуживает его. Не заслуживает работать в студии с таким некогда уважаемым именем и выпускать такой отборный калл. Дайте ей умереть, пусть она останется в нашей светлой памяти как студия подарившая нам шедевры, а не как конвульсирующий труп выдающий дерьмо из своего заднего прохода гордо именуемое играми.
  3. 27 баллов
    Лучше бы нормально учил историю и не давал деньги разным Андреасянам. По теме - эти идиоты до сих пор не поймут взаимосвязь средней зарплаты населения с "пиратством". Тут одно из двух - либо делать зарплаты, как на западе, и повышать платежеспособность населения. Либо пропорционально средней зарплате снижать цены на товары. Ни того, ни другого эти бездари делать не хотят. И борются не с причинами, а с последствиями. Лучше продолжать бессмысленно блокировать Рутрекер и его зеркала, чем договариваться с западными издателями. Впрочем и издатели недалеко ушли. Никак не могут решить простую экономическую задачку. Что выгоднее продать игру за 10 баксов один раз, или эту же игру за 2 бакса 20 раз?
  4. 25 баллов
    Если бы не было ЗоГа я пожалуй бы и не знал что там показывают по России24. ЗоГ рупор пропаганды кремля?
  5. 23 балла
    Ухххххх (выдохнул). Ну вот и хорошо. Не помрут с голоду. Ведь я так распереживался. Бывало завтыкаю на работе и думаю: “Как там Ubisoft поживает? Все ли у них хорошо? Хватает ли им денег на поесть, попить? Все ли в порядке у них с здоровьем? Вдруг медицинскую страховку нечем оплатить?”. А тут прям камень с души спал. Прям вот полегчало. Теперь можно спокойно работать. Сердце кровью не обливается, душа не болит. Ну слава Богу. Держите в курсе, что там да как.
  6. 22 балла
    Количество цифрового контента 21 века настолько огромно, что даже если тратить всю зарплату только на него, то все равно не хватит, чтобы оплатить все, что интересно. А ведь реализаторы из кожи вон лезут, чтобы заинтересовать нас как можно большим числом контента. Поэтому порицать людей за их неумеренность не стоит. Это не столько их вина, как маркетологов и т.д. Не говоря уже о том, что далеко не весь контент доступен даже при желании заплатить за него. Таким образом сам факт борьбы с пиратсвом лично я считаю абсурдным. Надо не с пиратством бороться, а реализовывать новые механизмы монетизации контента, предлагать новые схемы, при которых и владельцы контента смогут заработать, и рядовому потребителю это не будет непосильной ношей. Кроме того, следует изменить сам подход к авторскому праву. Ибо сейчас творится самая настоящая ахинея с правами, которая только еще больше подстегивает людей к пиратсву и выработке негативного отношения к авторскому праву как таковому. P.S. рассусоливать про фактор “жлобства”, когда состоятельные граждане “экономят” не считая нужным платить из-за жизненной позиции “я что, лох, чтобы платить, если можно скачать” нет смысла. Такие люди всегда найдут обходные пути. Ибо жлобство не забанишь и не заблокируешь. Это банально вопрос культуры и морали. Я ничего не имею против пиратсва, когда качают те, кто финансово не состоятелен, но вот таких личностей, которые могут, но не хотят, не перевариваю.
  7. 21 балл
    Тим прям мастер набросить. Ахахаха. Господи, что он несет.
  8. 21 балл
    Все силы брошены на завершение перевода данной игры.
  9. 20 баллов
    Что значит не только в Microsoft Store, но и в Steam? Галёнкин? Что за дела? Почему не эксклюзив Epic Game Store?
  10. 20 баллов
    Наконец-то я узнаю сколько негров и геев работало на ЧАЭС.
  11. 20 баллов
    Всегда считал, что деятели искусства должны быть аполитичны (если это не матёрые рок-звезды, выкрикивающие лозунги, против войны, например, со сцены). Глуховского же определенно куда-то не туда понесло.
  12. 19 баллов
    И да, так же, как и в четвертой части, авторы Devil May Cry 5 зачем-то вяло пытаются создать интригу, связанную с Данте, только в этот раз под «сомнение» ставятся не его светлые помыслы, а сама жизнь. Учитывая тот факт, что сами же разработчики после анонса неоднократно заявляли, что в их игре будет целых три играбельных персонажа (включая показанных V и уже знакомого по DMC4 Неро), интрига в итоге получается такая себе. Серия Devil May Cry не может похвастаться большим количеством игр, но ее история все равно полна различных драматических моментов. Первая часть серии была очень стильным и сложным слэшером, который мигом полюбился игровой аудитории. После выхода второй части всем стало ясно, что авторы совершенно не поняли, за что геймеры превозносили оригинал, — настолько странной и безвкусной она получилась. Тем не менее, Capcom не разочаровалась в серии и не плюнула на нее (в отличие от многих других современных медиакорпораций), а собралась с силами и выдала на-гора шедевральную Devil May Cry 3, в которой выкрутила все хорошее на максимум, а плохое и сомнительное срубила практически под корень. Четвертая часть привнесла в историю нового яркого героя, однако в целом выглядела чуть бледнее на фоне предшественницы, да еще и страдала от повторяющихся боссов и локаций, что, однако, не помешала ей заслужить хорошие оценки и признание поклонников. Перезапуск DmC разнесли в пух и прах из-за новой внешности Данте, причем многие на фоне этого не разглядели в игре ни отличный и по-хорошему сложный геймплей, ни вполне себе вменяемый сюжет и качественную постановку. У проекта должно было случиться полноценное продолжение, но разработчики, взглянув на неоднозначные отзывы геймеров, решили больше не испытывать судьбу и переключились на другие игры. После этого выхода продолжения пришлось ждать более шести лет. Но оно того стоило. Трое из адца, двое от отца От начала игры и ее сюжета прямо-таки веет классической Devil May Cry: снова в мире людей все беспокойно, снова к власти и концу света стремится очередной влиятельный и невероятно крутой демон из преисподней, снова остановить его могут только наши бравые герои, в то время как весь остальной мир бессилен. Снова сценаристы Capcom предпочитают вывалить на игрока с десяток различных фактов, обосновывают которые они не сразу, а постепенно, по мере прохождения. И да, так же, как и в четвертой части, авторы Devil May Cry 5 зачем-то вяло пытаются создать интригу, связанную с Данте, только в этот раз под «сомнение» ставятся не его светлые помыслы, а сама жизнь. Учитывая тот факт, что сами же разработчики после анонса неоднократно заявляли, что в их игре будет целых три играбельных персонажа (включая показанных V и уже знакомого по DMC4 Неро), интрига в итоге получается такая себе. Начало игры передает горячий привет всем трипофобам. Впрочем, в плане сюжета серия никогда и не выдавала себя за глубокий философский роман с массой неожиданных сюжетных поворотов, она всегда была про другое. В первую очередь — про ярких и жутко харизматичных персонажей, отличный юмор и сумасшедшую постановку. И вот с этим у Devil May Cry 5 полный порядок. Смотреть местные ролики хочется почти бесконечно — в плане безумства и находчивости виртуальных оператора и режиссера игра вплотную приблизилась к запредельному уровню третьей части. Действующие лица обожают отпускать колкости насчет происходящего и в адрес друг друга, а еще при случае иронизировать над игровыми условностями — причем ровно тогда, когда соответствующая претензия появляется в голове у самого игрока. Показывая очередной полезный агрегат, Нико каждый раз демонстративно и «эротишно» выгибает спину перед игроком вот с таким выражением лица. И лишь две вещи способны вызвать некоторые сомнения в необходимости их присутствия: прорвавшиеся сюда невесть откуда шуточки «ниже пояса» и безумные скачки истории вперед и назад по таймлайну, с обязательным указанием точного времени происходящего. Не то чтобы это как-то сильно мешало или негативно сказывалось на итоговых впечатлениях, но есть субъективное мнение, что без этих двух вещей можно было бы запросто обойтись. В плане геймплея новая часть Devil May Cry также верна традициям: перед нами по-прежнему красивые, но линейные уровни, которые игроку необходимо методично проходить, рубя в капусту всех встречающихся врагов самыми разнообразными и стильными способами. Нередко необходимо находить к супостатам собственный подход и искать их слабые места, особенно это касается толстых и неприлично огромных боссов. Вся Devil May Cry 5 в одной картинке. Даже начальные титры тут по-хорошему пижонские. В наличии и постепенно нарастающая сложность: поначалу игроков не особо мучают загадками и обилием противников, однако чем дальше они продвигаются по сюжету, тем более многочисленная и разношерстная толпа врагов встречается им на пути. Это же касается и различных бонусов с секретами: находить и получать их с каждым разом становится все сложнее. Причем в этом плане игра часто не прощает ошибок: замешкались, не успели, отвлеклись — все, поезд ушел, придется двигаться дальше без очередного осколка Сферы Жизни. Ну или возвращайтесь к контрольной точке. Хочу сказать отдельно, что лично я снимаю шляпу перед Capcom: давненько игры не заставляли меня по-настоящему потеть, а мои пальцы — стираться и болеть. Сужу субъективно, но по сложности Devil May Cry 5 находится где-то между третьей и четвертой частями — то есть вроде бы здесь достаточно непросто, но научиться и впоследствии показывать класс может каждый игрок, были бы желание и время. В любом случае если вы не боитесь трудностей и даже если не знакомы с серией, игра наверняка захватит вас после первых же миссий. Стиль прохождения за уже встречавшихся ранее персонажей покажется знакомым ветеранам сериала. Разве что у Неро вместо демонической руки есть сменный металлический протез, получивший название Бич Дьявола. Он наделяет своего хозяина уникальными характеристиками, начиная от банального увеличения длины магического крюка, которым можно хватать врагов и притягивать их к себе, до возможности на время замораживать супостатов или запускать в них руку под видом самонаводящейся ракеты. Рейтинг SSS? Пф-ф-ф, проще простого. При этом Бич разрешается заряжать энергией — так же, как это делается с револьвером или мечом, после чего у игрока появляется возможность нанести окружающим гадам особо сокрушительный удар. Следует, однако, помнить, что если во время использования Бича Дьявола вас ударит враг — весь эффект будет утерян вместе с протезом. Что поделать, высокие технологии —вещь хрупкая. Герой может взорвать собственную металлическую руку намеренно — особенно это полезно в случае, когда его окружили противники. Ничего страшного в этом нет, в запасе у протагониста может быть по нескольку киберпротезов за раз, да и валяются они на локациях в достаточном количестве. Странно только, что разработчики не дают игрокам возможность менять протез по собственному желанию — по крайней мере, так обстоят дела в ревью-версии. Теперь что касается моего фаворита, темной лошадки по имени V. Данный персонаж обладает самой оригинальной боевой системой среди всех героев слэшеров, которых я когда-либо видел. Дело в том, что V почти не принимает участия в боях — за него это делают звери, призванные из Тьмы. Сам герой в это время находится где-то неподалеку, раздает указания и лишь добивает ослабевших врагов. На заработанную в сражениях энергию V способен на время усиливать своих подопечных или призывать всем на голову ТИТАНА!!!1 на помощь особо мощного союзника с «говорящим» именем Кошмар. Куда же японская игра без таких вот кадров? Прохождение за V можно смело порекомендовать всем, кто боится слэшеров за их сложность (порой мнимую). Только при игре за него можно спокойно нажимать все кнопки на геймпаде в случайном порядке, лишь изредка уворачиваясь от прилетающих ударов да используя накопленную энергию, — в конечном счете это не слишком сказывается на эффективности боя и даже позволяет вам достигнуть желаемого максимального уровня стиля SSS, причем без задействования функции автокомбо, которая в игре также присутствует. Правда, постоянно играть только за одного персонажа вам не дают: либо тасуют их по мере появления в сюжете, либо изредка предоставляют вам возможность выбрать кого-то одного — в последнем случае можете посмотреть на действия союзников со стороны, уже будучи на уровне. Самым простым в обращении оказывается V, далее по возрастающей идет Данте (упс, простите, его же убили!), ну и самым трудным в бою является Неро. Впрочем, этот список, конечно же, сугубо личный, у кого-то из вас все может быть по-другому. Прокачка в игре устроена по классической схеме и совершается за счет одной-единственной валюты — крови демонов, которой также можно расплатиться за покупку дополнительных предметов в виде здоровья или киберпротезов. При этом балансовый счет у всех героев один, а вот прокачанные навыки, понятное дело, разные. Действие игр франшизы всегда происходило в каких-то ну очень стереотипных и безликих городах и местах, которые почти невозможно было идентифицировать. При взгляде на этот скриншот все становится более-менее понятным. Забавный факт: поселение с названием Redgrave действительно существует в Великобритании, только в реальности это небольшая деревенька. Собираются «кровные сферы» как из тел убиенных врагов, так и из различных тайников, коих по уровням разбросано немало, причем многие из них, как уже упоминалось, очень легко пропустить, если быть невнимательным и нерасторопным. Вообще, стоит отдать должное разработчикам: они выполнили свое обещание и создали множество разнообразных и весьма обширных (для слэшера) локаций, не забыв сдобрить их щепоткой интерактивных предметов. И хотя красная валюта из них больше не выскакивает, выпустить ярость и нашинковать с десяток книжных шкафов в библиотеке бывает достаточно забавно. Единственная претензия — местное окружение нет-нет да и навевает неприятные мысли о том, что это все лишь почти статичная декорация прямиком из первой половины нулевых. Интерактивные предметы — это здорово, но в наше время бывает совершенно не лишним придать окружению на заднем плане чуть больше живости. По меркам Devil May Cry 5 спецэффектов тут самый минимум. Кстати, у V тоже могут появиться «седые волосы». В серии DMC это, похоже, верный признак принадлежности к расе демонов. Тратить свои кровные можно либо по старинке, в специальных статуях, либо у хамоватой барышни по имени Нико, которая разъезжает на абсолютно неубиваемом фургоне и которую можно вызывать к себе при помощи стационарного телефона прямо на уровень. Каждый такой звонок обязательно сопровождается зрелищным и забавным видеороликом, так что упускать случай категорически не рекомендуется, даже если вам ничего не нужно покупать в данный момент. Внешне игра выглядит просто великолепно. Анимация находится на традиционном для японских игр высочайшем уровне. Движок RE Engine, игравший мускулами и обилием настроек еще в недавнем ремейке Resident Evil 2, тут, кажется, раскрылся по полной — а все благодаря не единожды упомянутой блестящей режиссуре и тоннам спецэффектов. При этом сам проект по-прежнему вполне демократичен к системным требованиям и способен выдавать вменяемый уровень FPS даже на средних по нынешним меркам конфигурациях. Devil May Cry 5 можно назвать полноправным возрождением и возвращением великой серии, на этот раз безо всяких больших «но». Давние поклонники наверняка будут рады увидеть знакомых героев, новичкам наверняка придутся по душе богатая боевая система, продуманная прокачка, картинка, юмор, да и те же персонажи. На всякий случай только напомню, что для этой игры жизненно необходим хороший геймпад. Приближаться к слэшерам и играм серии Devil May Cry с мышью и клавиатурой, право слово, не стоит. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. 19 баллов
    Первый выпуск «Цифровой юности» пришелся вам по душе, поэтому вот вам второй! Благо хороших игр из детства и юности можно вспомнить еще много. Первый выпуск «Цифровой юности» пришелся вам по душе, поэтому вот вам второй! Благо хороших игр из детства и юности можно вспомнить еще много. Поехали. Vampire: The Masquerade — Bloodlines Последняя ролевая игра от великой некогда студии Troika Games стала примером того, какой именно должна быть настоящая RPG. Помню, как прочитав хвалебную статью в «Игромании», а также неведомым образом раздобыв фанатскую локализацию в «модемном» интернете, я отправился в ближайший магазин дисков с твердым намерением отыскать полноценную английскую версию проекта, поскольку в скачанном русификаторе было черным по белому написано, что встанет он только на оригинал. Взяв с продавца слово, что если на купленном диске не окажется обещанной англоязычной версии, то будет оформлен возврат средств, я со спокойной совестью вернулся домой, установил игру на компьютер и... надолго пропал в дебрях мрачного ночного Лос-Анджелеса. Собственно, о Bloodlines остались только самые приятные воспоминания, даже несмотря на очень скверную техническую составляющую и долгие загрузки. Я до сих пор помню схватку с канализационной тварью, слепленной из человеческих тел, сражение с восточными вампирами, оборону кладбища от восставших трупов, тот самый квест с полтергейстом из отеля, невероятно харизматичного наставника протагониста, любопытно реализованный взлом компьютеров, а также, разумеется, очаровательную и сексуальную Жанетт. Ах да, и еще танцы в ее ночном клубе, когда все посетители, завидев отжигающего на танцполе вампира, тут же окружали его и начинали двигаться вместе с ним в такт музыке. Я помню невероятную, густую, ощущаемую кожей атмосферу неотвратимо приближавшегося конца света, предпосылки к которому возникали тут и там на протяжении всей игры. Я помню, как отлично были переданы ажиотаж и тревога, возникшие вокруг найденного саркофага якобы самого древнего из вампиров, вскрытие которого и принесло бы на землю апокалипсис. Я помню органично легший на игровую атмосферу трек Swamped от Lacuna Coil, который тут же отправился в мой персональный трек-лист. Как бы банально ни звучало, но Vampire: The Masquerade — Bloodlines принадлежит к той породе игр, которую уже не делают. Увы. Aliens versus Predator 2 С Aliens versus Predator 2 я познакомился еще до того, как мне купили первый компьютер, — это была одна из трех игр наряду с Counter-Strike и Grand Theft Auto III, которые появились у одного моего школьного друга с его первым PC на базе Intel Pentium 4 и со второй GeForce. Поначалу игра казалась нереально скучной (даже несмотря на мою нежную любовь ко вселенным «Хищника» и «Чужого»), однако стоило только попробовать ее самому у себя дома, как я без памяти в нее влюбился. Возможность пройти три полноценные кампании за каждого участника конфликта впечатляла. Это был настоящий подарок поклоннику одноименных фильмов, по сути — три игры в одной. А когда приходило понимание того, что все истории так или иначе сплетены воедино, а не представлены в игре только ради галочки, восторгу и вовсе не было предела. Больше всего мне нравилась кампания за морпеха, пускай она и представляла собой классический шутер с элементами хоррора. Но именно от нее по юности испытывались самые яркие эмоции. Охотиться на людей в образе Чужого или Хищника было, конечно же, весело, но в их кампаниях мне недоставало ощущения полного единства с главным героем. Удивляло то, насколько удачно и бережно студия Monolith Productions перенесла собственные наработки в достаточно ограниченную вселенную «Чужого». Например, что мы знаем об оружии тамошнего далекого будущего? На ум приходят разве что ставшая культовой импульсная винтовка да смарт-ган. А вот дизайнеры из Monolith Productions смогли нарисовать еще c десяток различных стволов, которые отлично укладывались в заданный Джеймсом Кэмероном стиль. Единственное, что расстраивало, — указание точной даты происходящего. Все-таки хоть в фильмах действие и происходило в будущем, авторы намеренно не сообщали нам точные месяц и год. FlatOut Эта игра стала первой гонкой, которую я очень нежно полюбил. До того я проходил разные части Need for Speed — но это было скорее «для галочки», дескать, все гоняют, и я буду. Однако с FlatOut ситуация была совершенно иная. Нарочито несерьезные стиль и атмосфера игры подкупали, в то время как вменяемая и сложная физика авто, на которую в том числе влияли полученные повреждения, вызывала неподдельное уважение. Кроме того, это была одна из первых гоночных игр на PC, в которой окружающая действительность разносилась чуть ли не по кирпичикам, причем все это напрямую влияло на геймплей. Ну и сами ИИ-гонщики были очень серьезными соперниками, которые не прощали ошибок. Кстати, FlatOut также была одной из первых игр, лицензионную версию которой я намеренно искал, не соглашаясь на куда более распространенную альтернативу. Очень уж хотелось поддержать разработчиков. Один мой школьный товарищ, зная, насколько неумело я играю в гонки, часто помогал мне проходить заезды, и даже в этом случае игра доставляла большое удовольствие. Этому сильно способствовали отличная картинка (даже на моей выдохшейся к тому времени GeForce 2 MX) и просто невероятно удачный саундтрек, собранный из никому не известных групп. Зато сейчас почти ставшие культовыми композиции Beat the Boys, Back on the Radio, Little Baby is Coming и Something Else наверняка известны каждому уважающему себя аркадному гонщику. В памяти также остался примечательный момент, когда упомянутый товарищ, который в конечном счете прошел за меня больше половины всей игры, спросил, не жалею ли я о трате денег, поскольку играю во FlatOut все равно не я. И как он же признался мне спустя некоторое время, когда мы уже выиграли финальный заезд и посмотрели душевно сделанный финальный ролик, что жалеет о полном прохождении FlatOut так же, как впечатлительные игроки жалеют о прохождении какой-нибудь душещипательной RPG — ведь с игрой (с ее миром и героями) тогда приходится прощаться. Вышедшая вторая часть хоть и подняла безумие на новый уровень и добавила в игру оригинальный элемент — полноценных виртуальных гонщиков со своими характером вождения и даже портретами, но того восторга уже не вызывала. Особенно разочаровал саундтрек — тогда он состоял из уже известных групп и композиций и был весьма и весьма доставляющим, но все-таки на фоне той пленительной «гаражной» неожиданности из первой части не выглядел столь очаровательным. Впрочем, это уже совсем другая история. «Код доступа: РАЙ» Творению отечественной студии MiST Land South принадлежит отдельный уголок моего геймерского сердца. В момент релиза игра поражала не только своей густой, чисто киберпанковской атмосферой и запредельно крутым электронным саундтреком, но и банальным осознанием того, что ее создали наши. Ну и еще, конечно, очень долгими загрузками, слабой графикой и обилием различных багов — но к этому достаточно быстро можно было привыкнуть, благо каждый месяц на той же «Игромании» для «Кода доступа: РАЙ» выходил очередной патч. Персонажи игры по прошествии стольких лет до сих пор кажутся очень колоритными и живыми, а удачная озвучка главного героя Хакера Борисом «Бонусом» Репетуром даже отпечаталась где-то на подкорке. А уж какие были диалоги! Гибель каждого героя в отряде воспринималась как личная трагедия и вела к немедленной загрузке, хотя та была вовсе не обязательной. Одного компаньона, кстати, я так и не сумел раздобыть — речь о бывшей полицейской Кэт, и сожаление об этом до сих пор обитает где-то в глубинах юношеских воспоминаний. Несмотря на то что игровые журналисты советовали тасовать персонажей и заменять их на более полезных, у меня рука так ни разу и не поднялась это сделать, в итоге собранный отряд проходил со мной до конца игры, исключением стали лишь те, кто покинул его по собственному желанию. Радовала и глубокая ролевая система, от которой зависело если не все, то очень многое. Интересной была и реализация точности, которая повышалась в приседе и на какое-то время падала после бега. Открытый финал «РАЯ» не мог оставить равнодушным, пожалуй, никого. И очень хотелось бы узнать, что стало с миром игры в дальнейшем, как сложились судьбы ее героев, но увы, впоследствии MiST Land South выпустила лишь очень качественный приквел с аддоном, а еще один проект в той же вселенной был отменен. Его я упоминал в цикле «Игры, о кончине которых я сожалею». Искренне жаль, что нечто подобное сейчас на рынок практически не выходит. Тем более от отечественных разработчиков, которые чуть ли не в полном составе перекочевали на мобильный рынок или в онлайн. Star Wars Episode I: Jedi Power Battles В школьные годы я был большим фанатом «Звездных войн», причем мое увлечение данной вселенной началось как раз в момент выхода «Скрытой угрозы» (эти два события не связаны между собой, что очень важно). Это на Западе первый эпизод был принят фанатами с раздражением, у нас же в городе молодое поколение было от него без ума. Соответственно, и каждая новая игра на эту тему воспринималась нами как целое событие. Jedi Power Battles представляла собой достаточно сложный слэшер, который вольно трактовал события первого эпизода. Зато в нем были знакомые персонажи, некое подобие прокачки, обилие различных врагов, знаковый саундтрек и возможность отбивать выстрелы обратно во врага при помощи светового меча! Уже одного этого с лихвой хватало для того, чтобы мы с товарищем засиживались за его первой PlayStation натурально сутками. Кстати, на той же PS One был другой проект по «Скрытой угрозе», он так и назывался — The Phantom Menace. Эта игра была заметно скучнее, зато она была ближе к первоисточнику. Но нас в ней просто сразил наповал пиратский перевод, который часто шел вразрез с тем, что происходило на экране и что говорили персонажи в оригинале, зато позволял себе выдавать такие перлы, как Квай Гон, заявлявший Оби-Вану: «Мы крутые, @ля! Ху@рь за мной!» Столько лет прошло, а все еще смешно. Haegemonia: Legions of Iron Haegemonia: Legions of Iron вышла в тот период, когда жанр стратегий еще был очень популярен. Особенно сие касалось космических RTS, моду на которые ввела гениальная Homeworld. Многие рецензенты ругали проект за большое количество условностей, в том числе за полностью статичные планеты. На другой чаше весов располагались отменный фантастический сюжет, прекрасное музыкальное сопровождение и целая куча возможностей для игрока. Отдельным пунктом шла просто сногсшибательная графика: наблюдать за сражениями космических кораблей всегда было отдельным, ни с чем не сравнимым удовольствием. А уж насколько захватывающим выглядел процесс терраформинга — это уже нельзя передать словами. Отдельно на момент выхода радовали несколько вещей. Во-первых, относительно честная система зональных повреждений, когда вражескому кораблю можно было отстрелить либо двигатель, либо оружие с соответствующим результатом. Во-вторых, очень разветвленное научное древо, позволявшее развивать собственную космическую империю как заблагорассудится (одних только оружейных технологий в игре было четыре штуки — и ведь каждую из них еще можно было долго совершенствовать!). В-третьих, «честное» устройство кораблей. Каждый выстрел просчитывался игрой отдельно, в ней не было раздражающих условностей, когда фактически был совершен промах, но проект, согласно цифрам, учитывал его как «попадание». Соответственно, было очень важно прокачивать оружейные системы и сажать за руль пилотов с соответствующим навыком (который, к слову, тоже необходимо было качать). Кроме того, на точность напрямую влияли размер цели, ее скорость и расстояние до нее. Кстати, открытые технологии не появлялись волшебным образом на всех построенных кораблях, их внедрение происходило только в свежепостроенных судах. За это разработчикам мое отдельное уважение. В-четвертых, в Haegemonia была любопытная система колонизации планет и их обороны, подсмотренная у старших товарищей из раздела глобальных стратегий. Новоиспеченные колонии можно было всячески развивать, улучшая постройки или даже само население посредством биоинженерии, а еще можно было выставить рядом целую военную базу в целях обороны или даже запустить на орбиту защитные спутники! Причем последние не были простой формальностью — они честно перемещались над поверхностью, кучковались в местах скопления врагов и так же честно погибали от попаданий. Степень заселения планеты можно было отслеживать даже просто на глаз: чем больше на ней было колонистов, тем большая плотность огней поселений наблюдалась из космоса. Строительство же новых кораблей производилось на орбите с использованием аутентичных «лесов». В-пятых, у игры была очень продвинутая для RTS система шпионажа и торговли со своими навыками и отдельными кораблями. К сожалению, положительные впечатления портили различные технические недоработки — в частности вылеты на рабочий стол и порча сохранений. Они же перекочевали в самостоятельное дополнение The Solon Heritage, в котором, помимо прочего, не было никаких однопользовательских примочек, все строго для мультиплеера или сражений с ИИ. Mafia / GTA 3 Конечно, ностальгический список игр из детства/юности не может обойтись без этих двух титанов, каждый из которых представил свой революционный взгляд на жанр экшена в открытом мире и стал в итоге культовым. В GTA 3 присутствовала атмосфера тотальной свободы и рая для [censored]ганства, в то время как интеллигентная Mafia делала упор на реализм и увлекательный сюжет. Сколько времени было проведено за рулем танка, гонявшего по улицам Либерти Сити и пачками отстреливавшего доставучих полицейских, и не сосчитать. Сколько волос было выдернуто из головы в попытке пройти зубодробительную гоночную миссию в Mafia — даже и не счесть. Именно GTA 3 стала моей самой первой игрой на собственном компьютере, именно ей посвящены десятки часы непрерывного фана. Первая же Mafia наглядно доказала мне, что игры могут быть не только веселыми, но и по-хорошему умными, пронизывающими до самого сердца. Два столпа. Больше тут добавить нечего. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast Ну и раз мы уже затронули темы моей любви к «классическим» «Звездным войнам» и первых игр на собственном PC, стоит обязательно вспомнить о Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, которая стала моим первым и, если так можно выразиться, очень личным шутером. До сих пор помню, как завидев в компьютерном магазине диск с заветными золотыми буквами на обложке, я без раздумий схватил его и потащил домой — при этом мне было совершенно неважно, что написано на задней стороне коробки и про что именно будет эта игра. Главное, что это «Звездные войны», остальное — вторично. Сейчас такой подход по понятным причинам не прокатит. Когда-то за чужим PC я уже пробовал простенький шутер в любимой стилистике — игра называлась Star Wars: Dark Forces, и мне тогда очень понравилась идея оказаться в шкуре обычного повстанца. Поэтому начало Jedi Outcast, в котором не было ни намека на поднадоевшую к тому моменту джедайскую эстетику, меня не на шутку затянуло. Каково же было мое удивление, когда после прохождения первой большой локации мне все-таки вручили меч и отправили меня рубить в капусту имперских прихвостней. Причем реализация ближнего боя была настолько великолепной, что ей обзавидовался упомянутый выше товарищ с PS1, с которым мы до этого гоняли в Star Wars Episode I: Jedi Power Battles. Впрочем, и механика обычного классического шутера в игре также была на высоте: стрелять из бластеров и кидать ракеты было не менее интересно. А уж какая была графика!.. Запомнился забавный случай, когда я, не в силах пройти первого босса, так и не дождался кончины главного героя и, воспользовавшись CheMax, включил чит сначала на бессмертие, а затем и на убийство всех врагов на уровне. Темный джедай Десанн, который играючи расправлялся с главным героем, тут же благополучно пал, однако продолжения игры после этого так и не последовало. Это потом до меня дошло, что для успешного прохождения дальше необходимо было в этот раз с позором проиграть. Далее в Jedi Outcast были встреча с Люком Скайуокером и его возрожденным Орденом джедаев, сражения с имперцами и бандитами в Облачном городе и многое, многое другое. Причем все это было очень органично вписано в классическую вселенную (эх, и где же сейчас подобное отношение?). А потом пришел Disney, купивший права на франшизу Star Wars, и в мгновение ока отправил Кайла, очень яркого и харизматичного героя с непростой судьбой, в незаслуженное небытие. Return to Castle Wolfenstein Говоря о самых первых шутерах на PC, нельзя обойти вниманием и старика Блажковича, в приключениях которого я самолично участвовал параллельно с прохождением Jedi Outcast. Причем Return to Castle Wolfenstein я проходил несколько раз в разных пиратских локализациях, одна из которых по причине отсутствия звуковых драйверов на моей Windows 98 запомнилась мне своим комичным «гелиевым» эффектом — это когда самые брутальные и мрачные персонажи на экране разговаривали голосом мультяшек. Сейчас я понимаю, что тот Wolfenstein, по сути, являлся высокобюджетным и качественным трэшем, вовсю эксплуатировавшим заезженную в бульварных книгах тему «Мрачные секреты + Третий рейх». Причем в этом нет ничего плохого или оскорбительного — напротив, таких пафосных и в чем-то даже смелых произведений не хватает сейчас что в играх, что в кино. Игра мастерски сочетала в себе лихой шпионский боевик и самый настоящий хоррор: бои в осажденном городе и зловещем замке перемежались пугающими сырыми катакомбами и опустевшими секретными базами немцев, в которых помимо выживших сумасшедших ученых обитали жуткие прыгающие уродцы. Ну а сражение с гигантским древним монстром Олариком в окружении целой армии злобных душ и вовсе могло вызвать у неподготовленного геймера нервную икоту. Отдельно отмечу превосходное и атмосферное музыкальное сопровождение. Лично мне запала в душу композиция Mission от Билла Брауна, которую до сих пор слушаю с наслаждением. Местные нацисты обладали вполне развитым ИИ для начала 2000-х: умели откидывать гранаты, прятаться за углом и отступать. Жаль только, что временно объединить с ними усилия для противостояния ожившей нечисти было нельзя, хотя я честно пытался это сделать. Кстати, упомянутым выше пиратам стоит отдать должное — их перевод был сделан достаточно качественно, с привлечением профессиональных актеров. Кроме того, впоследствии они даже выпустили фанатский аддон — трилогию Operation Trondheim, где уже не было фантастики, но была попытка создать атмосферное и драматичное приключение со взглядом на конфликт от лица союзников, СССР и Германии. В дальнейшем серия пошла по несколько иному пути. Вышедший в 2009 году Wolfenstein растерял большую часть очарования RTCW, окончательно превратившись в боевик категории B. Ну а New Order хоть и обладал самостоятельной крепкой и любопытной историей, скорее ударился в альтернативную историю в духе «Человека в высоком замке», нежели в высококачественный трэш. BloodRayne Кстати, о «нацистском» трэше — в начале 2000-х был еще один проект соответствующей тематики, который беззастенчиво играл на чувствах взрослеющих геймеров. Толпы хмурых нацистов, ожившие склизкие мертвецы, огромные плотоядные насекомые, демоны, вампиры и сексуальные барышни с оружием в руках — всего этого добра было навалом в BloodRayne. Достаточно примитивная «платформенная» механика с раздражавшими прыжковыми паззлами и скупая система ближнего боя с лихвой компенсировались невероятно мрачной и густой готической атмосферой, высоким градусом безумия, литрами кровищи и просто шикарными игровыми кадрами, в которых затянутая в латекс рыжеволосая красотка крошила в труху верещавших зольдатен из MP40 — обязательно по-македонски, в прыжке и в slo-mo. Признаваться BloodRayne в любви можно еще долго, используя самые разные малоинформативные эпитеты, причем сладостное послевкусие почти не испортили ни посредственные (мягко говоря) экранизации от печально известного Уве Болла, ни довольно странный сиквел, зачем-то променявший вкуснейший WWII-винегрет на нашу скучную и предельно серьезную современность. Увы, больше подобного высококачественного трэша на заданную тему в игровой индустрии не выходило. Какое-то время поклонники серии искренне надеялись на полноценный триквел, но как мы с вами знаем, все ожидания в итоге оказались тщетными. Остается уповать на современную моду на создание ремейков. Operation Flashpoint Издание Operation Flashpoint с дополнением Red Hammer от 1С стало для меня одновременно одной из первых лицензионных копий игр в персональной коллекции и по-настоящему первым тактическим шутером, поразившим меня сразу по нескольким пунктам. История противостояния США и Советского Союза на отдельно взятом острове Малден была сама по себе очень хорошо поставлена (хотя и страдала от изрядной доли положенной в таких случаях «клюквы»), ну а ее запредельный реализм, сочетавшийся с максимально возможным удобством для игрока, и вовсе выглядел в начале 2000-х как нечто невероятное. Собственно, те, кто читал мой материал про «Раздражающие условности», знают, что первая Operation Flashpoint до сих пор является для меня эталоном так называемого «увлекательного реализма» в играх. Умереть здесь запросто можно от одной пули, но это еще не самое плохое, куда хуже получить ранение в ноги и проползать по земле до самого конца миссии. Сохранение на все задание, к слову, выдавалось лишь одно, поэтому если не хитрить и не удалять каждый раз файл из заветной директории, то действовать и думать в игре постоянно приходилось очень и очень осторожно. Действие разворачивалось на огромных открытых пространствах, причем разработчики никогда ни в чем не ограничивали игрока, давая ему, ко всему прочему, огромный выбор из местного автопарка и различного снаряжения времен Холодной войны. Графика при этом была вполне себе симпатичной, авторы изо всех сил старались сделать виртуальных болванчиков живыми, заставив их менять выражение лица каждые несколько минут, что порой приводило к комичным сценкам. Пожалуй, главной и единственной проблемой движка игры была и до сих пор остается крайняя непереносимость закрытых помещений; к счастью, в них действовать практически никогда не приходилось. Мы с моим школьным товарищем провели долгие часы, развлекаясь в местном многофункциональном и невероятно простом редакторе, создавая свои миссии или переделывая имевшиеся для локального кооператива. В памяти даже остался целый эпизод, когда мы вдвоем штурмовали вражеский город двумя оставшимися в живых солдатами (из целого отделения), один из которых оказался сильно ранен. Причем мы умудрились не только успешно выполнить все поставленные задачи, но и спереть у врага целый Т-72, хотя для прохождения миссии делать это было не обязательно. Зато игра это позволяла! К сожалению, дальнейшая судьба сериала оказалась незавидной. «Официальные» продолжения стали куда более скучными и аркадными, в то время как тру-сиквелы в лице ArmA надолго погрязли в различных багах, тормозах и жутко неудобном, зачем-то переусложненном управлении. Более или менее чехи из Bohemia Interactive смогли реабилитироваться лишь в ArmA 3, которая до сих пор является одним из лучших тактических шутеров. Что же касается самой первой Operation Flashpoint, она до сих пор актуальна, учитывая огромное разнообразие различных модификаций, в том числе графических. А ведь ей уже почти 18 лет! Хорошие вещи не стареют, что ни говори. Silent Storm Еще одна культовая пошаговая стратегия от отечественных разработчиков, которую не стыдно поставить в один ряд с западными коллегами по цеху. Впрочем, сама Silent Storm и без того была и остается уникальным произведением, адекватного аналога которому нет до сих пор. Лично знаю товарищей, которые после покупки данной игры неделями не показывались в школе — и их можно было понять. Игра затягивала в себя с первых же минут — причем дело было не только в отличной графике и подробнейшей системе разрушений. Проект давал возможность почувствовать себя командиром небольшого, но очень важного отряда, который хоть и действует вдали от основной линии фронта, но все равно выполняет очень важную работу и спасает целый мир. Да, в игре была фантастика, но в отличие от большинства коллег, она меня почти не раздражала. А вот сам сюжет казался каким-то скомканным и так и остался до конца мною не понятым. Кроме того, реально раздражала разговорчивость всех присутствующих на карте: буквально каждый персонаж считал своим долгом прокомментировать любое действие — даже собственную смерть. Впрочем, на фоне глубокой и увлекательной боевой системы с прокачкой и возможностью «слушать» передвижения противника без прямого зрительного контакта подобные шероховатости и вовсе казались сущей мелочью, обращать внимание на которые перестаешь в кратчайшие сроки. В дальнейшем вышли два продолжения, которые, как говорят, были в чем-то лучше оригинала, но у меня руки до них так и не дошли. А вот первая часть — в сердце навсегда. SimCity 4 SimCity 4 с аддоном Rush Hour я до сих пор считаю одним из самых удачных градостроительных симуляторов. Я бы даже сказал, что это безо всякого преувеличения культовая экономическая стратегия, прошедшая проверку временем. Старая команда Maxis всегда славилась редким талантом подавать под видом чего-то очень несерьезного хардкорные и невероятно глубокие, проработанные до мелочей вещи. Несмотря на запредельное количество странных внутриигровых шуток в новостях и от виртуальных советников, SimCity 4 могла запросто стать для молодого геймера причиной появления первых седых волос. Игра очень не любила действия на авось и уважала, я бы даже сказал, прививала способности к предварительному планированию и просчитыванию каждого своего шага. За время строительства города приходилось учитывать десятки различных параметров и угождать различным слоям населения, начиная от простых работяг и заканчивая бизнесменами в дорогих костюмах. При этом SimCity 4 почему-то казалась очень уютной игрой, и смотреть на свой город с высоты птичьего полета хотелось почти бесконечно. Отличная графика и отменная музыка это желание только усиливали. А возможность связать несколько близлежащих городов в один полноценный мегаполис, каждая часть которого выполняла собственные функции, порой натурально заставляла прыгать от восторга. Сама оригинальная игра была на редкость хардкорной, а упомянутое дополнение слегка упростило геймплей, привнеся в него дополнительные возможности для заработка и повышения репутации. Мэр отныне мог самолично летать на пожарных вертолетах, выполнять задания скорой помощи или просто ездить на своем дорогущем лимузине, разбрасывая перед какими-нибудь протестующими пачки денег, — таким образом можно было зарабатывать деньги, которые всегда были в большом дефиците, и репутацию. Кроме того, Rush Hour добавило в игру новые элементы дорог (а в SimCity 4 всегда были проблемы с пробками), новые интересные здания и награды. Последние хоть и были достаточно сложными, выполнялись умным мэром в обязательном порядке. Мы с моим школьным товарищем провели, наверное, не одну сотню часов, пробуя различные стратегии развития города. Но все они прекратились тогда, когда я нашел одну обидную «затычку»: если позволить промышленным районам застроиться, а затем поднять им налоги до небес, то престижность такой земли тут же снизится, но при этом сами работяги съезжать не захотят и будут покорно платить грабительские суммы. Таким образом сразу решалась главная проблема — нехватка денег (в ущерб экологии), и оставаться в игре после такого становилось не слишком интересно. К моему великому сожалению, полноценного развития механик SimCity 4 так и не случилось. Состав Maxis с тех пор значительно изменился, свет увидели еще пара игр серии, которые были заметно проще и скучнее своего великого предка. Единственным адекватным наследником для меня является Cities: Skylines, но там, во-первых, все далеко не так хардкорно, а во-вторых, чтобы прочувствовать весь потенциал проекта, надо к самой игре докупать еще с десяток дополнений. Bet on Soldier Помнится, когда я сказал коллегам, что мне нравится эта игра, наш главный редактор только покрутил пальцем у виска. Дескать, как такой трэш вообще может кому-то приглянуться. А вот может — и еще как. Я признаю, что у Bet on Soldier, безусловно, были серьезные проблемы. Она была жутко тормозной на момент выхода, не слишком отполированной с технической стороны и в плане баланса, а еще неоправданно сложной. К тому же в нее была вшита ненавистная защита от пиратства StarForce, которая по прошествии многих лет сделала невозможным запуск на современных системах. Однако имелись у Bet on Soldier и очень весомые достоинства. Во-первых, это был, наверное, единственный случай за всю историю видеоигр, когда меня полностью устраивала виртуальная экономическая система. Весь экшен был завязан на ставках и деньгах. Выполняя поставленные задачи и убивая врагов, мы параллельно зарабатывали денежные средства, причем их итоговое количество напрямую зависело от наших действий. Скажем, обычное убийство ценилось не слишком высоко — зато за попадание в голову или комбо полагалась двойная плата. Также от нашей расторопности во время сражений с боссами зависела и сумма выплаченного гонорара: чем быстрее мы с ними разберемся, тем больше звонких монет упадет в наш виртуальный карман. То есть, проще говоря, «как потопал, так и полопал». Между миссиями мы закупались на заработанные деньги новым оружием, современной броней, полезными гаджетами, а еще нанимали солдат с различными способностями — причем ненужного среди всего этого не было, каждая вещь могла реально принести пользу, и выбор при этом был весьма богатый. Еще мы могли сделать ставку на промежуточных боссов, и чем сложнее был такой главгад, тем больше денег за победу над ним мы могли получить. Ах да, за сохранение на контрольных точках тоже приходилось платить. И если ты успел спустить все свое богатство на очередную вундервафлю перед заданием, плохо стрелял, да еще и потратил все полученные гроши на броню и боеприпасы, то средств на сохранение запросто могло не остаться, и тогда уже приходилось либо по максимуму включать чуткость и осторожность, либо искать выживших супостатов поблизости и за счет них набивать необходимую сумму. Многие ругались на эту особенность игры. Мне же она казалась без пяти минут гениальной. Вторым достоинством игры была атмосфера. Действие Bet on Soldier происходило в альтернативной реальности, где Первая мировая не закончилась и под конец XX века, на улицах все еще идут бои — и все они, как уже было сказано выше, до предела монетизированы. Вокруг царит полная разруха, злобные оружейные корпорации гребут деньги лопатами, каждый день в одном-единственном мировом телешоу загораются и гаснут громкие имена наемников-гладиаторов… И сквозь все это безобразие к намеченной цели уверенно идет одинокий герой — мы. Помнится, журналисты сильно ругали сюжетную составляющую проекта, дескать, она оказалась задушенной в колыбели. Но с этим я согласиться до сих пор не могу. Возможно, основным действующим лицам и не хватало дополнительной проработки, а происходящее в миссиях порой не слишком соответствовало тому, что нам показывали в видеороликах, но при этом все равно хотелось во что бы то ни стало дойти до конца и покарать злобных убийц виртуальной супруги. Герою все равно волей-неволей приходилось переживать. Ну а окружающая действительность часто могла по-настоящему ввергнуть в тоску — в хорошем смысле. Кстати, странно, что игровые издания упустили тот факт, что действие Bet on Soldier происходило во вселенной другого шутера из начала 2000-х — Iron Storm. У той игры также было не все гладко с геймплеем и технической стороной, но вот с сюжетом, сеттингом и атмосферой был полный порядок. Продолжения проекта мы так и не увидели, если только не считать двух посредственных дополнений. Разработчики из Kylotonn ударились в гоночные симуляторы, выпустив WRC 5 FIA World Rally Championship и четвертый FlatOut. В сам же оригинал, как я уже говорил, сейчас не поиграешь из-за установленной защиты, «лекарства» от которой, насколько мне известно, нет до сих пор. Еще раз подчеркну: мне искренне жаль эту игру. Bet on Soldier достойна и куда лучшего приема среди критиков и игроков, и настоящего, полноценного продолжения. «Анабиоз: Сон разума» Еще один экшен с огромным потенциалом, который мне жалко натурально до слез. Благо объективных недостатков у «Анабиоза» в целом было меньше, чем у Bet on Soldier. Хотя игры эти очень разные. И если BoS — это классический экшен с крайне интересной экономической системой, то «Анабиоз» от почти что отечественных разработчиков — атмосферный и очень умный хоррор от первого лица. Вообще, «Анабиоз» — типично славянский проект, в котором присутствуют хорошая идея, сюжет, занимательный геймплей, душа, в конце концов, но при этом есть и множество шероховатостей и недоработок. Обычно такие игры собирают сдержанно-положительные отзывы, их гладят по голове, рекомендуют друзьям, вспоминают с теплотой после прохождения — и почему-то очень плохо покупают. Ну а для меня эта игра — настоящий самородок, все при ней. Весьма необычный сеттинг — заросший льдами и уснувший в снегах советский ледокол. Холод как один из главных врагов главного героя. Жуткие твари, ползающие в ледяном лабиринте корабля, боящиеся тепла и наносящие урон именно холодом. Глубокая символичность, очень схожая с оной из серии Silent Hill и The Suffering. Возможность возвращаться в прошлое, дабы исправить роковые ошибки экипажа и вернуть часть стального гиганта к теплой жизни, попутно избавив себя от некоторых проблем. По-настоящему качественная графика, хорошие музыка и звук. Затягивающие в себя тягучая атмосфера и история с персонажами, которые вряд ли кого-то оставят равнодушным. Помнится, на каком-то из форумов я прочитал, что в «Анабиоз» отлично играется в жару: дескать, лютый мороз по ту сторону экрана натурально ощущается кожей. Уже в зрелом возрасте я решил это проверить — и при должном погружении в игру это действительно работает. Фантастика! Сам «Анабиоз» стал последним серьезным проектом украинской студии Action Forms (до этого у нее был очень неплохой «Вивисектор: зверь внутри», кстати). Говорят, что часть ее сотрудников основяала новую компанию и теперь занимается разработкой мобильных проектов. Печальная, но классическая история наших дней. From Dusk Till Dawn Если честно, я даже не помню точно сейчас, откуда у меня взялась эта игра и куда делся диск с ней впоследствии. Я не помню, что испытывал какой-то дикий восторг от прохождения, хотя это был один из первых проектов на моем PC, а тогда любой кровавый экшен должен был по умолчанию вызывать у подростка неподдельную радость. И все же From Dusk Till Dawn каким-то образом заслужила свое место в памяти, и воспоминанию о ней остались исключительно приятные. Игру, пожалуй, стоило упомянуть в списке достойных игровых продолжений культовых фильмов, поскольку она является прямым сиквелом самого первого «От заката до рассвета» и рассказывает о дальнейшей судьбе харизматичного Сета Гекко, которого, оказывается, упекли на огромный корабль-тюрьму, куда по всем законам жанра очень скоро наведались и вампиры. Как следует покопавшись в памяти и просмотрев несколько записей прохождений, сейчас могу с уверенностью сказать, что на момент выхода то был, конечно, не шедевр на все времена, но явно не халтурная поделка «по мотивам», целое море которых захлестнет игровую индустрию буквально через несколько лет. Игре отчаянно не хватало лоска и полировки, там были очень посредственная графика даже по меркам 2001-го, банальнейший сюжет и разномастные глюки. С другой стороны, присутствовали и упомянутый выше харизматичный герой с отличным чувством юмора и запредельной крутизной, и много различных врагов, и богатый арсенал для их умерщвления, и очень бодрый боевичок категории B, и даже кое-какие интересные находки (персональный респект — за отсутствие маркера прицела, который заменили прикрепленным на оружие лазером, и за сражение с невидимым боссом в душевой, вычислять которого нужно было по всплескам на мокром полу). Чтобы вывести From Dusk Till Dawn в категорию повыше, разработчикам наверняка не хватило времени и средств, но что они могли сделать, то явно сделали. А ведь такой подход к играм по мотивам фильмов редкость даже в наше время. Ghost Master Ghost Master вышла в тот момент, когда в народе все еще был очень популярен «симулятор писающих человечков» под названием The Sims. Игра позволяла вдоволь поиздеваться над опостылевшими и/или ненавистными «виртуальными идиотами», причем весьма оригинальным способом — запугать их до смерти с помощью целого выводка «диких, но симпатишных» инфернальных существ. При этом назвать Ghost Master жалкой пародией, выезжавшей за счет чужой известности, тогда решительно не получалось — ее мир, геймплей, персонажи были на удивление хорошо проработаны, причем сам проект актуален и сегодня. Аналогов ему попросту нет. На момент же выхода появление этой игры на компьютере почти всегда гарантировало то, что в ближайшем будущем к тебе начнут часто проситься в гости одноклассники и друзья — чтобы поиграть, посмотреть, вместе посмеяться над неплохими шутками и множеством отсылок к различным произведениям, а также поломать голову над очередной задачкой. Да, Ghost Master была весьма непростой игрой — по крайней мере, для тех, кто твердо намеривался получить в свое распоряжение всех доступных привидений. Казуальных игроков это быстро отсеивало, а те, кто оставался и доходил до конца, почти наверняка записывали проект в список своих пожизненных любимчиков. Спустя какое-то время очень хотелось вернуться в игру и снова посетить понравившиеся локации. Разработчикам из Sick Puppies удалось создать настоящее произведение искусства, независимое и самобытное. Каждый провал в игре стимулировал искать новые пути решения проблем, и что самое удивительное, рано или поздно ты их все-таки находил. Любители экстремальных ощущений могли воспользоваться возможностью взглянуть на собственные безобразия из глаз подручных привидений или даже их жертв — в последнем случае игра уже напоминала настоящий хоррор, смотреть который практически не надоедало. В 2015 году в Steam был замечен проект Ghost Master 2, создаваемый поклонниками оригинальной игры. В начале этого года из-за возникших трудностей его создатели объявили о заморозке разработки. Увидит ли он в итоге свет, пока неизвестно. Я искренне желаю авторам нового проекта преодоления кризиса и всяческих успехов. Очень уж хочется посетить тихий городок Грейвенвилль снова, даже если для этого ему потребуется сменить название. Также заслуживают внимания: Postal 2 — за [censored]ганство и запредельный уровень вседозволенности; «Шторм» — за шикарную атмосферу и качественный sci-fi; Battle City — культовые «Танчики», за которыми проводили время все дети 90-х, у которых была дома Dendy; Серия Resident Evil — ей я отдельно посвятил серию статей; если вы не видели, но интересуетесь, можете начать читать здесь.
  14. 17 баллов
    На самом деле я за то, что бы кинотеатры начали байкотировать все отечественное кино без исключения. Во первых почти все оно низкосортная дрянь. Во вторых действия минкульта уже попахивают маразмом. Мы живем при капитализме, а значит я сам должен решать кому и за что деньги заносить. Хотите вмешиваться, верните социализм где государство будет всем снабжать меня, а не я государство.
  15. 17 баллов
    Известная кракерская группа CPY взломала Denuvo в экшене Metro: Exodus. Известная кракерская группа CPY взломала Denuvo в экшене Metro: Exodus. Напомним, что релиз игры состоялся 15 февраля, таким образом, защита в игре продержалась меньше пяти дней. Ранее другие кракеры взломали Denuvo в Resident Evil 2, однако там ей удалось пробыть неприступной больше недели.
  16. 17 баллов
    о покойниках либо хорошо, либо ничего.
  17. 16 баллов
    Одним из доводов в обсуждении Метро было то, что стим не просто магазин, а pr-площадка: тут вам и форумы, и новости, и взаимодействие. Получилось, (в том числе) стим неплохо так раскрутил игру, плоды чего сорвал другой. А теперь недомагазин ещё и собирает со стима статистику по всему-всему. Шикарно вообще. Можно ничего не допиливать самому, только забрать всю дату готовенькой.
  18. 16 баллов
    Ну да, собрать команду с моушен кепчер для создания новых катсцен, нанять актёров для озвучки, делов то.
  19. 16 баллов
    Правда может оказаться очень болезненной и страшной.
  20. 16 баллов
    Дюк Нюкем — персонаж культовый и очень жаль, что правообладатели нечасто радуют нас новыми играми с блондином во главе. Зато не дремлют косплееры: вездесущая Кира выложила отличный сет, вдохновленный официальными артами. Дюк Нюкем — персонаж культовый и очень жаль, что правообладатели нечасто радуют нас новыми играми с блондином во главе. Зато не дремлют косплееры: вездесущая Кира выложила отличный сет, вдохновленный официальными артами. Дюк на стуле, «oh, baby» у шеста и не только — красота! В Дюка перевоплотился Михаил Назаров, а в его обольстительницу — Лада Люмос.
  21. 16 баллов
    После этого остаются те, кто говорит о том что Метро не русофобская игра?
  22. 15 баллов
    Мне вот всегда было интересно , почему когда критикуют Меркель, то это критика Меркель, а не Германии, тоже самое и с Трампом, и с Макроном и с кучей других лидеров стран. И только когда критикуют Путина, причем часто за дело, так сразу начинается вой про русофобию, про Россию-матушку и прочую клюкву и лубочный патриотизм. Что с нами не так?
  23. 15 баллов
    Нынешнее поколение «большой двойки» порадовало множеством мультиплатформенных проектов, эксклюзивами и массой ремастеров. Но были и игры, которые так и не добрались до релиза или вообще не зашли дальше своих анонсов на конференциях. Одним из таких «мёртвых» проектов стала Silent Hills для PS4 от геймдизайнера Хидео Кодзимы, режиссёра Гильермо дель Торо и компании Konami. Давайте посмотрим на самые яркие примеры так и не вышедших игр прошлого и настоящего. В недавнем прошлом весь мир встречал новое поколение приставок — PlayStation 4 и Xbox One, анонсированные вместе со своими эксклюзивами на конференции Е3 в 2013 году. Прошло без малого шесть лет. Шесть лет приятных воспоминаний, интересных историй и многих часов, проведённых за любимыми играми. Конечно, никто не будет спорить с тем, что уж слишком быстро минула эпоха нынешнего поколения приставок. И несмотря на то что срок жизни приставок прошлого поколения (PS3 и Xbox 360) был немногим больше, лучшим «измерителем» жизненного пути того или иного поколения консолей, бесспорно, являются игры. Нынешнее поколение «большой двойки» порадовало множеством мультиплатформенных проектов, эксклюзивами и массой ремастеров. Но были и игры, которые так и не добрались до релиза или вообще не зашли дальше своих анонсов на конференциях. Одним из таких «мёртвых» проектов стала Silent Hills для PS4 от геймдизайнера Хидео Кодзимы, режиссёра Гильермо дель Торо и компании Konami. Давайте посмотрим на самые яркие примеры так и не вышедших игр прошлого и настоящего. Стоит отметить, что не «консолями едиными» пополняется полк забытых и невышедших игр. Совсем недавно мы рассказывали вам про проект ремастера игры NOLF для ПК, который из-за «юридического ада» так и не добрался до релиза. В данной статье мы попытаемся затронуть только те примеры, которые смогут рассказать о причинах неудач и отмены игр в различные эпохи развития игровой индустрии, напрямую связанные с поколениями игровых приставок. Золотая находка Несмотря на то что «неудачные дубли» среди игр прошлого случались на всём пути становления индустрии, заныривание в пучину «затонувших» проектов мы начнём с прекрасных времён, когда самой народной игровой приставкой не только в мире, но и в нашем детстве была Nintendo Entertainment System / Famicom. Так, относительно недавно ретро-игровое сообщество всполошила новость о найденном «билде» так и не вышедшей игры SimCity для NES. SimCity — серия компьютерных игр в жанре градостроительного симулятора, разработанная Уиллом Райтом и компанией Maxis. Проект для этой приставки должен был представлять собой портированную версию игры от SNES, которая, в свою очередь, заимствовала идеи, дизайн и основные механики с версии игры для ПК. Сам порт был впервые продемонстрирован в январе 1991-го на выставке Winter Consumer Electronics Show. После чего разработка была заморожена и вскоре отменена. Игру забыли на целых 27 лет. По версии The Video Game History Foundation (VGHF) — фонда, который занимается сохранением игровой истории, самый редкий картридж для NES появился на прошлогодней выставке Portland Retro Gaming Expo. После чего исторический прототип и его единственная в мире копия были проданы с аукциона коллекционеру Кристиану Дейтерингу и Стиву Лину — члену правления VGHF — за очень солидную сумму, размер которой не разглашался. Лин выполнил свой долг перед игровой историей: он передал картридж с прототипом коллегам, чтобы они изучили и сохранили SimCity для NES. Теперь ROM с игрой есть в общем доступе и ознакомиться с ней могут все желающие. Адская шкатулка в восьми битах Игры по кинолицензиям выходили во все времена. Не обошло это и знаменитую приставку третьего поколения. И если отдельным тайтлам везло на разработчиков, так что в свет выходили прекрасные представители своего жанра Alien 3, RoboCop 3, New Ghostbusters II, то другим везло меньше, среди таких невезучих были Ghostbusters, Terminator 2, Back to the Future. Одним из разработчиков с «сомнительной репутацией» была компания Color Dreams, прославившаяся в своё время выпуском библейских игр. Компания, до этого занимавшаяся освещением житий святых и Иисуса Христа в играх, в начале 90-х внезапно выкупила за 50 000 долларов права на игроизацию Hellraiser («Восставший из ада») — фильма, в котором главными героями были сенобиты (демоны в стильных BDSM-костюмах), чьими основными особенностями были безграничная жестокость и изощрённая оригинальность в методах убийств людей. Игру было решено делать в жанре ни много ни мало экшена от первого лица. По данным портала fandom.com, для этого был лицензирован вариант движка Wolfenstein 3D. Чтобы NES могла всё это производить на своих мощностях, было принято решение создать картридж с дополненными модулями — дополнительным процессором и четырьмя мегабайтами оперативной памяти. Модификация получила название Super Cartridge, а её производство стало стоить слишком дорого. После дополнительного анализа и подсчётов разработка игры обошлась бы компании в несколько миллионов долларов (сейчас такими деньгами не удивишь, но в начале 90-х сумма была неподъёмной), а картриджи с игрой были бы, вероятно, самыми дорогими в истории. Не найдя дополнительных источников финансирования, разработку свернули. Недосупермен Несмотря на год разработки (1992), информация о прототипе игры от известной японской компании SunSoft (Batman и Batman: Return of the Joker) с созвучным названием Sunman появилась только в 2003-м. Энтузиасты из сообщества Lost Levels случайно нашли единственную копию игры, выкупив целую коробку картриджей-прототипов у некоего испанского коллекционера. До этого про игру не было известно абсолютно ничего: ни рекламы, ни релизов, ни промо, ни даже просто упоминаний. Зато сейчас игру может оценить каждый. Игра представляет собой экшен про неизвестного супергероя, который облачён в красные лосины, умеет летать и бить врагов кулаками, а также обладает суперспособностью стрелять из глаз. Ничего не напоминает? Очевидная схожесть персонажа с самым узнаваемым героем комиксов DС дала многим ретро-игрокам почву для размышлений. Люди думали, что SunSoft действительно разрабатывала игру под рабочим названием «имени самой себя» про Супермена. Однако по слухам, проект свернули, не договорившись о лицензии. Отличительной особенностью игры является графика с большими спрайтами и сочными палитрами. Выйди игра в своё время, по уровню дизайна и художественного исполнения она встала бы в один ряд с другими красивейшими проектами, выкручивавшими всю мощность NES на максимум. Но вот представленная в билде физика была кривой, многие жаловались на сложность игры, а также задержку в управлении. К тому же она была слишком короткой, что говорило о незавершённости проекта. А ведь мы могли в своём детстве узнать о Супермене и от игры на Dendy… Ниндзя Шрёдингера Шли годы, а вместе с ними шло становление новых гигантов игрового и консольного строительства. В начале — середине 90-х рынок захватили два гиганта: Sega Mega Drive и SNES. Являясь преемниками своих старших версий, приставки получили улучшенное «железо», которое стало более доступно и податливо для всё большего и большего числа разработчиков. А значит, и невышедших игр становилось всё больше. Одной из «жертв» амбиций компаний оказалась Ninja Gaiden. Игра разрабатывалась и должна была издаваться самой Sega по лицензии, купленной у Tecmo — создательницы оригинальной серии игр для NES и аркадных игровых автоматов. Первоначально планировался прямой порт с аркадных машин 1988 года, представлявший собой битемап с видом сбоку, а от идеи адаптировать платформенную модель NES-версии игры решено было отказаться. Но Sega не была бы собой, если бы не стала переделывать игру «под себя», добавляя всё больше новых механик и дизайнерских ухищрений. Дошло до того, что разработка затянулась, а от первоначальной даты релиза игры (24 декабря 1992-го) было решено отказаться. В дальнейшем релиз переносился столько раз, что нереализованных механик становилось всё больше, а также игра увеличивалась в продолжительности, но оставалась без сценария. Датой окончательной заморозки игры принято считать 1994 год, когда актуальность консоли клонилась к закату. По информации сайта segaretro.org в свободном доступе имеется дамп, найденный в 2011 году. Версия вполне играбельна, есть даже подобие законченного сюжета. Игру отличает довольно яркий дизайн как разнообразных врагов, так и уровней. Ястреб должен оставаться в тени Как уже было упомянуто, в большой консольной гонке помимо Sega участвовала и SNES. И в отличие от своего оппонента, Nintendo ориентировалась на семейную и младшую подростковую аудиторию, что доказывает факт отсутствия в играх открытой демонстрации крови, расчленения и прочего насилия. Но это не значит, что в них не могло быть «взрослого» сюжета. Примером такого могла бы стать игра Shadowhawk, создававшаяся на основе одноимённого оригинального комикса Джима Валентино. Shadowhawk — это комикс издателя Image Comics (точнее, его дочерней студии Shadowline). Он создавался людьми, которые работали в таких местах, как Marvel, но хотели сохранить за собой авторские права. Валентино был одним из тех людей: именно он создал Shadowhawk — одного из первых антигероев, который вышел на тропу мести после нападения и умышленного заражения ВИЧ. Валентино верил в успех 16-битных консолей и в 1992 году решил сам профинансировать создание видеоигры, поручив разработку аутсорс-команде, информации о которой нет до сих пор. Тем не менее, игра так и не увидела свет, как и другие игры, основанные на менее известных комиксах вроде Prime и Firearm. Что же случилось с игрой и почему о ней вспомнили только в 2010-х? Причина остановки разработки открылась нам лишь в начале 2001 года, когда на страницах издания Video Game Graveyard был опубликован отрывок из интервью автора комикса. В нём говорилось, что Валентино с разработчиками так и не смогли найти издателя. Дальнейшая история неизданной игры подробно описана в интересном расследовании сайта snescentral.com. Так, в январе 2003 года на форумах Digital Press пользователь под ником jimmyfranks опубликовал ветку и сообщил, что у него есть прототип игры, которую он собирается продать. В марте 2003 года он же сообщил, что продал прототип коллекционеру под ником Buyatari. Увы, новый хозяин не стал выкладывать дамп игры в общий доступ. Вместо этого он попытался перепродать картридж. Это удалось сделать только в 2011 году. Согласно отзывам, картридж был продан пользователю форума под ником gwyndion за 755 долларов. В конце концов прототип каким-то путём попал в руки производителя бутлег-переизданий Rose Colored Gaming. Предположительно, дамп для переиздания был выкуплен компанией именно у gwyndion. И спустя 10 лет — в 2012 году — компания издала Shadowhawk на картриджах-новоделах общим тиражом в 100 копий, заручившись, по её словам, «одобрением создателя комиксов». Но так не считал сам Валентино, который стал угрожать ей судебным иском. Тираж был отозван, и в итоге сейчас на руках у игроков всего 36 проданных копий. Создание дампа картриджа было вопросом времени. Сейчас в доступе есть полный рабочий ROM. Особенностью игры являются нетронутые графические образы комикса. Также добавлены сцены кровавых расправ над недругами, что было бы невозможно в 90-х. Игра состоит из двух механик: классический платформер при прохождении уровней и файтинг при сражении с боссами. Рыцарь в китайских доспехах Ещё одна нетривиальная история приключилась с игрой Dragon’s Lair: The Adventure Continues, которая разрабатывалась для Sega Mega Drive. Игра должна была стать портом одноимённой игры 1993 года на SNES, который разрабатывался Elite Systems, Eden Entertainment и Taito, предположительно, в 1994 году. Игра была анонсирована на Summer CES 1994 и должна была выйти осенью того года. Но оказалась отменена по неизвестным причинам. Её прототип обнаружили только через 17 лет: летом 2011 года пользователь под ником MrMark0673 на форуме SegaAge выложил картридж порта для продажи за 800 долларов. История была бы слишком простой, если бы не одно «но». Благодаря информации с того же форума оказалось, что дамп игры для Sega уже существовал и бороздил просторы интернета более 10 лет. Но из-за того что ROM был полностью на китайском языке, многие ретроигроки и коллекционеры думали, что перед ними очередной ромхак для Sega от «мастеров» из Поднебесной, а не творение Taito. Версию про китайскую подделку подтверждали и многие ошибки, оставленные без исправлений разработчиками оригинальной версии. Только после 2011 года игроки смогли сравнить две версии игры и понять, что «синица» давно уже была у них в руках. Слишком жестоко, чтобы быть правдой Новое — пятое — поколение консолей явило миру новых «игроков» консольной сцены (PlayStation, Panasonic 3DO и прочих), а ещё открыло новые горизонты в том, как должны выглядеть игры с середины 90-х годов. Речь, конечно же, о полноценной 32-битной графике и полном переходе в 3D. Это сейчас для неподготовленных геймеров первая Resident Evil или Super Mario 64 может показаться «низкополигональным пиксельным инди», а тогда это было сродни революции! Персонажи, локации и даже целые миры представали перед игроками как нечто если не «точь-в-точь как в жизни», то очень приближенное к реальности. Возможности нового «железа» открывали для разработчиков многие двери геймдизайна, и в их проектах всё больше начали воплощаться уникальные идеи (не всегда самые здоровые, как мы увидим далее). Одним из таких уникальных проектов была игра для PlayStation Thrill Kill от разработчиков из Paradox Development, позже реорганизованной в Midway Studios Los Angeles. Образ этого файтинга можно легко найти в интернете. Правда, официально игра так и не вышла. Thrill Kill считалась техническим прорывом для PlayStation (она позволяла четырём игрокам одновременно сражаться в одной локации), хоть этот прорыв и был омрачён жестокостью проекта и полемикой вокруг релиза. Причиной скандалов стали чересчур смелые идеи дизайна персонажей и сам сюжет. Так, в версии урбанистического ада нам предстояло сражаться за «проклятых» на специально организованном турнире. Главный приз — шанс вернуться в мир живых. Опять-таки, всё бы ничего, если бы герои игры не использовали на всю катушку эстетику БДСМ: одни носили фетишистские костюмы, другие были с ампутированными конечностями и прочими телесными недостатками. Видимо, разработчикам этого было мало, потому что вдобавок они ввели систему спецдвижений и комбо для персонажей с такими названиями, как Bitch Slap, Swallow This и Head Muncher. По данным сайта unseen64.net, первоначальным издателем должна была стать Virgin Interactive, но в конце лета 1998 года Electronic Arts Pacific выкупила компанию за 122 500 000 фунтов стерлингов. К этому моменту Thrill Kill была полностью готова, а калифорнийская рок-группа Contagion даже записала для неё саундтрек. Внезапно за несколько недель до отгрузки дисков EA отменила релиз: компания не хотела «публиковать такую бессмысленно жестокую игру», поскольку это могло повредить её имиджу. EA считала игру настолько оскорбительной, что даже не попыталась продать её другому издателю. Как итог, мы в то время могли познакомиться с игрой только на пиратских дисках, что для нашей страны являлось самым распространённым способом. Многие и не догадывались, что игра не была издана официально. Сказ о том, как бандикут съел мышь Перейдём от ада вымышленного к аду реальному — разработческому. Ни для кого не секрет, что конкуренция — залог развития современного общества. Увы, конкуренция может идти и во вред искусству, творчеству и здравому смыслу, если речь идёт о деньгах. Жертвой такой схватки в своё время стала игра Aero the Acro-Bat 3 (также известная как A3RO или Aero 3D) для PlayStation. Aero the Acro-Bat 3 — отменённая третья глава в серии экшен-платформеров, которая должна была стать продолжением игр Aero the Acro-Bat, Aero the Acro-Bat 2 и Zero the Kamikaze Squirrel, разработанных для консолей прошлого поколения. Нам предстояло играть за, возможно, самого обаятельного летучего мышонка — акробата Аэро, который всеми силами пытался сохранить свой дом-цирк. Дэвид Силлер был первым создателем серии, который выкупил права на игру и продал свою IP компании Universal Interactive Studios. В то же время медиагигант нанял знаменитого автора для производства двух новых 3D-платформеров: Crash Bandicoot и Aero the Acro-Bat 3D. В середине 90-х 3D-платформеры были одним из самых успешных жанров, и Universal Studios хотела воспользоваться прибыльным рынком PlayStation, чтобы заработать ещё больше денег. Aero 3D была задумана в Universal Interactive Studios в середине 90-х, когда студия также работала с Naughty Dog над созданием первой Crash Bandicoot для PlayStation. Представьте, что в 2019 году мы бы ждали не только ремастер Crash Team Racing, но и переиздание третьей части приключений Аэро. Представили? А теперь забудьте. Как говорит источник сайта Crash Mania в статье Crash Bandicoot Untold Story, Aero 3D была ещё в «ранней концептуальной фазе, когда была законсервирована». Мы можем только предположить, что успех Crash Bandicoot и внутренние неурядицы между автором оригинальных игр, Universal Interactive Studios и Naughty Dog положили конец проекту. Сегодня нет ни одного показа геймплея или изображения главного героя отменённой игры, кроме зарисовок Силлера с концепцией некоторых механик, которые он выложил в твиттер в 2016-м (позже твит был удалён — вероятно, по требованию правообладателя). Yippee-ki-yay, N64! Сколько верёвочке не виться, а конец рано или поздно будет. Многие проекты для консолей четвёртого поколения могли закрываться по причине чисто формальной — истекал «срок жизни» самой приставки и её поддержки. Несмотря на это, важно понимать, что многие проекты, разрабатывавшиеся по «очень задорого купленным лицензиям», издателям терять было очень невыгодно, и проекты зачастую переносились на новые консоли. Так случилось с игрой Die Hard 64 для Nintendo 64. По информации сайта denofgeek.com, её разрабатывала Bits Studios и планировала к релизу в 1999 году по лицензии Fox Interactive. Игра никогда не демонстрировалась, и о ней ничего не было известно. Причиной остановки разработки было то, что игра разрабатывалась в конце жизненного цикла N64. Поэтому было решено перенести её на GameCube. После разделения команды разработчиков проект превратился в Die Hard: Vendetta, вышедший в 2002 году. Как говорит другой источник с сайта retrocollect.com, в марте 2017 года участник форума Assembler Games сообщил, что у него есть копия рабочей версии проекта. По его словам, она оказалась играбельна, но далека от завершения. Также он поделился некоторыми скриншотами игры. «Игра далека от завершения и разделена на три части, — сказал пользователь форума Retro Collect. — В игре восемь уровней, около трёх из них рабочие. [...] Карты довольно большие и впечатляющие для Nintendo 64, например на уровне в Лос-Анджелесе несколько улиц, вы можете зайти в некоторые здания, но тут нет пешеходов или машин [...] а ещё, по-видимому, в игре есть только две фразы: „Yippee-ki-yay“ и „That must hurt“». Полку призраков прибыло Миллениум ознаменовал не только наступление нового тысячелетия, но и появление нового поколения консолей. К японским мастодонтам игросферы Sony с её PlayStation 2 и Nintendo с GameCube добавился ещё один полноправный конкурент, который, впрочем, показал свой оскал чуть позже, — вышла Xbox от компании Microsoft. Игровая индустрия начала 2000-х многими считается «золотой эпохой» и запомнилась огромным количеством новых IP. В сторону консолей начали смотреть всё больше разработчиков, до этого работавших с серьёзными ПК-проектами, стратегиями и MMO, для функционирования которых ранее не хватало мощностей приставок. Теперь помимо расширения рынка сбыта игр можно было расширить и вселенные этих игр. Примером такой работы могла бы стать игра StarCraft: Ghost для Xbox, PlayStation 2 и GameCube. StarCraft: Ghost — экшен от третьего лица с элементами стелса, в котором центральным персонажем была агент со сверхъестественными способностями по имени Нова, а действие разворачивалось спустя несколько лет после событий Brood War. Игра была анонсирована в 2002 году, её делала Nihilistic Software для Nintendo GameCube, Xbox и PlayStation 2. Выпуск игры в общей сложности откладывался шесть раз, хотя это не так уж необычно для Blizzard. Летом 2002 года вся команда Nihilistic Software ушла из-за разногласий с Blizzard. К Рождеству 2003 года Blizzard нашла новую команду разработчиков, но перенесла дату выхода игры ещё дальше — на второй квартал 2004 года. После громкой презентации игры на E3 2005 релиз перенесли на 2006 год, а уже в конце марта Blizzard заявила, что разработка версий для PS2 и Xbox «отложена на неопределённый срок». Наконец, в 2014 году президент Blizzard Майкл Морхайм подтвердил изданию Polygon, что проект отменен. Игра так и не вышла, но её героиню вы можете встретить в качестве играбельного персонажа в Heroes of the Storm. Также она появилась в StarCraft 2: Heart of the Swarm. Из Хогвартса в Грибное Королевство и обратно Можете ли вы себе представить, что самый знаменитый маг в очках способен раскидывать соперников с помощью заклинаний и волшебной палочки в Super Smash Bros. или мчаться на метле с соревнований по квиддичу прямиком на заезд в Mario Kart: Double Dash!!? И это совсем не пустые слова — Гарри Поттер действительно мог бы пополнить пантеон вселенной Nintendo. В 1998 году внутренняя команда Nintendo of America под названием Nintendo Software Technology разработала план получения эксклюзивного доступа к правам на «Гарри Поттера». Если бы он был успешным, Nintendo получила бы права на выпуск всех видеоигр по вселенной «Гарри Поттера», а также эксклюзивные права на создание возможных киноадаптаций. По словам одного из бывших разработчиков студии, приведённым сайтом unseen64.net, руководство Nintendo внезапно остановило работу над её тремя играми (Ridge Racer 64, Bionic Commando и Crystalis), когда пришли новости о том, что лицензия на франшизу «ГП» вот-вот будет продана с аукциона. Это была общая лицензия, охватывавшая все форматы адаптации, включая не только видеоигры, но и телевидение с кино. Затем студию разделили на две части: основная группа сосредоточилась на разработке приключенческого проекта от третьего лица для GameCube, а небольшая команда работала над потенциальной игрой, основанной на квиддиче. В конечном счёте предложение Nintendo было отклонено Дж. К. Роулинг. Писательница отказалась от него в пользу ряда других предложений медиагигантов с большими ресурсами, таких как Warner Bros., Disney и Universal. Примем во внимание тот факт, что Nintendo могла предложить только адаптации видеоигр, а у более крупных компаний была возможность распространить сюжеты о волшебниках сразу и на телевидение, и в кино, и в игры. В палеолите убивали людей И все бегали абсолютно голые Амбиции, амбиции, амбиции… Если произносить эти слова применительно к игровой индустрии первого десятилетия XXI века, нам на ум приходит одно и то же имя. Питер Молиньё — автор, по праву заслуживший прозвище «человек-миллион-идей». Отметим, что большинство задумок знаменитого геймдизайнера получали воплощение. Стоит только вспомнить Fable — серию игр с революционной механикой изменяющегося игрового мира — или целый симулятор Бога под названием Black and White. Но был всё же проект настолько масштабный и удивительный, что даже при его разработке у многих появлялись сомнения в возможности релиза. Речь об игре B.C. B.C. («До н. э.») — приключенческая экшен-RPG для Xbox от разработчиков Intrepid Computer Entertainment, сателлита Lionhead Studios. По рассказам разработчиков, в симуляторе доисторической эпохи игроку пришлось бы руководить собственным племенем и выживать в мире, населённом динозаврами и другими древними существами. Игрок-вождь должен был бы стимулировать технологическое развитие своего народа и привести племя пещерных людей в Долину — место, свободное от хищных динозавров и диких человекообразных обезьян, где пещерные люди могли бы развиваться в мире. Ранние изображения на E3 демонстрировали исключительную чёткость картинки и впечатляющий искусственный интеллект. Согласно информации издания Gamespot, в игре должна была быть модель продовольственной цепи (как в «Кинг-Конге» Питера Джексона), где сильные поедали слабых. Кроме того, динозавры и другие существа были бы разумны, взаимодействуя друг с другом и действуя независимо от игрока. Было бы возможно повлиять на мир в целом и даже довести определённые виды существ до исчезновения. В итоге разработчики довели до исчезновения только свою игру — в конце 2004 года проект официально закрыли. Фанаты считают, что она была слишком амбициозной для своего времени. Действительно, даже когда игра ещё была в разработке, Молиньё сказал, что не уверен, когда сможет её выпустить, из-за «амбициозного характера игрового процесса и высоких стандартов, к которым стремятся разрабатывающие её люди». Если у вас не случилась передозировка амбициями, то идём дальше. Нейтан Дрейк и кибербанк Технический прогресс первого десятилетия XXI века (или по крайней мере, периода до экономического кризиса 2008 года) напоминал «большой взрыв». Кнопочные телефоны с монохромными экранами сменяли современные сенсорные смартфоны с экраном во всю панель, вводилась новая технология мобильной связи 3G и повсеместно прокладывалось оптоволокно, а с высокой скоростью появлялись и современные стандарты качества видео HD и Full HD. Всё это вкупе с другими техническими прорывами оказало большое влияние и на консоли, которые мы знаем как Xbox 360 и PlayStation 3. Чем нам запомнилось седьмое поколение игровых систем? Наверное, просто нереальным по накалу и количеству эксклюзивов противостоянием приставок от Sony и Microsoft. Конкуренция крупных компаний шла только на пользу рядовому игроку, так как мы стали видеть всё больше качественных проектов. Но как это часто бывает, многие игры так и не выбрались за пределы студий-разработчиков. Исключением не становились и проекты крупных девелоперов, у которых было всё: слава, престиж, любовь фанатов. За что мы любим компанию Naughty Dog? Ответит каждый: за её серии Uncharted и The Last of Us. Но во время поколения PS2 она была известна другой серией игр жанра научной фантастики — Jak and Daxter. Когда компания переходила на новые мощности и переносила разработку своих проектов на PlayStation 3, многие ждали, что наконец будет выпущена Jak and Daxter 4, но как оказалось, авторы также планировали другое научно-фантастическое приключение, только уже более зрелое и «взрослое» по своему наполнению. Тайна отменённого эксклюзива PS3 была раскрыта разработчиками в артбуке Naughty Dog 30th Anniversary (его можно купить на Amazon), в котором помимо иллюстраций были некоторые подробности: Успех Uncharted и вливание больших финансов в продолжения приключений Нейтана Дрейка не оставили шанса новой игре компании. Но благодаря интервью GameCrate с игровым директором Naughty Dog Брюсом Стрэйли начали появляться слухи о возможном возрождении концепции Sci-Fi-игры. Впрочем, на этом слухи не заканчиваются. Так, некоторые фанаты связывают отменённый фантастический проект с другой научно-фантастической историей под названием Savage Starlight — вымышленной серией комиксов, которую разработчики поместили в The Last of Us в качестве коллекционных предметов. Хотя название «Savage Starlight» теперь и используется фанатами для обозначения не вышедшей игры, по своим задумке и сеттингу она отличается от проекта Naughty Dog. Кто знает, может, после релиза The Last of Us Part II нам действительно стоит ждать «фантастического» анонса?.. Фильма ему показалось мало… Тема создания игр по фильмам до сих пор не оставляет многих разработчиков равнодушными. И честно говоря, современные примеры таких игр можно пересчитать по пальцам. Сказывается дороговизна покупки лицензий. Из последнего, что вспоминается: Alien: Isolation и Middle-earth: Shadow of Mordor. Но эпоха Xbox 360 и PS3 ими просто изобиловала, ибо кинокомпании рассматривали игры как дополнительную рекламу своих фильмов. Самыми популярными киношными жанрами для создания игровых проектов были боевики, блокбастеры, роуд-муви, реже ужасы. И совсем редко можно было увидеть представителей артхауса. Именно игрой по одному такому «сложному» произведению должна была стать Eden. Eden — отменённая игра в жанре психологического хоррора, разрабатывавшаяся компанией Zentropa Games для Xbox 360 и PS3 как эпилог фильма «Антихрист», снятого Ларсом фон Триером. Фильм нашумевшего режиссёра брал за основу сюжета гипотезу о том, что было бы, если бы мир сотворил Дьявол, а не Бог. Эту историю автор изображал через пример конкретной семейной пары, сыгранной Уиллемом Дефо и Шарлоттой Генсбур, в жизнь которой проникали безумие, насилие, кровь и содомия. Кинокартина была до краёв наполнена «тайным смыслом» и провокационными запретными темами, что привело к запрету её проката во многих государствах. Zentropa Games была частью Zentropa Entertainment — датской кинокомпании, основанной в 1992 году фон Триером и продюсером Питером Альбеком Йенсеном, и по интервью, опубликованному на Eurogamer.dk, кажется, что именно Альбек Йенсен предложил создать игру, связанную с «Антихристом». Игра брала за основу ту же вселенную, что и «Антихрист», но с новым сюжетом, начинавшимся там, где заканчивался фильм. Игрок взял бы на себя роль персонажа Дефо, который возвращается в домик в лесу (называемый «Эдем»), чтобы попытаться выяснить причину насильственных событий, которые можно увидеть в фильме. Eden была бы глубоким погружением в ваши самые мрачные и самые личные страхи, поскольку игрокам приходилось бы создавать свой профиль в начале игры, отвечая на ряд вопросов о собственных страхах и, таким образом, делая приключение своим собственным пережитым опытом. Фанаты режиссёра предполагают, что игровой процесс был бы похож на серию Silent Hill, смешанную с Heavy Rain и другими играми Quantic Dream, но от первого лица. Zentropa Games планировала выпустить Eden в 2010 году. К сожалению, в связи с экономическими проблемами авторам игры пришлось закрыть не только проект, но и саму компанию. Действительно жаль, ведь игра могла бы ответить на главный вопрос многих зрителей фильма: «Что я только что посмотрел?» The Russian Duke Nukem Forever Не только зарубежный игропром может похвастаться наличием отменённых проектов. Да, у нас в стране игровая индустрия не так масштабна, но задумок и проектов, в том числе не сработавших, всегда было хоть отбавляй. Одним из них была игра, которой пророчили перспективу стать отечественной God of War, — «Приключения капитана Блада» или Age of Pirates: Captain Blood. «Приключения капитана Блада» — отменённая приключенческая игра на тему пиратов, основанная на серии романов Рафаэля Сабатини и разрабатывавшаяся для Xbox 360 и ПК с 2003 года российской студией «Акелла». Интересен тот факт, что официально игра никогда не была отменена или «законсервирована», а по состоянию февраль 2019 года её веб-сайт всё ещё можно найти в сети. Также известно, что за 16 лет разработки проект несколько раз менял движок и стилистику. Ещё в начале разработки авторы Captain Blood Дмитрий Демьяновский и Андрей Иванченко решили открыть собственную команду .dat и покинули «Акеллу». Оставшаяся команда возобновила работу, разработку возглавили Ренат Незаметдинов и Юрий Рогач. Captain Blood была официально анонсирована на E3 2004 компанией «1С», продемонстрировав игровой трейлер с боем в открытом море и реалистичной системой боя на шпагах. Разработка второй версии игры длилась недолго, и в 2005 году Captain Blood претерпела серьёзные изменения, превратившись в пиратскую версию God of War, с быстрыми и эффектными драками, финальными добиваниями, QTE, большим количеством крови. «Акелла» была разделена на две разные команды, названные SeaDogs и SeaWolves, первая из них трудилась над Age of Pirates, а вторая — над разработкой новой версии Captain Blood. В 2007 году по неизвестным причинам компания SeaWolves была продана «1С» вместе с недоделанной игрой. Новые люди взяли инициативу в свои руки, снова сменив движок на более современный. Игра выглядела отлично, как нечто одновременно похожее на Fable 2 и God of War, но из-за сделки «1C» и «Акеллы» многие из числа первоначальных разработчиков покинули команду. Несмотря на внутренние проблемы, SeaWolves и «1C» продолжали работать вместе, и в 2010 году Captain Blood была уже почти готова к публикации. Но беда не приходит одна: Playlogic (компания, которая должна была издавать игру в Европе и США) подала в суд на «1C» из-за разногласий по поводу лицензии, что сделало невозможным выпуск Captain Blood. Последние упоминания об игре датируются 2013 годом, когда кто-то нашёл пригодную для игры копию Captain Blood для Xbox 360 на блошином рынке и купил её примерно за четыре доллара. Несмотря на этот факт, образ ещё не просочился в сеть, но мы надеемся, что однажды один из владельцев окажется достойным человеком и поделится с общественностью как минимум любопытным проектом. Вместо итога Итак, мы убедились: какие бы за окном времена ни были и какие бы флаги ни висели, причины отмены тех или иных игровых проектов всегда одни и те же: несогласованность между авторами и издателями, нехватка финансов, крайняя амбициозность реализуемых идей, личные конфликты и юридические тяжбы. Мы бы могли начать рассматривать «затонувшие» проекты и нынешнего поколения, они, безусловно, есть и будут. Но так как актуальность консолей PS4 и Xbox One ещё не подошла к концу, отсрочим данную затею. Зато вы можете писать свои предположения насчёт этого в комментариях, а также делиться «не увидевшими свет» играми, которые вам запомнились.
  24. 14 баллов
    «Япония — страна контрастов», — сказали бы дикторы на советском телевидении. В тени роскошных «богатых» игр прозябают в нищете обитатели внутрияпонского гетто, состоящего из странного вида слэшеров, файтингов и визуальных новелл. Но иногда отголоски подобного расслоения добираются и до западного рынка. Вот и сейчас вы можете ощутить контрастный душ, увидев на цифровых прилавках вышедшие почти одновременно Devil May Cry 5 и Left Alive. «Япония — страна контрастов», — сказали бы дикторы на советском телевидении. В тени роскошных «богатых» игр прозябают в нищете обитатели внутрияпонского гетто, состоящего из странного вида слэшеров, файтингов и визуальных новелл. Но иногда отголоски подобного расслоения добираются и до западного рынка. Вот и сейчас вы можете ощутить контрастный душ, увидев на цифровых прилавках вышедшие почти одновременно Devil May Cry 5 и Left Alive. Если с первой всё более-менее понятно (якобы возвращение к истокам, на самом деле — современная AAA-игра западного уровня), то второй фрукт прикидывается современным стелс-экшеном, а оказывается гостем из далёкого позабытого прошлого, когда трава была зеленее, небо — голубее, а джевелы с хитовыми новинками стоили по 500 рублей. Ще не вмерла Рутения На дворе 2127 год. Новый дивный мир будущего изменил границы. Крупнейшие экономики мира объединились в трансконтинентальные конгломераты вместо традиционных национальных государств. Одним из таких игроков на мировой арене стала Республика Зафтра — бывшая Российская Федерация. Несколько лет назад свободная черноморская держава Рутения (вообще, с английского слово «Ruthenia» принято переводить как «Русь», на крайний случай «Русиния», но игра полнится подобными странными транслитерациями) попыталась избавиться от экономического и политического влияния соседней Зафтры. Но влияние Зафтры оказалось таково, что Рутения раскололась на две части: юго-восточную прозафтранскую Гармонию и северо-западную проевропейскую Рутению. Жизнь в Гармонии спокойна и стабильна, несмотря на авторитарную власть. В Рутении же царят политический хаос и экономический крах, а население стремительно нищает, но гордится тем, что отстояло свободу. Киберушанки на русских киберсолдатах в киберпанк-Украине И в канун нового 2128 года войска Гармонии вторгаются в приграничный город Ново Слава. Для жителей Ново Славы мало что изменилось. Ещё во времена раскола страны на два оппозиционных государства город переходил из рук в руки, а жители меняли свои взгляды постоянно, видя несовершенство обеих новосозданных республик. Михаил Шувалов — юный пилот ванзера (так в этом мире называют огромных человекоподобных мехов) — оказывается посреди города совсем один, когда его товарищи по отряду погибают в первый же день войны. Ольга Калинина — бывшая сотрудница спецслужб Гармонии, которая перешла на сторону Рутении и работает простой ДПС-ницей, — в момент нападения врага расследует дело о торговле молодыми девочками в трущобах Ново Славы. Леонид Остерман — бывший член организации по освобождению Ново Славы, официально казнённый, — оказывается в городе в поисках своего друга. Именно они оказываются в центре этой сложной военно-политической игры. Как видно из краткого описания сюжетной завязки, кое-кто в Японии насмотрелся телевизора в 2014—2015 годах. Причём до такой степени, что решил всё обратить в видеоигру. Так как в рекламной кампании игры часто упоминается словосочетание «Metal Gear Solid», может даже показаться, что и создатели Left Alive захотели серьёзно высказаться на современную тему конфликта между Россией и Украиной. К сожалению, уровень исполнения настолько низок, что всерьёз рассуждать об их потугах невозможно. Да и с уровнем клюквы, когда герои лечатся водкой, а один из них весь в тюремных наколках, степень доверия к произведению только снижается. Правда, в России, Украине и на остальном постсоветском пространстве игра вряд ли взлетит ввиду отсутствия локализации. Даже если вы сомневаетесь, что за основу взят конфликт на Украине, специально для вас игра начинается с вот такой вот карты Правда, главная проблема Left Alive (внутри игры сами авторы перевели это как «Брошенние умирать») не в сюжете, эксплуатирующем постсоветские стереотипы в киберпанк-будущем. При должной реализации это могло бы стать обаятельной игрушкой на злобу дня. Всё невероятно плохо из-за того убожества, что разработчики назвали геймплеем. С самого начала в титульном меню нам сообщают, что над проектом работал Ёдзи Синкава, создавший персонажей игры, причем всё с гордой припиской «Kojima Productions». Правда, ничего гениального в этих персонажах нет, даром что при рассматривании без очков игра похожа на Metal Gear Solid V. Причём многие даже на полном серьёзе утверждали, что игра использует Fox Engine. Вынужден их разочаровать, она базируется на движке OROCHI Engine, лежащем в основе таких игр, как Rise of Incarnates и Gunslinger Stratos. Если вы не японец, то, скорее всего, понятия не имеете об этих играх. А Left Alive выглядит ужасно. Да, она похожа на MGSV, но качество текстур и моделей примерно на уровне 2005 года. Геймплей тоже пытается симулировать похождения Биг Босса в Средней Азии, добавив сурвайвал-элементы из Metal Gear Survive. К сожалению, качество реализации можно описать только так: игра поджигает стулья геймеров. По сути, это стелс в духе тех отвратительных скрытных уровней из игр середины нулевых. Всё строго заскриптовано, и игроку не дают возможности проходить игру в своём стиле. Если уровень заточен под стелс, то игрока вынуждает прятаться, а любое обнаружение даёт 99% вероятность смерти. Противники не прощают ошибок, стреляют точно, видят игрока через весь уровень. Но что раздражает больше всего, так это отсутствие индикатора скрытности и обнаружения. Враги просто начинают палить по игроку, который не имеет ни малейшего понятия, видят его или нет. Нет ни визуального, ни звукового сигнала, просто залп ракет меха в спину. Няш-Мяш Но если бы игра была таким вот строгим стелсом, при котором игроку просто нельзя сворачивать с пути, это было бы ещё полбеды. Такой тип игр можно пройти банальным методом проб и ошибок. К сожалению, разработчики решили, что в некоторых местах можно продвинуться, только участвуя в перестрелках с врагами. И это ещё хуже, чем рудиментарный, не прощающий никаких ошибок стелс. Стрелять тут решительно невозможно. Враги имеют очень длинную полоску здоровья, игрок же умирает почти мгновенно, если предварительно не найдёт бронежилет, да и тот не сильно улучшает положение. Противники стреляют по игроку, даже находясь за стеной, из-за чего создают абсурдные ситуации, когда игрок прячется в здании, а за его спиной кто-то стреляет в стену дома и бросает в неё гранаты. Они не наносят урона, но многое говорят о качестве ИИ в Left Alive. Что ещё хуже, так это прицеливание. Чувствительность прицела вызывает большие вопросы, и пока игрок медленно наводится на врага (что важно, даже на мыши чувствительность прицела заторможенная), в него попадают, и персонаж падает на спину, на секунду теряя ориентацию в пространстве. Есть несколько моментов, когда дают порулить мехом. Они не так плохи, как остальная игра, но их столь мало, что они не способны сделать игру качественней. Так, капелька мёда в бочке дёгтя. Да и та капля тонет в таких минусах проекта, как неудобный интерфейс, в котором приходится постоянно копаться и крафтить полезные для выживания предметы вроде «коктейлей Молотова» или гранат. А поскольку игра на паузу в этот момент не ставится, иногда случаются ситуации, когда погибаешь, пытаясь разобраться в том, что тебе нужно в конкретной ситуации. И постоянные вылеты из-за утечек памяти не делают процесс приятней. Помимо смешных граффити на русском в игре много рекламы World of Tanks и, что забавно, Half-Life 2 Не буду врать, что я прошёл игру до конца. Она настолько сложна, что лично у меня вызвала неприятные ассоциации с такими криворукими поделками из далёкого прошлого, как Legendary: The Box, Hour of Victory, Deep Black и отечественная разработка «Патриот». Те игры тоже вызывали фрустрацию от кривого геймплея, который усложнялся из-за плохого геймдизайна. Но у них было преимущество: они проходились за четыре-пять часов максимум. Я не думал, что игры такого качества до сих пор выпускают. Ещё меньше я ожидал, что Left Alive выпустит с AAA-ценником компания уровня Square Enix. Последний AAA-трэш, что я помню, — Aliens: Colonial Marines — ощущался куда приятнее вот этого вот пришельца из 2007 года. Итоговая оценка — 2,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. 14 баллов
    Ненадолго отвлёкшись от текста, решил проблему с фиксированной шириной символов, присутствующую почти во всех японских играх. Теперь совершенно все буквы русского алфавита выглядят, как в английской версии, а не сжато или растянуто по ширине.
  26. 14 баллов
    Ну вот, опять ущемляют права независимых разработчиков. Куда смотрит Эпик Стор? Как он позволяет происходить такому произволу? Срочно приютить, обогреть и накормить! А вдруг там разработчики с голоду пухнут? А вы с ними вот так, по-свински, а? Беспредел! (мимо проехал самосвал сарказма).
  27. 14 баллов
    В 1994 году в городе Киркленд была основана компания Monolith Productions, которая в 1997 году выпустила «игру года» по версии моего бати, Blood. В 1994 году в городе Киркленд была основана компания Monolith Productions, которая в 1997 году выпустила «игру года» по версии моего бати, Blood. Последовав за этой игрой, компания выпускает несколько нестандартные игры, в том числе шутеры, такие как No One Lives Forever 1 и 2 части или Tron 2.0. Позже студия решает переквалифицироваться, пора как бы уже и стать серьезными ребятами и потому выпускает в 2005 году с.т.р.а.ш.н.ы.й. F.E.A.R. Но не многие знают, что в недрах Monolith разрабатывалось в то время сразу 2 проекта: на одном движке, в одинаковом, на первый взгляд, стиле, но с совершенно разной концепцией. Итак. Сюжет начинается с того, что главный герой — агент отдела ФБР по расследованию серийных убийств Итан Томас прибывает на место убийства. Встречает нас пожилой офицер, который, как и Денни Гловер стал «слишком стар для этого дерьма». Он и его коллеги заходят в покинутое здание, рядом с которым бродят психопаты и преступники. Убита молодая женщина. Её труп лежит на полу со следами удушения, а напротив неё за столом усажен манекен мужчины. Далее череда событий, в результате которых нашего героя обвиняют в убийстве 2х полицейских. Итан сбегает с места преступления, чтобы оправдать себя и провести собственное расследование, а помогает ему в этом криминалист ФБР Роза, единственная, кто еще верит в невиновность Итана. В это же самое время на него выходит таинственный доброхот Малькольм Ванхорн, чьи мотивы и цели остаются неясными до конца игры. Да и мне самому после прохождения игры до конца не были понятны некоторые сюжетные моменты, словно я читал книгу и кто-то вырвал из нее вырвал пару страниц. Но тем даже интереснее. Я специально максимально скомкал сюжет, чтобы ничего вам не проспойлерить. События игры, которые сразу начинаются после этого инцидента, будут описывать все, что произошло в эту ночь с Итаном, так что если вы засядете за геймпад или клавиатуру с мышкой, вместе с нашим протагонистом вы встретите утро. Все это мне напоминает вышедший в 1995 году на экраны кинотеатров фильм «Семь» от режиссера Дэвида Финчера. Мрачный, нуарный и местами мистический триллер, повествующий о расследовании 2х детективов в поисках серийного маньяка. На первый взгляд игра покажется нам шутером от первого лица с элементами beat em’ up, но буквально через пару мгновений оказывается, что все с точностью, да наоборот. Об этом так же говорит скоропостижная потеря пистолета. Нашим основным оружием будет выступать все, что попадется под руку — начиная от руки манекена, заканчивая топором, кувалдой или доской с гвоздями. Огнестрельное оружие все же будет встречаться, но не там часто как мы привыкли. Добавить к этому то, что шансы найти его с полным магазином очень низки, то на высоких уровнях сложности смело добавляйте приставку к игре Survival Horror. У Итана на этот случай в кармане лежит читерский электрошок, у которого есть лишь один недостаток — это его долгая перезарядка. Но в те моменты, когда полоска жизней уже на исходе и ты судорожно стучишь по клавишам, чтобы не принять на голову свой последний удар, не успевая поставить блок (к которому нужно еще приноровиться), он становится вашей последней надеждой на спасение. Наш главный герой невероятно странный персонаж — с одной стороны он с легкостью вырывает железные трубы из стояка, словно Арнольд Шварценеггер из «Коммандо» отрывает сидение у Порше, а с другой — не может и пробежать 10 метров, как вдруг у него начинается отдышка. Думаю, что это сделано для погружения нас в неторопливую атмосферу игры, которая направлена на то, чтобы погрузить нас как можно глубже в происходящее, не давая возможности удрать от очередного супостата и избежать драки. Хотя, возможно, разработчики просто немного увеличили хронометраж и без того не длинной игры, а я тут себе просто понапридумывал. Все локации игры крайне темные, мрачные с непроглядными закоулками, из-за которых может выпрыгнуть грязный и плохо пахнущий неприятель. Заброшенное офисное здание, катакомбы метрополитена, раздербаненный склад, библиотека, школа, жутковатый дом за городом хоть и не запоминаются, но оттого они не становятся плохими, эти заброшенные места, по которым мы следуем, пугают нас раз за разом исправно. Но среди уровней хочу выделить «Универмаг», в одном из моментов я даже несвойственно мне подпрыгнул со стула. Я настолько стал осторожен и уже не верил ничему в этой игре, что стал размахивать кувалдой по всем манекенам, чтобы быть уверенным, что в следующей сцене они не оживут и не похлопают мне дружески по плечу. Для нагнетания ужаса разработчики грамотно использовали самые разные приемы, начиная тем, что всё действие происходит в кромешной тьме, и заканчивая постоянными видениями и глюками персонажа . Все сделано настольно хорошо, что от непроходящего ощущения тоски, страха и безысходности натурально хочется выть и молиться, чтобы батарейки фонарики не кончались никогда. Страх длится не пару минут изредка, как мы привыкли, а постоянно — напряжение не проходит и после очередной стычки. Разработчики отлично давят на вас психологически, скримеров тут очень мало, да и в наше время этим уже никого не напугать, разве только неискушенного зрителя. При прохождении игр, у меня давно не были мурашек по коже, последний раз я испытывал такое много лет назад при прохождении RE2. К слову, все никак не попробую 7 часть Resident Evil с PS VR. Продолжая восхищаться атмосферой игры, хочу сказать, что играть нужно строго в наушниках. После очередного леденящего душу шепота мне в ухо - «ты умрешь», я услышал приближающиеся шаги ко мне, остановился, и невидимые противники тоже замерли, я сделал несколько осторожных шагов и, обернувшись, понял, что я один нахожусь в этой комнате и что это были мои шаги. Cтало немного не по себе… На пути восстановления своего доброго имени нам будут встречаться разного рода маргиналы — наркоманы, бомжи, грабители, обитатели подземки, которые нас и не очень-то рады видеть. Но когда на меня стали нападать чудовища, словно сотворимые извращенной фантазией Клайва Баркера, я окончательно потерял связь с происходящим, отчего играть дальше было только интереснее. Самую большую проблему нам все же составят противники с огнестрельным оружием, которые хоть и встречаются редко, но попотеть дают изрядно. В противовес всему сказанному, разработчики не пожалели аптечек, на уровнях они встречаются достаточно часто. И согласно неписаному закону жанра, перед серьезной стычкой пару аптечек будет ждать вас на видном месте. Condemned крайне линейная игра. Разработчики ведут вас строго по сюжету, словно Тесей идущей по нитке в лабиринте минотавра, тут нет закоулков, в которые можно заглянуть на несколько минут и оторваться от происходящего и взять передышку. Считаясь с консолями, разработчики многие действия повесили на одну кнопку, что несказанно раздражает — нельзя спрыгнуть в любом месте или забраться где хочется — приходится раз за разом возвращаться к одной и той же лестнице и нажимать ту же кнопку. Выбор оружия обусловлен их характеристиками. Доска с гвоздями значительно быстрее топора, но наносит меньше урона, к примеру. Тут уже дело в ваших предпочтениях и стиле игры. Искусственный интеллект противников, мягко говоря, странный-то нападают в лоб, то стоят на месте, а получая в ответ оплеуху, начинают подставлять свою спину. Удивился, что во многих рецензиях многие действительно восторгались ИИ. Видимо, в то время это было что-то выдающееся. Серьезную опасность противники представляют на высоких уровнях сложности, но не потому что, в них просыпается стратег уровня Александра Македонского, а потому, что отправить их поплавать на лодке по реке Стикс нужно будет большим количеством ударов. Спасает ситуацию то, что весь этот сброд ненавидит не только вас, а все окружающее его. Эти ребята не прочь и друг другу перегрызть глотки. И остается дождаться, когда они перебьют друг друга и среди них останется на ногах самый стойки и добить его точным ударом в голову, ну или отправить в нокдаун, а после совершить «местное фаталити» сломав, к примеру, шею. Осознавая, что очередной бомж уже никогда не встанет, шестое чувство, который к нашему удивлению (да и удивлению самому герою, как выяснится, он знает меньше о себе чем его руководство) владеет Итан, мы начинаем проводить осмотр местности, используя достижения техники ФБР. Хотя, проверить отпечатки пальцев на шее задушено жертвы, когда считалось чем-то сверхъестественным? Газоанализатор, лазерная и ультрафиолетовая подсветка, фотоаппарат, телефон — вот и вся экипировка нашего героя. Собранные улики автоматически отсылаются Розе, а она уже делает их анализ и сообщает результаты. Техника у ФБР явно фантастическая, ну да ладно. Чуть не забыл. Очень понравилась задумка разработчиков с «ключами» от дверей. Если в том же Doom мы искали карточки для открывания замков определенного подходящего цвета, тут на это смотрят с другого ракурса. Вот вам нужно пробраться в следующую локацию, а нам, к примеру, преграждает дорогу замок — извольте найти кувалду, расхреначьте его и идите дальше. Игра постоянно подсовывает новые задачки, одно оружие приходится бросать и подбирать другое. В результате игрок вынужден все время адаптироваться к меняющимся условиям: только ты привык к какой-нибудь кувалде, как от нее уже заставляют избавляться. Графически игра выглядит потрясающе- мягкие тени, динамическое освещение — движок выжимал от тогдашних ПК и консолей все соки. В игре используется тот же самый игровой движок Jupiter Extended ("Jupiter EX") Technology от Touchdown Entertainment, что и в F.E.A.R. Модели персонажей сделаны немного похуже, чем у старшего брать. Видно, кто из них был «темной лошадкой», но в противовес этому уровни сделаны гораздо реалистичнее. Прикручен и новомодный в то время ragdoll. Однако до уровня Half-Life 2 игра не дотягивает. Если банки и склянки мигом слетают со своих полок, то некоторые предметы, такие как стулья, тупо «прибиты» к полу, как экскалибур, который сдвинуть с места не представляется возможным. Есть ли в игре музыка, после прохождения сказать сложно, так как ничего в голове не осталось, и ни одного места, где что-либо играло, не запомнилось. То есть, в музыкальном плане игра из себя ничего не представляет. Но есть одно огромное НО! Звук в игре - шикарный. Все шорохи и крики бомжей сделаны отлично. Ну, а различные предсмертные хрипы, хруст сломанных костей и прочие вопли будут преследовать вас в кошмарных снах еще долго. Итог — крепкая, атмосферная, местами жуткая игра, вращающаяся на основоположных чувствах человека — страхе, ненависти, чувстве самосохранения. Гнетущие локации, обратная сторона глянцевой Америки, история, не отпускающая до конца и оставляющая после себя больше вопросов, чем ответов. Однозначно крепкая игра, с достоинствами, перевешивающими ее мелкие недостатки. Всем спасибо за внимание, надеюсь, обзор вам понравился, пишите комментарии, для меня это будет самым лучшим признанием.
  28. 14 баллов
    Пусть попробуют в Epic Games Store продавать, может тогда продажи устроят
  29. 13 баллов
    Провокационный репортаж телеканала «Россия 24», обвинившего Metro: Exodus и создателя одноименной книжной серии Дмитрия Глуховского в русофобии, разделил игровое сообщество на три лагеря: на тех, кто согласился с увиденным, на тех, кто покрутил у виска, и на тех, кто пожал плечами и продолжил играть в постапокалиптический экшен. Сам же Дмитрий дал интервью английскому изданию The Sun, в котором расставил все точки над i. Провокационный репортаж телеканала «Россия 24», обвинившего Metro: Exodus и создателя одноименной книжной серии Дмитрия Глуховского в русофобии, разделил игровое сообщество на три лагеря: на тех, кто согласился с увиденным, на тех, кто покрутил у виска, и на тех, кто пожал плечами и продолжил играть в постапокалиптический экшен. Сам же Дмитрий дал интервью английскому изданию The Sun, в котором расставил все точки над i. В частности, Глуховский заявил, что он очень хочет, чтобы Exodus помогла молодым россиянам «увидеть пропаганду и начать думать самостоятельно». Более того, автор надеется, что новая часть Metro «поможет свергнуть Владимира Путина и его режим лидера „банановой республики“». В интервью Дмитрий поведал, что российские лидеры представляют собой «коррумпированный режим, который просто хочет всегда находиться у власти», и который использует «пропаганду, ложь и дезинформацию», чтобы держать людей под контролем. Ну а Metro: Exodus — это, по мнению Дмитрия, один из вариантов лекарства, который поможет молодежи раскрыть глаза и увидеть правду. «Никто не верит в будущее России, особенно те, кто ею правит», — сказал Глуховский. Metro: Exodus — это способ поговорить с «более молодой аудиторией» России, чтобы «сделать их более защищенными от манипуляции со стороны государственных СМИ». По мере развития сюжета игры, характер и масштаб лжи, которую продвигают авторитетные фигуры в массы, в конце концов становятся известны главным героям — в этом есть параллели с текущей ситуацией в России, которые, как надеется автор, окажутся достаточно прозрачными для геймеров. Целью правящего режима и в игре, и в книге, является «создание общего врага», потому что он «помогает чувствовать стабильность, но при этом мешает узнать, кто мы есть на самом деле». «Правительство в России пытается мобилизовать и милитаризировать общество, чтобы создать осадный менталитет против Запада», — говорит Глуховский, и россиянам необходимо начать «ставить под сомнение все, что им говорит телевидение». В России «недоверие к телевидению является ключом к выживанию», потому что правительственная пропагандистская машина дает «очень искаженную и очень связную картину реальности», которая, в свою очередь, воспроизводит «тоску по старому имперскому величию». При этом Глуховский признает, что борьба «еще далеко не выиграна», так как «наибольшее число презрения он получает именно от российских „подростков-геймеров“». Его не раз обвиняли в русофобии за сравнение действий нацистов и коммунистов, на что он отвечает, что если россияне «не признают, что не все страницы вашей истории являются светлыми, и если мы не примем ту роль, которую действительно сыграли в Европе, мы не сможем освободиться от прошлого и двигаться в будущее». Рассказанные Глуховским сюжеты «универсальны», и России нужно решать текущие проблемы, поскольку «европейские народы их уже проходили». Автор хочет «разбудить людей» людей при помощи Metro: Exodus и заставить их «начать задавать вопросы». За наводку спасибо aramashka.
  30. 13 баллов
    Война с неверными должна быть продолжена во имя господа нашего Габена , крестовый поход на гнездо еретиков из EGS, соблазняющих чистых и невинных игроделов деньгами(!) обязан увенчаться полным и сокрушительным поражением эпической нечисти. Любой грешный игродел, уклоняющийся от десятины третины да получит прижизненное воздаяние по грехам его и да не укроется от гнева Габена и верных слуг его ни в пучине морской, ни в пещере сырой, ни в лесу тёмном, ни за финансовыми выкладками. Аминь.
  31. 13 баллов
    Дык очевидно же почему — онлайн кинотеатры (тоже пиратские, если что). Половина друзей, смотрят на меня как на придурка, когда я качаю фильм торрентом и смотрю его с винта. Типа зачем качать, если сразу включил и смотришь. Моя причина банальна — качество. Но большинству людей на качество насрать (они и экранку могут смотреть) отток вот таких пользователей и произошел.
  32. 13 баллов
    Ну и в песду его. Бездарь. И игры такие же как гандон — на один раз. Пущай про Киев и сотню сделает. Только это никто не купит. Зарабатывают на России и СССР и их же хают.
  33. 13 баллов
    А ведь все просто: убрали бы имя Bioware и все. У студии есть (был) определенный статус, после факапа с Андромедой нужно было перестраховаться. Теперь с продвижением Dragon Age будут проблемы, даже если это будет идеальный уберпродукт (хотя кого я обманываю).
  34. 13 баллов
    Это то метро, которое даже лень качать с торрента?)
  35. 13 баллов
    А мне не нравится неприкрытая политота в играх. А эта отсылка к реальным событиям на Украине вызывает только омерзение. Ну сносят у них там особенно тупые чиновники памятники СССР, зачем игроку то об этом напоминать? Причем без юмора, без иронии. Как будто все это делалось для демки тем же поганым рожам из правительства, что бы получить большую поддержку для игры. На этом фоне “россия” в маркетинговых материалах уже выглядит как расчетливый маркетинговый ход. Превратили игру в какой-то инструмент политической пропаганды, что пусть и символически, но пнуть Россию.
  36. 12 баллов
    Нет… Ну нет! Дисней прекрати! Не надо трогать наследие великой вселенной своими гавно-экранизациями, вы и так уже сделали все, что бы убить ЗВ.
  37. 12 баллов
    Через год так через год, и без них игр хватает
  38. 12 баллов
    Из десятки вроде как крупнейших? сайтов, не знаю ни одного. Прям как с некоторыми играми, о том, что она вообще существовала узнаешь из новости о закрытии.
  39. 12 баллов
  40. 12 баллов
    Ну я как бы сто раз говорил, что разрабы метро бандеровские нацики, причём я не однократно и твиты их кидал и т.д. Так что могу сказать только одно: Никогда такого не было и вот опять.
  41. 12 баллов
    Я бы добавил, что не надо гавкать на тех, кто работает с современными технологиями и пытается как-то их обуздать. В то время как у Activision мало того, что раздутый штат и бесконечный бюджет, так и еще древний движок, который давно обкатан. Я бы понял, если бы про посредственную картинку сказали из Crytek или, не знаю, Epic с их Unreal Engine, но не этот товарищ с конвеерного завода.
  42. 12 баллов
    >Не меняешь движок в Call of Duty лет 15 >Раздражаешься от новых технологий и куда более современных движков. Ничего не скажу в защиту RTX, но выглядят такие претензии странно.
  43. 11 баллов
    Косплей по вселенной Warhammer 40.000 — штука не такая популярная, как многим бы хотелось. Но сегодня хороший день: Ева Давыдова засняла Святую Сильвану и пару последователей Адептус Механикус в чрезвычайно аутентичном виде! Косплей по вселенной Warhammer 40.000 — штука не такая популярная, как многим бы хотелось. Но сегодня хороший день: Ева Давыдова засняла Святую Сильвану и пару последователей Адептус Механикус в чрезвычайно аутентичном виде! Косплееры: Анна Алексеева, Елена Филиппова и Арсений Кузнецов-Сергеев. с
  44. 11 баллов
    Во время шоу Inside Xbox была официально анонсирована PC-версия сборника Halo: The Master Chief Collection. Она выйдет не только в Microsoft Store, но и в Steam. Во время шоу Inside Xbox была официально анонсирована PC-версия сборника Halo: The Master Chief Collection. Она выйдет не только в Microsoft Store, но и в Steam. А еще в этом году в сборник добавят контент из Halo: Reach. Сетевая часть будет бесплатной для всех владельцев.
  45. 11 баллов
    Тот самый случай, как и часто бывает, когда все разбежались и возвращаться не собираются, и ты работаешь над переводом в одну харю. Поэтому так медленно всё происходит...
  46. 11 баллов
    Релиз Devil May Cry 5 состоялся только вчера, а косплееры уже принялись за работу. Некая Каин Найтроад перевоплотилась в Нико, а Марго ее за всем этим успешно засняла. Похожи? Релиз Devil May Cry 5 состоялся только вчера, а косплееры уже принялись за работу. Некая Каин Найтроад перевоплотилась в Нико, а Марго ее за всем этим успешно засняла. Похожи?
  47. 11 баллов
  48. 11 баллов
    Поставьте вместо слова “Россия” — Китай, Корею, Японию, Англию, США, Украину и любые другие страны, и получите почти универсальную речь. Вообще странно было бы видеть государство без пропаганды. Это как алфавит без букв.
  49. 11 баллов
    Это миф на самом деле. Как-то один чувак на реддите заметил сходство фотки "Си и Обама идут по лужайке, переговариваясь" с кадром из мультика про Винни-Пуха. Сходство было до деталей, включая позы персонажей. И это было смешно, да, кто же спорит. Проблема в том, что это особо не вышло за пределы локального мемчика реддита - у таких сообществ обычно есть лютая тяга навязать всем свою мемосферу (как у российских low-end айтишников с хабра или лурка), вывести свои местные локальные шуточки и приколы на общий уровень. Это норма, таким способом локальная тусовочка начинает доминировать - мол, "мы этот прикол придумали раньше всех и так классно, что он разошёлся". Тот же "птичий язык" внутри отраслей, сигнальная система "свой-чужой". Выйти оно не вышло, но для пропаганды пошло на ура. Дело в том, что образцовый Злой Коммунистический Диктатор не только в обязательном порядке всех угнетает, все у него ходят строем в одинаковой одежде (обязательно, чтобы девочек торкало), работают по 16 часов в день и гимны поют (ну, как в американской компании, только в данном случае это плохо), но он ещё и обязательно Труслив и Боится Высмеивания. Поэтому было придумано следующее. - Мем не выдумали на реддите, а он давно уже в Китае - Там он запрещён. Точнее, ЗАПРЕЩЁН (см. ЗАПРЕЩЁННОЕ ВИДЕО, ЭТО ВИДЕО ЗАПРЕЩЕНО В ВАШЕЙ СТРАНЕ, БЫСТРЕЕ КЛИКАЙ А ТО УДАЛЯТ, ЗАПРЕЩЕНО К ПОКАЗУ, а также приснопамятное "ну что, кликнешь на ссылку, или побоишься нарушить правила, останешься одним из всех?..."). Короче в Китае за эту картинку банят, картинку стирают, выезжает чёрный воронок, расстреливают, и так далее - можно что угодно говорить, просто надо на любые вопросы пожимать плечами и добавлять "ну это же Китай, там так всегда". Вполне тривиальное расчеловечивание с добавлением ужас-ужаса и подчёркиванием "Как положено Тирану из кино, страшно боится детского смеха". Суть в том, что в день, когда начали эту тему разгонять, то эти же картинки спокойной существовали на вейбо, хотя набирали всего пару лайков. Их никто не удалял, т.е. прикол в Китае был: А. Неизвестен ширнармассам и Б. Никого особо не торкал. Но в общую канву сказок про Тоталитаризм ложилось на ура. Примерно как из той же оперы про "В Китае если в поисковик вбить что-то про далай-ламу, конкретные проблемы будут". Будет куча результатов поиска и наверху - страничка про Далай-ламу на китайском, проверялось из-под домашних сетей Хайнаня, Пекина и Чунцина. Но это ж не раскрутишь, надо же чтобы Тоталитарный Режим В Страхе и Боится Даже Упоминания. Затем произошла постлегализация. Как положено - с ростом накала разоблачений. И там уже было не просто “Винни-Пух похож на Си". А Винни-Пух, как "Символ сопротивления правящей компартии". Там же было повторение мифа "власти начали блокировать изображения Винни-Пуха". Реальность же с фильмом "Кристофер Робин" проста. На зарубежные фильмы в Китае есть квота на всю страну. Есть много лет и будет ещё. В прокат выпускается ограниченное число - около 30 единиц. Каждый фильм для проката изучается. Плюсом для фильма будет участие китайских актёров, съёмки в Китае, позитивные характеры ролей, исполняемых китайскими актёрами, и всё подобное. Всякое типа "как на самом деле китайцы японцев мясом завалили, а вот пьяный комиссар во френче" и прочее солженицын-стайл будет не минусом, просто фильм в принципе никто в прокат не пустит. Поэтому, учитывая масштаб китайской аудитории и её платежеспособность, у главного героя американского блокбастера может быть китайская помощница, которая совмещает рукопашный бой с докторской по физике (и силиконом где надо), а вот противником могут быть только абстрактные азиаты (лучше явные японцы). Негативные китайские персонажи допустимы, но они должны страдать всеми возможными проблемами (быть истеричными, бухать и ширяться), а потом проигрывать - лучше с публичным раскаянием. Американские творцы на эту тему не говорят вообще, потому что китайский минкульт пленных не берёт, он просто скажет "идите куда подальше", после чего к американскому творцу придёт инвестор и скажет, что у кого-то проблемы, т.к. кто-то осознанно снизил аудиторию фильма на смешной платежеспособный миллиард с гаком человек. Поэтому Творцы не становятся в позы, и не делают заявлений. Пример Бреда Питта, который в 1997 году снялся в агитке "Семь лет в Тибете" (стандартно - мудрый древний насилуемый благородный Тибет и верещащие орки с красными звёздами), а после был забанен на 20 лет, весьма нагляден. Так вот, квота на третий квартал выбрана. Новых фильмов не поставить. "Кристофера Робина" выпустили синхронно с пачкой других фильмов, и кто-то не вписался в рынок. Всё просто.
  50. 11 баллов
    Студия Red Hook анонсировала сиквел крайне успешной ролевой игры Darkest Dungeon, вышедшей в 2016 году. Студия Red Hook анонсировала сиквел крайне успешной ролевой игры Darkest Dungeon, вышедшей в 2016 году. Кроме тизера, особых подробностей об игре нет. Известно, что боевая система останется примерно той же, а вот структура кампании претерпит серьезные изменения. Действие игры выберется за пределы подземелий родового поместья, а ее суть будет скорее «об изнурительных путешествиях, чем об разборках на заднем дворе». В ролике можно увидеть шесть знакомых по первой части классов. Его озвучил все тот же актер Уэйн Джун, также в сиквеле вернутся композитор Стюарт Четвуд и специалисты по спецэффектам. Сама команда увеличилась в размерах: над первой частью работало 5 человек, над сиквелом — 14. Darkest Dungeon 2 выйдет позже в этом году по программе раннего доступа.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×