Jump to content
Zone of Games Forum

Leaderboard

  1. SerGEAnt

    SerGEAnt

    Администраторы


    • Points

      219

    • Content count

      38,313


  2. james_sun

    james_sun

    Авторы новостей


    • Points

      161

    • Content count

      12,902


  3. Freeman665

    Freeman665

    Advanced members


    • Points

      116

    • Content count

      7,095


  4. allyes

    allyes

    Advanced members


    • Points

      99

    • Content count

      5,397



Popular Content

Showing content with the highest reputation since 03/09/2020 in all areas

  1. 14 points
    Итак работа с текстом начата. Что сразу могу сказать — т.к. шрифты поддерживают русский язык и мне они импонируют, то я просто поправлю кернинг и буду их использовать. Что касаемо длины строки: внутриигровое меню растягивается относительно текста, поэтому я ничем не скован! Ура, товарищи! Осталось понять как вложить обратно для теста dds, для душевного так сказать спокойствия. P.S. Перевод будет чуть дольше идти, чем я думал, т.к. сверка будет идти на японский текст.
  2. 14 points
    Правду говорят, что Сони-бои в большинстве своём наглухо поехавшие. Помнится, кстати, я где-то упоминал, что некоторые считают определенные тайтлы шедеврами лишь до тех пор, пока они не выйдут на других платформах. Видимо я был прав.
  3. 12 points
    Когда только вышла Якудза на ПК , периодически стал залазить в эту тему , но спустя пару месяцев понял , что надеяться уже особенно не на что. Пришлось брать дело в собственные руки и выписывать все незнакомые слова(почти все ) и учить каждый день , чтобы вникнуть в сюжет. За полтора месяца осилил первую часть и следующие уже прошел залпом , изредка сталкиваясь с незнакомыми словечками. Поэтому хочу выразить благодарность переводчику , что он никуда не спешит и побуждает к действию.
  4. 11 points
    Если кто-то был твердо убежден, что Valve с ее нынешним упором на развитие Steam, «рисование шапочек» и разработку виртуальных проектов разучилась делать качественные однопользовательские игры, то ему точно следует сыграть в новую Half-Life. Если честно, я никогда не был последователем культа Half-Life и не понимал этого всеобщего обожествления серии. Ну то есть оригинальная дилогия и эпизоды ко второй части мне в свое время понравились (первая часть, кстати, мне все равно ближе), но делать из них какого-то идола я бы не стал. Для меня это просто очень качественные и атмосферные экшены, у которых, однако, были и свои недостатки. Следить за шутками про появление третьей части было забавно; известие о том, что студию Valve покинули ключевые разработчики и сценаристы оригинальных проектов, несколько расстраивало (все-таки повествование второго эпизода обрывалось на самом интересном месте), но особых душевных терзаний при этом не вызывало. К чему я сейчас это рассказываю? К тому, что новость о разработке спин-оффа вместо полноценного продолжения, да еще и с прицелом на непопулярный VR меня в свое время нисколько не тронула — как говорится, чем бы дитя ни тешилось. От написания же данной рецензии я и вовсе поначалу отказался, однако затем, взглянув на пылящийся на полке шлем, поддался доводам главреда и все-таки решил попробовать. И не прогадал. We Are Сразу отмечу, что Half-Life: Alyx — мой первый полноценный VR-шутер. До этого я предпочитал иметь дело в подобном формате исключительно с «несерьезными» проектами вроде Beat Saber или Gorn. Поэтому не стоит ждать от меня дотошного сравнения с имеющимися на рынке тру-экшенами для соответствующих шлемов — текст в первую очередь предназначен для таких же новичков, как я. Итак, действие игры происходит за пять лет до событий Half-Life 2. Гордон Фримен все еще пребывает в другом измерении, в то время как на матушке Земле вовсю бесчинствует инопланетный Альянс. Однако силы Сопротивления не дремлют: они активно ищут способы рано или поздно дать решительный отпор захватчикам. Бать, тебе нормально? В центре истории оказывается юная Аликс Вэнс, дочь пока еще (?) здравствующего старика Илая — одного из столпов уцелевшего человечества. Практически в самом начале игры Илая похищают комбайны, ну а главной героине не остается ничего, кроме как отправиться на поиски отца в опасную карантинную зону. Главное, что стоит знать поклонникам оригинала, — атмосфера той самой «Халвы» осталась на месте. Честное слово, как будто и не было всех этих 13 лет и упомянутого выше ухода ключевых сотрудников. Мир игры не смотрится чужеродно, он не выглядит как пародия на самого себя — он ровно такой же, каким запомнился нам в 2004—2007 годах. Даже мне, не ярому поклоннику второй части и последующих эпизодов, окружающая действительность показалась на удивление знакомой и родной. Бьюсь об заклад, если перепройти Episode 2 и тут же сесть за Alyx, то даже самые неисправимые поклонники франшизы не почувствуют в ней какой-либо фальши или дискомфорта. Ну… почти не почувствуют. Потому что местная Аликс изрядно отличается от той мягкой и одновременно сильной героини из сиквела. Временами она предстает то какой-то совсем уж простушкой, то внезапно резкой и неожиданно решительной особой. Хотя причина тут, возможно, заключается в возрасте: на момент действия игры героине около 19 лет. А еще у Alyx специфическое чувство юмора. Дело в том, что Аликс в своих приключениях постоянно разговаривает по рации с помощником из убежища Расселом. И то, о чем и как они говорят, меня иногда натурально вводило в ступор. Ну не может быть в серьезной игре про судьбу человечества столько несерьезных, «подростковых» диалогов. Впрочем, это все наверняка вкусовщина. В целом картины мира и сюжета игры получились на твердое «отлично». И если кто-то до этого момента был твердо убежден, что Valve с ее нынешним упором на развитие Steam, «рисование шапочек» и разработку виртуальных проектов разучилась делать качественные однопользовательские игры, то ему точно следует сыграть в новую Half-Life. Разочарованным он вряд ли останется. Тут даже присущая играм серии аккуратная недосказанность всего и вся, когда отдельные элементы сюжета достаются только самым пытливым, осталась прежней. Блуждания по злачным местам и умеренный экшен Alyx разбавляет простенькими логическими задачками. Есть тут и другая черта сериала — феноменальная любовь разработчиков к деталям. На уровнях вокруг игрока практически всегда имеется ворох интерактивных предметов или просто интересных элементов. Даже самую захудалую комнату не хочется пробегать сломя голову — ее обязательно нужно как следует рассмотреть и потрогать. И именно здесь весь сокрытый до недавнего времени потенциал виртуальной реальности раскрывается в полной мере. Потому что ни один монитор не способен подарить вам того восторга и тех почти что физических тактильных ощущений, какие испытываешь во время обследования каких-нибудь банальных полок и шкафов в шлеме при соответствующих контроллерах. Показательно, что в первую очередь ютуберы и журналисты стали выкладывать в сеть не схватки с врагами, а интерактивные возможности окружения. И дело тут не в том, что боевая система Alyx плоха (о ней — позже), а в том, что даже от такой банальной возможности, как взять в руки виртуальный фломастер и написать известное слово из трех букв на стекле, а затем стереть его лежащим рядом ластиком, испытываешь запредельный восторг. А потому и взрослый человек, оказавшийся в мире свежей Half-Life, тут же превращается в пятилетнего и крайне любопытного ребенка, который застревает в каждой новой комнате по пять минут, стремится все перетрогать и всюду залезть. Даже если уже прекрасно знает, что во-о-он в том шкафу с закрытыми полками ничего интересного нет, а вот эта пачка из-под сухого завтрака, валяющаяся под ногами, 20 лет как пуста. Нужно лично в этом убедиться! Разработчики даже оставили один из негласных символов сериала — так называемый «синий экран смерти» на одном из мониторов. Олдфаги будут довольны. Отдельная хохма — надписи на русском. Действие спин-оффа снова происходит в каком-то городе из стран бывшего СССР, а значит, многие встреченные рисунки и вывески представлены на русском языке. Часть из них составлена грамотно — не придерешься, в то время как другая будто пришла к нам из какого-нибудь «Красного рассвета». Все эти сакральные «Не пипай! Опасно за живота» и «Работай умно, а не долго!» уже успели разлететься по рунету. Геймплей Half-Life: Alyx также, с одной стороны, следует установленным традициям франшизы, а с другой — пытается быть по-своему независимым и современным. Авторы всячески стараются разнообразить игровой процесс и подкидывают пользователям все новые и новые испытания. Другое дело, что в Alyx нет такого резкого перехода от одного жанра к другому, как это было в сиквеле Half-Life: геймплей тут меняется ненавязчиво и достаточно плавно. Одну часть уровня вы можете бродить в кромешной тьме, вздрагивая и выцеливая при помощи фонарика снующих тут и там хедкрабов, а уже в другой вас заставят внимательно следить за тем, куда стреляете, — любой ваш неудачный выстрел в темноте может привести к масштабному взрыву и последующему гамоверу. Вообще, стрельба и реализация оружия в Alyx — это отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Каждый ствол имеет свой собственный характер и прекрасно ощущается в виртуальной руке. Целиться по старинке, нажимая одну клавишу, тут не выйдет по понятным причинам — извольте закрывать один глаз и сводить вместе мушку и целик. Либо ставьте на ствол дополнительный обвес в виде лазерного целеуказателя или коллиматорного прицела, но даже в этом случае нужно постоянно следить за положением оружия в пространстве. В такие моменты ощущаешь себя настоящим героем боевика. Кстати, желтая штука сверху — это каска. Хорошо помогает от хедкрабов и барнаклов. Меня как оружейного фетишиста привела в щенячий восторг местная система перезарядки. Для того чтобы перезарядить пистолет, нужно сначала кнопкой на контроллере с оружием выбросить опустевший магазин, затем другой рукой жестом достать из-за спины новый, вставить его в приемник, а потом (отдельной кнопкой) дослать патрон в ствол. Выглядит, звучит и ощущается сие действо просто прекрасно. Игра при этом постоянно учитывает количество патронов в магазине, никакого «суммирующего» счетчика зарядов в ней не предусмотрено. Сбросите неизрасходованный контейнер — все оставшиеся патроны честно упадут на землю вместе с ним, останется лишь пуля в стволе. Другое дело, что выпавшая обойма не исчезает в мгновение ока — у вас есть время поднять ее и вернуть на законное место. В бою эти и прочие мелочи необходимо постоянно учитывать. Хотя поначалу вы наверняка будете путаться в движениях и паниковать, стараясь как можно быстрее отскочить за ближайший угол, дабы спокойно перезарядиться и перевести дух. А вот уже ближе к концу игры вы как заправский герой боевика будете гарантированно быстро и четко заряжать любое оружие, а главное — научитесь грамотно планировать все свои действия заранее, дабы свести лишние движения к минимуму. Как и оружие, каждый новый враг в Half-Life: Alyx требует к себе особого подхода. Если с медлительными зомби достаточно просто держать постоянную дистанцию и по возможности стрелять им в голову, то со спецназом комбайнов лучше всего расправляться издалека, выглядывая из укрытия. Опять-таки, никаких кнопок в духе «прилипнуть к стене» — прятаться, выглядывать и целиться во врагов должны персонально вы и ваши руки, а не игра. Насколько яркие впечатления возникают в такие моменты, насколько сильно увеличивается поток адреналина по сравнению с обычными «мониторными» шутерами — словами не передать. Помимо обычного табельного оружия Аликс может использовать в бою различные предметы — пользу привычных красных баллонов со взрывоопасным содержимым никто не отменял. Поднимать их можно как просто ручками, стоя рядом, так и притягивая к себе на расстоянии, воспользовавшись так называемыми грави-перчатками. Грави-перчатки в игре — это простое человеческое счастье, с их помощью можно не только вести «предметную» войну, но и добираться до заветных патронов и аптечек, лежащих в труднодоступных местах. Достаточно навестись свободной рукой на цель, захватить ее в гравитационное поле, дернуть на себя и поймать. Снова тактильность во все поля. С собой Аликс способна носить лишь два полезных предмета, которые нужно вручную прятать за перчатки. Никто, впрочем, не мешает вам долгое время ходить в руке с тем, что не влезло в скудный инвентарь, — тот же неиспользованный красный баллон запросто можно дотащить до ближайшей заварушки. Пример очередной пространственной «головоломки» от Valve. Чтобы добраться до ручки, надо сначала раскидать стоящие рядом бочки и протянуть ее по ограждению. Пара слов о передвижении героини. Игра рекомендует пользоваться схемой «Телепортация» — и это на самом деле весьма удобный способ прохождения. Двигаешь стик контроллера, следишь за маркером на земле, опускаешь в нужной точке — оказываешься на месте. Ощущение, что ты движешься от одной арены к другой; головокружения по ходу игры в этом случае практически не возникает. Есть еще так называемая схема скольжения — но при ней, как говорят, игрока быстро начинает укачивать. Есть у Half-Life: Alyx и несколько неприятных проблем. Первая из них — ограниченность. Игра, безусловно, является вехой для всей VR-индустрии, это первый полноценный и дорогой одиночный шутер, заточенный под виртуальную реальность, с настолько высоким уровнем проработки сюжета, мира и геймплейных элементов. Но хорошо заметно, насколько тесно Alyx становится в роли, по сути, классического коридорного шутера, куда ее изо всех сил старались втиснуть разработчики. И если в обычных экшенах на мониторе мы давно привыкли и к виртуальным стенам, и к частичной интерактивности, то в новой Half-Life с ее запредельным уровнем погружения и невероятной детализацией всего и вся невозможность взять отдельные предметы на уровнях или встать на любое место, какое хочешь, портит общее впечатление. В такие моменты ты понимаешь, что все-таки находишься в искусственно созданной игре, а не в каком-то параллельном мире, который спасаешь от беды. Плюс ко всему даже при таких запредельном уровне внимания к деталям и обилии самых современных решений о себе нередко дает знать текущее несовершенство VR-технологий. Руки главной героини порой ведут себя совершенно неестественно и не стесняются лишний раз проходить сквозь стены и прочие объекты. Вроде бы понятная мелочь, но опять же, именно такие мелочи изрядно подтачивают атмосферу и ощущения от игры. Вторая проблема Alyx — раздражающее устройство фонаря. В игре полно темных мест, заставляющих лишний раз напрягать глаза, однако встроенный фонарик включается лишь там, где это положено по сюжету. Да и пользоваться им не слишком удобно. Дело в том, что по умолчанию оружие привязано к правой руке, а фонарь — к левой. В игре нередко случается так, что сначала нужно поймать противника в луч света, а потом уже выстрелить. И вроде бы звучит здорово: авторы таким образом подталкивают нас активнее пользоваться обеими руками, но на деле это скорее бесит, чем радует. Хедкрабы в Half-Life: Alyx — на редкость мерзкие создания. Если напрыгнут — вопьются в тело как пиявки. Отдирать их нужно вручную. Кое-кто из их сородичей, кстати, эволюционировал и обзавелся пуленепробиваемым панцирем. Невольно напрашивается своеобразная аналогия с Doom 3, главным конкурентом Half-Life 2 на момент ее выхода, который тоже нещадно ругали за реализацию фонаря. Третья проблема — субтитры. Для игроков на Западе и тех, кто хорошо понимает английский язык, она не особо актуальна, а вот всем прочим здешние субтитры могут доставить массу дискомфорта. Уж не знаю, как они ведут себя на Valve Index, но на моем Lenovo Explorer текст диалогов находился не по центру, а ближе к левому нижнему углу, из-за чего начало предложений оказывалось слишком смазанным. Поднять или как-то переместить субтитры в игре нельзя, приходилось напрягать глаза. А вот названия уровней — напротив, вышли очень стильными. Не знаю, возможно, все дело в VR, но каждый раз, когда передо мной в воздухе возникало название новой главы в виде большого светящегося текста, по спине невольно бежали мурашки. Пипать на публике — живот не уважать. Возвращаясь к теме дискомфорта, еще раз подчеркну, что VR в наше время еще только развивается. Возможно, когда-нибудь в будущем зайти и выйти в виртуальную реальность будет так же легко, как сесть в кресло перед монитором, без каких-либо неприятных последствий. Но сейчас после пятичасового забега в Half-Life: Alyx чувствуешь себя так, будто всю ночь готовился к сложному экзамену. Уставшие глаза и голова, а также боль в ногах — в комплекте. Но все это, конечно же, совсем не повод для тех, у кого есть соответствующий шлем, обходить стороной первый за очень долгое время сюжетный шутер от Valve. Напротив, если вы из такой категории людей, то это — стопроцентный мастхев. Ибо Alyx — это самая удачная и мастерски скроенная компиляция последних достижений в игровой VR-индустрии, приправленная свежими находками и запредельным уровнем исполнения. Просто поклонникам Half-Life игру пропускать также не рекомендуется: Valve не обманула и сделала ее историю действительно очень важной для вселенной сериала. А концовка Alyx для кого-то и вовсе окажется настоящим, но скорее всего, даже приятным шоком. Другое дело, стоит ли это покупки дорогого и несовершенного шлема с контроллерами? YouTube не предлагать. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. 11 points
    В отличии от Свини и Говёнкина, которые как только не пытались очернить STEAM и словом, и делом, плюс, убогая на РС и совершенно бесполезная покупка эксклюзивности и несмотря на всё это, Гейб, ведёт себя исключительно корректно, мудрый, знающий себе цену человек. RESPECT.
  6. 10 points
    Говорил, говорю и буду говорить: Не с пиратством надо бороться, а реализовывать новые схемы взаимодействия между предлагающими контент и потребляющими его. А также урегулировать вопрос жестких мер контроля качества этого контента. Большая часть людей пиратят не потому, что они такие жмоты, не хотят платить, а потому, что в 21 веке объемы всевозможного контента огромны и на приобретение лицензий у среднестатистического потребителя никаких зарплат не хватит. Именно поэтому я считаю борьбу с пиратством тупиковым направлением, ибо если у людей денег нет, то они даже при отсутствие пиратского контента не начнут потреблять лицензии больше. Кроме того, как верно было замечено выше, маркетологи очень часто значительно приукрашивают и преувеличивают качество и значимость их товаров, которые порой по ряду параметров не соответствуют действительности. Но деньги за обман нам никто не возвращает, а обманщиков жестко не наказывают. Увы и ах, но все современные законы о авторских правах и смежных тем однобоки: они в большей степени защищают права издателей, производителей и т.д. и в меньшей степени права потребителей. Но больше всего раздражает вопрос частичного использование цифрового контента в различных творческих начинаниях либо просто случайного его использования. Когда тут же прилетают страйки, баны и т.д. Тут уже жлобство правообладателей прям из всех щелей лезет и оно еще больше мотивирует и подстрекает использовать пиратский контент. В общем. Тема сложная. Согласен. Но то, что делается сейчас — борьба с ветряными мельницами.
  7. 10 points
    В игре ~2200 строк(не реальных, а компьютерных, в одной компьютерной может быть до 10 реальных) ~21000 слов текста для перевода, сейчас переведено ~500, но почти не тронуты диалоги и описания предметов, а там самая мякотка. Ранее, чем через месяца полтора перевод ждать не стоит. Сейчас переведена большая часть интерфейса и настроек, все описания талантов, остальное по мелочи, чтобы проверить, работает или нет. Как это примерно будет выглядеть в итоге:
  8. 10 points
  9. 9 points
    С отвратительностью в Resident Evil 3 все очень хорошо. Тут есть небольшой уровень в канализации, где нужно отстреливать огромных жаб; я от души потратил на них штук пять жизней и весь боезапас, пока не нашел за последней дверью гранатомет (геймдизайнерам большой привет). Чуть раньше пришлось бегать в потемках среди жуков: убивая Джилл, они очень зрелищно насаживают ее на клешню. Хорошо, что они умирают с одного попадания из дробовика, а то так и до кондратия недалеко! Ох, знали бы вы, какие у меня проблемы с хоррорами. Поэтому смотрю я на то, как «профессиональные» журналисты как бы невзначай рассказывают, насколько их разочаровал Немезис, как просто они убивают мерзких жаб-переростков в канализации, — и не могу понять: то ли я такой впечатлительный, то ли остальные кривят душой. Вообще, я всегда был противником того, чтобы знать о хорошем продукте хоть что-нибудь, пока он не оказался у тебя в руках. Чувство первооткрывателя здорово улучшило мою геймерскую жизнь в прошлом году, и очень жаль, что с Resident Evil 3 этот трюк повторить не удалось. Рецензии хлынули все разом: несмотря на более-менее приличную среднюю оценку, во многих текстах проскальзывали нотки нытья про «в игре нет ничего нового». Отдельные индивидуумы и вовсе разбомбили игру — интересно, сильно ли они торопились, чтобы пройти ее? И англоязычные, и наши обозреватели наперебой писали, что игра проходится за длинный вечер — часов за пять-шесть. У меня на нее ушли полновесные одиннадцать: тут уж на скоротечность кивнуть никак не выйдет. Знающие люди утверждают, что двадцать с лишним лет назад в рецензиях писали примерно то же самое: якобы Resident Evil 3 не производит впечатления полноценной третьей части, скорее, это RE 2.5 — слепленный на скорую руку сиквел, который нужно было выпустить, чтобы закрепить неожиданный успех. Вот и ремейк «вышел очень быстро», чем откровенно порадовал любителей покидаться в Capcom какахами. Но позвольте, некоторые современные серии выходят строго раз в год, вообще ничем друг от друга не отличаясь. И что-то на оценки это не очень влияет. На что действительно стоит обратить внимание: и оригинал, и ремейк Resident Evil 3 гораздо больше ориентированы на экшен-составляющую, чем RE 2. Это не хорошо, это не плохо — это просто факт. Но это не значит, что игра превратилась в какой-то спинномозговой шутер, нет. Враги по-прежнему очень сильны, а патронов выдается ровно под ситуацию (плюс один — так, на всякий случай). Пару раз промахнувшись, можно отправиться на перезагрузку даже после стычки с парой зомби: стрелять опять нужно строго в голову, плюс желательно тушку еще и добить, чтоб не встала. Про недостаток патронов я не лукавлю: ближе к финалу игры был эпизод, когда герою выдали патронов буквально под завязку — все для того чтобы не дать зомби прорваться. К концу у меня осталось буквально по несколько патронов в магазине, причем стрелял я очень аккуратно. Так что сдвинувшаяся чуть в сторону парадигма не мешает RE 3 оставаться игрой, где нужно постоянно экономить боеприпасы. По крайней мере, это касается Джилл. Хотя нет, вру. Некоторые боссфайты поставлены таким образом, что из-за повторяющегося цикла «попади в уязвимую точку — добей» можно собирать боеприпасы до второго пришествия. Но мы же понимаем, что Немезис — не тот случай, когда стоит придираться к мелочам. Негативные охи и ахи в сторону лучшего солдата из созданных корпорацией «Амбрелла» мне тоже непонятны. Да, Мистер Икс из прошлой части следовал за Леоном/Клэр по пятам, не давая продохнуть. Первые полчаса это казалось отличной идеей, но позже она превратилась в какой-то фарс, а неубиваемый киборг откровенно раздражал. А теперь представьте, если бы Немезис действовал так же, при том что он гораздо сильнее и быстрее. Преследовал бы Джилл в каждом здании, в каждой комнате. Прохождение превратилось бы в тихий ужас. С другой стороны, выбранное Capcom решение делает Немезиса довольно предсказуемым. Он по-прежнему пугает меня до чертиков во время каждого своего появления или когда лихо догоняет Джилл и дает ей увесистого пинка, но его безграничная мощь как бы говорит: «Просто беги в обратную сторону». Обычные встречи с ним напоминают усложненные сценки с QTE: бегите, уворачивайтесь, бегите. Для разнообразия можете пострелять в бочки с генераторами — это его задержит. На первых двух уровнях сложности это пустая трата времени, да и на последнем, по сути, тоже. Разве что при уворотах ошибаться нельзя. К счастью, пугаться злобного рыка Немезиса придется недолго. Со временем вы так его разозлите, что он начнет менять форму и вместо того, чтобы пугать, будет вызывать у вас рвотные позывы. «Боже, это было отвратительно», — это первое, о чем я подумал, когда окончательно разобрался с ним. С отвратительностью в Resident Evil 3 все очень хорошо. Тут есть небольшой уровень в канализации, где нужно отстреливать огромных жаб; я от души потратил на них штук пять жизней и весь боезапас, пока не нашел за последней дверью гранатомет (геймдизайнерам большой привет). Чуть раньше пришлось бегать в потемках среди жуков: убивая Джилл, они очень зрелищно насаживают ее на клешню. Хорошо, что они умирают с одного попадания из дробовика, а то так и до кондратия недалеко! Особняком стоят эпизоды, где нам дают побегать за Карлоса. Его тут почему-то сделали матерым оперативником, ну да ладно — сценаристам виднее. Его основное оружие — автомат, и это могло бы сделать прохождение чуть сложнее. Но вместо уклонения у Карлоса в арсенале есть зрелищный хук, так что наловчившись можно от души побить зомби в челюсть. Не забывая о кулдауне, конечно. В общем, к игровому процессу придраться очень сложно. Да, к нему есть вопросы, если сравнивать с оригиналом 1999 года, но они лежат в плоскости устаревших механик. В ремейке полностью отсутствуют все эти бесконечные, очень нудные головоломки вместе с пробежками через полкарты для сохранения прогресса. Игру явно делали с оглядкой, скорее, на прошлогоднюю Resident Evil 2, чем на оригинальную Resident Evil 3, и если вы не имеете чести быть знакомым с последней, то не заметите никакого подвоха. А вот с чем у игры имеются проблемы, так это с сюжетом. Я понимаю, что истории ранних Resident Evil граничат с трэшем, но смотреть и слушать то, что говорят второстепенные персонажи, просто невозможно. Да и не только второстепенные: игра стартует буквально с места в карьер, вообще не утруждая себя введением игрока хоть в какой-то курс дела. А дальше — сплошные жанровые клише. Вот надменный вояка, который поплатится за свои слова, вот статист, вот еще один. И мы же никогда не догадаемся, кто тут на самом деле плохиш, а кто всего лишь пытается спасти свою шкуру, о да. Со связующими звеньями истории тоже беда, как будто где-то есть новеллизация или хотя бы комикс, заполняющий собой пробелы от вырванных из игры глав. Да, я понимаю, что это та самая условность, которую невозможно убрать, но на фоне хороших косметических изменений (из-за которых игра лишилась пары локаций из оригинала) история продолжает смотреться комично, если оценивать ее в целом. Тут Resident Evil 2 осталась недосягаема. Зато RE 3 ощущается гораздо более дорогой игрой. Тут очень много и отдельных роликов, и склеек с геймплеем — поставлены они на твердое «отлично». В первую очередь это касается Немезиса, которого виртуальный режиссер выставляет в максимально выгодном свете, часто играя на разнице его с Джилл размеров. Когда, казалось бы, угроза миновала, но зубастый товарищ лихо берет Джилл за волосы и вытаскивает из люка — ух, как же это страшно! Или когда он неспешно вышагивает из-за угла с ракетницей наперевес. И на фоне играет его фирменный басистый проигрыш, от которого мурашки в неприличных местах образовываются. Мне понравилось. Resident Evil 3 как будто сделала шаг в сторону, чтобы не быть слишком похожей на Resident Evil 2, — и у нее все получилось. Да, некоторые особенности оригинала остались на месте, но от этих изменений будут плеваться только самые ортодоксальные фанаты, мечтающие о том самом диком хардкоре со смешными пробежками вокруг Немезиса. Остальные же пройдут бодрую сюжетку и отправятся изучать бесплатную Resistance. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. 9 points
  11. 9 points
    Теперь понятно почему места, для инвентаря , так мало.
  12. 9 points
    Жду 3 актеров и можно сказать все озвучили. Дальше ток монтаж всего останется и собственно тестирование игры
  13. 9 points
    Kingdom Come — та игра, которая окончательно отучила меня хотеть лучшую картинку. Я просто настроил так, чтобы лагало меньше всего и… меня это устроило. А окунувшись с головой в мир средневековья — мне было уже не до графики. Тот случай, когда атмосфера и грамотный подход к визуализации отводят в сторону выбор графония. А что до остальных игр. Чаще всего достаточно (для тех у кого не топ ПК): Поубавить свои хотелки с тенями. Вы часто приглядываетесь к теням в процессе игры? Расплываются они или нет, удлиняются в зависимости от лучей солнца или да? 1080р + 60Гц ваш выбор. Но если вы приобрели монитор под 4К и 200Гц, то сами виноваты, страдайте, ведь “уже не то совсем”; Сглаживание ваш враг, но совсем без него туго, однако есть TAA, которое отлично пережевывает та же GTX 1070; Не поленитесь сравнить Ультра настройки с Высокими и Очень Высокими. Часто, на ваше удивление, вы не заметите разницу, даже если ваше зрение будет 146%. Зато ваш ПК заметит. Раньше я всегда держал счётчик FPS в углу экрана. И часто он меня раздражал своими падениями, заставляя лезть в настройки. А потом я его отключил и… намного реже начал обращать внимание на просадки. В общем, вкусовщина. Перфекционистам — на консоль. Остальным — добро пожаловать в графические настройки или выкладывайте круглую сумму на топовый ПК. Такова реальность.
  14. 9 points
    ПК — это не только клавомышь, но и возможность модифицировать игру, играть без фпслока и на современном железе с современными настройками. Всё таки оригинальная плойка (фатка), вышедшая в 2013-м, по своим характеристикам была на уровне железа 2010-го года. Прошка, вышедшая в 2016-м, имела железо уровня 2013-го. Оттуда и локи, собственно, и порезанная графика. Зачем мне проходить игры не во всём их великолепии, если я это могу сделать с максимальными настройками на современном железе?
  15. 9 points
  16. 8 points
    Совместимая с появившимся не так давно патчем. Выпущена новая версия текстового перевода Neverwinter Nights Enhanced Edition, совместимая с появившимся не так давно патчем. Плюс в этой версии появилась поддержка расширенных описаний классов, заклинаний, навыков и умений. Качаем!
  17. 8 points
    когда халфа вр будет также доступна для массового потребителя, как дум, тогда можно и потягаться.)
  18. 8 points
    Именно с этого, создание издательского подразделения, и надо было начинать свою деятельность “по спасению игровой индустрии”, а не вешать лапшу на уши оперируя низкой процентной ставкой в EGS. Такой поступок уже куда правильнее, если конечно финансово будут нормально поддерживать и давать творческую свободу студиям. Время покажет.
  19. 8 points
    Даже донаты могут вас не спасти, уотакуот.
  20. 8 points
    Да хотя бы не обосрал как Суини конкурирующий лаунчер. А мог бы сказать, что конкуренция ведётся не честно, что Суини боится прямого столкновения и честной конкуренции, скупая эксклюзивные права на продажу игр. А повёл как профессионал, а не трепался лишний раз языком, в отличий от Суини которой только где не кокурекал о том, что какой плохой Стим, 30% забирает, много понимаешь ли, нужно меньше, ко ко ко.
  21. 8 points
    Приглашаю всех желающих поучаствовать в переводе этой игры. Опыт игры приветствуется. Перевод текста ведется на нотабеноиде, проект перевода пока закрытый, по приглашениям. Инвайты есть. Шрифты готовы. Есть несколько картинок, которые было бы неплохо перевести. Иногда встречается текст, которого нет в явном виде, он где-то спрятан, поэтому требуется спец по извлечению ресурсов, в частности по яве (на которой написана игра). Немного скринов
  22. 8 points
    хватит повторять риторику безмозглых школьников “играйте на ультре и только, а иначе не тру”.
  23. 8 points
    Хочу увидеть охоту сони-боев на командиров Сони, когда объявят перенос God of War на ПК
  24. 7 points
    В общем перевод идет. Сразу скажу, что опыт довольно забавный. Местами перевожу с японского, а именно названия снаряжения (Почти на русском); Названия профессий тоже с японского; в английском варианте — полная ахинея, непереводимая. При переводе меню, а именно в настройках клавиатуры - игра стала “крашиться”. Видимо из-за кол-ва текста — потом выясню. (Меню уже на русском почти полностью) Выяснилось, что “ячейки” под текст не все рассчитаны под “резиновый” шрифт. Поэтому буду идти на ухищерения. Точнее уже. Японцы просто конченные. Почему? А они засунули в один файл с текстом как старый текст от PS2, так и от PS4. И даже новый для PC. Я просто орнул, когда осознал. Что скажу? Разбив текст на несколько частей — я упростил себе задачу. Но! До того, как я перейду непосредственно к сюжетной части текста мне придется перевести все остальное, а это: форум и письма, экипировка и меню, вещи и лор игры.
  25. 7 points
    @lordik555 Такая же фигня. Приставляете что будет, если интернет вообще рухнет, от большой нагрузки на сервера. “Если отключат интернет, то на улицы выйдут миллионы людей из Facebook, которые знают, как надо управлять страной; 400.000 обученных танкистов из World of Tanks; 150.000 подготовленных орков и эльфов из World of Warcraft; 300.000 грамотных стратегов из Dota 2. Власть, одумайся!”
  26. 7 points
    Он просто посмотрел на халтуру, которую клепает Юбисофт и решил, что тоже в силах выпускать разный шлак
  27. 7 points
  28. 7 points
    НОВОСТИ ПЕРЕВОДА — Практически закончили перевод сюжетной линии, после этого направим основные силы на перевод остального внутриигрового текста, а также проверенный, опытный человек займётся редактурой сюжета, дабы всё было в лучшем виде.
  29. 7 points
    Прошлый выпуск был брутальным экшеном, но Eternal с первых же уровней хочет показать, что вы еще не видели настоящей ярости Палача. Стрельба оказывается гораздо стремительней по сравнению с предшественницей на том же уровне сложности. «Ультра-насилие» теперь сполна оправдывает свое название. Экшен здесь не просто адреналиновый, он прямо-таки злой. Палач не закончил свое кровавое дело. Ни одни оковы не удержат его. Ни один враг не остановит. И не угаснет ярость. Ибо рок его вечен. Ад познает страх Инцидент на Марсе закончился победой Палача, но радость была не долгой. Хоть он и сумел закрыть портал в адское измерение, но сразу же угодил в плен Сэмуэля Хайдена — ученого в теле продвинутого робота. Doom закончился жирным намеком на продолжение. Как же герой сбежал из клетки? Как очутился на Земле на борту древней крепости-корабля? Как демоны нашли новую лазейку и прорвались на планету людей? Этого авторы раскрывать не собираются. Doom Eternal не особо волнует связное повествование. Хорошо это или плохо, но единственная причина, по которой мы тут собрались — рвать и кромсать. Не сказать, что предшественница отличалась захватывающей историей. Перезапуск Doom все же напирал на схватки с демонами, полными адреналина и крови. Но при этом авторы старались сделать мир по возможности аутентичным, встроить все элементы в окружение, чтобы они смотрелись естественно. Получение каждой пушки было обставлено небольшим событием, а если приходилось прыгать по платформам, то это был какой-то цех по сборке. Художники больше не скованы марсианскими видами и создали множество потрясающих декораций для лютой сечи. И вся эта красота абсолютно не тормозит даже в разгар кровавой бани! В Doom Eternal автомат просто крутится в воздухе, как в какой-нибудь Serious Sam, а цепи-ловушки из огненных сфер словно сбежали из какой-то демонической версии Super Mario Bros. Удивительно, что не нашлось места шутке «жрец в другом замке». Ведь мы правда охотимся за жрецами, которые окопались в своих цитаделях. Хотя стоит отметить, что при вялой подаче истории новая глава Doom значительно обогащает мифологию вселенной: мы узнаем историю Палача, противоборства демонов с древними расами, истинную суть аргент-энергии. Но все это расписано в кодексе и почти не рассказывается самой игрой. Все служит механике, и по необходимо принесено ей в жертву. Прошлый выпуск был брутальным экшеном, но Eternal с первых же уровней хочет показать, что вы еще не видели настоящей ярости Палача. Стрельба оказывается гораздо стремительней по сравнению с предшественницей на том же уровне сложности. «Ультра-насилие» теперь сполна оправдывает свое название. Экшен здесь не просто адреналиновый, он прямо-таки злой. Кажется, тебе что-то в глаз попало, дай посмотрю! Забудьте о пистолете с бесконечным боезапасом. Палач не согласен на меньшее, чем дробовик. Всего в арсенале восемь смертоносных пушек. Каждая из них имеет по два альтернативных режима стрельбы. Пользоваться ими стоит с умом, ведь если тупо жать на гашетку, вы очень скоро окажетесь без патронов перед лицом рычащих исчадий ада. По началу максимальный боезапас сильно ограничен, да и на самих локациях дополнительных снарядов не так уж и много. Игра подталкивает действовать жестко и наверняка. Нужно пользоваться слабыми местами врагов, о которых вас заботливо предупредят в подсказках. Например, от какодемона проще всего избавиться, закинув в пасть гранату, а ревенанту и арахнотрону стоит в первую очередь отстрелить орудия, — сэкономите и боезапас, и нервы. Но в любом случае найденных патронов не хватит, чтобы разобраться со всей нечистью. Аммуницию придется буквально вырывать из тушек врагов: если распотрошить демона бензопилой, то его труп разразится фонтаном пуль, ракет и плазмы. Как только врагу нанесено достаточно урона, как и в прошлой части, появится возможность расправиться с оппонентом особо брутальным способом: разработчики подготовили кучу добивающих анимаций, в зависимости от вашего положения и части тела, на которую нацелена мушка. Рвя адских тварей голыми руками, Палач восстанавливает здоровье. А если поджечь врагов наплечным огнеметом, то из них посыплется броня. В Doom Eternal ваши пули рвут демонов на части в буквальном смысле Doom Eternal постоянно подкидывает новые возможности: вооружение, гаджеты, дробовик с крюком, позволяющий мгновенно подобраться вплотную к любому противнику, мелькавший в трейлерах плазменный меч, разрубающий на кусочки любого врага. Игра обязывает тут же научиться пользоваться обновками в бою, ведь демоны не дают спуска. Они вроде бы тупо прут на вас, пытаясь задавить числом. Зачастую у них получается. Если присмотреться, то за их действиями проглядывается тактика: одни противники активно прессуют в ближнем бою, другие постоянно поливают огнем с дистанции, третьи действуют по схеме «ударил и убежал». Необходимо постоянно оценивать ситуацию и не дать врагам перехватить инициативу. Важно уметь определить наибольший источник опасности и избавиться от него максимально эффективно. При этом приходится постоянно следить за здоровьем, боезапасом и перезарядкой особых гаджетов — гранаты с огнеметом бесконечны, но если использовать их зря, то можно легко испортить себе жизнь. Помните, что экшен здесь на запредельных скоростях — стоит на мгновение ослабить внимание, как вас тут же сметут. Одна заминка, и вот вас загнали в угол и растерзали. Отсидеться за укрытием не получится при всем желании, в Doom Eternal движение — жизнь. Большая часть арен закольцована таким образом, чтобы вы всегда могли мчаться вперед, попутно отстреливая гадов, взрывая и разрубая. В бой бесконечно лезут дохляки, давая возможность в любой момент пополнить боезапас или поправить здоровье. Буквально на лету приходится жонглировать оружием, подбирая нужный ствол и режим под каждый отдельный момент. Мародер — один из самых надоедливых противников. Вы его возненавидите, поверьте Первое время игра кажется непривычной. Малое количество патронов мешает действовать по старинке. То, чему нас учили шутеры последние десять лет, здесь не работает. Doom Eternal работает на таких скоростях, что разработчикам пришлось сделать цветастый интерфейс, а разбросанные по локациям припасы обозначить яркими красками. Иначе просто не получилось бы уследить за всем разом. Без пяти минут аркада от первого лица. Важно поймать ритм. Как только вы сумеете войти в состояние потока, начинается настоящая магия. Под мощные и грязные гитарные запилы Палач, словно неостановимая сила природы, рвет демонов в клочья, прыгая от одного к другому. Несмотря на хрупкость героя, вы чувствуете настоящее господство на поле боя. Вы непобедимы, ни одна армия вас не остановит. Вы действительно становитесь богоподобным созданием, и сам Ад должен бояться вас. В такие моменты все отходит на второй план. Перестаешь обращать внимание, что вместо цельного мира игра состоит из слабо связанных между собой арен. На цветастость и висящие в воздухе платформы, дополнительные жизни и бонусы в виде знаков вопроса. Здесь лишь Палач, его жертвы и брутальный индастриал в виртуозном исполнении Мика Гордона. Адский филиал «Марио», точно вам говорю! Но рано или поздно этот кровавый ураган животной ярости заканчивается. Очень сложно держать такую концентрацию дольше пяти минут, поэтому после каждой арены есть возможность передохнуть. Зачастую надо прыгать по платформам, чтобы продвинуться вперед или добраться до секрета. Последние порой запрятаны хитро, и, несмотря на наличие удобной трехмерной карты, с ходу не всегда догадаешься, как дотянуться до очередного улучшения. Разных апгрейдов много, и они весьма полезны: кристаллы увеличивают лимит здоровья, брони и боезапаса, руны открывают новые пассивные способности, диски наделяют броню и гаджеты новыми свойствами. За прохождение битв, как основных, так и дополнительных, вы получаете особые очки оружейника, которые обмениваются на усовершенствование пушек. И это еще не все способы сделать Палача смертоноснее. После каждой миссии можно расслабиться в Крепости Рока, что крутится на орбите Земли. Если хочется слегка перевести дух, здесь найдется несколько секретов и пасхалок. Обязательно стоит заглянуть в личные покои Палача. У него потрясающая коллекция гитар. А еще можно поиграть в оригинальный Doom на винтажном компьютере. Но сперва надо найти все четырнадцать установочных дискет. Палачу можно сменить костюмчик, и новый скин будет честно отображаться в роликах на движке После прохождения сюжета, если вам вдруг не хватило полученного адреналина, можно отправиться на покорение мастер-уровней — это локации из основной компании, где вы можете сразиться с усиленным набором врагов, не отвлекаясь на исследования и секреты. Есть в игре и сетевой режим, но сервера запустятся лишь с полноценным релизом игры. Поэтому о мультиплеере, где Палач схлестнется с демонами под управлением игроков, расскажем в другой раз. В погоне за скоростью и экшеном авторы потеряли тот баланс игрового процесса и аутентичности виртуального мира, что был в перезапуске 2016 года. От того, как вы относитесь к такой смене фокуса, будет зависеть и ваше отношение к Doom Eternal. Я привык не сразу, но стоило раскусить игру, так оторваться стало очень сложно. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  30. 7 points
    Перевод субтитров для Halo: CE прекрасен. Спасибо команде R.G.DShock. А вот оригинальный перевод Halo: Reach ужасен. Если такой перевод был для XBOX360, то мне жаль игроков. Ведь это реальный Promt. Качество просто ужасное: Перевод описаний выполнен автопереводом: Это физически больно читать. “Эффект оружия область” (Урон по площади), “Выносит в голову” (Высокоточное оружие), “Используйте короткие контролируемые взрывы” (Стреляйте короткими очередями)… Что это за привет из 90-х в виде призрака пиратских русификаторов? Многочисленные смысловые, стилистические и пунктуационные ошибки: “Сдерживайте вражеские силы” “Костяк команды” “Хорошо, капрал, оставайтесь на месте. Мы отправим тебя к врачу” Я уж молчу про “Вы” (с большой буквы) в диалогах. Максимум, где это допустимо — деловая переписка с очень важным клиентом. Короче, если что, я вызываюсь добровольным корректором. Никита Шишкин, если возможно, отправьте мне любым способом текстовый перевод для Halo: Reach, я по нему пробегусь и поправлю всё это дерьмо.
  31. 7 points
    На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. «Период полураспада» — что для вас значит этот термин из ядерной физики? Нечто скучное с лекций по физике или метод, позволяющий определить возраст горных пород? Возможно, и так. Но подозреваю, что для многих термин связан с именами Гордона Фримена, Гейба Ньюэлла, компании Valve и видеоигры, названной в честь этого физического явления. Правда, скорее всего, игроки знакомы с английским вариантом данного слова — «Half-Life». Или даже «Полу-жизнь», как иногда называли игру пираты. Что, к слову, было недалеко от истины, ведь одним из рабочих названий, по словам Ньюэлла, было Half-Death. И вот спустя 22 года революционная игра получила свой собственный ремейк. Теория относительности Сейчас тяжело переоценить игру 1998 года. Многие пытались. Все провалились. Это была настоящая революция в мире компьютерных игр. Новый золотой стандарт для индустрии. Игра, формально оставаясь шутером от первого лица, оказывалась экшен-хоррором про учёного из исследовательского института «Чёрная столовая гора». Всё начиналось как очередной рабочий день, а заканчивалось путешествием в неизвестность, в которой свободный человек Фримен устраивался на работу в таинственную правительственную организацию. Сложно назвать какой-то отдельный элемент, который выделял Half-Life на фоне остальных игр. Наглядное сравнение Half-Life: Source и Black Mesa Возможно, 10-минутная открывающая поездка на трамвае, во время которой можно было только наслаждаться видами научного комплекса. Да и дальнейшие несколько минут игра не бросала игрока в пекло сражений, а показывала рабочие будни НИИ. Можно было пообщаться с другими сотрудниками или охранниками. И даже испортить чей-то обед. Это слишком сильно отличалось от других FPS того времени, в которых почти сразу в руки выдавался пистолет, а на игрока бежала парочка слабеньких противников. Таких долгих иммерсивных прологов никто делать не решался. Да и в дальнейшем Half-Life очень долго пыталась быть атмосферной игрой ужасов с минимумом перестрелок, медленными зомби в узких слабоосвещённых коридорах, странными монстрами, неторопливым темпом повествования. Кислотненько И уже после появления в сюжете армии и солдат, которые добавляли адреналина происходящему, Valve всё равно периодически снижала темп и возвращалась к хоррорным моментам. Хотя на сегодняшний день они сохранились хуже всего. Будем честны, насколько бы красиво и реалистично игра ни выглядела в 1998 году, сегодня именно моменты, которые должны нагнетать страх, выглядят не так впечатляюще из-за слишком примитивного освещения. Правда, единственной неудачей оригинала я бы всё равно назвал только уровни в мире Зен. Это была короткая двухчасовая пробежка по абстрактным инопланетным локациям с невероятно скакнувшей вверх сложностью. Финальные локации главы Interloper превращались в осторожный проход по узким коридорам с респаунящимися контроллерами. Молодёжь, наверное, уже и не поймёт смысл этого «синего экрана» Ньюэлл утверждает, что главной причиной появления Half-Life стали шутеры тех лет. Он заметил, что игры жанра стали превращаться в тиры, где главное — это просто умение стрелять по болванчикам, хотя ему казалось, что игры могут открыть дверь в виртуальный мир, в который можно поверить и который населён убедительными персонажами. Игрок должен погружаться в них, а не просто приходить за сиюминутным развлечением. С точки зрения мира игры главными источниками вдохновения Ньюэлл назвал повесть Стивена Кинга «Туман» и телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного». Думаю, параллели с этими произведениями угадываются без лишних пояснений. Также важным источником вдохновения была Doom. Ньюэлл утверждал, что хотел повторить то, как Doom пугала игроков (да-да, я помню, что в России вообще никто не воспринимает Doom как хоррор, хотя в США это общее место уже давно). Дизайнер Кен Бёрдуэлл же описал игру следующим образом: «„Крепкий орешек“ скрещивается со „Зловещими мертвецами“». Оптимизация, к сожалению, имеет как плюсы, так и минусы. На минималках игра выдаёт хороший FPS даже на древнем 8800GT, но на максималках в 4K подтормаживает там, где не должна Надо сказать, разработка не шла гладко. И первая версия игры не удовлетворила авторов, из-за чего было решено перенести релиз с 1997 года на 1998-й. По словам авторов, у них были интересные идеи, необычные оружие, враги, уровни, но всё это не складывалось в цельную игру. Для того чтобы всё привести к общему знаменателю, была разработана теория трёх принципов увлекательной игры: Каждый уровень должен содержать уникальные события, которые запускаются игроком при достижении им триггера, а не по таймеру. Таким образом, игрок никогда ничего не пропускал. Так начались скриптовые коридорные экшены. Уровни должны быть достаточно интерактивными и реагировать на действия игрока. Правда, в качестве примера сотрудники Valve приводили то, что даже декали от выстрелов остаются на стенах. Но в будущих играх и они сами развили эту идею, и их последователи не отставали. Уровень должен предупреждать игрока о предстоящей опасности. Никаких случайных смертей. Игрок должен догадаться о существовании угрозы заранее. В оригинальной Half-Life авторам не всегда это удавалось, но сегодня данным принципом руководствуются почти все разработчики. Хотя в 1998 году он был инновацией. Братья? Никак нет, однофамильцы Также для того чтобы привести Half-Life к финальному виду, был приглашён популярный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Прежде он никак с игровой индустрией связан не был, хотя и имел немало литературных премий. Играми он заинтересовался в 1993 году, когда впервые сыграл в Myst. Игра настолько его поразила, что он купил ПК себе домой только для того, чтобы играть в Myst. На тот момент он и не догадывался, что работа скрипт-доктором оригинальной Half-Life закончится тем, что он вдобавок станет левел-дизайнером игры и полноправным сотрудником студии вплоть до 2016 года, поработав над сиквелами сериала и почти забросив писательское ремесло. Старая добрая Америка В 2004 году вместе с релизом Half-Life 2 студия выпустила ремастер Half-Life: Source. Это был полноценный перенос оригинальной игры на новую технологию от Valve вместо устаревшей GoldSrc. При этом Half-Life: Source выполняла роль рекламы нового сервиса дистрибуции Steam: в отличие от Half-Life 2, которая всё же продавалась на дисках, Half-Life: Source была эксклюзивом цифрового магазина. Хотя несколько лет спустя и она вышла в ритейле в одном из коллекционных сборников. Но именно Source-версия игры побудила горстку модеров начать разработку своего собственного ремейка. Их не удовлетворило то, что Valve ограничилась банальным обновлением движка без серьёзных улучшений графики. С этого началась история Crowbar Collective. Хоррор-моменты прибавили в атмосферности Изначально даже было две независимых команды разработчиков с общей идеей создания ремейка, которые впоследствии объединились для общих усилий. Официально началом разработки Black Mesa: Source принято считать сентябрь 2004 года. Да, ориентируясь на эту дату, можно сказать, что Black Mesa: Source — один из главных долгостроев в истории игровой индустрии. Почти 16 лет потребовалось авторам, чтобы довести игру до релиза. Для сравнения, у Duke Nukem Forever на это ушло около 15 лет. И это не считая того, что над Black Mesa работали энтузиасты без бюджета и опыта разработки видеоигр, а не серьёзная команда профессионалов с несколькими хитовыми релизами в портфолио. Мир Зена поражает воображение своими видами И пройдя наконец-таки Black Mesa, я могу констатировать, что эта разница видна. Если финальные уровни в мире Зен поражают как визуальным разнообразием, так и более выверенным геймплеем, сочетающим боевые секции с платформенными, то некоторые локации в научном комплексе страдают от каких-то нелепых детских ошибок левел-дизайнеров и геймдизайнеров. И дело не в том, что можно случайно запороть прогресс прохождения, спрыгнув не в ту яму или зайдя не в ту дверь (на самом деле, парочка подобных моментов была и в оригинале). Дело, скорее, в том, что иногда можно заблудиться в одном коридоре просто потому, что разработчики забыли о визуальных подсказках. В одном месте я 10 минут бегал по коридору, пока не решил покрутить вентиль на трубе. Каково же было моё удивление, когда он поддался. Ведь 50 вентилей на предыдущих локациях были полностью лишены интерактивности, а именно этот конкретный внезапно стал крутиться. При этом внешне никак не выделяясь. Человек из правительства собственной персоной Разработчики уже заявили, что хотят причесать оригинальные локации, чтобы довести их до уровня Зена. Хотя часть своих ошибок они исправили в релизном патче 1.0, добавив визуальные и звуковые подсказки, которые должны помочь игроку понять, что от них требует игра. Часто это просто кинематографическая подсветка двери или объекта, но это уже что-то, учитывая, что изначально в погоне за детализацией авторы позабыли о том, что игроки не телепаты и не способны понять, что они имели в виду. У Гордона Фримена есть дети? Заодно обещано полноценное внедрение динамического освещения. Алгоритм был написан для мира Зен и на релизе частично внедрён в ранние уровни, но именно что частично. Далеко не все объекты отбрасывают тени до сих пор. Не говоря уже о драматичном освещении. Но даже без этого Crowbar Collective удалось передать атмосферу ужасов, свойственную и оригинальной игре. Только с поправкой на современные технологии. Коридоры базы стали мрачнее, фонарик теперь действительно важный элемент геймплея, зомби и монстры могут подстерегать игрока там, где он этого не ожидает. Бой с Гонархом стал чуточку изобретательнее и даже получил нелинейное решение Да. Это полноценный ремейк, а не ремастер, потому многие уровни претерпели изменения, а некоторые локации были переработаны полностью. Кое-что разработчики и вовсе убрали из игры, объяснив удаление тем, что это были скучные и нудные элементы оригинальной Half-Life. Зато не поскупились на сложность. Перед Black Mesa я решил освежить в памяти оригинал и перепрошёл Half-Life — точнее, Source-итерацию, но она в плане уровня сложности почти никак от оригинала не отличается. И я был удивлён, что Black Mesa если не легче, то на уровне игры 22-летней давности. Понимаю, что это игра от фанатов для фанатов, но это было неожиданно. Особенно памятуя о довольно низком уровне сложности в Half-Life 2. Да и в целом игра стала заметно длиннее. Прохождение Black Mesa у меня отняло порядка 20 часов против 11 в оригинальной Half-Life. На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. Правда, пропускать игру не стоит. Много ли олдскульных игр сейчас выходит, тем более в жанре FPS? Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  32. 7 points
    Со скидкой в 50% стоит дороже ААА проектов в момент релиза. Тут надо ждать скидок в 90%
  33. 7 points
    Презентация говно. Ни чего по делу не показали. И более слабые спеки говорят, что Сони готовится повторить просерный старт ПС3.
  34. 7 points
    Не понял о чём тема, консоли vs пк устарело как помёт мамонта… Не смог в настройки ПК… игры на консолях всегда оптимизированы — типа Контрола наверно.Так для вброса что ли?
  35. 7 points
    Значит когда сонибои хейтят всех подряд это норма, а когда фанаты стима начинают хейтит других то это плохо? Двойные стандарты они такие. Видимо и правда сонибои наглухо поехавшие.
  36. 7 points
    Ну вот и ответочка от Галенкина на появление Horizon Zero Dawn в стиме
  37. 7 points
    Группа перевода в ВК: https://vk.com/trailsofcoldsteel Мы решили перейти к еженедельным постам о прогрессе перевода. Всё-таки месяц — это достаточно большой срок для выкладывания новостей. Но не обещаем, что будет именно каждую неделю, ведь попросту может пропасть настрой переводить и писать будет нечего. Из новостей: у нас появился эдитор, причём очень крутой, чему мы сильно рады, к тому же один знакомый сканлейтер согласился перевести описания предметов, заклинаний, навыков и всяких расходников, за что ему большое спасибо. Но то, что он согласился помочь, не значит, что нам больше не нужен переводчик. Мы всё ещё ищем переводчика, который сможет помочь с основным текстом, и редактора. От Zeru по поводу перевода: за эту неделю переведены первые два дня в первой главе, не считая квестов и вечера второго дня. Такими темпами через две недели я буду переводить жителей Келдика — это чуть дальше 1/3 первой главы. Ну, по крайней мере, мне хотелось бы добраться до Келдика. Эдитор по чуть-чуть пилит текстуры. Как обычно прикладываем скриншоты с переводом:
  38. 6 points
    Для тех, кто не хочет иметь ничего общего с проклятым магазином!
  39. 6 points
    Здравствуйте, вас приветствует команда разработки третьей части. Нас очень интересует мнение игроков.Как вы считаете, в каком направлении мы должны развивать внешнюю составляющую ещё более повзрослевшей главной героини? Есть три варианта. Вариант 1: Жалобная и утончённая Вариант 2: Уверенная и целеустремлённая Вариант 3: Элай
  40. 6 points
    Доделал оставшиеся 200 файлов. В архиве файлы с проблемой распаковки как через quickbms + hacklink_ccs.bms, так и через StudioCCS. Завтра начну перевод текста.
  41. 6 points
    “Невидимка” от Пола Верховена с Кевином Бейконом и Элизабет Шу была самой удачной адаптацией, которая отлично смотрится и по сей день.
  42. 6 points
    Обновляю статус перевода. В общем, в разделе комментаторов перевёл одну школу. Осталось ещё “четыре”. С одной стороны переводить очень легко. Но с другой — я абсолютно не знаю, что я перевожу именно в игре (откуда это и что это значит в конкретном контексте). К кому девушка обращается в конкретном посте: к игроку или к соперницам? С какой интонацией надо переводить данную фразу…? Много вопросов. Именно эту часть надо будет очень долго тестировать в самой игре (на каждую девушку по 372 фразы)… Сам же я в день перевожу по 50 постов плюс повторяющиеся фразы, которые ещё надо выискивать во всех этих десятках тысяч постов… Шрифты всё так же на месте стоят...не знаю, когда к ним возвращаться, а главное, с какой стороны заходить...
  43. 6 points
  44. 6 points
    Появилась возможность перевести игру, так что перевод начался.
  45. 6 points
  46. 6 points
    О Below Zero, равно как и о первой Subnautica, нужно знать как можно меньше — только так вам гарантировано наибольшее удовольствие от геймплея и исследования планеты 4546B. Соответственно, ни о каких гайдах, отзывах и прочем не может быть и речи, только если в совсем уж запущенном случае. Оригинальная Subnautica стала для меня настоящим откровением в 2018 году. Долгий период разработки (проект был анонсирован еще в 2013-м, в ранний доступ вышел через год) прошел мимо меня, а потому я, по счастливой случайности, сразу сел за полную версию игры. Не будучи поклонником жанра «песочница/выживание», я, помнится, был поначалу настроен скептически и планировал быстренько пробежать творение Unknown Worlds да написать статью. Но не тут-то было. Игра сразу затягивала в свои сети и не отпускала вплоть до финальных титров. А главное, помимо способности вызывать давно забытые эмоции от игр Subnautica обладала одним весьма редким свойством: впервые за очень долгое время хотелось растягивать прохождение как можно дольше, ну а сам финал в итоге вызывал эффект, схожий с прочтением отличной книги, — сожаление о том, что все закончилось. Кое-какая надежда, впрочем, оставалась, поскольку, порывшись на тематических форумах, я быстро узнал о том, что проект изначально был очень большим и амбициозным и что дабы все-таки выпустить его в полноценный релиз, разработчикам пришлось пустить под нож целые механики и биомы. Понятное дело, большая часть этого добра не отправилась на свалку, а была использована для разработки нового проекта в серии. Концентрированная батофобия В своей рецензии на Subnautica я упоминал, что авторы игры нашли изящный способ совместить два малоизученных пространства — космос и бескрайний океан. Оба эти пространства всегда манили как ученых, так и разномастных фантастов и авторов ужастиков, которые в своих произведениях пытались воздействовать на самые глубинные страхи людей перед Неизведанным. В самостоятельном дополнении Below Zero разработчики все так же изящно расширили имеющуюся формулу, добавив третий ингредиент — вечную мерзлоту. И получившийся коктейль в перспективе способен не только быть не хуже оригинала — он уже сейчас дарит всем желающим весьма и весьма необычные ощущения. Если раньше мы просто бороздили океан на далекой планете, что было само по себе свежо и увлекательно, то теперь мы еще и спасаемся от холода в океане на далекой планете. Три в одном. Для тех, кто не в курсе и не понял: действие игры все так же разворачивается на планете 4546B, только не в тропических водах, а на ее Северном полюсе. Соответственно, вместо вечного солнца и пальм на редких островах тут следует быть готовым к постоянному снегопаду и пингвинам на громадных льдинах. История стартует спустя два года после событий оригинала. Корпорация «Альтерра» решает как следует изучить таинственную, но явно богатую на различные ресурсы и артефакты планету, для чего организует полноценную научную экспедицию. Главная героиня по имени Робин Гудолл — одна из членов команды высококлассных ученых, которой в один прекрасный момент приходится сражаться не на жизнь, а на смерть. Должен заметить, что начало игры, которое нам представили в момент выхода проекта в ранний доступ, вызывало множество неудобных вопросов. Было заметно, что авторы хотели одновременно добавить в свое детище что-то новое и при этом сохранить главное, за что игроки полюбили оригинал. Но в итоге одни элементы геймплея и истории явно противоречили другим. Помимо полноценных природных локаций в Subnautica: Below Zero вновь придется исследовать и рукотворные объекты. Дело в том, что, в отличие от Райли Робинсона, протагониста Subnautica, Робин не находится в вынужденной изоляции на чужой планете — ведь за ней всегда приглядывает ее сестра на полностью оборудованной станции «Веспер» на геостационарной орбите. И даже после краха наземной базы, который случается в самом начале игры, положение протагонистки не становится критическим — связь со станцией никуда не девается, в то время как упомянутая сестра уполномочена отправлять сотрудникам ценное снаряжение чуть ли не по первому требованию. Только при этом нашей героине все равно почему-то больше приходится полагаться на себя и постоянно выживать, собирая нужные инструменты буквально на коленке. Хотя, по логике вещей, никто не мешает ей связаться с родственницей и попросить у той отправить на поверхность как минимум весь базовый арсенал исследователя. Понятно, что в плане геймплея это мигом бы сделало игру неинтересной, но все-таки подобное допущение сильно портит атмосферу. А ведь в плане атмосферы первая Subnautica была без пяти минут идеальна, это было целостное и проработанное до мелочей произведение, которому было сложно не верить. А тут сразу же настолько грубое исполнение. Я не большой любитель раннего доступа и предпочитаю играть в уже полностью собранные игры. А потому, в моем понимании, у раннего доступа рецепт был следующий: разработчики сначала выпускают базовую заготовку с неизменяемыми основными правилами, а затем только наращивают на этом скелете мясо, дополняя и расширяя игру. Каково же было мое удивление, когда я, снова запустив проект через полгода, заметил очень серьезные изменения в базовом сюжете уже на старте. Речь теперь снова шла про выживание, но о постоянной поддержке с орбиты можно было забыть. В ноябре разработчики сообщили, что, прислушавшись к сообществу, все-таки решили полностью переделать весь сюжетный стержень, для чего даже наняли нового сценариста. И буквально на прошлой неделе «экспериментальная» версия Below Zero стала выдавать сообщение о том, что игра сейчас находится в стадии «кардинальной переработки», что означает невозможность загружать старые сохранения при условии ежедневных обновлений. Что именно уже изменили авторы и куда планируют двинуть повествование, мне сейчас неизвестно, и для себя я решил, что новую игру буду начинать исключительно на релизе. С другой стороны, в том же ноябре разработчики подчеркнули, что большая часть биомов и механик на месте и что кардинально менять их не станут — только улучшать и дорабатывать, а значит, ощущения, полученные от раннего доступа, наверняка будут схожи с ощущениями от полной версии игры. Именно Subnautica наглядно напомнила мне о том, что у меня батофобия — боязнь глубины. Во-первых, следует сказать, что о Below Zero, равно как и о первой Subnautica, нужно знать как можно меньше — только так вам гарантировано наибольшее удовольствие от геймплея и исследования планеты 4546B. Соответственно, ни о каких гайдах, отзывах и прочем не может быть и речи, только если в совсем уж запущенном случае. И именно поэтому в данном материале описываются ощущения с минимумом конкретики. Все самое вкусное необходимо вычленять из игры исключительно самому. Во-вторых, атмосфера таинственности и цельности мира, прославившая оригинальную игру, даже несмотря на странные вводные, осталась на своем месте. Равно как и ощущение липкого и почти что животного ужаса, когда тебе приходится покидать обжитый и безопасный биом, отправляясь навстречу неизвестности. Местная арктическая фауна пополнилась множеством жутких хищников, чьи леденящие кровь вопли разносятся на десятки метров вокруг. А потому, проплывая давно уже исследованные местности, вы не раз и не два будете невольно вжиматься в кресло, услышав вопль ближайшей твари или увидев ее тень на морском дне. С другой стороны, число не просто нейтральных, а именно что лояльных к игроку существ возросло на порядок, к чему долго поначалу не можешь привыкнуть. Все-таки сеттинг Subnautica больше ассоциируется с постоянной опасностью. Помимо кислорода, воды и еды главная героиня в одном из последних обновлений также стала зависима от температуры окружающей среды. А потому долго находиться на открытом воздухе не рекомендуется — рискуете замерзнуть насмерть. Спасаться от холода необходимо либо в воде, либо на базе, либо в специально предназначенных для этого местах, попивая кофе и жуя особенные согревающие фрукты. Северный полюс планеты — на редкость беспокойное место: тут постоянно случаются сильные метели и метеоритные дожди. Охотиться за разномастными ресурсами, строить и обустраивать свою базу по-прежнему интересно. Несмотря на очевидный гринд, данный элемент Below Zero способен затянуть в себя надолго. Хотя бы потому что особо ценные ископаемые и обломки оборудования находятся в опасных и жутких местах, а значит, их сбор постоянно щекочет нервы игроку. Кроме того, разработчики немного обновили доступный арсенал и скорректировали некоторые уже знакомые рецепты — в общем, тут без сюрпризов тоже не обошлось. Одним из самых спорных моментов игры в раннем доступе пользователи назвали новый подводный транспорт, пришедший на смену субмарине «Циклоп». На мой взгляд, нововведение хотя и достаточно странное, но вполне удачное. Как оно покажет себя в полной мере, посмотрим уже на релизе. А вот что расстраивало вплоть до последней сыгранной лично версии — разработчики не добавили в игру комментарии ИИ при входе в новый биом. В оригинале оные сильно облагораживали атмосферу. В Below Zero же виртуальный помощник вообще на удивление молчалив — искренне надеюсь, что это явление временное. «Извилистые мосты» — одно из знаковых мест, не попавших в оригинальную игру. На редкость красивое место. Кстати, несмотря на заявления авторов игры о том, что все основные элементы уже на месте и худо-бедно работают, в новой Subnautica в ее текущем состоянии очень много пробелов по мелочам — например, отсутствуют описания и картинки-обозначения некоторых животных, технологий, лута. Это не претензия, все-таки у нас тут еще Early Access, но подобные шероховатости кое-кому могут сильно подпортить удовольствие от игры. С технической стороны проект за последний год заметно похорошел. Если стартовая версия обладала скверной привычкой выдавать низкое значение FPS на вполне приличном железе, то сейчас ее аппетиты заметно поумерились. Хотя разработчикам все равно не стоит забрасывать дальнейшую оптимизацию — работы на этом поприще натурально целое море. Также разработчики неустанно добавляют в свое детище новые звуки и саундтрек — последний по-прежнему очень приятен и отлично справляется со своей задачей по созданию и поддержанию необходимой атмосферы. С какими-либо серьезные техническими ошибками вроде вылетов на рабочий стол, критических багов и порчи сохранений я за все 25 наигранных часов не встретился ни разу. Единственное, как уже было сказано выше, в новой версии игры авторы принялись основательно перелопачивать сюжет, что сделало старые сейвы без особого кода абсолютно непригодными. Subnautica: Below Zero даже в своем текущем непрожаренном состоянии способна подарить поклонникам оригинала и прочим любителям качественной фантастики с элементами выживания множество знакомых и положительных эмоций. Уже сейчас в игре можно пропасть на долгие часы, исследуя новые биомы, намечая лучшее место для базы и просто наблюдая за поведением здешней фауны. И даже превратившиеся в тыкву сохранения нисколько не расстраивают, поскольку начинать с нуля в данной игре не менее увлекательно, чем постоянно развивать достигнутый прогресс. Путь, выбранный разработчиками, пока что внушает большой оптимизм. Базовые механики и имеющиеся биомы — прекрасны. С нетерпением жду момента, когда смогу взглянуть на игру в ее законченном состоянии и с обновленным сюжетом. Кажется, нас всех ждет еще одно большое эмоциональное приключение.
  47. 6 points
    У кого есть желание продолжить перевод второй части. Можно продолжать на НОТЕ. Создал новую тему и начал заливать куски файлов с субтитрами. http://notabenoid.org/book/79044 Текстуры для художников. Спасибо всем.
  48. 6 points
    О, давно на форуме не появлялись те, кому все обязаны и кто знает как надо лучше.
  49. 6 points
    Так-с, ну, где-то через недельку мы начинаем что-то активно делать по проекту. И нам бы очень не помешала парочка дополнительных переводчиков. Поэтому, если есть желающие помочь в переводе игр этой культовой серии — будем очень вам рады.
  50. 6 points
    и как всегда без изменений, у егс-фанатиков есть только стимбои и все остальные.)
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×