Jump to content
Zone of Games Forum

Leaderboard

  1. SerGEAnt

    SerGEAnt

    Администраторы


    • Points

      175

    • Content count

      46,199


  2. DMBidlov

    DMBidlov

    Заслуженные переводчики


    • Points

      102

    • Content count

      608


  3. Ленивый

    Ленивый

    Advanced members


    • Points

      84

    • Content count

      4,972


  4. edifiei

    edifiei

    Advanced members


    • Points

      77

    • Content count

      6,322



Popular Content

Showing content with the highest reputation since 08/28/2021 in all areas

  1. 25 points
    Итак, мальчишки и девчонки, а также их родители! Надеемся, вы сегодня в отличном настроении, и новость, коей мы собираемся поделиться, превосходно с вами срезонирует. Впрочем, если с настроением беда, тем лучше, ведь тогда нам есть чего поднимать!Мы по мере возможностей скрывали это, желая сделать вам сюрприз, и хоть имела место быть маленькая утечка, для кого-то всё же это действительно будет сюрпризом. Дело в том, что мы не единственные, кто будет работать над локализацией Psychonauts 2. Ей займутся сразу 3 команды: мы, команда Like a Dragon, команда The Bullfinch Team и студия озвучивания Mechanics VoiceOver. Оценить, что же получилось, вы можете, посмотрев прикрепленное к посту видео. К сожалению, пока нельзя сказать наверняка, сколько времени займёт разработка русификатора. Объём текста здесь меньше, чем в играх серии Yakuza или Shenmue, однако он в гораздо большей степени изобилует языковыми приёмами и средствами, на которых буквально строится повествование, и работа с подобным — самый натуральный кошмар для переводчиков. Тем не менее у каждой из команд есть свои сильные стороны, а значит, кто бы ни встретился на нашем пути: Плохая Идея, Сомнение, Сожаление, Паническая Атака, — пусть подходят, мы всем покажем! А чтобы вы не заскучали, мы, как и наши команды-коллеги, периодически будем публиковать различные материалы, связанные с разработкой русификатора. Так что если хотите ничего не пропустить, подписывайтесь на всех троих и следите за новостями.
  2. 17 points
    Судя по всему, стоит на всякий случай немного рассказать о процессе работы, раз некоторым невдомёк, как в действительности делаются переводы. Если вы полагаете, что сделать нормальный перевод — проще пареной репы, то вы либо отвратительно знаете языки и не способны отличить машинный перевод от ручного, либо вас на самом деле не интересует сюжет и вы лишь обманываете себя или других, что вам есть до него дело. Здесь нет попытки как-то набить себе цену, но поймите одну вещь: любой нормальный, грамотный перевод требует времени на, во-первых, раскачку (глоссарий, распределение обязанностей, подбор шрифтов, измерение доступного под текст места как на текстурах (речь о тексте, который является текстурой, а не, условно скажем, о картинках), так и в том случае, когда игра этот текст печатает (если думаете, что, например, в Yakuza Kiwami и в Yakuza Kiwami 2 весь текст вмещается, потому что мы везунчики, то мы вас разочаруем: есть целый список с описанием, где сколько можно символов и строк, который составлялся вручную), и т.д.); во-вторых, на принятие художественных решений (вы — те из вас, кто рвётся переводить — сами говорите, что в сюжете игра слов, но, видимо, готовы пожертвовать ей ради скорости); в-третьих, с момента выхода игры не прошло даже недели, но вы уже бьёте в набат, причём это выглядит отнюдь не так, как вы думаете — на самом деле это выглядит как диверсия, а не проявление любви к игре. Если вы действительно хотите помочь, у вас есть варианты: можно дождаться набора на какие-то должности, можно забросить копеечку (но не сейчас, а когда И ЕСЛИ объявим), можно распространять весть о переводе, а можно просто держать за нас кулачки. Но пожалуйста, не надо пытаться переводить впереди планеты всей, ибо: Во-первых, игра уже разбирается и собирается. Во-вторых, уже ведётся разработка глоссария. В-третьих, уже больше десятка человек занимается этим проектом. В-четвертых, уже каждый день идут обсуждения касательно разработки русификатора. Рвануть сейчас переводить самим — значит обесценить всё, что мы уже сделали и будем делать. И кстати, если думаете, что описанное выше — это всё... то дождитесь новостей.
  3. 15 points
    Обновление от 15.09.21 https://drive.google.com/file/d/1ZLapgc_tqpzzJG3I24MMzV21zg0voBMZ/view?usp=sharing Требуемая версия игры: 1.3 и выше. - Субтитры правильно расположены; - Перевод всего Меню и доп. категорий; - Редактура и доперевод всего текста Руссобит-М; - Книги инвентаря обновлены (новые русские шрифты, текст отредактирован + изменены обложки и фоны). Neurolect - отрисовка шрифтов и картинок, доперевод и редактура текста. pashok6798 - программа для редактуры координат шрифтов. От себя лично выражаю огромную благодарность: pashok6798 за программу, Zolodei за консультацию насчёт файла кода, jdPhobos за собрание русификатора и создание установщика, SerGEAnt'у за громкую публикацию, которая по большому счету была заделом на будущее, это меня обязало доделать, то что начал.
  4. 14 points
    Жанр: Platformer, Action-adventure Платформы: PC Разработчик: Double Fine Productions ПРОГРЕСС ПЕРЕВОДА: Следите за новостями!
  5. 13 points
    Как и в случае с любым крупным релизом, выходящим без русской локализации, общественность возмутилась. Тем более, что издатель у Psychonauts 2 не простой, а Xbox Game Studios под крылом самой Microsoft. Казалось бы, уж эти-то должны найти деньги на перевод, дабы геймеры из СНГ могли поиграть на хорошо знакомом им языке. Некоторые даже стали делать подсчёты, сколько же стоит сделать русскую локализацию Psychonauts 2. Кто-то даже приводил цены, указанные на сайте переводческих контор. Спустя шестнадцать лет чудной паренёк Разпутин и не менее чудной мир Психонавтов вернулись с полноценным сиквелом. Но в России выход Psychonauts 2 оказался омрачён одним неприятным обстоятельством: у игры нет русской локализации. То есть, с новыми приключениями Раза придётся знакомиться на иностранном языке. Как и в случае с любым крупным релизом, выходящим без русской локализации, общественность возмутилась. Тем более, что издатель у Psychonauts 2 не простой, а Xbox Game Studios под крылом самой Microsoft. Казалось бы, уж эти-то должны найти деньги на перевод, дабы геймеры из СНГ могли поиграть на хорошо знакомом им языке. Некоторые даже стали делать подсчёты, сколько же стоит сделать русскую локализацию Psychonauts 2. Кто-то даже приводил цены, указанные на сайте переводческих контор. Я подумал, что это отличный повод разобраться: а сколько же всё-таки стоит локализация Psychonauts 2. Как же решить поставленную задачу? На самом деле лучше всего — поговорить с людьми, которые действительно занимаются локализациями. Давайте попробуем написать в несколько переводческих студий. Например, в самарскую Inlingo, которая занималась локализацией Katana Zero, а также в компанию Бука, известную по локализации первой части Psychonauts. Спрашивать будем две вещи: Cтоимость подобного проекта Можно ли добавить, скажем, функцию включения русского текста при наведении на плакат, если, допустим, она отсутствует. Этот вопрос не относится к теме напрямую, но очень хотелось разобраться, кто отвечает за подобное и не встает ли это в дополнительные затраты. Итак, вот что ответили в Inlingo: Запомним эту цифру. От компании «Бука» нам отвечал руководитель службы локализации Евгений Метляев. И всё же, несмотря на ответ Евгения, неплохо было бы выяснить реальные объёмы текста в игре. Для этого необходимы люди, которые препарировали Psychonauts 2 и эти самые объёмы изучали. На счастье, среди моих коллег такие люди есть. Филипп Робозёров из студии локализации GamesVoice рассказал, что в игре 14,5 часов звука. А если точнее, 19 433 звуковых файлов для озвучки, что эквивалентно 14 часам 35 минутам и 45 секундах чистого звука. Это больше чем в Control или же в «Чёрной книге». Однако он уточнил, что продолжительность озвучки не отражает количество текста в игре, его куда больше. Филипп считает Psychonauts 2 весьма крупным проектом, который по объёму можно сравнить со средней RPG. Разумеется, знать продолжительность звуковой дорожки — мало. Это, например, нам подтвердили в Inlingo. Ну что ж, видимо, нам просто необходимо узнать объём текста в Psychonauts 2. И с этим мне сильно помог Дмитрий, руководитель группы Mechanics VoiceOver. Он препарировал игру и прислал мне точное количество символов и слов. Итак, приготовьтесь узнать «крайне интересную и важную информацию». Всего в Psychonauts 2: 959060 символов с пробелами, 832421 символ без пробелов и 126640 слов. И вот эта информация уже приближает нас к пониманию расходов на локализацию игры. Тем не менее, давайте для полноты картины сравним это, скажем, с играми Disco Elysium и «Ведьмак 3: Дикая охота», а также с романами «Война и Мир», «Властелин колец» и «Гарри Поттер». В Disco Elysium примерно 1 миллион 300 тысяч слов. Так что текста во вторых Психонавтах в 10 раз меньше чем в Disco Elysium. Для сравнения в «Ведьмак 3: Дикая охота» более 800 тысяч слов. Но не стоит думать, что текста в Psychonauts 2 мало. Вот, скажем, в «Войне и мире» насчитывается около 500 тысяч слов. А первая книга «Властелина колец» насчитывает примерно 188 тысяч слов. Если сравнивать с какой-нибудь популярной книгой, то по объёму Psychonauts 2 можно сравнить с третьей частью Властелина колец, где насчитывается 134 тысячи слов или же с «Гарри Поттер и Узник Азкабана», где примерно 107 тысяч слов. Каждый сам для себя решит, насколько это большой объём, но всё же это явно немало, особенно если учесть, что текст в Психонавтах наверняка непростой, с кучей шуток и различной игры слов. Итак, зная информацию о количестве слов, мы можем высчитать примерную стоимость перевода у компании Inlingo по формуле 1000 $ за 10 тысяч слов. Получается, что локализация обойдётся нам где-то в 12 тысяч долларов или же 874 189 рублей по курсу минфина на 04 сентября. Ещё раз напомним, что это усреднённая цена ТЕКСТОВОЙ локализации, без учёта сроков исполнения. Отмечу, что непонятно, входит ли в эту сумму только перевод или же какие-либо другие аспекты локализации. «А за что вообще тут платить, кроме как за перевод текста?» — спросят некоторые. Ну как же, помимо, собственно, перевода, есть ещё редактура и корректура, есть программист. Есть ещё и тестеры или так называемый Quality Assurance, которые тестируют локализацию на наличие косяков. Всё это тоже требует денег. Иногда перед локализаторами встречаются не только трудности перевода, но и трудности чисто технические. Как нам удалось выяснить из разговора со студией GamesVoice, в движке Psychonauts 2 не прописана кириллица. А это дополнительные сложности и дополнительные расходы. @spider91 из Mechanics VoiceOver также свёл меня с неким @0wn3df1x. Он инженер локализаций Zone of Games, который знает расценки в официальных переводческих конторах. Итак, давайте посмотрим на примерную стоимость локализации Psychonauts 2 в разных фирмах он привёл. С озвучкой локализация, разумеется, вышла бы ещё дороже. По ценам тут можно сделать лишь очень примерные выводы. С этим нам поможет Филипп Робозёров из GamesVoice. И это минимальные расценки, учитывая, что GamesVoice работает сильно ниже по рынку. Для официалов я бы смело умножал сумму на три, а то и на четыре. Услышав расценки, многие наверняка подумают, сколько же копий примерно нужно продать, чтобы отбить расходы на локализацию. По моему мнению, подсчитывать такое — заниматься спекуляциями. Но в теории можно взять за ориентир цену на ПК-версию. Дело в том, что это минимальная цена, Её стоимость составляет 1086 рублей или же примерно 15 долларов США. На консолях игра стоит 60 долларов. Если допустить, что все покупают игру в Steam и необходимо отдавать с каждой приобретённой копии 30 процентов, то мы получим сумму в 760 рублей. Это примерно американских 10 долларов. Таким образом, чтобы окупить локализацию игры, Xbox Game Studios необходимо продать всего около двух тысяч копий. Так почему же локализация отсутствует? На этот вопрос нам ответил Евгений Метляев, руководитель службы локализации в «Буке». И вот после этих слов и наших подсчётов начинается самое интересное. Народное возмущение. Я хорошо его понимаю. Даже свободно говоря на английском, в подобных роликах я всегда встаю на позицию народа, позицию потребителя и отстаиваю его право играть на родном языке или хотя бы не на родном, но на хорошо знакомом в случае некоторых стран СНГ. Подобное, например, было с видео об отсутствии локализации в Final Fantasy VII Remake. Я не оставил Square Enix ни малейшего шанса, учитывая высокую стоимость игры в 4 тысячи рублей и рекламу у популярных блогеров. Да, да, все мы наверняка помним, как многие игровые журналисты пытались обелить решение Square Enix. И тут вроде бы получается подобная ситуация. У игры есть богатый издатель вроде Xbox Game Studios. Ну казалось бы, чего стоит Филу Спенсеру отстегнуть примерно 20 тысяч долларов на русскую локализацию, которая с очень высокой долей вероятности отобьётся? Ведь, как мы уже посчитали выше, это действительно так. Да и СНГ-рынок, вопреки расхожему мнению не такой уж непривлекательный. Не буду вновь приводить отчёты NewZoo и SuperData, просто отошлю в Steam. Вот, поглядите русский язык там вообще третий по популярности. Продажи будут. Ну всё, проедемся по Microsoft и Double Fine паровым катком? Но всё же я бы дал разработчикам второй шанс. Во-первых, Psychonauts 2 — это инди-проект, пусть и под крылом у большого издателя. Да, наверняка какие-то деньги выделялись, но мы не знаем условия контракта с Xbox Game Studios. Мы, например, знаем, что у той же Apple Arcade локализация на двенадцать нужных им языков — обязательное требование, под которое наверняка выделяются финансы, но вот у Xbox Game Studios, судя по их релизам, таких чётких требований, скорее всего нет. Наверняка разработчики были вольны сами выбирать, на что перенаправить бюджет. У меня есть подозрения, что деньги пошли на дорабатывание игры и на выполнение целей перед инвесторами с Fig. Стоит отметить, что Fig это не Кикстартер, и бэкеры здесь выступают не просто донатерами, а инвесторами, а каждая покупка игры конвертируется для них в деньги, поэтому в теории локализация игры должна быть им выгодна, но всё же список обещаний никто не отменял. А у бэкеров и у инвесторов разный статус. Судя по сообщениям Double Fine, игру могут локализовать позже при появлении у разработчиков бюджета. И на данный момент лидирует запрос о переводе игры на китайский. Как сообщает портал DTF, запрос о переводе Psychonauts 2 на китайский язык лидирует в рейтинге на форуме Double Fine с более чем 800 голосами. Для сравнения, вторая по популярности тема о баге в одном из игровых миров получила только 98 голосов. Но не стоит отчаиваться. Как нам удалось выяснить, над русским переводом уже работают фанатские команды. За совместную локализацию взялись команды Like a Dragon, Bullfinch и Mechanics Voice Over. Причём, не исключено и появление русской озвучки, но, как сказал нам Дмитрий, это случится лишь в том случае, если переводчики сделают всё как договаривались. Команда Bullfinch известна локализацией Tell Me Why от Dontnod, а Like a Dragon занималась русской локализацией серии No More Heroes. У самих же Mechanics VoiceOver за плечами огромное количество переведённых и озвученных проектов — DmC: Devil May Cry, Resident Evil 3, Enslaved: Odyssey to The West, Remember Me и многие другие. Так что остаётся только ждать.
  6. 13 points
    После слов что они создали персонажей которых я захочу приглашать к себе домой каждый день я перекрестился и закрыл видео(
  7. 11 points
    Николай Жаров опубликовал красивый сет с косплеем по мотивам отечественной адвенчуры «Мор». Николай Жаров опубликовал красивый сет с косплеем по мотивам отечественной адвенчуры «Мор». В роли модели выступила Алина Игоревна. Напомним, что кампания за Бакалавра в этом году точно не выйдет.
  8. 11 points
    Читеры в абсолютно сингловой игре? Боты негодуют!! Это ты еще Dead Or Alive не видел. P.S. Читая детские негодующие комментарии, начинаешь понимать, что Бандай Намко реально оборзели, что посмели выпустить прекрасно оптимизированную игру на русском языке по демократичной цене. Ни стыда, ни совести у этих японцев.
  9. 11 points
    Ну штош, господа-ждуны. 100% в черновом переводе. 2,5 месяца на него, новый рекорд Теперь осталось сделать 100+ текстур, чтобы можно было делать сборку, и дальше тесты. Если вы делаете классные текстуры и хотите помочь, напишите, пожалуйста, это сильно ускорит работу.
  10. 10 points
    Добил таки, ну и титры “поправил” ) Осталось прогон устроить на ПК.
  11. 10 points
    Товарищ @0wn3df1x выложил архив с красивым русским шрифтом в дневниках главной героини Life is Strange: True Colors. Просто распакуйте архив в папку с игрой, чтобы сделать ее чуточку лучше. Было: Стало:
  12. 10 points
    Тут у нас 7%.
  13. 10 points
    Никаких РИПов. С моего поста 2018 года, многое что изменилось. Ну например, один из сценариев полностью переведён. А второй сценарий на самом деле минимально отличается по диалогам от первого, просто доп.сцены. В районе ~70-80% переведено. Требуется доработка перевода менюшной составляющей. Вроде 1 чел согласился помочь. Но там посмотрим, сделает ли своё дело. Идёт процесс, но медленно. У нас практически все переводы делаются — на чистом энтузиазме. Но на данный момент, исключением является Tales Of Rebirth. Так как её практически всегда кто то бросал или ужасно переводил. Наибольшее кол-во людей было привлечено к Tales Of Rebirth за всё время существования команды. Поэтому, я решил нанять япониста умелого для перевода всего текста игры. Поэтому такая большая сумма (хотя на самом деле сумма не большая, учитывая сколько реально платят за перевод с японского). Написал в личку в вк тебе. По сути осталось в переводе только это: - менюшные описаний предметов, техник и т.д. - live chat (разговоры во время ходьбы) - некоторые сценки (скиты) - NPC и Квесты - часть синопсиса не переведена
  14. 10 points
    Не переживайте, я обязательно начну и никогда не закончу (сарказм)
  15. 10 points
    А в чём, собственно, проблема? Такое ощущение, что игровая индустрия в принципе не приемлет критику. Заплати за продукт и молчи, а если что-то и говори, то только похвальбу. Зачем, если для этого у нас уже давно есть проплаченный "игрожур"?! Любое художественное произведение может и должно быть оценено. Как тогда авторы поймут, в чём они ошиблись? У них любо возникнут ложные представления о том, что всё хорошо, либо, не имея обратной связи от игроков, они попросту не будут ничего знать. Пользователь в праве требовать! И без разницы: дело касается плохой оптимизации, большого количества bug'ов, отсутствия локализации и т.д. И последний пункт более чем важен: как бы вы хорошо не знали иностранный язык, всё равно удобнее играть на своём, родном. Я уж умолчу о том, что в сиквел сейчас играют те, кто проходил оригинал. Людям известен буковский перевод. Понятно, что в продолжении они хотят увидеть хотя бы субтитры. Что-то вспомнилась история с Batman: Arkham Knight. Когда случился проблемный релиз на ПК, люди моментально начали критиковать, но вместе с этим нашлись индивиды, которые утверждали, что нельзя выносить мусор из избы, а то в следующий раз на ПК игры не выпустят. Играй и молчи — стратегия "пустого потребления". Критика — вдумчивое отношение к контенту, которое стало для тебя хобби, на которое ты тратишь время и деньги.
  16. 9 points
    Немного скринов тестового билда:
  17. 9 points
    Жаль, его фильмы — моё детство. Глыба Французского кинематографа.
  18. 9 points
  19. 9 points
    Ну и правильно. Пусть скажут спасибо, что российские чиновники еще не приняли закон о том, что в России нельзя продавать контент/товары без наличия русского языка в интерфейсах/инструкциях и т.д. Тогда бы сразу зашуршали. В целом видно, что в мире есть активные люди желающие играть на русском языке, которые очень хорошо это демонстрируют издателю/разработчикам. Вероятно стоит задуматься. Почему любители иностранных языков считают, что русскоговорящие (особенно в России) должны переходить на другие языки остается под вопросом. Ведь жизнь такова, что нормальные сильные люди отстаивают свои позиции и побеждают. А вечно прогибаться под всех — это позиция вечно проигрывающих слабаков. Русский язык является одним из языков мирового значения. Это один из официальных языков ООН. Это международный язык. А потом приходят петухи и такие “ко-ко-ко, стыдно не знать других языков”. Справедливо ли в оценке к игре ставить низкие оценки не за игру, а за наличие языков? Нет, не справедливо. А еще не справедливо продавать в России игры без наличия русского языка. Вот такая несправедливая жизнь. Решили попустить нас? Ок, посмотрим, кто кого попустит в итоге. Так что респект тем, кто не захотел попускаться. P.S. Напомню. Мы сейчас сидим на крупнейшем русскоязычном сайте, где собраны русификаторы на огромное количество игр. При чем тут же на форуме люди собираются и обсуждают русификацию. И даже собираются в группы, чтобы это русификацию производить. И иногда эти русификации становятся официальными. А ты все еще рассказываешь про то, что русский язык не нужен… Задумайся!
  20. 8 points
    Aliens: Fireteam Elite в своем текущем состоянии годится разве что для забегов «под пивко» с друзьями на часок-другой — и это при условии, что вы сумеете уговорить заплатить как минимум по 1600 рублей двух знакомых геймеров. Для меня до сих пор большая загадка, почему по великой и мегапопулярной вселенной «Чужого» выходит так мало игр — по крайней мере, весомых и заметных. Последний сколько-нибудь значимый проект в данной франшизе — Alien: Isolation — вышел аж семь лет назад. С тех пор в игровой индустрии царит пугающая тишина. Хотя, казалось бы, всем серия хороша: тут можно и хоррор отличный сбацать (с таким-то антагонистом!), и боевик, да даже уже стратегию по мотивам пробовали создать — правда, там речь шла о кроссовере Aliens vs. Predator. Однако никто почему-то не торопится занять благодатную нишу. Разве что молодая Cold Iron Studios в кои-то веки решила восполнить пробел и выпустила новую игру в формате «кооперативный боевик» — пожалуй, самое простое и логичное, что можно сделать в современных условиях на заданную тему. Тебя когда-нибудь по ошибке принимали за морпеха? На всякий случай подчеркну, что являюсь большим поклонником данной франшизы. И эталонным проектом в жанре «боевик с ксеноморфами» считал и до сих пор считаю старичка Aliens Versus Predator 2 от удальцов из Monolith Productions, которому совсем скоро стукнет полных 20 лет. Ни последовавшему ремейку оригинальной игры в лице Aliens vs. Predator 2010 года, ни тем более богомерзкой Aliens: Colonial Marines не удалось не то что скинуть — просто сдвинуть с пьедестала короля ни в плане сюжета, ни в плане геймплея, ни в плане атмосферы. Первая игра погрязла в чрезмерно осторожных самоповторах и недоработках, даже не пытаясь хоть как-то адекватно развивать вверенную разработчикам вселенную. Ну а вторая помимо отвратительно геймплея предлагала игрокам вместо адекватного и проработанного продолжения «Чужих» Джеймса Кэмерона отвратительно поставленный поверхностный фанфик, воспринимать который серьезно решительно невозможно. Одной из главных моих претензий к современным проектам по «Чужим» является… точное указание года. Зачем? Сам Ридли Скотт говорил, что не знает, когда точно разворачивается действие первого фильма. Все остальные режиссеры это неведение только поддерживали. Ждать от современного кооперативного экшена вменяемой истории в наше время — вещь странная, однако раз разработчики заморочились выпуском полноценной книги-приквела (!), значит, и в самой игре должно быть что-то интересное — если не с сюжетом, то хотя бы с лором и интересными ситуациями. Увы, практически везде в Aliens: Fireteam Elite с этим полный провал. От завязки игры издали веет пропахшей нафталином вторичностью. После событий «Чужого 3» прошло 23 года. Орбитальная станция «Катанга», находящаяся на орбите планеты LV-895, посылает в космос странный сигнал бедствия. На призыв о помощи откликается десантный корабль колониальной пехоты «Индевор». На борту станции, а вскоре и на поверхности планеты оказывается целый рой ксеноморфов, выращенных, естественно, в результате очередных бесчеловечных экспериментов зловещей корпорации «Вейланд-Ютани». Бравым морпехам в очередной раз придется спасти немногочисленных выживших и остановить угрозу, снова нависшую надо всем человечеством. Собственно, все. Мало того что сюжет тут примитивен до упора, так еще и подается он крайне лениво — через скучнейшие типа-диалоги между миссиями (когда мы неведомым образом телепортируемся обратно на корабль, даже если находимся на миссии вне его стен — и это в игре НИКАК не объясняется) и комментарии немногочисленных действующих лиц непосредственно во время заданий. Самое забавное, что наши подопечные лишены каких-либо мнений и на происходящие сюжетные события никоим образом не реагируют. Фансервис — штука, конечно, хорошая. Но меня как поклонника дико раздражает тот факт, что авторы столь рьяно пытаются нажиться на моем увлечении, бессовестно эксплуатируя знакомые образы из соответствующих картин. С таким отношением желание следить за какой-то историей быстро отпадает даже у самых отбитых фанатов вселенной. Единственной возможной отдушиной могли бы стать различные документы и выжимки из диалогов, которые содержат в себе разномастные подробности о мире «Чужих» и хранятся в отдельном меню. Могли бы, но все же не становятся. Во-первых, несмотря на заявления некоторых коллег, авторы Aliens: Fireteam Elite не только понатащили в свое детище всю возможную информацию из различных источников и канонической квадрологии фильмов — они еще включили в лор омерзительные произведения старины Скотта (я сейчас про «Прометей» и «Завет»), на информации из которых, собственно, и строятся эксперименты вездесущей Компании. Во-вторых, так называемые сценаристы, попытавшиеся угодить всем и сразу, выстроив четкую картину мира и упорядочив имеющиеся данные, сами же запутались во всех хронологиях и названиях и в итоге породили только еще больше нестыковок и противоречий. Так что воспринимать новую Aliens как полновесную часть именитой вселенной снова не получается — перед нами очередной кривой фанфик, который хоть и пытается выехать за счет грубого фансервиса, с ходу кидая в лицо игроку все причитающиеся атрибуты вроде импульсной винтовки, знакомого очертания военного корабля и неиграбельного погрузчика, но быстро сдувается, демонстрируя нутро, небрежно сшитое из плохо сочетаемых и противоречащих друг другу кусков различных произведений. …С другой стороны, я бы сказал разработчикам большое спасибо, если бы вот этой «Прометейно-Заветной» дряни в игре не оказалось. Чисто субъективно к этому хочется добавить, что из раза в раз наблюдать за одним и тем же просто надоело. Хоть авторы вроде как пытаются привнести в мир с ксеноморфами нечто новое, на деле все сводится к давно осточертевшим банальностям. Снова насквозь плохая «Вейланд-Ютани», снова запредельно бесчеловечные эксперименты, снова целый рой безмозглых ксеноморфов (об этом мы еще поговорим), снова бравые вояки и снова сбрендившие андроиды, рьяно атакующие все живое на своем пути. На фоне — все те же корабли, все те же десантные челноки и космические станции, что и 30—40 лет назад. За похожие стерильность и боязнь привнести что-то новое и органичное как раз и ругали в свое время AvP из 2010 года, и за это же полноправно можно поругать Aliens: Fireteam Elite. Вот интересно: мы, поклонники франчайза, дождемся когда-нибудь еще одной игры в духе упомянутой Alien: Isolation, которая и правда развивает вселенную и делает это весьма грамотно и аккуратно? Справедливости ради, в местной истории таки присутствует пара неплохих поворотов, тогда как сама игра включает в себя несколько атмосферных моментов, от которого у любого фаната «Чужих» душа невольно начинает биться в экстазе. Но всего этого тут преступно мало. Что уж говорить, у игры нет ни внятного начала, ни какого-то закономерного финала; после полного прохождения испытываешь только стойкое разочарование. Благо для того чтобы закончить прохождение всех четырех имеющихся мини-кампаний, много времени не требуется — в адекватном кооперативе игра заканчивается где-то через шесть-семь часов. Мои симпатии не на вашей стороне Непосредственно игровой процесс встречает пользователя предложением покопаться в простеньком редакторе, где можно собрать своего альтер-эго из скромного количества шаблонов. Добывать себе по-настоящему уникальные элементы кастомизации, по замыслу авторов, игроки должны уже непосредственно на заданиях. «Сфотай, типа, я охотник на Космических Жокеев». Что характерно, все возможные меньшинства будут игрой полностью довольны: у геймера есть возможность собрать настоящего темнокожего или азиатского мачо с женском голосом или хрупкую девочку с розовыми волосами и грубым басом. При этом сколько-нибудь симпатичных женских персонажей в игре решительно нет — это даже признала наша сестра по кооперативу, которая демонстративно проходила все миссии в шкуре десантника-мужчины. Непосредственно геймплей — это классический кооперативный экшен на троих, коих сейчас превеликое множество. Группа космических морпехов получает определенное задание, а затем стартует на длинном линейном уровне, по которому движется от начала и до конца, отстреливая по пути сотни врагов. На момент написания рецензии в игре уже присутствует шесть классов персонажей (пять на старте, еще один открывается после полного прохождения вместе с режимом орды), каждый из которых обладает уникальными способностями и системой прокачки, а также возможностью пользоваться строго определенными типами вооружения. Например, Стрелок — специалист по винтовкам и дробовикам, по умолчанию он обладает способностью кидать гранаты и на какое-то время увеличивать скорость стрельбы всего отряда. Медик может брать в бой винтовку, пистолет, а также аптечку с определенным радиусом действия и комплект боевых стимуляторов. Новоиспеченный Фаланг — мастер мобильного щита, пистолетов и дробовиков со способностью разбрасывать всех ближайших врагов при помощи особого импульса. Вообще, система классов и прокачка — это то немногое в Aliens: Fireteam Elite, что сделано без больших нареканий. Развивать подопечных интересно, во многом благодаря необычно заданной сетке перков, которая позволяет заменять одни активные умения другими, добавлять новые, а также усиливать их и давать персонажу дополнительные пассивные улучшения. Понятное дело, все это добро доступно далеко не сразу, а открывается по мере роста в уровнях вашего альтер-эго. Я, конечно, понимаю, что в современных сетевых экшенах модно давать игрокам свободу самовыражения и тонну «косметики», но… Почему в случае с Aliens нельзя было сделать элементы одежды не такими кринжовыми? Честное слово, временами морпехи в игре выглядят не как грозные вояки, а как завсегдатаи «Голубой устрицы». Вместе с опытом, предметами кастомизации и новым снаряжением после миссии нам выдают и два вида валюты — это ресурс под названием «расписка» и классические кредиты. На первую мы покупаем различные раскраски для персонажа и оружия, анимации для эмоций, на вторые — новое оружие, обвесы и разномастные перки. Апгрейд вооружения в игре простенький, но очень приятный: дополнительные магазины, прицелы и прочие элементы не только изменяют внешний вид конкретного ствола, но и дают ему плюсы к определенным характеристикам вроде наносимого урона, дальности стрельбы, количества боеприпасов и так далее. Кастомизация стволов тоже неплоха — жаль только, что разработчики не разрешают навесить на оружие больше одной наклейки. Еще одной наградой за задания (которую тоже можно приобрести за «расписку») являются Карты испытаний, которые вводят дополнительные условия/ограничения для миссии и зачастую увеличивают получаемые награды. Пренебрегать ими не стоит, поскольку они вносят хоть какое-то разнообразие в монотонный игровой процесс. Весь геймплей Aliens: Fireteam Elite, как было сказано выше, сводится к одной примитивной формуле — движению вперед по кишке с выходом на просторные арены, где беспорядочно раскиданы предметы интерьера, которые левелдизайнер даже не пытался хоть как-то органично вписать в окружение, из-за чего те сразу так и кричат: «Я вам тут не интерьер, а укрытие от вражеского огня!» Если у вас когда-нибудь возникал вопрос, можно ли стрелять из смартгана, будучи в укрытии, вот вам ответ. И да, этот пулемет сейчас розовый. Под цвет волос владельца-мужчины. Забавно, что в данной игре вы двигаетесь, скорее, не от одной цели или контрольной точки к другой, а от одного ящика патронов или набора аптечек к другому. Похоже, авторы пытались искусственно усложнить прохождение своих однотипных уровней и в итоге не придумали ничего умнее, чем сильно ограничить боезапас морпехов. Данное решение не добавляет игровому процессу ни глубины, ни интереса, вызывая лишь стойкое раздражение. Сами ящики, к слову, как и понатыканные везде взрывоопасные бочки, тоже никто даже не пытался как-то вписать в окружение, и чаще всего они своей неуместностью только режут глаз. Проще говоря, практически весь геймплей выглядит следующим образом: мы бежим по кишке, изредка постреливая в бесконечно прущих Чужих, добегаем до открытой локации, перебиваем там всех врагов, нажимаем на какую-нибудь кнопку, заходим в кишку, бежим дальше до следующей арены. Изредка авторы игры заставляют нас держать оборону в течение определенного времени или уничтожать определенные статичные цели на уровне. При этом сами уровни не могут похвастаться ни интерактивностью, ни сколько-нибудь интересным дизайном — за исключением фансервисных моментов, о которых я говорил выше. Ситуация в этом плане немного меняется к лучшему лишь в последней кампании, которая практически вся пронизана духом оригинальных «Чужих». На локациях в игре всегда полно длинных коридоров, ведущих в никуда — там нет ни разведданных, ни снаряжения, ни вообще хоть чего-то сколько-нибудь интересного. Ребятам из Cold Iron Studios точно стоит уволить своего штатного левелдизайнера: так бездарно собирать уровни просто нельзя — ни сейчас, ни 20 лет назад. Следом за ним следует выгнать и композитора игры: саундтрек получился настолько невнятным, неподходящим по ситуации, а порой и вовсе раздражающим, что за него даже как-то стыдно. Это вам не AvP 2, где музыкальные композиции, во-первых, отлично подчеркивали напряженную атмосферу во время прохождения, а во-вторых, были до предела пропитаны мотивами все тех же «Чужих». Просто сравните сами «боевой» OST двух игр. Ситуацию могла бы исправить интересная реализация стрельбы — но ее в Aliens: Fireteam Elite нет. Мало того что оружие тут чувствуется на уровне пластиковых игрушек с минимумом отдачи, так еще и особая разница между большинством стволов попросту не ощущаема (часть же из них вообще бесполезна — это я про снайперские винтовки, пистолеты-пулеметы и ручной огнемет). И да, как истинный поклонник серии добавлю: достали уже уродовать М41А1 — импульсную винтовку, ставшую одним из главных символов серии. Мало того что здесь по умолчанию опять нет каноничного магазина на 95—99 патронов и подствольных гранат, так еще и ее мощность значительно снижена даже на среднем уровне сложности. Возможно, разработчики хотели таким образом стимулировать игроков со временем переходить на другие виды оружия и пробовать что-то новое, но оправдание это крайне слабое. Снова обращусь за сравнением к Aliens Versus Predator 2, где импульсная винтовка была более чем актуальна на протяжении всей игры, даже когда главный герой обзаводился смартганом, дробовиком и огнеметом. Ну и чтобы два раза не вставать, проведу еще несколько параллелей с двадцатилетним боевиком от Monolith Productions, которому вчистую проигрывает новая игра. Во-первых, реализация самих ксеноморфов, которые у Cold Iron Studios из идеальной машины для убийств превратились в классическое стадо тупоголовых мобов. Собственно, даже внутри игры их уничижительно называют «клопами» или «жуками» — и это твари, одна из которых может запросто «уничтожить весь мой экипаж за 24 часа» (с). Опять-таки, понятно, что в рамках кооперативного боевика авторам нужно было как-то создать многочисленное пушечное мясо, но все же сводить знаменитую расу Чужих к каким-нибудь безмозглым и прямолинейным зомби из Dead War было большой ошибкой. И дело даже не только в лоре или какой-нибудь художественной ценности — отстреливать эту бесконечно прущую на тебя орду попросту скучно. Ситуацию не спасают ни подсмотренные у Aliens: Colonial Marines плюющиеся и взрывающиеся ксеноморфы (ибо они тупы и слишком ограничены в своих возможностях), ни изредка вылезающие на свет Чужие-солдаты и трутни (поскольку отличаются от своих младших братьев исключительно увеличенным количеством здоровья и способностью бегать на своих двоих). Дизайн уровней вызывает неудобные вопросы. Через каждые 50 метров в стенах и потолках бессовестным образом натыканы различные отверстия, из которых постоянно лезут ксеноморфы. При этом практически все имеющиеся на уровне двери (даже изначально закрытые!) перед ними открываются, но остаются неведомым образом непреодолимыми для игрока. Это прям нонсенс. В сети почему-то любят сравнивать игру с Left 4 Dead, так вот — не верьте. Общего у данных проектов чрезвычайно мало. И даже если в Aliens: Fireteam Elite и присутствует какое-то подобие виртуального режиссера, который точно наличествовал в творении Turtle Rock Studios, то единственное, на что он способен, — натравливать на игроков из ближайшего отверстия на уровне слегка перетасованные группки ксеноморфов, заставляя команду постоянно двигаться вперед. Менять расположение ящиков с патронами и разведданных, а также устраивать пользователям грамотные засады из мобов тут никто не будет. О том, какая в таком случае получается реиграбельность, предлагаю вам догадаться самим. Помнится, у Monolith Productions, которая не изобретала новых разновидностей Чужих и не делала из них бестолковых болванчиков, как-то получалось постоянно держать игрока в напряжении и при этом поддерживать высокую динамику геймплея. Талант, как говорится, не пропьешь. Вторым пунктом в сравнении идет система телесных повреждений. Удивительно, но игра из 2021 года в этом плане тоже проигрывает своему предшественнику из 2001-го. У Monolith Productions люди и Чужие влегкую разрывались на части и разлетались на куски и ксеноморфы, даже будучи подстреленными, представляли для игрока большую опасность, так как могли раненными подползать и больно кусать, а после смерти разбрызгивали вокруг кислоту, сжигавшую здоровье морпеха за считаные секунды, а у Cold Iron Studios на отделение от тела способна разве что голова ксеноморфов, тогда как их кровь-кислота вообще не представляет практически никакой опасности ввиду своей чрезвычайно слабой субацидности. Огнеметная турель на практике оказывается необычайно эффективным средством истребления Чужих. Отмечу, что боевая система в Aliens: Fireteam Elite показывает себя с куда лучшей стороны, когда на сцену выходят синтетики. Они все так же безмерно тупы, но, по крайней мере, способны отстреливаться, занимать укрытия, кемперить, взрываться при приближении к игроку и закрывать себя тактическими щитами. То есть в противостоянии с ними приходится использовать какие-то тактики и хоть как-то соображать между нажатиями на спусковой крючок. Приятным бонусом служит и то, что во время гибели андроиды охотно разлетаются на куски, причем выглядит это очень сочно. Глядя на то, как сильно преображается игра с появлением на поле боя этих самых синтетиков, невольно задаешься вопросом: так может, разработчикам стоило сделать экшен про войну с такими вот грозными машинами, а не с беспомощными, как они же выражаются, «клопами»? В-третьих, дизайн оружия. Все это субъективно, но наиболее органично выглядящие стволы для «расширенной вселенной» присутствовали именно в AvP 2 — там было заметно, как художники пытались сохранить стиль, заданный увиденными в фильмах пистолетами, винтовками и смартганами. Ни AvP 2010 года, ни Aliens: Colonial Marines, ни Aliens: Fireteam Elite в этом плане нисколько не преуспели, большая часть оружия выглядит там выглядит излишне чужеродно и скучно. Я уж молчу про отсутствующие ощущения от стрельбы. Иногда у художников и дизайнеров просыпается чувство вкуса. Хотя тут следует отдать должное Cold Iron Studios — она, по крайней мере, попыталась развить дизайн и возможности все той же М41А1, предоставив различные модификации данной винтовки. В-четвертых, датчик движения. В AvP 2 он отлично работал на атмосферу, нагнетая и пугая, а в Fireteam Elite служит лишь бесполезным элементом интерфейса, занимая свою долю экрана в углу. Убери его — и ничего не изменится. То есть совсем. Ну и наконец, в-пятых. Возможно, это снова излишне субъективный пункт, но мне хотелось бы его отметить. Одна из главных проблем Aliens: Fireteam Elite заключается в том, что тут чрезвычайно слабая постановка для масштабного экшена в настолько сильной вселенной. Игра стерильна и преступно пуста. Мне очень хочется задать вопрос: почему на спасательную и боевую (НЕ разведывательную, что важно!) операцию с десантного корабля отправляются только три морпеха? Понятно, что это может быть обусловлено геймплейно (хотя и тут не совсем ясно, почему именно три, а не четыре), — но ведь игра в любом случае выглядит… мертвой. У не единожды упомянутой Monolith Productions 20 лет назад кампания рассказывала всего об одном пехотинце, игра местами давила своим одиночеством, подчеркивая отрезанность героя от остального мира… Что не мешало ей одновременно демонстрировать ворох происходящих вокруг событий вроде действий сослуживцев из других отрядов на этом же уровне в виде скриптовых сценок. То есть у игрока все равно создавалось ощущение полноценной боевой операции с участием десятков специалистов — просто так получилось, что ты на какое-то время оказывался от них отрезан, но при этом мог слышать их или видеть со стороны. «Тикаем отсюда, тут одни ксенофобы!» В Fireteam Elite мы все время проводим исключительно втроем, плюс нам постоянно докучает руководитель операции со своими раздражающими советами и комментариями. Один раз на помощь прилетает вооруженный челнок, еще один раз нам просто намекают, что где-то впереди действует другая боевая группа, — но даже эти моменты в игре совершенно не работают. Есть только мы и остальной пластмассовый мир. Черт возьми, да даже в кривой во всех смыслах Colonial Marines было какое-то подобие ощущения полновесных боевых действий и живого окружения за кадром. В Aliens: Fireteam Elite же подобного ощущения нет совсем. И кто-то в этот момент спросит: если все настолько плохо, почему в итоговой оценке стоит не 0? А вот тут парадокс. Ибо несмотря на все косяки, пробежать игру раз-другой может быть весело. Но только если соберетесь играть: а) строго в кооперативе и б) на уровне сложности от «Жары» и выше. И дело не только в правиле «в кооперативе любая игра ощущается веселее». Одиночный режим Aliens: Fireteam Elite убог до предела и способен за каких-то 20 минут усыпить своей монотонностью любого игрока; все потому что вверенные нам два виртуальных синтетика-помощника не только беспросветно глупы и вечно лезут под дружественный огонь, но и обладают бесконечными боеприпасом и числом аптечек. Заботиться о них нужды нет. При этом единственная активная способность таких компаньонов — кидание гранат, которая и сама по себе малополезна, да вдобавок никак не адаптируется к уровню нашего персонажа. Простите, а тут точно не живет неподалеку Хищник? Иронично, что именно в одиночном прохождении наглядно демонстрируется корявый баланс в классах персонажей. Самыми полезными в игре оказываются Оператор смартгана (он же подрывник) и Техник, активной способностью которого является автоматическая турель. Медик же со своей единственной аптечкой, пополнять которую можно исключительно методом подбирания других аптечек (!), оказывается чуть ли не самым ущербным классом в игре, показывающим хоть какую-то эффективность именно в кооперативе. Особенно, как я уже сказал выше, если вы играете на адекватном уровне сложности — с сильными противниками, включенным дружественным огнем и растущими в уровнях живыми компаньонами, которые не стесняются вовремя использовать различные способности. Именно это сочетание придает безвкусному и безыдейному игровому процессу Aliens: Fireteam Elite хоть какие-то азарт и интерес. И похоже, что разработчики намеренно пытались лишить геймеров даже этой возможности получить от игры хоть какое-то удовольствие. Другого оправдания отсутствию здесь пункта «Быстрая игра» или банального лобби я просто не вижу. Отсутствие лобби в игре, рассчитанной на кооперативное прохождение, Карл! А вот так тут выглядит «лобби»… Причем на поиск игроков реально дается 40 секунд. Если за это время никто не присоединится — пойдем на задание с ботами. Отменить обратный отсчет можно только путем выхода назад в хаб. Причем с момента релиза прошло уже больше месяца, все соответствующие форумы и разделы Steam до краев наполнены просьбами игроков привести матчмейкинг во вменяемое состояние, однако воз и ныне там. Даже несмотря на семь (!) выпущенных патчей и первое официальное дополнение. Кстати, в игре до сих пор присутствуют различные технические шероховатости вроде непонятных фризов, глюков, ошибок и вылетов на рабочий стол. Так что авторам свое детище еще править и править. Внешне Aliens: Fireteam Elite вполне симпатична. Графика пусть звезд с неба не хватает, но и желания отвернуться от экрана вроде как не вызывает. Система прокачки в игре — то немногое, к чему у меня нет особых претензий. Единственное серьезное нарекание по этой части — дубовая анимация да кривой ragdoll на уровне проектов из начала нулевых. Печальная получается картина. Aliens: Fireteam Elite в своем текущем состоянии годится разве что для забегов «под пивко» с друзьями на часок-другой — и это при условии, что вы сумеете уговорить заплатить как минимум по 1600 рублей двух знакомых геймеров. Для игры по великой фантастической вселенной этот факт — самое настоящее оскорбление. Я очень сомневаюсь, что столь плачевная ситуация когда-нибудь изменится к лучшему — хотя разработчики и обещают активную поддержку игры патчами и дополнениями. Во-первых, потому что свою «активную поддержку» они уже показали упомянутым отсутствием матчмейкинга спустя месяц после релиза. А во-вторых, тоннами «косметики» и новым классом делу не поможешь, данному проекту нужно кардинальное изменение ядра геймплея. Больше интересных и, главное, разнообразных игровых ситуаций, шире уровни, масштабнее постановка, логичнее лор. Решительно непонятно, откуда в Steam столько положительных отзывов. Видимо, народ настолько соскучился по «Чужим», что готов с радостью принять даже такой в лучшем случае середняк, как Aliens: Fireteam Elite. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод в игре выполнен на уровне субтитров, что еще сильнее убивает местный, с позволения сказать, сюжет для тех, кто не владеет английским. Читать эти все эти реплики в горячке боя совершенно некогда. Да еще и в тексте нередко наблюдаются смысловые ошибки и опечатки. Небрежная работа.
  21. 8 points
    Прочитал как будто обзор от нейросетки =) Хуже только Лента написала наверное… Впервые поставил минус статье на ЗОГЕ… за 15 лет =) <Без Обид> Про аймакс — враньё. Аймакс тем и хорош, что 3Д там не затемняется. Смотрел в Аймакс Лазер в 3Д — в трк Океания в МСК. Картинка просто напросто отвал всего и вся. Многослойное 3Д в спокойных сценах и лёгкое в экшене — ну там понятно, что сложно выделить на конвертации что-то — будет ненатурально. За все залы, конечно, не ручаюсь… но ваще аймакс должны контролировать что и как у них показывается. Финал сделан ОТЛИЧНО! Вот там именно, где надо — логичная точка с небольшим сюрпризом. Какие нафиг суперскучные похождение по пустыне??? Там пару минут и эпичный момент с Червём. Момент Драки сделан круто да и ваще по всему фильму задел на сиквел сделан грамотно + миксанули немного некоторые события по книге, чтобы интересно было смотреть не знакомым с книгой. У нас зал из 400 человек просто напросто аплодировал секунд 15 на имени Вильнёва и титрах! Авторская идея у Вильнева видна и она верная во всех смыслах — не урезать практически ничего и донести всё как надо с должным уважением, эпиком, величием, а не так как пришлось сделать Линчу — да даже дешевый сериал народ ценит больше, чем фильм. Я рад что дожил до этой экранизации — это событие у меня в душе по уровню с Братством Кольца — когда ожидания оправдываются на 110%. С Линчевским фильмом и сериалами такого не было — ну экранизации и ок… Может, конечно, что возраст был не тот. А тут у меня даже в нескольких сценах перехватывало дух и слёзы накатывали от счастья. Супруга, кстати, не читала и ваще не в теме — я ей походу пояснял что где — ну просто чтобы лучше вникла, но это лишнее — у Вильнёва получилось и так всё доходчиво. Где там убитый ритм? 2,35 пролетают просто как 10 минут. Один минус — не хочется, чтобы заканчивалось т.к. снято очень вкусно, очень красиво, очень мощно. Наслаждаешься каждым кадром, каждым взглядом, каждой одёжкой, каждым кораблём, каждым героем. Величие в общем здесь и сейчас. Не цЕните вот. А нужно! Так до конца дней Марвел смотреть и будем по итогу… Экспансию похоронили вот… Гиперион так и не снимут никогда.
  22. 8 points
    Поиграв в Deathloop, я был удивлён — оказалось, что это не совсем то, что представлялось после всех игровых трейлеров. Это полноценная одиночная игра с очень подробным лором, прописанными персонажами и, в целом, неплохой core-историей. Причём rogue-часть, которой я больше всего опасался, в игре толком и нет. Arkane — одна из лучших современных студий, мастера такого стилистического направления как immersive sim. Но так вышло, что за 20 лет своего существования, стабильно выпуская отличные игры, она почти не имела финансового успеха. Нет, их игры окупались и продолжают окупаться, иначе бы не было новых проектов, а студию давно бы разогнали. Но больших прибылей отродясь не было. Deathloop — очередная попытка переломить ход судьбы, выпустив блокбастер, пожертвовав своим видением. Deathloop анонсировали на E3 2019 года интригующим CG-трейлером, в котором два персонажа активно пытались убить друг друга. Всё это сопровождалось аннотацией от игрового режиссёра Динги Бакаба, что де перед вами многопользовательская игра. Честно говоря, первое впечатление было смазанным; казалось, что Arkane Lyon (та часть студии, что отвечала за серию Dishonored и сделала Wolfenstein Youngblood) отходит от классического иммерсивного стиля в пользу сессионки. Дальнейшие демонстрации это впечатление развеяли, но породили другое. Игра выглядела, как очередной «рогалик» (жанр, в котором после смерти игрок всё теряет и начинает сначала, а игровые уровни чуть меняются для сохранения разнообразия). Разработчики постоянно налегали на то, что главный герой Кольт постоянно умирает и все начинает сначала, а в его мир вторгается другой игрок в роли Джулианны, пытающийся ему активно помешать. Проблема в том, что даже из этих больших и подробных демонстраций тяжело было понять, в чём смысл игры. Было даже не ясно, есть ли в игре хоть какая-то история. Анонсирующий трейлер Поиграв в Deathloop, я был удивлён — оказалось, что это не совсем то, что представлялось после всех игровых трейлеров. Это полноценная одиночная игра с очень подробным лором, прописанными персонажами и, в целом, неплохой core-историей. Причём rogue-часть, которой я больше всего опасался, в игре толком и нет. Уровни всегда одинаковые, а элемент случайности привносит исключительно Джулианна, вставляющая герою палки в колеса. На самом деле, Deathloop — скорее одна большая головоломка-квест, а не рогалик, в которой цель игрока — решить загадку: «Как убить восемь целей в течение одних суток?» При этом всё это вложено внутрь метасюжета о мире, где персонажи являются участниками некой большой игры, повторяющейся изо дня в день. Для Динги Бакаба это не дебют в роли геймдиректора. До этого он занимал аналогичную должность при разработке двух спин-оффов к Wolfenstein совместно с Йерком Густафссоном Идея временной петли строится не на ограничении по времени (как в Outer Wilds или недавней 12 Minutes), а в том, что в течение одного витка Кольт может посетить только 4 локации в разное время суток (утро, полдень, день, вечер), после чего вновь наступает первый день. Да, в игре и так всего 4 локации, но в разное время суток каждая из них преображается и де-факто в игре 16 уровней. Более того, действия Кольта в предыдущее время суток могут изменить события, которые пройдут в более позднее время, что создаёт невероятное количество комбинаций событий. Чёрный Риф был создан на основе пейзажей Фарерских островов, которые поместили в сеттинг «шестидесятых» Каждая локация представляет из себя большую многоуровневую песочницу в лучших традициях студии. Игрок волен исследовать их, как душе угодно. Благо на уровнях можно изучать не только геометрию и нарративный дизайн через окружение, но и находить загадки, закрытые двери и, конечно, десятки, если не сотни писем, записок, аудиодневников, дающих подсказки к загадкам и просто раскрывающим игровой лор. А найти и умело уничтожить идеолога и вовсе головоломка в духе серии Hitman. При этом смерть является частью игрового процесса. Да, умирая, игрок может потерять оружие, перки (брелоки-чепушинки), способности (слитки), валюту (резидуум), но он сохраняет самое главное — знание. А знание — это сила. Можно потратить полчаса на поиски кода к сейфу, но после смерти можно направиться к нему напрямую, не ища комбинацию цифр снова. Но главное — это, конечно же, знание о целях и их поведении. Через стильные анимационные ролики в духе Сола Басса подаются крупицы сюжетной информации Вообще у меня сложилось впечатление, что Deathloop — это попытка Arkane взглянуть на серию Hitman через свою призму восприятия. Только если в иммерсивной головоломке про лысого наёмного убийцу каждый уровень и каждая цель были строго изолированы от остальных, и разработчики крайне редко давали возможность «объединить» их в одном месте, чтобы убить одним махом двоих, то в Deathloop все ровно наоборот — нужно любой ценой объединить восемь идеологов в одном месте, чтобы избавиться от них в течение одной временной петли. Есть небольшие отсылки к Prey. Исходя из ретростилистики можно даже предположить, что действия игр происходят в одной вселенной Для этого у Кольта есть арсенал самого разного вооружения, от обычных пистолетов и пулемётов до более специфичных гвоздемётов и снайперской винтовки. Правда, каждое оружие придётся искать на локации самостоятельно, так как при обнулении игровой петли Кольт лишается всего, что спрятано в его карманах. Или почти всего. При этом и оружие, и самого Кольта можно усилить с помощью брелоков-перков. Чаще всего, ничего особенного: меньше отдача, быстрее двигаться на кортах, больше урона, меньше шума. Но иногда бывают весьма интересные экземпляры, дающие игроку возможности типа двойного прыжка. «Купи Skyrim», точнее Skydaggers V. В игре несколько подобных игровых аппаратов, пародирующих хиты Arkane и Bethesda Но главным гвоздём программы являются способности, которые игрок получает при помощи слитков. Слитки можно отобрать, только убив одного из идеологов. По умолчанию у игрока есть слиток, дающий две дополнительных жизни для прохождения локации, но в дальнейшем можно получить такие вещи, как «Сплетение», связывающий врагов цепочки, или «Смещение». Последнее — это уже классика. Тот самый «Рывок» из Dishonored, позволяющий мгновенно перемещаться на короткие расстояния, тем самым забираясь в ранее недоступные локации. Каждый из слитков в свою очередь можно прокачивать, подбирая дубликаты с других идеологов или Джулианны. Самокритика. Если что, Кольт видит эти надписи с подсказками и на этом даже завязано несколько шуток Джулианна же видится мне отличным дополнением к одиночному игровому опыту. Ещё в середине нулевых Arkane пыталась создать одиночную игру, в которой противниками могли быть реальные люди, подключавшиеся к вашей игровой сессии. The Crossing, к сожалению, так и не увидел свет, а идея была похоронена. Пока не всплыла в Demon’s Souls студии From Software. Механика вторжений красных призраков — это примерно тоже самое, что и вторжения Джулианны в ваш игровой мир. Если что, в Deathloop можно играть и в одиночном режиме без подключения к сети. Но от Джулианны это вас не спасёт — просто в таких случаях ею будет управлять ИИ. Геймплей же за Джулианну по своим способностям может напомнить Prey (а ещё она мимик), в то время как Кольт — это скорее персонаж со способностями из Dishonored. К сожалению, в дорелизной версии за Джулианну толком поиграть не вышло. Релизный трейлер Конечно, нельзя не сказать о презентации. Прекрасная стилизация под ретро-эстетику 60-х гг. с кислотными цветами раннего техниколора первых фильмов о Джеймсе Бонде и психоделичными образами, вдохновлёнными массовым увлечением индуизмом, буддизмом, грибами и LSD. Интересно, что игра является полноценным релизом следующего поколения, выйдя только на PlayStation 5 и ПК. На первый взгляд она не выглядит сильно лучше Dishonored 2, выпущенного на том же движке. Но размеры локаций стали гораздо больше. Хотя я не уверен в том, что игра не могла бы выйти на той же PS4. Еще игра «порадует» игроков очень длинными загрузочными экранами. Причём сами уровни грузятся от силы секунд 15-20 с SSD, но когда выходишь с уровня, то меню с выбором задания и настройкой инвентаря может грузиться по полторы-две минуты. Причём, в это время вы наблюдаете просто чёрный экран без каких-либо индикаторов. Возможно, это баг дорелизной версии. Что можно сказать в итоге? Deathloop — отличная игра в лучших традициях студии. Immersive sim, единственным недостатком которого можно назвать ограниченное количество локаций. К сожалению, уверенности в том, что игра будет коммерчески успешной, снова нет. Слишком уж она специфична — в трейлерах и промо-материалах студии не удалось толком рассказать, что же это за зверь такой, Deathloop. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. 8 points
    Чтобы держать заинтересованных в курсе: Появился человек, который сказал мне где находится разметка и даже описал полностью её структуру. И это прям офигенно, ребят, можно будет всё сделать по красоте. По идее вопрос с шрифтом решен, но у меня просто пока руки не дошли даже найти эту разметку и проверить всё, не то что написать софт для изменения координат. В любом случае, если всё сойдется, то это лишь вопрос времени, так что в перспективе всё очень даже хорошо.
  24. 8 points
  25. 8 points
    Русский человек может смело наплевать, его никто не отменит, это же гомерически смешно само по себе. У американцев большая проблема, что они серьёзно подвержены влиянию так называемого “подавляющего меньшинства” (крикливого меньшинства / vocal minority если угодно). А на деле у взрослого человека со здоровой психикой реакция на “Фу, ты за закон против абортов/ты против лгбт/ты спишь со всеми на вечеринках/ты патриархальный/ты матриархальный поэтому я тебя ненавижу и не буду покупать твои игры” должна быть “И что? Я тебя спрашивал вообще?”. Если твои действия не противоречат законам, то ты смело можешь наплевать на это крикливое меньшинство. Пусть вопят, работай дальше. Ты не должен их бояться или думать о них вообще.
  26. 8 points
    Ну что народ. В бета тестировании Halo: MCC полностью изменили систему текста, поэтому абсолютно все текстовые переводы перестанут работать. Но, у меня получилось отредактировать новые файлики с текстом, так что возможно ещё не всё потеряно. А ещё, новая система текста поддерживает субтитры прямо во время игры с возможностью кастомизировать цвет, размер и прочее! Вот небольшое превью, сделанное за пару минут https://imgur.com/a/xTqwxQd
  27. 8 points
    ● Прогресс перевода Shenmue II: 77.42% ●● Переведено 78287 строк из 101126 ●
  28. 7 points
    Николай Жаров опубликовал сет по мотивам Resident Evil 3 с участием модели Алисы Шпигель. Последняя примерила на себя роль Джилл Валентайн. Год назад мы, кстати, выкладывали еще один похожий фотосет от них.
  29. 7 points
    О дате его выхода пока сказать трудно — в игре огромное количество текста (18 тысяч строк) и около 14 часов озвучки. Но это точно будет полная локализация. The Bullfinch Team, Like a Dragon и Mechanics VoiceOver анонсировали локализацию Psychonauts 2. О дате его выхода пока сказать трудно — в игре огромное количество текста (18 тысяч строк) и около 14 часов озвучки. Но это точно будет полная локализация! Like a Dragon известна по переводу серий Yakuza и Shenmue. The Bullfinch Team трудилась над рядом официальных проектов, а также над The Painscreek Killings, Gray Dawn и Tell Me Why. Про Mechanics VoiceOver мы пишем очень часто: эти товарищи озвучили Alan Wake, Resident Evil 2, Resident Evil 3, DmC: Devil May Cry и множество других проектов.
  30. 7 points
    Не вижу ничего преступного. Никто же не отменяет ксенофобского порно-куколда Антона Вагинова или коммерческих лизунов со stopgayme.ru. Я и сам их регулярно и не без интереса смотрю, равно как обзоры братьев-бульбашей, с которыми у меня в большинстве случаев полностью сходится мнение после прохождения той или иной игры. Да и сама новость уровня помойных хейт-дубликатов с DTF: “АГАГАГАГГГАХЪЪЪ БИЛАРУС АПАТЬ АБАСРАЛСЯ ИГРАТЮ НИУМЕИТ АГАГАБАБАБА БУЛЬБА ЛАХ” Не надо так, пожалуйста.
  31. 7 points
    Итак, случилось чудо. Внесено около 150 правок в текст и, надеюсь, исправили работоспособность патча. За патчи спасибо @eaZy К сожалению, не было возможности проверить работоспособность, поэтому пишите, если что. Версия для ПК Версия для Switch
  32. 7 points
    Вот, яркий пример целевой аудитории Saints Row. Больные мы или не больные, но дегенераты это точно. А нам суют единорогов под лейблом дегенератского контента. Никто не говорит, плохая это игра или нет. Просто на левую игру от левых разработчиков навесили ярлык Saints Row, чем она явно не ялвяется. Для осознания этого не нужно в нее играть и так видно.
  33. 7 points
    Крепкая игра с универсальной историей, которой нужно проникнуться, чтобы под конец слегка разочароваться. Когда-то Life is Strange меня поразила. Вроде бы простенький концепт, еще более простой геймплей с не самым выдающимся сюжетом — но я проходил каждый новый эпизод ровно в день его выхода, часами анализируя этот парадокс. Кажется, мне понравилось необычное наслоение сразу двух главных сюжетных линий, в которые оказалась втянута Макс. С одной стороны, ее собственная жизнь, изменившаяся после обретения способности управления временем, с другой — расследование исчезновения одной из одноклассниц. Все это понравилось публике настолько, что из серии попытались сделать нечто большее, чем просто милую «историю для девочек». Приквел Before the Storm оказался еще лучше оригинала, проведя мастер-класс по тому, как нужно раскрывать уже знакомых персонажей с другой стороны. А вот дальше начались проблемы. Во второй части студия Dontnod столь грубо перелопатила концепцию, что многие идеи оригинала перестали работать. Вместо одной героини и небольшого кампуса с окрестностями нам подсунули подростка, ребенка и их странный побег из США в Мексику. Вместо стройной истории в каждом эпизоде мы знакомились с, прямо скажем, не самыми интересными новыми персонажами, плюс сама задумка о проблемах детей мигрантов в наших краях не актуальна. Неизвестно, стала ли вторая часть успешной, но учитывая фактическое возвращение к первоначальной концепции, нужный ответ напрашивается сам собой. Благо авторы не стали на ней зацикливаться, разбавив рядом нововведений. Итак, главной героиней стала Алекс Чень — девушка чуть за 20, которая приезжает в шахтерский город Хейвен-Спрингс после долгих лет скитаний по приютам. Приезжает благодаря своему старшему брату Гейбу. Примерно 12 лет назад они вынужденно разделились и потеряли связь, после того как их бросил отец. Гейб успел отсидеть в колонии для несовершеннолетних, а Алекс страдает вспышками гнева — все из-за ее суперспособности. Она умеет «читать» мысли людей и даже забирать их гнев или страх, таким образом «накачивая» ими саму себя. Разумеется, Алекс не смогла ужиться ни в одной из приемных семей, и лишь Гейб умудрился забрать ее к себе, перед этим потратив кучу времени на поиски. Сам Хейвен-Спрингс производит впечатление тихого, почти домашнего городка, где все друг друга знают и каждый вечер ходят в один и тот же паб. Но вы ведь в курсе, что у каждого человека есть свои тайны? Вот и жители Хейвен-Спрингса не стали исключением. Не буду лукавить и с порога лить на True Colors ушаты помоев. К игре я изначально относился скептически: странная, словно списанная с худших мечт феминисток, героиня, фокус промо-кампании на ее интервью какому-то доктору, подозрительный фансервис с одной из второстепенных героинь, взятой из Before the Storm. Все это отталкивало, но я рад, что ожидания были заниженными: благодаря этому первые четыре главы (или «эпизода», если вам так больше нравится) я пролетел на одном дыхании. Герои моментально влюбляют в себя: и находящиеся на первых ролях Стеф и Райан, и хозяин паба, и хлещущий свой любимый виски бородатый старичок, и хозяйка цветочного магазина. Черт побери, даже отрицательные герои вызывают жалость — хочется покопаться в документах и обязательно узнать их историю, ведь не просто же так люди становятся такими. Возьмем, например, Мака. Работник шахты, встречающийся с Райли — вчерашней школьницей, готовящейся к экзаменам в универ. Ей в этом очень помогает брат нашей героини Гейб, что вызывает у Мака ревность и желание разобраться с теоретическим противником «по-мужски». А ведь Гейб просто помогает — и ничего более. Нельзя сказать, что Мак — абсолютное зло, скорее, он просто не совсем уверенный в себе молодой человек, который не хочет потерять тот небольшой кусок счастья, что у него есть. У Райли тоже не все в порядке. Она живет с бабушкой, которая кое-что от нее скрывает, — бремя решения проблемы ложится на плечи Алекс, которой предстоит сделать непростой, но такой классический выбор между зовом сердца и гласом разума. Но я неспроста сказал о четырех главах — в игре их на одну больше. В документе, приложенном к письму от разработчиков, написано, что пятая глава почти целиком состоит из принятых вами ранее решений. В каком-то смысле это действительно так: сцены собираются в последовательность кульминаций, которые должны тянуть на откровение. Но они не тянут. В первой же сцене выясняется, что все ваши прошлые действия ни на что не влияют. Виновный будет наказан в любом случае, даже если вы умудрились настроить против себя всех жителей, — просто Алекс в нужный момент выдаст речь, после которой, кажется, даже невиновный взял бы всю вину на себя. Более того, я не совсем понял, в чем этот самый виновный виноват и зачем было городить тайну из такого происшествия. Наверное, все дело в том, что «все корпорации — зло». Жаль, без спойлеров рассказать об этом невозможно, да и портить вам сюрприз не хочется. В этот момент рушится столь тщательно созданная в голове идиллия. Все эти красивые таблицы с выборами, выскакивающие по завершении глав, их сравнения с друзьями — зачем все это нужно, если вообще ни на что не влияет? Дальше — больше. Алекс почти всю игру подолгу общается с двумя друзьями и потенциальными партнерами. В четвертой главе выясняется, что общаться с ними можно было как угодно — все равно выбор делается один раз и навсегда. И только Алекс может сделать финальный выбор — ее партнер лишь скажет: «Я буду с тобой, что бы ты ни сделала». После грандиозного выбора, который вы делаете в финале первой части, это никуда не годится. В итоге получается совершенно парадоксальная ситуация: финалы некоторых второстепенных историй меня тронули куда сильнее, чем кульминация истории Алекс. Хотя главной героине посвящена целая глава: в ней раскрывается вся трагичность ситуации через своеобразное путешествие сквозь года. Алекс действительно сопереживаешь, пускай местами сценаристы явно перегибают палку и искусственно вытягивают из вас сочувствие и прочие грустные эмоции. Но заканчивается все на ноте, которой если и верится, то с трудом — логические дыры предательски не дают погрузиться в трагедию с головой. Еще один промах разработчиков — обещание сделать игру более «открытой» к исследованию. Нет, тут действительно иногда можно гулять по городу (точнее, по единственной доступной улице), но это вообще ни на что не влияет. Сюжетные точки вы точно не пропустите (Алекс постоянно их упоминает), а побочных активностей тут слишком мало, чтобы упоминать их в контексте «открытости» мира. Хотя они хорошо развлекают во время исследования: можно помочь фотографу найти нужную птицу (не ошибетесь — она тут одна), подсказать владельцам мороженицы новый рецепт или ловко уговорить девушку с лишним весом не бросать занятия бегом. Очень скромная парочка все никак не может сделать первый шаг — ну как тут не помочь и не заставить их поцеловаться? Моя любимая побочка — история старика Даки, который каждый год грустит во время праздника весны. Она рассказывается буквально парой воспоминаний, но пробирает до глубины души. Хотя, может, это я просто стал слишком сентиментальным? От геймплея ждать откровений было глупо, а учитывая, что с масштабами вышла промашка, процесс фактически остался тем же самым. Ходим по доступным локациям, ищем интерактивных персонажей или предметы, взаимодействуем с ними — на этом все. Некоторых из них можно «прочитать» — не забываем, что Алекс умеет «сканировать» эмоции. Соответственно, иногда персонажи подсвечиваются определенным цветом в зависимости от настроения — от умиротворенного желтого до бешеного красного. Пару раз за игру гнев позволяют «забрать» у его носителя — как обычно, это приводит к мизерным последствиям, но почему-то не для самой Алекс, хотя ее душевное состояние должно вызывать большие вопросы. Проблемы и тут решаются сами собой: ну психанет она разок, ну обидятся на нее друзья — не беда, уже в следующей сцене она будет сидеть с ними за одним столом, будто ничего и не было. Побочные активности мне понравились. На каждую главу приходится по пять воспоминаний, раскрывающих историю того или иного персонажа, — порой их приходится поискать, но оно того стоит. Плюс лор очень классно раскрывается в соцсети myBlock, сообщениях и дневнике Алекс. В аналоге «Фейсбука» постоянно появляются посты от разных персонажей, практически идеально их раскрывающие, — тут мелькают новости про городскую жизнь, какие-то слухи, горячие обсуждения происшествий. Некоторые посты (особенно официальные) комментировать запрещено — прямо как в жизни. Сообщения дополняют картину личностями. Тут есть даже устаревшие СМС из «прошлой жизни» Алекс, где она ругалась со взрослыми и от души кутила с друзьями, наблевав на ковер. А в дневнике подробно описываются случаи вмешательства Алекс в душевное состояние других людей — весьма интересное чтиво, позволяющее сравнить ваши ощущения от конфронтаций. Один раз геймплей кардинально меняется, когда вас заставляют участвовать в живой ролевой игре, где задействован Итан. Стеф продумала все до мелочей: разбросала по городу подсказки и «зелья», открыла пару магических магазинов и расставила «врагов». Визуализация обычных боев выглядит хорошо, а поединок с финальным боссом получил уникальные спецэффекты. Еще Deck Nine активно продвигала техническую составляющую — специально ради True Colors была построена студия для захвата движений, и анимация действительно стала значительно лучше, чем в Life is Strange 2. Также игра поддерживает HDR и рейтрейсинг — последнее заметно по отражениям в очках главной героини. Да и вообще смена движка на Unreal Engine явно пошла игре на пользу. Придраться можно лишь к довольно долгим и частым загрузкам (до 20 секунд на Xbox Series X), неидеально настроенному стримингу текстур (они часто подгружаются прямо на глазах), а также к не самой стабильной частоте кадров — она любит кратковременно падать при смене плана. Ну и музыка. Менеджеры Square Enix хорошо знают свое дело и лицензировали огромное количество классических треков, играющих в музыкальном автомате, а музыка, написанная специально для игры группой Angus & Julia Stone, идеально создает нужное настроение. Как обычно, не могу пройти мимо локализации. В игре есть два шрифта: основной со стилизацией под рукопись и универсальный. С первым люди, работавшими над переводом, вообще не заморачивались: Со вторым ситуация получше, но и тут наблюдаются проблемы с адаптацией: Life is Strange: True Colors, конечно, не снискать лавров первой части, но и проходняком ее не назовешь. Это просто крепкая игра с универсальной историей, которой нужно проникнуться, чтобы под конец слегка разочароваться. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  34. 7 points
    В данном случае я потенциальный покупать и как говорят в светочи демократии и равенства, клиент всегда прав. И я как клиент, хочу купить нормальный и качественный продукт и мне фиолетово кому и как авторы хотят подлизать, каковы их предпочтения в постели и из их сотрудников какого цвета и какую дырку они используют, особенно если учитывать то, что негры, азиаты и прочие разноцветные попугаи ни каким боком не относятся к скандинавской мифологии, а значит такие образы мне навязывают вопреки логике и моей воли. Ну а вы видимо не против насильного навязывания вам чужого мнения, где все женщины сильные, независимые с небритыми подмышками, где белые гетеросексуальные мужчины, являются неполноценными и презираемыми существами, где оказывается, что негры являются одними из самых лучших учёных, мыслителей и рыцарей, где чернокожие божества древних мифов северных народов, ни разу в жизни не видевших негров, возглавляют пантеоны белых варваров. Ну тогда кушайте подобную субстанцию с лопаты, но не нойте, что современные игры плохие, с плохим сюжетом, поломанной логикой и геймплеем, только не навязывайте своё, уже изменённое, мнение другим людям.
  35. 7 points
    Самое мерзкое в это чернопопой девочке то, что это не девочка, а Ангрбода и забавно здесь другое. То есть, в новой игре половина пантеона будет наполовину неграми. Это феерический дебилизм и очень смачное вылизывание задниц блмовцам и я почему то не сомневаюсь, что кого нибудь из скандинавских божеств сделают радужным. Потому что теперь если авторы фильмов или игр вылизывают одним, то обязаны отсосать и у других. Тут ещё выложили рендеры Тора, он сделан по текущей повестке, по нему сразу видно, что как настоящий американец, он питается в макдональдсе и употребляет только чистый и натуральный фастфуд. Дно пробито, но разработчики продолжают копать к центру земли ))
  36. 7 points
    Atom Team объявила о завершении работ над «Atom RPG: Трудоград». Atom Team объявила о завершении работ над «Atom RPG: Трудоград». Релиз версии 1.0 состоится 13 сентября. Авторы напомнили, что «Трудоград» изначально планировался как небольшое DLC к оригинальной игре, но затем, по просьбам наших игроков, вырос в полноценное сюжетное дополнение. В релизной версии игроков ждут: Открытый мир, содержащий 45+ игровых локаций, от заснеженного постапокалиптического мегаполиса Трудограда и его окрестностей, до секретных военных объектов, дрейфующего в открытом море пиратского танкера, и мистического острова Тойфельштайн; 30+ боевых локаций на которых игрокам предстоит сразиться с десятками разновидностей противников — от наемников до мутантов; 300+ персонажей с уникальными портретами и нелинейными диалогами; 200+ заданий со множеством вариантов решения; Полностью озвученные текстовые квесты с разветвляющимися сюжетами и уникальным визуальным оформлением; 45+ часов геймплея; 100+ видов разнообразного оружия и возможность модифицировать его; 3 разновидности самоходных бронированных экзоскелетов советского производства, с опциями для дальнейшей модификации и специализации; Оригинальный саундтрек. Кроме того, поддержавшие проект на этапе раннего доступа игроки получат доступ к «Ветеранскому набору», содержащему уникальные предметы, которыми мы хотели бы поблагодарить наших поклонников за их доверие и терпение.
  37. 7 points
    Какие главные воспоминания у вас о 90-х и играх того времени? Лично у меня три столпа: восьмибитные игры на «Денди» во главе с Super Mario Bros., первая PlayStation и сериал FIFA и, наверное, Myst для ПК. Игра, которую я увидел по ТВ в передаче, посвящённой новейшим компьютерным технологиям. Помимо Myst там показали еще полдюжины FMV-игр, сказав, что будущее игровой индустрии за консолью 3DO. Правда, несмотря на впечатлившие меня «фильмы, в которые можно играть», руками Myst я пощупал только лет 10 спустя. Какие главные воспоминания у вас о 90-х и играх того времени? Лично у меня три столпа: восьмибитные игры на «Денди» во главе с Super Mario Bros., первая PlayStation и сериал FIFA и, наверное, Myst для ПК. Игра, которую я увидел по ТВ в передаче, посвящённой новейшим компьютерным технологиям. Помимо Myst там показали еще полдюжины FMV-игр, сказав, что будущее игровой индустрии за консолью 3DO. Кажется, это ещё было до того, как у меня появилась та самая консоль YongFeng Panther (ещё один китайский клон Famicom). Правда, несмотря на впечатлившие меня «фильмы, в которые можно играть», руками Myst я пощупал только лет 10 спустя. К тому моменту это уже была популярная франшиза, а новейшую игру в серии только-только с большой помпой презентовала Ubisoft Montreal. Братья Рэнд и Робин Миллеры основали студию Cyan Productions в 1987 году в подвале родительского дома. Рэнд к тому моменту занимался программированием как хобби уже довольно долго. Свои первые программы он писал для мейнфреймов, ещё будучи школьником, в самом конце 70-х. Его младший брат Робин на тот момент был студентом, изучавшим музыку и искусство в местном колледже. Оба, конечно, были увлечены идеей видеоигр. Начинали они с создания игр для детей. Их дебютная игра The Manhole, основанная на сказке Льюиса Кэррола «Алиса в стране чудес», сходу стала успешной. И если первоначально братья Миллеры продавали дискеты, рассылая их вручную по почте покупателям, то вскоре, после успеха «первой детской игры, требующей жёсткий диск», к ним обратилась студия Activision, которая переиздала игру в качественной коробке и на CD. Принято считать, что The Manhole — первая игра, которая вообще была выпущена на CD. На самом деле это касается только западного рынка. В Японии целых две игры успело выйти чуть раньше The Manhole. В 1995 году ее переиздали с улучшенной графикой, новыми уровнями, персонажами, озвучкой и оптимизацией под MS-DOS под названием The Manhole: Masterpiece Edition. Знаковое интро в четырёх версиях (Myst, realMyst, realMyst: Masterpiece Edition, Myst (2021)). Далее порядок будет тем же. Конечно, Cyan не остановилась на первом успехе, и вскоре вышли еще две игры. Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel примечательна тем, что это была point-n-click игра с видом от первого лица. Управлялось всё интуитивными нажатиями на активные точки, а перемещение по миру производилось нажатием на края экрана. Никаких усложнённых команд, как в других квестах того времени по типу pick item, look item, talk item и т. д. Это было инновацией, которую братья Миллер привнесли в геймдизайн задолго до Myst, который был построен на точно такой же схеме управления. Даром, что Cosmic Osmo был чёрно-белой игрой. Следом последовала образовательная научно-популярная игра Spelunx and the Caves of Mr. Seudo, основанная на той же механике. Отсюда начинается приключение Но Рэнд и Робин Миллеры не хотели оставаться в рамках детских и образовательных игр, имея амбиции рассказывать интересные истории для более взрослой аудитории. А Рэнд Миллер, помимо программирования, также увлекался написанием рассказов. Так родилась идея Myst — игре о мире из многих вселенных, которые создаются писателем-автором Атрусом. Каждая его книга — это окно в иной мир со своими законами и правилами. Игрок прибывает в мир под названием Мист, но не находит ничего, кроме запустения. Изучая улики, он постепенно узнаёт о Мисте, Атрусе и его семье (жене Кэтрин, сыновьях Сиррусе и Акенаре), о других мирах. История подаётся через рассказы во внутриигровых книгах. Довольно иммерсивно Игра не только заимствовала геймплейную механику квеста от первого лица, где все действия выполнялись по клику мыши у Cosmic Osmo, но и подход к минималистичному изложению истории. Никаких лишних катсцен или долгих диалогов игра не предлагала. Вместо этого небольшое интро, а дальше игрок оставался один на один с островом и его загадками. Такой подход должен был повысить иммерсивность приключения. Игрок сам становился главным героем игры, а не просто наблюдал за сторонними персонажами. Хотя тяга к написанию книг Рэнда Миллера всё же привела к тому, что внутри игры было четыре довольно объёмных для видеоигры 1993 года рассказа с описанием четырёх миров: Затопленного леса, Каменного века, Селенитовой эпохи и Механической эры. Между строк в этих книгах давались подсказки к решению отдельных головоломок. Единственной неудачей римейка я бы назвал смену FMV на «кринжовое» CGI. Хотя сами Cyan сделали переход к трёхмерным моделям ещё в провалившемся MMO-квесте (!) Uru и Myst V: End of Ages. С другой стороны, в Obduction было возвращение к FMV-персонажам. Надо сказать, что Myst удивляет тем, что игровые головоломки были логичными и продуманными. Нельзя сказать, что они были лёгкими, но точно нельзя назвать их абсурдными. В этом плане Myst так же выделялся на фоне многих point-n-click приключений своего времени, где часто загадки существовали в отрыве от игровой истории. А здесь не только загадки были логичны, но и каждый мир имел свою тематику загадок. Например, для попадания в Механическую эру надо было решить загадку с механизмом, а единственная загадка внутри была построена на похожем механизме. Или чтобы попасть в Селенитовую эпоху, нужно было решить звуковой пазл, воспроизведя те же ноты, что играют на органе. А все загадки внутри Селенитовой эпохи основаны на звуках. Да, пожалуй, для людей с плохим слухом этот мир был самым сложным. Зато в плане воссоздания декораций римейку нельзя отказать в качестве и дотошности Игру ждал колоссальный успех. Долгое время она считалась самой продаваемой ПК-игрой в истории с тиражом 6 млн копий. Эту цифру в начале 2000-х побил только первый The Sims. Но, конечно же, Myst выходил не только на компьютерах под управлением MS-DOS, Windows, MacOS и Amiga, но и на консолях. Были версии для 3DO, Philips CD-i, Atari Jaguar, Sony PlayStation, Sega Saturn. Каждая из этих версий была в чём-то урезана в сравнении с ПК-релизом, но повышала узнаваемость бренда. Уже в наши дни игра вышла на портативных консолях Nintendo DS и PSP. Конечно же, не обошлось без порта на все виды мобильных телефонов. Ещё одним достоинством римейка являются появившиеся субтитры, которых не было ни в одной из многочисленных предыдущих версий. Русский и польский языки разработчики пообещали добавить в ближайшие недели. Но и сама ПК-версия не стояла на месте. В 1999 году вышел ремастер Myst: Masterpiece Edition, в котором игру перенесли на новый движок, оптимизированный под современные версии Windows и MacOS. В этом издании улучшили качество звука и добавили полноценную 24-битную цветовую палитру вместо 8-битных 256 цветов в оригинальном релизе. Не то, чтобы это сильно изменило игру визуально, но часть бандинга исчезла, плюс улучшились яркость и контраст картинок. Одна из самых хитрых звуковых загадок в игровой истории. В 2000 году вышел полноценный римейк realMyst, в котором вся игра была перенесена в полноценное 3D с динамической сменой времени суток, а также был добавлен дополнительный мир Rime, в котором события игры связывались с событиями сиквела Riven: The Sequel to Myst. Данный римейк известен на весь мир, как одна из самых неоптимизированных игр в истории ПК-индустрии. Часть проблем пофиксили множеством патчей, но даже современные системы с трудом выдают в ней стабильные 60 кадров в секунду. Правда, теперь это просто часть истории — в 2014 году вышел ремастер realMyst: Masterpiece Edition, в котором перенесли игру на движок Unity, который дал игре стабильный фреймрейт. Но, конечно, это не финал. В декабре 2020 года эксклюзивно для Oculus Rift вышел римейк оригинального Myst для VR. А в конце августа 2021 года он добрался до Steam в виде версий для обычных десктопов и других видов очков виртуальной реальности. Cyan Worlds бережно перенесла оригинальный Myst на движок Unreal Engine 4, сделав его похожим на свой предыдущий хит Obduction. Надо сказать, что Myst всегда был идеальным кандидатом для переноса в формат VR. Графика стала современной, при этом сохранив всю атмосферу оригинала. Жаль, что динамической смены времени суток из realMyst не завезли, да и замена FMV-роликов на трёхмерные модели видится спорной. К счастью, мод, восстанавливающий оригинальные FMV-сцены, появился в сообществе Steam в течение пары часов после релиза игры. У меня был точно такой же советский ковёр. Рад, что и в других мирах пользуется спросом. Обратите внимание, что игра довольно короткая, и даже в первое слепое прохождение вряд ли отнимет больше 6-7 часов. На помощь олдам пришёл режим рандомизированных пазлов. Они не только разнообразят прохождение уже знакомой игры, но и явно станут новым вариантом прохождения для спидраннеров. К слову, о последних. Одно из внутриигровых достижений называется Speedy. Его дают за прохождение игры на лучшую концовку менее чем за 2 минуты. Тут даже ветераны Myst попотеют. Римейк Myst — отличный способ познакомиться с одной из главных игр в истории индустрии. Она не только научила разработчиков делать игры без усложнённого интерфейса, но и стала прообразом современных квестов от первого лица, которые некоторые называют «симуляторами ходьбы». Именно Myst называют своим главным ориентиром разработчики The Witness и Scratches, хотя его корни видны и в других проектах. Жаль, что мало. Надеюсь, разработчики сдюжат сделать римейк Riven и далее по списку. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  38. 7 points
    Да уж, официальный ответ — максимально идиотский. А потом, когда продажи будут небольшими, а онлайн около 0, они будут ныть, что это токсичные игроки всё испоганили, и не оценили их “щидевр”.
  39. 7 points
    На первый взгляд в игре от SR и его стиля и безумия ,одно название осталось ,такие себе” Охотники на привидений 2016 “от мира видеоигры . По впечатления от роликов игра потеряла все зубы, стала максимально приглаженной , и стебется только над тем что разрешено современными трендами ,и за буйки ни ни. з.ы А уж высказывания автора очень напоминают аналогичный от создатели батлы и дмс. Мы не откажемся от такого видения данной игры. Как мы понимаем, все происходящее есть шоковая реакция на перезапуск и ничего более. Как там продажи то? Лучше знающие что игрокам надо?) Имхо сабжа,ждет такой же “успех”
  40. 6 points
    Они сами много раз утверждали, что озвучивают лишь своё мнение об игре, а не делают полноценный обзор и никого ни к чему не принуждают. Журналистами, кстати они себя не считают, т.к. никакие расследования не проводят и с информаторами не общаются. То что Виталик не очень хорошо играет в определённые жанры уже знают все, кто хоть иногда смотрел их стримы. Странно, что только сейчас выложили видео, где он плохо отзывается об игре из-за того, что у него что-то не получается. Видимо, потому что канал у них становится более-менее популярным и можно немного хайпануть. И да, я лучше посмотрю их ролик (несмотря на некоторый кринж), чем какого-нибудь патриарха верхнего интернета, который точно за халявный ключ или поездку в издательство все дыры вылижет (если издатель крупный конечно).
  41. 6 points
    Обычное дело для Виталия, поэтому игры проходит Михаил.
  42. 6 points
    всякими разгонами перестал баловаться лет наверное 10 назад, одно время гнал проц, память, видюху, монитор =) но потом обновился и мне было так лень это делать, сидеть день и вылавливать эти герцы… махнул рукой на это дело, сейчас везде всякие автобусты, авторазгоны, профили и тд и тп. вставил, включил и забыл.
  43. 6 points
    Дотянется — будут оба по шею в говне сидеть
  44. 6 points
    Чето сантамоника совсем в рассадник жополизов новых ценностей превратилась. Ладно добавили чернокожую, что бы потом не отбиваться от толерантных гамадрилов твиттерный, который еще и заканцелить могут. Но пытаться оправдать, явно сделанный для ублажения современной инквизиции шаг, это явно перебор. Сидели бы и молчали. И игру бы делали, а то она выглядит один в один, как первая часть. Второй раз на красивой картинке уже можно и не вывести.
  45. 6 points
    Да, она не идеальная. Излишне болтливая, с искусственно затянутыми боями, но в то же время харизматичная и красивая, и вполне может закрепиться в умах, как это сделал «Кошмар перед Рождеством», также живущий не крутостью повествования, но стилем. Честно, рад, что заметил LoR и что не пропустил. В Случайной (Random) стране всё решает… случай. B у него есть физическое воплощение — живой кубик, бросок которого задаёт успех или провал всего подряд. Ещё недавно такими обладал чуть ли не каждый встречный, но пришла Королева и всех победила. Перестроила мир по-своему. Одним из новых правил стало распределение детей по шести городам — билет соответствует выпавшей грани Чёрного кубика Королевы. Он-то и разделил двух примечательных для сюжета сестёр. Lost in Random — не та игра, что держит интригу. Негативные персонажи, хотя и выставляют себя хорошими на публике, очевидно злые, а навязанный ими устрой компрометирует себя с первых минут. Потому-то девочка Чёт (Even) не радуется за сестру Нечет (Odd), как будто вознесённую в высшие слои общества, а бросается её спасать. Станет ли это главной целью, или Чёт переключится на освобождение страны от диктатора, каждый решит самостоятельно — в диалогах есть ни на что не влияющий выбор. Но так или иначе зреет конфронтация с Королевой, чему поможет удачно найденный магический кубик — не Чёрный, другой. В подаче LoR берёт лихой старт, применяя все средства «больших» проектов. Отбирает управление ради демонстрации чего-то зрелищного, фиксирует камеру на ключевом объекте, пока персонаж продолжает двигаться, прогоняет через коридорную локацию, тут и там украшая путь мини-постановкой. Но недостаток опыта чувствуется уже здесь. Переход между игрой и катсценой всегда грубый, порой даже не связанный последним действием персонажа и его расположением в мире, а редкие побочные тропинки, кажется, созданы для дополнительного исследования локации, но ведут в тупик. Игра любит выбрать такие ракурсы камеры, при которых не ожидаешь, что всё ещё управляешь персонажем, на всякий случай всегда продолжайте жать «вперёд». А иногда настолько частит с роликами, что можно было обойтись и без тех нескольких секунд активности на «пройти 10 метров за угол к следующей катсцене». Удивляет полное отсутствие липсинка — при любви оператора к ближним планам, — и невозможность начать диалог, пока звучит кем-то начатая фраза, даже если её озвучивает массовка проходящему мимо персонажу. Проблемным оказался и пропуск фраз там, где это разрешается: диалоги разбиты на фразы, фразы на 2-3 субтитра, пропускается текущий субтитр, а не аудиофайл. Останется ли игра интерпретацией «Снежной королевы» или вырастет во что-то другое, смотрите сами А вот за что LoR можно только похвалить, так это за визуальный стиль и атмосферу. Многие вспоминали «Алису» Американа Макги, но я за «Кошмар перед Рождеством» Генри Селика. Особенно при посещении города, помешанного на двойках (каждый уровень в игре по-своему зациклен на одной из граней Чёрного кубика). Схожести добавляет архитектура налепленных друг на друга и просто покорёженных зданий, искажённые образы жителей, будь то люди, волки, крысы, фасолины (?), живые мешки (??), — и задания вроде поиска украденных глаз, покупателя слов (просто слов) и детских страшилок про призраков, или страсть к рифмоплётству одного из боссов, которого надо злить посреди боя, прям как Дарта Сиона в KotOR 2. Странно только, что за вычетом сюжетных фигур, моделей персонажей отчаянно мало, как будто виденная в первой локации группа прохожих, представляясь другими именами, преследует Чёт на всём её пути. При всей необычности и красоте отдельных кадров, делать скриншоты почти не хочется (по техническим причинам особо и не получалось) — уж больно здесь тесно, а камера висит у самой земли, сокращая обзор. Если другие игры предупреждают эпилептиков, то LoR обязана начаться с предостережения клаустрофобам. Не то, что бы такой дизайн уровней раздражал, мешает скорее путанность городских улочек. Но и не раскрывает всего художественного потенциала. Опять же, если в третьем городе хочется воскликнуть, что LoR затмевает сиквел Psychonauts, то после желание отпадает. Весь мир выполнен в мало отличающихся оттенках фиолетового и розового, и потому кажется однообразным, как бы сильно ни менялся остальной антураж. С этим утверждением связан поворот ближе к финалу, ещё одним способом разрушающий «четвёртую стену» В перерывах между крайне многословным общением, в котором, не теряя нити диалога или значимой детализации, можно пропускать пять фраз из шести, происходят бои. Их идея понятна и чем-то напоминает Hand of Fate: смесь коллекционной карточной игры с прямым управлением персонажем, — но исполнение хромает. Большинство времени тратится не на атаки и уклонения, но на унылый гринд кристаллов, в относительной безопасности кружа вокруг противника по периметру арен. Враги периодически обрастают блестяшками, Чёт сбивает те рогаткой и, подбирая осколки, заряжает случайно выбранные из небольшой колоды карты: Оружия, Препятствия, Уловки. Есть максимальный лимит маны, принуждающий бросить кубик, когда заряжены все карты в руке; можно бросить и раньше, но с максимумом выше шанс, что сделаешь это не зря. Бросаем — и в зависимости от выпавшей цифры получаем 1-6 очков на активацию карт, плюс некоторые карты сами добавляют очки. Бросок кубика останавливает время. Можно перемещаться вокруг застывших врагов, подбирая идеальное место активации навыка, или просто вырваться из толпы. Режим прервётся любой атакой или по нажатию кнопки Тут в дело вступает извечная проблема ККИ, когда доступны лишь ненужные карты. Не повезло? Набиваем кристаллы по новой, ведь при выходе из режима активации карт нерастраченная магия сгорит. У героини нет даже постоянного оружия, и, просто чтобы напрямую, а не ухищрениями атаковать противника, придётся дождаться и карты, и случая. Все те, что Не Оружие, имеют очень точечное применение или деактивируются через жалкие 20-30 секунд. Ближе к финалу подберётся несколько полезных комбинаций (например, стянуть противников пылесосом, бомбардируя эпицентр пушкой), но применение других вызывает вопросы. Так, бегать за перемещающейся по полю боя лечащей аурой чревато новыми, бóльшими повреждениями; сами по себе пушка или баллиста стреляют в никуда; а даже при хороших доступных картах может выпасть слишком слабая грань кубика, и ничего не останется, кроме как принудительно покинуть режим, сжигая магический запас. Независимо от типа и количества врагов, бои никогда не будут сложными. Во-первых, у противников работает «дружественный огонь», за что я всегда проникаюсь уважением к разработчику, но со здешней неповоротливостью да с теснотой арен врагам приходится нелегко и без вмешательства игрока. Во-вторых, в LoR почти нет карт, которые будут получены обязательно, а потому бои не требуют чего-то экстраординарного. Кроме стартового набора, карты зарабатываешь за выполнение необязательных заданий или покупаешь в магазине, подвоз новых в который зависит от самого играющего, — и кто ж его знает, решит ли игрок заняться побочками или что-то купить, или пройдёт лишь основной сюжет. Не заставят попотеть даже несколько особых сражений, когда нужно выполнять дополнительные задачи, и те случаи, когда одним боевым режимом объединены сразу несколько арен. Что интересно, в игре есть только нормальный и лёгкий режимы, а вот сложного нет. Геймдизайнер за работой. Просьба не отвлекать В общем, 7! Но не стоит забывать, что это высокая оценка. В отличие от сиквела Психонавтов, LoR я даже куплю, но попозже и в единственно правильном магазине (ключ дали в Origin, эх). Да, она не идеальная. Излишне болтливая, с искусственно затянутыми боями, но в то же время харизматичная и красивая, и вполне может закрепиться в умах, как это сделал «Кошмар перед Рождеством», также живущий не крутостью повествования, но стилем. Честно, рад, что заметил LoR и что не пропустил. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  46. 6 points
    Надо будет купить все их игры. Реакция Барлога и компании отвратительна. Общество, в котором все разновидности сексуальных извращений — это великое благо, а ограничение абортов после шести недель беременности — это великое зло, ужасно больно.
  47. 6 points
    Как-то так... Раз за проект взялась Estery, он в надёжных руках.
  48. 6 points
    Кхе-кхе... кхм... м-м... м-да...Чуть больше месяца. Чуть больше месяца ушло, чтобы собрать 20 000 рублей на программиста, без которого мы не могли разобрать игру. Чуть больше месяца ожиданий... И вот мы здесь, отмечаем на календаре, который теперь так не хочется переворачивать, отныне памятную для нас дату — 3 сентября 2021 года.Что тут сказать... Да мы даже не знаем. Кроме банальностей ничего не приходит на ум.Честно признаться, мы не то чтобы не верили, что соберём такую сумму, но сомнения, разумеется, были. И то, что вы помогли нам собрать эти деньги, считай, за какой-то месяц, ввергает нас в некий шок.Но не подумайте, что этот шок... неприятен. Отнюдь, на самом деле мы невероятно рады вашей поддержке, мы действительно всем вам очень благодарны.Спасибо ребятам с канала BIZIcool, которые в нашу поддержку проводили благотворительный стрим-марафон, и тем людям, которые забросили свою копеечку во время их трансляций.Спасибо Zone of Games, DTF, PlayGround и другим порталам, что прямо или косвенно способствовали распространению новостей о сборе средств, и тем людям, кто не поленился бросить нам чеканную монету.И, конечно, спасибо различным сообществам в ВК, которые помогали нам распространять весть о нашем сборе средств посредством репостов.У нас нет слов, правда.Что ж... За сим сборы объявляются закрытыми! А это значит, что пора всерьёз приступать к работе над русификатором (не путать с переводом, он-то как раз уже не первый день идёт).Так что если вы хотите приложить свою руку к переводу конкретно No More Heroes 1, а то и всей серии No More Heroes, или вам не терпится порисовать (текстур в игре на всех хватит), милости просим к нашему шалашу — просто напишите нам в ЛС группы.
  49. 6 points
    не было печали... столько проблем на ровном месте, хочешь просто играть? купи под от коробки и будет тебе счастье! дружит со всем по умолчанию, все подписи во всех играх от пада мягких. воткнул и забыл. пользовался от 360 коробки проводным, теперь от one версии беспроводной с родным свистком. когда есть “родной” пад, придумывать себе приключения, это видимо и есть — тру пк экспириенс =)
  50. 6 points
    Ну а что они хотели, делают персонажей в угоду меньшинств лгбт и феминисток, и хотят чтобы большинство нормальных людей лайкало этих уродских персов? Вот пусть эти меньшинства и покупают такие игры. Я не понимаю почему мне парню нельзя играть красивой девочкой как это было в еще в эпоху линейджа2, почему в выдуманной игре я не могу играть выдуманным персонажем с симпатичной внешностью, а должен смотреть на каких-то больных уродов, которым не нравится своя пипетка меняют полы страдают херней от хорошей видимо жизни. У меня соседей таких уродов хватает и я еще в игре должен на них смотреть? Неужели разрабы не понимают для кого нужно игры делать, неужели игры начали делать только вчера, недовольные всегда найдутся, но нужно же голову на плечах иметь
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @edifiei далёкий 2015-й, даже в описании игры не слова про невообразимое многообразие полов. Как скучно мы жили
    • Так нам не все ещё голоса продемонстрировали, там куда больше людей работают.
    • Не уверен, что правильно вас понял. Что вы имели ввиду? Их движок игры поддерживает почти все языки в его сегодняшнем доработанном виде. Вероятно вы что-то не так поняли. (или я плохо пояснил) Потому что: Т.к.текстуры например в игре — изначально разработчики не собирались переводить вообще. Это физически возможно, но это не означает, что они будут во всех девяти локализациях (вроде бы локалихаций всего 9). По факту текстуры только в оригинале на корейском и на английском. На остальных языках мы с разработчиками - только проверили возможно ли это и всё. Но это не означает, что до этого дойдёт. В стандартном понимании “полный перевод” в нашем регионе имеет конкретное значение: - полная озвучка на нужном языке (что не возможно, т.к. по задумке авторов разные персонажи периодически говорят на “родном для них языке”. Я та точно не вспомню, но вроде бы: корейский, китайский, японский, английский, французский, русский — среди них есть) “Таков авторский замысел”. - полный перевод меню - полный перевод  текстов - полный перевод текстур В рамках текущих договорённостей было условлено сделать перевод текстов и меню для “основной игры”. Что на данный момент и происходит. Всё остальное зависит от “внешних обстоятельств”. Номер версии например “0.9 бета” — обозначает именно количество и качество того, что в данный момент можно сделать. Т.к. подразумевается, что например версия 1.0 — это полностью вычитанная и отредактированная и оттестированная версия с хотя бы частью текстур. А например 1.1 — со всем, что забыли в версии 1.0. Т.к. при таком объёме текстов — можно что-то забыть или потерять или перепутать. Что касается будущего игры — ничего сказать не могу, т.к. я не являюсь сотрудником компании разработчика игры. Мне не сообщали об их планах, а если бы сообщили — скорее всего я не имел бы права ими делиться. Так, что — переводим до конца то, что есть сейчас и смотрим что будет дальше. Хотя бы банально по той причине, что если разработчики выпустят что-то новое — нужно будет заключать новый договор. А значит это уже будет скорее всего — не для этой темы. Т.к. она посвящена переводу “основной игры” в рамках определённого сотрудничества с определёнными людьми. А как там оно будет в будущем — не знаю.
    • Don't Escape: 4 Days to Survive Жанр: Adventure / Point-and-click
      Платформы: PC macOS
      Разработчик: Scriptwelder
      Издатель: Armor Games Studios
      Дата выхода: 11.03.2019 Работают над переводом:
      Artie Bow, Humanoid Entity, CallMeMike — перевод
      Artie Bow — техническая часть (шрифты, правки в коде и прочее) Перевод уже фактически готов. Текст полностью переведён, осталось только перепроверить его.
      Пока не могу сказать, когда мы его выпустим, так что следите за темой. Если будут вопросы — спрашивайте.
    • Ясно. Вторая папка чисто для имен, но и без нее можно обойтись. =)
    • Я делаю перевод уже. 10% осталось
    • Воу, безусловно приятная новость к вечеру! Совсем не ожидал такого подгона
    • Вроде как релизнулась — теперь надо ждать распродажи:
      Ultimate ADOM is now fully released on Steam along with Massive Content Update!
    • Хорошо бы. Главное, что бы потом разработчики добавили русский в список поддерживаемых языков, даже если будут ещё выпускать DLC(они уже что-то про будущее игры говорили в одной из последних новостей, но что конкретно уже запамятовал). А то даже фраза “не полный перевод” может отпугнуть многих.

Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×