Jump to content
Zone of Games Forum

Leaderboard

  1. SerGEAnt

    SerGEAnt

    Администраторы


    • Points

      239

    • Content count

      43,825


  2. edifiei

    edifiei

    Advanced members


    • Points

      126

    • Content count

      5,679


  3. Ленивый

    Ленивый

    Advanced members


    • Points

      102

    • Content count

      4,393


  4. CyberBear

    CyberBear

    Заслуженные переводчики


    • Points

      86

    • Content count

      3,635



Popular Content

Showing content with the highest reputation since 03/13/2021 in all areas

  1. 18 points
    Вы ничего не понимаете. Это все для нашего же блага. Таким образом Эпики хотят донести до индустрии насущную проблему малой автономности игровых ноутбуков и заставить их разработчиков решить проблему малой емкости аккумуляторов. Ждем иска на производителей ноутбуков с обвинением намеренного игнорирования проблемы и бездействия в области решения данной проблемы, с требованием вложить бабло в исследования новых типов батарей и оптимизации ПО по контролю напряжения. А пока это не реализовано, они подадут второй иск с требованием уменьшить маржу на ноутбуки до 12% в знак компенсации ущербности их энергоэффективности, чтобы лишние деньги пользователи могли потратить на приобретения дополнительных пауэрбанков для своих прожорливых игровых девайсов… Вот. Все во имя блага игроков и игровой индустрии! Нет, я не курил, просто весеннее обострение.
  2. 16 points
    Ребята! Перевод продолжается! Можете поздравить и порадоваться! Я купил новый ноут и теперь могу делать записи прохождения, чтобы было проще редактировать процесс перевода. Также можете порадоваться еще одному моменту! Мною написан на C# патчер для любой версии игры (лицензия/пиратка) и протестирован — все работает. В целом вам остается только ждать окончания самого перевода игры.
  3. 14 points
    ZoG неисправим: очередной гавно вброс с упоминанием Steam в контексте к которому он по сути не имеет никакого отношения от слова совсем. И хотелось бы упомянуть о системе, демонстрирующей аномалии в отзывах, системе, которой нет больше ни на одном агрегаторе отзывов, но да ладно, все равно, что горохом о стену. Вам еще такими метаниями говна на вентилятор заниматься не надоело? Как дети недоразвитые, серьезно. P.S. Еще в предыдущей новости про игру и ее патч хотел написать, что кажется на горизонте маячит потенциально новый виток “развития” индустрии в виде рычага давления под названием “качество”: ты туда не ходи, там плохо, ты сюда ходи, тут хорошо. Но лень было. Думал пипл захавает. Но кажется не захавал. Тот случай, когда я поддерживаю ревью бомбинг. Как же хорошо, что у нас есть Steam, где мы можем высказать свое мнение, в отличие от других гавно-платформ.
  4. 13 points
    Я правильно понял, что более качественная пропатченная версия является эксклюзивом Гейм Пасса? Тогда, имхо, негативные отзывы — это меньшее, что заслуживают разработчики за такое
  5. 12 points
    Снова здравствуйте, якудзы и якудзини! У нас для вас две новости, хорошая и плохая.Начнём, как водится, с плохой. Мы обещали, что заранее оповестим вас о переносе, если он состоится. И вот этот момент настал. К счастью, хоть в какой-то срок уложились. Однако!..Окончательная дата выпуска русификатора на Yakuza Kiwami 1 от Like a Dragon — 14-е апреля.Нам нужно ещё немного времени, чтобы протестировать и закончить Yakuza Launcher, дописать некоторые скрипты, позволяющие автоматически обновлять перевод даже тем, кто будет запускать игру через Steam.К тому же мы планируем сразу же выпустить отредактированную и протестированную версию перевода, так что совсем скоро закрытая команда тестеров начнёт проходить игру на русском языке.Ну и под конец хочется сказать, что мы планируем провести ещё один стрим, который будет приурочен именно к выходу русификатора. Stay Tuned!
  6. 12 points
    Все верно, ведь содержание требует сотни миллионов долларов!!! Молодцы сони я бы ещё 4 отключил,пусть 5 покупают.
  7. 11 points
    Как и было обещано, издательство THQ Nordic и студия-разработчик Alkimia Interactive стараются сделать процесс разработки предстоящего ремейка максимально прозрачным. И поэтому обе компании с гордостью представляют одно из главных нововведений обновленной версии — внутриигровой магазин G-Store. Легендарной Gothic только что исполнилось 20 лет, и игрокам по всему миру не терпится вернуться в Колонию. Как и было обещано, издательство THQ Nordic и студия-разработчик Alkimia Interactive стараются сделать процесс разработки предстоящего ремейка максимально прозрачным. И поэтому обе компании с гордостью представляют одно из главных нововведений обновленной версии — внутриигровой магазин G-Store. После анализа всех современных великих ролевых игр стало совершенно очевидно, что игроки хотят иметь возможность улучшать и настраивать свои приключения по своему вкусу. Alkimia Interactive и THQ Nordic планируют обеспечить все возможности для этого с помощью магазина G-Store. В нем будет представлено новое снаряжение для героя, в том числе, легендарное оружие Диего, и новая одежда, которая позволит по-настоящему выделиться среди прочих колонистов. Кроме того, в магазин будет добавлено большое количество предметов, которые улучшат игровой процесс: целебные зелья, ускорители получаемого опыта или усилители урона против определенных существ, если вы, например, изо последних сил пытаетесь убить тролля. Кроме того, если игрок потратил все свои очки обучения или навыков неудачным с его точки зрения образом, за небольшую плату можно будет сделать повторное распределение. И — впервые в серии! — в G-Store будут эксклюзивно представлено самое желанное нововведение: питомцы! Если вам когда-либо становилось одиноко, бегая по дикой местности, вот лучшее решение: заведите домашнее животное! Будь то детеныш падальщика или молодой тролль, каждый найдет себе любимого спутника. Совершать покупки в G-Store можно будет с помощью специальной валюты G-Coins. Ее можно будет либо приобрести по фиксированной стоимости (подробности ниже), либо получить во время трансляций игры — за каждый час просмотренных трансляций Gothic Remake зарегистрированные пользователи будут получать монеты. Полный ассортимент товаров магазина будет зависеть от отзывов сообщества и будет опубликован ближе к премьере. Стоимость валюты G-Coins: 2500 G-Coins — 12.99 EUR/USD 5000 G-Coins — 24.99 EUR/USD (+500 бонусных монет в подарок) 10 000 G-Coins — 59.99 EUR/USD (+1000 бонусных монет в подарок) 20 000 G-Coins — 99.99 EUR/USD (лучшая цена и +2000 бонусных монет в подарок) Игра Gothic Remake в настоящее время находится в разработке для PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Дата премьеры пока не объявлена.
  8. 11 points
    Стим игроки не исправимы, им срут на голову а они возмущаются,и единственным доступным способом пытаются донести это ,вот странные то. Что им мешало, кроме наплевательского отношение к покупателям загрузить “исправленную” версию и в стим?, Их за это что по головке гладить?
  9. 10 points
    Ты сам то в эту чушь хоть веришь? У них “огромная” база неплатежеспособных любителей халявы, которые покупать в EGS ничего не намерены. Я в принципе не верю, что они начнут получать прибыль — неоткуда ее там получать. Они паслись, пасутся и будут пастись исключительно за счет Фортнайта. EGS с точки зрения полноценного магазина и игровой площадки — мусор. Таким он родился, таким он и умрет. Можно сколько угодно разглагольствовать о влиянии EGS на индустрию (а скорее Epic Games, а не их ущербном хламе), влиянии спланированном и хорошо финансируемом, целью которого является исключительно откусывания части рынка, а не вот эти все ваши розовые фантазии о помощи разработчикам, развитии индустрии и прочему маразму, но как не крути не верти, ни технически, ни фактически EGS как площадка не привнес в индустрию ничего и привнести не сможет, потому что приоритеты у них совсем другие. И если рассматривать EGS только как магазин, только как площадку, а не инструмент достижения собственных амбициозных целей по захвату части рынка, то он будущего не имеет. Пойми, он был создан исключительно для давления на конкурентов, а не для развития возможностей издателей, студий или получения нового, необычного игрового опыта для пользователей. На пользователей EGS насрать, и по сильно большому счету на издателей и студии тоже. Просто последние служат ихним целям, вот и все. Эти пресловутое 12% просто рычаг, не более, не менее. А пользователи им бесполезны, потому для них они ничего не делали и делать не будут. А халявные раздачи — это просто хитрый ход для набора массы, а не акт доброго милосердия и щедрой души. Пыль в глаза, кость собаке, бесплатный сыр в мышеловке. Никого не хочу злонамеренно обидеть, но я всегда считал халявщиков пасущихся в EGS ущербными идиотами. Лучше уж быть бомжом без игр, чем служить еще одним винтиком в корпоративной машине лицемерных Эпиков. Я в данном вопросе излишне принципиален, но все же. Так что нет, у EGS будущего нет. И петь дифирамбы Эпикам за то давление, которое они оказывают на индустрию, я не намерен, потому что для нас, пользователей, не изменилось ровным счетом ничего: цены растут, игры в основной массе как на коленке делались, так и продолжают делаться (это конечно же вброс про 12% и лучшие возможности для разработчиков, что должно было по мнению наивных идиотов улучшить качество игр), микротранцакции и лутбоксы никуда не делись, метода выкачивания бабла из наших карманов только ужесточаются. Как-то так.
  10. 10 points
    Продолжаем работать. Сегодня, например, нам удалось значительно ужать вес русификатора, что позволит оперативно скачивать обновления через лаунчер.
  11. 10 points
    https://vk.com/wall-201436651_157
  12. 10 points
    Ок. А конечному потребителю, тобишь игроку и покупателю игр, это как-то сделало жизнь краше? Мне как покупателю глубоко начхать, что снизились проценты и комиссии для разработчиков и издателей. Я вижу только сильно растущие цены на игры, увеличение лутбоксов и других платных услуг в играх. Но при этом за частую в день выхода имеем глючные и неоптимизированные игры. Комиссии уменьшаются, продажи и доходы увеличиваются, а цены планомерно растут. Просто понять всё никак не могу, таких вот заслуг и улучшений для игроков и потребителей.
  13. 9 points
    В общем в жизни я очень нудный человек на видео это заметно. Язычек заплетается так как устал весь день сидеть собирать пазл из этих слов чтоб потом вам было приятно играть! А не чтоб думали потом “Вот даже не могли реплики норм сделать...” Любой из переводчиков тут играет в эту игру на “идеальном записанным и проговорённом в игре Английском языке” Нам, кто работает над проектом нафиг не сдался перевод на Русский мы и так можем в неё поиграть и всё понять. Мы из альтруистических побуждений решили сделать перевод вам! (Ну лично для меня всё равно приятнее видеть Русский так как за 2 сезона привык. Вот и тоже стараюсь в свободное от работы время.) Просто подождите. Поиграйте в сапёра, солитёра, червяка джима, или Рок н ролл рейсинг пока ждёте перевода. Всё будет на нормальном уровне. Идеальный вариант будет только на языке создателя, и ни как иначе.
  14. 9 points
    Приветствую всех фанатов вселенной Halo! Мы, R.G. MVO, всё-таки решились на озвучку Halo 3 и в связи с этим объявили сборы в нашей группе — https://vk.com/mvo_team. При достижении суммы в 70 000 рублей будет полностью озвучена сюжетная часть игры (как в тех же Reach и ODST) в течение 4-6 месяцев после сбора необходимой суммы. Если же соберется полная сумма в 140 000 рублей, то помимо сюжета будут также озвучены все фразы боёвки, которые до этого не озвучивались ни в одной из частях (имеются ввиду фанатские озвучки, а не официальные). Это более 30 000 реплик, так что работа колоссальная, но постараемся справится в течение года после сбора необходимой суммы. Кто мы вообще такие, где можно посмотреть наш список проектов и оценить их качество — https://vk.com/page-76249462_49316889 Где можно поддержать проект — https://vk.com/app6359087_-76249462#project_id=84077 F.A.Q. по проекту — https://vk.com/topic-76249462_47381722
  15. 9 points
    Она обязательно займет свое место в истории супергеройского кино. Четыре года назад я сетовал на трагичную судьбу «Лиги справедливости». Фильм определил направление киновселенной DC на годы вперед, но не в том смысле, что закладывался изначально. «Лига» оказалась монстром Франкенштейна, слепленным из разных кусочков. Так и все последующие картины по комиксам DC представляют собой отдельные фильмы разной степени качества, живущие сами в себе. Авторы вроде бы помнят, что есть некая «общая вселенная», но держится она исключительно на соплях и неловких отсылках. Некоторые («Джокер» или грядущий «Бэтмен») и вовсе изолировались в своих собственных мирах, где история развивается совсем иначе. Иронично, что не менее (если не более) значимой выходит и режиссерская версия. «Лига справедливости Зака Снайдера» или окончательно похоронит исходное видение киновселенной DC, или же вдохнет в нее новую жизнь. Возвращение Сам факт выхода обновленной «Лиги справедливости» многие считают чудом, хотя на самом деле в этом не так уж много удивительного. Очевидно, что никто не стал бы выпускать в кинотеатрах четырехчасовой фильм. Так же, как никто не стал бы вливать десятки миллионов долларов в доработку фильма, чтобы выпустить его на дисках. Ультимативная версия «Бэтмена против Супермена» была сделана изначально и порезана для театрального релиза. А вот по «Лиге» у Снайдера был черновой монтаж, превращение которого в полноценный фильм требовало ресурсов. Здесь выстрелили одновременно два фактора. Первый — активное фанатское движение #ReleaseTheSnyderCut, годами просившее Warner Bros. выпустить фильм, задуманный Снайдером изначально. Многие называют данное событие «победой общества над корпоративной машиной», но ничего не случилось бы без запуска HBO Max. Новому сервису нужен был крупный эксклюзив, а тут целая толпа, которая умоляет позволить ей бросить в сервис деньги. Решение напрашивалось. Причем, как говорят, принято оно было на уровне AT&T. Бог знает, какие страсти творились в стенах WB — она-то, по слухам, была против видения Снайдера еще во времена исходных съемок. Хотелось бы однажды посмотреть документальное кино обо всех злоключениях на производстве «Лиги» — вот уж точно получится захватывающий триллер. Чем же обернулась режиссерская версия? Действительно ли это совсем другое кино, или все тот же цирк, только вдвое длиннее? Тут все зависит от того, где для вас черта, за которой фильм становится другим. Лейтмотив тот же, что показал Джосс Уидон: человечество скорбит по Супермену, Брюс спешно собирает команду людей с особыми способностями, а инопланетяне планируют воспользоваться моментом и поработить Землю. И герои, и злодеи гоняются за Материнскими кубами, так как они-то и являются инструментом апокалипсиса. Но все дело в контексте и деталях. Вряд ли «Властелин колец» останется тем же фильмом, если вырезать из него половину сцен, даже если сохранить основную линию с погоней за кольцом. Обновленная «Лига справедливости» предлагает несколько иную тональность, медленный темп и куда более глубокий взгляд на персонажей. Хоть она и чуть светлее «Бэтмена против Супермена», подает Снайдер ее практически так же — это супергеройский slowburner. Будучи свободным от любых ограничений, Снайдер разгулялся на полноценные четыре часа — это дольше, чем самая полная версия «Хранителей»! Версия 2017 года была вынуждена мчаться галопом по Европам, а всех персонажей очерчивали парочкой фраз. Теперь же каждому герою досталось куда больше экранного времени. Снайдер выстраивал экспозицию неспешно, размеренно знакомя с каждым членом будущей Лиги. Ко времени, когда Уидон уже отправлял героев на финальный бой, Снайдер не добрался даже до первой схватки со Степным Волком. Степной Волк получил, пожалуй, больше всего изменений. Ему целиком переработали дизайн, а также сменили мотивацию. Из простого завоевателя он превратился в «полководца в опале». Он некогда впал в немилость у Дарксайда и теперь пытается заслужить его прощение, дарую один мир за другим. А Земля по определенным причинам особенно ценна. Дарксайд, как вы наверняка уже знаете, тоже заглянул в новую «Лигу». Но роль у него примерно как у Таноса в первых «Мстителях» — нам явно дают понять, что главный злодей пока лишь дергает за ниточки за кулисами. Гораздо лучше раскрыт Киборг. Понятно, почему Рэй Фишер так активно негодует: то, на что актер подписывался, Уидон почти целиком выкинул. Теперь же его линия смотрится куда более органичной, как и весь фильм в целом. События развиваются последовательно, резких переходов гораздо меньше. Дополнительный хронометраж пошел на пользу и Аквамену с Флэшем, что логично. Появилось ощущение, что кино полноценно вводит этих персонажей во вселенную. Характер Бэтмена претерпел, как оказалось, значительные изменения — многие сцены с Беном Аффлеком были пересняты. Бэтмен больше походит на лидера, меньше рефлексирует, но при этом в нем стало больше надежды, что отлично вписывается в арку героя после «Бэтмена против Супермена». Лишь Диана осталась почти той же, только теперь ее чуть больше. Что прекрасно. По режиссерской «Лиге справедливости» видно, как Снайдер пытается выстраивать мифологию мира по ходу дела. Каждый новый фильм, которым он занимался в рамках DC, одновременно рассказывал свою историю и добавлял кусочки в общую, более масштабную картину (как было с тем же кошмаром Брюса). Раз студия не захотела сначала делать сольные картины, а потом собирать команду, это был единственный способ показать, что перед нами — частичка чего-то большего. Да, ряд сцен здесь нужен вовсе не «Лиге», а ее потенциальным продолжениям или сольникам. В отличие от подхода Marvel, Снайдер видел именно сериал о «Лиге» центральным стержнем, от которого бы отпочковывались сольники и были больше «спин-оффами» по отношению к основному сюжету Снайдера. У него было четкое видение финала истории, начатой еще «Человеком из стали». Видение, которое, с одной стороны, гарантировало финал каждому из персонажей, а с другой — мешало студии плодить картины про каждого из них в неограниченном количестве. Судя по утекшему плану, герои успели бы получить максимум по паре сольников. Я понимаю, чем это пугало Warner Bros. Что остается для меня загадкой — зачем было переснимать готовый материал, когда можно было легко вырезать намеки на будущие фильмы, не тронув основную линию. После просмотра режиссерской версии у меня огромное количество вопросов «зачем?». Зачем было переделывать вступление? Придумывать тягу парадемонов к страху? Добавлять лишнюю сюжетную линию про семью в беде, тогда как в исходном материале отлично объяснено, почему окрестности города необитаемы? Переделывать практически все сцены с Суперменом? Прикручивать дополнительные диалоги Барри, которые сделали из забавного «себе на уме» персонажа какого-то дурачка? Подобные вопросы возникают снова и снова. Четыре года назад мог получиться куда более удобоваримый и цельный фильм, если бы время, впустую потраченное на пересъемки, пустили на полировку имевшегося материала. Если уж так хотелось уместиться в два часа и не связывать себе руки планами Снайдера на Дарксайда и мрачное будущее, этого можно было добиться, используя готовые сцены. Практически каждый момент, который был переделан, в исходном виде логичней как по отдельности, так и в рамках повествования. Экшен же лучше сбалансирован, более изобретателен и куда ярче показывает командную работу. Я не понимаю, как можно было отказаться от фантастического кадра со всей командой, пробивающейся к злодею, явно вдохновленной сценой из вступления «Эры Альтрона». Режиссерская «Лига справедливости» смакует кадры, словно хочет быть ожившей картиной, а не фильмом. Снайдер вновь показывает, что он в первую очередь визионер. Он любит красивый кадр, он любит наслаждаться им в замедленной съемке, и, куда уж без этого, религиозные отсылки он тоже любит. Как бы вы ни относились к его творчеству, по «Лиге» прекрасно видно, что это авторское кино. В этом плане оно чем-то напоминает «Однажды в Голливуде». Режиссер смог себе позволить наснимать собственные фетиши за неприлично большие деньги для себя и своих фанатов. Справедливости ради, несколько добавленных Уидоном сцен тоже были неплохи. Более того, я честно думал, что эпизод, в котором Диана видела избитого Брюса, с болью вылезавшего из своего костюма, был снят самим Снайдером. Он удачно отзеркаливал идею богов среди людей, центральную для Снайдера. Также спор Брюса и Дианы о воскрешении Супермена добавлял команде динамики. Ну и момент, когда Аквамен случайно садился на лассо, был единственной по-настоящему удачной шуткой от Уидона. Эти хорошие эпизоды демонстрируют принципиальную разницу между режиссерами. Уидон — профессионал, и он знает, как делать кино. Его попросили довести фильм до релиза — он это сделал. Без вдохновения, не прочувствовав эту работу. У него абсолютно не было видения. Ни того, какой «Лига» должна быть как самостоятельное произведение, ни того, как она вписывалась бы в более масштабный план. Возможно, четыре часа — это перебор. Полчасика от обновленной «Лиги» можно было бы отрезать. Можно было бы, но я, как и любой другой поклонник творчества Снайдера, этого абсолютно не хотел бы. Надо понимать, что режиссерская версия вышла в первую очередь для его фанатов, которые годами активно его поддерживали. В ней есть все, за что любят фильмы Снайдера: замах на эпос, густая атмосфера, прекрасные кадры, наполненные образами, и очень много «слоу мо». Так же, как в ней есть практически все, за что другие терпеть не могут работы Снайдера. Некоторые шутят, что в ход пустили весь отснятый материал, чтобы не пропадать добру, и думаю, отчасти это правда. Все мы прекрасно понимаем, что вероятность продолжения этой истории стремится к нулю. Снайдер хотел показать настолько много от своих задумок, насколько это возможно. Он даже доснял несколько минут ради того, чтобы мы могли заглянуть в ту параллельную вселенную, где в 2021 году выходит уже «Лига справедливости 3». Он хотел, чтобы мы надышались этим миром. Жаль, перед смертью не надышишься. После четырех часов остается легкий привкус горечи, потому что продолжение истории, скорее всего, останется лишь в текстовых набросках. Но мне хочется верить, что сейчас судьба киновселенной DC еще на перепутье. Какие бы ни были терки между боссами Warner Bros. и Снайдером, AT&T решать, что будет дальше. Разумеется, корпорация в первую очередь смотрит на финансовые перспективы. А пока что факты таковы: HBO Max в день выхода обновленной «Лиги» из-за наплыва людей еле работал, в России фильм поставил абсолютный рекорд по просмотрам на «Кинопоиск HD», и по всему миру динамика схожая, а зрительские оценки очень высоки. #RestoreTheSnyderVerse имеет шансы сбыться, пусть и не самые большие. Годы спустя вокруг «Бэтмена против Супермена» все еще ведутся споры. Пожалуй, нет более обсуждаемого супергеройского кино. Такими и являются выдающиеся произведения. Они не обязаны нравиться всем, но они должны бросать вызов, провоцировать на дискуссии. Я уверен, что так же и «Лига справедливости Зака Снайдера» будет на слуху еще долго. Она обязательно займет свое место в истории супергеройского кино.
  16. 9 points
    Новое большое обновление! Версия 1.9: полная ревизия текста в районе Клерков, лабиринте модронов, лабиринте Рэйвел; ревизия некоторых отдельных диалогов (например, с Грейс и Нордомом); имена: персонаж Pox теперь Чума (был Сифон), Eli Havelock теперь везде Эли Хэвлок (было по-разному), Nenny Nine-Eyes — Ненни Девять-Глаз (была Ненни Девятиглазая); предметы: Dread Bond теперь Ужасные оковы (был Ужасный браслет), Shackles of Light — Оковы света (Кандалы света), Portal Lens — Портальная линза (Линза портала), Stained Lens — Заляпанная линза (Грязная линза), "Rule of Threes" Bolts — Болты «Правила Трёх» (Болты с тройным наконечником), Bolts of Wincing — Болты содрогания (Болты возмездия), Acidic Sponge Bolts — Болты с кислотной губкой (Кислотные болты), Zephyr Bolts — Болты ветерка (Болты Зефира); множество исправлений и улучшений текста от wooder, исправления от alm992, Terrion и Al-Snide; множество других исправлений и улучшений. Ссылки те же: сборка перевода (для установки просто распаковываем в каталог игры), версия для Android (установка описана здесь). Если у кого-нибудь возникает проблема с yandex-диском, теперь сборки зазеркалированы на гитхабе. Чуток о планах на будущее. Следующая версия, 2.0, вероятно, станет последним большим изменением перевода. В ней я планирую довычитать весь оставшийся текст (включая контент Unfinished Business из самой игры).
  17. 8 points
    Бета-русификатор v1.02. Редактирование / тестирование продолжается. https://www.zoneofgames.ru/games/hitman_3/files/7228.html @SerGEAnt обнови, пожалуйста.
  18. 8 points
    О Star Wars Galaxies, Виме Санрайдер, несостоявшемся KotOR 2 от BioWare и Крисе Авеллоне, не справившимся с сиквелом. Популярность «Звёздных войн» во время выхода трилогии приквелов тяжело переоценить. Серия, несмотря на всю критику, находилась на своём пике. Я уже рассказал о ряде игр, посвященных событиям во время приквелов в предыдущей статье. Но на самом деле параллельно гораздо больше игр было посвящено событиям в другие временные промежутки в далёкой галактике. И они были не менее интересны. Надо сказать, что первая половина «нулевых» прошла под флагом многопользовательских режимов. Казалось, что доступный интернет навсегда убьёт одиночные игры и все будут развлекаться только в онлайне. Не нужны будут больше приключения и RPG, если вместо них люди будут играть в монструозные игры наподобие Lineage или World of Warcraft. Каждый уважающий себя издатель мечтал выпустить своего собственного персонального «убийцу WoW». LucasArts не была исключением. Заручившись поддержкой крутого разработчика Sony Online Entertainment (на сегодняшний день Daybreak Game Company), перед этим выпустившего успешные MMO EverQuest Online Adventures и PlanetSide, а сегодня известный по королевской битве с зомби H1Z1, и приставив к ним креативного директора Рафа Костера (главный дизайнер Ultima Online), издатель выпустил Star Wars Galaxies: An Empire Divided. 10 рас, 34 класса-специализации, 10 планет, десятки видов управляемой техники, полноценная внутриигровая экономика, богатые возможности для крафта, множество часов приключений, канонизация «Праздничного выпуска «Звёздных войн» в конце концов. Но игра не пользовалась той популярностью, на которую рассчитывали создатели. На базарной площади в Star Wars Galaxies была атмосфера рынка где-нибудь в Ташкенте После нескольких больших аддонов и десятков небольших патчей студия решила пойти на кардинальную смену стратегии. 15 ноября 2005 года вышло бесплатное обновление New game enhancements, призванное увеличить количество платных подписчиков в игре. 34 класса схлопнулись до 9, джедаи из премиальных классов, которые можно было получить только на высоких уровнях, стали одним из 9 стартовых классов, ряд сохранившихся классов лишился возможностей, которые выделяли их на фоне других, сильнее всего была переделана боевая составляющая, ставшая ближе к World of Warcraft. Вместо сложной системы боя разработчики внедрили простое закликивание врагов, из-за которого, как им, наверное, казалось, творение Blizzard было популярным. Реакция публики была инертной, но понятной каждому. Игроки возмутились тем, как их любимую игру превратили в нечто совершенно иное, обнулив весь их прогресс. Разработчики даже созвали экстренную пресс-конференцию после выхода патча, на которой извинились за ряд недоработок, но отказались откатывать патч. SOE заявили, что игроки быстро привыкнут к новшествам и совсем скоро начнут получать удовольствие от Star Wars Galaxies нового уровня. Трейлер Star Wars: Clone Wars Adventures К счастью, игроки оказались не настолько толерантными к хамству разработчиков, которые захотели привлечь казуальную аудиторию такими неэтичными методами. В течении года после релиза обновления количество платных подписчиков сократилось с 250 тысяч человек до всего лишь 100 тысяч игроков. Только в 2007 году разработчики признали, что облажались и попросили прощения у игроков, которые отвернулись от них. Правда, помочь это уже никак не могло. Galaxies медленно умирала и в 2011 году сервера были закрыты. Правда, фанаты до сих пор поддерживают эмуляторы серверов с оригинальной версией игры. Sony Online Entertainment не бросила вселенную и в 2010 году выпустила Star Wars: Clone Wars Adventures. Это была MMO-социальная сеть-хаб с доступом к ряду миниигр, происходящая в мире мультсериала «Войны клонов». Игра была совсем провальной - сервера закрыли через 4 года после запуска. Пробуждение Силы Star Wars: Knights of the Old Republic Кейси Хадсон, BioWare, 2003 г. К концу 90-х гг. популярность «Звёздных войн» достигла своего пика благодаря выходу «Скрытой угрозы». LucasArts тут же загорелась желанием выпустить ролевую игру по вселенной. Параллельно с этим студия BioWare искала способ расширить своё портфолио. На тот момент у компании уже вышли вполне успешные MDK 2, Baldur’s Gate и техническая помощь Black Isle в их работе над Planescape: Torment. В студии перебирали различные вселенные, в которых им хотелось поработать. Среди них даже была «Игра престолов» Джорджа Мартина. В итоге сошлись на том, что «Звёздные войны» - подходящий кандидат. В октябре 1999 года обе студии связались друг с другом со встречными предложениями и в начале 2000 года была анонсирована Star Wars RPG. Правда, на тот момент это была абстрактная ролевая игра без внятного концепта. LucasArts хотели получить от студии рескин Baldur’s Gate в далёкой-далёкой галактике, сами же BioWare сомневались, что изометрическая камера сверху подойдёт игре. Ведь «Звёздные войны» — это в первую очередь кино, а добиться кинематографичности на движке Infinity вряд ли получится. Игра необычайно красива для 2003 года Параллельно с этим студия вела разработку своей следующей игры в рамках вселенной Forgotten Realms по правилам Dungeons & Dragons — Neverwinter Nights. Специально для неё команда разработала новый продвинутый трёхмерный движок Aurora. Со временем команда под управлением Кейси Хадсона тоже решила использовать эту технологию, увидев в ней кинематографичный потенциал. Повторный анонс игры состоялся на E3 2001, на этот раз уже под своим знаменитым названием Star Wars: Knights of the Old Republic. Надо добавить, что движок пришлось сильно модернизировать, чтобы вписать его в ограниченные возможности платформы Microsoft Xbox. Так что его даже переименовали в Odyssey. Но по факту, это всё тот же движок Aurora, на котором помимо прочего крутились Jade Empire и «Ведьмак». Основные характеристики игрока сразу выдают D&D-корни игры Первоначально студия долго не могла понять, о чём ей делать игру. Вселенная была крайне богатой, но в LucasArts поставили ряд условий, которые сильно ограничивали фантазию. Период между III и IV эпизодами был наиболее интересен, но сделать героев и злодеев значительнее, чем Люк Скайуоркер, Хан Соло, Дарт Вейдер и император Палпатин, владельцы прав не позволяли. А значит, кого бы в BioWare не придумали, они должны быть лишены эпичности вышеназванной четвёрки. Период времён Войны клонов тоже вызвал сложности. Фильмы на тот момент еще были в процессе съёмок, а значит пришлось бы согласовывать слишком многое, чтобы вписаться в так называемый «канон расширенной вселенной». Студию выручила серия комиксов «Былины о джедаях», которые повествовали о событиях, которые происходили за тысячи лет до показанных в фильмах. Арт-дизайн Вимы Санрайдер и получившийся итог после того, как её персонажа поделили на два Истории в этих комиксах с одной стороны показывали узнаваемую вселенную, а с другой в ней было много архаичных элементов. Например, световые мечи работали от батареи, которая крепилась на поясах джедаев и ситхов. Собственно, первая сюжетная арка этой серии так и называлась: «Рыцари Старой Республики». Только студия взяла за основу седьмой сезон комикса «Искупление», повествовавший о джедайке Виме Санрайдер, обладавшей необычной способностью — боевой медитацией, с помощью которой войска Республики получали усиление в бою. В игру, правда, добавить Виму Санрайдер не вышло. Причём по абсурдным причинам. Выяснилось, что существует бренд Sunrider, производящий бытовую химию. С ним решено было не конфликтовать и отказаться от устоявшегося персонажа из комиксов. В итоге из Вимы Санрайдер получилось сразу два персонажа. Её кошачью внешность расы катар получила Джухани, а её характер и способность передали Бастиле Шан. Первый бой на лазерных мечах, который видит игрок Вообще, говоря о Knights of the Old Republic, нельзя обойти вниманием персонажей. Ведь студия BioWare прославилась именно продуманными героями. В KotOR персонажи не настолько хороши, как в последующих играх BioWare, но на 2003 год и они выглядели откровением. Причём Бастилу Шан, озвученную Дженнифер Хейл, я бы назвал одним из худших. Хуже, разве что, астробот T3-M4. Откровенно законопослушный добрый персонаж Бастила, всю игру полоскающая мозги главному герою, а вместе с ним и игроку, занудными лекциями о светлой стороне Силы и умении сдерживать свои эмоции, несмотря ни на что, вызывает раздражение и желание убить её ещё на планете Тарис. Но увы, по канону у неё романтические отношения с главным героем. Сложно представить «Звёздные войны» без музыки Джона Уильямса, но в «Рыцарях Старой Республики» её нет. Всю музыку, ориентируясь на мелодии из фильмов, написал знаменитый композитор Джереми Соул (серия The Elder Scrolls), включая новую аранжировку знаменитой заглавной темы, которую в этот раз сыграл оркестр из Сиэттла вместо привычного для фанатов фильмов Лондонского симфонического оркестра Остальные участники команды поинтереснее. Джухани — юная падаванка, которая очень быстро перешла на Тёмную сторону, убив своего учителя, но быстро вернулась обратно. Интересно, что мастера джедаи, сидевшие в Совете, просто бросили её на произвол судьбы. А когда она вернулась, то даже не наказали её за убийство. Другая занятная деталь: Джухани — лесбиянка. Это был первый ЛГБТ-персонаж во вселенной «Звёздных войн». К несчастью, все её романтические линии с главным героем-женщиной были вырезаны в последний момент. Но все строчки диалогов и даже озвученные реплики при этом остались в файлах игра, и фанаты восстановили её романтическую линию модами. Иногда игра бывает кинематографичной, хоть и нечасто Карт Онаси — республиканский солдат с криминальным прошлым, Хан Соло этой игры, но довольно поверхностно написанный. Мишн Вао и её товарищ вуки Заалбар — пара персонажей, явно вдохновлённая дуэтом Хана Соло и Чубакки. Их объединение построено на том, что оба героя лишились семьи, пусть и по разным причинам. Правда, оба персонажа полностью лишаются новых дополнительных реплик и какого-либо развития сразу после того, как закрываются персональные квесты, связанные с их семейным прошлым на Татуине и Кашиике, соответственно. Кандерус Ордо — мандалорец, который с гордостью вспоминает времена Мандалорских войн. Джоли Биндо — серый джедай, разочарованный в Совете джедаев, который предпочитает сидеть на своих местах на Дантуине и Корусканте вместо активного действия. Андроид-убийца HK-47 — юмористический персонаж-мизантроп, чьё название отсылает одновременно к автомату АК-47 и первой игре студии Shattered Steel. Потрясающие живые и реалистичные диалоги. Озвучены буквально все возможные реплики Но главный персонаж, вокруг которого построена вся игра — главный герой. Он же Реван — владыка ситхов. Да, вынужден проспойлерить главный сюжетный поворот игры. Но так вышло, что сами BioWare, сочиняя игровую историю, в первую очередь придумали сюжетный поворот, а потом вокруг него сочиняли всех остальных персонажей и квесты. С самого начала Кейси Хадсон и главный дизайнер Джеймс Олен считали, что игра должна запомниться игрокам так же, как «Империя наносит ответный удар» или «Бойцовский клуб». То есть сюжетный твист должен удивить и шокировать, а остальная игра создаётся для того, чтобы подвести к этому сюжетному повороту. В оригинальном двухстраничном питче игры, собственно, был только сюжетный поворот: «Игрок и есть главный злодей, с которым он пытается бороться всю игру». Всё остальное, включая имя Ревана, было придумано позже. Не обошлось и без отсылок к культовому фильму «Матрица» Надо сказать, идея сделать главного героя главным злодеем видится интересной. Тем более, он не является злодеем в полном смысле этого слова, ведь на Тёмную сторону Силы он встал потому, что Совет джедаев вместо противостояния мандалорцам, которые грабят одну планету за другой, решили сидеть и смотреть за ситуацией. Дескать, будем побеждать их пацифизмом. Реван и его товарищ Малак не вытерпели этой разрушительной пассивности и вступили в открытую схватку с мандалорцами, тем самым нарушив всякие джедайские заветы. А в дальнейшем оба стали готовить почву для создания Империи Ситхов. Причём причины её создания в игре остаются туманными, но кажется и она не создавалась из «злых» побуждений. Интересно, что изначально антагонистом должен был быть только Реван. Но на поздних этапах разработки стало ясно, что нужен второй антагонист. Так и появился Дарт Малак — простенькая и очень злая версия Дарта Вейдера. Планета ситхов Коррибан представляет из себя череду гробниц, которые свидетельствуют о некогда великом государстве ситхов, от которых до событий игры остались только пирамиды и курганы К сожалению, игра вступает в конфликт с такой постановкой вопроса. Точнее, система внутриигровой морали. Разработчики решили внедрить в игру систему кармы прямиком из серии Ultima. Хорошие поступки вознаграждаются очками Светлой стороны Силы, плохие поступки — Тёмной стороны. Но дать игроку полноценный выбор не удосужились. Вместо этого у нас есть либо святая пацифистская аскетичность джедаев, либо хулиганство ради хулиганства ситхов. Сюжет пытался интересно обыграть конфликт двух главных религий «Звёздных войн», но игровые диалоги просто не принимают никакой другой точки зрения, кроме «Твори добро другим во благо, не за красивое спасибо, увидевшего тебя рядом». Главный герой уже к середине игры из немощного персонажа превращается в машину для убийств, способную без проблем завалить Дарта Малака. Тем забавнее, что в катсценах нам упорно говорят, что он проигрывает бои и кто-то из напарников его спасает ценой невероятных усилий Изначально планировалось, что игра будет основана на настольной Star Wars: The Roleplaying Game, которая в свою очередь была адаптацией Ghostbusters RPG. Но это всё было на стадии обсуждений во время препродакшена. Сама игра с самого начала была основана на системе d20 System, которая лежала в основе третьей редакции правил Dungeons & Dragons. Почти во всех игровых действиях за кадром бросался 20-гранный кубик, а все формулы были доступны в описаниях навыков, аттрибутов и предметов. Причём это работало и в диалогах. Можно было 30 раз подряд услышать ответ «Нет» от торговца, а на 31-й кубик выбрасывал нужное число, и он давал скидку игроку. Причём без каких-либо последствий. Традиционно для BioWare основной костяк истории строится вокруг сбора чего-то важного. В Dragon Age это были армии разных народов, в Mass Effect — отряд напарников, а в KOTOR им стали части галактической карты с загадочной планетой, стёртой из всех архивов. Интересно, не подсмотрели ли Джей Джей Абрамс и остальные сценаристы седьмого эпизода этот момент? Пожалуй, это главная причина, почему Dungeons & Dragons тяжело перенести на «язык» компьютерных игр. Да, очень легко перенести сами правила игры, благо это чистая математика в виде теории вероятностей и математической статистики поверх теории игр. Но сама суть этих игр была в отыгрыше роли разных персонажей внутри партии, причём ни один из них не может считаться главным героем. Но если это ещё можно опустить за скобки, сохранив протагониста в центре повествования в ПК или консольной игре, то другая важная деталь D&D и других настольных ролевых игр — это важность последствий каждого действия. Чтобы вы не сделали, это будет иметь влияние на события. Видеоигры же убивают эту систему наличием возможности загрузить предыдущее сохранение. В BioWare решили эту проблему, добавив в игру ряд сюжетных выборов, которые игрок не может обойти. В игре владельцы магазинов тоже жалуются, что карантин вредит мелкому бизнесу Глава разработки Кейси Хадсон очень гордился боевой системой. То, как студии удалось адаптировать мир «Звёздных войн» под систему D&D, ему казалось элегантным решением. При этом команде удалось сохранить кинематографичность поединков, оставив игроку простые и понятные правила боя, которые во всех подробностях объяснены во внутриигровых обучающих экранах вплоть до формул, по которым вычисляется урон, уклонение, поглощение урона, сопротивление Магии (Силе) и т. д. Единственное отличие от классических правил — джедаи, использующие световые мечи. Издавна в системе D&D параметр «Сила» отвечал за урон и вероятность урона оружием ближнего боя, а параметр «Ловкость» отвечал за вероятность урона орудиями дальнего боя (причем не важно луки или бластеры). В игре, где первые 15 часов игрок даже не догадывается, что он джедай, и выбирает класс, исходя из своего личного предпочтения между орудием ближнего или дальнего боя, это могло привести к тому, что после получения престиж-класса Джедая игроки, выбравшие «Ловкость» своим основным атрибутом, могли оказаться в затруднительном положении. Потому для световых мечей было сделано исключение при расчете вероятности нанесения атаки. В формуле этого элегантного оружия из далёкого прошлого было прописано, что для вероятности атаки используется либо «Сила», либо «Ловкость», если она равна или больше значения «Силы». Скриншот вырезанной в последний момент планеты Слехейрон, который лежал на диске для прессы, распространяемом во время E3 2002 К сожалению, именно боевая система сегодня видится главной неудачей и недоразумением игры. Причём выбор именно D&D портит всё. И дело даже не в абсурдных битвах на мечах в мире, где изобрели энергетическое и лазерное вооружение. Сама игра почти не предоставляет игроку возможностей для тактики. Бои хоть и проходят в реальном времени, но для лучшего контроля поля боя и своей партии, есть возможность использовать активную паузу. Вроде бы всё отлично, но в отличии от игр серии Dungeons & Dragons в KOTOR нет обилия классов, кроме солдат и джедаев. Негодяй (местный аналог «Плута» из D&D) мало чем отличается от Солдата-Воина или Разведчика-Рейнджера. А разные классы джедаев-магов вообще друг от друга неотличимы. Даже разница между джедаем и ситхом почти нивелирована. Джедаи в версии BioWare получились слишком сильными. Как сказали бы англичане, overpowered. Игроку просто нет смысла использовать других персонажей, после того как он получает доступ к джедаям. Главное — не брать с собой зануду Бастилу. В итоге поединки даже в самом финале игры такие же унылые и схематичные, как в стартовых обучающих боях. Разница только в затрачиваемом на них времени. Если в начале игры простейшее закликивание врагов первого уровня отнимает секунд 30-60 на бой, то в конце игрок тратит уже по 5-10 минут на абсолютно такие же бои, только против врагов с длинной полоской здоровья. Сложилось впечатление, что каждая из четырёх планет, доступных игроку, «представляют» собой четыре стихии: огонь (Татуин), вода (Манаан), воздух (Кашиик), земля (Коррибан). Интересно, руководствовались ли этим дизайнеры, когда пытались сделать каждую планету уникальной? Справедливости ради, надо сказать, что сами разработчики со временем также разочаровались в собственной боевой системе, не выдержавшей испытания временем. Но в своё оправдание они говорят, что если бы они попытались сделать боевую систему с нуля, а не адаптировали наработки, которые были в студии со времён Baldur’s Gate и особенно Neverwinter Nights, то они бы точно не уложились в сроки, поставленные LucasArts. Более того, они и так не смогли закончить игру в назначенный срок. Как известно, в последний момент релиз перенесли с февраля на июнь 2003 года. А ПК версию перенесли аж на сентябрь. На оригинальном Xbox игра не то чтобы работала хорошо. Средний fps не дотягивал и до 30 кадров в секунду, а во время жарких поединков проседал до 12-15 кадров При этом разработчикам пришлось многое вырезать из игры. В первую очередь из игры вырезали планету Слехейрон, на которой должны были проводиться гладиаторские бои. Возможно, речь шла о полноценной боевой арене, а небольшая арена на обучающей планете Тарис была аперитивом к настоящим боям. Но больше всего подрезан был сценарий и диалоги. Кроме вышеупомянутой гомосексуальности Джухани, под нож попали концовки игры и выборы, которые к ним приводили. Вместо этого осталось только два финала: за светлого джедая и за тёмного ситха. А главное, все эти концовки создавали трудности для сиквела, которым BioWare хотели заняться сразу после выпуска игры. Печально, что оригинальный размер шрифтов сегодня нельзя вернуть даже с помощью модов и приходится ломать глаза о микроскопический размер шрифта Да, вы не ослышались. BioWare, а точнее команда разработки Knights of the Old Republic во главе с Кейси Хадсоном, главным дизайнером Джеймсом Оленом, сценаристом Дрю Карпишиным и продюсером Кэмероном Тофером (основатель студии Beamdog, которая выпустила ремастеры классических RPG на движке Infinity: Baldur’s Gate I & II, Planescape: Torment, Icewind Dale I & II), хотели сделать сиквел. Они даже сочинили двухстраничный питчинг, которым опять же включал в себя краткий рассказ о главном сюжетном повороте будущего проекта. На этот раз всё должно было крутиться вокруг ученика (главный герой) и его учителя. Учитель должен был быть представителем той же расы, что и Йода, вести себя, как Йода, и, в общем, быть таким добрым дедушкой, который учит героя добру. Главный сюжетный поворот только был бы в том, что в финале выяснялось, что Учитель и есть главный злодей всей игры. «Все доверяют Йоде» — таковым был основной лейтмотив той заявки. Гонка на свуп-байках были вялой попыткой сыграть на популярности гонок на подах из «Скрытой угрозы» Но основатели BioWare Грег Зещук и Рэй Музыка завернули проект. Они мотивировали это тем, что студия должна отойти от разработки игр по чужой интеллектуальной собственности (а все успехи прошлого у BioWare были благодаря франшизам Forgotten Realms, MDK и Star Wars) и начать делать собственные IP. Так вся команда из примерно 100 человек была направлена на разработку своих собственных «Звёздных войн», коим стал Mass Effect. Параллельно с этим команда, ответственная за Neverwinter Nights, точно так же была отучена от игр по чужим IP, и занялась разработкой Dragon Age. А сюжетный поворот с добрым учителем Йодой, который оказался главным негодяем, в итоге использовали в Jade Empire, но это уже совсем другая история. Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords Крис Авеллон, Obsidian Entertainment, 2004 г. Но идея выпустить сиквел никуда не делась, и LucasArts, не без протекции со стороны BioWare, вышла на молодую студию Obsidian Entertainment из небольшого городка Ирвайн, затерявшегося посреди небоскрёбов Лос-Анджелеса. Студию основали выходцы из Black Isle, недовольные странной политикой Interplay, отменившей Baldur’s Gate III: The Black Hound спустя полтора года разработки, когда большая часть работ была завершена. Игра базировалась на движке Jefferson, на котором должен был работать так же отменённый Fallout 3: Van Buren. Каким-то чудом LucasArts одобрила команду и поручила им разработку, попросив уложиться в 14 месяцев. Их даже не смутило то, что на тот момент в команде было лишь 7 человек, которые до этого безуспешно пытались получить заказы у EA и Ubisoft (ролевая игра по известной франшизе, которую Obsidian хотели получить для разработки, в итоге вышла под названием Dark Messiah of Might & Magic). Но Obsidian довольно быстро расширилась, и над Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords уже работало около 30 человек. Разве что большинство были молодыми разработчиками без опыта работы в игровой индустрии. Одним из нововведений сиквела стала возможность менять сторону своих сопартийцев, переводя их своим влиянием либо на светлую, либо на тёмную стороны Силы И этот факт в паре с ограниченным временем на разработку стал ключевым. Студия сразу отказалась от собственного игрового движка и взяла за основу оригинальный KOTOR, активно используя не только движок, но и уже готовые ассеты: модели, текстуры, локации, звуки. По этой же причине вернулись планеты Дантуин и Коррибан — у разработчиков банально не было времени на разработку новых уникальных планет. Да и эти две они особо не прорабатывали и в сравнении с оригинальной игрой обе, особенно, Коррибан, выглядят филлерами. Одна из самых запоминающихся мини-игр — карточная игра пазаак. В простонародье - блэкджек с приколами Вообще, говоря о второй части KOTOR, игроки часто вспоминают, что у игры есть вырезанный контент, который восстановили фанаты. Это действительно так. Ещё в середине 2000-х Team Gizka обнаружила в файлах игры множество неиспользованных строчек диалогов, описаний, скриптов, ассетов. Крис Авеллон говорит, что движок игры был устроен таким образом, что если бы они удалили из файлов игры неиспользуемый «мусор», то скорее всего это привело бы к «неожиданным багам». Потому проще было оставить всё как есть. Но Team Gizka так никогда не довела свою работу до конца, а их наработками воспользовалась совершенно другая команда моддеров, выпустившая TSL Restoration Mod, в который даже включили вырезанные из игры планету дроидов M4-78 и фабрику по производству роботов серии HK. Но игроки сильно ошибаются, считая, что моддеры просто восстановили контент, который лежал в файлах игры, как это делали Team Gizka. На самом деле 90% мода — работа моддеров, сделанная с нуля, которая никак не связана с тем, что делали Obsidian и что было в файлах игры. Там было много, но не так много, как может показаться. Зато мало кто знает, что точно такой же мод выходил и для первого KOTOR. Так выглядела демоверсия, в которую играли, как журналисты, так и простые посетители выставки E3 2004. Создали её в кратчайшие сроки и, как видно, она имела отдалённое отношение к финальному продукту Вообще, основной причиной того, почему игра вышла недоделанной, Крис Авеллон называет желание LucasArts выпустить игру строго в назначенные сроки. Датой релиза на Xbox в Северной Америке стояла первая неделя декабря 2004 года. То есть у Obsidian было ровно 14 месяцев на разработку и ни днём больше. Разработчики говорят, что они обращались к издателю дать им дополнительные 3 месяца и перенести игру на конец февраля, но им было отказано. Это выглядит особенно странно, учитывая, что версии для PAL-региона консоли, а также ПК, вышли в феврале. Но студия не винит издателя и, наоборот, отзывается о нём весьма позитивно, говоря, что там работали настоящие гики, которые постоянно давали советы по вселенной «Звёздных войн». Более того, первоначально Obsidian даже собирались заняться третьей части KOTOR сразу после завершения разработки второй части. У них даже была готова идея для сиквела. В нём Изгой (главный герой второй части) должен был отправиться по стопам Ревана (главный герой первой части) и раскрыть загадку, почему он стал строить Империю Ситхов. Учитывая, как в The Sith Lords авторы пересмотрели отношение к тому, кто такие джедаи и ситхи, могло оказаться, что Реван не был злодеем. Но разработке продолжения помешало новое поколение консолей. Obsidian хотели продолжить использовать движок Odyssey/Aurora, а издатель был озабочен тем, что в конце 2005 года должны были выйти Xbox 360 и PlayStation 3 (релиз консоли от Sony в итоге состоялся годом позже), и в LucasArts не очень понимали, зачем нужна пастген игра для оригинального Xbox. Официальный трейлер Как я уже упомянул выше, Авеллон и компания решили пересмотреть понятия Силы и того, кто такие джедаи и ситхи. Частично их концепция уже имела зачатки в оригинальном KOTOR, но она была слабо выражена и не поддерживалась игровой механикой, которая делила все поступки на хорошие и плохие максимально примитивным способом. Лучше всего это заметно, если приглядеться к некоторым персонажам поближе. Самый яркий пример — Визас Мар. Она ситх, которую подослал Дарт Нихилус для того, чтобы она убила Изгоя. Но как только она присоединяется к вашей партии, игрок замечает, что у ситха, готового убивать, на самом деле почти до максимума прокачаны светлые очки Силы. Всё дело в том, что она абсолютна искренняя, добрая и встала на сторону ситхов по весьма специфичным причинам, а не потому, что она отбирала последние деньги у бедных и убивала уличных хулиганов, как герой первой части. Один из плюсов KOTOR 2 на ПК — масштабирующийся до любых разрешений интерфейс в то время, как в первой части он выглядел адекватно только в 640x480 И такой подход с менее одномерными персонажами, чем в первой игре, сильно выделил The Sith Lords на общем фоне всех игр по Star Wars. Хотя больше всего игрокам запомнились злодеи. Их было сразу четверо, причём двое раскрывали свою истинную сущность ближе к финалу, а попавшие на обложку Дарт Нихилус и Дарт Сион вовсе не были основными антагонистами игры. Хотя их дизайн до сих пор выгодно выделяет игру. Дарт Нихилус был самой Силой, который давно лишился человеческой внешности, а стал сгустком энергии. Дарт Сион же и вовсе был уничтожен когда-то давно, но с помощью Силы он смог собрать себя по кусочкам. И он постоянно удерживает кусочки своего тела с помощью Силы, испытывая бесконечную боль каждую секунду своего существования. Более того, разработчики изначально хотели показать, как отдельные куски его тела летают вокруг него, а редкие куски отлетают в бою и возвращаются на своё место. Но такой сложный вариант не ушёл дальше концепт артов. Всё же первый Xbox не был консолью, где можно было реализовать такую сложную модель. Игроки жаловались, что эпизоды в скафандре слишком медленные. Obsidian вняли мольбам и ускорили персонажа в скафандре раз в 5, но не заменяли анимации. В итоге играть стало гораздо удобнее, но при этом появился «эффект Бенни Хилла» Главными же антагонистами оказывались Атрис и Крейя. Первая представляет из себя идеалистичного джедая, которая категорически против каких-либо нарушений Святого кодекса джедаев, а потому именно она и стала тем, кто убивал джедаев по всей галактике, так как после Мандалорских войн и Гражданской войны с ситхами большая часть Ордена джедаев стала сомневаться в догмах своей религии. Таким образом, одним из злодеев игры был персонаж с максимальной приверженностью к Светлой стороне Силы, который постится, молится, держит аскезу, верит в Силу. Этакий религиозный фанатик времён Крестовых походов. Классика Крейя и вовсе стала одним из знаковых персонажей расширенной Вселенной. Серый джедай Джоли Биндо присутствовал ещё в первой Knights of the Old Republic, но там его персонаж не был достаточно углублён. Крис Авеллон же решил через Крейю показать всё, что его смущало в «Звёздных войнах». Почти всю игру она задаёт вопросы о том, что такое хорошо и что такое плохо. Да, иногда это звучит странно и напоминает тексты в духе: «Кого вам жалко больше: ребёнка, который плачет, или народ, который прозябает в нищете?». И главное, кому вы поможете в этой ситуации, ведь кто-то из двух точно пострадает. Жаль, игра не всегда достаточно качественно проработана и — что врать — недоделана, потому в ряде квестов некоторые выборы просто нерабочие. Продолжение работало на оригинальной консоли ещё хуже, чем оригинал. Средняя цифра кадров в секунду едва превышала значение 20, а во время боёв легко можно было лицезреть слайдшоу в 6-8 кадров в секунду Другим интересным персонажем я бы назвал главу знаменитого преступного синдиката Обмен Гото. Он не просто очередной бандит, занимающийся контрабандой, торговлей людьми, организацией заказных убийств и прочими криминальными схемами. Он готов сотрудничать с республикой, потому что авторитарное правление ситхов помешает бизнесу. Ситхи попытаются уничтожить преступность, так как это часть свободного рынка, который противоречит их религии. То есть Гото — это самый настоящий lawful evil из табличек по D&D, что весьма редко встречается в видеоигровых адаптациях этой системы. Хотя в случае с Гото есть ещё один сюжетный поворот, который раскрывает его с ещё одной неожиданной стороны. Правда, не уверен, что без модов получится полноценно раскрыть его личность. Игра не боится быть эпично-пафосной Вообще, любой разговор о KOTOR II сводится к тому, что в игре что-то не работает или глючит, недоделано или вырезано. Крис Авеллон в интервью YouTube-каналу AesirAesthetics говорил, что в конце разработки очень жалел, что неправильно распределил силы своей команды. Например, лучше бы из игры вырезали мини-игры (пазаак, гонки на свупах, перестрелки на турелях). Их разработка отняла временные ресурсы, которые можно было пустить на что-то более важное. Больше всего он сокрушался по поводу внутриигровых катсцен. Во второй части их было гораздо больше, чем в первой, и они стали более кинематографичными, но проблема была в том, что движок в целом не особо был готов к заскриптованным кинематографичным катсценам. Ммногие так и не удалось доделать, и их вставили в игру в виде пререндеренных роликов на движке, хотя команда до последнего старалась реализовать эти сцены в реалтайме. Авеллон же считает, что лучше бы они их и не делали, ограничившись чем-то более простым. Одним из недостатков первой части все считали, что всё крутится вокруг главного героя. В игре нет ни одного события, в котором главный герой не принимал бы участия. Вдобавок, баланс был сломан, и игроку не было смысла брать в партию не-джедаев. Во второй части часто игровые события происходят без участия протагониста, а ещё чаще Obsidian заставляют брать в партию персонажа, который игроку может не нравиться Примечательна история левелдизайнера Кевина Саундерса. Он был ответственен за планету дроидов M4-78, которую вырезали ближе к концу разработки. Чтобы не спустить затраченные усилия в унитаз, было решено перенести ассеты планеты и часть лора из неё на яхту на планете Нар-Шадаа. Отгадайте, что стало с яхтой? Её тоже вырезали. Вообще интересно, что игру впервые показали публике на E3 в мае 2004 года. Та версия имела мало общего с финальной игрой: 15-минутную демку собрали из ошмётков разных ассетов, которые успели сделать к тому моменту. Первый трейлер вышел только в июле 2004 года, и в нём уже игра была похожа на то, что вышло по итогу. Интересный факт. Когда-то давно я обнаружил сайт Zone of Games, потому что с появлением интернета захотел поиграть во второй KOTOR с нормальным переводом. До этого у меня была только пиратская версия, где все тексты были набраны капсом, а сам перевод был откровенно машинописным и состоял из фраз типа ТРАНЗИСТОР (бластеры), ЖЕДИ КНЕХТ, ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ (human) и т. д. Как ни странно, такой перевод не мешал мне играть. Даже такие серьёзные проблемы в разработке и откровенно недоделанный статус игре не помешал. Критики ставили ей высочайшие оценки, игроки ее хвалили. Да, все прекрасно видели и баги, и тормоза, и вылеты в Windows, и незавершённые сюжетные линии, и пустые локации, но достоинства перевешивали недостатки. Продажи тоже были достойными: было реализовано около 458 тысяч копий в первый месяц, что почти в два раза выше, чем у первой части. А вот итоговые результаты неизвестны. Если у первой части к концу 2007 года было продано чуть более 3 миллионов копий, то по The Sith Lords такой информации нет. Тут выручает только Steam: благодаря бесконечным скидкам у KotOR 2 набралось 1,6 миллиона владельцев. Star Wars: The Old Republic Джеймс Олен, BioWare Austin, 2011 г. Нет ничего удивительного, что после такого успеха первых двух Knights of the Old Republic фанаты просили KOTOR 3. И в какой-то момент показалось, что их молитвы были услышаны. Пошли слухи о том, что сама BioWare ведёт разработку новой игры по «Звёздным войнам». Вскоре слухи оправдались, но не все поклонники были им рады, так как им подсунули MMORPG. Да, это был не тот KOTOR, который все просили, но это был тот KOTOR, который все заслужили. CG-трейлеры The Old Republic, как и весь маркетинг вокруг игры, заслуживают отдельного упоминания Разработка началась аж в 2008 году и стала одной из самых амбициозных для своей эпохи. Не только в рамках BioWare, а видеоигровой индустрии в принципе. Бюджет 160 миллионов долларов, 800 разработчиков (вспомните, что первую часть делала команда из 100 человек, а сиквел - 34 человека), 13 сценаристов во главе с Дрю Карпишиным, масштабнейшие планы по внедрению нелинейной истории и разных перспектив в зависимости от выбранной расы и класса, продвинутый движок HeroEngine (на нём также крутится успешная The Elder Scrolls Online), полная озвучка 4 тысяч персонажей на три языка локализации (это первая MMO с полностью озвученными диалогами). Перегруженный интерфейс — главный признак массовой многопользовательской онлайновой ролевой игры Перед релизом аналитики сомневались, что с такими затратами игра вообще сможет окупиться. Ведь нельзя забывать, что в вышеуказанную цифру не включён маркетинг, который оценивался в дополнительные 40—50 миллионов долларов. Предполагалось, что для того, чтобы просто выйти в ноль, игра должна не просто хорошо продаться, но ещё и иметь стабильные 400 тысяч подписчиков на протяжении двух лет. Подписка стоила 15 долларов в месяц, но были трёх- и шестимесячные планы, которые делали один месяц подписки для игрока дешевле. А значит, на самом деле нужно было ещё больше постоянных подписчиков. И это не считая того, что MMO-игры, в отличии от одиночных проектов, требуют постоянных затрат на текущую поддержку. А поддержка такой сложной и комплексной игры, как SWTOR, требовала миллионы долларов ежемесячно. В первый год число подписчиков достигло 1,5 миллионов, но начало быстро снижаться. Спустя год игру перевели на модель free-to-play, выручка стабилизировалась, и довольно долго Electronic Arts рапортовала, что 500 тысяч подписчиков у игры есть. К 2019 году издатель признал игру большим успехом — она принесла миллиард выручки, многократно окупив свой гигантский бюджет, сравнимый с «Аватаром и «Властелином колец». Игра активно поддерживается до сих пор. Серия Knights of the Old Republic действительно заняла отдельную страницу в истории «Звёздных войн». Ряд элементов из этих игр впоследствии даже использовался авторами комиксов, романов и даже фильмов по вселенной. В следующих частях нас ждёт аркадный экшн и странные маркетинговые извороты Джорджа Лукаса. Первая часть: Вторая часть:
  19. 8 points
    Суини это и обещал у себя в егс, что игры станут дешевле из-за комиссии в 12% Ну и где снижение цен на игры в егс?
  20. 8 points
    Любят на Руси ругать Тима Суини. Тем временем он: заставил Valve снизить комиссию в Steam заставил сделать то же самое GOG косвенно, но наверняка расшевелил Valve и та вернула в Steam игры Microsoft и EA пнул Apple, которая снизила комиссию вдвое заодно пнул Google, которая сделала то же самое
  21. 8 points
    Прогресс не стоит. В этот раз без скриншота.
  22. 7 points
    ...Эдак можно, кстати, гнобить любых разрабов — за то, что в их студиях нет коренных эльфов, хобгоблинов, енопланетян, супергероев и прочих мутантов и фуррей. Объявляешь себя спецом по культуре и вперед.
  23. 7 points
    Что ж, новость о релизе Deadly Premonition 2 в Steam подхватили не только русскоязычные, но и зарубежные СМИ!Вполне вероятно, что издатель, увидев такой успех, анонсирует релиз в ближайшее время, а значит, самое время поделиться информацией о нашем переводе:1. Начиная перевод, мы знали, что наша целевая аудитория — PC-игроки, поскольку обладателей взломанной Nintendo Switch не так много, да и производительность как на консоли, так и на эмуляторе оттолкнёт незнакомого с серией человека. А вот PC-версия позволит каждому желающему или скачать игру с торрента или приобрести в Steam за скромную сумму и установить нашу русификацию, которая будет доступна как на Zone Of Games, так и в руководствах Steam.2. Наша дружная команда всё ещё поддерживает контакт, а значит, если вторая часть получит расширенное издание с дополнительным контентом, то мы обязательно всё это дело переведём и отредактируем! 3. Как и всегда, перевод будет бесплатным.
  24. 7 points
    Неа — вот отличный способ познакомиться с серией:
  25. 7 points
    Вообще удивительно с каким энтузиазмом люди пинают одну из последних (!) компаний, делающую крупные сингловые игры. Я не говорю, что игра прям отличная, что оправдала ожидания и т.д., но она, как минимум, НЕ плохая (в конце концов, покажите не то что лучше, а сопоставимый проект за последние годы). А на консолях и Ведьмак тоже был говном, просто выходил позже и не омрачал релизы на пеке. Зато сессионки и лутбоксы жрут за обе щеки и нахваливают. Печально, но игровое сообщество получает то, что заслужило. Невыполненные обещания, даунгрейды, разводы — таковы реалии, где лучше продаёт продукт тот, кто громче всех орёт, а не лучше всех работает.
  26. 7 points
    После увиденного я ОЧЕНЬ сомневаюсь, что он сделает лучший перевод. В одиночку качественно перевести и проверить такие объёмы — задача очень трудная. Потребуется огромное количество свободного времени, либо орда тестеров. Как я понимаю, у Гремлина не складывается ни с первым, ни со вторым. Здесь нужна команда. Я лично буду топить за команду Быдлова. Нравится открытость куратора, отсутствие высокомерия в заявлениях и общении с аудиторией, подход к информированию и монетизации русификаторов, не поливают грязью другие коллективы. Нравится, что придерживаются системы Поливанова (мне она больше по духу), никаких дурацких адаптаций диалектов, вот этих вот «дратути мя ходити убивати тя носити саке пити», очень классные шрифты, резкие и хорошо читаемые и пофиг, что они не соответствуют «пиксель в пиксель» оригиналу, мои глаза за это говорят только спасибо. Как по мне, их перевод гораздо больше заслуживает донатов, нежели перевод Гремлина. @DMBidlov , удачи вам с этими сложными, огромными проектами! Вряд ли смогу сыграть в Kiwami сразу в тот день, когда выйдет русификатор от вашей команды, но лично для себя я принял решение, что буду проходить только с вашим переводом и никаким иначе. Спасибо за труд и огромный вклад в сообщество переводов, который вы вносите!
  27. 7 points
    Что за тупой высер в тексте? Люди ждут исправлений Nier Automata > люди вместо исправлений получают обнову за деньги, да ещё и в другом месте. О, да — как они посмели возмущаться. Может уже себе бан выдашь за такие идиотские вбросы? Нет, серьезно, а какой реакции от сообщества ты ожидаешь? Что они на подобные действия спасибо скажут? О да, классно. Покупаешь игру, ждёшь когда исправят те или иные ошибки а они вместо этого отдельно продают этот патчик. Ммммм, замечательно. А потом “Стим неисправим”. Желтушность так и прёт. Когда на уровень игромании опустишься?
  28. 6 points
    Жанр: Action / Stealth Платформы: PC XSX XONE PS5 PS4 Разработчик: IOI Издатель: IOI Дата выхода: январь 2021 Описание: Hitman 3 — Заключительную часть новейшей трилогии о наемном убийце Хитмане в жанре Stealth-Action. Прогресс чернового перевода третьей части: / идет редактура Для всех желающих задонатить в комментариях ОБЯЗАТЕЛЬНО указывайте “За перевод Hitman 3”
  29. 6 points
    Всем привет! Перевод достиг отметки в 95%, в эти проценты входят диалоги, книга рецептов, все художественные книги и новостные журналы, викторина и инвентарь. Также добавилось перерисованных текстур.
  30. 6 points
    Говорите что хотите, а за Days Gone реально обидно — в своё время это была игра, ради которой я всерьёз задумывался о покупке четвёртой “Плойки”. Ну вот понравилась, зацепила, и всё тут. Сейчас то она, конечно, уже выходит на ПК, но всё равно — хотел же стать консольщиком, перейти на тёмную сторону Силы...
  31. 6 points
    Некая Erebus Production выпустила абсолютно новый перевод давно ставшего классическим экшена Alice: Madness Returns. Некая Erebus Production выпустила абсолютно новый перевод давно ставшего классическим экшена Alice: Madness Returns. Именно он стал, по сути, последним большим проектом Амэрикана МакГи. Особенности: Максимально приближенный к оригиналу перевод (по смыслу и стилистике), без ненужной отсебятины и надмозгов. Правильный перевод отсылок к первой части; локализация стихов, поговорок, слэнга и игр слов (там, где возможно). Корректура профессиональным филологом. Оптимизация отображения субтитров (для FullHD и выше). Шрифты в стиле оригинала Кстати, у нас есть еще и озвучка.
  32. 6 points
    Ну, гугол как раз таки идёт навстречу властям. Как и твиттор. Как и эпл. После определённого давления всегда исполняются требования Турции, России, Китая и так далее. Вон пару недель назад Турция заявила: Регистрируйте юридическое лицо и блокируйте всё, что мы потребуем за 48 часов, иначе вас не будет в Турции. Всё, твиттор согласился. Сейчас и с нами договариваются. Медийные корпорации же по сути сами силы не имеют, они всегда склоняются перед крупными игроками. Та же кампания BLM и блокировка республиканцев была не какой-то корпоративной инициативой, а прямым следствием давления политической машины в лице демократов. Вот как они склоняются перед демократами, так они склоняются и перед гос. машинами других государств.
  33. 6 points
    В придачу к озвучке (а может и до релиза) выйдет русификатор текста на основе нашего перевода, на котором, конечно, основывается эта же озвучка. У @Foxie117 получилось вшить русский текст в игру, чем он сейчас и продолжает заниматься, что делать не так уж и просто. Прикладываю видео первой миссии для ознакомления. - Используется шрифт Geogrotesque, который максимально близко подходит к оригинальному шрифту игры (conduit). В интернете также есть кириллическая версия шрифта conduit, но, к сожалению, только bold версия, отчего текст кажется жирным. - На видео есть проблемы со знаками. Будет исправлено. Предложения и замечания приветствуются.
  34. 6 points
    У нас большие связи, так что игра уже на руках, и с вашей помощью мы постараемся успеть все сделать прямо к релизу. Друзья! Объявляем старт сборов на перевод NieR Replicant! У нас большие связи, так что игра уже на руках, и с вашей помощью мы постараемся успеть все сделать прямо к релизу. Для того, чтобы все получилось, нам нужно 254 тысячи рублей. Работа тяжелая, денег нет, сами понимаете. Перевод будет распространяться поэтапно! Сначала доступ к нему получат топдонатеры, пожертвовавшие от 10 тысяч рублей. Но это мы решим чуть позже на всеобщем голосовании. Деньги можно переводить сюда. И спасибо вам! Без вашей поддержки мы бы не смогли все это провернуть.
  35. 6 points
    Не знаю почему на этом делают такой акцент многие? Игра явно не является ГТА подобной развлекаловкой, за 168ч игры с копами не имел дела от слова совсем. Игроки и тренды сами навязали копов разработчикам, как некую важную проблему, из-за которой рушится игровой мир, хотя мне кажется в игре есть вещи по важнее, которые нужно исправлять, чем спам копов за спиной.
  36. 6 points
  37. 6 points
    )))) В точку! Прям по Фрейду. Это девиз сегодняшнего CDP, 2077 тому ярчайший пример. Так ещё никто не орал. Это применимо и к слепым защитникам, которые без устали нахваливают пустое место — своё болото. Последняя? Рокстар, Найти Догс, Кодзима, это только три и они гораздо крупнее во всех смыслах. Плюс штучные проекты выходят регулярно, вспомнить тех же Арканов и пр., да прилично их. А много и не будет и не было никогда. Просто сейчас в принципе игр больше выходит, а именно в инди секторе. Это вообще откуда взято? Недовольства бурлят постоянно. Нахвалили и перехвалили как раз 2077. То есть сценарием? А игрой как, доволен? Вне сюжета игра пустая, буквально мёртвая, к чему этот открытый Найт-Сити не понятно, столько сил на него ушло. В том же Ведьмаке, тоже декорации, но они были лучше реализованы. Геймплей местами в лучшем случае приемлемый-средний. Всё остальное вкривь и вкось. Проблема даже не в выходе незаконченной игры, а в зашкваре CDP, которые заврались в конец. Вину перекладывали с одних на других. Что ни делают по теме 2077, всё мимо и вызывает лишь недоумение. Взять тот же анонс второго патча на четвёртом месяце с релиза. Анонс патча! С роликом! А сам патч выйдет в пакете с полным метром или сразу с сериалом? Они патч перенесли, потому что не успевали ролик сделать и накатать полотно идиотского текста к ролику? Почему нельзя делать молча свою работу, так сказать говорить делами? Почему нельзя было прямо заявить перед релизом, мол не успели, не всё получилось, примите таким какой есть? Всё паршиво выглядит и пахнет.
  38. 6 points
    я сам себе рейтинг. я уже писал о том с какими мелкими недочетами столкнулся я, повторять второй раз не хочется, да и какой смысл а вам бы все потопить, неугомонные вы наши не подскажешь на каких таких курсах учат таких аналитиков? может еще будут прогнозы какие?
  39. 6 points
    Что, святой ЕГС в этот раз настолько облажался, что стимосектантов никак приплести не получается?
  40. 6 points
    Редактор PCWorld выяснил, что Epic Launcher уменьшает время автономной работы ноутбуков на 2 часа даже в незапущенном состоянии + занимает место на рабочем столе своим ярлыком
  41. 6 points
    Как то неправильно названа статья. Надо же так: “Опять Стим пользователи подвели. Плохо покупают Cyberpunk”
  42. 6 points
    Воу-воу-воу, полегче. Если игроков не устраивает стимовская версия (и когда где-то есть исправленная), они имеют полное право ставить ей "не рекомендую". Что в этом такого? Вон, даже в первом отзыве из статьи чел пишет, что не может порекомендовать эту версию, т.к. gamepass версия лучше. А дальше пусть издатель разбирается, устраивают ли его отрицательные отзывы в Стиме или нет. Мне больше не нравится высосанный из пальца инфоповод, который преподносится так, лишь бы выставить пользователей Steam хейтерским стадом.
  43. 6 points
    Тем не менее, провернуть этой действие вспять нельзя по понятным причинам. Однако в будущем видеокарты серии 3000 будут защищены от майнинга криптовалюты более серьезно. NVIDIA подтвердила, что драйвер, позволивший кракерам обойти защиту от майнинга на RTX 3060, был выпущен в публичный доступ случайно. Тем не менее, провернуть этой действие вспять нельзя по понятным причинам. Однако в будущем видеокарты серии 3000 будут защищены от майнинга криптовалюты более серьезно. Сообщается также, что утекший в сеть драйвер с отключенной защитой имеет свои ограничения. В частности, добыча криптовалюты на RTX 3060 становится выгодной только в том случае, если речь идет об одной установленной видеокарте — когда она распознается в системе основной и используется для вывода изображения на монитор. На всех прочих устройствах ограничение на майнинг вновь включается автоматически.
  44. 6 points
    В Steam появилась страница римейка Gothic с первыми скриншотами, а также с очень примерными системными требованиями. В Steam появилась страница римейка Gothic с первыми скриншотами, а также с очень примерными системными требованиями. Последние состоят лишь с операционной системы (Windows 10 64 bit), оперативной памяти (8 Гб) и свободным местом (30 Гб).
  45. 5 points
    Перевод текста Фирис сейчас составляет 44,4%.
  46. 5 points
    Хорошие новости для самых нетерпеливых! Текст из обновлённого контента извлечён и в данный момент переводится. Процесс редактирования оказался нудным и не быстрым, в связи с чем, скорей всего, выйдет публичная бета-версия, дабы сильно не затягивать с выпуском русификатора. Но даже поверхностные правки займут какое-то время, так что пожалуйста наберитесь терпения, переводчики тратят много своего личного времени, чтобы перевод вышел достаточно качественным и приятным для погружения в игру. Также отдельное спасибо нашим спонсорам, поддерживающих процесс перевода: Для всех желающих задонатить, в комментариях ОБЯЗАТЕЛЬНО указывайте “За перевод Hitman 3”
  47. 5 points
    Вообщето делался. Он не линейно из А в Б, как у того же Киберпанка. А сборник харизматичных персонажей с кучей сатиры и отсылок. ГТА это стиль, проработка, дотошность до мелочей.
  48. 5 points
    Как это нет? В оригинале было 4 концовки. Как и в автомате, прохождение “B” практически повторяет первое, а C и D продолжают финал.
  49. 5 points
    @soonli666 @Freeman665 я вот не готов тратить на игру 5к, пока есть, что играть неспешно подойдут хорошие скидочки, смысл играть в день открытия? я вот только сейчас до Death Stranding добрался, которая на онлайн нехило так подвязана и проблем с играющими не вижу. а АС чистый сингл, его можно и через 5 лет проходить ничего не потеряв, даже сплошные плюсы - ДЛС все выйдут, а то бесит купил игру, прошел, через полгода ДЛС, а ты уже и механики успеть забыл и управление и прочие тонкости.
  50. 5 points
    “Случайно” ага… Просто целенаправленно и намеренно делали ЛОК, а потом “случайно” его не сделали. Басни похлеще Крылова пишут.
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00

  • Popular Now

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @Адольф Жирослав ну расскажи мне, в чем я оправдываюсь, а то сам что-то не в курсе 
    • Жалкое оправдание.  На выход перевода шестой части хоть задонатил?
    • Я же сам сказал, что примеры есть и их можно сосчитать по пальцам возможно даже одной руки. Я это сам сказал, причем как раз ориентируясь на подобные вот шедевры которые и назвали.   Это вот вообще какое имеет отношение к тому, что выпустили говнище? Причем с три короба вообще всем наврали. Причем тут вообще эти твои обобщенные “в жизни не бывает все ладно и красиво”??? Причем тут это, если речь идет об откровенном кидалове игроков??? Что за дичь продолжают втирать упертые фанатики редов и киберпука вместе взятые??? Так потому, что не надо делать одолжений и снисходительно признавать, что кто-то там сел в лужу. Надо честно, без дополнительных каких-то “а вот там есть не ограненный алмаз” сказать, что выпустили дерьмо, и сделали это целенаправленно, потому что решили, что и так схавают. И как показывает, даже это твое глупое изречение, олени взяли и схавали и теперь втирают про не ограненные алмазы! А разрабы как втирали, что у них офигеть какая неповторимая игра так и втирают. Хотя вот выражение из новости, что они не гордятся своим продуктом, а только стремятся к этому уже хоть какой-то прогресс.  Да же несмотря на то, что В3 решил закопать поглубже неповторимую атмосферу с которой так аккуратно обращались в 1-2 частях в угоду бесконечному дрочилову рассчитанному на казуалов, игра все равно выполнена на очень высоком техническом уровне. Поэтому никакое “непонимание” тут ни при чем (как раз есть четкое понимание зачем решили просрать одно из главных в угоду попсе). Игроки любят бесконечные миры и такое же дрочево, поэтому с пониманием все ок. Делали для шикорих нетребовательных масс, для них и сделали. Киберпук делался, как теперь уже выяснилось, абсолютно по тем же лекалам. Хотя, судя по всему, геймплей мог получиться куда более разнообразным. Но в отличии от киберпука они верно рассчитали, что вместо отточенных механик, вылизанного технического исполнения сойдет и куча говна. И да, народ его схавал!!!
    • Плохой из тебя экстрасенс.
    • Ну так не я говорю, что игроки сделали игру культовой, а не игра настолько хороша, что заслуженно получила одобрение) Таблетки попей. Я про личное отношение ни к скварям, ни к таро не написал, а уже “обеляю разрабов” . Смысл был лишь в “причине и следствии”.
    • Английские сабы - японская озвучка. Русские сабы, только если в падлу самому переводить или это какой-нить особый литературный. 
    • Не,сначала посмотрим на качество продукта
    • ты и не путай.
      смысл коммента был о различии в отношениях игрового комьюнити к игре, и отношении издателя игры к игрокам.
      Где тут чья сторона? И не стремно тебе за бесплатно обелять разрабов? Или ты идейный борец с токсик-игроками?
    • А впрочем для своих 2010 годов выглядит прям очень хорошо, анимация на достойном уровне, озвучка под стать проекту, боевка приятная. Мало хороших на самом деле проектов в пиратской тематике. Надеюсь билд в скором времени появится в общем доступе. С удовольствием бы поиграл и прошёл.  
    • Пф, играть в японские игры на английском, глупости какие, японский же вполне нормальный.  

Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×