Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров

  1. SerGEAnt

    SerGEAnt

    Администраторы


    • Баллы

      292

    • Публикации

      31 151


  2. james_sun

    james_sun

    Авторы новостей


    • Баллы

      273

    • Публикации

      7 618


  3. Фристайл

    Фристайл

    Продвинутые пользователи


    • Баллы

      101

    • Публикации

      3 874


  4. Siberian GRemlin

    Siberian GRemlin

    Заслуженные переводчики


    • Баллы

      89

    • Публикации

      1 636



Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 14.07.2018 во всех областях

  1. 41 балл
    Вот что хотите, то и делайте. Но некоторые пункты данной статьи прямо так и отдают рекламой, выполненных чуть ли не по методичке. В виду этого воспринять данную статью объективно у меня вряд ли получится.
  2. 40 баллов
    Сильный и мужественный шаг, не каждая компания решится вот так запросто похоронить собственный и без того неоднозначный продукт.
  3. 33 балла
    Для российского правосудия защита частной собственности не является приоритетной в таких делах. Вот, если бы игрок сидел в наушниках и грабитель его убил, то тогда бы правосудие стало бы на сторону потерпевшего. Правда уже посмертно.
  4. 25 баллов
  5. 22 балла
    РПЦ уже задолбало, это так по христиански “садить” людей за слова. Теперь на человеке уголовка, из-за религиозных фанатиков. Я не мог это не заскринить. Только не говорите мне, что “Это так совпало”.
  6. 16 баллов
    По итогам народного голосования эта игра была выбрана для перевода. Чтобы перевести игру в кратчайшие сроки (для такой игры) без ущерба для качества, я готов не работать ни над чем более и посвящать данной игре полный рабочий день (8 часов), но для этого требуется немалая материальная поддержка. Всё зависит от вас. Я перевожу текст с использованием русских и иностранных словарей, энциклопедий и других источников, что позволяет добиваться высокого качества, предельно сохраняя культурные особенности первоисточника. Программирую сам, что позволяет не зависеть от посторонних лиц. Об «Vanquish» иные вообще обломали свои зубы. Всегда провожу контроль качества русификатора. По мере ведения работ над переводом я приму решение о том, нужно ли делать закрытый клуб для спонсоров данного проекта и стоит ли выпускать перевод поэтапно, как это делали авторы перевода «Final Fantasy X HD». Собрано средств — 8836 руб. на 11/08/2018. Требуется средств в идеале ≈60 000. Сама игра уже куплена. Сбор средств. Отработано 8 дней. Распаковщик и упаковщик — сделаны. Генератор шрифта — сделан. Шрифты 1 и 2— сделаны. Шрифт 3 — сделан почти полностью. Редактор текста в файлах с опкодами — сделан. Декомпилятор и компилятор байт-кода — сделаны. Редактор текста в простых файлах — пока не сделан, но формат простецкий. Текстуры — 8 из х.
  7. 15 баллов
    Если цены будут конвертироваться в зависимости от региона, флаг им в руки. Но мне не хочется иметь 100500 клиентов от каждого разработчика или издателя сугубо с его играми, т.к. это неудобно и просто засоряет мой жесткий диск. Мне удобнее держать все игры под рукой в одном месте. Steam в этом плане очень подходит для этого. Однако даже сейчас мне приходится мирится с Origin, Uplay и Blizzard. Вот уже подтягивается Беседка. А если пойдет все по вашей логике — это будет просто фарс и полная деградация пользовательского юзабельного интерфейса в угоду жадным издателям.
  8. 14 баллов
    Так как TBS4 не предвидится, а значит, не стоит беспокоиться о будущей нелинейности, разработчики вновь обрели свободу убивать всех подряд. Не так внезапно, как в первой TBS, где гибли даже предельно уверенные в своей правоте или победе лица; скорее, как в более прогнозируемом сиквеле. Но всё ещё неожиданно. Третья часть саги начинается с полуслова. Между TBS1 и TBS2 прошло от пары дней до недели, караван много что успел за кадром и заново обдумывает свой дальнейший путь, беря мягкий для игрока старт. Между TBS2 и TBS3 прошли часы, если не минуты. Короткий ролик-напоминание пробегает по ключевым событиям, в подробности не вдаваясь, отчего оборванные два года назад ветви диалогов, политические интриги и их последствия застают врасплох. Я, например, был уверен, что персонаж Х оказался предателем, но всю оставшуюся игру мы дружили. Количество беженцев, воинов и варлов каравана изменилось в как будто случайном порядке, под рукой очутились в несколько раз больше «свободной» Славы, орава готовых к повышению персонажей, большие запасы еды. Других расхождений нет, сохранения подхватились корректно. Ну и ладно! Поскрипел мозгами, вспоминая то да сё, в том числе навыки каждого из нескольких десятков персонажей, и бодрым шагом направился во Тьму. Пока Алетта или Рук обороняют Арберранг от внешней и внутренней угроз, Юно с товарищами ушла на север. Окутанные подступившим к самой столице мраком земли искажаются и извращаются, превращаясь в гротескную мешанину парящих обломков, кишащую гротескными подобиями тех, кто там жил. Чем дальше, тем причудливей окружение и тем меньше пробелов в истории. Студия почти не додумывала сюжет по ходу, потому раскрытие его финальных штрихов отсылает к персонажам и событиям предыдущих игр, добавляя тем ещё больше осмысленности и глубины. Спасительный свет — забота Мастеров и редких Божьих камней Впрочем, поначалу процесс воспринимается странно. Вторая часть завершилась как будто в шаге от глобальной развязки, потому от TBS3 ожидаешь продолжительности куда меньшей, чем она есть. Это как когда при просмотре фильма прямо-таки чувствуешь, что вот-вот должны пойти титры, — но они не появляются. Наоборот, события набирают обороты! Ощущению способствует концентрация повествования лишь на основных темах и всего нескольких персонажах, а также редкая смена декораций: один караван намертво застрял в городе, снуя туда-сюда внутри нескольких поясов стен как будто по привычке, а не из необходимости, другой идёт по одинаково искажённой сине-фиолетовой местности. Просто не верится, что из этого можно было выжать что-то большее, чем видишь в первый час, но студия придумала, чем удивлять на протяжении 15 часов. Так как TBS4 не предвидится, а значит, не стоит беспокоиться о будущей нелинейности, разработчики вновь обрели свободу убивать всех подряд. Не так внезапно, как в первой TBS, где гибли даже предельно уверенные в своей правоте или победе лица; скорее, как в более прогнозируемом сиквеле. Но всё ещё неожиданно. Или герои, разуверившись в лидере, просто уходят. Или временно покидают караван. Частота подобных событий не кажется надуманной, всё предельно логично. Сразу видишь, почему что-то пошло не так или каким образом смог чего-то избежать. Хватает не только случайностей, но и проверок решений из первых двух игр, что не может не радовать. И чертовски интригует: как всё прошло бы, поступи я иначе 20—40 часов назад? В TBS3 Лудин довольно активен, хотя мог и не дожить. Ирсы тоже могло не быть Всё это вещи закономерные, но нашлось место и новшествам. Так, с трети/середины игры прогресс двух караванов переплетается, успешность действий в городе задаёт количество дней, которые может пройти второй отряд (чисто технически; сюжетно-то всё наоборот). Подавили мятеж? Спасли припасы? Встряхнули осаждающих? Игра сообщит, сколько выиграно времени. Как только вторая группа пройдёт означенное количество дней, нас переключат обратно в Арберранг, причём переключений этих не бесконечное количество, и столица, похоже, может пасть до того, как Юно доберётся туда, куда шла. Второе отличие в самом пребывании вне границ Тьмы и в её пределах. В одном случае в бою останется знакомый Рог, дающий дополнительную Волю, в другом его заменит посох Эйвинда, позволяющий сыпать цепными молниями от лица любого персонажа игрока. Казалось бы, мелочь, но отнятие инструмента, использовавшегося так долго, существенно влияет на тактику. Ещё одним важным фактором стало то, как прогрессируют сами бои. Задержаться на поле брани, чтобы заработать дополнительную Славу, можно было и раньше. Но тогда это были жёстко разделённые этапы, фактически разные битвы, через которые проходил один и тот же отряд. Теперь граница размыта. Если косить врагов быстро, то наряду с возможностью продолжить бой появится востребованное право сменить состав команды (с введением мультиклассов, в TBS2 необходимости или желания сделать так не возникало). Если замешкаться, подкрепление подоспеет вовремя, уже навязав, а не предложив вторую битву и не дав укрепить отряд. Смысл стараться есть: с тела лидера последней волны всегда снимаешь артефакт, причём лидер его не просто носит, а непосредственно применяет, являясь иллюстрацией эффективности вещицы и выгодно выделяясь среди простых врагов. Сами же артефакты в очередной раз обросли дополнительными свойствами, позволяя находить интересные комбинации с базовыми умениями и модификаторами Талантов. Достаточно опытным героям можно выдать и один из нескольких улучшаемых Титулов — универсальных, под конкретные классы или под предпочитаемые тактики. Каждый титул уникален и может быть выдан кому-то одному. С 10-го уровня прокачка дешевле, но Титулы дорогие Как в сиквелах-триквелах игр по DnD персонажи вынуждены развиваться до «божественных» уровней, так TBS3 позволяет создавать полностью улучшенных (минус всего один балл) легендарных бойцов. На поток не поставить, даже если побеждать во всех сражениях, да и Еду докупать не пришлось ни разу, потому на ней не сэкономишь. Зато уже на полпути к полному улучшению введённые в TBS2 специализации проявляются куда лучше, что приятно разнообразит бой. Того же разнообразия ради завелись несколько новых противников и эффектов, редкая возможность пнуть недруга в огонь или яму или самому что-то поджечь. Враги, правда, таких изысков не понимают и по-прежнему прут напролом. Или выбирают не самую уязвимую цель, или вместо верных 8 урона решают накинуть 1 урона постепенного. За игру встретится минимум три «босса», но достаточно хрупких, чтоб вообще не успеть себя проявить — или даже походить. Обилие взаимоисключающих условий срабатывания артефактов и навыков вносит немалую сумятицу: что сильнее, вечные −20% к точности атаки или бонус «Никогда не промахивается»? Не попробовав, не выяснить. Многие враги выглядят достаточно схоже, чтоб путаться в них и их способностях. Дабы узнать о половине их возможных статусов, также приходится залезть в подменю. Никуда не делась и вечная проблема развития магов: как прикажете зарабатывать ими опыт, если почти все они персонажи поддержки? Всё ещё мечешься между режимами отображения и сокрытия баннеров, чтоб разобраться в плотном расположении своих и чужих. Вероятно, вопреки ожиданиям студии, бои в замкнутых пространствах гораздо легче остальных Проблемы есть, но не так чтобы мешают, кое-где достаточно лишь чуть подправить баланс. Игра в меру требовательна и не уступает предыдущим. Первая TBS была про караван, вторая — про разнообразие мира. Третья — с упором на сюжет; отбросив некоторые особенности предшественниц, она сосредоточилась на атмосфере и внезапных открытиях. Правда, сюжетно же допустила наибольший ляп. Истории пишутся ради последних минут, но в The Banner Saga 3 они скомканные, как выбор из трёх кнопок в Deus Ex: Human Revolution. Есть череда проверок прошлых решений — довольно пассивный процесс, есть очевидная одноступенчатая развилка. Не хватило какого-то серьёзного управляемого спора, возможности выгодно применить или растерять заработанные в глазах собеседника «очки». Как результат, я не провожал уплывавшие вверх титры, ошарашенный размахом пережитого. Наоборот, чувствовалась эмоциональная пустота: «Что, и это всё?» Градус напряжения рос так долго и так эффективно, что кульминация вышла недостаточно сильной. Зато чрезвычайно сильным оказалось желание перепройти сагу целиком, отыграв другой архетип. Остановили подоспевшие обновление TBS1 (что если оно не последнее и стоит ждать «режиссёрскую версию»?) и обещание выпустить к «трёшке» несколько обновлений вроде «Выживания», как в сиквеле, и некой Eternal Arena. Что ж, подожду. Так или иначе, опыт вышел по-своему новый и неизменно приятный. Хочу ещё. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Не смотрите, что скриншоты на английском, русский в игре уже есть.
  9. 14 баллов
    Судя по содержимому поста, терила — это ты и тебе подобные.
  10. 14 баллов
    Какой педиковатый мальчик. Жесть. А пардоньте это девочка. Теперь ещё страшнее стало.
  11. 14 баллов
    Я собираю команду, что бы остановить их. Мне нужен медвежатник, громила, хакер, специалист по оружейным системам, аферист и монахиня. План крайне простой! Хакер взламывает систему безопасности, громила вырубает охрану, медвежатник вскрывает сейф со сценарием, после эвакуации, специалист по оружейным системам делает массированный обстрел с орбитального лазера (на всякий случай), монахиня все это время молится за нашу удачу. Тем временем аферист представляется Бондарчуком и хамит президенту России по телефону, тем самым навсегда обрывая кредит доверия “минкульта”. После победы, мы продаем сценарий Марвелл, они его покупают только ради того, что бы никто и никогда не снял подобное… Это как спрятать книгу зла в жерле вулкана. Затем, довольные собой пьем шампанское в лучшем номере отеля в Париже. Писать в ЛС.
  12. 12 баллов
  13. 12 баллов
    Сказочный дол...б. Уже сколько раз обсуждалось, что в мире ведьмака попросту нет чернокожих, это мега диковинка. И то их добавили в первом ДЛС. И почему это не смущало его в первой и второй части? Если по теме, то мне не заходят многие рогалики и Дарк Соулс не зашел. Японщина не вся заходит. Но это скорее жанровый “незаход”.
  14. 12 баллов
    Сооснователь сервиса Petcube Ярослав Ажнюк хочет, чтобы в серии игр Civilization появилась Украина. Он написал об этом пост в Facebook на английском языке. Речь идет не только о седьмой части, но и о втором дополнении к Civilization 6. Сооснователь сервиса Petcube Ярослав Ажнюк хочет, чтобы в серии игр Civilization появилась Украина. Он написал об этом пост в Facebook на английском языке. Речь идет не только о седьмой части, но и о втором дополнении к Civilization 6. Ярослав изучил обсуждения на Civfanatics и Reddit и пришел к выводу, что никто и никогда не обсуждал возможность появления Украины как полноценной цивилизации в игре. По его мнению, это может сослужить хорошую службу в деле глобального продвижения популярности страны. Говоря об исторической достоверности, Ярослав усомнился в рациональности включения в шестую часть Скифии и Нубии при отсутствии Украины. Отметим, что Украина присутствовала в четырех частях «Цивилизации» как часть Российской Империи. А в пятой части Киев присутствовал в качестве города-государства. В комментариях в посту бывший сотрудник администрации Президента Украины Ярема Дух напомнил, что в начале XX века имело место массовое переселение украинцев на Дальний Восток в Зелёный Клин (англоязычное название — Green Ukraine), а во время гражданской войны в России предпринимались попытки создать на этой территории Украинскую Дальневосточную Республику.
  15. 12 баллов
    Особенно загрузки уровней после пк с ссд ;) А уж дашбоард плойки — веха цифровых интерфейсов. Особенно удачным и быстрым является поиск в магазине.
  16. 12 баллов
  17. 12 баллов
    Просто многие забывают, что плевать на наверных и убивать их — это исключительное право мусульман и прочих христиан, а вот если неверные попробуют такое же против них, то вы что!? — это же оскорбление чувств верующих!
  18. 11 баллов
    Студия Team Raccoon совместно с Mechanics VoiceOver выпустили озвучку хоррора Resident Evil 7. Качаем! Студия Team Raccoon совместно с Mechanics VoiceOver выпустили озвучку хоррора Resident Evil 7. Качаем!
  19. 11 баллов
  20. 11 баллов
    Государство «Киевская Русь» никогда не существовало — во всех доступных документах написано просто «Русь». Само словосочетание «Киевская Русь» введено в оборот в 1839 году наряду с «Суздальской Русью», «Владимирской Русью» и так далее, то есть конкретно для обозначения Киевского княжества. Чуть позже это пошло и для обозначения исторического периода, конкретно в трудах тов. Герасимова в 30-х годах.
  21. 11 баллов
    Если тебе по ушам стадо медведей прошлось — это исключительно твои проблемы.
  22. 11 баллов
    не зря ментов зовут мусором, кстате если бы чины убили грабителей им ничего бы не было, написали бы что он герой
  23. 11 баллов
  24. 10 баллов
    [...] из Новосибирска на несколько минут отвлекся от [...], выстрелил в человека, оказавшегося у него во дворе, а затем вновь вернулся [...]. В скобки подставьте что угодно, кроме игры и сразу никому этот случай не будет интересен.
  25. 9 баллов
    shikulja Что за бред вы несете - про какое возраждение нацизма речь то ? В Германии его даже близко нет - за нацизм там на раз сажают, причем надолго. Теперь что касается показа свастики. Как по мне это однозначно правильно, ибо во первых, прошлое нужно помнить, а не стыдливо от него бегать замалчивая неудобные\страшные моменты, помнить для того, что бы это неудобное\страшное больше никогда не повторилось. Как говорится "живя настоящим и строя будущее не надо в то же время забывать о своем прошлом, что бы не повторить старых и не наделать новых ошибок" и это однозначно правильно Во вторых, если фильм\игра историческая, то замазывать\заменять там свастику это натуральный бред из разряда делать кровь зеленой — что так же в Германии в играх практиковалось. В третьих, преступления совершают не символы, а люди, и если какие то мрази совершают под теми или иными символами, флагами и тд свои мразотные дела, то это не вина символов с флагами, это вина конкретных людей, которых и нужно за их мразотные деяния наказывать и порицать. Если лично вы при виде свастики в штаны от страха писаетесь и какаетесь (как некоторые ссуться и сруться при виде советских символов), то это ваши личные проблемы. Вместо писания гневных тирадок лучше к врачу сходите - попьете каких ни будь крепительных таблеток от медвежьей болезни, глядишь и полегчает.
  26. 9 баллов
  27. 9 баллов
  28. 9 баллов
    @ZwerPSF Он с самого рождения умирает Однако приставки приходят и уходят, а ПеКА мочится на их могилки ввиде эмуляторов.
  29. 9 баллов
    я прям вижу это , как в живую : Civilization 6: Ukraine — Force of Corruption p.s. Сержант не сдается) уже третья провокационная статья, подряд)
  30. 9 баллов
    Курьезный случай. В сети появился взломанный «кряк» для Nintendo Switch. Курьезный случай. В сети появился взломанный «кряк» для Nintendo Switch. Ранее мы уже сообщали о кастомной прошивке, которая позволяет запускать на приставке от Nintendo пиратские игры. Однако такой взлом обладал рядом спорных моментов. Например, он мог превратить Switch в «кирпич», а еще за него сначала требовалось заплатить. Теперь же добрые люди выложили все необходимое в открытый доступ, убрав опасные моменты и необходимость расставаться со своими кровными. Сама же прошивка отныне называется ReiNX. Как говорится, и на старуху бывает проруха.
  31. 9 баллов
    представил себе - Женщину Лесбиянку занимающуюся игровой Журналистикой… стало грустно )
  32. 9 баллов
    Культовую, снятую по реальным событиям кино-версию “Робин Гуд: мужчины в трико” они всё равно переплюнуть не смогут.
  33. 9 баллов
    Интересно и какая связь? М-да, видимо не только у нас среди законотворцев хватает дураков которые с ходу во всём винят игры.
  34. 8 баллов
    К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать. К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать. В этом плане SoM ближе к более старым фильмам. Есть два ключевых персонажа: помятый жизнью Ричард из Берлина и успешный Адам из Города-5 — оба журналисты, оба попали в автомобильную аварию. Совпадения не заканчиваются, но даже эти два сложно вообразить в хоть загнивающем, а всё же технически прогрессивном 2048 году. И вот, казалось бы, главная интрига озвучена, айда разбираться! Нет, внимание переключается то на бытовую сторону жизни и взаимоотношений со всеми подряд, в которых надо долго разбираться, то на события давно минувших дней, то на казавшихся второстепенными персонажей, а подчас игра просто подкидывает намёки на возможные сюжетные ходы. Из-за такого вот блуждания фокуса постоянно гадаешь, какая из веток истории окажется главной, и в хорошем смысле задаёшься вопросом, зачем показывают тот или иной момент, в боевике давно бы пошедший под нож. Семья, доверие, зависимость от технологий, цензура, ИИ, личность, сознание и чёрт знает что ещё — поднимается столько тем, что даже официальная информация может сойти за спойлер. Тем более что все эти уже нарицательные лычки подаются не совсем так, как мы привыкли по историям, сосредоточенным на любой одной из них. SoM — триллер, со всеми вытекающими. Неопределённость угрозы, акцент на связях между персонажами и их эмоциональном состоянии, некоторая свобода отыграть циничного, агрессивного, настороженного типа гармонируют с мрачными, тесноватыми локациями игры. Впрочем, игры ли? Всякий раз, когда в кат-сцене начинается заварушка, ожидаешь скорого в ней участия; как будто вот-вот придётся драться, или скрываться в тенях, или от кого-то убегать. Но всякий раз обманываешься, проект не считает необходимым нас так «обременять». В самом общем плане он — нечто среднее между симулятором ходьбы и фильмом, плюс редко влияющий на что-либо кроме чувства соучастия выбор фраз. Поговорили с кем-то, прошли -дцать метров, поговорили снова; всё строго по маркерам, в миниатюрных помещениях и на ограниченных невидимыми стенами участках улиц. Часть из них повторяется, не обзаводясь новыми объектами взаимодействия, часть, наоборот, введена ради единственной сцены. Но в любой сразу видно все полуактивные (можно только рассмотреть) и активные объекты, а нечастые головоломки достаточно простые, чтобы не стопорить основной процесс. Поначалу это расстраивает, но история всё разворачивается, поднимаются новые вопросы, героев мотает по новым местам… Поняв суть, быстро втягиваешься. Не в последнюю очередь благодаря усилиям студии по художественному сокрытию механик проекта и его линейной природы; также на первый взгляд незначительные мелочи придают всему живости, за которую игру невозможно не полюбить. Если за окном уже ночь, а история, кажется, близится к финалу — не повторяйте моей ошибки, ложитесь спать. Рассказ достаточно комплексный, чтобы совершенно внезапно набрать обороты новым витком событий, переключиться на другой подсюжет, а то и ввести новую механику взаимодействия, поменять повествовательный стиль. Вот мы как будто на финишной прямой, а вот уже ради забавы развешиваем в небе светильники и источники звука (ох, не спрашивайте!). Или, управляя дроном, за кем-то следим, проводим журналистское расследование либо, опрокинув рюмаху, пишем статью. Прелестно, просто прелестно. Один только минус: несмотря на угловатый стиль, SoM достаточно прожорливая и чтобы кое-где подтормаживать, и чтоб излишне долго переключаться между сценами. Игра любит подражать киношному монтажу, хоть и не так сильно, как, например, Virginia, но если в фильмах плавное затенение в несколько секунд позволяет ключевой фразе «повисеть в воздухе», подчеркнуть её значимость, то здесь это просто вынужденная мера, а потому даёт странный эффект. Иногда фокус истории непредсказуемо скачет между действующими лицами, обрывая одну сцену другой на самом рядовом событии или внезапно телепортируя, чтоб игрок не делал ровно пять шагов назад. Зачем? Случается нечасто, но сбивает с толку. Опять же, только в первых сценах камера и персонажи максимально статичны, портя момент знакомства с проектом, но вскоре камера наконец-то начинает безостановочно что-то облетать, заваливаться, играть с глубиной резкости, выбирать навеянные «Выжившим» ракурсы, а персонажи — двигаться, демонстрировать разнообразную мимику или вставать в одну из сотни уникальных, порой заведённых ради единственной сцены поз. Не то чтобы всё это было нужно каждый раз, как используется, — но работает славно. Хоть в картинке уж слишком много треугольников, скриншотов я наснимал — ого-го! Здешний причудливый мир выглядит цельно и достаточно интересно, чтоб искать в нём мелкие детали об оставшемся за кадром; единство архитектурного стиля может соперничать с самой Mirror’s Edge. Не стоит ставить оценку сразу по прохождении. Обычно, подостыв, снижаешь балл. Но SoM не выветривается, это серьёзный взрослый фильм, порой даже эмоционально тяжёлый. Эх, если бы не одна из тем, слишком грубо вплетённая в повествование на полпути и после забытая, да пара финальных примечательно лёгких решений, отдающих ненужным хэппи-эндом! В остальном: увлекательно и сильно, лишь бы устраивал сам формат. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  35. 8 баллов
  36. 8 баллов
    Если бы Nier выпускала какая-нибудь студия из немецкого, французского или польского городка, то её бы просто задавили, оплевали и всячески унизили. Так уж сложилось, что по не совсем понятным причинам азиатским разработчикам можно выпускать продукт с рядом элементов определённого качества и при этом их за это не разгромят пресса с игроками. Это касается значительной части популярных азиатских игр. У них просто карт-бланш на игры с ужасными моделями, текстурами и визуальной составляющей в целом. К сожалению, наверное. По зельде. В западном игрожуре и не только сидят люди, боготворящие серии детства и молодости. Каждая новая игра в этой серии вызывает у них восторг. На меня лично эта зельда навеяла такое уныние, которого я в играх не испытывал со времён выхода Sacred 3. Возможно виной тому стали завышенные ожидания и получение игрой кучи наград (В том числе “игры года”). Рецензии от западного игрожура по этой игре одна нелепей другой. Буквально у человека вылетел дракон и он сидел с отвисшей челюстью и “давно ничего подобного не испытывал”. При том, что момент максимально тривиальный. Такое ощущение, что этот человек либо огромный фанат зельды, либо он кроме серии зельды ни во что не играл вообще и стандартные для игр моменты вызывают у него шок. Мне лично и предыдущие игры этой серии не особо нравились. В чём изюминка этой игры я не понимаю до сих. Возможно никогда не пойму. Услышал уже множество аргументов, в том числе в духе “можно кататься с горы!”, но что-то как-то не.
  37. 8 баллов
    Будем надеяться, что на роль молодого Маклейна возьмут чернокожего актера
  38. 8 баллов
    Написал редактор текста. Теперь надо сделать этот шрифт и можно переводить. Ещё чуть-чуть.
  39. 8 баллов
    Разработчики официально назвали свою игру 4X-стратегией, что им тут же поставили в упрек многие геймеры. А потому — совет: если не хотите на ровном месте получить большое разочарование, то не стоит ждать от местного геймплея наворотов уровня упомянутой Civilization. И нет, это совсем не означает, что если вам нравится последняя, то обязательно не понравится Gladius. Просто игра немного о другом. Давно заметил, что с играми у серии Warhammer 40,000 сложилась необычная ситуация. С одной стороны, анонсы в знаменитой вселенной случаются по нескольку раз в год, а с другой — поиграть все равно практически не во что. Я имею в виду, не во что стоящее. А все потому что сама владелица столь завидных прав — компания Workshop Games — не отличается разборчивостью касаемо разработчиков, отдавая свое детище в руки первым встречным. Кроме того, у подавляющего большинства игр по «Сорокотысячнику» налицо явная нехватка бюджета, и чем это вызвано, не совсем понятно. Возможно, дело снова в неразборчивости или, не знаю... в банальной жадности? Как бы то ни было, до сего момента поклонники «Вахи» могли при большом желании откопать на полках магазинов игры различных жанров: тут вам и экшены самого разного пошиба, и целая куча разномастных стратегий, начиная от громогласных Dawn of War и Battlefleet Gothic: Armada и заканчивая схематическими поделками, а совсем недавно в общую копилку попала и настоящая action/RPG — Martyr. Вдвойне удивительно, что идея поместить Warhammer 40,000 с ее многогранным, сложным и на редкость колоритным миром в рамки глобальной тактической стратегии в духе Civilization пришла в голову творцам относительно недавно. Вся жизнь — Война Увы, над местной историей заморачиваться не стали от слова «совсем» и превратили ее в банальщину. Не то чтобы я был приверженцем идеи, что глобальным стратегиям нужны проработанные до мелочей сюжеты, но... это все-таки Warhammer! С таким богатым сеттингом стоит лишний раз заморочиться, разве нет? В Gladius — Relics of War же все идет по до боли классической схеме. Есть некогда величественная и перспективная планета Гладиус, на которой обосновались люди и жили себе поживали да артефакты древних наживали. Внезапно с небес на них обрушились Орки, которым так же внезапно стало скучно воевать со всеми в космосе, а потому они (неожиданно!) решили заглянуть на огонек. Опять-таки, совершенно случайно над планетой начался самый настоящий варп-шторм, отрезавший пути к отступлению противоборствующим сторонам. Ну а чтобы оные окончательно не заскучали, от своего многомиллионного сна под поверхностью проснулись Некроны и мигом присоединись к разгорающейся вечеринке. Степень пофигизма сценаристов наглядно показывает и тот факт, что они почти никак не объяснили причину конфликта Космодесантников и Астра Милитарум, в народе также известной как Имперская Гвардия. То есть в одном из главных роликов нам прямым текстом сообщают о том, что обе стороны долгое время совместно способствовали процветанию Гладиуса без предпосылок к противостоянию, но едва начинается непосредственно игра, они безо всяких пояснений оказываются настоящими кровными врагами. У-ух! Чувствуете, как Пафос течет с экрана? Нет, то есть мы как давние поклонники Warhammer в курсе, что в этой вселенной предательства, неожиданные союзы и братоубийственные войны далеко не редкость, но обычно у таких вот резко возникших конфронтаций существовала предыстория. Хотя бы из одного предложения. Однако тут такого нет. И даже здешние квесты почти никак не проливают свет на камень преткновения двух человеческих... «сообществ». Да, вы не ослышались, несмотря на принадлежность к жанру глобальных стратегий, в Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War присутствуют полноценные цепочки из квестов, уникальные для каждой из сторон. Сами по себе данные квесты не отличаются оригинальностью или разнообразием — для их выполнения нужно, к примеру, отыскать пропавшие войска или построить какое-либо здание. Зато успешное завершение квестовой цепочки гарантированно приводит к победе. Еще одним (последним) способом победить является уничтожение всех прочих участников партии. Стоит заметить, что несмотря на прямолинейный и чрезмерно простой сюжет, атмосфера в игре все равно присутствует. Во многом этому способствуют пафосный мрачный саундтрек, отличный арт и хорошо написанные пояснения к различным аспектам мира игры и вселенной Warhammer, а также к квестовым заданиям. Эти плюсы быстро настраивают игрока на правильный лад. Разработчики официально назвали свою игру 4X-стратегией, что им тут же поставили в упрек многие геймеры. А потому — совет: если не хотите на ровном месте получить большое разочарование, то не стоит ждать от местного геймплея наворотов уровня упомянутой Civilization. И нет, это совсем не означает, что если вам нравится последняя, то обязательно не понравится Gladius. Просто игра немного о другом. Теперь по пунктам. Во-первых, перед началом каждой партии вы вправе не только выбрать одну из четырех сторон, настроить количество участников и размер карты, но и покопаться в куче дополнительных настроек и выставить желаемый уровень у различных параметров, начиная от плотности рек и заканчивая распространенностью враждебной фауны. Для каждой представленной фракции в игре есть небольшой заставочный ролик со статичными, так их растак, картинками. Представленные в игре фракции стараются по максимуму отличаться друг от друга. Например, тот же Космодесант обладает сильными и сбалансированными юнитами, но при этом может иметь на все про все только один город. Имперская Гвардия подобных ограничений не имеет, зато ее войска очень зависят от такого важного ресурса, как Лояльность. Некроны способны строить свои города лишь в определенных местах-гробницах, зато у них есть имбовая возможность спасать отряды, телепортируя их поближе к дружественной территории. Орки могут похвастаться мощной техникой, но поддержка их многочисленных войск постоянно расходует Влияние. Некоторые пользователи в сети почему-то оказались разочарованы как малым количеством имеющихся в игре сторон, так и их «недостаточными» отличиями друг от друга. На мой взгляд, эти претензии необоснованные. Да, четыре фракции — это не пара-тройка десятков наций в той же самой Civilization, но малое количество фракций с лихвой искупается их проработкой и собственными уникальными способностями, которые на геймплей влияют как раз таки куда сильнее, чем в одной известной серии от Firaxis Games. Во-вторых, что касается несчастной формулировки «4X», формально она тут присутствует в полном объеме, и авторы игры никого не обманули. eXplore — пусть у игроков нет возможности выбрать тип карты для партии, исследовать окружающий мир игры вполне интересно, особенно если играешь в первый раз. Главное — не обращать внимание на местами вырвиглазную и банальную sci-fi-палитру да не слишком разнообразные пейзажи. Лучше сосредоточиться на поисках ценных артефактов и не менее ценных плиток с важными ресурсами. Так же, как в не единожды упомянутой Civilization (а если еще точнее, ее спин-оффе Beyond Earth), в Gladius есть свои «аборигены», представленные местными агрессивными формами жизни. Кто-то из них может лишь атаковать войска пользователя в лоб, ну а кто-то вместо этого на время перехватывает управление конкретным отрядом. Что особенно приятно, здесь, в отличие от детища Firaxis, аборигены могут регенерировать и отступать в случае необходимости, чем, кстати говоря, активно пользуются. При взгляде на скриншоты Gladius можно перепутать с соответствующим модом для Civilization. Но на самом деле у этих игр гораздо больше различий. eXpand — тут все вроде бы понятно. У игроков в Gladius есть полноценная возможность захватывать новые территории при помощи как строительства городов, так и захвата новых плиток вокруг них (последнее явно подсмотрено у Civilization VI). У Космодесанта и вовсе есть отдельная возможность возводить защищенные блокбосты на открытой территории — хотя это не бесплатно. Каждая новая плитка приносит в казну один или несколько видов ресурсов, некоторые из них также позволяют возводить на своей территории дополнительные здания. Но тут уже речь идет про следующий пункт — eXploit. Также в игре есть простое, но достаточно интересное древо науки, которое открывает доступ к новым типам построек и войск, к апгрейдам и героям. Последние, как и в любой классической «Вахе», обладают своими уникальными способностями, а еще могут покупать у торговцев (sic!) дополнительные оружие и снаряжение. Следует отметить, что сами по себе герои не могут похвастаться запредельной мощью и не способны в одиночку раскидывать орды супостатов, но как юниты поддержки они зачастую просто незаменимы. eXterminate — главный смысл Relics of War. Кому-то это может показаться недостатком, но именно уничтожение врагов и, собственно, Война, стоят тут во главе угла. И местная упрощенная экономика, и простое древо исследований преследуют, по сути, единственную цель — построить как можно более мощную армию и задавить ею всех остальных. Такова особенность. По всем законам жанра, в бою учитывается положение отряда на местности (возвышенности, укрытия, низины), а также его численность, пополнить которую можно, просто приказав солдатам лечиться и не двигаться заданное количество ходов. От себя замечу, что пополнение потрепанного войска, что называется, «на месте», без необходимости бегать в ближайший город за новыми бойцами выглядит в Gladius куда более логично, чем в ее коллегах: все-таки в мире Warhammer всем давно известно такое понятие, как «телепортация». Привычные хвойные леса и скучно-розовая инопланетная растительность — местные пейзажи, увы, не могут похвастаться какой-то оригинальностью. К местным сражениям какое-то время приходится привыкать. Во-первых, опыт получает не только тот отряд, который непосредственно поучаствовал в бою, но и его соратники. Во-вторых, тут есть полноценный аналог «перехвата хода» из X-COM: если у солдат остались неиспользованные очки хода, они непременно атакуют врага, стоит только тому оказаться в пределах видимости, причем это необязательно будет соседняя плитка. В-третьих, в Gladius странно реализованы такие понятия, как «оборона» и «передвижение». Например, если твой отряд израсходовал очки хода, то он не будет стрелять в атакующего противника. И с одной стороны, это логично: раз ты уже «ходил», тебе никто не даст халявный ход на оборону. Но с другой, выглядят твои грозные воины, никак не реагирующие на атаки врага и смиренно принимающие свою участь от каких-нибудь облезлых инопланетных гончих, как уже говорилось, странно. Особенно с поправкой на выбранную вселенную. Что касается передвижений, то из той же X-COM сюда перебралась спорная и упрощенная схема действий войск. Только в Gladius, что самое смешное, ее урезали еще сильнее. Отныне у отряда нет двух действий на ход, есть только одно. То есть если ты переместился не на две клетки, как хотел изначально, а лишь на одну — изволь терпеть и ждать своего следующего хода. Местный ИИ действует... по-разному. Иногда он ведет себя вполне разумно, не стесняясь окружать противника и действовать нагло при очевидном численном перевесе. Кроме того, компьютерный игрок знает о таких вещах, как «отступление» и «лечение», — но об этом я уже говорил выше. Увы, порой «болванчиков» все-таки клинит и они начинают либо безбожно тупить, кидаясь в самоубийственные атаки, либо по непонятным причинам игнорировать твой отряд, оказавшийся у них в глубоком тылу. Главная же проблема Gladius заключается в ее монотонности и искусственной неспешности. Для стратегии, целиком и полностью сосредоточенной на боевых действиях, тут слишком долго строятся войска. Семь ходов за какой-нибудь базовой юнит — это уж слишком! После середины партии, когда большая часть карты оказывается открыта, а позиции всех выживших сторон заметно укреплены, нередко начинается утомительное «перетягивание одеяла» — это когда все строят по максимуму мощных юнитов и пытаются выбить противников с насиженных мест. Именно в этот момент начинает остро не хватать каких-то неожиданных и случайных событий, а также некоей изящной геймплейной эволюции, которой как раз и славится серия Civilization. Техническая сторона проекта скорее расстраивает. Нет, выглядит игра вполне симпатично, и при этом она хорошо оптимизирована, модельки зданий и юнитов для пошаговой стратегии сделаны и анимированы добротно. Выводят из себя непонятные вылеты на рабочий стол — причем вылеты в Gladius не простые, а с обязательной порчей последнего сохранения, из-за чего и без того затянутые партии становятся еще более затянутыми. Впрочем, для первой большой пошаговой 4X-стратегии Gladius получилась вполне себе неплохой. Главное — понимать, что в данной игре все в итоге сводится к глобальной войне, места для дипломатии в Warhammer 40,000 не нашлось. Технические ошибки авторы в будущем наверняка поправят патчами, ну а что касается здешних геймплейных особенностей, то остается либо принимать их, либо просто обходить игру стороной. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  40. 8 баллов
    DTF обратил внимание на таинственное исчезновение хакера, известного под ником Voksi. Он известен по взлому защиты Denuvo и резкой критикой ее создателей. DTF обратил внимание на таинственное исчезновение хакера, известного под ником Voksi. Он известен по взлому защиты Denuvo и резкой критикой ее создателей. Не так давно Voksi критиковал SEGA за то, что последняя установила новую версию Denuvo на Sonic Mania, не уделив должного внимания тестированию обновления. Многие пользователи жаловались на проблемы с производительностью, а отдельным игрокам вообще не удалось продвинуться дальше главного меню. Также на его счету практически все последние взломы Denuvo, включая Total War Saga: Thrones of Britannia, Tekken 7, Injustice 2 и Prey. Пропажа Voksi совпала с закрытием форума его релиз-группы REVOLT. При попытке зайти по старому адресу пользователей перекидывает на сайт МВД Болгарии, что может означать теоретическую поимку Voksi. Впрочем, администрация Torrentfreak сомневается в поимке. Но представителям торрент-трекера не удается связаться с ним более суток. Это может показаться небольшим сроком, но Voksi был известен крайне бурной деятельностью в сети и до этого никогда не пропадал. Известно, что Voksi живет в Болгарии, ему 21 год. На прошлой неделе он заявлял, что отныне использовать Denuvo для защиты игр стало абсолютно бессмысленно из-за того, что хакеры взломали ее последнюю версию. Добавлено в 21:01. На Voksi завели дело:
  41. 8 баллов
    Не, ну реально, какую ценность несут подобные новости?
  42. 8 баллов
    Хорошие новости по Tales Of Symphonia. Мы всё же победили ПК версию. Будет релиз одновременно для PS3 и PC. Проблема только одна. И она неудобна для пиратов. Патчится и запускается только лицензия из стима с последним обновлением. В противном случае, если пропатчить пиратку с кряком, коих целая куча на торрентах - тогда игра при запуске зависает. Причина неизвестна. Так что после выпуска перевода, тем кто захочет на ПК гамать, придётся покупать в стиме игру. Могу показать 1 скриншот в качестве теста (ПК версия): http://rgho.st/8nM5cLJRx
  43. 7 баллов
    Кто-нибудь наконец заткнёт этих “людей из интернета?! Недавно был скандал что на роль лесбиянки брали актрису не лесбиянку. Теперь вот на роль лесбиянки нашли лесбиянку, так им не нравится что актриса слишком известная. Дебилы в сети с ума сходят, а нормальные люди зачем-то на это реагируют...
  44. 7 баллов
    папа в любом случае сидел с ней и помгал делать, а запостил так будто она сама все сделала
  45. 7 баллов
    В интервью журналу Official Xbox Magazine дизайнеров квестов Cyberpunk 2077 Патрик Миллс рассказал о том, будут ли в игре затрагиваться политические темы, а также сообщил, почему разработчики «Ведьмака» решили сделать свою новую RPG от первого лица. В интервью журналу Official Xbox Magazine дизайнеров квестов Cyberpunk 2077 Патрик Миллс рассказал о том, будут ли в игре затрагиваться политические темы, а также сообщил, почему разработчики «Ведьмака» решили сделать свою новую RPG от первого лица. «Cyberpunk 2077 — это игра про мир, где у людей „наверху“ есть власть, в то время как у людей „внизу“ нет ничего, — сказал он. — Эта власть может быть получена при помощи денег, иерархий, технологий или насилия. Исходный Cyberpunk 2020, ровно как и „Ведьмак“, был комплексной критикой мира его автором, и мы не собираемся убирать это из наших игр. Киберпанк — это политический жанр, и данная франшиза — не исключение». «Мы многое получаем именно от первого лица, и именно в таком случае игрок становится ближе к своему герою, он как бы поселяется внутри персонажа. Попробуйте, к примеру, посмотреть в „Ведьмаке 3“ вверх. Да, просто прямо вверх. Вы поймете, что такое погружение не работает. Потому что в этом случае это не вы смотрите вверх. Вы просто перемещаете камеру». Релиз Cyberpunk 2077 предположительно состоится в следующем году.
  46. 7 баллов
    @Celeir поколение потихоньку близиться к своему завершение, так что в целом нет ничего зазорного, чтобы как-то освежить рекламные места и попытаться охватить тут публику, которая ещё не является заинтересованной частью продукта. Просто некоторые пункты высосаны буквально из пальца, а некоторые являются так вообще набором стереотипов в отношении PC и его пользователей. Я с данной схемой сталкивался уже далеко не первый раз, по этому и обратил на это внимание.
  47. 7 баллов
    “Более менее”, это как? Не так “правильно” как на украинской?
  48. 7 баллов
    Лично требовал три раза в месяц от продавцов выставлять новинки, если таковые есть. Начнем с того, что про диски нинтендо спрашивают не просто крайне редко, а почти никогда. Недавно про фифу спросил, аж директор региона Москва (никак не простой покупатель). У нас стоят все последние новинки на нинтендо (которые пришли в магазин), даже на дс витрина обновляется. Но я вам так скажу, нет никакой лени. Просто они никому не нужны (сам владелец свича). Возможно где то в магазинах центра Москвы и крупных городов, но у меня окраина Мск. У нас есть картонки для свича, лежат уже месяц по цене окало 5000 рублей, есть про контроллеры и два вида чехлов. Но они, один хрен никому не нужны. Я не могу раскрывать точную статистику, но к 100 дискам на пс4 приходится 1 на свич. Ах да! И еще за витриной нинтендо никто не наблюдает. У пс4 с боксом. Есть мерч из Нового диска, Майкрасофт, 1с и кто то еще, на языке вертится, но не помню. Так вот, они приезжают, делают переоценку если таковая нужна, ставят плакаты, заказывают со склада новинки и т.д. У нинтендо именно в моем магазине, подобного нет. Я не видел их представителя, никогда.
  49. 7 баллов
    Remothered: Tormented Fathers — один из наиболее известных хоррор-долгостроев последних лет. Каких-то шесть лет назад он даже успел побывать в Steam Greenlight (кто-то ещё помнит о его существовании?). Минувшей зимой игра вышла в раннем доступе Steam, а весной состоялся полноценный финальный релиз. Тогда игра получила в основном положительные отзывы в прессе и была тепло принята игроками, любящими жанр. В июле было обещано, что этот ПК-эксклюзив наконец доберётся до консолей. Самое время закрыть пробел и рассказать об одной из самых заметных игр 2018 года. Remothered: Tormented Fathers — один из наиболее известных хоррор-долгостроев последних лет. Каких-то шесть лет назад он даже успел побывать в Steam Greenlight (кто-то ещё помнит о его существовании?). Минувшей зимой игра вышла в раннем доступе Steam, а весной состоялся полноценный финальный релиз. Тогда игра получила в основном положительные отзывы в прессе и была тепло принята игроками, любящими жанр. В июле было обещано, что этот ПК-эксклюзив наконец доберётся до консолей. Самое время закрыть пробел и рассказать об одной из самых заметных игр 2018 года. Мать-перемать Пожалуй, в данном случае как никогда важна родина создателей Remothered. Крис Дэррил, который значится режиссёром, сценаристом и главным геймдизайнером, а также сооснователем студии с нескромным названием Darril Arts, — выходец из итальянского городка Катанья. Да и обе студии, работавшие над игрой (Darril Arts и Stormind Games), тоже из этой страны с Апеннинского полуострова. В результате не стоит удивляться тому, что перед нами игровой оммаж такому поджанру фильмов ужасов, как джалло. «Giallo» переводится с итальянского как «жёлтый». Изначально так называли детективные романы в мягкой обложке с жёлтым лейблом издательства Mondadori, выходившие с конца 20-х годов. В основном издательство публиковало переводные тексты таких авторов, как Агата Кристи или Жорж Сименон, но внутри Италии, по аналогии с «чёрным романом» в США, появилось понятие «жёлтого романа», сочетавшего в себе детективную интригу, саспенс, кровавые убийства и эротические мотивы. Конечно же, почти сразу появились итальянские подражатели западным авторам, которые стали писать похожие истории, но с большим упором на то, что так нравилось местным читателям и что не учитывали корифеи жанра. Ещё не страшно? Вполне логично, что с бурным развитием итальянской киноиндустрии и популярные низкие жанры стали попадать на киноэкраны. Но то, что на бумаге выглядело как детективная история, будучи перенесённым в кино, превращалось в фильм ужасов. Так уж вышло, что почти все сюжеты в джалло крутятся вокруг того, что есть некий убийца и либо он преследует героя, либо герой пытается выяснить его личность. Но то, что в литературе всего лишь описывает убийства, в итальянском кино превратилось в прообраз того жанра, который впоследствии назвали слэшером. Каждое убийство было показано максимально изощрённо и подробно, часто с использованием субъективной камеры — взгляда из глаз убийцы. А детективные или мелодраматические мотивы становились всего-навсего филлерами между кровавыми сценами расправ. Ну и как полагается любому детективу, убийцей почти всегда оказывался садовник. Или дворецкий. В общем, кто-то очень близкий к главному герою, но про кого никто бы в жизни не подумал, что этот добрый и отзывчивый (или добрая и отзывчивая?) молодой человек на самом деле серийный маньяк, одержимый жаждой крови. Одним из пионеров жанра называют Марио Бава, а первым джалло считают его фильм «Девушка, которая слишком много знала». Уже по названию можно догадаться, что это отсылка к знаменитой картине Альфреда Хичкока «Человек, который слишком много знал». Хотя самый известный фильм Бава — «Шесть женщин для убийцы», вышедший в английском дубляже под названием «Кровь и чёрные кружева». Вообще, изощрённые длинные названия — важная черта жанра. Такая же важная, как полное несоответствие оригинального итальянского названия международному. К началу 70-х жанр из локального феномена превратился в один из главных направлений в еврохорроре. К тому моменту в жанре дебютировали такие авторы, как Лючио Фульчи («Ящерица в женской коже») и Дарио Ардженто («Кроваво-красное», «Четыре мухи на сером бархате»). Первый привнёс в жанр тренд на сюрреализм, а второй разбавил реализм мистическими мотивами, а также часто наделял своих героев кризисом идентичности, который они преодолевали через контакт со всевозможными маньяками. Движок Unreal Engine 4, как обычно, неплохо работает с эффектами освещения Именно с Ардженто больше всего ассоциаций при игре в Remothered. Ведь помимо кинематографа одним из важнейших источников вдохновения при разработке послужил старенький японский survival horror Clock Tower, вышедший в 1995 году. Всё бы ничего, но он сам по себе был игровой вариацией фильма Ардженто «Феномен», рассказывавшего об одарённой ученице женского пансиона, умевшей управлять насекомыми. Внешность и имя героиня Clock Tower получила от актрисы, сыгравшей в фильме, — Дженнифер Коннелли, для которой это была одна из первых больших ролей. Что интересно, героиня Remothered также занимается поисками некой Дженнифер или Селесты, как ту назвали приёмные родители. Не удивлюсь, если имя вдобавок может быть отсылкой к ещё одному джалло-фильму «Что за странные капли крови на теле Дженнифер?» Джулиано Карнимео, к которому когда-то отсылались в дурацком американском слэшере «Тело Дженнифер». Хотя вычислить все отсылки в Remothered тяжело, кроме очевидного влияния Clock Tower и «Феномена». К слову, Дэррил заодно работал над другим современным наследником Clock Tower — игрой NightCry, которую разрабатывали Такаси Симидзу (режиссёр шести версий фильма «Проклятие») и Хифуми Коуно (автор оригинальной Clock Tower). Тем более многое скорее является некими жанровыми стереотипами, которые создатели активно используют. Хотя трудно отделаться от мысли, что Розмари Рид — главную героиню игры — срисовали с Джоди Фостер в образе Клариссы Старлинг из знаменитого психологического триллера-хоррора «Молчание ягнят». Да и летающие повсюду жуткие мотыльки поддерживают эти догадки. Нет, ну ведь и вправду похожа Правда, личность Розмари остаётся загадкой для игрока даже после финальных титров. Можно понять отдельные её мотивы и поступки, но сама она по-прежнему окутана тайной, ибо Remothered задумана как трилогия и пока вышла только её первая глава Tormented Fathers. Название не случайно. Не выдавая сюжетных спойлеров, могу сказать, что героиню явно что-то связывает с девочкой, которую она разыскивает. Уж не на материнство ли намекает название? А события в особняке Фелтонов, которые удочерили Дженнифер/Селесту, крутятся вокруг психологических травм, нанесённых отцом семейства — ветераном войны времён Муссолини, который своё посттравматическое стрессовое расстройство срывал на близких. Как и полагается в джалло, сюжетных поворотов больше двух, причём каждый из них невероятен и случаен. Но данный жанр любят вовсе не из-за сюжетов, которые чаще всего написаны вполруки, а из-за странной атмосферы, в которой сочетаются безумие, насилие и эстетство. И визуальный стиль с музыкой — главные поставщики атмосферы. С музыкой тут нет никаких проблем: для игры её написала знаменитый японский композитор Нобуко Тода, до этого работавшая над такими играми, как Metal Gear Solid 3 и Halo 5. Помогали ей Лука Бальбони и сам Крис Дэррил, сочинившие оригинальные песни для игры, стилизованные под романтический поп 30-х — 40-х годов. В локализации (ее делала Tolma4 Team) иногда проскакивает мат. Как по мне, совершенно неуместный К сожалению, нельзя столь же положительно отозваться о визуальной составляющей. В статике, на скриншотах игра выглядит приятно, хотя звёзд с неба не хватает (всё же малобюджетность в играх заметна сразу). Но в динамике сразу бросается в глаза отсутствие такой обычной для современного мира вещи, как моушн-кэпчур. Все персонажи двигаются в кадре неестественно и угловато. Вдобавок большое количество пререндеренных видео используют не такую цветокоррекцию, как в самой игре, что сразу их выдаёт. Не то чтобы это было критично, но игрокам, которым важна графика, это может подпортить впечатления. В геймплейном отношении игра ещё ближе к Clock Tower, чем можно было подумать. Розмари исследует опасный особняк (смерть ожидает на каждом углу), прячется от преследователей и решает простенькие головоломки, спрятанные то тут, то там. Периодически маньяки способны нагнать героиню, но если в её инвентаре есть средство самообороны (пилочка для ногтей или вязальная шпица), то после небольшого QTE она может спастись. Ещё в игре есть QTE, ошибка в которых приводит к мгновенной смерти. Так же, как и в Clock Tower, нужно успеть нажать всего одну кнопку. А если задеть любую другую клавишу (даже случайно), смерть будет неизбежна. Игра не прощает игрока. Но что мне понравилось больше всего, так это возможность самому контролировать сейвы. Для сохранения героиня должна посмотреть в зеркало. Элемент традиционный для жанра, но в современных играх разработчики всё чаще опираются на чекпоинты, что только неимоверно раздражает. Вступительные титры Главным же достоинством Remothered: Tormented Fathers является непередаваемое на бумаге чувство напряжения. Игрок просто вживается в роль Розмари Рид и переживает вместе с ней те жуткие и волнительные эпизоды в мрачном особняке, полном опасностей и загадок. Можно долго обсуждать малобюджетный внешний вид игры, но всё это пустое, ибо перед нами образчик хорошего хоррора. Как минимум первая глава Remothered заинтриговала. Что нас ждёт в сиквелах, думаю, не знает никто, кроме Криса Дэррила и Ко. Но очевидно, что поклонникам жанра, которые давно забили на вылизанные AAA-игры, не следует проходить мимо. Неказистая внешность и нерабочие игровые механики не могут испортить впечатления от игры, замешенной на жанровой киноклассике. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  50. 7 баллов
    Реклама, плюс приличный шанс холивара и как следствие увеличение активности на форуме.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×