Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 17.12.2018 во всех областях

  1. 27 баллов
    Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. Не следует, однако, думать, что данный материал будет посвящен теме того, как же здорово было «тогда» и как плохо все «сейчас». Я по-прежнему убежден, что сегодня тоже выходит немало качественных игр. Лишь предлагаю вместе со мной вспомнить те проекты, за которые очень хочется сесть как в первый раз, дабы снова ощутить те самые «детские» эмоции. Это те игры, по которым я по-настоящему скучаю. «Космические рейнджеры» Сей проект впервые был замечен мною в одном магазине, торговавшем лицензионными и пиратскими дисками — весьма распространенная практика в первой половине 2000-х. Несмотря на мою любовь к космической тематике, скромный рисунок на обложке не шибко привлек внимание. А вот после прочтения соответствующей рецензии в «Игромании» я понял, что чуть было не пропустил настоящий русский хит — что само по себе было диковинкой в то время. Помню, как попросил друга подарить мне диск с игрой на День рождения и, придя вечером домой, поставил «Рейнджеров» устанавливаться с твердым намерением всего лишь посмотреть лично, что же это такое. Пришел в себя я уже глубокой ночью, отчего даже ужаснулся — ведь рано утром мне нужно было вставать в школу! Можно сказать, что творение Elemental Games стало первой игрой, за которой я провел столько времени и ради который легко и непринужденно пожертвовал собственным здоровым сном — до этого я всегда ложился спать в строго определенное время. По крайней мере, в школьные будни. «Космические рейнджеры» быстро стали культовыми среди моих друзей, за очень редким исключением. Кроме того, я с теплотой вспоминаю множество интересных руководств и советов из другого почившего журнала — «Лучшие компьютерные игры», где раскрывались любопытные моменты геймплея, а также по кирпичикам разбирался каждый выходивший патч (обновления, к слову, и правда сильно меняли игру). После этого анонс второй части стал для меня настоящим персональным праздником. Я с нетерпением читал различные превью в журналах, рассматривал немногочисленные скриншоты и очень злился на переносы. «Космические рейнджеры» — моя самая настоящая игровая любовь. С одной стороны, я бы снова с радостью окунулся в нее как в первый раз; с другой, времена изменились, я стал взрослее, и сидеть в играх запоем — занятие непростительно дорогое. Увы. Command & Conquer: Tiberian Sun — Firestorm Знакомство с данной игрой произошло в тот момент, когда у меня еще не было персонального компьютера. Школьный товарищ, который тогда был для меня главным (и единственным, по сути) экспертом в среде видеоигр, как-то с хитрым видом позвал меня в ближайший магазин дисков, где мы и купили пиратский сборник стратегий C&C. Собственно, словосочетание Tiberian Sun — Firestorm вызывает у меня теплые воспоминания не только о самой игре, но и о тех временах, когда пиратские студии еще не совсем обнаглели и хоть как-то пытались делать свою черную работу качественно (ха-ха!). Помимо игр в явно сделанной на коленке, но все равно неплохо скроенной программной оболочке диска была куча любопытных статей и так называемых «солюшенов». Их и сейчас приятно почитать, поностальгировать. Любопытно, что такой вот диск до сих пор можно купить в сети всего за 200 рублей. Что касается самой Tiberian Sun — Firestorm, то в нее как самую свежую на тот момент часть сериала мы гоняли каждый раз, когда я оказывался у товарища дома. При этом мы никогда не запускали кампанию, а потому не знали обо всех этих ваших сюжетах, роликах с живыми актерами и ставшем культовым Джо Кукане в роли харизматичного Кейна. Тогда мы лишь с нетерпением заходили в схватку с компьютером, ставили карту побольше и яростно сражались до победного. Ограничения, которые накладывали родители товарища на время, проводимое нами за его компьютером (всего один час!), и вовсе делали каждую такую партию по-особенному ценной. В памяти от игры остались симпатичная графика, затягивавший игровой процесс, вменяемый ИИ и забавный русскоязычный перевод от отечественных профессиональных программистов (особенно смешно было слышать фразу: «Ай, я получил» от рядовых солдат). Из конкретных элементов запомнились впервые увиденная в стратегиях реализация бегающих в панике горящих людей, производственная цепочка «тибериумный завод => электростанция => радар => казармы», а также привычка ИИ продавать все свое имущество при неминуемом проигрыше и его отчаянная попытка взять последним штурмом базу игрока. Серия Colony Wars У другого товарища из школьного детства не было компьютера, зато имелась первая белая PlayStation. Среди множества культовых игр вроде Resident Evil и Nightmare Creatures в «стартовой линейке», любезно одолженной нашим общим старшим другом, были и две Colony Wars: первая часть (на английском) и третья (на русском, но без субтитров) с подзаголовком Red Sun. Собственно, именно эти проекты открыли для меня трехмерное космическое пространство, в которое я впоследствии без памяти влюбился. Конечно, тогда мы почти не понимали того, что говорили в игре англоязычные актеры, и зачастую тыкали кнопки наугад, но все равно умудрялись проходить миссии и успешно выполнять поставленные задачи. До сих пор помню этот настоящий детский восторг от проработанной кабины корабля, невероятно красивого и такого разнообразного космоса — с различными планетами, астероидами, космическими станциями и туманностями, а также от пускай не совсем понятной, но все-таки физически ощущавшейся густой атмосферы далекого и проработанного мира, окружавшего игрока с помощью постоянно бурлившего радиоэфира, колоритных персонажей в видеороликах и прекрасной музыки. Отдельно нам во многом приглянулась именно Red Sun — за возможность ощутить себя полноценным космическим наемником, который мог зарабатывать деньги на заданиях, а затем был волен выбирать себе новые контракты, меняя корабли и снаряжение на заработанные деньги. Сам друг с PS1 не слишком жаловал космосимы, но каждый раз все равно по-братски разделял мое увлечение и проходил миссии по очереди со мной. Жаль, что в итоге серия так и не получила логичного продолжения на более современных платформах. С другой стороны, «тех самых» впечатлений из детства ей вызвать уже бы не удалось. «Блицкриг» «Блицкриг» стал моим первым варгеймом на собственном компьютере — до этого я играл разве что в какую-то часть Sudden Strike в компьютерном клубе. Ну а творение Nival Interactive позволило мне не только с удовольствием проводить время за компьютером, но и восполнять пробелы в отечественной истории — все благодаря подробной и увлекательной встроенной энциклопедии. Даже сейчас проработанность и законченность игры поражают. Оторваться от нее в то время было решительно невозможно, а упомянутые части Sudden Strike, при всех их безоговорочных заслугах, быстро забывались после знакомства с «Блицкригом». Отдельное удовольствие в игре вызывала реализация системы авиации и артиллерии, а также возможность прокачки собственных войск и перенос их из миссии в миссию, где между делом их также можно было пересаживать на более продвинутые боевые машины. Ни вторая часть, ни тем более третья не смогли даже наполовину приблизиться к тем «ламповости» и очарованию, которыми обладал оригинал. Fallout 2 Удивительное дело, но эта культовая постапокалиптическая RPG поначалу мне жутко не понравилась. Хотя бы потому что упомянутый выше школьный товарищ с компьютером, прознав о выходе игры, мало того что потащил меня за ней во все тот же «компьютерный» магазин, так еще и заставил вместе с ним проходить показавшийся мне безбожно унылым Храм Испытаний. Когда на жестком диске Pentium-166 находились такие крутые и зрелищные игры, как Duke Nukem 3D и та же C&C: Firestorm, наблюдать за изометрическими приключениями героя в причудливом ретрофутуристическом мире, пережившем конец света, вчитываться во все многочисленные диалоги и мучиться непростым выбором было для детского разума той еще задачей. Впрочем, когда компьютер появился у меня дома, я все равно взял диск с Fallout 2 у товарища — и даже сейчас не могу точно ответить, почему: тогда никаких теплых чувств к игре я все равно не испытывал, а прочитать обо всей ее значимости для игровой индустрии еще было негде. Это, правда, никак не помешало мне достаточно быстро влюбиться в детище Interplay и запоем следовать пути Избранного, заодно насаждая в Пустошах собственную справедливость и проходя без пяти минут гениальные побочные квесты. Забавно, что первое время я толком не понимал механики ролевых игр. Доходило до того, что получая очередной уровень, я пожимал плечами, не находя на экране S.P.E.C.I.A.L. предложения выбрать перк, а потому просто закрывал его и двигался дальше. Осознание, что перки герою выдают только раз в несколько уровней и что нужно помимо этого прокачивать пару десятков умений на выдаваемые очки, пришло лишь после прохождения доброй половины игры. А до того я играл героем со стартовыми характеристиками — спасибо одному моду с диска «Игромании», который позволял разжиться мощной силовой броней уже в самом начале приключения. Ну и еще спасибо толстой папке с листами А4 и напечатанному на них мелкому тексту с прохождением закрученных по самое не балуйся побочных заданий. Fallout 2, помимо прочего, является для меня еще одним теплым воспоминанием о «золотом веке» русского пиратства — если таковой у него был. Ибо так называемое «Возрождение 2» от известного всем «Фаргуса» было неплохо озвучено и переведено, хотя и страдало от различных технических проблем и отсутствия части видеороликов. О незавидной судьбе последних доблестные переводчики заботливо сообщали в текстовом файле на диске — дескать, извините, места под них не хватило, но мы старались минимизировать потери. И с одной стороны, это все равно было кощунство, а с другой, приятно было видеть такую заботу и напутствие от тех, кто игру с любовью адаптировал для русскоязычной аудитории. Сейчас подобных «теплых» сюрпризов на дисках или в дистрибутивах очень не хватает. Max Payne Честно говоря, не помню точно, откуда именно я узнал о Максе Пэйне. Вроде бы кто-то из школьных товарищей купил пиратский диск и в кратчайшие сроки прожужжал мне все уши о том, какой же это прекрасный экшен. Однажды я не выдержал напора и попросил маму отыскать по пути из магазина всенепременно лицензионный диск от «1С» — что она и сделала. Несмотря на технические проблемы с русской озвучкой в официальной версии игры, а также лютую ненависть к ней со стороны большинства поклонников детектива Пэйна, не могу сказать, что это сильно испортило впечатление от знакомства. Классическая история отчаянного одиночки, который мстит всему преступному миру Нью-Йорка, погруженного в непроглядную снежную бурю, моментально заняла одно из главных мест в моем геймерском сердце. Подобного сплава из густой, мрачной и одновременно пленительной атмосферы, интересных героев, музыки, стиля я, увы, так больше и не встретил. Отдельно порадовала история крепкой и настоящей дружбы Макса с русским мафиози по имени Влад — которого, к великому сожалению, сделали паршивым предателем уже в The Fall of Max Payne. Тем не менее, вторая часть Max Payne также смогла произвести приятное впечатление — хотя и не такое сильное. Много позже на одном хорошо известном вам сайте я наткнулся на следующие строки, которые по некоторым причинам прочно осели в моей памяти: «Однако вторая часть обладает своей уникальной атмосферой, своими стилистическими особенностями и, что главное, своим Максом. Если в первой части повествование шло от заступившего за грань одиночки, которому больше нечего терять и который тупо ведет свою вендетту, не оборачиваясь и не задумываясь, то Макс из второй части — Макс в состоянии постаффекта: пройдя всю мясорубку и выйдя победителем, он не знает, что ему делать с этой его победой и с собственной жизнью». Сильные слова. Подписываюсь под ними. X-COM Про свою любовь к оригинальным частям X-COM я рассказывал уже не раз и не два, в том числе в тематических статьях. Однако данный материал все равно не может обойтись без упоминания игры, которая открыла для меня все прелести серьезной, проработанной и беспощадной тактики. Напомню, что мое знакомство с серией началось у товарища с PS1, в «стартовой линейке» которого оказался диск с английской версией Terror from the Deep. Мы тогда разбирались в ней методом проб и ошибок, быстро учились и спустя какое-то время смогли успешно отражать атаки инопланетных захватчиков. У игры была невероятно мрачная и гнетущая атмосфера с соответствующим саундтреком, а потому в нее сложно было играть вечером в темноте — пугала не на шутку. После сотни вылетов на сбитые тарелки во второй части X-COM за номером «один» казалась нам какой-то слишком уж легкой. Еще бы, там, сбивая инопланетные корабли в воду, не надо было высаживать рядышком десант — наша победа тут же засчитывалась. А вот сюжет и история в Enemy Unknown нам нравились чуточку больше. Все эти загадочные пришельцы и их таинственные миссии затягивали в игру на долгие часы (отчасти этому способствовал долгий процесс загрузки и сохранений — настоящая беда консольной версии). С другой стороны, невероятно изящная сюжетная завязка в X-COM 2, когда уничтоженная, казалось бы, космическая угроза внезапно давала о себе знать из морских пучин, до сих пор вызывает у меня искреннее уважение к ее разработчикам. Vigilante 8 А вот эта игра была безоговорочным хитом так называемых «компьютерных клубов» с PlayStation 1, которые в начале 2000-х множились как грибы после дождя в различных магазинах и в которые сбегались все школьники после/вместо уроков. Денег на подобные развлечения у многих из нас тогда не было, но вся прелесть таких заведений заключалась в том, что можно было спокойно стоять над душой у играющего, а заодно давать ему полезные советы. Кому-то этого хватало с избытком. Дилогия Vigilante 8 казалась нам чем-то очень крутым: в ней были шикарная графика, куча разных стильных машин и оружия, невероятно живописные локации и опасные враги. Отдельная радость — найти себе компаньона и засесть за игру вдвоем за одним телевизором. Музыку и звуки, правда, оценить долго не удавалось, поскольку чаще всего в «клубах» они были отключены совсем. Нельзя сказать, что от этого мы сильно страдали, — нам хватало постоянного действия на экранах, все остальное достраивала в головах наша собственная фантазия. Интересно, что как только у товарища появилась PlayStation 1, мы очень долго не могли найти эти игры в магазинах. Приходилось довольствоваться Star Wars: Demolition, которая была слеплена по абсолютно такому же рецепту, но с соответствующими транспортными средствами и героями. Заметно позднее мы все-таки обзавелись персональной Vigilante 8, но к тому времени большая часть очарования испарилась, ведь мы стали взрослее и куда искушеннее. В зрелом возрасте я узнал о выходе ремейка для Xbox 360, незамедлительно купил его и опробовал вместе с друзьями. Речи о тех самых впечатлениях из детства уже и не шло, но под пиво на четвертых за одним телевизором — самое то. Silent Hill 2 Silent Hill 2 является еще одной игрой, про которую я могу говорить бесконечно и мимо которой не могу пройти в данном материале. Это один из первых проектов на моем персональном компьютере и одна из тех игр, что навсегда запали (и, уверен, до сих пор западают) в душу. Я люблю повторять, что SH2 — это наглядное доказательство того, что игры — по крайней мере, некоторая их часть — являются одним из видов искусства. Трагическая любовная история, сокрытая под маской жестокого хоррора, наполненная символизмом, философией и загадочной японской душой, — такого невероятно вкусного коктейля я не встречал более ни в одном фильме и ни в одной книге. Эта игра нанесла моему юношескому сердцу сильную травму, за которую я ей, тем не менее, очень благодарен. Саундтрек Silent Hill 2 по-прежнему актуален и приносит удовольствие даже в отрыве от игры. Культовая Theme of Laura, депрессивная Overdose Delusion, меланхоличная Alone in the Town, трогательная Promise — все эти композиции навечно поселились в плейлисте множества геймеров. Жаль, что Акира Ямаока так и не выпустил отдельно полную версию Laura с дополнительной гитарной партией из первого трейлера игры на E3. Еще жальче, что в дальнейшем Team Silent ударилась в подростковые ужасы и спорные эксперименты. Ну а где сейчас находится некогда великая серия, мы с вами и так хорошо знаем. К сожалению. The Suffering В отличие от серии Silent Hill, хоррор The Suffering — классический пример американских ужасов, делающих ставку не столько на психологизм, сколько на насилие и физиологические ужасы. Там, где японские разработчики предпочитают оставлять намеки и мастерски нагнетают атмосферу, американские склонны демонстрировать все прелести вивисекции и выливать на игрока тонны красной субстанции. Впрочем, The Suffering не опускался до уровня совсем уж одноклеточных ужастиков — в нем были и весьма глубокая, нелинейная (!) история с возможностью по полной отыгрывать собственного персонажа, и колоритные интересные герои, и богатый лор с нотками восточной философии и символизмом. Это был невероятной по своей целостности проект, вылизанный практически до блеска, хорошо поставленный и сбалансированный. Островная тюрьма Эббот, хранящая в себе зловещие многолетние тайны, яркая и неоднозначная троица заточенных призраков, которые одновременно пытаются и убить главного героя, и помочь ему выбраться из проклятого места (особенно мне запомнились садист-доктор, экстравагантный любитель кино и «газовый» убийца Гермес с незабываемой протяжной манерой речи), молчаливый и брутальный протагонист Торк с темным прошлым, куча отсылок к культуре 80-х и 90-х (язык не повернется назвать их просто заимствованиями) — все это не могло не влюбить в себя настоящего поклонника жанра, коим я, понятное дело, и являюсь. Вишенкой на торте была локализация от «Нового Диска», в которой за голосовой перевод отвечал человек-с-прищепкой Владимир Володарский, из-за чего все прохождение игры напоминало просмотр тех самых ужастиков из второй половины прошлого века. Не все в локализации было сделано идеально, не всем игрокам она в итоге понравилась, но лично я был в полном восторге. Искренне жаль, что на подобные эксперименты никто больше не решался. Pandemonium! Pandemonium! долгое время вызывала у меня противоречивые эмоции. С одной стороны, трехмерная графика и затягивающий игровой процесс заставляли меня и моего школьного товарища с компьютером затирать игру до дыр; с другой, творившийся на уровнях психодел, подкрепленный полным отсутствием русификации, достаточно сильно воздействовал на наш неокрепший разум. Эта игра представляла собой нечто среднее между привычной сказкой и странным наркотическим сном, от которого мутило, но в который хотелось возвращаться снова и снова. Помимо прочего Pandemonium! давала мне редкую возможность блеснуть своими скромными познаниями в английском языке, поскольку игровые боссы обожали что-то выкрикивать главному герою, а мой товарищ не знал иностранных языков от слова «совсем». Много позднее мы с ним узнали о том, что в природе существует и вторая часть проекта, которую где-то раздобыл друг с первой PlayStation. Но несмотря на более разнообразный геймплей и еще более сгущенную наркоманию, таких сильных эмоций, которые мы испытывали в Pandemonium!, игра уже не вызывала. Именно первая игра дилогии осталась в памяти как этакий странный, но обаятельный гость: это был пускай трехмерный, но все-таки платформер, то есть проект, принадлежавший к «устаревшему» жанру, который, однако, все равно умудрялся затягивать в себя ребят — и это во времена бурного развития игровой индустрии, когда очень модными были гоночки, стратегии и, конечно же, 3D-экшены, но никак не платформеры. Сейчас такого уже не делают. Или нет? Left 4 Dead С творением Turtle Rock Studios я познакомился уже в институте, оно открыло мне глаза на сразу два важных момента: показало, что вообще такое сетевые игры, и позволило сыграть в них с людьми из-за границы. Это сейчас совместные геймплейные баталии с французами, немцами и американцами уже никого не удивляют, а вот тогда, в 2008 году, сие казалось для меня чем-то волшебным и невероятным. Мы с новыми заграничными друзьями не только пытались найти хоть какой-то общий язык на ломаном английском, но и с большой опаской исследовали мрачный мир наступившего зомби-апокалипсиса. Мы активно учились командному взаимодействию, совместно превозмогали различные технические недоработки, присутствовавшие в сыром релизе, соревновались в текстовом остроумии, ожидая поиск сотового сервера в лобби, а заодно не сговариваясь шептались в микрофон, проходя мимо вечно хныкавшей ведьмы. Left 4 Dead сама по себе была очень инновационной игрой, она одной из первых позволила геймерам встать на сторону разумных зомби, умевших координировать собственные действия, однако наиболее греют мне душу почему-то именно воспоминания о классическом кооперативе на четвертых. С момента выхода первой части я сумел наиграть суммарно около двух тысяч часов во всю имеющуюся в серии дилогию, причем сейчас эти игры (скорее даже, только вторая часть) воспринимаются как некая неофициальная кибердисциплина, где каждый игрок только и старается что показать наилучший результат, каждая команда изо всех сил стремится победить соперников, а на мир, его проработку и шутки уже никто не обращает должного внимания. От тех же первых и самых ярких впечатлений, увы, в L4D2 не осталось и следа. До начала прошлого года я был искренне уверен, что ничем новым игры меня больше не удивят, но вышедшая из раннего доступа Subnautica снова заставила меня с детскими восторгом и страхом исследовать пленительный виртуальный мир. Для меня это в первую очередь означает, что еще не все потеряно и что в любом возрасте, с любым приобретенным опытом от игр можно получать необходимые эмоции. Главное — найти свою игру. Ну а к вам напоследок небольшая просьба: поделитесь собственными историями и мнением в комментариях. Это будет интересно.
  2. 26 баллов
    Здрасьте. Осталось уже не так много, так что сейчас самое время. От лица редакции я поздравляю всех с Новым годом! Здрасьте. Осталось уже не так много, так что сейчас самое время. От лица редакции я поздравляю всех с Новым годом! Эти 12 месяцев были для нас крайне сложными, но вроде справились — все более-менее работает, а уж выглядеть стало совершенно точно лучше, чем раньше. И то ли еще будет! Количественные итоги тоже можно подвести — почему б и нет На сайте появилось больше сотни новых переводов и локализаций, особенно это касается озвучек — с ними все было совсем хорошо. Новостей стало совсем много, всяких материалов тоже! И самое главное, что почти каждый из них вы активно комментируете и вообще отлично смотрите. Это приятно и мотивирует делать свою работу лучше! Ну и в конце давайте опять продублируем позапрошлогодний текст: «Поздравляем вас с наступающими праздниками и желаем здоровья и, конечно, побольше денег. И чтоб вам не пришлось тратить их на здоровье!» P.S. Кстати, прошлый январь (тот самый, когда не работали комментарии) стал самым успешным за все время, представляете? Может их совсем отключить?
  3. 26 баллов
    Чернокожий “раб лампы” исполняющий желания хозяина?
  4. 24 балла
    Пускай они лучше напишут эссэ “Почему не следует выпускать забагованую поделку слепленную за месяц дядей Васей за чекушку с использованием материала из других игр и кучей тупого доната”, чтобы мы подумали покупать их игры в дальнейшем или нет.
  5. 23 балла
    Игровые журналисты обратили внимание на «проникновенное письмо» от 41-летнего поклонника игр Blizzard, которое за неделю собрало на Reddit почти 40 000 плюсов. Геймер говорит о том, что очень переживает за текущее положение дел в компании, он считает, что она отказалась от своего основополагающего принципа «Геймплей важнее всего». Игровые журналисты обратили внимание на «проникновенное письмо» от 41-летнего поклонника игр Blizzard, которое за неделю собрало на Reddit почти 40 000 плюсов. Геймер говорит о том, что очень переживает за текущее положение дел в компании, он считает, что она отказалась от своего основополагающего принципа «Геймплей важнее всего».
  6. 20 баллов
  7. 20 баллов
    Это косплей, или просто убогая эротика? Ну серьезно, давайте уже порнуху зиливать, чего мелочиться. Это не косплей, это хренота, завязывайте уже.
  8. 20 баллов
    Мы в курсе вашей проблемы и скоро планируем начать продавать лутбоксы, которые сейчас вы можете выбить в данжах. Огромное спасибо за теплые слова в адрес наших художников, ваше мнение очень важно для нас. За финансовые показатели компании. Бобби Котик, CEO
  9. 20 баллов
  10. 19 баллов
    @STIFFMASTER Ну судя по комменту ты уже большой и сурьёзный мальчик И не стыдно такому взрослому в компьютерные игрушки играть?
  11. 18 баллов
    В течение многих лет игре No One Lives Forever и её сиквелам была закрыта дорога в такие популярные онлайн-магазины, как Steam, Humble или GOG.com. Многие из вас хотели бы играть в серию и сегодня, но вопрос, кто контролирует интеллектуальную собственность NOLF, оказался слишком комплексным. Последняя попытка переиздать любимую многими серию No One Lives Forever канула в Лету. Вы спросите, что может быть печальней? То, что игру можно было спасти, если бы не равнодушие крупных корпораций. Данная статья — перевод и адаптация материалов Кирка Хэмилтона (Kotaku) и Джона Уолкера (Rock, Paper, Shotgun). В течение многих лет игре No One Lives Forever и её сиквелам была закрыта дорога в такие популярные онлайн-магазины, как Steam, Humble или GOG.com. Многие из вас хотели бы играть в серию и сегодня, но вопрос, кто контролирует интеллектуальную собственность NOLF, оказался слишком комплексным. Кто-то наверняка помнит, что в мае 2014 года Night Dive Studios подала заявку на регистрацию товарного знака «No One Lives Forever». Night Dive — студия, ответственная за получение лицензий на давно не поддерживаемые игры, такие как System Shock 2 и серия Wizardry, их подготовку для работы на современных ПК, а также повторный релиз на торговых площадках. Поэтому когда Night Dive подала заявку, фанаты восприняли это как возрождение легенды. Изначально выпущенная в 2000 году игра No One Lives Forever и её сиквел 2002 года А Spy In H.A.R.M.’s Way — две величайшие утраченные компьютерные игры (я вернулся к ним в 2013 году и нашёл их столь же очаровательными и хорошо продуманными, как и в прежние времена). Это детально проработанные игры в жанре стелс-экшена и крайне необычном сеттинге, в котором начал свою жизнь один из самых запоминающихся компьютерных героев тех лет — супершпионка Кейт Арчер. Чаще всего крупные издатели, которые приобретают права на старые игры для ПК, ориентируются на новые и высокобюджетные консольные и компьютерные игры, надеясь заработать на них миллионы долларов. Понятно, почему они не готовы тратить время и силы на переиздание старой игры для ПК, в которую будет играть небольшая аудитория. Это делает независимые команды, такие как Night Dive, жизненно важными для сохранения видеоигр: они готовы начать работу, даже если просто смогут получить разрешение. Поэтому когда я узнал, что Night Dive подала заявку на регистрацию товарного знака No One Lives Forever, я был в восторге. Не так давно основатель Night Dive Стивен Кик и директор по развитию Ларри Куперман отправили мне электронное письмо, в котором говорилось, что сначала они действительно планировали переиздать No One Lives Forever и её продолжение, но потом упёрлись в стену юридических проволочек и были вынуждены сдаться. Виной всему были неспособность и/или нежелание трёх издателей — Activision, 20th Century Fox и в частности Warner Bros. — определить, кому принадлежит игра. И Night Dive пришлось отказаться от идеи возрождения No One Lives Forever. Переиздание без издателя «Я работал над переизданием No One Lives Forever ещё с тех пор, как мы получили права на System Shock, — сказал мне Кик по телефону (Кик — бывший художник персонажей для Sony Online Entertainment — подготовил сделку по переизданию System Shock 2 в 2013 году). — Я сказал, что у нас есть System Shock, и мы должны получить и No One Lives Forever». Я спросил Кика, как может выглядеть его идеальное переиздание NOLF. «Нам удалось заполучить исходный код для первой и второй частей. Мы уже создали подробный список обновлений, улучшений и исправлений ошибок, которые хотели реализовать, — ответил он. — Так мы получили бы окончательную версию обеих игр. Мы собирались потратить немало времени на разработку, дабы убедиться, что No One Lives Forever 1 & 2 на 100% совместимы с Windows 8, Linux, OSX, а также имеют полный набор функций Steam и достижений, работающий мультиплеер, выделенные сервера… Это стало бы нашим детищем. Мы действительно хотели дать игре шанс, чтобы люди вновь играли и наслаждались легендарной серией». Кик сказал мне, мол, они настолько «переусердствовали», что даже создали маркетинговые материалы для своего переиздания. Постер, подготовленный для ремастера первой части «Мы подали заявку на получение торговой марки Contract J.A.C.K., хотя и не считаем, что эта игра является частью франшизы, — добавил Кик, ссылаясь на спин-офф 2003 года, который был прохладно встречен как игроками, так и прессой. — Так что мы собирались просто оставить это переиздание за бортом на неопределённый срок». Хорошие слова, и не поспоришь. Но прежде Night Dive должна была заключить сделку с теми, кто по закону мог дать ей право продолжить работу над переизданием. В этом и заключалась загвоздка. Далее следует рассказ сотрудников студии о том, что произошло за последний год перед отменой переиздания. Это расстраивает, а ещё обнажает реальную проблему, с которой сталкиваются те, кто хочет сделать ремастер классических игр. Как заключить сделку по лицензированию, если компании не могут решить, кто в первую очередь является правообладателем? От Activision к Warner Bros. и обратно Детективная история Night Dive началась с общения с разработчиком и издателями оригинальной игры. К тому моменту имелся контакт с тремя основными игроками: Warner Bros, Activision и 20th Century Fox. NOLF и её продолжение были разработаны компанией Monolith Productions, которой теперь владеет Warner Bros и которая в 2013 году выпустила популярный экшен Middle-earth: Shadow of Mordor. NOLF была создана с использованием движка LithTech, который также сейчас принадлежит Warner Bros. Однако первая игра была издана Fox Interactive. Возникает вопрос: может ли 20th Century Fox или даже Activision иметь частичные права на серию в связи со слиянием Activision в 2008 году с Vivendi (медиакомпанией, которая приобрела Fox Interactive в 2003 году)? «Мы связались с Monolith и узнали, что Warner Bros имеет какое-то право собственности, точно не зная, на что именно, но по крайней мере, они были вовлечены в разработку кода, — сказал мне Куперман. — Помните, игра работала на движке LithTech? Поэтому мы начали говорить с Warner Bros, и те сказали: „Ну что ж, мы не можем заключить с вами сделку, потому что Activision владеет этой интеллектуальной собственностью и мы должны привлечь её к участию в этом процессе“. Таким образом, мы вернулись на связь с Activision, и после многочисленных переписок они ответили, что обладают частью прав, но вот официального документа правообладателя в цифровом виде у них нет. Так что мы говорим о контракте, который лежит в одном из тысячи выдвижных ящиков и шкафов офиса Activision. Образ, который приходит на ум, — концовка „Индианы Джонса“… игра остаётся заперта где-то в коробке, может быть, в недрах Activision, может быть, контракт был отправлен в Iron Mountain (прим. автора: американская компания по управлению информационными услугами) или куда-то ещё. И они признались, что у них нет контракта на руках в данный момент, а также что они не были уверены, что даже имели какие-либо права на серию игр». Потерянный файл для торговой марки Warner Bros допускает, что Activision может иметь права на название No One Lives Forever. Кик и Куперман попытались самостоятельно найти в открытом реестре торговых марок правообладателя данного названия и обнаружили, что никто в настоящее время не контролирует торговую марку NOLF. Стремясь избавиться от возможных конкурентов, Кик и Куперман вместе со своими адвокатами решили подать заявку на товарный знак. Это было в мае 2014 года. Куперман поведал, что в ноябре 2014 года, спустя несколько месяцев после подачи заявки на регистрацию товарного знака, они узнали, что Warner Bros оспорила заявку. «Это не говорит о том, что у нас не может быть товарного знака, — объяснил Куперман. — Они сказали, что хотят больше времени. Хотят проверить, есть ли у них какие-либо права на это название». Тем временем Night Dive начала переговоры с Warner Bros, чтобы попытаться разрешить ситуацию. «Мы хотели, чтобы Warner Bros. тоже принимали участие в переиздании серии игр, — сказал мне Куперман, — поэтому мы сказали, что можем работать вместе. Во-первых, мы можем заключить сделку. Мы бы заплатили им некоторую сумму задатка, дабы показать, что мы серьёзны, а затем поделили доходы с проданных копий. Или они бы могли стать издателем, а мы бы занялись разработкой и оптимизацией игры». Вместо положительных решений медиагигант выражал полное безразличие. А большинство телефонных звонков заканчивались примерно так: «Этого, вероятно, никогда не произойдёт». За это время они [WB] также решили проверить на наличие прав и компанию 20th Century Fox, учитывая, что оригинальная игра была опубликована ныне несуществующим лейблом Fox Interactive. Как выяснилось, Fox оказалась в ситуации, аналогичной Activision. «Они не были уверены, что у них есть право собственности, — посетовал Кик. — Возможно, где-то есть договоры, но определить их местоположение не представляется возможным. Поэтому если мы хотим заключить сделку, то должны заплатить Fox в качестве гарантии, чтобы они начали искать документы. И если окажется, что у них нет собственности, они вернут эту гарантию. Мы решили не использовать данный вариант, и они сказали: „Хорошо, но если вы выпустите игру и окажется, что мы имеем права на торговую марку, то вы будете разговаривать с нашими юристами“». Страшное письмо Итог переговоров к концу 2014 году был следующим: Кик и Куперман полагали, что Warner Bros имела самые сильные претензии к No One Lives Forever, и они со своими юристами пытались разработать что-то вроде договора, который позволит переиздать игры. В это же время приходилось «защищаться» от Activision и Fox, но поскольку ни одна из компаний не имела цифровой записи своих прав (или отсутствия прав) на серию, ни одна из них не могла дать им однозначного ответа о том, где находились их документы на право собственности. Затем, в декабре 2014 года, Куперман и Кик получили от адвоката, представлявшего интересы Warner Bros, письмо. Куперман объяснил: «Стив [получил] то, что я люблю называть юридическим термином „страшное письмо“. В письме говорилось, что они знают о нашей подаче заявки на товарный знак и что они оспорили это. Поэтому если с этого момента мы начнём выпускать переиздание No One Lives Forever без участия Warner Bros, то прямым образом нарушим их права и вознесём над своей головой молот правосудия». Куперман и Кик немедленно отреагировали на письмо, дабы сообщить адвокату Warner Bros, что они не собираются нарушать авторские права и что они уже связывались с другими людьми из их компании с целью обсудить возможное лицензионное соглашение. «Я говорил с их адвокатом, и он сказал, что вообще ничего не знал о части переговоров по играм, — сказал Куперман. — Он поговорил с одним из своих контактов в области лицензирования, чтобы узнать, сможет ли он нам помочь. Поэтому мы перешли от стадии „страшного письма“ к стадии более мягкой и доброжелательной, типа: „Эй, дайте мне пару недель, и я посмотрю, смогу ли помочь вам, ребята“». Но надежда жила недолго. В начале февраля Куперман и Кик получили однозначный ответ от Warner Bros.: «Нет». «Они прислали нам уточняющий ответ, в котором говорилось, что они не собираются ни публиковать игру, ни сотрудничать с нами, — сказал Куперман. — Они отказались ото всех предложенных нами вариантов. Так что, по сути, мы вернулись к тому, с чего начинали». И всё вернулось на круги своя… «Как это ни печально, большинство людей хорошо подходили к переговорам, — подчеркнул Куперман. — Они были честными и, по крайней мере, разумными и вежливыми в переговорах с нами. Мне всё ещё неясно, почему в Warner Bros, Activision и 20th Century Fox не было никого, кто бы сказал: „Вот копия контракта, мы владеем всеми правами“. Ни такого человека, ни компании... ни документов. И вероятно, без обращения в суд мы никогда и не узнаем правды». Люди из Night Dive прекратили свои попытки переиздать No One Lives Forever. Теперь они контролируют торговую марку, но без права пользования. No One Lives Forever недоступна в цифровых магазинах, и современные геймеры, которые захотят в неё поиграть, должны будут либо искать физическую копию, либо прибегнуть к пиратству и торрентам. Представители Warner Bros, Activision и Fox до сих пор не смогли прокомментировать своё право на серию. Понятно, что юридическая правда на их стороне, но, к сожалению, до сих пор неясно, о какой компании мы говорим. Warner Bros? Скорее всего. Activision или даже Fox? Менее вероятно, но возможно. По крайней мере, кто-то из них должен решить, что у них действительно есть права на игру, и определиться, стоит ли делать полноценное переиздание серии. Как бы печально всё это ни было, мне трудно поверить, что легендарная серия игр останется невостребованной. Я понимаю, что переиздание компьютерных игр начала 2000-х не является первоочередной задачей для издателей, ориентированных на блокбастеры стоимостью в десятки миллионов долларов, но даже в этом случае кажется, что всё не должно заканчиваться вот так. Приключения Кейт Арчер слишком хороши, чтобы просто исчезнуть в пучине юридических и корпоративных дрязг. Никто не продаст вам No One Lives Forever, так что давайте её скачивать Что ж, если игру нельзя купить, то почему бы её не скачать? О такой альтернативе рассказал Джон Уолкер с сайта Rock Paper Shotgun. Некоторые фанаты, пожелавшие остаться анонимными, не только рискуют навлечь на себя гнев мегакорпораций, распространяя обе игры бесплатно, но и выпускают их ремастеры, которые будут работать на вашем ПК даже в разрешениях 4К. И чёрт возьми, как же хорошо NOLF2 выглядит в высоком разрешении! Мы не поощряем загрузку неофициальных версий игр, но являемся сторонниками концепции «свободного ПО». NOLF и её сиквел ещё слишком молоды для перехода в разряд классических игр или abandonware, но потенциальные владельцы что-то не торопятся закрывать доступ к сайту. Игры доступны уже больше года, и никто ничего не сделал. Это тот самый случай, когда блокировка nolfrevival.tk будет подтверждением того, что одна из компаний всё же может подтвердить права на серию. И вот тогда уже можно будет ждать возрождения NOLF и возвращения красотки Кейт Арчер.
  12. 17 баллов
    А по-моему, из-за идиотов, задолбавших всех нормальных людей своей толерастией, нормальные люди вынуждены бороться против них хотя бы такими средствами. А такие, как вы, называя и тех и других идиотами, думают, что они чем-то лучше, умнее и, вообще, их эта проблема никогда не коснется — ну-ну, во многом благодаря вот таким молчаливым и умным мы и имеем сегодня подобный разгул дибильной толерастии.
  13. 16 баллов
    Интересно, если я тут напишу, что MadMixa81голубок и его ласкали в разные места пятнадцать негров, мне вот так просто возьмут и поверят на слова? Или я должен буду это как-то доказать?
  14. 16 баллов
  15. 16 баллов
    @Setekh только вот одни идиоты просто ныли, а вот вторые за игру денег занесли и их достала это преклонение перед нигами
  16. 15 баллов
    Вот люто бесит, когда что бы сделать красиво старается не косплеер и фотограф, а фотошоп. 99% косплеев на ЗоГ именно фотошопное низкосортное говно.
  17. 15 баллов
  18. 15 баллов
    Подписываюсь под каждым его словом. З.Ы, Ненавижу маркетологов. Маркетологи — это твари для которых в аду приготовлен отдельный котел.
  19. 14 баллов
    Я вас могу удивить, но ПК покупается не для одной единственной цели — поиграть на эмуляторе в РДР.
  20. 14 баллов
    Да ладно вам, это скорее доказывает низкий уровень качества работы с продуктом, чем политический подтекст. Будем честны, вся серия Метро весьма посредственна и держится только на уникальном антураже. Сильно удивлюсь, если новая часть Метро будет радикальным скачком до ААА уровня.
  21. 14 баллов
    Ну что, вот уже и 90.3%! Осталось совсем чуть-чуть Жаль, что не получилось к Новому году, но всё равно мы уже близимся к цели ^^ Всех с наступающим! Пусть в Новом году будет больше крутых и качественных переводов %)
  22. 14 баллов
    Убийца стима без форума и социальных плюшек, но зато с бесплатной субнаутикой, которая не запускается. Как это смешно.
  23. 13 баллов
    Я и так и сяк собирался брать его в Uplay. Но это не отменяет того факта, что нас добровольно-принудительно заставляют обращать свой взор в конкретном направлении. Не знаю, как кто, а я такое не люблю. Дайте мне игру на всех возможных платформах, а я сам определюсь где я хочу ее купить в свете моих личных извращенных предпочтений, которые никого колыхать не должны. Но когда меня добровольно-принудительно ограничивают в моем выборе, то у меня от этого начинает пригорать пердак. Очень сильно начинает пригорать. Один знакомый мне писал: “Steam зажрался, Габен зажрался, протирают штаны, ничего не делают, а тут конкуренция, конкуренция это хорошо”… Да, я согласен, в Steam есть свои тараканы. Да, я согласен, конкуренция — это полезно. Но не конкуренция путем ограничения выбора. Не конкуренция, когда вторая сторона не может ничего предложить тебе взамен, а лишь давит на тебя отжимая позиции у других. А конкуренция, когда тебе предлагают нечто лучшее чем уже есть. Вот это нормальная, здоровая конкуренция. Я согласен, что в борьбе за рынок все средства хороши. Но я не издатель, я не держатель платформы, я потребитель. И как потребителя меня происходящая чушейня не радует. Можно сколько угодно выливать ушата дерьма на Steam. Но это не отменяет того факта, что ровняются на него, борются с ним, он лидер. Но борющиеся и на йоту по сервису не приблизились к нему, а ведут борьбу вот такими заподлянками. Я могу быть миллион раз не прав. Но такова моя позиция. Предложи мне что-то лучшее и я обращу на тебя внимание. Это нормальная, здоровая, правильная и честная конкуренция. Но не ставь мне палки в колеса, иначе будешь послан н@[censored]. З.Ы. И да, уже сам факт того, что интересы издателей ставятся выше интересов потребителей заставляет мой зад гореть и метать куски говна в сторону Epic Store. А уж про отжатые игры я вообще молчу.
  24. 13 баллов
    Пользователи Steam оказались очень недовольны решением авторов изменить внешность главного героя адвенчуры Chuchel и за несколько дней обрушили рейтинг проекта на платформе. Пользователи Steam оказались очень недовольны решением авторов изменить внешность главного героя адвенчуры Chuchel и за несколько дней обрушили рейтинг проекта на платформе. В данный момент лишь 36% отзывов в Steam положительные. Геймеры не скрывают причины своего негатива.
  25. 13 баллов
    Давно беру игры только в лицензии. Как правило по скидкам, спустя годик после выхода, когда и цена меньше и основные патчи вышли.
  26. 12 баллов
    Не так давно прекрасная Helly von Valentine отсняла прекрасный сет по мотивам одной из лучших игр прошлого года — jRPG Persona 5. Давайте о нем вспомним на фоне слухов о готовящемся переиздании! Вдруг и о ПК не забудут? Не так давно прекрасная Helly von Valentine отсняла прекрасный сет по мотивам одной из лучших игр прошлого года — jRPG Persona 5. Давайте о нем вспомним на фоне слухов о готовящемся переиздании! Вдруг и о ПК не забудут? Ирина примерила на себя образ Анн Такамаки. Внимание! Фотосет 18+
  27. 12 баллов
    Дворкович забыл упомянуть “кто” не заметит. Потому как, НДС берётся на каждом этапе производственной цепочки. Сначала нужно что-то выкопать, потом это что-то транспортировать к месту обработки, потом из этого что-то нужно сделать материал, готовый к обработке, потом этом материал опять транспортировать непосредственно на производство… и так далее. Ну вы поняли. И на каждом этом производственном этапе будет сниматься налог где-то в 1,5% дополнительно, и они его реально могут не заметить, потому что, это всё же не много, и потому что, они этот процент включат в себестоимость выполненных работ. А вот конечному потребителю, тому народу, который ходит в магазины, платит по счетам… по карману ударит ой как больно. 6% -это ещё по-божески. Реально будет от 7% до 12%. Чем длиннее производственная цепочка, тем на большую сумму раскошелится покупатель. А теперь ещё к этим процентам прибавьте инфляцию, не отчётную министерств и Центробанка, а реальную. Сами сложите два числа, тем более, результаты будут у всех разные. С Новым годом свиньи, которую нам подложило правительство, товарищи!
  28. 12 баллов
    Короче все что можно было купить, надо брать ещё вчера. Ибо в новом году нас ждёт новый виток той стабильности, что, видимо, спасает нас от новых 90х, не иначе... И опять во всем будут виноваты проклятые "торгаши".
  29. 12 баллов
    Объявляю ОБТ!!! версия 1.41 beta не переведены новые контракты и события. всё остальное из нового контента переведено! распаковать в папку data с заменой. Жду замечаний! Но прежде, чем что-то постить, прошу ознакомиться с миниFAQ в шапке.
  30. 12 баллов
    Вот это щедрость! Нет, ну теперь я полностью поменял свое отношение к игре и разработчику в целом. Замечательные новости! Сразу видно, что в Беседке работают думающие, образованные люди. С этим подарком геймплей заиграл новыми красками, теперь я буду играть в Fallout 69 по новому, совершенно с другой точки зрения смотря на мир и происходящее в нем. Спасибо, теперь моя оценка 11 из 10. Выбор редакции как минимум. Вот как бывает, хаяли игру, а стоило только сделать подарок и все изменилось. Грамотный стратегический ход.
  31. 12 баллов
    новым чучелом они показывают как ненавидят рыжих брюнетов
  32. 11 баллов
    Тут стоит задаться вопросом: если некая команда под руководством некоего условного “лидера” не способна что-то решить, сделать и т.д., и т.п., идиоты ли они или руководителю стоит задуматься о качестве своего руководства? При любых раскладах как минимум хороший руководитель, видя, что в команде есть “идиоты”, избавится от них, тихо, мирно, красиво, спокойно, а на освободившуюся должность возьмет нормального специалиста. Если же в команде изменений нет, а сама команда “кучка идиотов”, то уж извините, я все же склонен думать, что идиот там только один, а остальные просто некомпетентны и занимают должности которые занимать не должны. Это чисто гипотетическая выкладка, без персонализации, но суть выкладки понятна. А потому, не стоит быть столь категоричным в выводах о персонале от того, кто не может организовать нормально его работу. Я бы такому человеку точно доверять не стал и как минимум усомнился в его качествах как руководителя в первую очередь. Ведь как минимум не компетенция его сотрудников является прямым следствие его собственной не компетенции, ибо нормальный руководитель собирает нормальную команду и нормально ей руководит… Ну, мысль я думаю понятна, я что-то слишком растянул ее. С сестрой таланта я лично не знаком, увы. И да, я согласен с комментатором выше: в нормальных компаниях, где руководитель нормальный и адекватный, такие ситуации разруливаются нормально. Другое дело когда речь идет о слишком больших финансовых выплатах (как это бывает у Activision с Бобби Котиком и тасканиями по судам за не выплату обещанных премий, незаконных увольнений и т.д.). Но это уже совсем другая тема.
  33. 11 баллов
    Так если у героя/героини игры не будет детей, то не будет потомства, а значит вся серия с завязкой на “памяти предков” и путешествия через анимус идут куда подальше.
  34. 11 баллов
    До недавнего времени Ubisoft исправно выпускала свои игры в Steam, но судя по всему, этому пришел конец. Страница Tom Clancy’s The Division 2 была удалена из Steam, а компания заявила, что игра выйдет в Uplay и... Epic Games Store. До недавнего времени Ubisoft исправно выпускала свои игры в Steam, но судя по всему, этому пришел конец. Страница Tom Clancy’s The Division 2 была удалена из Steam, а компания заявила, что игра выйдет в Uplay и... Epic Games Store. Ubisoft запустит в EGS бета-версию Tom Clancy’s The Division 2, а также полную версию игры 15 марта одновременно с Uplay и консольными версиями. Сделать предзаказ игры в Epic Games Store можно здесь. Стандартное издание стоит 1999 рублей.
  35. 11 баллов
    Ну вот. “2 процента никто и не заметит”. Цитата Дворковича - любимого холуя диктатора Путина. Остальные тоже перерисовали, но только не на 2%, а на все 6%.
  36. 11 баллов
    пусть через фортнайт общаются, зачем взаимодействовать с сообществом, главное разработчикам в уши налить про 12%, так сказать, остальной сервис в цену не входит. и так то на стимовских форумах и консольщики частенько встречаются, самая доступная и удобная площадка, да и представители разработчика эти ветки периодически мониторят, двери в церковь святого Габена открыты для всех запутавшихся.
  37. 10 баллов
    “Бюджетная” видеокарта за 30K. Дожили.
  38. 10 баллов
    Товарищ @DjGiza работает над портом перевода Catherine Classic, и уже имеется вполне себе рабочая его версия! Все самое важное переведено, так что смело пробуйте. Товарищ @DjGiza работает над портом перевода Catherine Classic, и уже имеется вполне себе рабочая его версия! Все самое важное переведено, так что смело пробуйте.
  39. 10 баллов
  40. 10 баллов
    В Steam много говна — факт. Я бы даже сказал слишком много говна, чересчур много, катастрофически много. На этот счет у меня с одним знакомым вечные споры: для него факт наличия такого обилия шлака является критическим показателем гавености Steam как платформы и основной причиной почему Steam “должен умереть”. Я же к этому явлению отношусь умеренно спокойно, т.к. список моих друзей, мои личные предпочтения и немного шаманства с фильтрами оберегают меня в магазине от этого шлака — он мне на глаза просто не попадается. Еще одним спором у нас служит тема: а кто же виноват. По его мнению, 100% вины лежит на Габене. Мол жирная жадная скотина, пускает все подряд чтобы брать проценты и тонуть в деньгах. Я же придерживаюсь мнения, что подобное утверждение верно лишь отчасти, припоминая те времена, когда инди разработчики ныли, что им тяжело выходить на разных платформах, что нет красивых удобных условий для независим “художников” и т.д. и т.п. В общем и целом — наныли и полился нескончаемый поток дерьма. Аналогичная история и с играми 18+, которым, как считает мой знакомый, в Steam не место. Был период, когда Steam отсекал такие игры и утеснял как мог. И к чему это привело? Тонны соплей, океаны слезу, нескончаемый вайн как от игроков, так и от издателей / разработчиков. Ок, ситуацию разрулили, игры 18+ пустили и что же мы имеем? Тонны соплей и нескончаемый вайн что Steam засырается как площадка, что такому дерьму тут не место и т.д., и т.п. Что я хочу всем этим сказать. Я не в восторге от того, что столько дерьма потоками льется в Steam и днем, и ночью. Я считаю, что с этим делать что-то надо. Но! Я не считаю, что во всех смертных грехах безапелляционно виноват только Гейб и что наличие такого мусора в магазине является критическим фактором для чрезмерной критики Steam. Является ли это проблемой? Да, является, но стал ли из-за этого Steam худшей платформой без будущего - нет, не стал. Он по-прежнему является лучшей площадкой. У Steam хватает разных вещей, которые нуждаются в доработках. В нем по-прежнему не лучшим образом реализованы некоторые элементы. Но черт, он все равно хорош. Вы же заходите в магазин не для того, чтобы порыться там и найти что-то для себя. В подавляющем большинстве случае вы идете туда с уже четкой целью, желанием купить конкретный продукт. Так что обилие дерьма не столь критично как некоторые это представляют. Библиотека игр работает исправно, смежные с ней функции так же не имеют критических недостатков. Так что чтение тонн негатива в адрес Steam вводит меня в ступор. Желаь улучшения платформы и разруливания каких-то конкретных ситуаций — это одно, а истекать желчью как истеричка, брюзжать слюной и вопить что Steam гавно — это совсем иное. Проблема Steam комплексная: где-то игроки вечно всем недовольны и как ты не сделай, найдутся хейтеры; где-то издатели подзажрались и хотят, чтобы у них вообще не брали процент, их игры не критиковали, а только восторгались ими; где-то инди разработчики хотят по легкому срубить бабла склепав какашку на коленке и заваливая нас первосортным шлаком без остановки; где-то и модерация должны быть более жесткой, а все нытики, недовольные ею, должны посылаться на юга. В общем, как-то так.
  41. 10 баллов
  42. 10 баллов
    Одно из отличий игр и фильмов для меня в том, что средненькие игры я готов перепройти, а вот такие же фильмы пересматривать не стану. Некоторым из обозрённых в ушедшем году игр я поставил оценку чуть выше или ниже просто потому, что они попали ко мне под (не)правильное настроение. Какие-то я вовсе разгромил, но теперь, зная, что они собой представляют на самом деле, а не по мнению PR-отдела, охотно в них вернусь. Лишь бы нашлось время, а то сегодня под такой порыв я что-то лишь скачиваю, а не запускаю. Когда я жалуюсь на недостаток интересных игр, кто-нибудь да отвечает: «Пора найти другое хобби». Комментарий-отмашка не желающих вникать в суть! Я до сих пор умею встретить анонс с трепетом, окунуться в проект с головой. Но не всегда иду в ногу с трендами, да и разработчики, получив дипломы и соцпакеты и перебравшись с маминых чердаков в громадные офисы, всё ещё допускают и намерены допускать ошибки и упрощения, видеть которые из года в год всё неприятней. Ничто не разрушает атмосферу сильней, чем игнорирование правил игры её же создателями. Взять ту же Vampyr: в одной из сцен ставший угадайте кем хирург не может завершить операцию, потому что опьянён видом крови. Хорошо? Хорошо! Драма, пошатнувшаяся цель в жизни, есть над чем подумать! Но спустя считанные дни и без особого прогресса в бытии кровососом он невозмутимо сражается с боссом уже по колено в крови, не испытывая какого-либо дискомфорта или, наоборот, воодушевления. «Придирка», — скажете вы; в каком-то смысле так и есть. Но пример отражает сразу две проблемы проекта. То, что игровые системы всё реже строятся объектно-ориентированно, не новость, но в Dontnod Entertainment даже не думали в таком ключе. Желания сделать а) интересную кат-сцену и б) запоминающийся бой внесены не пересекаясь, хотя касаются одних и тех же сущностей. Надо было звать Авеллона. Проснувшись на горе трупов, испытывая бурю новых чувств, но по-прежнему считая себя представителем светской элиты, обеспеченным хирургом с особняком в три этажа, герой принимается осматривать мусорные баки просто потому, что они расставлены в коридоре и подсвечены. Он всё ещё «топит» за пацифизм, но истребляет куда больше людей, чем чума. Порождённый им вампир стократ сильней создателя, что, согласно активно насаждаемому лору, не встречается просто так, но всё же не вызывает вопросов у более опытных персонажей. Сталкиваясь с таким, сначала посмеиваешься, потом удивляешься количеству, потом осознаёшь: в сверхкамерной Life is Strange на полутора механиках такое бы попросту не произошло, но взявшись за более комплексный проект, Dontnod не стали продумывать тот сколько-нибудь глубже. Не тот год, но я добрался до Pyre только сейчас и едва ли подберу вышесказанному лучшее противопоставление. Внезапный сюжетный поворот Transistor почти обрывал игру в момент, когда ожидаешь развития, но Pyre учла ошибки и прямо-таки забавляется с игроком, переворачивая всё с ног на голову, но продолжая повествование. Казавшаяся главной, Цель предстаёт лишь первым этапом долгого пути, развитие спутников — не прямой от уровня 1 до уровня 5, а попытками не слишком сильно возвышать самых удобных персонажей к моменту, когда один из лидеров отряда обязан его покинуть. Меняются ключевые и, можно подумать, незыблемые правила передвижения по карте, взаимодействия с «навигатором», разговоров с противниками, ставок на бой, проигрыша — наверно, всего. О правилах не забыли, их нарушают сознательно, с озорством объявляя: «А теперь всё изменится!» В отличие от Vampyr, где разговаривать с побочными персонажами приходится как раз таки маньяку, ведь ему и только ему необходимо компенсировать ответный рост агрессивности улиц кровью здоровых, эмоционально удовлетворённых жертв, в Pyre диалогами развлекают только тех, кто в них заинтересован. А решение заменить полную озвучку собеседников на обрывки фраз непонятного языка позволило перераспределить финансы на милейший, хоть с практической точки зрения и бесполезный интерактив, сохранить лаконичность фраз, не растеряв их аутентичности и красоты, и потратить ресурсы на неожиданные, встречающиеся всего раз за игру ситуации. Создатели The Red Strings Club действуют схоже, но не через механики, а через сегментирование прогресса и жонглирование фактами о мире игры. Её даже не назвать симулятором бармена, хотя большинство промо-материалов именно о нём: то мы примеряем личину андроида-хирурга, изготавливая и устанавливая имплантаты, то отправляемся за барную стойку, чтобы поиграть в нуарный детектив, то вламываемся в корпоративный офис и через звонки нескольким персонажам, вооружившись ранее собранной информацией, пытаемся раскрыть Великий Заговор. Уже не точечные перемены, а совершенно новый игровой процесс, игра в игре. И в отличие от той же Ash of Gods, где все персонажи говорят одинаково, не меняя стиль, характер и поведение, в RSC личности уникальны, их интересно изучать и раскручивать на сведения. С каждым добытым фактом мы не только узнаём какую-то практическую информацию, позволяющую прикинуть расстановку сил, но и барахтаемся в недомолвках о чём-то необязательном. Короткие комментарии, дружеские подколки, встречи загадочных действующих лиц заставляют поверить, что за ширмой происходящего сокрыто Что-то Ещё, нечто паранормальное, внеземное или магическое. Что правда, что ложь? Так я вам и сказал. Но когда узнаёшь всё как есть, искренне смеёшься над собственной доверчивостью. В Forgotton Anne история, наоборот, легко предсказывается, ведь она простая как доска. Трогает не сама история, а то, как её преподнесли. Сочные краски, стильный мир, ламповая сказочность и, конечно, атака в моё уязвимое место — максимально подробно анимированный персонаж. Это ж лайфхак! Если нашли интригующую «индюшатнику» с запредельно красивыми в статике скриншотами, посмотрите, а не движется ли герой как кирпич. Опытные разработчики потратят время на движения протагониста, чтобы было легче с ним ассоциироваться или концентрироваться на нём, когда вокруг поубавится интересных объектов. Неопытные прорисуют только окружение. В целом неизменные, события имеют некоторую вариативность. Кто-то из собеседников отстраняется, кто-то видит под маской блюстителя закона человека, что аукается немного погодя, позволяя решить конфликты более или менее жёстким способом. Какой-никакой, а ролеплей! За неимением оного во многих ААА RPG, можно сказать, даже весомый. Сумма мелких удачных решений, обёрнутая в приятнейшую картинку «под Ghibli», и в кои-то веки не зря озвученная речь вызывают самые чистые эмоции. Не обязательно крутить сюжет и давать тройное дно каждому из попадающих в кадр действующих лиц — достаточно, чтоб уже имеющееся казалось искренним. Впрочем, от некоторых проектов так и несёт Претензией На «Оскар». Не знаю, как не переступить эту тонкую грань, — наверно, не перегнуть палку? FAR: Lone Sails, собрав все-все привычные уже компоненты успешных инди-игр, воспринимается как фильмы с Томом Хэнксом, то есть кричащей: «Сейчас вы будете сопереживать!» А когда о таком предупреждают, не срабатывают никакие ухищрения. Красивые пейзажи, вводящая в приятный транс озвучка, Journey-образный персонаж и повторяемые механические действия с мелкими объектами, отсылающие к давнишним уже играм с конструктором или, у кого как, куклами, просто обязаны обеспечить успех. Но не хватает главного: интриги и развития. Если в неповторимой INSIDE каждая глава заставляет переосмыслить все предыдущие и найти им новое место в паззле выдуманного мира, то очевидные факты о FAR — это и предыстория, и развязка. Из фразы «Отовсюду ушла вода» не вытянули большего. Ни почему, ни куда, ни в каких масштабах — континента ли, страны ли? Только сама констатация. Вся новизна территорий сводится к тому, чтоб увидеть, как уход воды повлиял на прибрежный городок, на горный городок, на фабрику, на железную дорогу… Интересно-то как. Совсем скоро обнаруживаешь, что при пустоте этой стороны игры внимание вынужденно и полностью переключается на простенькое взаимодействие с личным транспортом, едва ли меняющееся с его улучшениями. (Впрочем, спасибо за сцену на радиовышке, только она и работает) Иногда бывает настолько плохо, что даже хорошо. Но только если вы лелеете мечты о создании собственной игры. Чтобы поучиться на чужих ошибках. Запускать вдохновлённую творчеством Quantic Dream Past Cure по другой причине не стоит, авторы ошиблись вообще везде, где только можно было ошибиться. Непонимание принципов работы внимания человека; неподготовленность к другим, кроме ожидаемой, линиям поведения; сюжетные рояли в кустах; объяснения очевидного («Это дверь!»); замалчивание принципиально важного («Хорошо хоть, у меня есть сверхспособности!»); миллион неудобностей и недоработок. Всего не перечесть, да и не надо, играть в Past Cure прямо-таки больно. Именно потому это идеальный объект для препарирования, впору разбирать его в профильных заведениях. Или проверить себя самого. Понимание ошибок данной игры должно пролить свет даже на более-менее работающие компоненты успешных игр, которые чем-то не дотянули до большего. Никогда не понимал претензии к LiS, мол, с учётом развязки всё было зазря. Ну нет, для Макс мир и опыт не обнулились, она продолжит жить с осознанием всего случившегося, всего, что было предотвращено. Считаю сей опыт ценным для игрока, в финале ничего постыдного не вижу. А вот The Banner Saga 3 финалом, наоборот, разочаровала. Уж слишком всё вышло… логично. Сразу видно, детали похода были продуманы наперёд, новые знания аккуратно дополнили уже известное, ни с чем не конфликтуя. Но получилось так, ух, закономерно, что итог не впечатлил. Все три части дарили море эмоций, и третья не растеряла этот скилл, активно истребляя даже самых родных и потому, казалось, неуязвимых персонажей, но мысль «Всё было ради этого? И всё?» существенно омрачает настрой. Хотя если вспомнить, что The Banner Saga предполагалась одной долгой игрой, а нынешние «части» не могут считаться самостоятельными, негодование спадёт. Проект получился масштабный, с сильно различными по духу главами, суммарно достигая уровня «Эпично!» наравне с лучшими представителями жанра среди игр и книг. Как всем входящим в аниме предлагают посмотреть «Евангелион», вратами в фентези считают «Властелина колец», «Песнь Льда и Пламени» и «Гарри Поттера», так и The Banner Saga может по праву считаться билетом в графические новеллы — пускай и сдобренные пошаговыми боями. Или во что, в сюжетные игры независимо от жанра? Одно из отличий игр и фильмов для меня в том, что средненькие игры я готов перепройти, а вот такие же фильмы пересматривать не стану. Некоторым из обозрённых в ушедшем году игр я поставил оценку чуть выше или ниже просто потому, что они попали ко мне под (не)правильное настроение. Какие-то я вовсе разгромил, но теперь, зная, что они собой представляют на самом деле, а не по мнению PR-отдела, охотно в них вернусь. Лишь бы нашлось время, а то сегодня под такой порыв я что-то лишь скачиваю, а не запускаю. Заранее понимать, что преподнесёт игра, очень важно. Отставить романтику про постижение на ходу! В некоторых играх, не прочитав описание, не понять механик; от других можно ждать не того. Так, я лишь недавно опробовал Dying Light. Чрезвычайно атмосферная штука, но с настолько неудобным паркуром, что пришлось искать этому обоснование. Зато, зато! Мне очевидно не хватало именно того, что обещают в сиквеле, и на примере DL2 хотелось бы пожелать, чтоб разработчики и впредь понимали, чего действительно хотят игроки, могли проанализировать собственный успех и не забывали про нишевые жанры.
  43. 10 баллов
    Бесконечные «топ-5, -10, -50» уже откровенно надоели. Все слишком субъективно, слишком разнообразно, и нет смысла сравнивать в лоб те же Celeste, A Way Out и Assassin’s Creed: Odyssey. Хотя каждая из них для кого-нибудь да стала игрой года. Поэтому давайте просто поговорим с вами о том, что приключилось в индустрии за последние 365 дней. Без аналитики и цифр, а скорее в формате краткой ретроспективы. Бесконечные «топ-5, -10, -50» уже откровенно надоели. Все слишком субъективно, слишком разнообразно, и нет смысла сравнивать в лоб те же Celeste, A Way Out и Assassin’s Creed: Odyssey. Хотя каждая из них для кого-нибудь да стала игрой года. Поэтому давайте просто поговорим с вами о том, что приключилось в индустрии за последние 365 дней. Без аналитики и цифр, а скорее в формате краткой ретроспективы. Конкуренция за место на цифровых полках В отличие от 2017-го, который уже в январе обрушился на головы игроков громкими проектами, прошлый год начался очень спокойно. На фоне первых тихих дней ярко выделилась разве что Subnautica, покорившая ранний доступ. Редкий симулятор выживания, который не надоедал через пару часов, а с каждой минутой захватывал все больше. И в отличие от многих постояльцев раннего доступа, Subnautica довольно быстро доплыла до полноценного релиза. Subnautica подарила нам один из самых красивых миров за последние годы 2018 год в целом отметился массовым исходом проектов из Early Access. До версии 1.0 доросли We Happy Few, DayZ, The Forest, RimWorld, Kenshi, W40k Inquisitor — Martyr, ATOM RPG, Conan Exiles и, конечно, замечательная Dead Cells — это лишь первое, что пришло в голову. Приятно, что авторы доводят проекты до логического завершения, более того, продолжают активно развивать свои творениях и после. Минувший год был очень успешным для No Man’s Sky, которую Hello Games вытащила из небытия, и одному только Богу известно, скольких моральных сил это стоило команде. Игры-сервисы продолжают укреплять свои позиции, от довольно нишевой For Honor, которая все же нашла свою фанбазу, до Destiny 2. Последнюю хоть и шпыняют, однако продолжают тратить на нее время и скупать дополнения как горячие пирожки. Даже игры, нацеленные исключительно на одноразовое прохождение, перенимают эту привычку долгосрочной поддержки. Взять ту же замечательную Frostpunk. Пройти ее имеет смысл лишь раз, зато какой! Удивительно, что разработчики не только продолжили подкручивать ее патчами, но и добавили кучу дополнительных сценариев, а завершили поддержку логичным режимом бесконечного выживания. Кто вспомнит этих вязаных кукол? Почему-то в 2018 году некоторые студии решили поэкспериментировать со внезапными релизами. И как мне кажется, подход себя совершенно не оправдал. Это Valve может позволить себе сказать: «Мы официально анонсируем Half-Life 3. И выпускаем. Доступна уже сейчас». И Steam приляжет через полминуты. А вот Unravel 2, которую представили на Е3 и тут же отправили на прилавки, прошла абсолютно незамеченной. Та же судьба постигла инди-долгострои Ashen и Below. Первая, к слову, оказалась не просто хорошей игрой, но и одним из самых интересных последователей Dark Souls. Настоятельно рекомендую, если вы любите «душевную» серию. Для маленьких проектов ушедший год был невероятно успешным, хотя и не каждый из них добрался до своей аудитории. Хардкорный платформер Celeste и минималистичная тактика Into The Breach ураганом пронеслись по различным церемониям, собрав кучу наград. Весьма заслуженно, кстати, настоятельно рекомендую опробовать. А вот какие-нибудь FAR: Lone Sails и Where The Water Tastes Like Wine игроки практически и не заметили. Очень жаль. Лет 10 назад «инди» стали глотком свежего воздуха среди всех этих дорогущих проектов и бесконечных шутеров про Вторую мировую. Сейчас, кажется, ситуация обратная. Порог вхождения в индустрию как никогда низок. Любой может взять кучу бесплатных инструментов и собрать на коленке что-то неказистое, а затем без особых проблем выпустить на различных цифровых площадках. В бесконечном потоке релизов копеечных поделок так легко упустить драгоценный бриллиант. За ту же Where The Water Tastes Like Wine обидно — красивейший интерактивный рассказ, но его создатели остались у разбитого корыта, увы и ах. И тут уже скучаешь по ярким приключенческим блокбастерам, которых сейчас не так много на рынке. Сборник историй, заслуживающих вашего внимания Дорого-богато В стане ААА-проектов продолжают бушевать штормы. Крупные издатели, кажется, сами запутались в сервисах и лутбоксах и уже не знают, куда идти. Electronic Arts продолжает терять репутацию, хотя после прошлогодних проблем с Mass Effect: Andromeda и скандала вокруг Battlefront II, казалось бы, издателю срочно нужно заново завоевывать доверие покупателей. A Way Out стала шагом в верном направлении: экспериментальное кооперативное приключение пришлось по душе и публике, и игрокам. Правда, за ней последовали унылая конференция на E3, возвращение культовой серии C&C в виде мобильной Rivals (которая, говорят, неплоха, но люди ждут совершенно другого) и фиаско с Battlefield V. Не все ладно и в королевстве Blizzard. Долгожданный анонс Diablo 4 снова не случился, а представленная вместо нее мобильная Diablo Immortal, мягко скажем, разочаровала посетителей BlizzCon. Зато у второй половины Blizzard, то бишь у Activision, все замечательно. Destiny 2 умеренно успешна, а Call of Duty: Black Ops IIII, несмотря на отсутствие одиночной кампании, выступила очень удачно, предложив одну из лучших «королевских битв» на рынке. Ну, как минимум уж точно самую отполированную. Удивительно было в 2018 году видеть, как опростоволосилась Bethesda с Fallout 76. Кажется, и игроки, и разработчики прекрасно понимали, что ну не получается проект. «Разваливается на части», — пожалуй, самая безобидная цитата, описывающая новую главу в постапокалиптическом мире. И ведь могли избежать гнева, выпустив проект сперва в ранний доступ. Но нет же. Да еще беда с холщовыми сумками и «извините, мы дарим вам 500 атомов за все проблемы» явно не сыграли Fallout 76 на руку. A Way Out — самый яркий кооперативный опыт в играх… за всю историю игр А вот у Ubisoft все как всегда хорошо. Far Cry 5 успешно отстрелялась, а Assassin’s Creed: Odyssey стала одной из лучших игр в серии. Здесь и хорошая история, и доработанная боевая система с кучей умений, и замечательные пейзажи земли мифов и легенд. Я провел в мире Odyssey уже несколько десятков часов и не собираюсь останавливаться. Она, пожалуй, стала для меня той самой «игрой года», оставившей самые яркие впечатление. Red Dead Redemption 2 я опробовать не успел, если что. Одного огромного открытого мира в год хватит, а на Дикий Запад я, наверное, отправлюсь ближе к следующей зиме. Прошедший год порадовал яркими дорогими проектами. В основном стараниями Sony и ее внутренних студий, конечно. Чего стоит один только God of War — незабываемое приключение с завораживающими морозными пейзажами и мастерски выстроенными отношениями между отцом и сыном. Разработчики отполировали каждый аспект игры, от боевой системы до уникальной операторской работы — все несколько десятков часов проходят одним кадром, без единой смены плана. Остается только догадываться, сколько технических трудностей преодолели авторы. А здесь ведь даже есть система быстрого перемещения. Не меньше приятных эмоций принесла Marvel’s Spider-Man. Из всех десятков игр, где доводилось влезать в шкуру дружелюбного героя в красно-синем трико, именно творение Insomniac Games позволяет лучше всего прочувствовать, каково это — быть тем самым Человеком-пауком. Насколько же здорово здесь ощущаются полеты на паутине среди нью-йоркских небоскребов, и как потрясающе вариативна, но интуитивно понятна боевая система! С нетерпением жду, что разработчики смогут показать в сиквеле, который просто неизбежен. Наконец-то и по лицензии Marvel вышла действительно выдающаяся игра В высшую издательскую лигу отчаянно пытается пробиться и THQ Nordic, скупающая всю интеллектуальную собственность, до которой может дотянуться. Спасибо ей хотя бы за то, что возвращает в мир некогда почившие серии. Я уже и не надеялся на продолжение Darksiders — и был приятно удивлен триквелом. Хотя у него, конечно, проблем хватает. Игровая индустрия постоянно меняется, и в последние годы в ней есть только один столп постоянства — все новые сборы Star Citizen. Кажется, уже просто не осталось людей, которые не бросили в Криса Робертса деньгами, однако из года в год этот космический симулятор ставит очередные рекорды по вырученным средствам. Но выйдет ли проект когда-нибудь? Конечно, за год выходит такое количество игр, что рассказать обо всем не представляется возможным ни в одном, ни в десятке материалов. Потому что времени нет попробовать все, да и какой смысл? Сотни, тысячи игр нацелены на разную аудиторию. Выбор огромный, и подходить к нему нужно с умом. Рынок предлагает проекты на любой вкус и цвет. И это прекрасно. Ведь каждый может получить свой кусочек интерактивного счастья, и никто не уйдет обиженным.
  44. 10 баллов
    @Medwedius у тебя просто “три в ряд” нормального не было
  45. 10 баллов
    Сев за материал, посвященный итогам ушедшего года, я внезапно осознал, что покинувший нас 2018-й, несмотря на ворох различных разочарований, оказался не таким уж плохим и даже по большей части положительно-нейтральным. Это значит, что здесь не будет того засилья пессимизма и старческого ворчания, которое кто-то из вас привык от меня видеть в подобных статьях. Сев за материал, посвященный итогам ушедшего года, я внезапно осознал, что покинувший нас 2018-й, несмотря на ворох различных разочарований, оказался не таким уж плохим и даже по большей части положительно-нейтральным. Это значит, что здесь не будет того засилья пессимизма и старческого ворчания, которое кто-то из вас привык от меня видеть в подобных статьях. С другой стороны, отмечу, что по молодости, читая один небезызвестный журнал, бумажная версия которого с большой помпой была закрыта буквально в прошлом месяце, я сильно удивлялся тому, как главные редакторы и иные авторы выбирали по итогам года среди десятков мощнейших хитов какие-то, как мне казалось, мимолетные «замухрышки». В моем юном мозгу никак не могло уложиться, как какая-нибудь слепленная за пригоршню баксов Shelter могла кому-то понравиться больше, чем GTA 5 и BioShock: Infinite. А теперь вот, значит, я прекрасно этих людей понимаю. Повзрослел. Тусклый свет Объект: Ушедший год начался для меня с одного невероятного сюрприза — с выхода полной версии Subnautica. К данному проекту я относился скептически, равно как и ко всему жанру «выживалок», да и сеттинг особого доверия не внушал. Первые полчаса в игре поспешили уведомить, что прохождение Subnautica скорее всего будет для меня сущим кошмаром, где придется что-то собирать, что-то коллекционировать и в чем-то разбираться. В общем, сплошная унылая рутина. Однако достаточно быстро игра смогла надолго увлечь меня в свои пучины и не отпускала до тех пор, пока ее пленительный мир не был исследован до дыр. Не буду повторяться, все самое важное я уже сказал в своей рецензии. Могу лишь снова горячо посоветовать тем, кто любит затягивающие игры, необычные миры и по-настоящему качественную, глубокую во всех смыслах фантастику, обратить свое пристальное внимание на Subnautica — если вы, конечно же, этого до сих пор не сделали. Что мне подарил: Осознание того, что я страдаю скрытой формой батофобии — расстройства, связанного с боязнью глубины Веру в новый игровой опыт и «те самые эмоции» Несколько композиций в персональный плейлист Липкий ужас на каждые 50 метров погружения Томительное ожидание выхода самостоятельного «арктического» аддона Персональную игру года Объект: Где-то на подкорке у меня сохранилась мысль, что каждый аддон для Civilization 6 обычно сильно меняет игру, после чего возвращаться к оригиналу нет никакого желания. Вышедший в феврале Rise and Fall отчасти соответствовал данному рецепту, и в «ванильную» шестую часть франшизы после него возвращаться не хочется… Но и запускать игру после одного прохождения вряд ли кто-то станет. А все из-за обидных и критических просчетов в геймплее, нередко затмевающих положительные нововведения. Посмотрим, что Firaxis Games сделает в грядущем аддоне, посвященном стихийным бедствиям. Выходит в феврале. Что мне подарил: Горькое разочарование. Гордость за собственный народ Море удивительных историй Объект: Как давний и ярый поклонник гонок на выживание, я очень ждал проект OnRush от компании Codemasters, обещавшей выкатить идеальный гоночный боевик — зрелищный, разнообразный, с прекрасными декорациями. Реальность, увы, оказалась более приземленной. С ботами в игре кататься было попросту скучно, в сетевой же режим очень долго нельзя было даже зайти. А когда стало можно — ловить там уже было попросту нечего. Под тяжестью таких вот косвенных обстоятельств отличная идея оказалась похоронена навсегда. Что также больно аукнулось издательству и разработчикам низкими продажами. Что мне подарил: Настроение яркого безумства Десятки и сотни сожженных нервных клеток при попытке выйти в онлайн Горький вкус разочарования Объект: Компания Electronic Arts, которую не очень любят в игровом сообществе, особенно после громкого скандала с лутбоксами, некоторое время пыталась реабилитироваться, выпуская настоящие авторские проекты. Одним таким проектом стал A Way Out, занявший первое место в топе Рамиля, другим — атмосферный платформер Fe. Я как человек очень падкий на взаимодействие с различными животными не смог пройти мимо и плотно подсел на эту неидеальную игру с такими очаровательными миром и главным героем. Что советую и вам, благо в новогодние праздники настроение при игре в Fe должно быть по-настоящему особенным. Что мне подарил: Скупые мужские слезы Искренние переживания и радость Веру в разумное, доброе, вечное Объект: Смотрю я на список вышедших в 2018 году игр и не понимаю тех, кто говорит, будто жанр стратегий умер. В прошлом году их вышло столько, что каждый поклонник жанра спокойно может подобрать себе что-то по вкусу. Например, перспективная и амбициозная, но не пропеченная Surviving Mars от Haemimont Games. Нас не слишком часто балуют научно-фантастическими стратегиями, действие которых происходит на другой планете, поэтому у данного проекта есть особенная ценность. Увы, как ни старались разработчики внести тысячу и один нюанс в классический экономический геймплей, им не удалось сгладить все острые углы и сделать игровой процесс на 100% затягивающим и удобным. Тем не менее, всем поклонникам жанра и тем, кто ищет новые ощущения, игру можно попробовать. Что мне подарил: Раздражение от необходимости постоянно делать одни и те же вещи Раздражение от осознания, что некоторые повторяющиеся действия разработчики все-таки автоматизировали Воодушевление и радость от взгляда на процветающую марсианскую колонию Объект: Выше я уже упоминал о своей любви к гонкам на выживание. Это значит, что пройти мимо Danger Zone 2 — игры, в создании которой принимали непосредственное участие разработчики иконы жанра под названием Burnout, — я, разумеется, не мог. Главная мысль, возникшая у меня после знакомства с игрой, — дайте этим людям больше денег, они все сделают как надо. Несмотря на свою тотальную бюджетность и недопиленный геймплей, проект демонстрирует небывалый потенциал. А главное, его создатели в курсе, для чего геймеры приходят в подобные развлечения — пожевать жвачку и повзрывать десятки автомобилей на трассе. Этим DZ2 тут же перекрывает главный персональный недостаток культовой Burnout Paradise, в которой, несмотря на лоск и затягивающий геймплей, не оказалось ни одного, даже самого завалящего взрыва. Искренне желаю ребятам удачи и с нетерпением жду их новый проект. Который они обещают выкатить уже в наступившем году. Что мне подарил: Восторг от поездки на грузовике по заполненной автостраде Бешенство от бесконечно тупых заданий на скорость Удивление от полнейшего отсутствия игрового саундтрека Объект: От Strange Brigade — кооперативного шутера от создателей Sniper Elite — я не ждал ничего особенного. На стадии разработки он выглядел как какой-то непрошенный гость, рассказывающий про странных размалеванных героев. Когда же игра вышла, она внезапно оказалась задорным экшеном на четверых со своим особым обаянием, неплохими юмором и загадками, а также дико забавными стилизованными видеороликами. Жаль только, что кампания тут слишком уж коротка. Что мне подарил: Море фана с братюнями Разочарование от невзрачной битвы с финальным боссом Восторг от прекрасных декораций Объект: Phantom Doctrine привлек к себе внимание не только и не столько принадлежностью к жанру пошаговых стратегий, сколько выбранным сеттингом. Шпионская глобальная стратегия, действие которой разворачивается на закате Холодной войны, где предлагают самолично возглавить небольшой отряд специалистов экстра-класса и остановить наступающий из тени апокалипсис, — это, знаете, очень заманчиво и свежо. К сожалению, разработчикам не удалось разрешить все поставленные перед ними задачи и как следует сбалансировать геймплей. На выходе у них получилась довольно странная и противоречивая игра, которая, тем не менее, смогла собрать вокруг себя небольшое сплоченное сообщество. Что мне подарил: Странные ощущения от взгляда на снующих по советским улицам темных товарищей с прической афро Детскую радость от игры в веревочки Раздражение от реализации местного стелса Объект: Battlefield 5 игроки невзлюбили еще с момента анонса на E3. И даже сейчас, после выхода нескольких крупных обновлений, есть масса недовольных, обвиняющих разработчиков и конкретно EA в жадности, излишней толерантности и неправильно расставленных акцентах. Не могу сказать, что я со всем этим не согласен, однако это почти никак не мешает мне получать удовольствие от игры. Благо в ней присутствуют сотни мелочей, которых мне очень не хватало в предыдущих частях. По сложившейся традиции первые дни нового года я частично провел именно в свежей Battlefield, о чем нисколько не жалею. Единственные две крупные претензии: по-прежнему отвратительная работа технологии RTX, которая даже после выхода соответствующего патча не может предоставить игроку обещанную производительность на конкретном «железе», и тотальная стерильность сторон, где нет ни «фашистов», ни бравых «союзников», есть только «немцы» и «британцы» с неграми и азиатами. Да, а еще тут очень не хватает расчлененки. Что мне подарил: Персональный «Спасти рядового Райана» в каждой сыгранной партии Ностальгию по глюкам и провалам под землю Мурашки по коже от криков раненых на поле боя Объект: Вышедший весной Battletech не только продемонстрировал всем весьма прилежную работу со знаменитой вселенной и увлекательный геймплей с большими человекоподобными роботами, но и вызвал жуткое недовольство в русскоязычной среде. Разработчики клятвенно обещали выпустить локализацию на великий и могучий в течение пары месяцев после релиза, однако итогового варианта перевода геймеры ждут до сих пор, довольствуясь сырой бетой. Что тут скажешь — авторам игры за это определенно незачет. А вот игра все равно хорошая. Что мне подарил: Негодование в духе «За отчизну обидно!» Мурашки по коже от внимания к деталям. Десятки часов, угробленных на кастомизацию робота в ангаре. Объект: City of Brass от авторов BioShock можно смело записывать как главный персональный сюрприз ушедшего года после Subnautica. Несмотря на мою нелюбовь к восточной стилистике и волшебству, а также скептическое отношение к проекту на стадии разработки, вырваться из процедурно-сгенерированных оков столь очаровательного мира игры оказалось очень и очень сложно. На месте и весьма оригинальный геймплей, и интересные находки, и удивительная атмосфера восточной сказки откуда-то из детства. Что мне подарил: Давно утерянный азарт Золотую лихорадку Презрение к жадным джиннам Объект: Overkill’s The Walking Dead мог стать для меня разочарованием года, если бы я был рьяным поклонником соответствующей вселенной. Ну а раз таковым не являюсь, вместо вороха горьких эмоций я испытываю лишь недоумение — к чему был весь этот пафос в роликах и обещаниях, к чему были все эти переносы и таинственное молчание, к чему была вся эта неумелая помпезность? Чтобы спустя столько времени выпустить насквозь сырой и наспех склеенный продукт, многие важные части которого никак не подходят друг к другу? Не надо так, Starbreeze. Что мне подарил: Уважение к разработчикам за реализацию оружия, ноги персонажа и внимание к условностям вселенной «Ходячих мертвецов» Возможность косплеить капитана Жан-Люка Пикара каждые три минуты геймплея Порцию здорового смеха от взгляда на местное обучение Объекты: Под конец 2018-го вышло сразу два хороших тактических экшена: World War 3 и Insurgency: Sandstorm. Первый, несмотря на ранний доступ, уже способен генерировать неплохую атмосферу современной войны в аутентичных и, без дураков, грандиозных декорациях, второй — дает отличную возможность почувствовать себя настоящим участником военного конфликта на Ближнем Востоке. Внимание к деталям у обоих проектов находится на впечатляющем уровне, хотя акценты в них, конечно же, расставлены по-разному. Любителям хардкора есть из чего выбрать. Что мне подарили: Суровую мальчишескую «войнушку» без необходимости выходить на мороз Целое море ярких впечатлений Повод закурить сигару после успешно проведенной операции Объект: Опять-таки, The Crew 2 мог бы стать персональным разочарованием года, но этого не случилось, поскольку а) я не был поклонником первой части, б) я скептически отношусь к идее запихнуть в один проект сразу все, да побольше. Собственно, последнее как раз и сыграло с разработчиками злую, но справедливую шутку: попытавшись угодить всем и сразу, они в итоге лишь все испортили, упростив до предела графику, а главное — физическую модель. Какой тогда смысл во всех этих машинах, самолетах и катерах — непонятно. Что мне подарил: Напоминание о том, что каждый ингредиент в изысканном блюде должен быть строго дозирован Ностальгию по гоночкам с Dendy Желание разбить геймпад о лица программистов физического движка Объект: Mutant Year Zero: Road to Eden является еще одним приятным сюрпризом ушедшего года, а по совместительству жутко атмосферным и увлекательным приключением в стилистике проработанного до мелочей постапокалипсиса. Ходящие на двух ногах суровый боров и саркастичный селезень — мои персональные фавориты среди всех виртуальных героев 2018-го. Всем рекомендую. Что мне подарил: Раздражение от мелких и неприятных глюков Напряжение и удовлетворение от участия в сложных боях Порцию здорового смеха от отличного чувства юмора сценаристов Объекты: Под конец уходящего года внезапно дали о себе знать и вышли в ранний доступ сразу два горячо ожидаемых мною сиквела: олдскульный зубодробительный скроллер Jets’n’Guns 2 и не менее олдскульная и зубодробительная пошаговая стратегия Xenonauts 2 (только в виде билда для бэкеров). Обе игры заставили меня вернуться в детство: в первую JNG я играл еще будучи школьником и был от нее в полном восторге, ну а Xenonauts 2 напомнила мне о тех славных временах, когда в пошаговых стратегиях не было глупых ограничений на два хода, бесконечных боеприпасов и невозможности открыть собственный рюкзак. Что мне подарили: Ностальжи! Jets’n’Guns 2 — приятную атмосферу безумия, забойный саундтрек и эстетическое удовольствие Xenonauts 2 — напоминание о том, что в этом мире по-прежнему есть один «правильный X-COM» Большое послесловие В уходящем году было много разного — хорошего и не очень. Выше я перечислил лишь те проекты, которые остались в моей памяти накануне Нового года. Это не значит, что прочие игры, не упомянутые в данном топе, недостойны вашего внимания, — возможно, я просто не знаю, что о них сказать. Например, о Far Cry 5, отношение к которой высказал в соответствующей рецензии. Или о Jurassic World Evolution, играть в которую было достаточно занятно, но все эмоции от которой испарились без следа спустя месяц после прохождения. Главным разочарованием 2018-го для меня стали сразу два проекта: Agony и Fallout 76. Только не ждите здесь очередной порции желчи и банального поливания грязью — все это уже сделали без меня очень и очень многие, причем негативного внимания этим играм было уделено столько, что от него устали, кажется, все. Да и мои коллеги в своих материалах высказались о них весьма красноречиво. Единственное, что я могу тут добавить: Agony является для меня аналогом Inner Chains из 2017 года, когда к удачному и прекрасному сеттингу забыли добавить увлекательный геймплей. Ну а Fallout 76 — это, собственно, ожидаемое и печальное подтверждение того, что Bethesda, сама по себе прекрасная игровая компания, абсолютно не умеет распоряжаться принадлежащей ей культовой франшизой. Чем дальше, тем хуже, и в будущем та же Fallout 4 наверняка покажется поклонникам не такой уж плохой. Еще хотелось бы тут затронуть внезапную для меня тему — кинематограф, о котором я говорю редко. И если в игровой индустрии нежданно-негаданно в прошедшем году для меня все было более-менее ровно, то вот кино откровенно разочаровало. Например, я очень ждал «Кристофера Робина», наивно рассчитывая на надрывную и очень взрослую драму про человека, попавшего в тиски обстоятельств, разум которого, ища спасения, обратился к детским фантазиям. Увы, авторы картины, имея на руках невероятно перспективный материал, не стали раскрывать его на полную в угоду низкому возрастному рейтингу и в итоге свели все к банальным семейным ценностям. Это не значит, что кино получилось плохое, нет. Это значит, что могло быть значительно, значительно лучше, и в фильме прямо видно, что авторы могли и хотели, но им помешали возрастные ограничения и студийные боссы. Как бы то ни было, наибольшее удовольствие от «Кристофера Робина» все равно получит взрослый зритель, дети же не поймут и десятой части той боли и той сладостной горечи, которыми пропитана вся картина. А уж насколько философскими и глубокими здесь получились нарочито «детские» фразочки от Винни-Пуха, каким обаятельным и ярким вышел флегматичный ослик! Разочаровали боевики, в особенности унылый и абсолютно нелогичный «Небоскреб» и такой же нелогичный, хотя и достаточно смешной «Хищник» — как мог выпустить подобное Шейн Блэк, собаку съевший на сценариях к культовым боевикам 80-х и 90-х, мне решительно непонятно. Однако главным киноразочарованием 2018 года для меня стал «Оверлорд». Судя по описанию, это должен был быть ядреный наци-трэш в духе Wolfenstein, где бравые союзники-десантники дают отпор порождениям сумрачных немецких гениев на исходе Второй мировой войны в зловещих подземных лабораториях. Я очень ждал данный фильм, поскольку подобная тематика в искусстве и так не пользуется большой популярностью (на мой взгляд — совершенно незаслуженно), а тут к реализации привлекли вполне себе солидных людей. Увы, на выходе у последних получилось ни рыба ни мясо — экшена в картине кот наплакал, да и тот достаточно глуп. Немцы представлены не как реальная угроза, а как кучка глупых дикарей, неведомо как попавших в подземную лабораторию и ставших там жертвой бравых десантников. Зомби в «Оверлорде» практически нет, саспенса и густой атмосферы — тоже. Зато в наличии набившая оскомину толерантность: самым человечным и правильным в отряде десантников оказывается, конечно же, черный — именно он ставит ценность человеческой жизни выше всего, и именно он спасает всех и вся, рискуя собственной шкурой. Зато в кои-то веки мысль, высказанная в конце фильма, оказалась по-настоящему свежей и оригинальной. Другое дело, что вытянуть картину целиком она все равно неспособна. Откуда при этом у фильма высокие оценки критиков — мне решительно непонятно. Единственное по-настоящему яркое пятно ушедшего года — малобюджетный фантастический триллер «Апгрейд». Ничего конкретного говорить про него не буду, только порекомендую его всем любителям киберпанка и умной фантастики. Да и «Соло», что удивительно, мне вполне понравился — и это при том что я являюсь ярым противником всего того, что творит со вселенной «Звездных войн» Disney. По сути, это единственный вменяемый фильм во франшизе из последних четырех. И единственный из них, кто провалился в мировом прокате. Возвращаясь к играм, разочарований хватало и там. Мое негодование касательно текущей реализации RTX я уже высказывал в рецензии на Battlefield 5 и где-то выше. В очередной раз подчеркну то, что вы и так все знаете: покупать для этого новое поколение видеокарт от NVIDIA точно не стоит. По крайней мере, в версиях для 2070 и 2080. Зачем при таком раскладе кому-то будет нужна 2060 — для меня полная загадка. В будущем эту перспективную технологию наверняка отполируют, особенно с выходом более мощного «железа». Пока же игра не стоит свеч. Из персональных приятностей — официальный анонс ремейка Resident Evil 2. О его существовании мы и так знали задолго до E3, но все-таки посмотреть на него воочию было очень приятно. Также здорово было узнать о существовании новой Devil May Cry — со знакомыми персонажами и такой же вселенной. «Американизированный» перезапуск тоже был по-своему неплох, но видеть классического Данте мне как олдфагу было особенно отрадно. На этой светлой ноте, пожалуй, и закончим. Всех с наступившим годом Свиньи. Всем хороших выходных.
  46. 10 баллов
    Для удобства итоги голосований из цикла «Лучшие игры 2018 года» разделены на четыре части: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации, включая «Народный перевод года» Плохие специальные номинации Лучшая игра 2018 года и Самые ожидаемые игры 2019+ года Всем привет! В прошлом году мы (точнее, я, но по очень уважительной причине) схалтурили, но на этот раз любители большого количества статистики точно будут довольны. Все голосования обработаны, победители определены, призы вручены. Ура! Лучшая игра 2018 года God of War PS4 Red Dead Redemption 2 XONE PS4 Kingdom Come: Deliverance PC XONE PS4 Assassin’s Creed: Odyssey PC XONE PS4 Pillars of Eternity 2: Deadfire PC XONE PS4 SW MAC LIN Pathfinder: Kingmaker PC Detroit: Become Human PS4 Shadow of the Tomb Raider PC XONE PS4 Subnautica PC XONE PS4 Far Cry 5 PC XONE PS4 Hitman 2 PC XONE PS4 Самые ожидаемые игры 2019+ года Cyberpunk 2077 PC XONE PS4 Metro: Exodus PC XONE PS4 Resident Evil 2 PC XONE PS4 Devil May Cry 5 PC XONE PS4 S.T.A.L.K.E.R. 2 The Last of Us: Part 2 PS4 Dying Light 2 PC XONE PS4 Beyond Good and Evil 2 PC XONE PS4 Dragon Age 4 Doom Eternal PC XONE PS4 SW Жанровые номинации Хорошие специальные номинации, включая «Народный перевод года» Плохие специальные номинации Лучшая игра 2018 года и Самые ожидаемые игры 2019+ года
  47. 10 баллов
    Компания DotEmu опубликовала несколько новых скриншотов и гифку из находящегося в разработке beat’em up Streets of Rage 4. Он выглядит именно так, как вы себе это представляли. Компания DotEmu опубликовала несколько новых скриншотов и гифку из находящегося в разработке beat’em up Streets of Rage 4. Он выглядит именно так, как вы себе это представляли. Streets of Rage 4 был анонсирован в конце августа и выйдет в 2019 году на ПК.
  48. 10 баллов
    Порой, глядя на эти посты, понимаешь что победители у ПлейстешнБлог, ЕДГЕ и прочих, оказывается еще адекватны.
  49. 10 баллов
    Пользователь с ником Blackbird выложил видео с монтажом кадров из трейлера MMO Atlas и реальным геймплеем. Точнее, реальными проблемами, с которыми столкнулись игроки. Пользователь с ником Blackbird выложил видео с монтажом кадров из трейлера MMO Atlas и реальным геймплеем. Точнее, реальными проблемами, с которыми столкнулись игроки. В ролике можно увидеть серьезные проблемы с анимацией, графические недочеты (и общее, мягко говоря, невыразительное качество картинки) и огромное количество багов. Напомним, что релиз игры дважды переносили, в итоге она вышла в ранний доступ 22 декабря. В Steam у нее всего 28% положительных отзывов из десяти тысяч. Большинство игроков жалуются на невозможность коннекта к игре, а если кому-то все же удается подключиться, то не в оживленных районах, а в джунглях или даже прямо на водной поверхности.
  50. 10 баллов
    20th Century Fox выпустила праздничный ролик «Хищника», в котором тактический отряд рождественских оленей и эльф противостоят космическому охотнику. 20th Century Fox выпустила праздничный ролик «Хищника», в котором тактический отряд рождественских оленей и эльф противостоят космическому охотнику. Также в видео говорится о том, что картина Шейна Блэка отныне доступна на домашних носителях. Напомним, что в прокате новый «Хищник» собрал противоречивые отзывы зрителей и прессы и едва смог отбить свой бюджет.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×