Jump to content
Zone of Games Forum

Leaderboard

  1. SerGEAnt

    SerGEAnt

    Администраторы


    • Points

      247

    • Content count

      36,545


  2. james_sun

    james_sun

    Авторы новостей


    • Points

      176

    • Content count

      11,665


  3. rainmind

    rainmind

    Advanced members


    • Points

      133

    • Content count

      1,211


  4. Freeman665

    Freeman665

    Advanced members


    • Points

      123

    • Content count

      5,928



Popular Content

Showing content with the highest reputation since 10/13/2019 in all areas

  1. 15 points
    Здравствуйте товарищ, как вижу вы продолжаете клеветать наш перевод, и приписывать мне то, чего я даже не делал, именно поэтому я хочу объяснить вам, и другим людям некоторые вполне очевидные вещи: 1. “Перенесенный с приставки” — Нет, такой перевод используется лишь в демонстрационных видео, для демонстрации работоспособности шрифтов, а также всей технической части, об этом мы неоднократно говорили, и неоднократно говорили о том, что мы будем вносить правки в перевод, и доводить его до приемлемого вида, если бы мы хотели выпустить именно “порт с приставки”, то сделали бы это уже давно. 2. Кривые шрифты? — Опять же клевета, еще в первом демонстрационном видео мы писали о том, что это лишь ранняя версия шрифтов, и к релизу они изменятся, недавно вышел видеоролик, в котором мы демонстрируем новый шрифт, за основу которого взят шрифт Shenmue 3, дабы во всей серии были одни, общие шрифты как для субтитров, так и дневника, поскольку это улучшит погружение игрока и целостного восприятия. 3. Благодаря нашему сообществу наша команда расширилась, раньше мы делали это в небольшом кругу друзей, а сейчас вокруг нас профессионалы своего дела, которые имеют опыт в переводах и редактуре, именно поэтому я могу ручаться за качество нашего перевода, хоть порой и на скриншотах могут проскакивать «спорные моменты» все это будет изменено и отредактировано в лучшую сторону.В нашей команде есть учитель английского языка, а также большое количество переводчиков, которые имели опыт до этого, и люди которые впервые пробуют себя в переводах, но при этом работают в сфере носителей языка, из-за чего перевод серии дается им легко. P.S: Добавлю от себя, дабы не было никаких вопросов впредь— На данный момент МОЙ перевод Yakuza Kiwami перешел в другие руки, банально из-за отсутствия знаний и команды в тот период мною было принято решение передать все наработки перевода, а также шрифты и техническую составляющую более опытным людям, я не имею никакого отношения к будущему этого перевода, и не являюсь частью команды которой был передан этот перевод, если они захотят, то сами опубликуют перевод, из-за нашего согласия я не могу освящать больше информации.— С ранних наработок перевода Yakuza Kiwami я заработал целые 0 рублей, и впредь не собираю донатов до того, как не выйдет перевод, и стараюсь максимально освящать прогресс, дабы вам было проще контактировать со мной.— Я не имею никакого отношения к переводу Yakuza 0 от команды The Miracle, и не понимаю почему меня к этому приплетают, я лишь собственными силами пытался сделать перевод Kiwami.— P.S: Мои грамматические ошибки в комментариях и этих постах никак не попадут в перевод, поскольку я являюсь лишь куратором, и распределяю силы и знания, а посты пишу сугубо от себя, чтобы держать вас в курсе. И да, наши переводы будут доступны бесплатно, в лаунчере, который при этом еще и будет обновлять их из интернета, из-за уважения к аудитории портала и уважении к самой серии, поскольку мы сами являемся ее фанатами.
  2. 14 points
    ZoG Forum Team выпустила финальную версию перевода jRPG The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC версии 1.0. Больше обновлений не планируется, если только не будут найдены критические ошибки. Качаем тут. Также был обновлен перевод первой части — там изменений побольше. Качаем здесь. ZoG Forum Team выпустила финальную версию перевода jRPG The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC версии 1.0. Больше обновлений не планируется, если только не будут найдены критические ошибки. Качаем тут. Также был обновлен перевод первой части — там изменений побольше. Качаем здесь.
  3. 13 points
    … С неприкрытым чувством собственной прозорливости я отправился изучать первую планету и начал улавливать эти нотки реверанса в сторону одной из прошлых игр Obsidian Entertainment. Вид от первого лица, остановка времени в бою, кривоватая стрельба, отдельный показ смерти последнего врага в слоу-мо... Господи, да это же Fallout: New Vegas! Знаете, я очень ждал The Outer Worlds и старался не смотреть видео, которыми разработчики щедро нас кормили в этом году. Ведь игра сделана как будто для меня: не очень большая, с компактными локациями и изрядной вариативностью. В ней не нужно, каждый раз открывая карту, вздыхать, глядя на бескрайние просторы очередной планеты, которые придется изучать несколько десятков часов и которые заполнены легионами одинаковых врагов и однотипными NPC. Хотя у выбранного подхода есть недостатки, их можно благоразумно назвать «условностями» и идти дальше. Пусть некоторые игроки и могут придраться к тому, что местный аналог Солнечной системы больше напоминает враждующую между собой группу поселков не городского типа. И вы здесь чужаки! В далеком будущем земляне настолько продвинулись в своем развитии, что успешно колонизировали найденную в дебрях космоса звездную систему Алкион. И туда отправился корабль с добровольцами, готовыми это дело развивать. Но вот незадача: недалеко от Алкиона с кораблем что-то случилось, а его починка была признана нецелесообразной, хотя, казалось бы, десятки тысяч людей на борту точно были бы против. Но на такие расстояния они путешествовали в анабиозе, так что кто бы их там стал спрашивать, правда? Лишь ученый по имени Финеас Уэллс спустя долгие годы смог добраться до корабля и оживить одного из землян — вас. Ну а позже вы узнаете его благородную цель: спасти остальных колонистов. Сделать это будет трудно, ибо нахождение в анабиозе в течение десятков лет неизбежно сказывается на, скажем так, самочувствии. За отлично переданный дух космического приключения Obsidian Entertainment можно простить [почти] все Буквально сразу же вы узнаете, что мистер Уэллс — чуть ли не враг государства №1, так что дальнейшее развитие истории предугадать нетрудно. С неприкрытым чувством собственной прозорливости я отправился изучать первую планету и начал улавливать эти нотки реверанса в сторону одной из прошлых игр Obsidian Entertainment. Вид от первого лица, остановка времени в бою, кривоватая стрельба, отдельный показ смерти последнего врага в слоу-мо... Господи, да это же Fallout: New Vegas! Чуть позже вам встречаются автоматоны, и нотки превращаются в то замечательное чувство, когда вы, сами того не ожидая, очутились в каком-то негласном ремейке одной из лучших action/RPG. Прелестно, просто прелестно. Сходства на этом не заканчиваются. Просто посмотрите на то, как тут реализован разговор с NPC, на отдельные варианты диалога, доступные только при прокачке навыков запугивания, убеждения и лжи. А еще в The Outer Worlds вы собираете немыслимое количество лута, разбросанного по локациям. Который точно так же подсвечивается и среди которого тоже встречаются как нужные предметы, так и овсяные хлопья «Альпико». Так и хочется добавить: «Чуи, мы дома». Фото на память с домашним питомцем В самом начале вас знакомят с представленными видами оружия и тем, что игру можно проходить самыми разными способами. Например, вы можете просто бежать и расстреливать все, что видите, или вооружиться булавой и при должном развитии навыка ближнего боя неплохо «стелсить». Я как человек старой закалки всегда считал, что при наличии самой механики стелса именно она является... «правильной», но не в этом случае. И дело здесь даже не в том, что ближний бой — один из самых слабо реализованных элементов The Outer Worlds, а в ощущении искусственного затягивания игры. Если вы задумаете стелсить или от души дубасить супостатов дубинкой по голове, то прохождение займет у вас не 25 часов, как у меня, а вдвое больше. А ведь враги в The Outer Worlds расставлены не вручную, как в настоящих играх про стелс, чтобы было интересно изучать маршруты их перемещения. Нет, почти всегда их позиция случайна, даже внутри зданий. Генератор лиц тут отличный, но у него есть две проблемы. Первая — все лица некрасивые. Вторая — свое лицо вы можете увидеть только в меню, сняв шлем. Да и вообще, игра крайне скупа на демонстрацию необычных ситуаций и на сюрпризы для игрока. Не только сюжетная, но и обычная игровая «движуха» сосредоточена исключительно в диалогах. Именно в них вложены все усилия: в дебрях разговора, инициирующегося неприметной фразой: «Расскажи мне что-нибудь еще», может скрываться целый квест. Но на большее не рассчитывайте: The Outer Worlds не позволяет себе ни шага в сторону от концепции «получили квест — идем по маркеру/маркерам — сдаем квест». К сожалению, это очень сильно влияет на общее впечатление, и именно поэтому у игры столь низкая оценка. Среди заданий есть даже намеки на какие-то расследования и, о боже, раскрытие чужих тайн, но сама концепция не позволила авторам сделать такие задания по-настоящему интересными. Вы просто идете к нужному маркеру по зачастую единственному пути, на месте нажимаете кнопку (убиваете всех, договариваетесь — нужное подчеркнуть) и возвращаетесь обратно. У вас нет проблем с поиском квестовых предметов и пути к ним — они всегда лежат на виду. В игре нет даже секретов, кроме элементарных ящиков с лутом, а ведь так приятно наткнуться на неожиданный квест, обнаружив какой-нибудь тайник за углом или пробравшись в чужую квартиру. Будете часто падать с высоты — игра понизит вам некоторые параметры. Но это не точно В любое здание можно зайти с парадного входа, у вас никогда нет проблем с тем, чтобы куда-то проникнуть. Ну знаете, когда нужно обыскать местность в поисках трупа с ключом, записки с кодом или секретного туннеля, для того чтобы попасть на вражескую базу с тыла. Нет, в The Outer Worlds маркер сначала указывает на труп, потом на записку, а потом на вход в туннель. И вокруг всего этого куча... нет, тонны лута, от которого со временем начинает подташнивать. Слава богу, все, что вы находите на местности, четко делится игрой на что-то полезное и хлам. В хлам складывается все, что нельзя съесть или повесить на оружие как модификацию, поэтому, по сути, вы просто собираете бесхозные деньги (хотя и деньги валяются в больших количествах даже в заброшенных джунглях, где обитают одни монстры). Хлам с легкостью продается в торговых автоматах, разбросанных по миру во все тех же огромных количествах. Порой найти сарай без автомата сложнее, чем с ним! Выглядит это сюрреалистично, будто натыкаешься на небоскреб в сельской глуши. А если подумать, что Алкионом правит корпорация, по определению считающая деньги, установка такого количества автоматов выглядит нецелесообразно. Подозреваю, обслуживание большей их части убыточно. Типичная тактика: товарищи расстреливают врагов, а вы собираете все, что плохо лежит Впрочем, мы отвлеклись. Стелсить нормально тут невозможно, так что я налег на обычное оружие, которого тут более чем достаточно. Пистолеты, автоматы, винтовки, дробовики и пулеметы — в общем, стандартный набор стандартного шутера! Но The Outer Worlds — ни разу не шутер, так что пушки тут самых разных типов. Они могут стрелять обычными, электрическими, биологическими и огневыми зарядами (тип оных легко меняется), а их мощь можно и нужно увеличивать, внося деньги в кассу на верстаке. Правда, делать это бесконечно не получится (цена растет в арифметической прогрессии), но сам факт оплаты деньгами такой «прокачки» выглядит странно. На том же верстаке можно устанавливать на оружие и броню модификации, а также чинить их и разбирать на части. Разумеется, делать все перечисленное можно не со всеми моделями, в том числе это касается «научного» оружия, придуманного благодаря или вопреки каким-то событиям. В игре всего четыре таких экземпляра, у каждого свои способности вроде уменьшения врагов или помутнения их рассудка, из-за чего противник начинает стрелять по своим. Но практического применения столь уникальным пушкам я так и не нашел: слишком уж они выбиваются из общего списка своими свойствами. С отрывом самая красивая планета — Сцилла. Жаль, что на ней почти нет контента Да и без них играется хорошо! В проектах Obsidian Entertainment всегда были проблемы с балансом, но в The Outer Worlds они как будто достигли апогея. Вооружившись хорошим автоматом и прокачав его до более-менее приличного уровня, я спустя часов пять после старта чувствовал себя чересчур вольготно везде: от поселений, охраняемых наемниками, до пещер с гигантскими насекомыми. Какими бы ни были враги и в каком бы количестве они ни нападали на мою команду, любая стычка занимала считаные секунды вплоть до финального забега. Особенно смешно было слышать предупреждение Ниоки (одной из сопартийцев), советовавшей отказаться от попытки срезать путь через логово огромного ракообразного существа, в итоге умершего секунд за десять плотного огня. А ведь в игре есть замечательная возможность практически полной остановки времени, которая позволяет тщательно прицелиться в уязвимое место противника. Но что толку от нее, если они и так прекрасно умирают? Византий — хрестоматийный пример столицы плохой страны. Когда в одном городе живут, а в остальных — выживают Наверняка не последнюю роль во всем этом сыграла прокачка. Попробовав вначале помахать булавой и поняв, что дело пахнет керосином (реализация такой механики в играх от первого лица — вообще задача нетривиальная), я вообще не стал трогать то, что отвечает за ближний бой, и налег на все остальное: стрельбу, общение, технологии, взломы. В итоге к середине игры я не испытывал проблем практически ни в какой ситуации. Нужно что-то взломать? Без проблем. Кого-то уговорить? В два счета. Убить? То, что нужно! Пофигизм NPC касаемо ваших действий тоже подливает масла в огонь. Они, конечно, журят вас за то, что вы крадете что-то в людном месте, но вы всегда можете отвертеться в диалоге. Вот вообще всегда. Наказаний за какие бы то ни было нарушения общественного порядка тут просто нет. При желании вы можете даже всех расстрелять, что приведет к ухудшению взаимоотношений с конкретной группировкой, и все. Ходить по их городу вам все равно никто не запретит, а если не появляться в нем несколько дней, то все ваши «преступления» обнулятся. Единственное, на что стоит обратите внимание при необдуманных действиях, — потеря доступа к квестам, веткам и даже целым планетам. Хотя это смотря что вкладывать в слово «необдуманные»: выбор между двумя сторонами — краеугольный камень сценария. И пусть неверного выбора в The Outer Worlds не существует, в отдаленной перспективе он может привести к тому, что вы лишитесь одного или даже двух (как и получилось у меня) сопартийцев, о чем будет напоминать окно их выбора при выходе с корабля. Художники постарались на славу. Игра радует глаз, несмотря на технические ограничения. Ваш корабль (он называется «Безнадежный» и чем-то похож на «Светлячка» из одноименного сериала) тоже таит в себе пару секретов. Конечно, он не чета той громадине, что некоторые из вас видели в Mass Effect: Andromeda, но и масштабы игры явно скромнее. Помимо банальной консоли, на которой можно почитать свою и чужую корреспонденцию (переписка вашего инженера Парвати с ее любовницей — это что-то!), корабль оснащен настоящим искусственным интеллектом под названием АДА. Она воплощена в виде винтажного монитора ярко-красного цвета и чем-то напоминает HAL 9000: несмешно шутит, считает людей чуть ли не «мешками с костями» и вообще выглядит криповато, резко меняя эмоцию для визуализации. Жаль, что с ней не было связано ни одного задания, в отличие от других ваших «друзей». Другие товарищи тоже неплохи и, что хорошо, активно участвуют в разговорах с NPC. Кого-то они просто знают по своей прошлой жизни, но в большинстве случаев поддерживают беседу, не давая ей скатиться в банальный обмен фразами. Более того, в разговорах даже присутствуют отдельные строчки с просьбой посоветоваться с кем-то из товарищей. Квест у каждого из них всего один, да и какой-то насыщенностью они не отличаются. Но автоматон СЭМ, просящий нас начать уже наконец «уборку» местности от враждебных существ, безусловно прекрасен. Всегда берите его на пробежки по большим планетам — с ним вам точно будет веселее. Несмотря на то что у игры есть недостатки, почти все они связаны с бюджетностью и, как следствие, невозможностью реализовать элементы, ставшие банальными в ААА-играх настоящего. Тем не менее, первые несколько часов я ходил по планете Терра-2 с открытым ртом и отчаянно ностальгировал по хорошим играм от Bethesda. Это уже потом я, сам того не ведая, превратился в танка, а игра резко остановилась в развитии, лишь подкидывая очередную порцию подробных диалогов и банальный гринд. Но даже в таком состоянии она хороша и доставит поклонникам RPG много удовольствия. А еще у игры фактически открытый финал с жирным и, я бы даже сказал, неприличным намеком на сиквел. Надеюсь, что Obsidian Entertainment уже взялась за продолжение и делает собственную Mass Effect 2. Стартовая позиция у нее для этого идеальная. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. 13 points
    Ну так, совращают миллионы людей самым удобным и многофункциональным магазином игр на PC. Вообще нелюди какие-то!
  5. 12 points
    - Абрам Моисеевич, почему вы хотите уехать? Что вас не устраивает? - Меня не устраивает ваше отношение к гомосексуализму! - А какие проблемы, вроде же с этим всё спокойно? - Послушайте, при Сталине за это расстреливали, при Брежневе - принудительно лечили, сейчас это вошло в норму. Так вот, я таки хочу уехать из этой страны, пока это не стало обязательным! Если вы думаете что эти существа на этом остановятся, вы жестоко заблуждаетесь. Не ходите на разгон ЛГБТ\Феминистических митингов? Взаготавливайтесь вазелином.
  6. 12 points
    И что я там, простите, не умею?! Форматы архивов, шрифтов и текста разобраны, все программы написаны, шрифт нарисован, часть текста переведена. Остальные мегабайты текста переводить я не буду, так как трудозатраты на это в разы превышают собранные средства. Я лучше потрачу это время с большей пользой для себя и общества, например, делая перевод «Якудзы». Единственные, кому я должен, это те, кто мне скидывал пожертвования на перевод «WWE 2K18». О возврате им средств я уже написал в соответствующей теме. Все остальные что-то у меня требовать не в праве. Частичный русификатор с инструментами будут опубликованы. Никто другой вам такого (публикация всего сделанного и возврат средств) не предложит — @makc_ar яркий тому пример: анонсировал несколько десятков проектов, принимал по каждому пожертвования, а теперь поминай как звали. Или другой пример — «Спасибо, всем, кто скидывался. Мы, текст, конечно, перевели, но в игру вставить не можем, поэтому вы пойдите поищите нам в интеренете программиста и, быть может, получите русификатор». В отличие от него и прочих я гарантирую всем, поддержавшим проект перевода «Yakuza 0», получения качественного русификатора в ближайшее время.
  7. 12 points
    То, что в привычных RPG вынесено в разряд авторских комментариев, в DE — развёрнутый интерактивный процесс. Так же и с сюжетом. Я восторгаюсь играми, где информация о мире и тому подобном подаётся органично, не персонажами-справочниками, но, пожалуй, ни одна из них не сравнится в этом с Disco Elysium. Раньше за просветлением отправлялись в пустыни и прочие экстремальные места, лишая себя базовых благ существования. Посредством долгого самоистязания входили в «правильное состояние души». Сегодня достаточно принять пару таблеток: как бы ни романтизировали методы древних отшельников, организм подвержен тем же химическим влияниям. А значит, их можно воспроизвести — и куда быстрей. Не знаю, принимали ли что-либо в ZA/UM Studio, но подозрения имеются. Не столько из-за стиля портретов персонажей и даже не столько из-за безумных иллюстраций к перкам, сколько из-за растиражированного в кино стереотипа о приёме психотропных веществ. Мол, под их воздействием нет ничего интересней изучения собственных рук; именно эта смена масштаба восприятия — самая суть проекта. Что в жизни, что в играх мы выполняем заученные до автоматизма действия, давно перестав задумываться, как, собственно, происходит каждое из них. Давайте разберём на примере из Pillars of Eternity. Персонажи спасаются от шторма в пещере, описано это так: «Вы ощущаете в бушующем ветре какую-то вибрацию. Она эхом отдаётся в камнях, на которых вы стоите, и в вашей собственной груди. Вам кажется, что она вытрясает ваши внутренности. Каждый порыв сотрясает старые камни и грозит обвалом. Вы бросаетесь в проход и слышите, как позади вас обрушивается огромная арка». В реалиях Disco Elysium любое из уточнений: про типы вибрации, ненадёжность конструкций, падение именно арки, а не чего-то неопределённого — доступно лишь умеющим анализировать и окружение, и себя. Главный герой представлен 24 параметрами вроде Наблюдательности, Логики, Авторитета, Концептуализации. Каждый из параметров — отдельный персонаж. Чем бы мы ни занимались, в голове героя происходит активное общение между этими сущностями. Проще всего сравнить с нашёптыванием сгрудившихся вокруг короля советников, что не только создаёт интересные непривычные ситуации, но и, почти избавляя текст от чисто книжной описательной части, строит живой и естественный диалог сродни Oxenfree. Дурачится герой или по-честному безумен, с уверенностью сказать нельзя. Но наблюдать интересно Идёт разговор. Одно из чувств подмечает необычность поведения собеседника, любую из его характеристик или то, как не сделать общение ещё странней. Советник обращается к герою: «Этот парень прогнётся, если на него надавить» — а мы или следуем подсказке, или действуем на своё усмотрение, или вступаем в диалог уже с советником, переспрашивая про неожиданную рекомендацию. Предпочтение тех или иных чувств задаёт персонажа и его стиль игры. Обычно чувства не ошибаются — сказывается профессиональное прошлое героя, но иногда советники не уверены, или спорят друг с другом, или пытаются выставить «конкурента» в невыгодном свете. Или даже опытным путём доказывают, что одному из них верить нельзя. Чувства вклиниваются в разговор постоянно, это комментарии не только о возможном развитии диалога («Не отвечай на этот выпад так, тебя загонят в ловушку»), но и об уже завершённой его части («Молодец, мы навязали свои правила игры»). Природа каждого из чувств создаёт очень выраженных персонажей: нам подсказывают учёный, сноб, анархист и так далее. У всех свои цели и предпочтения, каждый по-своему подбирает слова, у некоторых даже есть акцент. Чопорный напарник с разной степенью недоверия прощает наши странности и активно помогает с расследованием Иными словами, то, что в привычных RPG вынесено в разряд авторских комментариев, в DE — развёрнутый интерактивный процесс. Так же и с сюжетом. Я восторгаюсь играми, где информация о мире и тому подобном подаётся органично, не персонажами-справочниками, но, пожалуй, ни одна из них не сравнится в этом с DE. Обычно если персонаж теряет память, это обыгрывается лишь в ключевых диалогах; если не в курсе об окружающем мире, он лишь изредка переспрашивает про новый термин или вроде того. Здесь же подход обратный: не то что о тонкостях, но даже о самых общих фактах герой узнаёт на протяжении всей игры, постоянно к ним возвращаясь. Процесс познания настолько переплетён со всем и вся, что если бы я даже вскользь описал предысторию, то испортил бы добрую часть прохождения. Тем более что в игре нет чёткого вектора продвижения, и от того, в какую из сторон локации мы отправляемся первой, зависит уникальный набор намёков и недомолвок, упрощающий или усложняющий понимание мира игры. Ну и самое важное, как изобретательно всё обставлено. Без примеров не получится, так что вот вам один: герой не помнит собственного имени. Те, с кем он успел пообщаться до отключки, знают или часть имени, или то прозвище, которым герой себя называл в пьяном угаре, а кто-то раскопал подробное и, возможно, правдивое досье. Только нам решать, кому верить и в какой степени, даже реально заняться придумыванием нового имени, усомниться в собственном детективном прошлом или заподозрить, что мы — по официальной версии покончивший жизнь самоубийством, а «на самом деле» сбежавший в подполье Крас Мазов (местный Карл Маркс). Локаций не много, но этого не замечаешь. На каждом шагу по интересному собеседнику, готовому вступить в 20-минутный чем-либо примечательный разговор Подобные вещи активно пересекаются с системой перков. По миру разбросано множество «наводящих на размышления» встреч и объектов. Какие-то помечены явно, о существовании других заранее не узнать. Заразившись новой мыслью или идеей, её можно обдумать: персонаж вставляет ту в один из специальных слотов и за несколько часов «укореняет». По мере обдумывания идеи налагают штрафы, ведь персонаж тратит мыслительный ресурс, который иначе бы в полной мере использовал для анализа собеседника или окружения. Когда же идея укоренится, она снимает или изменяет изначальный штраф, пополняя неким бонусом. Это может быть повышение лимита развития того или иного чувства, опыт за выбор связанных с идеей опций диалога, продвижение по дополнительному квесту и бог весть что ещё. Обдумывание новых идей — всегда риск, так как выгода заранее не известна, а «забытую» (извлечённую из слота укоренившуюся идею) уже не вернуть. Более безопасный путь: пускать очки навыков не на открытие слотов и не на забывание, а на прямое развитие одного из чувств. Впрочем, прямо-таки нехватку какого-то из параметров можно прочувствовать, только выбирая опцию диалога. С ситуацией, когда развития чувства недостаточно, чтоб оно само вклинилось в ход общения, я столкнулся где-то на 20-м часу. Список идей ОГРОМНЫЙ. Сколько раз надо пройти игру, чтоб открыть их все? В этом вопросе DE, опять же, не следует классике и старается не напоминать, что является игрой. Если какой-то параметр развит, мы видим пользу; если развития не хватает, то даже не узнаём об упущенной возможности. Отставить накопительство очков про запас! С одной стороны, процесс получается максимально гладким; с другой, не всегда заметно, что персонажа стоит в чём-то подкачать. Он здесь вообще не строгий набор параметров, их значения постоянно скачут вверх-вниз, что связано с количеством обдумываемых мыслей, каждая из которых штрафует по-разному, текущим подбором одежды, наличием наркотического или алкогольного опьянения (чтобы компенсировать недостаток одной из двух общих групп навыков). На сложность проверок влияет и предыдущий ход общения, то есть персонаж может набрать или растерять незримые очки доверия собеседника. Об игровой сути занятия напоминает лишь ничем не сдерживаемая возможность перезагружать сохранение, пока низкий шанс прохождения проверки не сработает на успех. В какой-то степени DE — сатира на все «ролёвки». Она не вверяет игроку активные навыки, не заставляет драться. В рамках квестов предлагает спеть караоке, стереть с собственного лица глупую ухмылку, а по жизненным силам героя бьёт за включённый Слишком Яркий Свет или за согласие сесть на Невообразимо Неудобный Стул. Обещая детективную историю, едва ли вводит детективные механики, почти всё происходит через разговоры. В насмешку надо всеми Избранными предлагает сдавать потенциально полезные вещи в ломбард, брать взятки, цыганить подачки и собирать бутылки, просто чтоб оплатить ночлег. ZA/UM Studio — не разработчики в обычном смысле слова, а «творческая группа». Как они сами себя описывают, культурное движение художников, писателей и предпринимателей, с 2009 года занимающееся самым разным спектром вещей. Кому, как не им, удариться в экспериментирование? Вот и ударились. Да так успешно, что DE стала если не оскорблением, то знатной пощёчиной всем воротилам жанра, раз за разом повторяющим привычные им формулы, боящимся расширить творческие горизонты. На фоне главной задачи — расследования убийства — разворачивается личная Одиссея, направленная на поиск себя Необычная, смелая, дерзкая, Disco Elysium — артхаус, но не настолько, чтоб её поняли полтора эстета, она открыта всем. Хоть я не упивался ею, как Tyranny или Pyre (трудно восторгаться настолько приземлёнными событиями никак не приукрашенной действительности), но и поставить ей балл ниже имеющегося — преступление. Отступив от канона, DE сохранила жанровую аутентичность, но изрядно привнесла в жанр новизну. Итоговая оценка — 9,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. 12 points
    Задания на время — худшее из того, что можно было придумать.
  9. 11 points
    Так смысла то это не поменяет. Если изначально игра паразитирует и культивирует определенного рода штампы всячески подстраивая события игры под реальные события, то подобные фразы выглядят просто как очередной плевок в сторону игроков мол схааааавают. Не забывай, подобная фраза является не оправданием, а объяснением.
  10. 10 points
  11. 10 points
    Я тоже смеялся над тупыми Американцами в таких роликах, пока не посмотрел подобные ролики про Русских.
  12. 10 points
    Смело качаем, устанавливаем и играем! И по возможности говорим парням спасибо, конечно. Команда Mechanics VoiceOver выпустила озвучку прекрасной игры Subnautica. Смело качаем (ПК, Mac/Linux), устанавливаем и играем!
  13. 10 points
    Если в прошлых частях Call of Duty, посвященных войне с Россией, сюжет веселил своим бредом и скорее поднимал настроение, чем раздражал, то в Modern Warfare улыбнуться не получится при всем желании. Я давно не верю обещаниям авторов Call of Duty. В наш век тотального маркетинга верить вообще кому бы то ни было из игровых (и не только) компаний если и стоит, то очень и очень осторожно, однако на моей памяти именно с «КоДом» каждый раз случался один и тот же отработанный сценарий: сначала разработчики анонсируют игру и бьют себя в грудь, обещая революцию в геймплее/сюжете/движке, затем она выходит, собирает сотни тысяч разочарованных вдохов, но все равно продается многомиллионными тиражами, а затем, спустя полгода, все повторяется снова. И лишь с релизом перезапущенной Modern Warfare я могу с уверенностью сказать, что сей порочный круг был прерван и ситуация с франшизой значительно изменилась. Из Афганистана с любовью Прежде всего, конечно, дело касается сюжета, который продолжает собирать десятки и сотни гневных отзывов отечественных геймеров. Истории, которые сочиняли штатные сценаристы Infinity Ward, и раньше были далеки от идеала, но раньше внимания на них никто особо не обращал. В случае же с Modern Warfare Activision уверяла общественность, что уж теперь-то в игре не будет пафосной и глупой истории про хороших и плохих парней, что геймеров в игре отныне ждет та самая «серая мораль», которая за всего за несколько дней после релиза превратилась из предмета для гордости в целый горький мем. Куда же современный военный экшен, да без сильных независимых женщин? Этими славными ребятами, кстати, управляет суровая барышня. Как многие из вас уже знают, громкие обещания о неоднозначных сторонах войны на поверку оказались очередной маркетинговой чушью. В сюжете игры по-прежнему принимают участие люди разных национальностей, полов и возрастов, все они, безусловно, равны в своих недостатках, но некоторые из них, как водится — ровнее. В центре повествования по-прежнему стоит набившая оскомину борьба с международным терроризмом, которую, однако, здесь разделили на две половины: одна часть с привычным восточным привкусом, в то время как другая — это просто русская армия. Целиком. Локализаторы попытались максимально оградить отечественных пользователей от возможных неприятностей, заменив изрядную долю прямых указаний на русский как нацию на конкретных «людей Баркова» — по имени отдающего приказы генерала (с тремя большими звездами на погонах, да). Впрочем, этот благородный обман моментально раскрылся, однако ругаться на переводчиков за него совсем не хочется, они и правда старались сделать как лучше. Спасибо хоть целую миссию на этот раз вырезать не стали. Собственно, описание незацензурированного сюжета Modern Warfare очень легко превратить в какой-нибудь политический манифест, чем с удовольствием сейчас и занимаются многие пользователи на игровых форумах. Я же хочу отметить ниже несколько субъективных фактов. Во-первых, проект действительно напоминает уже не столько художественное произведение, сколько плохо замаскированную пропаганду. Игра местами до боли напоминает насквозь антисоветский «Рэмбо 3», в котором бравые западные герои вместе с «бедными» борцами за свободу сражаются со славянскими моральными уродами и садистами, злостно оккупировавшими чужую страну. Для полного соответствия не хватает разве что поездок на лошадях с ПЗРК наперевес (хотя и это тоже было, но в другой CoD) и какой-нибудь вдохновляющей речи в титрах, посвященной «Мужественному народу Урзикстана». Если в прошлых частях CoD, посвященных войне с Россией, сюжет скорее поднимал настроение, чем раздражал, то в MW улыбнуться не получится при всем желании. Игра стала серьезнее и жестче, потому воспринимается не как обычный клюквенный боевик эпохи 80-90-х, но как какая-то форменная чернуха. Вот так русские отдыхают на Востоке в представлении Infinity Ward. Во-вторых, та самая «серая мораль», про которую нам так долго вещали, в игре таки есть, но в сильно ограниченном виде. Например, хорошие парни среди русских военных действительно есть, они даже иногда задаются вопросом, а не перегибают ли они палку, занимаясь геноцидом коренного населения отдельно взятой страны. А главное их отличие от хороших парней со стороны Запада заключается в том, что эти мысли так и остаются мыслями. Ведь бойцы американского спецназа или SAS, в противовес своим славянским коллегам, слишком мягкохарактерны и не в силах поднять руку не просто на ребенка, а даже на его безоружную мать. Но если серьезно, у сценаристов ведь была реальная возможность показать все ужасы войны без перекосов. Из того же капитана Прайса мог бы получиться отличный Резнов из World at War, который преследует безусловно благие цели, но при этом не считается в средствах. У Infinity Ward была отличная возможность показать трагедию так называемого «сопутствующего ущерба», которая вполне могла бы уравновесить махровые штампы о злобных русских, но вместо этого разработчики лишь осторожно затрагивают неудобные темы и почти никак их не развивают, предпочитая быстро двигаться дальше. В то же время все, что касается сцен насилия с участием русских военных — то они-то всегда смакуются с нескрываемым удовольствием и демонстрируются пользователю с наилучших ракурсов. При этом никто даже не пытается дать подобной жестокости хоть какую-то мотивацию, это насилие ради насилия. Ну, перекачанный советский русский десантник в тельняшке напротив испуганного бородача в чалме — это уже классика. Так где же здесь, спрашивается, «серость»? В-третьих, в Call of Duty: Modern Warfare присутствует банальная подмена фактов, самый очевидный пример — наделавшее шуму «Шоссе смерти». Подробно останавливаться на этом не буду, для всех заинтересованных есть соответствующие источники информации в сети. Если же отставить в сторону клюкву и субъективизм и посмотреть на кампанию перезапуска MW трезвым взглядом, можно заметить как шаги вперед, так и назад. С одной стороны, качество постановки выросло вместе с градусом серьезности. Игра, как уже было сказано выше, больше не выглядит как треш-боевик, это скорее мрачная военная повесть, которая при этом все так же гоняет игрока по миру и не стесняется заимствовать удачные находки из фильмов и даже отмененных игр: сцена с выбрасыванием «за борт» заминированного заложника один в один копирует схожую ситуацию из Rainbow Six: Patriots, в то время как ночная оборона на крыше явно подсмотрена в картине Майкла Бэя «13 часов». Да, и плавный перелет камеры в роликах от позиции «со стороны» в позицию «из глаз» выглядит стильно и достаточно свежо. В геймплейном плане разработчики изо всех сил подсовывают пользователю различные задачи: на месте как стандартные штурмы военных баз и тихие вылазки в террористические гнезда, так и экзотические мини-игры в духе «проведи безоружную секретаршу по камерам мимо врагов». Занятная деталь. Если выстрелить в игре из подствольного гранатомета в стену рядом с собой, снаряд не взорвется, а просто отлетит в сторону — «защита от дурака». Все как в реальной жизни. Главный же минус кампании является, по сути, обратной стороной уровня постановки. Если вы ждете от игры какого-нибудь веселья в духе «Падения Лондона», вынужден разочаровать: все максимально приближенно к реальности и скучно. Максимум, на что можете рассчитывать — уличный теракт в Лондоне и засвеченный еще на стадии разработки Санкт-Петербург (в мультиплеере отчего-то превратившийся в Санкт-Петроград). К сожалению или к счастью, но вся кампания Modern Warfare — это все тот же аттракцион с бессмертными напарниками и глупыми врагами, ничего глобально нового тут нет. А потому и прохождение сюжетных заданий вряд ли хоть у кого-то задержится в памяти. Впрочем, разработчиков стоит похвалить за несколько вещей. Во-первых, графика. В кои-то веки игра не выглядит как бедный родственник из прошлого. Картинка вполне соответствует современным стандартам, поддержка новомодных технологий в наличии. Во-вторых, боевая система и звук действительно были значительно переработаны в лучшую сторону. Каждый ствол ощущается и звучит по-разному, стрелять в CoD — я сам в это не верю — стало приятно. Особенно, когда узнаешь, что пули в кои-то веки научились прошивать большую часть деревянных перекрытий насквозь, а потому спрятаться за какой-нибудь хлипкой фанерой ни вам, ни вашим врагам отныне не удастся. Сам персонаж стал тяжелее и, если так можно выразиться, более осязаемым; виртуальное тело больше не воспринимается лишь как камера с руками. Жаль только, что ноги протагонисту так и не приделали. Отдельный виват за возможность стрелять из упора с вертикальных и горизонтальных поверхностей. Штука весьма удобная. В-третьих, уровни в большинстве своем перестали ощущаться только как завуалированные коридоры. Чаще всего, помимо очевидного пути, на них еще присутствует несколько развилок. Не бог весть какое разнообразие, но все равно приятно. Это, наверное, какая-то отсылка? Наконец, меня, как ярого ненавистника сбора хлама на уровнях, прямо-таки осчастливило полное отсутствие в игре так называемых «Разведданных», поиск которых в прошлых частях только заставлял отвлекаться от основного действа и заметно сбивал темп. Для тех, кому окажется мало скоротечной кампании, авторы заготовили несколько кооперативных спецопераций. Играть в них имеет смысл разве что с друзьями, с «рандомом» и без какой-нибудь кооперации вы быстро потерпите поражение. А отстреливать сотни туповатых ботов непонятно с кем вам надоест очень и очень скоро. Мультиплеерная часть Modern Warfare наверняка порадует поклонников продвинутой системой прокачки оружия, в которой большая часть обвесов обладает как положительными, так и отрицательными свойствами. Соответственно, над апгрейдами придется как следует подумать, а на экране с амуницией провести не один десяток часов. Также следует учесть, что из-за новой баллистики и физики тела сетевые замесы стали несколько медленнее и тактичнее. Необходимость думать, а не полагаться только на снаряжение и собственные рефлексы, в матчах ненамного, но все-таки увеличилась, и к этому нужно привыкнуть. Ровно как и к отсутствию карты, которую теперь заменяет компас (и которую все же можно вернуть в строй, воспользовавшись соответствующей способностью БПЛА). Многие карты, как их коллеги из одиночной компании, стали сложнее и извилистее, что также сказалось на темпе игры. Имеет смысл проводить предварительную разведку. Меня, как фаната серии Battlefield, отдельно порадовал режим «Наземная война», в котором как раз и раскрывается потенциал новых больших карт, ведь в боях, помимо пехоты, там участвует и различная техника. Любители же компактных сражений могут проследовать в невероятно популярный режим «Огневой контакт», где можно проводить бои формата 2 на 2. Есть еще режим «Реализм», который отключает практически весь интерфейс и повышает уязвимость персонажа, однако его актуальность в подобной игре под большим вопросом. Как вам такие спецэффекты, а, NVIDIA? С технической стороны проект плох. По крайней мере, у меня и главного редактора ПК-версия не только жутко тормозила и фризила во время роликов, но еще и умудрялась постоянно вылетать после загрузки на рабочий стол. Помимо этого, детище Activision и Infinity Ward впервые за долгое время смогло настолько загрузить мою систему непонятно чем, что для решения возникшей проблемы пришлось аж перезагружать компьютер. Про неоднозначную производительность, графические глюки и сгинувшие непонятно куда сохранения после такого, наверное, можно и не говорить. Самое интересное, что патчи разработчики выпускают исправно, объем их впечатляет (как вам, например, 7,5 гигабайт?), вот только что именно они исправляют — толком неизвестно. Похоже, все что угодно, но только не вылеты и не тормоза. Ситуация с Call of Duty: Modern Warfare чем-то напоминает мне историю со второй частью Company of Heroes: разработчики из Relic тогда тоже много чего обещали светлого и хорошего, а когда игра вышла, отечественные геймеры долго плевались от клюквенной и чернушной кампании, между делом занижая оценку на Metacritic криками и оскорблениями, но зато все изначально были вполне довольны мультиплеером. Перезапуск Modern Warfare демонстрирует правильные точечные изменения в геймплее и может похвастать отличной сетевой игрой, но при этом страдает от технического несовершенства и, в случае с российским сообществом, от обилия глупой чернухи в сюжетной кампании, которая и сама по себе не может похвастаться ничем выдающимся. Революции, увы, не случилось. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. 10 points
  15. 9 points
    Статус. Текст (весь) — сверка завершена, можно сказать, что готов. В данный момент jk232431 проверяет на возможные оставшиеся опечатки (взаимная сверка). Видео — готово. Текстуры — в процессе. Осталось 10 + текстуры обучения. Рисую потихоньку в свободное время.
  16. 9 points
    Наконец-то вышел перевод хорошей jRPG Trillion: God of Destruction, вышедшей несколько лет назад в Steam. Качаем файл, копируем его в папку с игрой, запускаем и следуем инструкциям. Наконец-то вышел перевод хорошей jRPG Trillion: God of Destruction, вышедшей несколько лет назад в Steam. Качаем файл, копируем его в папку с игрой, запускаем и следуем инструкциям
  17. 9 points
    Ну ещё бы Антоша что-то другое сказал, ему потом Активижн ключ не вышлют и на какое-нибудь мероприятие на халяву не пригласят. Ну и денюжку за продвижение не дадут.
  18. 9 points
    Два мнения. Человека, который показательно не захотел отрабатывать бабки и продажной ш...и.
  19. 9 points
    Блин, ну что за шарады. 30ть раз нажимал Play, пока не догадался сощурится. Надеюсь, в следующий раз будут загадки с голыми бабами
  20. 9 points
    Наивные хомячки, оставьте свои размышления по поводу того, что игры это всего лишь игры при себе. Это уже давно не так. По средством игр, видео и прочего визуального контента уже давно формируют общественное мнение и отношение массового потребителя к тому или иному событию. Это целая наука, которую уже давно пихают в массы. Управление массовым сознанием по средством СМИ и прочего визуализированного контента.
  21. 8 points
  22. 8 points
    Честно говоря, не очень понятно, зачем было обещать перезапуск с отрицанием трёх предыдущих сиквелов, один из которых так же отрицал два предыдущих, чтобы в итоге сделать фильм, который почти полностью состоит из компиляции идей, которые уже были показаны в «Восстании машин», «Да придёт спаситель» и «Генезисе». Машины восстали из пепла ядерного огня. Их война по истреблению рода людского бушевала десятилетия, но финальное сражение состоится не в будущем. Оно произойдёт здесь, в наше время. Этой ночью... Ответственность человечества за собственное будущее подвисла в воздухе. Складывается впечатление, что научно-технический прогресс существует только ради самого прогресса. Но никакого морального оправдания, движимый вперёд без оглядки на последствия, данный прогресс не имеет. Никто даже не пытается представить, к каким техногенным катастрофам может привести тяга к машинерии. Сегодня интернет и телевидение есть в каждом доме, но никто никогда не даст гарантий, что завтра компьютеры не обратятся против людей. Терминатор: Назад в прошлое Вот и Джеймс Кэмерон в 1984 году попытался снять фильм-предупреждение о том, что каждый из жителей Земли несёт ответственность за то, что день грядущий нам готовит. Конечно же, речь идёт не только о бездумном наращивании технологических мощей, но и обо всех бессмысленных действиях, которыми человечество занималось весь ХХ век (технократия, неолиберализм, самоуничтожение). Забегая вперёд, добавлю, что ничего за последние 30 лет не изменилось. Как гласит третий закон Ньютона: любое действие рождает противодействие. Человечество само подписывает себе смертный приговор, пытаясь подчинить то, что ему не подвластно. При этом речь идёт не о луддизме, а именно о моральной ответственности, которая часто задвигается в сторону ради интересов бизнеса или государства. Первый фильм отчасти можно причислить к жанру хоррора Кайл Риз с Терминатором Т-800 — это живая иллюстрация плодов научно-технической революции. Риз — дитя войны, человек, не знающий, что такое жизнь за пределами подвалов-убежищ, рождённый в эпоху войны и живущий только ради того, чтобы сражаться. Война для него — серые будни. Он очищен от влияния технократической цивилизации, где всё сделано ради рынка и получения прибыли. В мире, где каждый новый день может стать последним, это совершенно бессмысленные понятия. В то время как Т-800 — не просто машина, а именно то техническое совершенство, к которому так стремятся учёные и инженеры, маркетологи и бизнесмены. Но как и полагается любому совершенству, оно запрограммировано на уничтожение несовершенства. Любого изъяна, который отбрасывает на неё тень своим присутствием. И самым несовершенным обитателем планеты оказывается его же создатель — человек. Оригинальный трейлер Интересно, что хоть марксисты утверждали принцип детерминированности истории и потому с сомнением относились к роли личности в истории, именно этот вопрос так и остался дискуссионным. Тем более что весь опыт социал-революционного действия упорно упирался в конкретных личностей, без чьего волевого влияния, скорее всего, ничего бы не получилось. Владимир Ленин, Эрнесто Че Гевара, субкоманданте Маркос, Эмилиано Сапата, Аугусто Сесар Сандино (кстати, в сиквеле «Судный день» зритель узнаёт, что Джон Коннор провёл своё детство в Никарагуа) — всё это совершенно разные люди, но без них, вполне вероятно, любое сопротивление было бы подавлено. Вот и Джон Коннор появляется не просто как очередной военный командир, а как настоящий лидер, основатель революционной повстанческой армии человечества, человек, с чьим именем на устах умирают ради светлого будущего. А армия машин есть не что иное, как обезличенная власть Капитала, где экономический рост и постоянно растущая прибыль являются признаками совершенства. Неудивительно, что армия Коннора похожа на латиноамериканскую герилью. Сейчас это кажется довольно необычным ходом для американского фильма 80-х годов, когда в США власть держал неолиберальный ультраконсервативный режим Рональда Рейгана. Хотя Кэмерону в этом плане всегда было легко, ведь он даже не американец. Друзья Арнольда Шварценеггера считали, что после отрицательной роли в «Терминаторе» его карьера пойдёт на дно Интересно, что идея робота-убийцы пришла к Кэмерону во сне. Во время съёмок фильма «Пираньи 2: Нерест» Кэмерон подхватил лихорадку, и в болезненном бреду ему привиделась история о человеке с красными глазами, который ведёт охоту на девушку. Насколько эта байка правдива, мы никогда не узнаем. Но уже в 1982 году Кэмерон в соавторстве с Уильямом Уишером закончил сценарий будущего фильма. Правда, возможности снять его у Кэмерона не было, так что после неудачных попыток найти спонсоров он продал сценарий за жалкий $1 продюсеру Гейл Энн Хёрд, на которой впоследствии женился в 1985 году. Именно она смогла найти для фильма небольшой бюджет — лишь $4 млн, что даже по меркам 80-х было весьма скромной суммой. Финансовые ограничения заставили Кэмерона переписать сценарий и перенести основную часть действия в наши дни, хотя по первоначальному замыслу гораздо больше внимания должно было быть уделено мрачному миру будущего. Даже в будущем люди не могут отказаться от своих привычек Хотя главным достижением Кэмерона всегда было то, что несмотря на весьма неглупые мысли, он подавал их ненавязчиво, умело вписывая в яркие по форме, увлекательные кинозрелища. И большинство зрителей почти никогда не задумывается о том, что «Титаник» — фильм о социальном неравенстве и классовой борьбе, «Аватар» — антиамериканское и антиимпериалистическое кино о связи человека с природой, а «Бездна» — уже кино о бездне человеческой природы, где глубоко под алчностью, насилием и жестокостью скрывается малая толика любви. Знаменитый тизер второй части с конвейером по сборке терминаторов И в этом плане особняком стоит «Терминатор-2: Судный день». Сиквел был выпущен через семь лет после оригинала, и мало кто мог поверить, что он будет хотя бы наполовину так же успешен, как оригинальный фильм. Однако Кэмерон, может, и не достиг того же художественного уровня, но смог снять кино, которое воспринимается зрительской аудиторией иногда даже с большим воодушевлением, чем первая часть. Многие даже не акцентируют внимание на содержательной части фильма, будучи поражены мастерской постановкой боевых сцен и впечатляющими для своего года компьютерными эффектами. С одной стороны, «Терминатор-2» продолжает тематику первого фильма о том, что наука, которая должна помогать человечеству, встаёт на путь милитаризма и экономической выгоды, чем только приближает Судный день. Кроме того, не забыта и проблематика фатальности истории, её детерминированности и вопроса, можно ли изменить будущее сегодня, если ошибки совершены в глубоком прошлом. Идея робота из жидкого металла была ещё в сценарии первого фильма, но только к 1991 году технологии достигли такого уровня, чтобы показать его на экране С другой стороны, появляется и новый, прежде не поднятый мотив глубинности человеческих проблем, запрограммированных самой природой. Двойственность человеческой личности всегда была связана с наличием двух полюсов, которые разные культуры называли по-разному: Инь и Ян, Свет и Тьма, Мужское и Женское. Можно свести это к цивилизованной Человечности и Животному началу, жаждущему крови и подверженному самоуничтожению. Вопрос существования насилия вовсе не сводится к тому, что оно навязано извне. Нет, само человечество, будучи деструктивным по своей природе, закладывает в свои творения частичку самого себя. Но если даже робот научился понимать ценность человеческой жизни, то возможно, когда-нибудь и человечество сумеет оценить её. Будущее как никогда туманно. «Судный день» показывает весьма реалистичные последствия ядерного взрыва Забавным годы спустя видится тот факт, что «Терминатор-2» рекламировался таким образом, чтобы скрыть положительную роль Арнольда Шварценеггера, к тому времени уже не игравшего отрицательных героев. Только в поздних трейлерах, вышедших ближе к релизу, авторы раскрывали интригу. Но всё равно первые 20—25 минут фильма смонтированы таким образом, что зритель, ничего не знающий о фильме, но видевший оригинальную картину, на секунду мог прийти в замешательство. Правда, мне более занимательным видится сентиментальный финал, в котором Терминатор вынужден пожертвовать собой. Обретя человечность, он погибает ради будущего всего человечества. Вовсе не светлого, но с надеждой на свет в конце туннеля. Данный жертвенный финал Кэмерон впоследствии повторил в «Титанике» и «Аватаре» — пусть и с несколько иными, хоть и похожими мотивами. Ник Стал в роли Джона Коннора — тотальный мискаст К несчастью, писать что-либо о третьем фильме не хочется. «Терминатор-3: Восстание машин» — типичная вымученная голливудская продукция, которую пытались начать снимать чуть ли не сразу после выхода сверхуспешного второго фильма, но предпроизводственные проблемы и постоянные правки сценария оттягивали дату выхода фильма до такой неизбежности, что становилось очевидно: удача маловероятна. Так оно и вышло. Фильм Джонатана Мостоу — высокобюджетная жвачка, летний блокбастер без души. Заметно постаревший Шварценеггер, иногда удачно использующий самоиронию. Совершенно неадекватный Ник Стал в роли Джона Коннора, который предстаёт наркоманом и бродягой без каких-либо лидерских качеств. По большей части приземлённый плоский юмор. Полное отсутствие логики в действиях машин, при этом предельно шаблонный, максимально прямолинейный сценарий. Трейлер Да и почему-то исчезла вся антиутопическая линия предыдущих фильмов, превратившись во всего лишь неизбежный апокалипсис, в котором человеческий фактор сведён к минимуму. Вся моральная проблематика дилогии Кэмерона была пущена под откос ради дорогих взрывов и компьютерных эффектов. При этом даже как зрелищному боевику фильму не хватает постановочного таланта режиссёра. Кэмерон намеренно продлевал кадры и обильно использовал технологию стедикам, чтобы зритель действительно убедился, что киборги во время драки между собой проламывают стены, а вертолётная погоня ближе к финалу второй части и вовсе поражала зрителя своей правдоподобностью; а тут правят бал хаотичный монтаж и обилие компьютерной графики. Операторская работа Шейна Хёрлбата — первое, чем запоминается «Да придёт спаситель» Но каким бы ни был результат, денег он принёс немало, чем стёр грань между лос-анджелесскими зашибателями вечнозелёных и SkyNet. Потому четвёртый фильм стал вопросом времени. И опять производственные проблемы, осложнённые тем, что был украден сценарий фильма. А раскрытие многих сюжетных поворотов привело к тому, что студия настояла на переписывании сюжета почти с нуля. Конечно, это не пошло фильму на пользу. Но на фоне откровенной голливудской залипухи Мостоу, произведённой исключительно ради спецэффектов, «Терминатор: Да придёт спаситель» Макджи смотрится выигрышно. Создатели, поняв, что идея с отправкой киборгов из будущего в прошлое, чтобы изменить будущее, себя окончательно исчерпала, обратили свой взор на собственно войну людей и машин. И в принципе, это нужно было сделать ещё в неуместной третьей серии. Для создания эффекта ядерной зимы, при которой в воздухе почти нет солнечного света, киноплёнку специально обработали, чтобы изображение было выцветшим и белёсым Сюжет, в целом почти не имея особой оригинальности, просто пытается подогнать историю под приквелы, в нужные моменты включая весьма занимательные эпизоды действия. И они, стоит признать, получились куда лучше, чем в предыдущем фильме. При этом лента Макджи так же местами переполнена излишними экшен-сценами, но хотя бы не испорчена дурным монтажом. Боевые эпизоды в трактовке Макджи даже могут напомнить такие ленты, как «Спасение рядового Райана» Стивена Спилберга или «Падение „Чёрного ястреба“» Ридли Скотта. Возможно, клипмейкерское прошлое постановщика стало причиной визуальной экспрессии, которая предстала перед зрительским взором. Официальный трейлер Жаль, что вся идейная часть про противостояние разума и сердца немного скомкана, не до конца развита. Такое чувство, что продюсеры, испугавшись негативных отзывов об утёкшем в сеть сценарии, потеряли яйца. А ведь история четвёртого фильма — это «Метрополис» Фрица Ланга на новый лад. И там, где Ланг наивно пытался примирить разум и сердце, пролетариев и буржуазию через любовь, пламенный мотор в груди Джона Коннора мог стать примирительным актом между людьми и машинами, наконец попытавшимися найти общий язык. С другой стороны, сейчас известно, что Макджи планировал снять трилогию, потому нет ничего удивительного в том, что фильм обрывается на полуслове. Тяжело поверить, что Кайл Риз посещал качалку После неудовлетворительных зрительских отзывов о четвёртом фильме казалось, что больше к серии «Терминатор» не вернутся. Пока пару лет назад молодой продюсер Дэвид Эллисон — основатель студии Skydance — не решил возродить серию. Первоначально планировалось, что новый «Терминатор» будет полным перезапуском всей серии. Таким модным нынче ребутом, он же перезагрузка. Но итоговый результат получился гораздо более причудливым. Ведь на поверку оказалось, что «Терминатор: Генезис» — это одновременно и ремейк, и сиквел, и перезапуск, и отчасти самостоятельный фильм, если такое вообще возможно в мире киносериалов. «Генезис» не гнушается паразитировать на классических образах Режиссёр Алан Тейлор сильно расстроился от того, что продюсеры раскрыли сюжетные повороты в трейлере, ведь по его задумке все твисты должны были сохраниться в секрете до премьеры. Но всё же он смог сделать местами весьма увлекательное зрелище. Пусть это скорее удовольствие постыдное, и от обилия двухчасового нон-стоп-экшена под конец начинает рябить в глазах. Что неудивительно, учитывая наличие в сценаристах автора «Сумасшедшей езды» Патрика Люссье. Дублированный трейлер Зато авторы нового фильма наконец вернулись к теме проникновения технологий в человеческую жизнь. И пусть многих смутившая по рекламным материалам линия с полным изменением событий оригинальных фильмов здесь вполне доходчиво объяснена квантовой запутанностью, интересен скорее мотив, в котором создатели приравнивает Google, Microsoft и Apple к империям зла. Сегодня те, возможно, даже искренне (трудно поверить!) стараются на благо человечества, но своими благими намерениями опутать всю человеческую жизнь единой экосистемой на самом деле оказывают медвежью услугу. Сегодня человечество контролирует свои творения, но этот порядок ведь не является вечным, и когда-нибудь весь мир, где каждый человек добровольно выдал данные о себе в сеть, кардинально сменит полюса. Создатели задумались о том, что было бы, кабы Т-800 оказался вынужден жить в нашем мире после того, как выполнил задание. Оказалось, что он бы стал семейным человеком. Смешно, но точно такой же ход был в сериале «Хроники Сары Коннор» и в последующих «Тёмных судьбах» С другой стороны, мультивселенные и квантовая неопределённость давно уже стали признаками сценарной импотенции. Не можешь придумать интересное объяснение — всегда можно списать всё на существование параллельных вселенных и квантовую физику. И умно, и никаких сюжетных дыр формально нет. К счастью, в случае с «Генезисом» зрителей не удалось обдурить, и картина с громким треском провалилась в прокате, хотя авторы опять собирались снимать целую трилогию. Да и многие фанаты впоследствии напомнили, что сюжет «Генезиса» позаимствован из мало кому интересного сериала «Хроники Сары Коннор». Тогда на секунду показалось, что продюсеры наконец перестанут доить франчайз о Терминаторе и оставят войну людей и машин в покое. Не робот, женщина-киборг Но уже в январе 2017 года появились слухи (вскоре подтвердившиеся), что как только в 2019 году Кэмерон вернёт себе права на серию, он снова перезапустит киноцикл. Во второй раз подряд. Как будто предыдущего было мало. Правда, многие с энтузиазмом восприняли возвращение Кэмерона, не обратив внимания, что он не собирался занимать режиссёрское кресло. Вместо него на этом посту оказался постановщик низшего звена Тим Миллер, знакомый зрителям по «Дэдпулу». В общем, уже в мае этого года был представлен трейлер, и энтузиазм многих справедливо угас. А выход самого фильма погасил последние надежды. Тим Миллер был режиссёром второй группы, занимавшейся спецэффектами на «Генезисе». Тем удивительней то, что в «Тёмных судьбах» настолько плохая и постоянно режущая глаз компьютерная графика Честно говоря, не очень понятно, зачем было обещать перезапуск с отрицанием трёх предыдущих сиквелов, один из которых так же отрицал два предыдущих, чтобы в итоге сделать фильм, который почти полностью состоит из компиляции идей, которые уже были показаны в «Восстании машин», «Да придёт спаситель» и «Генезисе». Единственная оригинальная задумка связана с тем, что роль личности не так уж и важна, и у любого Джона Коннора всегда найдётся подмена. Но при таком подходе задаёшься вопросом: «А зачем тогда вообще кого-то отправлять в прошлое, если всё равно найдётся другой лидер?» Да и в принципе логика нового аналога SkyNet вызывает большие вопросы. В оригинальном фильме страх ядерной войны подхлёстывался новостными заголовками из нашего мира, в котором после прихода Рональда Рейгана на пост президента США начался новый виток «холодной войны» — возможно, самый жаркий. Но зачем люди запустили ядерные боеголовки, чтобы уничтожить искусственный интеллект в местном варианте будущего, для меня остаётся неразрешимой загадкой. Трейлер «Тёмных судеб» Зато лично для себя я понял, почему современные голливудские боевики вообще не вызывают во мне никакого выплеска адреналина или хотя бы банального волнения. Раньше, когда я брал голливудский экшен на видеокассете, то не знал, будет он хорошим или плохим, но почти всегда был уверен, что в фильме будет автомобильная погоня с пиротехникой и парочкой разбитых авто, иногда весьма дорогих, а каскадёры действительно рисковали своими жизнями ради съёмок в преимущественно второсортных картинах. Но при просмотре «Тёмных судеб» первое, что бросается в глаза, — то, что погони почти полностью нарисованы на компьютере, как и взрывы. Актёры неестественно прыгают и летают в кадре, но нет ощущения, что кто-то из них действительно мог погибнуть или покалечиться во время съёмок. В Голливуде разучились рисковать жизнями ради искусства. Окинув взглядом историю серии, задаёшься вопросом: «Можно ли скрыться от вездесущего прогресса?» Пожалуй, нет. Да и зачем? Ведь можно попытаться обуздать его, очеловечить. Фатализм не свойственен человечеству.
  23. 8 points
    @rainmind согласен, армия должна быть лишь только по контракту. Так как обязательная армия собирает весь сброд, от мамкиных детишек, которые привыкли безобидному к миру, до всяких подонков, которые кроме выпивки и драк, ничего не знали. Конечно такие будут находить в армии слабых, чтобы продолжать своё поганое дело, которые они делали на воле.
  24. 8 points
    Diablo 4 разрабатывается для ПК, Xbox One и PS4. CGI-трейлер Diablo 4 разрабатывается для ПК, Xbox One и PS4. Blizzard собирается вернуться к мрачности первых двух частей, что в общем видно по геймплейному трейлеру. Более того, в игре даже будут некие элементы хоррора. При этом, сам игровой процесс скорее напоминает Diablo 3, чем Diablo 2. На старте в игре будет доступно три класса: варвар, колдунья и друид. Геймплейный трейлер
  25. 8 points
    помянем добрым словом серию отлично начавшую и тут же закончившую.
  26. 8 points
    Это чисто сюжетная игра. Сюжет в ней первичен. Ты игрожур, это твоя работп рассказать максимально знаю об игре. То есть как минимум всю сюжетеу. Ты брался за обзор зная требовпния, ты не отказался, ты обязан выполнить взятую на себя работу. А то я насмотрелся муделей которые поиграли в жРПГ 10 сасов (кто знаком с жанром, знает что это не более чем пролог), а потом делают обзор. Попробуйте подойти к начальнику со словами "меня утомила работа, я не буду ее доделывать", посмотрим что он вам скажет. Игрожур это не развлечение, это работа, такаяже работа как любая другая. Делать ее только на основе "нравится делаю, не нравится не делаю" это писец.
  27. 8 points
    А есть такие люди — геи Объясните ведущему, что у слова “тинейджер” есть русский аналог — “подросток” P.S. Вот это реклама на всю страну от первого канала! Теперь точно игра продастся многомиллионными тиражами.
  28. 8 points
    Вот что конкуренция то делает! Вот не было бы ЕГС, Стим бы так и топтался на месте.
  29. 8 points
    Можно считать, что русификатор ушёл на золото. Готовлю файлы на передачу Сержанту. Руководство переделал под последние правки. Что будет в релизной версии: Русифицированы диалоги и имена. Ивенты с вариантом выбора ответа не удалось добить до перевода самих вариантов, но возможные исходы при том или ином выборе перечислены в руководстве. Предметы (включая подарки) оставлены на английском, а их описания на русском. Ввиду нестабильных крашей игры. Текстуры удалось вставить лишь частично из-за ограничения веса игровых архивов (игра с трудом поддерживает их увеличение).
  30. 8 points
    Привез перевод — на PC Посылка, только я вам её не отдам, потому что у вас сборов нету. Рано вам ещё перевод иметь. — А зачем же вы её принесли? — Потому, что так положено — если посылка пришла, её надо принесть. А если кредитов нет — её не надо отдавать. Я теперь к вам цельную неделю ходить стану.
  31. 8 points
    Низкая цена — это 40 рублей за джевел на горбушке. 1689 — это скорее год начала правления Петра Первого, а не низкая цена...)
  32. 8 points
    Безусловно вам виднее как должна выглядеть и играться игра а не её авторам...
  33. 7 points
    Need for Speed: Heat обошла своих недавних предшественников в глобальном смысле, но осталась практически такой же в мелочах. Мне искренне жаль серию Need for Speed. Без дураков. На протяжении всей ее истории к ней прикладывали руку различные разработчики, которые пытались двигать франшизу, кажется, во всех возможных направлениях. Иногда у них это получалось, иногда — не очень. В итоге же все эти метания превратились в какой-то один несмешной анекдот, ну а сама некогда культовая серия сейчас является скорее объектом насмешек, нежели ожидаемым гоночным блокбастером. Тут, однако, стоит отдать должное компаниям Electronic Arts и Ghost Games, которые, вопреки всем сомнениям и обидным шуткам, продолжают потихоньку вытаскивать NFS из глубокого болота. Знойный форсаж Очевидно, правда, что в этот раз на сюжет — один из самых спорных элементов в гонках — решили силы особо не распылять. В Need for Speed: Heat заметно меньше глупого пафоса, странных роликов и надуманных интриг, чем было в Payback, и это очень даже хорошо. По крайней мере, игрок теперь гораздо меньше испытывает неловкость, глядя на потуги сценаристов и режиссера. Вкратце же история такая: в уже известном поклонникам городе Палм-Сити в который раз проходит битва не на жизнь, а на смерть. Гордые и ярко-индивидуальные гонщики хотят гонять по жарким улочкам на своих мощных тачках и плевать на правила, в то время как злобные и жестокие полицейские всеми силами этому препятствуют. Какая несправедливость! По классике жанра, обе стороны обещают покончить друг с другом буквально на днях, а еще у местной полиции как всегда есть стереотипный жесткий коп, который просто обожает толкать мотивирующие речи с трибун и строить на камеру грозное лицо. Знаете этот популярный мем про NPC, который двигается с раздражающей скоростью? Никогда бы не подумал, что встречу нечто подобное в гоночной игре. Игрок, как водится, выступает в роли начинающего гонщика, причем на этот раз вам впервые в серии дают выбрать свой виртуальный аватар. Выбор, правда, весьма скромный: из 12 доступных героев лишь трех-четырех можно отнести к условно «обычным», остальные мало того что принадлежат к различным ярким национальностям, так еще и наверняка причисляют себя к каким-нибудь популярным меньшинствам (по крайней мере, судя по их внешнему виду). Толерантность — это по EA-шному! Выбранный вами персонаж, кстати, честно будет мелькать во всех заставках, а еще он обладает настраиваемой внешностью и персональной озвучкой. Мелочь, а приятно. Прежде же чем приступать к разбору геймплейной части проекта, следует сразу разобраться с одним очень важным фактом. Судя по новостям в сети, Need for Speed: Heat с самого начала позиционировалась как игра, впитавшая в себя все лучшее из серии. Если конкретнее, то разработчики якобы позаимствовали удачные находки из культовой дилогии Underground, успешной и любимой многими оригинальной игры Most Wanted, а также тепло принятой ProStreet. Так вот, если вы во все это поверили — забудьте, новая часть NFS практически не похожа ни на один из упомянутых проектов. При этом сама Heat, безусловно, является сборной солянкой, вот только разработчики из Ghost Games собирали свое детище во многом из собственных же игр, лишь изредка поглядывая в сторону предшественников. Но об этом мы еще поговорим. Ну не дают покоя баннеры Ghost Games! Приходится ломать. Одно из главных нововведений свежей Need for Speed — это разрекламированные возможности «два в одном»: в рамках одной игры вам предлагаются как участие в официальных соревнованиях днем, так и гонки по улицам города назло всем полицейским ночью. Переключаться между данными режимами можно совершенно свободно, и у каждого из них есть свои особенности. Так, в ходе дневных заездов у вас есть возможность заработать больше денег при абсолютно нулевом вмешательстве со стороны копов. Заправки и ремонт на всех имеющихся на карте автозаправках (а вот и здравствуйте, Rivals и Payback!) не ограничены, на трассах практически не бывает посторонних авто, зато есть ограждения. Все добравшиеся до финиша гонщики в обязательном порядке позируют перед зрителями и журналистами для памятных фотографий. Ночью же настает время подпольных дорожных сражений в погоне за репутацией, открывающей доступ к новым тачкам и апгрейдам. Ремонтировать свое авто здесь разрешают лишь ограниченное количество раз, неоновые трассы ничем не огорожены, а на улицах много злобных полицейских, абсолютно не гнушающихся вмешательства в идущие гонки с последующим отловом ее участников. Финишная черта тут обозначена условно, после ее преодоления каждый из водителей сам по себе. Жесткой привязки по сюжету для этих режимов в Heat нет, игрок волен участвовать в понравившихся ему состязаниях столько, сколько посчитает нужным. Следует, однако, помнить, что без официальных заездов у геймера не будет денег на новые машины и апгрейды; без подпольных гонок можно забыть о расширении ассортимента. То есть два режима как будто идут врозь, но при этом они тесно взаимосвязаны. Идея, что и говорить, весьма интересная. Как и в прошлый раз, гонки не ограничены только спринтами, кольцевыми и заездами на время — в наличии и дрифт, и погони, и соревнования на бездорожье. На однообразие состязаний и декораций жаловаться точно не приходится, особенно в сюжетных заданиях, где авторы развернулись на полную катушку. Ночные заезды под проливным дождем — это что-то… Вот бы еще к этому подходящий саундтрек. Физика авто со времен Payback немного изменилась, причем в лучшую сторону. Машины теперь меньше напоминают утюги на льду; вес виртуального автомобиля стал ощущаться лучше, ездить приятно — если вы, конечно, не ждете от гоночной аркады дотошного моделирования подвески, взаимодействия с поверхностью и прочих серьезных вещей. Каждая из 127 машин, представленных в игре, обладает собственной изюминкой, плюс любое авто при желании можно тонко настроить как под себя, так и под различные виды соревнований; переключаться между «пресетами» разрешают по щелчку пальца. Покупать новую тачку под каждый конкретный вид гонок, как это было раньше, больше не нужно, что тоже радует. Система тюнинга все так же позволяет сделать из собственного авто уникальное произведение искусства, количество всевозможных настроек зашкаливает. Кроме того, разработчики расширили число обвесов для подавляющей части машин, иммунитет к тотальному апгрейду имеют разве что какие-нибудь совсем уж коллекционные экземпляры. Для тех, кто не может и дня прожить без прокачки виртуального автомобиля, заготовлено даже специальное мобильное приложение с лутбоксами (sic!) — пользуйтесь на здоровье. Жаль, что в игру не вернули внешние обвесы, влияющие не только на внешность, но и на поведение машины на трассе и на ее скорость, это явно было бы нелишне. В Need for Speed: Heat вернулась система погони из Rivals: у всех тачек отныне вновь есть шкала «здоровья» и множитель розыска. Чем больше вы занимаетесь нелегальными гонками и погонями, тем быстрее растет упомянутый множитель и тем более мощные агрегаты от копов отправляются за вами на охоту. Если вас поймают — выпишут болезненный штраф и отберут львиную долю заработанной репутации. Для сохранения активов по-прежнему нужно время от времени наведываться в убежища и откладывать накопления в банк. Также полезно будет обзавестись экстра-бонусами в мастерской — различные примочки вроде антирадара или дополнительной ячейки с ремонтом заметно облегчают жизнь на ночных улицах Палм-Сити (привет, Hot Pursuit 2010!) Need for Speed: Heat — игра безумно стильная. Бе-зум-но. Убежища, кстати, покупать отныне не требуется, для их активации достаточно просто один раз проехать мимо. Помимо них на карте имеется целая куча разномастной, но привычной активности: радары на скорость, прыжки в длину, ненавистные свободным гонщикам баннеры и так далее. Выполнение таких вот второстепенных заданий не только поднимает уровень Чувства Собственной Важности у игрока, но и позволяет разжиться дополнительными очками репутации и деньгами, что в условиях нехватки того и другого приходится очень даже кстати. Самое важное: здесь, в отличие от упомянутой Rivals, подобный гринд почти не раздражает, побивать собственные рекорды и крушить вездесущие баннеры в игре надоедает весьма нескоро. Жаль только, что разработчики отказались от любопытной идеи по сбору раритетных машин из запчастей по картам, — это было достаточно свежо и интересно. Отдельный плюсик — за ИИ. Местные гонщики не играют с пользователем в поддавки и до последнего сражаются за победу. Правда, игра по-прежнему «тасует» участников конкретного заезда, поэтому при следующей загрузке против вас может выступить другой отряд оппонентов — сильнее или слабее. Копы хоть и имеют глупую и читерную привычку висеть на хвосте даже у самого распоследнего суперкара, не гнушаются зажимать игрока в «коробочку» и целом действуют весьма грамотно. Полиция в Need for Speed: Heat вообще стала очень опасным и интересным противником, не чета тем мальчикам для битья, что были в Payback. К сожалению, озвучить служителей закона как надо разработчики не удосужились: вместо сухих, но атмосферных переговоров из прошлых частей служебный эфир новой NFS наполнили какие-то неуместные шутки и словесный балаган. Кроме того, здешние полицейские почему-то совсем не реагируют ни на езду по встречной, ни на ущерб государственной собственности, ни на прочее опасное вождение. Вывести их из непонятной спячки могут либо непосредственное участие в ночных гонках, либо прямой контакт с борта, во всех остальных случаях копы слепы и глухи. А еще у них очень короткая память: сопроводив нарушителя до убежища ночью, они напрочь забывают о его существовании днем, даже если нарушитель нагло разъезжает у них перед носом на одной и той же машине. В той же Rivals, помнится, на каждой тачке игрока в гараже висел определенный список преступлений, да и копы относились к своим обязанностям куда более чутко. Есть претензии и к упомянутой выше «полоске здоровья». Во-первых, она очень выборочно реагирует на повреждения машины как у игрока, так и у полицейских. Во-вторых, ощущения «на последнем издыхании», которое присутствовало в той же Hot Pursuit от Criterion, здесь очень не хватает. Да и внешние поломки в кои-то веки можно и нужно было сделать подробнее и детальнее. Плюс ко всему, уважаемые авторы, раз уж вы скопировали несчастные баннеры из серии Burnout, то присмотрелись бы и к ее системе повреждений, позволяющей, по крайней мере, вывести противника из строя одним удачным ударом в область заднего колеса или впечатыванием в стену. Тогда как у вас даже лобовое столкновение на скорости 150 км/ч далеко не всегда означает верную смерть для оппонентов. Самое смешное, что с разрушением окружающей среды разработчики как раз таки перестарались. Когда любой автомобиль, будь то старенький BMW или новенький Ferrari, влегкую разносит как тоненькие кустарники, так и толстые деревья вместе с гранитным ограждением — это чересчур даже для гоночной аркады, не находите? Да и сама эта разрушаемость на поверку оказывается слишком уж выборочной: где-то деревья сносить разрешают, где-то — нет, где-то ограждения на дороге построены из пенопластового камня, где-то — из чугуния. На этом фоне давние шутки про «утюги на льду» в адрес NFS уже кажутся неактуальными, в Heat машины — не утюги, но полноценные танки! Пользователи уже успели обозначить интерактивное разрушение на трассах даже как легальный чит: достаточно один раз снести ограждения в сложных местах на трассе, как у вас тут же появляются полноценные срезки. Грех ими не воспользоваться! Нет, ну все-таки. Когда в серию вернется зеркало заднего вида? В жарких заездах без него как-то совсем неуютно. Наконец, главная претензия к Heat — игра получилась слишком уж стерильной и «осторожной». Нет, то есть смотрится проект круто и дорого, гонять по трассам и развиваться как гонщик тут вполне интересно, сплав из дневных и ночных заездов вышел любопытным, многие ошибки прошлого были учтены. Но только это все на поверхности. Для полноценного AAA-проекта тут слишком мало внимания уделяется самому важному — деталям. Почему бы, к примеру, не усилить разницу между легальными и нелегальными заездами? Можно было бы ввести штрафы за опасную езду во время официальных соревнований днем и добавить некоторым гонщикам толику безбашенности ночью. Одинаковое же и постоянно аккуратное поведение водителей вкупе с одними и теми же правилами в подобной игре смотрятся как минимум странно. Можно было бы добавить в игру плату за ремонт — как в ProStreet. Или же расставить по городу объекты, позволяющие разом уничтожить целую армию полицейских на хвосте, — как в Most Wanted. Эстеты же вроде меня были бы рады аналогу режима ironman на высоком уровне сложности, когда поимка полицейскими автоматически приводила бы к гамоверу, а не к банальной телепортации в убежище. В конце концов, Need for Speed: Heat не хватает таких банальностей, как вид из кабины, поддержка руля и зеркало заднего вида. Так почему же разработчики не захотели сосредоточиться именно на проработке мелочей, из которых в итоге складывается Большое? Ответа нет. Возможно, побоялись отпугнуть давних поклонников… Вот только основная масса поклонников и так давно отпугнута глобальным застоем и непонятными скачками из крайности в крайность. С технической точки зрения у игры все неоднозначно. С одной стороны, NFS: Heat неплохо оптимизирована и очень красива. С другой, она временами умудряется адски тормозить во время видеороликов. Неужто Ghost Games покусали индусы, отвечавшие за оптимизацию недавней Call of Duty: Modern Warfare? В плане музыки чуда тоже снова не случилось. Саундтрек в новой Need for Speed, безусловно, приятнее, чем был в двух предыдущих частях, более того — он отлично подчеркивает «дневную» и «ночную» стороны проекта. Вот только ничего запоминающегося в нем нет. Как я уже говорил в рецензии на Payback: «Времена, когда новая часть NFS после выхода стопроцентно потрошилась на предмет музыки в плейлист, давно прошли». Увы. Need for Speed: Heat обошла своих недавних предшественников в глобальном смысле, но осталась практически такой же в мелочах. Эта игра — безусловно, лучшее, что сделали для серии разработчики из Ghost Games, однако им уже давно пора перестать заниматься самокопированием и обратить наконец внимание на тщательную проработку деталей и удачные находки во франшизе, сделанные до них. На этот раз у авторов обошлось без шага назад. Но и шагать вперед им явно нужно было и масштабнее, и смелее. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  34. 7 points
    В честь недавно выпущенной демки P.T. на ПК. В честь недавно выпущенной демки P.T. на ПК. Фото: Евгений Накрышский, медсестра: Алиса Арефьева.
  35. 7 points
    А мне понравились и столбы2, и тирания и пасфайндер. Все три купил и не жалею.
  36. 7 points
    В том-то и дело, что богачи не кичатся на публику своим богатством. Так делают только пустышки. Одна такая у нас есть, о чем я выше уже писал. Каждый раз прилюдно раздуваться от гордости, что у тебя там пк все тянет на ультра — ну такое, человек явно этим что-то очень большое компенсирует. Ибо выглядит убого.
  37. 7 points
    @Freeman665 , ты как маленький. Так и не понял, что все затевалось ради одной фразы в очередной раз?
  38. 7 points
    просто Шикарнейшая игра, спору нет. Проходил буквально недавно впервые (так получилось) Ultimate Edition, и пределов не было моему восторгу!) Одна из эталонных игр жанра, что еще можно про нее сказать?)
  39. 7 points
    Так,вижу топик перешел из разряда "ждем-надеемся-верим" в "давайте поплачем".Чтож,тогда я тоже поплачу! Во первых хочу сказать что платить человеку за его труд это полный абсурд и делает так только быдло.И все притензии к гремлину абсолютно оправданы,можете поверить на слово мне,рандомному чуваку из интырнэта! Да и вообще,кто этому гремлину позволил переводить нашего православного якудза?Меня вот никто не спросил!Ведь столько желающих переводчиков вокруг,которые не только лучше и быстрее его сделают,но еще и каждому скачавшему перевод заплатят. Так что я ниииичего не жду и кидать шекели не буду и никому не советую,лучше крюк на пуджа возьмите ну или скин в фортнайте.Вот дождемся на полках пиратских дисков "якудза:разборка в биберево" вот тогда то и поохлаждаем траханье углепластиком,братаны-мужики!
  40. 7 points
    Вот сволочи! Столько лет ей пользовались, привыкли уже небось - нахрена эта новая муть? Уже подумываю перейти из Стим в ЕГС!
  41. 7 points
    Сони еще месяц назад отказалась от релиза. Понимая что подобное дерьмо в нашей стране пропихивать нельзя. Только конченый дегенерат верит, что игра это игра. Любое произведение, без исключения, формирует мировозрение людей. И политические высказывания в играх так же влияют на людей. Это на подсознательный уровень все записывается. Давно доказанный факт. Во всех странах существуют игры которые запретили ввиду подобных высказываний. И нам может быть сколько угодно плевать на арабов, это их задача запрещать некоторые части КоД, но плевать на самих себя и на то, что лично вас в этой игре демонстрируют выродками, мягко говоря слабоумие. Во всех странах это понимают, но вы тут демонстрируете что вы тупее других стран.
  42. 7 points
    Знатно у некоторых днища подгорели, статью нашли, доходы подсчитали, пользовательское соглашение изучили, за сегу волнуются, так нельзя, сяк можно, а всё упирается в одно — ну дай на халяву сибиряк!)) и весь этот срачь с благославения админа) прошу вас, продолжайте.
  43. 7 points
    Много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке? Тактический экшен в открытом мире Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands звезд с неба не хватал, но, по крайней мере, позволял по-новому взглянуть на жанр военных «песочниц», да еще и под соусом неплохого детектива. Помнится, заканчивая рецензию на игру, я выразил надежду, что в будущем разработчики доведут до ума спорные моменты и по полной раскроют заложенный потенциал. Увы. Миссия невыполнима Спустя четыре года после свержения наркокартеля в Боливии «Призракам» поставлена новая задача. Недалеко от вымышленного высокотехнологичного острова Аврора загадочным образом потерпел крушение военный корабль. Незадолго до этого с самим архипелагом была полностью потеряна связь. Чтобы разведать обстановку, к Авроре отправляется вооруженный до зубов отряд спецназначения на вертолетах, но и он, наткнувшись на стаю металлических убийц, оказывается сбит. Немногочисленные выжившие бойцы получают ранения различной степени тяжести и оказываются отрезаны друг от друга, связи со внешним миром нет, вокруг — опытные и опасные враги, во главе которых стоит бывший «Призрак» Коул Уокер со внешностью и голосом Джона Бернтала. Задача игрока тривиальна: собрать остатки собственного отряда, влиться в ряды островного сопротивления, а затем разрушить новоявленную технократическую мини-империю. В общем, все очень похоже на ту же Wildlands. Вот только если оная в плане сюжета успешно маскировалась под лихой остросюжетный военный триллер со старательным протягиванием ниточек с самого дна и до самого верха, то Breakpoint представляет собой какой-то невменяемый и пресный сюжетный кисель. Вместо пафосного, шаблонного, но все-таки вполне себе колоритного злодея — очередной разочаровавшийся в выбранной профессии солдат, вышедший на тропу войны со всем миром. Вместо грамотно построенного сценария и интересного расследования — разрозненные куски информации, которые тоже можно соединять между собой, но делать этого совсем не хочется. Наконец, вместо вполне понятной секретной операции по тихому развалу громадной криминальной империи с самых низов у нас тут какой-то глупый и пафосный технотриллер с минимумом постановки (и я не преувеличиваю, процентов 90 роликов в игре даже не старались как-то преобразить, сведя все происходящее на экране к двум говорящим головам). Дроны в Breakpoint — штука полезная: и врагов пометят, и своих полечат, и, при наличии нужного навыка, число противников сократят. Причем здесь, в отличие от Wildlands, у дронов все в порядке с автономностью и дальностью передвижения. Игровой процесс по большей части остался тем же. В вашем распоряжении огромный архипелаг, разделенный на несколько климатических зон, который вы вольны свободно исследовать. На протяжении всей игровой локации разбросаны точки интереса с различным содержимым: это могут быть побочные миссии, ящики с лутом или хорошо охраняемые военные объекты с секретами. Следует сразу оговориться, что играть одному в новую Ghost Recon совершенно бессмысленно. Если раньше игрока худо-бедно поддерживали боты, то сейчас он вынужден воевать со многочисленными противниками в гордом одиночестве. Поэтому, отправляясь на Аврору, позаботьтесь о том, чтобы с вами рядом были еще как минимум два верных товарища. Только в этом случае весь заложенный тактический потенциал игры начинает раскрываться так же, как это было в Wildlands два года назад. Вместо утомительных зачисток военных баз с обязательным «откатом» назад метров на 500 (с полным респауном врагов) в случае собственной смерти вы получаете реально работающий тактический симулятор, где самостоятельно проводите разведку, разрабатываете план, распределяете в отряде роли (пилот, снайпер, боец поддержки, медик и так далее), а затем сообща вступаете в бой. Стрельба в игре по-прежнему приятная. В наличии как вполне вменяемая баллистика, так и уникальное поведение для каждого ствола, к которому для начала нужно привыкнуть. Плюс ко всему у каждого бойца в отряде есть целая куча полезных устройств, начиная от простых гранат и аптечек и заканчивая ручными гранатометами и фляжкой с водой (помогает восстанавливать выносливость). Секретное оружие технократов — левитирующие трупы. Увы, часть хронических болячек перекочевала в Breakpoint из Wildlands почти без изменений. Например, никуда не делся целый военный арсенал в рюкзаке игроков, который запросто вмещает в себя три-четыре десятка стволов и целый вагон амуниции. Соответственно, ни о какой экономии патронов речи не идет: закончились боеприпасы для пулемета? Переключайся на штурмовую винтовку / снайперку / пистолет-пулемет / дробовик и топай обратно в бой! И это, я напомню, в условиях жестокой подпольной борьбы с могущественной организацией, контролирующей каждый чих жителей на острове. Физика транспортных средств осталась на очень среднем уровне. Зато исчезла странная манера автомобилей взрываться при стрельбе по стеклам — спасибо и на этом (правда, они все равно взрываются, если выпустить пару обойм в крышу или колесо). А вот от радио по совершенно непонятной причине отказались, поэтому отравляясь на задание на любом транспортном средстве, вместо веселой музыки или сводки последних новостей, добавляющих к атмосфере несколько положительных пунктов, готовьтесь слушать исключительно тишину. Зато остался повсеместный гринд, бич многих игр в открытом мире и проектов от Ubisoft в частности. Дело в том, что в Breakpoint у персонажей есть два показателя уровней. Первый — классическая прокачка за выполнение заданий, нахождение улик и уничтожение врагов. Ваш герой потихоньку набирается опыта, обрастает пассивными и активными навыками, разучивает специальности. Древо умений выстроено логично, и хотя без бесполезных и малоиспользуемых навыков в нем все-таки не обошлось, развивать персонажа и наблюдать за его метаморфозами по ходу игры все равно интересно. Да, это хаб. В тактическом экшене. Зачем? Второй показатель относится к уровню снаряжения протагониста, и вот к нему как раз имеются неудобные вопросы. Во-первых, совершенно непонятно, что в серьезном, казалось бы, военном шутере делает эта шушера из азиатских MMO. То есть ясно, что Ubisoft подобным образом планирует состричь как можно больше вечнозеленых со своей аудитории, которая любит вешать на пафосных солдафонов разноцветные рюшечки да менять им под настроение штанишки, вот только в Breakpoint подобная механика смотрится по меньшей мере дико. Представьте себе сурового накачанного воина с M4 наперевес, который носится по джунглям и блокпостам, массово убивает таких же суровых накачанных врагов, роется в ящиках в поисках нового оружия, а еще до кучи забирает с мертвых тел приглянувшиеся ботинки и футболки. Смешно? Скорее, глупо. Кстати, много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке? Во-вторых, часть локаций и уровней в игре имеют рекомендации по уровню снаряжения. То есть убить любого живого противника по-прежнему можно из любого оружия с одного-двух выстрелов в голову, вот только помимо людей в окрестностях обитает масса прытких или тяжелобронированных роботов — раз, два — выносить вашего героя несоответствующего уровня будут все равно моментально. Благо ИИ в игре хоть прямолинеен и глуп, но точностью обладает просто запредельной, да и ваше местоположение автоматически становится известно сразу всем всполошенным тревогой противникам. Вертолеты — по-прежнему очень полезный транспорт, перемещаться между квестами порой приходится на огромные расстояния. Жаль только, что у врагов эти стальные птицы взрываются буквально от пары попаданий. Собственно, тут снова напрашивается аналогия с какой-нибудь завалящей корейской MMО: пока ты не найдешь нужный шмот — не сможешь продвинуться дальше. И игре плевать, что ты уже чуть ли не сросся с каким-нибудь пулеметом низкого уровня, до тех пор пока не заменишь его или не найдешь такой же, но уровнем повыше, новых свершений тебе в ближайшее время точно не видать. Ну и в-третьих, если вам не нравятся «броники» или ботинки, которые вы подбираете, всегда можно настроить один-единственный внешний вид героя, который не будет меняться вне зависимости от того, что на нем надето. То есть в целях повышения уровня вы по-прежнему можете пихать в соответствующие слоты любые подобранные элементы одежды, но ваш протагонист при этом всегда будет выглядеть одинаково. Если честно, для такого проекта, как Ghost Recon, подобное решение не лезет ни в какие ворота, это уровень каких-нибудь заплесневевших RPG; для полного соответствия не хватает только возможности использовать зачарованные кольца и надевать поверх одних штанов другие с соответствующим увеличением характеристик. В итоге получается, что несмотря на присутствие интересной боевой модели, большого открытого мира, массы заданий и обилия возможностей по решению поставленных задач, все упирается в бесконечные поиски шмоток с целью отыскать среди них что-нибудь покруче да бесконечные же сражения со врагом, который без зазрения совести возрождается даже на вполне себе мирных и не единожды зачищенных объектах. Сам по себе подобный гринд не плох, кому-то он может даже прийтись по душе, но согласитесь, явно не такого геймплея мы ждем от тактического командного экшена, которым когда-то и прикидывалась Ghost Recon. Угнать на базе вражеский танк и устроить разнос всему живому — вот ради чего стоит играть в Breakpoint (с друзьями). В техническом плане с игрой все ожидаемо посредственно. С одной стороны, пейзажи Breakpoint выглядят просто изумительно, любоваться восходом и отражающимися от воды лучами солнца можно натурально до бесконечности. А еще разработчики добавили персонажам большее число анимаций, зависящих от местности, по которой приходится передвигаться. С другой стороны, многим моделям тут явно не хватает более тщательной проработки и полигонов. То же самое касается и текстур: на прорисовке части из них по неизвестным причинам сэкономили. Кроме того, проект страдает от обилия ошибок: тут вам и дисконнекты, и кривые точки респауна, разбрасывающие членов отряда на километр и даже больше друг от друга, и несрабатывающие скрипты, и глюки с анимациями, и странное поведение NPC, и прочие радости игр от Ubisoft. Самое интересное, что к Breakpoint кроме патча первого дня до сих пор не вышло ни одного обновления (и даже точно не известно, как скоро его ждать), хотя, по идее, при таком раскладе они должны выходить чуть ли не ежедневно. Отдельный ахтунг — местный интерфейс. Запутаться в обилии различных менюшек — раз плюнуть, причем такое ощущение, что дизайнеры и программисты намеренно прятали кое-какой функционал от игроков. Иного объяснения такой нелогичности просто не найти. Разочарование. Пожалуй, это главное чувство, которое испытываешь от знакомства с Ghost Recon: Breakpoint. Вместо того чтобы полностью раскрыть потенциал, заложенный в Wildlands, и уделить внимание шлифовке ключевых элементов, авторы как будто сорвались с цепи и принялись тащить в свою игру все возможные современные и устаревшие тренды для игр с открытым миром. При этом никто даже не позаботился о том, чтобы прилежно и аккуратно сшить между собой настолько разные элементы, хотя такая возможность у разработчиков, безусловно, была. Стоит ли пробовать игру? Только если в ваших рядах есть еще один такой сумасшедший. И только если вы готовы терпеть бесконечный гринд и глупые ограничения ради хорошей боевой системы и по-прежнему большого числа тактических возможностей. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  44. 6 points
    Ай-ай-ай, какие негодяи. Бесплатно выложили на торренты свой трехлетний труд, предназначенный для давно неактуальной приставки предыдущего поколения. Перевод 11 лет назад вышедшей игры, которая еще лет 5 назад лишилась какой-либо пользовательской поддержки вместе с официальными серверами. Злодеи, ненавижу их! Чтоб они все сдохли, пираты чертовы! Распять, повесить, четвертовать!!! Недостойны не только упоминания всуе, но также и жизни. P.S. Как хорошо, что Sony спустя сколько лет выпустила лицензионный эмулятор своей древней приставки для исключительно лицензионных игр.
  45. 6 points
    Отиграл около 3 часов. Что могу сказать, по первым впечатлениям это нечто. Такой глубокой фантастики я не видел давно. Графическая составляющая (играл на 75 дюймов OLED с HDR), челюсть просто отваливалась...писать что-либо бесполезно, это просто надо видеть. Звуковая составляющая и музыкальное сопровождение пробирают до мурашек. Кто пишет игра просто симулятор курьера — вы имеете дело с очень ограниченным человеком. Я доволен. Норман Ридус — здорово, сюжет необычный, гемплей — необычный, что-то новое лет эдак за 10. Вообщем кто ждет на ПК не смотрите различного рода прохождения. Мое начало игры, 13 мин, могут быть спойлеры. PS видео доступно пока в 360p. Это как не RDR2 на ПК
  46. 6 points
    И не исключено, что планируется она прямо здесь и сейчас.
  47. 6 points
    Закончили перевод Super Neptunia RPG. Ссылка на русификатор: https://yadi.sk/d/HiLjiAOYQvHbvQ
  48. 6 points
  49. 6 points
    Что-то мне подсказывает, что подобные “выкрики” издателей в соц.сетях — не более, чем пустой звук. Который в очередной раз доказывает продажность кое-чьих жоп. Ведь как же так — получить деньги и тихо-спокойно работать над проектом? Нет, это слишком сложно. Почти что невыполнимая задача. Надо обязательно, в очередной раз, вякнуть про то, как это замечательно, продаваться за чемоданы, и какие все вокруг токсичные. Забавная цитата. Даже сами инди-разработчики не в состоянии ответить, что же такого для них делает эпик.
  50. 6 points
    А в чем косяк то? Я за 10 лет в раннем доступе купил ровно одну игру, т.к. хотел поддержать разраба до выхода. Я ее ни разу не запускал даже. На игре же честно написано, что на сырая на фига ее покупать вообще? Я в этом сейчас зла не вижу, т.к. сформировался особый пласт игроков, которым нравится участвовать в разработке игры. Нормальные же игроки обходят стороной. Вот то, что творится в ЕГС - это большой косяк эпиков. Там ранний доступ маскируется под полноценную игру, а у Волве с ранним доступом все в порядке.
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×