Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Наш выбор

Лучшие публикации со всего сайта, отобранные нами.

Несмотря на тот факт, что по современным представлениям жизнь зародилась в морских глубинах, боязнь этой стихии издревле является одной из самых распространенных фобий. В современной классификации так называемого страха воды соответствующих фобий насчитывается около десятка: помимо, собственно, гидрофобии, среди них есть лимнофобия — то есть страх небольших спокойных водоемов вроде пруда или болота; антлофобия — боязнь наводнений; омброфобия — иррациональный ужас от попадания под дождь; или, например, аблютофобия — непреодолимый страх перед любым контактом с водой.

Самыми распространенными «морскими» страхами, безусловно, являются талассофобия — страх перед любыми глубокими водоемами, и непосредственно батофобия — страх глубины. Точные причины возникновения этих психических расстройств науке пока не известны, однако главными подозреваемыми пока что значатся собственный печальный опыт, как-то связанный с водой и водоемами в частности, а также эволюционный механизм, заставляющий людей на подсознательном уровне опасаться неизвестного (а глубина в принципе способна скрывать в себе многое) и избегать чужой стихии (родина — родиной, однако человек — это все-таки наземное существо).
  • 37 ответов

Вы, наверное, заметили, что в последнее время наше замечательное сообщество слегка лихорадит. Народные переводы, исторически закрывавшие определенную нишу рынка, из ни к чему не обязывавших бесплатных дополнений превратились в отдельное коммерческое направление. Пока еще оно не очень велико, но складывается впечатление, что со временем вещи, которые исторически были бесплатными, частично перейдут на платные рельсы. Собственно, некоторые команды и одиозные личности уже успели перейти.

В связи с этим мы поговорили с юристом Алиной Давлетшиной, которая не просто имеет опыт сопровождения объектов авторского права, но и конкретно занимается играми и хорошо разбирается в вопросе.

Поводом для выяснения юридических тонкостей стал случай с требованием одного из переводчиков удалить все [якобы] его переводы с сайта. Ну и заодно мы поговорим о легальности фанатских переводов в целом и, главное, о том, чем же нам может грозить то, что мы прямым образом нарушаем лицензионное соглашение.
  • 75 ответов

Где-то год назад мною была начата история видеоигр во вселенной «Звёздных войн». Было рассказано о более чем 20 играх. Но это не предел. «Звёздные войны» всё ещё скрывают немало игр, выпущенных под этим лейблом за долгие годы. Так что самое время продолжить летопись.

Одним из наиболее запоминавшихся и по-своему уникальных элементов оригинальных фильмов были световые мечи и фехтование на них. Мир будущего с межпланетными перелётами, космическими битвами, бластерами и глайдерами вдруг встречал зрителя откровенно архаичным оружием ближнего боя, чьё устройство было физически трудно объяснить (да, я знаю, что потом в книгах и энциклопедиях пытались обосновать устройство светового меча). И хотя фехтовальные сцены не поражали искусностью хореографии, они всё равно были одними из ярчайших эпизодов оригинальных фильмов. Так сказать, на контрапункте к остальной вселенной.
  • 3 ответа

В прошлом, 2020-м году, когда меня попросили написать колонку об итогах года, я уже мало играл. Но тому были очевидные причины: первые волны пандемии, гражданские протесты в моей стране, было не до игр морально. В нынешнем году не то чтобы ситуация стала лучше, но мы все привыкли и научились жить в новых обстоятельствах. Однако играть снова я не стал. Это одновременно пугает и удивляет, потому что я играл всю свою жизнь, причём зачастую гораздо больше, чем следовало.

Самое простое, стереотипное объяснение — это возраст. «Ты просто дед», — скажут мне зумеры. И будут неправы. Миллениалы тоже много играют. Они же и создают большинство игр. Возраст действительно сказывается, но совсем иначе, чем можно предположить.
  • 105 ответов

16 декабря вышла новая серия одного из главных произведений жанра киберпанк — «Матрица: Воскрешение». Отличный повод вспомнить, с чего всё началось: как появился фильм-сенсация «Матрица», как его авторы попытались выстроить вокруг него метавселенную, и как эта идея провалилась, хотя и обрела группу фанатичных поклонников.

Начать стоит с самого начала. Братья Эндрю и Ларри Вачовски с детства увлекались кинематографом и комиксами. Причём Ларри Вачовски начал свою карьеру в качестве сценариста комиксов, написав несколько страшных истории для Клайва Баркера, который тогда активно занимался комиксами и запустил сразу несколько серий по мотивам своих фильмов «Восставший из ада» и «Ночное племя». Идея «Матрицы» пришла к братьям ещё в середине 90-х, но начать свой путь в кино им пришлось со сценария к фильму «Наёмные убийцы» Ричарда Доннера. Лента повествовала о противостоянии двух киллеров (Сильвестр Сталлоне и Антонио Бандерас), которые получили задание убить хакершу Электру (Джулианна Мур), но один из убийц решил защитить свою жертву и получить деньги от перепродажи информации, которую она украла. Кино всем запомнилось небезынтересным и неглупым сюжетом.
  • 24 ответа

16 лет назад один из двух комикс-гигантов решил выпускать собственные фильмы про своих персонажей. Прежде фильмы про персонажей комиксов Marvel снимались на сторонних студиях и даже имели определённый успех, но в этот раз компания решила взять быка за рога и взять под контроль не только коммерческую, но и творческую часть. Более того, была поставлена амбициозная задача выстроить полновесную кинематографическую вселенную, в которой разные супергерои и злодеи будут сосуществовать, периодически появляясь в других фильмах. Собственно, как это происходило в комиксах на протяжении последних 70 лет.

В то время никто даже близко не понимал, во что выльется эта идея. Думаю, никто в Голливуде не верил не то что в успех (всё же комикс-фильмы уже тогда собирали кассу, хотя и не были защищены от провалов), а вообще в способность не связанной с киноиндустрией компании создать большую вселенную из полудюжины фильмов. Даже у мэйджор-студий не всегда получалось закончить анонсированную трилогию, а тут новички. Но как бы то ни было, продюсер Ави Арад стал основателем крупнейшей инди-студии Голливуда на тот момент — Marvel Studios. Первые несколько лет ушли на организационные моменты и помощь в производстве уже анонсированных фильмов по лицензии Marvel от других студий. Но в 2007 году главой студии назначили Кевина Файги, и работа над анонсированной Marvel Cinematic Universe началась в полную силу.
  • 22 ответа

Намедни у меня начал барахлить геймпад, которые я использовал на PC (компании Razer, как обычно, большой привет), и встал вопрос о том, чем его заменить. Ведь все мы знаем, что геймпадов на рынке великое множество, и хочется, с одной стороны, не переплатить, а с другой — получить минимум проблем с эксплуатацией.

Но что-то меня потянуло на приключения. Прошлый геймпад теоретически был заточен под PS4, но производитель предусмотрел возможность полноценной работы на PC — нужно было лишь установить специальный драйвер, маскирующий его под «родной» пад от Xbox 360. Один раз он, разумеется, «слетел», но в остальном проблем не было. По крайней мере, у меня — человека, не путающегося в индикациях кнопок геймпадов самых разных консолей.

Учитывая нераспакованный DualSense, я не мог не попробовать его в деле. На PS5 он работает безупречно, но что же с PC? Тут все сложнее.
  • 44 ответа

После оглушительного успеха трилогии о Бэтмене Кристофера Нолана, а также невиданных доселе успехов в построении комикс-вселенной на киноэкранах у студии Marvel боссы DC Comics и Warner Bros. Pictures решили, что пора и им присоединиться к банкету. Продюсерами и своего рода кураторами DC Movie Universe назначили Кристофера Нолана и Зака Снайдера.

По изначальному замыслу новая серия фильмов должна была быть вписана в ту же вселенную, что и фильмы о Тёмном рыцаре с Кристианом Бэйлом в заглавной роли. Первый фильм новой серии «Человек из стали» даже успели немного прорекламировать как кино о Супермене в том же мире, что и «Тёмный рыцарь». Но уже в ходе написания сценария и препродакшна Нолан и Снайдер при участии сценариста Дэвида С. Гойера поняли, что эта идея не сработает, и решили начать всё с нуля. Это привело к одному из самых амбициозных голливудских провалов. Но он, как ни удивительно, начался с одного из лучших фильмов по супергеройским комиксам в истории жанра.
  • 7 ответов

Космос всегда был источником вдохновения. Десятки книг, фильмов, видеоигр посвящены теме его покорения и жизни за пределами такой привычной всем Земли. Студия BioWare после успеха своего космического приключения Star Wars: Knights of the Old Republic решила продолжить развитие этой темы в своей, возможно, самой известной и популярной игровой серии. Но в далёком 2007 году никто ещё не знал, что Mass Effect станет подлинным феноменом.
  • 31 ответ

Совсем недавно произошёл на самом деле беспрецедентный случай. Вышла не просто режиссёрская версия фильма режиссёра-визионера Зака Снайдера «Лига справедливости». Вышла полноценная авторская версия, которую смонтировали из рабочих материалов и заново отрендерили все визуальные эффекты, а на суд публике был выставлен четырёхчасовой эпос. После чего мне захотелось углубиться в киноисторию этих популярных героев, ставших важной частью молодой американской культуры.
  • 4 ответа

Меч давно стал символом фэнтези наравне с крылатым драконом. За мечом закрепился статус благородного, рыцарского оружия. Правда, теми же мечами разбойники резали купцов на большой дороге, но это уже другая история.
  • 27 ответов

Выбор номинантов по итогам 2020 года лично меня удивил со знаком «минус». Посмотрев все восемь фильмов, представленных в номинации на лучший фильм года, я был поражён тем, что впервые в список номинантов не попало ни одного по-настоящему хорошего фильма. Даже просто сносных набралось от силы парочка.
  • 16 ответов

О Star Wars Galaxies, Виме Санрайдер, несостоявшемся KotOR 2 от BioWare и Крисе Авеллоне, не справившимся с сиквелом.
  • 18 ответов

Выход в сервисе Steam хитовой Persona 5 Strikers был встречен аплодисментами. Вверх полетели кепки и чепчики, рейтинг положительных отзывов зашкалил, а показатели продаж сложились в убедительный результат. Но поклонники франшизы сразу отметили главное: Strikers стала смелым экспериментом.

Впервые в серии Persona нам не дали пошаговых сражений, заменив их на веселую вакханалию из жанра Musou. А боевка в Musou-играх максимально далека от неспешных пошаговых баталий, там герои-богатыри в реальном времени опрокидывают десятки врагов одним ударом.
  • 17 ответов

Продолжаем изучать историю видеоигр по «Звёздным войнам». Сегодня у нас вторая эра, стартовавшая одновременно со «Скрытой угрозой».
  • 7 ответов

В первой части уместилась история от самых истоков вплоть до Jedi Knight: Jedi Academy.

Переоценить культурное влияние фильма «Звёздные войны», вышедшего в 1977 году на экраны США и остального мира, тяжело. Фильм изменил не только подход к тому, как может выглядеть космическая научная фантастика, но и подход к кинопроцессу. Будучи постмодернистским произведением по своей сути, чуть менее чем полностью состоявшим из цитат и отсылок к фантастическим, приключенческим и военным фильмам 40-х — 50-х годов, которые в детстве смотрел сам Джордж Лукас, «Звёздные войны» смогли добавить реалистичную приземлённость в классическую формулу sci-fi. Вместо красивых вылизанных интерьеров городов будущего и космических кораблей зрители увидели пыльные трущобы и затюканных повстанцев, а чистота и порядок ассоциировались со срисованной с нацистов Империей. Хотя интереснее виделся ход, когда вторая серия вышла с подзаголовком «Эпизод 5», усилив эффект масштабности мира и сиюминутности событий. Впоследствии оригинальный фильм «Звёздные войны» был перевыпущен с подзаголовком «Эпизод 4», который добавили постфактум.
  • 26 ответов

В суровые времена живем, друзья. Ушедший 2020 год стал сплошной подборкой плохих новостей. Очень быстро отгремели новогодние праздники, и серые будни вновь вступили в законные права. В разгаре зима, солнечный свет в дефиците, авитаминоз добирается даже до самых розовощеких крепышей.

Но способов борьбы с этой напастью немало. Мы поговорим об одном из самых действенных. Липкую апатию и даже черную депрессию помогут победить правильно выбранные видеоигры.
  • 15 ответов

Выход Cyberpunk 2077 стал одним из главных игровых событий XXI века. Такого ажиотажа вокруг видео игры не было со времён выхода Grand Theft Auto V. На мой вкус игра у польской студии CD Project RED получилась не просто отличной, но во многом выдающейся. Главное, она побудила меня попытаться структурировать историю киберпанка в видеоиграх.

В своё время я написал несколько статей о киберпанке в кино и пришёл к выводу, что на самом деле, это направление в жанре фантастического кино не так уж и часто встречается, а большая часть фильмов после безусловно шедеврального «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта — обычные фильмы категории B, пытающиеся выехать на запоминающейся эстетике картины 1982 года.
  • 37 ответов

Сразу оговоримся: в этом материале мы не затронем игры с летающей техникой. Если нам предлагают сесть за штурвал самолета, вертолета или X-Wing из «Звездных войн» — это другая тема, в таких играх, как говорят в народе, ощущения не те. Поговорим о более непосредственных, насыщенных и живых полетах. Когда сидя у монитора можно почувствовать ветер в лицо.
  • 13 ответов

Несмотря на тонну хейта, давайте признаем: победитель был определен еще до начала голосования. Cyberpunk 2077 набрал почти 40% голосов — невиданное преимущество одной игры в главной номинации.

Пришедший вторым The Last of Us Part II набрал чуть больше 10% голосов и вдвое превзошел тех, кто расположился ниже.

Учитывая ситуацию, третье место Ori and the Will of the Wisp можно назвать неожиданным, но игра того определенно заслуживает. Да и грандиозное возвращение Half-Life многие отметили — и плевать на то, что у большинства нет VR-шлемов.
  • 25 ответов

Индустрия давно перешла к шаблонному производству, о чём я никак не переживаю, это не предмет статьи. Чем-либо примечательные проекты или совсем уж экспериментальные, ходящие по краю определения «игры», или смешивают жанры; среди множества схожих выбираешь не по любимому типу геймплея, а по сеттингу и красоте — и ради них одних готовы многое терпеть.
  • 38 ответов

Интернет — злобное место, у меня нет иллюзий, и выливать свой негатив, требуя справедливости касаемо того, что за свои деньги получил сырую игру, гораздо проще, чем выливать негатив в реальной жизни за то, что твоя работа — низкооплачиваемое дерьмо. Например.
  • 83 ответа

Порой определить принадлежность игры к Souls-Like непросто. Торопыги от игровой журналистки часто пишут: «Ролевая игра в духе Dark Souls» для обзора любого проекта с холодным оружием в кадре.

Кто бы мог подумать: новую консоль от Sony, ту самую PlayStation 5, продает ремейк игры 2009 года. Именно в том году геймдизайнер Хидетака Миядзаки навсегда изменил игровую индустрию. Маэстро Миядзаки выпустил свою Demon’s Souls.
  • 26 ответов

Знаете, мое полноценное знакомство с консолями произошло достаточно поздно — в 2005—2006 годах, когда вышли Xbox 360 и PlayStation 3, и тогда эффект от них был максимально громким. По сравнению с перманентно проблемным ПК в них все работало как по маслу, но тогда для меня все это было в новинку, и затуманенный взгляд не смог вычленить главного. Опытные товарищи же тогда радовались не тому, что все работает хорошо, а невиданному технологическому скачку.
  • 41 ответ

Пока консерваторы яростно противятся новым веяниям, западный карнавальный праздник Хэллоуин отлично приживается на русской земле. И лично мне он по душе.

В прошлые годы я уже писал статьи к этой дате, но в этот раз хочу подвести итоги прошедшего десятилетия в жанре ужасов и выделить лучшие игры, на мой вкус, в жанре за последние 10 лет.
  • 32 ответа



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×