Jump to content
Zone of Games Forum

Outcaster

Авторы статей
  • Content count

    2,104
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Outcaster last won the day on July 7

Outcaster had the most liked content!

Community Reputation

1,075 Great

3 Followers

About Outcaster

  • Rank
    Великий Магистр
  • Birthday 11/20/1988

Other

  • PC Specs
    Intel Core i5-4570 3,6 GHz, 16 GB DDR3-1600, GeForce GTX1070Ti 8GB
  • Consoles
    PSP, Nintendo DS (сломанная)

Profile Information

  • Gender
    Мужской
  • Location
    Казань
  • Interests
    Музыка Видеоигры Кино

Contact Methods

  • Steam ID
    orion16rus
  • Xbox Live
    MSLoveUs
  • Instagram
    orion16rus

Recent Profile Visitors

29,054 profile views
  1. Игровые студии часто попадают в центр внимания. Но обычно это происходит в тех случаях, когда у них за плечами не один и даже не два удачных проекта. Naughty Dog, BioWare, Frictional Games, GSC Game World, Remedy… Продолжать можно очень долго. Крайне редко бывают случаи, когда внимания удостаивается студия, не имеющая за плечами никаких заслуг и игр, зато имеющая в составе уже признанных дизайнеров, художников, сценаристов. Но чтобы внимание к себе приковала студия, которая не выпустила за шесть лет ни одной полноценной игры, сотрудники которой находятся за завесой тайны, а единственным известным нам членом коллектива является безвестный геймдизайнер, — такого, кажется, не было никогда. Да, речь пойдёт о голландской Blue Box Game Studios. Игровые студии часто попадают в центр внимания. Но обычно это происходит в тех случаях, когда у них за плечами не один и даже не два удачных проекта. Naughty Dog, BioWare, Frictional Games, GSC Game World, Remedy… Продолжать можно очень долго. Крайне редко бывают случаи, когда внимания удостаивается студия, не имеющая за плечами никаких заслуг и игр, зато имеющая в составе уже признанных дизайнеров, художников, сценаристов. Но чтобы внимание к себе приковала студия, которая не выпустила за шесть лет ни одной полноценной игры, сотрудники которой находятся за завесой тайны, а единственным известным нам членом коллектива является безвестный геймдизайнер, — такого, кажется, не было никогда. Да, речь пойдёт о голландской Blue Box Game Studios. Если кто-то не следил за главными игровыми новостями второй половины июня, то сделаю краткий экскурс. В апреле на официальном канале PlayStation появился трейлер нового эксклюзива PlayStation 5 под названием Abandoned. Параллельно с этим игру представил глава Blue Box Game Studios Хасан Караман (Hasan Kahraman) в официальном блоге игрового подразделения Sony. Трейлер представлял собой типичный инди-хоррор, созданный из ассетов, купленных в Unreal Store, озвученный крайне плохим войсовером, да ещё и с откровенно трэшовым костром. Попаданию трейлера на официальный канал Sony никто не удивился. Всё же там выкладываются трейлеры абсолютно всех игр, выходящих на консолях семейства PlayStation, включая такой шедевр, как Life of Black Tiger. Но вот посты в блогах крайне редко пишутся инди-разработчиками. Да, можно найти много постов от инди-студий, но обычно они о проектах уровня Hades или GreedFall. И их авторы никак не безликие люди из ниоткуда. Тот самый трейлер Часть поклонников тогда решила, что это «ж-ж-ж» неспроста, но большинство игроков забыло об анонсе через неделю. Мало ли какой мусор готовится к выходу на PS5? Но всё изменилось вскоре после E3, когда в официальном твиттере студии появился пост примерно следующего содержания: «Отгадайте название: Abandoned = первая S, последняя L». Да, внезапно выяснилось, что Abandoned — это не название игры. Более того, через несколько часов разработчики вообще заявили, что показанное в тизере было сделано за пару часов из дешёвых ассетов, чтобы успеть до дедлайна, установленного Sony для публикации трейлера. А на самом деле ни одного кадра из реальной игры они ещё не показали. Мягко говоря, весьма странный способ для продвижения игры. Кто вообще так делает? И зачем нонеймовой инди-студии вписываться в дедлайны от Sony, да ещё такими нелепыми методами? Тот самый твит Не стоит говорить о том, как взорвалось информационное пространство. Понятное дело, подавляющее большинство тут же углядело в этом скрытый анонс продолжения Silent Hill. Причём теории складывались с ходу. И о том, что Konami в этом замешана, благо она в этот момент как раз начала рекламировать дроп мерча по франшизе, и что Sony выкупила права на IP, и о том, что вообще разработчиками значится сама Kojima Productions. Благо фамилия Kahraman c турецкого переводится как «богатырь, герой, легенда», что внезапно совпадает с переводом имени Hideo с японского. Лично я пока сомневаюсь в том, что это Silent Hill, но студия меня тут же заинтересовала. Её история на первый взгляд кажется вполне нормальной, но стоит начать копать чуть глубже, и выясняется, что перед нами одна из самых необычных игровых компаний, чья история состоит из противоречий и необъяснимых с точки зрения здравого смысла решений. Анонс долгожданного мерча по Silent Hill совпал с тем самым твитом, что породило множество спекуляций Сначала известный инсайдер из Китая Даниэль Ахмад подтвердил, что студия — не фейк. Она действительно зарегистрирована на имя Хасана Карамана в Нидерландской Торговой палате ещё в 2015 году. Подделать такую информацию, как и провести регистрацию на псевдоним, невозможно. Головной офис расположен в небольшом городке Лейден. Немного смущает, что офис компании зарегистрирован в обычной квартире в многоквартирной панельной высотке, но для инди-студии в этом нет ничего странного. Вскоре с Караманом связались Джейсон Шрайер и Джефф Кили, подтвердив его реальность. Шрайер даже выпустил большое интервью по мотивам часового телефонного разговора. Сам Караман связался с двумя популярными блогерами, которые стали распускать теории о том, что он и есть Кодзима: фрилансером Марком Дилейни, публикующимся на GameSpot, GamesRadar и ещё сотне сайтов, и автором YouTube-канала MBG (его имя, к сожалению, мне не известно). Оба в итоге выступили с опровержениями своих теорий о том, что Хасан Караман не существует. Но оба разговора, как и интервью Шрайеру, всё равно оставили после себя больше вопросов, чем ответов. Блогер MBG после личного разговора с Хасаном Караманом был шокирован тем, что он не Хидео Кодзима Караман во всех своих разговорах уклонялся от объяснения того, что за игру они выпускают, только повторяя, что он не Кодзима, а все права на Silent Hill принадлежат Konami, с которой он никак не связан. Он уверен, что полноценный анонс игры порадует игроков и что они будут приятно удивлены. На тизер не стоит обращать внимания, так как он не имеет никакой связи с реальной игрой. Например, озвучка в трейлере была сделана в спешке, но в самой игре у них звёздный актёрский состав высшего класса. Ему помогают семь аутсорс-студий, включая Nuare (работала над артом для таких игр, как The Last of Us 2, Halo Infinite, Days Gone, Death Stranding) и Dekogon (дизайн локаций в Godfall). Всего в студии работает 10 человек, но никого конкретного Караман не назвал, только сказав: «У этого есть причина, но пока я не могу её раскрыть». Над игрой в целом, с учётом аутсорса, работает 50 человек, но их бюджет — всего лишь 250 тысяч долларов. Караман сказал, что у него подписан контракт с Sony, но на каких условиях, не понятно. Уже по этой обрывочной информации становится понятно, что концы с концами не сходятся. 250 тысяч долларов, семь аутсорс-студий, из которых минимум две топового класса, контракт с Sony, звёздные актёры озвучания, странное поведение в соцсетях. Леонид Енин — основатель студии Nuare Лично я именно после этого интервью заинтересовался личностью Карамана и его студией, хотя ранее склонялся к версии, что это просто неудачный пиар от инди-студии. Но интервью оказалось таким странным, что я перестал верить в то, что перед нами анонс маленькой кривой независимой игры. Слишком странным выглядело соседство Sony, Nuare и Blue Box Game Studios. Причём если бы последняя врала и набивал себе цену, то юристы Sony после публикации в таком крупном бизнес-издании, как Bloomberg, должны были бы быстро его дезавуировать (а они явно были в курсе, так как в течение последующих пары суток на твиттер Blue Box Game Studios подписались многие известные деятели индустрии, от руководителей небольших инди-студий до инсайдеров, от журналистов самых разных изданий до сотрудников внутренних студий PlayStation Studios), но вместо этого мы получили видеопослание от основателя студии Nuare Леонида Енина, которое никто не просил. В нём он подтвердил, что Хасан Караман — реальный человек, а Nuare работает над этой загадочной новой игрой. Главной же загадкой для всех стало то, что полноценный анонс игры должен был состояться не в виде трейлера или пресс-релиза. Вместо этого Караман заявил, что 22 июня будет выпущено приложение в PS Store (в дальнейшем он сдвинул дату на 25 июня) и что в тот же день студия предоставит инструкцию, как пользоваться этим приложением. Сам же трейлер выйдет позже в течении лета. Хотя нет, вру. Караман использовал словосочетание «неинтерактивный трейлер». Фанаты тут же вспомнили «играбельный тизер» (Playable Teaser, P.T.). Действительно, в PSN появилось приложение Abandoned: Realtime Trailers, которое любой желающий мог добавить в свой вишлист. В данный момент приложение скрыто из общего доступа, хотя те, кто успел его добавить в свой список желаемого, по-прежнему могут его там увидеть. Сам же релиз приложения перенесён на август, что вызвало раздражение у толпы, разочарованной таким резким обрывом на самом пике хайпа. Хасан Караман доказывает, что он реален Говорят, что анонс с помощью отдельного приложения прежде делала только Guerrilla Games в случае Killzone 3. А уж инди-студия с такими анонсами на большой консоли, да ещё с разрешения платформодержателя — случай беспрецедентный. Лично я тут же сделал быструю пробежку по интернету: «Кто такой Хасан Караман?» и «Кто такие Blue Box Game Studios?» На первый взгляд их история выглядит правдоподобной. Если не лезть в нижние слои интернета, то перед нами разработчик простеньких мобильных игр. Все они бесплатные и никому не нужные. У него верифицированный аккаунт разработчика в PSN, что подтверждает то, что у него как минимум есть девкит PS5, а Abandoned — реальная игра. Также его аккаунт был создан в 2011 году, он сыграл в десятки разных игр, многие прошёл до финальных титров, включая The Last of Us 2, но больше всего времени он потратил в многопользовательских режимах разных частей Battlefield, Call of Duty и FIFA. Ничего необычного. Но среди игр, которые он запускал, встречались несуществующие тайтлы. Да, с девкита можно запускать неподписанный код, потому в этом нет ничего удивительного, но одна из игр называлась Siren Head, что вызвало спекуляции, мол, это могло бы быть намёком как на Silent Hill, так и на новую игру в серии Siren. В данный момент профиль переведён в приватный статус после резкого наплыва людей, добавивших профиль Хасана ‘SneakyWarrior’ Карамана в друзья. Кстати, запомните его ник. Видеодемонстрация Rewind со страницы на Kickstarter Поверхностный поиск Blue Box Game Studios выдаёт ссылку на Kickstarter и попытку краудфандинга на игру Rewind — инди-хоррор от первого лица с кинематографическим уровнем кат-сцен, нелинейной историей, 30 сайд-квестами, возможностью общаться с призраками посредством странного прибора EVP (Electronic Voice Phenomena — Электронный Голосовой Феномен), отсутствием боевой системы (от врагов можно только убегать и прятаться), высококачественной графикой и поддержкой VR. Главный герой Джим Уокер — профессиональный исследователь паранормальных явлений, чьи жена и дочь погибли в автокатастрофе восемь лет назад. Все эти восемь лет он пытается связаться с их душами. Так он попадает в дом с привидениями в деревне Высокие Холмы (High Hills Village). Джим испытывает тяжелейшие душевные потрясения, депрессию, грусть, печаль и ментальные проблемы. Вместе со своей коллегой Джессикой Томпсон он раскрывает тайну того, что случилось восемь лет назад. Список глав из Rewind. Да, первая глава называется Abandoned Если не приглядываться, то выглядит как типичные обещания на краудфандинговой платформе. Большинство игроков, скорее всего, даже не будут вчитываться в эту страницу. Но, во-первых, на странице указано, что студия создана в апреле 2014 года и с тех пор занята разработкой данной игры. Эта дата пригодится нам в будущем. Во-вторых, кампания по сбору средств стартовала 18 марта 2015 года. 6 апреля 2015 года кампания по сбору средств была закрыта. За это время проект смог заработать только 208 долларов, хотя требовались смешные 12 тысяч долларов (не спрашивайте, как с таким бюджетом авторы собирались создать кинематографичную игру высокого класса). В новостях проекта сказано, что авторы нашли частного инвестора, который согласился полностью профинансировать их проект. В интервью Шрайеру и MBG Караман утверждал, что Sony их заметила во время Kickstarter-кампании. Крайне сомнительно, учитывая, что сбор средств шёл меньше трёх недель, не вызвав никакого ажиотажа. Его нигде не успели прорекламировать. Информацию о том, что такой проект был, можно найти только в издании Indie Game Magazine, где игре посвящена пара строчек, и то лишь потому, что данный журнал просто указывал все подряд игры, выходившие на Kickstarter. Каким образом рекрутеры Sony вообще смогли заметить этот проект среди сотен других проектов, не понятно. И тем более не понятно, почему компанию заинтересовал проект, который не вызвал никакого интереса у публики. Кстати, у Rewind даже был Playable Trailer. К сожалению, ссылка на него удалена, а в интернете найти эту демоверсию не представляется возможным. Также на странице Kickstarter были ссылки на эту игру в Steam Greenlight и на сайте Indie DB. Причём по названию ссылки понятно, что на Indie DB игра называлась Rewind: A Mysterious Horror Game. В данный момент ссылка на игру удалена. Однако Web Archive позволит взглянуть на то, что же там происходило. Но об этом чуть позже. Для начала давайте посмотрим в программу Steam Greenlight. По всей видимости, Valve запрещает удалять проекты оттуда, потому что там игра доступна до сих пор. Точнее, её описание, удалённое отовсюду. В нём игра уже предстаёт под названием Rewind: Voices of the Past. Автором проекта значится пользователь под ником SneakyWarrior. Да, это точно не ошибка или совпадение и это именно тот самый Хасан Караман. Только теперь сюжет игры изменился. Он рассказывает о Джессике Томпсон, которая потеряла своих родителей в авиакатастрофе и с тех пор не находит себе места. Вдобавок Джессика с самого рождения видит мёртвых людей, что мешает ей коммуницировать с живыми. Сюжет немного напоминает завязку игры The Medium, если честно. Теперь игра является хоррором от третьего лица, вдохновлённым такими играми, как Heavy Rain и Beyond: Two Souls, и готовящимся к выходу на Xbox One, PC и PS4. Довольно резкая смена ориентиров спустя всего лишь несколько месяцев после анонса на Kickstarter. Да, страница в Steam создана 12 сентября 2015 года. Там же указано, что старый концепт с видом от первого лица не будет выброшен, а вместо этого выйдет как самостоятельная игра под названием The Lost Tape. В какой-то момент в игре была нелинейность, как минимум на скриншотах Так студия, не имеющая за плечами ничего, стала разрабатывать сразу два кинематографических хоррора AAA-класса. На этом история странички на Steam Greenlight заканчивается. В данный момент не известно, сколько игроков проголосовало за игру, но доподлинно известно, что никаких новостей у проекта не было, а среди сотен других игр его, скорее всего, никто не заметил. Благо разработчики и не предпринимали усилий для того, чтобы их обнаружили. У проекта всего лишь три комментария, и все датированы 19 июня 2021 года. Зато куда интереснее выглядит официальный сайт игры. Сейчас он перенаправляет на официальный сайт Blue Box Game Studios, где в данный момент нет никакой информации. Но слава Wayback Machine! Благодаря этому ресурсу мы можем хотя бы частично вернуться в недалёкое прошлое и выяснить, что же было тогда на этой странице. Самый ранний снапшот датирован 13 февраля 2015 года. Картинок не сохранилось, но сохранился слоган: «Исследуйте особняк скоро». То есть за месяц до выхода на Kickstarter у игры уже был официальный сайт. 15 марта 2015 года вместе со стартом кампании на Kickstarter на сайте появились описание игры, ссылка на краудфандинг, скриншоты и видеоролики на YouTube. Но также оказалось написано, что Playable Teaser, обещанный на краудфандинговой площадке, перенесён на неопределённый срок. Идём дальше. 15 апреля 2015 года. Сбор средств закрыт, так как студия нашла себе частного инвестора (предположительно, саму Sony). Что же изменилось на её вебсайте? Внезапно описание игры со страницы убрали. Сама игра оказалась переименована в Rewind: Voices of the Past. Тут же был анонсирован выход в Steam Greenlight в мае 2015 года. Мы знаем, что этот выход состоялся только в сентябре 2015 года. Впрочем, не думаю, будто кто-нибудь в 2015 году вообще знал о том, что кто-то там что-то анонсировал. 18 июня 2015 года на страничке внезапно появился блог разработчиков, сообщавший, что они отменили VR-версию на ПК, так как продажи Oculus Rift не оправдали их ожиданий. Но они верили в силу Project Morpheus — будущего PS VR, так что у пользователей PS4 всё ещё был шанс попробовать VR-версию игры. В июле 2015 года на страничке появились меню «Новости», «Об игре», «Медиа», «Контакты». В разделе «Новости» находился блог разработчиков, где, кроме вышеназванной, появившейся ранее новости об отмене VR-версии, были сообщение, что ПК-версия точно выйдет в 2016 году (нет), новость о том, что ПК-версия будет поддерживать анаглифное 3D (звучит как шутка на фоне отмены версии для Oculus Rift), и новость о том, что 9 сентября в Google Play Store выходит Rewind: Mobile Edition и стоит всего лишь 1,79 долларов. Да, к концу лета 2015 года у студии в разработке было уже три игры во франшизе Rewind. В этот момент у меня появились ассоциации с Mundfish и её долгостроем. К слову, найти видео с геймплеем мобильной версии почти невозможно, так как с названием Rewind затеряться на YouTube проще простого. Хотя не факт, что эта игра вообще выходила. Именно так стал выглядеть вебсайт в январе 2016 года Январь 2016-го изменил всё. Теперь игра была заявлена как эксклюзив PlayStation 4, а сам вебсайт стал выглядеть стильно, модно, молодёжно. Правда, у игры исчезли все описания, новости и упоминания о версии для Android OS. Такая страничка висела какое-то время, пока в сентябре 2017-го сайт не ушёл в режим технических работ с надписью «This website is currently not available. Please try again later». Где-то в начале 2018 года сайт вернулся к жизни со всё той же картинкой, что и прежде. В таком виде он простоял ещё какое-то время, пока в июне 2021 года не стал перенаправлять на официальный сайт студии. Что ж, похоже, настало время спуститься ещё глубже и исследовать сайт blueboxgamestudios.com через Wayback Machine. Самый ранний снапшот датирован 9 января 2016 года. К тому моменту у Rewind уже были частный инвестор, спин-офф The Lost Tape и версия для мобильных телефонов. Или нет? Данную страницу многие уже видели на игровых сайтах. Судя по скриншоту, авторы действительно делали хоррор, а «BLUE» расшифровывается как «Best Level User Experience». Внизу страницы рандомные цитаты безымянных сотрудников о том, какие они крутые; жаль только, вместо портретов стоковые фото. Но мало кто заметил, что сверху была кнопочка «Для инвесторов». И на той странице происходила какая-то дичь. Да. Доверьтесь своим глазам. Именно так выглядела страница, с помощью которой студия собиралась привлечь независимых инвесторов. Отвратительная 3D-модель с гримасой, за которую будет стыдно любому моделлеру, и кнопка с реквестом, растворявшаяся в общем фоне. Внизу стандартная информация о том, что инвесторы получат доступ к студии с очень низкими рисками и высоким процентом от продаж. Помимо прочего было указано, что студия — партнёр Nvidia, [email protected], Epic Games и PlayStation. Звучит сомнительно. Какое-то время на сайте ничего не менялось, пока в октябре 2016 года у студии не появилось портфолио. Да, Rewind наконец получила упоминание на официальном сайте спустя полтора года после анонса игры. А ещё выяснилось, что как минимум четыре игры находились в параллельной разработке. В снапшоте от июня 2017 года появились ссылки на две игры: The Survivors и BLUE PUZZLE SERIES. Причём у первой игры даже есть свой официальный сайт. Но на нём никогда ничего не было, кроме ошибки 404, за все четыре года, что он существует. Сам сайт студии какое-то время просуществовал в таком виде вплоть до апреля 2021 года, пока внезапно не была анонсирована Abandoned и сайт был переделан. На нём появились опровержение слуха, что авторы связаны с Кодзимой (в данный момент удалено), слова о том, что они маленькая инди-студия из 10 человек (в данный момент удалены), о том, что тизер должен был анонсировать, что игра на раннем этапе разработки (звучит реалистично, особенно с учётом того, что в конце тизера была заявлена дата «конец 2021 года»). Официальный трейлер Rewind с официального канала разработчиков, ныне удалённый с YouTube Думаете, это финал истории? Как бы не так. Не забывайте, что у игры Rewind также была страничка на популярном сайте Indie DB — в самой большой базе данных инди-игр. И всё самое подозрительное происходило именно там. До этого студия выглядела как фейковая страница в интернете, которая якобы делала игры, но это никак и нигде не фиксировалось, а единственным известным сотрудником был Хасан Караман, чьим именем был подписан проект на Kickstarter. Но на Indie DB стали появляться скриншоты и трейлеры, говорившие о том, что какая-то работа всё же велась. На данный момент почти всё удалено, но опять говорим спасибо сайту Wayback Machine, который хоть и с большими ограничениями, но хранит историю. Первый снапшот датирован 19 февраля 2015 года. Совсем рядом с выходом игры на Kickstarter. Сама игра была анонсирована 22 января 2015 года. Вполне логично, что разработчики предварительно создали профиль игры на Indie DB. На странице не было ничего, кроме описания игры, которое можно увидеть на странице разработчиков на Kickstarter. Следующая точка доступа — 16 марта 2015 года. Здесь на странице игры уже появились скриншоты, коверарт и новости. А точнее, две новости. Во-первых, анонсированный Playable Trailer оказался перенесён на неизвестный срок из-за багов. Во-вторых, авторы показали скриншоты этого интерактивного трейлера и написали, что, покумекав, решили сделать игру с видом от третьего лица и что в трейлере игра уже использует камеру с видом из-за плеча. А теперь посмотрите на дату. Кампания на Kickstarter началась только 18 марта. Новость о переносе интерактивного игрового тизера на Kickstarter датирована 14 марта. Но это неважно. Авторы успели переделать камеру на вид от третьего лица ещё до того, как запустили кампанию, где было сказано, что у них игра с видом от первого лица. Да, это можно связать с тем, что инди-студия толком не определилась, но как минимум у неё уже были скриншоты с другим видом обзора. 26 марта вышла новость, что у игры появился частный инвестор. За 10 дней до того, как об этом сообщили на странице игры на Kickstarter. Игровой тизер на самом деле выходил, но, кажется, нигде не сохранился А дальше произошло внезапное. Следующий снапшот датирован 30 июня 2015 года. В нём игра получила подзаголовок Voices of the Past («Голоса прошлого»), сделала главной героиней Джессику Томпсон, удалила все старые новости о проекте (к ним я вернусь в снапшоте от сентября 2015-го), получила срок релиза — четвёртый квартал 2015 года. А ещё появилась забавная приписка: «The PC version only launches if the community on Steam votes for the game. You decide for the PC version, otherwise Rewind™ will stay a console exclusive». Но интереснее, что в начале августа любой желающий, который на тот момент находился в Нидерландах, мог прийти на публичную демонстрацию игры на бульваре Схевенингена в Гааге. Любопытно, состоялась ли она и есть ли свидетели. А ещё там было указано, что ПК-версия выйдет целиком и полностью, в то время как версии для Xbox One и PlayStation 4 будут распространяться эпизодически. Сентябрь 2015 года вместе с выходом в Steam Greenlight принёс много новостей. Во-первых, сам анонс выхода в Steam Greenlight. Во-вторых, анонс уже упомянутой мною The Lost Tape. В-третьих, авторы заморозили разработку Rewind 4 сентября 2015 года, так как не смогли найти издателя. Вместо этого студия решила выпускать игры самостоятельно. Параллельно с этим она затизерила третью игру — AAA-хоррор с видом от первого лица, который должен использовать фотограмметрию для реалистичного изображения. И даже показала несколько скриншотов из этой игры. В-четвёртых, 11 сентября 2015 года авторы решили не бросать Rewind: Voices of the Past и возобновить её разработку. Но сначала выпустить The Lost Tape. Если вы забыли, это оригинальная версия Rewind до того, как игру решили переделать в кинематографический клон игры от Quantic Dream. Скриншот из так никогда и не анонсированной игры, которая бы использовала фотограмметрию 28 сентября вышло Q/A по поводу Rewind с новыми скриншотами. Из него можно было узнать, что студия теперь занималась Rewind: Voices of the Past в приоритетном режиме. Было анонсировано мобильное приложение, которое должно было стать частью игрового опыта и углубить погружение в мир Rewind. В 2015 году это было в трендах, тогда приложения-компаньоны анонсировали многие, вспомните хотя бы демонстрацию Tom Clancy’s The Division. Только вот большинство этих приложений дальше концептов не зашло. Также стало известно, что Rewind: Mobile Edition, которая должна была выйти 9 сентября 2015 года, оказалась отменена. Как выяснилось, ни один из современных телефонов просто не потянул игру. Заодно авторы прорекламировали свою Twitch-страницу, но сейчас там ничего нет. Единственный сохранившийся скриншот Rewind: Mobile Edition, которую не потянули даже самые мощные смартфоны и планшеты 2015 года выпуска Интересно, что после этого об обеих играх студии не было известий больше года. Страница с The Lost Tape как была создана 10 сентября 2015-го, так с тех пор ни разу не обновлялась. Rewind в какой-то момент была удалена из открытого доступа, но в Wayback Machine можно обнаружить, что 23 марта 2017 года студия вернулась из небытия с новым анонсом. Она переработала Rewind в The Whisperer, отказавшись от амбиций по созданию кинематографической игры, вдохновлённой Heavy Rain, Life is Strange и Until Dawn. Теперь это снова был хоррор с видом от первого лица, вдохновлённый серией Fatal Frame / Project Zero. Главный герой Джим Уокер — профессиональный борец с привидениями, использующий EVP для коммуникации с ними и вспышку фотоаппарата для борьбы с ними. Игра больше не пыталась выглядеть кинематографичной, вместо этого разработчики обещали огромный открытый мир и уникальное прохождение игры, при котором каждый раз привидения спаунились бы в мире случайным образом. Более того, игра должна была иметь возможность прохождения в коопе на двоих. По заверениям Blue Box Game Studios, если приглядеться, можно увидеть призрака, спрятавшегося в окружении. Обведено красным 26 июня 2017 года студия подробнее рассказала о новом концепте. События The Whisperer должны были происходить в маленьком городке, привидения искусно и пугающе были бы спрятаны в окружении, тестеры меняли нижнее бельё после того, как поиграли в демоверсию. Игра должна была стоить 19,99 долларов. За эту сумму игроки получили бы не только игру, но и VR-версию, сюжетное DLC «Заговор» и DLC Networked, которое добавило бы в игру многопользовательский режим на восемь игроков. Игру обещали выпустить до конца лета 2017 года. Как мы знаем, игра не вышла, а разработчики пропали из виду на несколько месяцев. В июле 2018 года без каких-либо новостей и анонсов игра была переименована в Unseen Faces (The Whisperer/Rewind). Теперь это был многопользовательский асинхронный хоррор, в котором игрокам на выбор давались пять классов. Привидения и искатели паранормальных явлений могли противостоять друг другу либо, наоборот, кооперироваться, создавая уникальные игровые ситуации. Ни скриншотов, ни чего-то более конкретного нет. Карта мира в Unseen Faces (The Whisperer/Rewind) На какое-то время Blue Box Game Studios снова пропала. Возвращения пришлось ждать полтора года. Отгадайте, что она сделала? Правильно, анонсировала новую игру, которая в базе Indie DB значится как очередное переименование её оригинальной игры Rewind (да, всё это время студия просто переименовывала страницу с игрой, удаляя все новости и статьи, связанные с предыдущей версией проекта). 20 октября 2020 года на суд общественности была представлена The Haunting: Blood Water Curse (EARLY ACCESS). Описание частично повторяло описание The Whisperer. Это всё ещё была игра, вдохновлённая Fatal Frame. Только был немного изменён сюжет. Журналистка Сара Файнмен отправляется на поиски своего пропавшего брата Джоша в лесу Red Water Woods. Там она встречает привидений. Она может коммуницировать с ними через EVP или бороться с ними при помощи фотоаппарата. Датой выхода в ранний доступ назначили 17 ноября. Скриншот со страницы игры в Steam, не имеющий ничего общего с самой игрой Внезапно эта игра вышла. Точнее, вышла коротенькая альфа-версия. Разработчики сразу обозначили, что в игре все анимации и ассеты являются плейсхолдерами, а в финальном релизе ничего этого не будет. Они, мол, просто хотели показать игрокам голый концепт. Только вот игра вышла в Steam 23 декабря. Худшее время для релиза вне зависимости от размера студии и хайповости игры. Никто не выпускает свои игры в самый разгар рождественских праздников. Тем более в Steam, где в этот момент проводится распродажа, во время которой игры почти не выходят. Складывается впечатление, что Blue Box специально выпустила игру максимально скрытным способом. Моё прохождение альфа-версии The Haunting: Blood Water Curse К счастью, я смог пройти эту игру. Интересно, что сюжет внутри игры отличается от того, что написан в пресс-релизе. Главным героем является блогер Джош, снимающий паранормальщину. Вместе со своей коллегой и вроде бы возлюбленной Сарой он отправляется в заброшенный особняк в Red Water Woods, чтобы расследовать древнюю городскую легенду о ведьме, которая когда-то жила в этом лесу. Сюжетные сценки даже можно было бы назвать немного атмосферными и жутковатыми, если бы вся остальная игра не была бесстыжим ассет-флипом с отвратительнейшим управлением. Трудно поверить, что вот эту игру разрабатывали последние шесть лет, постоянно переименовывая. Всё выглядело как демка, сделанная наспех за пару дней в редакторе Unreal Engine 4. В конце альфа-версии демоверсии всё заканчивалось титрами, что 17 января выйдет большой апдейт. Стоит ли мне говорить, что обещание — ещё одно из тех, которые эта студия давала годами, — опять не было выполнено? Разработчики пропали на несколько месяцев, пока в начале нынешнего апреля не анонсировали игру Abandoned. В интервью Шрайеру они сказали, что работали над этим проектом уже несколько лет. Неужели это очередное переименование Rewind??? Тем временем The Haunting тихо сняли с продажи, а права на игру передали студии CREATEQ. Интересно: кому вообще понадобились права на ассет-флип с нулевой узнаваемостью, нулевыми продажами, нулевой игрой? Загадочный скриншот из профиля Карамана в Steam. Если увеличить яркость, то слева можно разглядеть вывеску с названием населённого пункта. К сожалению, из-за зернистости и хроматической аберрации разобрать надпись невозможно Какой вывод изо всей этой истории? Я ничего не понимаю. Даже без конспирологии история студии Blue Box состоит из череды абсолютно странного поведения и причудливых совпадений, которые не свойственны другим игровым разработчикам. Студию даже нельзя принять за мошенников, которые пытались разводить людей фейковыми играми, ведь за долгие годы она так ничего никому и не продала, кроме The Haunting. И та была выпущена таким образом, чтобы её никто не обнаружил и не купил случайно. Может ли Blue Box оказаться простой инди-студией? Вполне вероятно. Скрывается ли за ней Хидео Кодзима, когда-то пообещавший, что ошибки с P.T. больше не повторится (имеется в виду, что игроки разгадали загадку за сутки, хотя у Кодзимы был спланирован целый ивент, когда он в течение месяца скармливал бы игрокам подсказки о лоре студии и о том, как пройти P.T.)? Я не могу исключать и такую многоходовку, хотя она и выглядит как невероятный уровень троллинга, тянущийся целых шесть лет, выводящий всё на такой уровень, что его вряд ли можно проконтролировать, и перешагивающий ряд этических преград. Сколько сотрудников в Blue Box? Указано, что их 10, но абсолютно везде все последние семь лет от имени студии писал исключительно Караман, а существование других сотрудников ничем не подтверждается, кроме его слов. В общем, чем бы ни оказалась Abandoned, это один из самых ярких случаев маркетинга за последние годы, и игра точно привлекла к себе внимание широкой публики.
  2. второй сольник Тора в лучших. вот третий - шляпа
  3. есть. не у всех, но у трёх из 6 собственные квесты есть. собственная история тоже нормально у всех раскрывается. может только Гаррус довольно поверхностно пробегается по своему прошлому, но при этом у него как раз квест есть. при этом в КОТОР я бы не сказал, что там были какие-то крутые истории у персонажей. Наоборот, КОТОР запоминался тем, что часть персонажей после первой же планеты перестали новые диалоги в разговорах выдавать (Мишн, Заалбар) и у них не было даже комментариев о последней миссии. Да и остальные персонажи тоже не особо углублялись. Полноценно проработанными были только Джоли Биндо, Джухани и с натяжкой Карт, если бы он первую треть игры не был персонажем, который вслух проговаривает туториал и вводные данные о лоре. Это ок, но его функциональность слишком в глаза бросается. Это в КОТОР2 у персонажей было детально проработанная предыстория и характеры. И то опять не у всех. Вуки полностью обделили, а у Г0-Т0 из-за бага невозможно узнать о том, кто он и откуда. Нужны фанатские фиксы. В оригинальной версии игра довольно хардкорная и бои приходится постоянно переигрывать сейв-лоадом, постоянно занимаясь менеджментом отряда. В новой версии даже на предпоследней сложности никто убить игрока не может. Слишком уж сильно изменили стрельбу.
  4. при всем уважении к Морровинду, у него даже близко не было такого влияния на консоли. у него основные продажи пришлись на ПК, а КОТОР не просто был временным экзом Бокса, но ещё и продался рекордными 270к копий за две недели (на тот момент это был рекорд среди всех иксбокс игр).
  5. Космос всегда был источником вдохновения. Десятки книг, фильмов, видеоигр посвящены теме его покорения и жизни за пределами такой привычной всем Земли. Студия BioWare после успеха своего космического приключения Star Wars: Knights of the Old Republic решила продолжить развитие этой темы в своей, возможно, самой известной и популярной игровой серии. Но в далёком 2007 году никто ещё не знал, что Mass Effect станет подлинным феноменом. Космос всегда был источником вдохновения. Десятки книг, фильмов, видеоигр посвящены теме его покорения и жизни за пределами такой привычной всем Земли. Студия BioWare после успеха своего космического приключения Star Wars: Knights of the Old Republic решила продолжить развитие этой темы в своей, возможно, самой известной и популярной игровой серии. Но в далёком 2007 году никто ещё не знал, что Mass Effect станет подлинным феноменом. Mass Effect — Издание Legendary: С чего началась космическая сага С чего же всё началось? Думаю, всё началось с корпорации Microsoft: в 2001 году она выпустила на рынок свою мощную консоль Xbox. Но чистая «железная» мощь не гарантирует успеха, если нет игр. Не придумав ничего лучше, корпорация решила с помощью пряников переманить на свою сторону PC-разработчиков: Bethesda (The Elder Scrolls III: Morrowind), Epic Games (Unreal Championship), Lionhead Studios (Fable), Bungie (Halo: Combat Evolved) и BioWare (Star Wars: Knights of the Old Republic). В ремастере заметно улучшилась графика: новые качественные текстуры, более продуманное освещение, кинематографического уровня depth-of-field. Но иногда персонажи выдают весьма странные выражения лиц. А все баги и глитчи оригинала перекочевали в новую версию, как будто никто и не собирался их чинить Успех Star Wars: Knights of the Old Republic изменил не только рынок консольных RPG, ранее оккупированный всевозможными японскими аниме-поделиями, но и сам жанр. Если прежде RPG был развлечением для горстки энтузиастов, то после этой игры жанр стал одним из столпов крупнобюджетных AAA-проектов. Оказалось, что если немного упростить боевую и ролевую системы, смазать всё красивой кинематографичной графикой, дополнить хорошей озвучкой с толикой лоска известного бренда, то даже RPG-игры могут стать блокбастерами. Неудивительно, что Microsoft обратилась именно к BioWare для повторения успеха уже на своей некстген-консоли Xbox 360. Тем более что помимо KotOR компания успела прославить оригинальную «Икс-коробку» экшен-RPG Jade Empire. Подробнее об истории KotOR я уже писал ранее. Лифты добавляли игре иммерсивности. Вместо экранов загрузки персонажи путешествовали по миру бесшовно. К сожалению, на старом железе и старых консолях такие поездки могли занимать до нескольких минут. Забавно, что разработчики убрали поездки на лифтах в сиквеле, но вместо них были иногда двух-трёхминутные экраны загрузки, которые были ничем не лучше Важно, что над Mass Effect работала не просто та же самая студия, но и та же самая команда, что была ответственна за KotOR: творческий руководитель Кейси Хадсон, сценарист Дрю Карпишин, главный программист Дэвид Фолкнер. Более того, сейчас мы знаем, что изначально BioWare собиралась сделать продолжение KotOR, но основатели компании Грег Зещук и Рэй Музыка решили, что лицензирование чужих IP в долгосрочной перспективе не так финансово выгодно, как создание собственных вселенных, где все права будут принадлежать только самой BioWare. Так команда, которая работала над сиквелом Neverwinter Nights, стала создавать Dragon Age (она же Forgotten Realms у себя дома), а авторы Knights of the Old Republic свернули разработку концептов сиквела и начали создавать с нуля собственную космическую вселенную. Закономерно, что многие элементы в этих играх оказались схожи. И дело не только в космической тематике, но и в основном стержне игры, когда игрок проходил этап сбора ретрансляторов (галактических карт в Star Wars), чтобы раскрыть одну из загадок Вселенной. Конечно, сходства были не только со Star Wars. Постельная сцена с Лиарой Т’Сони в своё время вызвала скандал. Кусочек обнажённых синих руки и спины вызвал негативную реакцию у аудитории американского телеканала Fox, журналисты которого назвали игру межрасовой порнографией Мир Mass Effect представляет собой компиляцию идей, почерпнутых авторами из разных книг, комиксов, концепт-артов, видеоигр, фильмов. В общем, ME — это такая антология всего лучшего, что когда-либо было создано человечеством в жанре космической фантастики. Но при этом игра, сохраняя атмосферу узнаваемости и привычности, смогла привнести капельку своего. Интересно, что на ранних скриншотах игра выглядела немного не так, как в финальной версии Сценарист Марк Лэйдлоу упоминает, что при создании мира игры главными ориентирами для студии стали космические стратегии Starflight и Star Control. Причём Star Control II он выделяет особо. Да и любой игрок заметит, что исследование планет на автомобиле «Мако» явно вдохновлено исследованием планет в этой космической стратегии, да и многие расы по своей предыстории напоминают расы из Star Control. А главная загадка мира Star Control — загадочные Предшественники, которые исчезли, оставив после себя невероятные технологии, — явно один из источников вдохновения при создании Жнецов. В этом, конечно, нет ничего удивительного. В любви к серии Star Control признавались не только сотрудники BioWare, но и, например, Шон Мюррей, которого игра вдохновила на создание No Man’s Sky, и Paradox Interactive, создавшая свой ответ классике в лице Stellaris. Нехватка времени на разработку выразилась в таких вот табличках, которые заменяли собою кат-сцены Креативный директор Кейси Хадсон и вовсе заявляет, что планеты создавал по тому же алгоритму, что и процедурно-генерируемые миры в космической стратегической ролевой игре 1992 года. У него была табличка в Excel с погодными условиями, типами атмосферы, поверхности, климата, и он рандомно генерировал разные комбинации этих данных, потом делая описания к каждой планете в духе Star Control. Разве что названия планетам и системам BioWare выдавала более осмысленно и концептуально. Например, в системе Мир Туманности Конская Голова все планеты имеют славянские древнерусские корни. Зимняя планета Новерия — это сокращение от словосочетания «Новая Сибирь» («Nova Siberia»), а другие планеты в системе — Велес, Сварог, Морана — названы в честь древнерусских языческих богов. Демонстрация игры на E3 2006. Обратите внимание, что сюжет точно был иным, и пришествие машин предсказывали другие персонажи, а не Шепард, посмотревший протеанский телевизор Конечно, Mass Effect куда шире использует наработки прошлого, не зацикливаясь только на выдающейся Star Control II, а создавая весьма запоминающийся эклектичный мир, который одновременно настолько привычный и узнаваемый, насколько необычный и уникальный. Пространство Цитадели с Советом из трёх верховных рас, людьми, колонизирующими одну планету за другой, мирами Траверса, где правят космические пираты, контрабандисты, синтетическая раса гетов, политические интриги, напоминает микс из двух поколений «Звёздного пути», «Вавилона 5» и «Звёздных врат». Дизайны космических кораблей землян и костюмы напоминают работы известного графического дизайнера Сида Мида, приложившего руку ко многим классическим sci-fi-вселенным. Азари — раса пансексуалов, давно преодолевшая такие отсталости, как гендеры. Каждый азари сам решает, кем является и как к нему обращаться: «он», «она» или «оно» («они»). Довольно прогрессивно для игры 2007 года А вот Жнецы явно вдохновлены работами Ханса Руди Гигера, создававшего образы, в которых странное, причудливое и сексуальное было вписано в технологичную и индустриальную оболочку. Другим же явным источником вдохновения стали работы американского писателя ужасов Говарда Филлипса Лавкрафта. Внешность корабля «Властелин» напоминает странных причудливых созданий из рассказов прославленного писателя. Хотя гораздо больше похоже на Ктулху контролирующее сознание растение Торианин, засевшее под колонией «Надежда Чжу». Сама же история с колонией, которая волей капиталистов из «ЭкзоГени» была полигоном для экспериментов над Торианином и его способностью контролировать сознание людей, явно списана с «Вейланд-Ютани» и фильма «Чужие» Джеймса Кэмерона. Пейзажи неизведанных миров поразительны и уникальны. Жаль, сами поездки на «Мако» довольно репетативны Но, конечно, древние божества и легенды о них не упираются только в рассказы Лавкрафта. В Mass Effect немалое место занимают библейские аллюзии. Хотя гораздо активнее сценаристы из BioWare на христианско-иудейско-мусульманский символизм стали напирать в третьей части, о которой расскажу как-нибудь в другой раз. Зато древнегреческая мифология лежит в основе всех трёх частей как один из базисов для описания этого мира. Например, протеане. Их название с греческого буквально переводится как «древние боги». При этом слово одновременно отсылает к Прометею — древнему титану, который дал людям Огонь (метафорическое знание, которое превратило людей из глиняных кукол богов в существ со свободой воли). По сути, протеане и играют роль древних богов-титанов, которые даровали людям и другим инопланетным расам возможности для космического познания. В названиях планет много отсылок к мифологии и истории. Хотя в данном случае система Ахерон, скорее, отсылает к фильму «Чужие», благо именно в этой системе находится планета Ферос с колонией «Надежда Чжу», чья история подозрительна похожа на колонию «Надежда Хадли» из фильма Кэмерона Кстати, о персонажах. BioWare и прежде славилась созданием интересных образов, но здесь студия подняла планку ещё выше. Почти каждый член экипажа оказывался личностью, со своими плюсами и минусами, со скелетами в шкафу и тараканами в голове. Расистка Эшли Уильямс, выросшая в религиозной семье потомственных военных, наивная Лиара Т’Сони, занимающаяся историей галактики, но из-за своего возраста не воспринимаемая всерьёз другими азари (по их меркам она ещё несовершеннолетний подросток), загадочная Тали’Зора, отправившаяся в паломничество в поисках чего-то, что сможет помочь её Дрейфующей Флотилии, уставший от бюрократии бывший полицейский Гаррус Вакариан, который рад тому, что Спектрам не обязательно придерживаться буквы закона для наказания преступников, прирождённый военный лидер Урднот Рекс, рефлексирующий о вымирании его расы кроганов, шутник Джокер, страдающий от болезни, из-за которой он привязан к своему месту за рулём «Нормандии», единственный украинец в команде Кайден Аленко, на котором ещё в детстве ставили опыты по облучению нулевым элементом. Все эти персонажи запоминались надолго, а в сиквелах почти каждый из них получил развитие, основанное на событиях оригинальной игры. Даже типичный спаситель галактики капитан Шепард и типичный злодейский злодей Сарен оказывались не такими плоскими, какими выглядели на скриншотах. А уж первая встреча со Стражем и вовсе давно вписана в анналы научной фантастики. Капрал Л. Дженкинс, позорно умирающий в первые минуты игры, — явная шутливая отсылка к Лирою Дженкинсу. Забавно, но в ремастере он стал похож на Владимира Путина Да и сам мир получился на редкость проработанным. Сторонние миссии часто рассказывали истории гораздо интереснее основного сюжета. Чего только стоил квест на Луне, заканчивавшийся уничтожением Шепардом ИИ. Но вместо финала на экране просто всплывали нули и единицы, которые вводили в ступор. И это финал? Каково же было удивление тому, что если расшифровать увиденный бинарный код, то оказывалось, что ИИ перед смертью просил о помощи, а сам квест получил продолжение в сиквелах. Даже простое изучение галактической карты было сверхувлекательным. А в профилях планет часто были описаны события, которые впоследствии находили отклик в сиквелах. К сожалению, ограниченное время разработки не позволило добавить в сайд-квесты кинематографичности, которая так поражала в сюжетных квестах. В 2007 году такого уровня постановки почти нигде не было. Ретро-электроника с атмосферой 80-х от Джека Уолла и Сэма Хьюлика Главное — возросший в разы уровень текстов: на смену порой излишне утилитарным диалогам KotOR пришли живые переговоры Mass Effect. Персонажи действительно обменивались фразами и создавали иллюзию жизни. А основным достижением стала новая диалоговая система, когда игрок выбирал не из чётко заданных фраз, а из парафразов, которые только задавали интонацию ответа, но не сам ответ. Хадсон объяснял это тем, что в реальной жизни мы произносим вовсе не то, о чём думаем, ведя диалог интуитивно. Также подобная система предзаписанных диалогов объяснялась тем, что на сей раз игрок не использовал свой аватар, а играл за уже сложившегося персонажа со своими взглядами на мир. Да, Шепард вообще не разбирался в межпланетной политике и расовом разнообразии, чем объяснялся его интерес к определённым вопросам; но всё, что касалось его личности, задавалось при выборе одной из трёх предысторий, которым должен был следовать и игрок по эту сторону экрана. Планета Калестон, на которой Шепард и товарищи решали, спасти им шахтёров или нельзя рисковать своей миссией. В финальной версии данный эпизод был перенесён на Терум, никаких моральных дилемм с шахтёрами и вовсе не осталось. Наработки вырезанного Калестона же в итоге были использованы в DLC «Смерть с небес» Ещё одним достижением разработчиков я бы назвал переработанную систему морали, которая уже встречалась в KotOR и Jade Empire. Но если в них злодейские реплики были абсурдными, вплоть до того что герой просто отказывался от выполнения квестов или начинал просить у бедных крестьян большую награду, то в Mass Effect все варианты диалогов вели к одним и тем же последствиям, но с разными фразами. Таким образом, игрок, выбравший путь ренегата, не терял ничего, всё так же мог выполнить все квесты, а в сиквелах не потерять ни одного члена команды. Единственное, что менялось, — это сами фразы в диалогах. Вместо героического пафоса Шепард просто вёл себя как солдафон-мачо, бросавший ванлайнер в духе боевиков 80-х, но не более того. Забавно, что когда авторы Cyberpunk 2077 использовали точно такой же подход к диалогам, их почему-то раскритиковали. Образ Жнецов основан на внешности насекомых К сожалению, именно тут придётся обратиться к нескольким минусам Mass Effect. Студия была вынуждена с нуля изучать движок Unreal Engine 3, который к тому времени был неизведанной территорией, практически без тулзов. В итоге многие идеи, которые генерировали Кейси Хадсон и Ко, не были полноценно реализованы в оригинальной игре. Несюжетные планеты поражали своим видом, но часто их левелдизайн был хаотично-бессмысленным, а интерьеры помещений страдали от откровенного копипаста. Почти все сюжетные повороты и интересные морально-этические вопросы подавались при помощи всплывавших текстовых окон, напоминавших скорее ролевые игры 90-х, нежели AAA-хит от Microsoft. Физика управления «Мако» не поддавалась никаким законам. Да и диалоги, хоть были живыми, не избавились от проблем старых RPG. В студии так и не смогли понять, как сделать так, чтобы персонажи говорили одновременно и без пауз, а не по очереди. Да ещё в ранних версиях фразы иногда обрезались, не будучи проговорёнными до конца (исправлено в русском дубляже от Snowball). Интерьеры стильные, но в первой игре они не очень логичны и немного однообразны в своём брутализме. Трудно поверить, что люди XXII века живут посреди голых бетонных стен А уж боевая система сразу выдавала, что её создали в спешке. Прежде BioWare уже делала живую боевую систему — в Jade Empire, но Mass Effect не должна была стать ещё одной такой игрой. На ранних демонстрациях разработчики показывали весьма замороченную систему, развивавшую скорее идеи из KotOR и X-COM: это был пошаговый шутер c полноценным тактическим режимом отряда. Но по разным причинам от неё отказались, отчасти из-за успеха Gears of War, задавшего тренд на TPS с использованием перекатов и укрытий. В итоге боевая часть была переписана менее чем за год до выхода игры, но отдельные костыли старой боёвки остались. Например, ИИ напарников был слишком глуп, чтобы жить без указаний игрока, так что пришлось оставить активную паузу, чтобы задавать им хотя бы простейшие цели, хотя никакими сложными взаимодействиями, как в первых роликах, и не пахло. Зона хитбоксов постоянно сбоила, особенно при перестрелках с биотиками. Система укрытий не работала, и Шепарда убивали, если он прижимался к укрытию; но при этом противник почти не мог ранить Шепарда, который просто стоял около стены, не прилипнув к ней. Потрясающая музыка Джека Уолла и Сэма Хьюлика, задававшая атмосферу фантастического кино 80-х в мирных эпизодах игры, была полностью убита звуковым дизайном во время боевых сцен. Да и система с перегревом оружия казалась крайне спорной, хотя авторы не потрудились оправдать её с точки зрения лора. Руины древней цивилизации протеан поражают своей монументальностью, которая даже спустя тысячелетия после их исчезновения впечатляет все расы. Возможно, так будут выглядеть мегаполисы землян после того, как человечество погибнет, а расы, которые придут на смену, будут шокированы, что была такая цивилизация Интересно, что 14 лет спустя в Mass Effect: Legendary Edition разработчики решили исправить часть проблем. Например, сделали управление «Мако» по принципу «куда смотришь, туда и едешь» вместо независимых направлений движения и поворотов башни, как у танка. А боевую систему и вовсе позаимствовали из сиквелов. К несчастью, от этого стало только хуже. Ведь баланс игры авторы решили не трогать от слова «совсем». В итоге вместо хардкорной экшен-RPG игра превратилась в тир по отстрелу тупеньких противников, ничего не способных противопоставить Шепарду, который теперь стреляет даже на первом уровне так же ловко и точно, как раньше он мог стрелять, только достигнув 60 уровня прокачки. Да, в Legendary Edition полностью обесценили прокачку персонажей. Ведь если раньше от повышения уровня оружие стреляло точнее, а снайперские винтовки не плавали по всему экрану, то теперь они с самого начала стреляют точно в цель, как это сделано в продолжениях. Только вот продолжения балансировали противников под новую боевую систему, чего не смогли сделать авторы ремастера. Сегодня видно, что Mass Effect, несмотря на досадные промахи, связанные с недостатком времени на разработку, сумела совершить жанровый прорыв. Да, пуристы могут сказать, что она оказуалила RPG-жанр, — но также Mass Effect сделала нечто большее: создала живой мир, в который люди поверили. Продолжения только подтвердили высочайший статус оригинальной игры. А такие находки BioWare, как система диалоговых парафразов или отказ от бинарной морали в пользу создания героя в «серой зоне» (парагон или ренегат), нашли отражение не только в других играх студии, но и во всей индустрии. Snowball добавила некоторым персонажам больше экспрессии и глубины P. S.: В переиздании доступен оригинальный перевод текста и звука от компании Snowball. Прежде я слышал о том, что это, дескать, очень плохой перевод. Каково же было моё удивление, когда выяснилось, что это чуть ли не один из лучших дубляжей видеоигр на русский язык в истории. Приятные голоса, хорошо играющие актёры, собаку съевшие на озвучке кинофильмов, почти полное отсутствие несогласованности между фразами (к слову, даже в английской версии диалоги иногда несогласованные из-за самой системы с выбором фраз). А отдельные персонажи и вовсе стали звучать куда глубже и интереснее, чем на английском языке. Например, Лиара Т’Сони в исполнении Марины Лисовец. Да и технически я был впечатлён. В кои-то веки русских дубляж грамотно сведён и выровнен по громкости с остальными игровыми звуками, а у персонажей липсинк настроен под русскую речь. Единственное, что я бы отметил, так это то, что как обычно у Snowball подбор актёров кочует из одного её проекта в другой. В данном случае местами казалось, что Mass Effect озвучили чуть ли не на следующий день после дубляжа оригинальной The Witcher, над которым работала та же студия. Сравнительные скриншоты:
  6. После дешёвой и бесшумной клавиатуры от Genius за 500 рублей неприятно ощущать, что клавиатура стоимостью 10 тысяч рублей звенит так, будто это ржавая печатная машинка, которую пять лет не смазывали. Клавиатура — одно из двух важнейших периферийных устройств, без которых ваш персональный компьютер не имеет смысла включать. Но если второе устройство в виде дисплея всеми воспринимается как действительно важная часть, то клавиатуру часто недооценивают. А зря. Качественная клавиатура позволяет не только удобно печатать тексты и управлять компьютерными системами без мыши, но и играть в игры. Именно на геймерскую аудиторию рассчитана новейшая клавиатура от компании ASUS — ROG Strix Scope RX, попавшая в мои руки на обзор. На первый взгляд ROG Strix Scope RX — это очередная геймерская клавиатура с RGB-подсветкой от компании ASUS. Но есть в ней одна деталь, которая точно стоит дополнительного абзаца текста. Все прекрасно знают, что клавиатуры делятся на мембранные и механические. Первые удобнее практически во всём, зато у вторых кнопки имеют независимые датчики нажатия, что теоретически делает их более точными. Данная же клавиатура использует разработку компании ASUS — оптические переключатели. Прежде ASUS уже экспериментировала с таким видом переключателей, а в данном случае представила модель гибридного типа — оптико-механическую клавиатуру. Китайская компания утверждает, что аналогов у других компаний нет, и запатентовала свою разработку под названием ASUS ROG Keyboard Switcher. Комплектация простая: клавиатура, инструкция, гарантийный талон и наклейки для корпуса вашего ПК. Всё это завернуто в приятную ткань В данной модели используется версия ASUS ROG RX Red. Суть технологии в том, что помимо фиксации чисто механического нажатия каждый переключатель также имеет внутри себя оптический светодиод, который дополнительно фиксирует нажатие каждой клавиши. За счёт того, что оптический датчик находится гораздо выше, чем микросхема клавиатуры, он позволяет с максимальной точностью фиксировать нажатие ещё до того, как клавиша полностью опустится вниз, что увеличивает скорость реакции в сравнении с обычными механическими переключателями высокой посадки. При этом сохраняется точность нажатия, которой часто лишены дешёвые мембранные клавиатуры с переключателями низкой посадки. Производитель уверяет, что достаточно продавить клавишу на глубину 1,5 мм с силой нажатия 0,392266 ньютона. Полное же нажатие клавиши идёт на глубину 4 мм, так, для сравнения. Звучит эффектно. Маркетинговое описание преимуществ оптико-механических переключателей Не всё так радужно. Такая сверхвысокая чувствительность потенциально поможет вам выигрывать доли микросекунд в Counter Strike 1.6, но в реальности, скорее, доставит множество проблем. После почти двух месяцев использования клавиатуры я заметил, что стал часто прописывать одни и те же буквы по два-три раза подряд, стал чаще печатать соседние буквы, всего лишь слегка задевая их при быстрой печати, стал чаще случайно отправлять недописанные и невычитанные сообщения, случайно задевая клавишу Enter при попытке нажать букву «Э», правый Shift или слеш. Сверхчувствительность, которая должна превратить вас в легенду киберспорта, только мешала при попытке набирать текст. Включая данный обзор. Можно разглядеть примерное устройство переключателей Более того, в какой-то момент выяснилось, что клавиши с F5 до F12 точно так же постоянно случайно нажимаются. Но на них вместо классических функций Windows навешены функциональные клавиши, которые на ноутбуках активируются при помощи комбинаций с клавишей Fn. Например, там есть «Остановить проигрывание фильма/песни», «Повысить/понизить громкость» или кнопка «Босс в офисе», которая сворачивает все окна и выключает все звуки ОС. Очень «нужная» функция для геймерской клавиатуры, у которой имеются проблемы при быстрой печати. Что хуже, эти кнопки работают и при запуске игры, потому когда я пытался нажимать F5 для быстрого сохранения, F9 для быстрой загрузки, а F10 для создания скриншота в Steam, у меня включалась музыка, отключался звук или просто сворачивалась игра, но оригинальное внутриигровое предназначение кнопок не работало. На фото не передать визуальный оргазм от RGB-подсветки К счастью, мне удалось отключить эти совершенно ненужные и даже вредные функциональные клавиши. К несчастью, сделать это пришлось через весьма муторную систему с обращением в техподдержку, а не проставлением одной галочки в фирменном приложении Armoury Crate, имеющем действительно поражающий воображение функционал настройки устройства, но не имеющем такой простой функции, как флаг-отключение ненужных прибамбасов клавиатуры. Armoury Crate знакомо всем обладателям девайсов от ASUS Надо сказать, что при этом в Armoury Crate можно настроить действие каждой кнопки по отдельности и даже полностью отключить кнопку. Да-да, родители могут полностью выключить кнопки «Пробел» и Enter, после чего их дети не смогут не только играть в игры, но и даже банально общаться в интернете. Есть возможность создания сложных комбинаций макросов для любителей читерить или просто облегчать себе жизнь. Конечно же, в Armoury Crate можно настроить работу RGB-подсветки. Есть десяток готовых пресетов, среди них лично мне приглянулись «Радуга», с которой клавиатура медленно переливается всеми цветами радуги, и «Музыка», при которой клавиатура превращается в визуализированную спектрограмму. В AURA Create можно создать свою собственную расцветку клавиатуры, вплоть до цвета и мерцания каждой отдельной клавиши. Сама подсветка описывается одним словом: «Восхитительная!» Настроить свет, цвет, мерцание, переливание можно для каждой отдельной клавиши! Возвращаясь к клавишам: лично меня порадовало, что они весьма приятные на ощупь. Сложно описать ощущения, когда их нажимаешь, но, допустим, это как поесть вкусный эклер с нежным кремом. Сам ход клавиш приятный. В недостатки запишу их шум. После дешёвой и бесшумной клавиатуры от Genius за 500 рублей неприятно ощущать, что клавиатура стоимостью 10 тысяч рублей звенит так, будто это ржавая печатная машинка, которую пять лет не смазывали. Сама клавиатура весьма массивная, с металлическим кожухом на лицевой стороне. На столе стоит очень плотно, и сдвинуть её без усилий не выйдет. Бонусом идёт сквозной USB-порт, который можно использовать для подзарядки телефона. Весьма удобно. Трудно сказать, стоит ли покупать эту клавиатуру. С одной стороны, она действительно качественно собрана, соответствует заявленным характеристикам, ярко и красиво светит; с другой, цена не факт что оправдывает себя, клавиши слишком громкие и чувствительные, а своеобразная особенность с функциональными клавишами потребует от пользователя предварительной настройки устройства.
  7. тут-то 100%. фотки совпадают одна к одной вплоть до бликов.
  8. 1996 года. А иск подала когда случилась утечка внутренних документов Капком и среди “оригинальных” артов для РЕ4 нашлись фотографии с диска-приложения к её книге, причём с теми же самыми названиями, как на диске.
  9. В МС Сторе впн без проблем. Стим же как-то иначе определят регион и даже под впном определят как Россию.
  10. В МС Сторе впн без проблем. Стим же как-то иначе определят регион и даже под впном определят как Россию.
  11. Совсем недавно произошёл на самом деле беспрецедентный случай. Вышла не просто режиссёрская версия фильма режиссёра-визионера Зака Снайдера «Лига справедливости». Вышла полноценная авторская версия, которую смонтировали из рабочих материалов и заново отрендерили все визуальные эффекты, а на суд публике был выставлен четырёхчасовой эпос. После чего мне захотелось углубиться в киноисторию этих популярных героев, ставших важной частью молодой американской культуры. В первой части поговорим об истоках, а во второй части статьи попытаюсь проанализировать киновселенную, запущенную Снайдером, но в данный момент умирающую в агонии. Совсем недавно произошёл на самом деле беспрецедентный случай. Вышла не просто режиссёрская версия фильма режиссёра-визионера Зака Снайдера «Лига справедливости». Вышла полноценная авторская версия, которую смонтировали из рабочих материалов и заново отрендерили все визуальные эффекты, а на суд публике был выставлен четырёхчасовой эпос. После чего мне захотелось углубиться в киноисторию этих популярных героев, ставших важной частью молодой американской культуры. В первой части поговорим об истоках, а во второй части статьи попытаюсь проанализировать киновселенную, запущенную Снайдером, но в данный момент умирающую в агонии. Супермен, Бэтмен и все, все, все — Часть 1: На заре кинокомикса Оба персонажа являются следствием Великой Депрессии и экономического кризиса, поразившего весь мир, в особенности США. В 1938 году Джером Сигел и Джо Шустер придумали Кал-Эла, сына Джор-Эла, последнего выжившего на планете Криптон, отправленного на Землю, где он должен был стать морально-этическим ориентиром для молодого человечества. Там его усыновила фермерская чета Кент. Повзрослев, он решил помочь не только близким, но и всему роду человеческому. Так началась его карьера журналиста в газете «Дэйли Плэнет». Он боролся с проблемами общества — нищетой, несправедливостью, коррупцией не только словом, но и делом. Так появился Супермен или Человек из Стали. Хотя сам себя Кларк Кент так не называл. Интересной видится параллель, что его назвали Суперменом, что созвучно с ницшеанским Ubermensch. При этом, в отличии сверхчеловека, описанного Ницше, который преступит моральные и этические нормы общества, тем самым став Богом, Кал-Эл является его полной противоположностью. Он становится Богом среди людей, избрав в качестве ориентиров идеалы, которые пока для человечества являются неосуществимыми. И тут важным становилось его появление в эпоху Депрессии, когда отчаявшиеся люди нуждались в спасителе. В итоге Супермен, с одной стороны, олицетворял образ нового Иисуса Христа, посланного с небес спасти человечество, а с другой — активно поддерживал умеренно левый «Новый курс» президента Франклина Рузвельта. И если второе со временем отпало, то сопоставления божественного толка сохранились и в последующих выпусках комиксов, и, конечно, в экранизациях. Примерно тогда же, в 1939 году, Боб Кейн придумал миллионера Брюса Уэйна, который по ночам переодевается в костюм летучей мыши, чтобы наводить страх на преступный мир вымышленного города Готэм. Многое в его биографии совпадало с образом Супермена: сирота, тяжесть родительского наследия, борьба за справедливость. Но отличия перевешивали. Должность Тёмного рыцаря правосудия была обусловлена местью. Он скрывает свою личность за маской, в то время как Супермен и есть Кал-Эл. И даже альтер-эго Кал-Эла — Кларк Кент — носит исключительно конспирационный характер, но его работа в газете такая же полезная для общества, как и то, что делает Человек из Стали. Брюс Уэйн — истинная личность Бэтмена — не такой. Его жизнь это бесконечные застолья и кутёж. Унаследованные миллионы тратятся влёгкую. Да, авторы комиксов придумали ему и дорогостоящее оборудование для поимки врагов, и благотворительный фонд. Но будем честны: Бэтмен — никто без денег, которые он даже не заработал. Но именно Бэтмену было суждено предстать на киноэкранах мира первым. Речь идёт о кинотеатральном мини-сериале «Бэтмен», вышедшем в 1943 году. Такие циклы показывались в былые времена вместе с трейлерами и новостной кинохроникой. Малобюджетное, наивное зрелище, но по-своему небезынтересное. Многие полагают, что реализм и мрачный взгляд на популярного комикс-героя — заслуга Фрэнка Миллера и Тима Бёртона, а также примкнувшего к застолью Кристофера Нолана, который довёл эту идею до абсурда. Но нет, ещё в 1943 году в мини-сериале за авторством весьма плодовитого режиссёра фильмов категории "Б" Ламберта Хилльера был введён реалистичный взгляд на Человека-Летучую мышь. Правда, получился «Бэтмен» времён военной истерии: мрачная музыка Ли Залера, чёрно-белое изображение, позаимствованное из малобюджетных «чёрных фильмов», и обильный пропагандистский контент. — Что, если она спросит: «Почему вы не в армии»? — Скажу ей, что не взяли по состоянию здоровья. Сюжет крутится вокруг американца японского происхождения доктора Дака, который хочет помочь своей исторической родине, передав им оружие невиданной мощности. Учитывая, что для этого он активно использует радий, становится понятно, что речь идёт о ядерном оружии. Всё действие происходит на опустевших улицах Маленького Токио в Готэме, ведь почти все его жители находятся в лагерях Неси (концлагеря, выстроенные в США для американцев японского происхождения). И тут на сцену выходит миллионер Брюс Уэйн в образе Бэтмена. Он защитит дядюшку Сэма от «пятой колонны». Пожалуй, главная проблема этого местами слишком серьёзного, а местами чересчур простодушного фильма в том, что мужчину и подростка нарядили в чересчур глупые костюмы. Ему даже можно простить кондовую антияпонскую пропаганду (интересно, как она соотносится с новыми толерантными правилами Голливуда?), так как мини-сериал справляется со своей главной обязанностью — развлекать. Причем, отдельные диалоговые шутки, кажется, впоследствии цитировались теми, кто вырос на данном произведении. Подлинной же страстью сценаристов опуса можно назвать их тягу к убийству Бэтмена. Первые 14 эпизодов из 15 заканчиваются смертью Человека-летучей мыши. Каждый раз они хоронят бедного мистера Уэйна всё изощрённей. И всё ради того, чтобы в начале следующей серии (к слову, их средняя длина 15 минут) воскресить борца с преступностью и величайшего детектива на Земле. Продюсеры почуяли настоящую золотую жилу. Вскоре они выпустили киновариант «Супермена». Прошло всего лишь 5 лет, а пропаганда вся сгинула. Да и Супермен, как персонаж, оказался повеселее и не лишённым чувства юмора. Правда, абсурдизм сериала доведён до абсолюта. Почти все 15-минутные серии строятся по следующему принципу: Лоис Лейн подставляет Кларка Кента, чтобы первой успеть написать о сенсации для «Дэйли Плэнет», попадает в неприятности за секунду до конца серии, чтобы в начале следующей её спас неожиданно возникший Супермен. И, конечно же, статью в газету напишет Кларк Кент, которого на месте не было. Впрочем, этот ход с клиффхэнгером впоследствии был использован в продолжениях обоих киносериалов. Для начала, в 1949 году был выпущен «Бэтмен и Робин». Не знаю, что случилось с режиссёром Спенсером Гордоном Беннетом, но такое впечатление, что он потерял чувство юмора, с которым был снят мини-сериал про Супермена — ни одной шутки в излишне серьёзном фильме о криминальном авторитете Маге и двух борцах с преступностью. В итоге смотрится всё как малоинтересный гангстерский фильм с погонями, перестрелками, драками и капелькой параноидальной пропаганды. А глупые костюмы придают сериалу непреднамеренный пародийный эффект. Забавный факт: одного из приспешников главного преступника зовут Нолан. Это имя ещё отзовётся в будущем. Последовавший далее «Супермен против Атомного человека» также был снят спустя рукава. Главная проблема: держать интригу сценаристы явно не способны. И пока Супермен и его друзья гадают, кто такой Атомный человек (о, этот костюм!), авторы чуть ли не с ходу показывают смеющегося Лекса Лютора, который надул всех этих сверхлюдей. А учитывая шаблонную структуру каждой серии с обязательным, предсказуемым клиффхэнгером, то сегодня данный киносериал интересен только поклонникам старого и забытого кино. В 1951 году вышел первый полнометражный фильм «Супермен против Человека-крота», но он ничем выгодно не отличался от минисериалов. Но вскоре всё изменится. — Это мог быть любой из них, но который? Или которые?! — Эта история с акулой довольно подозрительна. — То есть, там, где рыба, там и пингвин? — Я понял, мы тогда спустились низко. Миска. Женщина-кошка! — А та акула водила нас за нос. — Это Джокер! — Всё это одна большая загадка… Этот диалог из фильма «Бэтмен» Лесли Х. Мартинсона 1966 года говорит о многом. Будучи киноэпизодом вышедшего в том году успешного телесериала, сделавшего Бэтмена вновь популярным (к тому времени, была даже идея «убить» этого супергероя), а актёра Адама Уэста, исполнившего заглавную роль, навсегда привязал к образу. Отвязная комедия, авторы которой весело провели время, а зрители получили непритязательное произведение. Конечно, стоит сделать скидку на возраст фильма, иначе можно начать придираться к отдельным примитивно решённым сценам. Но диалоги, написанные в духе абсурдного примитивизма, веселят и сегодня. — Что весит 170 граммов, сидит на дереве и очень опасно? — Воробей с пулемётом! После этого на какое-то время мир супергероев из комиксов перебрался на телеэкраны в виде телесериалов, которые я оставлю за скобками. Пока в 1978 году известный режиссёр Ричард Доннер (на тот момент автор «Предзнаменования», известного у нас под надмозговой транскрипцией «Омен») не решился на, казалось бы, безуспешный эксперимент. И у него получилось. По сути, именно Доннер привел комиксы на большой экран всерьёз и надолго. Если не обращать внимания на немного устаревшие визуальные эффекты, то это настоящее эпическое кино, чей 2,5 часовой формат, сочетающий в себе и мифологию, и экшн, и комедию заставляет проникнуться местным пафосом. Ведь даже экранные негодяи не могут устоять перед Человеком из Стали (культовая роль Кристофера Рива) и помогают ему спасать род людской. Безусловно, Доннер уцепился за божественное происхождение в мифологии о Супермене. — Кажется, он в тебя влюблён? — Кто? Кларк Кент? — Нет, Супермен. — Не думаю. Он влюблён в человечество. Продолжение этого успешнейшего хита снималось одновременно с первым фильмом самим Ричардом Доннером, но съёмки в какой-то момент приостановили. Продюсеры, просмотрев то, что успели отснять, сбросили Доннера с поезда истории и утвердили нового режиссёра — Ричарда Лестера. После пересняли половину фильма. Хотя мягкий, залитый светом операторский стиль Джеффри Ансуорта, знакомый по первому фильму, резко контрастирует со сценами, снятыми Робертом Пэйнтером, у которого превалирует контрастный чёрный. И собственно, сам фильм оказался таким же контрастным душем. Доннер продолжал эпическую историю Кал-Эла, Лестер откровенно хохмил, превращая фильм в весёлую комедию. Не буду проводить очевидные параллели с сегодняшним днём. В 2006 году режиссёрский вариант Ричарда Доннера вышел на видео с посвящением Кристоферу Риву, «благодаря которому мир поверил в то, что человек может летать». Вообще у цикла проявилось нечто вроде «проклятия». Актёры, игравшие в нём, часто попадали в жизненные неурядицы. Загадочная смерть исполнителя роли Супермена в первом полнометражном фильме Джорджа Ривза, инвалидность Кристофера Рива, биполярное расстройство у Марго Киддер (Лоис Лейн), психологический кризис Марлона Брандо (Джор-Эл), совпавший с потерей сына. Тем сильнее звучит вырезанный из театральной версии монолог Брандо, который можно услышать в версии Ричарда Доннера. К слову, рекомендую посмотреть неонуар «Смерть Супермена» / Hollywoodland, посвящённой частично этому проклятию. Давным-давно, когда ты был ещё мал, я погиб, чтобы дать тебе шанс на жизнь, Кал-Эл. Сегодня пророчество свершится. Ты увидишь мой мир твоими глазами. Я увижу твой мир своими глазами. Отец становится сыном. Сын становится отцом. Прощай навеки. Запомни меня, сын мой. Несмотря на конфликт с Доннером, продюсеры сняли ещё три фильма в серии. Два прямых сиквела и один спин-офф. Третью часть поставил уже работавший над вторым фильмом Ричард Лестер. Кстати, британец Ричард Лестер — автор многих эксцентрических комедий. Одна из них — «Сноровка... и как её приобрести», даже удостоилась «Золотой пальмовой ветви» Каннского кинофестиваля. Хотя массовому зрителю он известен по двум комедиям с участием группы The Beatles: «Вечер трудного дня» и «На помощь!». Вот и «Супермен 3» в его версии превратился в нечто, наполненное обильным визуально-трюковым юмором. По-честному, его режиссёрские мотивы можно было оценить ещё во второй серии, где сцена разрушения Нью-Йорка генералом Зодом и его напарниками Урсой и Ноном также изобиловала slapstick-шутками. К несчастью, «Супермен 3» страдает от двух серьёзных родовых болезней. Первая — рейгановский неоконсерватизм. По сюжету Кларк Кент отправляется на встречу выпускников в Смоллвилль, где в деревенской идиллии встречает свою школьную любовь. Всё это сдобрено ностальгическими мотивами о счастливых 50-х гг., типичными для голливудского кинематографа после того, как «новое авторского» 70-х гг. вышло из тренда. Вторая проблема ещё хуже — афроамериканский комик Ричард Прайор (он тоже пострадал от мифического «проклятия»). Его ужимки, шутки, натужное комикование вызывают не улыбку, а чувство стыда. В 1984 году продюсеры Александр и Илья Салкинд выпустили малобюджетное ответвление — «Супергёрл». Итог: бессмысленный спин-офф к похождениям Супермена. Совершенно не вписывающийся ни в логику фильмов (а в фильме присутствуют небольшие камео из основной серии), ни комиксов, да и сам по себе малоосмысленный. Молодёжный формат губит тот факт, что у героини есть сверхспособности, но они ни на что не влияют в местной супергейройской версии «Волшебника страны Оз». Складывается впечатление, что выдуманная кузина Кал-Эла — персонаж, придуманный без понимания образа, выдуманного Сигелом и Шустером. Настолько он противоречит образу Человека из Стали. Зато премия «Золотая малина» не смогла обойти вниманием этот художественный провал. За роль ведьмы Селины номинацию получила Фэй Данауэй. По иронии судьбы она — самое интересное и продуманное, что есть в фильме. Так что даже позорная премия вышла незаслуженной. Четвёртый фильм «Супермен 4: В поисках мира» и вовсе надолго похоронил франшизу. В нём Супермен оказался на американских горках идеологических трендов. Ведь сначала была вполне себе общечеловеческая дилогия Доннера/Лестера, затем впадение в неоконсерватизм, и под конец, после появления среди создателей израильского дуэта Менахема Голана и Йорама Глобуса, Супермен стал врагом бездушного капитала, экономического кризиса и гонки вооружений (чего стоит язвительная пародия на самого старого президента в истории США — Рональда Рейгана!). Теперь он за справедливый мир, соединившийся в интернационале. Неудивительно, что оппозиционный поворот популярного супергероя вновь был номинирован на пару премий «Золотая малина». Фильм явно не вписывался в идеологическую конъюнктуру. Правда, на мой вкус четвёртая серия —неплохое, по-хорошему наивное развлекательное кино, явно незаслуживающее такого негатива. Но стоило Супермену уйти в тень, как на авансцену вернулся Бэтмен. К середине 80-х гг. в комиксах уже были перезапущены все основные персонажи, которые повзрослели и помрачнели. Вдохновившись графическими историями Фрэнка Миллера, американский визионер Тим Бёртон создал своего «Бэтмена», который и по сей день пользуется популярностью. Эта мрачная фантазия с обильными кинематографическими цитатами и запоминающимся образом Джокера в исполнении Джека Николсона стала настоящим хитом. Бэтмен перестал быть героем американского романа и вышел на мировой рынок. Но куда удачней оказалось продолжение «Бэтмен возвращается». Отточив визуальный стиль на первой ленте, во второй Бёртон создал психопатический портрет Брюса Уэйна/Бэтмена, чьё сознание расщеплено, и для финальной победы добра над злом он должен собрать себя воедино. Для этого нужно победить трех собственных альтер-эго: Макса Шрека — крупного промышленника, ведущего двойную игру, Освальда «Пингвина» Кобблпота — сироту, охваченного чувством мести, и Селину Кайл/Женщина-Кошка (коронный выход Мишель Пфайффер) — женщину, не знающую, кто она: хрупкая секретарша или страстная Кошка, чья тяга к латексу напоминает тягу некоторых личностей к БДСМ-развлечениям. И всё это в фирменных мрачных готических тонах бёртоновского кинематографа. В итоге, «Бэтмен возвращается» по праву считается одной из лучших экранизаций комиксов в истории кинематографа. Жизнь — сука. Так что я тоже стала ею. К сожалению, успех продлить не удалось. Тим Бёртон отошёл от режиссуры серии, а два фильма Джоэла Шумахера сегодня никто хорошими словами не наградит. Если первый из них — «Бэтмен навсегда», запоминался как просто очередной, пусть и неплохой, голливудский летний блокбастер, то участь второго фильма — «Бэтмен и Робин» — навсегда завязана на сексуальной ориентации режиссёра. Фильм называли гей-оперой даже те люди, которые и не подозревали о нетрадиционных взглядах Шумахера на отношения между людьми — так сильно бросался в глаза местный концепт. И это был тот случай, когда эстетика работала не на пользу, а во вред. Ведь кроме эпатажной визуальной квир-крикливости фильм не мог предложить ничего интересного. Разве что глуповатую роль Арнольда Шварценеггера. Интересно, что дальше продюсеры попытались выпустить спинофф о запомнившейся всем по второму фильму Женщине-кошке. Студийные боссы даже пытались подписать на роль Селины Кайл саму Мишель Пфайффер, но переговоры зашли в тупик и было решено сделать фильм, с одной стороны, в той же вселенной, но всё-таки о другой Женщине-кошке. Роль досталась весьма востребованной на тот момент Холли Берри, только получившей свой «Оскар». В режиссёрское кресло сел французский автор компьютерных спецэффектов с псевдонимом Питоф (по паспорту Жан-Кристоф Комар). Он прославился как один из пионеров компьютерной CG-графики в кино, работая над такими лентами, как «Астерикс и Обеликс против Цезаря», «Чужой: Воскрешение», «Пришельцы», «Город потерянных детей». На тот момент он успел снять «Видок», который вошёл в историю кинематографа как первый фильм снятый с первого до последнего кадра на цифровую камеру. К сожалению для студии, «Женщина-кошка» не выстрелила. Сам фильм был не хуже или лучше других лент — ему просто не повезло. Интересно, что сегодня об этом фильме забыли, хотя периодически тот или иной фильм называют первым супергеройским фильмом с женщиной или афроамериканцем в главной роли, хотя «Женщина-кошка», совместившая оба тренда, вышла 17 лет назад. После этого на какое-то время мир открестился от Бэтмена, чтобы забыть шок, которым одарил предыдущий фильм. Зато внезапно, вновь всплыл из небытия Супермен. Брайан Сингер, прославившийся на тот момент режиссурой двух серий «Людей Икс», был поставлен возглавить многострадальный проект. Фильм пытались снять ещё в 90-х гг. под названием «Смерть Супермена». На главную роль приглашался Николас Кейдж, над сценарием работал Кевин Смит, а в режиссёрском кресле посидели клипмейкеры Бретт Рэттнер и МакДжи. Итоговый результат фильма Сингера вызвал смешанную реакцию. Поклонники увидели очень странное продолжение первого фильма Ричарда Доннера. Зрителю сообщают, что прошло примерно 5 лет после событий первой картины, но вот на деле прошло лет 30, никто не постарел, кто-то помолодел, а у кого-то случилась амнезия, а вокруг все обзавелись современными гаджетами. Да и в офисе «Дэйли Плэнет» сменили интерьер с модернистского на некое ардеко. Зато Кевин Спейси и Паркер Поузи в ролях Лекса Лютора и его подельницы достойны просмотра. Эксперимент по прямому сиквелу с другими актёрами провалился. Продолжений снято не было. — Мы ещё увидимся? — Я всегда рядом. Зато после череды отменённых фильмов о Бэтмене, наконец, вышел перезапуск «Бэтмен: Начало». Из-за долго гулявших слухов о продолжениях и приквелах фильма Тима Бёртона многие даже приняли этот фильм как предысторию картины 1989 года. Ведь и заканчивалась она намёком на Джокера в продолжении. Но тогда только набиравший фанатов Кристофер Нолан пересоздал Бэтмена заново. Британский актёр Кристиан Бейл сыграл становление Брюса Уэйна, который после смерти родителей проходит долгое обучение в странствиях по Востоку. Самосовершенствование — залог успеха в деле мести. Но каким бы ни был успех Уэйна, никто не мог предугадать то, как фильм выстрелит в среде посетителей мультиплексов. Это была бомба. «Тёмный рыцарь» отказался от комиксоидных условностей, окончательно уйдя в реализм и политические аллюзии — последнее для Кристофера Нолана очень нетипично. Так, в «Тёмном рыцаре» не получится отрицать мотив противостояния Бэтмена и государства, точнее его права на монополию правосудия. Но режиссёр вставляет в фильм третью сторону — анархиста Джокера (запоминающийся образ Хита Леджера), для которого разрушение стабильного миропорядка движимо понятными только ему идеалами, а не тягой к деньгам или власти. Да и вообще все его действия пусть хаотичны, но направлены против криминала и государства одновременно. Весь фильм он сталкивает мафию и власти для того, чтобы они уничтожили друг друга. Даже, будем честны, дурацкая сцена с паромами об этом. Причем в итоге ведь важно не то, что Бэтмен посягнул на монополию, а то, что он и полиция встают на одну сторону. При этом Тёмный рыцарь, в отличии от полиции, прибегает к запрещённым приёмам. Похищает гражданина чужого государства, пытает Джокера, устраивает полномасштабную слежку за жителями города. Этакая «тёмная сторона» правосудия, которая остаётся за рамками закона. Многие углядели в этом политику Джорджа Буша-младшего после 11 сентября. При этом третий фильм показывает, что без жёстких, антиконституционных мер по достижению безопасности всё развалится. Восемь лет прошло после событий предыдущего фильма, в котором Бэтмен ушёл из поля зрения, а в городе стали действовать некие полицейские порядки, при которых у преступников нет шансов на помилование. Корпорация Брюса Уэйна на грани разорения, а сам Уэйн, в очередной раз сыгранный Кристианом Бейлом, превратился в хромого инвалида, ведущего затворнический образ жизни. И вроде всё, с криминальным миром покончено, пока в городе не объявляется странный террорист в маске. Тогда Бэтмен должен вернуться, чтобы в городе снова всё наладилось. И противостояние добра со злом превратилось в настоящую реакционную борьбу против революции. — Надвигается буря, мистер Уэйн. Советую вам и вашим друзьям задраить люки, ведь когда она обрушится, вы будете удивляться, как вы могли жить так роскошно, не делясь ничем с остальными людьми. Больше всего поразила в этом плане условная сторона «Зла». Перед нами комиксоидный Усама бин Ладен и Владимир Ленин в одном лице, управляющей анархо-коммунистической версией «Аль Каиды», которая обещает справедливость, избавление от экономического неравенства, освобождение политических заключенных, оказавшихся в тюрьмах в годы бэтменовского беззакония (интересно, что только в «Супермене 4» злодей Лекс Лютор воспользовался тем, что Супермен при его поимке не зачитал ему прав!), новый революционный порядок, в конце концов. Его идеи — какая-то дикая смесь фундаменталистского ислама с вышеупомянутыми анархизмом и марксизмом. Его приспешники одеты, как смесь талибов с латиноамериканскими герильеро. А сами отряды Бейна состоят, в основном, из жителей бедных рабочих и портовых кварталов Готэма. Захватывают они вполне себе реальный Манхэттен. И одна из ключевых фраз сторонников добра и света в борьбе против них: «Мы должны защитить западную цивилизацию!» Интересно, оказывается, Бейн посягал не просто на Готэм, но и на весь культурный Запад. Сам Кристофер Нолан отрицал политическое вложение в фильм. Вполне возможно. Но на уровне продюсеров и сценаристов эта откровенная республиканско-консервативная идеология в фильм всё-таки была заложена. В этом плане удачнее, как политическое высказывание, выглядит ещё один спинофф о жителе Готэма — «Джокер» Тодда Филипса. При этом, в отличие от всевозможных фестивальных хитов, «Джокер» не пытается педалировать повестку, а в лучших традициях кино прошлого помещает всё на задний план. Зритель сам способен во всём разобраться и домыслить нужное. При этом Джокер в данной интерпретации не является злодеем. Артур Флек в исполнении Хоакина Феникса — простой работяга. Его работа, мягко говоря, мало кому нужна. Его ни в грош не ставят окружающие. Да и сам Готэм, явно срисованный с Нью-Йорка 80-х, медленно погружается в пучину криминального рая и социального дна. Политики из числа миллионеров показушно пытаются доказать, что они исправят всё, ведь у них есть власть и деньги, но волна негодования снизу вскипает, и не спасётся никто. Народный гнев вознесёт на вершину любого, кто посмеет сделать первый шаг и попытается защитить себя перед теми, кто возомнил себя всесильным. Тяжело каждый день подниматься по лестнице, потому испытываешь истинное облегчение, когда решаешь наконец спуститься с неё. Да, это может напугать. Ведь справедливость уличного бунта и даже революции — совсем не то, что хочется увидеть у себя за окном. С другой стороны, чем отчаяннее ситуация, тем сильнее выхлоп. Нет ничего удивительного в том, что «Джокер» стал одним из самых обсуждаемых фильмов в России, даже несмотря на то, что по факту перед нами психологическая драма. Более того, картина Тодда Филлипса, бросившего съёмку скабрёзных комедий, умудрилась заработать в российском прокате 1 миллиард рублей. А в мире и вовсе был взят рубеж в 1 млрд долларов. Крайне неожиданно для драматического по содержанию фильма. На этом, пожалуй, закончу первую часть истории комиксов DC на киноэкранах. Сознательно обхожу стороной анимационные ленты и телесериалы. Это всё-таки немного другая вселенная. В продолжении будет рассказ о DC Movie Universe, куратором которой сделали Зака Снайдера, но после первой же кассовой неудачи попытались всё переиграть, подстроившись под рынок.
  12. не все 700е являются Кеплерами. GTX750Ti, хоть и формально 700я серия, по факту был первым GPU на архитектуре Максвелл. Тоже самое касается и GTX750
  13. Сначала оригинал на Кубе, потом переиздание на ПС2, потом ПК-версия. Потом Вии. Потом вторая ПК-версия улучшенная. Потом эту улучшенную ПК-версию выпустили на ПС3 и Х360. Затем Хуан и ПС4. Потом Свитч. И это не считая версии для мобилок и виара, но это уже немного другие версии игры.
  14. @lordik555 тяжело будет переплюнуть 100500 переизданий РЕ4)
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×