Jump to content
Zone of Games Forum

Outcaster

Авторы статей
  • Content count

    2,150
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Outcaster last won the day on October 23 2021

Outcaster had the most liked content!

Community Reputation

1,159 Great

3 Followers

About Outcaster

  • Rank
    Великий Магистр
  • Birthday 11/20/1988

Other

  • PC Specs
    Intel Core i5-4570 3,6 GHz, 16 GB DDR3-1600, GeForce GTX1070Ti 8GB
  • Consoles
    PSP, Nintendo DS (сломанная)

Profile Information

  • Gender
    Мужской
  • Location
    Казань
  • Interests
    Музыка Видеоигры Кино

Contact Methods

  • Steam ID
    orion16rus
  • Xbox Live
    MSLoveUs
  • Instagram
    orion16rus

Recent Profile Visitors

36,151 profile views
  1. для геймпасса подходят не игры сервисы, а максимально широкая библиотека, чтобы привлекать игроков с разными вкусами и чтобы они оставались дольше чем на 2-3 месяца. нетфликс не только сериалы шмаляют на потоке, но у них в библиотеке и фильмов много (причем от авторских необычных до блокбастеров), и много документалок, и какие-то стэндапы и телешоу, и большая коллекция старых фильмов и сериалов. геймпасс на одних играх-сервисах (сериалах) долго не протянет. тем более будут игры-сервисы (сериалы), которые не взлетят и их закроют на первом сезоне
  2. Monster Hunter Rise — экшен-RPG от студии Capcom, вышедшая эксклюзивно для Nintendo Switch. Тем неожиданнее был анонс игры для ПК, а не для других консолей. С другой стороны, где как не на ПК выпускать игру про рейды, фарм, крафт, да ещё с элементами онлайн-приключения? Monster Hunter Rise — экшен-RPG от студии Capcom, вышедшая эксклюзивно для Nintendo Switch. Тем неожиданнее был анонс игры для ПК, а не для других консолей. С другой стороны, где как не на ПК выпускать игру про рейды, фарм, крафт, да ещё с элементами онлайн-приключения? В общем, 12 января Monster Hunter Rise пожалует на платформы под управлением Windows 10 и выше, а потому интересно узнать, что там с техническим состоянием ПК-версии и оптимизацией. Monster Hunter Rise: Техническое состояние ПК-версии Кому-то это может показаться странным: «Зачем интересоваться техническим состоянием и оптимизацией игры, являющейся портом с Nintendo Switch?» Да, платформа, базирующаяся на чипе Nvidia Tegra, слабее почти любого современного ПК даже начального игрового уровня. Но интерес вызывает переход студии-разработчика от устаревшего движка MT Framework, когда-то поражавшего визуальным пиршеством в Lost Planet и Resident Evil 5, к новейшему достижению инженерной мысли Capcom — RE Engine. Движок RE Engine дебютировал в 2016 году в технодемо для PlayStation VR Kitchen, которое впоследствии оказалось тизером тогда ещё не анонсированной Resident Evil VII: Biohazard. Одной из главных особенностей новой технологии называлась возможность работать с очень высокой частотой кадров на PS4, что позволяло избавиться от «морской болезни» при игре в VR. Другими интересными особенностями движка стали поддержка сложных анимаций, включая процедурные, подповерхностное рассеивание, фотограмметрия, продвинутое объёмное освещение и новая техника сглаживания TAA. Успех движка привёл к тому, что Capcom отказалась от поддержки движка Panta Rhei, который создавался параллельно и был показан в технодемо игры Deep Down. Именно Panta Rhei должен был стать заменой MT Framework, но в итоге ни одной игры на этом движке выпущено не было. Интересно, что многие считают, будто название RE Engine означает Resident Evil Engine. Разработчики из Capcom Division 1 твёрдо отрицают эту связь и настаивают на том, что полное название движка — REach the Moon Engine, и это даже отражено в логотипе. Бывает же. Субтитры адаптированы под маленький размер экранчика Switch. К слову, на выбор доступны три озвучки: английская, японская и язык Capcom. Рекомендую последний. Самый аутентичный В общем, вводная часть закончилась, и теперь самое время поговорить о техническом состоянии Monster Hunter Rise на ПК. Сразу озвучу два спойлера: настроек в игре много, что говорит о том, что студия ответственно подошла к разработке ПК-версии, но графические настройки практически никак не влияют на производительность, как минимум на моей системе. Тестовая система: Intel Core i5-9400F 2.9GHz @ 3.9GHz 16 GB DDR4-3000 GeForce GTX1070 Ti 8GB игра и ОС установлены на SSD В игре сохранены все настройки, что были в оригинальной Switch-версии, такие как настройка громкости, выбор пресета динамического звукового диапазона, нажатие клавиш или их удерживание, вибрация, субтитры, работа внутриигровой камеры, настройки HUD и т. д. К ним добавилась поддержка клавиатуры и мыши, реализованная на вполне адекватном уровне, хотя лично я бы в данной игре предпочёл геймпад. К слову, интерфейс с подсказками, какие клавиши использовать, меняется на лету, что очень удобно. Сама же игра работает исключительно в DirectX 12, что может вызвать проблемы у очень старых видеочипов. Основные настройки графики Графические настройки включают в себя как базовые (разрешение, вертикальная синхронизация, полный экран или оконный, настройки яркости и HDR, ограничение частоты кадров), так и продвинутые. К сожалению, у игры есть очень странное ограничение, которое не позволяет менять как минимум четыре настройки только в главном меню игры, но все остальные продвинутые настройки можно настраивать исключительно внутри игры (да-да, из главного меню эти настройки не работают!), причём предварительно пройдя туториал, чтобы получить доступ к меню настроек. Крайне спорное решение. DSR в игре не работает, потому оценить разрешение выше 1920x1080 я не имел возможности. А теперь подробнее о каждой настройке. Сразу скажу, перевод некоторых названий вызывает вопросы и отличается от устоявшихся в русском языке терминов, но так всё названо в официальной русской локализации игры. Слева направо: 70%, 100%, 150% Качество изображения: Данная настройка отвечает за внутреннее разрешение рендеринга картинки. Доступно только три варианта: 70%, 100% и 150%. В случае с Full HD это означает, что изображение рендерится в разрешении 1344х756 (70%, именно в таком разрешении работает Switch-версия при подключении к ТВ, в портативном режиме же было разрешение 960х540), 1920х1080 (100%) и 2880х1620 (150%). Как видно из скриншотов выше, эта настройка серьёзно влияет на качество картинки. При этом в случае с 1070 Ti никакого влияния на фреймрейт не оказывается. Потому единственный способ оценить влияние настройки на производительность — это уровень нагрузки на GPU в процентах, который можно оценить с помощью программы MSI Afterburner. При 100% рендеринге нагрузка на чип составляет 41%, при 70% снижается до 36% (выигрыш всего лишь 5%), а при 150% видеочип продолжает прохлаждаться, нагружаясь всего лишь до 51%. На основании моего опыта можно смело сказать, что даже видеокарты уровня 1050 Ti / RX470 должны вытянуть игру в 1080p со 150% внутренним разрешением рендеринга с фреймрейтом гораздо выше 60 кадров в секунду. Если снизить планку фреймрейта до 30 кадров в секунду, а разрешение до оригинальных консольных 70% от Full HD, то, подозреваю, поиграть в Monster Hunter Rise у вас получится даже на GT730 без особых проблем. Если честно, мне даже интересно узнать, насколько слабое и старое железо способно вытянуть эту игру. И это была самая тяжёлая из внутриигровых настроек. Остальные оказывали влияние на нагрузку на GPU либо незначительно, либо в пределах погрешности. Слева направо: вкл/выкл Текстуры высокого разрешения: В версии для ПК появилась возможность увидеть текстуры в оригинальном качестве, а не в пережатом для того, чтобы влезть в память Nintendo Switch. На скриншотах можно увидеть снижение качества накидки на буйволе, маски на торговце и повозки за его спиной. Но если не вглядываться, то отличия почти не заметны. В кат-сценах, когда показываются крупные планы персонажей, разница может бросаться в глаза. Нагрузка на видеопамять между двумя режимами отличается всего лишь на 300 МБ, так что выключать текстуры высокого разрешения имеет смысл только на видеокартах с менее чем 4 ГБ видеопамяти. И то не факт. Слева направо: «Низко», «Средне», «Высоко» Фильтрация текстур: Настройка отвечает за анизотропную фильтрацию. Изучение внутри игры навело меня на мысль, что отключить анизотропную фильтрацию полностью нельзя. Настройки «Низко»/«Средне»/«Высоко» всего лишь влияют на количество сэмплов при фильтрации, но пункта «Отключить» нет. Потому разница даже на скриншотах практически минимальная. Подозреваю, что низкий пресет соответствует двукратной анизотропной фильтрации, а высокий — 16-кратной. Средний же пункт — нечто промежуточное между этими состояниями. Ставить ниже, чем «Высоко», нет никакого смысла. Влияния на производительность не замечено. Слева направо: вкл/выкл Рассеянное затенение: Оно же ambient occlusion. Настройка, которая в 2009—2010 годах изменила наше восприятие трёхмерной графики. Трудно представить, что когда-то мы играли в игры, где не было мягкого затенения моделей. Настройка сильно влияет на внешний вид игры и не рекомендуется к отключению. Выигрыш в производительности — около 2% от нагрузки на GPU. Слева направо: низкие, средние, высокие Качество теней: Настройка влияет на разрешение карты теней для всех внутриигровых объектов, способных отбрасывать тени. Высокий пресет для GPU на 10% тяжелее, но что важнее, между низким/средним и высоким пресетами разница в потреблении видеопамяти составляет целых 900 МБ, что может быть существенно для систем с 3 ГБ видеопамяти и ниже. Справа налево: вкл/выкл Динамические тени: Отключает динамические тени объектов, серьёзно снижая нагрузку на видеочип. Как минимум, так заявлено. По факту описание ошибочное. На самом деле, настройка отключает мягкие тени, а не динамические. Динамические тени остаются, но они больше не «смягчены». Слева направо: вкл/выкл Тени от снаряжения: Как понятно из названия, это тени от рюкзаков на спине игрока либо игроков, если речь о многопользовательском режиме. Слева направо: вкл/выкл Снижение нагрузки через смену моделей: Так и не понял, что делает эта настройка. В описании указано, что она подменяет модели более низкополигональными аналогами. Но либо подменяются далеко не все модели, либо разницу нужно искать под лупой. Возможно, игра использует модели из версии для Switch. Слева направо: высокие, средние Качество сетки (детализация): Настройка LOD, которую почему-то можно менять исключительно из главного меню, но нельзя из запущенной игры. Скажу так, должна влиять на загрузку процессора, снижая количество вызовов отрисовки для него. По факту i5-9400F избыточен для этой игры, и никакого влияния на производительность я не увидел. Оставляйте настройку на максимальном уровне, если ваш CPU мощнее, чем CPU в Nintendo Switch. Слева направо: TAA+FXAA, TAA, FXAA, без сглаживания Сглаживание: На выбор даётся стандартный набор для всех игр на RE Engine: комбинация TAA+FXAA, FXAA, TAA и полное отключение любого сглаживания. Настройки FXAA и отключение сглаживания не рекомендуются, так как выигрыш в производительности составляет около 5% от нагрузки на GPU, но в игре все волосы и шерсть начинают отображаться некорректно. Игровой рендеринг банально заточен под TAA, и его отключение приводит к видимым артефактам изображения. Шейдинг с переменной скоростью (VRS): Variable Rate Shading — новый подход к динамическому разрешению, реализованный в DirectX 12. Вместо снижения рендеринга всего кадра видеочип делит всё изображение на секторы по карте контрастности и снижает разрешение отдельных участков кадра с наименьшей контрастностью, в которых в динамике не заметно изменение разрешения, при этом стараясь сохранить высокое нативное разрешение тех частей кадра, которые имеют высокую контрастность. Настройка ничего не делает на моём GPU. Насколько мне известно, для поддержки технологии нужна видеокарта серии RTX. Но любая видеокарта с RTX вытянет игру на максимальных настройках графики железно, и никакое динамическое разрешение им не нужно, если только вам не хочется кровь из носу получить что-то типа стабильных 240 кадров в секунду. Демонстрация работы настройки Качание листвы: Да-да, в игре есть настройка, отвечающая за покачивание листвы на ветру. В игровом меню также указано, что она отвечает за покачивания травы, но в стартовой локации трава не покачивается. Влияния на производительность никакого. Отключение настройки не несёт никакого смысла (ну, разве что вы хотите смотреть на абсолютно статичные деревья). Демонстрация работы настройки Размытие в движении: Старое доброе motion blur. Доступны настройки «Выключить», «По умолчанию» и «Сильное». На производительность никакого влияния не оказывается. С точки зрения эстетики адекватно выглядит режим «По умолчанию». «Сильное» размытие в движении создаёт очень странный эффект игры в Need for Speed: Underground, который тут явно ни к чему, а отключение кардинально портит картинку, лишая её хоть какой-то глубины. Слева направо: выкл/вкл Искажение от линзы: Так тут назвали эффект, известный фотографам и кино- и видеооператорам как хроматическая аберрация. Это искажение изображения, возникающее из-за искажений линзы. Иногда оно сильное, иногда едва заметное. В Monster Hunter Rise этот эффект сделали настолько агрессивным, что подойдёт он только для встроенного в игру фоторежима. И то лишь тогда, когда захочется сделать необычные кадры. Слева направо: «Выключить», «По умолчанию», «Сильный» Эффект виньетки: Ещё один эффект, пришедший в игру из фото-, кино- и видеосъёмки. При закрытии диафрагмы либо использовании фильтров или насадок на объектив края кадра снимаются с меньшим контрастом (эффект затемнения по краям), чем центр получаемого изображения. Есть три варианта: «Выключить», «По умолчанию» и «Сильный». Для игры лучше всего подходит стандартный режим, но для игр в фоторежиме можно пробовать и два остальных. На производительность не влияет. Слева направо: выкл/вкл Глубина резкости: Старая добрая depth of field. По умолчанию данная настройка выключена, что меня сильно удивило. Ведь эффект глубины, создаваемый этой настройкой, действительно улучшает внешний вид игры. К сожалению, проблему я увидел практически тут же. В игре просто нет такого понятия, как разные фокусные расстояния. То есть глубина резкости всегда работает в статичном фокусном расстоянии, не имеет ни автофокуса, ни ручного фокуса. Представьте себе фотоаппарат с каким-нибудь старым объективом, который работает только в одном фокусном расстоянии. На самом деле, такие объективы встречаются, особенно когда речь идёт о каких-нибудь ретро-объективах. Работать с ними можно, даже можно получать отличный результат, но снимать с рук в движении динамические объекты практически невозможно. А Monster Hunter Rise и есть сплошное движение с динамическими объектами. Пример того, почему невозможно играть со включённой глубиной резкости. Внутриигровая камера не способна сфокусироваться на персонаже перед нею, так как изменение фокусных расстояний не предусмотрено разработчиками Сразу добавлю, что во внутриигровых сюжетных кинематографичных кат-сценах глубина резкости работает без проблем и её нельзя отключить в принципе. Спасибо, Capcom, хоть вы додумались до этого, ибо у меня лично дико бомбит, когда я вижу, как люди играют в новые Tomb Raider или ещё что-то с киношным уровнем постановки и с выключенной глубиной резкости, без которой вся кинематографичность просто улетучивается, а половина работы внутриигрового оператора оказывается уничтожена. Слева направо: выкл/вкл Зернистость плёнки: Включение/выключение эффекта плёнки 35 мм. Выглядит нормально. Хотя мультипликационный стиль игры не особо требует кинематографичности. Слева направо: стандартный, чёрно-белый, чёрно-белый (кино), сепия, сепия (кино), японский, земля воинов Фильтры: Доступно несколько фильтров для изображения. Чёрно-белый делает картинку чёрно-белой; чёрно-белый (кинематографичный) добавляет царапины на плёнку и искажает звук, имитируя моно, как в старом кино (сделано очень так себе, рекомендую посмотреть, как точно такой же эффект реализовали со знанием дела в Ghost of Tsushima от Sucker Punch Productions); сепия окрашивает изображение в сепию; сепия (кинематографичная) — то же самое, что и с ч/б; японский имитирует японские фильмы, как я понял, но выглядит так, будто забыли добавить контрастности, завысив яркость; земля воинов даёт очень контрастное изображение, в котором максимальную насыщенность получает красный цветовой спектр. Но всё это больше вкусовщина для фоторежима. Порт Monster Hunter Rise с точки зрения чистой оптимизации можно назвать удачным. Большое количество настроек, поддержка управления с клавиатуры и мыши, высокая производительность, которая, по моим ощущениям, сделает игру играбельной даже на компьютерах с офисными видеокартами. Хотя всё это было ожидаемым, учитывая, как хорошо студия портировала свои предыдущие игры на ПК, а также не забывая о том, что оригинал выходил на гибридной консоли Switch. Бонусом к ПК-версии прилагаются примерно полсотни DLC, которые успели выйти за последние полгода для оригинальной версии.
  3. так удалили из-за того, что версия была уж слишком хороша. в ней остались куски сорс-кода и куча комментариев от разработчиков о том, как игра работает, что только поможет моддерам. вот и удалили чтобы вырезать всё это, но в интернете всё осталось)
  4. оптимизация и специфичные проблемы именно у ПК-версии в этом году мало у кого было. ГТА Дефективное вообще не должно побеждать в номинации худшая ПК-версия, так как на консолях игра еще более ущербная, а на ПК считай вышло лучшее издание из всех возможных, где и фпс можно было высокий получить за счёт мощи компа и модами ряд проблем исправить. А вот Резидент Ивл Деревня — это худшая ПК-версия, где из-за дермувы в игре появились статтеры при регистрации каждой смерти врага, а появление мух валило фпс на дно вне зависимости от железа. Спасибо тупым ДРМ.
  5. В Black Book локализация на английский имеется в виду?) почему? там озвучка на уровне английской версии. но есть претензии к тексту. там перепутаны местоимения местами.
  6. в обратную сторону работать тяжело, так как если нет демки, то люди просто не знали, что за игра. а в случае с аутрайдерс так и было. никто не понимал что это и зачем. собственно, многие думали что это игра-сервис типа дивижна или дестини, а в итоге там разработчики даже планов по поддержке не имели и сделали сюжетную кооп-игру на один раз.
  7. продажи говорят об обратном. после демки интерес к игре резко взлетел
  8. Пока весь мир превозносит посредственные хиты и AAA-блокбастеры, хочется оглянуться на действительно интересные проекты, вышедшие в 2021-м. Не всегда в этом же году и разработанные, но это не так уж важно. 2021 год заканчивается, и самое время подвести традиционные итоги года в игровой индустрии. Надо сказать, настоящие последствия пандемии коронавируса пришлись именно на этот год. Огромное количество переносов, невыполненных обещаний и забагованных релизов. К сожалению, так и не вышли сюжетные дополнения к одной из лучших игр прошедшего десятилетия Cyberpunk 2077, так и не состоялся релиз долгожданной God of War: Ragnarök, намеченный на этот год, так Sony и не выпустила в Steam всю свою коллекцию эксклюзивов с PS4. Но даже при таком раскладе игровая индустрия бурлила и выдавала один хитовый релиз за другим. Так что перечислить топ-21 лучших игр, выпущенных в этом году, не составило никаких проблем. Наоборот, я столкнулся с тем, что пришлось откидывать многое. Пока весь мир превозносит посредственные хиты и AAA-блокбастеры, хочется оглянуться на действительно интересные проекты, вышедшие в 2021-м. Не всегда в этом же году и разработанные, но это не так уж важно. Да, я понимаю, что любители Nintendo будут расхваливать новую Metroid Dread, фанаты Sony рекламируют мультфильм, ценители Xbox рассказывают о том, какой разнообразный и продуманный открытый мир в Halo Infinite, а игровые журналисты фанатеют от Battlefield 2042, засиживаясь на переполненных серверах до утра, но не могу ничего с собой поделать и полюбить эти игры. 21. New World Скотт Лейн, Amazon Games Orange County Корпорация Amazon ещё в 2012 году создала подразделение, должное заниматься созданием видеоигр. Первоначально оно выпускало игры для мобильных телефонов и социальных сетей, но вскоре руководство корпорации захотело посоревноваться с крупными игроками. Для этого были созданы несколько небольших студий, во главе которых были поставлены разработчики с большим опытом, например создательница Portal Ким Свифт и креативный директор Far Cry 2 и Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory Клинт Хокинг. Но Свифт в итоге, работая в компании, так ничего и не выпустила, а Хокинг, поработав над сессионным шутером Crucible, вернулся домой в Ubisoft, где занял должность креативного директора Watch Dogs: Legion. Над New World тоже трудились опытные люди: игровым режиссёром выступил бывший продюсер в Interplay и Midway Скотт Лейн, а геймдизайном занимались бывшие разработчики из студии Double Helix (Silent Hill: Homecoming, Front Mission Evolved, перезапуск Killer Instinct). И игра тут же сорвала куш. На релизе в Steam играло одновременно 480 000 игроков. Невероятный результат. Вокруг игры сразу распространились мемы о том, что нужно стоять в очередях, дабы поиграть, а внутри игры было много багов и странных решений, которые игроки обходили креативными способами. Об игре сгенерировано столько интересных и весёлых новостей, что её можно сравнить с EVE Online или Fallout 76. В неё вообще нет нужды играть, чтобы получить удовольствие от внутриигровых историй о находчивых игроках, политических интригах и забавных приключениях. Я, например, не играл. 20. Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition Grove Street Games (дефективное издание), Rockstar North (легендарная классика) Да, «дефективное издание» попало в топ, ибо это настолько плохо, что даже хорошо. Абсолютное отсутствие вкуса у художников из Grove Street Games можно заносить в учебники по безвкусице. Растянутые с помощью нейросетей текстуры, миллион багов после переноса на новый движок, обмазывание игры всеми возможными графическими эффектами, что есть в библиотеке Unreal Engine 4, без какой-либо логики или меры, превращение всех персонажей в пластилиновых кукол. Да, в оригинальных GTA графика тоже не хватала звёзд с неба, но она не была настолько детской и цветастой. Разработчики из DMA Design, впоследствии переименованные в Rockstar North, пытались создать игру с максимально убедительной графикой, насколько им позволяли технологии, опыт и железо PlayStation 2. Особенно это заметно, когда сравниваешь модели из San Andreas. В оригинале была попытка придать всему фотореалистичность, а в «дефективном издании» мы получили героев игры по мультсериалу «Симпсоны». Что обиднее, разработчики ещё и ухудшили игровой процесс. Это вовсе не та же самая игра, что прежде, просто в новой обёртке. И дело не только в вышеупомянутых багах. Разработчики сильно упростили и без того не сложную трилогию. В каких-то миссиях добавили 10—30 секунд к таймеру, где-то увеличили количество здоровья напарникам в пять-шесть раз, сильно снизили уровень агрессивности полицейских, добавили автосейвы на каждом шагу, которые уничтожили целый игровой пласт (зачем покупать недвижимость с точкой сохранения, если игра сама сохраняется везде и всюду?), сломали то, что не было сломано (например, в финальной миссии GTA: Vice City противники больше не бегут в комнату Томми Версетти, стреляя издалека, откуда их точность равна примерно нулю, или в миссии по спасению Фила Кэссиди машину больше не колбасит на ходу). Но это всё ещё та самая легендарная серия Grand Theft Auto, изменившая игровую индустрию и показавшая, как надо делать игры в открытом мире. Жду релиза трилогии в Steam, чтобы был повод написать полноценную рецензию на «дефективное издание». 19. Outriders Бартош Кмита, People Can Fly Один из сюрпризов 2021 года. Игра, на которую всем было глубоко плевать. Какой-то странный шутер от третьего лица в непонятном сеттинге, пахший игрой-сервисом. Правда, последнего в игре не оказалось даже близко. Разработчики сразу стали говорить, что это полноценная сюжетная игра и что никакой сервисной поддержки они не планируют. В общем, как в старые добрые времена, прошёл и удалил. Но причина успеха игры в другом. Разработчики, наплевав на все стандарты современной игровой индустрии, выпустили демоверсию. Кто-то скажет, что это был опрометчивый шаг, ведь игра по трейлерам выглядела как безликая стрелялка из Польши, и по мнению современных маркетологов, такое ни в коем случае нельзя давать игрокам до релиза. Но всё сработало иначе. Демоверсия была сверхуспешна, и масса игроков тут же купила себе полную версию игры, хотя до этого все только насмехались, мол, игре грозит полный провал. На релизе в Steam игра преодолела пик в 100 000 одновременных игроков. Outriders безусловно заслуживает упоминания только за то, что доказала простую истину: демоверсии повышают продажи. 18. Popcat.click Джошуа О’Салливан, Эдвард Хэлис, Фредди Хеппел Осенью 2020 года пользователь Twitter XavierBFB опубликовал две фотографии своего кота с подписью «oatmeal». Причём одна из фотографий была обработана в фотошопе, и на ней кот смешно открывал рот в форме буквы О. Вскоре эта пара картинок завирусилась и стала популярным мемом. Весной 2021 года три студента-программиста с факультета ВМК Шеффилдского Университета решили превратить этот мем в простейшую игру-кликер, где при нажатии левой кнопки мыши кот открывает рот. Но что интереснее, в игру был внедрён счётчик «попов» (так разработчики назвали клики), который считает, сколько кликов сделано из каждой страны мира. В апреле 2021 года игра завирусилась в Финляндии, и страна вышла на первое место по количеству «попов» с результатом 3 млрд. После этого игра сразу же начала набирать популярность в других уголках мира и стала одним из самых успешных релизов 2021 года. Первое место в рейтинге на данный момент удерживает Гонконг, откуда было сделано 121 млрд кликов по котику. А на последней, 227 позиции расположилась Корейская Народно-Демократическая Республика со всего лишь одним «попом». Россия удерживает 35 позицию с 456 млн кликов (ребята, переходите по ссылке и помогите Родине!). Во время Олимпиады в Токио игра стала сверхпопулярна на Тайване, где народ захотел завоевать себе медаль и в этом виде «спорта». В Таиланде игра стала символом антиправительственных протестов. Это многое говорит о нашем обществе. 17. Pathfinder: Wrath of the Righteous Александр Мишулин, Owlcat Games Главная ролевая игра 2021 года была разработана в России. Настоящая ностальгия по старомодным играм. Тут есть не только продвинутая ролевая система, ветвистый нелинейный сюжет, стильная изометрическая графика, но и обилие технических проблем в виде подтормаживаний, багов и глитчей. Иммерсивность в олдскул только повышается, когда знаешь, что в любой момент рискуешь отправиться перепроходить проект с предыдущего сейва или вовсе заруинить себе всё прохождение. Однозначный must-play. 16. Myst Эрик Андерсон (ремейк), Рэнд и Робин Миллеры (оригинал), Cyan Worlds Ремейк одной из главных игр 90-х спустя год эксклюзивности для платформы Oculus Quest наконец дошёл до актуальных платформ. Визуальное пиршество, которое в первую очередь рассчитано на новичков, прежде никогда не игравших в Myst. «Старички» же, скорее всего, пройдут игру слишком быстро, так как загадки остались теми же, что и в оригинале. С другой стороны, для них доступен режим рандомизированных головоломок. 15. «Дом русалок» / Døm Rusalok Яков Бутузов Эх… А вы бы хотели вернуться в 90-е, когда трава была зеленее, небо — голубее, гопники — наглее, а из развлечений были только курение бычков и лазанье по заброшкам? Если ваш ответ утвердительный и вы подписаны на все ностальгические каналы на YouTube, то «Дом русалок» — ваш выбор. Здесь вы можете увидеть игрушечный «Москвич», испытать на своём опыте, что такое дать покататься на велосипеде парням постарше, изучить подъездную живопись в духе «К+Р=Л» или «Даша дура». Но также вы можете познакомиться с провинциальной мистикой и поиграть в проклятый картридж для Dendy. Да, игра явно вдохновлена похожим ностальгическим хоррором Detention из особого административного региона Тайвань Китайской Народной Республики, но Россия 90-х сама по себе настолько интересный сеттинг, что даже можно простить неоригинальность дизайнерской идеи. 14. «Чёрная книга» / Black Book Владимир Белецкий, Morteshka Пару лет назад я уже добавлял в топ лучших игр за год проект студии Morteshka. Речь, конечно, о «Человеколосе» по мотивам коми-пермяцких народных сказаний. Ту игру мало кто понял в момент выхода, многие не оценили неотзывчивое управление, но я сразу влюбился в этот воздушный мир и историю о безысходной и вечной борьбе дня и ночи. Потому сразу после анонса «Чёрной книги» я добавил её в свой список желаемого. И надо сказать, игра не разочаровала. Владимир Белецкий и товарищи за последние два года набрались опыта и чисто технически создали гораздо более отполированное произведение. Теперь это своего рода карточная приключенческая action-RPG. Что-то в духе отличной «Кровной вражды» от CD Projekt RED, но со славянским, даже, скорее, русским колоритом. Хотя игра явно была успешна и за пределами нашей Родины, мне трудно представить, как в неё можно играть на английском языке. Уж слишком русский текст. Но мне точно так же трудно представить почти любую другую отечественную игру на английском, хотя когда-то я и сам играл в «пиратку» S.T.A.L.K.E.R. и «Мор. Утопия» на английском языке. 13. Abandoned Realtime Experience App Хасан Караман, Blue Box Game Studios Давайте не будем обманывать себя. Анонс Abandoned на одном из State of Play от Sony и последующий ажиотаж вокруг крайне странной инди-игры от скрытного голландского разработчика Хасана Карамана были одним из самых запоминающихся событий 2021 года. Люди искали скрытый смысл в пространных твитах Карамана и не менее пространных видеороликах. Какие-то мошенники создали вокруг этого дополнительную ARG-игру, никак не связанную с ним. Заявления Карамана загадочным образом совпадали то с анонсами от Konami (скейтборд в стилистике Silent Hill), то с фотографиями в Instagram Хидео Кодзимы. Было несколько расследований об истории Blue Box Games Studios, и одно из самых первых было опубликовано на нашем сайте. 12. Project Zero: Maiden of Black Water Макото Сибата, Koei Tecmo Бывший эксклюзив Wii U добрался до ПК и тут же напугал. В хорошем смысле слова для игры ужасов. Редкий случай, когда разработчики превратили малобюджетность своего проекта в художественный приём: повторное использование ассетов и повторение локаций объяснили, причём как идейно, так и геймплейно. Всем бы так. 11. The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition Тодд Говард, Bethesda Game Studios Одно из главных событий 2021 года в игровой индустрии — покупка компанией Microsoft издателя Bethesda Softworks со всеми его библиотекой, игровыми студиями и коллекцией IP. Примерно в 7,5 млрд $ обошлась сделка, после которой в геймерском сообществе начался сущий ад. Долгожданные Starfield и The Elder Scrolls VI будут эксклюзивами Xbox, и никаких вам версий для PlayStation. Торг, возмущение, отрицание длились очень долго, пока не наступило принятие неизбежной горькой правды для каждого поклонника консоли от Sony. Microsoft вернулась в игру, и Xbox будет полноценным конкурентом для PlayStation. В честь этого события было решено начать окупать приобретение юбилейным переизданием Skyrim — одной из самых продаваемых игр позапрошлого и прошлого поколений консолей. Теперь с рыбалкой и 500 пользовательских модов. А вы купили Skyrim? 10. The Medium Матеуш Ленарт, Bloober Team Первая полноценная игра нового поколения. Bloober Team в очередной раз доказала, что она одна из лучших студий в индустрии. И речь не только об очередной истории, в которую приятно сыграть, но и о технической стороне. Ещё предыдущая игра студии — Blair Witch — поражала детализированным лесом, а в The Medium студия удивила всех двойным рендерингом, банально невозможным на железе прошлого поколения. К сожалению, 2021 год также ознаменовался дефицитом микрочипов и полупроводников, что привело к тому, что достать себе новую видеокарту или консоль стало задачей нетривиальной. Люди стоят в электронных очередях, пытаются урвать видеокарты во время лимитированного «дропа» или же ходят по квартирам спекулянтов, у которых цена на PlayStation 5 достигает 100 тысяч рублей, а на RTX 3080 может и вовсе улетать в космос. 9. Resident Evil: Village Моримаса Сато, Capcom Игра, которая стала поставщиком одного из главных мемов года. Речь, конечно, о леди Димитреску. Данную пышногрудую и очень высокую вампиршу активно косплеили, с ней делали смешные картинки, рисовали арты, а к концу 2021-го стали признавать её персонажем года. Более того, актриса Мэгги Робертсон, озвучившая Альсину Димитреску, получила несколько премий за лучшую актёрскую работу за год. Тот момент, когда мем оказался сильней. Два других заметных игровых мема 2021 года — Джанкарло Эспозито из Far Cry 6, рассказывающий нам о разных уровнях, и порнографический мультфильм по мотивам сюжета Animal Crossing: New Horizons, в котором главный герой игры заперт в одном домике с кошечкой Анкой. 8. Deathloop Динга Бакаба, Arkane Lyon Очередная игра от студии Arkane. И снова immersive sim, на этот раз с элементом временной петли. Многие говорили, что игра при этом rogue-like, но по факту это вовсе не так. Ничего от Rogue тут нет, ведь в игре вообще нет места случайностям. Скорее, речь идёт о детективной загадке, где, получая улики, игрок возвращается на прошлые локации, чтобы воспользоваться ими. Интересно, что в маркетинговой кампании уверяли, что это дебют Динги Бакабы как креативного директора. Однако он им уже был на таких играх, как Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot. Я понимаю, стыдно признавать, что эти игры тоже делала Arkane, но истина дороже. 7. Inscryption Дэниел Маллинз, Daniel Mullins Games Игра, про которую не хочется ничего знать заранее. Считайте, что это жутко выглядящая карточная игра. Правда, если вы знаете, кто такой Дэниел Маллинз и чем знамениты его Pony Island и The Hex, то сам факт наличия такого резкого сюжетного поворота не будет для вас сюрпризом. Что всё равно позволит вам насладиться одной из лучших игр года, которую точно будут вспоминать и через 20 лет. 6. Blade of Darkness Хавьер Карийо Коста, Rebel Act Studios Наконец современные игроки смогут сыграть в эту атмосферную игру про боевые единоборства. Многие сравнивают её с Dark Souls, и сходств действительно уйма. Но скорее всего, это просто невероятная случайность, так как вряд ли хоть кто-то в Японии, не говоря уж конкретно про сотрудников FromSoftware, знал о существовании такой игры, получившей культовый статус в России, бывшем СССР и Польше. И только с развитием интернета культ Blade of Darkness стал распространяться и на страны условного Запада. 5. Disco Elysium: The Final Cut Роберт Курвитц, ZA/UM Потрясающая текстовая ролевая игра от эстонской студии ZA/UM (читать как «заумь») в 2021 году пережила два перерождения. Сначала 27 января вышла долгожданная локализация на русский язык, после которой онлайн в Steam достиг пика в 5500 игроков (для сравнения, на релизе у игры на пике было 4700 игроков), а средний суточный онлайн поднялся с примерно 500—800 игроков ежедневно до 1000—1500 игроков. Затем такое значение было закреплено вышедшим весной дополнением The Final Cut, которое добавило в игру ряд улучшений и озвучание персонажей и мыслей. Надо отметить, перевод на «великий и могучий» оказался образцовым. Переводчики действительно расстарались и попытались адаптировать все сложные жаргонизмы и игру слов. Более того, геймдизайнеры реализовали возможность переключения между переводами на лету, благодаря чему любой, ещё и не выходя из игры, может оценить качество работы и посмотреть, что было в оригинале. В общем, разве можно было ожидать плохого от студии, в офисе которой висит портрет Иосифа Сталина? 4. Resident Evil 4 Синдзи Миками, Capcom Production Studio 4 (шедевральная версия), Armature Studio (VR-версия с современной повесткой) Resident Evil 4 и в 2021 году остаётся одной из самых актуальных и увлекательных игр в жанре хоррора. 20 часов приключения в отдалённой испанской деревушке не оставят никого равнодушным. А геймдизайнерские идеи 16-летней давности способны создавать напряжение даже при далеко не первом прохождении игры. В этом году вышла VR-версия эксклюзивно для Oculus Quest. Честно говоря, не очень понимаю, зачем, но пусть будет. Жаль только, что специалисты из Armature решили цензурировать старую игру под современные стандарты. Больше в игре нет шуток с сексистским и/или расистским подтекстами. Добро пожаловать в 2021 год. 3. Mass Effect: Издание Legendary Кейси Хадсон, BioWare Давайте так: сами по себе игры серии Mass Effect слабее, чем RE4, но будучи собраны в пак, где объединена вся трилогия, которая способна подарить более 100 часов космических путешествий, это уже совсем другой уровень. Правда, первая часть трилогии была сильно переработана в ремастере: теперь в ней такой же геймплей, как в сиквелах. Но разработчики из BioWare Edmonton забыли подкрутить баланс, и получив шутерную механику продолжений, самая сложная игра трилогии стала самой простой. Зато визуально лично мне понравилась пластическая операция. За вычетом пары мелких просчётов игра ремастирована внешне весьма достойно. 2. It Takes Two Юсеф Фарес, Hazelight Studios Да. It Takes Two взяла второе место. Честно говоря, не знаю, что можно сказать о данной игре, кроме того что она от создателя лучшей игры 2018 года. Это душевное путешествие в мир психических травм и эмоциональных горок, где разработчики не цепляются за игровые механики и меняют их как перчатки. И это тот случай, когда кооператив оправдан на идейном уровне. Примерно такой должна была быть игра Psychonauts, но технологии 2005 года не позволили студии Double Fine раскрыться на полную. 1. «Стражи галактики Marvel» / Marvel’s Guardians of the Galaxy Жан-Франсуа Дюга, Eidos Montréal Игра, от которой все воротили нос прямо с релиза, меня заинтересовала ещё во время анонса. Я почти сразу захотел её попробовать и действительно ждал релиза. Хоть я и не поклонник комиксов Marvel, но имена Жан-Франсуа Дюга и Eidos Montréal обещали многое. И я не остался разочарован. Marvel’s Guardians of the Galaxy хороша практически со всех сторон: тут и потрясающие виды, и прекрасный саундтрек (не только лицензированные поп-хиты, но и оригинальный кинематографический score), и превосходно рассказанная история, и достойный геймплей. Последний, к сожалению, многие не поняли. Игроки, вместо того чтобы активно использовать возможности своей команды, чередуя один спецприём с другим, а в управлении Квиллом чередуя стрельбу с рукопашным боем, считали, что игра — это шутер, и только стреляли. Но игра оказалась скорее наследником Chaos Legion от Capcom с элементами игр Batman: Arkham, нежели шутером от третьего лица. Таковы итоги. Они таковы, каковы есть. Таков был год, и никаким другим он не был. Что было, то прошло. Раньше было лучше. Завтра будет ещё лучше.
  9. ни то, ни другое чаще всего. 1С или Мэйл.ру — большие и богатые издатели. Скорее что-то типа того что выпускают Нордики или Фокусы
  10. 16 декабря вышла новая серия одного из главных произведений жанра киберпанк — «Матрица: Воскрешение». Отличный повод вспомнить, с чего всё началось: как появился фильм-сенсация «Матрица», как его авторы попытались выстроить вокруг него метавселенную, и как эта идея провалилась, хотя и обрела группу фанатичных поклонников. 16 декабря вышла новая серия одного из главных произведений жанра киберпанк — «Матрица: Воскрешение». Отличный повод вспомнить, с чего всё началось: как появился фильм-сенсация «Матрица», как его авторы попытались выстроить вокруг него метавселенную, и как эта идея провалилась, хотя и обрела группу фанатичных поклонников. Начать стоит с самого начала. Братья Эндрю и Ларри Вачовски с детства увлекались кинематографом и комиксами. Причём Ларри Вачовски начал свою карьеру в качестве сценариста комиксов, написав несколько страшных истории для Клайва Баркера, который тогда активно занимался комиксами и запустил сразу несколько серий по мотивам своих фильмов «Восставший из ада» и «Ночное племя». Идея «Матрицы» пришла к братьям ещё в середине 90-х, но начать свой путь в кино им пришлось со сценария к фильму «Наёмные убийцы» Ричарда Доннера. Лента повествовала о противостоянии двух киллеров (Сильвестр Сталлоне и Антонио Бандерас), которые получили задание убить хакершу Электру (Джулианна Мур), но один из убийц решил защитить свою жертву и получить деньги от перепродажи информации, которую она украла. Кино всем запомнилось небезынтересным и неглупым сюжетом. Дебютный фильм братьев Вачовски — must-see для всех любителей кино Именно во время съёмок этого фильма братья Вачовски протолкнули два своих сценария продюсеру Лоренцо Ди Бонавентуре. Причём для первого из сценариев — криминального эстетского неонуара «Связь» — они смогли даже выбить право самим выступить в роли режиссёров-постановщиков, в то время как «Матрицу» студия купила с расчётом на более известного режиссёра и звёздный каст. Но «Связь» спутала все карты. Малобюджетный камерный фильм дебютантов от режиссуры получил восторженные отзывы критиков и зрителей. История об отсидевшей женщине, которая устраивалась сантехником и маляром в многоквартирный дом, действительно увлекала как необычным сюжетом, в котором фильм менял жанры, как перчатки, а сюжетный твист шёл за ещё одним твистом, так и стильной образностью. Многим запомнились кадры из этого фильма, будь то окровавленный труп, лежащий на полу залитым белой эмалью, или просушивание долларов на верёвке для сушки белья, и, конечно, иконический крупный план лесбийского поцелуя. Последний в итоге стал визитной карточкой братьев Вачовски, и этот кадр они повторили во многих своих последующих фильмах. Оператор Билл Поуп — не менее важная составляющая, создавшая визуальный образ «Матрицы» и её сиквелов Успех «Связи» позволил Вачовски прийти к продюсерам и потребовать себе режиссёрское кресло на съёмочной площадке «Матрицы». Надо понимать, что на тот момент фильм выглядел крайне рисковым проектом. Киберпанк не был жанром, в котором снимались большие хиты. Всем был памятен провал «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, но и более поздние ленты 90-х в данном жанре тоже рассматривались большими студиями как провалы. «Джонни Мнемоник» Роберта Лонго с Киану Ривзом в заглавной роли, «Странные дни» Кэтрин Бигелоу по сценарию Джеймса Кэмерона, не говоря уж обо всяких ныне забытых лентах типа «Призрака в машине» (не путать с вышедшим позднее аниме «Призрак в доспехах»), не достигали серьёзного коммерческого успеха. Оригинальный трейлер фильма Забавно, что изначально братья хотели взять на роль Нео Уилла Смита, а Морфеуса должен был сыграть Вэл Килмер. Но как впоследствии рассказал в интервью сам Смит, он после прочтения сценария банально не понял, в чём смысл фильма, и решил не принимать участия в том, что ему непонятно, выбрав вместо этого съёмки в фильме «Дикий, дикий Вест». Хотя «Матрицу» нельзя назвать сложной для понимания, на общем фоне голливудских блокбастеров она выделялась неплохо прописанной философской подоплёкой для круто сваренного адреналинового экшена с обилием реверансов в сторону гонконгских кунг-фу-фильмов и японских аниме, от которых фанатели постановщики. Съёмки проходили в Сиднее. Постановщикам удалось превратить один из самых известных мегаполисов мира в безликий Мегасити, который похож на любой американский город и при этом не имеет никаких достопримечательностей История повествует о программисте Томасе Андерсоне (Киану Ривз), который по ночам, садясь за свой компьютер, становится одарённым хакером по прозвищу Нео. Если вам нужна секретная информация, которую больше нигде не достать, то стоит обратиться к нему. В ходе изучения всемирной паутины Нео натыкается на онлайн-террориста и хакера Морфеуса (Лоренс Фишбёрн). Пытаясь связаться с ним, он становится объектом охоты для правительственных агентов. Но вскоре Нео через помощницу Тринити (Кэрри-Энн Мосс) наконец выходит на Морфеуса и узнаёт, что вся реальность, к которой он привык за свою жизнь, на самом деле является компьютерной симуляцией — Матрицей. Оная была создана ИИ после опустошающей войны между людьми и машинами ради облегчения использования человеческих тел для добычи электроэнергии, поддерживающей жизнедеятельность машин. Морфеус и другие пробудившиеся живут в подземном городе Зион, ведя войну за освобождения остального рода человеческого. Но куда важнее, что Морфеус считает Нео потенциальным Избранным, чьё второе пришествие должно освободить всех людей. Знаменитые падающие буквы были вдохновлены одним из популярнейших скринсейверов своего времени под названием «Каскад». Он же был источником вдохновения для похожего эффекта в «Призраке в доспехах» и «Дне независимости» Даже из такого краткого описания завязки фильма можно увидеть, что авторы крайне падки на символизм и многозначительные образы. И дело не только в том, что Избранный Нео — это собирательный образ разных мессий и пророков, почерпнутый из нескольких религиозных учений, в первую очередь буддизма и христианства. Даже имена многих персонажей добавляют глубины их носителям и поступкам, ими совершаемым. Нео в самом начале картины просыпается с фразой, что он постоянно думает о том, что неспособен отличить сон от яви, а Тринити просит его следовать за белым кроликом, отсылая зрителя к «Алисе в Стране Чудес», которая как раз повествовала о мире сновидений и потери связи с реальностью. Хореографией боевых сцен занимался Юэнь Ву Пин, который привлёк внимание Вачовски своим фильмом «Кулак легенды» с Джетом Ли Основной же конфликт фильма построен на обретении Нео свободы. Причём помимо буквальной свободы в виде освобождения Нео из Матрицы, которое происходит чуть ли не в самом начале фильма, есть куда более важный вопрос свободы воли и свободы сознания. И тут в фильме немало прямых аллюзий и даже явных цитат из буддийской философии. Обретение истинной свободы Нео как Избранным здесь объясняется через те же мотивы, что в буддизме объясняют карму, круговорот перерождений, уход в монахи и обретение нирваны. Нирвана — состояние, в котором дух, сознание доходят до своего окончательного состояния, прерывая круг перерождений и освобождаясь от обманчивых эмоций и чувств. Эмоции и чувства типа радости или злости, любви или ненависти мешают человеку найти путь к просветлению и пониманию того, что мир на самом деле иллюзорен. И финальное просветление Нео очень похоже на нирвану по своей сути. Нео освобождает своё сознание и начинает осознавать, что Матрица — это всего лишь компьютерная программа, симуляция, ненастоящая жизнь, потому умереть в Матрице невозможно, ведь смерть внутри симуляции — это тоже симуляция. Персонаж Свитч («Switch» — «Переключатель») менял(а) пол в оригинальном сценарии. Он(а) был мужчиной в реальном мире и женщиной в Матрице. Но данная идея была отвергнута студией, по словам Лилли Вачовски. Это к вопросу о трансгендерных намёках ещё во время съёмок оригинала Вачовски объясняли обилие религиозных отсылок и мотивов в своих фильмах тем, что они выросли в семье отца-атеиста и матери — истовой католички, которая перешла в языческий шаманизм. Дескать, они были воспитаны в атмосфере, где Библию мешали с эзотерическими книгами о карме и духах среди нас, что уравновешивалось отцом, который во всё это не верил. В итоге они написали сценарий, в котором было обилие религиозных образов и идей, но объяснённых с помощью научно-фантастических терминов и допущения, что реальный мир — это компьютерная симуляция. Причём куда сильнее упор на религиозные образы был сделан в сиквелах, где Матрицей можно было объяснить и наличие Бога — Главного программиста, и Рай-Эдем-Источник, он же Город машин, он же Центральный сервер, и ангелов-призраков-вампиров-подставьте-любое-сверъестественное-существо, которые являлись программами внутри Матрицы и совершали невозможные для простых людей вещи, и даже вирус, которым в сиквелах стал агент Смит (Хьюго Уивинг), который так же, как и Нео, получил свободу от Матрицы, но будучи куском софта, использовал её иначе. Мир Матрицы отличался от реального обилием зелёного. Но речь шла не о «зелёном фильтре», который добавили в сиквелах и в переизданиях фильма на видео, а об объектах в кадре. Морфеус носил зелёный галстук, логотип корпорации, в которой работал Томас Андерсон, был зелёного цвета, Нео носил зелёную футболку, телефонные будки были зелёными, и т. д. К слову, тема того, что весь наш мир — постановка, которая только создаёт иллюзию свободы выбора, а не даёт её на самом деле, была не нова на момент выхода «Матрицы». За год до «Матрицы» вышла лента «Тёмный город» Алекса Пройаса с похожей концепцией виртуального мира, о подлинной сущности которого жители и не догадывались. Но гораздо ближе к «Матрице» по идеям были картины «Плезантвиль» Гэри Росса о подростках, которые попали в утопичное телешоу, и «Шоу Трумана» Питера Уира о реалити-шоу, которое построило искусственную реальность вокруг своего главного героя. Обе ленты точно так же рассказывали о персонажах, не понимавших, что они лишены внутренней свободы, даже если считали себя полностью свободными в рамках выстроенной реальности. Кто-то заодно может вспомнить «Игру» Дэвида Финчера. К сожалению, на DVD и Blu-ray фильм никогда не выходил с правильной цветокоррекцией. Первое DVD-издание было обесцвеченным и с низким контрастом, чтобы адаптировать фильм для ЭЛТ-телевизоров, которые сильно затемняли изображение, а в поздних релизах Вачовски покрасили фильм в зелёный цвет, чтобы приблизить его к цветокору сиквелов. Но сейчас можно оценить, как фильм выглядел в оригинале, благодаря фанатам, которые оцифровали фильм с оригинальной 35 мм прокатной копии Конечно, нельзя обойти стороной такую трактовку Матрицы, которая объясняет осознание Нео себя как Избранного с точки зрения самоидентификации. Да, «Матрица» — это в том числе фильм о трансгендерной самоидентификации. Она даёт достаточно намёков, чтобы осознание Нео своей сущности и мира как иллюзии, рукотворной симуляции, навязанной людям извне, воспринимать с точки зрения социальных конструктов, которые нам навязываются ежедневно с самого рождения. И тут нельзя отбросить тот факт, что уже в середине нулевых Ларри Вачовски стали упоминать как Лану Вачовски, хотя официально каминг-аут она совершила только в 2012 году. Несколько лет спустя, после шантажа со стороны жёлтой прессы, каминг-аут совершил и второй брат — Эндрю, который теперь именуется Лилли Вачовски. Можно отрицать что угодно, но трудно спорить, что сами авторы «Матрицы» утверждают (и своим примером показывают), что помимо иных смыслов картины, этот так же заложен в неё. Ещё несколько сравнений разных версий фильма: ремастированная версия для UHD Blu-ray (из-за HDR в ней скачет яркость от сцены к сцене, а иногда и внутри одного кадра, как будто фильм снимали с автоэкспозицией на камере), версия для ТВ с открытым кадром (open matte), издание для DVD/BD, где испортили оригинальный фильм «зелёнкой», и оригинальная 35 мм копия, в которой фильм выглядит именно так, как мы его видели в кинотеатрах больше 20 лет назад. К сожалению, сама копия не лучшего качества, и помимо царапин на ней иногда встречаются выцветшие кадры Одним из наиболее запоминающихся образов «Матрицы» стал визуальный эффект, названный «временем пули» (bullet time). В этот момент время как бы замирало, и камера делала облёт на 360 градусов вокруг летевших пуль и падавшего Нео. Сами Вачовски при создании думали в перестрелках реализовать что-то в духе знаменитых кадров, снятых в рапиде (съёмка с повышенной частотой кадров, которая при проигрывании в кинематографических 24 кадрах видится как замедленная съёмка) из боевиков Джона Ву, но супервайзер по спецэффектам предложил более необычный и прежде невиданный в кино приём. Сама идея прежде использовалась в фотографии, и нечто отдалённое можно было увидеть в видеоклипах Мишеля Гондри, который любил эксперименты с камерами, и аниме «Акира». Суть была в том, что для съёмок использовалось несколько камер, которые снимали со скоростью 12 тысяч кадров в секунду, что при проигрывании в 24 кадра давало результат остановившегося времени. Первый кадр фильма с использованием техники bullet time Успех «Матрицы» трудно переоценить. При умеренном бюджете 63 млн долларов картина принесла студии внушительные 465 млн долларов. И это без учёта выпуска на видео и продажи прав на ТВ. Плюс не стоит забывать, что мировой прокат, каким мы его знаем, тогда только начинал формироваться. Сам я прекрасно помню ажиотаж вокруг этой ленты, вышедшей в отечественный прокат спустя полгода после остального мира (норма для того времени, а сейчас даже на неделю позже мира считается нонсенсом). И успеху не помешало даже то, что на видеокассетах уже курсировали пиратские копии картины. Надо сказать, что «Матрица» была краеугольным камнем успеха формата DVD, став первым фильмом, проданным тиражом больше 1 миллиона копий на DVD. Общий тираж на данный момент не известен, но была информация, что в 2003 году перед выходом сиквела «Матрица: Перезагрузка» было продано уже 30 млн DVD-дисков с фильмом. Оригинальный фильм до сих пор смотрится стильно благодаря интересной режиссёрской работе с монтажом и образами Конечно, такой успех не мог пройти незамеченным. «Матрица» стала одним из наиболее влиятельных произведений поп-культуры своего времени. Множественные пародии и отсылки к фильму Вачовски — только вершина айсберга. Bullet time, будучи вдохновлён фильмами Джона Ву, в итоге стал самодостаточным эффектом, который стали активно копировать. Особенно игровые разработчики полюбили данный приём, который можно увидеть как в экшенах типа Prince of Persia или F.E.A.R., так и в играх других жанров, например Need for Speed: Most Wanted. А постановка экшена стала базой для того, как должны выглядеть современные фильмы о супергероях. Трудно не увидеть элементы фильма Вачовски как в старых «Человеках-пауках» или фильмах Зака Снайдера, так и во многих картинах из так называемой Marvel Cinematic Universe. Трейлер, который впечатлял подростков в 2003 году Сами же Вачовски тоже не смогли удержаться от соблазна развить свой успех. Но вместо банального сиквела они анонсировали целую метавселенную, состоящую из комиксов, книг, интернет-сайтов, аниме, трёх видеоигр, и решили превратить изначальный фильм в полноценную трилогию. Гигантомания постановщиков тогда впечатляла. Прекрасно помню, как все ожидали выход «Матрицы: Перезагрузки», которая будоражила эффектным трейлером. А ведь там ещё и игра с аниме ожидались (книги и комиксы у нас в стране, как известно, тогда были не в ходу). Май 2003 виделся легендарным. Нео, превратившийся в банального Супермена, был одним из главных разочарований в старших классах Действие развивается спустя какое-то время после того как Нео, будучи Избранным, стал летать по Матрице и вытаскивать из неё Пробудившихся в реальный мир. Герой вроде бы нашёл своё призвание как мессии, но на самом деле не чувствует себя удовлетворённым. Город Зион переполняется людьми, а Морфеус начинает утверждать, что скоро Пифия сообщит Избранному продолжение пророчества. В итоге Нео и команда отправляются на поиски Пифии, дабы узнать, что делать дальше. Слева — тот самый растиражированный кадр из дебюта братьев Вачовски «Связь», справа — воссоздание кадра в «Матрице: Перезагрузке» Мало кто помнит, какое разочарование постигло подавляющее большинство зрителей, когда они увидели «Перезагрузку». Затянутый нудный фильм, переполненный квазифилософскими напыщенными диалогами, где рекламировавшие картину экшен-сцены начинались через час хронометража. И этот час вытерпеть было, мягко говоря, проблематично. Да, потом ожидание окупалось неплохой битвой с кучей клонов агента Смита, по-настоящему впечатляющей 20-минутной погоней на шоссе и неглупым по содержанию диалогом с Архитектором — программой-программистом Матрицы, своего рода Богом внутри машины, который переворачивал всю идею первого фильма с ног на голову. Архитектор похож одновременно на одного из создателей сети Интернет Винтона Серфа, основоположника психоанализа Зигмунда Фрейда и шаблонное представление о христианском Боге-отце Выясняется, что Нео и идея Избранного были изначально запрограммированы в Матрице, так как система была нестабильна, если не давала людям, которые в ней находились, иллюзии свободы выбора. И 99% людей принимают иллюзорный мир, но 1% выходят из Матрицы, и чтобы проконтролировать этот 1%, Архитектору нужен Избранный. Через него и самосбывающееся «пророчество» создаётся иллюзия того, что люди могут вырваться из Матрицы, чтобы жить в подпольном городе Зион (его тоже построили машины) и даже дать бой машинам. В финале Нео встаёт перед выбором: уничтожить Зион, но спасти человечество в виде тех самых 99%, что приняли «синюю таблетку», или же пожертвовать всем ради личной выгоды. При этом, вне зависимости от выбора, Нео понимает, что выбора нет, ведь то, что ему предлагает Архитектор, выбором не является, а вся идея освобождения человечества от Матрицы и вовсе оказывается машинотворной иллюзией. Японские аниме были одним из источников вдохновения при создании оригинального фильма, так что появление антологии «Аниматрица» неслучайно Надо сказать, что в самом фильме судьба 99% рода человеческого толком не проговаривалась. Это было оставлено для аниме «Аниматрица», вышедшего в июне 2003 года. Именно там была рассказана предыстория мира, в котором люди изобрели ИИ и сами же были им порабощены. Хотя описание войны с машинами набито дурацкими сюжетными поворотами, её итог имеет смысл. В ходе опустошающей ядерной войны Земля стала непригодна для жизни и людей, и машин. Люди просто превратили мир в руины и выжить могли только под землёй, а машины из-за ядерной зимы и искусственных нано-облаков оказались лишены доступа к солнечной энергии. В итоге они как победители в войне предложили людям компромисс: те ради выживания станут их рабами-батарейками, в обмен на это машины сохранят их вид. Надо уточнить, что машины в мире «Матрицы» — это живые существа. А вся идея перезагрузок Матрицы и очистки Зиона с подставным Избранным — всего лишь продление мирного договора, где люди добровольно соглашаются на рабство. Сцену боя Нео с толпой клонов агента Смита снимали 27 дней, и эта сцена стоила почти четверть всего бюджета фильма Но всё это не спасло «Матрицу: Перезагрузку» от негативного восприятия публикой. Даже школьники в то время не купились на эту ерунду. Сборы на хайпе достигли невероятных 750 млн долларов, но триквел «Матрица: Революция», вышедший через полгода, смог заработать только 400 млн долларов. То есть половина зрителей, которых авторы сумели заинтересовать «Перезагрузкой», банально отвалилась. К несчастью, я видел «Революцию» (на самом деле, «Круговорот», именно так вернее перевести подзаголовок фильма, в котором не происходит никакой революции, зато много псевдофилософских рассуждений о круговороте перерождений людей, программ, Матрицы, мира, души). Картина оказалась даже хуже «Перезагрузки». В этом фильме вообще не было ничего, что могло бы запомниться с положительной стороны. Трейлер «Революции» показывали в качестве сцены после титров «Перезагрузки». Интересно, сколько людей об этом знало и не ушло с сеанса, не дождавшись его? Сюжет «Революции» начинается ровно в том месте, где заканчивается сюжет «Перезагрузки». Нео, вернувшийся от Архитектора, понимает, что свободы выбора никогда не было. Спасение из Матрицы — точно такая же иллюзия, как и сама Матрица. Но параллельно с этим ставший вирусной программой агент Смит, размножая своих клонов, уничтожает Матрицу изнутри. Нео отправляется на свидание с Богом машин (да, мало Архитектора-Бога внутри симуляции, давайте вставим ещё и Бога-машину вне её), где обещает спасти Матрицу от Смита в обмен на новое соглашение между людьми и ИИ. На этот раз после перезагрузки Матрицы машины не станут так же очищать Зион, сохранив людей, живущих в нём, и перестав преследовать в будущем тех, кто захочет принять «красную таблетку». Лимб между реальным миром и Матрицей показан как станция метро, по которой могут путешествовать программы, но людям не дано вырваться оттуда Собственно, в этом сверхзатянутом фильме больше ничего и нет. Весь более чем двухчасовой фильм укладывается в один абзац. Просто нужно понять, что только финальная битва Нео со Смитом идёт почти полчаса. Полчаса два супермена дубасят друг друга, разрушая небоскрёбы под дождём. Звучит эпично, но выглядит не очень, так как вся философия первого фильма спущена в унитаз, а неплохая мысль из диалога с Архитектором в сиквеле низведена до примитивной сказки о борьбе добра со злом — человекобогомашиномессии Нео с цифровым дьяволом Смитом. А финал… Честно говоря, пересмотрев фильм 18 лет спустя, я счёл, что он ещё более бредовый, чем показалось тогда. Вообще, всю «Революцию» можно смело уместить в семиминутную короткометражку, убрав никак не влияющую на сюжет и смысл повествования «воду». С игры Enter the Matrix начался крах студии Shiny Entertainment, заслуживающей отдельного разговора В том же мае 2003 года вышла игра Enter the Matrix — весьма амбициозный экшен, разработчиком которого выступила знаменитая студия Shiny Interactive, памятная такими знаковыми играми, как Earthworm Jim и MDK. Игра была интересна тем, что сюжет развивался параллельно событиям второго фильма. Причём у игрока было де-факто две кампании, которые слегка отличались друг от друга: за Призрака и за Ниобе. Но важнее было то, что специально для игры был снят примерно час фильма, режиссёрами которого выступили сами Вачовски, а оператором был Поуп, снявший всё на 35 мм плёнку (возможно, это единственная видеоигра, для которой были сняты кат-сцены на киноплёнку). Жаль, что снятые специально для игры сцены так никогда и не получили ремастера в Full HD качестве Геймплейно игра представляла собой beat ’em up — «избей их всех». И данная часть игрового процесса была недурно поставлена. Благо главным дизайнером игровой части выступил сам Дэвид Перри — легендарный геймдизайнер, стоявший за Disney's Aladdin (версия для Sega) и трилогией о Червяке Джиме, а впоследствии создатель сервиса Gaikai (приобретён Sony и переименован в PlayStation Now). Но иногда в игре были эпизоды на транспорте или моменты, где обязательно нужно было стрелять, и тут-то разработчики и провалились. Управление было жутко неудобным и портило всё впечатление от игры. Во внутриигровых кат-сценах чувствуются рука братьев Вачовски и их фирменный стиль. Им даже не вредит графика времён PlayStation 2/Xbox. А пиратский перевод даже придаёт шарм, хотя фразы, в том числе озвученные, порой бессвязны и путают пол персонажей Многим игра заодно запомнилась знаменитыми квадратными колёсами. Суть в том, что так в ПК-версии работала система динамического LOD, которая неадекватно воспринимала возможности «железа» и скидывала детализацию моделей в ноль. А ведь эта технология была действительно прорывной. Разработчики не занимались рефакторингом моделей для низкополигональных LOD, а полностью отдавали этот процесс на откуп программе. И на консолях всё работало прекрасно, но на ПК алгоритм давал сбой (хотя всё легко чинилось редактированием ini-файла). Критики игру разгромили, игроки тоже восторга не испытывали, но вы не забывайте, каким событием был выход «Перезагрузки». Игра за первый месяц была продана тиражом 5 млн копий. В июне 2005 года The Matrix Online была выкуплена Sony, и Monolith Productions лишили возможности поддерживать свой собственный проект. Всю дальнейшую игровую поддержку оказывала студия Sony Online, а оригинальные разработчики игры были уволены После выхода «Революции» авторы отказались выпускать продолжение фильма, сказав, что канонический сиквел будет реализован в рамках игры The Matrix Online. MMORPG, разработанная великой студией Monolith Productions (на тот момент она уже выстрелила играми Aliens versus Predator 2 и No One Lives Forever), повествовала о жизни в новой перезапущенной Матрице. Хотя Нео сумел договориться о перемирии между машинами и жителями Зиона, последние так и не смогли принять то, что 99% людей добровольно согласились быть рабами ИИ. В итоге они начинают совершать теракты внутри Матрицы и пытаются разрушить город машин 01 (а ведь во втором фильме прямым текстом говорится, что люди без машин обречены на смерть, но они, видимо, необучаемые). Всё это сопровождается рядом сюжетных поворотов, среди которых убийство Морфеуса. Игра просуществовала недолго и в 2009 году была закрыта. Создатели обещали перед закрытием серверов провести сюжетный ивент, который обоснует закрытие игры неким «катаклизмом», но из-за лагов сервера рухнули, и ивента никто не увидел. Гениально. Запись стрима сайта Giant Bomb, где сотрудники хотели в прямом эфире запечатлеть финальное событие в честь закрытия игры, но показали один час лагов и вылет с сервера с ошибкой подключения, после которого игра уже не функционировала никогда. На сервере в этот момент присутствовали жалкие 500 игроков Но это была не последняя попытка реализовать потенциал «Матрицы» в мире видеоигр. В 2005 году на самом закате седьмого поколения консолей успела выйти The Matrix: Path of Neo от всё той же студии Shiny Interactive на том же движке Enter the Matrix. Скажу так, мне помнилось, что игра получилась лучше, чем предшественница. Но перепройдя её на днях, я пришёл к выводу, что Shiny Interactive умудрились сделать всё хуже. В первую очередь, удивило, как приятная и отзывчивая боевая система с очень удобной камерой, на том же движке, от тех же разработчиков, превратилась в хаотичное, неотзывчивое месиво, которое иногда ещё и осложняется кривой камерой и плохо срабатывающим автофокусом. Тяжело объяснить, насколько в игре неотзывчивое управление. Это нужно испытать на своём опыте. И лок на 30 кадров в секунду — наименьшая из проблем Сюжет же игры даже 15 лет назад казался слишком хаотичным набором сцен из трилогии, неканоничных эпизодов (Нео сбежал из офиса MetaCortex, выйдя в окно; развернулась битва с гигантским агентом Смитом), а также приключений Нео в промежутке между первым и третьим фильмами (приключения его были иногда совсем уж наркоманскими, надо признать). Боюсь, что игроки, не знакомые с фильмами, из этой игры мало что уяснят. Да даже фанаты фильмов с трудом разберутся в местном припадочном сюжете. Даром что он повторяет фильмы. Игра пыталась повторить знаковые эпизоды фильма на движке, но получалось крайне скверно Зато разработчики (режиссёрами игры вновь выступили на тот момент уже брат и сестра Вачовски) не побоялись самоиронично отнестись к собственному детищу. Тут и пролом четвёртой стены есть, когда Нео и Сераф выпадают из Матрицы в наш мир и дерутся посреди кинотеатра, в котором идёт «Матрица: Перезагрузка», и сами Вачовски появляются на экране с философским объяснением смысла непонятого публикой третьего фильма, и на финальной сцене играет We Are the Champions группы Queen. Ну а самое самоироничное, что есть в игре, которая состоит из сцен трёх фильмов, каждый из которых длиннее двух часов, то, что 90% игры относятся к первым двум картинам, а от «Революции» сами сценаристы игры Вачовски не оставили почти ничего, кроме двух сцен. Трейлер «Матрицы: Воскрешения» Казалось, что после этого про «Матрицу» уже забыли. Вачовски на время отошли от режиссуры, спродюсировав два относительно успешных фильма своего протеже Джеймса Мактига («V — значит вендетта», «Ниндзя-убийца»). После этого они попытались вернуться к роли постановщиков, но триумфального камбэка не произошло. Фильмы проваливались один за другим. Если «Спиди-гонщик» ещё хотя бы мог заинтересовать стилизацией под старомодное аниме, то «Облачный атлас» и «Восхождение Юпитер» вызывали недоумение как полным отсутствием визуальной образности, присущей прошлым работам Вачовски, так и безмерно ужасными актёрскими работами. Видимо, такое положение дел вынудило их (ну или, как минимум, Лану Вачовски) вновь войти в ту реку, которая когда-то принесла им славу. Верить интервью, где Лана Вачовски в рамках промо-кампании говорит, что вынашивала этот проект годами, а история была придумана ещё до съёмок первого фильма, себе дороже. «Матрица: Воскрешение» стала первым фильмом, чьи съёмки начались во время пандемии коронавируса весной 2020 года со всеми ограничениями, которые сегодня стали нормой Томас Андерсон (Киану Ривз) — успешный геймдизайнер, живущий в Сан-Франциско. Когда-то он сорвал куш, выпустив игру The Matrix. Недавно его студию Deus Machina приобрёл большой издатель Warner Games. Новый владелец хочет возродить хит прошлого и выпустить сиквел для консолей нового поколения. Томас не очень хочет заниматься этой разработкой, его начинают мучать кошмары и чувство неудовлетворённости, из-за того что приходится делать продолжение старой игры. Параллельно он знакомится с матерью двоих детей Тиффани (Кэрри-Энн Мосс), которая не особо разбирается в играх, но что-то когда-то слышала о The Matrix. И им кажется, что они знакомы. Вскоре события начинают развиваться хаотично. Томас узнает, что он на самом деле Нео, а весь мир вокруг него — это и есть Матрица. Киану Ривз вернулся к роли Нео, а фильм неожиданно является сиквелом игры The Matrix Online Надо сказать, слухи о том, что новую «Матрицу» запустили в производство, ходили уже несколько лет. Одно время речь шла о том, что Вачовски выступят сценаристами и продюсерами, а режиссёром будет Чад Стахелски — бывший каскадёр, который был дублёром Ривза на съёмках трилогии, а ныне стал режиссёром-постановщиком (трилогия «Джон Уик», хореография драк в «Хищных птицах: Потрясающей истории Харли Квинн»). Но всё это опровергалось, пока в 2019 году студия всё-таки не анонсировала новую картину. Съёмки прошли в 2020 году, а премьера была назначена на май 2021 года, но из-за закрытия кинотеатров по причине COVID-19 премьеру пришлось перенести. И единственной удачной датой был декабрь 2021-го. В качестве рекламной кампании к выходу «Матрицы: Воскрешения» на консолях Xbox Series S|X и PlayStation 5 было выпущено технодемо The Matrix Awakens с потрясающей фотореалистичной графикой на базе движка Unreal Engine 5 И сейчас понятно, что кассово фильм, скорее всего, пролетел. Выпускать «Матрицу: Воскрешение» в Европе и Азии в один день с новым «Человеком-пауком» с самым плохо скрываемым секретом года было самоубийством. В США же фильм выходит на неделю позже, причём сразу на сервисе HBO Max. Но проблема в том, что производством «Матрицы: Воскрешения» занималась австралийская студия Village Roadshow, а прокатом в Европе и Азии занималась Universal. То есть никаких бонусов от выхода на HBO Max, принадлежащем Warner Bros., авторы фильма не получат. Более того, фильм будет доступен на стриминге ровно 31 день, после чего будет удалён оттуда, что говорит о том, что выход на стриминге явно создал конфликт между создателями фильма и Warner Bros. Роль Морфеуса исполнил Яхья Абдул-Матин II, что выглядит крайне непривычно. Лоренс Фишбёрн в одном из интервью сообщил, что его даже не приглашали К сожалению, о самом фильме говорить нечего. Занятная идея с новой Матрицей, которая имитирует наш мир, а не некий безликий Мегасити, а сама оригинальная «Матрица» существует в этом мире как старая успешная видеоигра, не оправдывается крайне слабым уровнем режиссуры. Да, это фильм от постановщицы «Восхождения Юпитер» и телесериала «Восьмое чувство», которая давно забыла, как она сняла «Матрицу». Безликий голливудский проект, в котором вроде бы много боевых сцен, но при этом ни одной запоминающейся. Ни одной даже пристойно поставленной. А жаль. «Матрица» оставила свой след в современной культуре. Это фильм, который безусловно повлиял на то, как выглядят современные высокобюджетные голливудские боевики. Также «Матрица» показала, что можно заработать на фильме с околофилософской и даже псевдоинтеллектуальной основой, если вспомнить сиквелы. К сожалению, планка оказалась установлена так высоко, что в дальнейшем франшиза только падала вниз и в итоге достигла дна. «Матрица» стала классикой, но при этом её создатели подтвердить свой класс так и не сумели.
  11. тут половина игр выйдет в 2023-2024 гг.
  12. не было выхода. 22 декабря в США Матрица выходит в цифре, а в Европе и остальном мире у фильма прокатчик вообще никак не связан с американским (Уорнеры в США, Юниверсал в Европе) и ни копейки с онлайн-кинотеатра не получит. в итоге пришлось опережать пиратку, выпуская на неделю раньше.
  13. [Рецензия] Halo Infinite (PC)

    ну это уже вообще не о том. речь о так называемых культовых фильмах, книгах, играх. этот термин всегда обозначал нечто такое, что в массах обычно сверхуспеха нет, но у фильма, книги, игры есть активные фанаты. Бывают исключения (например, сериал Стар Трек), но они общего смысла не меняют. чисто рандомно первые же ссылки в гугле, чтобы примерно понять, когда обычно применяют этот термин и почему культ Готики в России сюда подходит: https://www.rollingstone.com/movies/movie-lists/readers-poll-the-25-best-cult-movies-of-all-time-18696/ https://www.wired.com/2013/09/ico/ https://www.nme.com/list/100-lost-albums-you-need-to-know-1337
  14. [Рецензия] Halo Infinite (PC)

    потому что это и есть культовость. популярное внутри узкого круга — культа.а если что-то популярно широко, то культовым быть не может по умолчанию, так как это уже попса, мейнстрим
  15. Идея создать Fatal Frame пришла к игровому режиссёру Макото Сибате и продюсеру Кейсуке Кикути ещё во времена первой PlayStation. Они совместно разработали хоррор-jRPG Tecmo's Deception: Invitation to Darkness (название в Японии — Kokumeikan: Trap Simulation Game, а в Европе — Devil’s Deception). Игра не была особо успешной за пределами Японии. Студия Koei Tecmo решила отпраздновать 20-летний юбилей своей знаковой серии Zero / Fatal Frame / Project Zero выпуском на всех платформах пятой игры серии Maiden of Black Water, прежде бывшей эксклюзивом Nintendo Wii U, который издавала сама Nintendo. Странный ход. Отличный повод познакомиться с культовой, но не особо популярной серией? Или же неудачный выбор игры для знакомства с серией случайного игрока? Первая игра серии Zero вышла в декабре 2001 года на платформе PlayStation 2. Это был эксклюзив для японского рынка. Игра была ярким представителем технохорроров, зародившихся в этой стране. Как известно, в Японии в какой-то момент развился жанр, в котором традиционные фольклорные истории о призраках и злых духах, населяющих наш мир, сталкивались с достижениями технического прогресса. Так появились книги и фильмы, где духи действовали через телефоны и видеокассеты, заселяли автомобили и типовые многоэтажки. Призраки теперь жили не только в древних замках и диких лесах, но и в сверхсовременных мегаполисах. Причём похожие тенденции проникновения традиций в современный техномир были и в соседних странах: аналогичные хорроры выходили и в Южной Корее, и в Гонконге, и в Таиланде. История основана на легенде о Женщине с чёрными волосами Сама Zero рассказывала о Мику Хинасаки, которая отправлялась в заброшенный, населённый призраками особняк Химуро в поисках своего брата Мафую. Тот был фольклористом, изучавшим истории о домах с привидениями, и сам занимался поисками другого исследователя народного творчества — Дзюнсея Такамине. Главным отличием игры было использование особого фотоаппарата — Камеры обскуры, который мог улавливать сверхъестественные волны и таким образом фотографировать призраков, а также наносить им урон своими фотографиями. Даже название Zero отсылало к фотографическому термину «нулевого кадра»: обычно на катушке плёнки им является самый первый кадр, который экспонируется, а скорее, даже засвечивается в момент её зарядки в фотоаппарат. Как правило, производителями эта часть плёнки не считается полноценным кадром, и при проявке фотолюбители и ателье этот кадр игнорируют. На нём можно увидеть засвеченные, шумные, переэкспонированные блики света. В эпоху цифровой фотографии данный термин вышел из обихода, и «нулевые кадры» могут увидеть только немногие энтузиасты плёночной фотографии. В фоторежиме, который появился в переиздании, можно поразглядывать героинь, которые лазают по грязным заброшкам в фетиш-костюмах. К слову, дизайнер игры признавался, что одежда создавалась с учётом того, чтобы она выглядела сексуальной, будучи мокрой Но на самом деле, название даже сложнее. Не зря в японской версии рядом с названием Zero стоит иероглиф, обозначающий то же самое. Этот иероглиф означает «ноль», а произносится как «rei». И «rei» с японского можно перевести как «дух» или даже «душа». В итоге получается игра слов, объединяющая фотографию и мир призраков. Вспомним суеверие, гласящее, что фотография может своровать душу человека; причём такое поверье распространилось не только в Японии, но и по всему миру. Wii U в 2014 году уже была устаревшей консолью, но разработчики смогли и на ней сделать симпатичную картинку. Сравнение с оригинальной версией выявило, что визуальных отличий помимо повышенного разрешения и 60 кадров в секунду практически нет. Только в отдельных местах некоторые текстуры окружения чуть более чёткие Весной 2002 года игра была локализована и вышла в США и Европе. Но по до сих пор не выясненной причине она была переименована: в США вышла под названием Fatal Frame («Смертельный кадр»). Также переименованию подвергся особый внутриигровой приём: если сфотографировать призрака за секунду до атаки, то игра регистрировала в японской версии Zero Shot (в американской и европейской — Fatal Frame), во время которого можно было сделать несколько фотографий, не тратя плёнку. Но если в США ещё можно увидеть логику в новом названии, то в Европе игра вышла под названием Project Zero. То есть «Рабочее название: Ноль». Фанаты франшизы считают, что Koei Tecmo действительно разрабатывала игру, которая имела внутреннее рабочее название Project Zero, и эта игра никак не была связана с данным хоррором, но в европейском отделении японского издателя что-то перепутали и назвали игру вот так, хоть это и не имело никакого смысла. Страшно? Интересно, что западный релиз отличался не только названием и локализацией (тут нужно добавить, что как часто бывает у японцев, перевод на английский был крайне вольным и местами очень далёк от того, что писалось и произносилось в японском оригинале). Главная героиня Мику сменила костюм и сделала пластическую операцию на лице: она перестала носить одежду, напоминавшую форму японской школьницы, заигрывая с фетишами геймеров, а её глаза заметно уменьшились в размерах, перестав напоминать аниме. Интересно, что в итоге более натуральная внешность героини стала использоваться в последующих переизданиях даже для японского рынка, и только в первом издании для PS2 сохранилась лёгкая виабушность. Призраки отличаются друг от друга скоростью, уроном и необычными способами атаки Сама идея создать Fatal Frame пришла к игровому режиссёру Макото Сибате и продюсеру Кейсуке Кикути ещё во времена первой PlayStation. Они совместно разработали хоррор-jRPG Tecmo's Deception: Invitation to Darkness (название в Японии — Kokumeikan: Trap Simulation Game, а в Европе — Devil’s Deception). Игра не была особо успешной за пределами Японии. В Японии же она смогла найти поклонников, и на PlayStation 4 даже выходила Deception IV: The Nightmare Princess, рассчитанная в первую очередь на внутренний рынок. Правда, по сравнению с оригиналом, хоррор-элементов в ней практически не осталось. Но Сибата и Кикути всё ещё хотели выпустить страшную игру, которая заинтересует игроков за пределами очень маленького японского рынка. В игре есть элемент стелса. Девушки могут намокать, например, упав в речку или попав под дождь. Тогда на них будут чаще нападать призраки, которых будет привлекать шлёпанье мокрых ног (игра содержит random encounters), а при подборе записок и расходников с пола героинь может схватить рука из-под земли Подсказку, как надо поступить, им дала Silent Hill. Разработчики были крайне вдохновлены тем, что японской студии удалось сделать не просто страшную игру, а страшную игру, которая работала в первую очередь на зарубежную аудиторию. Так началась разработка серии Zero / Fatal Frame / Project Zero, которая в своей основе в первую очередь была клоном Silent Hill, хотя в ходе разработки приобрела самобытность. Как бы то ни было, на данный момент в серию входят пять номерных игр (одна не выпускалась за пределами Японии), спин-офф для Nintendo DS, новеллизация, манга, кинофильм, плюс ожидается вторая экранизация, на этот раз снятая в Голливуде, а не в Японии. Можно сказать, что серия добилась нишевого успеха. Правда, официально Koei Tecmo сообщала, что суммарные продажи всех игр франшизы составляют всего лишь 1 млн копий. Число, мягко говоря, крайне маленькое. Пол этого персонажа завязан на одном из сюжетных поворотов в самом начале игры Подозреваю с этим и связано такое весьма слабое празднование 20-летия серии, которое пройдёт 13 декабря. К этой круглой и важной дате издатель подготовил порт пятой игры серии Maiden of Black Water, прежде бывший эксклюзивом провальной Nintendo Wii U. Другой издатель, возможно, подготовил бы релиз более известных игр серии или вовсе портировал бы все части на актуальные платформы, но судя по тому, что серия никогда не пользовалась успехом, и такой порт можно назвать благом. Бюджета на кат-сцены и озвученные диалоги не хватало, и студия потратила деньги на записки. И таких ситуаций в игре не одна и не две. Так что если вы плохо знаете английский язык или не готовы читать столько текста, то могут возникнуть проблемы с пониманием истории. Работа над русификатором ведётся, но объёмы текста в игре очень велики Maiden of Black Water ведёт повествование от лица сразу трёх персонажей: Миу Хинасаки — дочери героини первой и третьей игр серии, ищущей свою известную фанатам франшизы мать, Юри Кодзукаты — девушки, обладающей даром видеть «мир теней», что помогает ей и её наставнице искать пропавших людей, Рена Ходзё — исследователя, пишущего работу о так называемых посмертных фотографиях (фотографиях умерших людей, которые делали на заре появления фотографии для того, чтобы оставить память о недавно умершем родственнике). Всех троих сводит вместе загадочная гора Хиками, которая стала популярной площадкой для самоубийств. Люди со всей Японии съезжаются туда, чтобы покончить с собой в одиночестве. В основе игры лежит движок файтинга Dead or Alive со всеми вытекающими из него технологиями. Например, в игре есть физика женских грудей Вскоре они выясняют, что гора является местом большого скопления паранормальной стихии. Привидения гуляют по ней, как по Камурочо, вынуждая случайных туристов вешаться, резать вены, с разбегу прыгать со скалы, и т. д. И такая сверхъестественная активность связана с некогда находившимся на горе Святилищем Чёрной воды, якобы защищавшим мир от вечной угрозы уничтожения, сдерживая духов с помощью неназванных ритуалов. Но кровавая резня уничтожила храм, и гора стала заброшенной. В версии для Wii U часть интерфейса работала через планшет-геймпад консоли, что добавляло иммерсивности и удобства. В новой версии карта выводится на весь экран, а поединки с духами не требуют «фотографирования» монитора геймпадом На сей раз название игры так же претерпело изменения в сравнении с японской версией. Оригинальное название Zero: Nuregarasu no Miko можно перевести как «Жрица Святилища Вороного волоса», подразумевая длинные чёрные волосы, имеющие немало отражений в визуальной стилистике игры. К слову, страшная легенда о Женщине с чёрными волосами — одна из классических историй японского фольклора о призраках, впервые популяризованная во всём мире в фильме «Кайдан» Масаки Кобаяси в далёком 1964 году. Более того, когда игру только анонсировали, на официальном сайте Koei Tecmo использовалось название Fatal Frame: Oracle of the Sodden Raven («Оракул Промокшего ворона»). В пререндеренных кат-сценах, несмотря на то что они сделаны на игровом движке, качество, детальность и плавность анимаций кинематографического уровня Что игре безусловно удалось, так это передача атмосферы экзистенциальной пустоты. Исследуя лес и заброшенные постройки у подножия горы Хиками и на её вершине, населённые исключительно призраками погибших здесь людей, вынужденных раз за разом переживать момент своей смерти, сам проникаешься этой мрачной и гнетущей пустотой. Причём игра только усиливает этот эффект с помощью геймплея, заставляя перепроходить одни и те же локации по три-четыре раза подряд, только меняя персонажей, что создаёт эффект обречённости. Как и во многих других японских играх, есть элемент аркадности в виде подсчёта очков и выдачи игрового рейтинга. За успешное прохождение уровней можно открыть для персонажей как бонусные костюмы, включая купальники, так и новые аксессуары, например кошачьи ушки А сама боевая система при этом практически никак не меняется, начиная с первых двух-трёх глав, убивая игрока репетативностью точно так же, как и привидений, страдающих от своей вынужденной сущности. Кому-то это может показаться недостатком, но только не в Maiden of Black Water. Разработчики смогли обернуть малый бюджет игры и постоянное повторное использование одних и тех же локаций и противников себе на пользу, полностью передав игроку те эмоции, что испытывают герои. После прохождения основного сюжета открывается бонусная кампания за героиню серий Dead or Alive и Ninja Gaiden Аяне — пышногрудую ниндзя, которая прячется от привидений в тени Не прибегая к спойлерам, могу смело сказать, что история действительно способна зацепить случайного игрока (особенно если он готов к очень медленному темпу повествования). Но возможно, она будет чуть интереснее для тех, кому нравится читать тонны записок о лоре игры и кто знаком с первыми частями серии и видит постоянные отсылки к прошлым играм (к сожалению, для меня это первая игра серии, так что я этот пласт игры упустил, кроме базового знания о том, кто такая Мику Хинасаки). А также для тех, кому нравится стилизация под старое кино. Причём не только на уровне постановки кат-сцен, которые напоминают фильмы того же Хидео Накаты (серия «Звонок», «Из глубин тёмных вод») и, особенно, Такаси Симидзу (тот самый режиссёр, который снял малобюджетную дилогию «Проклятие», а потом дважды сделал её ремейки с большими бюджетами, сначала с японскими актёрами, а потом с американскими). Пример внутриигрового флэшбека Гораздо интереснее у игры получилась стилизация воспоминаний и флэшбеков. Некоторые из них подаются как старые чёрно-белые фильмы 50-х — 60-х годов с чётко выверенным мизансценированием, другие похожи на любительские фильмы, которые снимались на бытовые кинокамеры с 8 мм или 16 мм плёнкой (не путать с видеокамерами). Интереснее же всего третьи — флэшбеки призраков, а точнее, то, как они помнят последние секунды своей жизни. Эти эпизоды подаются в форме того, что раньше называли «тряпкой». То есть как бытовая, много раз перезаписанная любительская VHS-запись с искажёнными цветами и обилием помех. Это одновременно и жутко, и очень кинематографично, и очень стильно, особенно если вы цените lo-fi-качество. Лично я бы с огромным удовольствием познакомился с четырьмя предыдущими играми серии и написал полноценную статью о её истории, а не только небольшую затравку о её зарождении, чтобы рассказать о контексте выхода ремастера. Очень надеюсь, что Koei Tecmo порадует ПК-игроков портами этих игр. Maiden of Black Water — это отличная игра; её единственный недостаток — малобюджетность — разработчики попытались превратить в достоинство. А учитывая, что на Wii U эта игра даже не преодолела планку в 100 000 проданных копий, высока вероятность, что ремастер станет самой продаваемой игрой серии, просто из-за самого факта мультиплатформенного релиза. И таким образом откроет путь к более старым играм франшизы. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×