Jump to content
Zone of Games Forum

Outcaster

Авторы статей
  • Content count

    2,206
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Outcaster last won the day on July 29 2022

Outcaster had the most liked content!

Community Reputation

1,287 Great

3 Followers

About Outcaster

  • Rank
    Великий Магистр
  • Birthday 11/20/1988

Other

  • PC Specs
    Intel Core i5-4570 3,6 GHz, 16 GB DDR3-1600, GeForce GTX1070Ti 8GB
  • Consoles
    PSP, Nintendo DS (сломанная)

Profile Information

  • Gender
    Мужской
  • Location
    Казань
  • Interests
    Музыка Видеоигры Кино

Contact Methods

  • Steam ID
    orion16rus
  • Xbox Live
    MSLoveUs
  • Instagram
    orion16rus

Recent Profile Visitors

44,312 profile views
  1. так они все мерцают. это же просто лампочки. просто частота мерцания высокая (свыше 100 Гц). и заметно только если какой-то рассинхрон с другими источниками освещения.
  2. так LED-подсветка у любого IPS-монитора есть. Сейчас никто моников без подсветки не делает (никому не нужны тусклые LCD-моники из нулевых). А OLED — это когда вместо подсветки буквально каждый пиксель на матрице сам светится.
  3. [Рецензия] Alan Wake 2 (PC)

    так с ней всё хорошо.
  4. [Рецензия] Atlas Fallen (PC)

    так с кем играть? игры-то нет ни у кого. а для рандомов там точно пока система не работает. Просто побегать можно. Игра-то может немного затянуть, но потом думаешь во что играл и понимаешь, что кроме боевки и плаванья по песку ничего особенного нет и всё сделано как-то лениво. В The Surge это не так заметно, так как там не делали много NPC и каких-то катсцен. Это другая игра. Более открытый мир (хотя по факту просто несколько больших карт-локаций, а не один единый опенворлд на всю игру), ближе к играм Пиранья Байтс, чем к соулслайкам. Бегаешь по карте, выполняешь мелкие поручения типа собери то, принеси это, убей монстра в пещере, параллельно с основным менйквестом.
  5. Студия Deck13 — настоящие ветераны немецкой игровой индустрии, годами выпускающие игры средне бюджетного уровня сегмента, но при этом долгое время остававшимися в тени. До недавнего времени, пока внезапно они не нашли себя в мире соулс-лайк игр. Сначала они помогли польской студии CI Games с разработкой их провального Lords of the Fallen, а затем собственными силами выпустили умеренно успешную дилогию The Surge, который многие прозвали «Dark Souls с роботами». Так что после анонса Atlas Fallen у ряда игроков были позитивные ожидания. Студия Deck13 — настоящие ветераны немецкой игровой индустрии, годами выпускающие игры средне бюджетного уровня сегмента, но при этом долгое время остававшимися в тени. До недавнего времени, пока внезапно они не нашли себя в мире соулс-лайк игр. Сначала они помогли польской студии CI Games с разработкой их провального Lords of the Fallen, а затем собственными силами выпустили умеренно успешную дилогию The Surge, который многие прозвали «Dark Souls с роботами». Так что после анонса Atlas Fallen у ряда игроков были позитивные ожидания. Правда, многие полагали, что Atlas Fallen так же будет игрой, вдохновлённой шедевром Хидетаки Миядзаки. Но всё оказалось несколько прозаичней, особенно, вспоминая, что студия Deck13 базируется в Германии. Да, перед нами игра в позабытом ныне жанре «немецкая экшн-RPG», популяризованном студией Piranha Bytes и их трилогией «Готика». Надо сказать, что для самих Deck13 это не чуждый жанр, и почти 15 лет назад от буквально тех же разработчиков выходила Venetica, она же «Готика в юбке». Надо сказать, что оптимизация у игры вполне сносная. Не то, чтобы игра выдаёт невероятную картинку, но и нельзя сказать, что она требует слишком многого Cеттинг — типичное фэнтезийное Средневековье с рыцарями в доспехах, крепостными крестьянами, воспоминаниями о былой эпохе и каким-то подобием магии. Но есть у мира Atlas Fallen и отличия. В первую очередь, это игра про пост-апокалипсис. Весь мир представляет из себя песчаные пустыни, но так было не всегда. Ещё за каких-то 100-200 лет до событий игры повсюду колосилась рожь, зелёные луга и густые леса, пока не случился катаклизм, который покрыл песком большую часть мира. Ну а люди привыкли жить в этих условиях. Как и в любой уважающей себя ролевой игре тут есть диалоги с выборами реплик Параллельно с этим все живут под зорким надзором живого Бога Телоса, который через свою наместницу Королеву управляет людским родом и повелевает добывать во Славу Божью песочную сущность, содержащую некую волшебную силу, непонятную простым сметным, но крайне важную для функционирования божества, которое якобы защищает людей от орд демонов песка. При этом род людской поделён на тех, кто приближён ко власти, и Безымянных — простых работяг, чей статус настолько низок, что они даже не заслужили иметь имена собственные, ограничиваясь прозвищами по типу Ходок, Остроглазая, Кузнец или Торговец. Движок The Surge выдаёт себя даже в декорация пост-апокалиптического средневекового фэнтези В шкуру одного такого безымянного и попадает дух Ниалла, который не помнит, что с ним произошло. Сам он заточён в некую Длань — перчатку, способную управлять силой песка, превращая его в одно из трёх видов оружия: молот, цепь или перчатки для бокса. Каждое из них по-своему интересно и подходит для разных стилей игры: перчатки — для любителей ближнего быстрого боя, цепь — для дальнего, но с низкой скоростью атак, а молот — для более сбалансированного подхода. Сама же перчатка помимо оружейных способностей обладает и другими силами. Например, с её помощью можно плыть по песку, как на сёрфе, совершать двойной прыжок и многократный дэш в воздухе, поднимать из-под песка каменные плиты. Всё это позволяет быстро и ловко забираться в ранее недоступные участки карты для сбора ресурсов, денег (даров) и просто секретов, более подробно раскрывающих лор игры. Иногда игра пытается показать свою кинематографичность, но банальные диалоги с крайне вялой озвучкой всё портят Игрок же становится тем самым безымянным, получившим Длань с Ниаллом в своё пользование. И вот ещё вчера безликий человек без прошлого и имени становится спасителем мира от тирании, диктатуры и песочной власти. Да, не стоит ждать от сюжета Atlas Fallen каких-то особых глубин. Несмотря на относительно небезынтересный мир, сюжетное приключение главного персонажа не блещет изысками, интересными диалогами или невиданными доселе сюжетными поворотами. Игра максимально обычная, но это вполне традиционное явление для «немецких экшн-RPG», в которых крайне редко бывают интересно написанные истории и тем более выдающиеся диалоги. Если честно, диалоги настолько пресные, что их бы в теории спасла русская озвучка, но её, к сожалению, нет. Так выглядят обещанные бои с легендарными исполинскими демонами Зато боевая система не так проста, какой могла бы быть. Да, разработчики не забыли о том, что перед этим они почти 10 лет пытались скопировать механики у Dark Souls, потому в игре есть традиционные увороты и какое-то подобие парирования. Но оно работает несколько иначе. Противник превращается в камень на пару секунд, и в этот момент его можно невозбранно мочить и втаптывать в песок. Но есть у этого и сложности. Демоны в игре нападают пачками по 3-5 одновременно, и иногда просто не дают паузы, чтобы совершить парирование без получения урона. Так что игроку приходится крутиться, вертеться в этом хаосе. И это, не вспоминая про отдельные типы демонов, которые и в одиночку способны доставить миллион проблем игроку. Иногда по таким картинкам нужно искать сокровища. Прикольная идея, жаль испорчена тем, что при нахождении точки обзора сокровища начинают отмечаться на карте О The Surge немного напоминает система деления крупного противника на несколько составных частей, у каждой из которых своя собственная полоска HP (hit points). Правда, в отличии от The Surge, если гигантскому крабу отрубить клешню, она исчезнет, но он всё равно продолжит ею орудовать и наносить урон. Просто это будет фантомная полупрозрачная клешня без полоски здоровья. А вы что хотели? Это фэнтези. Тут вам не научная фантастика. Встроенный редактор персонажа на удивление куцый. Можно только выбирать из готовых моделей, никакого тонкого скульптинга не предусмотрено В остальном же боевая система мало чем похожа на soulsborne-style. Но и обычной экшн-RPG её тоже назвать не выйдет. Deck13 решили изобрести велосипед и придумали шкалу импульса. В общем, когда игрок наносит урон противникам, шкала импульса заполняется. По мере заполнения шкалы импульса игрок получает доступ к специальным атакам (три атаки по трём уровням заполнения шкалы). Самих видов атак очень много, их можно находить в мире игры в виде коллекционных предметов (специальные атаки и перки в лоре объяснены, как особые камни сущности, содержащие в себе невиданную силу, подвластную только игроку, так что время собирать камни) и ставить в слоты атак на свой личный вкус. Верный признак малобюджетности проекта — это когда самые эпичные сцены показывают при помощи слайдшоу с комиксами Но параллельно с этим по мере заполнения шкалы импульса у игрока так же открывается доступ к пассивным перкам по типу «урон снижается на 5%» или «из противника выпадает на 6% больше опыта, если он убит при таком состоянии импульса». А самое главное, что при переходе к каждому новому уровню заполнения импульса у игрока усиливается связь с его перчаткой, и она становится сильнее: наносится больше урона, атаки становятся эффектнее визуально, появляется доступ к новым комбинациям ударов. Внутриигровые катсцены при помощи артов сильно контрастируют с тем, что игру анонсировали при помощи очень дорого выглядящего CGI-трейлера Если вы подумали, что всё слишком хорошо и где-то должен быть подвох, то вы подумали в правильном направлении. Чем больше заполнена шкала импульса, тем больше урона получает игрок. Да, вы не ослышались. Чем сильнее ваша Длань, тем больнее вас укусит бродячая собака. В начале игры это даже может выглядеть так: пока у вас первый уровень заполнения шкалы, то укус самого слабого демона будет сносить 10% от вашей полосочки здравия, но достигнув третьего максимального уровня заполнения шкалы импульса, вы узнаете, что самый хилый бес одним тычком сносит вам 75% вашего HP, не поморщившись. Как по мне, это весьма интригующая и необычная боевая механика, которая заставляет игрока играть не просто хорошо, а усиливать свои собственные скиллы и наблюдательность. Особенно в те моменты, когда бой идёт слишком долго, а игрок играет слишком хорошо. В игре есть фоторежим, но и он блеклая пародия на фоторежимы в других играх. Включая те, которые используют Nvidia Ansel. И да, курсор от мыши появляется на экране постоянно (возможно, баг превью-версии) Но не бойтесь, на этот случай игроку дали возможность выпустить пар и сбросить весь импульс при помощи мощней спец атаки — Крушителя. Игрок замораживает всех врагов на арене и наносит одному из них два-три (зависит от количества накопленного импульса) настолько мощных удара, что не каждый высший демон переживёт. Так что поединки в Atlas Fallen превращаются в ураганный и даже немного увлекательный микроменеджмент скиллов и заполнения полоски импульса. Одна из самых крутых игровых механик: сёрфинг по океану песка. Действительно круто передано ощущение скорости. Жаль толку от этого немного К сожалению, за пределами боевой системы игра представляет из себя максимально безликую ролевую игру боевого типа, где нужно бегать по пустынным локациям (буквально!), собирать тонны бесполезного лута, который, к слову, постоянно респаунится в случайных местах карты (можно бесконечно возвращаться в те части карты, где раньше ничего не было, и найти немного даров или артефактов), апгрейдить доспехи, перчатку, скиллы, находить бродячих торговцев, сражаться в random encounters (я уже и забыл, что такое иногда делают, но в этой игре этот ужас из японских RPG присутствует), забираться на вышки (точки осмотра), захватывать аванпосты (Башни Стража), искать просто невероятное количество записок и аудиодневников, рассказывающих о мире игры. Необычным я бы назвал только то, что в игре есть какое-то подобие платформинга с прыжками по крышам разрушенных замков и церквей. Да и только. Забавно, что иногда NPC не могут понять, что перед ними встал игрок и они пытаются пройти сквозь него Ах да, ещё в игре есть кооперативный режим, который опробовать в предрелизной версии было невозможно. Специально для него есть очень куцая кастомизация персонажа и его одежды (такого скудного набора лиц и видов одежды не было, наверное, даже играх 20-летней давности). Насколько игра становится веселее в компании друзей или случайных игроков, стабилен ли сетевой код и что там с синхронизацией прогрессии, мне неизвестно, так как сервера на момент написания этой статьи ещё не работали. Необязательная игра в жанре европейского ролевого экшна на стыке между Venetica, Risen, The Surge, Outriders и Forspoken. Кому она нужна в августе 2023 года, когда буквально вся потенциальная аудитория проекта сидит в третьей части Baldur’s Gate, решительно не понятно. Она не то, чтобы плохая, она даже местами может увлечь гриндом и собирательством, но всё равно Atlas Fallen — проходняк. И даже уникальная боевая система не спасает игру. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. Короткое замыкание в вакууме по школьным формулам может дать бесконечный заряд электричества в один момент времени, когда оно происходит. В реальности там конечно есть сопротивление компонентов, ёмкость конденсаторов и т. д. и т. п., но всё равно короткое замыкание может нехило стукнуть.
  7. Ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен. Прошло уже почти восемь лет с тех пор, как я сыграл в превью-версию оригинальной Layers of Fear от краковской студии Bloober Team. На самом деле, если подумать, то это огромный срок с точки зрения человеческой жизни. Практически четверть моей жизни прошла под знаком Layers of Fear, которую удалось породить польским мастерам психологического хоррора. Игра, вдохновлённая демкой P.T., стала революцией в мире видеоигр, задав высочайшую планку нарративного искусства, а студия теперь входит в высшую лигу игровых разработчиков. Потому ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен. А ведь изначально всё было не так уж радостно. Студия была основана в 2008 году, но очень долго не могла найти свой стиль и делала малоприметные головоломки для Nintendo DS и PSP, иногда выпуская их на старшие платформы. Всё это могло бы продолжаться десятилетиями, но тут команда выпустила внезапно успешную игру Brawl, получившую хорошие отзывы и неплохие продажи. Причём, что интересно, Brawl была поспешной переделкой игры Basement Crawl, которая получила разгромные отзывы игроков и прессы. Но студия за каких-то несколько месяцев полностью переделала игру с учётом всей критики, сохранив геймплейную основу, и сорвала банк. Так у команды появились деньги на реализацию проекта мечты — психологического хоррора о художнике, который хочет написать картину всей своей жизни. Ремейк объединяет прошлые игры в одну большую игру, вокруг которой строится метаистория о писательнице, пишущей романы ужасов И я до сих пор помню свои впечатления от знакомства с игрой. На тот момент это было полуторачасовое превью для раннего доступа, но уже в нём виделся весь сумрачный гений польской студии. Это была интригующая и завораживающая история, которая не просто держала в напряжении, но и действительно пугала. Надо сказать, за 20+ лет, что я играю в видеоигры и особенно в игры ужасов, на самом деле меня мало что пугало. Я вырос на видеокассетах с ужастиками, и ужасы сразу стали моим любимым жанром, но даже в совсем детском возрасте они меня не пугали (за исключением «Чужого» Ридли Скотта), а, скорее, увлекали и веселили. Я очень часто не понимал, почему многие ровесники прячутся во время просмотра ужастиков и боятся вовсе не страшных вещей. И когда появились компьютерные игры, в моей жизни мало что изменилось. Я сразу стал фанатом Silent Hill и Resident Evil, но при всём желании ни одна из них не была хоть капельку страшной. Немного нагнать жути удалось Doom 3 и Dead Space, но и они не доводили игрока до ужаса и липкого страха. А третий Doom и вовсе под финал превращался в ураганный экшен. Unreal Engine 5 действительно выдаёт очень качественную картинку. И при этом игра работает в 60 кадрах в секунду на GTX1070 Ti на максимальных настройках в Full HD (небольшие просадки есть разве что в уровнях из второй части). Специально для тех, кто пытался доказать, что Gollum хорошо оптимизирован, а у меня просто устаревшее «железо» Кажется, первой игрой, доказавшей, что видеоигры способны напугать, стала Penumbra: Overture от Frictional Games. Да, та самая кривая и косая игра с ужасной боевой системой, но с такой густой атмосферой, что её можно было есть ложкой. Увы, после неё годами не выходило ничего даже близкого по эффекту. Пока одна за другой не вышли Alien: Isolation и Layers of Fear. Две совершенно разные игры — но обе действительно заставляли вжиматься в кресло при исследовании локаций, а после отдельных сцен нужно было дать себе отдышаться. Сравнение оригинальной Layers of Fear и ремейка делать очень тяжело, так как почти вся игра была переделана с нуля, авторы использовали только отдельные ассеты оригинала. Слева оригинал, справа ремейк Но Layers of Fear запоминалась не только тем, что это была страшная игра. Напугать — это полдела. Гораздо важнее было то, что это была история, которая способна взять за душу. Будем честны, нет ничего сложнее, чем создать произведение, способное вызвать у зрителя/читателя/игрока/слушателя настоящий эмоциональный отклик и состояние катарсиса («очищения»). И Layers of Fear с задачей справилась. До сих пор помню свою первую реакцию на историю художника, который потерял всё: жену, дочь, вдохновение, но до последнего пытался воспроизвести утраченную красоту, копаясь в лабиринтах собственной памяти. Настоящие американские горки, где игрока прокатывали по всем цветам чувств: от радости и приятной ностальгии до горечи и тоски. В дополнении Layers of Fear: Inheritance о дочери художника иногда воспоминания о детстве были показаны как детский рисунок Что приятно осознавать постфактум, Layers of Fear не стала одной-единственной удачей студии, и в дальнейшем та продолжила бить игрокам в самое сердце. Безусловно, Bloober Team — одна из немногих студий, у кого буквально все игры (после Layers of Fear) обязательны к ознакомлению и не способны никого оставить равнодушным. Разве что максимально чёрствого человека, лишённого эмпатии. >observer_, The Blair Witch, Layers of Fear 2, The Medium — все эти игры, может, не слишком сильно развивались с точки зрения геймдизайна, но каждая из них запоминалась тем эмоциональным откликом, который они вызывали. Bloober Team настолько мастерски пишет и затем режиссирует свои игры, прекрасно понимая, как устроена человеческие психика и отношения, что даже «Ведьму из Блэр» сумела превратить в психологическую драму о посттравматическом синдроме, имея в качестве первоисточника один из глупейших и примитивнейших голливудских ужастиков. Silent Hill у неё точно получится И ведь это не просто истории о понятных многим вещах типа дружбы, любви, семьи, но и истории о чём-то большем. Студия не боится говорить о простом через призму более серьёзных вопросов. Будь то развитие кибернетики и интернета, или судьба ветеранов войн, или мрачная история авторитарного прошлого родной Польши, или ещё много-много всего. Но Layers of Fear была самой амбициозной игрой в этом плане, так как говорила с игроком о силе искусства и о том, что оно собой представляет, причём обильно используя в качестве референсов произведения живописи разных лет, а в сиквеле постоянно делая аллюзии на самые разные фильмы: от нуаров 40-х до «Сияния» Кубрика, от экспрессионистских «Кабинета доктора Калигари» Роберта Вине и «Метрополиса» Фрица Ланга до мрачных триллеров типа «Семь» Дэвида Финчера. Чёрно-белые эпизоды (в данном случае в духе «Метрополиса») выглядят всё так же стильно, как и прежде. Жаль, что разработчики не хотят выпускать полностью чёрно-белые игры И это были не просто какие-то разговоры вскользь. Нет, игрок погружался во внутренний мир протагонистов, смотря на мир их глазами. Глазами художника, который всеми правдами и неправдами хочет нарисовать картину с утраченной красотой, или глазами актрисы, которая должна полностью погрузиться в роль, чтобы не просто сыграть её перед камерой, но и прожить жить персонажа, испытав все его радости и горести. Бескрайний океан возможностей И тут, конечно, на первый план выходил философский вопрос: что такое искусство? Сколько в нём личного, переданного от автора зрителю, а сколько — игры разума зрителя? И какова его область трактовок? Насколько автор сам является частью собственного произведения, а насколько это воспринимается зрителем со стороны? Это всего лишь маленький штрих на картине, или же картина и есть автопортрет художника, даже если изображает натюрморт или пейзаж? Способен ли сторонний наблюдатель полностью проникнуть в произведение и деконструировать его изнутри, или природа искусства такова, что никто никогда не сможет полностью понять, что было заложено в то или иное произведение, не «походив в ботинках» его творца? Где та грань, где субъективное восприятие одного человека может быть передано совершенно другой личности с другим бэкграундом? И так ли различны люди в целом, если они способны сопереживать вещам, которых никогда не испытывали, а художники воспроизводят то, чем никогда в жизни не занимались? Один из самых атмосферных эпизодов оригинальной игры расцвёл новыми красками И всё это рассказано через иммерсивное погружение в субъективную реальность психоделических образов, выглядящих как ожившие сновидения. Там неясные образы из известных фильмов и картин сплетаются с воспоминаниями о собственной жизни, а лица и голоса звучат будто бы близко, но так далеко и гулко. Сюрреализм и логика сна совсем как в фильмах Дэвида Линча. Наверное, никто в истории видеоигр ещё не передавал это ощущение кошмара так полно, как Bloober Team. Причём студия сама понимает, что именно в субъективном восприятии реальности и заключается её фишка, потому построила вокруг данного приёма все свои последующие игры. Неудивительно, что именно эту студию выбрали для разработки ремейка Silent Hill 2. В игровой индустрии банально нет никого, кто мог бы лучше показать психологический хоррор сквозь призму субъективного восприятия реальности. Даже оригинальные разработчики из Team Silent были не настолько талантливы. А ведь совсем скоро такая картинка будет восприниматься обыденно, и вау-эффекта от некстгена не останется. Цените эти моменты И тут мы подходим к вопросу, а нужен ли был ремейк Layers of Fear. На самом деле, мне кажется, нет. Перепройдя все эти истории, я вновь удостоверился, что Конрад Рекец и Пётр Бабено — одни из лучших рассказчиков здесь и сейчас. Но кардинальных изменений, ради которых людям нужно играть именно в новую версию, а не в оригинал, я не увидел. Более того, оригинал на движке Unity гораздо круче играл с разумом игрока, бесшовнее подменяя мир за спиной, в то время как Unreal Engine 5 и Lumen выдают смену освещения за спиной, и иллюзия иногда пропадает. В сиквеле разница уже не такая заметная. Всё же Unreal Engine 4 и так выдавал отличную картинку, но разработчики местами изменили стиль освещения. Некоторые локации стали холоднее, а некоторые, наоборот, теплее, а где-то отличия крайне незначительные. И не всегда понятно, где лично мне больше понравилась работа со светом и цветом: в оригинале или в ремейке. Сравнение оригинальной Layers of Fear 2 и переиздания. Слева оригинал, справа ремейк. Как видно, эту часть игру почти не трогали, не считая того что заменили глобальное освещение технологией Lumen. И итог получился... Не могу сказать, что стало лучше Другая отличительная особенность ремейка — появление возможности защищаться от столкновений с призраками разума при помощи фонарика. Не ахти, но, видимо, это реакция на жалобы тех игроков, которые не принимали механику, где игрок неспособен защититься от угроз. Честно говоря, фонарик мало что меняет, просто позволяет на пару секунд остановить преследователя, не более того. Как по мне, хоррор не может быть страшным, если игрок может просто избавиться от угрозы. Страх заканчивается в тот момент, когда игроку дают оружие. В общем, крайне спорное нововведение. Также отмечу, что первая часть подверглась более серьёзной переделке, и местами были вырезаны или сильно сокращены логические загадки и то, как совершаются сюжетные выборы. Да, наверное, в оригинале были немного неочевидные загадки с пиксель-хантингом, а сюжетные выборы и вовсе походили на выбор по наитию, когда игрок сам не понимал, что совершает действия, которые повлияют на финал игры. Но как по мне, такой подход работал на атмосферу сюрреалистичного сновидения, где всё делается интуитивно, а не аналитически. Сейчас бы смотреть телевизор в 2023-м Бонусом все истории обставлены как романы, которые пишет писательница, уединившаяся на маяке для работы над своим следующим бестселлером. Неплохой метанарратив, дополняющий исходный замысел, но видно, что делался он без того вдохновения, какое было при создании оригинальной дилогии и дополнения Inheritance. Великая игра в новой обёртке. Один из лучших хорроров в истории видеоигр был перенесён на новейший движок Unreal Engine 5 и стал выглядеть куда технологичнее. При этом оптимизация на высоте и игра летает на максималках только так. Но с точки зрения игровой философии или сюжета никакого смысла в этом, кроме рекламы Epic Games, нет. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. так нвидия тут вообще не причем. они не делают эти видеокарты.
  9. так рейтрейсинг можно и на паскалях включать. просто фпс будет 10-11 кадров в секунду.
  10. Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается. Вселенная Джона Р.Р. Толкина «Властелин колец» обрастала фанатами все последние 80 лет, достигнув пика после выхода фильмов Питера Джексона. Хоть и до них она была весьма известна, но две трилогии по «Властелину колец» и «Хоббиту» оказались настолько громкими событиями в культурной жизни, что образы из этих фильмов стали каноничными. Неудивительно, что тут же появилось множество компаний, которые пытались перевести киноверсию вселенной в мир видеоигр. Последней громкой попыткой была дилогия от Monolith Productions под названием Middle-earth: Shadow of Mordor. И вот после не очень продолжительной паузы вышла The Lord of the Rings: Gollum, посвящённая похождениям мутанта, порождённого Кольцом Всевластья. Если рецензию на эту игру, довольно устаревшую с точки зрения философии геймдизайна, напишет @SerGEAnt, то я попробую рассказать о её техническом исполнении. Хотя добавлю, что, на мой взгляд, время таких игр прошло в 2002 году, а в 2003-м после выхода Prince of Persia: The Sands of Time или даже кривой-косой Tomb Raider: The Angel of Darkness всё, что было ранее, стало ощущаться как нечто из эпохи динозавров. Все эти аналоги Super Mario 64 с персонажами, прыгающими на месте на два-три метра в высоту, неадекватным ощущением скорости, дёргаными анимациями, соскальзыванием с уступов можно терпеть только при мультяшной графике и закосе под ретро. Но Gollum пытается выглядеть современной игрой для консолей следующего поколения. И не очень в этом преуспевает. Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается. В теории есть надежда на патч первого дня, который может исправить проблему, но я бы не особо надеялся. А после отлично оптимизированной Atomic Heart на том же движке и с прекрасной картинкой Gollum смотрится как неудачник. Видео с демонстрацией производительности. Смотреть полностью Тестовая система: Intel Core i5-9400F 2,9 ГГц @3,9 ГГц 16 ГБ DDR4-3000 GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ игра и ОС установлены на SSD В игре не так уж много настроек графики; а те, что имеются, не сильно влияют на производительность и внешний вид. Сглаживание. Понятная всем настройка снижения эффекта «лесенки» при растровом изображении. При низкой настройке отключается полностью, а дальше три режима TAA на вкус игрока. Смысла ставить ниже «Очень высокого» немного. Влияния на производительность не замечено, и только в максимальном качестве картинка лишается алиасинга и при этом сохраняет чёткость изображения. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Качество теней. Одна из немногих настроек, которая хоть как-то влияет на производительность. При этом единственное, что бросается в глаза, — то, что при переходе от среднего качества к высокому тени становятся чуть мягче, хотя и на низком качестве они не то чтобы резкие. При этом при переходе от очень высокого к просто высокому можно получить около 6% прироста кадров в секунду при почти не отличающемся качестве изображения. Разница же между низким и очень высоким составляет 12%, что вряд ли поможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Качество текстур. Изучая настройку в разных участках уровня, не заметил серьёзного изменения качества текстур. Да, на очень высоком картинка местами более детальная, но не феноменально. С другой стороны, и переход от очень высокой настройки к низкой даёт выигрыш всего лишь 100 МБ видеопамяти. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Стриминг текстур. Настройка включает/отключает стриминг текстур, что в теории могло бы решить проблему статтеров, если бы их причиной была нехватка видеопамяти. Но эффект нулевой. Фреймрейт не меняется, а статтеров столько же, сколько и было. Уточнение от @SerGEAnt: Возможно, подобным образом настройка ведет себя на GTX 1070 Ti. На RTX 3070 Ti при включении стриминга текстур частота кадров становится стабильной, но текстуры начинают подгружаться «на лету», часто прямо у вас перед глазами. Дальность прорисовки. Традиционная настройка качества прорисовки LOD на расстоянии для снижения нагрузки на CPU. Разницу можно разглядеть под лупой (например, кусты в отдалении становятся менее детальными), но на производительность влияния не оказывает, если речь не идёт об очень слабых процессорах. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Качество визуальных эффектов. Редкий случай, когда можно наглядно показать, как меняется плотность визуальных эффектов типа частиц, клубов дыма, капель дождя. На низком и среднем качестве их становится так мало, что каждый партикл можно разглядывать индивидуально. Между высоким и очень высоким разница уже почти неразличима невооружённым глазом. Между минимальным качеством и максимальным разница составляет около 10%. Как минимум в стартовой локации, где идёт проливной дождь. Дальше в игре, скорее всего, эффект будет не таким серьёзным. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Симуляция волос Голлума. На скриншотах не так заметно, но волосы становятся более «живыми». Есть подозрение, что это забытый Nvidia HairWorks либо аналог от AMD TressFX. Но это не точно, никакой информации о технологии найти не удалось. На частоту кадров почти не влияет, к слову. Настройки выключены и включены слева направо Тип апскейла. В пре-релизной версии этот пункт не работает, и выбрать в нём ничего нельзя, хотя заявлены AMD FSR2 и Nvidia DLSS. Возможно, есть и апскейлер от Unreal Engine, но это не точно. Разрешение. В современных играх влияние разрешения на картинку иногда крайне велико, так как большое обилие деталей в окружении и качество ассетов могут раскрыться только в 4K, а с другой стороны, нельзя забывать и о 720p — родном разрешении для Steam Deck. Как ни странно, в 720p игра не сильно хуже, чем в родном 1080p. Правда, не уверен, что Steam Deck потянет игру даже на минималках. В 4K внезапно всплыли артефакты от нехватки видеопамяти. Такого не было даже в играх с куда более продвинутой визуальной частью, типа Dying Light 2. Слева направо: 720p, 1080p, 4K Настройки звука. Можно по традиции немного настроить микс, но лично мне звучание игры показалось на редкость пресным. Особенно в сравнении с недавно перепройденной трилогией Prince of Persia о Песках Времени, где качество звучания и эффект пространства были реализованы гораздо лучше. И это в игре 20-летней давности с худшими кодеками сжатия и меньшими бюджетами. Режим трассировки лучей. Обсуждать производительность не буду, но сразу бросается в глаза то, что отражения в экранном пространстве и световое преломление водных поверхностей делали по остаточному принципу, а упор был сделан реализацию этих эффектов с помощью рейтрейсинга. Скриншоты для сравнения Уточнение от @SerGEAnt: Трассировка лучей в игре реализована странно. На одних водных поверхностях она работает, на других же присутствует обычный SSR. Иногда режимы отражений переключаются прямо на лету, как на видео ниже. Заметно, что стандартные SSR реализованы хуже, чем в играх до эпохи трассировки лучей. Забавно, что иногда отражения с трассировкой лучей выглядят хуже, чем с SSR. Тени, просчитанные с помощью трассировки, выглядят лучше стандартных, но тут скорее разработчики тоже не смогли адекватно их реализовать, поэтому теней просто становится меньше. Итог неутешителен. Оптимизация в The Lord of the Rings: Gollum не соответствует качеству картинки, которая не блещет ни технологиями, ни интересным визуальным стилем. Поговаривают, даже RTX 4090 неспособна вытянуть в этой игре стабильные 60 кадров в секунду в 4K со включённым рейтрейсингом. Вся надежда на патчи от разработчиков.
  11. это плюс-минус ожидаемо. там же можно в сингле проходить. а уровни там явно под это не подстроены
  12. где они там “шутер” увидели? по ролику типичная ритм-игра от Рокстеди
  13. История разработки игры вызывала вопросы, многие до конца не верили, что игра вообще существует, а те, кто верил, считали, что дальше 4-5 часовой технодемки разработчики ничего выпустить не смогут. Всё же молодая студия, имевшая опыт исключительно в создании CG-роликов, изначально собиралась сделать анимационный фильм, а затем аттракцион для VR, но никак не полноценную игру в жанре immersive sim. Да и современная игровая индустрия приучила к тому, что сырые игры на релизе — норма. Одна из главных отечественных новинок последних лет Atomic Heart со дня на день выйдет в продажу. Игра оказалась на редкость длинной (20-30 часов), так что рецензию пришлось писать @SerGEAnt, а я расскажу о техническом состоянии игры и том, какие настройки графики доступны игрокам в ПК-версии. Благо у многих были большие сомнения насчёт ее технического состояния. И эти сомнения не были безосновательны. История разработки игры вызывала вопросы, многие до конца не верили, что игра вообще существует, а те, кто верил, считали, что дальше 4-5 часовой технодемки разработчики ничего выпустить не смогут. Всё же молодая студия, имевшая опыт исключительно в создании CG-роликов, изначально собиралась сделать анимационный фильм, а затем аттракцион для VR, но никак не полноценную игру в жанре immersive sim. Да и современная игровая индустрия приучила к тому, что сырые игры на релизе — норма. Тем удивительнее, что оптимизация у Atomic Heart оказалась вполне неплохой, а критичных багов на момент написания текста я не встречал. Правда, сказать, что багов мелких нет совсем, я не могу. Они есть. В теории ещё выйдет патч первого дня, который может многое поправить, но кардинальных изменений я бы не ждал. Тестовая система: Intel Core i5-9400F 2.9 ГГц @3.9 ГГц 16 Гб DDR4-3000 GeForce GTX 1070 Ti 8 Гб игра и ОС установлены на SSD Видео с демонстрацией производительности на максимальных настройках в FullHD. Эта локация очень сильно нагружает систему. Дальше игра становится более коридорной, и в ней редко встречается больше 2-3 NPC одновременно в кадре, потому фреймрейт гораздо выше. Так что участок из начала игры отлично подходит для стресс-теста. Глубина резкости: отключает и включает эффект depth of field, но исключительно в катсценах. Отключать нет никакого смысла. Без него кинематографические ролики становятся некинематографичными, а в геймплее его нет вообще. Настройки от низкого к максимальному слева направо Размытие в движении: старый-добрый motion blur. Размывает изображение, делая его ближе к реалистичному в движении. Можно отключить, либо выбрать из двух настроек. Видно, что на низком качестве количество семплов для размытия слишком мало. Настройки от низкого к максимальному слева направо Сглаживание: с выключенным AA кадров в секунду становится заметно больше (на 18%), но играть становится невозможно — слишком много «лесенок» и визуального «шума» в кадре. Низкий TAA слишком мыльный, потому единственный вариант — это TAA высокого качества. Но и он довольно мыльный. Если ваша видеокарта позволяет вам выставить разрешение повыше даже на FullHD мониторе с помощью суперсэмлинга, то обязательно воспользуйтесь возможностью, чтобы сгладить недостатки TAA. Без TAA невозможно играть, думаю, даже в 8к. Качество анимации: влияет на расстояние, на котором анимации будут проигрываться с пониженным фреймрейтом. Вариантов настройки много, но ни бросающихся в глаза визуальных различий, ни тем более влияния на производительность замечено не было. В теории настройка может помочь системам со слабым CPU, но старенького шестиядерного i5-9400F игре хватает с большим запасом. Настройки от низкого к максимальному слева направо Тени: пожалуй, одна из наиболее «тяжёлых» настроек игры, причём каждая градация визуально отличается. Тени от размытых клякс на низком качестве превращаются в детальные мягкие тени. Переход от максимального к ультра-качеству к даёт 8% прироста. От ультра к высоким — ещё 1,5% сверху. Снижение качества от максимального до среднего поможет вам выиграть почти 30% производительности. Низкое качество выглядит невзрачно, но по сравнению с максимальным даёт прирост в целых 38%. Так что в случае проблем с производительностью это первый пункт, на который стоит обратить внимание. Настройки от низкого к максимальному слева направо Рассеянное затенение: отвечает за самозатенение объектов. Разница видна при переходе от среднего качества к высокому. А вот отличить высокое от ультра или максимального тяжело. Разница в fps между максимальным качеством и низким — 14%. Визуальные эффекты: настройка отвечает за качество рендеринга частиц: искр, пылинок, падающих листочков. Но в силу динамики этих объектов уловить их на скриншоте, да ещё сравнить качество не представляется возможным. Но разница несущественная, влияния на производительность не замечено. Количество объектов: влияет на количество объектов на удалении при рендеринге. Должно помочь слабым процессорам. В реальности разницы почти нет, как и влияния на производительность. Настройки от низкого к максимальному слева направо Материалы: в теории влияет на качество материалов при использовании физически-корректного рендеринга (PBR). То есть настройка должна влиять на точность того, что камень выглядит, как камень, кожа — как кожа, ситец — как ситец, бумага — как бумага. Но визуально разницы почему-то не видно. При этом, есть влияние на производительность. Между максимальным и низким качеством примерно 10% разницы. Настройки от низкого к максимальному слева направо Объёмный туман: в теории настройка должна влиять на «дымки». В реальности, считаю, что настройка либо не работает, либо я не видел того, что по мнению разработчиков является «объёмным туманом». Разницы в производительности не обнаружено. Настройки от низкого к максимальному слева направо Постобработка: на скриншотах не очень заметно, но живьём кажется, что при низком качестве постобработки картинка становится слегка чище и насыщеннее. При выкрученной на максимум изображение более «мягкое» и «глубокое». Влияние на производительность — 14% между максимумом и минимумом. Настройки от низкого к максимальному слева направо Текстуры: честно говоря, не уверен, что настройка в данный момент работает корректно. Внешне я практически не вижу разницы между максимальным разрешением текстур и низким. Но мониторинг говорит, что на 100 МБ видеопамяти игра стала потреблять меньше. Настройки от низкого к максимальному слева направо Анизотропия текстур: Судя по скриншотам, данная настройка в пресс-версии не работала. Результат всегда максимальный. Впрочем, эта настройка влияет на фреймрейт только в случае очень слабых видеокарт уровня GeForce FX 5200. Современные чипы проблем с анизотропной фильтрацией иметь не должны. Тем удивительнее, что максимально возможное качество в игре — 8-кратный сэмплинг, а не 16-кратный. Настройки от низкого к максимальному слева направо Качество геометрии: влияет на качество рендеринга объектов LOD на удалении, если очень сильно вглядываться. Настройка для очень слабых CPU. Смело выставляйте на максимальное качество. Настройки от низкого к максимальному слева направо Качество растительности: ещё одна настройка, которая сразу бросается в глаза, как по качеству, так и по влиянию на производительность. При низком качестве рендерится гораздо меньшее количество травы и листьев на кустах и деревьях. А так как это альфа-объекты, то они неслабо влияют на производительность, так как рендер большого количества полупрозрачных объектов всегда упирался в чистую производительность GPU и пропускной способности его шины памяти. Если убить производительность с максимальной на низкую, то можно выиграть 11% производительности. Скорость жёсткого диска: есть выбор из оптимизации под HDD и SSD. При установке на SSD разницы между типами оптимизации лично я не зафиксировал. Но теоретически, если у вас старый добрый жёсткий диск, то HDD у вас должен работать лучше. Настройки звука: можно очень точно настроить микс под себя. Мне показалось, что по умолчанию музыка, радио и звуки интерфейса слишком громкие на фоне остальных звуков игры. Бонусом можно включить стримерский режим, отключающий лицензированную музыку. Интересно, что даже в версии для VK Play доступно сразу девять версий озвучек на разные языки. Не очень понятно, правда, зачем их заставляют принудительно скачивать. Удивительное рядом, но Atomic Heart оказалась на редкость неплохо оптимизированной игрой. Да, у игры есть ряд мелких багов, которые, возможно, исправили патчем первого дня, но претензий к производительности точно быть не должно.
  14. Традиция подводить итоги не ушла и в 2022 году, хотя сама реальность делала всё возможное, чтобы это случилось. Два года пандемии коронавируса сменились потрясениями куда более серьёзными, что для жителей России не только выразилось в событии, которое лучше не называть, но и бонусом обернулось сильными экономическими санкциями, которые частично ударили и по игровой индустрии. Но игры всё равно выходили, и были среди них достойные упоминания. Традиция подводить итоги не ушла и в 2022 году, хотя сама реальность делала всё возможное, чтобы это случилось. Два года пандемии коронавируса сменились потрясениями куда более серьёзными, что для жителей России не только выразилось в событии, которое лучше не называть, но и бонусом обернулось сильными экономическими санкциями, которые частично ударили и по игровой индустрии. Но игры всё равно выходили, и были среди них достойные упоминания. На самом деле, год был богат на AAA-релизы, но почти все они либо оказывались откровенным проходняком (Saints Row, Gotham Knights, Horizon Forbidden West), либо ничем не выделялись на фоне старых игр (God of War: Ragnarok, Tiny Tina’s Wonderlands). Однако были и игры, которые смогли заинтересовать игроков небольшими изменениями в игровой формуле. 22. Portal with RTX Ким Свифт, Valve / NVIDIA Lightspeed Studios Шедевральная игра 2007 года вернулась в 2022 году с полуофициальным ремастером от NVIDIA, должным продемонстрировать возможности её новейшей системы RTX Remix. RTX Remix — система автоматической имплементации рейтрейсинга в старые игры при помощи нейросетей. Бонусом эта же система делает апскейл текстур, создаёт лайтмапы, карты высот и нормалей, а также применяет ко всем текстурам PBR-материалы. Таким образом можно практически любую игру на DirectX 8 и DirectX 9 обновить до современного уровня графики. Интересно, что в видеопрезентации технологии NVIDIA помимо Portal показала обновлённую версию The Elder Scrolls III: Morrowind. Нам стоит ожидать RTX-версию культовой ролевой игры? Но даже без TES3 система RTX Remix может воскресить сотни тайтлов 10—20-летней давности. 21. Wordle Джош Уордл Самая популярная игра 2022 года по статистике поисковых запросов в Google. Более того, «Wordle» — самый популярный поисковый запрос 2022 года в принципе, он обошёл по популярности такие запросы, как «Ukraine», «Queen Elizabeth death» и результаты выборов. Гейминг победил мировую повестку. Простейшая головоломка для убийства времени стала главной игрой года для миллиардов жителей Земли. 20. The Stanley Parable: Ultra Deluxe Уильям Пью, Crows Crows Crows Уильям Пью со свойственным ему юмором анонсировал ремастер. Игроки подумали, что это DLC для оригинальной игры. А выяснилось, что это полноценный сиквел The Stanley Parable, использующий оригинальную игру как основу для продолжения. И это ещё не самая смешная шутка в метатекстуальной игре с геймером. 19. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge Джонатан Лавин, Tribute Games Несколько лет новые игры Джонатана Лавина были в тени. А ведь это не самый безвестный геймдизайнер. Когда-то давным-давно он стоял во главе разработки Scott Pilgrim vs. The World: The Game для Ubisoft, которая долго считалась чуть ли не одним из лучших битемапов эпохи Xbox 360 и PlayStation 3. Однако после работы на крупного издателя Лавин продолжил выпускать инди с пиксель-артом, но по собственным франшизам, которые хоть и получали высокие оценки критиков и игроков, всё же массового успеха не имели. Зато снова дорвавшись до известной франшизы, он подтвердил свой класс в глазах общественности. Занятно, но за год до этого вышел ремастер похождений Скотта Пилигрима, которые Ubisoft реанимировала после многолетних просьб игроков. 18. Need for Speed Unbound Киран Кримминс, Criterion Games Меньше всего лично я ожидал, что EA удастся выпустить Need for Speed, которая окажется достойна упоминания в итоговом списке. Но внезапно компании это удалось. Причём речь не только о массовом успехе, который очевидно был обеспечен в том числе благодаря мощному суперзвёздному саундтреку от главных хип-хоп-звёзд современности, один из которых — ASAP Rocky — даже сыграл роль одного из уличных беспредельщиков. Бонусом в саундтрек, кстати, попали три украинские песни от весьма известных исполнителей — победителей «Евровидения» Kalush, Алины Паш и Grebz (бывшая группа «Грибы»). Главным достоинством игры всё же стоит назвать баланс. В кои-то веки в NFS игрок не является победителем по жизни, который выигрывает все соревнования без проблем, а противники не исполняют роль болванчиков под управлением скриптов, которые автоматически догоняют игрока, если он слишком далеко уехал, либо подтормаживают в случае его отставания. В Unbound разработчикам удалось создать иллюзию настоящих гонщиков, которые могут и отстать на полкруга, и успешно гнать на полной скорости, отрываясь от игрока, и даже попадать в аварии. Мало в какой гонке ИИ обучен этому и почти везде он гоняет по траекториям без ошибок, а хороший ИИ от плохого отличается именно умением симулировать ошибки. Дополнительно внутриигровая экономика давит на геймера, ведь покупка нового автопарка или апгрейд имеющегося стоит немалых денег, которых в игре почти не отсыпают. А самые крутые гоночные ивенты и вовсе требуют, чтобы геймер сначала скинулся в призовой фонд, который разделят между победителями. 17. The Callisto Protocol Глен Скофилд, Striking Distance Studios Одна из самых незаслуженно раскритикованных игр года. Когда я вижу, что отдельные субъекты ставят ей оценки на одном уровне с такими «шедеврами» игростроя, как Legendary: The Box, Hour of Victory, Deep Black или Damnation, то просто хочу спросить их: «Вы вообще когда-либо в жизни играли в ДЕЙСТВИТЕЛЬНО плохие игры?» Да даже в крепкие середняки? А The Callisto Protocol ведь ещё и действительно очень хорошая игра с очень вдумчивым подходом к геймдизайну, где разработчики готовы были рискнуть и сделать ряд механик, которые взаправду могут вызвать раздражение у массового игрока, привыкшего к прохождению исключительно AAA-игр. Но они такие именно что by design. Чего только стоит ближний бой, в котором приходится высчитывать момент для удара параллельно с контролем толпы в условиях ограниченной видимости. И это не упоминая production, который каждым пикселем в кадре кричит об огромных бюджете и труде, вложенных в игру. Графика, арт-дизайн, звук (!!!) на высшем уровне, и после этой игры, наоборот, с интересом ждёшь, что дальше выпустят Striking Distance и Krafton. 16. Scorn Любомир Пеклар, Ebb Software Да, Scorn — это неплохая игра с приемлемым визуальным дизайном и неплохой историей. Да, мне нравится, что разработчики рискнули и рассказали её без лишних диалогов, только путём ассоциативного ряда. 15. Dying Light 2: Stay Human Адриан Чижевски, Techland Вышедший аж в январе первый AAA-релиз 2022-го успел к концу года позабыться, а зря. Да, это типичный опенворлд с вышками, активностями, толпами тупых врагов-зомби и сносной историей. Но были в Dying Light 2 достоинства, которые оставляли приятное послевкусие. В первую очередь вспоминается, что дизайнерам удалось избавиться от проблемы лудонарративного диссонанса. Мелочь, которую почти не замечаешь при прохождении, но как только задумываешься об этом постфактум, становится трудно забыть, что польская студия смогла решить проблему, которую не удавалось решить и более мощным студиям. Представьте себе, что в игре вам дают основную цель типа спасения мира. В других играх игрок может при этом пойти на все четыре стороны, играя в карты и выполняя поручения смердов, что с точки зрения восприятия истории вызывает когнитивный диссонанс, а подгоняющие по рации основные герои только раздражают. Но только в Dying Light 2 игроку прямо говорят, что, вообще-то, спешить ему некуда и что он имеет полное право заниматься чем ему хочется. Спасение мира в постапокалиптическом средневековье не в приоритете, а конфликт группировок не требует каких-то незамедлительных решений. Да и вообще, Айден сам решает, кому помогать, благо нельзя сказать, что ему надо делать выбор между хорошим и плохим. Вот так одна мелочь возвышает Dying Light 2 над большей частью современных игр в открытом мире. Но надо сказать, что и все остальные игровые механики вписаны в игровой мир, не являясь игровыми условностями. 14. Trail Out Йоханн Хирш, GOOD BOYS Неожиданно в 2022 году в топ смогла попасть и игра, разработанная российско-украинской командой. На первый взгляд, малобюджетный клон легендарной дилогии FlatOut от Bugbear Entertainment выглядел как нечто максимально неуместное и безыскусное, этакое поделие в духе откровенно позорных третьей и четвёртой частей. Спешу всех уверить, это на редкость удачная гоночная аркада с адекватным уровнем сложности, неплохой, но неидеальной физикой, пытающейся, как и источники вдохновения, балансировать между симом и аркадой, а также феерически эпичной и до неприличия смешной сюжетной кампанией. Тот случай, когда юмор настолько примитивный и низкий, что удержаться от смеха крайне трудно. 13. The Quarry Уилл Байлз, Supermassive Games Supermassive Games в минувшем году поработала ударно, выпустив сразу две большие игры. Завершающая серия первого сезона её антологии The Dark Pictures в принципе оказалась не хуже и не лучше предыдущих игр студии; The Devil in Me может раздражать только тем, что там периодически пропадает озвучка и персонажи переходят на английский посреди диалога. Но именно The Quarry можно назвать первой действительно отличной игрой студии, где тяга команды к кинематографическим штампам вышла на новый уровень, а грань между чёрным юмором и неудачными режиссёрскими приёмами окончательно стёрлась. 12. Starship Troopers: Terran Command Лукас Нийстен, The Artistocrats Одной из самых неожиданно хороших игр года оказалась тактическая стратегия в реальном времени от малоизвестной голландской студии по забытому уже фильму Пола Верховена «Звёздный десант». Это не первая игра по франшизе: в начале нулевых вышла сносная одноимённая стратегия, а в середине прошлого десятилетия вышел посредственный экшен от одного из подразделений Rebellion. Но именно в 2022 году, кажется, вышла лучшая игра про землян-нацистов, устраивающих геноцид ни в чём не повинной расы космических жуков. Возможно, сказался опыт студии The Aristocrats, которая уже 15 лет (сама студия меняла названия) занимается выпуском стратегий про Вторую Мировую типа серий Panzer Corps и Order of Battle. 11. ANNO: Mutationem Ху Цзян-Ян, ThinkingStars Ещё один игровой сюрприз года — комплексная киберпанк-RPG с необычным визуальным дизайном от китайской студии, до этого производившей мобильные игры сомнительной репутации. Тем удивительнее, что студия создала такую стильную игру, сочетающую пиксель-арт-персонажей и трёхмерный мир, который постоянно меняет перспективу. Однако игра способна заинтересовать не только необычным внешним видом, но и геймплеем, и историей. Собственно, разработчики уже активно зарабатывают, выпуская персонажей игры в виде плюшевых игрушек. 10. Return to Monkey Island Рон Гилберт, Terrible Toybox Некоторые считают, что нельзя войти в одну реку дважды, но Рон Гилберт в очередной раз посрамил этих мудрецов, выпустив каноничный сиквел Monkey Island. Да, этот те самые Остров Обезьян и Гайбраш Трипвуд из 90-х с присущими этим играм юмором и атмосферой. Особо стоит отметить эффектный визуальный стиль. Анимационный минимализм прекрасно лёг на комедийный квест про пиратов. 9. Pentiment Джош Сойер, Obsidian Entertainment Необычная ролевая игра от мастеров жанра, которая впечатляет не только искусным визуальным стилем, напоминающим средневековые пергаменты, но и невиданной нелинейностью. Детективная история об убийстве в маленькой баварской деревне растягивается на 20 лет, и перед игроком пролетает целая жизнь. Своего рода «Настоящий детектив», «Зодиак» и «Воспоминание об убийстве» в декорациях мира, где Католическая церковь является идеологическим центром общества. Причём средневековое общество догматического поклонения Священному Писанию, конформизма перед угрозой обвинения в богохульстве и феодалов, занимающихся самоуправством, отлично рифмуется с современностью. 8. Elden Ring Хидетака Миядзаки, FromSoftware Соглашусь с теми, кто критиковал Elden Ring за определённые самоповторы, но это всё ещё игра от Хидетаки Миядзаки и FromSoftware. А для игровой индустрии имя Миядзаки сравнимо со Стэнли Кубриком или Джеймсом Кэмероном. Потому даже не самый удачный для него лично проект всё равно на общем фоне видится как нечто грандиозное. Да и чего врать, открытый мир действительно разнообразил классическую формулу Dark Souls, вдобавок реализован по-своему интересно. 7. Gran Turismo 7 Кадзунори Ямаучи, Polyphony Digital Внезапно новая Gran Turismo оказалась единственным эксклюзивом Sony, ради которого стоит купить консоль, после ремейка Demon’s Souls. Кто же знал, что PlayStation 5 будет настолько скудной на интересные эксклюзивные игры? Неудивительно, что Sony так крепко вцепилась в Call of Duty. А сама Gran Turismo 7, хоть и не выглядит революцией, а является всего лишь доработанной Gran Turismo Sport, умудряется сохранить атмосферу задротского клуба любителей автомобилей, которые способны отличить BMW M3 E90 от BMW M3 E92. И даже рассказать о том, как эти автомобили различаются в плане управления внутри игры. 6. A Plague Tale: Requiem Кевин Шото, Asobo Studio Сиквел очень хорошей игры, после которой студия Asobo проснулась звездой. Бюджет увеличился, а игра выросла по всем пунктам: от геймплея и графики до работы со звуком и режиссуры кат-сцен. Особо стоит отметить то, как поставлена сама история, которая через игровые механики сравнивает для игрока столкновение человека со смертельной болезнью с разрушительной войной. Без вопросов, лучшая AAA-игра года, каждый вложенный в разработку доллар виден на экране. 5. Norco Ютс, Geography of Robots Ностальгическая визуальная новелла с элементами квеста о возвращении в родной дом после ядерной войны. Пожалуй, один из самых свежих взглядов на постапокалиптический киберпанк в современной игровой индустрии. Рассказ о мире после разрушительной катастрофы через призму истории обычной девушки в духе Life is Strange, для которой роботы, разруха и вчерашняя война за wi-fi — всего лишь воспоминание. Бонусом в качестве сеттинга выбран провинциальный городок Норко в штате Луизиана, что добавляет игре вайб некогда популярного литературного жанра южной готики. 4. Stray Кола Кула, Вивьен Мерме-Гвинэ, BlueTwelve Studio Та самая приключенческая игра про котика, которая при этом отметилась потрясающей режиссурой, где буквально каждый эпизод проработан до мельчайших деталей и не содержит ничего лишнего. Даже интерфейс исключительно диегетический. Бонусом у проекта прекрасно вписанный в окружение игровой лор, который можно изучать, разглядывая декорации и граффити. Совсем как в Portal или Half-Life. 3. Vampire Survivors Лука Галанте, Poncle Простая по замыслу, но сложная по реализации механика автобоёв, в которых игрок только бегает по уровню и прокачивает своего персонажа, никак не участвуя в боях с тысячами врагов, сделала Луку Галанте одним из главных инноваторов в области геймдизайна. Первые инди-клоны уже пошли; ждём, когда AAA-студии начнут делать свои собственные автобаттлеры. А ведь в остальном его игра просто натыкала ассетов из Castlevania. Как минимум в ранних версиях проекта. После выхода версии 1.0 многие спрайты были перерисованы на более самобытные. Но даже так было видно всю гениальность геймдизайнерской мысли. 2. Signalis Барбара Уиттманн, Юри Стерн, rose-engine Разработанная по большей части командой из всего двух человек, Signalis не просто оказалась очередным ретро-хоррором, который использует механики времён первых Resident Evil, Alone in the Dark и Silent Hill, но и умудрилась их представить в современном виде, тем самым прекрасно работая как на ностальгирующую, так и на более молодую аудитории. Занятно: несмотря на то что разработчики не скрывали свой основной источник вдохновения и открыто его упоминали, почти ни в одной рецензии не упоминается аниме Blame!, хотя и визуальный стиль, и сюжетная канва кричат об этой связи. 1. Immortality Сэм Барлоу, Half Mermaid Productions Игра, про которую перед запуском лучше не знать ничего, кроме краткого тизера, рассказывающего, что речь идёт об актрисе, снявшейся в трёх фильмах, но их никто никогда не видел. Сэм Барлоу, известный как создатель детектива Her Story и skype-адвенчуры Telling Lies, вышел на новый уровень и создал подлинный шедевр в жанре интерактивного кино. Причём хороша не только реализация интерактивности, но и сам снятый материал. Обычно в «игровых фильмах» сами фильмы сняты абы как. Таким был 2022 год. Что ещё добавить?
  15. [Рецензия] The Callisto Protocol (PC)

    скорее всего самоирония. там человек 20-25 с русскими фамилиями в титрах арт рисовали. ну, я там красный фильтр навернул)
Zone of Games © 2003–2023 | Реклама на сайте.

×