Jump to content
Zone of Games Forum

Outcaster

Авторы статей
  • Content count

    1,887
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Outcaster last won the day on November 23 2018

Outcaster had the most liked content!

Community Reputation

842 Great

3 Followers

About Outcaster

  • Rank
    Опытный Магистр
  • Birthday 11/20/1988

Other

  • PC Specs
    Intel Core i5-4570 3,6 GHz, 16 GB DDR3-1600, GeForce GTX1070Ti 8GB
  • Consoles
    PSP, Nintendo DS (сломанная)

Profile Information

  • Gender
    Мужской
  • Location
    Казань
  • Interests
    Музыка Видеоигры Кино

Contact Methods

  • Steam ID
    orion16rus
  • Xbox Live
    MSLoveUs
  • Instagram
    orion16rus

Recent Profile Visitors

14,772 profile views
  1. @Celeir аниме про школу с мистикой и фурсонами. уже 5 часть. первая выходила на ПК в 90-х. мог бы давно пройти
  2. [Рецензия] Half-Life: Alyx (PC)

    а как же 4к 120 фпс в каждый глаз?
  3. [Рецензия] Half-Life: Alyx (PC)

    Не читал, не играл, не смотрел, не думал, не собирался, не помышлял, не слушал, не нюхал, но осуждаю. Где 10 из 10?????
  4. так в оригинальном Думе монстров довольно мало на уровнях. а таких комнат на всю игру немного. а в данной конкретной там вообще поверап на неуязвимость стоит перед ними.
  5. так рельсы разные бывают. был же резидент на первой плейстейшн, который с аркадных автоматов с пистолетом был портирован и там ходишь сам.
  6. По сюжету Сесилия Кэсс (Элизабет Мосс) сбегает от своего мужа Эдриана Гриффина (Оливер Джексон-Коэн) — знаменитого на весь мир учёного-изобретателя. Она боится, что он благодаря своим связям найдёт и вернёт её силой. Ведь вся её предыдущая жизнь была жизнью птицы в золотой клетке. Но неожиданно в газетах сообщают, что Гриффин совершил самоубийство. В 1897 году знаменитый британский писатель Герберт Уэллс выпустил роман «Человек-невидимка» об учёном, который изобрёл средство, позволявшее сделать человеческое тело оптически прозрачным. Герой романа Гриффин, оказавшись в тяжёлой ситуации, постепенно становился одержим идеей контроля над миром посредством Террора. Можно сказать, что это был типичный злой гений. Как и другие романы Уэллса, «Человек-невидимка» быстро стал одним из важных произведений в научной фантастике. В постели с врагом Как и у любого успешного произведения, у него появились всевозможные адаптации. Правда, далеко не сразу. Но с ходу успешно. В 1933 году в Голливуде вышел классический фильм ужасов «Человек-невидимка» Джеймса Уэйла с Клодом Рейнсом в роли Гриффина. В отличие от романа-первоисточника, образ Гриффина в этой версии был более человечным, герой не был зловещим гениальным учёным с самого начала: тёмное нутро проступало и в нём, но он пытался перебороть его в себе. Фильм был настолько успешен, что студия Universal тогда сняла сиквел «Человек-невидимка возвращается», комедийную вариацию «Женщина-невидимка», пропагандистский фильм времён Второй мировой войны «Агент-невидимка» и две картины с участием комиков Эббота и Костелло. Но главное, придуманный кинематографистами образ впоследствии был растиражирован гораздо сильнее, чем оригинальный роман Уэллса. Даже в советской экранизации 1984 года угадывались нотки фильма 1933-го. Что неудивительно, ведь оригинальный фильм выходил в советский прокат в 1935 году, будучи тогда тем самым редким зверем — заграничным фильмом, который дошёл до отечественного зрителя. Именно «Человек-невидимка» Уэйла считается первым фильмом, дублированным на русский язык. Эксперимент по дубляжу осуществил Научно-исследовательский кинофотоинститут (НИКФИ). Неудивительно, что студия Universal десятилетия спустя решила вернуться к этому образу. Да ещё в виде франшизно-мстительного кино, когда все фильмы обязательно должны выстраиваться в своего рода кинематографическую вселенную. И плевать, что пока хоть какой-то финансовый успех есть лишь у студии Marvel. Вообще, и ранее студия Universal пыталась вернуть жизнь своим «монстрам», выпуская ремейки разного уровня качества и успешности. Но в конце второго десятилетия двадцать первого столетия она решилась на собственную «Тёмную вселенную». Началось всё с лент «Дракула» Гэри Шора и «Мумия» Алекса Куртцмана. Если первый фильм с горем пополам показал себя относительно успешно в прокате, то дорогостоящий фильм с Томом Крузом оказался провалом. Но отказаться от идеи вселенной такая неповоротливая гигантская компания, конечно, не могла. Ведь деньги уже выделены, люди работают над проектами, планы по премьерам расписаны. Вместо этого было решено снизить уровень пафоса и сократить бюджеты тем проектам, что будут выпущены в рамках новой киновселенной. Всего было запланировано аж целых восемь кинолент: «Человек-невидимка» Ли Уоннелла, «Армия тьмы» Пола Фига, «Ренфилд» Декстера Флетчера, «Франкенштейн» (в данный момент без режиссёра, хотя изначально планировался Джеймс Ван), его сиквел «Невеста Франкенштейна», «Дракула» Карин Кусамы, Monster Mash Мэтта Стоуски и даже ремейк-перезапуск комедии «Женщина-невидимка» под режиссурой актрисы Элизабет Бэнкс («Ангелы Чарли»). Главное, не путать последний проект с потенциальным сиквелом «Человека-невидимки». Так как «Человек-невидимка» оказался весьма неплохо принят зрителями и на данный момент точно является самым успешным из фильмов кинематографической вселенной монстров Universal. К слову, выйдя всего несколько недель назад, он уже успел появиться в цифровых кинотеатрах благодаря всем известной истории с коронавирусом и карантинными мерами, что случается крайне редко с проектами, которые еще недавно вполне достойно выступали в прокате. По сюжету Сесилия Кэсс (Элизабет Мосс) сбегает от своего мужа Эдриана Гриффина (Оливер Джексон-Коэн) — знаменитого на весь мир учёного-изобретателя. Она боится, что он благодаря своим связям найдёт и вернёт её силой. Ведь вся её предыдущая жизнь была жизнью птицы в золотой клетке. Но неожиданно в газетах сообщают, что Гриффин совершил самоубийство. Более того, он завещал Сесилии 5 миллионов долларов, но с условием, что у неё не будет проблем с судимостью и психическим состоянием. Однако именно тогда у Сесилии начинается паранойя: героине кажется, что за ней постоянно кто-то наблюдает. Конечно же, как и полагается фильмам на стыке жанров ужаса и триллера, всё действие не лишено напряжения и жутковатых сцен. А главное, неожиданных сюжетных поворотов. Правда, по отзывам некоторых зрителей, частично твист успели показать в трейлере, что немного подпортило им впечатление. Хотя главным достоинством ленты, безусловно, является игра Мосс. Актриса не просто вживается в образ героини, но и меняет её по ходу фильма от робкой женщины, не способной контролировать собственные эмоции и параноидально боящейся каждого шороха, до уверенной в себе женщины, которая знает, что ей нужно от жизни. Её финальный взгляд в камеру, а фактически в глаза зрителю не может не впечатлить. А если принять во внимание сюжет картины, так ещё и задаёт дополнительные вопросы. Ведь по ходу ленты страхи героини так и не подтверждаются. Точнее, они подтверждаются частично, но всё, что происходит в финале, отдаётся на откуп трактовке зрителя: готов ли он поверить ей, или же останется в сомнениях. Крайне редко в современном голливудском кино оставляют место для морально-этических трактовок действий персонажей, которые большую часть повествования представали положительными. Что интересно, все снятые на данный момент фильмы австралийца Уоннелла сложились в своего рода трилогию о контроле над собой в буквальном и переносном смыслах. В третьей части «Астрала» шло повествование о девочке, ставшей инвалидом после автокатастрофы, но что страшнее, её телом завладевал не только физический недуг, но и некий демон, который пользовался тем, что так же погибла мать девочки. В перехваленном киберпанк-триллере «Апгрейд» герой также становился инвалидом и терял жену, но соглашался на некий экспериментальный апгрейд тела, вживлявший в него искусственный интеллект, который позволял не только контролировать тело, но и даже улучшить его; однако постепенно его разум начинал проигрывать ИИ в вопросе того, кто в голове хозяин. Трейлер, который сам режиссёр не рекомендует смотреть до просмотра В «Человеке-невидимке» же контроль над жизнью Сесилии, как психологический, так и самый настоящий, происходит после вторжений в её жизнь невидимого преследователя. Чем-то он может напомнить демона в духе сериала «Астрал», но в этом фильме постановщик гораздо ближе к научно-фантастическому объяснению. Разве что я бы лично хотел, чтобы раскрытие секрета было ближе к финалу, нежели к середине фильма, из-за чего оный частично теряет интригу, хотя именно в этот момент и начинаются самые интересные экшен-сцены, в которых героиня обретает контроль над собой. К слову, Уоннелл был соавтором сценария в сериале «Пила», который так же был посвящён некоему кукловоду, тайно контролировавшему людские жизни и заставлявшему людей играть в игру по своим правилам. Весьма скептично относясь к фильму до просмотра, так как предыдущие картины Ли Уоннелла у меня не вызвали никаких эмоций, кроме уныния, я неожиданно выяснил, что это его лучший фильм, в котором он показал более зрелую режиссуру, интересную интригующую историю, да ещё сдобренную прекрасной игрой Элизабет Мосс.
  7. на боксе видел там лютые фризы. на обычном боксе, не иксе. и не пресс версия.
  8. так то другие игры. там все играют с падов, а они такие хитрые нет. в Колде же кроссплей с ПК официальный.
  9. я в демке 5 часов накрутил. сначала 45 минут слепое прохождение, потом полтора часа искал все куклы. выяснилось, что как открыть две куклы на нормале в мире никто не знает. гайд только для сложности изи есть. а потом пытался пройти в чистую без урона. с 4й попытки прошёл за 8 минут
  10. [Рецензия] Black Mesa (PC)

    мультиплеер есть. с друзьями поиграть наверное можно
  11. [Рецензия] Black Mesa (PC)

    Ну в сравнении с оригиналом, тут завод гораздо интереснее. там он совсем схематичный и контроллеры еще бесконечно респаунятся. Тут хотя бы без респауна обошлись
  12. На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. «Период полураспада» — что для вас значит этот термин из ядерной физики? Нечто скучное с лекций по физике или метод, позволяющий определить возраст горных пород? Возможно, и так. Но подозреваю, что для многих термин связан с именами Гордона Фримена, Гейба Ньюэлла, компании Valve и видеоигры, названной в честь этого физического явления. Правда, скорее всего, игроки знакомы с английским вариантом данного слова — «Half-Life». Или даже «Полу-жизнь», как иногда называли игру пираты. Что, к слову, было недалеко от истины, ведь одним из рабочих названий, по словам Ньюэлла, было Half-Death. И вот спустя 22 года революционная игра получила свой собственный ремейк. Теория относительности Сейчас тяжело переоценить игру 1998 года. Многие пытались. Все провалились. Это была настоящая революция в мире компьютерных игр. Новый золотой стандарт для индустрии. Игра, формально оставаясь шутером от первого лица, оказывалась экшен-хоррором про учёного из исследовательского института «Чёрная столовая гора». Всё начиналось как очередной рабочий день, а заканчивалось путешествием в неизвестность, в которой свободный человек Фримен устраивался на работу в таинственную правительственную организацию. Сложно назвать какой-то отдельный элемент, который выделял Half-Life на фоне остальных игр. Наглядное сравнение Half-Life: Source и Black Mesa Возможно, 10-минутная открывающая поездка на трамвае, во время которой можно было только наслаждаться видами научного комплекса. Да и дальнейшие несколько минут игра не бросала игрока в пекло сражений, а показывала рабочие будни НИИ. Можно было пообщаться с другими сотрудниками или охранниками. И даже испортить чей-то обед. Это слишком сильно отличалось от других FPS того времени, в которых почти сразу в руки выдавался пистолет, а на игрока бежала парочка слабеньких противников. Таких долгих иммерсивных прологов никто делать не решался. Да и в дальнейшем Half-Life очень долго пыталась быть атмосферной игрой ужасов с минимумом перестрелок, медленными зомби в узких слабоосвещённых коридорах, странными монстрами, неторопливым темпом повествования. Кислотненько И уже после появления в сюжете армии и солдат, которые добавляли адреналина происходящему, Valve всё равно периодически снижала темп и возвращалась к хоррорным моментам. Хотя на сегодняшний день они сохранились хуже всего. Будем честны, насколько бы красиво и реалистично игра ни выглядела в 1998 году, сегодня именно моменты, которые должны нагнетать страх, выглядят не так впечатляюще из-за слишком примитивного освещения. Правда, единственной неудачей оригинала я бы всё равно назвал только уровни в мире Зен. Это была короткая двухчасовая пробежка по абстрактным инопланетным локациям с невероятно скакнувшей вверх сложностью. Финальные локации главы Interloper превращались в осторожный проход по узким коридорам с респаунящимися контроллерами. Молодёжь, наверное, уже и не поймёт смысл этого «синего экрана» Ньюэлл утверждает, что главной причиной появления Half-Life стали шутеры тех лет. Он заметил, что игры жанра стали превращаться в тиры, где главное — это просто умение стрелять по болванчикам, хотя ему казалось, что игры могут открыть дверь в виртуальный мир, в который можно поверить и который населён убедительными персонажами. Игрок должен погружаться в них, а не просто приходить за сиюминутным развлечением. С точки зрения мира игры главными источниками вдохновения Ньюэлл назвал повесть Стивена Кинга «Туман» и телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного». Думаю, параллели с этими произведениями угадываются без лишних пояснений. Также важным источником вдохновения была Doom. Ньюэлл утверждал, что хотел повторить то, как Doom пугала игроков (да-да, я помню, что в России вообще никто не воспринимает Doom как хоррор, хотя в США это общее место уже давно). Дизайнер Кен Бёрдуэлл же описал игру следующим образом: «„Крепкий орешек“ скрещивается со „Зловещими мертвецами“». Оптимизация, к сожалению, имеет как плюсы, так и минусы. На минималках игра выдаёт хороший FPS даже на древнем 8800GT, но на максималках в 4K подтормаживает там, где не должна Надо сказать, разработка не шла гладко. И первая версия игры не удовлетворила авторов, из-за чего было решено перенести релиз с 1997 года на 1998-й. По словам авторов, у них были интересные идеи, необычные оружие, враги, уровни, но всё это не складывалось в цельную игру. Для того чтобы всё привести к общему знаменателю, была разработана теория трёх принципов увлекательной игры: Каждый уровень должен содержать уникальные события, которые запускаются игроком при достижении им триггера, а не по таймеру. Таким образом, игрок никогда ничего не пропускал. Так начались скриптовые коридорные экшены. Уровни должны быть достаточно интерактивными и реагировать на действия игрока. Правда, в качестве примера сотрудники Valve приводили то, что даже декали от выстрелов остаются на стенах. Но в будущих играх и они сами развили эту идею, и их последователи не отставали. Уровень должен предупреждать игрока о предстоящей опасности. Никаких случайных смертей. Игрок должен догадаться о существовании угрозы заранее. В оригинальной Half-Life авторам не всегда это удавалось, но сегодня данным принципом руководствуются почти все разработчики. Хотя в 1998 году он был инновацией. Братья? Никак нет, однофамильцы Также для того чтобы привести Half-Life к финальному виду, был приглашён популярный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Прежде он никак с игровой индустрией связан не был, хотя и имел немало литературных премий. Играми он заинтересовался в 1993 году, когда впервые сыграл в Myst. Игра настолько его поразила, что он купил ПК себе домой только для того, чтобы играть в Myst. На тот момент он и не догадывался, что работа скрипт-доктором оригинальной Half-Life закончится тем, что он вдобавок станет левел-дизайнером игры и полноправным сотрудником студии вплоть до 2016 года, поработав над сиквелами сериала и почти забросив писательское ремесло. Старая добрая Америка В 2004 году вместе с релизом Half-Life 2 студия выпустила ремастер Half-Life: Source. Это был полноценный перенос оригинальной игры на новую технологию от Valve вместо устаревшей GoldSrc. При этом Half-Life: Source выполняла роль рекламы нового сервиса дистрибуции Steam: в отличие от Half-Life 2, которая всё же продавалась на дисках, Half-Life: Source была эксклюзивом цифрового магазина. Хотя несколько лет спустя и она вышла в ритейле в одном из коллекционных сборников. Но именно Source-версия игры побудила горстку модеров начать разработку своего собственного ремейка. Их не удовлетворило то, что Valve ограничилась банальным обновлением движка без серьёзных улучшений графики. С этого началась история Crowbar Collective. Хоррор-моменты прибавили в атмосферности Изначально даже было две независимых команды разработчиков с общей идеей создания ремейка, которые впоследствии объединились для общих усилий. Официально началом разработки Black Mesa: Source принято считать сентябрь 2004 года. Да, ориентируясь на эту дату, можно сказать, что Black Mesa: Source — один из главных долгостроев в истории игровой индустрии. Почти 16 лет потребовалось авторам, чтобы довести игру до релиза. Для сравнения, у Duke Nukem Forever на это ушло около 15 лет. И это не считая того, что над Black Mesa работали энтузиасты без бюджета и опыта разработки видеоигр, а не серьёзная команда профессионалов с несколькими хитовыми релизами в портфолио. Мир Зена поражает воображение своими видами И пройдя наконец-таки Black Mesa, я могу констатировать, что эта разница видна. Если финальные уровни в мире Зен поражают как визуальным разнообразием, так и более выверенным геймплеем, сочетающим боевые секции с платформенными, то некоторые локации в научном комплексе страдают от каких-то нелепых детских ошибок левел-дизайнеров и геймдизайнеров. И дело не в том, что можно случайно запороть прогресс прохождения, спрыгнув не в ту яму или зайдя не в ту дверь (на самом деле, парочка подобных моментов была и в оригинале). Дело, скорее, в том, что иногда можно заблудиться в одном коридоре просто потому, что разработчики забыли о визуальных подсказках. В одном месте я 10 минут бегал по коридору, пока не решил покрутить вентиль на трубе. Каково же было моё удивление, когда он поддался. Ведь 50 вентилей на предыдущих локациях были полностью лишены интерактивности, а именно этот конкретный внезапно стал крутиться. При этом внешне никак не выделяясь. Человек из правительства собственной персоной Разработчики уже заявили, что хотят причесать оригинальные локации, чтобы довести их до уровня Зена. Хотя часть своих ошибок они исправили в релизном патче 1.0, добавив визуальные и звуковые подсказки, которые должны помочь игроку понять, что от них требует игра. Часто это просто кинематографическая подсветка двери или объекта, но это уже что-то, учитывая, что изначально в погоне за детализацией авторы позабыли о том, что игроки не телепаты и не способны понять, что они имели в виду. У Гордона Фримена есть дети? Заодно обещано полноценное внедрение динамического освещения. Алгоритм был написан для мира Зен и на релизе частично внедрён в ранние уровни, но именно что частично. Далеко не все объекты отбрасывают тени до сих пор. Не говоря уже о драматичном освещении. Но даже без этого Crowbar Collective удалось передать атмосферу ужасов, свойственную и оригинальной игре. Только с поправкой на современные технологии. Коридоры базы стали мрачнее, фонарик теперь действительно важный элемент геймплея, зомби и монстры могут подстерегать игрока там, где он этого не ожидает. Бой с Гонархом стал чуточку изобретательнее и даже получил нелинейное решение Да. Это полноценный ремейк, а не ремастер, потому многие уровни претерпели изменения, а некоторые локации были переработаны полностью. Кое-что разработчики и вовсе убрали из игры, объяснив удаление тем, что это были скучные и нудные элементы оригинальной Half-Life. Зато не поскупились на сложность. Перед Black Mesa я решил освежить в памяти оригинал и перепрошёл Half-Life — точнее, Source-итерацию, но она в плане уровня сложности почти никак от оригинала не отличается. И я был удивлён, что Black Mesa если не легче, то на уровне игры 22-летней давности. Понимаю, что это игра от фанатов для фанатов, но это было неожиданно. Особенно памятуя о довольно низком уровне сложности в Half-Life 2. Да и в целом игра стала заметно длиннее. Прохождение Black Mesa у меня отняло порядка 20 часов против 11 в оригинальной Half-Life. На самом деле, сложно что-то написать о Black Mesa, ведь при прохождении в первую очередь вспоминается гений Valve. Да, Black Mesa — отличная игра высшего уровня. Но нехватка шлифовки и постоянные сравнения с оригиналом бросают тень на многие достоинства. Правда, пропускать игру не стоит. Много ли олдскульных игр сейчас выходит, тем более в жанре FPS? Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. это так, если речь о принципиально разных устройствах, но у них одна и та же архитектура GPU, а значит это как раз таки показательные цифры. контроллер у них, конечно, интересный, но Бокс это может использовать точно так же. 2.4 ГБ/сек несжатых данных это тоже дохрена. У меня такое ощущение, что все массово стали считать, что в СеХ будет ноутбучный диск на 5400 оборотов, а не сверхскоростной ССД.
  14. ПК версию будут делать, но возможно добавят контент из консольных версий. В Forsaken они добавили уровни с Н64.
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×