Jump to content
Zone of Games Forum

Outcaster

Авторы статей
  • Content count

    2,091
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Outcaster last won the day on January 24

Outcaster had the most liked content!

Community Reputation

1,047 Great

3 Followers

About Outcaster

  • Rank
    Великий Магистр
  • Birthday 11/20/1988

Other

  • PC Specs
    Intel Core i5-4570 3,6 GHz, 16 GB DDR3-1600, GeForce GTX1070Ti 8GB
  • Consoles
    PSP, Nintendo DS (сломанная)

Profile Information

  • Gender
    Мужской
  • Location
    Казань
  • Interests
    Музыка Видеоигры Кино

Contact Methods

  • Steam ID
    orion16rus
  • Xbox Live
    MSLoveUs
  • Instagram
    orion16rus

Recent Profile Visitors

23,342 profile views
  1. Сначала оригинал на Кубе, потом переиздание на ПС2, потом ПК-версия. Потом Вии. Потом вторая ПК-версия улучшенная. Потом эту улучшенную ПК-версию выпустили на ПС3 и Х360. Затем Хуан и ПС4. Потом Свитч. И это не считая версии для мобилок и виара, но это уже немного другие версии игры.
  2. @lordik555 тяжело будет переплюнуть 100500 переизданий РЕ4)
  3. всё же не рекорд. Рекорд у РЕ6 и 4.5 млн за 1 день продаж.
  4. в официальных пк-версиях, которая выходили в 90-х, скипались эти двери.
  5. Выбор номинантов по итогам 2020 года лично меня удивил со знаком «минус». Посмотрев все восемь фильмов, представленных в номинации на лучший фильм года, я был поражён тем, что впервые в список номинантов не попало ни одного по-настоящему хорошего фильма. Даже просто сносных набралось от силы парочка. Премия Американской киноакадемии, названная в простонародье «Оскар», издавна привлекает внимание всех любителей кинематографа. Да, это всего лишь местечковая премия за достижения в американском кинопроизводстве и прокате, но так вышло, что локальную премию одной страны благодаря силе Американской империи хотят увидеть даже жители России. Выбор номинантов по итогам 2020 года лично меня удивил со знаком «минус». Посмотрев все восемь фильмов, представленных в номинации на лучший фильм года, я был поражён тем, что впервые в список номинантов не попало ни одного по-настоящему хорошего фильма. Даже просто сносных набралось от силы парочка. Но это не повод не рассказать о каждом из них, расставив их от худшего к лучшему. «Земля кочевников» / Nomadland реж. Хлоя Чжао Фрэн работает на фабрике по производству гипсокартона. В связи с изменившимися экономическими реалиями завод корпорации U.S. Gypsum в городке Эмпайр закрывают. Это приводит к тому, что весь моногород начинает умирать, а героиня вынуждена продать свои дом и пожитки, чтобы начать жизнь бездомного кочевника. В своём фургоне она колесит по Америке в поисках случайных и сезонных заработков. Например, работы упаковщиком посылок в компании Amazon на период рождественских праздников, когда количество заказов временно увеличивается. По мнению букмекеров и специалистов, это главный фаворит премии. Картина китаянки Хлои Чжао уже успела победить на Венецианском кинофестивале, «Золотом глобусе», BAFTA, а также целом ворохе премий разных гильдий, изданий и ассоциаций кинокритиков. Лично я проникнуться этой лентой, снятой по мотивам документальной книги «Земля кочевников: Выжить в Америке XXI века» журналистки Джессики Брудер, не смог. Сам фильм, снятый в перерывах между съёмками большого диснеевского блокбастера «Вечные» Чжао в киновселенной «Марвел», также пытается воспроизвести документальную, в каком-то смысле неореалистичную интонацию публицистического романа. Практически все роли сыграли обычные люди, которые, как и главная героиня, после кризиса 2008 года стали бездомными, живут где повезёт и работают на сезонных работах в разных участках США. Всё это, конечно, очень плохо, и в данном плане фильм действительно показывает, что капитализм сам по себе не несёт ничего хорошего простым людям. А современные США — это страна с колоссальным разрывом между богатыми и бедными (рейтинг Джини у США хуже, чем у России, даже по данным ЦРУ), и с каждым годом ситуация становится только хуже. Но это всё не оправдывает того, что картина невероятно скучная и занудная, наполненная самыми банальными диалогами и бытовыми мудростями из всех, что можно было придумать. А единственные профессиональные актёры Фрэнсис Макдорманд и Дэвид Стрэтэйрн и вовсе выделяются на общем фоне, как пришельцы с другой планеты, что только рушит веру в показанное. «Минари» / «Водный сельдерей» / Minari реж. Ли Айзек Чун Молодая семья корейских эмигрантов после нескольких лет работы гастарбайтерами в Калифорнии наконец покупает свою собственную ферму в южной глубинке. На дворе 80-е, расцвет неоконсерватизма и ностальгии по старым добрым 50-м. Отец семейства мечтает о том, что совсем скоро ферма начнёт приносить доход и он станет настоящим американским бизнесменом, ведь кроме него никто не выращивает корейские овощи. Параллельно с этим у него начинаются конфликты с женой, которая не понимает, зачем они бросили низкооплачиваемую, но стабильную работу в Калифорнии ради жизни в глуши и с мутными перспективами заработать когда-нибудь в будущем. Эта простая и мало чем примечательная история выделяется разве что тем, что большую часть фильма персонажи говорят на корейском. Другой особенностью я бы назвал то, что вся история показывается с субъективной точки зрения мальчика, который смотрит на своих родителей откуда-то снизу, не очень понимая их проблем. Параллельно он знакомится с американской глубинкой, населённой белыми суеверными, очень религиозными и очень бедными, но по-своему добрыми людьми. Другим его детским потрясением становится знакомство со своей бабушкой — весьма консервативной кореянкой, придерживающейся традиций и обычаев, чуждых для выросшего внутри американской культуры человека. Но при просмотре «Минари» фильма я постоянно вспоминал фильм актёра Пола Дано «Дикая жизнь», в котором тоже проблемы между супругами были показаны с точки зрения их ребёнка. Только с той поправкой, что тот фильм был гораздо живее. «Звук метала» / Sound of Metal реж. Дариус Мардер Ударник метал-дуэта Blackgammon Рубен после очередного концерта понимает, что налажал. Он подозревает, что стал терять слух. В попытках исправить ситуацию он со своей напарницей и возлюбленной Лу обращается ко врачам. Те подтверждают его догадки и говорят, что есть возможность вернуть слух с помощью имплантов. Но импланты стоят очень дорого, а страховка музыканта из андеграунд-группы такую операцию не покроет. Врачи советуют Рубену перестать слушать громкую музыку и давать концерты, чтобы хотя бы не дать слуху деградировать дальше. Но желание установить импланты любой ценой вынуждает героя давать новые концерты, чтобы заработать денег на операцию. Так он полностью лишается слуха. «Звук метала» поначалу способен заинтересовать. Первые сцены с потерей звука во время концертов действительно интересно сняты. Но довольно быстро герой попадает в религиозную общину для глухих, и кино из сложного превращается в дидактическое о тяжёлой жизни инвалидов по слуху в современном мире в целом и в Америке в частности. Немного спасает ситуацию финал, где звук метала становится нестерпим, и Рубен находит покой в тишине. Но этого мало. «Иуда и Чёрный мессия» / Judas and the Black Messiah реж. Шака Кинг США, 60-е годы. Страна охвачена протестами борцов за свои права. Среди них особенно выделяется группа защитников прав афроамериканцев «Чёрные пантеры». Радикальная коммунистическая партия марксистов-ленинистов-маоистов активно вооружает жителей чёрных кварталов, строит бесплатные больницы, открывает школы с бесплатным обучением и организует столовые для детей и малоимущих. Но её цель — уничтожение капиталистического общества и социалистическая революция. Для этого лидер чикагской ячейки «Чёрных пантер» Фред Хэмптон начинает собирать «Радужную коалицию», в которую входят все недовольные властью оппозиционные организации: от чернокожих мусульман до белых работяг с флагами Конфедерации. Однако именно из-за этого он попадает под прицел агентов ФБР, которые хотят защитить традиционную Америку со свободным рынком. Они вербуют «крысу» в «Чёрных пантерах», которая будет сливать им всю информацию о том, что происходит внутри движения. Информатором становится 17-летний Билл О’Нил, который проштрафился подделкой документов и неудачной попыткой ограбления. Чтобы с него сняли срок, он соглашается быть «крысой». Но вскоре О’Нил начинает проникаться идеями коммунизма и всеобщего равенства вне зависимости от цвета кожи. Или же он просто умело вживается в роль, которую играет для властей как истинный патриот? В отличие от «Звука метала», этот фильм, наоборот, набирает обороты ближе к финалу, в то время как большая часть первой половины выстроена по принципу очередной биографической ленты о жизни замечательных людей из прошлого. Минимум противоречивости, максимум легендаризации. И хотя Хэмптон часто упоминает Мао и Че в своих речах, глаз регулярно цепляется за то, что современные кинематографисты постарались максимально снизить градус его политических речей, уводя их в сторону более актуального и довольно аполитичного современного движения Black Lives Matter. Но отдельные финальные сцены и неплохие актёрские работы Дэниэла Калуи, Лакита Стэнфилда и Джесси Племонса немного вытягивают картину. «Отец» / The Father реж. Флориан Зеллер История Энтони лишена логики и пространственно-временной последовательности. Он путает лица, имена, события, места и даже время суток. Может показаться, что это какая-то голливудская фантасмагория, но всё куда прозаичнее: у Энтони глубокая и явно прогрессирующая форма старческого маразма. Собственно, фильм пытается отобразить мир человека, который с трудом вспоминает, что с ним произошло пять минут назад, но по странному стечению обстоятельств помнит события или шутки 50-летней давности. Для режиссёра Флориана Зеллера это дебютная кинокартина. Но сам по себе Зеллер не является новичком в мире искусства. Его пьеса «Отец», написанная в 2012 году, успела завоевать немало театральных премий, а постановки на основе его драматургии появлялись не только в родной для него Франции, но и в Великобритании, США, Сингапуре и других странах. Более того, его пьеса уже дважды переносилась на экран: в 2012 году на французском телевидении вышел одноимённый фильм Кристофа Шарье, а в 2015 году вышел фильм Филиппа Ле Гуая «Флорида», имевший относительный успех во французском кинопрокате. Пять лет спустя сам драматург решил представить своё видение собственной трагикомической пьесы. «Манк» / Mank реж. Дэвид Финчер Многие знают выдающийся фильм Орсона Уэллса «Гражданин Кейн», но мало кто знает, из чего выросла эта лента и кто автор её сценария. Герман Манкевич — сценарист, сделавший себе имя на закате эпохи немого кино, когда сумел подняться до должности главы сценарного отдела студии «Парамаунт». Когда началась эпоха звукового кино, Манкевич разослал десятки писем и телеграмм всем хоть сколько-нибудь талантливым прозаикам, драматургам и сценаристам, чтобы они стекались в Голливуд, а лучше, конкретно в студию «Парамаунт». Звук действительно дал шанс новому поколению авторов, но для самого Манкевича это стало началом конца. Выяснилось, что умение писать сценарии для немых картин — не то же самое, что умение писать сценарии для звуковых лент. Постепенно Манкевич всё больше погружался в алкоголь и азартные игры, всё чаще конфликтовал с продюсерами и всё реже получал место для своего имени в титрах. Пока ему не подвернулась возможность написать сценарий для совсем молодого нью-йоркского режиссёра радиопьес Орсона Уэллса. Всем известно, что Уэллс и Манкевич получили премию «Оскар» за лучший сценарий к фильму «Гражданин Кейн», но годами ходили слухи о том, кто же на самом деле автор этого текста. Собственно, одна из наиболее популярных сплетен, канонизированная критикессой Полин Кейл, заключалась в том, что весь сценарий фильма написан Манкевичем, а роль Уэллса в его написании ничтожна. Именно на основе этой давней голливудской сплетни и поставлен новый фильм Дэвида Финчера. К сожалению, сейчас, после множества киноведческих изысканий, эта теория о том, что дерзкий молодой ньюйоркец присвоил себе чужую работу, с трудом выдерживает критику. Имеющиеся рукописи оригинального сценария Манкевича «Американец» и режиссёрского сценария, а также сам фильм показывают, что это была равноценная работа двух авторов. Пусть и поссорившихся друг с другом. Фильм Финчера может заинтересовать только тем, что режиссёр пытается стилизовать рассказываемую историю под «Гражданина Кейна» Уэллса. Часто используются похожие монтажные, операторские и режиссёрские приёмы, которыми запомнилась знаменитая кинолента 1941 года. Но лучше всего удалось стилизовать звук. Работа звукорежиссёра, который создал эффект монозвука с диалогами, будто записанными на допотопную технику, а не на современные лишённые искажений микрофоны, заслуживает отдельной похвалы. Что интересно, в официальном дубляже на русский язык тоже пошли на стилизацию. Только не под голливудское кино 30-х — 40-х годов. Вместо этого режиссёр дубляжа создал иллюзию старого советского дубляжа с определённой манерой игры актёров озвучания и характерным «плоским» звуком. В общем, фильм можно пересмотреть только для того, чтобы услышать два варианта озвучки. «Девушка, подающая надежды» / Promising Young Woman реж. Эмиральд Феннел В обычное время Кэсси — скучающая работница заурядной кофейни, живущая с родителями. Но каждую пятницу она надевает самые вызывающие наряды и отправляется в поход по барам и ночным клубам. Только вот она вовсе не кутит и не прожигает свою жизнь. Она притворяется мертвецки пьяной, чтобы проучивать мужчин, которые захотят воспользоваться её состоянием. Это её своеобразная месть мужчинам за случай, который произошёл с её пьяной подругой в медицинском колледже. После случайной встречи со своим бывшим однокурсником она решается перевести свою месть со случайных посетителей баров на тех, кто испортил ей студенческие годы. Неплохая, но всё равно средняя лента, которая удивляет своим наличием в списке номинантов. Ведь по факту это обычная коммерческая голливудская комедия с элементами триллера и лёгким чёрным юмором. Она даже снята как типичные комедии о жизни в благополучной субурбии. Единственное, что немного выделяет фильм на общем фоне, — сценарий с попыткой обыграть тему домогательств. Но из-за откровенно примитивной и заигрывающей с обывателем режиссуры и достоинства необычного сюжетного хода ближе к концу разрушаются слишком уж прямолинейным решением в финальной сцене. «Суд над чикагской семёркой» / The Trial of the Chicago 7 реж. Аарон Соркин В августе 1968 года в Чикаго проходит съезд Демократической партии США, на котором должны утвердить кандидата в президенты страны на ближайших выборах. Молодёжные организации со всей Америки стекаются в город, чтобы высказать своё «фи» властям. Им не так уж важно, демократы или республиканцы, им важно быть в центре внимания под прицелами телекамер, чтобы их голос услышали все. Но вместо мирного протеста всё заканчивается кровавой бойней с полицией и Национальной гвардией. Год спустя семь человек назначаются властями штата зачинщиками беспорядков, которые хотели свергнуть конституционный строй страны. Суд над ними привлекает внимание всей американской общественности. Фильм является типичным представителем жанра судебной драмы. Голливуд после появления звука в кино стал падок на этот жанр; чего только стоит такая классика, как «Убить пересмешника». Но фильм признанного мастера хлёсткого сценария Аарона Соркина всё же не дотягивает до высот даже предыдущей работы кинодела «Игра Молли», названной в отечественном прокате «Большой игрой». «Суду над чикагской семёркой» всё же местами не хватает дерзости. Фильм часто тонет в простых истинах. Да и хронометраж получился тяжеловесным. Но в лучшие моменты этот фильм расцветает и становится лучшим из всех номинантов. Однако если вы решили, что все проблемы «Оскара» 2021 года из-за пандемии или повестки, не занимайтесь самообманом. Это далеко не так. Да, пандемия привела к тому, что ряд больших фильмов, чьи продюсеры рассчитывали на высокие кассовые сборы, оказались перенесены на нынешний год, но это почти никак не повлияло на релиз подавляющего большинства фильмов, которые спокойно выходили в ограниченный кинопрокат и на стриминговых сервисах. И далее я представлю список из восьми фильмов, которые по всем правилам могли претендовать на главную премию Американской киноакадемии, но были проигнорированными по разным причинам. И нельзя сказать, что академики не знали об их существовании, так как часть из них получила номинации в менее престижных категориях. Ах да, текущая социальная и политическая повестка в этих фильмах тоже имеется. Только они сняты гораздо интереснее с точки зрения искусства кино. Альтернативная номинация на лучший фильм, если бы мир был чуть более справедлив «Грейхаунд» / Greyhound реж. Аарон Шнайдер Военное кино — редкий гость на современных экранах. Если не брать в расчёт новаторский «Дюнкерк» Кристофера Нолана, то сколько-нибудь заметных картин и не вспомнить. Тем интереснее продюсерский проект Тома Хэнкса «Грейхаунд» о капитане грузового корабля и заодно руководителе конвоя в годы Второй Мировой войны, когда каждое плавание через Атлантику могло стать последним, так как все торговые и грузовые маршруты контролировались немецкими подводными лодками. Картина Аарона Шнайдера может показаться немного старомодной, в ней нет ничего, кроме солдат, пытающихся выжить, а значит, победить в борьбе с врагом, но именно этот минимализм и подкупает. «Ещё по одной» / «Выпьем» / Druk реж. Томас Винтерберг Несколько школьных преподавателей, теряющих тягу к жизни и собственной работе, натыкаются на некое исследование, что 0,5 промилле алкоголя в крови улучшают социальные и профессиональные навыки, повышают тонус и уверенность в себе. Величайшие политики прошлого, такие как Уинстон Черчилль, пили алкоголь в рабочее время и добивались успеха. Конечно же, небольшие дозы действительно помогают героям раскрепоститься, но за 0,5 промилле следует желание повысить дозировку, и это уже ведёт к совсем иному отношению. Не зря после упоминаний величия Черчилля и того, как он получил Нобелевскую премию по литературе, в фильме начинается монтажная нарезка с пьяными Борисом Ельциным и Борисом Джонсоном. Но несмотря на все разрушения, которые алкоголь приносит героям, в финале всё равно остаётся ощущение, что оно того стоило. Лучшая реклама посещения бара в пятницу вечером из всех, что можно придумать. Абсурдно, что фильм получил номинацию за лучшую режиссёрскую работу, но не получил номинацию на премию за лучший фильм года. Объяснить это можно только нежеланием отдавать второй год подряд главный приз неанглоязычному фильму. «Ма Рейни: Мать блюза» / «Блэк Боттом Ма Рейни» / Ma Rainey’s Black Bottom реж. Джордж С. Вольф Экранизация одноимённой пьесы о записи пластинки известной певицы блюза Ма Рейни и её хита Black Bottom. Если что, в пьесе и фильме история записи полностью выдуманная, а как песня записывалась на самом деле, нам почти не известно. Блэк Боттом (ссылка: https://www.youtube.com/watch?v=OFTIfk6U3vo) — это придуманный афроамериканцами танец, который отсылал к району Блэк Боттом в Детройте. Это было мрачное гетто, где афроамериканцы жили в тотальной нищете, и танец иллюстрировал то, как им приходилось там выживать на самом дне, а движения имитировали то, как ведёт себя корова, наступившая в грязь. Но также этот танец стал сверхпопулярным в эпоху расцвета джаза, и белая молодёжь активно танцевала его, не особо заботясь об истоках и значении. Конечно, в первую очередь фильм запоминается отличными актёрскими работами Чедвика Боузмана (будем надеяться, он получит посмертный «Оскар») и Виолы Дэвис. Но не они одни хороши в этой жаркой ленте, где воздух накаляется с каждой минутой, а персонажи в своих театрализованных монологах чуть ли не срываются на чтение рэпа, даром что всё в антураже «ревущих 20-х». «Никогда, редко, иногда, всегда» / Never Rarely Sometimes Always реж. Элиза Хиттман История двух девушек, отправляющихся в Нью-Йорк, чтобы по-быстрому сделать аборт одной из них. В их родном штате девушки, не достигшие 18-летия, не могут сделать этого без согласия родителей, а в более либеральном Нью-Йорке разрешение не требуется. Но то, что им казалось простой операцией на пару часов, «сгоняем на автобусе днём, вернёмся в родную Филадельфию вечером», оказывается испытанием, в котором две девушки три дня ночуют на улицах и вокзалах крупнейшего города США. А само название отсылает к анкетированию, которое проходит каждая девушка, собирающаяся прервать беременность. Им задают вопросы личного толка о том, принуждали ли их к сексу и совершал ли партнёр над ними физическое или психологическое насилие, но вместо подробного ответа нужно отвечать только «Никогда, редко, иногда, всегда». Сама Элиза Хиттман весьма талантливая постановщица, за чьим творчеством точно стоит следить. Её предыдущие картины заслуживают не меньшего внимания. «Ассистентка» / The Assistant реж. Китти Грин Девушка устраивается на работу ассистенткой известного и влиятельного продюсера в крупной голливудской студии. Ради карьерного роста (5—10 лет работы помощницей — и дорастёт до полноценного продюсера) она вынуждена терпеть всевозможные лишения. Она вынуждена приходить на работу раньше всех, ещё до рассвета, уходить последней ближе к полуночи, дожидаясь ухода своего босса, она занимается не только своими прямыми обязанностями в виде налаживания коммуникаций с актёрами, агентами, съёмочной группой, распечатки документов, написания корпоративных писем, но и уборкой кабинета, мытьём посуды, покупкой всем в офисе обедов. Однажды она отвозит в гостиничный номер новую ассистентку, которая не занимается никакой работой, но получает зарплату и уединяется с боссом. Вскоре героиня начинает замечать, что многие молодые актрисы оказываются в такой же ситуации перед получением своей первой большой роли в большом кино. Как понятно из короткого синопсиса, эта картина явно вдохновлена движением #MeToo. Но фильм молодой дебютантки Китти Грин удивляет своим подходом. Минималистичный режиссёрский стиль почти без диалогов, а те, что есть, нарочито реалистичны. Да и сам босс-продюсер в кадре так и не появляется за все полтора часа хронометража, оставаясь некой угрожающей силой, которая может сделать человека звездой и может уничтожить карьеру на взлёте. Да и сам фильм не стремится превратиться в обличающую пафосом агитку (можно вспомнить прошлогодний «Скандал» с Николь Кидман и Шарлиз Терон), сохраняя максимально отстранённое отношение к своей героине. «Эмма.» / Emma. реж. Отем де Уайлд Экранизация классического юмористического романа Джейн Остен. Заглавная героиня не верит в то, что когда-нибудь выйдет замуж, считая, что у неё есть и свобода, и состояние, и положение в обществе, а значит, брак ни даст ни первого, ни второго, ни третьего. Но это не останавливает её от попыток устроить личную жизнь всех окружающих. Удивительно, что в современную эпоху победивших постмодернизма и постиронии с деконструкцией жанров и переосмыслением классики выходит вполне аутентичная экранизация георгианского романа, бережно относящаяся как к букве, так и к духу первоисточника. Это всё та же ироничная история о мире, где все живут следуя сложным ритуальным правилам, а говорят используя весьма специфичную манеру ведения диалогов, не позволяя себе вольностей в речи. Но тем удивительнее, что именно следуя первоисточнику, дебютантка в большом кино и клипмейкер Отем де Уайлд смогла нащупать актуальность произведения для современности, где всё так же приходится совершать социальные ритуалы и придерживаться современной этики, сдерживая свои истинные чувства. Интересно, что одной из наиболее известных экранизаций этого романа является лента «Бестолковые» с Алисией Сильверстоун в главной роли. В той экранизации с первоисточником как раз обошлись весьма вольно, перенеся действие в американскую школу середины 90-х. «Дьявол всегда здесь» / The Devil All the Time реж. Антонио Кампос Большой роман в форме кинополотна, охватывающего судьбы нескольких жителей американской глубинки за 20 лет, от окончания Второй Мировой войны в 1945-м до начала Вьетнамской кампании в 1965 году. Может показаться, что жизни персонажей слабо связаны друг с другом, но как говорит рассказчик (его озвучил автор романа-первоисточника Доналд Рэй Поллок): «В этом городке все были друг другу кровными родственниками. Кто-то из-за похоти, кто-то по нужде, а кто-то просто по незнанию». Мрачное и жёсткое путешествие в самые мрачные уголки Америки того периода, который принято называть «золотой эпохой», временем всеобщего процветания, «великими сытыми 50-ми». Даже истовая вера в Бога не способна спасти обитателей этих мест от дьявола. И каждый несёт свой крест сам. «Душа» / Soul реж. Пит Доктер, сорежиссёр анимации Кемп Пауэрс Студия «Пиксар» пользуется большой популярностью среди критиков, специалистов и любителей кино, хотя у массового зрителя её ленты далеко не всегда находят отклик. Но в последние несколько лет из-под пера сотрудников студии не выходило ничего толкового, лишь бесконечные и необязательные сиквелы и спин-оффы. А редкие оригинальные проекты не вызывали особого интереса. «Душа» же стала большой неожиданностью. Могу смело сказать, что это один из лучших мультфильмов в истории студии «Пиксар». Извиняюсь за тавтологию, но душевная история о том, что такое душа. Напоследок хочу добавить, что давно уже разочаровался в данной премии, которая утратила чуйку на истинные тренды в современном киноискусстве, потерявшись в попытках как угодить массовому зрителю, так и удовлетворить амбиции больших студийных боссов.
  6. Абсолютно никакой фильм Саймона Маккуойда мог бы стать полным провалом, если бы не одно «но» — пандемия. Комбат-батяня, батяня-комбат, Ты сердце не прятал за спины ребят. Летят самолеты, и танки горят, Так бьёт, йо, комбат, йо, комбат! — песня группы «Любэ» Видеоигры с давних пор попали под прицел кинопродюсеров. Ещё в 80-х кинопродюсеры поняли, что игровая индустрия имеет большой потенциал, и стали пытаться заработать на этой популярности. Первым шагом принято считать ленту «Трон» Стивена Лисбергера, вышедшую в 1982 году. Лента не была основана на какой-то конкретной игре, но видеоигра была в центре её сюжета. В общем, неудивительно, учитывая, насколько абстрактными были ранние образчики данного медиума. Затем были картины «Джойстики», «Военные игры», «Плащ и кинжал» и другие, которые точно так же клали компьютерные игры в основу истории, хотя и не базировались на чём-то конкретном. Но было видно, что эта тема вызывает интерес у подростковой аудитории и имеет потенциал в кассовых сборах. Покупка лицензий на узнаваемый видеоигровой бренд была вопросом времени. «Мортал Комбат»: Раньше было лучше? Удивительно, но при таких успехах американцев на рынке фильмов, в той или иной степени посвящённых видеоиграм или вольно основанных на них, первая ласточка новой эры прилетела из Японии. К тому моменту некогда великий японский кинематограф впал в глубочайший кризис, кинорынок захватили вторичные боевики и малобюджетные анимационные фильмы. И кинокартина «Ниндзя из будущего» (в оригинале Mirai Ninja) ничем от подобных фильмов не отличалась. В качестве основы была взята игра Mirai Ninja от студии Namcot. Сам фильм, правда, до кинотеатров не добрался и вышел сразу на ТВ. На Западе же он вышел сразу на VHS под названием «Киберниндзя». Первым же большим голливудским фильмом стали «Супербратья Марио». Да, голливудские продюсеры зашли с козырей, сняв экранизацию одной из самых продаваемых игр в истории. Фильм получился крепким, высокобюджетным голливудским блокбастером с известными актёрами (Боб Хоскинс, Джон Легуизамо, Деннис Хоппер) и неплохими спецэффектами, но имел мало общего с событиями игр. Это была мрачная сатира на современность, которую гротескно отобразили через параллельный мир внутри канализации, где люди-грибы и люди-динозавры пытались сосуществовать, мечтая выйти на поверхность, где правили люди-люди. В общем, чёрная комедия с натуралистичными и жутковатыми эффектами плохо вязалась с яркой и красочной игрой для детей на консолях от Nintendo. Поклонники не поняли, как в эту антиутопию угодили весельчаки сантехники братья Марио, при этом их раздражали неуместные отсылки к играм то тут, то там. Так что сборы вышли кислыми, пусть с годами фильм и нашёл свою аудиторию. Интересный факт. А вы знали, что изначально у Принцессы Пич было раздвоение личности? В Японии она была Принцессой Персиком, а в английской локализации стала Принцессой Поганкой (Toadstool), что и сделало её грибом в киноверсии. Только в середине 90-х Nintendo привела лор вселенной к единому знаменателю, устранив ряд расхождений между японской и американской версиями игры. Дальше Голливуд выдал три экранизации бойцовских игр. Сначала вышли «Двойники-драконы» известного клипмейкера Джеймса Юкича по серии игр Double Dragon. Малобюджетный боевик в духе гонконгских фильмов с участием Джеки Чана пытался привлечь публику именами Марка Дакаскоса и Роберта Патрика, но не смог окупить даже свой невысокий бюджет в 7 млн $. Куда интереснее два следующих фильма. К началу 90-х в игровой индустрии уже сформировался ряд устоявшихся франшиз и даже оформилось несколько противостояний. Одним из наиболее ярких было противостояние Street Fighter и Mortal Kombat. Разработчики обеих игр активно пытались захватить рынок аркадных автоматов и стать главным файтингом на рынке. И это противостояние распространилось и на кино. Ростер фильма и затравка на сиквел Студия Capcom не хотела лишиться творческого контроля над адаптацией, потому сама выступила в роли продюсерской компании и спонсора фильма «Уличный боец». Бюджет фильма составил внушительные для Японии 4 миллиарда иен (примерно 35 миллионов долларов по курсу на 1994 год, что сравнимо с такими фильмами тех лет, как «Смертельное оружие 3» или «Хищник 2»). Почти всю сумму вложила сама Capcom. Главная роль Гила досталась суперзвезде Жан-Клоду Ван Дамму. За своё участие Ван Дамм забрал себе изрядный кусок бюджета — 8 млн $. Так что на остальные роли пришлось взять актёров подешевле. Из каста выделялись только австралийская певица Кайли Миноуг и Рауль Хулиа, который тогда только набрал популярность после главной роли в кассовых хитах «Семейка Аддамс» и «Семейные ценности Аддамсов». К сожалению, Хулиа так и не увидел «Уличного бойца»: актёр умер от рака, не дожив до премьеры картины, где сыграл последнюю роль в своей карьере. Забавный факт: злодей М. Байсон со внешностью карикатурного нациста получился из-за опечатки локализаторов. При переводе игры на английский язык они перепутали строчки и назвали персонажа М. Байсоном вместо Веги. Вегой же стал темнокожий боксёр-тяжеловес, явно срисованный с популярного тогда Майка Тайсона. В японской версии он назван, как и положено, Майком Байсоном Должность режиссёра-сценариста Capcom отдала Стивену де Соузе — одному из самых востребованных голливудских сценаристов того времени. Именно он написал сценарии к таким фильмам, как «Крепкий орешек», «Бегущий человек», «Коммандо», «Судья Дредд», «48 часов», а также телесериалу «Рыцарь дорог». Правда, режиссёрского опыта у него почти не было: единственный полнометражный фильм де Соуза снял в молодости, в далёком 1971 году, после чего переключился на написание сценариев. Также на его счету было два телефильма (один в рамках антологии «Байки из склепа»). В итоге его амбициозная идея сделать первый фильм большой франшизы, который не будет фильмом про драки в гонконгском духе, а будет нормальным боевиком со связным сюжетом, без отсылок к играм ради отсылок и с реалистичной мрачной интонацией, потерпела крах. Фильм действительно не был фильмом про боевые искусства, он был умеренно мрачным (более того, первоначально фильм получил рейтинг R, и монтажёры от Capcom обрезали его до уровня PG-13), у героев не было магических способностей типа хадукенов и тому подобного, но ещё фильм был просто проходным. А отсутствие отсылок, скорее, оттолкнуло поклонников игры. Capcom заработала не только на фильме, но и на выпуске игры по фильму, основанному на игре На сборы фильма это никак не повлияло, если честно. Он заработал в прокате 99 млн $, а общие сборы с учётом выхода на видеокассетах и продажи прав на ТВ принесли Capcom 15,5 миллиардов иен, окупив затраты многократно. Долгое время шёл препродакшн сиквела, к которому де Соуза весь фильм старательно оставлял клиффхэнгеры. Продюсером продолжения выступал сам Жан-Клод Ван Дамм, но проект потонул в производственном аду. В 2009 году вышла лента хорошего польского оператора и среднего режиссёра-постановщика Анджея Бартковяка «Уличный боец: Легенда о Чун-Ли». Публика и критика приняли её чуть лучше, чем фильм с Ван Даммом, но лента не смогла даже отбить свой небольшой бюджет в 18 млн $. Правда, Capcom и не собиралась покорять киноолимп с этой лентой. «Легенда о Чун-Ли» проходила в финансовой смете как очень дорогая реклама выходившей в том же месяце реанимации серии Street Fighter IV. И, наверное, в таком виде это был успех, ведь Street Fighter IV в итоге стала одной из самых продаваемых игр издателя. Пол У. С. Андерсон славится тем, что умеет делать красивую картинку. Правда, ему не всегда удаётся наполнить форму содержанием Студия Midway, владевшая правами на Mortal Kombat, таких амбиций в кинематографе, как Capcom, не имела, потому просто продала права на свою франшизу студии New Line Cinema. Данная студия не являлась голливудским мэйджором, но была известна тем, что регулярно выпускала малобюджетные фильмы, которые многократно окупались в прокате. Именно на её счету такие франшизы, как «Техасская резня бензопилой», «Кошмар на улице Вязов», «Черепашки-ниндзя» и ещё десятки комедий, фильмов ужасов и боевиков второго эшелона. Режиссёром фильма стал англичанин Пол У. С. Андерсон — большой поклонник видеоигр, но на тот момент он даже не думал, что так быстро окажется в Лос-Анджелесе. Годом ранее он на своей родине снял независимый молодёжный боевик «Шоппинг» с Джудом Лоу; для обоих этот фильм стал дебютом в большом кино. Многие актёры, сыгравшие в этом фильме, стали восприниматься поклонниками как каноничные. И Эд Бун с товарищами пользуются этим. Например, Кэри-Хироюки Тагава вернулся к роли Шанг Цунга в недавнем Mortal Kombat 11. Более того, в ноябре 2020 года было выпущено DLC Klassic MK Movie Skin Pack, которое добавляло Соне Блейд, Джонни Кейджу и Райдену внешность и озвучку Бриджит Уилсон, Линдена Эшби и Кристофера Ламберта соответственно Главной сложностью для Андерсона стал не возросший бюджет, хотя 18 млн $ были не такой большой суммой в масштабах Голливуда, а то, что прежде он не имел дела ни с боевыми сценами, ни со спецэффектами. Тем более с компьютерной графикой. Его пригласили снимать данную ленту только потому, что продюсеры посчитали, что «Шоппинг» был снят визуально стильно, несмотря на совсем небольшой бюджет и полное отсутствие спецэффектов. Так что большую часть времени Андерсон учился снимать с использованием хромакея прямо во время съёмок. Параллельно учился у Робина Шоу (каскадёр и исполнитель роли Лю Канга), как создавать хореографию схваток и как их снимать. Пожалуй, это были самые дорогие режиссёрские курсы, какие только можно представить. Странно, что NetherRealm не выпустила дополнение со внешностью Лю Канга из фильма 1995 года, обойдя вниманием Робина Шоу. Ведь в отличие от остальных, у него есть опыт работы в игровой озвучке (Sleeping Dogs) Сам фильм теоретически был основан на сюжете первой части игры Mortal Kombat. Да, многие не знают, но в Mortal Kombat был сюжет. И оригинальная трилогия совсем недавно получила полноценный ремейк. Игра 2011 года — это ремейк первых трёх частей, даже сохранивший деление на три главы с финальным боссом в конце каждой из них. Правда, в фильме 1995 года очень много элементов было взято из второй части. Например, турнир частично проходил во Внешнем мире, который появился только в сиквеле игры. То же самое касается ряда персонажей с их коронными ударами. Скорпиона озвучил сам Эд Бун — один из создателей Mortal Kombat Надо сказать, то, что люди увидели в итоге, имело мало отношения к тому, что было снято изначально. В более современных интервью Андерсон признаёт, что изрядную часть фильма пришлось переснять после тестовых показов. Так вышло, что в фильме под названием «Смертельная битва», посвящённом боевым единоборствам, было мало драк. Так что после тестовых показов всех актёров собрали снова, и Андерсон снял несколько боевых сцен, которые вставили в фильм вместо очередных диалогов. В результате не удивляйтесь тому, что в картине много поединков без каких-либо подводок к ним. Фильм ждал большой успех в прокате. Даже больше, чем у вышедшего годом ранее «Уличного бойца». 125 млн $ при бюджете 18 млн $ — это огромные деньги. Поклонники игры и просто подростки тоже были рады. Это была первая экранизация видеоигры, получившая одобрение фанатов. Мало кто знает, но знаменитая композиция Techno Syndrome (Mortal Kombat) группы The Immortals изначально вышла на рекламном музыкальном альбоме, приуроченном к релизу очередной части игры. Помимо этой техно-композиции там были евродэнс и хип-хоп-треки, посвящённые отдельным бойцам. Но только после попадания в саундтрек фильма песня стала хитом. Лично я разделить эту радость не могу. Не буду врать, в детстве данный фильм как минимум вызывал интерес. Прекрасно помню, как хотел найти видеокассету с ним, и в итоге родители купили кассету с фильмом «Смертельная схватка», который оказался малобюджетным боевиком, не имевшим никакого отношения к MK. Более того, я до сих пор не знаю, что это был за фильм, так как в кинобазах под этим названием фигурирует совершенно другая кинолента, а не то, что я тогда случайно посмотрел. Но годы спустя, пересмотрев первый фильм Андерсона, я был сильно разочарован. Визуально эффектные кадры тут вставлены просто так, ради красоты, чтобы пустить пыль в глаза зрителю, который за не самыми искусно снятыми драками не заметит в фильме отсутствие хоть какого-то смысла. Даже в гонконгских фильмах про боевые искусства смысл чаще всего был! Сандра Хесс, заменившая Бриджит Уилсон в роли Сони Блейд, мне кажется более удачно попавшей в образ Кассовый успех поспособствовал производству сиквела. Правда, почти все актёры и авторы оригинала, включая французскую звезду Кристофера Ламберта и режиссёра Пола У. С. Андерсона, отказались от участия в съёмках. Так в режиссёрское кресло сел оператор первого фильма Джон Леонетти, а должность оператора досталась по наследству его старшему брату Мэттью Леонетти (и никакого кумовства). Фильм резко перескакивал к пересказу сюжета третьей части игры Mortal Kombat, в которой Император Внешнего мира Шао Кан начинал слияние миров. Земля быстро терпела поражение в неравной схватке со сверхъестественными силами жителей Внешнего мира, герои разделялись, чтобы в финале осознать, что только командная игра поможет им вернуть всё к прежнему статус-кво. Шао Кан почему-то стал обычным человеком, хотя и в играх, и в сцене перед финальными титрами в первом фильме он явно был представителем иной расы Бюджет фильма заметно вырос, и это видно на экране. Визуальных эффектов стало больше, а также стало гораздо больше всевозможных чудищ из игры, декорации стали поинтереснее, но основная ставка в этот раз была сделана не на случайного зрителя, а на хардкорного поклонника видеоигр. Больше никаких объяснений лора и попыток зацепить стороннюю аудиторию. Это был фильм исключительно для тех, кто в теме. Часть персонажей даже не представляли по именам, понимая, что игроки сами знают, как их зовут. К несчастью создателей, такой подход сыграл против них. Сборы просели, не окупив бюджет, а критики разгромили фильм. На стоп-кадрах всё же можно заметить низкий бюджет картины, в которую попытались запихнуть слишком много персонажей из игры Лично я считаю это большой несправедливостью. Да, более мрачная цветокоррекция не очень смотрелась на VHS, который сам по себе затемнял любой фильм, но сейчас при просмотре фильма на Blu-ray я считаю, что он ничем не хуже оригинала. А боевые сцены сняты куда изобретательнее. Я даже поймал себя на мысли, что некоторые актёры, заменившие актёров из первого фильма, мне видятся гораздо более удачно вписавшимися в свои образы. Конечно, сиквел, как и оригинал, страдает от недостатка осмысленности истории, но всеобщей ненависти точно не заслуживает. Планировалась и третья серия, так как хоть фильм слабо проявил себя в прокате, он наверняка заработал за счёт видео и продажи прав на ТВ. Собственно, у Шоу был контракт на съёмки в трилогии, но третья часть потонула в производственном аду. Mortal Kombat: Rebirth — короткометражный фильм, который режиссёр Кевин Танчароэн представил боссам студии в качестве питчингового проекта. После него он был утверждён в качестве постановщика перезапуска киноверсии франшизы Но это не значит, что продюсеры и студия Midway перестали пытаться вернуть Mortal Kombat на киноэкраны. Все последние 20 лет ходили слухи, что серию хотят продолжить в том или ином виде. Это не считая мультсериала и целых двух телесериалов, каждый из которых так и не был доведён до ума. Была даже попытка выпустить максимально реалистичный фильм с минимумом магии в духе модных тогда лент Кристофера Нолана о Бэтмене, в итоге, собственно, закончившаяся веб-сериалом «Mortal Kombat: Наследие», который выступал в роли приквела к предстоящему фильму, и отменой съёмок. В 2015 году появилась новость, что Джеймс Ван будет продюсером нового фильма. В 2016 году было анонсировано, что режиссёром станет Саймон Маккуойд — режиссёр рекламных роликов, для которого это будет дебютом в кино. Казалось, что фильм не за горами, но как выяснилось позднее, на написание сценария ушло три года. Хотя сегодня в это трудно поверить. Пролог перезапуска 2021 года — единственное, что ему можно занести в плюс Всё начинается в прошлом, в Средневековой Японии. Ассасины из китайского клана Лин Куэй шерстят японские острова и убивают ниндзя, являющихся членами клана Сирай Рю. В финальной схватке Хасаси Хандзо погибает от руки главы клана Лин Куэй Би Ханя. Убийства происходят, потому что древнее пророчество предсказало, что после 10 подряд поражений в турнире Мортал Комбат защитить Царство Земли от порабощения Внешним миром сможет только потомок клана Сирай Рю. Би Хань считает, что убил всех, но он ошибается. Кунг Лао досталась одна из немногих смешных чёрноюморных вставок с фаталити Годы спустя в современных США в боях по правилам MMA принимает участие Коул Янг. Ему снятся сны, в которых фигурирует Скорпион, а на его груди странное родимое пятно в форме дракона. Вскоре он узнает, что это не родинка, а метка избранного бойца, который должен принять участие в Мортал Комбате, чтобы отстоять честь Земли. Так он встречает Джакса, Соню Блейд и Кано. Вчетвером они отправляются на поиски Райдена и его храма, чтобы подготовиться к турниру. Там их уже ждут натренированные Лю Канг и Кунг Лао. В это время злой чародей Шанг Цунг убивает всех избранных, чтобы до турнира никто не дожил. Редкий красивый кадр из нового фильма Если этот синопсис, вкратце пересказывающий завязку фильма и его первые 25—30 минут, покажется вам очень увлекательным, то я буду сильно удивлён. Трудно поверить, но новым авторам удалось сочинить историю ещё более бессмысленную и малоинтересную, чем в фильмах 25-летней давности. А агрессивный неймдроппинг персонажей из игр больше похож на неумелый фансервис. Вспоминая «Смертельную битву 2: Уничтожение», где наоборот считали, что поклонники игры и так узнают любимых персонажей по их внешности, понимаешь, что оба решения плохи. Но новое решение ещё хуже, так как из двух часов примерно полтора сценаристы тратят на то, чтобы объяснить случайному зрителю правила вселенной и кто есть кто. Выглядит как неудачная пилотная серия сериала, который могут и не снять. Официальный трейлер Хотя смешнее и глупее то, как авторы зачем-то попытались логично объяснить, как происходит турнир (у них не получилось, и — СПОЙЛЕР!!! — в фильме не показали сам турнир), каким образом отбираются бойцы для турнира (если честно, я не понял ничего, кроме того что на турнире, ставка в котором Земля, наш мир защищают случайные персонажи, которые могут вообще ничего не уметь по жизни), почему люди могут использовать магию типа файерболов из рук, возможности выдержать удар кувалдой по лицу или замораживать предметы. Последнее сценаристы назвали арканой. Дескать, она есть только у тех, кто носит метку дракона. Но поскольку метка тут, как распутница, переходит от одного к другому, получается, что вообще у любого человека есть аркана. И тогда не очень понятно, почему кто-то может раскрыть её, а кто-то — нет. Главным героем стал абсолютно безликий Коул Янг. Настолько безликий, что даже неудачный косплей игровых персонажей смотрится на его фоне выигрышно. Но я не удивлюсь, если в ближайшее время NetherRealm анонсирует его в качество нового бойца в MK11. Ну или как минимум выкатит пачку скинов по мотивам фильма Вообще, поражаешься не тому, что это малобюджетный фильм о боевых единоборствах, а тому, что он снят максимально пресно и безыскусно. Ни увлекательных боёв, ни интересных режиссёрских решений. Даже красивых кадров, которые хочется сохранить, не так уж много. А неумелое желание объяснить всё и при этом подмахнуть фанатам выглядит жалко. Порадовать могут только сальные шуточки Кано да парочка смачных кровавых добиваний с расчленёнкой. Но и им не хватает того заряда чёрного юмора, который есть в оригинальных играх. Честно говоря, мне тяжело представить фаната, избалованного отличной игровой трилогией от NetherRealm, где сочетаются интересная неглупая история о древнем пророчестве, хлёсткие диалоги в духе боевиков категории «Б», эпический пафос античных легенд и, возможно, лучшая режиссура кат-сцен в игровой индустрии, поднимающая кинематографичность на недоступный для Quantic Dream и Naughty Dog уровень, который предпочтёт этот фильм той же Mortal Kombat 11. Абсолютно никакой фильм Саймона Маккуойда мог бы стать полным провалом, если бы не одно «но». Пандемия серьёзно ударила по мировому прокату и особенно по Голливуду. На данный момент не так уж много новых голливудских фильмов в прокате. Так что «Мортал Комбат» (опять наши локализаторы выдумали нелепый англицизм вместо нормального перевода «Смертельная битва») имеет хорошую кассу при минимальной конкуренции. Правда, отзывы всё же варьируются от «понравилось» до «дрянь полная». Не могу сказать, что фильм меня выбешивал или раздражал. Нет, он просто невероятно пустой. Глупый, бессмысленный, некрасивый, безыскусный, скучный.
  7. в смысле? закрывают все сторы, включая азиатский. так на консолях нельзя откатить прошивку. если купил новую консоль в магазине, то всё. или обновился чтобы в анчартед поиграть то тоже всё. назад дороги нет.
  8. В Дракенгард тоже самое. Ниер — это же сиквел пятой концовки Дракенгард 3)))
  9. на самом деле узнают. Как минимум, Кандероус точно узнаёт и даже намекает между строк, что когда он говорит о Реване, он говорит о главном герое. Но это как раз сделано в духе Бойцовского клуба, типа намек заметен если пройти игру во второй раз подряд тут же, а не когда всё забудется)
  10. О Star Wars Galaxies, Виме Санрайдер, несостоявшемся KotOR 2 от BioWare и Крисе Авеллоне, не справившимся с сиквелом. Популярность «Звёздных войн» во время выхода трилогии приквелов тяжело переоценить. Серия, несмотря на всю критику, находилась на своём пике. Я уже рассказал о ряде игр, посвященных событиям во время приквелов в предыдущей статье. Но на самом деле параллельно гораздо больше игр было посвящено событиям в другие временные промежутки в далёкой галактике. И они были не менее интересны. Надо сказать, что первая половина «нулевых» прошла под флагом многопользовательских режимов. Казалось, что доступный интернет навсегда убьёт одиночные игры и все будут развлекаться только в онлайне. Не нужны будут больше приключения и RPG, если вместо них люди будут играть в монструозные игры наподобие Lineage или World of Warcraft. Каждый уважающий себя издатель мечтал выпустить своего собственного персонального «убийцу WoW». LucasArts не была исключением. Заручившись поддержкой крутого разработчика Sony Online Entertainment (на сегодняшний день Daybreak Game Company), перед этим выпустившего успешные MMO EverQuest Online Adventures и PlanetSide, а сегодня известный по королевской битве с зомби H1Z1, и приставив к ним креативного директора Рафа Костера (главный дизайнер Ultima Online), издатель выпустил Star Wars Galaxies: An Empire Divided. 10 рас, 34 класса-специализации, 10 планет, десятки видов управляемой техники, полноценная внутриигровая экономика, богатые возможности для крафта, множество часов приключений, канонизация «Праздничного выпуска «Звёздных войн» в конце концов. Но игра не пользовалась той популярностью, на которую рассчитывали создатели. На базарной площади в Star Wars Galaxies была атмосфера рынка где-нибудь в Ташкенте После нескольких больших аддонов и десятков небольших патчей студия решила пойти на кардинальную смену стратегии. 15 ноября 2005 года вышло бесплатное обновление New game enhancements, призванное увеличить количество платных подписчиков в игре. 34 класса схлопнулись до 9, джедаи из премиальных классов, которые можно было получить только на высоких уровнях, стали одним из 9 стартовых классов, ряд сохранившихся классов лишился возможностей, которые выделяли их на фоне других, сильнее всего была переделана боевая составляющая, ставшая ближе к World of Warcraft. Вместо сложной системы боя разработчики внедрили простое закликивание врагов, из-за которого, как им, наверное, казалось, творение Blizzard было популярным. Реакция публики была инертной, но понятной каждому. Игроки возмутились тем, как их любимую игру превратили в нечто совершенно иное, обнулив весь их прогресс. Разработчики даже созвали экстренную пресс-конференцию после выхода патча, на которой извинились за ряд недоработок, но отказались откатывать патч. SOE заявили, что игроки быстро привыкнут к новшествам и совсем скоро начнут получать удовольствие от Star Wars Galaxies нового уровня. Трейлер Star Wars: Clone Wars Adventures К счастью, игроки оказались не настолько толерантными к хамству разработчиков, которые захотели привлечь казуальную аудиторию такими неэтичными методами. В течении года после релиза обновления количество платных подписчиков сократилось с 250 тысяч человек до всего лишь 100 тысяч игроков. Только в 2007 году разработчики признали, что облажались и попросили прощения у игроков, которые отвернулись от них. Правда, помочь это уже никак не могло. Galaxies медленно умирала и в 2011 году сервера были закрыты. Правда, фанаты до сих пор поддерживают эмуляторы серверов с оригинальной версией игры. Sony Online Entertainment не бросила вселенную и в 2010 году выпустила Star Wars: Clone Wars Adventures. Это была MMO-социальная сеть-хаб с доступом к ряду миниигр, происходящая в мире мультсериала «Войны клонов». Игра была совсем провальной - сервера закрыли через 4 года после запуска. Пробуждение Силы Star Wars: Knights of the Old Republic Кейси Хадсон, BioWare, 2003 г. К концу 90-х гг. популярность «Звёздных войн» достигла своего пика благодаря выходу «Скрытой угрозы». LucasArts тут же загорелась желанием выпустить ролевую игру по вселенной. Параллельно с этим студия BioWare искала способ расширить своё портфолио. На тот момент у компании уже вышли вполне успешные MDK 2, Baldur’s Gate и техническая помощь Black Isle в их работе над Planescape: Torment. В студии перебирали различные вселенные, в которых им хотелось поработать. Среди них даже была «Игра престолов» Джорджа Мартина. В итоге сошлись на том, что «Звёздные войны» - подходящий кандидат. В октябре 1999 года обе студии связались друг с другом со встречными предложениями и в начале 2000 года была анонсирована Star Wars RPG. Правда, на тот момент это была абстрактная ролевая игра без внятного концепта. LucasArts хотели получить от студии рескин Baldur’s Gate в далёкой-далёкой галактике, сами же BioWare сомневались, что изометрическая камера сверху подойдёт игре. Ведь «Звёздные войны» — это в первую очередь кино, а добиться кинематографичности на движке Infinity вряд ли получится. Игра необычайно красива для 2003 года Параллельно с этим студия вела разработку своей следующей игры в рамках вселенной Forgotten Realms по правилам Dungeons & Dragons — Neverwinter Nights. Специально для неё команда разработала новый продвинутый трёхмерный движок Aurora. Со временем команда под управлением Кейси Хадсона тоже решила использовать эту технологию, увидев в ней кинематографичный потенциал. Повторный анонс игры состоялся на E3 2001, на этот раз уже под своим знаменитым названием Star Wars: Knights of the Old Republic. Надо добавить, что движок пришлось сильно модернизировать, чтобы вписать его в ограниченные возможности платформы Microsoft Xbox. Так что его даже переименовали в Odyssey. Но по факту, это всё тот же движок Aurora, на котором помимо прочего крутились Jade Empire и «Ведьмак». Основные характеристики игрока сразу выдают D&D-корни игры Первоначально студия долго не могла понять, о чём ей делать игру. Вселенная была крайне богатой, но в LucasArts поставили ряд условий, которые сильно ограничивали фантазию. Период между III и IV эпизодами был наиболее интересен, но сделать героев и злодеев значительнее, чем Люк Скайуоркер, Хан Соло, Дарт Вейдер и император Палпатин, владельцы прав не позволяли. А значит, кого бы в BioWare не придумали, они должны быть лишены эпичности вышеназванной четвёрки. Период времён Войны клонов тоже вызвал сложности. Фильмы на тот момент еще были в процессе съёмок, а значит пришлось бы согласовывать слишком многое, чтобы вписаться в так называемый «канон расширенной вселенной». Студию выручила серия комиксов «Былины о джедаях», которые повествовали о событиях, которые происходили за тысячи лет до показанных в фильмах. Арт-дизайн Вимы Санрайдер и получившийся итог после того, как её персонажа поделили на два Истории в этих комиксах с одной стороны показывали узнаваемую вселенную, а с другой в ней было много архаичных элементов. Например, световые мечи работали от батареи, которая крепилась на поясах джедаев и ситхов. Собственно, первая сюжетная арка этой серии так и называлась: «Рыцари Старой Республики». Только студия взяла за основу седьмой сезон комикса «Искупление», повествовавший о джедайке Виме Санрайдер, обладавшей необычной способностью — боевой медитацией, с помощью которой войска Республики получали усиление в бою. В игру, правда, добавить Виму Санрайдер не вышло. Причём по абсурдным причинам. Выяснилось, что существует бренд Sunrider, производящий бытовую химию. С ним решено было не конфликтовать и отказаться от устоявшегося персонажа из комиксов. В итоге из Вимы Санрайдер получилось сразу два персонажа. Её кошачью внешность расы катар получила Джухани, а её характер и способность передали Бастиле Шан. Первый бой на лазерных мечах, который видит игрок Вообще, говоря о Knights of the Old Republic, нельзя обойти вниманием персонажей. Ведь студия BioWare прославилась именно продуманными героями. В KotOR персонажи не настолько хороши, как в последующих играх BioWare, но на 2003 год и они выглядели откровением. Причём Бастилу Шан, озвученную Дженнифер Хейл, я бы назвал одним из худших. Хуже, разве что, астробот T3-M4. Откровенно законопослушный добрый персонаж Бастила, всю игру полоскающая мозги главному герою, а вместе с ним и игроку, занудными лекциями о светлой стороне Силы и умении сдерживать свои эмоции, несмотря ни на что, вызывает раздражение и желание убить её ещё на планете Тарис. Но увы, по канону у неё романтические отношения с главным героем. Сложно представить «Звёздные войны» без музыки Джона Уильямса, но в «Рыцарях Старой Республики» её нет. Всю музыку, ориентируясь на мелодии из фильмов, написал знаменитый композитор Джереми Соул (серия The Elder Scrolls), включая новую аранжировку знаменитой заглавной темы, которую в этот раз сыграл оркестр из Сиэттла вместо привычного для фанатов фильмов Лондонского симфонического оркестра Остальные участники команды поинтереснее. Джухани — юная падаванка, которая очень быстро перешла на Тёмную сторону, убив своего учителя, но быстро вернулась обратно. Интересно, что мастера джедаи, сидевшие в Совете, просто бросили её на произвол судьбы. А когда она вернулась, то даже не наказали её за убийство. Другая занятная деталь: Джухани — лесбиянка. Это был первый ЛГБТ-персонаж во вселенной «Звёздных войн». К несчастью, все её романтические линии с главным героем-женщиной были вырезаны в последний момент. Но все строчки диалогов и даже озвученные реплики при этом остались в файлах игра, и фанаты восстановили её романтическую линию модами. Иногда игра бывает кинематографичной, хоть и нечасто Карт Онаси — республиканский солдат с криминальным прошлым, Хан Соло этой игры, но довольно поверхностно написанный. Мишн Вао и её товарищ вуки Заалбар — пара персонажей, явно вдохновлённая дуэтом Хана Соло и Чубакки. Их объединение построено на том, что оба героя лишились семьи, пусть и по разным причинам. Правда, оба персонажа полностью лишаются новых дополнительных реплик и какого-либо развития сразу после того, как закрываются персональные квесты, связанные с их семейным прошлым на Татуине и Кашиике, соответственно. Кандерус Ордо — мандалорец, который с гордостью вспоминает времена Мандалорских войн. Джоли Биндо — серый джедай, разочарованный в Совете джедаев, который предпочитает сидеть на своих местах на Дантуине и Корусканте вместо активного действия. Андроид-убийца HK-47 — юмористический персонаж-мизантроп, чьё название отсылает одновременно к автомату АК-47 и первой игре студии Shattered Steel. Потрясающие живые и реалистичные диалоги. Озвучены буквально все возможные реплики Но главный персонаж, вокруг которого построена вся игра — главный герой. Он же Реван — владыка ситхов. Да, вынужден проспойлерить главный сюжетный поворот игры. Но так вышло, что сами BioWare, сочиняя игровую историю, в первую очередь придумали сюжетный поворот, а потом вокруг него сочиняли всех остальных персонажей и квесты. С самого начала Кейси Хадсон и главный дизайнер Джеймс Олен считали, что игра должна запомниться игрокам так же, как «Империя наносит ответный удар» или «Бойцовский клуб». То есть сюжетный твист должен удивить и шокировать, а остальная игра создаётся для того, чтобы подвести к этому сюжетному повороту. В оригинальном двухстраничном питче игры, собственно, был только сюжетный поворот: «Игрок и есть главный злодей, с которым он пытается бороться всю игру». Всё остальное, включая имя Ревана, было придумано позже. Не обошлось и без отсылок к культовому фильму «Матрица» Надо сказать, идея сделать главного героя главным злодеем видится интересной. Тем более, он не является злодеем в полном смысле этого слова, ведь на Тёмную сторону Силы он встал потому, что Совет джедаев вместо противостояния мандалорцам, которые грабят одну планету за другой, решили сидеть и смотреть за ситуацией. Дескать, будем побеждать их пацифизмом. Реван и его товарищ Малак не вытерпели этой разрушительной пассивности и вступили в открытую схватку с мандалорцами, тем самым нарушив всякие джедайские заветы. А в дальнейшем оба стали готовить почву для создания Империи Ситхов. Причём причины её создания в игре остаются туманными, но кажется и она не создавалась из «злых» побуждений. Интересно, что изначально антагонистом должен был быть только Реван. Но на поздних этапах разработки стало ясно, что нужен второй антагонист. Так и появился Дарт Малак — простенькая и очень злая версия Дарта Вейдера. Планета ситхов Коррибан представляет из себя череду гробниц, которые свидетельствуют о некогда великом государстве ситхов, от которых до событий игры остались только пирамиды и курганы К сожалению, игра вступает в конфликт с такой постановкой вопроса. Точнее, система внутриигровой морали. Разработчики решили внедрить в игру систему кармы прямиком из серии Ultima. Хорошие поступки вознаграждаются очками Светлой стороны Силы, плохие поступки — Тёмной стороны. Но дать игроку полноценный выбор не удосужились. Вместо этого у нас есть либо святая пацифистская аскетичность джедаев, либо хулиганство ради хулиганства ситхов. Сюжет пытался интересно обыграть конфликт двух главных религий «Звёздных войн», но игровые диалоги просто не принимают никакой другой точки зрения, кроме «Твори добро другим во благо, не за красивое спасибо, увидевшего тебя рядом». Главный герой уже к середине игры из немощного персонажа превращается в машину для убийств, способную без проблем завалить Дарта Малака. Тем забавнее, что в катсценах нам упорно говорят, что он проигрывает бои и кто-то из напарников его спасает ценой невероятных усилий Изначально планировалось, что игра будет основана на настольной Star Wars: The Roleplaying Game, которая в свою очередь была адаптацией Ghostbusters RPG. Но это всё было на стадии обсуждений во время препродакшена. Сама игра с самого начала была основана на системе d20 System, которая лежала в основе третьей редакции правил Dungeons & Dragons. Почти во всех игровых действиях за кадром бросался 20-гранный кубик, а все формулы были доступны в описаниях навыков, аттрибутов и предметов. Причём это работало и в диалогах. Можно было 30 раз подряд услышать ответ «Нет» от торговца, а на 31-й кубик выбрасывал нужное число, и он давал скидку игроку. Причём без каких-либо последствий. Традиционно для BioWare основной костяк истории строится вокруг сбора чего-то важного. В Dragon Age это были армии разных народов, в Mass Effect — отряд напарников, а в KOTOR им стали части галактической карты с загадочной планетой, стёртой из всех архивов. Интересно, не подсмотрели ли Джей Джей Абрамс и остальные сценаристы седьмого эпизода этот момент? Пожалуй, это главная причина, почему Dungeons & Dragons тяжело перенести на «язык» компьютерных игр. Да, очень легко перенести сами правила игры, благо это чистая математика в виде теории вероятностей и математической статистики поверх теории игр. Но сама суть этих игр была в отыгрыше роли разных персонажей внутри партии, причём ни один из них не может считаться главным героем. Но если это ещё можно опустить за скобки, сохранив протагониста в центре повествования в ПК или консольной игре, то другая важная деталь D&D и других настольных ролевых игр — это важность последствий каждого действия. Чтобы вы не сделали, это будет иметь влияние на события. Видеоигры же убивают эту систему наличием возможности загрузить предыдущее сохранение. В BioWare решили эту проблему, добавив в игру ряд сюжетных выборов, которые игрок не может обойти. В игре владельцы магазинов тоже жалуются, что карантин вредит мелкому бизнесу Глава разработки Кейси Хадсон очень гордился боевой системой. То, как студии удалось адаптировать мир «Звёздных войн» под систему D&D, ему казалось элегантным решением. При этом команде удалось сохранить кинематографичность поединков, оставив игроку простые и понятные правила боя, которые во всех подробностях объяснены во внутриигровых обучающих экранах вплоть до формул, по которым вычисляется урон, уклонение, поглощение урона, сопротивление Магии (Силе) и т. д. Единственное отличие от классических правил — джедаи, использующие световые мечи. Издавна в системе D&D параметр «Сила» отвечал за урон и вероятность урона оружием ближнего боя, а параметр «Ловкость» отвечал за вероятность урона орудиями дальнего боя (причем не важно луки или бластеры). В игре, где первые 15 часов игрок даже не догадывается, что он джедай, и выбирает класс, исходя из своего личного предпочтения между орудием ближнего или дальнего боя, это могло привести к тому, что после получения престиж-класса Джедая игроки, выбравшие «Ловкость» своим основным атрибутом, могли оказаться в затруднительном положении. Потому для световых мечей было сделано исключение при расчете вероятности нанесения атаки. В формуле этого элегантного оружия из далёкого прошлого было прописано, что для вероятности атаки используется либо «Сила», либо «Ловкость», если она равна или больше значения «Силы». Скриншот вырезанной в последний момент планеты Слехейрон, который лежал на диске для прессы, распространяемом во время E3 2002 К сожалению, именно боевая система сегодня видится главной неудачей и недоразумением игры. Причём выбор именно D&D портит всё. И дело даже не в абсурдных битвах на мечах в мире, где изобрели энергетическое и лазерное вооружение. Сама игра почти не предоставляет игроку возможностей для тактики. Бои хоть и проходят в реальном времени, но для лучшего контроля поля боя и своей партии, есть возможность использовать активную паузу. Вроде бы всё отлично, но в отличии от игр серии Dungeons & Dragons в KOTOR нет обилия классов, кроме солдат и джедаев. Негодяй (местный аналог «Плута» из D&D) мало чем отличается от Солдата-Воина или Разведчика-Рейнджера. А разные классы джедаев-магов вообще друг от друга неотличимы. Даже разница между джедаем и ситхом почти нивелирована. Джедаи в версии BioWare получились слишком сильными. Как сказали бы англичане, overpowered. Игроку просто нет смысла использовать других персонажей, после того как он получает доступ к джедаям. Главное — не брать с собой зануду Бастилу. В итоге поединки даже в самом финале игры такие же унылые и схематичные, как в стартовых обучающих боях. Разница только в затрачиваемом на них времени. Если в начале игры простейшее закликивание врагов первого уровня отнимает секунд 30-60 на бой, то в конце игрок тратит уже по 5-10 минут на абсолютно такие же бои, только против врагов с длинной полоской здоровья. Сложилось впечатление, что каждая из четырёх планет, доступных игроку, «представляют» собой четыре стихии: огонь (Татуин), вода (Манаан), воздух (Кашиик), земля (Коррибан). Интересно, руководствовались ли этим дизайнеры, когда пытались сделать каждую планету уникальной? Справедливости ради, надо сказать, что сами разработчики со временем также разочаровались в собственной боевой системе, не выдержавшей испытания временем. Но в своё оправдание они говорят, что если бы они попытались сделать боевую систему с нуля, а не адаптировали наработки, которые были в студии со времён Baldur’s Gate и особенно Neverwinter Nights, то они бы точно не уложились в сроки, поставленные LucasArts. Более того, они и так не смогли закончить игру в назначенный срок. Как известно, в последний момент релиз перенесли с февраля на июнь 2003 года. А ПК версию перенесли аж на сентябрь. На оригинальном Xbox игра не то чтобы работала хорошо. Средний fps не дотягивал и до 30 кадров в секунду, а во время жарких поединков проседал до 12-15 кадров При этом разработчикам пришлось многое вырезать из игры. В первую очередь из игры вырезали планету Слехейрон, на которой должны были проводиться гладиаторские бои. Возможно, речь шла о полноценной боевой арене, а небольшая арена на обучающей планете Тарис была аперитивом к настоящим боям. Но больше всего подрезан был сценарий и диалоги. Кроме вышеупомянутой гомосексуальности Джухани, под нож попали концовки игры и выборы, которые к ним приводили. Вместо этого осталось только два финала: за светлого джедая и за тёмного ситха. А главное, все эти концовки создавали трудности для сиквела, которым BioWare хотели заняться сразу после выпуска игры. Печально, что оригинальный размер шрифтов сегодня нельзя вернуть даже с помощью модов и приходится ломать глаза о микроскопический размер шрифта Да, вы не ослышались. BioWare, а точнее команда разработки Knights of the Old Republic во главе с Кейси Хадсоном, главным дизайнером Джеймсом Оленом, сценаристом Дрю Карпишиным и продюсером Кэмероном Тофером (основатель студии Beamdog, которая выпустила ремастеры классических RPG на движке Infinity: Baldur’s Gate I & II, Planescape: Torment, Icewind Dale I & II), хотели сделать сиквел. Они даже сочинили двухстраничный питчинг, которым опять же включал в себя краткий рассказ о главном сюжетном повороте будущего проекта. На этот раз всё должно было крутиться вокруг ученика (главный герой) и его учителя. Учитель должен был быть представителем той же расы, что и Йода, вести себя, как Йода, и, в общем, быть таким добрым дедушкой, который учит героя добру. Главный сюжетный поворот только был бы в том, что в финале выяснялось, что Учитель и есть главный злодей всей игры. «Все доверяют Йоде» — таковым был основной лейтмотив той заявки. Гонка на свуп-байках были вялой попыткой сыграть на популярности гонок на подах из «Скрытой угрозы» Но основатели BioWare Грег Зещук и Рэй Музыка завернули проект. Они мотивировали это тем, что студия должна отойти от разработки игр по чужой интеллектуальной собственности (а все успехи прошлого у BioWare были благодаря франшизам Forgotten Realms, MDK и Star Wars) и начать делать собственные IP. Так вся команда из примерно 100 человек была направлена на разработку своих собственных «Звёздных войн», коим стал Mass Effect. Параллельно с этим команда, ответственная за Neverwinter Nights, точно так же была отучена от игр по чужим IP, и занялась разработкой Dragon Age. А сюжетный поворот с добрым учителем Йодой, который оказался главным негодяем, в итоге использовали в Jade Empire, но это уже совсем другая история. Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords Крис Авеллон, Obsidian Entertainment, 2004 г. Но идея выпустить сиквел никуда не делась, и LucasArts, не без протекции со стороны BioWare, вышла на молодую студию Obsidian Entertainment из небольшого городка Ирвайн, затерявшегося посреди небоскрёбов Лос-Анджелеса. Студию основали выходцы из Black Isle, недовольные странной политикой Interplay, отменившей Baldur’s Gate III: The Black Hound спустя полтора года разработки, когда большая часть работ была завершена. Игра базировалась на движке Jefferson, на котором должен был работать так же отменённый Fallout 3: Van Buren. Каким-то чудом LucasArts одобрила команду и поручила им разработку, попросив уложиться в 14 месяцев. Их даже не смутило то, что на тот момент в команде было лишь 7 человек, которые до этого безуспешно пытались получить заказы у EA и Ubisoft (ролевая игра по известной франшизе, которую Obsidian хотели получить для разработки, в итоге вышла под названием Dark Messiah of Might & Magic). Но Obsidian довольно быстро расширилась, и над Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords уже работало около 30 человек. Разве что большинство были молодыми разработчиками без опыта работы в игровой индустрии. Одним из нововведений сиквела стала возможность менять сторону своих сопартийцев, переводя их своим влиянием либо на светлую, либо на тёмную стороны Силы И этот факт в паре с ограниченным временем на разработку стал ключевым. Студия сразу отказалась от собственного игрового движка и взяла за основу оригинальный KOTOR, активно используя не только движок, но и уже готовые ассеты: модели, текстуры, локации, звуки. По этой же причине вернулись планеты Дантуин и Коррибан — у разработчиков банально не было времени на разработку новых уникальных планет. Да и эти две они особо не прорабатывали и в сравнении с оригинальной игрой обе, особенно, Коррибан, выглядят филлерами. Одна из самых запоминающихся мини-игр — карточная игра пазаак. В простонародье - блэкджек с приколами Вообще, говоря о второй части KOTOR, игроки часто вспоминают, что у игры есть вырезанный контент, который восстановили фанаты. Это действительно так. Ещё в середине 2000-х Team Gizka обнаружила в файлах игры множество неиспользованных строчек диалогов, описаний, скриптов, ассетов. Крис Авеллон говорит, что движок игры был устроен таким образом, что если бы они удалили из файлов игры неиспользуемый «мусор», то скорее всего это привело бы к «неожиданным багам». Потому проще было оставить всё как есть. Но Team Gizka так никогда не довела свою работу до конца, а их наработками воспользовалась совершенно другая команда моддеров, выпустившая TSL Restoration Mod, в который даже включили вырезанные из игры планету дроидов M4-78 и фабрику по производству роботов серии HK. Но игроки сильно ошибаются, считая, что моддеры просто восстановили контент, который лежал в файлах игры, как это делали Team Gizka. На самом деле 90% мода — работа моддеров, сделанная с нуля, которая никак не связана с тем, что делали Obsidian и что было в файлах игры. Там было много, но не так много, как может показаться. Зато мало кто знает, что точно такой же мод выходил и для первого KOTOR. Так выглядела демоверсия, в которую играли, как журналисты, так и простые посетители выставки E3 2004. Создали её в кратчайшие сроки и, как видно, она имела отдалённое отношение к финальному продукту Вообще, основной причиной того, почему игра вышла недоделанной, Крис Авеллон называет желание LucasArts выпустить игру строго в назначенные сроки. Датой релиза на Xbox в Северной Америке стояла первая неделя декабря 2004 года. То есть у Obsidian было ровно 14 месяцев на разработку и ни днём больше. Разработчики говорят, что они обращались к издателю дать им дополнительные 3 месяца и перенести игру на конец февраля, но им было отказано. Это выглядит особенно странно, учитывая, что версии для PAL-региона консоли, а также ПК, вышли в феврале. Но студия не винит издателя и, наоборот, отзывается о нём весьма позитивно, говоря, что там работали настоящие гики, которые постоянно давали советы по вселенной «Звёздных войн». Более того, первоначально Obsidian даже собирались заняться третьей части KOTOR сразу после завершения разработки второй части. У них даже была готова идея для сиквела. В нём Изгой (главный герой второй части) должен был отправиться по стопам Ревана (главный герой первой части) и раскрыть загадку, почему он стал строить Империю Ситхов. Учитывая, как в The Sith Lords авторы пересмотрели отношение к тому, кто такие джедаи и ситхи, могло оказаться, что Реван не был злодеем. Но разработке продолжения помешало новое поколение консолей. Obsidian хотели продолжить использовать движок Odyssey/Aurora, а издатель был озабочен тем, что в конце 2005 года должны были выйти Xbox 360 и PlayStation 3 (релиз консоли от Sony в итоге состоялся годом позже), и в LucasArts не очень понимали, зачем нужна пастген игра для оригинального Xbox. Официальный трейлер Как я уже упомянул выше, Авеллон и компания решили пересмотреть понятия Силы и того, кто такие джедаи и ситхи. Частично их концепция уже имела зачатки в оригинальном KOTOR, но она была слабо выражена и не поддерживалась игровой механикой, которая делила все поступки на хорошие и плохие максимально примитивным способом. Лучше всего это заметно, если приглядеться к некоторым персонажам поближе. Самый яркий пример — Визас Мар. Она ситх, которую подослал Дарт Нихилус для того, чтобы она убила Изгоя. Но как только она присоединяется к вашей партии, игрок замечает, что у ситха, готового убивать, на самом деле почти до максимума прокачаны светлые очки Силы. Всё дело в том, что она абсолютна искренняя, добрая и встала на сторону ситхов по весьма специфичным причинам, а не потому, что она отбирала последние деньги у бедных и убивала уличных хулиганов, как герой первой части. Один из плюсов KOTOR 2 на ПК — масштабирующийся до любых разрешений интерфейс в то время, как в первой части он выглядел адекватно только в 640x480 И такой подход с менее одномерными персонажами, чем в первой игре, сильно выделил The Sith Lords на общем фоне всех игр по Star Wars. Хотя больше всего игрокам запомнились злодеи. Их было сразу четверо, причём двое раскрывали свою истинную сущность ближе к финалу, а попавшие на обложку Дарт Нихилус и Дарт Сион вовсе не были основными антагонистами игры. Хотя их дизайн до сих пор выгодно выделяет игру. Дарт Нихилус был самой Силой, который давно лишился человеческой внешности, а стал сгустком энергии. Дарт Сион же и вовсе был уничтожен когда-то давно, но с помощью Силы он смог собрать себя по кусочкам. И он постоянно удерживает кусочки своего тела с помощью Силы, испытывая бесконечную боль каждую секунду своего существования. Более того, разработчики изначально хотели показать, как отдельные куски его тела летают вокруг него, а редкие куски отлетают в бою и возвращаются на своё место. Но такой сложный вариант не ушёл дальше концепт артов. Всё же первый Xbox не был консолью, где можно было реализовать такую сложную модель. Игроки жаловались, что эпизоды в скафандре слишком медленные. Obsidian вняли мольбам и ускорили персонажа в скафандре раз в 5, но не заменяли анимации. В итоге играть стало гораздо удобнее, но при этом появился «эффект Бенни Хилла» Главными же антагонистами оказывались Атрис и Крейя. Первая представляет из себя идеалистичного джедая, которая категорически против каких-либо нарушений Святого кодекса джедаев, а потому именно она и стала тем, кто убивал джедаев по всей галактике, так как после Мандалорских войн и Гражданской войны с ситхами большая часть Ордена джедаев стала сомневаться в догмах своей религии. Таким образом, одним из злодеев игры был персонаж с максимальной приверженностью к Светлой стороне Силы, который постится, молится, держит аскезу, верит в Силу. Этакий религиозный фанатик времён Крестовых походов. Классика Крейя и вовсе стала одним из знаковых персонажей расширенной Вселенной. Серый джедай Джоли Биндо присутствовал ещё в первой Knights of the Old Republic, но там его персонаж не был достаточно углублён. Крис Авеллон же решил через Крейю показать всё, что его смущало в «Звёздных войнах». Почти всю игру она задаёт вопросы о том, что такое хорошо и что такое плохо. Да, иногда это звучит странно и напоминает тексты в духе: «Кого вам жалко больше: ребёнка, который плачет, или народ, который прозябает в нищете?». И главное, кому вы поможете в этой ситуации, ведь кто-то из двух точно пострадает. Жаль, игра не всегда достаточно качественно проработана и — что врать — недоделана, потому в ряде квестов некоторые выборы просто нерабочие. Продолжение работало на оригинальной консоли ещё хуже, чем оригинал. Средняя цифра кадров в секунду едва превышала значение 20, а во время боёв легко можно было лицезреть слайдшоу в 6-8 кадров в секунду Другим интересным персонажем я бы назвал главу знаменитого преступного синдиката Обмен Гото. Он не просто очередной бандит, занимающийся контрабандой, торговлей людьми, организацией заказных убийств и прочими криминальными схемами. Он готов сотрудничать с республикой, потому что авторитарное правление ситхов помешает бизнесу. Ситхи попытаются уничтожить преступность, так как это часть свободного рынка, который противоречит их религии. То есть Гото — это самый настоящий lawful evil из табличек по D&D, что весьма редко встречается в видеоигровых адаптациях этой системы. Хотя в случае с Гото есть ещё один сюжетный поворот, который раскрывает его с ещё одной неожиданной стороны. Правда, не уверен, что без модов получится полноценно раскрыть его личность. Игра не боится быть эпично-пафосной Вообще, любой разговор о KOTOR II сводится к тому, что в игре что-то не работает или глючит, недоделано или вырезано. Крис Авеллон в интервью YouTube-каналу AesirAesthetics говорил, что в конце разработки очень жалел, что неправильно распределил силы своей команды. Например, лучше бы из игры вырезали мини-игры (пазаак, гонки на свупах, перестрелки на турелях). Их разработка отняла временные ресурсы, которые можно было пустить на что-то более важное. Больше всего он сокрушался по поводу внутриигровых катсцен. Во второй части их было гораздо больше, чем в первой, и они стали более кинематографичными, но проблема была в том, что движок в целом не особо был готов к заскриптованным кинематографичным катсценам. Ммногие так и не удалось доделать, и их вставили в игру в виде пререндеренных роликов на движке, хотя команда до последнего старалась реализовать эти сцены в реалтайме. Авеллон же считает, что лучше бы они их и не делали, ограничившись чем-то более простым. Одним из недостатков первой части все считали, что всё крутится вокруг главного героя. В игре нет ни одного события, в котором главный герой не принимал бы участия. Вдобавок, баланс был сломан, и игроку не было смысла брать в партию не-джедаев. Во второй части часто игровые события происходят без участия протагониста, а ещё чаще Obsidian заставляют брать в партию персонажа, который игроку может не нравиться Примечательна история левелдизайнера Кевина Саундерса. Он был ответственен за планету дроидов M4-78, которую вырезали ближе к концу разработки. Чтобы не спустить затраченные усилия в унитаз, было решено перенести ассеты планеты и часть лора из неё на яхту на планете Нар-Шадаа. Отгадайте, что стало с яхтой? Её тоже вырезали. Вообще интересно, что игру впервые показали публике на E3 в мае 2004 года. Та версия имела мало общего с финальной игрой: 15-минутную демку собрали из ошмётков разных ассетов, которые успели сделать к тому моменту. Первый трейлер вышел только в июле 2004 года, и в нём уже игра была похожа на то, что вышло по итогу. Интересный факт. Когда-то давно я обнаружил сайт Zone of Games, потому что с появлением интернета захотел поиграть во второй KOTOR с нормальным переводом. До этого у меня была только пиратская версия, где все тексты были набраны капсом, а сам перевод был откровенно машинописным и состоял из фраз типа ТРАНЗИСТОР (бластеры), ЖЕДИ КНЕХТ, ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ (human) и т. д. Как ни странно, такой перевод не мешал мне играть. Даже такие серьёзные проблемы в разработке и откровенно недоделанный статус игре не помешал. Критики ставили ей высочайшие оценки, игроки ее хвалили. Да, все прекрасно видели и баги, и тормоза, и вылеты в Windows, и незавершённые сюжетные линии, и пустые локации, но достоинства перевешивали недостатки. Продажи тоже были достойными: было реализовано около 458 тысяч копий в первый месяц, что почти в два раза выше, чем у первой части. А вот итоговые результаты неизвестны. Если у первой части к концу 2007 года было продано чуть более 3 миллионов копий, то по The Sith Lords такой информации нет. Тут выручает только Steam: благодаря бесконечным скидкам у KotOR 2 набралось 1,6 миллиона владельцев. Star Wars: The Old Republic Джеймс Олен, BioWare Austin, 2011 г. Нет ничего удивительного, что после такого успеха первых двух Knights of the Old Republic фанаты просили KOTOR 3. И в какой-то момент показалось, что их молитвы были услышаны. Пошли слухи о том, что сама BioWare ведёт разработку новой игры по «Звёздным войнам». Вскоре слухи оправдались, но не все поклонники были им рады, так как им подсунули MMORPG. Да, это был не тот KOTOR, который все просили, но это был тот KOTOR, который все заслужили. CG-трейлеры The Old Republic, как и весь маркетинг вокруг игры, заслуживают отдельного упоминания Разработка началась аж в 2008 году и стала одной из самых амбициозных для своей эпохи. Не только в рамках BioWare, а видеоигровой индустрии в принципе. Бюджет 160 миллионов долларов, 800 разработчиков (вспомните, что первую часть делала команда из 100 человек, а сиквел - 34 человека), 13 сценаристов во главе с Дрю Карпишиным, масштабнейшие планы по внедрению нелинейной истории и разных перспектив в зависимости от выбранной расы и класса, продвинутый движок HeroEngine (на нём также крутится успешная The Elder Scrolls Online), полная озвучка 4 тысяч персонажей на три языка локализации (это первая MMO с полностью озвученными диалогами). Перегруженный интерфейс — главный признак массовой многопользовательской онлайновой ролевой игры Перед релизом аналитики сомневались, что с такими затратами игра вообще сможет окупиться. Ведь нельзя забывать, что в вышеуказанную цифру не включён маркетинг, который оценивался в дополнительные 40—50 миллионов долларов. Предполагалось, что для того, чтобы просто выйти в ноль, игра должна не просто хорошо продаться, но ещё и иметь стабильные 400 тысяч подписчиков на протяжении двух лет. Подписка стоила 15 долларов в месяц, но были трёх- и шестимесячные планы, которые делали один месяц подписки для игрока дешевле. А значит, на самом деле нужно было ещё больше постоянных подписчиков. И это не считая того, что MMO-игры, в отличии от одиночных проектов, требуют постоянных затрат на текущую поддержку. А поддержка такой сложной и комплексной игры, как SWTOR, требовала миллионы долларов ежемесячно. В первый год число подписчиков достигло 1,5 миллионов, но начало быстро снижаться. Спустя год игру перевели на модель free-to-play, выручка стабилизировалась, и довольно долго Electronic Arts рапортовала, что 500 тысяч подписчиков у игры есть. К 2019 году издатель признал игру большим успехом — она принесла миллиард выручки, многократно окупив свой гигантский бюджет, сравнимый с «Аватаром и «Властелином колец». Игра активно поддерживается до сих пор. Серия Knights of the Old Republic действительно заняла отдельную страницу в истории «Звёздных войн». Ряд элементов из этих игр впоследствии даже использовался авторами комиксов, романов и даже фильмов по вселенной. В следующих частях нас ждёт аркадный экшн и странные маркетинговые извороты Джорджа Лукаса. Первая часть: Вторая часть:
  11. отлично. надеюсь много интересного контента будет найдено
  12. учитывая, что это разработчики Скотта Пилигримма, о пиксели ожидаемы
  13. Продолжаем изучать историю видеоигр по «Звёздным войнам». Сегодня у нас вторая эра, стартовавшая одновременно со «Скрытой угрозой». Продолжаем изучать историю видеоигр по «Звёздным войнам». Сегодня у нас вторая эра, стартовавшая одновременно со «Скрытой угрозой». В 1997 году начались съёмки нового фильма Джорджа Лукаса. И это было долгожданное продолжение «Звёздных войн». Сложно передать уровень ажиотажа, который царил в те годы. До сих пор помню, как все ждали выхода «Эпизода I: Скрытой угрозы», следили за новостями с Каннского кинофестиваля, на котором прошла премьера картины, собирали наклейки и вкладыши, так как к выходу фильма подобного трёхгрошового мерчендайза было выпущено горы. А затем вышел фильм, и почти никто не остался равнодушен. Был колоссальный зрительский и кассовый успех. На 1999 год круче, чем «Звёздные войны — Эпизод I: Скрытая угроза», по кассовым сборам в истории был только «Титаник». Конечно, нельзя отрицать того, что на самом деле всё было не так гладко. Часть ортодоксальных фанатов вселенной была разочарована тем, что первый эпизод слишком сильно отличался от классической трилогии, а Старая Республика была далека от той, о которой они читали в книгах и комиксах. Также им не понравился лёгкий приключенческий флёр с обилием юмора. Почему-то они считали, что старые фильмы были более мрачными и реалистичными. Отчасти тут был виноват сам Лукас, который зачем-то перемонтировал оригинальную трилогию, добавив новых сцен с передовой компьютерной графикой, и выпустил её в повторный кинопрокат в 1997 году. Но вообще, оригинальная трилогия всегда была наполнена шутками, иронией и лёгкой романтикой космических приключений. Ещё часть критики Лукас получил из-за того, что часть инопланетных существ была изображена в виде расистских стереотипов. Джа-Джа Бинкс был типичных ямайцем, Уотто был похож на карикатурного еврейского торгаша, а главы Торговой Федерации говорили с китайским акцентом. Лукас отрицал эти инсинуации. Забавный факт: в немецком дубляже «Скрытой угрозы» главы Торговой Федерации говорили с русским акцентом. Но как бы то ни было, коммерческая правда была на стороне Лукаса, и начался новый виток производства всевозможного мерчендайза по вселенной. И конечно же, видеоигры не стали исключением. По одному только первому эпизоду вышло сразу несколько игр. Первой стала компьютерная Star Wars: Episode I — The Phantom Menace — типичная официальная игра по фильму, которая пыталась следовать сюжету киноленты, но вплетала это в подобие приключенческого боевика. Через полгода вышел урезанный порт для консоли PlayStation. Игра была не плохая, но и хорошей её не назовёшь. Интересным видится только то, что главой разработки был нынешний CEO студии 4A Games (серия Metro 2033) и продюсер игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Дин Шарп. Через месяц подоспела Star Wars Episode I — официальный пинбол для залов аркадных автоматов. Затем вышла Star Wars Episode I: Jedi Power Battles — ещё одна игра, которая пыталась пересказать сюжет «Скрытой угрозы», но уже с большим упором на бои на световых мечах. Разве что она обошла стороной ПК, выйдя только на Sony PlayStation и первой консоли следующего поколения Sega Dreamcast. Игра запомнилась тем, что в версии для первой PS был баг, из-за которого Дарт Мол не использовал свой знаменитый двухсторонний клинок, хотя разработчики его прописали в игровом коде. Так как патчей на консолях в те времена не было, баг исправили только в версии для Dreamcast, заодно подтянув качество картинки и заставив игру выдавать стабильные 60 кадров в секунду. Да, нельзя забывать, что «Скрытая угроза» вышла как раз в момент смены консольных поколений. Да и не только консольных. На ПК в это время происходила не менее важная революция. Выход DirectX седьмой версии и GeForce 256 начал эру Hardware T&L, радикально изменившую подход к трёхмерному рендерингу в реальном времени. Прежде считалось, что обсчёт transform, clipping and lighting выгоднее и «дешевле» производить средствами CPU, но уже в DirectX восьмой версии вообще весь обсчёт видеорендера был перенесён на GPU, включая шейдинг. Вскоре вышли и полноценные игры для консолей нового поколения с использованием новейших технических достижений. Star Wars: Obi-Wan — эксклюзив оригинальной Xbox с необычной системой фехтования на мечах. Star Wars: Starfighter — аркадная леталка на истребителях из первого эпизода. Star Wars Episode I: Obi-Wan's Adventures — изометрический экшен для недавно вышедшей портативной консоли Game Boy Color. Star Wars: Pit Droids — небезынтересная головоломка, выросшая из комедийной сцены с пит-стопом во время гонок на подах. Также была ещё одна аркадная леталка Star Wars: Episode I — Battle for Naboo, вышедшая на ПК и Nintendo 64, но о ней как-нибудь в другой раз. «Скрытая угроза» Star Wars Episode I: Racer Джон Ноулз, LucasArts, 1999 г. Главный же успех к LucasArts пришёл благодаря выпуску аркадной гоночной игры Star Wars Episode I: Racer. К «Скрытой угрозе» был ряд претензий, но даже самые негативные отзывы никак не могли обойти вниманием достоинства картины: потрясающие бои на мечах с доселе невиданным в серии уровнем хореографии и гонки на подах по пустыне Татуина. Подами назывались странные гоночные болиды, парившие над землёй чуть ли не на реактивной тяге. А гонки представляли собой «Формулу-1» межгалактического уровня с элементами шоу. В общем, это как если бы настоящую греко-римскую борьбу скрестили с реслингом. Татуин узнаётся даже при таком количестве полигонов Игра по такой схеме напрашивалась сама собой. 18 мая 1999 года игра вышла на платформах ПК и Nintendo 64, а 4 апреля 2000-го вышла версия для Dreamcast. Такой быстрый порт был неудивителен, ведь последняя консоль от Sega использовала кастомный DirectX, близкий к шестой версии, как одно из API для своих игр. В теории это должно было помочь разработчикам мультиплатформенных игр. Правда, полноценного вала мультиплатформы игроки не увидели, так как консоль быстро умерла. Но Episode I: Racer явно была из тех игр, разработчики которых воспользовались программой совместимости с Windows. Причём, что интересно, по словам главного программиста Бретта Тости, команда изучала возможность поддержки 3Dfx Glide и OpenGL, но так и не увидела никаких преимуществ этих API перед DirectX. Сюжет подавался через весьма дорого сделанные по меркам видеоигр тех лет CG-ролики Сама игра представляла собой классические аркадные гонки с десятком трасс на разных планетах и режимом турнира. В оном игрок поднимался по карьерной лестнице, проходя всё более сложные гонки, покупал улучшения для своего пода и открывал новые трассы и поды, на которых можно было кататься в режиме свободной гонки. В качестве гонщиков выступали персонажи, засветившиеся в фильме, и не только. Причём в озвучке игры приняли участие Джейк Ллойд и Льюис МакЛеод, сыгравшие в киноленте Энакина Скайуокера и Себульбу соответственно. Собственно, в карьерном режиме игрок и играл за Энакина Скайуокера, пытавшегося победить в межпланетном чемпионате по гонкам на подах. Энакин Скайуокер собственной персоной На Dreamcast также был режим гонок со временем, который по неизвестным причинам отсутствовал в ПК-версии. Сложно понять, что помешало. Зато в плане мультиплеера ПК-версия был ультимативной. Вместо сплитскрина на двух игроков, как на консолях, игроки на компьютерах получили поддержку гоночных баталий по IPX на восемь персон. А учитывая, что сами гонки были невероятно увлекательными и драйвовыми, счастливчики с хорошим соединением получили дополнительные часы увлекательного геймплея. На одной из трасс нужно было в режиме невесомости уворачиваться от летающих камней. Задолго до Dead Space 2!!! Неожиданно, но LucasArts даже публично озвучила, что маркетинговый бюджет игры составил 10 млн $; правда, о бюджете разработки ничего не известно. Хотя известно, что анонсированная версия для первой PlayStation так и не увидела свет. Но это всё окупилось. Продажи игры превысили 3 млн копий, и она даже попала в «Книгу рекордов Гиннесса» как самая продаваемая гоночная игра в научно-фантастическом сеттинге, обойдя Wipeout и F-Zero. Поды можно было улучшать, покупая новые детали у Уотто. Обратите внимание на то, что в игре нашлось место и высокодетализированной модели Лиама Нисона в образе Квай-Гон Джинна Тут стоит уточнить, что нельзя путать данную игру со Star Wars: Racer Arcade. Эта игра для аркадных автоматов вышла в том же 1999 году и была разработана прославленной студией Sega AM5. Да-да, той самой студией, которая разработала такие легендарные игры, как Sega Rally. По контракту с LucasArts студия выпустила две игры по «Звёздным войнам»: Star Wars Trilogy Arcade, где игрок участвовал в нескольких знаменитых битвах из оригинальной трилогии, и Star Wars: Racer Arcade. Последняя также опиралась на гонки на подах из фильма. Разве что было гораздо меньше трасс (всего лишь четыре) и гораздо меньше пилотов (тоже всего лишь четверо). Также в этой игре поды нельзя было разбить, да и перегреться от активного использования форсажа (прямо как в фильме) они не могли. В общем, аркада. Одна из худших игр по лицензии Star Wars В дальнейшем LucasArts пыталась повторить успех игры. В 2001 году эксклюзивно для новенькой Sony PlayStation 2 вышла Star Wars: Super Bombad Racing, которая старалась развить популярность гонок на подах, параллельно скрестив их с не менее успешными анимационными картинг-гонками (Mario Kart, Crash Team Racing и т. д.). Лично я ничего об игре сказать не могу, но оценки прессы были низкими (2,5/10 от Game Informer, 2 из 5 от печатного журнала Next Generation, 7,8 от IGN). Видео с демонстрацией геймплея прямого сиквела. Графика заметно похорошела, а геймплей сохранил оригинальную формулу В 2002 году последовал прямой сиквел под названием Star Wars Racer Revenge. По сюжету игры Себульба, проигравший турнир мальцу Энакину, решил отомстить годы спустя. Что же, Энакин бросил все свои джедайские дела и снова сел за баранку своего пода. Звучит абсурдно, но такова игра. Главным игровым нововведением стала возможность уничтожать поды противников, из-за чего игра стала ближе к какой-нибудь FlatOut или Burnout. Сама LucasArts не стала заморачиваться с разработкой и отдала её на аутсорс Rainbow Studios. Данная студия известна по долгоиграющей серии симуляторов экстремального мотокросса MX vs. ATV, выходящей до сих пор. Интересно, что Star Wars Racer Revenge перевыпустили на PlayStation 4 в рамках программы обратной совместимости PS2 Classics. Оригинальная же и немного допиленная под современные ОС Star Wars Episode I: Racer доступна в сервисах GOG и Steam, а также на Nintendo Switch, PS4 и Xbox One. «Атака клонов» Star Wars: Republic Commando Тим Лонго, LucasArts, 2005 г. После коммерческого успеха «Скрытой угрозы», а также возврата массовой популярности «Звёздных войн» казалось, что выход «Атаки клонов» должен стать не меньшим событием. К сожалению, фильм страдал от затянутых диалогов о политике и любви, а видеоигровые разработчики предпочли сфокусировать своё внимание на более интересной лично им оригинальной трилогии. По мотивам второго эпизода вышло всего лишь три или четыре игры (смотря как считать), причём половина из них вышла на портативных платформах. На ПК и вовсе не вышло ничего. LucasArts решила исправить это недоразумение перед выходом заключительного, как тогда казалось, третьего эпизода «Месть ситхов». Вышла даже официальная игра по фильму, разработанная приличной студией The Collective (к сожалению, недоступна на ПК). А версию для портативок и вовсе доверили Ubisoft Montreal. Игра не стеснялась показывать высокий уровень режиссуры скриптовых сценок Но главная ставка была сделана на тактический FPS Star Wars: Republic Commando, который был эксклюзивом оригинальной Xbox ровно 24 часа (версия для Xbox вышла 28 февраля, а версия для ПК задержалась до 1 марта). Игра повествовала об отряде специального назначения в Республиканской армии клонов. В отличие от остальных солдат, они были генетически модифицированы, чтобы выполнять гораздо более сложные операции. Это отразилось на их характере: они стали проявлять больше признаков индивидуальности и свободы воли, чем другие клоны. Правда, мультсериал «Войны клонов» немного порушил эту идею, наделив вообще всех клонов собственными характерами. Движок Unreal Engine 2 показывал себя во всей красе Игрок брал на себя роль лидера отряда «Дельта» — Дельта-38 по прозвищу «Босс». Также в его отряде были техник Дельта-40 «Взломщик», снайпер Дельта-07 «Седьмой» и подрывник Дельта-62 «Ожог». Вместе они выполняли ряд сложнейших операций во времена Гражданской войны между республиканским правительством и армией сепаратистов во главе с Торговой Федерацией. В игре, правда, нам давали посмотреть только на три из них. Первая — уничтожение фабрики по производству дроидов на планете Джеонозис во время событий второго эпизода фильма. Во второй главе отряд попадал на заброшенный республиканский штурмовой корабль «Прокурор», захваченный отрядом трандошанских пиратов. Надо сказать, в этой миссии разработчики даже немного нагнали мраку и попытались создать атмосферу хоррора. В финале же отряд принимал участие в операции на Кашиике (родине народа вуки), происходившей незадолго до событий «Мести ситхов». Родная планета вуки Кашиик — свой собственный Вьетнам для Республиканских коммандос С точки зрения игрового процесса игра была ярчайшим представителем консольных шутеров середины нулевых. Тогда на ПК старорежимные фанаты жанра ныли, что всё меньше выходит спинномозговых аркад по типу Serious Sam, а сюжетные линейные шутеры становятся совсем уж коридорными и заскриптованными. Параллельно с этим хардкорные тактические серии Rainbow Six и Ghost Recon благодаря консольным портам превратились в пострелушки на пару вечеров с примитивными зачатками тактики. На самом деле, Republic Commando была как раз ближе всего к Rainbow Six 3: Lockdown и Ghost Recon 2 (никогда не выходила на ПК). Игрок с отрядом из нескольких спецов пробегал любезно отполированные игровыми дизайнерами коридоры и рубил врагов, иногда приказывая товарищам засесть в укрытие, взломать кодовый замок или подорвать какое-нибудь препятствие на пути. Специально для игры североирландская альтернативная рок-группа Ash записала композицию Clones. Интересно, что группа позиционирует себя как фанатов «Звёздных войн», и её альбом «1977», вышедший в 1996 году, уже в названии отсылает к франшизе С другой стороны, сегодня игра стала даже лучше, так как за последние лет пять жанр сюжетно ориентированных линейных шутеров банально вымер. За вычетом новых Doom и Call of Duty почти ничего нового годами не выходило. Сплошь либо мультиплеерные игры, либо гринд вышек в открытом мире. А ведь Republic Commando ещё и сама по себе хорошая игра с приятным вниманием к деталям. Лично мне очень нравилось, что весь интерфейс был вписан в мир игры, имитируя информацию на визорах шлемов, а кровь от врагов брызгала прямо на монитор. Вы не ослышались, в игре по «Звёздным войнам» от врагов кровь и масло летели во все стороны, а от точных выстрелов из снайперской винтовки враги лишались своих черепов. С умом разработчики показали неубиваемость клонов, объяснив это тем, что они носят новейшую силовую броню. Да, всё так. Её разработчики нежно одолжили у Мастера Чифа из сериала Halo. Бравые солдаты несли демократию в пустынный мир, где местные жили по устаревшим обычаям. Совсем как в кино. А вы что подумали? Хотя в год выхода многие считали, что это клон Halo в декорациях Star Wars, разработчики отметали эту идею как несостоятельную. Оригинальный глава разработки, впоследствии уступивший свою должность Тиму Лонго, и продюсер игры Дарон Стиннетт (автор Dark Forces и Outlaws) утверждал, что главным источником вдохновения для студии была игра Tom Clancy’s Ghost Recon, в которую он и другие сотрудники без устали играли в начале 2000-х. Именно тогда родилась идея тактического шутера, но студия столкнулась с тем, что не очень понимала, как сделать игру о фактически «плохих парнях». Игра очень умело пользовалась фильтрами постобработки, которые стали активно применяться как раз в середине нулевых. Например, на этом скриншоте можно увидеть, как работал прибор ночного видения Да, создать игру про отряд межпланетных спецназовцев — это ещё не проблема (к слову, для создания правдоподобного поведения Commando студия пригласила военного консультанта, который рассказал разработчикам, как работают и разговаривают настоящие коммандос). Проблемой стало то, что во времена оригинальной трилогии «Звёздные войны» были «чёрно-белыми». Было абсолютное добро и было абсолютное зло. И практически вся Расширенная вселенная до выхода «Скрытой угрозы» строилась на этой простоте. Даже книги и игры про Империю были именно книгами и играми о злодеях. Никто не пытался представить антагонистов лучше, чем они есть. Да, у имперцев могли быть свои мотивы и личные цели, но они всё равно оставались сторонниками абсолютного зла. Да, немного полутонов авторы произведений позволяли себе, когда главными героями становились авантюристы типа Хана Соло или Кайла Катарна, но не более того. Первый эпизод, а ещё больше «Атака клонов» и «Месть ситхов» полностью изменили расклад сил во вселенной. Теперь Империя имела под собой основу в виде погрязшей в коррупции, бюрократии, гражданских войнах, экономическом кризисе Республики, которая для собственного спасения преобразовалась в автократию. Джедаи же выглядели кучкой старпёров, помешанных на устаревшей религии и неспособных адаптироваться под новые экономические и политические условия. Ну а имперские штурмовики, которые абсолютно всегда были безликими злодеями, стали Республиканской армией клонов, которые вроде как сражаются за правое дело. Кровь и кишки противников оставались на шлемах верных солдат Республики В этих реалиях разработчикам пришлось полностью пересмотреть свои видение и понимание мира «Звёздных войн». Перед ними стояла задача превратить элитный отряд имперских штурмовиков в полноценных героев, которые будут восприниматься игроками как бравые солдаты, но при этом нужно было сохранить то, что штурмовики совсем скоро без задней мысли приведут в исполнение «Приказ 66». В итоге, с одной стороны, мы получили харизматичных героев со своими характерами, которые переживали за Республику и действительно хотели победить в войне. С другой же, в их диалогах постоянно проскальзывали не просто туповатые солдафонские шутки, а самые настоящие расизм и мизантропия. Смерти обычных клонов они комментировали фразами о том, что очень жаль, что такой хороший генетический материал пошёл насмарку, а своих противников они открыто называли «жуками», «тараканами», «железяками», «рептилоидами» и т. д. Не забываем, что речь идёт о мире, где все инопланетные существа наделены сознанием и собственной культурой. Да, в игре по «Звёздным войнам» была расчленёнка Не меньше в игре впечатляло звуковое сопровождение. Аутентичные звуки прямо из фильмов радовали слух, а разговоры членов отряда были наполнены типичной армейской атмосферой с сальными шуточками и товариществом. Звукорежиссёром выступила Джена Вэнс, которая до этого поработала над фильмом «Спасти рядового Райана», а в том же 2005 году, параллельно с работой над игрой, была занята на третьем эпизоде «Звёздных войн». Помимо прочего впервые в видеоиграх была лицензирована оркестровая музыка самого Джона Уильямса; до этого использовались новые аранжировки оригинальных мелодий от игровых композиторов. К сожалению, у этого есть и обратная сторона: у Republic Commando почти нет нормальных видеопрохождений на YouTube, так как их часто удаляют правообладатели. Даже не было закончено полное прохождение игры, сделанное главным программистом игры Бреттом Дувилем, с комментариями о разработке. По словам Дувиля, он столкнулся с большими проблемами, пытаясь оспаривать заявки DMCA даже на тех четырёх видео, что им были загружены (первая часть прохождения навсегда исчезла). Хотя об оригинальной музыке Джесси Харлина тоже нельзя забывать. Она, в отличие от знаменитых музыкальных тем Уильямса, была более мрачной и милитаристской по духу. И особенно выделялась игравшая в главном меню гимновая композиция Vode An, в которой люди впервые услышали выдуманный мандалорский язык. Видеопрохождение главного программиста игры Бретта Дувиля. В его резюме входят такие игры, как The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 3 Игра со временем обрела культовый статус среди небольшой группы фанатов. Правда, компанию Лукаса не особо удовлетворил спрос. Единственный сиквел с подзаголовком Order 66 вышел только на мобильных телефонах. Прямое продолжение Star Wars: Imperial Commando создавалось той же командой разработчиков, но никогда не было анонсировано, потому формально и не было отменено. О его существовании стало известно лишь после выхода книги «Лидеры-изгои: История LucasArts» Роба Смита, выпущенной в 2008 году. Но что интересно, вышел роман «Звёздные войны — Имперские коммандос: 501-й», который был пятым и заключительным в серии «Республиканские коммандос». Все романы были написаны Карен Трэвисс и основаны на персонажах игры. Пятый роман должен был подвести читателя к событиям потенциального сиквела Republic Commando. Дувиль же рассказал, что помимо того что был закончен препродакшн Imperial Commando (были полностью написаны дизайн-документ и сценарий, нарисованы концепт-арты), студия уже готовила почву для третьей игры с подзаголовком Rebel Commando, которая должна была рассказать о Дельта-07 «Седьмом», который предал Империю и присоединился к повстанцам. Но оба сиквела стали жертвой крайне низких продаж оригинальной игры. «Месть ситхов» Star Wars: Empire at War Джозеф Бостик, Petroglyph Games, 2006 г. 1 апреля 2003 года в Лас-Вегасе была основана студия Petroglyph Games. С ходу разработчики получили лицензию на разработку игры по вселенной «Звёздных войн». Может показаться странным, что LucasArts доверила своё детище новичкам, но всё встаёт на свои места, если присмотреться к команде чуть внимательнее. 31 марта 2003 года корпорация Electronic Arts решила закрыть Westwood Studios: авторы таких замечательных игр, как Dune II: Battle for Arrakis, Legend of Kyrandia, Command & Conquer, Blade Runner, не удовлетворили корпорацию своими финансовыми показателями. По словам одного из главных дизайнеров студии Джозефа Бостика, EA никогда не давила на студию и не вмешивалась в процесс разработки, но незаметно разработчикам стало понятно, что делать можно что угодно, главное — выпустить «хит», который взорвёт чарты продаж. И если первую неудачу в виде космической MMO Earth & Beyond студии простили, то провал в продажах шутера от первого лица Command & Conquer: Renegade EA уже не смогла обойти вниманием. Студии даже не дали завершить работу над следующей частью C&C с подзаголовком Generals, которая крутилась на том же движке, что и Renegade. Разработку Generals передали студии EA Pacific (ныне, после нескольких реструктуризаций, DICE LA), в которую перешло несколько сотрудников из Westwood, но сама Westwood была распущена. Основная команда во главе с Бостиком уже на следующий день объявила о создании Petroglyph Games. Можно было увидеть, как работали космические верфи Star Wars: Empire at War стала разрабатываться с первого дня основания новой студии, правда, не сразу как игра по вселенной «Звёздных войн». Но если EA Pacific параллельно весьма оперативно успела выпустить Command & Conquer: Generals, то у Petroglyph Games разработка заняла чуть больше времени. Главной задачей стала разработка нового движка. EA забрала с собой новейший движок SAGE, и студии пришлось создать новый технический фундамент. Им стал движок Alamo, который студия также использовала для своей следующей игры по заказу издателя Sega — Universe at War (да, с названием студия не заморачивалась). В игре даже нашлось место отсылкам к серии «Чужой». Данная планета явно была названа в честь тамошней корпорации «Вэйланд-Ютани» и щеголяла описанием, вольно намекавшим на борьбу Чужих и Хищников Empire at War представляла собой классическую RTS-формулу, которую разработчики успели прокачать на нескольких частях Dune и Command & Conquer. Были две фракции с лёгкими различиями, в данном случае Галактическая Империя с мощными юнитами типа шагоходов AT-AT и Альянс за восстановление Республики, делавший ставку на «мясо». Кто-то даже сравнил абсурдный баланс игры, при котором Повстанцы генерировали орды дешёвой пехоты, со StarCraft и зергами. Повстанцы в игре плодились как тараканы, и даже странно, что при таком раскладе они почти всю игру выступали в роли террористов-диверсантов, а не полноценной армии, способной дать Империи отпор в открытом бою. Кинематографическая камера позволяла рассмотреть юниты во всех подробностях За каждую из фракций имелась сюжетная кампания, в которой игрок захватывал планеты на галактической карте, получая экономические и стратегические бонусы с некоторых из них и параллельно двигая сюжет вперёд. Опять же, совсем как в C&C. Главным же отличием игры стало наличие космических сражений. Правда, они мало чем отличались от битв на поверхности. Да, теоретически в космосе бои проходили в полностью трёхмерном пространстве, но в сравнении с другими космическими стратегиями тут Petroglyph Games не стала утруждать себя и просто разместила все космические флоты в одной плоскости. Де-факто это означало, что тактики и разнообразия в космических баталиях было меньше, чем в планетарных. К счастью, космических боёв в игре было не так уж много, потому они выступали своего рода капелькой разнообразия перед очередной наземной операцией. Галактическая карта представляла собой упрощённый глобальный режим из игр серии Total War Игра не была чем-то выдающимся, но Бостик и компания не были бы собой, если бы сделали игру неувлекательной и неаддиктивной. От неё действительно было трудно оторваться, и обе сюжетные кампании пролетались за несколько дней. Неудивительно, что у игры были высокие продажи, а вскоре последовал аддон Forces of Corruption, добавивший третью кампанию за контрабандистов. Фанатское комьюнити и вовсе проявило себя с самой позитивной стороны и выпустило десятки модов: от простых новых карт для скирмиша и новых юнитов до полноценных переосмыслений. Например, мод, добавлявший в игру Войну клонов, переносивший на движок игры битвы из сериала Star Trek и даже Mass Effect at War. На самом деле, после запуска Rebellion мне показалось, что игра не так плоха, как про неё писали игрожуры-современники. Другое дело, что очень тяжело разобраться без мануала Вообще, стратегии — один из самых популярных и коммерчески прибыльных жанров компьютерных игр. Было бы странно, если бы «Звёздные войны» обошли этот жанр стороной. Тем более что вселенная имеет большой потенциал для стратегического жанра. Первой стратегической игрой стала Star Wars: Rebellion, вышедшая в 1998 году. Это была 4X RTS, явно вдохновлённая Master of Orion, в которой игрок брал на себя управление Альянсом повстанцев или Империей, пытаясь развивать их экономически, при этом перетирая военные вопросики. Оценки игровой прессы были крайне низкими, средний балл на сайте GameRankings составил 50%. По сути, это просто модификация Age of Empires II В марте 2000 года вышла Star Wars: Force Commander — трёхмерная RTS, повествовавшая о лейтенанте имперской армии, который начинал с инцидента с поиском пропавших дроидов на Татуине, а заканчивал разочарованием в Империи и присоединением к повстанцам. Игра была очень так себе. Если снова обращаться к сайту GameRankings, то средний балл составил всего лишь 58%, что, мягко говоря, слабый результат. Но LucasArts дала второй шанс геймдиректору Force Commander Гарри М. Габеру. Его следующей игрой стала ещё одна RTS Star Wars: Galactic Battlegrounds. Неплохая игра, но давайте не будем врать ни себе, ни людям: это был всего лишь ленивый мод на Age of Empire II. Максимум, что сделали разработчики, — написали сюжетную кампанию да заменили стандартных юнитов модельками из мира «Звёздных войн». И так вышло, что больше в стратегическом жанре «Звёздные войны» никак себя не проявили. На этом закончу второй эпизод своего рассказа. Впереди нас ждут история успеха в ролевом жанре, смешанные результаты опытов в рамках MMO и попытка создать каноничный высокобюджетный спин-офф о событиях между третьим и четвёртым эпизодами. Первая часть:
  14. ну так он реально их ест или это тупо кэшем память забили? потому что в первом случае на картах с меньше чем 10 гигов будут жуткие статтеры, а во втором ничего не поменяется и игра будет идти так же плавно, только будет меньше памяти есть.
  15. почему-то помнилось, что имя тоже сам выбираешь при создании персонажа
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×