Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Celeir

Авторы статей
  • Публикации

    3 231
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    15

Последний раз Celeir выиграл 13 августа

Публикации Celeir были самыми популярными!

Репутация

296 Отличная

4 подписчика

О Celeir

  • Звание
    Хранитель

Интересности

  • Конфигурация компьютера
    Core i5-3550P8Z68-V LXMSI GTX 970DDR3-1600 8192MB

Информация

  • Откуда
    Украина

Посетители профиля

2 638 просмотров профиля
  1. @SerGEAnt в какую сторону — мы или нас?
  2. [Рецензия] State of Mind (PC)

    @StiGMaT или не-квестовость уже Столпов — творческий поиск в следствие невыгодности классических квестов. Даже если опустить тему с полным от них отказом, с год назад студия уже жаловалась, что на квестах долго не протянуть, надо расширять горизонты.
  3. [Рецензия] State of Mind (PC)

    @anonim671 9/10 дуалшокера не продажные, 9/10 зога продажные. Л — логика
  4. [Рецензия] State of Mind (PC)

    @maximus388 @BananOffon я уверен, что относительно недавно они пообещали не делать квесты (видимо, по итогам продаж Pillars of Earth), но новость прям сразу не нахожу. The Devil’s Men отменён
  5. [Рецензия] State of Mind (PC)

    @StiGMaT наверно, сопоставимо. Там же тоже в комнатах не задерживались, и все точки сразу видны — просто перебирай. Вариативности нет. Можно чуть отыгрывать, очень редко можно провалить проверку и недополучить информацию, но почти без особых последствий.
  6. [Рецензия] State of Mind (PC)

    @maximus388 пишут про то же самое, делают другие выводы. Мало геймплея, мало механик, простые типа-головоломки — я это указал. Хотели игру с сюжетом, а здесь сюжет с намёком на игру, то есть не устроил формат. @Sport если единственный способ прохождения совпадает с тем, который игрок считает правильным, вариативность не нужна, она просто повышает шансы совпадения. А SoM вообще почти фильм; я не вспомню ни одного кино, которое решил бы не досматривать из-за несогласия с персонажем.
  7. Ральф против интернета

    @ArtemArt *доливая* на что только не пойдёшь ради искусства!
  8. Ральф против интернета

    @ArtemArt услышал “turned into a bear” и понял, что она пересказывает свой мульт. Но суть не в этом, её не понимают из-за дикого акцента — а в локализации и чистый язык, и последовательный рассказ (уж не остальным-то принцессам такому удивляться)
  9. Ральф против интернета

    Ого, ни в одну интонацию не попали, потерялись все смыслы и шутки
  10. [Рецензия] State of Mind (PC)

    @Tunalex из своего нишевого жанра Daedalic’и как раз вынужденно и ушли. Хотя в адвенчуре берут ровно тем, чем когда-то в квестах
  11. К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать. К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать. В этом плане SoM ближе к более старым фильмам. Есть два ключевых персонажа: помятый жизнью Ричард из Берлина и успешный Адам из Города-5 — оба журналисты, оба попали в автомобильную аварию. Совпадения не заканчиваются, но даже эти два сложно вообразить в хоть загнивающем, а всё же технически прогрессивном 2048 году. И вот, казалось бы, главная интрига озвучена, айда разбираться! Нет, внимание переключается то на бытовую сторону жизни и взаимоотношений со всеми подряд, в которых надо долго разбираться, то на события давно минувших дней, то на казавшихся второстепенными персонажей, а подчас игра просто подкидывает намёки на возможные сюжетные ходы. Из-за такого вот блуждания фокуса постоянно гадаешь, какая из веток истории окажется главной, и в хорошем смысле задаёшься вопросом, зачем показывают тот или иной момент, в боевике давно бы пошедший под нож. Семья, доверие, зависимость от технологий, цензура, ИИ, личность, сознание и чёрт знает что ещё — поднимается столько тем, что даже официальная информация может сойти за спойлер. Тем более что все эти уже нарицательные лычки подаются не совсем так, как мы привыкли по историям, сосредоточенным на любой одной из них. SoM — триллер, со всеми вытекающими. Неопределённость угрозы, акцент на связях между персонажами и их эмоциональном состоянии, некоторая свобода отыграть циничного, агрессивного, настороженного типа гармонируют с мрачными, тесноватыми локациями игры. Впрочем, игры ли? Всякий раз, когда в кат-сцене начинается заварушка, ожидаешь скорого в ней участия; как будто вот-вот придётся драться, или скрываться в тенях, или от кого-то убегать. Но всякий раз обманываешься, проект не считает необходимым нас так «обременять». В самом общем плане он — нечто среднее между симулятором ходьбы и фильмом, плюс редко влияющий на что-либо кроме чувства соучастия выбор фраз. Поговорили с кем-то, прошли -дцать метров, поговорили снова; всё строго по маркерам, в миниатюрных помещениях и на ограниченных невидимыми стенами участках улиц. Часть из них повторяется, не обзаводясь новыми объектами взаимодействия, часть, наоборот, введена ради единственной сцены. Но в любой сразу видно все полуактивные (можно только рассмотреть) и активные объекты, а нечастые головоломки достаточно простые, чтобы не стопорить основной процесс. Поначалу это расстраивает, но история всё разворачивается, поднимаются новые вопросы, героев мотает по новым местам… Поняв суть, быстро втягиваешься. Не в последнюю очередь благодаря усилиям студии по художественному сокрытию механик проекта и его линейной природы; также на первый взгляд незначительные мелочи придают всему живости, за которую игру невозможно не полюбить. Если за окном уже ночь, а история, кажется, близится к финалу — не повторяйте моей ошибки, ложитесь спать. Рассказ достаточно комплексный, чтобы совершенно внезапно набрать обороты новым витком событий, переключиться на другой подсюжет, а то и ввести новую механику взаимодействия, поменять повествовательный стиль. Вот мы как будто на финишной прямой, а вот уже ради забавы развешиваем в небе светильники и источники звука (ох, не спрашивайте!). Или, управляя дроном, за кем-то следим, проводим журналистское расследование либо, опрокинув рюмаху, пишем статью. Прелестно, просто прелестно. Один только минус: несмотря на угловатый стиль, SoM достаточно прожорливая и чтобы кое-где подтормаживать, и чтоб излишне долго переключаться между сценами. Игра любит подражать киношному монтажу, хоть и не так сильно, как, например, Virginia, но если в фильмах плавное затенение в несколько секунд позволяет ключевой фразе «повисеть в воздухе», подчеркнуть её значимость, то здесь это просто вынужденная мера, а потому даёт странный эффект. Иногда фокус истории непредсказуемо скачет между действующими лицами, обрывая одну сцену другой на самом рядовом событии или внезапно телепортируя, чтоб игрок не делал ровно пять шагов назад. Зачем? Случается нечасто, но сбивает с толку. Опять же, только в первых сценах камера и персонажи максимально статичны, портя момент знакомства с проектом, но вскоре камера наконец-то начинает безостановочно что-то облетать, заваливаться, играть с глубиной резкости, выбирать навеянные «Выжившим» ракурсы, а персонажи — двигаться, демонстрировать разнообразную мимику или вставать в одну из сотни уникальных, порой заведённых ради единственной сцены поз. Не то чтобы всё это было нужно каждый раз, как используется, — но работает славно. Хоть в картинке уж слишком много треугольников, скриншотов я наснимал — ого-го! Здешний причудливый мир выглядит цельно и достаточно интересно, чтоб искать в нём мелкие детали об оставшемся за кадром; единство архитектурного стиля может соперничать с самой Mirror’s Edge. Не стоит ставить оценку сразу по прохождении. Обычно, подостыв, снижаешь балл. Но SoM не выветривается, это серьёзный взрослый фильм, порой даже эмоционально тяжёлый. Эх, если бы не одна из тем, слишком грубо вплетённая в повествование на полпути и после забытая, да пара финальных примечательно лёгких решений, отдающих ненужным хэппи-эндом! В остальном: увлекательно и сильно, лишь бы устраивал сам формат. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. @Ленивый может быть, когда-то. А сегодня: бьёт жену? Бойкотируем фильм! кто-то сказал, что домогался 20 лет назад? Бойкотируем фильм! осмелился высказать собственную точку зрения? Бойкотируем фильм! А ведь картины Гитлера на аукционах наверняка неплохо продаются
  13. action/adventure Shadow of the Tomb Raider

    Ничё так. Хотя лоску, конечно, не хватает. Например, чтоб Ларка не лбом о потолок билась, а приподнимала руку...
  14. Не удивительно. Она ж сразу была со стройкой , но без рояля, и сверхпопулярной не стала. Значит, людям нужен именно рояль
  15. @Pashak у меня консоли нет, я о нём никогда всерьёз и не думал. Про сиквел хоть слухи ходили
Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×