Jump to content
Zone of Games Forum

Celeir

Авторы статей
  • Content count

    4,059
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    17

Celeir last won the day on March 15

Celeir had the most liked content!

Community Reputation

1,378 Great

5 Followers

About Celeir

  • Rank
    Хранитель

Other

  • PC Specs
    Core i5-3550P8Z68-V LXMSI GTX 970DDR3-1600 8192MB

Profile Information

  • Location
    Украина

Recent Profile Visitors

10,585 profile views
  1. Было много махинаций с видимостью игр. Может, вот и результат пресечения
  2. [Рецензия] GreedFall (PC)

    Выносить всё интересное за черту в 20 часов игры — форменное самоубийство. Если бы в разработчиках не значилась Рокстар, чьей любой игре по умолчанию дадут воттакенный аванс надежд, никто бы эти 20 часов не отыграл, в абсолютно подавляющем большинстве мы бы даже не узнали, что она дольше 20 часов. Ты рассказываешь, как понимаешь цитату ты; я — как понимаю я. Каждый уверен в своей правоте, “потому что все слова знакомые, как можно их не так понимать?” Остаётся только удивляться. Когда я сказал, что на ЗОГ средняя игра оценивается ниже, чем сегодня принято, ты ответил: “да самые честные и непредвзятые обзорщики”. На несоответствие ответа высказыванию я и указал. Но теперь ты убеждаешь, что разговора даже не было. Мне не обещали уровень Биовар, мне обещали быть на них похожими (что справедливо в отношении всех aRPG студии). Во все эти aRPG я играл, не прошёл только одну, и в точности знал, на что шёл в этот раз. И сто раз тебе всё это расписал, но ты упоённо носишься по кругу с одной и той же ответной претензией. Ну молодец, чё.
  3. [Рецензия] GreedFall (PC)

    Я всегда стараюсь пройти игру по максимуму, т.к. иногда во второй половине всё скатывается. Но тут всё скатилось уже в первой. Но я играл, и кофе повозил там изрядно. Приятная была игрушка, но в сторону продолжений даже не смотрел. Очень, только тебя бросает по всем смежным темам, проще проигнорировать, чем пытаться связать всё в один тред. Например, когда я говорю, что на сайте средняя оценка 6, ты ехидничаешь в сторону беспристрастности. Что меняет (бес)пристратсность в утверждении, что средняя оценка — 6? Ничего, но ты переводишь разговор в эту степь и считаешь, что поступил очень правильно.
  4. [Рецензия] GreedFall (PC)

    ты заставляешь меня прочитать “2+2” как “равно 5” и чему-то ещё обижаешься Конечно, не всё. Но за вступлением: Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес… ...я не ожидаю увидеть высокий уровень дальнейшей истории. я развёрнуто отвечаю на все твои выпады, которые не уводят в сторону от уже начатого обсуждения. Только ты не затем сюда пришёл, чтоб что-то слушать. Он не должен скрывать факта. Но как только видишь текст “Не прошёл, наиграл вот столько” — что мешает мысленно перечеркнуть тег “рецензия” и поставить любой понравившийся? Вся статья должна восприниматься в правильном свете, ведь признание не в выводах, а сразу после вступления.
  5. [Рецензия] GreedFall (PC)

    “Мы не сможем их заменить, но мы приложим все усилия, чтоб стать такими же, фанаты игр от Биовар полюбят и Гридфолл”. То есть занять одну и ту же нишу с Биоварами, окучивать одну целевую аудиторию. Хоть и с разными бюджетами. Ты уже пять страниц исписал, как-то бурно ты не пытаешься. Твою позицию я понял: ты прав, все, кто против, те не правы. Скажи что-нибудь новое.
  6. [Рецензия] GreedFall (PC)

    @edifiei мои оценки GF и BbF настолько разные, что я прям не знаю. Мы спорим из-за балла? 7 баллов, выставленные не на ZOG, и есть наши 5. Просто на ZOG шкала не перекошенная Почитай что ли про разницу “потеснит” и “вытеснит”. Когда будешь влезать между двух людей на общую лавочку, ты будешь теснить соседей. На одной лавке, т.е. в формате геймдева — в одной нише. как преподаватель, который видит (или считает, что видит) в лоботрясе потенциал, но лоботряс каждый урок приходит с одними и теми же ошибками или не подготовленным.
  7. [Рецензия] GreedFall (PC)

    Предлагаешь накинуть баллов, потому что зашло другим? Я был очень заинтересован. И Mars, и Bound by Flame, и Technomancer (тут уже почти) я прошёл преспокойно — а после напросился на GreedFall. Сам. Но я просто не верю, что после такого старта может улучшиться, ну, хоть что-то. (если только не заработает избитый психологический механизм, и я не начну старательно искать оправдания своему решению убить столько часов зазря, нет: на лучшую игру десятилетия). Статистика давно и чётко показала, что даже до половины проходят далеко не все купившие, потому разработчики особо усердно вкладываются в первые часы — для 100% игроков это определяющий опыт. Вот уж совпадение, у GreedFall он днище, значит, дальше игра будет или такая же, или ещё хуже. Следить за развитием тех или иных механик можно только в играх, в которых они не отторгают, как только были введены. Если разработчик, например, не счёл дикостью 10 часов подряд ставить диалоги одинаково: персонажи стали кружочком, руки по швам или на груди и о чём-то говорят на 4 камеры, — то в нём вряд ли вдруг проснётся киношная изобретательность. В покупке нового FPS в первую очередь заинтересованы те, кто играет в FPS. И ждут соответственной подготовки от обзорщика, объясняющего, стоит ли оно того, а не восхищающийся, что в TPS камеру сделали “из глаз”
  8. [Рецензия] GreedFall (PC)

    @Modrin ась? Я тебе дал конкретный пример конкретной игры, собранной на коленке изначально тремя человеками. Какое ещё “Даже Биовары не способны”? Игр, подпадающих под это описание, тонны, но ты уверяешь, что их не может существовать? Поиграй в Бастион, Транзистор, Пайр, Драгонфолл, Тиранию — та даже в третий Спеллфорс. Удивишься.
  9. [Рецензия] GreedFall (PC)

    А теперь создай женского персонажа. Очень просто. Чтобы подходить к подаче по-взрослому, не надо создавать разговор-справочник. Например, терминологию в Banner Saga мы учим всю первую игру, расстановку сил — две первых игры, а правду — на протяжении всей трилогии. Ещё один признак: если персонаж как бы невзначай вплетает в разговор исторические сводки, всем в рамках выдуманного мира известные с пелёнок. Близкие к природе островитяне не обязаны подчёркивать свою близость к природе исключительно пожеланиями больших урожаев или там мягкой травы, отпускаемыми через фразу. Настолько ревностная инквизиция таки может существовать, но с таким уровнем пропаганды/воспитания, что в её пределах не может существовать нейтральных взглядов и инакомыслия мага-напарника (ещё и допускаемых верховной жрицей). Чтобы обещать безопасную поездку по дикоземью, караванщики должны или обладать великими силами, или стоять в окружении хотя бы вороха солдат. На подгрузке “чрезвычайно опасных” локаций не должен топтаться торговец, даже переезжий, не то что с прилавками во всю поляну. И так далее. Но если тебя устраивает, я рад за тебя. Тогда в твоём распоряжении столько отличных книг, продающихся на вокзалах. @Medwedius “Келеир”. Это не английский.
  10. [Рецензия] GreedFall (PC)

    прям под первым скриншотом видать. Я всех честно предупредил, а в выводе указал, почему не верю в перемены
  11. @Evangelion_1 я тоже ни в жисть не начну новую партию сразу за завершённой. Пройдёт какое-то время, может, пара месяцев. Но играю с удовольствием
  12. @Medvezavr это не в ЕА решили, а Дисней запретил отрубать конечности в Fallen Order
  13. Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали. Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии. В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится. Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе. Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали. Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате. Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали. В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения. Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро. Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго. В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же! Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий. Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются. Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело». Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему. Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте. Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию. Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные». Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. Кстати, игру делали ну очень долго. Вот прям очень-очень. Я несколько раз удалял и возвращал её в вишлист, потому что переставал верить в её выход. Это ж каике должны быть продажи?
  15. ДС про тайминги и индивидуальный подход, а здесь можно спамить кнопку атаки и время от времени стрейфиться. Паукан в конце первой локи просто ОР, по сравнению с остальными противниками — внезапно
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×