Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'авторская колонка'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Tales&Stories Team
    • The Miracle
    • Tolma4 Team
    • Siberian Studio
    • Prometheus Project
    • GamesVoice
    • ENPY Studio
    • ElikaStudio
    • ТД «A’den Ne’tra & Siviel Fleym»
    • Mechanics VoiceOver
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Архив русификаторов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости из России
    • Новости онлайн-проектов
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Обновления архива скриншотов
    • Новости магазинов
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор

Найдено 19 результатов

  1. В сентябре 1966 года на американском телевидении стартовал шпионско-приключенческий телесериал «Миссия невыполнима», посвящённый трудовым будням бойцов невидимого фронта — спецагентов, работавших на тайную правительственную организацию и выполнявших опасные поручения по всему свету. Преимущественно в Восточной Европе, что было актуально для того времени. Очевидно созданный под влиянием зрительского успеха крутых похождений агента 007 Джеймса Бонда, сериал «Миссия невыполнима» отлично вписывался в самые различные тренды: от весёлых, чуть ли не безумных приключений до передачи актуальной атмосферы «холодной войны». Сериал просуществовал довольно долгие семь сезонов, а впоследствии был перезапущен в конце 80-х годов. Но подлинная всемирная слава пришла к нему только в середине 90-х. В сентябре 1966 года на американском телевидении стартовал шпионско-приключенческий телесериал «Миссия невыполнима», посвящённый трудовым будням бойцов невидимого фронта — спецагентов, работавших на тайную правительственную организацию и выполнявших опасные поручения по всему свету. Преимущественно в Восточной Европе, что было актуально для того времени. Очевидно созданный под влиянием зрительского успеха крутых похождений агента 007 Джеймса Бонда, сериал «Миссия невыполнима» отлично вписывался в самые различные тренды: от весёлых, чуть ли не безумных приключений до передачи актуальной атмосферы «холодной войны». Сериал просуществовал довольно долгие семь сезонов, а впоследствии был перезапущен в конце 80-х годов. Но подлинная всемирная слава пришла к нему только в середине 90-х. Именно в 1996 году вышел первый фильм серии на больших экранах. В нём повествовалось о ячейке ЦРУ в Праге, где пропал важный список агентов разведки и начали погибать сотрудники. Единственным выжившим остался Итан Хант (персонаж Тома Круза), что перевело все подозрения в убийствах коллег на него. Пытаясь вернуть своё честное имя, Хант взялся распутывать это сложное дело. Так начался один из самых успешных и долгоиграющих франчайзов в современном Голливуде. Лента собрала 456 млн долларов в прокате при производственном бюджете в 80 млн. Сколько пародий было только на эту сцену? Правда, к тому времени опытный и талантливый кинематографист Брайан де Пальма, выбранный в качестве режиссёра-постановщика первой картины, уже начал серьёзно сдавать — и вовсе не удивительно, что фильм получился слегка пресным. Явно пытаясь стилизовать картину под шпионские ленты Альфреда Хичкока, режиссёр забыл, что у «старины Хича» была потрясающая ирония, потому его фильмы были наполнены незаметным, но оттого смешным чёрным юмором, а не только саспенсом, как сейчас любят вспоминать. Вот и пара напряжённых сцен, снятых с присущими де Пальме стилевыми изысками (эффектная сцена с проникновением на закрытый объект через вентиляцию стала визитной карточкой серии), не играли особой роли, когда зрителя заставляли поверить в серьёзность происходящего. Хотя финальная битва шпиона с тысячью лиц Ханта со злодеями отрицала все законы физики. К сожалению, в фильме не было даже намёка на иронию. Но насколько скучным был первый фильм, настолько же увлекательным оказался второй. Китайский режиссёр Джон Ву, к тому времени прочно обосновавшийся в Голливуде, смог превратить всё в самую настоящую шпионско-приключенческую историю с загадочными интригами, красивыми погонями, залихватскими перестрелками, боевыми танцами и, конечно, жгучей романтикой с запредельной сентиментальностью. Можно сказать, что уроженец Поднебесной придал «Миссии» шарм бондианы, которого так не хватало фильму де Пальмы. Однако даже в этой, лучшей части киноцикла всё было не так уж радужно. В середине повествования зритель вынужден был перетерпеть полчаса невыразительных диалогов, которые, к счастью, под финал всё же сменялись эстетским экшеном от Ву. Правда, ряд критиков и зрителей посчитали, что non-stop action — это не то, ради чего они пришли на сиквел. Том Круз ещё и скалолаз Именно со второй части начались каскадёрские выкрутасы Круза. До сих пор помню, что фильм рекламировали тем, что известный актёр самостоятельно взбирался вверх по каньону в парке Dead Horse Point в штате Юта с минимальной страховкой. Ву, по его собственным признаниям, снимал эту сцену, отвернувшись от Круза. Только в кадре, когда герой падал с уступа, был задействован профессиональный каскадёр. Вторая картина, несмотря на свой залихватский кинематографический стиль и высокие сборы, всё же не нашла должного отклика ни у зрителей, ни у критиков. Тогда на смену Ву пришёл амбициозный телевизионный режиссёр и продюсер Дж. Дж. Абрамс (первоначально пригласили вообще Дэвида Финчера, но продюсеры не сошлись с известным постановщиком во мнении о том, каким должен быть триквел). И ладно ещё то, что сценаристы и режиссёр решили вернуться к серьёзной интонации первого фильма. Но зачем герой Круза променял знойную красотку в исполнении Тэнди Ньютон на «серую мышь» в исполнении Мишель Монахэн? Да вдобавок решил на ней жениться, хотя всё намекало на то, что семейная жизнь и работа на Агентство не совместимы — как минимум, без вреда для здоровья уж точно, что опять же резко подрывало любое доверие к происходящему. Ведь это был даже не комедийный фильм о шпионах, пытавшихся найти баланс между работой и семьёй, наподобие «Тотальной слежки» Клода Зиди (или его ремейка «Правдивая ложь» Джеймса Кэмерона). Операторская работа — главное достоинство третьей части Вот и случился у создателей когнитивный диссонанс между героями, потому и не было никакой убедительности. А вялая попытка придать действу реалистичности на манер похождений Джейсона Борна только усугубляла ситуацию. И даже опытный оператор Дэн Миндел не сильно выручал: на его счету были действительно хорошие шпионские ленты Тони Скотта, но спасти своей работой этот припадочно-лихорадочный фильм он был не в состоянии. Ведь мотивация злодеев в третьей части «Миссии» для зрителя так и осталась загадкой, а жутко топорное, но при этом сравнимое с ковровой бомбардировкой навязывание семейных ценностей в жанре, где главное — мартини, спорткары и девушки в купальниках, не то что расстраивало, но уж точно оставляло в недоумении. Потому в четвёртой части продюсеры во главе с Крузом, которые вроде бы нашли «золотую жилу», но при этом не могли найти верный способ её освоения, сделали очередной поворот на 180 градусов — в сторону авантюризма, шпионской романтики и лихого действия. Дубай с высоты птичьего полёта Дебют в игровом кино известного аниматора студии Pixar Брэда Бёрда в целом удался. Режиссёр сразу понял, что всерьёз воспринимать Итана Ханта могут только подростки, верящие в реалистичность Бэтмена, потому придал шпионскому действу анимационный комизм. А в этом деле он поднаторел ещё на мультфильме The Incredibles, прозванном у нас «Суперсемейкой». И именно такая самоироничная интонация вкупе с местами откровенными безумствами, к которым добавились хитроумные гаджеты из арсенала агента 007, позволили Бёрду вдохнуть новую жизнь во внешне уже весьма постаревшего протагониста. В этот раз игравший его Круз самолично взбирался на небоскрёб «Бурдж-Халифа» в Дубае. Увы, и в этой части не обошлось без ложки дёгтя. Так уж вышло, что Бёрд оказался связан по рукам и ногам тем фактом, что это была четвёртая часть популярного сериала и нужно было уважать труд предшественников, вне зависимости от качества их работы. И главным препятствием для того, чтобы сделаться действительно лучшей лентой в цикле (хотя по версии кинокритиков, на тот момент это был самый высоко оценённый фильм сериала от Cruise/Wagner Productions), стала предыдущая лента, где Ханта «окольцевали», тем самым навесив на него гирю, да ещё заставив лить елей о семейных ценностях под конец фильма. Да кому это интересно, если перед этим герой скакал по автоматизированной парковке? Том Круз бежит Видимо, так же подумал и Кристофер Маккуорри — режиссёр-сценарист следующей части под названием «Миссия невыполнима: Племя изгоев», потому в фильме не было ни намёка на брачные узы Ханта. К слову, Маккуорри до этого уже поработал с Крузом на старомодном остросюжетном триллере «Джек Ричер», но всё же от той картины в «Племени изгоев» почти ничего не оказалось. Сохраняя традиции бондианы, Маккуорри решил сделать ставку на невероятные трюковые сцены; наиболее известной ещё до выхода картины стала сцена со взлетающим самолётом, на крыле которого зацепился, собственно, сам агент Хант. Пиарщики даже утверждали, что Круз лично снялся в этом эпизоде, хотя весьма сомнительно, что там был не каскадёр. Но так или иначе, дух захватывало. По сюжету, ставшему прямым продолжением четвёртой картины, отряд «Миссия невыполнима» находился на грани роспуска, а его агенты должны были либо перейти в ЦРУ, либо уволиться. Но Ханта эта неоднозначная ситуация застала посреди задания, не выполнив которое, он не мог вернуться на родину. Его целью была секретная организация «Синдикат», состоявшая из бывших агентов разведок мира. Однако мало кто верил в существование «Синдиката». Тогда Хант и начал собственное подпольное расследование. Ребекка Фергюсон — открытие «Племени изгоев» Но сюжет в данной картине играл роль обычного макгаффина. Конечно, можно было порассуждать о неоднозначных отношениях государств со своими тайными солдатами, о которых никто ничего не знал, — да вот только «Племя изгоев» вовсе не было попыткой серьёзного рассказа на шпионскую тематику наподобие прошлогоднего «Самого опасного человека» Антона Корбейна. Потому и не было смысла стараться; зато обязательно стоит отметить режиссёрскую работу по созданию драйвового действия, в котором почти не было передышек для зрителя. Начиная с уже упомянутой сцены с самолётом и заканчивая финалом, зритель проносился через водоворот ярких приключений. Особняком стояли два эпизода: во-первых, снятая под водой, с использованием 70-миллиметровой плёнки и относительно длинными планами сцена, где герой Круза за ограниченное время должен был проникнуть в слишком уж охраняемый компьютерный сервер; во-вторых, напряжённая сцена, которую можно назвать многомиллионной рекламой Венского оперного театра, — там сплетались двойные агенты и наёмные убийцы, покушавшиеся на канцлера Австрии. Причём всё было виртуозно смонтировано под шедшую в тот момент на сцене оперу «Турандот» Джакомо Пуччини. Но и это не просто монтаж под музыку, а прямая цитата из хичкоковского «Человека, который слишком много знал», где уже была похожая сцена, в которой убийство было синхронизировано с партитурой таким образом, чтобы выстрел слился с музыкой. Он улетел, но обещал вернуться Хотя сильно смущали гаджеты наших героев. Ещё в предыдущем фильме они были на грани фантастики, но тут уже превратились в нечто, о чём человечество на данном техническом уровне развития может только мечтать. Подобная тяга к техногенным прибамбасам портила эффект от трюкового содержания картины. Этакое проникновение компьютерно-искусственного в чисто кинетическое по своим параметрам зрелище. Не то чтобы это разочаровывало — но сильно снижало уровень доверия к и так немного безумному действу. Рассказ о прыжке с самолёта на высоте 25 тысяч футов Неудивительно, что после «Племени изгоев» M:I6 вновь доверили Кристоферу Маккуорри. Жаль, правда, что никак не обыграли аббревиатуру, напоминавшую название британской разведки MI6. И с одной стороны, Маккуорри попытался продолжить снимать невероятные экшен-сцены, которыми так запомнилась пятая часть цикла. И опять маркетологи утверждали, что Круз самолично забирался на зависший в воздухе вертолёт и гонял по улицам Парижа на мотоцикле. Правда это или ложь, мы в ближайшее время, скорее всего, не узнаем. Но означенные сцены действительно стоят того, чтобы их увидеть. Главной же проблемой стала история. «Племя изгоев» не обладало каким-то выдающимся сценарием, но сюжет, наполненный интригами, подставами и твистами, был лихо закручен и не давал заскучать. В «Последствиях» почему-то было решено, что даже такой мало-мальски сносной истории не нужно. Вместо этого получился набор сцен, связанных друг с другом пунктирно. Причём сюжет сразу отсылает к нескольким предыдущим фильмам, что делает его ещё более трудносчитываемым. Некоторые западные критики сравнили «Последствия» с «Безумным Максом: Дорогой ярости». Пожалуй, это сравнение — перебор. Как ни крути, но и каталитическая энергетика в «Максе» была выражена гораздо сильнее, и история, хоть не верх изысканности, была рассказана внятно. Возможно, самые дорогие усы на свете Главной же загадкой для меня стали усы Генри Кавилла. Отказ их сбрить для пересъёмок «Лиги справедливости» обошёлся студии в 25 млн долларов. При этом никакой сюжетной важности данный элемент внешности не нёс. Неужели прихоть актёра (продюсеров, режиссёра?) стоила этих денег? Но уже очевидно, что Том Круз в своей борьбе против собственного возраста даже не собирается останавливаться. Так что через два-три года мы наверняка вновь услышим всем известную мелодию Лало Шифрина на больших экранах, а Итан Хант исполнит очередной невероятный трюк. Только остаётся тайной, продолжится ли всё в таком жанре «крутого» боевика, или же создатели опять решатся добавить нотки реалистичности в повествование. Время покажет.
  2. Внезапный анонс во время E3 2018 портов игр популярной в Японии серии Yakuza вызвал немалый интерес публики. Тем более что многие по ошибке считали эти игры эксклюзивами самой Sony. Наконец Yakuza 0 — первая игра из запланированных к выходу на ПК — добралась до релиза. Полноценную рецензию почти два года назад написал Егор, так что я решил рассказать о своих впечатлениях в виде нескольких заметок человека, совершенно не знакомого с этим сериалом. Внезапный анонс во время E3 2018 портов игр популярной в Японии серии Yakuza вызвал немалый интерес публики. Тем более что многие по ошибке считали эти игры эксклюзивами самой Sony. Наконец Yakuza 0 — первая игра из запланированных к выходу на ПК — добралась до релиза. Полноценную рецензию почти два года назад написал Егор, так что я решил рассказать о своих впечатлениях в виде нескольких заметок человека, совершенно не знакомого с этим сериалом. Якудза Традиционная японская организованная преступность, она же якудза, берёт своё начало в XVII веке. Историки называют сразу несколько истоков. Во-первых, игроки в азартные игры, которые часто сами же и владели игорными домами. Во-вторых, бродячие торговцы, любившие обсчитать или обвесить покупателей. В-третьих, самураи, лишившиеся своего господина и начавшие промышлять грабежами, рэкетом и заказными убийствами, чтобы прокормиться. Причём последние сильнее всего повлияли на создание организованных преступных групп. Не зря кодекс якудза подозрительно напоминает бусидо, а отношения внутри кланов носят квазисемейный характер. Все члены якудза предварительно отрекаются от своих биологических родителей в пользу нового патриарха — главы клана, а друг другу становятся назваными братьями. И эта историческая справка крайне важна, чтобы понять большую часть мотиваций местных персонажей, которыми движет преданность «отцу», клятве, братству. Вне этого контекста основной сюжет игры способен вызвать разве что недоумение. Восьмидесятые В послевоенной Японии якудза стали занимать гораздо более значимую роль, чем прежде. Сначала они стали помогать властям подавлять бунты китайских и корейских «гастарбайтеров», которых прежнее правительство ввозило с оккупированных территорий для рабского труда. Затем поставляли «развлечения» американским солдатам, для которых Япония стала военной базой во время Корейской войны. Параллельно якудза стали «крышевать» только зарождавшийся японский бизнес. Под их крылом были даже такие ныне известные корпорации, как Mitsubishi. Но к началу 80-х японское правительство начало делать сперва осторожные, а затем более решительные шаги, чтобы выдавить преступный элемент из местного экономического чуда. Данные шаги привели к тому, что часть семей легализовалась в виде некоммерческих общественных и политических организаций, включая небольшие партии, которые брали не оброк за защиту, а пожертвования от крупных предприятий. Причём тут же вспоминаем о том, что якудза были защитниками традиционных семейных ценностей и бусидо. Неудивительно, что почти все они в качестве идеологии прописывали себе ультраправые и антикоммунистические взгляды. К концу 80-х доходило до того, что члены якудза стали носить значки с символикой клана, ничуть не скрывая своего существования. Данная историческая справка важна, так как действие игры разворачивается в декабре 1988 года. Избей их всех Sega по праву считается компанией, породившей жанр файтинга. Именно на её аркадных автоматах в 1976 году появилась игра Heavyweight Champ. В дальнейшим из этого вырос поджанр битемап, в котором были не только поединки один на один, но и некое подобие уровней и этапов, которые игроку следовало пройти. Фактически основная игровая механика Yakuza 0 — всё тот же битемап. Сражаться в игре приходится часто. Причём большинство поединков — обычные филлеры, призванные заполнить пустоты во время бесцельных пробежек по городским локациям. Но в конце некоторых глав встречаются боссы. В битвах с ними внезапно выясняется, что даже на среднем уровне сложности нужно умело набивать комбо на геймпаде. Деньги Как уже было сказано, якудза — оплот консерватизма в современной Японии. И что, как не товарно-денежные отношения, сильнее всего может это подчеркнуть? Деньги в данной игре — абсолютное всё. Вокруг них не только крутятся основная сюжетная линия и забавные сайдквесты, деньги тут выступают и как внутриигровая валюта, и как рейтинг репутации, и как очки опыта. Явно позаимствовав из игр серии Souls от FromSoftware идею о том, что опыт и валюта могут быть одним целым, разработчики добавили Yakuza 0 глубины. Насколько я понял, в предыдущих играх серии «экспа» и деньги всё же были разными пунктами в статистике. Сейчас же на них не только покупаются «аптечки» и ведётся бизнес, но и прокачиваются навыки. И последнее, наверное, важнейшая часть игры. Ретро-игры В первую очередь, Sega прославилась как создательница высокотехнологичных аркадных автоматов и игр для них. И в Yakuza 0 можно сыграть в официальные порты четырёх классических игр: Space Harrier, Fantasy Zone, Out Run и Super Hang-On. Space Harrier — псевдотрёхмерный шутемап с довольно неудобной перспективой. Но главным его достоинством в 1986 году стала графика. Это была первая игра с полноценным 16-битным цветом. Fantasy Zone — кавайный «шмап», в котором игрок управляет персонажем с забавным именем Опа-Опа. Принято считать, что Опа-Опа был первым маскотом компании Sega. Out Run — суперпопулярная аркадная гонка, где игроку в компании красивой девушки нужно проехать маршрут на дорогой спортивной Ferrari за ограниченное время. Франчайз Out Run, возможно, один из главных для компании. В серии вышло с десяток игр, включая версии для домашних консолей и ПК, которые часто радикально отличались от оригинальной версии для автоматов. Последняя в списке Super Hang-On — ещё одна аркадная гонка; только на сей раз игрок садится за руль мощного спортивного байка. Конечно, современные игроки не особо ценят классические игры 30-летней давности, но для получения 100% выбитых достижений им придётся не просто в них сыграть, а пройти их. Поверьте, это не увеселительная прогулка. Визуальные новеллы За 15 часов игры первая ассоциация, которая родилась у меня, — визуальные новеллы. Я прошёл довольно много подобной продукции ради лёгких достижений в Steam, и Yakuza 0 мне живо напомнила о них. Тут даже интерфейс похожий. Будьте готовы к тому, что здесь нужно очень много читать. И даже в озвученных диалогах навык чтения необходимо качать, ибо озвучка только на японском. Временами в ней даже тяжело понять интонации из-за специфики озвучки в Стране восходящего солнца. Но абсолютно все дополнительные сюжеты и частично основной сюжет не имеют и японской озвучки. На данный момент у игры нет никакой локализации, так что без знаний английского лучше обходить её стороной — до тех пор пока не выйдет фанатский перевод. Но знайте, сайдквесты — это самая весёлая и безбашенная часть игры. В них фантазия авторов разыгралась по полной. К слову, недавно у нас был неплохой текст про визуальные новеллы, в конце которого предлагались игры для знакомства с жанром. Думаю, Yakuza 0 — идеальный кандидат для знакомства. Караоке С давних пор люблю ритмические игры. И с тех же самых пор так и не научился в них играть. Поймать ритм для меня не сложно, но поймав его, я перестаю нажимать верные клавиши и впадаю в баттонмешинг. Всего в Yakuza 0 две ритмических миниигры: танцор диско и караоке. Но именно песни в обшарпанном кафе зацепили меня больше всего. Жаль, песен мало. Кино Все основные сюжетные кат-сцены срежиссированы очень кинематографично и даже завораживающе. И это при том что чаще всего не вполне понятно, что в эти моменты происходит на экране. Нет сомнений, что авторы игры ориентировались на классику японского и мирового кино. Вообще, в Японии сложился свой поджанр криминального кино о якудза. Не могу назвать себя большим поклонником, но кое-что видел. Пройдя где-то четверть игры, могу порекомендовать две картины, в определённой степени отражающие дух Yakuza 0: абсурдистскую чёрную комедию «Сонатина» Такеси Китано и безумный криминальный боевик «Живым или мёртвым» Такаси Миике. Последний в довесок к эффектному клиповому монтажу обладает одной из самых неожиданных концовок в истории кино. К слову, Миике ещё в 2007 году снял киноадаптацию первой игры серии под названием «Как дракон». Именно так переводится оригинальное японское название этой серии игр — Ryu ga gotoku. Алкоголь При покупке в некоторых заведениях дорогой выпивки здешний бармен устраивает небольшой экскурс в историю марки. На самом деле, это довольно интересно и познавательно. Употребление алкоголя лично мне в реальной жизни не доставляет никакого удовольствия, а вот почитать краткий энциклопедический справочник оказалось увлекательно. В игре представлены настоящие лицензированные бренды, а не порождения японской фантазии. Так что можно играть в игру и попивать те же виски, соджу или вино, что и герои. К слову, у Кирью во время алкогольного опьянения сила ударов выше. Как известно, пьяному море по колено. ПК Напоследок несколько слов о качестве портирования. Нужно учитывать, что данная игра выходила не только на PlayStation 4, но и на допотопной для 2015 года PlayStation 3. Потому не стоит ждать графических прорывов. Хотя местами игра всё же показывает себя с выгодных ракурсов — чаще всего в сюжетных кат-сценах, использующих более продвинутое и кинематографичное «фейковое» освещение, которое отсутствует в геймплейных эпизодах. Зато даже моя старенькая система крутит игру в 60 кадров в секунду с SSAAх2, что эквивалентно запуску в разрешении 2880х1620. А учитывая, что данная игра так и не получила обновления для PS4 Pro, это фактически наиболее продвинутая версия Yakuza 0. Все кнопки перерисованы под геймпад Xbox 360, так что путаться в «крестиках» и «квадратиках» не придётся. А при игре с клавиатуры Yakuza 0 моментально заменяет иконки управления на клавиши и мышь. Разве что пререлизная версия иногда вылетала. Причём никакой логики в вылетах не было, они могли произойти и через три часа, и через 15 минут. Так что сохраняйтесь почаще. Автосохранений в игру не завезли. На данный момент, пройдя четыре главы и наиграв целых 15 часов, я так и не сформировал мнение об игре. Местами она ужасна, местами прекрасна. Иногда она специфична, иногда аддиктивна. Сюжет, хоть и требует понимания японской действительности, после небольшого исторического ресёрча начинает увлекать. Сайдквесты хочется пройти все, хотя «геймплей» этих визуальных новелл быстро наскучивает. К сожалению, Yakuza 0 слишком длинная, и к тому моменту, как я её пройду, никому не будет нужно мнение о ней. А большинство игровых журналистов, я подозреваю, писали и пишут об играх серии, основываясь на шапочном знакомстве. Ни за что не поверю, что они умудряются публиковать рецензии чуть ли не в день выхода, пройдя игру до финальных титров. Или она им так нравится, что они готовы спать не более двух-трёх часов в сутки?
  3. Точного определения такому интерактивному развлечению, как визуальная новелла, нет, но это и не важно. Ведь все вы и так о них слышали или, может быть, даже играли. Важно другое — при всем своем великолепии этот жанр остается нишевым. Наша цель — внести небольшой вклад в борьбу с этой вселенской несправедливостью и приобщить тех, кому нравятся хорошие истории, к новеллам. Точного определения такому интерактивному развлечению, как визуальная новелла, нет, но это и не важно. Ведь все вы и так о них слышали или, может быть, даже играли. Важно другое — при всем своем великолепии этот жанр остается нишевым. Наша цель — внести небольшой вклад в борьбу с этой вселенской несправедливостью и приобщить тех, кому нравятся хорошие истории, к новеллам. Да, именно тех, кто играет в первую очередь ради сюжета, например любителей интерактивного кино, так что приверженцы исключительно сетевых баталий могут спокойно проходить мимо. Касаемо нишевости. Серьезными минусами, отталкивающими большинство игроков, являются полное отсутствие геймплея и преобладание аниме-стилистики в большинстве проектов жанра. И раз уж я вызвался хотя бы заинтересовать вас подобными «книжками с картинками», названные проблемы нужно решать. В первом случае помогут квесты с элементами визуальных новелл — это серии Ace Attorney, Danganronpa и Zero Escape. Они станут переходным элементом между адвенчурами и обычными «визуалками». Однако даже если наличие игрового процесса для вас не обязательно, поиграть в них также строго рекомендуется. Есть еще одна вещь, которую можно противопоставить околонулевому геймплею, но о ней уже в причинах поиграть. Со вторым минусом немного сложнее. На первый взгляд, это и не проблема вовсе, но попробуйте зайти в комментарии с обсуждением аниме или спросить мнение знакомых касаемо данного жанра мультипликации — и сразу станет ясно, что существует огромное количество людей, которые на дух его не переносят, сами не зная почему. Каюсь, и я был таким. Не ярым хейтером, конечно, но относился к теме скорее отрицательно, нежели положительно или хотя бы нейтрально. Объективных причин этой неприязни, естественно, не было. Откуда к аниме такая ненависть, не особо понятно, да и вообще это тема для отдельной дискуссии, но факт остается фактом. Что же тогда делать? Отринуть все предрассудки и попробовать. Только тогда вы поймете, что произведения в такой стилистике могут говорить на серьезные темы и быть по-настоящему интересными. «Ну хорошо, хорошо, убедил, с минусами проблем нет; но чем же новеллы могут привлечь помимо просто интересных историй?» Об этом ниже. 1. Уникальные сюжеты Ever 17: The Out of Infinity. История рассказывает о группе людей, заточенных в подводном парке развлечений, где время играет не в их пользу. Звучит довольно просто, но поверьте, ничего подобного вы раньше точно не видели. Во-первых, ввиду относительной простоты создания новелл по сравнению с обычными играми вероятность встретить выдающийся сюжет куда как выше. А во-вторых, за счет того, что разработчикам не нужны сверхтехнологии и огромные бюджеты на реализацию своих идей, они могут не сдерживать буйство фантазии. У них просто нет ограничений в виде необходимости связать сюжет с геймплеем и окружением или наоборот. Именно это позволяет создать невероятную историю, иногда и вариативную. Как, казалось бы, обычные текст, картинка и звук могут выбить вас из колеи и заставить думать только о произведении в течение нескольких дней? Да легко, нужны лишь талантливые разработчики и отсутствие рамок, в пределах которых дозволено творить. В визуальных новеллах гораздо быстрее удается воплотить то, на проработку чего в обычных играх ушли бы, возможно, десятки лет. Путешествия во времени, параллельные вселенные, безумные сражения или безмятежные деньки с десятками живых персонажей. Многообразие проектов на любой вкус: короткие и длинные, милые и ужасные, серьезные и фансервисные — список поистине огромен. 2. Геймплей не отвлекает от сюжета Higurashi no Naku Koro ni. Выражение «в тихом омуте черти водятся» еще никогда не приходилось так к месту, как при описании места действия игры — деревушки Хинамидзавы. Минус жанра легким движением почти непредвзятой руки превращается в плюс. Новеллы целиком и полностью сконцентрированы на истории. Никаких ходьбы, QTE или отстрела/шинкования мобов, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Отнеситесь к визуальной новелле как к книге: возьмите что-нибудь поесть, закутайтесь в пледик (не в такую жару, конечно, а зимой, например) и приготовьтесь к захватывающему чтиву. Приходить в себя возле экрана, когда за окном уже рассвет, можно не только после беспрерывного экшена. 3. Ваш выбор по-настоящему влияет Fate/stay night. Семь легендарных героев из прошлого и будущего сражаются друг против друга бок о бок с обычными японскими школьниками. Нет, стойте, это правда интересно... На протяжении всего прохождения вас сопровождают моменты, когда вы обязаны решить, как поступить в той или иной ситуации. Пусть не все выборы важны, пусть не всегда очевидно, какие последствия они повлекут за собой, но их действительно много и они приводят к десяткам различных концовок. Каждое решение приходится серьезно взвешивать (по крайней мере, при первом прохождении). Те же игры от Telltale Games могут о такой вариативности только мечтать. Этот пункт, конечно, не касается кинетических новелл, где выборов нет вообще или неправильное решение приводит всего лишь к скоропостижному концу. 4. Игры нетребовательны к «железу» Katawa Shoujo. Драма, разворачивающаяся в школе для инвалидов, наглядно показывает, что люди с ограниченными возможностями ничем не хуже здоровых и что у них бывают проблемы посерьезнее обычных физических ограничений. Бесспорный плюс любой визуальной новеллы — они идут практически на любом «железе», даже на мамином ноутбуке за 15 000 (эту информацию автор не проверял, но уверен в ее достоверности). Вдобавок большинство из них можно спокойно запустить на бюджетном смартфоне, чем многие игроки с удовольствием пользуются, читая новеллы в дороге или просто распластавшись на диване. В вашем распоряжении как официальные сервисы цифровой дистрибуции (Steam, PlayStation Store, Google Play и т. д.), так и неофициальные, коих, благодаря энтузиастам, тоже немало. 5. Способствуют общему развитию Чтение всегда так или иначе развивает ваши разговорные навыки, что уж говорить о новеллах, где на текст делается особый упор. Вы откроете для себя новые слова и обороты, не говоря уже о тоннах новой интересной информации. Научная фантастика поделится знаниями, драмы научат красивому слогу, а детективы разовьют интуицию, заставят вашу голову работать на полную и мыслить нестандартно. К примеру, новелла Steins;Gate, отмечающая в следующем году свой десятилетний юбилей, с головой окунает читателя в совместное исследование путешествий во времени. Игра стала хитом сразу после выхода за счет филигранной подачи затрагиваемой темы, при этом имея не менее выдающиеся сюжет, музыку и визуальный стиль. 6. Возможность подтянуть английский На скриншоте выше представлена Steins;Gate 0 — сиквел Steins;Gate. Игра вышла в 2015 году в Японии на консолях семейства PlayStation, а в 2016-м посетила японские ПК и те же приставки, но уже в Северной Америке и Европе. В прошлом году добралась до японских Xbox One, а международного релиза в Steam пришлось ждать аж до 9 мая этого года (спасибо Steam’у за победу). Перевод на русский хоть и наполовину готов, но идет медленно. Схема может быть разной, но итог почти всегда один. Для львиной доли проектов либо русской локализации нет, либо она сделана на скорую руку, что автоматически выливается в плохое качество перевода, либо ее приходится ждать невероятно долго. Ни разработчиков, ни тем более переводчиков-добровольцев винить в сложившейся ситуации нельзя. Да, доброжелательным жанром для наших игроков новеллы не назовешь — но это же не повод отчаиваться, не правда ли? В классических визуальных новеллах никто не требует от нас незамедлительного ответа, так что берем виртуальный словарь (настоящий тоже сгодится) — и вперед, уменьшать количество незнакомых иностранных слов. Со временем прибегать к словарю приходится все реже и реже, а иногда в нем и вовсе не остается необходимости. Главное, всегда помнить: мы сами можем создать себе комфортные условия для игры, нужно лишь постараться. 7. Возможность пополнить плейлист Phoenix Wright: Ace Attorney. Работать адвокатом еще никогда не было (если вообще когда-то было) так весело! Потрясающая игра с потрясающим саундтреком. Прочие слова излишни. Ну и конечно же, как можно говорить о визуальных новеллах и не упомянуть саундтрек? Текст, картинка и музыка — вот и все, чем разработчики могут увлечь читателя; следовательно, ни одну из этих составляющих нельзя делать спустя рукава. В большинстве других игр саундтрек лишь поддерживает атмосферу, но в новеллах это неотделимая часть всего погружения в историю. Он так же важен, как и текст, поэтому в его создание вкладывают так же много сил. В итоге мы получаем минишедевры, которые дарят непередаваемое удовольствие от прохождения, а в исключительных случаях могут и вовсе запасть в душу до конца жизни. Визуальные новеллы — отличный, но недооцененный жанр, который обязан попробовать каждый, кто всем сердцем любит сюжетные игры. Не понравится — ничего страшного, все люди разные. Но если понравится, то вы откроете для себя целый новый мир великолепных, незабываемых историй и приключений. Наши любимые игры были нам неизвестны, пока мы в них не сыграли, так что вполне вероятно, что новеллы вам тоже очень понравятся, просто вы еще об этом не знаете.
  4. Каждый год игровые издатели и разработчики стекаются в Лос-Анджелес, чтобы представить свои новейшие достижения на выставке игрового хозяйства E3. И 2018 год не стал исключением. Даже EA и Nintendo, проведя откровенно халтурные презентации, показали несколько интересных игр. Что говорить про остальных? А ведь кое-что продемонстрировали за рамками больших шоу, например ту же SoulCalibur 6. Так что я попытался выделить 10 самых интересных игр E3 2018, на мой скромный взгляд из суровой и холодной России. Оставлю за скобками бумажные анонсы Doom Eternal, TES6 и новых Battletoads, так как кроме затравки о том, что эти игры существуют, нам ничего не показали. Каждый год игровые издатели и разработчики стекаются в Лос-Анджелес, чтобы представить свои новейшие достижения на выставке игрового хозяйства E3. И 2018 год не стал исключением. Даже EA и Nintendo, проведя откровенно халтурные презентации, показали несколько интересных игр. Что говорить про остальных? А ведь кое-что продемонстрировали за рамками больших шоу, например ту же SoulCalibur 6. Так что я попытался выделить 10 самых интересных игр E3 2018, на мой скромный взгляд из суровой и холодной России. Оставлю за скобками бумажные анонсы Doom Eternal, TES6 и новых Battletoads, так как кроме затравки о том, что эти игры существуют, нам ничего не показали. 10. Death Stranding Хидео Кодзима, Kojima Productions Говорят, что Хидео Кодзима — гений. Утверждение спорное, и гениальность чаще всего подтверждается только годы спустя после смерти. Но мы, во-первых, не желаем никому умереть, а во-вторых, не хотим так долго ждать. Новая 8-минутная демонстрация Death Stranding скорее задала больше вопросов, чем ответила на предыдущие загадки японского киномана от игровой индустрии. По утверждению постановщика игры, нам показали игровой процесс, причём цель игры заключается не в убийстве врагов, хотя последнее тоже возможно. Что ж, скорее всего, игра окажется вариацией модного в инди-кругах жанра сюжетно-ориентированных приключений, который ненавистники прозвали «симулятором ходьбы». 9. Fallout 76 Тодд Говард, Bethesda Game Studios Война... Война никогда не меняется. А вот Fallout изменениям подвержена. Игра, которая вызывает и сильный скепсис, и столь же сильное желание самолично её попробовать. Тодд Ховард сотворил невозможное — заставил игроков ждать новую Fallout. И это после спорного симулятора саркастичного строителя Fallout 4 и заявлений о том, что Fallout 76 — полностью онлайновая игра. Но рассказы о взаимодействии игроков в открытом мире и наличии эндгейма как минимум интригуют. Особо интересует режим с поиском кодов для ядерных боеголовок. В теории с их помощью можно уничтожить все поселения в округе, оставив только себя любимого. Но по условиям игры у каждого игрока есть только кусочек кода, который знает только он. Так что для получения доступа к «красной кнопке» хотя бы часть игроков должна скооперироваться и довериться друг другу. Интересный концепт. Правда, похожая механика уничтожила сурвайвал Rust, в которой вместо коммуникации победил принцип «выживает сильнейший». 8. Shadow of the Tomb Raider Дэниел Биссон, Eidos Montréal Ситуация схожа с новым детищем Bethesda: всё так и кричит, что нужно отнестись к игре скептически, но моя любовь к Ларе Крофт не даёт это сделать. Больше, чем серию Tomb Raider, я уважаю только Принца персидского. Так уж вышло, что я вырос на этих играх, и каждая новая часть манит меня вопреки всем стоп-сигналам. Но по тому, что показали в ходе текущей E3, можно сделать вывод, что это всё та же Rise of the Tomb Raider в новых декорациях и с явно похорошевшей графикой. Последнее не должно удивлять: Rise разрабатывалась с учётом версии для Xbox 360, что ограничило девелоперов. Но даже так RotTR остаётся одной из самых красивых игр современности. Радует, что мы влезем в шкуру Лары-Хищницы совсем скоро. Релиз намечен на 14 сентября этого года. 7. Devil May Cry 5 Хидеаки Ицуно, Capcom Один из главных сюрпризов выставки 2018 года. Нет, слухи о продолжении DMC пошли в начале года, когда был выпущен ремастер оригинальной трилогии под современные платформы и многие игроки посчитали, что это намёк на скорое продолжение. Но вот чего точно никто не ожидал, так это подобного уровня проработки. Причём что интересно, разработчики во главе с Хидеаки Ицуно решили сделать игру более «западной», сохранив визуальный стиль перезапуска от Ninja Theory. Давно ожидаемый ход, ведь потребителей анимешного вида персонажей гораздо меньше (хотя кричать они могут громче). Игра явно попытается продемонстрировать возможности движка RE Engine за рамками медленных сурвайвал-хорроров. 6. Metro Exodus Андрей Прохоров, 4A Games Наверное, главная игра постсоветского пространства здесь и сейчас. Возвращение Артёма и «жёлтого снега» интересно не только на просторах необъятной, по которой герои будут проезжать на стареньком локомотиве, но и по обе стороны океана. Как всегда 4A Games делает ставку на иммерсивность и техническое исполнение. Графика завораживает даже в пережатых роликах, а погружение будет усиливаться за счёт более открытых локаций хабов с нелинейной возможностью решения одних и тех же задач. В общем, то, что было «нашим ответом» Deus Ex и Dishonored в узких коридорах московского метрополитена, стало развиваться вширь. S.T.A.L.K.E.R. 2 придётся конкурировать именно с Metro Exodus, и чую, шансов у детища GSC Game World нет. 5. The Last of Us: Part II Нил Дракманн, Naughty Dog Sony делает огромную ставку на данную игру. Из-за неё даже традиционная конференция корпорации оказалась откровенно смазана, ведь зрителям пришлось на время демонстрации The Last of Us: Part II перейти в отдельный шатёр, где была воссоздана церковь, в которой происходит половина действия трейлера. И надо сказать, визуально игра впечатляет. Просто невероятное внимание к каждой детали, к реакциям персонажей на окружение, к повреждениям, удивительные микроанимации типа взведения курка. И конечно же, вишенка на торте — поцелуй Элли крупным планом. Неудивительно, что нашлись и те, кто засомневался в реальности показанного. А журналист Eurogamer предположил, что отсутствие даты выхода и играбельной демки даже за закрытыми дверьми намекают на вероятность выхода этой игры уже на мифической PlayStation 5. Думаю, что действительно часть игрового процесса заскриптована для большей эффектности, но всё же трейлер скорее всего отражает реальный уровень игры. Всё же компания Naughty Dog, может, и не зарекомендовала себя как создатель увлекательных игр, но в плане работы с анимацией и технологиями она одна из лучших в индустрии. Да и безразмерный бюджет Sony сказывается. Жаль, что именно желания сыграть в TLoU2 после трейлера не появилось. 4. Dying Light 2 Адриан Чижевски, Techland Первая часть зомби-паркурного экшена от польской студии Techland обладала рядом недостатков, которые с лёгкостью компенсировались драйвовым геймплеем и приятной реализацией кооператива. Сиквел обещает сохранить всё лучшее, но не останавливается на этом. В первую очередь бросается в глаза интересный сеттинг, чем-то напоминающий европейское Средневековье в декорациях современного постапокалипсиса. Мы видим отсутствие огнестрельного оружия, видим людей, похожих на рыцарей, и инквизицию, сжигающую ведьм на кострах. А если вам этого мало, то за сюжетное направление отвечает сам Крис Авеллон, обещающий показать невиданный доселе уровень нелинейности в играх с открытым миром. Креативный директор Адриан Чижевски даже назвал жанр новой Dying Light «нарративным сэндбоксом». Последнее звучит невероятно, но так хочется поверить. 3. Cyberpunk 2077 Матеуш Каник, CD Projekt Red Вряд ли кто будет спорить, что конференция Microsoft в этом году оказалась лучшей, а её финальный аккорд — действительно ударным. Первый трейлер Cyberpunk 2077 поражает ещё более невероятным вниманием к деталям, чем в новой игре от Naughty Dog. Нам показали как освещённый солнечными лучами даунтаун, так и мрачные трущобы, как чистые кабинеты корпоративных дельцов, так и обшарпанные норы хакеров. Тут вам и панки, и реднеки, и «белые воротнички», и андроиды, и аугментированные. Нам показали как декадентские вечеринки, так и подпольные бои без правил. В общем, Deus Ex моей мечты. Ещё больше масла в огонь подлили журналисты, которым показали почти часовую демонстрацию геймплея. В общем, все ваши мечты, судя по их отзывам, реальны. Смущает лишь то, что это будет экшен-РПГ от первого лица. Но всё остальное вызывает неподдельный интерес. Огромный город сопоставим по масштабам с локацией из третьего The Witcher, причём активно используется вертикальность локаций. В зависимости от имеющихся аугментаций полностью меняется стиль игры: от пряток и ползаний в тени до агрессивного шутера с элементами паркура. Уже после первого трейлера об игре не хочется ничего знать, чтобы сыграть в неё, не имея в голове даже мельчайших спойлеров. 2. Sekiro: Shadows Die Twice Хидетака Миядзаки, FromSoftware Хидетака Миядзаки возвращается. И на сей раз не с очередной вариацией Dark Souls, а с чем-то новым. Хотя движок игры явно кричит, что это всё та же технология, которая лежит в ядре Bloodborne и Dark Souls III, сама игра будет иной. Секиро, чьё имя с японского переводится как «однорукий волк», мстит за своего господина в мистической версии Японии XVI века. Игра обещает стать более «метроидоподобной», и во многие места герой сможет попадать только после нахождения апгрейдов на свою левую руку. При этом никаких РПГ-элементов виде разных классов и прокачки персонажа не предусмотрено. За счёт более обширных пространств и вертикальных поверхностей разработчики решили дать игроку возможность проходить отдельные участки игры в стелсе. Но не стоит пугаться, полностью пройти игру, избежав сражений, не получится. И вот тут Миядзаки и Ко принесли нам инноваций. В игре не будет отображаться состояние здоровья противников, да и вообще во время боёв враги будут постоянно блокировать удары протагониста. Не бойтесь, на самом деле так и задумано. Как только у врага закончится невидимая игроку полоска «баланса», Секиро нанесёт по нему красивый добивающий удар. По заявлениям создателей, это сделает каждый поединок гораздо более иммерсивным, ведь игрок будет сосредоточен только на своей технике боя, не задумываясь о том, как много урона он нанёс и как близко конец сражения, при этом на экране действительно будет анимированное фехтование. К слову, что-то похожее пытались сделать и в недавней Hollow Knight. Но главная загадка игры — система смертей. Да, тени умирают дважды, и протагонист будет возрождаться прямо на поле боя после смерти. Это возможность застигнуть врага, решившего, что герой погиб, врасплох, но авторы говорят, что будут и ограничения, чтобы не сделать игру слишком лёгкой. 1. Resident Evil 2 Ёсиаки Хирабаяси, Capcom То, что давно обещали «большевики», наконец свершилось. Полновесный ремейк второй части Resident Evil выйдет совсем скоро и, надо сказать, выглядит потрясающе. Движок RE Engine прекрасно себя зарекомендовал в прошлогодней Resident Evil 7: Biohazard, рисуя фотореалистичную картинку при 60 кадрах в секунду. Особенно удались освещение и лицевая анимация. Только было непонятно, как эта технология будет чувствовать себя в играх с другой перспективой камеры. Судя по демонстрациям Devil May Cry 5 и Resident Evil 2, всё очень хорошо. В демонстрации RE2, к слову, не только визуал с кинематографичным освещением, но и интерфейс с боевой системой переехали из седьмой части. Хотя камеру авторы поместили за плечо протагонисту, особенность прицеливания и регистрации попаданий взяли из самой последней части игры. Так что зомби здесь реагируют по всей физике в зависимости от того, в какую часть тела они словили пулю. Также разработчики сказали, что немного пересмотрели сюжетную канву. Будем честны, оригинальная Resident Evil 2 была кемповым боевиком ужасов, отсылавшим к кинематографу категории «Б» 80-х годов. И не стыдилась этого. С годами Capcom пересмотрела концепцию Resident Evil, придав франчайзу более мрачную и реалистичную интонацию, так что ранние выпуски стали выбиваться из общего настроя. И даже успех постмодернистской ироничной Resident Evil 4 мало что изменил. Так что и ремейк второй Resident Evil обещает стать менее весёлым, чем оригинал. Уже по трейлеру заметно, каким жутким стал Мистер Икс, а появление Лизуна обставлено как в лучших фильмах ужасов. При этом если раньше кампании Клэр Редфилд и Леона Кеннеди отличались в мелочах, то в новой инкарнации игры авторы обещают сделать две полноценные разные кампании. И что безумно радует, игра выходит практически завтра: 25 января 2019 года. А что больше всего впечатлило вас на этой E3? Может быть, те же игры, что порадовали и меня? А может, вам больше по душе Ghost of Tsushima или новая Forza Horizon? Лично я также отметил для себя Control от Remedy и вторую Beyond Good & Evil. В случае последней, правда, отсутствие хоть какого-то геймплея и внезапное появление Джейд наводят на мысли, что игра выйдет только на следующем поколении консолей, тем более что обещанный открытый мир с разными планетами предполагает невероятные «железные» мощности. В общем, делитесь своим мнением в комментариях.
  5. Каждый из нас ищет в играх нечто свое. Кто-то хочет побывать в тех местах, где он не бывал и, возможно, никогда не побывает в своей жизни, кто-то пытается скрыться в виртуальном мире от одиночества, кто-то старается реализовать свои амбиции, получить новые ощущения, найти новых друзей, общение и так далее. Будь у меня опухоль — я назвал бы ее Марлой. Марла — крохотная язвочка на небе, которая зажила бы, если к ней не прикасаться языком; но ведь не удержаться. «Бойцовский клуб» Каждый из нас ищет в играх нечто свое. Кто-то хочет побывать в тех местах, где он не бывал и, возможно, никогда не побывает в своей жизни, кто-то пытается скрыться в виртуальном мире от одиночества, кто-то старается реализовать свои амбиции, получить новые ощущения, найти новых друзей, общение и так далее. Говоря это, я хочу лишь подчеркнуть и без того общеизвестный факт, что все мы разные, каждому из нас нужно что-то свое, а значит, и обращаем или не обращаем внимание мы всегда на разные вещи. В данном материале, как ясно из названия, я подниму такую тему, как раздражающие условности в видеоиграх. С возрастом и опытом такой персональный список у каждого конкретного игрока претерпевает массу изменений, однако в нем все равно остаются какие-то несдвигаемые позиции. Конечно же, это вовсе не значит, что если в той или иной игре присутствует что-то, что тебе не нравится, то она автоматически становится плохой. Но вероятно, вы согласитесь со мной в том, что иногда тебе попадается такой проект, в котором, на твой взгляд, вроде бы все замечательно, вот только сложившуюся идиллию портит одна сущая мелочь… Которая постоянно попадается тебе на глаза и тем самым не дает целиком сосредоточиться на остальном великолепии. Inception В подавляющем большинстве художественных произведений я привычно выделяю для себя два аспекта, которые позволяют лучше вжиться в представленную историю, а значит — получить от нее максимум отдачи. Одним из них являются детали, поскольку большое всегда строится из малого: убери какую-то одну небольшую составляющую — и все остальное нагромождение тут же банально рассыплется. В проработанные до мелочей миры и персонажей мы верим чуть ли не всем сердцем, принимаем героев как родных и остро за них переживаем. В то время как к плоским и нераскрытым персонажам не испытываем абсолютно ничего, кроме разве что недоумения и раздражения. Вторым важным аспектом является правдоподобность. Сам маэстро Джеймс Кэмерон не раз заявлял, что «ваш фильм не обязан быть реалистичным, но он обязательно должен быть правдоподобным». Отчасти я согласен с данным утверждением, но все же для меня в большинстве случаев одинаково важны оба этих понятия. Дело в том, что принципы и механизмы игрового мира, в котором мы находимся, почти всегда основаны на том, к чему мы привыкли в реальности: предметы падают на землю (если действие происходит на планете), герой задерживает дыхание под водой, а наш удар по какой-нибудь поверхности вызывает какой-либо эффект, как минимум звук или симуляцию повреждения. Бывают и исключения из правил — например нежно любимый мной Tron 2.0, действие которого происходит в отдельном виртуальном мире со своими законами; однако по большей части разработчики все же пытаются перенести некие базовые принципы из нашей физической вселенной. Все это позволяет нам поверить в сотканный ими мир, принять его, сделать так, чтобы наш разум не отверг на старте то, во что мы должны, напротив, погрузиться с головой. Интересно, что сперва создатели игр словно рьяно пытались перенести из реальности все, что только можно, а мешало им в этом исключительно несовершенство технологий. Наибольший расцвет того, что сейчас мы называем хардкором, пришелся на девяностые годы прошлого века и на начало двухтысячных — а уже потом наметился заметный отход в сторону упрощений и столь ненавидимых некоторыми условностей. В то же время мы твердо знали, что у героя есть здоровье и что если его подорвали в полевых условиях, то сперва нужно найти аптечку, а затем — подлечиться. Это, безусловно, тоже упрощение, однако в его основе лежал принцип из реальной жизни, к тому же оно отлично балансировало на грани упомянутых правдоподобности и реалистичности. Ведь в нашей жизни мы тоже не бессмертны и определенное количество пуль (чаще всего — одна-две), принятых на грудь, станут для нас последними. А значит, в играх тоже не помешает быть осторожными, уворачиваться от вражеских атак и искать те самые аптечки. Другое дело, что в реальности оные не лежат за каждым углом на земле, но на это мы тогда почему-то не обращали особого внимания. Вообще, при подготовке материала я всерьез задумался на эту тему — почему что-то неправдоподобное в играх воспринимается как должное, а с чем-то ну никак не получается смириться? Ответа на данный вопрос я пока не нашел, однако если таковой есть у вас — не стесняйтесь оставлять комментарии. Плюс ко всему это отличная возможность высказаться на тему того, какие условности нравятся или не нравятся лично вам. Кстати, обратите внимание, что в плане картинки создатели игр по-прежнему стараются сделать все более-менее правдоподобным: оружие рисуется чаще всего с реальных прототипов, эффекты выстрелов, струи огня, реактивные выхлопы и дым изо всех сил стараются походить на своих сородичей из нашего мира, стекло сначала трескается, а затем разрушается, и так далее. То есть как бы кто ни говорил (и ни кричал), что игра — это просто игра, целиком и полностью отказаться от неких базовых установок по понятным причинам не выходит. Ну а мне, пожалуй, стоит перейти к перечислению условностей. И первое, что меня жутко раздражает в современных видеоиграх, это…. Регенерация здоровья. Я понимаю, для чего данная механика была внедрена в геймплей: она позволяет не отвлекаться от стремительного экшена и не искать странные аптечки. Тем не менее, лично я никак не могу принять в играх то, что мое альтер-эго запросто «впитывает» в себя с десяток пуль и осколков, а оказавшись за углом, заново отращивает все необходимые органы и ткани. И ладно бы это как-то оправдывалось сюжетом (например, как в X-Men Origins: Wolverine) — но обычно авторы не утруждают себя этим, наделяя чудесными способностями к регенерации самого обычного человека. Вдобавок я уверен, что при должном старании треклятые аптечки можно было бы разместить так, чтобы не возникало вопросов об их расположении. Другое дело, что на это, разумеется, пришлось бы потратить дополнительные время и ресурсы. В ролевых играх, особенно тех, что старой закалки, с этим было чуть проще. В них действие могло занимать целые дни, недели, месяцы и даже годы, потому медленная регенерация здоровья персонажа смотрелась более-менее естественно. Ну а в современных проектах кое-где авторы пошли и заметно дальше, подарив возможность самовосстанавливаться не только живым организмам, но и военной технике. Вторжение «Кристин», не иначе. Игры-отдушины: F.E.A.R., Far Cry 2, Fallout 1—2, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA, Rainbow Six Siege, Mafia… Бесконечные магазины. Данная условность встречается практически во всех экшенах, даже если они позиционируют себя как тактические. К последним относится, например, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, в котором разработчики даже прикрутили персонажам вменяемые ноги (об этом мы еще поговорим), сделали большой упор на вес персонажей и звук (которые играют важную роль в реальных боевых операциях) и ввели достаточно жесткие правила выживания, вот только то, что касается другой важной части боя — боеприпасов, реализовано в игре простенько. Вновь замечу, что понимаю, зачем подобное используется в играх, но на мой взгляд, если бы авторы все-таки сделали из счетчика боеприпасов не просто плюсующиеся друг к другу цифры, а «честные» обоймы и магазины, это сделало бы шутерную механику только умнее и интереснее. В некоторых проектах обозначенную условность таки убрали, причем двумя различными способами. Где-то перезаряжаемый магазин просто сбрасывается и теряется (первая Mafia, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay), где-то на смену неполному магазину приходит полный, а первый отправляется в запас (Operation Flashpoint: Cold War Crisis). Тем не менее, в большинстве случаев нам почти всегда приходится наблюдать за тем, как герой, выстрелив всего один раз, легко перезаряжает свое 30-зарядное оружие (в ход идут даже пулеметные ленты!) и НИЧЕГО при этом не теряет. Какая уж тут правдоподобность… В моем случае дело дошло даже до абсурда — в экшенах и шутерах я намеренно не перезаряжаю оружие до тех пор, пока обойма или магазин не опустеют совсем (кроме дробовиков и револьверов — ведь их в реальности можно спокойно дозаряжать). Что не может не отражаться на качестве сетевых боев, где принято заряжать ствол после каждой атаки. Помнится, мой друг в ответ на мои претензии как-то пошутил, что он бы пошел в плане перезарядки дальше и не выпускал игроков на поле боя до тех пор, пока они вручную не снарядят весь свой арсенал в магазинах патронами по одному. Нечто подобное, кстати, планировали сделать отечественные разработчики — если мне не изменяет память, в каком-то из продолжений/перезапусков/наследников Jagged Alliance, только там при этом присутствовало вполне себе практическое и любопытное оправдание. У игрока была возможность снарядить ближе к концу ленты или магазина трассирующий цветной снаряд, который сигнализировал бы о том, что конкретному солдату скоро необходимо будет перезарядиться. Как бы то ни было, увы, от подобной идеи демиурги все же отказались. Игры-отдушины: The Chronicles of Riddick, Mafia, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ArmA, Cry of Fear, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth… Бесконечные боеприпас и снаряжение / постоянное передергивание затвора / отсутствующий патрон в стволе. Почему меня раздражает первый пункт, наверняка понятно и без пояснений. Сие упрощение повышает уровень веселья и помогает не прерывать динамичный игровой процесс, но с другой стороны, лишает игру такого интересного взаимодействия с NPC или другими игроками, как поддержка. В не единожды упомянутой Operation Flashpoint: Cold War Crisis у каждой единицы техники был строго ограниченный боезапас, но при этом в ней присутствовали и огромный масштаб боевых действий, и проработанная механика, и интересный геймплей. Пополнять вооружение (и даже топливо, Карл!) требовалось при помощи специальных грузовиков, которые еще необходимо было найти и подвезти к технике в целости и невредимости. Точно так же, к слову, обстоял вопрос с ремонтом. Было ли при этом в игре скучно, терялся ли драйв? Нисколько, зато значительно возрастало значение каждого члена команды, поскольку чем больше людей в отряде — тем больше вероятность того, что в нужный момент кого-то можно будет оправить за необходимой помощью. И наоборот. Быть может, стоит все-таки внедрить нечто подобное в какую-нибудь из частей серии Battlefield, которую я считаю одной из главных наследниц OFP (за исключением, конечно же, серии ArmA, которая по понятным причинам к ней очень близка)? Хотя бы на уровне отключаемого функционала. Что касается постоянно передергиваемого затвора при смене оружия или его перезарядке — это действие дико раздражает меня своими полной бесполезностью и повторяющимися звуками. Особенно грешат этим игры сериала Counter-Strike и Left 4 Dead. А ведь при каждой такой «дергающей» смене, по сути, происходит потеря боеприпаса, и стоит только раз семь — десять подряд сменить оружие на какой-нибудь дробовик, как последний придется заряжать заново. Дополнительным патроном в стволе, который, собственно, и уходит в него после передергивания затвора, пренебрегают практически все современные и не очень экшены. Что, однако, усилило мое удовольствие от знакомства с той же серией Battlefield и, внезапно, Crysis, авторы которого, к моему приятному удивлению, оказались весьма подкованы в вопросах функционирования ручного стрелкового оружия. Игры-отдушины: Mafia, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Crysis, ArmA, Payday 2, серия Battlefield, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth… Отсутствие ног у персонажа в играх от первого лица. Данной вещью в последнее время стали пренебрегать не так часто, а кое-где ей и вовсе уделили особое внимание, позволив сделать из героя не просто «камеру с пушкой», а полноценного живого человека. В последнем случае речь идет об упомянутой Rainbow Six Siege, где окружающая обстановка напрямую влияет на положение тела персонажа, поэтому игроку необходимо постоянно отслеживать, откуда именно торчат его виртуальные руки и ноги, дабы их ему не отстрелили. Вновь отличились разработчики Crysis, игры на движке которого все как одна обладают приятной особенностью отображать не только руки протагониста, но и его ноги и даже часть торса. Игры-отдушины: The Chronicles of Riddick, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Hunt: Showdown, Crysis, Battlefield… Взрывающаяся техника и нагромождение красных бочек. Пытаясь нагнать зрелищности в свои игры, разработчики часто жертвуют реализмом и здравым смыслом. До сих пор помню свое разочарование из-за того, что в Max Payne 3 я смог взорвать машину всего тремя выстрелами в колесо (!). А ведь в предыдущих двух частях франчайза машины представляли собой лишь безжизненные куски металла, пластика и стекла, чем они и являются в реальности. Собственно, мы уже давно привыкли к тому, что чаще всего любая техника, начиная от мотоцикла и заканчивая танком или боевым вертолетом, при своем уничтожении обязательно должна выдать ослепительную вспышку с грохотом и раскидать по сторонам осколки. Лично меня это давно бесит не только в играх, но и в фильмах — причем зачастую взрыва не происходит лишь тогда, когда это нужно по сюжету. Иначе сочный «бум» случается в 99% случаев — даже если взрываться в технике нечему, да и незачем. В этом плане приятно удивили авторы GTA 4—5, научив транспортные средства, приходящие в негодность, не только взрываться, но и просто тихонько глохнуть. Увы, сие не относится к вертолетам и самолетам. Игры-отдушины: Mafia, GTA 4—5, Max Payne 1—2… Исчезающие трупы / негаснущий огонь / невидимые препятствия. Какими бы стремительными темпами ни двигался вперед технический прогресс, означенное трио практически всегда кочует из игры в игру. Серьезно, на дворе 2018 год, а в подавляющем большинстве проектов тела убиенных врагов стыдливо исчезают, стоит им только пропасть из зоны вашей видимости. А значит, никаких эпичных картин в духе заваленной трупами улочки в каком-нибудь Left 4 Dead 2 или Vermintide 2, позволяющих понять, что вот здесь была настоящая масштабная заруба, увидеть до сих пор не удается. Признайтесь, разве вам не было бы интересно взглянуть на такие результаты своих кровавых трудов? Но нет, чаще всего мы наблюдаем все те же пустынные улочки, которые остаются в почти одинаковом состоянии — что до нашего прихода, что после. Тела же врагов гарантированно не исчезают только в том случае, если их поместили на нужное место разработчики. Подобный избирательный подход лишь ускоряет накопление моего раздражения. То же самое во многом касается и не гаснущего огня, и бесконечно льющейся воды, и прочих «стихийных» явлений, которые рано или поздно в реальности должны обязательно закончиться. Однако в играх вы по-прежнему можете прийти в конкретную локацию даже спустя сотню игровых дней и увидеть, что полыхающий танк или избушка до сих пор задорно горят. Я уже представляю, в каком буду благоговейном трепете, если доживу до того момента, когда кто-то из демиургов заморочится и даст виртуальному огню где-нибудь на заднем плане в своей игре со временем потухнуть. Вот уж действительно будет прогресс так прогресс. Ну а что касается невидимых препятствий, будь то банально невидимые стены (справедливости ради, нынче встречающиеся достаточно редко) или деревянные (!) заборчики на уровне ног (!!), которые нельзя ни обойти, ни сломать, — сейчас это выглядит уже даже не смешно. Кому я точно пожму руку, так это тем, кто позволит выносить деревянные двери в своих проектах при помощи имеющегося в арсенале оружия, сделав необходимые неприступные проемы бронированными, для которых, в свою очередь, как раз и придется волей-неволей отыскивать ключ или другой способ их преодолеть. Игры-отдушины: Alien Shooter, серия Max Payne, Fallout 1—2. Неразрушаемое/неинтерактивное окружение. Опять же, странно для 2018 года наблюдать во многих играх деревянные двери и заборы, а также предметы из других достаточно хрупких материалов, которые никак нельзя ни сломать, ни хотя бы повредить. Я уже не говорю про избирательную разрушаемость или полное отсутствие оной в масштабных проектах и open-world-играх. Игры-отдушины: серия Red Faction, Space Hulk: Deathwing, Mercenaries. Кстати, раз уж речь зашла о проектах с открытым миром, не могу не напомнить про больную тему — респаун. Достаточно подробно я останавливался на ней несколько лет назад в «Пластмассовом мире», сейчас же замечу, что с того момента ситуация практически не изменилась и стала только острее: так называемые «живые» миры до сих пор почти не развиваются, и игрок почти никак не может на них повлиять вне сюжетных и/или второстепенных заданий. По улицам/лесам/горам все так же бродят одинаковые бесконечные жители, увезенная вами машина обязательно появляется из воздуха на своем прежнем месте через какое-то время, а стоит только вам совершить преступление, как за вами в погоню отправляется неистребимый поток полицейских/наемников, единственный способ избавиться от которых — отсидеться в укрытии (даже если вы сами — один сплошной ходячий арсенал). В линейных экшенах и шутерах ситуация, напротив, стала гораздо лучше, и разработчики больше не прибегают к таким дешевым методам, как постоянно возрождающиеся где-нибудь за углом враги (как вспомню Conflict: Desert Storm, так вздрогну). А вот появляющимися из воздуха союзниками, прущими на пулеметный огонь для постоянной и бесславной гибели, до сих пор бесстыдно балуются авторы Call of Duty. Сюда же можно записать и бессмертных напарников/NPC, которым пули не наносят никакого вреда или вовсе пролетают сквозь них. В обоих случаях сие смотрится как-то слишком уж… несерьезно. Неподвижный прицел. Каждый, кто хотя бы раз целился из любого оружия, подтвердит, что держать на вытянутой руке ствол полностью неподвижно невозможно. Какими бы сильными ни были твои руки, мелкого дрожания не избежать. Дело в том, что опорно-двигательный аппарат человека — сложнейшая рычажно-шарнирная система, оснащенная линейными двигателями с ограниченной экскурсией. Причем специфика работы этих двигателей (то есть мышц) такова, что неподвижными они могут быть только в состоянии покоя. Малейшее напряжение приводит к тремору — спонтанному дрожанию мышцы. Тем страннее видеть достаточно сильный разброс на заданную тему в играх: иные «тактические» проекты этим напрочь пренебрегают (Rainbow Six Siege), в то время как в каких-нибудь фантастических и зрелищных боевиках дрожание прицела присутствует в полном объеме (Resident Evil). У данной медали есть и оборотная сторона — когда разработчики сильно перебарщивают и добавляют прицелу слишком сильное и неестественное покачивание (Mass Effect 1). Игры-отдушины: Operation Flashpoint: Cold War Crisis (тут прицел так же мог дрожать в зависимости от усталости персонажа и характера полученных им ранений), серия Resident Evil… Индикатор гранат. Данная условность настолько плотно въелась в механику всех современных экшенов, что после нее играть в какой-нибудь Return to Castle Wolfenstein или Rising Storm 2 почти физически тяжело. Про вражеские гранаты банально забываешь — ведь на экране об их появлении в опасной близости от тебя ничто не предупреждает. И я даже не знаю, что из этого хуже — сама условность или столь стремительное привыкание к ней. Игроку не нужно лишний раз напрягаться и включать внимательность, игра все делает за него. Единственное, что ему нужно успеть, — сделать ноги. В некоторых играх разрешают-таки отключить подобные упрощения, однако это все равно не то. Во-первых, хотя бы потому что по умолчанию условность считается разработчиками включенной, а во-вторых, на серверах (а речь как раз чаще всего идет о сетевых проектах) с «реализмом» играет куда меньше народу. Аналогично раздражают и вездесущие указатели на картах/экранах у проектов самых разных жанров — от экшенов до RPG. Недаром говорится, что подобные игры уже играют сами в себя. При этом зачастую отключить раздражающее постоянное «ведение за ручку» тоже нельзя. Есть в таком положении свой плюс — ты не испытываешь каких-либо мучений от неудачных поисков какого-нибудь мелкого квестового предмета и в значительной степени экономишь свое время… С другой стороны, вдоволь побывав в роли безвольного болванчика, которого авторы жутко боятся оставить одного хотя бы на минуту и которому не дают подумать даже самую малость, начинаешь действительно себя чувствовать каким-то умственно неполноценным. Игры-отдушины: Fallout 1—2… Подсчет точности. Это уже не столько условность, сколько совершенно бессмысленная в современных условиях игровая статистика. Ведь обычно в играх подсчитывается попадание во врагов. Однако кто сказал, что игрок, стреляющий в стену или камень, обязательно промахивается? Быть может, он намеренно открывает огонь по камню, дабы приноровиться к конкретному стволу или просто опробовать только что прилаженный обвес? Игры до сих пор по понятным причинам не умеют различать подобные тонкости, а разработчики, тем не менее, продолжают упорно пихать столь «важную» статистику в шутеры. Отсюда и соответствующие «плачевные» результаты, состоящие, дай бог, из десятка процентов. Беспомощный герой / бессмертный герой. Не так давно в хоррорах наблюдалась крайне раздражающая для меня тенденция: поместить героя в жуткое и опасное место и лишить его любой возможности самозащиты. Понятно, что таким образом авторы хотят усилить у игрока страх и прилив адреналина, однако в моем случае это не вызывает ничего, кроме бессильной злости. Особенно когда вокруг героя явно есть масса предметов, которыми можно при желании хотя бы отмахнуться от врага, но при этом у него даже мысли не возникает об этом. А ведь самозащита — один из важнейших и древнейших механизмов, заложенных природой. Давно известно, что отчаяние — это страшная сила. Если живое существо припрут к стенке и не оставят иного выбора — оно само пойдет в контратаку, стараясь, по крайней мере, продать свою жизнь подороже. Самое любопытное тут то, что в реальности подобная контратака нередко заканчивается победой того, кто вроде бы должен был мгновение назад гарантированно погибнуть. Обратный пример — очевидное бессмертие героя, которое можно наблюдать в GTA или Diablo. Ну то есть да, игрока неким образом штрафуют за гибель персонажа, что вроде должно быть неприятным… Но на деле ты все равно прекрасно осознаешь, что такие вот «наказания» — курам на смех, твой герой на самом деле бессмертный, а значит, беспокоиться на его счет не стоит совершенно. Деньги, опыт, все остальное — дело наживное. Там, где смерть альтер-эго все же осталась, часто главенствуют повсеместные контрольные точки, которые возвращают тебя в место, где ты был за несколько мгновений до гибели. То есть лишний раз стараться и переживать не стоит — можно сколько угодно переть напролом, и рано или поздно ты всенепременно прорвешься. Отчасти это перекликается с упомянутой выше боязнью разработчиков бросить игроку вызов, сделать ему хотя бы немного некомфортно — но ведь вместе с этим теряется всякое удовольствие от достигнутого в игре результата; в итоге ты лишь отстраняешься от того, с кем тебе нужно слиться воедино, и не воспринимаешь происходящее на экране телевизора или монитора всерьез. Какие уж тут серьезные эмоции, какой уж тут сладкий триумф от победы… Могу копнуть немного глубже и философски заявить, что в играх, не считая рассчитанных на мультиплеер, в принципе отсутствует такое понятие, как поражение. То есть ты хозяин всего по умолчанию, твоя победа — лишь вопрос упорства. Ты не можешь проиграть — если, конечно, не погибнешь, однако даже в этом случае ты всегда можешь загрузиться и продолжить свой путь. Твой выигрыш почти всегда запрограммирован, и не достигнуть его решительно невозможно. Ты заплатил, ты главный, и значит, ты не можешь остаться не у дел. Скажите, а вот было бы вам интересно выходить на поле и играть, к примеру, в футбол, точно зная, что вы победите, и даже представляя себе, с каким именно счетом? Стали бы вы в этом случае смотреть спортивные программы? В чем, собственно, состоит интерес, когда ты уже все знаешь наперед, перед тобой одна дорога с минимальными развилками, знай себе двигайся в заданном направлении? И даже в сетевых играх проигравшим всегда вручается утешительный приз — да, небольшой, да, победители при этом зарабатывают куда больше, но все же с пустыми руками не уходит никто. С одной стороны, это необходимо, поскольку каждому новичку хочется стать лучше, а для этого в современном виртуальном мире ему жизненно необходимы виртуальные очки опыта и/или валюта. Но с другой… Таким образом значительно снижаются ставки. Не нужно выкладываться по полной — ведь ты в любом случае что-то да получишь. Если ты, конечно, не выступаешь на ином киберспортивном чемпионате… На всякий случай напомню о том, что каждый из нас ищет и видит в играх что-то свое, и приведенный выше список — всего лишь мои персональные претензии. Не стоит относиться к нему слишком категорично… Хотя это и не отменяет того факта, что для меня все перечисленное важно. У каждого из вас наверняка сложился свой собственный каталог претензий на обозначенную тему — и вот отличная возможность поделиться ими со всеми.
  6. Наконец-то руки дошли до финала материала по личной истории Resident Evil, первая часть которого была выпущена — страшно подумать! — больше двух лет назад. Наконец-то руки дошли до финала материала по личной истории Resident Evil, первая часть которого была выпущена — страшно подумать! — больше двух лет назад. В этот раз мы с моим бессменным игровым товарищем Blank Tantalov выскажем свое мнение насчет последней части знаменитой серии, коснемся соответствующей кинофраншизы и затронем тему наследия. Поехали. Resident Evil 7 Год выхода: 2017 Аннотация: Итан Уинтерс в один прекрасный день получает видеосообщение от своей супруги, которая пропала без вести три года назад. В этом видео она просит не искать ее и не подвергать свою жизнь опасности. Недолго думая, Итан срывается с места, и вскоре поиски приводят его в некий заброшенный дом в Луизиане. Именно там герою придется столкнуться с форменным кошмаром... — Знал бы ты, сколько копий было сломано на нашем сайте благодаря этой игре. — А в чем дело? — Часть посетителей была от RE7 в полном восторге, называя ее истинным продолжением серии, сочетающим в себе ее лучшие качества и современные наработки. Другая часть — напротив, плевалась и причитала на тему всеобщего оказуаливания и потери оригинального духа. Дескать, и загадки очень простые, мозг включать не нужно, и камеру зачем-то сделали от первого лица, когда самое труъ — это когда она висит наверху или, на худой конец, на правом плече персонажа, и зомби толком нет, вместо них какие-то плесневики... — Ну шут знает. Я вот тоже обожаю классические игры RE и Silent Hill. Но и седьмая часть при этом мне вполне понравилась. Придирка к загадкам странная. Я до сих пор помню паззлы в том же первом SH, особенно связанный с фортепиано. С одной стороны, конечно, после решения чувствуете себя настоящим Эйнштейном, а если вы смогли взять проблему коллективным штурмом — то это прям такая теплая и ламповая командная работа, которая невероятно сближает. Ну, ты помнишь, у нас было что-то подобное при прохождении RE3, когда каждый решал определенный тип загадок... Ух! Какие зубки. С другой стороны, подобная зубодробительная сложность сейчас ни к чему. Лично мне, повзрослевшему, женившемуся, совершенно некогда сидеть и часами ломать голову над одной загадкой в игре. И дело вовсе не в том, что я не люблю работать головой (ну, ты-то и так знаешь), — просто мне хочется в первую очередь получить от игры удовольствие и удовлетворение. Благо в седьмой части были неплохие паззлы, связанные со вращением предметов и их тенью. Это все-таки тоже какая-никакая, но разминка для ума. А если говорить совсем честно, смотрю я с высоты лет на прохождения оригинальных игр, когда часто приходилось постоянно держать под рукой журнал, и понимаю, что ностальгия ностальгией, но это все же было малость чересчур. — А камера? — А что камера? Да, я уже говорил о том, что мне очень нравятся фиксированные углы камеры, как в первых RE. Но и тут никакого отторжения идея разработчиков сделать вид из глаз у меня не вызвала. Я бы даже сказал, что это правда помогло мне лучше вжиться в роль. Единственное, весьма забавно смотрелась условность, когда можно было голыми руками закрыться от ударов монстров или даже бензопилы. — Могу добавить, что меня порадовали такие моменты, как возвращение в игру простенького крафта, как в третьей части, и то, что у персонажа есть НОГИ! Да-да, дьявол кроется в деталях, я всегда любил это повторять. Единственное, пока не могу определиться с отношением к атмосфере. Все-таки у «семерки» она достаточно специфичная. Нет, то есть мы и раньше видели всех этих слюнявых монстров и мутации, но... Вот это вот постоянное превозмогание и прям намеренный упор на физиологию кое-где — действительно не для слабонервных. Внезапно пришлась по душе история. Итан — все-таки не тренированный солдат, потому и многие неоднозначные поступки ему простительны. Никто ведь не знает, как вы поведете себя в той абсолютно ненормальной ситуации, в которой оказался местный протагонист. Ну и антагонисты тоже получились как на подбор. Надеюсь, видения Итана на корабле насчет них все же были правдой. Это все же очень сильная сцена. А вот дополнения, как я уже говорил, разочаровали. Если «Вырезанные материалы» еще были выполнены в духе оригинала, то дополнения Not a Hero и End of Zoe, такое ощущение, делались на отвали. Особенно бредово смотрелись поединки врукопашную с плесневиками. Однако в целом седьмая часть для меня — это успех. На мой взгляд, игра стала куда ближе к своему первоисточнику, чем окончательно опопсевшие пятая и шестая части. Чую, в меня за это снова полетят помидоры... Что еще запомнилось: Крайне раздражавший Лукас, которого хотелось придушить чуть ли не с первой встречи. Зубодробительная замена «Наемникам». Две концовки. Отпиливание частей тела главному герою крупным планом. Что-то подобное по ощущениям было разве что в Quake 4. Отличная «кассетная» стилизация. Голливудская экранизация «Обитель зла» Годы выхода: 2002—2017 — Вот ты знаешь, Джеймс, по этому пункту мне особо нечего сказать. С каким трепетом я отношусь к оригинальной игровой серии, с таким пренебрежением отношусь к голливудским поделкам по ее мотивам. Я смотрел лишь первые две части, и обе они, что называется, «не зашли». Ну вообще не то. Обычно ты у нас прикапываешься к мелочам, но в этот раз я побуду на твоем месте. Меня бесит то, что в RE внезапно перебралась глупая условность в духе «убивай зомби в голову». Ну вот зачем она там? В играх, конечно, выстрел в голову рядовым мертвецам часто становился стопроцентно смертельным, но все же и попадания в тело не являлись бесполезными. И на мой взгляд, это куда более реалистично. За счет чего живет мозг зомби в киношном RE? Он может спокойно обходиться без воздуха и кровоснабжения. Нам лишь говорят, что он обладает чудесным свойством «реанимировать» тело. Ну зашибись теперь. Всегда эта условность бесила. — На самом деле, первые две части сего «кина» сносные. Вторая была достаточно атмосферной, в духе Resident Evil 2—3, ну а первая... Первую вообще сначала позиционировали даже как некий приквел к игре. Дескать, события в ней происходят за несколько часов до Resident Evil 1. Однако как мы выясняли впоследствии, это все была наглая ложь... Кстати, интересно, что наш челябинский канал, похоже, наплевал на все права и транслировал полную первую часть (не экранка!) через неделю после ее кинотеатральной премьеры. Что касается серии в целом, то не совсем понятно, зачем Пол У. С. Андерсон стал городить из «Обители зла» собственную антологию Ромеро. «Резидент» у большинства поклонников не ассоциируется с тотальным концом света, тут скорее идет локальная угроза, которая рискует перерасти в мировую. В этой фишке определенно есть своя прелесть. Андерсон же зачем-то понадергал героев и отдельные ситуации отовсюду и склеил кое-как. Начиная с третьей части в киносериале творилась такая дичь, что хоть стой, хоть падай. Где-то я прочитал отзыв на одну из последних частей, который в тот момент невероятно точно передал мои ощущения от просмотра: «Каждый кадр фильма вызывает прямо-таки удивительное число вопросов». И это действительно так. Впрочем, у фильмов был шанс себя реабилитировать хотя бы на пару процентов. «Возмездие» заканчивалось на очень интересной ноте, и посмотреть на то, как бывшие враги, а теперь союзники поневоле отвешивают люлей зомби по всему миру по главе с супер-Вескером, было как минимум любопытно. Но каково же было разочарование, когда в «Последней главе» об этом вообще не оказалось никакого упоминания. Будто так и надо. Не Джилл, а конфетка. И ведь подобным образом создатели картин дурили зрителей не единожды. Абсолютно бессовестно обрывали целые сюжетные линии и арки на самом интересном месте, вымарывали целых героев без следа. И каждый раз все равно срывали нехилый куш. Потому и спят до сих пор крепко, наверное. Очень обидно. Ну и я уже не говорю про тотальное отсутствие всякой логики даже для фантастической ленты. Какие-то совершенно невероятные комплексы, сокрытые под городами, тысячи приспешников под землей, которых Umbrella все равно отправляла на смерть, несмотря на апокалипсис, «тренировочные площадки» размером с несколько кварталов мегаполиса... Все это не раз приковывало мою руку к лицу. Единственными светлыми моментами для меня остались совершенно очаровательная и правильная Джилл в исполнении Сиенны Гиллори из «Обители зла 2», неплохо выглядевший Немезис оттуда же... ну и в целом правда неплохой первый фильм, несмотря на все косяки и раздражавшие условности (в том числе да, та самая «пуля в голову»). А уж какой там был саундтрек! Анимационные фильмы Resident Evil Годы выхода: 2000—2017 — Вот эти фильмы я смог посмотреть все, даже очень бюджетного короткометражного «Палача». Причем он, наверное, единственный «тру»-фильм, официально выпущенный по данной франшизе. Там и монстры были «правильные», и сама ситуация еще не испорчена голливудскими «шедеврами»... А потом снова понеслось. Хотя в «Вырождении» еще было сносно, несмотря на, опять же, очевидную бюджетность. Была интересная идея — вирус в аэропорту, были до боли знакомые и канонические герои (в том числе так любимая мною Клэр), была, в конце концов, неплохая атмосфера, навеянная классическими играми с небольшой примесью современности. Этот товарищ может проламывать стены голыми руками. Однако и ребра, и позвоночник Криса спокойно выдерживают драку с ним. В «Проклятии» количество бреда начало стремительно увеличиваться (смертельный поединок двух женщин на высоких каблуках, которые НИКАК не отражаются на их движениях, — это сильно!), а достигло своего апогея в «Вендетте», где вся аутентичность и малейший намек на правдоподобность были утеряны навсегда. Хотя даже при всем при этом данные картины все равно в разы лучше киносерии от Пола У. С. Андерсона. Из двух зол, как говорится... Ну и напоследок — нечто особенное. Поскольку итоговая глава данной личной истории планировалась к написанию давно, в то время последней частью сериала была Resident Evil 6. И поэтому тогда мне хотелось сказать несколько слов о наследии RE, которое, на мой взгляд получилось весьма и весьма достойным. The Evil Within Год выхода: 2014 Аннотация: Детектив Себастьян Кастелланос прибывает с коллегами в психиатрическую больницу, где, похоже, побывал настоящий маньяк. Единственный выживший врач не может внятно объяснить ситуацию, а вскоре и весь город начинает рушиться и погружаться в опасную тьму... Себастьян должен найти ответы на многочисленные вопросы, а заодно как-то разобраться со своим прошлым... — Давай, пожалуй, сперва выскажусь я. На мой взгляд, наследия у серии RE нет. Не было, по крайней мере. Я не играл в конкретно данный проект, ничего про него сказать не могу, но если бы мы все же выпустили этот материал тогда, когда планировали, я бы сказал, что история серии закончилась на «четверке», а потом ее создатель (а заодно и создатель всея RE) Синдзи Миками покинул Capcom. Все, дальше в сериале началась какая-то дичь, которую разработчики пытались с переменным успехом извести, ну а больше толковых сурвайвал-хорроров, хоть как-то похожих на Resident Evil в его лучшие годы, я не встречал. А теперь мы имеем RE7. Хотя и у него тоже не все в порядке. То есть сама игра, как мы уже выяснили выше, получилась хорошей, а вот последние дополнения к ней — весьма спорные. Как бы это не стало очередным темным витком... — Ну, в любом случае могу тебя заверить, что качественный наследник таки имеется. Ибо The Evil Within я спокойно могу назвать правильным продолжением идей, заложенных в упомянутой тобой «четверке». The Evil Within нельзя назвать «тупым боевиком», это все такой же американизированный до краев, но неуловимо японский остросюжетный экшен, в котором даже внезапно проглядывает атмосфера другого, некогда конкурентного сериала хорроров — Silent Hill. Игра пришлась по вкусу далеко не всем, однако для меня она была прямо бальзамом на душу сразу по двум причинам. Во-первых, это очевидное развитие идей Миками, которые он заложил еще в Resident Evil 4. Тут и весьма увлекательный экшен по знакомой механике, и хорошо проработанная прокачка, и интересные находки в геймплее, и настоящие БОССЫ! Хотя последний, увы, несмотря на свои внушительные размеры, оказался крайне слабым — видимо, таки сказалось тлетворное влияние современных тенденций в игровой индустрии. Ну чем не Silent Hill? Во-вторых, как я уже сказал выше, это очень густая атмосфера в духе Silent Hill. По крайней мере, в первой половине игры. Там очень много сюрреалистических видений, каких-то полуфилософских намеков, размышлений и мощного символизма. Последнее особо касается монстров, которые тут точно так же, как и в SH, на самом деле не настоящие (да и весь этот странный мир — тоже, если говорить откровенно), по большей части они являются людьми и все несут какой-то смысл, какое-то воздействие со стороны места или сюжетных персонажей. Главный герой все так же совершенно не понимает, что происходит вокруг, но продолжает двигаться вперед, поскольку у него просто нет иного выхода. Практически все встреченные персонажи так же что-то знают, но при этом они явно не в себе, несут какую-то раздражающую пургу и только еще больше все запутывают. То есть в итоге получаем, грубо говоря, продолжение сразу двух моих любимых серий ужастиков в одном флаконе. Когда-то о подобном я не мог и мечтать. Есть, конечно, некоторые условности (например, символизм и все происходящее в The Evil Within не дотягивают до очень тонко выстроенного мира насквозь философского Silent Hill), есть ворох небольших недостатков, но на них я старался не обращать внимание — и это мне удавалось благодаря достоинствам проекта. Разочаровало, правда, очередное дополнение, в котором нужно было играть за девушку-детектива и постоянно прятаться по углам от монстров (господи, как я это ненавижу!). Но даже в нем была ну очень сайлентхилловская трехметровая медсестра, точно так же совмещавшая в себе одновременно и крайнюю сексуальность, и смертельную опасность. Во вторую часть я пока не играл... Но обязательно сыграю, как появится время. Что еще запомнилось? Прикол с почти секретной концовкой. Литры крови, лившиеся из тел врагов. Яркое поле подсолнухов, которое сильно контрастировало с как будто выцветшим «основным» антуражем игры. Предыдущие выпуски спецматериала: Первый — о Alone in the Dark, Resident Evil и Resident Evil 2 Второй — о RE: Survivor, RE3: Nemesis и Resident Evil Code: Veronica Третий — о Resident Evil 4, Resident Evil 5 и Resident Evil 6 Четвертый — о RE: Revelations, RE: Revelations 2 и RE: Operation Raccoon City
  7. Пока мы до сих пор ждем (и наверное, уже не дождемся) ревью-копии Sea of Thieves, хочу поднять тему кооперативных игр как таковых. Отечественный сегмент журналистов и блогеров как-то очень активно начал хвалить творение некогда легендарной студии Rare — прямо-таки направо и налево. И всех этих людей можно понять: «большие» игры, заточенные под кооператив, выходят по очень редким праздникам. Но судя по рецензиям профессиональных критиков, игра получилась именно такой, как люди и предполагали: скучной, однообразной и с преступно малым количеством контента на единицу времени. Так почему же всем известные друзья-блогеры остались ею довольны? Пока мы до сих пор ждем (и наверное, уже не дождемся) ревью-копии Sea of Thieves, хочу поднять тему кооперативных игр как таковых. Отечественный сегмент журналистов и блогеров как-то очень активно начал хвалить творение некогда легендарной студии Rare — прямо-таки направо и налево. И всех этих людей можно понять: «большие» игры, заточенные под кооператив, выходят по очень редким праздникам. Но судя по рецензиям профессиональных критиков, игра получилась именно такой, как люди и предполагали: скучной, однообразной и с преступно малым количеством контента на единицу времени. Так почему же всем известные друзья-блогеры остались ею довольны? Дело в самой сути кооператива. Когда вы садитесь за прохождение самой обычной одиночной игры, все ваше внимание сосредоточено на ней и только на ней. И именно в таких условиях возможно оценить ее качество, вдумчиво вникнув в суть сюжета, изучив механику и так далее. А что же происходит в кооперативе? Неужели вам есть какое-то дело до качества? Дают пострелять, пообщаться с друзьями, поугорать над чем-нибудь — вуаля, игра уже кажется прекрасной, хотя ничего кроме банального отстрела одинаковых монстров она вообще не может вам предложить (см. Vermintide 2). Попробуйте сыграть в ту же самую игру, но с незнакомыми людьми — она разом потеряет практически все свое очарование. Уж не говоря о том, чтобы играть в заточенную под кооператив игру в одиночку, — потраченное на это занятие время можно смело считать вычеркнутым из жизни. Потому я скептически отношусь к любым отзывам на основе таких вот сессий. По сути, подобный кооператив просто заменяет друзьям любое другое времяпрепровождение вроде похода в бар, прогулки по набережной или дебоша в ночном клубе. Итог во всех случаях одинаков — им хорошо, весело и приятно. Если экстраполировать это на игры, то для того чтобы «поугорать», достаточно скачать любую игру качеством выше среднего с поддержкой кооператива. К тому же есть целый пласт игр, в которых «все настолько плохо, что хорошо», и они совершенно точно останутся в памяти таких друзей. Зуб даю, что они доставят столько же удовольствия, сколько Sea of Thieves, которая — на минуточку — стоит 60 долларов. Генерируемым эффектом кооперативные игры очень похоже на party-игры. Сейчас очень популярны VR-очки, и поверьте, следить за человеком, впервые исследующим дом из Resident Evil 7 в виртуальной реальности, гораздо интереснее, чем исследовать его самому. А если нужно что попроще — к вашим услугам какие-нибудь тир (Until Dawn: Rush of Blood) или аркада (Thumper), играть в одиночку в которые я не буду ни при каких обстоятельствах. В этом случае эффект кооператива многократно усиливается эффектом толпы, и на качество средства скоротать досуг не обращаешь уже никакого внимания. Со своей стороны могу привести в пример шутер Army of Two. В кооперативе он прекрасен: вы вообще не замечаете его недостатков, ибо заняты общением и отработкой командных действий «на лету». Но стоит остановиться и оглядеться, как сразу становятся заметны огрехи в механике, куча дизайнерских промахов и вторичность сценария. Без товарища прохождение быстро превратится в пытку, и вместо положительных эмоций вы получите кукиш. И подобное происходит практически всегда — даже кооператив в Left 4 Dead теряет большую часть своего очарования, стоит только сменить команду друзей на команду ноунеймов. Пожалуй, единственное исключение в моем опыте — дилогия Destiny. Она не просто заточена под кооператив, в ней в идеальных пропорциях переплетаются наполненная магией Bungie механика стрельбы и выверенный дизайн уровней, где даже боты чувствуют себя как дома. Простота матчмейкинга и плавающая сложность незримо заставляют вас пользоваться помощью товарищей, а битвы с боссами обставлены таким образом, что без голосового общения вы обречены на смерть. Симбиоз неочевидностей побуждает вас возвращаться к игре снова и снова, несмотря на то что многие привычные для core-игроков элементы у Bungie традиционно вышли так себе. А вы как относитесь к кооперативу? Часто ли играете с друзьями?
  8. Засмотрел намедни художественный фильм «Tomb Raider: Лара Крофт», который многие поклонники серии заочно приняли в штыки. К сожалению, общественным мнением часто управляют дремучие предрассудки, а еще чаще публика принимает в штыки любые изменения в любимых произведениях. «Вот двадцать лет назад Лара была ого-го, а сейчас вместо грудастой Анджелины Джоли на роль взяли какую-то Алисию Викандер. Да у нее же сисек нет!» — твердят морально и физически неполовозрелые граждане. Засмотрел намедни художественный фильм «Tomb Raider: Лара Крофт», который многие поклонники серии заочно приняли в штыки. К сожалению, общественным мнением часто управляют дремучие предрассудки, а еще чаще публика принимает в штыки любые изменения в любимых произведениях. «Вот двадцать лет назад Лара была ого-го, а сейчас вместо грудастой Анджелины Джоли на роль взяли какую-то Алисию Викандер. Да у нее же сисек нет!» — твердят морально и физически неполовозрелые граждане. В свое время серия Tomb Raider, по сути, изобрела жанр «приключенческого экшена», но все бы вмиг забыли о достижениях Core Design, если бы не главная героиня. Статная девушка возраста «пубертат+», нарядившаяся в шортики, доводила до экстаза мальчиков схожего возраста. Они, конечно, скромно отбивались рассуждениями о том, что это «просто игры хорошие», а главная героиня так, «посмотреть приятно». Но природу не обманешь — объективизм женской натуры использовался в серии по максимуму, и до недавнего времени всех это устраивало. Мальчики смотрели на девочку, а девочка была не против показаться на глаза мальчикам в коротеньких шортиках. Голливуд вряд ли мог пройти мимо потенциально жирного пирога. Первый фильм вышел всего через пять лет после самой первой игры. Ответственные за кинокартину без труда уловили главную фишку игры и уговорили исполнить роль саму Джоли. К сожалению, параметры будущей жены Брэда Питта оказались не столь внушительными, как у ее игрового персонажа, поэтому продюсеры не просто подобрали ей строго обтягивающие костюмчики, но и налепили накладочки на грудь, чтобы мальчикам было приятно. Ставка на Джоли в целом и ее сиськи в частности оправдалась на все сто — первый Tomb Raider до сих пор числится самой кассовой экранизацией видеоигры. Хотя кино само по себе, скажем прямо, дрянь несусветная. Время шло, и взрослеющие мальчики захотели чего-то иного. Им теперь под тридцать, и просто смотреть на сиськи уже неинтересно. Новые хозяева серии быстро уловили тенденцию и принялись «перезагружать» героиню. Девушку с сиськами, по нажатию кнопки делающую кульбиты в любую сторону, сменила девушка страдающая. Ей плохо, ее постоянно бьют по морде, в живот, по голове и дают пинка под задницу. Но она, как последний герой современности, все-таки побеждает негодяев на последнем издыхании. Такой вот крен в сторону романтичного реализма. Как вы понимаете, заниматься подобным, размахивая сиськами четвертого размера, проблематично (теннисистки не дадут соврать). Поэтому гипертрофированный образ ходячей порнозвезды 90-х сменили на современную реалистичную, спортивную особу. Но и о сиськах, конечно, не забыли. Размер «на грани» как бы намекает, что дальнейшее уменьшение могло повлиять на общественное мнение и — как следствие — на доходы обладателей торговой марки. Трюк удался: о сиськах говорили не так много, и на успех отличной игры их размер никак не повлиял. К сожалению, историю, сочиненную Рианной Пратчетт для игровой дилогии, в достоинства игр записать никак нельзя. И если в 2001-м с сюжетом можно было не заморачиваться (сиськи Джоли все вытянут!), то в наше время ответственным за экранизацию пришлось основательно потрудиться, чтобы слепить из игровой каши съедобный киношный винегрет. История, конечно, хромает на обе ноги, но непосредственно сценарий у Ивэна Догерти вышел неплохим. Зажмурив один глаз и закрыв рукой второй, в приключения новой Лары Крофт даже можно поверить. Но публике все это совершенно до лампочки. Ведь у Викандер очень маленькие сиськи! Там, где Crystal Dynamics (разработчики последних частей игровой серии — прим. ред.) могли пойти на компромисс и грамотно оградить себя от волны возмущения, киношники заморачиваться не стали. Это на Джоли лепили накладочки с выпирающими сосками, а Викандер обошлась каноничной маечкой. Я специально акцентировал на этом внимание: в новом Tomb Raider вообще нет ни одного намека на сексуальность Лары Крофт! А ведь в игре таких намеков не просто много, а очень много: посмотрите внимательно на то, как Лара ходит и бегает, какие ракурсы выбирает камера в акробатических эпизодах и какие звуки при этом издает наш бывший сексуальный объект. Для исправления данного недуга героев и наделяют некими чертами, чтобы вам было не скучно за ними наблюдать. И вот у киношной Лары эти черты отсутствуют. Вообще. У нее пропал отец, и вместо того чтобы воспользоваться его деньгами для организации поисков, она... работает курьером. И сидит на попе семь лет. Она что, дура? Появилась зацепка, нужно ехать на остров. Снять денег со счета и взять с собой пару головорезов? Нет, лучше продать дорогую для нее вещь, подаренную столь горячо любимым папой, и поехать туда одной. Она что, дура? Ну и нет-нет да и проскакивает гипертрофированный образ «сильной и независимой женщины». Тут, увы, нужно свыкнуться с реалиями: раньше этим образом были огромные сиськи, а теперь у нас «всеобщее равенство». Посмотрите на старые блокбастеры: прежде даже в батальных сценах голливудские актрисы не гнушались ходить без лифчиков и с вырезами до пупа, а сейчас даже в фильмах про Джеймса Бонда можно увидеть максимум скромное вечернее платье. К слову, Викандер готовилась к роли целый год. Наработала мускулатуру, выглядит спортивно, подтянуто. Можно сказать банальность? Именно на ней и держится этот необычайно пресный образ Лары Крофт, из которого убрали вообще все, о чем можно дискутировать. Злодей выглядит неплохо, но его действия до смешного клишированы. Соратников у Лары, по сути, нет, сопереживать некому. Однако как я уже сказал, сценарий мне понравился. От него не несет глупостью, в нем почти нет пафоса, который льется на нас проливным дождем в современных блокбастерах. Наконец, у фильма отличная развязка, она оставляет то самое приятное послевкусие. Обзорщики в конце своих рецензий/мнений любят советовать или не советовать вам сходить в кино на фильм, идущий в прокате. Я стараюсь ходить в кино практически каждую неделю и могу сказать, что «Tomb Raider: Лара Крофт» — не самый плохой способ потратить два часа жизни в обмен на 200 рублей. Но если внешний вид Викандер вызывает у вас негативные эмоции — лучше воздержитесь. И даже не думайте смотреть подобное кино не на большом экране — только зря потратите время.
  9. Чем старше ты становишься, тем меньше времени у тебя остается на развлечения. Когда-то я мог себе позволить играть в хорошие и не очень игры каждый день, а сейчас даже самые громкие и важные проекты часто проходят мимо. И все же звезды сошлись: возможно, самый знаковый проект первой половины 2018 года — Kingdom Come: Deliverance — без труда меня увлек, хотя первые несколько часов я скорее провел в муках, чем лучился восторгом. Но вот незадача: полторы недели назад я вынужденно прервал свое приключение в средневековой Богемии и никак не могу заставить себя вернуться. Чем старше ты становишься, тем меньше времени у тебя остается на развлечения. Когда-то я мог себе позволить играть в хорошие и не очень игры каждый день, а сейчас даже самые громкие и важные проекты часто проходят мимо. И все же звезды сошлись: возможно, самый знаковый проект первой половины 2018 года — Kingdom Come: Deliverance — без труда меня увлек, хотя первые несколько часов я скорее провел в муках, чем лучился восторгом. Но вот незадача: полторы недели назад я вынужденно прервал свое приключение в средневековой Богемии и никак не могу заставить себя вернуться. Ситуация не нова. Наверняка у кого-то из вас она возникает регулярно: какое-нибудь событие отвлекло вас от игры (сериала, книги), а вернуться обратно тяжело по самым разным причинам. Например, вы уже забыли о сюжетных перипетиях, а для того чтобы освежить их в памяти, требуется обращаться к сторонним ресурсам — где есть риск нарваться на спойлеры. Или бывают игры со сложной механикой либо настолько навороченной экосистемой, что вы не можете снова в них окунуться без повторного прохождения обучения. Еще одна стандартная для сегодняшних реалий ситуация — быстрое смещение игрового фокуса на новые проекты. Пока Kingdom Come: Deliverance актуальна, вы можете обсудить игру на форумах, поспорить о механиках, о неграх и женщинах, наконец. Почитать только что написанные рецензии, согласиться с ними или написать автору о своих претензиях. Но скорость жизни выросла настолько, что уже спустя две недели после выхода одиночного проекта его просто не с кем обсудить. Тема исчерпывает себя, ибо конкуренты не дремлют — следующий ААА-хит уже на подходе. Бешеная скорость выхода новых игр — еще один бич индустрии. Точнее, для индустрии в этом ничего плохого нет, а вот игрокам приходится несладко. При этом в случае с играми вы не можете позволить себе схалтурить, как это можно сделать с книгами или сериалами. Чтобы понять смысл длинного художественного произведения, достаточно ознакомиться с синопсисом, а для оценки качества можно посмотреть оценки критиков/публики. С играми так не получится: их так или иначе приходится «щупать», пробовать «на зубок». А интересная история может быть омрачена плохим (Mass Effect Andromeda), очень плохим (Advent Rising) или просто странным (Oxenfree) техническим исполнением. Возможно, дело в какой-то моей всеядности. Я по долгу службы стараюсь знакомиться со всеми новинками, и при этом есть довольно большое количество жанров, от которых меня прет. Шутеры? Прекрасно. Бродилки? Еще лучше! Ролевые игры? Заверните! Хочется попробовать и Monster Hunter World, и Gravel, и Lost Sphear. А уж если посмотреть на то, что вышло и осталось неопробованным... Я уже не единожды скрепя сердце чистил консольные HDD, выкидывая из зала ожидания Halo 4, Dragon’s Dogma и прочие игры первого эшелона. Обидно осознавать, что огромное количество игр прошло мимо меня. Но еще обиднее то, что текущее поколение игровых систем как бы невзначай перемешивает опыт одиночных и сетевых игр. Я очень люблю игры от Ubisoft, но размеры свежих Assassin’s Creed и Far Cry растут от части к части, как будто вытесняя аудиторию, не способную провести в виртуальности часов по 10 за раз. Вдобавок современные игры все чаще страдают от ненужной сетевой зависимости: без интернета порой даже прикупить себе простейшую внутриигровую безделушку не получится. А в случае, например, со Square Enix и ее отношением к поддержке ПК-версии NieR: Automata трудно спрогнозировать, как долго будут поддерживаться сетевые возможности данной игры. Пройдет 10 лет, нахлынет на вас ностальгия, но вот незадача — никаких трупов-помощников вы уже не встретите. Имеются ли у вас подобные проблемы? Или для вас вернуться в непройденную игру спустя какое-то время — нормально, и вы не испытываете при этом дискомфорта? А если прошли не недели, а годы — продолжаете играть или начинаете заново?
  10. Вчера у нас появилась новость: «Из-за несовершенства сервиса Origin пираты получили доступ к полной ПК-версии Final Fantasy XV». Палец о палец не ударившие пираты получили продукт, за который нормальные люди заплатили деньги. Угадайте, что первые думают о вторых? Сочувствуют? Да нет, все то же: «Ха, лошара». Какое мнение у них сложилось о компании Square Enix, которая невольно подвела клиентов? «Ха, лошары японские». Подумать о том, что за этой ошибкой стоят конкретные люди, которым сейчас не позавидуешь, им не с руки. Они же лошары! Чего о них думать? Не так давно известный актер Алексей Серебряков в интервью Юрию Дудю сказал нечто прекрасное. Его мысль верна и корректна, с ней трудно спорить, практически аксиома: «Национальная идея России — это сила, наглость и хамство». Разумеется, на Серебрякова тут же набежали толпы патриотов и «патриотов», которым нужно доказать, что все это не так, и вообще «вали-ка, товарищ, в свою Канаду» (Серебряков несколько лет назад туда эмигрировал — прим. ред.). Не будем углубляться в комментарии публичных людей, многие из которых смотрят на жизнь с единственной, намазанной медом стороны. Нам достаточно посмотреть на оставленные под интервью комментарии. Вокруг нас именно сила, наглость и хамство. Они столь прочно вошли в нашу жизнь, что многие люди этого просто не замечают. Они едут по дороге и не обращают внимания, что хам их «подрезает», обгоняет по обочине или невзначай так вклинивается в очередь. Очередь из машин или людей на трассе, в банке, на почте или в аэропорту — да где угодно. Если на скользкой дорожке упадет немощная бабушка, то к ней кто-то обязательно подойдет и поможет. Если на такой же дорожке упадет молодой мужчина — к нему не подойдет никто, подумав: «Ха, лошара». Вчера у нас появилась новость: «Из-за несовершенства сервиса Origin пираты получили доступ к полной ПК-версии Final Fantasy XV». Палец о палец не ударившие пираты получили продукт, за который нормальные люди заплатили деньги. Угадайте, что первые думают о вторых? Сочувствуют? Да нет, все то же: «Ха, лошара». Какое мнение у них сложилось о компании Square Enix, которая невольно подвела клиентов? «Ха, лошары японские». Подумать о том, что за этой ошибкой стоят конкретные люди, которым сейчас не позавидуешь, им не с руки. Они же лошары! Чего о них думать? С утра я почитал комментарии к той новости и поймал себя на мысли, что абсолютное большинство радуется фейлу Square Enix. То ли аудитория у нас подобралась токсичная, то ли звезды так сложились. Но ведь в обычные дни те же самые люди пишут адекватно, с уважением. Однако стоит выложить новость о том, как кто-то зафейлился, — и пошло-поехало. Как будто читателям вкололи «Озверина»! Понятно, что ошибка, допущенная ограниченным числом сотрудников Square Enix, никак не повлияет на действия компании в целом. ПК-рынок всегда был большим и сильным, и даже несмотря на стабильно высокую долю пиратов, оные вряд ли сильно влияют на легальные продажи. Но я всегда делаю акцент не на эфемерную долю пиратского рынка, который эксперты даже оценить толком не могут, а на поведение пиратов в обществе. Они кичатся своей безнаказанностью и делают общество токсичным, злым, полярно настроенным. Не будьте такими. Радуйтесь хорошему, грустите о плохом. Принято считать, что если пиратство исчезнет, то продажи игр волшебным образом вырастут. За чей счет они должны вырасти? Пират, которого лишат халявы, просто перейдет на другую халяву. Не будет Kingdom Come — он уйдет в Black Desert. Его лишат Battlefield — он отправится в War Thunder. Бесплатная альтернатива есть всегда, и сказки о том, что «это разные игры», работают только в локальной перспективе. Другое дело, что механика условно-бесплатных игр вынудит пиратов или заниматься задротством, или заносить в кассу. Они как тараканы — выживут, несмотря ни на что. Лишь бы никому ни за что не платить и получать все на халяву, в отличие от «лошар». При этом пираты любят кивать на «несправедливо высокую цену» продукта, который у нас и так продают в два-три раза дешевле, чем могли бы. Но ведь понятно, что пираты с большой долей вероятности никуда не исчезнут — они так и будут качать новинки с торрентов, ныть о том, что «последнюю „Денуву“ все никак не сломают», и гордо проходиться по «лошарам», которые честно заплатили за игру из своего кармана. То есть демонстрировать те самые черты: силу, наглость и хамство. Цена тут совершенно ни при чем, ибо ноль рублей — это ноль рублей, сколь сильно ты цену ни сбивай. P.S. Хотя о чем я говорю? У нас действующий президент в послании Федеральному собранию после перечисления всех внутренних проблем не забыл закончить речь на тех самых силе, наглости и хамстве. «Вы нас не слушали — вот вам ракеты. Бойтесь нас».
  11. Есть такая традиция перед Новым годом — приводить дела в порядок и заканчивать начатое. Мы с моим товарищем Blank Tantalov внезапно как-то встретились на просторах сети да и вспомнили, что у нас есть незавершенный материал про великий сериал Resident Evil. Мы уже успели выпустить три части (раз | два | три), пообещали читателям разобрать ответвления, фильмы и наследие, а в итоге пропали на полтора года. Нехорошо это. Нужно исправляться. Благо за минувшее время успела выйти полноценная часть, а совсем недавно к ней подоспело дополнение, в котором задействован хорошо знакомый поклонникам герой. Чем не еще один хороший повод поддаться ностальгии? Есть такая традиция перед Новым годом — приводить дела в порядок и заканчивать начатое. Мы с моим товарищем Blank Tantalov внезапно как-то встретились на просторах сети да и вспомнили, что у нас есть незавершенный материал про великий сериал Resident Evil. Мы уже успели выпустить три части (раз | два | три), пообещали читателям разобрать ответвления, фильмы и наследие, а в итоге пропали на полтора года. Нехорошо это. Нужно исправляться. Благо за минувшее время успела выйти полноценная часть, а совсем недавно к ней подоспело дополнение, в котором задействован хорошо знакомый поклонникам герой. Чем не еще один хороший повод поддаться ностальгии? Resident Evil: Revelations. В сторону от боевиков Год выхода: 2013 Аннотация: В середине двухтысячных над миром по-прежнему нависает биологическая угроза. Вместо печально известной корпорации Umbrella на сцену выходит террористическая организация Il Veltro, из-за действий которой приходится уничтожить целый плавучий город. Джилл Валентайн и ее новый напарник Паркер Лучиани в поисках Криса Редфилда прибывают на лайнер «Королева Зенобия», связь с которым не так давно была потеряна. Как водится, там агентов ждет еще один жуткий кошмар… — Честно говоря, решение выпустить данную «большую» игру эксклюзивно (как на тот момент считалось) для портативной платформы мне тогда показалось странным. Я ее даже и не ждал, махнув рукой. Revelations была для меня чем-то вроде Code Veronica — этаким потерянным алмазом, к которому вроде и хочется прикоснуться, но который при этом находится вне досягаемости. А потом проект все-таки выпустили на больших платформах — ждать этого пришлось почти полтора года. — И мне кажется, оно того стоило. Не то чтобы я остался в восторге от этой части, но все-таки она смогла сгладить осадочек после тупого во всех смыслах боевика, коим была пятая часть франчайза, и действительно напомнила, за что я в свое время полюбил оригинальные игры. Получился такой неидеальный, но все-таки приятный сплав из классики и новых решений. Когда ты должен не только стрелять во все что движется и обшаривать каждый уголок на предмет припасов, но и иногда включать голову и даже наконец-то выживать! Надутые губки и гидрокостюм с глубочайшим декольте. Ох уж эти японцы… — С этим я не спорю, но меня все-таки покоробила условность в виде супернавороченного портативного компьютера, которым можно было исследовать врагов (это интересная задумка) и искать секреты (Господи, как меня бесят эти поиски в играх!). Как по мне, он смотрелся очень чужеродно на фоне куда более близких к реальности игровых условий. Я вот был счастлив от того, что из врагов перестали вываливаться ништяки, как в какой-нибудь аркаде. Хочешь выжить? Метко стреляй, экономь снаряжение и внимательно смотри по сторонам! Хотя дефицит там был не слишком-то жесткий, да и встречался он разве что в первой половине игры… — Насчет компьютера, как мне кажется, ты просто придираешься. Нужно же было привнести какую-то свежую механику… Меня она не коробила так, как, например, изуродованная Джилл и перекачанный Крис. Честно, что авторы с ними сделали?! Как они могли? Персонажи уже походили не на каких-то военных профессионалов, которых нарисовали любители, — они выглядели словно совсем уж карикатурные силиконово-мясные герои из глупых комиксов, которых нарисовали профессионалы. Понимаешь, о чем я? — Думаю, да... — Ну вот. Если возвращаетесь в классике — возвращайтесь, что называется, полностью! Я хочу ту хрупкую красотку из третьей части! А не эту силиконовую бабу с огромной задницей и губищами! Очередная напарница-красотка и перекачанный дуболом с «деревянным» выражением лица. — Бро, я согласен с тобой, и мне тоже не хватает старых персонажей, но ты увлекся. Я вот могу сказать насчет геймплея, что миссии вне корабля меня уже начали раздражать. Когда, например, нам давали играть за Криса и бегать по руинам… Тут снова проявлялся ненавистный налет боевика из пятой части… — Зато мне понравилась идея с кейсами для апгрейда оружия. Прям пахнуло Resident Evil 3. И новые враги тоже были весьма оригинальны… Хотя зомби и менее, так сказать, тягучие мутанты нравились мне больше. Кстати, со сложностью у игры были явные проблемы. Я имею в виду, с режимами сложности. До сих пор помню момент, когда сдуру начал играть на последней открытой сложности. И тут же в коридорах встретил кучу монстров, которых мне даже не представили! Это потом, где-то через 15 минут их показали в ролике, а до этого — как хочешь, так и бейся! Мало того что патронов и аптечек толком не хватало, чтобы им противостоять, так еще и расставлены они были очень неряшливо. Такое ощущение, что авторы делали сию сложность на отвали, обидно. Пришлось перепроходить все на «нормале». — Ага, система апгрейдов в игре была на удивление органичная. Да и вообще вся Revelations стала для меня такой просто приятной игрой в любимой вселенной. Не без шероховатостей, но в принципе — зачет. Вот еще бы героев нам нормальных вернули… Хотя это, наверное, дело вкуса. Что еще запомнилось? Джилл все же порой отлично смотрелась в своем гидрокостюме. Сзади — особенно. Липкие и отвратительные монстры, с мерзким звуком присасывавшиеся к героине. Неплохая атмосфера покинутого и погибшего корабля, напоминавшая мой любимый (и при этом — провальный) фильм «Подъем с глубины». Десятки отдельно продававшихся костюмчиков и оружия… А еще — леди Ханк! Resident Evil: Revelations 2. Закрепленный успех Год выхода: 2015 Аннотация: Ветеран сражений с биологической угрозой Клэр Редфилд и Мойра Бертон оказываются в ловушке на загадочном острове-тюрьме. Что это за место? Кто привел их сюда и, главное, зачем? Девушки должны найти ответы на эти вопросы и выбраться из заточения… — О да, я помню свое первое знакомство с данной игрой. Куча обещаний от Capcom, что вторая часть Revelations будет строго заточена под кооператив, а на деле в момент релиза совместное прохождение просто не работало. От слова «совсем». Приходилось пользоваться услугами моддеров и разблокировать хоть какое-то кривое подобие коопа. С технической стороны это был прямо-таки вопиющий фейл. Даже хуже оригинальной четвертой части: хоть та и была портирована в чудовищно кастрированном виде, но все ее элементы так или иначе работали, в то время как в Revelations 2 ключевой момент игры был чуть ли не вырезан перед релизом. — А еще дурацкая эпизодичная система распространения. Нет, то есть идея сделать из Resident Evil такой мини-сериал мне нравится — когда тебе пихают вот эти забавные: «В предыдущей серии...»; но блин, покупать каждый эпизод отдельно каждую неделю? Вы серьезно, что ли? Документики-то предъявите! — Ну, в любом случае игру мы проходили с девушкой, сидя за компьютером. У нас была полная версия. И на тот момент, что забавно, совместная игра поддерживала только иксбоксовские геймпады. Было в этой кривизне даже что-то «ламповое», знаешь ли. Вспомнились конец 1990-х и начало 2000-х, когда все вот так же работало через ж… костыли. Причем выкручиваться приходилось по большей части самостоятельно, поскольку в сети толком не было объяснений. Все игроки были в натуральном шоке. Девушке, кстати, я особо не завидовал. Если «первый» персонаж являлся типичным героем Resident Evil и вполне мог себе постоять за себя, то «второй» был постоянно каким-то мальчиком… вернее, девочкой для битья — такой же беспомощной и вымученной. И играть за последних как раз приходилось моей напарнице. Впрочем, без компаньона беспомощными становились и «основные» герои, поскольку только с их помощью они могли продвинуться дальше по сюжету. Я понимаю, Capcom хотела привнести какой-то новый опыт в кооператив, чтобы оба игрока выполняли разные функции, а не были просто ходячими терминаторами, но сейчас я вижу, что означенное решение было странным и весьма непроработанным. — Тебе повезло, ты-то проходил игру в кооперативе, а я играл один. А там надо было постоянно скакать между персонажами, чтобы открыть дверь или пролезть в дыру. Знаешь, как это бесило? И затягивало прохождение где-то раза в полтора. Ох, какой я был злой. — Сочувствую тебе, бро. На другой чаше весов находилась в целом неплохая история, за которой было интересно следить. И — я не устану это повторять — шикарный дополнительный режим, где вам со вторым игроком нужно было натурально выживать на проклятом острове. То есть требовалось не только противостоять многочисленным тварям, но и охотиться, добывать снаряжение. Геймплейно режим не прощал ошибок. И даже сохранения зависели от твоих усилий, от количества собранного тобой полезного лута. Это был абсолютно уникальный опыт, который по сложности и по задумке отдаленно напоминал первые части RE. Жаль, что больше нигде в серии я подобного не увидел. А ведь разработчикам точно стоило развить заложенные в данном режиме идеи! — А я вот помню, как ты плевался от второго дополнительного режима — где девочкой надо было постоянно ныкаться от врагов по углам. Отец, разыскивающий дочь, и девочка без родителей. — Little Miss. О да, та еще хрень. Кстати, название у понравившегося мне дополнительного режима было The Struggle. — Ну я все же по первому скажу. Черт, как я ненавижу все эти прятки от чудовищ! Как я ненавижу всю эту беспомощность в соответствующих ужастиках! И вот Resident Evil никогда не был про это. То есть люди в нем да, были, конечно, изрядно слабее своих противников, но они все равно могли за себя постоять. А ныкаться и вжиматься в стену… Черт, я не ради этого сюда прихожу. — В общем, весьма спорной получилась игра. Особенно на PC. И опять с кучей косметических мини-дополнений. Хотя у меня в памяти она все равно осталась приятной. Один раз пройти ее точно стоило. А потом еще надолго засесть в обновленном режиме Raid — наследнике знаменитых «Наемников». Что еще запомнилось? Наша общая любимица Клэр Редфилд вернулась и стала еще краше. Ох уж эти ее красивые глаза, ох уж этот ее соблазнительный «хвостик»… Странная маленькая девочка в белоснежном платьице посреди полчища монстров. Японцы, японцы никогда не меняются. Гениально расположенные геймплейные окна на мониторе при кооперативе, когда примерно четверть экрана занимает… чернота. Resident Evil: Operation Raccoon City. WTF is this? Год выхода: 2012 Аннотация: Сентябрь 1998 года, Раккун-сити заражен смертельным вирусом. Однако не все пытаются сбежать оттуда: кто-то специально прибыл в гибельное место, дабы скрыть все возможные улики, а кто-то — наоборот, чтобы рассказать миру всю правду… — Давай-ка теперь я скажу первый. Эта игра — просто невероятное недоразумение, которое не пнул только ленивый. Я не люблю так сильно придираться к мелочам, как ты, но даже меня, блин, коробила местная корявая история. Разработчики обещали нам очередной хит, «возвращение к истокам», возможность взглянуть на известные события с другой стороны. А на деле мы получили какой-то абсолютно бестолковый боевик, состоящий из кое-как сшитых неровных кусков. Вдобавок за что я люто, бешено ненавижу эту игру — возможность менять сложившуюся историю. Разработчики имеют наглость записывать это проекту в плюс, я же скажу, что это — форменная халтура. Конечно, проще заявить, что «это не баг, а фича», чем скрупулезно вписать новые сюжетные линии в сложившуюся канву. «Убей Леона Кеннеди!», «Измени историю!» Вау, всю жизнь мечтал. Но что толку от таких изменений? Их нигде не учли. По сути, все это не более чем малобюджетный фанфик по мотивам. Не, ну арты, конечно, у игры были шикарные. Этого не отнять. — Ну, игра вышла в тот период, когда Capcom, казалось, сильно штормило. Компания просто не понимала, куда двигать серию так, чтобы понравилось поклонникам. В моду явно стал входить кооператив — она его как-то реализовала, но фанатов результат не очень впечатлил. Хорошо, возможно, стоило попробовать сделать сетевое побоище, которых было пруд пруди в сети и которые так всем нравились? Но нет, это разозлило поклонников еще сильнее. Я еще на этапе просмотра роликов ничего хорошего от проекта не ждал. Потому и провал по отзывам меня не удивил. Сама-то игра вполне хорошо разошлась благодаря своему имени. Ну а то, что это был мультиплеерный боевик, — дело десятое... — Да не надо было вообще лезть в мультиплеерные зарубы! Особенно если не умеешь с ними обращаться. Местная кампания — курам на смех, проходится часов за пять с адекватными напарниками. Игровые режимы — глупы и незатейливы. Один из них вообще неряшливая инкарнация знаменитых «Наемников». И ведь я уже сказал, игру с удовольствием пинали все, в итоге Operation Raccoon City ждало забвение. Казалось бы, и слава Богу, все закономерно. Тут бы сделать выводы и стать мудрее — но что компания сделала в дальнейшем? Анонсировала и выпустила еще более дикий проект Umbrella Corps! OMFG, да что же вы творите?! — Собственно, из достоинств у игры была разве что идея показать знакомую историю со стороны злодейской корпорации. Но ее слили. Еще интересно была реализована функция заражения, когда герой мог быть поражен вирусом и, если его не вылечить, в дальнейшем превращался в зомби. А вот творящееся на экране порой напоминало откровенно плохой боевик. Сами персонажи были достаточно колоритны и уникальны — вот только раскрывать их никто не собирался. Странным было решение выпустить еще одну кампанию за спецназ в отдельном дополнении. Дескать, а если вы его не купите, то и сидите только с одной стороной. Я не стал бы так рьяно поливать игру грязью, все-таки побегать в ней можно было часик вечерком с приятелями. Но вообще да, мне кажется, в серии RE подобным проектам не место. — Аминь. Что еще запомнилось? Куча бестолкового фансервиса для поклонников. Невероятно крутые герои, которые сносили врагов на счет раз. Да вдобавок не стеснялись прикрываться зомби (!) как щитом (!!). Отвратительная техническая составляющая. Невероятно однообразные задания. Вся игра — сплошное кровавое мочилово. — Могу еще добавить, что с появлением New Nintendo 2DS я сумел лично познакомиться с Resident Evil: The Mercenaries 3D. Прежде я думал, что это просто такой вырезанный и кастрированный режим «Наемники» из Resident Evil 5, — но оказался приятно удивлен. Тут было несколько режимов игры с разными заданиями, несколько различавшихся героев — и даже некое подобие сюжета. Открывать уровни и снаряжение, достигая более высокого ранга, было по-настоящему интересно. Особенно если делать это где-нибудь в метро или ином транспорте во время долгой поездки. Ну и вообще, возможность носить с собой в кармане или рюкзаке трехмерный кусочек Resident Evil — это круто. Ка-бум! Вескер как всегда обожает пафосные, зрелищные удары руками. Что ж, часть своих обещаний мы выполнили, остался последний шаг. Скоро выйдет финальная глава нашей личной истории Resident Evil, в которой мы коснемся как вышедшей седьмой части, так и всех фильмов по франчайзу, а также игрового наследия сериала. Не желая откладывать в долгий ящик, скажу сейчас, что лично меня вышедшее недавно дополнение Not a Hero для RE7 очень разочаровало. Оно не стоит всей той шумихи, что развели вокруг. Очень короткое и какое-то сумбурное DLC, единственное достоинство которого — возможность самолично прикончить самого раздражающего персонажа седьмой части. Хотя сражение с ним тоже поставлено очень вяло. Я так и не понял, зачем авторы потратили дополнительное время на разработку.
  12. В мире видеоигр иногда звёзды складываются так, что в течение 365 дней выходит какое-то безумное количество прорывных проектов. Впоследствии об этих годах люди вспоминают с ностальгией. Мол, было же время. 1991-й, 1998-й, 2004-й, 2007-й... Да, 2007 год запомнился не только повальным увлечением отечественных (и не только) подростков альтернативными музыкальными направлениями, но и целым валом интересных игр. Многие из них оставили свой след в сердцах геймеров. Отчасти этот видеоигровой прорыв был обусловлен тем, что именно в 2007 году разработчики стали массово выпускать первые проекты, по-настоящему использовавшие возможности некстген-платформ. Сейчас, спустя 10 лет, самое время вернуться в тот роковой год, когда многое изменилось навсегда. Это будет мой персональный топ лучших игр года, но для начала кратко пробежимся по тогдашним важным релизам, которые не так сильно меня впечатлили. Просто о них нельзя молчать. В 2007 году вышли хитовые Halo 3, Forza Motorsport 2, Colin McRae’s DiRT, Peggle, Unreal Tournament III, Command & Conquer 3: Tiberium Wars, SEGA Rally, Guitar Hero III, Supreme Commander, The Darkness, Super Mario Galaxy, Overlord, God of War II, Okami, Rock Band, Crackdown, World in Conflict, Kane & Lynch: Dead Men, Clive Barker’s Jericho, TimeShift, Uncharted: Drake’s Fortune, Aquaria, а также были сделаны первые робкие шаги на ниве ремейков и ремастеров: Tomb Raider: Anniversary и Resident Evil 4: Wii Edition. Далее речь пойдёт о лучших играх года. 12. Sam & Max: Season OneСтив Пёрселл, Telltale Games Это был не первый опыт студии в создании эпизодических игр, но именно с Sam & Max началась история успеха. Пригласив автора оригинальных игр для LucasArts Стива Пёрселла, удалось сохранить стилистику оригинала. А эпизодичность с использованием одних и тех декораций позволила представить всё как сатирический ситком. Второй сезон, к сожалению, потерял в юморе, зато третий достоин ознакомления. Но важно не столько качество Sam & Max, сколько доказательство финансовой успешности эпизодических игр. После эпизодов к Half-Life 2 многие весьма скептично отнеслись к этому, ведь там студия не соблюдала собственные дедлайны, что при сериалоподобном подходе уничтожало весь смысл затеи. Однако более ответственные ребята из Telltale реабилитировали подход в глазах индустрии. 11. Puzzle Quest: Challenge of the WarlordsСтив Фоукнер, Infinite Interactive Все любят логические игры. Тяжело найти тех, кто их не любит. Многие любят ролевые игры. А что если оба жанра объединить в одной игре? Именно об этом подумали разработчики Puzzle Quest — и стали создателями целого поджанра, в котором сюжетные истории накладывались на механику той или иной логической игры. Причём подобная «боевая» система позволила добавить дополнительную глубину в поединки. Из интересного: не все знают, что эта казуальная игра была разработана студией, подарившей миру один из главных варгеймов в истории индустрии — Warlords. Более того, все события Puzzle Quest происходили в той же вселенной. 10. Call of Duty 4: Modern WarfareДжейсон Уэст, Infinity Ward Вторая мировая всем надоела. Люди ныли на форумах о том, что этот сеттинг уже в печёнках сидит. И тогда студия Infinity Ward сделала финт ушами, превратив и без того популярную серию в настоящий феномен. Выйдя через неделю после Halo 3, игра сумела затмить эксклюзив Xbox 360. Все забыли о Мастере Чифе и говорили только о COD, который почти тут же стал системселлером консоли от Microsoft. Спасибо сервису Xbox Live. 9. CrysisДжеват Йерли, Crytek «Потянет ли Crysis?» — этим вопросом задавались не только любители PC-гейминга и покупатели в магазинах, но и производители «железа». Несколько лет презентация крупных вендоров сопровождалась именно данной фразой. Если продажами игры в первый месяц многие были разочарованы, то к лету 2008 года Джеват Йерли сообщил, что было реализовано 1,5 млн её копий. А к концу года речь уже шла о трёхмиллионном тираже. Игра не просто хорошо продавалась, она стала двигателем продаж «железа». Люди не просто покупали новые процессоры и видеокарты, а в первую очередь докупали к ним копию игры от Crytek. 8. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylАнтон Большаков, GSC Game World Игра, ставшая феноменом на постсоветском пространстве. Настоящий immersive sim в декорациях чернобыльской зоны. «Сарафан» у игры был такой, что в момент выхода о ней почти никто не говорил на Западе, зато сегодня она не вылезает из заграничных топов лучших PC-игр. Хотя в России и странах бывшего СССР о творении GSC Game World знали чуть ли не за 5 лет до релиза. Вязкая атмосфера запустения, которую можно было черпать ложками, окупала любые технические проблемы или невыполненные обещания разработчиков. 7. The WitcherЯцек Бжезинский, CD Projekt RED Возможно, главная RPG последних лет началась именно в том самом 2007 году. Небольшая студия решила бросить вызов титанам индустрии и сотворить ролевую игру своей мечты. Амбиции были такими, что после одной из ранних демонстраций BioWare сжалилась над дебютантами и подарила им свой движок Aurora Engine (на нём ворочались Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights и Jade Empire). Первый блин получился с комьями, но о них быстро забываешь. Да, оптимизация при таком движке оставляла желать лучшего, баги и вылеты случались на каждом шагу, схема управления больше напоминала изобретение велосипеда — но всё это меркло на фоне любовно выписанной игровой вселенной. Однозначно, оригинальный The Witcher — наиболее близкая к тексту и духу произведений Анджея Сапковского игра. Она запоминалась надолго. 6. Penumbra: OvertureТомас Грип, Frictional Games В первый день года — 1 января 2007-го — в шведском Хельсинборге была основана студия Frictional Games. Событие не заметил никто, кроме двух человек: Томаса Грипа и Йенса Нильссона (на тот момент они были единственными сотрудниками студии). Оба тогда не имели никаких серьёзных познаний об игровой индустрии. Хотя Грип под лейблом GripDesign выпустил несколько небольших бесплатных игр: 2D-хоррор Fiend и платформер Energetic. Последний базировался на первой версии движка HPL Engine, написанного Грипом. Довольно амбициозно для человека, который никогда не был профессиональным программистом. Но главным поводом для создания студии стал благосклонный приём технодемки Penumbra, которая демонстрировала новую систему физического взаимодействия с окружающим миром. Популярность технодемки была так высока, что Грип решился превратить её в полноценную игру. Уже 30 марта, всего лишь через 3 месяца после основания студии, вышел первый эпизод Penumbra под названием Overture («Увертюра»). Кто тогда мог подумать, что он совершит настоящую революцию в том, что надо понимать под жанром survival horror и immersive sim? Несмотря на откровенно непрезентабельный внешний вид, плохую оптимизацию и непривычную для 2007 года систему распространения (эпизодический сериал), в игре было то, что позволяло закрыть глаза на любые шероховатости. Арахнофобам игра понравится Ещё в своём раннем игровом опыте Fiend Грип активно вдохновлялся творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта. В Penumbra: Overture эта одержимость достигла своего пика. История игры настолько точно передавала стиль рассказов американского писателя, что её можно было легко принять за игроизацию одного из его произведений. По сюжету протагонист Филипп получил письмо от своего отца Говарда, о котором знал только то, что он бросил семью ещё до рождения Филиппа. В письме Говард предупредил сына, чтобы тот ни в коем случае не приезжал в Гренландию и не пытался там его найти. Но как говорится, «любопытство сгубило кошку». Конечно, Филипп сел на первый же рейс до Гренландии, не догадываясь, что там его ждёт кошмар наяву. Странные доисторические черви, бесформенные создания в темноте, одичавшие собаки и, возможно, его новый друг Рыжий. Загадочность места манила его, но всё кричало, чтобы он развернулся и ушёл. И игровая атмосфера отлично поддерживала сюжетную завязку. Тёмные пещеры и коридоры, в которых без фонарика нечего делать. Отдалённые шорохи и чавкающие звуки где-то за стеной. Светящиеся в темноте глаза собак. Боящиеся света пауки. Озаряющие полумрак свечи. И даже косорукие модели при бедном текстурировании не могли снизить эффекта. Атмосферный электронный эмбиент от Микко Тармия Разумеется, погружению в атмосферу игры сильно способствовала система взаимодействия с миром. Да, все сюжетные проблемы преодолевались традиционным для жанра способом — решением логических загадок. Но ничто не могло заменить первых ощущений от открытия двери движением мыши или подбора любого предмета на уровне. А врагов нужно было валить, размахивая киркой широкими движениями мыши. Такие незначительные мелочи вроде бы не должны были ни на что влиять, но на самом деле оказались главным элементом игры. В последующих играх от Frictional Games иммерсивность только повысилась. Уже во втором эпизоде Black Plague уровень проработки локаций, наполненных мелкими деталями, возрос, хотя игра отошла от лавкрафтовщины в сторону научной фантастики. А Amnesia: The Dark Decent и SOMA вовсе стали жанровыми эталонами. Освещение местами симпатичное, несмотря на слабую техническую реализацию Как ни странно, эта маленькая игра стала краеугольным камнем современных игровых ужасов. Механики и находки Грипа можно найти во многих современных играх, от небольших инди-проектов типа Outlast или Observer до крупнобюджетных тайтлов вроде Alien: Isolation, Resident Evil 7: Biohazard или демо P.T.. Сегодня наполненный мелочами и нюансами мир — важнейшее условие для создания успешной игры, причём не только в хоррор-жанре. Студия The Chinese Room примерно тогда же совершила прорыв со своим модом для Half-Life 2 — Dear Esther. Впоследствии она объединилась с Frictional Games для создания Amnesia: A Machine for Pigs, более бедной с точки зрения геймдизайна, но гораздо более глубокой в плане проработки окружения и сюжета. Но важнее то, что на Dear Esther навесили неудачный ярлык «симулятор ходьбы», ставший поджанром, хотя сами разработчики настаивали на том, что это «narrative-driven exploration adventure». И шведы тоже повлияли и на данное направление. К слову, третий эпизод Penumbra: Requiem оказался именно приключением с упором на сюжет и изучение локаций, в которых нельзя погибнуть. Сейчас Грип занят сразу двумя неанонсированными играми. Что они собой представляют, не знает никто, но есть уверенность, что планка, установленная предыдущими играми студии, не будет понижена. 5. BioShockКен Левин, 2K Boston Человечество веками пытается найти идею, которая объединит всех и позволит построить идеальное общество. Часто для определения последнего используют термин «утопия», позаимствованный из одноимённого произведения английского мыслителя Томаса Мора. Конечно же, не Мор был первым, кто пытался вывести строй, полностью подчинённый обществу. Многие вспомнят Платона и его «Государство», кто-то упомянет Тору или Ветхий завет, в которых описано теократическое государство древних евреев. Хотя в XX веке жанр утопии плавно перетёк в антиутопию, основываясь на неудачных примерах современной истории. Однако и он не был в новинку: прообразами антиутопий могут быть и «Машина времени» Герберта Уэллса, и летающий остров Лапута из «Приключений Гулливера» Джонатана Свифта. Хотя принято считать, что первую антиутопию написал современник Мора Томас Гоббс в своём произведении «Левиафан, или Материя, форма и власть государства церковного и гражданского». Неудивительно, что и разработчики видеоигр активно пытаются обыгрывать обе эти темы. Хотя антиутопии гораздо популярнее в силу того, что в данном жанре чаще всего герой противостоит обществу, в то время как в утопиях конфликт строится вокруг того, что герой хочет встроить себя в общество, но оказывается лишним элементом, его слабым звеном. Дело не столько в том, что второе не так интересно для игрока, сколько в традиционных игровых жанрах, когда протагонист вынужден сражаться со врагами. Потому один из редчайших примеров игровых утопий — это не вписывающаяся ни в какие рамки «Мор. Утопия» от Ice-Pick Lodge. Бои с Большими папочками неплохо разнообразили игру Серия BioShock Кена Левина и вовсе основана на том, как утопия превращается в антиутопию на глазах игрока. В Infinite за основу взяты представления об идеальном американском обществе, так называемом «доме на холме», весьма популярные в XIX веке. Подробности достойны отдельного текста, потому поговорим об оригинальном BioShock. Город Рэпчур (или Восторг в официальной локализации) и его создатель Эндрю Райан явно вдохновлены объективистской философией Айн Рэнд. Это учение не получило признания в философской среде как поверхностное и противоречивое, но оказало серьёзное влияние на американские политику, экономику и общество. Явно созданный как антипод лишениям, пережитыми Алисой Розенбаум (имя Айн Рэнд до переезда в США) при военном коммунизме и ранних годах Советской России, объективизм ставит во главу угла «разумный эгоизм», свободу творчества и принцип laissez-faire (невмешательство государства). Подобные идеалы живо нашли своих поклонников, даже несмотря на то что книги Рэнд написаны ужасно скучным механистическим языком. Сегодня в США де-факто две крупные партии — Республиканская и Либертарианская — в той или иной степени взяли на вооружение именно объективизм по Рэнд. Да и в некоторых других странах он нашёл своих сторонников. Как ни удивительно, но одной из немногих стран мира, где читают книги Рэнд, стала Россия. В своё время её книги даже рекомендовали почитать Владимиру Путину. И хотя Левин — американец, его изображение падения города-мечты Рэпчур прекрасно ложится на критическое восприятие философии Рэнд, скорее свойственное европейским мыслителям и политикам «левых» взглядов. Рэпчур разваливается не просто из-за спущенных с поводков индивидуализма и капитализма, но и из-за явной противоречивости данной утопии. Если всем гарантирована абсолютная индивидуальная свобода, то рано или поздно свободы вступают друг с другом в такую конкуренцию, что человек переходит в состояние, которое умные люди прошлого называли «человек человеку — волк» и «война всех против всех». С точки зрения современной социологической науки, это явный регресс в государственном построении, отказ от «общественного договора» в пользу более ранней ступени развития. Именно такое состояние описал Гоббс в своём «Левиафане»: бесконечное количество прав и свобод, поощряющих человеческий эгоизм, приводят не к гармонии, а к хаосу. Гоббс видел единственным спасением создание государства — института, который отнимет часть прав и свобод для урегулирования общественного порядка и сохранения своих интересов под его контролем. Сам Гоббс при этом был сторонником абсолютной монархии, но идея «общественного договора» или «социального контракта» нашла отражения в трудах мыслителей и иных взглядов, вплоть до радикального республиканца Жан-Жака Руссо. Джаз и свинг от Гарри Шимана К слову, в BioShock отчётливо видна ирония авторов по отношению к объективизму. Одним из разрушителей города Солнца становится «левое» движение под предводительством некоего Атланта (простить официальной локализации бессмысленное имя «Атлас» решительно невозможно). Это забавно, учитывая, что Рэнд в своём знаменитом триптихе называла Атлантами именно героических капиталистов, готовых вести бизнес назло социальному государству; к слову, описаны они в этом романе очень смешно и почти сплошь состоят из голубоглазых блондинов. Но и сам Атлант оказывается очередным детищем Райана (простите, но спойлеры) — просто его тяга к личным свободе, власти и удовольствиям сильнее, чем мелочная свобода творчества других жителей Рэпчура. Он мыслит глобальнее и при этом остаётся в рамках идеологии Райана, неспособного ограничить его откровенно преступные замыслы, которые никак не противоречат либертарианским догмам. Важной деталью при этом является время действия. Именно на 30-е — 50-е годы пришёлся упадок классической либеральной мысли; данный кризис и навёл Рэнд на мысль. Параллельно в том же направлении двигалась Австрийская экономическая школа. Они воспринимали реальность, в которой государства при помощи введения налогов (часто прогрессивных, когда богатые платят больше всего) начинают строить социальное жильё, обеспечивать бесплатные всеобщие образование и здравоохранение, как мир, впавший в массовое помешательство. Идеи взаимопомощи, коллективизма и социальной ответственности ими воспринимались как декадентские. Так что Левин не преминул реализовать декаданс именно в стилистике ар-деко; весьма популярное направление в 30-х — 40-х годах, к концу 50-х оно стало выходить из моды, но эстетика аскетичных геометрически выверенных архитектурных форм, обильно украшенных всевозможными орнаментами, безусловно выделила BioShock на общем фоне. Хотя этот стиль распространялся не только на архитектуру, но и на живопись, промышленный дизайн, одежду и т. д. И всё это прекрасно отражено в BioShock. Напоследок стоит добавить, что BioShock — это immersive sim. Игрок волен играть так, как ему вздумается. Ему дан немалый арсенал возможностей, но выбор того, что конкретно будет использовать протагонист, всегда ложится на плечи игрока. Правда, в момент выхода многие обвинили BioShock в отсутствии свежих идей: дескать, клон System Shock 2 в другом сеттинге. Отчасти это верно — но много ли игр используют такой подход к геймдизайну? 4. Mass EffectКейси Хадсон, BioWare Космос — последний рубеж. Человечество всегда стремилось к звёздам, таким загадочным и далёким. Начиная с античной мифологии и заканчивая продвинутой современной научной фантастикой, людей всегда интересовало, что же там на небесном своде. Неудивительно, что и в игровой индустрии появились свои игры о покорении космоса. И одной из лучших по праву считается Mass Effect. Всё началось с корпорации Microsoft, которой срочно нужны были эксклюзивы для её свежей платформы Xbox 360. Не придумав ничего лучше, корпорация решила повторить опыт оригинальной Xbox, когда с помощью пряников переманила на свою сторону PC-разработчиков: в начале «нулевых» это были Bethesda (The Elder Scrolls III: Morrowind), Epic Games (Unreal Championship) и BioWare (Star Wars: Knights of the Old Republic). В середине десятилетия корпорация обратилась к тем же студиям, каждая из которых имела в загашнике амбициозные проекты. The Elder Scrolls IV: Oblivion должен был стать лонч-тайтлом Xbox 360, но разработчики не успели доделать игру к нужной дате. Gears of War — долгострой со сложной судьбой, который на разных стадиях производства был и FPS, и эксклюзивом PlayStation 3, но в итоге именно студия Epic Games заставила Microsoft установить в свою консоль 512 мегабайт памяти вместо запланированных 256. Ну а на Mass Effect остановимся поподробней. Успех Star Wars: Knights of the Old Republic изменил не только рынок консольных RPG, ранее оккупированный всевозможными японскими аниме-поделиями, но и сам жанр. Если прежде RPG были развлечением для горстки энтузиастов, то после этой игры жанр стал одним из столпов крупнобюджетных AAA-проектов. Оказалось, что если немного упростить боевую и ролевую системы, смазать всё красивой кинематографичной графикой, дополнить хорошей озвучкой со щепоткой лоска известного бренда, то даже RPG могут стать блокбастерами. Неудивительно, что Microsoft обратилась именно к BioWare для повторения успеха. Тем более что помимо KotOR компания успела прославить оригинальную «Икс-коробку» экшен-RPG Jade Empire. Причём над Mass Effect работала не просто та же самая студия, но и та же самая команда, что была ответственна за KotOR: творческий руководитель Кейси Хадсон, сценарист Дрю Карпишин, главный программист Дэвид Фолкнер. Закономерно, что многие элементы в этих играх оказались схожи. И дело не только в космической тематике, но и в основном стержне игры, когда игрок проходил этап сбора ретрансляторов (галактических карт в Star Wars), чтобы раскрыть одну из загадок Вселенной. Однако сколько бы ни было сходств, отличий тоже хватало. Ретро-электроника с атмосферой 80-х от Джека Уолла и Сэма Юлика Главное — возросший в разы уровень текстов: на смену порой излишне утилитарным диалогам KotOR пришли живые переговоры Mass Effect. Персонажи действительно обменивались фразами и создавали иллюзию жизни. А основным достижением стала новая диалоговая система, когда игрок выбирал не из чётко заданных фраз, а из парафразов, которые только задавали интонацию ответа, но не сам ответ. Хадсон объяснял это тем, что в реальной жизни мы произносим вовсе не то, о чём думаем, ведя диалог интуитивно. Также подобная система предзаписанных диалогов объяснялась тем, что на сей раз игрок не использовал свой аватар, а играл за уже сложившегося персонажа со своими взглядами на мир. Да, Шепард вообще не разбирался в межпланетной политике и расовом разнообразии, чем объяснялся его интерес к определённым вопросам; но всё, что касалось его личности, задавалось при выборе одной из трёх предысторий, которым должен был следовать и игрок по эту сторону экрана. К слову, об истории и персонажах. BioWare и прежде славилась созданием интересных образов, но здесь она подняла планку ещё выше. Почти каждый член экипажа оказывался личностью, со своими плюсами и минусами, со скелетами в шкафу и тараканами в голове. Расистка Эшли Уильямс, наивная Лиарра Т’Сони, загадочная Тали’Зора, не доверявший никому Гаррус Вакариан, прирождённый военный лидер Урднот Рекс, шутник Джокер. Все эти персонажи запоминались надолго, а в сиквелах почти каждый из них получил развитие, основанное на событиях оригинальной игры. Разве что Кайден Аленко был безликим и слишком идеальным, что предопределило выбор многих во время битвы на Вермайре. Даже типичный спаситель галактики капитан Шепард и типичный злодейский злодей Сарен оказывались не такими плоскими, какими они выглядели на скриншотах. А уж первая встреча со Стражем и вовсе давно вписана в анналы научной фантастики. Вермайр — краеугольный эпизод игры Да и сам мир получился на редкость проработанным. Сторонние миссии часто рассказывали истории гораздо интереснее основного сюжета. Чего только стоил квест на Луне, заканчивавшийся уничтожением Шепардом ИИ. Но вместо финала на экране просто всплывали нули и единицы, которые вводили в ступор. И это финал? Каково же было удивление тому, что если расшифровать увиденный бинарный код, то оказывалось, что ИИ перед смертью просил о помощи, а сам квест получил продолжение в сиквелах. Даже простое изучение галактической карты было сверхувлекательным. А в профилях планет часто были описаны события, которые впоследствии находили отклик в сиквелах. К сожалению, именно тут придётся обратиться к нескольким минусам Mass Effect. Студия была вынуждена с нуля изучать движок Unreal Engine 3, который к тому времени был неизведанной территорией, практически без тулзов. В итоге многие идеи, которые генерировали Хадсон и Ко, не были полноценно отражены в оригинальной игре. Несюжетные планеты поражали своим видом, но часто их левелдизайн был хаотично-бессмысленным, а интерьеры помещений страдали от откровенного копипаста. Почти все сюжетные повороты и интересные морально-этические вопросы подавались при помощи всплывавших текстовых окон, напоминавших скорее ролевые игры 90-х, нежели AAA-хит от Microsoft. Физика управления «Мако» не поддавалась никаким законам. Да и диалоги, хоть были живыми, не избавились от проблем старых RPG. В студии так и не смогли понять, как сделать так, чтобы персонажи говорили одновременно и без пауз, а не по очереди. А уж боевая система сразу выдавала, что её создали в спешке. Прежде BioWare уже делала живую боевую систему — Jade Empire, но Mass Effect не должен был стать ещё одной такой игрой. На ранних демонстрациях разработчики показывали весьма замороченную систему, развивавшую скорее идеи из KotOR и X-COM: это был пошаговый шутер c полноценным тактическим режимом отряда. Но по разным причинам от неё отказались, отчасти из-за успеха Gears of War, задавшего тренд на TPS с использованием перекатов и укрытий. В итоге боевая часть была переписана менее чем за год до выхода игры, но отдельные костыли старой боёвки остались. Например, ИИ напарников был слишком глуп, чтобы жить без указаний игрока, так что пришлось оставить активную паузу, чтобы задавать им хотя бы простейшие цели, хотя никакими сложными взаимодействиями, как в первых роликах, и не пахло. Зона хитбоксов постоянно сбоила, особенно при перестрелках с биотиками. Система укрытий не работала, и Шепарда убивали, если он прижимался к укрытию; но при этом противник почти не мог ранить Шепарда, который просто стоял около стены, не прилипнув к ней. Потрясающая музыка Джека Уолла и Сэм Юлика, задававшая атмосферу фантастического кино 80-х в мирных эпизодах игры, была полностью убита звуковым дизайном во время боевых сцен. Да и система с перегревом оружия казалась крайне спорной, хотя авторы не потрудились оправдать её с точки зрения лора. Сегодня видно, что Mass Effect, несмотря на досадные промахи, связанные с недостатком времени на разработку, сумел совершить жанровый прорыв. Да, пуристы могут сказать, что он оказуалил RPG-жанр, — но также Mass Effect сделал нечто большее: создал живой мир, в который люди поверили. Продолжения только подтвердили высочайший статус оригинальной игры. А такие находки BioWare, как система диалоговых парафразов или отказ от бинарной морали в пользу создания героя в «серой зоне» (парагон или ренегат), нашли отражение не только в других играх студии, но и во всей индустрии. 3. Culpa InnataБурак Барманбек, Momentum AS Не один только Кен Левин в 2007 году обратился к жанру либертарианско-капиталистической утопии: параллельно с ним никому не известная турецкая студия выпустила квест Culpa Innata, в России получивший уточняющий название «Презумпция виновности». Сам термин переводится с латинского как «первородный грех», это сразу намекает, что в мире игры есть некий изъян, заложенный на стадии его рождения. Culpa Innata — игроизация романов турецкой писательницы и философа Алев Алатлы «Кошмар» и «Мечта», впоследствии выпущенных под одной обложкой «Кот Шрёдингера». На дворе 2047 год. Ряд успешнейших капиталистических государств объединились в мегагосударство — Мировой Союз. Порядки в нём такие: все граждане должны иметь высокий человеческий потенциал (HDI), то есть быть истовыми эгоистами, готовыми ради личной выгоды на всё, законопослушными и придерживающимися сциентизма — научного взгляда на мир. Деньги в этом мире ничего не значат, так как высокий уровень HDI автоматически ведёт к успеху. С экономической точки зрения эта утопия действительно успешна, уровень достатка сразу бросается в глаза. Особенно на фоне тех немногих государств, которые признаны странами-изгоями. Да и преступность побеждена. Ну или так показалось. В российском причерноморском городе Одесса совершенно убийство гражданина Мирового Союза Василия Богданова. Хоть он и был иммигрантом, получившим гражданство недавно, всё равно правительство шокировано тем, что житель Союза зачем-то поехал в страну-изгой. А к России в Мировом Союзе отношение исключительно как к стране неудачников и унтерменшей: этакий нищий Мордор, которым пугают детей в школах. Правда, убийство — такое редкое явление, что власти решают скрыть его от населения. Хотя и не готовы отказаться от расследования. На это дело назначают офицера из Адрианаполиса Феникс Уоллис. Она образцовый гражданин Союза, свято верящий в идеалы свободного рынка и свободной любви. Как-никак, её с детства воспитывали в таком ключе. Но по мере расследования тень сомнения постепенно начинает подтачивать её скрепы. Ей уже не кажется нормой местное общество. Не то чтобы она против спокойной и тихой жизни на берегу Чёрного моря, но слишком всё приторно, а мир по ту сторону границы описан СМИ в настолько мрачных красках, что может сложиться впечатление, будто там живут не люди, а звери. Электро-рок от Лоренцо Переса Родригеса и Дэвиса Варгаса Правда, завязка истории — это только самое начало. Темп игры неспешен, почти всю первую половину повествования (более 10 часов!) Феникс занимается типичной работой офицера Госбезопасности: спасает кошек от пожара в мире без преступлений, составляет отчёты, общается с подругой в кафе и ходит в ночной клуб развеяться после рабочего дня. Сперва она не особо увлечена расследованием убийства, но по ходу дела постоянно сталкивается с бюрократией, которая всячески препятствует её делу, и в героине пробуждается спортивный интерес. К слову, как и классический квест Blade Runner, данная игра поделена на игровые дни с определённой долей вариативности. Вообще, при прохождении Culpa Innata приходит на ум не только BioShock (пусть в обеих играх используются отсылки к объективизму Айн Рэнд), но и иные произведения массовой культуры. Сама история об утопии без убийств напоминает сатирический научно-фантастический боевик «Разрушитель» Марко Брамбиллы, в котором полицейские будущего настолько беспомощны из-за всеобщего благолепия, что неспособны дать отпор преступнику-одиночке, а тот разморожен из криотюрьмы, дабы помочь одному из местных повелителей дум заполучить единоличную власть. Система допросов может напомнить социальные аугментации из Deus Ex: Human Revolution Кроме того, безусловно, угадываются мотивы романа Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», описывавшего тиранию будущего не через практики принуждения и террора, а через политику изобилия и всеобщей свободы —такой обширной, что за ней люди перестали замечать серьёзные социальные проблемы. В своё время часто говорили, что Хаксли — хороший писатель, а автор романа «1984» Джордж Оруэлл — публицист. Но история всё перевернула с ног на голову: теперь мы восхищаемся литературным слогом «1984», понимая нежизнеспособность (в длительной перспективе) описанного в нём общества, зато ужасаемся тексту «О дивного нового мира», который подозрительно похож на описание сегодняшней действительности. К сожалению, Culpa Innata, при всех плюсах своих лора, сценария и озвучки, страдает всеми проблемами низкого бюджета в остальных аспектах. В наличии горы багов, которые могут испортить прохождение; непроходимые ситуации из-за странных комбинаций нелинейных решений игрока; совершенно невыразительная даже по меркам квестов 2007 года графика. А прекрасные головоломки иногда усложняются из-за неинтуитивного управления. Но поклонникам жанра стоит дать игре шанс, несмотря ни на что. 2. Assassin’s CreedПатрис Дезиле, Ubisoft Montreal Первый Assassin’s Creed, несмотря на финансовый успех и начало огромной серии, породившей уже 20 игр, остаётся самым недооценённым. Более того, Ubisoft так и не смогла достигнуть уровня первой игры, поведя сериал по ошибочному пути AAA-блокбастера. А ведь оригинальная игра была концептуальным авторским проектом. Патрис Дезиле — не только человек, когда-то создавший Prince of Persia: The Sands of Time, но и крёстный отец AC. Первоначально и эта игра называлась Prince of Persia: Assassins, но идеи Дезиле были настолько прорывными и необычными, что было решено вывести её в формат самостоятельной игры, дав геймдизайнеру карт-бланш. И Дезиле не ударил в грязь лицом. Игра удивляла смелостью и необычным подходом к игровому дизайну. Игроку отводилась роль Дезмонда Майлса, который был похищен загадочной корпорацией «Абстерго», проводившей эксперименты над человеческой ДНК и так называемой генетической памятью. С помощью устройства «Анимус», получавшего доступ к последней, Майлз оказывался в шкуре своего дальнего предка — хашишина Альтаира ибн Ла-Ахада, вовлечённого в круговорот событий третьего Крестового похода. Игра не только активно использовала исторический сеттинг, обычно обходимый игровой индустрией стороной, но и добавляла ему политический окрас. Ближневосточная религиозная война была представлена не столько как противостояние христиан и мусульман, сколько как борьба западных захватчиков с местными повстанцами (чем не аллюзия на американцев в Ираке?). И главный герой был членом такой партизанской герильи — братства ассасинов, которые поставили терроризм на поток. В течении игры Альтаир должен был совершить девять терактов, публично убив девять врагов народа, сотрудничавших с оккупационными войсками. Точнее, «врагами» их выставил лидер братства. Но в ходе игры подобные методы борьбы и виновность его жертв начали вызывать у Альтаира сомнения. В дальнейших играх серии разработчики по-прежнему пытались окучивать политическую тему, обращаясь ко всевозможным революциям, переворотам и гражданским войнам уже в других эпохах. Правда, смелости первой части, когда протагонист оказывался ближневосточным террористом и являлся при этом положительным героем, не было. Начиная со второй части мотивация героя объяснялась не столько преданностью идеалам революции (они же вынесенное в заголовок кредо ассасина), сколько личными вопросами и жаждой мести за смерть близких, случился отказ от философско-политического противостояния тамплиеров («Человечество нуждается в контроле, чтобы избежать насилия») и ассасинов («Ничто не истинно, всё дозволено»). Подобный подход получил положительный отклик у игроков, но сильно упростил игру в смысловом плане. Тем более что политически ангажированных игр и так днём с огнём не сыскать. Но подлинной жемчужиной оказался геймдизайн игры. Смешно видеть, как идеи Дезиле сегодня используются в каждой игре Ubisoft, да и не только этой компании. Особенно зная, что его уволили из Ubisoft с позором: охрана вывела разработчика из офиса студии, даже не дав собрать личные вещи. Как он впоследствии рассказал в интервью, руководству студии категорически не нравились его идеи, и оно хотело сделать игру, которая придётся по душе всем вокруг, вместо продолжения оригинального AC с его медитативным темпом. В итоге находки Дезиле в играх Ubisoft остались, только оказались вырванными из контекста. Завораживающий IDM с ближневосточными мотивами от Йеспера Кюда Самое известное изобретение дизайнера — пресловутые вышки. Но никто никогда не задумывался, почему они присутствуют в оригинальной игре. Дело вот в чём: Assassin’s Creed задумывался как игра, в которой не будет никакого интерфейса. От слова «совсем». Не было кнопок управления на экране, ведь оно было контекстным: «A» отвечала за ноги, «B» — правая рука, «X» —левая рука, «Y» — голова, а значит, игрок должен был интуитивно понять, какую кнопку нажимать. Не было иконки, показывающей, какое оружие сейчас использует игрок, ведь всё это было наглядно видно на модели героя, а количество метательных кинжалов можно было узнать, просто посчитав их на его поясе. Полоска здоровья (или синхронизации) была не нужна, ведь ранения вызывали визуальные помехи на экране. А понять, обнаружили ли героя, можно было, прислушавшись к нотам и к крикам стражников. Вообще слушать приходилось очень внимательно. Дезиле не только был против субтитров как нарушавших его мир без интерфейсов, но и прописал все задания именно с учётом отсутствия интерфейса. Альтаиру никогда не говорили, где его жертва, а лишь давали ориентиры, где можно найти улики. Все поклонники Morrowind должны были быть в восторге, ведь задания в AC1 звучали как-то так: «Иди к синагоге на севере, оттуда направо до общественных бань». А поскольку миникарты и компаса с маркером игра не предусматривала, Дезиле ввёл вышки, забравшись на которые, игрок должен был находить ориентиры. Таким образом, каждое из девяти убийств предполагало долгую и тщательную подготовку с изучением городского района, где убийство следовало совершить (точно такой же подход используется в новом Hitman). И даже флажки были вознаграждением за изучение городского ландшафта. На удивление, в первую часть можно сыграть в оригинальном виде, достаточно лишь отключить в меню весь HUD. К сожалению, боссам из Ubisoft категорически не понравился такой подход, и они потребовали добавить в игру интерфейс и сделать его включённым по умолчанию. Наличие мини-карты полностью убило игру, ведь вместо изучения города и поиска активностей в нём игрок просто носился по иконкам, даже не задумываясь и не запоминая локации. В сиквеле Дезиле и вовсе заставили позабыть об амбициях и делать игру такой, какой её видел маркетинговый отдел. По словам геймдизайнера, разработка ACII и AC: Brotherhood превратилась в пытку. Все его идеи отвергались, слишком сложные моменты упрощались, появилось подобие мультиплеера, идефикс Дезиле — игра без интерфейса — был полностью разбит. В ACII это просто невозможно. Единственное, чем Дезиле был доволен, — сюжетная часть игры; лишь туда, по его признанию, ни один продюсер не лез и не мешал ему творить. Потому смешно видеть вышки в каждой игре с опенворлдом, при том что в таких играх есть миникарта, которая обнуляет наличие вышек до очередного коллекционного предмета. 1. Portal (+ The Orange Box) Ким Свифт, Valve Corporation Это был год, когда Гейб Ньюэлл напоследок тряхнул стариной, прежде чем окончательно раствориться в тогда ещё только набиравшем популярность цифровом магазине Steam. The Orange Box был не просто антологией с боксартом а-ля пиратские развалы с их «5 игр в 1». Фактически это была первая доза от дилера, после которой люди подсаживались на иглу Steam. По цене одной игры покупатели получали одну из лучших игр всех времён Half-Life 2 и хорошее дополнение к ней Episode One. Также в комплект входили три новинки: Team Fortress 2, Half-Life 2: Episode Two и Portal. Team Fortress 2 оказался довольно бодрым онлайн-снарядом. Ещё оригинальный мод для Quake запоминался тем, что игра была поделена на классы, но в сиквеле Valve довела эту идею до ума. Классов было много, каждый класс был разным, и каждый был важен в бою: Медик лечил, Шпион вонзал нож в спину, Инженер строил турели, а Хэви подавлял противника огнём. Без этой игры не было таких бы клонов, как Overwatch. Второй дополнительный эпизод к Half-Life 2 оказался гораздо лучше, чем первый. В студии приняли критику близко к сердцу и попытались добавить масштаба и разнообразия. Тут были и бешеные погони на багги, и эпичная битва с шагоходами, и настоящая разрушаемость. Как только разработчики умудрились реализовать оную в рамках движка Source — большая загадка. К сожалению, игра обрывалась на многоточии: «Продолжение следует...» Но с тех пор о нём ходят лишь слухи. Valve обещала выпустить три эпизода к HL2 в течение полутора лет (по одному эпизоду в полгода) — однако уже первый эпизод вышел не вовремя, а второй переносился несколько раз. Про третий эпизод можно смело забыть. Он никогда не выйдет. Но подлинной жемчужиной The Orange Box стал Portal — минималистская головоломка, в которой чуть ли не половину игры занимал туториал. Данная игра выросла из небольшой студенческой работы Narbacular Drop (доступна бесплатно на сайте Технологического института DigiPen), где игрок управлял принцессой, которая, используя порталы, должна была преодолеть ряд препятствий на своём пути. Идея была свежая, хотя визуально игра была далека от индустриальных стандартов. Но последнее не помешало Valve пригласить к себе в студию Ким Свифт — вчерашнюю выпускницу без серьёзного опыта работы, ответственную за Narbacular Drop. Эмбиент от Келли Бэйли, Джонатана Коултона и Майка Мораски, включая синти-поп-хит Still Alive В принципе, Valve всегда славилась тем, что искала новые кадры там, где другие издатели и разработчики не рискнули бы посмотреть. Так она пригрела у себя создателей модов Counter-Strike, Team Fortress и Day of Defeat и разработчиков небольших игровых проектов вроде Tag: The Power of Paint (их идеи легли в основу загадок с гелями в Portal 2, но вполне возможно, что и Nintendo подсмотрела пару фич для своего Splatoon). Кстати, создатели последнего тоже были выпускниками DigiPen. Portal срывался с места в карьер. Героиня просыпалась в некой камере, и механический женский голос сообщал, что нужно пройти серию испытаний, проверяющих физическую и интеллектуальную форму. Никаких других комментариев относительно происходящего не поступало. Выхода не было. Оставалось только запрыгнуть в открывшийся портал, дабы узнать, что же происходит. И вначале даже складывалось впечатление, что это действительно была всего лишь серия небольших тестов. Но с каждой новой испытательной камерой искусственный интеллект GLaDOS начинал всё сильнее сбоить, а в заданиях появлялся элемент риска. Неожиданно выяснялось, что можно погибнуть, выполняя тесты, которые, по словам GLaDOS, всего лишь проверяли сообразительность. А одержимость ИИ тортиком в конце туннеля и вовсе стала притчей во языцех. Дальнейшие открытия и вовсе были одно неожиданней другого. Сначала игрок впервые находил сломанную камеру, за стенкой которой кто-то оставил послания на стене. Автором посланий, судя по подписи, был некий К. Джонсон, но до выхода сиквела мы так и не узнавали о нём больше, чем эти несколько граффити. А итоговое испытание и вовсе предлагало игроку в лице Челл (так звали нашу протагонистку) совершить самоубийство во имя науки. Именно в этот момент начиналась сама игра. GLaDOS больше не вела нас за ручку, а игрок наконец мог испытать портальную пушку по полной программе. Портальная пушка — очередное необычное орудие, вышедшее из-под пера Valve. Если гравипушка заставляла людей мыслить физически, то портальная пушка заставила всех учиться мыслить порталами. И это был настоящий прорыв. Это не просто нарушало традиционную геометрию игровых локаций, но и заставляло игрока мыслить неевклидово. Наглядность и простота вкупе с глубиной превратили Portal из обычной игры в настоящий инструмент для преподавателей. Многие учителя физики и математики в США стали использовать Portal, а затем и Portal 2 для демонстрации нелинейного пространства, закона сохранения масс и, конечно же, решения простых логических задач. Успех был таким, что Valve в итоге запустила сразу две образовательные программы: Teaching with Portals и Steam for Schools, в которых основным предметом были именно Portal и редактор уровней для него, в редакторе учителя создавали свои собственные уровни для демонстрации на уроках. Сиквел Portal 2 оказался не хуже оригинала, а в некоторых аспектах даже лучше. Например, симуляция жидкостей добавила новую глубину в местные физические загадки. Правда, Свифт ушла из Valve в ходе разработки, перейдя в студию Airtight Games. Там она была ответственной за головоломку Quantum Conundrum, а также за пару эксклюзивов для консоли Zeebo. Сегодня Свифт считается одной из самых влиятельных женщин-геймдизайнеров в индустрии; в данный момент она творческий директор и главный геймдизайнер новой неанонсированной игры в студии EA Motive. По слухам, это игра по франчайзу Star Wars, но нет никаких гарантий. Меж тем Valve по-прежнему находится под проклятием цифры «три»: о третьей части Portal никаких слухов нет, не говоря уж о каких-то там Half-Life 3 или Left 4 Dead 3. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Таковы мои субъективные итоги 2007 года. Причём не по свежим следам, а с высоты прошедшего десятилетия, которая позволила отбросить всю шелуху и лишний хайп. А какие у вас воспоминания о 2007 видеоигровом годе?
  13. Более полугода назад мы с вами обратились к неоднозначным видеоиграм, которые не смогли оправдать возложенные на них надежды. Сейчас, в самый бурный период для игровой индустрии, когда на свет активно появляются крупные хиты, я хотел бы разбавить начавшийся поток рецензий на проекты-мастодонты и вновь обратиться к играм прошлого с непростой пострелизной судьбой. Более полугода назад мы с вами обратились к неоднозначным видеоиграм, которые не смогли оправдать возложенные на них надежды. Сейчас, в самый бурный период для игровой индустрии, когда на свет активно появляются крупные хиты, я хотел бы разбавить начавшийся поток рецензий на проекты-мастодонты и вновь обратиться к играм прошлого с непростой пострелизной судьбой. На всякий случай напоминаю очевидную вещь: если игра присутствует в данном списке, это еще не значит, что она стопроцентно провальная. Aliens: Colonial Marines Год выхода: 2013 Впрочем, Aliens: Colonial Marines многие как раз таки считают откровенно халтурной. Небезосновательно. Лично мне очень импонировала идея создания полноценного сиквела горячо любимого фильма «Чужие» Джеймса Кэмерона, который в детстве я засматривал до дыр. Мне нравилось, как вели себя сотрудники Gearbox Software на стадии разработки, не стесняясь открыто говорить о том, что хотел бы услышать каждый уважающий себя поклонник франчайза про ксеноморфов. Мне нравились их смелость и нестандартный подход к продолжениям, ведь Colonial Marines, по сути, не был ни типичным спин-оффом, ни классическим приквелом, ни прямым сиквелом киноквадрологии. Это был скорее сиквел сиквела, события которого разворачивались между вторым и третьим фильмами знаменитого сериала. Авторы каждый раз подчеркивали, что их проект — не просто пиу-пиу-пострелушка в знакомых декорациях, выезжающая только за счет знакомого до боли сеттинга и ностальгии. На момент разработки Colonial Marines представлялся всем как самый настоящий умный тактический шутер, по иронии судьбы схожий со многими любимым Star Wars: Republic Commando, продолжения которого фанаты ждут до сих пор. В игре предполагалась команда из четырех десантников, у каждого из которых была своя четкая специализация. Один, к примеру, отвечал за разведку, проверяя окрестности аутентичным сканером движения. Во время сканирования такой боец оказывался практически беспомощным: максимум, чем он мог себя защитить, — табельным пистолетом. Второй человек в отряде был оператором смарт-гана — тяжелого пулемета с функцией автоматического наведения на цель. То есть, грубо говоря, это был самый настоящий мобильный танк, малоподвижный, но со впечатляющей мощью. Третий пехотинец отвечал за огнемет и огневое прикрытие. Четвертый лечил кислотные ожоги и открытые раны у сослуживцев. И все эти роли были достаточно условными, никто не мешал тому же «танку» схватить дробовик и отстреливать головы Чужим, вылезавшим из вентиляции. Суть была в том, что выживание команды напрямую зависело от сплоченности и от того, насколько каждый член отряда справлялся с возложенными на него обязанностями. С одной стороны, такой подход поначалу мог бы порождать неразбериху — ведь как говорят психологи, люди на самом деле боятся свободы, поэтому какое-то время пришлось бы потратить на знакомство с игровой механикой. С другой стороны, в игре могла присутствовать прорва тактических возможностей, помноженная на тесный, практически ощутимый контакт с виртуальными сослуживцами (управляемыми как ИИ, так и живыми игроками — о наличии кооператива было заявлено чуть ли не сразу). Скриншот игры на стадии разработки, «тактон» во всей красе. Эх, такую игру прозапороли. Помимо сослуживцев в игре должны были появиться самые настоящие Корабль и Колония на LV-426. Настоящими я их называю потому, что судя по рассказам разработчиков, это были не просто знакомые до боли, но все же декорации, а полноценные участники вашей личной битвы за выживание. С окружающей действительностью можно и нужно было активно взаимодействовать: оценивать взглядом очередное помещение, отыскивая сильные и слабые места в плане обороны, заваривать двери, устанавливать в особо трудных точках автоматические пулеметы (прямо как в фильме), устраивать в углу мобильный госпиталь, куда можно было отступить в случае тяжелого ранения… Разработчики обещали, что в игре могли сложиться ситуации, когда столкновения с Чужими получалось вовсе избежать — если быстро перекрыть им все пути наступления. И даже кислота, которая течет у ксеноморфов заместо крови, должна была стать обязательным и неучтенным фактором битвы, разъедая стены и пол и открывая Чужим новые возможности для проникновения. Людям в таких условиях было бы противопоказано бездумно палить во все стороны — им стоило учитывать биологические особенности пришельцев и стараться держать едкие брызги подальше не только от собственного тела, но и от слабых мест комнаты или коридора (в каком-то из журналов даже гадали, насколько далеко зайдет Gearbox Software при моделировании кислоты и сможет ли последняя разъедать сразу несколько этажей под местом сражения). Помнится, тогда в моей голове выстроился чуть ли не идеальный фантастический экшен на выживание. С одной стороны — тактика и животный, осязаемый страх перед жестоким врагом, заставляющий плотнее прижиматься друг к другу виртуальными спинами. С другой — мир игры не являлся одним сплошным заскриптованным коридором, то была сложная и многоуровневая область, направление в которой задавали лично мы. С соответствующими последствиями. Помимо привлекательной механики в рукаве у Colonial Marines был еще один козырь — сеттинг и клятвенные обещания разработчиков бережно отнестись к истории и миру «Чужих». Для этого авторы лично встретились с Джеймсом Кэмероном, Ридли Скоттом и дизайнером Сидом Мидом, ответственным за зарисовки корабля «Сулако». Глава Gearbox Software Рэнди Питчфорд сам не раз признавался в любви к «Чужому» и обещал в игре сделать все по высшему разряду: «Кэмероновские космодесантники — это именно что неисследованная область вселенной „Чужого”. Они сами круты, как Чужой! Как настоящий фанат фильма, я всегда мечтал увидеть полноценное продолжение, не выходящее за рамки вселенной, провести еще несколько часов с колониальными десантниками. Вот эту часть мифологии мы и хотим отработать до конца». Сюжет игры рассказывал, как на упомянутый боевой корабль «Сулако» прибывает новая группа космических десантников с заданием разобраться, что же на нем произошло. Идея, что и говорить, интересная, но меня изначально смутили в ней две вещи. Во-первых, как мы знаем, сам корабль ушел от LV-426 в сторону планеты-тюрьмы Фиорина 161, на которой произошли события третьей части квадрологии, а в Colonial Marines судно неведомым образом оставалось на орбите. Во-вторых, удивило вольное обращение авторов как с сюжетом фильма, так и с банальной логикой и законами физики. Например, при свободном падении огромного корабля на поверхность планеты с крайне высокой вероятностью на его борту никто бы не выжил. Да и термоядерный взрыв должен был оставить от колонии «Надежда Хадли» огромный дымящийся кратер, а не кучу работающих, пусть и слегка покоцанных строений (тут банально непонятно вот что: если сила взрыва была настолько малой, зачем герои фильма так отчаянно пытались сбежать с насиженного и укрепленного места в космос?). Оставалась лишь надежда на то, что сценаристы Gearbox Software каким-нибудь изящным способом выкрутятся из сложившегося затруднения. Собственно, этот кадр наглядно говорит об итоговом качестве проекта. Несмотря на то, что у многих игроков начали возникать серьезные сомнения в качестве проекта уже на стадии предпремьерных роликов, я сохранял наивную веру в лучшее до самого конца. И так и не отменил предзаказ на коллекционное издание (отличное, между прочим, не жалею о покупке). Что касается трейлеров — до сих пор помню грубоватую шутку из демонстрации геймплея на E3, когда на заданный главному герою вопрос о том, в порядке ли он и сколько видит пальцев, тот лишь молча показывал сослуживцу средний палец. «He’s fine...» — протяжно отвечал морпех на этот жест. Вышедшая версия игры не только оправдала все опасения, но и добавила к ним ворох новых негативных впечатлений. Причем конечный продукт оказался настолько далеким от того, что показывали публике в роликах, что на его создателей обрушился шквал проклятий и обвинений, дело даже дошло до суда. Aliens: Colonial Marines не стал умным тактическим шутером — это был насквозь проходной и линейный боевик со внезапно поглупевшими Чужими и очень вольным рассказом по мотивам оригинального фильма, куда больше смахивавшим на фанфик. Игре хватало наглости прикидываться лощеным блокбастером, но внутри нее скрывался насквозь вторичный, кривой и непрожаренный проект по знаменитой лицензии. Тем удивительней, что мне, ярому поклоннику «Чужих», игра вполне себе зашла — один раз я пробежал ее не без удовольствия. И даже странные попытки авторов разбавить бестиарий ксеноморфов совсем уж дикими и высосанными из пальца образцами почти не вызвали у меня раздражения. А вот за отсутствие в игре вменяемого сражения с маткой Чужих на том самом желтом погрузчике, разбитые надежды и несбывшиеся мечты о тактическом шутере на выживание обидно до сих пор. Справедливости ради стоит сказать, что у игры все же было целых два неоспоримых достоинства. Во-первых, к дизайну уровней придраться практически невозможно, все окружение было на редкость аутентичным и взывающим к светлой ностальгии (чего только стоили ноги Бишопа на палубе «Сулако» в начале игры). Во-вторых, имелся вменяемый и — о ужас! — вполне интересный мультиплеер в духе Left 4 Dead. В этом плане судьба Colonial Marines кажется схожей с судьбой Kane & Lynch 2: разочарованные синглом игроки, к моему большому сожалению, так и не распробовали неплохие и кое-где инновационные сетевые режимы. Mafia 2 Год выхода: 2010 Касательно этой игры мы внутри редакции недавно поспорили. Мой коллега заявил, что вторая Mafia не только не посрамила своего достопочтенного предка, но и вовсе в иных аспектах его превзошла, да и сюжет в игре очень даже качественный и вполне правдоподобный. Тот разговор мы закончили на классическом выводе «каждому свое», однако в данном материале я все же выражу собственное негодование. Первая Mafia, по моим остаточным впечатлениям, была отлично скроенной игрой с на удивление легкой, но осязаемой атмосферой и, что очень важно, подобием правдоподобности. В то время как в вышедшей тогда GTA 3 игроков потчевали пьянящей свободой с массой условностей, авторы Mafia поражали геймеров скрупулезностью, с которой создали свой компактный и уютный мирок. Полицейские, к примеру, не были слепыми, они чутко следили за тем, чтобы игрок следовал общепринятым правилам: не превышал скорость, не проезжал на красный свет светофора, не ходил с оружием по улицам и так далее. Также я был бесконечно признателен Illusion Softworks за простреливаемые стекла в машинах и за то, что машины дозволялось как следует отделать битой (в GTA 3, напомню, этого не было). Плюс автомобили не взрывались от обоймы, выпущенной в колесо, — нужно было стрелять в специальные места. Кроме того, в Mafia была реализована фича, которая ну очень нечасто встречалась и встречается в играх: при перезарядке обоймы сбрасывались. На самом деле, перечислять детали игры можно еще долго, списка хватит на отдельный материал. Еще одним безусловным (а для многих — так и главным) достоинством Mafia был сюжет. История о том, как Томми Анджело волею судеб проходил трудный путь от обычного таксиста до уважаемого мафиози, не блистала оригинальностью — это была сборная солянка из различных криминальных драм, начиная культовым «Крестным отцом» и заканчивая «Славными парнями» Мартина Скорсезе. Впрочем, отсутствие оригинальности никак не мешало с замиранием сердца следить за приключениями ярких героев и наслаждаться уникальной игровой атмосферой. До сих пор с теплотой вспоминаю свой шок от концовки, помноженный на единственный современный трек в игре, звучавший в титрах, за авторством Lordz of Brooklyn — Lake of Fire. Что же касается горячо ожидаемой на тот момент Mafia 2, то тучи над ней начали сгущаться еще на стадии разработки. Проект несколько раз переносили, за это время он не раз переезжал на новый движок, а из студии успели уйти ключевые сотрудники. Первые мои личные сомнения в игре возникли после ознакомления с демо. Я понимал тогда, что прогресс не стоит на месте и на смену одним тенденциям в игровой индустрии неизбежно приходят другие. И все равно не смог удержаться от вздоха разочарования, когда увидел, что в Mafia 2 — продолжении одной из самых дотошных игр всех времен — появились ненавистный мне автореген здоровья, упрощенная система перезарядки (это когда патроны в «кармане» просто приплюсовываются к тем, что в обойме) и полицейские, которые перестали тщательно следить за соблюдением законов. Что ни говори, а игра была красивой. Особенно зимой. А вот графика, что и говорить, была взаправду хорошей. И еще игровая физика, особенно при задействованной технологии PhysX. Новый город Empire Bay внешне получился великолепным — по его улочкам можно было какое-то время просто ходить и любоваться окрестностями. Сказывалась любовь разработчикам к деталям… Жаль, что на этот раз детали присутствовали только на поверхности. Полная версия игры окончательно меня разочаровала — особенно в плане сюжета. Я согласен с теми коллегами из сетевых и печатных изданий, которые сравнивали героев Mafia 2 с обычными недалекими гопниками на побегушках, которые не шли ни в какое сравнение с протагонистом первой части. Честно говоря, мне было противно, что таким вот уличным, простите, гопарям выпала сомнительная честь убить самого Томми Анджело. С другой стороны, имя последнего и его историю я помню до сих пор, в то время как к новой парочке из сиквела не испытывал никаких теплых чувств, слишком уж плоскими и наглыми они мне показались. Соответственно, для того чтобы вспомнить их имена, мне пришлось специально заглядывать в Google. Работа грузчиком? Это уныло и не престижно. То ли дело грабить и убивать! Также я согласен с высказыванием о том, что запала разработчиков хватило только на первую треть игры — когда пустой и картонный виртуальный город хоть как-то пытался казаться живым. Именно в данный период было вполне интересно исследовать окружение и выполнять скудные, но тем не менее разнообразные необязательные задания (вроде помощи женщине, у которой не работал мотор). Увы, вскоре ты понимал, что делать в Empire Bay решительно нечего, второстепенные задания на его улицах загадочным образом исчезали, и ты оставался один на один с пресным сюжетом, который становился тем скучнее, чем ближе подходил к концу. Лично у меня до сих есть ощущение, что изначально Mafia 2 все-таки должна была стать тем самым эпичным криминальным полотном, которое мы ждали без малого семь лет. Тут ведь были и идеально выбранная эпоха, и размашистый сюжет, охватывавший период в десять лет, и упомянутые необязательные встречи, у которых явно планировались продолжения, но их отчего-то вырезали вместе со всем остальным. В итоге самым ярким впечатлением от Mafia 2 стал (смешно подумать!) совместный расстрел закусочной — да и то благодаря задействованным технологиям, а не миру, сюжету, героям. Ну и удивление от обрубленной концовки, пожалуй. Я знаю, что потом к игре вышло аж три дополнения, но возвращаться к ней после испытанного разочарования не хотелось от слова совсем. The Suffering: Ties That Bind Год выхода: 2005 Еще один сиквел любимой игры, к которому претензий у меня пускай и меньше, но все-таки они есть. Оригинальная игра представляла собой удивительно цельный проект, в котором чудесным образом сосуществовали две мировые школы ужасов: азиатская, давящая на психику, и западная, полагающаяся на крайнюю жестокость и банальные скримеры. Главный герой — молчаливый верзила Торк — оказывался в тюрьме на изолированном острове, который в свое время пережил цепочку ужасающих событий. Прибытие же еще одной жертвы переполнило чашу терпения проклятого места, и наружу поперли отвратительные монстры, принявшиеся навязывать свою справедливость при помощи кровавой резни. The Suffering, в разработке которого, между прочим, участвовал сам Том Холл (выходец из ранней id Software), умело тасовал перед игроком оторванные конечности и глубокие, почти философские вопросы о морали и ценности человеческой жизни. Более того, история и герой были сделаны даже лучше, чем в иной ролевой игре, ведь здесь мы боролись не только за свое будущее, но и за прошлое, и лишь от наших действий зависела ни много ни мало невиновность Торка. Стрелять по тварям сразу из двух обрезов заметно веселее, чем из одного. Бесспорным достоинством первой части было яркое трио призраков-убийц, с которыми Торку приходилось иметь дело. Поначалу казалось, что все они концентрированное зло, а их цель — во что бы то ни стало помешать герою выбраться из кровавой заварухи. Первый аспект оставался непоколебимым до самого конца, но второй внезапно вскоре давал трещину, и ты понимал, что вся эта призрачная троица мизантропов искренне желает помочь тебе не отправиться вслед за ними, в то время как главным твоим врагом, по сути, является сам остров. Игровые монстры — еще одно украшение первой игры. В их создании участвовала студия Стэнли Уинстона, ответственного за дизайн Терминатора, Хищника, Железного человека и прочих научно-фантастических персонажей, и в The Suffering, кажется, она достигла новых творческих высот. Самое приятное, что здесь все эти жуткие твари были не просто очередными злобно-злобными врагами, как в большинстве ужастиков, а воплощениями человеческих жестокости и равнодушия. В этом плане сей насквозь американский хоррор можно было смело ставить в один ряд с серией Silent Hill, славящейся своим глубоким символизмом. Перечислять достоинства первого The Suffering тоже можно долго, но главное заключалось, пожалуй, в том, что это была вполне законченная история, не требовавшая продолжения. Тем не менее, разработчики решили на волне успеха выпустить сиквел, где сразу же потеряли весь смысл твердого морального стержня оригинала. Как по мне, декорации разрушенного города заметно уступают по атмосферности тюрьме из первой части. Да, The Suffering: Ties That Bind сумел исправить один из главных недостатков своего предшественника — слабую графику, и на момент выхода игра выглядела очень симпатично. Да, сам по себе проект получился крепким и добротным, было интересно играть в него и доходить до конца. Другое дело, что на фоне густой оригинальной атмосферы первой части Ties That Bind выглядел чуть ли не бедным родственником. Идея о том, что кошмары преследуют протагониста даже в его родном городе, была весьма интересной сама по себе, однако сценаристы не смогли справиться со своей задачей и создать историю, достойную сюжета первой игры. Более того, они умудрились подпортить изначально заданный «потусторонний» настрой, заставив игрока сражаться с набившими оскомину безликими солдафонами, которые смотрелись на редкость чужеродно посреди всего того кошмарного ада, что в одночасье опустился на небольшой городок. Игровой бестиарий перекочевал во вторую часть процентов на восемьдесят, при этом новые монстры выглядели вымученно и уныло. Было и много мелких недочетов: например, разработчики зачем-то добавили в игру ящики с бесконечными патронами и научили Торка говорить (хотя последнее — чистая вкусовщина, согласен). Уровни часто представляли собой однообразные и, главное, скучные коридоры, которые, по сравнению с первой частью, стали еще и компактнее. Масла в огонь подлили и отечественные локализаторы, учинив в игре беспросветный дубляж. А ведь какой «винтажной» получилась озвучка в оригинальном The Suffering, где все реплики произносил знаменитый «человек с прищепкой» Владимир Володарский, в результате чего происходящее на экране временами напоминало типичный ужастик на VHS (что, в свою очередь, весьма символично, поскольку авторы оригинальной игры черпали вдохновение именно в фильмах ужасов 80-х и 90-х)! Результат похож на ситуацию с Mafia 2: сюжет и атмосферу первого The Suffering я помню до сих пор, в то время как история Ties That Bind начисто выветрилась из памяти. И это при том что последний проект не является плохой и даже средней игрой — но об этом я уже сказал выше. Продолжение следует...
  14. Если вы не заметили, то в последнее время я довольно редко пишу авторские материалы, все больше погружаясь в пучину рутинной работы вроде заполнения базы игр, публикации партнерских новостей и войнушкой с техническими проблемами. Последние, надеюсь, остаются для вас незаметными и не мешают пользоваться нашими трудами. Но пора бы мне вернуться к хотя бы периодическому написанию хоть чего-нибудь, и внимательное изучение поводов к этому привело к чему-то прекрасному! В социальной сети Facebook в одной из закрытых групп не последний (вроде) человек из «Игромании» заявил, что его издание есть Мать Тереза и никогда не занималось публикацией заказных материалов. Ох, что тут началось! Нет смысла подробно пересказывать то, что там было написано — достаточно почитать вот это интервью. Из которого следует логичный вывод: материалами, сделанными на деньги заказчика, балуются абсолютно все. И, к сожалению, далеко не всегда издания утруждают себя указать на этот обычный в общем-то факт. Ну вы же понимаете: есть статьи, которые пишутся «от чистого сердца», но какая-то их часть лежит ровно по обратную сторону, то есть за них — о боже — журналисту заплатило не издание, а компания, чей продукт обозревается. И если издание в своей статье указывает, что статья заказная или публикуется на правах рекламы — все прекрасно и якобы честно. Но как выяснилось, большинство современных СМИ не всегда утруждает себя подобными мелочами. Если говорить именно об играх, то на страницах Zone of Games «джинсы» вы никогда не видели и видеть не будете. Хотя временами может показаться, что оценка явно завышена — на то исключительно воля автора. Умение критически оценивать конечное произведение периодически подводит всех — мне приходится постоянно обращать на это внимание, чтобы раздел с рецензиями не превратился в соревнование игр «от семи и выше». Во время вычитки статей, в конце которых ВСЕГДА стоит положительная оценка, глаз волей-неволей начинает замыливаться, и отчаянно хочется написать о чем-нибудь «плохом, но не слишком». А авторы доказывают свою точку зрения и считают, что ААА-игры, в которые вложено много времени и денег, просто не могут оказаться плохими. Отчасти они правы — современные издатели убьют потенциальное барахло если не на этапе прототипирования, то по итогам первых же тестов. Однако те игры, на которые мне удается выделить время, доказывают обратное: среди беззубо переоцененных публикой пустышек есть проекты, которые можно и нужно пороть, чтобы другими неповадно было. Когда-то я наивно полагал, что низко оцененная ААА-игра может испортить наши отношения с ее издателем, однако ни единого примера за эти десять лет так и не дождался. Конечно, наша ситуация куда проще, чем ситуация «Игромании», «Канобу» или Playground — для этих изданий потеря контакта с издательством теоретически может привести к необязательным денежным потерям, но у нас ситуация куда проще. Рекламу у нас закупает (точнее, закупала) всего одна компания с двумя играми в портфолио, поэтому мы можем без оглядки писать то, что считаем нужным (хотя почему-то выходят исключительно положительные материалы). Зато небольшой размер СМИ, особенно в условиях неадекватного роста публики у инфлюэнсеров, не запрещает говорить о том, что постеснялись бы делать сайты покрупнее. Например, с нами уже примерно год как перестала работать компания Ubisoft, отрезавшая нас не только от слотов на крупных выставках, но и даже от элементарных ревью-копий выпускаемых игр. И тут плохо не то, что нам приходится тратиться на игры самим, а факт того, что компанию Ubisoft не интересует мнение наших авторов. Это печально. Они ведь крутые. Но вернемся к рекламе. После изучения того уже ставшего легендарным треда, а также интервью с известным узкому кругу лиц человеком из PR, меня посетила совершенно чудовищная мысль. Вы ведь знаете, что в нашем мире можно купить практически все — вопрос всегда стоит лишь в цене, которую вы или вам готовы заплатить. И мир видеоигр всегда привлекал меня именно тем, что растущая, возникшая буквально на твоих глазах индустрия вполне могла ступить на путь истинный, лишившись всей этой ненужной грязи. Это ведь просто игры, в них играют простые люди, про них читают простые люди, их критикуют простые люди, которым нравится чувствовать себя частью виртуального мира. Конечно, я догадывался, что во времена индустриальных «лихих 90-х» все вокруг покупалось и продавалось, но я и подумать не мог, что позорной джинсой промышляли абсолютно все. Поголовно. Что легендарная «Игромания» с тогда еще Денисом Давыдовым во главе писала ерунду про трехкопеечные поделки от «Акеллы». Не удивлюсь, если и в обожествляемом нынче GAME.EXE что-то подобное практиковалось. То же самое и сейчас. Как было сказано в интервью, разница заключается лишь в подходе: одни готовы взять деньги и спустить литературному рабу техзадание, другие для проформы могут поломаться и в итоге под давлением согласиться. Давление может быть разным: отрез от пресс-туров, от превью/ревью-копий, игнорирование интересов площадки при распределении рекламных бюджетов. И вы ничего не сможете сделать: чисто игровые ресурсы среднего и выше размера просто не выживут без рекламных вливаний мейджоров. К сожалению. Пресс-туры — вообще очень скользкая тема. Если некая компания берет вас в путешествие, кормит/поит, показывает всякое и всячески оберегает, то она вправе получить взамен публикацию. И не дай бог она не будет положительной — в следующий раз кормиться за счет бюджета поедут уже другие, более сговорчивые люди. Обратите внимание на то, что пишут авторы по итогам поездок за рубеж, особенно если это не транснациональная корпорация, а мультиплатформенный издатель, независимый разработчик или магазин вроде G2A (вывозивший год назад пару десятков журналистов «познакомиться»; как вы поняли по исчезновению бренда из медийного поля — неудачно). Сплошные бравады, аплодисменты и плохо скрываемое восхищение. Ну а как вы хотели — за удовольствие всегда нужно платить. Так что не стоит обвинять нас в «занесли/не занесли». Мы бесконечно далеки от этого. Нас уже давно никуда не возят и ничего за это не платят — мы зарабатываем деньги самостоятельно.
  15. Беззаботный крапивник сидит на ветке. Перед ним столбами поднимается пар. Лесопилка начинает свой рабочий день. Ведётся заточка лезвий — процесс, искрящийся во всех смыслах этого слова. Добро пожаловать в Твин Пикс, население 51 201 человек. Местечко, где «совы не то, чем кажутся». С этой заставки под музыку Анджело Бадаламенти начинался один из главных сериалов в истории современного телевидения, нашедший себе поклонников по обе стороны Атлантического океана. Сериал, который вышел на самом пике популярности режиссёра Дэвида Линча и с которого фактически кратковременное пребывание Линча в мейнстриме пошло на спад. Хотя сам Линч к началу XXI века ушёл в андеграунд, его уникальный стиль, сочетающий абсурдный чёрный юмор с гротескным сюрреалистичным хоррором, вдохновил немало людей. Неудивительно, что и в игровой индустрии нашлись его последователи, которые опирались либо на «Твин Пикс», либо на другие его работы. Собственно, это попытка вспомнить несколько игр, невозможных без данного сериала. Тем более что новый «Твин Пикс» прямо сейчас бороздит медиапространство. Alan WakeСэм Лэйк, Remedy Entertainment, 2010 Финская студия Remedy Entertainment давно прославилась как одна из самых кинематографичных. Дилогия Max Payne была под завязку набита киноцитатами из боевиков и фильмов-нуар. А на ТВ, которое периодически смотрел титульный герой Макс, частенько шли шоу, подозрительно напоминавшие творение Линча. Немудрено, что и долгострой Alan Wake оказался наполнен поклонами кинолентам прошлого. Если сама история о писателе в глуши является скорее типовым ходом из произведений Стивена Кинга (от «Сияния» до «Тайного окна»), то сериальная структура и быт обитателей маленького городка Брайт Фоллс явно позаимствованы Сами Ярви (более известным под псевдонимом Сэм Лэйк) из сериала Дэвида Линча и Марка Фроста. Городок выглядит типичной одой «американе», но если приглядеться, он населён персонажами один страньше другого. Вот пара металлистов-пенсионеров, вот фанатка Алана Уэйка, работающая в кафетерии, вот шериф, не видящий ничего дальше своих пончиков, вот загадочная Женщина в чёрном, вот ловкий агент ФБР Найтингейл (одна из песен в саундтреке сериала называется точно так же)… Есть даже Дама с фонарём — местный аналог Дамы с поленом. Да и сам Уэйк постоянно находит термосы с «чертовски хорошим кофе». Если этого недостаточно, то в неделю выхода нового «Твин Пикса» в конце мая этого года случился резкий рост популярности «Алана Уэйка». В сервисе Steam в игру одновременно играло около 6 000 человек. Такой популярности у творения Remedy не было уже четыре года! Life is StrangeРауль Барбет, Мишель Кох, DONTNOD Entertainment, 2015 Хотя у студии DONTNOD до выхода Life is Strange была талантливая, но крайне недооценённая Remember Me, всё же именно молодёжная драма с мистико-фантастическими элементами стала её главным прорывом. История отношений студентки Максин Колфилд (более известной как Макс) с окружающей реальностью заинтриговала многих. Эта странная смесь романа взросления с элементами триллера усложняется за счёт введения в повествование возможности управлять тканью времени. Необъяснимая способность Макс добавляет новый слой не только истории, но и самой игровой механике, многое унаследовавшей от игр Дэвида Кейджа и студии Telltale Games. Одной из наиболее важных сюжетных линий игры является история с пропажей молодой Рэйчел Эмбер — лучшей подруги Хлои Прайс. Она почти сразу напомнила всем историю Лоры Палмер из «Твин Пикс» — девушки, которую весь город любил, параллельно ненавидя. Несмотря на это высокое чувство, Лора, как постепенно выяснялось, была вовсе не невинным ангелом. Так же, как и Рэйчел. Секреты Рэйчел раскрываются по ходу повествования, и несмотря на то что игрок вместе со своими героинями узнаёт о ней всё больше неприятного, он неспособен перестать сопереживать ей, надеясь всё-таки обнаружить её живой. Deadly PremonitionХидетака SWERY Суэхиро, Access Games, 2010 Данное творение японских игроделов ещё до запуска погружает в атмосферу ирреального абсурда. У него жалкий рейтинг на агрегаторе Metacritic (58 баллов из 100) и множество восторженных отзывов отдельных критиков и игроков, доказывающих, что перед нами игроизация сериала «Твин Пикс». Запустив игру, можно с удивлением обнаружить, что в современном мире есть порты с консолей, которые не поддерживают геймпад от Xbox 360, при этом стандартное управление для клавиатуры и мыши не особо отзывчивое и лишено логики в назначении отдельных клавиш. Поражает своей сюрреалистичностью отсутствие поддержки разрешений выше, чем 720p. Да и лимит фреймрейта в отдельных сценах упирается в значение 21, отчего возникает ощущение, будто перед нами пришелец из потустороннего мира, а не из второго десятилетия XXI века. Надо добавить, что не каждый сможет запустить игру, ведь не каждого Deadly Premonition пустит в свои объятия. Да и те, кто сумеет пройти в этот странный, серый мир анимешной интерпретации линчевских мотивов, могут столкнуться с тем, что игра живёт собственной жизнью. Будьте готовы к ничем не обоснованным и крайне непредсказуемым вылетам, зависаниям, несрабатывающим кнопкам управления во время QTE, отбрасывающим прогресс назад. Они так же являются часть экспириенса, добавляя неожиданным сюжетным поворотам дополнительный слой. Говорят, что в версии Director’s Cut, которая вышла на PlayStation 3 и PC, с этим всё гораздо лучше, а версия для Xbox 360 может только позавидовать стабильности «режиссёрского издания». Такова Deadly Premonition. Серия игр во вселенной Rusty LakeRusty Lake Studio, 2015 Нельзя не упомянуть и малоизвестную серию бесплатных браузерных квестов от небольшой студии Rusty Lake. Это та самая жемчужина, которую не всякий ныряльщик сможет разыскать на дне. Серия началась с маленькой игры Cube Escape: The Lake. В ней игрок оказывается в санатории для рыбалки и улучшения психического здоровья. Казалось бы, что может произойти с человеком, который сидит в уединённой хижине и удит рыбу? На самом деле, всё что угодно. Игрок тут же вылавливает труп, находит загадочную шкатулку. Двери закрыты, атмосфера нагнетается. Продолжения только сильнее запутывают. Если Cube Escape: Seasons и Cube Escape: Arles просто дополняют странную, сновиденческую природу игр во вселенной Rusty Lake, то начиная с Cube Escape: Case 23 вырисовывается странный, абсурдистский, мрачный сюжет о детективе Дейле Вандермеере, расследующем загадочное убийство Лоры Вандербум в окрестностях озера Расти. Чудной чёрный юмор, странные персонажи, чья речь будто бы проиграна задом наперёд, красный занавес, голубая роза прилагаются. Познакомиться с серией можно на официальном сайте. Но помимо бесплатных игр также были выпущены две так называемые премиальных игры в сервисе Steam: Rusty Lake Hotel и Rusty Lake: Roots. Особо стоит обратить внимание на последнюю. Уверен, со временем эти игры попадут в пантеон достижений поинт-н-клик-приключений. Главное, не забывать: «Прошлое никогда не умирает, оно даже не прошло». VirginiaДжонатан Барроуз, Терри Кенни, Variable State Ltd, 2016 Вирджиния — это всего лишь небольшой штат. Вирджиния — это территория одноэтажных домиков и умилительного спокойствия. Вирджиния — это тихий омут, в котором водятся черти. «Вирджиния» — это игра в жанре повествовательного приключения, который ненавистники прозвали «симулятором ходьбы». Хотя в данном случае я сказал бы, что игра даже чуть большее — попытка соединить механику, впервые открытую Дэном Пинчбеком и его студией The Chinese Room в моде для Half-Life 2, получившем название Dear Esther, с настоящим кинематографическим экспириенсом, в котором монтаж значит для режиссёра не меньше, чем подбираемые ракурсы. Череда ярких кадров-вспышек проносится за каких-то полтора часа, не оставляя ни малейшего шанса заскучать. Завораживающая гипнотическая музыка говорит больше, чем любой персонаж игры. А сновидения погружают в образы, которые не хочется расшифровывать. Ими хочется наслаждаться без лишних слов. Nelson Tethers: Puzzle AgentМарк Дэрин, Telltale, Inc., 2010 Кажется, многие стали забывать, что когда-то Telltale Games делала игры в классическом приключенческом жанре, где решение логических задач и головоломок играло большую роль, чем выбор реплик в диалогах. Одно из малоизвестных достижений компании — дилогия о Нельсоне Тетерсе, агенте ФБР из Отдела по исследованию головоломок, вынужденном раскрывать загадку «Скрытых человечков» в американской глуши. Игра создана в сотрудничестве с аниматором Грэмом Эннейблом — бывшим аниматором студий LucasArts, Walt Disney, Nickelodeon. Недавно он дебютировал в качестве режиссёра с мультфильмом «Семейка монстров». Всем любителям странного юмора и загадок, логика коих не поддаётся здравому смыслу, строго рекомендуется. The Legend of Zelda: Link’s AwakeningТакаси Тэдзука, Nintendo EAD, 1993 Неожиданный участник списка, не правда ли? Но даже в Nintendo работают поклонники Дэвида Линча. Как минимум директор разработки Link’s Awakening Такаси Тэдзука заявил, что именно «Твин Пикс» стал главным источником вдохновения для игры: «Во время разработки „Твин Пикс” был очень популярен. Это был сериал о небольшом количестве персонажей, населяющих маленький городок. Собственно, именно это мне и захотелось повторить в игре. Нечто маленькое, понятное каждому, но при этом глубокое и ни на что не похожее». Да, это не совсем то, о чём люди думают при упоминании творчества Линча, но и такая интерпретация имеет право на жизнь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Конечно, это далеко не единственные игры, в которых можно найти нотки «Твин Пикса». Обязательно стоит упомянуть Kentucky Route Zero (к сожалению, эта эпизодическая игра до сих пор не вышла полностью, потому не стоит играть в неё сейчас); отдельные цитаты обнаруживаются в Harvester, Thimbleweed Park, The Vanishing of Ethan Carter, Oxenfree, Paradigm, Silent Hill. И уверен, список не исчерпывается этими названиями. Как бы люди ни относились к «Твин Пиксу», но отрицать его влияние точно ни у кого не получится. До встречи через 25 лет.
  16. «Чужой» — ни много ни мало один из самых стильных и по-настоящему страшных фильмов ужасов. Мрачный мир будущего, место, где мегакорпорации заменили собой государства. Где-то в дальнем космосе грузовой танкер неожиданно делает остановку около малоизученной планеты. С неё поступает некий сигнал. Команда решает приземлиться и узнать, что же там. Находка поражает, но гораздо больше команду удивляет не обнаруженный космический корабль и его мёртвый экипаж, а нечто загадочное в его «трюме». Именно это нечто и становится тем самым пугающим существом. Именно страх перед неизвестным сильнее всего. Перед тем, что нельзя увидеть, что прячется в тени и сливается с окружением. Фильм заставляет испытать неподдельный ужас, чего не удалось достичь ни одному из сиквелов, ушедших в сторону монстров и экшена, забыв, что это совсем не страшно. Медленные проходы камеры по индустриальным коридорам «Ностромо», восьмой пассажир, прячущийся в вентиляции, невозможность команды защитить себя огнестрельным оружием — вот что по-настоящему пробирает до дрожи. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Вообще «Чужой» снимался в довольно странной атмосфере. Единственные, к кому у режиссёра Ридли Скотта не было претензий, — это сценаристы. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Дэн О’Бэннон и Рональд Шусетт написали текст буквально на 1 час 18 минут экранного времени, и он активно переписывался продюсерами, так как те считали «Чужого» второсортным фильмом с одной крутой сценой, ради которой всё и затевалось. В общем, Уолтер Хилл и Дэвид Гайлер почти полностью переосмыслили то, что было сделано. Но в итоге Дэн О’Бэннон уже в ходе съёмок подкорректировал то, что было написано ими. Снимать должны были обычные голливудские режиссёры. Да и скорее всего не в конце 70-х, а когда-нибудь попозже. Но студия увидела успех «Звёздных войн» и решила на волне популярности космоса (неожиданной, ведь до этого космические фильмы 10 лет никого не интересовали) запустить производство. И тут подвернулся Скотт, получивший в Каннах приз за лучший дебют. Вся съёмочная группа недолюбливала Скотта. Дружеский контакт у него был только со сценаристом О’Бэнноном и художником Гансом Руди Гигером, которого все сторонились из-за его странного поведения: он сидел у себя в углу, окружённый костями животных, весь в чёрном. Его сравнивали с Петером Лорре. Милый человек, к которому не хотелось поворачиваться спиной. Актёрам не нравился подход Скотта к ним: он тупо говорил, что всё прописано в сценарии и той бумажке с характеристикой роли, которую он им выдал, а читать лекции о том, как надо сыграть сцену, он не намерен. И актёров он подбирал исходя из того, что они смогут сыграть свою роль без лишних подсказок. Художников бесило то, что Скотт постоянно лез в их работу и заставлял перерисовывать в соответствии не с их авторским взглядом, а с его. Продюсеров напрягало, что в таком малобюджетном фильме категории Б он стал строить декорации, как будто у него неограниченный бюджет, да ещё и не спрашивая разрешения. Были построены впечатляющие декорации корабля, причём это было замкнутое пространство, полностью повторявшее устройство корабля из фильма. Скотту нравились длинные планы, где с помощью ручной камеры можно было двигаться из комнаты в комнату без монтажа. Но особо продюсеров бесил Космический Жокей, которого строил лично Гигер. Они просто недоумевали, зачем тратить 500 тысяч долларов на декорацию, которая по сценарию займёт в фильме 3 секунды (!). А бюджет и так был мизерным — 8,5 миллионов. Но Скотта было не остановить, и он строил всё больше и больше декораций. В итоге один из продюсеров бегал по студии с топором и рубил не вписывавшееся в бюджет на стадии начала постройки. Причём Скотт в ущерб своим режиссёрским обязанностям всегда принимал непосредственное участие в постройке декораций, из-за чего съёмки простаивали днями. Оператор Дерек Ванлинт почти всегда сидел за второстепенной камерой, поскольку Скотт не давал ему смотреть в основную, предпочитая сам всё видеть, подбирать объективы, линзы и так далее. Композитор Джерри Голдсмит до конца жизни был недоволен, что в фильме его музыку Скотт смонтировал не как надо, да ещё использовал треки, которые, по мнению Голдсмита, вообще были не в тему. А напоследок Скотт превысил бюджет, когда полностью переснял спецэффекты. Первоначально их делали на студии «Брэй» параллельно съёмкам самой ленты. Студия так хотела сэкономить. Но после окончания съёмок Скотт пришёл на «Брэй» и сказал, что он всё забраковал и теперь надо снимать под его руководством с нуля. В общем, Скотт был помешан на том, что он не просто режиссёр, который работает только с актёрами, как принято в США, а тиран и диктатор, самый главный на площадке. На «Бегущем по лезвию» было то же самое. У Скотта был абсолютный контроль надо всем. По сути, он привнёс в Голливуд европейский авторский подход — то, что впоследствии назвали визионерством. После долгих лет блуждания в открытом космосе в состоянии криосна Эллен Рипли наталкивается на островок цивилизации. По возвращении её мучают кошмары о том ужасе, что ей пришлось пережить на «Ностромо». Как будто этого мало, корпорация «Вейланд-Ютани» не верит ей и перекладывает всю вину за потерянный груз на неё, а в довершение сообщает, что планета LV-426 заселена 157 колонистами. Правда, связь с ними потеряна и нужно бы слетать удостовериться, что всё идёт по плану. Рипли отправляется туда в сопровождении сотрудника корпорации Бёрка и частного отряда космических десантников. И вроде фильм «Чужие» Джеймса Кэмерона не лишён интересных идей, особенно касающихся потерянного материнства Рипли, да и вообще развита идея с нетрадиционным рождением Чужого, которое было жутко обставлено в оригинальном фильме. Но всё это тонет в неудачной второй половине фильма, где спецэффекты, пафос и экшен превалируют над здравым смыслом. И хотя в первый раз это смотрится захватывающе, при пересмотрах вылезают зияющие сценарные дыры, которые иначе как ляпами не назовёшь. А уж непредумышленный комизм сцены с Королевой, приехавшей на лифте, скорее вызывает приступ смеха, нежели ужаса. Да и сами спецэффекты, как ни обидно, не прошли проверку временем. В «Чужом» 1979 года выпуска всё до сих пор поражает, а придраться не к чему, а в фильме Кэмерона то тут, то там проступают рирпроекции, нарисованные художниками плоские картины, механические неестественные движения Чужих, не самая удачная работа с миниатюрами. И всё-таки это впечатляющее зрелище от мастера; пусть далеко не лучший фильм Кэмерона, но несомненно достойный ознакомления. Вроде бы Кэмерон тоже перфекционист, как и Скотт, но видно, что он североамериканец. Актёров подбирал так, чтобы у них обязательно был американский акцент. Колониальная пехота — это армия США, а не какая-то сферическая армия из будущего. Кэмерон ещё на съёмках, которые проходили в Лондоне, конфликтовал с британцами, составлявшими на съёмочной площадке большинство. А они конфликтовали с ним. Британцы относились к Кэмерону с презрением, считали, что он наживается на славе брата-британца Скотта. Кэмерона же бесили их неторопливость и постоянные перерывы на чай, обед, полдник, ужин, второй завтрак, первый завтрак и тому подобное. Он был помешан на том, чтобы снять всё в срок, — то есть был антиподом Скотта, который снимал медленно и тем самым выводил продюсеров из себя своим неспешным и обстоятельным перфекционизмом. Кэмерон упорно пытался уложиться в бюджет и в сроки — а британцы никак не хотели поднять темп. Забавное противостояние. Главной жертвой оного стал первоначальный оператор фильма, который вообще не слушал Кэмерона и ставил освещение на свой лад; в итоге ряд сцен, которые должны были проходить в темноте и освещаться только фонариками на плечах солдат, были сняты так, как будто всё происходит при свете дня. Обидно, что Кэмерон, выгнав оператора, не переснял эти сцены с новым — опять-таки ради экономии времени. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ «Чужих» сразу было решено делать боевиком, ибо Кэмерон не хотел стать ещё одним слившимся режиссёром, который снял ремейк первого фильма. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Тем более что в 80-е сиквелы ещё были редкостью для Голливуда. А успешные — и подавно. Примечательно, что Кэмерон, хоть и получил пост сценариста сразу, на должность режиссёра поначалу утверждён не был. Продюсеры не хотели рисковать и ждали, пока он доснимет «Терминатора», чей сценарий продюсерам нравился, но вот качество самого фильма вызывало сомнения. Как-никак, у Кэмерона за плечами не было ничего, кроме работы на студии Роджера Кормана (известного создателя низкобюджетного трэша). «Терминатор» стал хитом, да ещё классно снятым, и тогда Кэмерона утвердили и на должность режиссёра «Чужих». Вместе с собой со студии Кормана, где Кэмерон был в основном художником-постановщиком, он притащил декоратора Билла Пэкстона и создателей спецэффектов. И в целом в плане визуальных эффектов авторы «Чужих» уже не делали упор на реализм, как было у Скотта. Даже наоборот, они предпочли упор на эффектность. И хотя рирпроекции и работа с миниатюрами были не такими тонкими, как у Скотта, всё-таки для своего времени получилось впечатляюще. Особенно если учесть, что и опыт у авторов был вовсе не тот, что у создателя спецэффектов для «Звёздных войн», который работал со Скоттом. А вот куклы меня очень разочаровали. И сами они выглядели слишком механистичными, и кукловоды, похоже, попались какие-то странные. Если бы не монтаж, то мы видели бы, как всё двигается совсем уж схематично. Плавности движений никакой. Но фильм неожиданно выстрелил. Хотя зрители не кричали от страха, зато они кричали: «Вау!», давясь попкорном. Аккурат после событий второго фильма Эллен Рипли оказывается на планете-тюрьме, которая когда-то была исправительной фабрикой, а нынче заброшена, живут на ней только религиозные фанатики культа апокалипсиса, отказавшиеся уехать отсюда после закрытия колонии. Рипли, очутившись в закрытом обществе бывших насильников и убийц, должна дождаться эвакуационного корабля. Но нечто пришло с нею и сюда. Вдобавок она сама «беременна» будущей жизнью. Во всём этом разыгрывается довольно скучный конфликт. Сложно назвать это пересмотром — можно сказать, я увидел «Чужого 3» почти впервые. Реставраторы поработали на славу. Всё-таки видеокассета давала совершенно другое изображение, да и перемонтированной версии 2003 года я тоже не видел. Из минусов такой цифровой реставрации отмечу ужасные компьютерные спецэффекты, которые теперь видны во весь рост. Это просто кошмар. Плоский CGI-ксеноморф с текстурой 64x64 пикселя, круглой тенью и не просчитанным освещением. Яркий пример того, что компьютерная графика — тот ещё отстой, никогда не передающий истинную глубину изображения. Да и в целом слишком уж коричневая гамма у фильма. Но самое ужасное то, что создателям не удалось передать ощущение пространства. Зрителю говорят, что это фабрика-тюрьма, но ощущение такое, будто это набор коридоров-лабиринтов со случайно расположенными крупными помещениями. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Сам же фильм оказался нелепой мешаниной с кучей сюжетных линий, которые не доведены до конца. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ И если поначалу режиссёр хотя бы старался добавить интересных монтажных сопоставлений, то вторая половина и без того затянутого фильма похожа на набор истеричных, непонятных действий, лишённых какой-либо логики и, главное, саспенса. Налицо бездумные забеги по коридорам, в которых совершенно не понятно, что хотят сделать обречённые на смерть преступники. И обидно, что руководство не дало реализовать первоначальную концепцию «чёрной комедии» Винсенту Уорду. Хуже бы он точно не снял. Тем более что впоследствии студия всё равно пошла в сторону ироничного переосмысления. Сценарий австралийского визионера Винсента Уорда казался странным, сюрреалистичным, но интересным. Сферическая деревянная станция, где жили монахи, которые были против технологий. Высота атмосферы — 3 метра. Монахи могли приподняться и выглянуть в космос прямо так. На полюсе пруд, в сердцевине стекольная фабрика, которая как-то создавала атмосферу, пшеничное поле, где Чужой бегал и убивал монахов а-ля велоцирапторы в фильме «Затерянный мир» Стивена Спилберга. По сюжету спасательная шлюпка с «Сулако» падала в пруд уже вместе с Чужим и Рипли, которая тоже вынашивала матку. Чужой прятался в канализации. У Рипли были натянутые отношения со всеми монахами, кроме монаха Джона, с которым было что-то вроде сексуальной неловкости. Тут Чужой начинал свою охоту. Охотился он, по словам Уорда, очень жутко и при этом с интонацией чёрного юмора. Монахи ходили в деревянные туалеты, как в деревнях. Присаживались над дыркой — и тут их он прямо туда и утаскивал. Причём Уорд не изобретал разные убийства. Почти все смерти — утаскивание монахов в темноту туалетную. Тогда монахи решали, что всё зло от женщин, и изгоняли Рипли в подземные казематы. При этом весь фильм Рипли от беременности глючило и она путала свои видения с реальностью. Был и эпизод, где Чужой насмехался над Рипли: он притаскивал половину тела Бишопа, махал ею перед Рипли и морально унижал героиню! В финале, когда Чужой оказывался в пшеничном поле, это поле поджигали, и начинался неконтролируемый пожар. Но Чужой избегал смерти в поле, и его загоняли по коридорам на стекольную фабрику, где сбрасывали в чан с жидким стеклом. А когда он выбирался оттуда, охлаждали водой, и он взрывался. Дальше у Уорда было два варианта финала. В первом Рипли, понимая, что беременна и что только её смерть спасёт монахов, шла в горящее пшеничное поле и умирала. Во втором монах Джон проводил над Рипли обряд экзорцизма (или делал ей аборт, так как весь фильм Рипли спорила с монахами на тему «Наука против религии») и вытаскивал матку, которая залезала ему в рот, и тогда он шёл в горящее поле и умирал. Но второй финал не понравился Сигурни Уивер. Она хотела навсегда покончить с франчайзом и больше не сниматься в нём. Сам же фильм был чёрной комедией. Частично этот сценарий сохранился в получившемся фильме. Но продюсеры стали давить на Уорда. Они говорили, мол, это просто великолепно, все эти аллюзии на Средневековье, борьба атеиста против религиозных фанатиков и то, что при этом монахи начинали признавать силу рационализма, а Рипли обретала веру. Это было круто, а визуально в духе фильма «Навигатор», в котором Уорда и заметили. Но продюсеры испугались фанатов. Они считали, что их замучают глупыми придирками типа «Трёхметровая атмосфера противоречит законам физики», «Религия в фантастике не нужна», «Где они нарубили лес в открытом космосе?» и тому подобным. В общем, они ему выкатили целую телегу претензий. Уорд послал их и ушёл. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Параллельно студия «послала» Гигера. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Точнее, не то чтобы послала, но поступила с ним некрасиво. Гигеру сделали заказ на модель Чужого, который родился из животного. Художник его целый месяц рисовал, сделал полноразмерную скульптуру. Придумал фишку с губами (настоящими пухлыми женскими губами, тот самый дакфейс) и поцелуем: монахи целовались с Чужим, и тогда тот пускал в ход язык. Гигер создал довольно странный, необычный дизайн. Но студии не было до этого дела, и она нарисовала по-быстрому за неделю своего Чужого, потому что не успевала к премьере в 1992 году. А что там сделал Гигер, студию в тот момент мало интересовало. Ему даже не заплатили за то, что он месяц жизни потратил на модель Чужого. Причём заменившие его художники пытались сделать как Гигер, ведь они всё-таки один раз поговорили с ним по телефону; но Гигер раскритиковал результат их трудов. Тут на съёмочной площадке появился Дэвид Финчер, он должен был снимать фильм, к которому активно строились декорации, были набраны актёры (сомнение было только с ролью Джона, за которую на равных боролись Ричард Грант и Чарльз Дэнс). Но у фильма не было сценария. Тогда студия что-то там переписала по-быстрому — и вся съёмочная группа устроила бойкот, поскольку ей нравился вариант Уорда. На 3 месяца съёмки остановились. Когда они возобновились, готового сценария не было, но была примерная идея того, что выйдет. Сам сценарий разрабатывался прямо на площадке, а Финчер снимал интуитивно. Появилась тюрьма, заброшенная планета-фабрика, всех обрили и поставили штрих-коды на затылке, и так далее. Финчер нашёл контакт с актёрами и снимал в своё удовольствие, но оказался слишком мягкохарактерным: он боялся накричать на площадке; он был упёртым в своих идеях, но вместо отстаивания их тупо отмалчивался и делал наперекор втихаря. Тут-то продюсеры и начали его душить. Напоминало ситуацию со Скоттом, но тот был более силён как личность. Финчер же, словно этакий мальчик-тихоня, затаивал обиду, но сделать ничего не мог. Тут ещё и оператор фильма Джордан Кроненвет (тот самый, который снял «Бегущего по лезвию») совсем занемог из-за своей болезни Паркинсона. Взятый вместо него Алекс Томпсон признавал, что те несколько кадров, которые снял Кроненвет, даже несмотря на болезнь, гораздо лучше, чем всё, что снял для этого фильма сам Томпсон, хотя он очень старался. Ну а под конец и Финчер ушёл с проекта. Удивительней всего слышать, как люди называли собственную работу неудачной: композитор и монтажёры звука признавались, что у них получилась хаотическая какофония, хотя идея была в мрачном индустриальном оркестровом нойзе; оператор понимал, что мог снять лучше; актёр, игравший Голика, говорил, что не знал, как объяснить своим друзьям, что вот он был — и вдруг исчез из фильма без объяснения причин, из-за того что при монтаже вырезали минут 10–15, где он играл чуть ли не главную роль. А основной проблемой фильма люди называли то же, что и я: авторы не смогли передать ощущение пространства. Персонажи бегают по коридорам примерно 60% — 70% хронометража, но кто, куда, зачем и где бежит, понять нельзя. Все коридоры слились в однообразную мутную модель, в которой разобраться невозможно. Для жанрового фильма это провал. А идеи Финчера всё равно оказались вырезаны и перемонтированы, чтобы лента воспринималась как нечто большее. Многие относятся к этому фильму с предубеждением. Даже более того, отказываются признавать его частью сериала. Но достаточно всего лишь принять правила этой постмодернистской игры в своего рода антисиквел, где всё поставлено с ног на голову, а многие вещи оборачиваются вовсе не тем, чем казались на первый взгляд, подобно открывающей сцене, где камера отдаляется всё дальше и дальше, открывая вид на большее пространство, но полностью убивая первое впечатление от крупного плана. Жан-Пьер Жёне, прежде успевший прославиться съёмками мрачных чёрноюморных французских гиньолей «Деликатесы» и «Город потерянных детей», и молодой сценарист Джосс Уидон, впоследствии написавший сценарий к, на мой взгляд, глупой, но при этом всё-таки культовой «Миссии „Серенити”», были призваны на место вышедших из состава Дэнни Бойла и Джона Ходжа для воскрешения франчайза после досадной неудачи Финчера. Бюджет был сильно ограничен, но это не помешало авторам сделать неплохую пародию на весь сериал. Съёмки «Чужого: Воскрешения» и вовсе получились антиподом того, что было у Финчера. Уолтер Хилл и Дэвид Гайлер не собирались делать сиквелы, так ещё и сценарий Уидона превращал фильм в чёрную комедию, потому они считали, что студия делает ошибку, что это похоронит франчайз. Но на проект согласилась молодая звезда 90-х Вайнона Райдер, а это уже был плюс к кассовым сборам. Только руководители поставили Уидону условие: «Верни Рипли. Как угодно, но верни». И он сделал это — на мой взгляд, изящно переиначив начало ленты Кэмерона. В общем, фильм был про то, как у Рипли родилась дочь, а вокруг везде шныряли внуки. Поскольку продюсеры хотели, чтобы фильм продолжал традицию, когда каждую новую серию снимает молодой перспективный режиссёр, они позвали в проект Жёне и Марка Каро, совместно снявших вышеупомянутые необычные по стилю «Деликатесы». Каро сразу отказался, посчитав, что в Голливуде не приживётся, хотя скорее он испугался того, как описывали Голливуд во Франции. А вот Жёне, хоть и считал, что его всё равно не возьмут, отправился в Лос-Анджелес, параллельно занимаясь написанием сценария к «Амели». Он спрашивал: «Почему я? Я ведь не хочу снимать голливудский блокбастер», на что продюсеры отвечали, что именно это им и нужно — свежий взгляд. И случилось удивительное: вопреки мнению Жёне, что он снимет рекламный ролик, где всем управляет заказчик (благо Жёне пришёл в кино из видеоклипов и рекламы), продюсеры дали ему полную свободу. Сказали только: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ «Вот бюджет, вот временные рамки. Внутри них делай что хочешь. Ах да, ну и у Сигурни Уивер с Вайноной Райдер уже есть контракты, на остальные роли можешь брать кого вздумается». ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Наверное, причина была в том, что этой серией занимались другие продюсеры. Уолтер Хилл, Дэвид Гайлер и Гордон Кэрролл значились только номинально, как владельцы бренда, а тех, кто заведовал производственным процессом третьего фильма, уже не было. При просмотре фильма видно, что всё снимали в дружеской атмосфере, никто ни на кого не давил, не было никаких конфликтов, все с улыбками сооружали комедию про Чужих. Чего только стоил эпизод, когда Уивер, стоя спиной к баскетбольной корзине, забросила в неё мяч с первого дубля, хотя на репетициях не попала ни разу! Судя по немонтированному кадру, сразу после этого Рон Перлман начал прыгать на площадке от неожиданности, и Жёне пришлось с трудом обрезать сцену в тот момент, когда актёр ещё не начал прыгать, полностью выйдя из образа. Была и сцена, которую снимали целый месяц, она стала украшением фильма. Это сцена в затопленной кухне. Снимали под водой с настоящими актёрами, им приходилось плавать по несколько часов в день, дыша исключительно через шланг, ведь декорация была такой, что всплыть, чтобы подышать, было нельзя. Эта сцена была снята самой первой, и именно её тяжесть производства позволила всем актёрам и съёмочной группе стать друзьями. Ведь Уивер страдала приступами клаустрофобии, Райдер боялась воды, из-за того что в детстве чуть не утонула, Гари Дурдан по-настоящему таскал на спине Доминика Пинона, а Томасу Вудраффу пришлось плавать в тяжёлом костюме ксеноморфа. Все боялись, что любая ошибка, любой форс-мажор — и все эти актёры, за которых трюки обычно выполняют каскадёры-дублёры, утонут прямо на съёмках. А от дублёров отказались, ибо хотели снимать крупными планами: тут не отвертишься, показав дублёра со спины. При этом плавать лицедеям приходилось в молоке, каком-то салате и собственной моче — поскольку мало кто вытерпит просидеть под водой часов 5–6. В результате у нескольких актёров возникла ушная инфекция, но оно того стоило. Действительно впечатляющая сцена, ради неё студия «Фокс» построила огромный бассейн, который теперь используется почти везде, когда нужно снять что-то подводное. До этого ближайший бассейн был в Сан-Диего. Так как Жёне очень нравился именно фильм Скотта, было решено сделать упор на настоящие декорации и Чужих в костюмах, а дизайн максимально приблизить к стилю Гигера. Но ввиду того что за 3 фильма идея не показывать Чужого была уничтожена, Жёне решил показать то, что раньше в фильмах было не видно — например ноги ксеноморфов. Хотя киноленту обрабатывали на компьютерах, на деле в ней мало CG. Почти везде использовались аниматроника и миниатюры, которые к тому времени почти вышли из моды, ведь главным ориентиром в плане зрелищного кино уже стали «Терминатор 2» и «День независимости». После просмотра документалки о съёмках «Чужой: Воскрешение» нравится мне ещё больше. Он нравился и ранее — но когда видишь, как снимали хотя бы подводную сцену, начинаешь ценить его ещё выше. У фильма были умеренная критика в США и почти 100% положительная критика в Европе, где его называли европейским взглядом на Голливуд. Гигер и вовсе похвалил Жёне при личной встрече. Как известно, художнику не нравились предыдущие сиквелы, а с третьего фильма у него вдобавок был конфликт с продюсерами, но тут ему очень пришёлся по душе дизайн. И наверняка особо ему понравилась эротическая сцена между Рипли и Чужими. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пол У. С. Андерсон — незаслуженно недооценённый постановщик (уж явно не хуже Гора Вербински или Пола Гринграсса, которых распиарили куда сильнее) — снял неплохой проект для фанатов; в «Чужом против Хищника» он и бережно отнёсся к фильмам-первоисточникам, цитатами из которых наполнены почти все сцены, и попытался привнести что-то своё в эти две вселенные. Андерсон снимал, вдохновляясь фильмами Скотта и Кэмерона и отчасти фильмами Финчера и Жёне. Получился типовой молодёжный ужастик с чернушными перегибами в духе «Хостела» или «Пилы» и культовыми персонажами. Очередное наводнение монстрами типичной американской глубинки, где все друг друга знают, подросток влюбляется в недоступную девушку, и на фоне опасностей они сходятся, и так далее, и тому подобное, бла-бла-бла и бла-бла-бла. И из этого даже можно было бы вытянуть более-менее сносный фильм — ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ если бы не одно «но»: тупая жестокость — такая же тупая, как в порносериале «Пила». ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ещё в конце 70-х годов прошлого века британский режиссёр Ридли Скотт, вдохновившись произведением Говарда Лавкрафта «Хребты безумия», создал свой главный шедевр. Фильм «Чужой», хоть и имел ряд прямых отсылок к роману американского писателя в жанре готического сюрреалистического ужаса, всё же развивался в сторону ужаса перед бесконечностью. Эта идея впоследствии легла в основу ленты «Чужой против Хищника» Андерсона, причём даже место действия было Антарктикой, как и в романе. Но теперь сам Скотт вернулся к этой теме и, подобно Лавкрафту, сознательно отбросив лишние сюжетные конструкции, которые кому-то могли показаться алогичностью, снял собственную космогонию. 2093 год. Корабль «Прометей» направляется на отдалённую планету, где, по версии одной фанатичной христианки (специальности: археолог, историк, знаток мифологии), находится чуть ли не царствие небесное и живут сами создатели человечества. На поверку всё оказывается гораздо прозаичней. Но даже несмотря на собственную двойственность (сердцем верит, умом пытается найти рациональный ответ на свою веру), героиня продолжает верить в существование рая, просто из-за собственной человеческой природы. За всем этим наблюдает андроид с библейским именем Дэвид. Люди бросили вызов богам и сотворили его по своему образу и подобию, наделив разумом, мыслями, эмоциями. Но не подумали о том, что он может почувствовать, когда узнает, что его создали исключительно из собственных амбиций, направленных сугубо на доказательство того, что люди сами себе демиурги, способные создать из грязи человека. Не зря именно андроид является своего рода deus ex machina для продвижения сюжета, который пытается понять, что такое быть человеком, но при этом не задаёт лишних вопросов. По сути, Скотт отбрасывает зрителя к истокам конфликта, рассматриваемого им в «Бегущем по лезвию». Люди же бросили вызов своим создателям. Более того, человечество увязло в вопросах, на которые нет ответа. В поисках ответов на сакральное люди готовы углубляться в такие дебри, откуда уже нет выхода, а принять прозаичность собственного существования отказываются. Скотт как бы продолжает тематику своих же исторических эпосов «Царство небесное» и «Робин Гуд», повествовавших, по сути, о том же, но в других декорациях. Но обидно, что как и два этих фильма, «Прометей» скорее всего останется в тени недовольства недалёких обычных зрителей, которые точно так же заругали и предыдущие фильмы Скотта в 2000-х. Однако помимо всего этого фильм ещё реально держит в напряжении. Он увлекателен, что в эпоху скучных блокбастеров большая редкость. Он не боится быть зрительским, не впадая в откровенную претенциозность подобно последним фильмам Кристофера Нолана, Райана Джонсона или Питера Джексона, но и не становясь красивой рекламой студии по спецэффектам, как в «эпосе о великой войне между роботами, превращающимися в автомобили». А визуальный ряд и вовсе прорывной. Ничего похожего по красоте не было уже давно. С натяжкой можно вспомнить «Аватар» Кэмерона, но и тот был скорее компьютерно-анимационным. Такой работы художника-постановщика, костюмеров, специалистов по визуальным эффектам не было со времён «Титаника». Но скорее всего, фильм, как и почти всё творчество Скотта, не получит должного признания.
  17. В последнее время одна из самых животрепещущих околоигровых тем — драма с защитой Denuvo. Число новостей с соответствующим тэгом растет как на дрожжах! Оно и понятно: в начале года обычно ничего особенного не происходит, а тут сразу и Resident Evil 7 взломали за каких-то пять дней, и с игрой Conan Exiles, в которой можно создать себе героя с самым большим членом во вселенной, случилась настоящая катастрофа. Надо бы посочувствовать дышащей на ладан студии Funcom, но нет — чуть ли не каждый человек без стыда и совести смеется над едва не закрывшейся год назад компанией, хоть и давно, но подарившей нам одну из лучших игр в истории. В последнее время одна из самых животрепещущих околоигровых тем — драма с защитой Denuvo. Число новостей с соответствующим тэгом растет как на дрожжах! Оно и понятно: в начале года обычно ничего особенного не происходит, а тут сразу и Resident Evil 7 взломали за каких-то пять дней, и с игрой Conan Exiles, в которой можно создать себе героя с самым большим членом во вселенной, случилась настоящая катастрофа. Надо бы посочувствовать дышащей на ладан студии Funcom, но нет — чуть ли не каждый человек без стыда и совести смеется над едва не закрывшейся год назад компанией, хоть и давно, но подарившей нам одну из лучших игр в истории. Вот, посмотрите на типичные комментарии к любой новости о «победах» пиратов. Масла в огонь подлил комментарий Томаса Гоебла — PR-менеджера компании Denuvo: «Мы всегда позиционировали свою защиту от несанкционированного вскрытия лишь как тяжело взламываемую, а не как невзламываемую совсем. <...> До сих пор только одна группа пиратов смогла обойти ее». То есть он фактически подтвердил, что от взлома не застрахована даже такая мощная технология, которая уже несколько лет толком не позволяет бедным товарищам приобщаться к прекрасному. И несмотря на годичной давности прогноз одного из участников китайской группы 3DM, что «с сегодняшними темпами развития технологий шифрования скоро взлом станет чересчур затратным делом», можно ожидать дальнейших успехов взлома систем защиты в целом и Denuvo в частности. Если честно, до недавнего времени мне казалось, что в наши дни пиратство уже не так сильно влияет на здоровье индустрии. Я всегда сравнивал это явление с читерами в онлайн-играх: да, неприятно, но не более того. Однако в итоге оказалось, что количество пиратов вообще никак не сокращается: они, словно тараканы, успешно мигрируют с платформы на платформу в поисках халявы. Еще несколько лет назад перед ними были открыты все двери: «бесплатные» игры присутствовали и на PlayStation 3, и на Xbox 360, не уж говоря о доме родном для всех пиратов в лице PC на базе Windows. Сейчас же ситуация сильно поменялась: на консолях «пираточки» не наблюдается, а тут еще и Denuvo нарисовалась! Которая, конечно же, «убивает ваши SSD», не без этого. Радует только то, что с активизацией деятельности Роскомнадзора трекеры со временем вымрут, как отжившие свое мамонты, и если не следующее поколение, то хоть какое-то из дальнейших уже не будет состоять преимущественно из халявщиков. Ибо предмет их вожделения будет относиться к категории труднодоступных товаров. Но все это дело светлого будущего. А пока что среди товарищей, радующихся «успехам» хакеров, обнаружились даже вполне себе адекватные мальчики и девочки. Трудно судить о радости по общению в мессенджерах, но мой опыт восприятия виртуальных эмоций говорит мне о том, что все эти люди радостно бегут на любимый трекер и в числе первых качают взломанный продукт. И в ответ на вопрос о причинах подобной радости слышишь лишь стандартную шарманку: «Денег нет, а хочется», «Пшел нах» и тому подобные грустные вещи. Поверьте, «Ведьмака 3» скачивали и скачивают нещадно. Цифровой продукт неосязаем, и весьма непросто посчитать убыток от, скажем, миллиона скачиваний пиратской версии какого-нибудь последнего хита. Вероятно, без взлома этот миллион превратился бы в смешную тысячу купленных копий, а остальные игроки просто прошли бы мимо. Да, это правда. С другой стороны, непонятно, отчего миллион дармоедов должен получить бесплатно продукт, за который я заплатил честно заработанные деньги. Скачивая нелицензионный продукт, эти товарищи кладут с прибором не только и не столько на правообладателя, сколько на честных покупателей. Думаете, я лукавлю? Ни в коем случае. Примерно полгода назад PC Gamer проводил собственное исследование на тему пиратства. В нем глава обожаемой в наших краях CD Projekt RED, хоть и радуется успеху «Ведьмака 3», утверждает, что число скачавших их игру людей «в 2–4 раза больше покупателей». То есть представьте, что 10 миллионов человек честно купили игру, а еще 40 миллионов ее просто скачали. Защиты там никакой не было, онлайн-части тоже, так что эти 40 миллионов получили то же самое абсолютно бесплатно. Интересно: на каком основании? Вопрос не от лица разработчиков, а от лица покупателей. Там же руководитель Ubisoft и вовсе приводит показатель «93%» — именно столько пиратов бесплатно играют в игры данной компании на PC. Во многом из-за этого она и сместила фокус в сторону онлайна: практически все последние игры Ubisoft (Siege, The Division, грядущие For Honor и Wildlands) строятся вокруг него. Даже взлом подобного продукта не позволит пиратам получить доступ к тому, что есть у честного покупателя, — уже что-то! Тенденции таковы, что рынок PC-игр растет бешеными темпами именно из-за уклона в сторону, уж простите, задротских пострелушек/покликиваний по себе подобным. Хорошие, крупнобюджетные игры с дорогой постановкой и высокопрофессиональными сценаристами все дружно пиратят, так что лучшие умы вынуждены примыкать к более успешным компаниям и уже там «точить баланс» в очередном клоне League of Legends. Вот и получается, что хоть пираты и ощущаются всеми как бегающие под тапком тараканы, но они влияют на индустрию гораздо сильнее, чем может показаться на первый взгляд. Прямые потери от их деятельности посчитать трудно, зато косвенные видны невооруженным глазом. Еще один пример пиратства, который очень нам близок, — Adblock. Примерно 60% (и раньше было еще больше!) наших посетителей пользуются этим замечательным расширением. Из-за них оставшиеся 40% вынуждены смотреть гораздо больше рекламы, чтобы сайт мог себя окупать и приносить нам хоть какую-нибудь копеечку. Добропорядочные товарищи (низкий вам поклон!) каждый раз вынуждены ждать лишнюю секунду, пока у них загрузится последний тяжелый скрипт. А ведь у нас нет ни звуковой рекламы, ни тизеров, ни каких-либо всплывающих окон, ни полноэкранной рекламы с ее «Подождите еще десять секунд», как на «больших» сайтах! Потому что мы вас уважаем и не хотим доставлять неудобств. Хотя повесить все это безобразие можно с легкостью — число посетителей не упадет, ибо контент у нас по большей части уникальный и больше вы такого нигде не найдете. Но нет, такого не будет. Красивые и нераздражающие бренды и баннеры — вот это про нас. Давайте меняться, друзья. Это не так сложно, нужно просто начать — а дальше оно пойдет как по маслу. Не нужно воровать из собственного кармана — это глупо, поверьте.
  18. В мире сложилась традиция — в последнюю ночь каждого октября ходить в баню вспоминать ужасные истории вне зависимости от их истоков и метода подачи: сельский фольклор, городские легенды, живопись, литература, фильмы или игры. И на Zone of Games самое то обратиться к последним. Игровая индустрия знает сотни проектов, которые можно отнести к жанру ужасов. Стоит обязательно оговориться, что хорроры — это в первую очередь жанр нарративный и художественный, а не какая-то особая игровая механика. При составлении данного топа была пересмотрена сотня достойных кандидатов, но в итоге всё свелось к тринадцати лучшим из лучших. 13. DOOMТом Холл, Джон Ромеро, Джон Кармак, id Software, 1993 Когда начинают звучать первые аккорды «У врат Ада» Бобби Принса, на глазах сотен тысяч игроков по всей планете, должно быть, наворачиваются слёзы, вызванные ностальгией по ушедшему детству, первому какодемону и сломанной клавиатуре после знакомства с двумя Баронами Ада в одной локации. Но кто-то вспомнит и ужас от происходящего на экране сатанинского кровавого месива. Там есть зомби, лишённые человечности и жаждущие вашей смерти. Уродливые демоны всех сортов и расцветок. Кровавые ошмётки на стенах космической станции, расположившейся на спутнике Марса Фобосе (с древнегреческого его название переводится как «Страх»). Зловещие пентаграммы, свидетельствующие о пришествии владыки Преисподней в наш мир. Неудивительно, что вскоре после выхода игру обвинили в пропаганде сатанизма и нацизма. Хотя сюжет в Doom подавался через текстовый файл, за ним стояла вполне себе чёткая сценарная структура, предложенная творческим руководителем проекта Томом Холлом. Она известна как «Библия Doom», но большую известность приобрела из-за реплики Джона Кармака в адрес попыток Холла придать всему осмысленность: «Сюжет в видеоиграх нужен так же, как в порнофильмах». Сам же Кармак называл своими главными источниками вдохновения фильмы «Чужие» и «Зловещие мертвецы II». Такое радикальное несовпадение взглядов на процесс создания видеоигр привёл к конфликту, итогом которого стал уход Холла из id Software, а руководство созданием игры перешло к Джону Кармаку и Джону Ромеро. В первых версиях игры даже имя Тома Холла отсутствовало в титрах, хотя сегодня мы прекрасно видим, что немалый объём его идей был в итоге реализован. Но игроки ничего не потеряли, ведь Том Холл продолжил творить. Из-под его клавиатуры вышли как убогая поделка Rise of the Triad (1994), так и классика Anachronox. 12. F.E.A.R. First Encounter Assault ReconКрэйг Хаббард, Monolith Productions, 2005 Студия Monolith Productions — один из FPS-столпов PC-гейминга наряду с id Software, Apogee, Valve и Epic Games. С середины 90-х годов она создаёт одни из самых запоминающихся игр, которые не хотят устаревать. Не без оглушительных провалов (Condemned 2, гори в аду, криворукое послание Сатаны!), но в целом марку держит. Причём к жанру хоррора студия приноровилась с самого начала. Шутер Blood был битком набит чёрным юмором, чертами комедийного боевика в духе «Армии тьмы» и игр про Дюка «Короля» Нюкема. Далее были Aliens versus Predator 2 и Condemned: Criminal Origins, но истинная вершина творчества студии — F.E.A.R.. Ураганный боевик, чей геймплей не превзойдён до сих пор. Лучшая механика перестрелок, лучший ИИ в истории боевиков, приятная глазу графика с эффектами, которые по-прежнему не получили широкого распространения (параллакс-мэппинг, обилие частиц и искр, выступающих источниками освещения, реалистичный шейдер воды). Но всё это не имело бы смысла, если бы не гнетущая атмосфера, вызывающая ужас. Сходящий с ума главный герой. Серые коробки унылой действительности, в которой теряешь ощущение реальности. И уже нет разницы, дома ли ты, или затерялся в урбанистических пейзажах, для которых что офис, что склад — одно и то же. Альма (в переводе с испанского — «Душа»), которая преследует протагониста и пытается показать ему Истину. Правду, сокрытую и подавленную. Но сопротивляясь ей, мы всё равно не можем закрыть глаза на то, как вспышки адреналина приносят наслаждение. О, эти брызги крови, оседающие приятным тёплым дождём на руках и лице. Их невозможно забыть. 11. ScratchesАгустин Кордес, Nucleosys, 2006 Аргентина многим известна благодаря степям Патагонии, диктаторскому режиму Хуана Доминго Перона, рождению там Эрнесто Че Геварры и, конечно, футболу. Но игры там тоже делают. Scratches, вышедшая в России под названием «Шорох», — возможно, самая известная игра из этой южной страны, она представляет собой небольшой рассказ в лавкрафтовских традициях. Писатель Майкл Артэйт (фамилия Art-hate — антипод Love-craft) в поисках вдохновения решает провести время в заброшенном особняке. Но тайны прошлого увлекают его сильнее, чем написание очередного бульварного романа. А ночные шорохи, доносящие из глубин здания, пугающе притягивают. Пожалуй, «Шорох» — одна из наиболее верных стилистике американского писателя Говарда Ф. Лавкрафта игр. Собственно, она переносит на экраны сюжеты нескольких его рассказов в мельчайших подробностях. И хотя перед нами поинт-н-клик приключение, в котором игроку ничего не угрожает, благодаря удачным дизайнерским решениям и зловещему звучанию игре удаётся нагнать страху. Интересно, что одного из персонажей озвучил известный разработчик хоррор-квестов Джонатан Боакс, а также была идея пригласить на озвучание Мэтта Кларка (автора крутой игры Barrow Hill). Впоследствии Агустин Кордес позвал нескольких звёзд квест-индустрии для помощи в разработке своей бесплатной истории Serena. Да и сам подрабатывал бета-тестером при разработке таких игр, как Amnesia, SOMA, Sunset, Resonance. В данный момент он уже много лет занимается разработкой очередного ужаса Asylum, профинансированного через Kickstarter аж четыре года назад. Разработка ведётся в тесном контакте с аудиторией. Например, недавно по просьбе сообщества Кордес провёл стримы, в которых прошёл Scratches со своими авторскими комментариями. Не каждый девелопер отважится на такой шаг. 10. The Lost Crown: A Ghost-Hunting AdventureДжонатан Боакс, Darkling Room, 2008 Охотник за привидениями Найджел Дэнверс сбегает из Лондона в английскую глубинку после того, как выкрал секретные документы из компании, в которой работал. Городок Сэкстон не только укрывает героя от преследования, но и хранит тайны, будоражащие профессиональный интерес Дэнверса. Поначалу кажется, что в глухую деревушку, отделённую от всего мира узкоколейкой, просто не до конца проникла цивилизация. Со временем Дэнверс приходит к выводу, что течение времени, а также законы жизни и смерти здесь не совпадают с общепринятыми. Культовая игра для всех поклонников классических квестов Sierra Entertainment и LucasArts Entertainment от студии, подарившей миру Dark Fall. Мрачная атмосфера портового городка с привидениями, скрывающими тайну Пропавшей короны, может как напугать, так и заинтриговать. Найджел Дэнверс, словно Нэнси Дрю в брюках, ползает по пещерам и чердакам в поисках улик. Чёрно-белый фотореализм пленяет взор. Все пейзажи были созданы Джонатаном Боаксом на основе фотографий, которые он сделал в небольшой рыбацкой деревушке Корнуолл. Давно обещанный сиквел — самый знаменитый долгострой в квест-сообществе, который по степени ожидаемости заткнёт за пояс FF Versus XIII и Half-Life 3 вместе взятые. Говорят, что он выйдет в конце нынешнего года. Свежо предание. Правда, в конце прошлого года Боакс показал в качестве затравки микротизер The Last Crown: Midnight Horror, что немного обнадёжило. 9. Layers of FearКонрад Рекец, Bloober Team, 2016 Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем — художником, потерявшим вдохновению и семью. А что для него важнее — ещё предстоит выяснить. И вроде бы нельзя погибнуть в определённом смысле, но неизбежность предстоящих страстей и умело создаваемый саспенс заставляют ловить каждый шорох. Отличительной чертой игры является арт-дизайн, наполненный репродукциями работ Леонардо да Винчи, Корнелиса Янсенса ван Кёлена, Рембрандта ван Рейна и других. Причём стоит обратить внимание на картину «Кошмар» Иоганна Генриха Фюссли: ведь происходящее есть не что иное, как кошмар, живущий по законам сновидения. Плюс эта известная картина славна не только запоминающимся образом и тем, что вдохновила многих (Мэри Шелли, Эдгара Аллана По, Кена Рассела) на создание собственных произведений, но и тем, что висела в приёмной основателя психоанализа Зигмунда Фрейда. А в XX веке любые попытки художественных безумий принято было рассматривать с точки зрения психоанализа в том числе. 8. SOMAТомас Грип, Frictional Games, 2015 Не так много игр со времён BioShock и его запоминающегося «Восторга» пытались спуститься на дно океана. Да и сама SOMA, с точки зрения игровой механики, находится очень далеко от творения Кена Левина. Здесь нет ни обилия противников, ни шутерных элементов с применениями «волшебных» тоников, ни вместительного инвентаря. SOMA предлагает решать возникающие проблемы, используя смекалку и контекстные действия, концентрирует внимание игрока на истории станции «Пафос-II», лежащей на дне морском. Главное в данной игре — история; возможно, она лишена лихих поворотов и непредсказуемых твистов, но точно трогательно-душевная, навевающая грусть. Наш протагонист — Саймон Джарретт, который точно так же, как игрок, почти ничего не знает о «Пафосе-II», изучая его заброшенные техногенные коридоры, читая оставленные тут и там записи, прослушивая аудиобуфер местных источников связи. И в этом исследовательском быту герой должен не только ответить на вопрос, каким образом он — обычный непримечательный канадский художник с серьёзной травмой мозга (врачи сообщают, что жить ему осталось от силы пару месяцев) — оказался тут, но и разгадать загадку окружающих его биомеханических роботов. Ведь кажется, что они наделены человеческим сознанием. Но можно ли остаться человеком, не сохраняя самого себя в первоначальном виде? Однако удача SOMA в том, что это не столько технический интерес авторов, сколько вопрос сохранения личности. Конечно, религиозные люди легко всё переведут в рассуждения о душе и прочей метафизике, но это уход от разговора. От научного подхода. Сознание — всего лишь электрохимический процесс в человеческом мозгу или нечто большее? И вне зависимости от ответа на предыдущий вопрос, существует оно неотделимо от человеческого тела или способно множиться бесконечно? И считается ли имитация в виде двоичного кода полноценной личностью, страдающей фантомными болями по уже исчезнувшему телу? Много вопросов, мало ответов. 7. Resident Evil 4Синдзи Миками, Capcom Production Studio 4, 2005 То, что начиналось как ремейк игры по малоизвестному за пределами Японии фильму, превратилось в AAA-блокбастер, изменивший видеоигры. Однако к середине 2000-х франчайз находился в глубоком кризисе. Хорошие игры в сериале выходили, но пытаясь раздать каждой сестре по серьгам, а каждой платформе по эксклюзиву, Capcom стала плодить сущности. Перемен требовали все. И перемены пришли вместе с революционной Resident Evil 4. Камера из-за плеча была придумана не Миками, но стала общим местом именно после его игры. Популярность четвёртой Resident Evil была такой, что игру до сих пор переиздают на каждой новой платформе. Capcom безуспешно пыталась повторить этот успех, выпуская RE с конвейерной скоростью. Сторонние студии куда успешнее использовали отдельные находки Миками, избавляясь от костылей и анахронизмов. А Resident Evil 4 была ими наполнена: чего стоит только совершенно никчёмная механика с невозможностью ходить во время стрельбы, которую фанаты готовы были защищать с пеной у рта. Но много говоря о том, как успешно игра сделана с точки зрения геймплея, легко упустить из виду её сюжет и атмосферу. А там творятся форменные 80-е. Электронный саундтрек. Леон С. Кеннеди, разговаривающий как последний герой боевика, а в качестве двери предпочитающий закрытое окно. Сюжет, начинающийся как поиски похищенной дочки президента США в глухой испанской деревушке и оборачивающийся историей с теорией заговора, тайными лабораториями, шпионами, загадочными культами. Resident Evil никогда не была серьёзной игрой. Первая часть всем известна глупым сюжетом, наивными «фильмами»-заставками и шизоидными диалогами о сэндвичах. Вторая игра серии за авторством Хидэки Камии сделала ещё больший крен в угарный боевик, где крутизна превыше логики. Но только получив мощности Nintendo GameCube, этот трэш-хоррор-боевик расцвёл. 6. Dead SpaceБрет Роббинс, EA Redwood Shores, 2008 В космосе никто не услышит твой крик. Особенно если ты застенчивый инженер, боящийся cболтнуть лишнего в компании своих сослуживцев. Вас послали на очередной планетарный потрошитель «Исимура», чтобы устранить небольшую поломку, но ситуация оказалась куда серьёзней. Корабль пуст, если не считать мерзких некроморфов. Спасения ждать неоткуда. Можно только прорубить путь к нему самостоятельно шахтёрским резаком. Но как это сделать, если пугает каждый шорох, каждый всполох света, а ты погружён в глубокую депрессию из-за волнения за свою возлюбленную, которая работала на «Исимуре»? Dead Space никто не ждал. Да и кто будет чего-то ожидать от «корпорации зла» EA? Эта игра просто взяла и вышла. Яростно. Бесповоротно. Используя сюжетный мотив кинокартины «Сквозь горизонт» и элементы «Чужих» и «Нечто», малоизвестная студия EA Redwood Shores в мгновение ока стала пророком в не-нашем отечестве. Сегодня она уже переименована в Visceral Games и раздавлена бездушной машиной Electronic Arts, заставляющей её клепать очередную игру из серии Battlefield или Star Wars. Но тогда казалось, что вот оно, светлое будущее. Высококачественный ужас с размахом AAA-блокбастера, способный напугать, развлечь и самую малость побудить задуматься. 2008 был годом, когда религию ставили под сомнение. Assassin's Creed просто перенесла одну из самых известных цитат Карла Маркса на наши компьютеры: «Религия есть опиум народа». Dead Space тоже была полностью сосредоточена на теме того, как иррациональное осознание окружающей действительности разрушает любое достижение рационального научного подхода. И вот уже космические корабли не способны бороздить просторы космоса... 5. Мор. Утопия / PathologicНиколай Дыбовский, Ice-Pick Lodge, 2005 История разворачивается в альтернативном начале XX века. В заброшенный городок посреди пустоши забредают трое: бакалавр Даниил Данковский, который поставил себе целью научное разрешение проблемы неминуемой смерти, гаруспик Артемий Бурах, являющийся шаманом и сыном местного знахаря, и загадочная Самозванка — девочка, которая то ли презираемая всеми ведьма, то ли творящая чудеса святая. У каждого из героев своя маленькая история, но общий финал. Каждый имеет свой путь к разгадке Песчаной Инфекции, поражающей город, и индивидуальные проблемы. Однако ключевая фишка игры — продуманный мир Песчаного Города, наполненного людьми по меньшей мере странными. Они уверяют, что причиной всему изоляция, вызванная пролегающей между городом и остальной цивилизацией бескрайней степью. Общее гнетущее безумие отдельные жители объясняют цветущей каждую осень дурман-травой, провоцирующей помутнение рассудка. Правят в городе три клана, у каждого собственная идеология. Но истинной королевой города становится Песочная Язва — эпидемия чумы, она не делает различий по положению в обществе, полу, возрасту. Её союзник — Время, которое никого не ждёт. 4. Fran BowНаталия Фигероа, Killmonday Games AB, 2015 Фрэн Боу лишилась всего: она потеряла дом, семью и даже своего лучшего и единственного друга — кота по имени Мистер Полночь. Теперь она проводит дни и ночи в психиатрической лечебнице, будучи прикованной к койке. Жуткие кошмары терзают её неокрепший рассудок. Доктора несправедливы. Дети вокруг одурманены. Свобода где-то по ту сторону ограды. Просто прими красные таблетки, прояви смекалку — и на волю. Через тернии к звёздам. Прекрасная игра Fran Bow либо влюбляет в себя при первых клавишных аккордах красивого и печального саундтрека Исака Мартинссона, выполненного в лучших традициях минимализма, либо оставляет равнодушным навсегда. Игра способна эмоционально опустошить; но в то же время легко понять людей, которые при виде неё морщат нос. Хочется верить, что их меньшинство. Просто мало кто прикасался к этому тихому шедевру. Fran Bow в одной сцене может быть и невероятно грустной, и дико смешной. В ней удивительным образом сочетаются сентиментальная история о прошлом, в которое нет возврата, и безбашенный чёрный юмор с использованием жутких визуальных образов оживших детских кошмаров. Это именно та «Алиса в Стране чудес», которую мы заслужили. Именно таким должен был быть «Запрещённый приём», если бы Зак Снайдер дожал в финале безупречный и искренний драйв первого часа. 3. Vampire: The Masquerade — BloodlinesЛеонард Боярски, Troika Games, 2004 Вампиры — одни из самых популярных персонажей страшилок. С древних времён людей пугают мёртвые, сосущие по ночам кровь живых. Ролевые игры — один из популярнейших и древнейших жанров компьютерного софта; ещё в начале 80-х люди зависали в Ultima. Но можно ли вампиров, ужасы и ролевые игры скрестить в рамках одного проекта? Неожиданно, но да! Студия Troika Games, состоявшая из вчерашних сотрудников Black Isle, сумела скрестить нескрещиваемое. Возможно, с точки зрения механики, это всего лишь клон Deus Ex; но много ли клонов DE знает индустрия? Однако главным достижением была не механика, которая, честно говоря, страдала от недоработок. Всем известно, что боссы Activision устали спонсировать затянувшийся долгострой и постановили выпустить игру as is, даже не проведя никакой маркетинговой кампании. Разработчики только получили два месяца на исправление багов, так как выпустить игру мгновенно им помешал контракт с Valve, запрещавший релиз их детища до Half-Life 2. Но никакие технические трудности не способны испортить густую атмосферу ночного Лос-Анджелеса, знакомого многим по голливудскому кинематографу. Это настоящий нуар ужасов. Многие помнят из игры только страшный эпизод в отеле «Оушен Вью» — и зря. Игра весьма активно прорабатывает свои хоррор-корни, постоянно подсовывая классические ситуации. Тут есть и оборотни, и охотники на вампиров, и снафф-видео, и кладбище с зомби. В игре уживаются как наполненные gore-эстетикой заброшенные больницы или канализационные катакомбы, так и ироничные отсылки к кинематографу: от «Носферату: Призрака ночи» до «О смерти, о любви». Наслаждайтесь ночным воздухом, пока не рассвело. 2. Silent Hill IV: The RoomСугуру Муракоси, Team Silent, 2004 Мой дом — моя крепость. Краеугольный элемент жизни любого геймера. Все мечтают запереться в своей комнате и не выходить никуда, не получать сообщений из внешнего мира, погрузиться в себя. Но что если потайные желания станут явью, а всё, что прежде было ненавистно, станет недоступным? Именно с этого начинается лучшая игра серии Silent Hill. Генри Тауншенд, который дни напролёт просиживал в квартире, читая книги и смотря телевизор, оказался заперт в ней. И если вчера он не хотел встречаться с соседями, терпеть давку в метро, знакомиться с девушками, то теперь он мечтает об этом. А вчерашние сладкие грёзы оборачиваются нескончаемым кошмаром. И речь только о половине игры, без упоминания сюрреалистичного мира в сознании психопата, где детские травмы переплелись с патологиями. Японцы явно вдохновлялись «Клеткой» Тарсема Сингха. The Room не просто лучшая игра в цикле, она ещё и самая недооценённая. Её слишком сложный концепт после простой, но невероятно красивой Silent Hill 3 был встречен в штыки. Критики и игроки сошлись во мнении, что в игре нет инноваций, а им пытаются продать ту же самую устаревшую игру в четвёртый раз. Даже появился одиозный миф, что, дескать, это была отдельная игра, которую переименовали в Silent Hill. И люди верят в него до сих пор, после всех интервью разработчиков о том, что это всегда была SH4; а сама легенда основывается на демке с Е3 (или TGS, точно не помню), где игру показывали под кодовым названием Project Room. Так что любители городских легенд уже сейчас могут начать сочинять историю про игру Kitchen, которую ради наживы переименовали в Resident Evil VII: Biohazard. 1. Alien: IsolationАлистер Хоуп, Creative Assembly, 2014 Жанр «хоррор», имея повышенную популярность, всё же не до конца понимается игровым сообществом. Если разработчики огромного количества низкобюджетных «пугалок» ещё осознают, что главное в ужасах — атмосфера и наполненные саспенсом сцены, либо оканчивающиеся «разрядкой» (как их иногда презрительно называют, «скримерами»), либо, наоборот, оставляющие зрителя в состоянии перманентного ожидания, то в стане игроков подобные приёмы, пришедшие из литературы и кинематографа, не прижились. Возможно, из-за того что жанр популяризовали игры, по механике являющиеся классическими поинт-н-клик адвенчурами, — Resident Evil и Silent Hill, где тривиально не было места для режиссуры подобных моментов. Потому похвальной является попытка воссоздать атмосферу классического фильма «Чужой» Ридли Скотта в игровой адаптации. Пусть оная подпорчена кривым стелсом с участием андроидов и людей, зато все сцены, где действует инопланетный пассажир станции «Севастополь», удивляют тем, как игровая механика отдаётся власти режиссуры. Да, Чужой — читер, неотступно преследующий главную героиню, у которой даже нет возможности сделать быстрое сохранение. Однако именно это его свойство заставляет игрока вжиматься в кресло перед монитором, вслушиваясь в каждый шорох, нервно посматривая на датчик движения, но боясь вытащить его лишний раз (Чужой слышит и его!), прячась под столами и опасливо выглядывая из-за угла. Мрачные коридоры «Севастополя» только усиливают это ощущение безнадёжного одиночества, в котором никто не способен помочь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Кажется, это было жутко и пугающе. Конечно, можно было бы собрать топ из других игр, но отложим данную интересную мысль до следующего раза. Концептуальные идеи уже имеются.
  19. Если посмотреть на график релизов в Steam, то можно подумать, что виртуальная реальность наконец-то зашагала по планете. С апреля уже вышло около сотни игр, поддерживающих новомодный VR, в ближайшей перспективе можно ждать только увеличения их количества, но ключевым моментом пассажа является именно «ближайшая». Новые решения всегда вызывают интерес производителей ПО: в зависимости от уровня их раскрутки число попыток стать «первым на деревне» может достигать фантастических значений, и VR отлично ложится в канву «чересчур раскрученных технологий». Так уж получилось, что именно на Gamescom мне удалось по-настоящему пощупать финальные версии шлемов, присутствующих на рынке. И я пришел к не слишком хорошему для фанатов VR выводу: технология перспективна, обладает необходимым для всех новинок «вау-эффектом», но неприменима в деле наших с вами любимых core-игр от слова «совсем». А ведь ларчик открывается очень просто! Все дело в том, как мы воспринимаем мир, глядя на него сквозь очки. То ли технология еще слишком сырая, то ли она в принципе не способна восприниматься как нечто само собой разумеющееся, но факт остается фактом: каким бы устойчивым ни был ваш вестибулярный аппарат, играть больше 20-30 минут во что-то насквозь «виртуальное» вряд ли получится. Усталость наступает очень быстро, вы как будто теряете почву под ногами, и чем дольше вы ходите в очках, тем больше вам потребуется времени на возврат к реальности. Приведу пример. Самой казуальной игрой, которую я попробовал на Gamescom, была Alice VR на Oculus Rift — банальная «бродилка», опирающаяся на бессмертные произведения Л. Кэрролла. Что вы в ней делаете? Да ничего особенного: подчеркнуто медленно ходите по локации, активируете нужные предметы, становитесь больше или меньше. В общем, разгадываете простейшие паззлы и любуетесь местными красотами в псевдо-3D. И даже от такой игры вы очень сильно устаете и вынуждены несколько минут переводить дух после игровой сессии. Так сказать, приходить в себя. И обратите внимание: в Alice VR нет никакой боевой системы, все происходит очень медленно, размеренно, без спешки. Что же будет, когда ко всему этому добавится сносный экшен? С другой стороны, возможно, все дело в низком разрешении экранчиков для глаз в Oculus Rift, которое, конечно, выросло со времен DK1, но до «идеала» тут очень далеко. Типичная VR-игра. Медленно ходим, на что-то нажимаем, решаем головоломки, зеваем. Другой пример — Rise of the Tomb Raider. Вы же знаете, что от своих адвенчурных корней Лара давно отошла и теперь предпочитает дорогой экшен, открытый мир и все такое. И что бы вы думали? Дополнение Blood Ties практически целиком посвящено исследованию особняка семейства Крофт. Надо же, как все удачно сложилось: разработчики говорят о желании «вернуться к истокам», поэтому давайте-ка мы придумаем «спокойное» DLC, чтобы покупатели PlayStation VR были довольны! Тут ходить на своих двоих вообще нельзя, и это здорово улучшает ситуацию, несмотря на более простое «железо» в PS VR. Из чего же состояла сессия? Смотрим в нужную точку, жмем кнопку и телепортируемся в это место, рассматриваем окружение, читаем записки... Господи, все это длилось довольно долго, но тянуло максимум на технодемку. Думаете, я один такой? Так нет же! Разговаривая с Александром Бобко (Alexander Bobko) из Wargaming, который как раз ответственен за различные специальные проекты, я лишь укрепился в своем мнении. Wargaming начала эксперименты с VR еще пару лет назад, когда мода на них еще толком не пришла, а из доступных шлемов были одни девкиты. В одном из патчей к «Танкам» даже был мод под Oculus Rift, о котором все быстро забыли. Собственно, базовая проблема VR на данный момент — слабое распространение технологии и ее молодость, и это приводит к тому, что монетизировать подобную аудиторию практически невозможно. Другое дело — привычный контент какого-то видео в формате 360 градусов. Снять реконструкцию какого-то знаменитого сражения и потом показать его широкой аудитории — почему бы и нет? На самом деле, для определенного типа документальных событий это даже полезно: можно в деталях рассмотреть моменты, на которые не обратил внимания оператор. Вот в этом смысле VR прекрасен и безусловно полезен. Играть в Detached больше получаса сможет не каждый. Что касается игр, то тут все гораздо сложнее. Есть сомнения в том, что VR ждет судьба 3D, который в настоящее время встречается на все меньшем числе обычных телевизоров. Да что там — даже кинотеатры все чаще стали пускать 3D-фильмы в обычном 2D формате, потому что зрителя не обманешь. Ему банально удобнее смотреть кино привычным способом, не отвлекаясь на эффект «тычка пальцем в аудиторию». С играми происходит примерно то же самое: зачем надевать какой-то шлем с очками, если можно просто сесть перед экраном, взять в руки геймпад и играть привычным способом? Ей-богу, даже технология Eyetracking (кстати, прекрасно работающая в Mankind Divided) выглядит более целостной, чем современный VR. Другое дело — ситуации, когда от вас требуется делать что-то одно и не гнаться одновременно с ходьбой, стрельбой и управлением головой/камерой. Пример из опыта Wargaming: в одной комнате сидят киберспортсмены и играют очередную партию, а в соседней сидит группа людей и «летает» по полю боя в качестве наблюдателей. Вот это уже куда ближе к нормальному использованию технологий VR на их текущем уровне развития. То есть вы ни в кого не стреляете, а просто смотрите кино с любой удобной для вас точки. Данная возможность была протестирована еще в апреле, а буквально пару месяцев назад Valve внедрила ее в свою Dota 2 официально, что лишний раз доказывает ее полезность при использовании в таких сценариях. Ну, и надо же VIVE как-то продавать. Еще можно упомянуть AR и его главного представителя на данный момент в лице корпорации Microsoft и очков HoloLens. Тут все находится еще дальше как по реализации, так и в плане внедрения всего этого в игры. Да, можно сходу придумать сценарий использования вида «смотрим спортивный матч и следим за статистикой». Только не проще ли следить за ней, глядя в самый обычный смартфон? В общем, товарищи, не верьте вангам, прогнозирующим VR-рынку миллиардные прибыли через год-два. До более-менее сносной реализации технологии виртуальной реальности еще далеко. Примерно как в 1994 году, когда вышла первая PlayStation, было не видать нормальной трехмерной графики.
Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×