Jump to content
Zone of Games Forum

Leaderboard

  1. SerGEAnt

    SerGEAnt

    Администраторы


    • Points

      229

    • Content count

      39,991


  2. yeziirl

    yeziirl

    Novices++


    • Points

      137

    • Content count

      61


  3. james_sun

    james_sun

    Авторы новостей


    • Points

      116

    • Content count

      13,889


  4. Made in Abyss

    Made in Abyss

    Advanced members


    • Points

      101

    • Content count

      1,123



Popular Content

Showing content with the highest reputation since 07/08/2020 in all areas

  1. 17 points
    Э-э-эм, в общем, сама того не ожидая, я завершила всю сюжетную часть и диалоги. Прогресс перевода на текущий момент — 91,1%. Оставшиеся 8,9% — это самый большой файл со всякой всячиной (названия, навыки, описания, туториал и т.д.). В общем, там всё, что не касается диалогов персонажей и НПС. Что дальше? перевожу оставшийся файлик параллельно делаю черновую редактуру остальных файлов и порционно отдаю на вычитку дальше правки и-и-и… тестирование. По ощущениям, подготовка к релизу (редактура, вычитка и тестирование) займёт больше времени, чем черновой перевод, но не грустите. Постараемся сделать как можно быстрее
  2. 16 points
    Просидев целых 3 дня, мне наконец-то удалось всё вставить! Теперь текст работает везде, осталось только доперевести это всё, и скорее всего много чего перевести заново) В дискорде кстати, можете посмотреть много скриншотов И кстати, не помню говорил или нет, но сюжетная часть будет переведена из пере-перевода английской части от одной английской команды. Он меня немного сюжет игры, который был немного потерян в оригинальном английском переводе
  3. 15 points
    Небольшой отчёт: -перевод основного сюжета и катсцен законен -перевод побочных заданий — (300/2800) Если переводить по 200 строк в день, то может уложусь в две недели, но не всегда получается продуктивно переводить Дополнительные переводчики и редакторы всё ещё в поиске!
  4. 15 points
    Токсичность переводчиков. Если я правильно все понимаю, то на аниме происходят сборы по принципу добровольных пожертвований, а выпущенные впоследствии серии может смотреть по факту кто угодно, даже те, кто ничего не донатил. В случае же с переводами игр их пытаются распространять за деньги… разница очевидна. Деньги не надо требовать или выпрашивать. И уж тем более используя метод шантажа: “нет денег — нет перевода”. Лояльней надо быть к тем, кто потенциально может закинуть копейку. Вот краткая инструкция: Деньги надо просить, а не требовать; Просить в форме доната, а не обязательной выплаты; Сколько бы денег по факту не занесли, никогда не надо ныть, что их нет; Сколько бы их не было по факту, перевод надо делать любыми силами; Выпустив перевод надо поблагодарить всех (без исключений), хотя и не забыть отдельно упомянуть “поддержавших” проект; Не тыкать в потенциального донатера пальцем и не говорить “фу, плохой, не задонатил, из-за тебя мы чуть не откинулись с голоду и теперь мы 100500 раз подумаем браться ли за следующий перевод”; Так и только так можно повысить уровень лояльности к себе и своему труду. При таком подходе добровольный донат будет с лихвой обеспечивать все запросы и даже перебивать обязательно необходимые для работы суммы. А если деньги требовать, втирать как им тяжело (что, прям им одним что ли?), рассказывать, какие все кругом жлобы плохие, не ценящие чужой труд… нет, не так это работает. С таким подходом далеко не уедешь. И таким "”деятелям” я могу пожелать только быстрейшего закрытия и сворачивания какой либо деятельности. А тем, кто все делает на добровольных началах и “живет” за счет доната при максимально лояльном отношении к всем своим пользователям, а не только “патронам” — успеха и процветания. P.S. На YouTube есть несколько реально крутых каналов посвященных астрофизике и физике. И ребята делают настолько крутой и классный контент, что я начал донатить им на Patreon’е. Но делать я это стал далеко не сразу (смотрел их достаточно долго, поддерживая только лайками и комментариями). И стал делать не потому что они начали требовали денег (а иначе не будет контента), а потому, что убедился в высочайшем качестве их работы и предельной лояльности к своей аудитории, что “растрогало” меня и я начал заносить им бакс другой каждый месяц. Так это работает.
  5. 14 points
    Телевизоры, способные в 4к при 120 FPS за 150 тысяч рублей для консоли, которая чаще всего будет работать в 30 фпс на предустановленных низко-средних настройках графики.
  6. 14 points
    Привет, друзья! Недельный отчёт: -переведены описания сайд-квестов -переведены ключевые предметы и их описания с японского -переведены способности монстров и Лайтнинг, сверялся с японским и русскими переводами -переведены материалы и их описания, используемые для улучшения снаряжения -переведены названия щитов и их описания с японского, наполовину переведены описания и названия мечей -переведены названия магазинов с японского -переведены основные катсцены в Юснаане (квест со Сноу) — перевод катсцен основан на LRRetranslation от Grudgey Tonberry и его команды -переведены основные катсцены в Люксерионе (квест с Ноэлем) — перевод катсцен основан на LRRetranslation от Grudgey Tonberry и его команды -разговоры с Хоупом в Ковчеге Что осталось перевести: -ужасно длинные описания управления в игре, которые никто никогда не будет читать (скорее всего) — приоритет низкий -сверка перевода мест на карте с японским — приоритет средний -сюжетный даталог, который тоже мало кто вообще читает, но он весьма полезный — приоритет средний -основные катсцены в мёртвых дюнах (около 4000 слов) — приоритет высокий -основные катсцены в диких землях (около 6000 слов) — приоритет высокий и самое огромное -квестовые диалоги (около 350к слов) — приоритет средний @SeregaXXX1987 Я изо всех сил работаю над этим переводом один, поэтому я с радостью приму любую помощь в виде денежки. Вот мой WebMoney кошелёк, никогда таким не пользовался, но why not. K549726308910 Если вы живёте в Казахстане, то можно сразу на карту, могу скинуть в личку, если хотите меня поддержать пы.сы — разговоры с Хоупом переведены, я че то тупанул.
  7. 13 points
    Это ты как определил? С оригиналом сравнивал? Или просто увидеть русские буковки хватило, чтобы отписаться от счастья? Судя по тем примерам, что в теме про Вальку скидывали переводы миракла это слегка подредактированный промт. А почему не от таких людей как cricon, например, который с небольшой командой пилит перевод 12-финалки, от которой миракл отказался, хотя и обещал и даже, емнип, донаты собирал, почему не от таких людей как быдлов, как те чуваки, которые crosscode перевели, как десятки других команд, которые переводят игры и не обирают свою аудиторию? То есть на Русик у тебя косарь нашелся, а вот купить игру на распродаже за тот же косарь ты уже зажал? Фу таким быть.
  8. 13 points
    Отчёт на сегодня: пере-перевод катсцен готов на 10% переведены квесты холста молитв переведены описания основных квестов пере-переведены названия квестов с японского переведены украшения переведены способности и описания(с японского) переведены все предметы, кроме ключевых (тоже с японского) переведены костюмы и описания (с японского) переведены имена врагов (сверялся с японской версией но там почти тоже самое) переведён весь рабочий интерфейс Так как перевод базируется больше на японском, то Уоррен станет Трущобами (в яп. просто underworld), а EP станут Glory Points — Очками Славы, а не энергии, что по сюжету имеет больше смысла чем просто очки энергии.
  9. 13 points
    Аж слёзы потекли! Не обращайте внимания на весь бардак, но мне наконец-то всё таки удалось вставить текст! Текст оказалось вставлять можно и проще. Некоторые буквы всё еще кривоваты, но это уже что-то!
  10. 12 points
    Ой, он очень страшный человек. По непотвержденным данным у него в файле перевода есть какой то плагин, определяющий заплатил ты за перевод или нет, в случае отсутствия платы этот плагин отправляет ему адрес твоей ВК странички и меркурий напишет тебе, что ты гей. Так что поосторожней, его стоит опасаться.
  11. 11 points
    @Dorian-F-K А скрины не доказательство? А слова великого и ужасного? А постоянные обновления. Л — логика. А ты не читал в нашей группе? Всё на добровольной основе, по желанию людей. О — очевидность. Вычитывай! Это же плюс! Мы не скрываемся и обещаем, а делаем. Х — харизма. П. С. Кто нашёл скрытый посыл, с вас по лайку. Хахаха
  12. 11 points
    Всем привет! На ноту залито 204 файла диалогов из 366. Закончен перевод второй главы, скрины можно посмотреть в моём профиле стима https://steamcommunity.com/profiles/76561198013386875/screenshots/?appid=436670 Кто не хочет вообще никаких спойлеров — лучше не смотрите скрины. Я их все подписал и поместил под меткой “спойлер”. Решать вам.
  13. 11 points
    Прямо сейчас работаю с текстами одна, но есть еще люди из команды, которые помогают с вычиткой и возможно — с тестированием. Просто у ребят есть другие проекты, так что посмотрим, как пойдет. Может, придумаем, как это все дело расшить)
  14. 10 points
    Процесс перевода видеоигр несколько отличается от перевода текстового материала или видеоряда. Это ПО со всеми вытекающими (тестирование, решение технических проблем, повторное тестирование, и т.д.). Разложить проект по полочкам и определить точные сроки в нашем “самопальном” случае, для крупных проектов практически всегда невозможно. Добавим сюда какой-никакой PR и продвижение, организацию закрытого доступа и администрирование клиентской базы - всё это сжирает время. Ну и далее в этот слоёный пирог добавляется ещё один слой — работа в одиночку. Это даже не очень тяжело. Усталость накапливается довольно быстро, а отдых, который должен помочь восстановиться, наоборот, только мешает, т.к. затягивает процесс, а отдохнувший понимает, что впереди ещё очень много работы и впадает в прокрастинацию. Плюс, наверняка, человек работает на основной работе, на которой реально зарабатывает деньги. Это не в защиту Гремлина, это просто факты, которые нужно понимать. Нужно понимать, как это всё работает. Ну и в завершение — все мы понимаем, что если человек хороший программист, это совсем не значит, что он хороший переводчик или художник. И, наоборот.
  15. 10 points
    Так, ну что. Черновой перевод все Теперь на очереди редактура и другие интересности
  16. 10 points
    @Made in Abyss @GoshaDi @DjGiza воу воу, парни, потише! Не упрощайте Мираклу жизнь! Вы что?! Как же он тогда донаты собирать будет? Тут скоро ему к проктологу нужно будет донат собирать, ибо ожидается слив грандиозный! Пердак полыхать будет мама не горюй!
  17. 10 points
    «Проект был запущен ещё в 2014 году и начался с идеи исправить самый популярный в рунете русификатор с сайта Zone of Games, представлявший собой отредактированный машинный перевод». Команда форума RPGNuke во главе с @-RT выпустила переработанный с нуля перевод легендарной ролевой игры Star Wars: Knights of the Old Republic. Краткий список особенностей по сравнению с версией от 2014 года: Полностью переработан весь текст в игре; Реализованы отдельные строки для женской версии главного героя; Заново переведены и смонтированы ролики; В инсталлятор также включена свежая версия программы за авторством Norceno, облегчающей настройку широкоэкранного режима и прочих прелестей, для которых раньше нужно было ставить несколько отдельных модификаций и править строки в ini-файле. Скачать его можно с сайта авторов или отсюда.
  18. 9 points
    @Rudnik-91 на сегодняшний день переведено 95% игры. Это (4371/5179) диалогов ВСЕХ NPC. Сейчас остались средней длинны и большие тексты. Полный перевод можно ожидать недели через 2, в лучшем случае. Дальше сборка, сверка, ну и я думаю Босс сразу же выкатит на общее обозрение, что бы искали баги и ошибки. К сожалению все энтузиасты кто хотел помогать слились. Осталось нас 4-5 человека.
  19. 9 points
    А потом сюрпризом будет блок продаж в РФ — вот наверное рады будут Глава GSC Game World Сергей Григорович неоднократно высказывал однозначное мнение о том, что «Россией у нас война», и не исключал, что текущая политическая ситуация повлияет на контент S.T.A.L.K.E.R. 2. Так что можно ждать и других сюрпризов от киевской студии. Ок раз война мы не будем финансировать этот проект — зачем отдавать свои деньги врагу Пилите свой сталкер 2 — мододелы весь этот полит мусор вычистят и доделаю игру
  20. 9 points
    Так ты дебил, сам лаунчер завёл! Надо было сотрудничать со стимом и другими площадками тогда уж! Что ты * такое дерьмо то Суини, не отвечаешь за свои же проступки…
  21. 9 points
    Ребят, мы все с вами делаем одно дело — переводим игры. У нас у всех нет никакой нужды делать что-то порознь, скандалить и ругаться. Вместо того чтобы подливать говна в чужие переводы, просто работайте вместе. @Damin72 вместо того чтобы изливать злобу, просто напиши спокойно, мол, ребят, тут косячок есть, хотите помогу исправить? Давайте делать переводческое комьюнити сильнее и крепче, а не разводит пустые склоки и обиды.
  22. 9 points
    Просто надо было за 5к продать, тогда результат был бы лучше. В разы!
  23. 9 points
    В данном случае это вы путаете понятия, а именно понятие права авторства и исключительного права. Права на конкретный перевод по умолчанию принадлежат конкретным авторам этого перевода, но его законность — отдельный вопрос. Если перевод произведения сделан без разрешения/одобрения/согласия автора самого произведения, такой перевод считается незаконным, как и его распространение, тем более за деньги, ибо это нарушает права уже автора самого произведения. Нельзя делать перевод без разрешения, и любой такой перевод является незаконным. Да, кстати, запрещать распространять свой перевод те, кто сделал его без разрешения, не имеют права. Любой, кто утверждает обратное, просто не знает и/или не понимает тонкости этого вопроса. Платность перевода в данном случае — отягчающее, ибо у авторов перевода нет ни одного законного основания брать плату за свой перевод. Вы либо не разбираетесь в деталях, либо находитесь в доле с теми, кого пытаетесь оправдать.
  24. 9 points
  25. 9 points
    опишите в чем заблуждение? я вот тоже “старой формации”: в мое детство дети бегали на улице и играли в развелекательные игры развивающие человека и интеллектуально (да те-же прятки) и физически (дворовые “городки”). А что делают зрители “блогера”: сидят часами (!!!) и смотрят на экране жизнь другого человека. Они ничего не делают, а тупо “прожигают” свою собственную.
  26. 8 points
    Ну вот вообще не зацепило. SOR 4 получился классным, даже во время трейлеров понравилось, а тут все мимо. Всратый дизайн для тупых детей фанатов никелодиум, отвратная темная королева, где эта знойность, коварство, надменность, привлекательность? Ломающая все старые ламповые ТВ. Да настолько на была секасной. Нет тестостерона и брутальности. Пиздец товарищи, нет слов, одни маты. Вот что мы ждали.
  27. 8 points
    Тут не только вторичность, а тотально мертвый дизайн. Вечером поиграла, утром не могла вспомнить как игра вообще выглядит. Смотрю на дне чайника накипь серая собралась, думаю а, точно, напоминает вчерашний Хелпойнт. Попросите описать хотя бы одного врага или босса, и не получится, у них вообще нет никаких запоминающихся черт. Враги просто есть и всё. Убили, пошли дальше. Неприятная дженерик безыдейность. Локации сделаны просто из коридоров и кубов, весь лежащий лут из таких же кубов, только белых. Чтобы назвать отличие одной локации от другой мне хватит всего трех пальцев. Это одна из тех игр где постоянно маячит вопрос “куда же мне, мать вашу, идти?”, ведь импотенция дизайнеров в таких дженерик уровнях всегда сводится к однообразию окружения, в котором бедный и несчастный глаз игрока пытается найти хоть одну зацепку, способную помочь ему отличить одну комнату от другой, а другую от третьей. Но таких зацепок здесь нет, а может это лично моя проблема что я не могу с ходу различить десять оттенков коричневого или серого цвета, чтобы начать ориентироваться в этой игре нормально. А Хелпойнт точно научит вас различать все оттенки коричневого и серого, ведь других цветов тут практически нет. Сносные атмосфера и сюжет... Их тоже нет. А боевая система… и импакт от ударов… как же это плохо…. особенно на некоторых врагах и боссах… когда не понять что тебя ударило и почему. Учиться читать кривую анимацию с того что даже в момент уворота может задеть, или же враг за 0,2 секунды сделает ваншотную атаку, почему бы и нет, ведь в таких соулс-клонах разработчики, к сожалению, редко умеют в баланс. Зачем делать баланс и понятные анимации, давай просто дадим врагу ваншот на тычок мечом, вот это сразу сложность то повысит. Давай некоторым врагам дадим так много НР, чтобы их надо было бить 5 минут, ведь это же повысит сложность, а то что враг примитивный как пробка, это уже не важно. Зато долбить его надо 5 минут. Кривую баланса постоянно лихорадит, на локациях часть врагов может быть простейшая, атакуя с настолько предсказуемыми медленными ударами, будто вы включили изи мод, другие же враги могут сделать внезапную атаку за 0,2 секунды и откусить за раз 90% НР героя. Создавая уровни разработчик не особо думал, поэтому нередко враги здесь например не могут просто обойти ящик или трубу, под которой ваш персонаж с легкостью пробежит, а враг ростом чуть повыше — нет. И он будет бежать в эту трубу над головой пока вы его не убьете. А уровни во многом из таких вот перекрытий и ящиков состоят. Любители абузов точно порадуются, да и абузить частенько придется, ведь будут враги которые ваншотят и которых надо бить 5 минут. Знаете вот в Дарк соулс есть черные рыцари, которых на начальном этапе очень тяжело убить, но у игрока всегда есть относительно высокий шанс получить с такого врага редкий материал для улучшения оружия или само оружие, как правило невероятно мощное. Именно такие моменты в правильной игре подталкивают игрока попробовать драться с сильным врагом. Что должно подталкивать игрока бить имбалансных мобов в Хелпойнте, я не поняла, потому что за них дают просто экспу. То есть можно париться с убийством такого мощного врага ради 1к опыта, а можно убить 5 штук врагов гораздо попроще и получить столько же. Многие разработчики в соулс-лайках этого зачастую не понимают, и именно поэтому игроку нет смысла сражаться с такими врагами, а лучше просто убежать. Тем более что такой враг потом возрождается, то есть смысл его убийства просто ради душ сведен к нулю. Другая существенная проблема Хелпойнта — ужасно невариативная боевка. 2020 год, как бы, мы давно прошли время первого DS и Lords of the Fallen. Нио показал насколько круто можно разнообразить боевую систему за счет стоек с оружием и боевой магии, Код Вейн опять же ни разу не давал заскучать с его кучей кодов крови и большим числом разных абилок и способностей, применяемых в бою. DS 3 и Секиро подключали те же вэпон арты и разные техники, всё для того чтобы боевая система игры давала игроку разнообразие и варианты. Хелпойнт не дает ничего. По сравнению с играми что я назвала - это полный примитив, это просто обмен ударами без ничего, как было в DS1 в 2011 году. Вы можете только бить двумя-тремя ударами меча (или другого оружия), враг может только либо бить, либо стрелять. Если это такой привет из 2011-ого, то мне он не зашел, потому что просто бить врагов двумя атаками надоедает уже на третьем-четвертом часу игры. Ни техник, ни стоек, ни боевых приемов, в Хелпойнте нет совершенно ничего, и 90% времени вы просто бьете всех врагов двумя атаками. По моему такой подход давно устарел. Но может быть кому-то и понравится. Я могу это простить 2D соулс-лайкам, но 3D игре 2020 года где врагов можно бить только двумя атаками, увы, нет. Имхо справедливые 60-65 баллов, выше Хелпойнту и правда трудно поставить. Это не крепкий середнячок которому можно было бы натянуть на 7 или 7,5, это такой... слабенький середняк, почти проходняк. Очень, очень низкобюджетный продукт, с попросту полным отсутствием даже малейших идей. 2D соулс-лайки и те на три головы выше будут чем эта игра. А жаль.
  28. 8 points
    @Opsi как видишь фф12 заняты совсем другие люди. И донаты они не просят. Да вот только народ у нас ушлый. Дядя Меркури оказался именно тем, кого и выбрал себе в качестве кумира. Только Фредди Меркьюри был геем, а этот пи*ор.
  29. 8 points
    Спасибо за совет, вот ссылка https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2178138953
  30. 8 points
    А что BLM только CША..ну тогда вам надо внимательней смотреть западную прессу. Даже не прессу,а например матч апл..вроде где Флойд а где Англия..но почему то все команды апл бегают с BLM. з.ы Кстати последние что я слышал про Украину это про запись переговоров..где Порошенко “як справжний патриот” рубил праду матку ничего не боясь Но это было давненько. Просто не задевает…. А если серьезно,со стороны больше всего похоже на такой. “ Я не серая масса,я личность , а все стадо “ Не знаю почему но впечатление от постов персонажа именно такое. Ну не смотришь ты ТВ(как и 99 процентов сидящих тут) ну ок,зачем постоянно об этом рассказывать..?)
  31. 8 points
    А может, чтобы пользователи не зависили от площадок-магазинов стоит выпускать игры везде и сразу? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  32. 8 points
    Я когда в ЕГС первую халяву получил, первым делом думал её в Стим интегрировать, на случай потери аккаунта. И был неприятно удивлён что оказывается таковое невозможно. В целом, учитывая политику ЕГС, считаю таковую интеграцию недопустимым, а заявление Суини популистским. Дело в том что цены Стим основаны на большом труде и покупая там игру потребитель получает доступ к здоровенной информационной базе и мастерской. Если халявщики будут через ЕГС получать продукты, а потом жаловаться что им не дают интегрировать игры в Стим, то последние, на мой взгляд обоснованно попросят: “Заплатите за интеграцию. У нас люди за деньги работают”.
  33. 8 points
    Снова отчёт о проделанном переводе. Доперевёл названия пунктов меню (даже не знаю, где они скрывались), и продолжил переводить заброшенные где-то год назад DLC-миссии. Миссии переводить с одной стороны легко, потому что ты видишь, кто говорит, что говорит и с какой интонацией, сразу можно в игре проверить, что как ты перевёл; с другой стороны тяжелее, чем переводить “комментаторов”, потому что текста прямо в разы больше — времени на аналогичное число постов тратится раза в четыре больше. В общем, осталось меньше 5 процентов перевода, что не может не радовать — это две миссии из “Специальных заданий” и все миссии из “Двойных сердец” - ещё не заглядывал туда, сколько их там… Ну и как и в последние пару раз для примера оставляю мой ролик с ютуба, как сейчас выглядит перевод — это третья серия:
  34. 8 points
    Steam идет навстречу, если подробно все расписать. И я с трудом представляю, как такой проект может не понравиться, если сыграть в него часов 10 хотя бы. Там он уже намертво тебя привязывает — гений поработал на славу. За Death Stranding я бы ему памятник поставил. В игре нет ни одной механики из ААА, чтобы пыщ-пыщ прыг-прыг бум-бум, в ней ты 30 часов ходишь или ездишь грузы возишь, иногда смотря ролики с сюжетом, который одновременно и глубокий, и понятный. Такое личное артхаусное инди, которое по невероятному стечению обстоятельств профинансировало Sony.
  35. 8 points
    Сугубо личностное, оно всегда, как бы ты это не подносил. Не надо делать заявлений ? По твоему нужно всегда разворачивать на кучу строк, страниц…? Я всего лишь заявил, ни к кому конкретно не обращаясь и ни на что не претендуя: игра в кайф! Но раз тебе так нужно… Сюжет, кат сцен, текста — их много, я это люблю. Много интриги, фантастики. Много вложено смысла/ов. Много геймплея. Много лора. Много влито денег, и видно, что по делу — это всегда приятно, комфортно играется. Уйма контента. Если играл в MGSPP, то помнишь какая гора контента в ней, здесь же — не меньше, а то и умножать. Куча всяких не обязательных приблуд/деталей, возможностей — мелочь, а приятно. Казалось бы, игра практически полностью (наиграл всего 12 часов) состоит из того, что в других играх принято считать, как минимум посредственностью, а то и откровенной халтурой — это “иди и принеси”. Но процесс “ходьбы” увлекателен и заполнен всяким разным: собирательство, строительство, разбор построек, рассмотр указателей и других деяний реальных игроков, оставление лайков, Мулы, ветер, рельеф-физика, дождь, Твари, езда, бросание мочой и какулями, справление нужды, размять плечи, сон, спеть колыбельку (не совсем), лестницы, верёвки, стелс… Вечная дилемма с багажом — что взять, что оставить, его сохранность, на почту, в хранилище, в какое хранилище — общее или личное, так же вариант сдать не по адресу назначения за меньшие лайки. Перечислил не всё. Игра переполнена контентом, так же переполнен интерфейс — на одну кнопку может приходиться 5 или больше действий. Единственная ассоциация — РДР2. Там в свободном режиме тоже продыху не давали, одна охота чего стоит + постоянные случайные и не совсем события. И так же интерфейс загружен. Но в плане интерфейса Кодзима пошёл дальше. И это лишь начало игры. Я в восторге. Ах да! Божественная оптимизация и красивейшая графика.
  36. 8 points
    >Официальный известный дестрибьютор аниме в нескольких странах Reanimedia, который сотрудничает со многим российскими и зарубежными издательствами и малоизвестная студия Exclusive >Реанимедиа переводит популярные аниме, Эксклюзив переводит малопопулярные игры >Реанимедиа вознаграждают людей которые им пожертвовали, предоставляют подробные отчеты, обозначают конкретные сроки выхода, Эксклюзив просто молча собирает деньги, в лучшем случае скидывая демонстрационные ролики. >И самое главное Реанимедиа распространяет информацию о сборе денег везде где только можно, а Эксклюзив публикует объявление только в своей закрытой группе из около 3 тысяч человек и запрещает делать репосты своих записей Внимание вопрос: чему они вообще удивляются? Странно что у них вообще получалось собрать деньги на что-то с таким подходом.
  37. 8 points
  38. 8 points
    Итак, уважаемые. Мини-отчет о проделанной работе. Переведено и отредактировано(в плане качества перевода, но не в плане русского языка) 4 часа сюжетной части первой части игры. Всего их — 10. Работы навалилось много, поэтому вам остается только ждать. Как-никак только одной сюжетной линии первой части более 3000 строк — это не считая реплик “окружения”.
  39. 8 points
    Оу, убисофт новые скинчики для фаркрая нарисовала. Вот это событие то! Да и плевать. Они пока и игры делать нормальные не планируют. А свой лутер хлам с разными назвниями и циферками пускай сами играют.
  40. 8 points
  41. 8 points
    @SerGEAnt Вы знаете сколько всего существует стримеров, блоггеров, ютуберов и т.д. с 100к подписчиками и выше? Десятки тысяч, а те что просто играют в игры, по сути ничего полезного не делают, зато у каждого более менее популярного геймера будет памятник. А людей, которые, возможно, заслуживают памятник за свои деяния (врачи, ученые, учителя и другие люди с важной профессией или без нее, спасающие жизни, например) может никто даже и не знать. В веселое время живем, однако.
  42. 7 points
    Deadly Premonition 2 — отвратительная игра. Ужасная. Наверное, худшая в этом году. Натужный, наполненный позорными филлерами сиквел странной, но самобытной первой части. Знаете, за последние пару лет игроделы приучили меня к тому, что игра будет если не хорошей, то хотя бы крепким середнячком. Что даже потратив 500 рублей на какое-нибудь инди в Steam, я получу по крайней мере профессиональный продукт, который не будет доставлять мне душевных страданий. А если такое и случится, то всегда можно обратиться за возвратом. Увы, но так дела делаются только на ПК. На Switch вы можете потратить 3749 рублей и получить на ужин не уважающую вас как игрока воняющую субстанцию от SWERY! Deadly Premonition 2 — отвратительная игра. Ужасная. Наверное, худшая в этом году. Натужный, наполненный позорными филлерами сиквел странной, но самобытной первой части. Итак, 2019 год. Фрэнсис Йорк/Зак Морган давно ушел со службы и безуспешно борется с раком у себя дома в пригороде Бостона. Но, к его несчастью, ФБР находит труп Лизы Кларксон — девушки, убитой 14 лет назад. И так получилось, что ее убийцу всезнающий Йорк быстро нашёл, но тело долгое время обнаружить не мог. Агенты смекнули, что тут что-то нечисто и установили наблюдение за квартирой Моргана, а позже заявились к нему на разговор. Первое рандеву хорошо тем, что одновременно интригует и отрезвляет. В меру интересная завязка обещает интересное расследование, но странные дизайнерские решения остужают пыл. Диалог между агентами и Морганом длится примерно полчаса, из которых реально полезными будут минут 5 — остальное время персонажи будут мило общаться на тему Ницше, пиццы и того, какой же этот гениальный Морган странный тип. Добрый вечер Морган удивлён, что тело таки нашли, и начинает «рассказывать» о событиях далекого прошлого. Мы перемещаемся в городок Ле Карре, где проведем большую часть игры. В Ле Карре Морган вообще оказался якобы «случайно», расследуя дело об обороте наркотика Сан Руж — оно и привело его в Ле Карре. Но за чашкой кофе он выясняет, что местные судачат об убийстве Лизы Кларксон — внучки местного мафиози и по сути хозяина города. Оно напомнило герою о деле в Гринвейле из первой части. На самом деле, до момента раскрытия убийства Лизы игра мне даже нравилась. Да, она неказиста и технически убога, но завязка интригует. Да и с уникальностью тут все в порядке: чудаковатые герои во главе со страдающим шизофренией Фрэнсисом, разбавляющие действие нарочито комедийные сценки, необычные, а потому врезающиеся в память геймдизайнерские решения вроде поездок по городу на скейтборде. Но чем дольше вы играете, тем сильнее замечаете странности. Например, что игра в основном состоит из филлерных диалогов. Вместо того, чтобы обсудить дела насущные, встреченная вами тетушка будет талдычить о пирогах и о коте, а сам Морган с радостью поделится своей любовью к кофе. Маленькая девочка, бегающая за главным героем, будет в очередной раз удивляться его чудаковатости, а ее отец-полицейский — восхищаться проницательностью агента ФБР, которому везет буквально на каждом шагу. Но диалоги хотя бы можно пропустить (правда, не все). А вот с заданиями так сделать не получится. Причем речь не о каких-то там побочных квестах, а о тех самых, которые должны двигать сюжет вперед. Хотя больше всего мне запомнился квест с починкой душа в отеле — формально он необязательный, но без душа от вас со временем начнет вонять, что приведет к автоматическому и практически мгновенному опустошению бумажника (не спрашивайте). Один из бесчисленных реверансов в сторону Твин Пикс Квест построен на том, что вы должны поочередно оббежать всех работников отеля, которые являются одним и тем же человеком с расстройством личности. Он посылает вас сначала в приемную, потом к повару, потом к носильщику, к хостесс — и так несколько раз. Доступны они, как вы понимаете, строго в определенное время, деньги из-за вони у меня закончились, так что я бодро бегал к себе в номер и «спал» те часы, что оставались до появления нужной личности. Ах да — о том, когда эта личность будет доступна, вы должны догадаться сами. Фокусов со временем в игре предостаточно. Некоторые действия можно произвести строго в определенное время, так что придется или курить сигареты, или ехать в отель и спать. Еще время можно пропустить, затянувшись сигареткой — чем дороже марка, тем быстрее пролетят обычно долгие три часа. Иногда графика выглядит запредельно плохо Однажды сюжет заведет вас к Преподобному, которой готов вас благословить только после того, как вы принесете Богу дары. Например, консервированный шпинат — его нужно найти в одном из десятков торговых автоматов. Без какой-либо подсказки, в каком именно. Или принести несколько шкур анаконды, которые разбросаны в небольшом парке (который не отображается на мини-карте) в количестве трех штук (они тоже не отображаются на мини-карте). Интересно, как поживает человек, отвечавший за логику этих квестов? Не икается ли ему? А как вам две получасовые пробежки по городу? Сначала Морган увязывается за собакой, которая будет бегать на огромные расстояния, чтобы вы получили порцию очередной ненужной вам информации. Но разработчикам этого оказалось мало, так что позже вы проделаете то же самое, но уже с Патрисией — той самой сопровождающей вас девочкой. Посадить ее в такси Морган, конечно же, не додумался — такому в ФБР не учат. И все это происходит в городе, который, наверное, слишком сильно скорбит по Лизе. Потому что вокруг реально ни души. Едете ли вы на скейте или идете пешком — разве что возле отеля стоит пара-тройка людей, одного из которых я для проформы сбил — вдруг он ненастоящий? В остальных местах вам встретится от силы одна персона на километр. На ком же Кларксоны тогда сколотили свое состояние? Наверное, на монстрах из другого мира. Да, редкая стрельба по непонятным существам никуда не делась — надо же хоть чем-то разбавлять монотонный процесс. Получилось не просто плохо — ужасно. Ловит, значит, Морган приход — и его засасывает в коридор, по стенам которого колосятся забавные красные «вены» (черт разберешь этих наркоманов), с редкими развилками и комнатами, где возрождаются монстры. Монстров всего четыре вида, они легко убиваются с нескольких выстрелов каждый, хотя тракторное управление все же вносит в процесс каплю разнообразия. Если врагов много, то вы вполне можете пропустить удары, которые вас, например, парализуют — стрелять будет нельзя до тех пор, пока вы не выпьете противоядие. Минимальную опасность представляют мужики, сбрасывающие взрывающихся пауков, а также насылающие проклятия ведьмы — в них сложновато попасть из-за их скромных размеров. Но ничего страшного — садомазо прикид этот недостаток с лихвой перевешивает. Давай, детка, ползи сюда Еще в игре есть боссы — всего штуки 3-4 на кампанию, каждый убивается за считанные минуты, включая группу финальных. Наверное, это самые простые боссы в играх из всех, что я видел — шутка ли, я ни разу не умер в Deadly Premonition 2! Рейтинг «S» по завершению каждой из глав в такой игре — мне определенно есть, чем гордиться. Ну и окончательно добивает техническое исполнение. Я не знаю, что случилось и как это вообще получило «зеленый свет» на релиз. Я пытаюсь представить себе процесс утверждения финального билда сначала издателем, потом платформодержателем, и не могу понять, как вся эта система работает. Где же хваленый консольный контроль качества? Или Nintendo, до блеска вылизывающей собственные эксклюзивы, плевать на то, что она пускает на свою платформу? На глаз Deadly Premonition 2 работает с частотой примерно 20 кадров в секунду в более-менее комплексных помещениях. В квартире Моргана ситуация чуть лучше. В городе же происходит такой лютый ахтунг, что господина технического директора и того, кто принимал его работу, нужно срочно уволить и запретить заниматься играми пожизненно. Я уже упомянул, что в городе практически нет людей. Думаю, не стоит говорить про детализацию, дальность прорисовки и прочие банальности — их можно рассмотреть на скриншотах. А как вам секундные подгрузки, когда возрождаются враги? Как вам полное отсутствие коллизий, из-за чего при столкновении вы вместе со скейтбордом просто разворачиваетесь в обратную сторону? Или убитые хитпоинты? Парадокс в том, что тормоза никак не сочетаются с визуальным качеством. Игра выглядит очень плохо. Даже отвратительно. Лицевая анимация с безжизненными глазами и не всегда вовремя открывающимся ртом будто скопирована с Deus Ex: Invisible War, и даже в 2003-м она смотрелась плохо. Объекты возникают буквально перед носом, LODы выглядят ужасно. Поэтому, когда приходы Моргана станут насыщеннее и проберутся в реальность, а монстры начнут «появляться» по ночам прямо в городе, вас, наконец, настигнет катарсис. Здания появляются в семи метрах от вас, враги — в пяти метрах с секундным фризом игры, все это при пяти кадрах в секунду… Нет, лучше я вскочу на скейт и докачу доторможу до чекпоинта, спасибо. События до раскрытия убийства Лизы и, наверное, концовка — вот и все хорошее, что я обнаружил в DP2. Первая часть в этом плане гораздо лучше и интриговала от начала практически до конца, включая полутрагическую развязку. Да и работала она без проблем, за исключением вечно вылетающей версии для ПК. У сиквела же столько проблем, что даже в случае идеальной работы версии для больших платформ я не уверен, что вам стоит в нее играть. Терпеть раздражающие условности ради такой истории — пустая трата времени. А вне контекста, если вы будете «проходить» игру на Youtube, такие истории просто не работают. Итоговая оценка — 3,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  43. 7 points
  44. 7 points
  45. 7 points
    Проглядел, все комментарии, в ветке. Самый токсичный, по национальному признаку, как раз у тебя. Сопоставимого по отношению к украинцам — не было.
  46. 7 points
    Ну, переводим, как можем.
  47. 7 points
    Просто подтверждаю планы, ничего не изменилось. Сегодня прикрутил поддержку тегов, теперь они корректно читаются из файлика, а не зашиты в коде. Наконец, поправил отображение в меню, где раньше тексты писались с разрядкой. Из минусов — выползло несколько отсутствующих в шрифте символов. Придётся перегенерировать шрифт, но с этим проблем быть не должно. А вот с чем есть проблема — это с отсутствием контура, из-за чего заголовки окон на тёмном фоне практически не видны. Не буду тратить на это много времени, поэтому если с ходу проблему решить не удастся, есть вероятность того, что мы на это забьём. Хотя, само собой, хочется сделать идеально.
  48. 7 points
    И это сразу видно. Если продавец из киоска/магазина выбежит ко мне с претензией “Не покупаешь у меня — не уважаешь мой труд?!”, я буду озадачен.
  49. 7 points
    Безопасный блокбастер с открытым миром в экзотическом антураже. Ghost of Tsushima выпала честь закрыть линейку крупных эксклюзивов для PlayStation 4. Это довольно безопасный блокбастер с открытым миром в экзотическом антураже. Если вы любите формулу последних выпусков Assassin’s Creed, то Ghost of Tsushima имеет все шансы прийтись вам по вкусу. Муки чести Игра с ходу бросает в гущу событий. 1274 год. Многотысячная армия монголов высадилась на берегу японского острова Цусима. Это лишь первый шаг, который позволит военачальнику Хотун-хану добраться до «большой земли» Японии и покорить сегунат. На его пути встала горстка самураев, принадлежащих кланам острова. Но что могли семь десятков бойцов, пусть и умелых, противопоставить целой армии? Особенно когда честь запрещает прибегать к хитростям, и единственный достойный путь сражения — лобовая атака. Самураи доблестно бились, однако конец был закономерен. Практически ни один защитник Цусимы не уцелел. Среди тех, кому повезло, оказался юный Дзин Сакай. Его, еле дышащего, вытащила с поля боя и выходила воровка Юна. Враг, подобных которому Япония еще не знала, захватил весь остров. Однако есть еще люди, готовые сражаться. Дзин готов пойти на все, чтобы освободить свою родину. Только вот путь самурая здесь не поможет. Чтобы разбить противника с таким численным преимуществом, придется действовать иначе: устраивать диверсии, нападать исподтишка. Стать для врага Призраком мести. Вступление у Ghost of Tsushima яркое. Масштабные битвы в игре редко, но случаются Противоречие между тем, как героя воспитывали, и тем, что он вынужден делать, — центральная тема как истории, так и игрового процесса. Игра редко принуждает к определенному стилю, в основном вы сами вольны выбирать, каким способом избавляться от монголов. Оба подхода неплохо проработаны и действительно по-разному ощущаются. Если вы следуете кодексу и предпочитаете сражаться лицом к лицу, битву можно начать с «противостояния». Дзин вызывает врагов на поединок, и в этот момент с помощью иайдзюцу (искусство быстрого извлечения катаны из ножен) можно сразу же избавиться от парочки соперников. Ну или получить по лицу, если прогадать со временем нанесения удара. Основной бой напоминает нечто среднее между серией Batman: Arkham и Sekiro: Shadows Die Twice. Противники кружат вокруг Дзина и периодически нападают, иногда даже всей гурьбой, а не по очереди. Герой может как уклоняться, так и парировать, однако визуальных индикаторов практически нет — игра не говорит, в какой момент нужно отбить атаку, необходимо внимательно следить за движениями врагов. Единственная имеющаяся подсказка — удары, которые нельзя заблокировать, подсвечиваются. Но опять же, вы сами должны решать, когда лучше увернуться, основываясь на анимации. Пороховые бомбы крайне полезны, когда нужно быстро разделаться с толпой врагов По мере развития героя появляется все больше возможностей. Небольшое древо прокачки позволяет усилить защиту и нападение, открывает несколько полезных приемов. В селах можно найти мастеров, которые улучшат оружие и броню, нашлись бы ресурсы. Побеждая монгольских военачальников, Дзин изучает новые стойки (всего четыре), каждая из которых наиболее эффективна против определенных типов врагов: одна нацелена на пробитие щитов, другая хорошо подходит для оглушения особо крупных соперников, и так далее. Хорошая реакция и правильно выбранный хват катаны — залог победы в битве. Впрочем, можно просто перебить монголов поодиночке. Такой путь заметно проще, уж не знаю, задумано так специально или вышло случайно. В первую очередь из-за довольно глупого искусственного интеллекта. Монголы не считают нужным поглядеть наверх хоть иногда. Стоя на крыше, Дзин почти невидим, как и сидя в кустах. Зато вот уткнуться в угол враги очень даже любят. Всякие колокольчики и петарды для отвлечения внимания даже не нужны. Любой вражеский лагерь без особых усилий можно зачистить втихую, особенно когда осваиваешь навык убийства нескольких противников из укрытия — выглядит такой прием весьма эффектно. Бои с боссами обставлены как дуэль один на один. Гаджетами пользоваться запрещено, только мастерское владение катаной позволит победить Как я уже упоминал, в большинстве случаев вам решать, действовать тихо или следовать кодексу самурая. Многие, думаю, захотят совмещать подходы, чтобы поддерживать разнообразие игрового процесса. Все-таки зачистка территории от монголов — основное занятие на протяжении всего прохождения. Ghost of Tsushima предлагает достаточно инструментов, чтобы расквитаться с захватчиками, и все они весьма эффективны. Следуй знакам природы Конечно, сложно отрицать влияние Assassin’s Creed на игру. Радует, что компания Sucker Punch Productions, в отличие от Ubisoft, не страдает гигантоманией. Цусима гораздо меньше того, что мы видели в Odyssey или Origins, и для многих это будет несомненным плюсом. Сам остров получился очень красочным. Каждый первый пейзаж настолько красив, что хочется постоянно включать фоторежим и делать скриншоты, подбирая ракурс получше. Каждый можно безо всякой обработки тут же отправлять на фон рабочего стола. Несмотря на войну, наблюдение за природой дарит покой У каждого из трех глобальных регионов есть свой характер, а внутри они делятся на более скромные зоны со своей тематикой. Здесь нашлось место просторным равнинам и густым лесам, скалистым берегам и коварным болотам, согревающим видам восхода солнца и холодным вершинам гор, где завывает метель. Авторы не раз говорили, что хотят сделать Цусиму полноценным героем игры. Природа действительно получилась очень живой: ветер играет травой и цветами, рождая красочные волны на лугах, в небеса устремляются стаи птиц, пугливые олени прячутся среди деревьев при виде вас. Картинка не замирает ни на мгновение, отчего сложно передать всю красоту Ghost of Tsushima. Один удар — один останется на ногах Окружение ведет Дзина к очередному заданию. Вместо привычной пунктирной линии на дороге, показывающей путь к цели, героя направляет сама природа — следите, куда скачут звери и дует ветер. Напоминает концепцию Лучей из «Темной башни». Хотя это лишь прием, маскирующий классическую структуру: на карте мира выбираете точку назначения, и игра приведет вас в нужное место. С другой стороны, создатели определенно вдохновлялись Breath of the Wild, ведь если просто окинуть взглядом окрестности, можно на глаз определить точки интереса. Тем более что карта показывает далеко не все. Самураю нужен отдых «Туман войны» развеивается лишь после освобождения поселений. Только вот они, как и второстепенные задания, по умолчанию не отмечены на карте. Слухи о захваченных деревнях и бедах простых жителей можно собрать в лагерях и на дороге, освобождая пленников от монголов. Следуя за лисицами, вы отыщете особые алтари, а к прочим коллекционным предметам вас приведут желтые певчие птицы. Здесь почти нет «собирательство ради собирательства», любые находки дают какие-то бонусы: проявили чудеса ловкости и забрались к храму на утесе — получите талисман с особыми свойствами, разыскали горячий источник — поразмышляйте о бытии и увеличьте запас здоровья. Побочные задания на удивление неплохо написаны. Ghost of Tsushima, по признанию разработчиков, делалась под впечатлением от фильмов про самураев, отчего игра пронизана суровым романтизмом эпохи, а многие приключения заканчиваются восточной моралью. Здесь есть даже мини-игра для сочинения хокку! Особенно выделяются сюжетные линии соратников Дзина: воровки Юны, воительницы Масако и мастера лука Исикавы. Они проходят параллельно основной истории и, на мой взгляд, получились даже интереснее, ведь они куда более личные и хорошо раскрывают характеры действующих лиц. Бонусы дает лишь броня, прочие аксессуары для красоты. Впрочем, благодаря стараниям художников подобрать себе стильный образ — само по себе приятно Беда в том, что абсолютно все задачи скатываются к зачистке лагерей. Ближе к финалу создается впечатление, что ваш герой самолично вырезал всю монгольскую армию. Миссии по своей структуре однотипные. Стоит ли говорить, как это надоедает за четыре десятка часов, если вы захотите целиком зачистить остров? Ghost of Tsushima позволяет играть в своем темпе, хоть промчитесь только по сюжету. Но даже так ощущается недостаток разнообразия в самой структуре заданий. Убейте монголов там, убейте монголов здесь. Если посчастливится — попросят прокрасться незаметно. Даже последние Assassin’s Creed отличаются большими выдумкой и свободой. Элементарно вы могли сами решать, ввязываться ли в бой, или только устранить цель / украсть сюжетный предмет. Здесь зачистка — обязательный этап в большинстве случаев. Долгие планы и статичная камера — Ghost of Tsushima старается подражать старым японским фильмам Ghost of Tsushima наверняка зацепит любителей самурайских фильмов и игр в открытом мире. Если вы готовы смириться с однотипными заданиями (в плане структуры, но не повествования), то захватывающие сражения и потрясающе красивая природа подарят вам много часов удовольствия. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  50. 7 points
    Объявляю релиз альфа-версии 7 августа! А пока мне очень нужен хотя бы 1 редактор, который поможет мне сделать перевод более презентабельным!
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×