Jump to content
Zone of Games Forum

0wn3df1x

Заслуженные переводчики
  • Content count

    1,139
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

0wn3df1x last won the day on February 24

0wn3df1x had the most liked content!

Community Reputation

277 Excellent

About 0wn3df1x

  • Rank
    Опытный Магистр
  • Birthday 05/08/1989

Other

  • PC Specs
    i5-2400s. 20gb RAM. GTX 1070 Ti.
  • Consoles
    Коробка шайтана

Profile Information

  • Gender
    Мужской
  • Location
    Сибирь

Contact Methods

  • Steam ID
    0wn3df1x

Recent Profile Visitors

6,612 profile views
  1. *** Я в торчлайте два играл Только за берсерка. Супостатов убивал Лезвием и тверком. *** Мимо дяблиного дома Я без шуток не хожу. То торчлайт в забор просуну, То грим даун покажу! *** О, титан квеста лут! Секиру безвозвратной смерти тени... Охранял скелет.
  2. Save Koch

    Игра вышла.
  3. Outward

    Они, как я понимаю, и с маркетингом на наш регион особо не заморачивались? Чтобы получить желаемую популярность в нём и, как следствие, возможные продажи. Рецензий особо не видно в нашем регионе.
  4. Outward

    Там разработчик акцентировал внимание на популярности в регионе. Берутся примерные цифры, типа сколько игроков спрашивает о русском языке, сколько игроков из русскоязычных регионов добавили игру в список желаемого и прочее, затем их них вычитается вероятный процент пиратов, в итоге выходят примерные цифры по копиям. Если эти цифры точно перекрывают затраты на локализацию, то такая локализация производится. Если нет, то разработчики не будут делать её себе в убыток. Вот как-то так.
  5. Outward

    Подсчитал. Действительно, довольно таки много. Почти 111 тысяч слов. Из них 83650 слов приходится на диалоги. Система диалогов включает колонку для языков, где проблематично соблюсти гендерную нейтральность. То есть в русском языке эти строки могут меняться в зависимости от пола персонажа. Если представить, что таких слов четверть, то накидываем к диалогам 21000 слов, в итоге получаем примерно 132000 слов. Примерная рыночная стоимость такого перевода будет составляет около 10000$ (642830 рублей). Чтобы отбить затраты на русскую локализацию разработчикам понадобится продать в России 800 копий по текущей цене. Если делать выводы о продажах по количеству оставленных обзоров на русском языке (исключая полученные бесплатно), то в данный момент выходит примерно 100 копий. Возможность добавления есть, но только в случае коммерческого успеха и популярности в регионе.
  6. Dance of Death: Du Lac & Fey

    Кошмарно на самом деле сделан. Часть текста находится в 86 Unity-архивах внутри 569 текстовиков. В абсолютно безумном виде для осуществления парсинга. В этих текстовиках в чистом виде 63280 слов. Другая часть текста разбросана по тысячам бинарников внутри всё той же кучи архивов. И если с текстовиками всё проще в рамках обновления, то с бинарниками всё куда хуже и после обновления их форматная нумерация попросту может слететь в каждом архиве, из-за чего они могут перемешаться, что ведёт к крайней сложности обновления перевода под новую версию игры. Такое ощущение, что некоторые разработчики специально делают всё, чтобы и самим себе в дальнейшем усложнить локализационный процесс.
  7. Александр Старков — это Лукас из русской озвучки Resident Evil 7.
  8. Kingdom в связке с темой викингов - это с большой вероятностью 11-й век и нормандское завоевание Англии. Не удивлюсь, если ранее связанные вселенные Watch Dogs и AC, в этот раз свяжут ещё сильнее, и WD3 сделают ветку заданий, связанную со следующим ассасином.
  9. Evil Genius 2

    В опросах разработчики дают занимательную информацию по игре, но просят её не разглашать. Так что, наверное, советую подписаться на рассылку, пока разработчики не решат выдать эту информацию публично.
  10. Для RPG довольно маловато, значит масштабом вряд ли будет превосходить первую часть, а жаль. Хотя в таком случае цена за максимальное издание в 1550 рублей вполне оправдана.
  11. We. The Revolution

  12. Evil Genius 2

    Evil Genius 2 Разработчик: Rebellion Издатель: Rebellion Жанр игры: RTS / Симулятор Страница игры: Отсутствует Дата выхода игры: Неизвестна Платформы: Неизвестно Evil Genius 2 - Продолжение одиозного симулятора суперзлодея, выполненного в стиле Dungeon Keeper, некогда разработанного Elixir Studios. В 2017-м году владельцы интеллектуальных прав в лице Rebellion (Серия Sniper Elite, Strange Brigade и т.д.) заявили о том, что занимаются разработкой сиквела: Но с тех пор не давали никакой информации, лишь изредка повторяя, что разработка ведётся. В эту пятницу разработчики бросили клич в своём Discord: Миньоны. Наши шпионы докладывают, что "миллениалы" любят "высказывать свое мнение". Поэтому мы приняли решение анонсировать "опросы об отношении миньонов". Подписывайтесь НЕМЕДЛЕННО для получения данных и обратной связи по сиквелу Evil Genius: https://marketing-collector.rebellion.co.uk/list/form/evil-genius-2-newsletter Ваше злодейшество, Макс. Таким образом, разработчики представили подписку на новости об игре, в рамках которых подписавшиеся будут давать обратную связь разработчикам о неких аспектах разрабатываемой игры. И, похоже, уже в очень скором времени мы увидим, что из себя представляет этот проект.
  13. [Рецензия] Generation Zero (PC)

    С оценкой согласен. Прилагаю личное мнение по этой игре. Будучи любителем песочниц и игр с открытым миром, где можно заниматься его исследованием, я не смог продолжать играть в эту игру больше двадцати часов, хотя недавно осилил средненький Far Cry New Dawn. Avalanche Studios никогда не создавали прорывные или безупречные игры, но тем не менее в них была своя изюминка. В Mad Max были интересные персонажи, в серии Just Cause было безумное развлекалово в песочнице. В данной игре нет ни того, ни другого. Вступление подаётся в нелепой манере: Вместо того, чтобы показать красивый ролик о том, как Швецию захватывали роботы, игроку дают несколько строк текста и забрасывают в начальную локацию. Он оказывается в большом открытом мире, размер которого составляет 177 кв. км, а это больше мира третьего ведьмака (135 кв. км), RDR2 (75 кв. км) и Far cry 5 (60 кв. км), но меньше DayZ (225 кв. км), AC Odyssey (256 кв. км) и творения самих разработчиков в лице Just Cause 4, где было 1024 кв. км. Целью игрока становится поиск пропавших людей, ради это он должен скитаться по огромному открытому миру и обыскивать поселения и бункеры. Тут стоит отметить, что скитаться приходится практически вслепую. На карте есть значки, обозначающие города, есть просто названия, которые могут оказаться чистым полем, есть дороги, ведущие в никуда, но по итогу там могут оказаться какие-то контейнеры или палатки, а есть серые квадратики, которые обозначают здания. В игре отсутствует хоть какая-то система подсказок для обнаружения локаций. Нет привычных вышек, забравшись на которые можно получить кучу знаков вопросов и затем их исследовать. Нет персонажей или хотя бы автоматически генерируемых предметов как в Far Cry 5, которые постепенно рисовали бы на карте эти самые знаки вопроса. Нет и примитивной системы с биноклем из Metro Edoxus, где рассматривая в бинокль отдалённые локации можно было заносить их на карты для дальнейшего исследования. В итоге так и идёшь куда глаза глядят. Основной проблемой при этом становится то, что на некоторые локации разработчики повесили значки при открытии, а на некоторые нет. То есть можно пойти к серым квадратикам на карте, появится информация о том, что тобой была открыта ферма или безопасное место и после этого оно появится на карте в виде значка, а значит ты будешь знать, что ты уже здесь был. Но в огромном количестве локаций этого просто нет. И в игре при этом нет никакого обозначения исследованных территорий, хоть распечатывай карту игры на принтере и отмечай места где побывал самостоятельно. Но и с местами, при открытии которых появляются значки, всё не безупречно, но это уже связано с системой сохранений, работающей самым странным образом. Так я решил пробежать кусок карты, открыл несколько ферм, их значки появились у меня на карте, добежал до палаток, открыл безопасное место, тут ко мне стал подключаться какой-то игрок и игра вылетела. Захожу в неё, нахожусь в безопасном месте, где и вылетел, но весь прогресс по открытию карты со значками ферм попросту улетучился. Что касается исследований домов, во многом прослеживается лень авторов. Куча абсолютно одинаковых домов с одинаковой планировкой - это одно дело. Но я не знаю как объяснить контейнеры с лутом, которые оказываются в воздухе, в стенах, посреди комнаты, в полу, в шкафах с книгами внутри книг, в шинах. Сковороды висят внутри плит, стулья стоят в воздухе, вся проникает друг в друга и так далее. Это какая-то автоматическая система расстановки лута и предметов или человек, занимавшийся расстановкой домов в мире, решил немного их подвигать, забыв предупредить человека, который до этого расставлял предметы? Суровые шведские сковородоплиты Кроме того, мне кажется в игре отображены какие-то странные стереотипы о шведах. В их домах двери открываются прямо внутрь каминов, шкафов, стен, некоторые двери вообще так открываются, что при открытии двух дверей они создают стену в проходе и пройти нельзя, иногда такая ситуация происходит и с одной дверью, особенно это касается туалетов на втором этаже, дверь которых перегораживает весь коридор. Странные представления о шведах нам дают и контейнеры с лутом. Определённо можно сказать, что шведы предпочитают три вида контейнеров: длинные деревянные ящики, в которых они прячут оружие и разные модификации в виде глушителей и прицелов, затем разноцветные однотипные рюкзаки, в которых они чаще всего прячут шприцы с адреналином, файеры, фейерверки, одежду, грим для лица и аптечки-пластыри, причём в таком количестве, что складывается ощущение, будто все собирались на какой-то костюмированный фестиваль, где все массово переодеваются, перемазывают себе лицо, вкалывают в сердце адреналин, поджигают файеры и стреляют друг в друга фейерверками, после чего заклеивают ожоги пластырем (возможно это и есть ответ на вопрос о том, куда пропали люди). И третий контейнер - это что-то типа металлических суперящичков будущего, размером со среднестатистического кота или голень, которые отражают невероятную способность шведов к компактному укладыванию разного рода предметов, ибо в этих ящичках можно найти по три коробки с патронами, автомобильные аккумуляторы, по 6 пропановых баллонов, и всё это одновременно! Далеко в 80-х IKEA испытывала невиданные доселе технологии Стоит сказать, что невозможно не восхищаться шведскими государственными стандартами, поскольку контейнеры идеально подогнаны под один образец. Но достаточно о хорошем, пора сказать и о плохом. При заходе в каждую локацию игроку подаётся информация в духе: Добыча: 60, предметы: 1, оружие: 3, задания: 2. Поиск всего этого представляет собой невиданный аттракцион. И не только из-за того, что часть контейнеров и предметов может быть где-то в стене, в полу или в других предметах, а поскольку в целом нет никаких подсказок об их местоположении. Вот есть локация на 7 домов, а в каком их них предмет? Ищи. Никаких восклицательных знаков при заходе в правильный дом не будет. Никакого пульса тоже не будет. И никаких подсветок не будет, пока не подойдёшь максимально впритык. А потом узнаёшь, что предмет, который нужно было искать, - это дискета, которая лежит в текстурах пирожков, а задание - это магнитик на доске среди кучи досок. И вот берёшь ты задание и тебя отправляет куда-то в деревню, снова искать то, не знаю что. Как работает система маркеров и подсказок по заданиям? Иногда практически никак. Так однажды попав в бункер, получил сперва простую задачу включить электричество и там был маркер. Электричество включил, пошёл на следующий маркер, записку прочитал и тут игра мне говорит: А взорви несколько орудий внутри бункера, которые находятся за закрытыми дверями, и ставит несколько маркеров на эти орудия. А маркер на открытие дверей не ставит. Как же открыть двери? А ты, дорогой игрок, должен побегать по бункеру, найти разные записки и записи автоответчика, затем почитать их содержание в инвентаре, понять, что двери открываются путём взаимодействия с каким-то компом, а потом найти этот комп в бункере, набитом компами, дерзай! К счастью, некоторые задания можно сломать и на более ранних стадиях, если решить двигаться не по маркерам. Так в одном бункере есть два спуска: Один к маркеру, по которому игрок должен включить электричество в бункере (задания в бункерах очень разнообразны), другой ведёт в какое-то складское помещение, где стоят контейнеры. И вот вошёл ты в бункер с другой стороны и сперва видишь второй спуск, который ведёт к контейнерам. Почему бы не спуститься? Спускаешься, открываешь контейнер, а там стоит робот и ничего не делает. Интересно, а что если в него выстрелить? Бум - робот взорван, тебя тоже отбросило, нормально, пора бежать по маркеру. Включил свет - теперь беги читать что там наверху на доске. Читаешь - у нас что-то с энергией, надо бы спуститься и посмотреть что там в контейнерах. Спускаешься к контейнерам, открываешь контейнер, а там куски взорванного робота спокойно лежат, а в воздухе мигает гирлянда робота, тратящая энергию, а уничтожить её нельзя, перезапускай игру и проходи задание заново. Такие дела. В заданиях нет роликов, но есть записки и аудиозаписи, и нет NPC. Такая подача со временем наскучивает. Для попадания в бункеры всегда нужно убить определённое количество роботов собрать с них штрих-коды, что попахивает гриндом. Оружие делится на серое (обычное), зелёное (нормальное), синее (хорошее), фиолетовое (эпичное) и золотое (легендарное), отличается визуально (царапины, всякая подсветка, материалы), имеет лучшее характеристики. Это касается и различных модификаторов (от треснувшего и пыльного прицела к красивому прицелу). В игре два пистолета с внешкой реальных пистолетов, но смешными названиями (не хватило денег на лицензию?): револьвер, пара дробовиков, штурмовых винтовок, пп, охотничьих винтовок, снайперок и базука. В этом плане лень прослеживается не так сильно. Из некоторого оружия прикольно стрелять, особенно учитывая реакцию разных частей робота на попадания (где-то металл отлетает, где-то самому роботу "больнее". Хотя есть и нелепые моменты, когда те же ракеты из базуки улетают в текстуры земли и врага, либо вообще пролетают сквозь врага. james_sun демонстрируют весьма нетривиальную технику обращения с револьвером С прокачкой сражения становятся всё проще. Самый большой робот уничтожается за несколько выстрелов или с баллона. Враги начинают надоедать. За игру заметил 5 видов врагов, есть модифицированный вариант, на котором навешано больше плюшек, но в целом разнообразия это не создаёт. Веселее ли в кооперативе? Нет. Начинает наскучивать через несколько часов обшаривания домов. Уничтожать врагов в коопе ещё легче. А учитывая, что в этой игре кроме сражений с врагами никаких элементов выживания нет и в помине, то всё ещё прозаичней. Помимо визуальных багов с предметами и заданиями, есть масса других в виде вылетов на рабочий стол. Есть баги инвентаря. Чтобы зарядить оружие - надо перетащить на него патроны и они окажутся внутри ячейки этого оружия. Затем можно щёлкнуть пкм по оружию и отвязать патроны, чтобы они снова оказались в инвентаре. Иногда после перезахода эти патроны просто улетучиваться из ячейки с оружием в никуда. Есть баг с кнопкой "Взять всё", если в контейнере 2 предмета, а в инвентаре 1 свободное место, то это зачастую ведёт к вылету из игры. Есть очень нелепый баг с привязыванием модификаторов к предметам, на которые модификаторы ставиться не должны. Так можно случайно прикрутить глушитель к аптечке или прицел к пропановому баллону. А затем их нельзя использовать и они перестают отображаться в руках. О том, что на них поставился модификатор, можно догадаться не сразу, но щелчок правой кнопкой мыши раскрывает эту тайну и позволяет снять модификатор, разбаговав предмет. Думали, что сныть, пырей и вьюнок - это проблема? Подержите пиво шведов! Возвращаясь к коопу. Здесь он как в каком-нибудь Far Cry, причём наполовину. Подключаешься к другому игроку и для него ты каждый раз считаешься новым игроком, появляешься в самой первой локации, причём в его сеансе у тебя могут оказаться не выполнены задания и не открыта карта, и так при каждом подключении. Таким образом, вы можете начать убивать врагов и собирать штрих-коды от бункера, затем пройти эти бункеры, а при следующем подключении у тебя снова начнут валиться штрих-коды с этих врагов и заданиях по бункеркам не сделаны. При этом при возвращении в одиночную игру часть кооперативных заданий может оказаться сделана, часть может быть даже не взята, какая-то локация может быть закрыта, какая-то может быть открыта. Как работает эта чудесная система? А вообще без понятия, просто неадекватно. По итогу могу сказать, что в данный момент я эту игру не рекомендую. Возможно через несколько месяцев разработчики сделают из неё нечто другое, как в своё время Hello Games сделали с No Man's Sky но в данный момент игра не особо интересна, да и не очень-то играбельна.
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×