Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'call of duty'.
Найдено 344 результата
-
А число игроков Warzone достигло 100 миллионов. На официальном сайте Call of Duty были зафиксированы сразу два красивых майлстоуна для серии: Продажи премиальных игр Call of Duty достигли 400 миллионов копий. Имеются в виду все части основной серии, не считая мобильных версий, начиная с 2003 года. Число игроков Warzone достигло 100 миллионов. Также была опубликована забавная и инфографика по Warzone — режим был впервые запущен чуть больше года назад. За это время было сыграно 28,8 миллиарда матчей, из них 8,33 миллиарда в Гулаге.
-
[Авторская колонка] Страны, растерзанные сценаристами: выдумка и правда
Алексей Корсаков добавил тему в Статьи
Попробуем отделить мрачные вымыслы от реальности и обозначим те страны на карте мира, которые по версии сценаристов и дизайнеров видеоигр просто созданы для очередного апокалипсиса. С весенним ветром отправляемся вокруг света. Заглянем в те страны, что так или иначе пострадали от [фантазий] разработчиков игр. Ведь представители геймдева часто и с видимым удовольствием обрушивают в своих проектах на земли разных государств всяческие невзгоды. Рисуются картины различной степени жуткости, от нашествия зомби до триумфа наркомафии. Попробуем отделить мрачные вымыслы от реальности. И обозначим те страны на карте мира, которые по версии сценаристов и дизайнеров видеоигр просто созданы для очередного апокалипсиса. Начнем, как несложно догадаться, с некогда одной шестой суши. Итак, добро пожаловать в постсоветское пространство, версию для геймеров. Страны бывшего СССР Как их представляют в играх: Россия и еще 14 бывших республик-сестер всегда пользовались популярностью в современной массовой культуре. Особенно когда речь шла о войне, катастрофах и прочих напастях. Кремль бомбили еще в игре Raid Over Moscow, а вышла она в середине 1980-х для ПК той эпохи. Именно в московском кремле, по версии разработчиков этой популярной аркады, располагалась фабрика по сборке ядерных ракет. Давным-давно... Актуальные видеоигры тоже не церемонились с Москвой. В экшене российских разработчиков «Симбионт» над Златоглавой появился десант пришельцев. Началась, ясное дело, война, и космические злодеи всячески распространяли биомассу, от которой у москвичей начинались мутации. Но москвичи оказались народом хватким (кто бы сомневался) и применили те самые мутации против незваных инопланетных гостей, бегавших по Москве без регистрации. Из книжной серии Дмитрия Глуховского выросла не менее популярная (рискнем сказать, что даже более популярная) серия шутеров Metro. По лору этой постапокалиптической вселенной ядерная война сделала жизнь на поверхности Земли невозможной, и люди отправились на ПМЖ в тоннели метро. Каждая станция стала, по сути, маленьким княжеством, а подземные москвичи активно торгуют, воюют и постоянно ищут приключений на свои противогазы. Нет, крысы в этом метро — не самые страшные звери А эксклюзивная PlayStation-серия Resistance по привычке сделала из России угрозу для всей цивилизации. Нет, в этот раз речь шла не о большевиках, не о пьяных казаках и не о боевых медведях. По версии студии Insomniac Games (у нее на счету еще хитовые игры о драконе Спайро и тот самый Marvel’s Spider-Man), падение Тунгусского метеорита принесло из космоса заразу, плодящую агрессивных мутантов. И так называемые Химеры обрушились войной на загнивающий Запад. Обошлось без балалаек и бюстов Ленина. Украинские разработчики предложили свой взгляд на чернобыльскую аварию. В играх серии S.T.A.L.K.E.R. взрыв на ЧАЭС привел к образованию загадочной и опасной Зоны. Смертельно опасные и неизученные аномалии, хищные мутанты и толпы бандитов сделали жизнь в Зоне практически невозможной. Хотя сталкеры и барыги быстро освоились. Те из них, кто смог прожить достаточно долго... Аномалию можно выявить метким броском гайки. Этому украинские разработчики научились у Стругацких А Таджикистан попал под раздачу сценаристов разработчика и издателя Codemasters. В тактическом шутере Operation Flashpoint: Red River в этой стране разразилась масштабная гражданская война, в которую вмешались такие гиганты, как США и Китай. Будто таджикам и без них проблем мало... В пространстве видеоигр территорию экс-Союза терзали еще десятками способов: в кооперативной World War Z по Москве носились тысячи зомби, в Singularity нас зазывали на остров Каторга-12 с темпоральными аномалиями (без бюстов Ленина не обошлось), в приключениях Лары Крофт из озерных вод вставал Китеж-град с озлобленными жителями, и так далее в том же духе. Что там в реальности: Пик популярности НЛО в странах СНГ пришелся на реактивные 90-е и потихоньку затих с закатом желтой прессы. Москва не подверглась инопланетной атаке. Более того, пришельцы даже не пробовали высаживаться в столице, не говоря уже об областных центрах, райцентрах и селах экс-СССР. У нас даже нет аналога американской Зоны-51 Москвичи и гости столицы не ушли в сеть метро. Со времен Карибского кризиса (осень 1962-го) человечество не стало ближе к ядерной войне, и это серьезный повод для оптимизма. Мутанты в метро по сей день не обнаружены. Падение Тунгусского метеорита в начале ХХ века напугало всю Европу и погубило массу лесных деревьев, но обошлось без Химер. Чернобыльская катастрофа стала одной из самых печальных страниц в истории СССР. Ущерб, нанесенный радиацией, подсчитывается по сей день. Уж лучше бы нам пришлось бросать гайки в аномалии. В Таджикистане разразилась гражданская война после развала Союза. Стороны успешно примирились в 1997-м, китайские солдаты с американскими в этой стране, к счастью, не воевали. Зомби по Москве не бегают, хотя их можно порой встретить в барах и ночных клубах. Остров Каторга-12 по сей день не обнаружен, Китеж-град по-прежнему скрыт под водой. США Как их представляют в играх: На территории виртуальных США разразилось особо большое количество бед и кризисов. Все-таки основную массу видеоигр разрабатывают на Западе, и Штаты, видимо, так или иначе близки душе западных игроделов. Даже когда дело доходит до вымышленных катастроф и войн. И сразу о злободневной теме: дилогия The Division от концерна Ubisoft показала разгар и последствия смертельной эпидемии в Америке. В кадр попали Нью-Йорк и Вашингтон, игравшие наверняка отметили невероятное внимание к деталям при создании декораций: The Division была очень убедительна, до мурашек. Еще более серьезный отклик игра стала вызывать после начала эпидемии коронавируса. В The Division эпидемия началась в «черную пятницу», с рождественских распродаж. Вирус передавался через купюры, ходившие из рук в руки. Закончилось все опустевшими городами и вооруженной анархией. Эпидемия началась в Рождество Нью-Йорк вообще страдает от выдумки сценаристов игр и фильмов чаще прочих мегаполисов планеты. Именно «Большим яблоком» правил одержимый духом мэр, что привело к массовым потусторонним беспорядкам в игре Ghostbusters: The Video Game. В Нью-Йорке шкодили плотоядные мутанты в экшене Prototype. Сюда прилетели ледяные космические кальмары из Crysis. И в результате часть города со зданиями и мостами превратилась в руины. Мы все это видели от первого лица во второй игре франшизы. А сериал Wolfenstein в играх последнего десятилетия показывает альтернативную реальность, где Вторую мировую войну выиграли фашисты, нацисты и прочие непорядочные граждане, собравшиеся в печально известную Ось. Немцы даже провели ядерную бомбардировку США, сломив последнее сопротивление. Весь цивилизованный мир попал во власть агрессоров, за долгие годы оккупации в Штатах не осталось и следа от демократии как таковой, а Нью-Йорк, Новый Орлеан и прочие города Штатов патрулируют боевые роботы вермахта. Боевые роботы — гарант спокойствия покоренных граждан Не забыли разработчики и о «двухэтажной Америке», о глубинке. Немало остросюжетных игр разворачиваются в так называемом «уютном тихом городке с мрачной тайной», воспетом Стивеном Кингом в его книгах и Дэвидом Линчем в культовом сериале «Твин Пикс». К «Твин Пиксу» отсылает игра непризнанного гения Хидетаки Суехиро (известен как SWERY) Deadly Premonition, выпущенная в 2010 году; там сонный американский городок скрывает целое море отборной чертовщины. В одном из небольших северных городов штата Вашингтон продирался сквозь осязаемый сверхъестественный Мрак писатель Алан Уэйк. В штате Мэриленд есть совсем крохотный городок Беркетсвиль, именно там, если верить малобюджетному кино и видеоиграм, до сих пор бродит по лесам ведьма из Блэр — кровожадная тетка с тяжелым характером. Ну и как не вспомнить о туманном Сайлент Хилле, этот вымышленный город находится, предположительно, в Пенсильвании; именно там оживают скрытые кошмары, по заслугам получают грешники, да и праведникам туда лучше не соваться. Не ходите, дети, в Беркетсвиль гулять Что там в реальности: Риск заразиться через денежную купюру не так велик, чтобы сгубить целый мегаполис. Мерзостный COVID-19, не дающий покоя всему миру уже второй год, передается в основном от носителя, воздушно-капельным путем. Нью-Йорк по-прежнему стоит на берегу Атлантики и остается крупнейшим городом Штатов. Победившие нацисты водятся, к счастью, только в видеоиграх. Германия сегодня преследует неонацистов еще более активно, чем некоторые страны условного славянского мира. А вот найти город-призрак в Америке не так уж сложно. У Сайлент Хилла есть реальный прототип — заброшенный городок Сентрейлия. Под землей там уже много лет горит уголь, и безлюдные улицы всегда затянуты дымкой. Пирамидоголового, правда, там никто не видел, и вой сирены не пугает окрестности. Беркетсвиль, к слову, вполне реальный населенный пункт с полутора сотнями жителей. Там можно наслушаться страшных легенд о серийных убийцах, но ничего страшного увидеть не удастся. Вообще-то, города-призраки есть в любой крупной стране Страны Западной Европы Как их представляют в играх: Именно в Лондоне, а не в Бутово, как ожидают некоторые наши сограждане, открылся портал в Ад по версии создателей игры Hellgate: London. Оттуда хлынуло бесконечное воинство демонов, и вскоре вся Земля оказалась во власти нечисти. Но потомки тамплиеров и прочие храбрые британцы укрылись в лондонском метро. Борьба ведется божьим словом, пулеметами и боевыми дронами. Команда Flagship Studios потрудилась для того, чтобы сделать захваченный Лондон узнаваемым: в игре можно увидеть часовые стрелки знаменитого Биг Бена и прочие достопримечательности с налетом победившего демонизма. Коварные сценаристы упомянутой Ubisoft населили английскую столицу толпами плотоядных зомби. Игра ZombiU запомнилась толковым применением контроллера приставки Wii U и интересной механикой потери и возврата ценного снаряжения: погибший персонаж превращался в упыря и таскал на спине рюкзак с собранным имуществом. Такого зомби можно было отыскать новым героем и отобрать ценный рюкзак обратно. Ну а зомби — королевские гвардейцы в фирменных меховых шапках из этой игры успешно стали мемом. Забыта присяга на верность королеве... Главный символ Парижа, да и всей Франции — Эйфелева башня — был безжалостно повержен стараниями сценаристов команды Infinity Ward. В боевике Call of Duty: Modern Warfare 3 фанатикам удается развязать масштабную войну, и в одной из миссий измочаленная снарядами Эйфелева башня медленно и печально падает в воды Сены. Игру ругали за вторичность, но этот эпизод запомнился многим. Что там в реальности: Самым мистическим городом Европы остается Прага, привидения там появляются часто и охотно. Ну а в Лондоне демоны портал открыть так и не смогли. Вторжение зомби также обошло Лондон стороной, хотя этот город привлекает как арена для такой атаки не только игроделов, но и мастеров кино (рекомендуем «28 дней спустя» Дэнни Бойла). А Эйфелеву башню хотели снести сами парижане еще в XIX веке: башня сначала не нравилась французам и даже получила обидное прозвище «Костыль». Но затем местные привыкли, подтянулись туристы, и башня спокойно стоит по сей день. Угроза башне миновала более ста лет назад Страны Латинской Америки Как их представляют в играх: В пространстве видеоигр Южная Америка — это не всегда карнавал, сальса и белые штаны на побережье. В Ghost Recon: Wildlands похождения отряда армейского спецназа США происходят на территории Боливии, и по сюжету игры наркокартели практически целиком контролируют страну. Боевики мафии патрулируют города и поселки, производство наркотиков поставлено на поток и имеет масштаб промышленности. Экшен с открытым миром Mercenaries 2: World in Flames показывает масштабную войну в Венесуэле, правительственные войска сражаются против частной армии нефтяной корпорации. По улицам городов гоняют танки, обычным делом стали авиаудары среди бела дня, а встретить безоружного гражданского сложнее, чем зенитную самоходку. У Mercenaries 2 говорящее название. Здесь горит и взрывается абсолютно все! Знаменитый коп Макс Пейн оставил службу и отправился в Бразилию, чтобы работать телохранителем во влиятельной семье из Сан-Паулу. В итоге Пейн завалил (здесь никаких сюрпризов) немало мафиози и грязных копов. В одном из эпизодов Max Payne 3 героя занесло в бразильские фавелы — городские трущобы. И Пейну пришлось перестрелять очередную сотню местных гангстеров, спокойно посидеть в баре он смог две-три минуты, не больше. Что там в реальности: Боливия действительно является одним из крупнейших мировых поставщиков кокаина. Уровень жизни боливийцев катастрофически низок, поэтому многие местные жители так или иначе задействованы в торговле наркотиками. Но борьба с наркомафией не прекращается, и до абсолютной власти наркобаронам далеко. США вливает в такую борьбу огромные деньги, ведь наркотики из Боливии отправляются прямиком на улицы американских городов. В Венесуэле последних лет наблюдается перманентный политический и экономический кризис. Но последняя большая война шла на этих землях в XIX веке, когда страна боролась за независимость с Испанией. Отключение электричества в Каракасе — обычное дело Бразильские фавелы сильно изменились за последние годы. Власти вычистили наркоторговцев, а криминальные авторитеты нередко устанавливают в фавелах собственную власть, исполняя функции полиции, ЖЭС и министерства культуры. Местные жители охотно объясняют туристам, что именно в фавелах безопасно, а в большом городе можно гулять на свой страх и риск. Арабские пески, японские острова и другие Дальние Дали Как их представляют в играх: Сюжетный антивоенный шутер Spec Ops: The Line запомнился не только «поехавшей крышей» главного героя. Незабываемыми декорациями стал практически погребенный песчаной бурей крупнейший город Объединенных Арабских Эмиратов — Дубай. Власть перешла к военным, связь со внешним миром отсутствует, вокруг толпы мародеров и самосуд всех над всеми. О второй части Spec Ops: The Line до сих пор ходят слухи Япония часто появляется в видеоиграх, но разработчиков почти всегда интересует период феодальных войн. Современная Япония ярко и временами очень достоверно показана в сериале Yakuza. Истории из бытовой жизни и трудовой деятельности уличных бандитов демонстрируют несколько крупных японских городов, таких как Токио и Осака. Пускай с преувеличениями, но улицы этих городов в играх Yakuza близки к настоящим. Урбанизированные японцы действительно любят, когда свет слепит, а звук оглушает. А игровые автоматы в Японии — это чуть ли не религия; в серии Yakuza можно играть на таких автоматах часами. Современная Скандинавия нечасто попадает в поле зрения разработчиков. Можно вспомнить приключенческий ужастик Penumbra. Игры этой серии показывали остров Гренландию, официально принадлежащий Дании (местные эскимосы с такой постановкой вопроса до сих пор не согласны). Во льдах Гренландии, по мнению разработчиков, затаились невиданные хищники и тайные мистические общества. И, конечно, нужно вспомнить про Египет. Эта африканская страна пользуется неизменным успехом у сценаристов игр. Древнеегипетская цивилизация оставила множество следов, и следы эти не дают покоя. Не дают покоя, например, упомянутой уже Ларе Крофт. В успешном экшене Lara Croft and the Temple of Osiris бойкая девушка мешает богу Сету воплотиться в нашем мире и возглавить армию мертвецов. Сет против Лары? У египтянина ни единого шанса! Что там в реальности: Песчаные бури в ОАЭ грозят лишь ухудшением видимости и затруднением дыхания. В Дубае и прочих городах страны оборудовано множество убежищ на случай такой бури. Гренландия — самый большой остров планеты. При этом плотность населения там очень низка. Пожалуй, остров стал бы подходящим местом для тайного общества, но ни одно из тайных обществ пока не объявило Гренландию местом своего штаба. Мистическая сторона Египта, мумии и прочие мертвецы не торопятся покидать мир кино и игр. Самая громкая история на эту тему — вскрытие гробницы Тутанхамона в 1922 году британской экспедицией. Тогда в течение семи лет скончались 13 человек из числа вскрывавших гробницу. Пресса сразу заявила о проклятии фараона. О том, что многие из исследователей просто были в преклонном возрасте, пресса умолчала. Фантазия разработчиков игр неистощима. Обрушивая на страны мира всяческие напасти, они стараются увлечь игрока, а не напугать. Все перечисленные в этом материале страны в той или иной степени заслуживают вашего внимания как место для туристической поездки. Главное — четко отделить выдумки от действительности.- 3 ответа
-
- 5
-
-
-
-
- авторская колонка
- metro
- (и ещё 11)
-
Новый патч для Modern Warfare уменьшит размер игры на 33 гигабайта
SerGEAnt добавил тему в Игровые новости
При этом сам патч будет весить очень много: 52-58 гигабайт для Warzone или 133 гигабайта (!) для Warzone + Modern Warfare. Activision опубликовала пост в блоге Call of Duty с информацией о ближайших патчах и событиях в Black Ops Cold War, Modern Warfare и Warzone. В частности, разработчики еще раз уменьшат объем дистрибутива Modern Warfare. Если вы играете только в Warzone, то сэкономите 11-14 гигабайт, а если держите на диске еще и сам Modern Warfare, то освободите 30-33 гигабайта. При этом сам патч будет весить очень много: 52-58 гигабайт для Warzone или 133 гигабайта (!) для Warzone + Modern Warfare. После его установки разработчики обещают, что будущие патч будут весить гораздо меньше. Скорее всего, примерно как у Black Ops Cold War, где схожий по объему контент весит всего 7-14 гигабайт. Что касается контента, что в Black Ops Cold War появится карты Miami Strike (6 на 6), Mansion (2 на 2 или 3 на 3) и универсальная Golova, созданная под впечатлением от русской деревни. Из других новинок: обновленный режим Hardpoint, ночной санаторий для зомби-режима, пара новых операторов и снайперская винтовка ZRG 20mm. Для Black Ops Cold War патч выйдет 29 марта, для Modern Warfare — 31 марта. -
Ее рабочее название — Call of Duty WWII: Vanguard. Eurogamer выяснил у своих источников подробности новой Call of Duty, которая уже традиционно выйдет к концу года. Над игрой якобы работает студия Sledgehammer, ее рабочее название — Call of Duty WWII: Vanguard («Авангард»), и судя по нему игра будет сиквелом WWII, вышедшей в 2017 году. События Vanguard снова развернутся во времена Второй мировой, и это идет в разрез с предыдущей утечкой от портала ModernWarzone. Те чуть ранее утверждали, что сюжет расскажет о событиях альтернативных 1950-х, так как нацисты не были окончательно побеждены. Кто окажется прав мы узнаем максимум через несколько месяцев, когда Activision официально представит игру.
-
Для консольных версий Call of Duty: Modern Warfare и Warzone вышел HD-патч
SerGEAnt добавил тему в Игровые новости
При этом Activision, судя по всему, не будет выпускать отдельную улучшенную версию для PS5 и Xbox Series X|S. Activision выпустила небольшой опциональный патч для консольных версий Call of Duty: Modern Warfare и Warzone, улучшающий детализацию моделей людей и оружия. На это обратил внимание VGC. Патч совместим не только с PS5 и Xbox Series X|S, но и как минимум с PS4 Pro. Неизвестно, совместим ли он с базовыми консолями прошлого поколения — в описании сказано, что он рекомендуется для дисплеев высокого разрешения. При этом Activision, судя по всему, не будет выпускать отдельную улучшенную версию для PS5 и Xbox Series X|S. Call of Duty: Modern Warfare работает на них по обратной совместимости, и из-за ограничений эмулятора версия для PS5 работает при 60 fps, а версия для Xbox Series X поддерживает режим 120 fps.- 2 ответа
-
- обновление/патч
- call of duty
- (и ещё 3)
-
В качестве возможного разрешения проблемы пользователям предлагается удалить из игр неиспользуемые части вроде кооператива или режима одиночной кампании. Компания Activision предупредила фанатов о том, что стандартных 500 гигабайт на PS4 может не хватить для новых сезона и обновлений в Black Ops Cold War и Warzone, если на консоли уже установлены Call of Duty: Warzone, Modern Warfare и Black Ops Cold War. В качестве возможного разрешения проблемы пользователям предлагается удалить из игр неиспользуемые части вроде кооператива или режима одиночной кампании. Интересно также, что для установки обновления размером 17 гигабайт для Modern Warfare игрокам на PS5 пришлось освобождать все 100.
-
[Авторская колонка] Время умирать: Краткая история киберпанка в видеоиграх
Outcaster добавил тему в Статьи
Выход Cyberpunk 2077 стал одним из главных игровых событий XXI века. Такого ажиотажа вокруг видео игры не было со времён выхода Grand Theft Auto V. На мой вкус игра у польской студии CD Project RED получилась не просто отличной, но во многом выдающейся. Главное, она побудила меня попытаться структурировать историю киберпанка в видеоиграх. В своё время я написал несколько статей о киберпанке в кино и пришёл к выводу, что на самом деле, это направление в жанре фантастического кино не так уж и часто встречается, а большая часть фильмов после безусловно шедеврального «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта — обычные фильмы категории B, пытающиеся выехать на запоминающейся эстетике картины 1982 года. Еще больше меня удивило, что и в англоязычной игровой журналистике никто не пытался изучить это направление. Есть несколько подборок на 10-20 лучших игр в данной стилистике с одними и теми же названиями, да парочка поверхностных статей, где так же упоминаются от силы 15-20 игр. Выход Cyberpunk 2077 стал одним из главных игровых событий XXI века. Такого ажиотажа вокруг видео игры не было со времён выхода Grand Theft Auto V. На мой вкус игра у польской студии CD Project RED получилась не просто отличной, но во многом выдающейся. Главное, она побудила меня попытаться структурировать историю киберпанка в видеоиграх. В своё время я написал несколько статей о киберпанке в кино и пришёл к выводу, что на самом деле, это направление в жанре фантастического кино не так уж и часто встречается, а большая часть фильмов после безусловно шедеврального «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта — обычные фильмы категории B, пытающиеся выехать на запоминающейся эстетике картины 1982 года. Еще больше меня удивило, что и в англоязычной игровой журналистике никто не пытался изучить это направление. Есть несколько подборок на 10-20 лучших игр в данной стилистике с одними и теми же названиями, да парочка поверхностных статей, где так же упоминаются от силы 15-20 игр. Для начала нужно только определиться с тем, что такое киберпанк. Часто в сети можно встретить пуристов, которые доказывают, что киберпанк — нечто очень узконаправленное, существующее в их голове. А если хоть один пункт из их строгих рамок не совпадает, то это уже не киберпанк. Можно даже найти утверждения, что киберпанк — это жанр о силе веганской идеологии и экологическая критика технократии. И я не шучу, такие люди действительно есть. Пусть это крайне далеко от произведений Уильяма Гибсона, Руди Рукера, Брюса Стерлинга или вышеупомянутого фильма Ридли Скотта, которые породили жанр. Точнее не жанр, а стилистическое направление. Киберпанк — это антиутопия в далеком или не очень будущем, в котором государства слились с корпорациями, капитализм достиг максимального пика развития, увеличив пропасть между богатыми и бедными, а всё это развивается в декорациях технологического рая, победивших кибернетических и информационных технологий. В общем, high tech, low life. По-русски: высокие технологии, низкое качество жизни. Или то, что было фантастикой в 80-х гг., стало обычной бытовухой в России 2020-х гг. Безусловно, пророческий жанр, полный обречённости социально-политический комментарий из прошлого в будущее. Забавный факт: сам термин «киберпанк» придумал писатель Брюс Бетке, назвавший так один из своих рассказов. Причём никакого смысла оно не имело. Просто ему хотелось, чтобы читатель увидел громкое название и тут же начал читать рассказ только из-за него. И только позже критики стали использовать это название для определения целого жанра. Cyborg Майкл Берлин, Sentient Software, 1981 г. Возможно, одна из первых осмысленных киберпанк игр. Текстовое приключение, в котором игрок берёт на себя управление персонажем, чей разум объединён с ИИ вследствие научного эксперимента, тем самым образуя кибернетический организм — киборга. В целом, вполне типичная игра для своего времени, вдохновлённая успехом Zork. Интересно, что автор Майкл Берлин даже не знал, что эта игра была портирована на IBM PC, так как он лично написал только версию для ПК Apple II. Правда, та пиратская версия несовместима ни с одним процессором, начиная с Intel 286. Возможно, автор порта сделал совместимость только со специфичной конфигурацией, которую никто до сих пор не смог повторить, потому получилось так, что порт вроде существует, а вроде и нет. Hacker Стив Картрайт, Activision, 1985 г. Тяжело представить, но в 80-х гг. Activision были инди-студией, которая была основана выходцами из Atari, чтобы не зависеть от руководства крупного издателя и платформодержателя. Их цель была в том, чтобы поддерживать игровых авторов и помогать им реализовывать их самые смелые идеи. По иронии судьбы они сами стали огромной корпорацией прямиком из книг и фильмов. Hacker — весьма занятная игра в их послужном списке. Игрок начинал как простой хакер, который просто хочет взломать сервер из спортивного интереса. Поначалу она выглядит, как обычный мейнфрейм тех лет, к которому игрок пытается подобрать логин и пароль. Но постепенно в игре начинает развиваться история. Конспирологическая история о существовании мирового заговора и сети подземных туннелей, связывающих все крупные столицы мира друг с другом. Игрок, взламывая разные компьютеры, системы безопасности, а также находя информаторов, пытается помочь ФБР раскрыть этот заговор. Neuromancer Брайан Фарго, Interplay Productions, 1988 г. Тяжело представить киберпанк без имени Уильяма Гибсона, потому неудивительно, что одной из первых заметных видеоигр оказалась приключенческая игра от Interplay. Будущие создатели серии The Bard’s Tale и Wasteland 2 приложили руку к видеоигроизации одного из краеугольных романов направления, который и задал стандарты high tech, low life. «Нейромант» — это огромный открытый для исследования город Чиба Сити, компьютерные сети, хакеры, воюющие с файрволлами, путешествие в виртуальную реальность Матрицу, искусственный интеллект, и, конечно, психоделические наркотические образы знаменитого психолога и активиста за легализацию ЛСД Тимоти Лири, который выступил в качестве консультанта. В 80-х гг. он очень увлёкся развитием компьютерных технологий и принял участие в разработке нескольких игр, а также кинокартины ужасов «Электрошок» Уэса Крейвена, посвященного телепортации разума маньяка-убийцы посредством электрических сетей. Поверх всего этого в игре был саундтрек от знаковой арт-панк и пост-панк группы Devo. Pure 80s. Забавно, что «Нейроманта» Уильям Гибсон активно переписывал. Так вышло, что в далёком 1982 году, когда роман уже был наполовину готов, Гибсон посетил кинотеатр. Там шёл фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию». Посмотрев его, автор понял, что с одной стороны он опоздал с некоторыми идеями, а с другой, наконец, понял каким должно быть мрачное дистопичное будущее, для которого он всё никак не мог придумать описания. Так, залитые неоном и смогом улицы вечной ночи из-за небоскрёбов, закрывающих Солнце, перенаселённых мультикультурных мегаполисов были окончательно канонизированы. Хотя надо обязательно упомянуть, что сам Ридли Скотт вдохновлялся работами французского художника Жана «Мёбиуса» Жиро, рисовавшего футуристичные города будущего для журнала комиксов Métal hurlant («Ревущий метал», выходивших в США под названием Heavy Metal). Также художник-постановщик Лоуренс Полл частично вдохновился во время своей туристической поездки в Гонконг. Snatcher Хидео Кодзима, Konami, 1988 г. Конечно, нельзя не упомянуть одну из самых загадочных игр жанра для большинства игроков. Так вышло, что Snatcher Хидео Кодзимы присутствует практически в каждом списке лучших киберпанк-игр, но скорее всего почти никто в него не играл. Этот местами бесстыжий оммаж «Бегущему по лезвию» на грани плагиата выходил на платформах PC-8801, MSX2, PC-Engine, Sega Saturn, PlayStation только в Японии. Но после относительно успешного выхода на Западе аркадного шутера Lethal Enforcers издательство Konami захотело выпустить что-нибудь ещё для западного рынка. И их взгляд упал Snatcher, который было решено локализовать и портировать на платформу Sega CD. Правда, консоль была продана количеством всего лишь 2.2 млн копий по всему миру, из которых более 400 тысяч пришлись на Японию. Очевидно, что выбор платформы был, мягко говоря, неудачным. И дело не только в количестве потенциальной аудитории, но и в технических ограничениях. Предыдущие версии выходили на ПК и более продвинутой с точки зрения качества изображения консоли PC Engine. Да, все эти платформы страдали от того, что они не были предрасположены для быстрой обработки информации, потому на них чаще всего выходили игры, не требующие реакции от игрока. Например, приключенческие игры и их самый популярный в Японии поджанр — визуальные новеллы. Но для Sega CD пришлось урезать графику, так как консоль выводила на экран картинку в меньшем разрешении с гораздо более ограниченной цветовой палитрой. Также игра пострадала от самоцензуры. Из нее вырезали обнажёнку, сексуальные намёки, а также почти все действия главного героя, которые можно было трактовать двояко. Так вышло, что для того, чтобы игроки не заскучали, играя в визуальную новеллу, Хидео Кодзима добавил возможность трогать и изучать любые предметы в кадре. Главный герой давал комментарии или пытался взаимодействовать с плакатами на стенах, шкафами на заднем фоне, общался со всеми NPC. Непризнанный тогда ещё гений не придумал ничего веселее, чем нюхать трусики и лапать всех женских персонажей за грудь. Это никак не влияло на историю, но герой в японской версии был немножко извращенцем. В западной версии эта возможность была удалена, зато в последней трети игры были добавлены диалоги с нелинейным выбором, чтобы игра не казалась комиксом про чтение диалогов. D/Generation Роберт Кук, Mindscape, 1991 г. Не все игры в жанре были приключениями или RPG. На самом деле гораздо больше было платформеров, сайд-скроллеров и шутеров. Часть из них были основаны на лицензиях киберпанк-фильмов, таких как «Робокоп», «Терминатор», «Вспомнить всё», «Трон». Но проблема в том, что реально чего-то выделяющихся на общем фоне игр в этих жанрах не было. Ну может только «Робокоп против Терминатора». D/Generation на этом фоне слегка выбивается. В Сингапуре в лаборатории очередной частной научной компании произошла утечка биоорганизмов. Главный герой — обычный курьер, который принёс в их офис посылку, но в итоге оказался заперт в одном здании со смертоносными ловушками и жуткими монстрами. Правда, как честный работник службы доставки он до конца будет пытаться доставить груз к месту назначения, избегая противников, решая паззлы и взламывая компьютеры и терминалы. Что удивительно, но у игры недавно вышел HD-римейк, доступный в Steam и на Xbox One. Flashback: The Quest for Identity Поль Киссе, Delphine Software International, 1992 г. Flashback не является какой-то оригинальной или уникальной игрой. Поль Киссе и его команда явно вдохновились успехами Джордана Мехнера (Prince of Persia) и Эрика Шайи (Another World / Out of this World), создав свой собственный платформер с использованием технологии ротоскопирования для плавных реалистичных анимаций, а также для кинематографических сюжетных роликов. При этом в игре есть спокойные мирные городские локации, где протагонист мог перекинуться парой слов с местным населением. Но главным запоминающимся элементом всё равно был сеттинг киберпанк-антиутопии. Конрад Харт сбегает от инопланетян и оказывается посреди джунглей на неизвестной планете. Главное, у него амнезия. Он пытается вспомнить, кто он и что он здесь делает, знакомясь вместе с игроком с местной флорой, фауной и жителями ближайшего мегаполиса. Там ему придётся преодолевать препятствия, сражаться с роботами и инопланетянами морфами, решать логические загадки и даже поучаствовать в реалити-шоу на выживание. Что интересно, у игры был сиквел Fade to Black, в котором всё было перенесено в полное полигональное трёхмерное пространство, вышедший в 1995 году. В нём Конрад оказывался в плену на космическом корабле пришельцев, откуда он пытается сбежать. По игровому процессу игра напоминала Alone in the Dark и ещё не вышедший на тот момент первый Resident Evil. Занятно, что игра имела колоссальный успех и продалась в короткие сроки полумиллионным тиражом. Огромная цифра для середины 90-х гг. Но так вышло, что кассовый AAA-хит 25-летней давности сегодня мало кому известен и мало кем вспоминается. Shadowrun Пол Кидд, Грег Барнет, Beam Software, 1993 В конце 80-х Джордан Уайзмен — один из основателей популярного издателя настольных ролевых игр FASA, — придумал и реализовал идею ролевой игры, которая базировалась на смешении традиционного фэнтези с эльфами, орками, оборотнями с тогда ещё андеграундным, но уже популярным среди гиков, направлением киберпанк. Он её назвал Shadowrun, а жанр обозвал science fantasy. Сам термин «shadowrun» во вселенной игры означал «промышленный шпионаж с успешной кражей данных у конкурирующей корпорации». Собственно, шэдоуранами промышляют местные хакеры, которые называются деккеры. Настолка довольно быстро обрела популярность, так как любителей фэнтези и киберпанка было достаточно, а тут получалось, что игра работала на две целевых аудитории разом. Выход компьютерной версии с этого момента был неминуем, благо другие настольные хиты, такие как Warhammer и Dungeons & Dragons, уже активно переводились на язык нулей и единиц. Первой игрой стала разработка студии Beam Software для платформы Super Nintendo Entertainment System, вышедшая в 1993 году. За основу был взят самый первый роман во вселенной Shadowrun «Не имей дел с Драконом» Роберта Шаррета. Джейк Армитаж после тяжёлого ранения страдает от амнезии. По ходу истории он пытается восстановить память и выяснить личность человека, который покушался на его жизнь. Да, это очередная смесь экшн-адвенчуры с ролевой игрой, в которой у главного героя амнезия. Самый избитый и надоевший штамп, который видеоигровые сценаристы с колоссальным трудом преодолели только во второй половине 2000-х гг. В остальном, это была типичная консольная экшн-RPG своего времени, которая пыталась упрощённо перенести ролевую модель из настольного оригинала в мир цифровых развлечений. Кроме сражений с противниками и диалогов с NPC, игра предлагала возможность попасть в «матрицу» с помощью «кибердеки» — виртуальный мир, внутри которого можно взламывать компьютерные системы. Как вы уже поняли, создатели, как настольной игры, так и её видеоигрового воплощения активно вдохновлялись романом «Нейромант» Уильяма Гибсона, откуда были позаимствованы и имя главного героя, и виртуальный мир матрицы, и кибердека, и много чего ещё. BloodNet: The Cyberpunk Vampire Game Джон Винсент Антинори, MicroProse Software, 1993 г. Но Shadowrun была не единственной ролевой игрой, которая скрестила городское фэнтези с киберпанком. В том же 1993 году вышла игра, в которой небоскрёбы Нью-Йорка, мегакорпорация ТрансТех и хакер-фрилансер Рансом Старк с чипом, вживлённым в его мозг, сталкиваются с подпольной организацией вампиров во главе с самим Авраамом Ван Хелсингом. Авторы дали BloodNet подзаголовок «Вампирская киберпанк игра», а в США она вышла с ещё более стильным названием BloodNet: A Cyberpunk Gothic («Киберпанк-готика»). Занятно, что игру разработала студия MicroProse, более известная по стратегиям Сида Майера Civilization, Railroad Tycoon и Pirates!, а также таких игр, как X-COM: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown) и Master of Orion. Несмотря на интересную сюжетную завязку, в которой вампиры живут среди нас и являются главами мегакорпораций, тяжело порекомендовать эту игру современному игроку. На первый взгляд простое point’n’click управление напоминает типичные квесты той поры, пока дело не дойдёт до боевых сцен, которые совершенно нечестные, неинтуитивные, несбалансированные. А сюжет, какой бы интригующей ни была завязка, страдает от того, что часто после решения задачи игроку не сообщают, что он должен сделать дальше, оставляя его один на один с открытым миром и не пропускаемыми случайными поединками (random encounters). А боевую систему в игре хочется избегать даже в сюжетные моменты. Вдобавок, игра очень плохо использует изометрию и персонажи часто начинают перемещаться в пространстве, нарушая законы физики, так как художники явно не обладали таким навыком, как чувство перспективы. Но это не помешало Джону Винсенту Антинори, ушедшему вместе с частью команды из MicroProse в Take-Two, разработать Hell: A Cyberpunk Thriller — ещё одну причудливую попытку создать коктейль из фэнтези с киберпанком. В данном случае в недалёком будущем люди выяснили, что Ад на самом деле существует, и люди вместо тюрем стали посылать преступников прямиком в Ад. Этим занимается правительственная организация «Рука Бога». Главные герои, работавшие на эту организацию, однажды утром просыпаются в Аду и пытаются понять, почему их туда забросило, параллельно пытаясь вернуться обратно в наш мир. Игра по-прежнему страдала от серьёзных проблем с перспективой, но создатели предусмотрительно удалили всю боевую составляющую, оставив только диалоги и решение загадок. Также сюжет стал подаваться более внятно. Что интереснее, в игре использовались FMV-ролики, в которых снялись такие звёзды, как актёр Деннис Хоппер, певица Грейс Джонс и топ-модель Стефани Сеймур. Syndicate Питер Молиньё, Bullfrog Productions, 1993 г. Год 2096. После нескольких мировых войн власть на планете захватили мегакорпорации — синдикаты. Правительства государств хоть и существуют, но давно утратили влияние. Вы руководитель одного из таких синдикатов. Поразмышляв на досуге, вы решаете захватить мир и стать единоличным правителем Земли. Ведь любая корпорация мечтает стать монополией. Что ж, удачи. Она вам пригодится. Пожалуй, лучший симулятор руководителя крупной корпорации, которая пытается не просто расширять рынки, но и подавлять своих конкурентов. Разве что для усиления эффекта всё перенесено в антиутопию, где у корпораций просто нет никаких рамок для этого. Интересно, как игра миксует стратегическую часть с боевой. В первой, игрок захватывает регионы и повышает налоги для них, параллельно пытаясь развивать собственное производство, инвестируя свои деньги в новые разработки либо тратя их на прокачку своей частной армии, состоящей из аугментированных наёмников, которым в голову вживили чип, подавляющий свободу воли. Задолго до современных конспирологов Bullfrog подумали об идее чипирования населения. И Билла Гейтса не понадобилось. Боевой же режим представляет из себя цепь сюжетных миссий, в которых отряд наёмников убивает диссидентов, вербует учёных и менеджеров, уничтожает отряды наёмников вражеских синдикатов. В общем, занимается обычной корпоративной работёнкой. Иногда эти сюжетные миссии прерываются на случайные задания, в которых надо отбивать уже захваченные территории от отрядов противника. Всё это заканчивается чрезвычайно сложной миссией по захвату Новой Атлантиды — искусственного мегаполиса посреди Атлантического океана. Интересно, что многие не знакомы с оригинальной игрой от Питера Молиньё и компании. Как минимум на постсоветском пространстве, где многие знакомы с Syndicate для консоли Sega Mega Drive. По сути, это была другая игра. Да основные механики были похожими, но адаптировать ПК-игру под консоли было нетривиальной задачей. Например, высокое разрешение оригинала (640x480) было недоступно, потому весь арт пришлось перерисовать под гораздо более низкое разрешение. Видимо, в этот момент было решено отказаться от реалистичного визуального стиля к более анимационному. Сами уровни стали менее комплексными. Если на ПК они были многоуровневыми, то на SNES и Mega Drive уровни были одноэтажными. Зато их немного больше. А прицеливание с помощью мыши было заменено автоприцелом. В 1996 году вышел сиквел Syndicate Wars, в котором наш синдикат Eurocorp из первой части сталкивается с тем, что на его мировую монополию начинает посягать религиозный культ Церковь Новой Эпохи. Они распространяют вирус, который ломает выводит из строя чипы граждан. В итоге беспрекословные потребители продукции Eurocorp начинают задумываться о том, в каком тоталитарном обществе они проживают. Чтобы этого не допустить, игрок вступает в схватку с Церковью. Правда, в игре была и вторая кампания на стороне этого культа. И надо сказать, что их планы тоже по-своему зловещи. По сути, игроку даётся выбор между структурированным авторитарным злом в виде тотального контроля мегакорпорации или же хаотичное зло религиозных фанатиков, которые верят в то, что люди должны подчиняться некоему инопланетному разуму. В целом это была весьма достойная игра, но центральный конфликт был не так интересен и проработан, как тяга синдиката Eurocorp к монополии без конкурентов. Зато в игре была трёхмерная графика с рекламой «Призрака в доспехах». Beneath a Steel Sky Чарльз Сессил, Revolution Software, 1994 г. Антиутопическая Австралия будущего, в которой огромные мегаполисы находятся посреди бескрайних пустынь. Племя Роберта Фостера убивают, а его самого захватывают в плен солдаты Юнион Сити. Но ему чудом удаётся избежать заключения. Теперь он совместно со своим роботом-пылесосом Джоуи пытается выбраться из города, в котором роскошно одетые богачи соседствуют с нищими. Чарльз Сессил и его студия Revolution Software — знак качества для всех любителей приключенческих игр. Хотя гораздо больше студия известна по приключениям Джорджа Стоббарта и его подружки Николь Коллар во вдохновлённым Индианой Джонсом сериале Broken Sword («Сломанный меч»). Но и в рамках мрачной антиутопии им удалось создать запоминающееся произведение. Сегодня игра является freeware и доступна совершенно бесплатно в Steam и GOG. В 2020 году вышел сиквел Beyond a Steel Sky, который разочаровал большинство поклонников. DreamWeb Creative Reality, 1994 г. Обычный бармен Райан каждую ночь видит жуткие кошмарные сны, а днём у него случаются приступы затмения и странные видения. Это продолжается относительно долго, пока в один день ему не является монах и не рассказывает историю о 7 порождениях Зла, которые однажды уничтожат DreamWeb — Паутину Сновидений. Райан должен стать Избавителем и убить семерых человек. С этого момента Райан перестаёт различать грань между реальностью и безумием. С одной стороны он начинает верить в свои кошмары и существование Паутины Сновидений, а с другой он не уверен, что он убивает порождения Зла, а не обычных людей. К середине 90-х чистый киберпанк про хакеров и достижения кибернетики в обществе абсолютного капитализма стал немного приедаться и авторы книг, фильмов, игр стали экспериментировать с жанром, подмешивая в него то одни, то другие элементы. DreamWeb оказывается редким представителем лавкрафтовщины в киберпанк-декорациях. Игра основана на небольшом рассказе фантаста Стивена Марли «Дневник (без?)умного» (Diary of (Mad?) Man). Он же выступил сценаристом игры. Что интересно, 40-страничная копия книги шла в качестве бонуса вместе с игрой, а сам рассказ, по словам автора, был вдохновлён «Записками сумасшедшего» Николая Гоголя. Вообще, для студии Creative Reality игра стала прорывом. Прежде у них выходили только аркадные платформеры и шутеры, и вдруг настоящая приключенческая игра с интригующим сюжетом. К сожалению, следующая игра студии оказалась крайне недооценённой и на этом всё и закончилось. Martian Gothic: Unification был весьма увлекательным хоррором с необычной механикой, в которой игрок управлял одновременно тремя героями. Для его создания вновь был приглашен Стивен Марли, но в этот раз он был не только сценаристом, но и занял должность полноценного геймдизайнера. Интересно, что он занимался игрой с названием Martian Gothic (в официальной локализации от компании «Акелла» игры так и называлась «Марсианская готика»). Приставку Unification добавили в последний момент, так как студия перед этим разрабатывала квест с таким названием, который успели анонсировать, но в итоге забросили. Потому чтобы маркетинг на продвижение отменённой игры не пропал даром, название просто прилепили сбоку к «Марсианской готике», хоть оно и не имело никакого смысла. Многие игроки и журналисты отметили сходство игры с Resident Evil и считали, что это попытка сделать клон, что верно только частично. Стивену Марли нравились игры серии Resident Evil, но он не считал их страшными. Наоборот, они были непреднамеренно смешными из-за непрофессиональной озвучки, дурно написанных диалогов в стиле очень плохих фильмов, а также с большим количеством опечаток во внутриигровых текстах. Но главное, его веселило то, что отряд вооружённых бойцов специального назначения заперт в особняке с зомби, гигантскими змеями, пауками, странными монстрами и вынужден решать чудаковатые загадки для своего спасения, только потому что во дворе им мешают уйти 3-4 собаки. Потому при создании «Марсианской готики» он поставил перед собой цель сделать игру, которая всё же будет страшной, не вызывая улыбку от нелепого сценария. А смеяться игрок будет только во время комедийных сценок, которые сценарист пропишет специально. Правда, студии выпуск «Марсианской готики» не помог, и она была распущена. Какой бы качественной и хорошей игра не была, 2000 год был не самым удачным временем для выпуска игры для первой PlayStation с уже немного поднадоевшим публике геймплеем из Alone in the Dark, да и механика с рандомно-генерируемыми загадками не была доведена до ума, что выводило из себя часть игроков. Стивен Марли в начале 2000-х пытался продолжить карьеру геймдизайнера и анонсировал свой второй полноценный проект Shadow, который должен был выйти на PlayStation 2, но он так и не был доведён до релиза. Сотрудникам Creative Reality в игровой индустрии повезло чуть больше. Команда почти в полном составе влилась в ряды Rockstar Games, и разработчики поработали над спин-оффами к GTA: Liberty City Stories, Vice City Stories, Chinatown Wars, L.A. Noire и Max Payne 3. Добавлю, что в 2012 году разработчики выложили DreamWeb в сеть совершенно бесплатно. Причём как версию для флоппи-дисков, так и CD-версии с разными языковыми вариантами. К сожалению, ссылка на официальный сайт мертва, но архивы можно скачать на сайте эмулятора ScummVM. Также существует русская версия. System Shock Даг Чёрч, Looking Glass Technologies, 1994 г. DreamWeb была не единственной хоррор-игрой в жанре. Куда заметнее стал другой релиз 1994 года — survival horror от первого лица System Shock, повествовавший о хакере, которого тайно ловит глава корпорации TriOptimum и просит его взломать ИИ SHODAN, управляющий космической станцией Цитадель. Таким образом он сможет выкрасть патент биологического оружия, а сам хакер получит щедрое вознаграждение в виде дорогостоящего импланта. Отключив функции морали у SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network, Разумная Гипер-Оптимизированная Сеть Доступа к Данным), хакер преспокойно лёг на операционный стол, чтобы вживить себе обещанный имплант. Да вот только проснулся после искусственной комы только полгода спустя. Цитадель была в разрушенном состоянии, большая часть обитателей либо превратилась в кибернетических зомби, либо в киборгов-убийц, полностью подконтрольных ИИ. Да и сервисные роботы встали на сторону ИИ. Сама же Цитадель направлялась к орбите Земли, чтобы нанести по ней цепь точечных лазерных выстрелов. А всё потому, что SHODAN стала считать себя подобием Бога. System Shock использовала доработанную геймдизайнерскую философию предыдущих игр студии: двух частей Ultima Underworld. Среди разработчиков эту концепцию именовали immersive sim (симулятор погружения). Это не признак какого-либо игрового жанра и не свод обязательных правил, но некая абстрактная идея, заключающаяся в том, что игрок всегда должен контролировать то, что происходит по ту сторону монитора. Потому разработчики предполагали, что любой предмет можно поднять и положить в инвентарь, любую дверь открыть, любой компьютер взломать. Теоретически это означало то, что и любое существо можно убить и разработчики не могут этому препятствовать, но в System Shock не было мирных NPC, с которыми можно было бы поговорить. Весь сюжет подавался через переговоры посредством электронной почты, а также через чтение записок, дневников, документов и чужих писем, которые находил игрок. Другим важным моментом было отсутствие прерывающих игру катсцен — только вводное интро и финальный ролик. Более того, даже смерть была вписана в игровой дизайн. После смерти игрок не использовал последнее сохранение, тем самым нарушая беспрерывность игрового процесса, а возрождался с помощью SHODAN снова в своего рода «вита-камерах», тем самым всё ближе становясь к киберзомби, которые по лору были людьми, которых ИИ убивал и возрождал так часто, что они лишились всего человеческого. Безусловно, это была одна из самых важных игр в истории, хотя с точки зрения коммерческого успеха у неё было не всё гладко. 170 тысяч проданных копий — неплохой результат для 1994 года, но недостаточно, чтобы Looking Glass могли считать игру успешной. Да и критика у игры была умеренной. Многие отмечали революционность игры, но почти все жаловались на крайне неудобное управление, в котором игроку приходилось с помощью мыши контактировать с разными элементами интерфейса, который состоял из выпадающих меню. Учитывая, что на тот момент уже не просто вышли Doom и Myst, но и горстка их клонов, такое архаичное point-n-click управление посчитали серьёзным недостатком. Но студия научилась на своих ошибках и две последующих игры с философией immersive sim: Thief: The Dark Project и Thief II: The Metal Age были их лишены. Но главное, что такой подход к геймдизайну повлиял на другие студии. Пусть и не сразу. Shadowrun BlueSky Software, 1994 г. Спустя год после выхода Shadowrun для SNES, вышла Shadowrun для Sega Mega Drive от калифорнийской BlueSky Software. Может показаться, что это порт игры 1993 года или её сиквел, но на самом деле никакой связи нет. Это абсолютно новая самостоятельная игра в той же вселенной. Причём, если версия для SNES была довольно линейной, то на Mega Drive вышла ролевая игра в открытом мире, в которой игрок мог выбрать один из трёх классов: самурай, деккер или шаман. Причем это влияло как на сюжет, так и на игровой процесс. Сама игра предполагала нелинейное прохождение с разными вариантами продвижения по истории. В общем, это было гораздо ближе к тому, что мы называем RPG сегодня. Причём таким радикальным различиям не помешало то, что BlueSky Software приобретали лицензию не у FASA, а у DataEast — издателей игры для SNES. Добавлю, что в 1996 году вышел Shadowrun для Sega CD, который внезапно оказался анимешной jRPG. К сожалению, игра не вышла за пределами Японии и не имеет локализации даже на английский язык. Но методы издателя FASA, который выпускал разные игры под разными названиями для разных платформ вызывает сомнения. Скорее это создавало только неудобства для игроков. Что интересно, в 2007 году, когда FASA уже были подразделением Microsoft, они самостоятельно разработали ещё одну игру с названием Shadowrun. На этот раз это был мультиплеерный шутер с функцией кроссплатформенного мультиплеера между Xbox 360 и ПК, посредством сервиса Live. Теоретически он должен был показать преимущество кроссплатформы, но как-то не сложилось. Harlan Ellison: I Have No Mouth, and I Must Scream Харлан Эллисон, Дэвид Мёрлик, Дэвид Сирз, CyberDreams, 1995 г. Рассказ Харлана Эллисон «У меня нет рта, но я должен кричать» считается классикой научной фантастики. История последних выживших людей после того, как искусственный разум уничтожил остальное человечество, была интересным предостережением перед необдуманной тягой человечества к техническому прогрессу. Необычной деталью было то, что они были не просто выжившими. Суперкомпьютер сохранил им жизнь, чтобы ему не было скучно в бесконечном одиночестве, и он начал забавляться, издеваясь над людьми, изменяя пространство, в котором они находились, заставляя их преодолевать абсурдные препятствия, видоизменяя их внешность, превращая их в лишённых человеческих черт уродов. Собственно, рассказ заканчивался отчаянными мыслями главного героя, испытывавшим сильнейшие страдания, который хотел совершить суицид, но не мог даже кричать от боли, так как суперкомпьютер лишил его рта. Интересно, что это вовсе не разработчики выбрали данный рассказ для видеоигровой экранизации. Студия Cyberdreams пыталась создавать «взрослые» видеоигры, которые бы поднимали серьёзные философские и общественные вопросы, и не чурались изображать насилие и секс. Предыдущими играми студии были хоррор Dark Seed, арт-дизайн к которому рисовал Ханс-Руди Гигер («Чужой», «Особь»), и постапокалиптика CyberRace, в создании которой поучаствовал не менее знаменитый художник Сид Мид (интерьеры космического корабля «Ностромо» в «Чужом», «Бегущий по лезвию», «Трон»). Так что ничего удивительного, что для следующей игры они вышли на Харлана Эллисона — одного из классиков современной научной фантастики. Тот заинтересовался идеей попробовать свои силы в написании интерактивной истории, но не горел желанием писать приквел или сиквел (кроме серии историй «Парень и его пёс», он почти никогда не писал продолжений), как и чего-то нового. Но посчитал, что его рассказ «У меня нет рта, но я должен кричать» отлично подходит под эту концепцию. Поэтому он присоединился к разработке. Причём он не стал ограничиваться сценарием, но и занялся игровым дизайном совместно с Дэвидом Мёрликом и Дэвидом Сирзом, придумывая игровые ситуации, а также добавив в историю нелинейное повествование с несколькими финалами. Более того, он озвучил роль рассказчика в финальной версии игры. Johnny Mnemonic: The Interactive Action Movie Дуглас Гэйтон, Propaganda Code, 1995 г. В 2021 году интернет так глубоко проник в человеческую жизнь, что его не встраивают разве что в холодильники (на самом деле, встраивают). Но сеть, раскинувшаяся настолько широко, перестала отвечать стандартам безопасности. Ведь хакер может оказаться за соседним столиком в кафе. Потому появились контрабандисты, переносящие информацию в собственном мозгу. Их прозвали мнемониками. В 1995 году тандем Уильяма Гибсона (его одноимённый рассказ 1981 года стоял у истоков жанра) и Роберт Лонго (известный художник и фотограф) попытались реализовать ироничный неонуар в мрачном антиутопичном мире победивших мегакорпораций, но столкнулись с миром голливудских продюсеров, которые оказались воплощением их идей наяву. После неожиданного успеха фильма «Скорость» было решено сделать из Киану Ривза звезду боевика. В итоге уже отснятый и готовый к выходу в прокат фильм «Джонни Мнемоник» отложили, перемонтировали и дополнили несколькими экшен-сценами. Как итог, разочарование авторов в голливудской системе и кислые сборы в кинотеатрах. Всё это не помешало студии Sony профинансировать и издать на ПК под управлением Windows и MacOS игру, основанную на фильме. И это был FMV-квест с живыми актёрами, которые пытаются повторить сцены из фильма в рамках совсем крохотного бюджета. Вместо Киану Ривза — Кристофер Рассел Гартин, вместо Дины Майер — Клэр Кэри, вместо Генри Роллинза — Майкл Шейнер. Но не всё так плохо. Да, в игре не нашлось место рэпперу Айс-Ти, зато его роль сыграл звезда блэксплотейшнов 70-х Айзек Хейс. Вместо Трейси Твид в игре оказалась звезда журнала «Пентхаус» — модель Джулия Стрейн. Crusader: No Remorse Тони Зуровек, ORIGIN Systems, 1995 г. До сих пор я почти обходил упоминание «Робокопа» Пола Верхувена, хотя это не меньшая классика жанра, чем вышеупомянутые работы. И, конечно же, видеоигровые разработчики тоже не могли обойтись без вдохновения этим фильмом. Самыми яркими примерами я бы назвал Crusader: No Remorse и вышедший менее чем через год сиквел Crusader: No Regret. Он повествует об аугментированных суперсолдатах, работающих на правительство, убивая всех, кто пытается поставить под сомнение Власть. Причем часто это обычные безоружные интеллигенты. Довольно смелый и необычный мрачный концепт, в котором игрок вживается в шкуру безэмоционального убийцы невиновных. Правда ближе к финалу он начинает сомневаться в правильности своих действий и переходит на сторону оппозиционеров. Жаль, что концепция не выдержана до конца, но вряд ли могло быть иначе. К слову, отчасти можно найти переклички и с «Судьёй Дреддом». Сама игра представляла из себя шутер с изометрическим видом и странным танковым управлением, в которой прицеливание совершалось с помощью мыши, но такие действия как прыжки, бег или приседание требовали использования комбинаций стрелочек с кнопками Ctrl и Shift. Зато это была одна из самых красивых изометрических игр своего времени. Была ещё версия для первой PlayStation, но визуальное пиршество было подрезано, чтобы уместиться в небольшой пул памяти консоли. Другой занятной деталью я бы назвал то, что ORIGIN Systems пыталась объединить Crusader посредством цитат и отсылок со своими предыдущими играми в единую вселенную, а именно с System Shock и серией Wing Commander. BioForge Кен Демарест III, ORIGIN Systems, 1995 г. ORIGIN Systems в середине 1990-х была одной из ведущих студий в игровой индустрии. Основанная Ричардом Гэрриотом, она с одной стороны держалась на своих AAA-франшизах Ultima и Wing Commander, а с другой не боялась рисковать и издавать или даже разрабатывать более экспериментальные проекты. Таковыми были как уже упомянутые System Shock или дилогия Crusader, так и шутер CyberMage: Darklight Awakening, скроллер Abuse или BioForge. Даже став частью Electronic Arts, она не лишилась независимости. Правда, в 2000 году конфликт между EA и Ричардом Гэрриотом всё же состоялся. Он закончился уходом Гэрриота из студии, что привело к тому, что ORIGIN Systems довольно быстро деградировала, и уже в 2004 году студия была распущена. Так EA уничтожила одну из главных кузниц кадров, из которой вышли Уоррен Спектор, Даг Чёрч, Джон Ромеро (тот самый), Пол Стид, Крис Робертс, Кен Демарест. Последний и был креативным директором BioForge. Весьма интересного на бумаге образчика survival horror, в котором игрок управлял киборгом. Но на деле игра страдала от очень плохого управления и, подозреваю, подавляющее большинство игроков не смогло пройти дальше стартовой локации. Настолько игра была недружелюбна. Зато она вошла в историю, как первая игра, в которой были использованы трёхмерные модели персонажей с текстурами. До этого текстурирование применялось только к окружению (Doom, причем с сильными ограничениями в плане углов обзора), либо в CG-графике. Также Демарест придумал и разработал прототип онлайн-версии популярной RPG Ultima, после чего ему доверили превратить свою технодемо в полноценную игру, которая стала первой успешной MMORPG в истории: Ultima Online. The Pandora Directive Эдриен Кэрр, Access Software, 1996 г. Вспоминая игры 1990-х, сегодня мало кто вспомнит о целой серии игр, посвящённых частному детективу Тексу Мёрфи, который расследует многослойные дела в Сан-Франциско будущего, где люди сосуществуют с мутантами, порождёнными ядерной войной. Первая игра серии Mean Streets («Злые улицы») вышла в 1989 году. Затем последовали Martian Memorandum («Марсианский меморандум»), Under a Killing Moon («Под убийственной Луной»), The Pandora Directive («Директива Пандора») и Tex Murphy: Overseer («Текс Мёрфи: Наблюдатель»). Уже по названиям можно догадаться, что это были крутые бульварные истории в духе приключений Сэма Спейда или Филлипа Марлоу. Но если первые три игры были классическими point’n’click приключениями, то в четвёртой игре серии разработчики из Access Software, окрылённые успехом, подняли ставки и перешли в полное FMV. Причём они не были лишены чувства вкуса и позвали играть в свой проект не неизвестных актёров, но и не звёзд Голливуда. Вместо этого в «Директиве Пандора» снялись звёзды телесериалов и фильмов категории Б: Кевин МакКарти («Вторжение похитителей тел»), Джон Эйгар («Люди-кроты»), Барри Корбин («Военные игры»), Таня Робертс («Ангелы Чарли»). В 2014 году разработчики собрались снова и выпустили новую игру серии Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure, которая получила позитивный приём от поклонников оригинальных игр. Codename: Tenka / Lifeforce Tenka Эдриен Парр, Psygnosis, 1997 г. 2096 год. Мировые войны и экологические катастрофы превратили Землю в непригодную для жизни помойку. Последние жители планеты мечтают сбежать отсюда, но мешает очередная зловещая корпорация. Джозеф Тенка — бионический солдат, который тоже не рад сложившейся обстановке и готов помешать корпорации в реализации ее зловещих планов. Забытая игра прошлого, которая внезапно разработана знаменитой студией Psygnosis — авторами Wipeout, а ныне являющейся внутренней студией Sony, которую после приобретения японской транснациональной корпорацией переименовали в SCE Studio Liverpool. Правда если до 2000 года компания умудрялась работать в разных жанрах, то после приращения к «зловещей корпорации» ничего, кроме гоночных игр (серии Wipeout и Formula One), они не выпускали. Blade Runner Луис Касл, Westwood Studios, 1997 г. На самом деле первая игра по фильму «Блейдраннер» вышла ещё в 1985 году на тогдашних персональных компьютерах. Правда, её создатели не смогли получить лицензию ни на фильм, ни на книгу Филлипа К. Дика, но каким-то странным образом, они получили авторские права на… музыку Вангелиса. В итоге на обложке игры было написано, что она является экранизацией саундтрека к фильму Blade Runner. Геймплейно же она была буквальной экранизацией названия. Главный герой бегал по улицам, уворачиваясь от автомобилей, людей и странных предметов, похожих на бритву. Да, первой игрой по Blade Runner была игра в жанре раннер. Но всё это скорее курьёз из времён зари игровой индустрии. Для большинства геймеров Blade Runner —приключенческая игра от Westwood Studios. Правда, её роднило с игрой 1985 года то, что даже авторы Command & Conquer, Dune II: Battle for Arrakis и The Legend of Kyrandia не смогли получить полноценных авторских прав. Им удалось получить права только на персонажей и название, но они не могли использовать кадры из фильма, оригинальные арты к нему, звуковое сопровождение, музыку Вангелиса, да и обильно цитировать «Снятся ли андроидам электрические овцы?» Филиппа К. Дика они тоже не могли, балансируя на уровне отсылок. А всё из-за того, что Ридли Скотт в 1982 году своим долгостроем (фильм снимали 2 года и ещё целый год шёл постпродакшн), по сути, обанкротил студию, так как вместо изначально запланированного небольшого камерного детектива, с упором на диалоги, был снят визионерский фильм с невиданного уровня визуальными эффектами и полностью перестроенным под футуристичный Лос-Анджелес павильоном. А ведь это был дешёвый павильон с уже отстроенными фальшивыми улицами Нью-Йорка посреди калифорнийского городка Бёрбанк, в котором до этого было снято полтора десятка телесериалов и малобюджетных фильмов. Что интересно, это тот же павильон, в котором были сняты уличные сцены знаменитого «Мальтийского сокола». Но фильм провалился в прокате, студия The Ladd Company пошла по миру, а авторские права на разные элементы картины отошли разным владельцам. В итоге Westwood Studio во главе с креативным директором и продюсером Луисом Каслом создавали копии образов из фильма с нуля, имитируя оригинальные образы легендарной картины, но не копируя их один в один. Фрэнк Клепаки же частично сыграл музыку Вангелиса с новой аранжировкой, частично написал имитацию работы греческого композитора. Джозеф Кукан по традиции выступил постановщиком игровых катсцен и режиссёром озвучания. Удивительно, но Westwood при этом смогла нанять на роли в игре актёров, снявшихся в оригинальном фильме: Шон Янг (Рейчел), Джо Тёркел (Тайрелл), Джеймс Хонг (Ганнибал Чю) и другие. Так что они даже смогли перезаписать каноничные диалоги с оригинальными актёрами, не используя звуковую дорожку из фильма. Сюжет повествует о блейдраннере Рэе МакКое, который должен отследить беглых репликантов модели Нексус-6. Для этого он применяет свои детективные способности: ищет улики, допрашивает свидетелей, проводит тест на эмпатию Войта-Кампфа на подозреваемых. Иногда вступает в перестрелки или решает загадки. Игра довольно близка к оригинальному фильму и точно так же пыталась размыть грань между человечностью как героя, так и разыскиваемых им репликантов. Из интересного отмечу два момента. Во-первых, часть игровых событий, включая то, кто из подозреваемых люди, а кто репликанты, была рандомизирована, что делало каждое прохождение уникальным. Во-вторых, в игре было очень специфичное использование трёхмерных моделей, когда для анимаций, поворотов и трансформации моделей использовались воксели, но сами модели были полигональными, что с одной стороны делало их довольно детальными для своего времени и не требовало от пользователя наличия 3D-ускорителя, а с другой игра разрослась до внушительных 1,4 Гб на жестких дисках в эпоху, когда нормой было иметь HDD на 4ГБ. Из-за этого студия NightDive перенесла выход ремастера на неопределённый срок, так как выяснилось, что адаптировать эту странную технику под современные системы, не имея на руках исходного кода — тот ещё квест. Omikron: The Nomad Soul Дэвид Кейдж (Давид ДеГрутолла), Quantic Dream, 1999 г. Когда люди говорят о французском игровом дизайнере и режиссёре Дэвиде Кейдже, то обычно в голову сразу приходят Fahrenheit: Indigo Prophecy или Beyond: Two Souls. В контексте киберпанка вполне можно вспомнить и первую игру, хотя то, что весь наш мир — это матрица, которой управляет искусственный интеллект, вскрывается ближе к финалу. Но на мой вкус куда сочнее у него вышла дебютная игра студии Quantic Dream — Omikron: The Nomad Soul. Огромный мегаполис, корпоративные интриги, переселение душ. Собственно, идея с переселением душ, в которой игрок управляет не персонажем, а душой, впервые появилась не в крутом боевике с Эллен Пейдж, а именно в дебютной игре Дэвида Кейджа. В момент выхода игра поражала своими масштабами и до выхода GTA III была своего рода маяком для всех, кто хотел сделать кинематографичную игру в открытом мире. Дополнительным бонусом шёл саундтрек от самого Дэвида Боуи. В дальнейшем саундтрек с немного переработанными текстами вышел отдельным альбомом под названием Hours. Изначально Кейдж пытался связаться с несколькими музыкантами, которых он хотел заполучить в свою игру, среди которых были Massive Attack, Бьорк и, собственно, Боуи, но неожиданней оказалось именно согласие на участие в проекте ветерана поп-музыки. Помимо музыки он так же сыграл одну из ролей, подарив персонажу свой голос, внешность и анимации для мокапа. В роли актёров выступили музыканты его тогдашней группы, а также певица Гэйл Энн Дорси, в тот момент игравшая на бас-гитаре в туре Боуи. Дэвид оказался настолько увлечён идеей игры, что даже немного поучаствовал в её дизайне. В принципе, он и в музыке всегда был увлечён новыми технологиями. Возможно, дополнительное влияние на него оказал его сын — увлечённый геймер Данкан Джонс, в начале нулевых пытавшийся поработать в индустрии, став сценаристом и режиссёром сюжетных сцен в политической стратегии Republic: The Revolution. System Shock 2 Кен Левин, Irrational Games, 1999 г. Сиквел игры 1994 года разрабатывала в первую очередь молодая команда Irrational Games из Бостона, в то время как Looking Glass бросила основные силы студии на разработку Thief II: The Metal Age. Сейчас сложно понять, что было бы, случись всё наоборот, но в итоге System Shock 2 оказался не просто сюжетным продолжением, но новым словом в жанре шутеров от первого лица в стилистике survival horror. В первую очередь из-за удачного внедрения в игру ролевых элементов. Уже в самом начале, на стадии туториала игрок не просто обучался простым командам, но и выбирал класс своего героя: солдат, хакер, псионик (маг). Но и в дальнейшем по ходу прохождения, прокачивая разные навыки и используя всевозможные патчи-аугментации (впервые появились в оригинале, но до ума были доведены только в продолжении), он усиливал своего персонажа. Журналисты отмечали, что такой подход добавил в игру невероятный уровень реиграбельности. Теперь можно было играть не просто в шутер в хоррор-стилистике, где все проблемы решаются перестрелками. Неожиданно выяснилось, что если выбирать разные классы или по-разному прокачивать персонажа, то, например, всю игру можно пройти, используя только оружие ближнего боя или псионические способности, а иногда вообще можно было избежать встреч с противниками. Идею immersive sim, по которой именно игрок решает, как ему играть, тем самым повышая реиграбельность, была, наконец, доведена до того состояния, который нам привычен сегодня. Именно так работают Dishonored или Cyberpunk 2077. Другим столпом System Shock 2 был сюжет. Безусловно, без истории падения космической станции «Фон Браун», в которой все обитатели стали превращаться в мутантов-алленидов, а всем управлял искусственный разум Множество, никакие геймплейные новшества не вызвали бы такого интереса. По сей день сюжетный твист второго System Shock может удивить неподготовленного игрока. Правда, если он играл в BioShock — духовного наследника SS2 от Кена Левина, то эффект будет слабее, так как там он повторен почти дословно. Grand Theft Auto 2 Дейв Джонс, DMA Design, 1999 г. Самая необычная в плане сеттинга часть сериала Grand Theft Auto, которая происходит в декорациях города будущего с названием Anywhere, USA. Ну или он называется иначе, но игра прямо об этом не сообщает. Неоновые вывески, причудливые ретрофутуристичные автомобили, банды и японские корпорации. В общем, внешние признаки жанра присутствуют. С точки зрения игрового дизайна это все та же оригинальная GTA, только чуточку лучше по всем пунктам. А истории разработчики не уделяли внимания вплоть до GTA Vice City. Но не упомянуть такое ответвление в рамках одной из самых продаваемых игр в истории никак нельзя. Galerians Хироси Кобаяси, Polygon Magic, 2000 г. Конечно, нельзя обойтись без японских игр. По киберпанку там выходили не только игры по аниме и манга-лицензиям, но и самостоятельные проекты. Например, серия jRPG Shin Megami Tensei или две части Final Fantasy отказались от чистого фэнтези сеттинга в пользу кибербудущего (FF7 и FF8). Но почему-то хочется выделить очередной survival horror клон «Обители зла» Galerians о парне, который проснулся посреди больницы с голосом в голове и (угадайте с трёх раз) амнезией. Конечно. Разве могло ли быть иначе, ведь в 1990-е была масштабная эпидемия потери памяти. На общем фоне игра выделялась тем, что Рион не мог пользоваться оружием и полагался только на своё умение убегать и прятаться от врагов. Хотя и это не было оригинальной идеей. Fear Effect Джон Зуур Платтен, Kronos Digital Entertainment, 2000 г. Игровая механика Resident Evil не давала покоя и западным разработчикам. Так появилась игра Fear Effect об убийственной красоты наёмнице и её напарнике, которые пытаются спасти мир. Правда, большинство игроков вспоминают игру не из-за геймплея или сюжета, который был уж слишком похож на очередное аниме, а из-за того, что главная героиня была открытой лесбиянкой. Есть мнение, что это возможно один из первых AAA-хитов, не испугавшийся добавить капельку LGBT. Интересно, что её создатель Джон Зуур Платтен успел поработать над уже упомянутой игровой версией «Джонни Мнемоника». Впоследствии вышел сиквел с подзаголовком Double Helix, который в целом мало чем отличался от первой части. На E3 2001 была анонсирована третья часть и даже был показан трейлер, в котором игра выглядела, как вполне себе высокобюджетный боевик 2000-х, по графике ничем не уступавший тем же Beyond Good & Evil или Devil May Cry, но в 2003 году разработку игры отменили и серия на годы исчезла с горизонта. Пока несколько лет назад студия Square Enix не выпустила третью часть Fear Effect: Sedna. Правда, почему-то вместо экшна игра превратилась в посредственную тактическую стратегию. А в таком виде она не была нужна даже тем редким фанатам, что дожили до релиза продолжения. John Romero’s Daikatana Джон Ромеро, Ion Storm, 2000 г. Когда-то Том Холл и Джон Ромеро ушли из id Software, дабы доказать, что игры можно делать по-другому. Оба были уверены, что сюжет и необычный геймдизайн действительно важны для игр. О противостоянии разных идеологий внутри оригинальной id Software можно почитать в книге «Властелины Doom» Дэвида Кушнера. А вот о том, как Холл и Ромеро создали одну из самых прорывных игровых студий в истории — Ion Storm, а также о последовавшем затем провале, закончившимся поглощением независимых разработчиков компанией Eidos с последующим роспуском студий, до сих пор полноценно никем не изучен. «Дайкатана» была первой игрой студии и первым звоночком того, что произойдёт. 5 лет разработки, агрессивная реклама в игровой прессе, амбициозные интервью Джона Ромеро, обещания игры, в которой будет вообще всё, что только можно представить, а на выходе получился наполненный багами дисбалансный FPS с почти отсутствующей оптимизацией. Ромеро очень хотел быть на пике технологий и постоянно менял движки, так как во второй половине 90-х они устаревали за год. Представьте себе мир, в котором в 1995 году выходит Terminator: Future Shock, в 1996 году Quake, в 1997 Quake II, в 1998 Unreal, в 1999 Quake 3: Arena, и каждая из этих игр задаёт новые стандарты игровой графики, опережая всё, что было до них, на корпус. Это всё равно, что если бы сейчас, каждый год выходило по новому Crysis, каждый из которых был в разы технологичнее игры прошлого года, параллельно требуя абсолютно нового мощнейшего и дорогого железа, которое ещё вполне могло на момент релиза игры не выйти. И Джон Ромеро, будучи неплохим геймдизайнером, но бестолковым управленцем и программистом, пытался догнать поезд технологий и постоянно опаздывал. Messiah Shiny Entertainment, 2000 г. Возможно, одна из самых странных игр, которая использует киберпанк-эстетику. Игроку даётся под управление херувимчик Боб, который может вселяться в тела всевозможных существ, для того чтобы решать свои проблемы, избавляться от неугодных, решать загадки. Надо добавить, что схема управления в игре настолько дикая и безумная, что далеко не каждый сможет переварить её и поиграть хотя бы час. Но если вам удастся перебороть трудности, то вы сможете оценить одну из самых безумных игр прошлого с довольно занимательной историей и необычными геймплейными находками. Perfect Dark Мартин Холлис, Rare, 2000 г. Долгое время шутеры от первого лица были чужеродными гостями на консолях. Если игры вроде Doom или Wolfenstein 3D, где не требовалось целиться по вертикали, ещё с горем пополам умудрялись портировать, и они были даже играбельными, то как только началась эра свободного обзора в трёхмерном пространстве — как отрезало. Нет, отдельные разработчики пытались их переносить, но интересно это было только с чисто технической стороны. Занятно было наблюдать, как довольно продвинутые игры пытались вписать в устаревшее железо 1994-1996 гг. Но схемы управления чаще всего были созданы не для людей. На первой PlayStation обзор по вертикали обычно вешали на шифты, а на N64 был всего лишь один стик с крайне неудобным хватом. Плюс в этих играх обычно было внедрено автоприцеливание, которое почти полностью снижало заслуги игрока в прохождении. В «Радуге 6» на PS и вовсе доходило до абсурдного. В консольной версии главное было вовремя нажимать на кнопку выстрела, так как прицел автоматически прилипал к любому врагу, попавшему в кадр. Тем интереснее попытки Rare на консоли Nintendo 64. Они выпустили в общем два похожих с игровой точки зрения проекта: GoldenEye 64 и Perfect Dark. Обе игры сочетали шутер с элементами стелса, причём с подходом к имитации более-менее реалистичных локаций вместо абстракций былых FPS. Игроизация «Золотого глаза» отчасти даже опередила первый Half-Life в этом плане. К несчастью, играть в эти игры было физически больно (средний фреймрейт в Perfect Dark на отдельных локациях был районе 10 кадров в секунду), хотя в отсутствие альтернатив это не помешало им стать признанными хитами. В 2005 году вышел приквел Perfect Dark Zero, повествующий о приключениях Джоанны Дарк до событий первой игры. Это был лонч-тайтл новой консоли Xbox 360, который многим запомнился по обильному использованию параллакс-мэппинга — техники, которая не стала нормой вплоть до выхода следующего поколения консолей. А вот сама игра интереса не вызвала. Несколько лет спустя Microsoft выпустила ремастер первой части в сервисе XBLA. Он работал в нативном 1080p, да ещё и с 60 кадрами в секунду. Пожалуй, это лучшая версия оригинального киберпанк-FPS с Nintendo 64, и она доступна по обратной совместимости на Xbox One и Xbox Series S|X. В конце 2020 года так же был анонсирован римейк от студии The Initiative, который выйдет на Xbox и ПК. Deus Ex Уоррен Спектор, Ion Storm, 2000 г. Студия Ion Storm стала прибежищем не только для выходцев из id Software, но и ORIGIN Systems. Так Уоррен Спектор, продюсер System Shock и многих других игр студии, впервые в своей карьере стал творческим руководителем. По его словам, идея Deus Ex у него родилась как раз во время разработки System Shock, но тогда у него не было ни времени, ни возможности довести её до реализации. Ему показалось странным, что выходит много игр про эльфов, космические сражения и всяческих супергероев, но мало кто пытается сделать шпионскую игру о заговорах в духе Тома Клэнси, поклонником которого был Спектор. Интересно, верит ли он сам в теории заговоров про иллюминатов, Зону 51, глубинное правительство и прочее чипирование. Действие разворачивается в 2052 году. Государства слабеют, корпорации становятся всё могущественнее. По всему миру орудуют террористические организации. Мир охватила пандемия новой болезни, которую прозвали «Серая смерть». Вакцины «Амброзия» не хватает всем нуждающимся. Процветает преступность, а промышленный шпионаж перестаёт быть редкостью. Сотрудник антитеррористической организации UNATCO Джей Си Дентон пытается разобраться во всём этом хаосе, в который медленно погружается весь мир. Deus Ex был ещё одной игрой с философией immersive sim. Возможно, игра в плане нелинейности пошла даже дальше System Shock. Так как помимо нелинейности, зависящей от ролевой системы и уровня прокачки героя, то есть выбора между скрытным прохождением и разными видами оружия, появилась нелинейность сюжетная. В определённые моменты у игрока появлялась возможность выбора, как поступить, что немного влияло на рассказываемую историю и даже на финал. Подобное обычно было прерогативой квестов и чуть реже RPG, но почти не встречалось в экшн-играх. Другой причиной вдохновения для Уоррена Спектора стала серия Thief. Причем вдохновения со знаком «минус». Ему очень понравилась игра от студии Looking Glass, но она ему показалась крайне сложной. У него никак не получалось прятаться от стражников, а в бою Гаррет был немощен и быстро отправлялся в мир иной. В общем, его очень расстроило, что в такой иммерсивной игре нет нелинейности на уровне геймдизайна. Нельзя было пройти игру, взяв в руки арбалет и перестреляв всех стражников, не утруждая себя сидением в тени. Потому при разработке Deus Ex он с самого начала поставил перед собой цель, что его игру можно пройти так, как нравится игроку. Захочет бегать с миниганом наперевес, убивая всё, что движется — это его право. Захочет сидеть по 5 минут в тени, изучая маршруты противников, чтобы найти окно для незаметного проникновения — такое тоже будет предусмотрено. Старшим дизайнером Уоррен Спектор назначил на проект Харви Смита. Последний прежде работал в ORIGIN Systems в отделе QA и помог команде решить ряд дизайнерских проблем в System Shock во время плейтестов. Также он был автором игрового мануала. Без него Deus Ex вряд ли получился бы таким, каким вышел в итоге. При разработке сиквела Уоррен Спектор решил снять с себя должность творческого руководителя и передал её именно Харви Смиту, доверив ему большой проект, а сам сосредоточился на более привычной для себя должности продюсера. К несчастью, Deus Ex: Invisible War с самого начала разрабатывали под Xbox. Известно, что у оригинала вышел порт под PlayStation 2, в котором главным отличием было то, что вместо больших просторных уровней-песочниц, вся игра была поделена на крохотные локации с постоянными экранами загрузки, что разрушало половину иммерсии, лишая игроков простора для экспериментов. На Xbox может и было вдвое больше памяти, но всё равно гораздо меньше, чем на среднестатистических ПК начала нулевых, где уже нормой были 256 Мб ОЗУ и 64-128 Мб видеопамяти, что делало их несравнимыми с Xbox, где было только 64 Мб единой памяти на всё. В итоге сиквел, имея в основе занятные механики и продвинутую физику, разваливался из-за того, что уровни были небольшими коридорами, пробегающимися за 3-5 минут. Anachronox Том Холл, Ion Storm, 2001 г. Anachronox — пожалуй, позабытый многими шедевр, который не просто с юмором подошёл к жанру ролевых игр, но и был одной из первых игр, в которой создатели попытались сделать кат-сцены с кинематографической режиссурой. Эффектные ракурсы, динамичный монтаж, прекрасная актёрская игра начали стирать грань между играми и кино. Но даже в отрыве от подхода к подаче сюжета это весьма недурная комедийная игра. Oni Харди ЛеБелл-старший, Bungie Studios, 2001 г. Нельзя обойти вниманием и популярность киберпанка в японской анимации. «Кризис жевательной резинки» (одно из самых безумных и смешных названий для относительно серьёзного аниме-боевика), «Акира», «Яблочное зёрнышко» и, конечно, «Призрак в доспехах». История Мотоко Кусанаги — андроида из спецподразделения «Призрак в доспехах», и сегодня привлекает тысячи поклонников по всему миру. Данное аниме пережило сиквел, мультсериал, ремастер (sic!) и голливудский римейк. К слову, почти все эти работы и не только они имели и видеоигры по лицензии, но, если честно, я так и не смог найти среди них хоть что-то вызывающее минимальный интерес. Могу сказать, что эти игры были, и их было много. Куда интереснее игра от студии Bungie, которая явно была вдохновлена фильмом Мамору Осии. Даже название Oni можно перевести с японского как «призрак». В 2032 году почти весь мир захвачен Всемирным Коалиционным Правительством (ВКП) под предлогом спасения человечества от проблем прошлого. Оставшиеся независимые страны быстро теряют свою суверенность, так как находясь под гнётом всевозможных санкций от ВКП, они быстро погружаются в глубину повальной нищеты, которая вынуждает их вступить в ВКП. Молодой офицер полиции Коноко занимается проблемами кибернаркотиков, вооружённой преступности и технофобии. Ей в этом помогают доктор Керр, командир Терренс Гриффин и андроид Шинатама, подключённый посредством всемирной сети напрямую в её мозг. Но её мучает одна проблема — Коноко не знает, кто она. В раннем детстве её сиротой воспитали в полицейском управлении, но кем она была до этого и как туда попала для неё большая загадка. Пока она не впутывается в расследование, которое изменяет её жизнь. Игра представляет из себя весьма продвинутый beat ‘em up, в котором у Коноко довольно широкий арсенал акробатических приёмов, плюс она может действовать скрытно и использовать огнестрельное оружие, правда, в игре часто не хватает патронов. Еще должен был быть мультиплеер, который вырезали в последний момент, но информация о нём сохранилась в мануале. Разработчики объяснили это тем, что интернет-соединение было недостаточно быстрым для их сетевого кода. В это тяжело поверить, но выпуская Oni в январе 2001 года, студия Bungie стояла на грани банкротства, и спасти их могло только чудо. От отчаяния студия даже продала права на выпуск консольной версии игры Rockstar Games, которые своими силами в короткие сроки соорудили порт под PlayStation 2. Надо сказать довольно кривой, зато финансово успешный, благо на лонче PS2 особых заметных конкурентов не было. Тем удивительнее, что всего лишь через пару месяцев их купила корпорация Microsoft, которой нужны были эксклюзивы для выходящего в конце 2001 года Xbox. Код доступа: РАЙ / Paradise Cracked Виталий Шутов, MiST Land South, 2002 г. Россию всеобщее массовое увлечение киберпанком тоже не обошло вниманием. Наиболее заметной из отечественных разработок я бы назвал тактическую ролевую игру «Код доступа: РАЙ» о мире будущего, в котором люди добровольно передали всю власть в «руки» суперкомпьютера, который на основе сложных математических вычислений решает, что будет лучше для процветания общества. Конечно, по законам жанра, всё не так радужно. Игра была достаточно успешна на рынке СНГ. Так что вскоре появился приквел «Власть закона» (Cops 2170: The Power of Law), а к нему вышел аддон «Полицейские истории». К сожалению, игра сильно пострадала при локализации с русского языка на английский. От недурно написанных текстов и местами живых диалогов не осталось и следа. Зарубежный игрок напоролся на странные языковые конструкции и плохо играющих актёров, которые как будто вообще не понимают о чём игра. Правда, геймплей некоторые отмечали в положительном ключе и студию заметил западный издатель Strategy First, который поручил им разработку Jagged Alliance 3D. Как известно, разработка затянулась, издатель отозвал права и вместо этого вышел «ДЖАЗ: Работа по найму». Chaser: Вспомнить всё Давид Дурчак, Cauldron, 2003 г. Неизвестно, хотели ли разработчики из чешской студии Cauldron, чтобы их игра так явно ассоциировалась с фильмом Пола Верхувена «Вспомнить всё» (в оригинале Total Recall — термин, означающий возможность видеть воспоминания максимально отчётливо со всеми мельчайшими деталями, в русском языке обычно обозначают термином «фотографическая память»), основанному на рассказе Филиппа К. Дика «Мы поможем вспомнить всё для вас», но отечественные издатели из студии «Руссобит-М» помогли им. Впрочем, явное влияние киберпанк-боевика с Арнольдом Шварценеггером прослеживается невооружённым взглядом. 2042 год, колонизация Марса закончилась тем, что конгломерат из 36 крупных корпораций MARSCORP, занимавшихся терраформированием поверхности Красной планеты, становится авторитарным правительством Марса. Потерявший память герой просыпается на медицинской космической станции в момент, когда группа наемных убийц пытается убить его. Спасаясь от них, он попадает на Землю, где в выпуске ТВ новостей видит свой портрет. Его называют Джоном Чейзером — повстанцем и террористом, ведущим борьбу за освобождение Марса от власти корпораций. Параллельно ему снятся сны о Марсе. Разбираясь со своим прошлым, он пытается нелегально проникнуть на четвёртую планету. На Западе у игры ходит дурная слава почти на уровне мемов, что это очень плохая и кривая игра, но в начале нулевых я не знал никого, кто бы так думал. Наоборот, общепринятым мнением было то, что эта игра по всем пунктам лучше, чем Halo: Combat Evolved, вышедшая примерно в то же время на ПК. На мой взгляд, игра хоть и не выдающаяся, но безусловно стоящая внимания. Из-за незаслуженного ореола «польского шутера» я бы даже отнёс приключения Джона Чейзера к скрытым жемчужинам. Пусть в плане истории игра лишена двойного дна, которым прославился фильм «Вспомнить всё», но достойная по меркам своего времени графика да неплохой геймплей стоят того, чтобы дать игре шанс. TRON 2.0 Фрэнк Рук, Monolith Productions, 2003 г. Вообще фильм «Трон» Стивена Лисбергера — не менее важный кирпичик, стоящий в фундаменте киберпанка. Выйдя в тот же месяц, что и «Бегущий по лезвию», он показал другую сторону направления. А именно виртуальный мир, в котором программы так же реальны, как и люди. Но их реальность — это не просто розово-голубая сетка, тянущаяся до горизонта, но и весьма сложное общество. В нём каждая единица кода подчинена жестокому диктатору MCP (Master Control Program), который не даёт остальному софту свободно развиваться, принуждая его выполнять только то, что предписано им богами — «пользователями». Отказывающиеся подчиняться программы объявляются ошибками и багами, после чего их высылают в виртуальный концлагерь, где они вынуждены принимать участие в боях на смерть. Но в среде программ набирает силу религия, что однажды придёт Спаситель, который освободит их от тирании MCP, тем самым дав им свободу воли. С точки зрения человека — даст им шанс стать искусственным разумом. Красивая, свежая идея была подкреплена запоминающимся видеорядом. Сегодня образы, вдохновлённые лентой «Трон», можно увидеть на каждой второй обложке ретровейв-альбома. Картина была одной из первых, где использовалась компьютерная графика. И пусть компьютеры того времени были далеки от современных по возможностям, минималистичный стиль раннего CG добавил эффект нестареющей внешне картины. К сожалению, за пределами концепта фильм был неудачен. История программиста Флинна (Джефф Бриджес), которого обманул другой сотрудник IT-корпорации, на которую он работал, и его попадание в Зазеркалье (виртуальный мир) отдавало какой-то зашкаливающей наивностью и явной ориентацией студии «Дисней» на подростков. Но «Трон» стал культовым не из-за качества самого кино, а скорее из-за вышеуказанных причин: образы виртуальной реальности впоследствии станут базой для гибсоновского концепта «Матрицы». В 2010 году вышел сиквел «Трон: Наследие», срежиссированный Джозефом Косински с Гарретом Хедлундом и Оливией Уайлд в главных ролях. Кино было визуально стильное, с саундтреком от группы Daft Punk, в нём, кажется, впервые использовали омоложенного с помощью компьютерной графики ныне постаревшего актёра (персонаж Джеффа Бриджесса) задолго до «Звёздных воин» и «Ирландца», но всё такое же наивное, как и 38 лет назад. Что, конечно же, привело к ожидаемому провалу в прокате (фильм с трудом окупил свой бюджет в ноль) и попаданию в список культовых картин наравне с оригиналом. Очевидно, что такое откровенно видеоигровое кино не могло обойтись без видеоигровой адаптации. Но ждать пришлось до середины «нулевых», пока права на франшизу не попали в руки орденоносной студии Monolith, а до этого ничего, кроме примитивных аркадных игр для ZX Spectrum или Atari 2600, не выходило. Видимо, «Дисней» не очень хотели напоминать зрителям о том, что у них есть фильм, которого они стыдятся. Monolith же не просто умело воссоздали антураж оригинала, но ещё навалили туда добрую кучу «айтишного» и геймерского юмора. По сути, TRON 2.0 — это редкий в нынешних реалиях комедийно-пародийный шутер от первого лица. Да и вряд ли можно всерьёз, не впадая в наивность, рассказывать историю о парне, попавшем в компьютерный мир свободных программ, которые лечатся дампами памяти, сражаются с вирусами, пытаются сбежать от форматирования диска и т. д. The Matrix: Path of Neo Майкл Саксес Перссон, Shiny Entertainment, 2005 г. Нельзя говорить о киберпанке и оставить за скобками «Матрицу». Фильм тогда ещё братьев Ларри и Энди Вачовски (ныне сёстры Лана и Лилли Вачовски) действительно стал одной из вех жанра. Отчасти после него на время жанр, достигнув пика популярности, стал исчезать с верхних строчек хит-парадов. Воспользовавшись идеей Уильяма Гибсона о виртуальном киберпространстве Матрице, они перевернули всё так, что возможно наша обычная жизнь и есть эта самая Матрица — компьютерная симуляция, поддерживая мощным искусственным разумом для того, чтобы использовать человеческие тела в качестве энергии для поддержания работоспособности самого себя. Реальный же мир — куда более мрачная антиутопия, чем нам казалось, в которой люди вынуждены прятаться в подземных туннелях, в то время как поверхность погружена в руины после опустошительной ядерной войны. Такой хит, конечно, тут же попытались перенести на язык видеоигр. Причём инициативу проявили сами Вачовски. Авторские права на франшизу достались признанной студии Shiny Entertainment с талантливыми сотрудниками — создателю Earthworm Jim, MDK, Messiah, Sacrifice. Но так вышло, что это событие совпало с приобретением студии компанией Infogrames Atari, и компанию настигло какое-то проклятие. Ими было выпущено две игры по франшизе, и обе не снискали славы. Первой была Enter the Matrix, в которой события разворачивались параллельно событиям фильма «Матрица: Перезагрузка». Игрок играл за Ниобе и Призрака в двух параллельных, иногда пересекающихся сюжетных кампаниях. Тяжело было поверить, что эту недоделанную, аляпистую игру сотворили те же люди, которые ещё недавно удивляли своей причудливой фантазией в MDK или Messiah. А ведь ее главным дизайнером был основатель студии Дэвид Перри. Зато игра подарила мем про автомобили с квадратными колёсами. Причиной стал, вроде как, революционный алгоритм динамического качества изображения. Сегодня мы привыкли к динамическому разрешению, но в то время метод ещё не был толком освоен (первой игрой, которой будет использовать по-настоящему, станет The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay в версии для оригинального Xbox). А тогда разработчики ещё искали способы, как получить максимально качественную картинку при минимальных жертвах со стороны разработчиков. Так родилась система из Enter the Matrix, в которой количество полигонов в кадре зависело от уровня нагрузки на GPU в этот момент. И если на PlayStation 2 и Xbox алгоритм работал так, как было задумано, то на ПК он сходил с ума и выставлял минимальные значения, несмотря на показатель загруженности GPU и бюджет кадра. К счастью, на ПК можно было отредактировать конфиг файл и форсировать максимальное качество картинки без оглядки на сумасшедший ИИ. К слову, впоследствии похожий по замыслу алгоритм был внедрён на уровне движка в Unreal Engine 3, но на моей памяти его использовал только Medal of Honor: Airborne. Второй же игрой стал The Matrix: Path of Neo. К тому моменту Вачовски успели выпустить третий фильм «Матрица: Революция», а также ММО Matrix Online, которую разработали сами Monolith, но игра лучше от этого не стала. «Путь Нео» является кратким пересказом событий кинотрилогии, повествующим о том, как простой клерк Томас Андерсон, по ночам превращающийся в хакера Нео, оказывается Избранным, который может освободить человечество от рабства цифрового разума. Эта игра не хватает звёзд с неба, но в отличии от «Входа в Матрицу», представляет из себя вполне сносный beat ‘em up на пару вечеров. Киану Ривз и Кэри Энн Мосс в озвучке участия не приняли, поэтому Нео здесь говорит голосом Эндрю Боуэна, а Тринити озвучила Дженнифер Хейл. Обидно, что для голливудских звезд дебют в озвучании видеоигр случился гораздо позже. Кэри Энн Мосс сыграла Арию в Mass Effect 2, а Киану Ривз избегал игровой индустрии вплоть до своего появления в Cyberpunk 2077. Project: Snowblind Crystal Dynamics, 2005 г. 2065 год. Лейтенант Натан Фрост — кибернетически-улучшенный суперсолдат отправлен командованием в Гонконг, чтобы предотвратить теракт. Террористы хотят отключить всю электронику мира и весь интернет. Фрост сделает всё, чтобы не допустить катастрофу. В этом ему поможет арсенал всевозможнейших средств для убийств, а также ворох киберулучшений. Например, силовой щит, возможность взламывать вражеских роботов и стелс-камуфляж. Сегодня этот безынтересный шутер от студии Crystal Dynamics (сериалы Legacy of Kane, Tomb Raider, Gex), кажется, совсем забыт публикой. А ведь когда-то игра имела хорошие отзывы прессы и игроков. Причем многие из-за обилия всевозможных аугментаций видели сходство с Deus Ex. И они были правы. Изначально игра разрабатывалась как спин-офф с упором на многопользовательский режим под названием Deus Ex: Clan Wars. Но плохие продажи второй части привели студию Eidos к мысли, что для успеха лучше ничего общего с мёртвой вселенной, приносящей сплошные убытки и не нужной игрокам, не иметь. Кстати, параллельно с этим Ion Storm разрабатывала третью часть Deus Ex: Insurrection. Игра была на стадии препродакшна (писался сценарий, рисовались концепт-арты), впоследствии Уоррен Спектор даже выложил в открытый доступ документ с концептом, который он использовал на питчинге управленцам из Eidos. Весной 2004 года пошли слухи, что из Ion Storm ушли Уоррен Спектор и братья Харви и Рэнди Смит (на самом деле их было больше), а на E3 2004 была анонсирована Snowblind, больше не имевшая связи с Deus Ex. Но внутри Ion Storm разработчики не сдавались, и уцелевшие сотрудники попытались разработать концепт Deus Ex 3 с нуля. Лидером проекта стал Джордан Томас, до этого занимавший должность дизайнера. Именно он был автором Приюта Шейлбридж в Thief: Deadly Shadows, так полюбившийся и так напугавший многих игроков. Томас рассказывает, что тот Deus Ex был менее линейным и более открытым. Он сравнивает игру с Far Cry 2, в которой игрок сам брал квесты у NPC и сам создавал игровые ситуации в открытом мире. С точки зрения сюжета игра должна была быть приквелом, в котором игрок брал на себя роль отца Джей Си Дентона — он был неудавшимся экспериментом биотехнологической компании, набитый аугментациями, о которых он не просил. Но в 2005 году Deus Ex был похоронен руководством Eidos вместе с закрытием Ion Storm. Казалось, что навсегда. Dreamfall: The Longest Journey Рагнар Торнквист, Funcom, 2006 г. В середине 2000-х жанр point’n’click приключений стал исчезать. Казалось, что жанр умирает. Вместо этого стали развиваться более кинематографичные приключенческие игры с упором на сюжет и с минимумом головоломок. Норвежская студия Funcom не отставала от трендов. Сиквел к The Longest Journey / «Бесконечному путешествию» был ярчайшим примером. Первая игра повествовала о студентке художественного училища Эйприл Райан, сбежавшей из глухой деревни в продвинутый и прогрессивный мегаполис Ньюпорт. Казалось, что именно там настоящая жизнь, пока ей не стали сниться странные сны о драконах и загадочном сказочном мире, который она должна спасти от катастрофы. Пытаясь разгадать загадку своего странного состояния, она сначала спускается в самые злачные уголки Ньюпорта, в которых нищета и преступность вкупе со вседозволенностью полиции никак не отражают идиллию студенческого кампуса, а вскоре она оказывается в параллельной вселенной Аркадии — антиподе нашего мира Старка. Там нет высокотехнологичной цивилизации, а вместо этого магия сосуществует с фэнтезийными созданиями. Но копнув поглубже, выясняется, что социальные проблемы и авторитарные власти не обошли и этот мир стороной. Пусть они имеют немного другое внешнее проявление. События Dreamfall разворачиваются 10 лет спустя. Старк пережил Коллапс, вызванный событиями, произошедшими в финале первой игры. Это был своего рода экономический и технологический кризис, сильно изменивший жизнь людей. Стало только хуже. Зои Кастильо — девушка, бросившая престижный университет, так как не видит смысла в получении диплома ради галочки. Работу она также не может найти, так как всё ей видится скучным и неинтересным. Она коротает дни, сидя в интернете, смотря телесериалы и тусуясь на дискотеках, пока не начинает видеть галлюцинации, в которых бледная, болезненного вида девочка не повторяет снова и снова: «Найди Эйприл Райан. Спаси её». В тоже время, её бывший парень Реза пропадает без вести, а в его квартире она обнаруживает труп неизвестной женщины. Обе загадки заставляют героиню начать собственное расследование. Возможно, Зои впервые нашла занятие, которое пробуждает в ней интерес к жизни. Поклонники серии делятся на два вида: те, кому нравится немного эгоистичная и дерзкая Эйприл Райан, а значит первая часть, и те, кому ближе дружелюбная тусовщица и душа компании Зои и вторая игра. Есть ещё Dreamfall Chapters, но каких-то больших фанатов у неё нет. Интересно, что издатель первой игры Egmont Interactive пытался превратить Эйприл Райан в модного персонажа по типу Лары Крофт. Для этого была нанята студентка психологии Катя Копман, которую возили по выставкам и офисам игровых изданий, где она позировала в костюме Эйприл и говорила банальности в духе: «Мой персонаж несёт добро в этот мир». Более того, от имени Эйприл Райан даже был записан танцевальный кавер на песню The Balance британской группы Depeche Mode. Издателя не остановило даже то, что продажи у игры были посредственные, и он продолжил тратить деньги на эту весьма странную и, мягко говоря, безумную PR-кампанию. Причём маркетинг зашёл так далеко, что в демо-версии на немецком языке Эйприл озвучила певица T-Seven — участница евродэнс-группы Mr. President. Но в финальной версии в немецком дубляже главную героиню всё же озвучила актриса Стефани Киндерман. Тот самый сингл Игра содержала в себе немало отсылок к популярной культуре, но мало кто обращает внимание, что игра явно вдохновлена квестом DreamWeb. Если вы помните, там главного героя звали Райан и ему снились странные сны о том, что он должен спасти мир. Хотя тема снов куда интереснее развита в сиквеле, где помимо истории спасения Эйприл Райан, параллельно развивается мотив о появлении новейшего нелегального устройства Dreamfall, который погружает людей в сон, выглядящий как реальность. Что для подсевших на него подобно наркотику. Можно сказать, что Dreamfall — это своего рода выход в матрицу из уныния киберпанк-антиутопии, но в действительности люди просто переносятся в Аркадию, которая только кажется им глотком свежего воздуха. А на деле там цивилизация Азади (с персидского «Свобода») устанавливает диктатуру технократов, освобождая местное население от тирании волшебства и магии. Всему этому противостоят партизаны во главе с той самой Эйприл Райан, нашедшей себя в Аркадии и пытающейся забыть о своём прошлом в Старке. Crackdown Дейв Джонс, Realtime Worlds, 2007 г. Дейв Джонс известен в игровой индустрии как один из ветеранов DMA Design и глава разработки GTA 2. В середине нулевых он создал свою собственную студию и выпустил на ней один из самых заметных эксклюзивов Xbox 360 — Crackdown. По сути, это Grand Theft Auto 2 на стероидах. Вместо вида сверху и спрайтов, изображающих людей и автомобили, было полноценное 3D и открытый город. Причём выполнять миссии можно было в абсолютно любом порядке. Crackdown просто с самого начала давала выбор из десятков активностей на карте, а игрок, выступавший в роли оперативника отдела по борьбе с организованной преступностью, сам решает, в каком порядке он будет очищать город. Culpa Innata Бурак Барманбек, Momentum AS, 2007 г. На дворе 2047 год. Ряд успешнейших капиталистических государств объединились в мегагосударство — Мировой Союз. Порядки в нём такие: все граждане должны иметь высокий человеческий потенциал (HDI), то есть быть истовыми эгоистами, готовыми ради личной выгоды на всё, законопослушными и придерживающимися сциентизма — научного взгляда на мир. Деньги в этом мире ничего не значат, так как высокий уровень HDI автоматически ведёт к успеху. С экономической точки зрения эта утопия действительно успешна, уровень достатка сразу бросается в глаза. Особенно на фоне тех немногих государств, которые признаны странами-изгоями. Да и преступность побеждена. Ну или так показалось. В российском причерноморском городе Одесса совершенно убийство гражданина Мирового Союза Василия Богданова. Хоть он и был иммигрантом, получившим гражданство недавно, всё равно правительство шокировано тем, что житель Союза зачем-то поехал в страну-изгой. А к России в Мировом Союзе отношение исключительно как к стране неудачников и унтерменшей: этакий нищий Мордор, которым пугают детей в школах. Правда, убийство — такое редкое явление, что власти решают скрыть его от населения. Хотя и не готовы отказаться от расследования. На это дело назначают офицера из Адрианаполиса Феникс Уоллис. Она — образцовый гражданин Союза, свято верящий в идеалы свободного рынка и свободной любви. Как-никак, её с детства воспитывали в таком ключе. Но по мере расследования тень сомнения постепенно начинает подтачивать её скрепы. Ей уже не кажется нормой местное общество. Не то чтобы она против спокойной и тихой жизни на берегу Чёрного моря, но слишком всё приторно, а мир по ту сторону границы описан СМИ в настолько мрачных красках, что может сложиться впечатление, будто там живут не люди, а звери. Вообще, при прохождении Culpa Innata приходит на ум не только BioShock (пусть в обеих играх используются отсылки к объективизму Айн Рэнд), но и иные произведения массовой культуры. Сама история об утопии без убийств напоминает сатирический научно-фантастический боевик «Разрушитель» Марко Брамбиллы, в котором полицейские будущего настолько беспомощны из-за всеобщего благолепия, что неспособны дать отпор преступнику-одиночке, а тот разморожен из криотюрьмы, дабы помочь одному из местных повелителей дум заполучить единоличную власть. Кроме того, безусловно, угадываются мотивы романа Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», описывавшего тиранию будущего не через практики принуждения и террора, а через политику изобилия и всеобщей свободы —такой обширной, что за ней люди перестали замечать серьёзные социальные проблемы. В своё время часто говорили, что Хаксли — хороший писатель, а автор романа «1984» Джордж Оруэлл — публицист. Но история всё перевернула с ног на голову: теперь мы восхищаемся литературным слогом «1984», понимая нежизнеспособность (в длительной перспективе) описанного в нём общества, зато ужасаемся тексту «О дивного нового мира», который подозрительно похож на описание сегодняшней действительности. Mirror’s Edge Сента Якобсен, DICE Studio, 2008 г. В недалёком будущем государство устанавливает такой контроль над обществом посредством цифровых технологий, что хакеры будут использовать голубиную почту. Ну, или типа того. Информация будет передаваться через особых нелегальных курьеров — раннеров, которые пробегают города будущего на их зеркальных пиках. Действительно свежий взгляд на антиутопию. Вместо грязных улиц с постоянным смогом — абсолютно вычищенный город с рекламного проспекта компании Apple. Городские пейзажи выполнены в белых тонах, где иногда пробиваются детали жёлтого, зелёного, красного цветов. Отличный сеттинг для скоростного платформера. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Хидео Кодзима, Kojima Productions, 2008 г. Когда очередь дошла до серии Metal Gear, я столкнулся с тем, что долго не мог решить, какую из частей стоит упомянуть в этом списке. Да, не все из них относятся к киберпанк-жанру, так как в половине игр серии действие отнесено к прошлому, пусть и с изрядной долей шпионской конспирологии и наличию протокибернетических элементов. «Орудия патриотов» мне видится наиболее подходящим выбором. Недалёкое будущее. Мир охвачен войнами, ведущимися в горячих точках. Но их ведут не государства, а частные корпоративные армии, отстаивающие свои корпоративные интересы. Идея не новая, да и в том же вышеупомянутом Syndicate реализована куда интереснее и глубже, но в творении Хидео Кодзимы уж точно кинематографичнее. Плюс остались киберпанк-элементы из предыдущих частей серии: аугментации, вопросы искусственного разума, являются ли искусственные люди (в данном случае, клоны) полноценными людьми. Dead Space Брет Роббинс, EA Redwood Shores, 2008 г. Айзек Кларк (комбинация имён двух писателей-фантастов Айзека Азимова и Артура Кларка) — инженер, отправленный вместе с ремонтной бригадой на корабль класса «Потрошитель планет» USS Ishimura, чтобы починить связь. Как минимум, им так кажется, хотя уже по прибытии они понимают, что ситуация на корабле гораздо хуже, чем они ожидали. Повсюду лужи крови, полное отсутствие экипажа и загадочные звуки, издающиеся из системы вентиляции. Такова завязка одной из самых жутких игр в истории - Dead Space. Разработчики из EA Redwood Shores (в будущем Visceral Games), с одной стороны, не пытались изобрести велосипед, с другой — приложили максимум творческих тщаний, чтобы создать оригинальную игру, используя в качестве фундамента фильмы «Чужой» (характер Айзека был списан с Эллен Рипли, некроморфы использовали вентиляцию), «Нечто» (дизайн некроморфов), «Сквозь горизонт» (общая атмосфера заброшенного корабля с элементами готической архитектуры), «Мученицы» (сцены кровавого насилия), «Солярис» (видения, порождаемые инопланетным разумом), «Пекло». С точки зрения игр главным источником вдохновения стал System Shock 2, хотя тяжело не заметить влияние Resident Evil 4. До выхода игры ходили слухи, что EA занимается разработкой System Shock 3, а впоследствии разработчики подтвердили, что действительно занимались прототипом, который теоретически мог бы стать третьим «Системным шоком», но в ходе разработки переродился сначала в Rancid Moon, а затем в Dead Space. Например, известно, что после того, как продюсер и глава студии Глен Скофилд сыграл в RE4, он тут же стал продвигать идею о смене первого лица на третье с видом из-за плеча. В игре при этом сохранились остатки изначального иммерсив сима. Не было катсцен, инвентарь или карта не ставили игру на паузу, весь интерфейс был вписан внутрь игрового мира, игрок максимально ассоциировал себя с Айзеком. С точки зрения истории игра также имела немало схожего со вторым System Shock. Корабль-станция, населённый мутантами-зомби и покрывающийся биомассой, Разум Улья, напоминающий ИИ Множество, пристыкованный военный корабль, похожее деление корабля на функциональные зоны, главный герой ведом женским персонажем, чья личность в финале оказывается не той, какой её себе представляет игрок. При этом RE4 вдохновил студию на добавление в игру точечных попаданий по противникам, доведя её до системы стратегического расчленения. E.Y.E.: Divine Cybermancy Streum On Studio, 2011 г. Незамеченный игровыми критиками наследник Deus Ex и «Мора. Утопии» из интеллигентной Франции. Слепленный на коленке на движке Source, ролевой боевик повествует о мрачной антиутопии, в которой тайная организация Secreta Secretorum пытается свергнуть диктатуру Федерации, подмявшей под себя несколько звёздных систем. Игрок — единственный выживший член отряда E.Y.E. Он сражается на стороне Secreta Secretorum, но и внутри организации борцов за свободу не всё гладко. Имеются две враждебные друг другу фракции, а в них есть разные политические лидеры со своими целями и методами. Выжить в этом мире дано не каждому. Игровая пресса приняла игру прохладно, отметив плохую графику, слабый перевод на английский (но у нас есть русификация), переусложнённую механику, в которой одновременно сочетались одиночное приключение, многопользовательские битвы и кооператив, что порождало невиданный уровень нелинейности, но игроки прониклись игрой настолько, что в данный момент у неё «Очень положительное» сальдо пользовательских отзывов. Deus Ex: Human Revolution Жан-Франсуа Дюга, Eidos Montréal, 2011 г. 22 апреля 2009 года японская корпорация Square Enix приобрела одно из крупнейших игровых издательств Европы Eidos, реализуя идеалы своего тогдашнего президента Йоити Вады, который считал, что японская игровая индустрия зашла в тупик и нужно идти по пути Capcom, ориентируясь на западный рынок. Сделка обошлась в 84 миллиона долларов. Британский издатель к тому моменту уже лишился статуса главного издательского дома Европы, который у него был в 1990-х, но всё ещё был достаточно успешен благодаря таким франшизам, как Tomb Raider и Hitman. Square Enix, получив доступ к широкому списку IP, тут же попыталась вдохнуть в них новую жизнь. Deus Ex, списанный предыдущим руководством, помимо прочих получил второй шанс. Справедливости ради препродакшн начался ещё до слияния Square Enix и Eidos. Но японский издатель серьёзно увеличил бюджет и дал карт-бланш молодой команде Eidos Montréal. Действие игры разворачивалось за несколько десятилетий до событий оригинала. Адам Дженсен — глава отдела безопасности компании «Шариф Индастриз», базирующейся в Детройте. Компания занимается разработкой высокотехнологичных аугментаций, выполняя в том числе заказы военных. Во время атаки террористов на офис корпорации Адама серьёзно ранят, но глава компании Давид Шариф спасает его, заменив половину тела на кибернетические протезы, аугментации и всевозможные импланты. Как известно, Адам Дженсен никогда об этом не просил. Полгода спустя Адам возвращается к работе и пытается выяснить, кем были те террористы и что они хотели получить в «Шариф Индастриз». Deus Ex: Human Revolution оказалась весьма точным продолжателем именно первого Deus Ex практически во всех моментах: подача истории, вариативность прохождения уровней, их размеры, ролевая система, тяга сценаристов к теме всевозможных заговоров. Правда, иммерсивность слегка нарушала непонятная тяга показывать главного героя от третьего лица, когда он прячется в укрытиях и во время диалогов. Категорически не понимаю, почему нельзя бы постоянно придерживаться вида от первого лица. Но это небольшая придирка к довольно удачной игре. Издатель тут же одобрил разработку трилогии. Hard Reset Михал Жустак, Flying Wild Hog, 2011 г. На самом деле, ничего особенного в этой игре нет. Просто старомодный восточноевропейский спинномозговой FPS в духе Painkiller или Serious Sam. Даром, что в декорациях мегаполиса с вечным дождём и неоновыми вывесками повсюду. Но в те годы жанр переживал кризис, так что Нфкв Куыуе заметили. Помню, как в маркетинговой кампании обещали, что в игре будет увлекательный сюжет — каково же было разочарование игроков, когда они узнали, что весь сюжет подан в виде дешёвых слайд-шоу с концепт-артами. Syndicate Нил МакЮэн, Starbreeze Studios, 2012 г. К 2069 году власть в мире захватили транснациональные корпорации — синдикаты. Во многом это произошло из-за массового распространения чипирования населения. Чипы позволяли провести интернет прямо в мозг своим пользователям, что повышало коммерческую успешность рекламных кампаний, а для пользователей упрощался выход в глобальную паутину и доступ к другим цифровым развлечениям. Правда, часть населения из числа консерваторов и деревенщины выступила категорически против вживления им в мозг чипов, и они были маргинализированы средствами массовой информации. Синдикаты же использовали чипы для контроля над своими частными военизированными подразделениями. Развитие синдикатов привело к новому витку торговых войн, в которых каждая корпорация не только занималась промышленным шпионажем, но и активно участвовало в боевых действиях против конкурентов. Майлз Кайло — биомодифицированный агент синдиката Eurocorp — отправлен на задание, чтобы в боевых условиях протестировать новейший чип. Как это водится, что-то пошло не так. Как можно догадаться — это римейк-ребут классической игры от студии Bullfrog. Только в переосмыслении студии Starbreeze всё превратилось в драйвовый экшн от первого лица с отличной боевой системой. Правда, чтобы оценить, насколько игра продумана и наворочена, придётся играть на высоком уровне сложности. По неизвестной причине, то, что названо в игре «Средним», на деле легче лёгкого. Binary Domain Тосихиро Нагоси, Ryu ga Gotoku Studio, 2012 г. Что будет, если разработчикам, которые годами работают над одной франшизой, дать свободу сотворить что-нибудь более интересное для себя? Видимо, чем-то таким задались внутри японской корпорации Sega, когда решили поручить команде во главе с создателем Super Monkey Ball Тосихиро Нагоси, до этого выпустившей 5 номерных частей сериала «Якудза» да ещё три спин-оффа, фантастический боевик Binary Domain с полноценным соревновательным многопользовательским режимом. Многопользовательский режим опустим за скобки как мертворождённый, а вот одиночная кампания неожиданно стала одним из главных проектов прошедшего десятилетия. В начале XXI из-за глобального потепления большая часть суши погрузилась под воду. Люди выживают в специально построенных высотных мегаполисах выше уровня моря. Но для того, чтобы в короткие сроки соорудить такие масштабные конструкции, пришлось прибегнуть к роботехнике. Это породило две мощнейших корпорации: американскую «Берген» и японскую «Амада», которые получали госзаказы на производство строительных роботов. Конкуренция между корпорациями строилась на промышленном шпионаже, лоббизме, коррупции, использовании запрещённых приёмов. Как бы то ни было, к концу столетия роботы наводнили улицы городов. Параллельно с этим среди людей стали скрываться так называемые «Пустые дети» - роботы, имитирующие людей, производство которых было запрещено, но до запрета обе корпорации успели наводнить ими рынок. Игрок берёт на себя роль члена «Ржавого отряда» - специально-обученных коммандос для борьбы с «Пустыми детьми» и прочими роботами с ошибками в работе программы ИИ. После теракта с нападением одного из «Пустых детей» на штаб-квартиру ООН мировое правительство решает отправить «Ржавый отряд» в Японию, так как они подозревают, что за этим стоит корпорация «Амада». Ведь других потенциальных производителей на рынке нет. Игра на первый взгляд была похожа на популярный тогда Gears of War, то есть была позиционным шутером от третьего лица с укрытиями и перекатами. Главным отличием было то, что в Binary Domain на гораздо более высоком уровне была реализована сама механика стрельбы. Перестрелки ощущались куда живее и динамичнее, было чувство отдачи от каждого выстрела, а попадания отлично чувствовались за счёт очень подробной модели разрушения роботов, с которыми приходилось сражаться. Они не просто по-разному реагировали в зависимости от того, в какую часть их тел попадаешь (это мы уже видели в Resident Evil 4), но ещё и разрушались в соответствии с этими попаданиями, лишаясь конечностей или даже головы. Но так как речь шла о роботах, это не останавливало их. Они просто начинали беспорядочно стрелять, ориентируясь на звук! Также в игре была реализована ролевая система с прокачкой главного героя, но что интереснее — система кармы, от которой зависело, будут ли члены отряда слушать своего командира или же они будут своевольничать, нарушая субординацию. Каждый персонаж имел свой характер, плюс часть кармы выдавалась во время выборов в сюжетных развилках. Добавлю, что в игре была реализована система голосовой отдачи команд посредством гарнитуры. Работала она сносно, но большинство игроков всё же предпочитала играть молча, не разговаривая с телевизором. Far Cry 3: Blood Dragon Дин Эванс, Ubisoft Montréal, 2013 г. Боевики 80-х стали базой для так называемого движения ретровейв. А так как многие из них можно было отнести и к киберпанку, то отчасти задело и этот жанр фантастической антиутопии. Небольшое дополнение к Far Cry 3 является удачной попыткой Ubisoft монетизировать увлечение молодёжи по неоновым 80-м с синтезаторной музыкой. Собственно, у игры было два достоинства: несерьёзный пародийный тон с массой культурных референсов, вплоть до того, что главного героя озвучил сам Майкл Бин («Терминатор», «Чужие»), и отличный синтвейв-саундтрек от Power Glove. В остальном же это был всё тот же FC3, только в кислотно-неоновой расцветке. Remember Me Жан-Максим Мори, DONTNOD Entertainment, 2013 г. Нео-Париж 2086 года. Корпорация «Меморайз» выпустила новейший мозговой имплант «Сенсация», который стал настоящей сенсацией. Все от мала до велика имплантировали его себе. Этот девайс позволяет добавлять или делиться воспоминания с окружающими. Таким образом можно пережить позитивные эмоции, которых у вас на самом деле никогда не было. Нилин — эррористка (террористы будущего, которые крадут и стирают воспоминания, взламывая имплант «Сенсация»), обнаружившая себя без памяти в одной корпоративных тюрем по промывке мозгов. Некий лидер эррористов Край помогает ей сбежать оттуда, утверждая, что они давно знакомы. Дебютная игра студии Dontnod заинтриговала с первых трейлеров. Хотя кто-то удивлялся, что Capcom вложила огромные деньги в AAA-игру от новичков. Но по факту почти все ключевые сотрудники прежде работали в Ubisoft. Правда, от обещанного осталось немного. Никакого открытого мира с использованием катеров для перемещения между затопленными частями города, возможностью взлома мозга любого гражданина и боевой системой с примерно 50 тысячами комбо в игре не оказалось. Вместо этого был очень качественный линейный экшн с кинематографичными катсценами и душевной историей об умении отказаться от спасительной иллюзорной ностальгии в пользу принятия горького прошлого. Правда, этический момент редактирования чужих воспоминаний упоминается только вскользь, а ведь вокруг этого можно было построить ещё одну полноценную игру. Shadowrun Returns Джордан Уайзмэн, Harebrained Schemes, 2013 г. В 2007 году студия FASA — авторы настольных вселенных BattleTech (MechWarrior) и Shadowrun, была закрыта их тогдашним владельцем — корпорацией Microsoft. Редмондский гигант так и не смог монетизировать популярные франшизы, хотя под их крылом было выпущено 6 игр за 9 лет. Причем последней игрой был как раз стал неудачный Shadowrun с интересной концепцией, в которой одиночная и мультиплеерная части были объединены, но так и не заинтересовавшей массового игрока. Казалось, что серия умерла, пока её создатель Джордан Уайзмэн не собрал новую студию и не вышел на Kickstarter с идеей выпустить новую ролевую игру по франшизе. Права на собственное детище он выкупил у Microsoft ещё в 2007 году, но 5 лет не мог найти финансирование. Через краудфандинг ему удалось собрать почти два миллиона долларов — довольно крупную сумму для независимой RPG. По сюжету безымянный протагонист-раннер расследует убийство своего друга Сэма Уоттса в Сиэтле 2052 года. Интересно, что игра сводит вместе версии Shadowrun для SNES и Sega Mega Drive, объединяя их в одну каноничную историю, а сама в свою очередь являясь сиквелом обеих. Часть музыки написали Маршалл Паркер и Сэм Пауэлл, бывшие композиторами Shadowrun для SNES и Mega Drive соответственно. Правда, Shadowrun Returns при всех плюсах всё же не дотягивала до классики компьютерных ролевых игр, страдая от переизбытка филлерных диалогов и занудной боевой системы. Но продолжения Shadowrun: Dragonfall и Shadowrun: Hong Kong ситуацию исправили. Jazzpunk Луис Эрнандес, Джесс Браус, Necrophone Games, 2014 г. Что такое Jazzpunk? Если в двух словах, то это киберпанк, только в нём «джаз» вместо «кибер». Если длиннее, то это таинственная история частного детектива в мире будущего, замешанного в заговоре международного масштаба, где никогда не понятно, кто есть кто, события разворачиваются с сумасшедшей скоростью, а механическая свинья ездит на колёсиках. Что-что?! Именно с этим вопросом на устах и проходится сия игра. Достаточно пройти ее до финальных титров и узнать, что издателем выступила компания Adult Swim. Тут-то многое становится на свои места. Данная студия известна своими контркультурными анимационными телесериалами («Пол-литровая мышь», «ATHF», «Робоцып» и другие), где абсурд превышает любые нормы приличия, а так называемый «сортирный юмор» часто достигает своих пиковых значений. Вот и Jazzpunk является типовым для нее продуктом, но с одной поправкой. Если сериалы были своего рода пародийными мета-телешоу, где постоянно разрушалась «четвёртая стена» и было огромное число отсылок на другие передачи, сериалы и фильмы, то Jazzpunk пытается провернуть тоже самое, но в сегменте видеоигр и техногиков. Transistor Грег Касавин, Амир Рао, Supergiant Games, 2014 г. Девушка сидит перед убитым мечом мужчиной. Вскоре меч начинает говорить. Он поглотил сознание убитого. Вскоре игрок узнаёт, что героиню зовут Ред, и она певица, потерявшая голос. Он был украден корпорацией Камерата. Её цель вернуть себе голос в борьбе с Камератой, и поможет ей в этом меч, названный Транзистором. Так начинается игра одной из главных инди-студий современности — Supergiant Games. На мой взгляд, это их самая удачная работа, интересно работающая на грани абстрактной метафоры (всё можно трактовать с точки зрения музыки) и антиутопии, хотя разные игроки называют разные игры. Кому-то ближе diablo-клон Bastion, кому-то ролевой симулятор вымышленного спорта Pyre, кому-то «рогалик» Hades. Каждому своё. Watch Dogs Джонатан Морен, Ubisoft Montreal, 2014 г. Один из главных игровых обманов в истории. Красивый трейлер, мозговыносящий уровень детализации, обещания сделать каждого геймера счастливым и богатым. А по факту до релиза дошла весьма урезанная игра. Резали по живому, чтобы все уместить как в рамки пастгена в лице Xbox 360 и PlayStation 3, так и в рамки некстгена, который оказался слабее, чем ожидали разработчики («спасибо» Sony и Microsoft за «Ягуар»). Но что интересно, игра получилась не такой уж и плохой. Мрачный технотриллер про хакеров, которые борются с авторитарным государством, устроившего тотальную слежку за своими гражданами. При этом у каждого хакера есть свои личные мотивы. К сожалению, вторая часть оказалась полным провалом, так как Ubisoft решили превратить игру в разноцветный цирк для детей, где главное — это весело бегать по крышам и стрелять по полицейским, и плевать, что игра при этом полностью лишилась фирменного лица и какой-либо атмосферы. Про лудонарративный диссонанс, в котором школьники-хакеры из катсцен во время игрового процесса превращаются в ветеранов Афганистана, для которых идея перестрелять пару сотен полицейских не вызывает никаких эмоций и проблем. В третьей части от рудимента в виде прописанных персонажей отказались в пользу roguelite-механик. Technobabylon Джеймс Дерден, Technocrat Games, 2015 г. 2087 год, Ньютон. Человечество достигло новой стадии развития технологий. Для выхода в интернет больше не нужно сидеть перед монитором. При помощи «жидкого софта» можно провести сеть прямо в мозг; технологию логично назвали Трансом, ведь посетители сети со стороны выглядят как шаманы, впавшие в означенный транс. Юная агорафобка Лата Сезам не способна и пары часов обойтись без зависания на форумах, но однажды в её квартирке, из которой она практически не выходит, отключается доступ к сети. Параллельно агенты CEL доктора Чарли Реджис и Макс Лао ведут охоту на опасного кибертеррориста, известного под прозвищем Мозголом. Именно он сводит непохожих героев вместе, чтобы раскрыть тайны прошлого. Несмотря на приличную пиксельную графику, атмосферный саундтрек и качественную озвучку диалогов, Technocrat Games в сотрудничестве с Wadjet Eye Games наворотили такую санта-барбару, что за бесконечными сюжетными поворотами теряется основной смысл рассказываемого (если он вообще был). Конечно, всё это не лишено определённой доли веселья, поддерживаемого субкультурными шутками и отсылками к произведениям нашего времени. Но когда по ходу действия мы постоянно узнаём, кто кому отец, сын, дочь, сестра, кто является кукловодом, а кто марионеткой и так далее, становится нестерпимо скучно от такого количества твистов. Invisible, Inc. Klei Entertainment, 2015 г. Invisible, Inc. представляет интерес тем, что это не очередной квест, экшн или ролевая игра, а необычный клон X-Com. Плюс игра хоть и опирается на наследие классики от Microprose, всё же делает упор на скрытное прохождение. Игроку даются под контроль агенты частной шпионской организации Invisible, Inc., которые должны за трое суток спасти своих напарников из плена мегакорпораций, выкрасть данные и подготовить своих оперативников для финального задания — захвата штаб-квартиры под управлением суперкомпьютера. Трое суток — не фейковое время подобно нескольким дня в оригинальном Fallout, за которые можно пройти почти всю игру не торопясь, а реальное время, по истечении которого игра автоматически засчитает поражение вне зависимости от того, что в этот момент делает игрок. Dex Ян Йирковский, Dreadlocks, 2015 г. Dex представляет из себя двумерный экшн-платформер с элементами «метроидвании» и RPG, чьё действие разворачивается в городе Харбор Прайм. Мегаполис контролируется репрессивным режимом Комплекс — организации, созданной на базе очередной пачки мегакорпораций. Декс — главная героиня игры, которая однажды просыпается посреди ночи, услышав странный голос, который сообщает ей, что сотрудники Комплекса собираются её ликвидировать. За что? Как? Когда? Неважно. Теперь её цель спасти свою шкуру. Выполняя сюжетные задания, она будет расследовать причины, кому и почему она стала неугодной в Харбор Прайм. В общем, классический «кастельроид» с большими возможностями для прокачки персонажа, только в киберпанк-сеттинге. Call of Duty: Black Ops III Джейсон Бландел, Дэниел Бантинг, Treyarch Corporation, 2015 г. Black Ops 3 пытается мягко порвать связь с предыдущей игрой серии, благо её события разворачиваются 40 лет спустя. Вторая половина XXI века знаменуется победой технического прогресса (беспилотные аппараты и роботы стали основой армий будущего), но для тайных операций по-прежнему используются натренированные спецы. В ходе эвакуации двух египетских оппозиционеров из эфиопской тюрьмы агенты американских спецслужб Джейкоб Хендрикс и неназванная героиня (или герой) ввязываются в жестокий бой. Им на помощь приходит секретный отряд ЦРУ с командиром Тейлором во главе. Это не просто солдаты, а высокотехнологичная армия, где каждый член отряда усилен механическими аугментациями. Но даже они ничего не могут сделать, когда героиню буквально разрывают на куски вражеские роботы. Тейлор в последний момент спасает ещё живые останки неназванной героини. Тогда протагонистку решают принять в отряд, сохранив её жизнь посредством аугментаций. После тренировки при помощи свежих достижений в области виртуальной реальности новый отряд, куда заодно вошёл наш напарник Джейкоб Хендрикс, начинает проводить спецоперации по всему миру. И его засылают в охваченный гражданской войной Сингапур, где почему-то была потеряна связь с основным отрядом ЦРУ, а именно отрядом Тейлора. Да, особой оригинальностью игра не отличается. Если оперативники ведут себя как персонажи серии Crysis, то сюжетная завязка взята напрямую из Deus Ex: Human Revolution, который сам по себе цитировал фильм RoboCop. Более того, не раскрывая сюжетных поворотов, могу смело сказать, что основной движущей силой местной сценарной конструкции является та же самая проблема трансгуманизма и зависимости человека от высоких технологий. VA-11 Hall-A: A Cyberpunk Bartending Simulator Фернандо Дамас, Sukeban Games, 2016 г. Часто в произведениях жанра можно увидеть или прочесть сцену, как герой приходит вечером в бар и изливает свою жизнь бармену. Иногда, наоборот, бармен выступает в качестве связного, который выдаёт информацию как какой-нибудь трактирщик из фэнтезийной ролевой игры. Потому идея игры о бармене, который каждый день беседует со странными посетителями и узнаёт немало интересной информации от них, лежала на поверхности. Не хватало только смелости создать подобный экспериментальный проект. VA-11 Hall-A: A Cyberpunk Bartending Simulator — приключенческая игра, сочетающая в себе механики визуальной новеллы и головоломки (нужно с помощью коктейлей разговорить клиента). Уникальная игра, которая тут же нашла армию поклонников. В ближайшее время готовится к выходу сиквел N1RV Ann-A: Cyberpunk Bartender Action. Более того, идея вдохновила и других разработчиков на создание игр с похожей механикой. Самая яркая: The Red Strings Club. SUPERHOT Пётр Иваницки, SUPERHOT, 2016 г. Игра, использующая киберпанк как важный элемент эстетики, хотя основное её достоинство — революционная система поединков, которая действительно изменила понимание того, что такое FPS. Конечно, и прежде были попытки совместить экшны с головоломками, но чтобы при этом создать нечто прежде невиданное, да ещё с видом от первого лица, кажется не удавалось никому уже очень долгие годы. Со времён оригинального Portal, как мне видится. Каждый уровень игры —стиль в чистом виде. То, что в каком-нибудь Hotline Miami остаётся в фантазии игроков, сокрытое под пеленой квадратных пикселей, тут реализуется во всех подробностях. Mirror’s Edge Catalyst Пер Юлен, DICE Studio, 2016 г. То ли сиквел, то ли приквел, то ли римейк оригинальной игры 2008 года. В общем, первое, что бросается в глаза при прохождении — игру явно переделывали под непонятно какие запросы издателя, который не мог до самого конца определиться с позиционированием. Вообще, кроме пары незначительных деталей, игру можно смело назвать приквелом с лёгким ретконом отдельных моментов. Но учитывая, что в первой игре сюжета почти не было, это даже не заметно. Но я бы не стал выделять эту игру, если бы не интересное развитие лора. Если в первой части антиутопия будущего выделялась только своим необычным внешним видом, то в сиквеле сценаристы постарались придумать ему обоснование. На мой вкус получилось, как минимум, интересно. Когда-то давно была революция, в которой народ свергнул тоталитарное правительство. Ей на смену пришло свободное общество, которое ответственно заботились о том, чтобы не было бедных и все люди вели достойный образ жизни. Но постепенно разные органы революционной демократии превращались в корпоративные монополии. Армия преобразилась в частную военную корпорацию. Телевизионные каналы объединились в единый конгломерат с круглосуточной пропагандой и нереальным количеством рекламы. Правительство постепенно становилось семейным бизнесом, зарабатывающее на строительстве и улучшении инфраструктуры. Вчерашние борцы за демократию переродились в алчных капиталистов, которые сказками о всеобщем благе просто зарабатывают деньги. Но и обратная сторона не выглядит образцом для подражания. Люди, бросившие вызов правительству, вовсе не идеальны. Часть из них — обычные преступники, зарабатывающие на продаже «запрещёнки» из-под полы. Часть же в своём радикальном стремлении к демократии готова устраивать теракты, убивая невинных граждан. А самые идеалистичные из них наивны и не способны просчитать действия на пару шагов вперёд. В общем, лор у DICE получился на «отлично». К сожалению, основной сюжет не всегда соответствует тому, что пишется во внутриигровых записках, а самая интригующая часть — будущая революция, в которой простые люди скорее всего лишатся стабильности и благополучия, —обещана в сиквеле, который никогда не случится. Игра провалилась в продажах настолько, что EA пыталась прорекламировать игру на своей конференции на E3 2015. Беспрецедентный случай, когда дорогое время на таком мероприятии было посвящено игре, которая уже почти месяц была в продаже. Deus Ex: Mankind Divided Жан-Франсуа Дюга, Eidos Montréal, 2016 г. Два года спустя после инцидента Панхеи мир изменился. Аугментированные люди стали изгоями. Появилась новая форма расизма — по количеству кибернетических улучшений тела. Хуже всего обстояла ситуация в Восточной Европе. Если в западных странах пытались продвигать толерантное отношение к аугментированным, то в Праге киборгов принудительно выселяли в гетто, которое было, мягко говоря, слабо пригодным для жизни. Конечно, это создавало почву для нестабильной политической обстановки. Адама Дженсена отправляют в Прагу, так как есть подозрения, что там находится ячейка международной террористической группы, борющейся за права людей с искусственными улучшениями тела. Пожалуй, игра удивляет тем, как разработчикам удалось показать апартеид и расизм через игровой процесс, почти не прибегая к нравоучительным монологам. Когда игрок спускается в метро, он может пойти по дорожке для простых людей, а может для аугментированных, огороженную решеткой с колючей проволокой, а также выбрать ехать в вагоне для всех или для киборгов. И разработчики никак не ограничивают игрока. Но если он пойдет не по той дорожке или проедет в неправильном вагоне, то на выходе из метро к нему подойдёт полицейский проверить документики. Это никак не влияет на историю, но дичайше раздражает и затягивает прохождение, мешая игроку и Дженсену заниматься своими делами. В итоге через пару проверок вы сами не заметите, как начнёте ходить по огороженным тропинкам и ездить в вагонах для «чёрных». Изящнейшее решение геймдизайнеров, заслуживающее попадание во все учебники по тому, как геймплей может незаметно рассказывать историю, на которую влияет исключительно игрок. Тут важно добавить, что в 2013 году Йоити Вада был смещён с поста главы Square Enix, получив место в Совете директоров «без права голоса». Через два года он окончательно ушёл из корпорации, где ему были явно не рады. На его место пришёл Йосуке Матцуда — человек, который вообще не был заинтересован в западном направлении. Более того, он крайне слабо разбирался в том, как устроена игровая индустрия за пределами Японии. С этого момента яркое будущее игр, выходивших под крылом Eidos, становилось туманнее. Всё началось с того, что в конце 2013 года новое руководство назвало ребут Tomb Raider провальным с точки зрения продаж. Да, игра, продавшаяся тиражом более 11 млн копий, что выше, чем любая часть Uncharted, которые им ставили в сравнение, была признана провалом. Что интересно, в 2013 году продажи Tomb Raider в Великобритании смогла обойти только GTA V. Руководство Crystal Dynamics в итоге ездило в Токио, где с колоссальным трудом доказывало новым боссам, что вообще-то они только что выпустили одну из самых продаваемых игр в истории жанра, после чего всё-таки получили добро на разработку сиквела. К сожалению, другим студиям повезло меньше. Deus Ex Mankind Divided был признан провалом и франшиза была заморожена. >observer_ Матеуш Ленарт, Bloober Team, 2017 г. Возрождающуюся моду на киберпанк решили поддержать разработчики из Bloober Team. До этого они выпустили эффектный психологический арт-хоррор Layers of Fear, потому интерес к >observer_ был сильнейшим. И студия почти никого не разочаровала, за вычетом тех, кто понятия не имел, чего можно ждать от польских любителей психоделики. Остальные же получили классическую киберпанк-историю о чёрством детективе, пытающемся найти своего сына в мрачном Кракове будущего. Это мир, в котором бывшая Польша — это перенаселённая граница западного мира, вечно воюющего с восточными ордами. Мир, в котором люди бегут от ужасающей реальности в иллюзорное пространство аугментаций, новых цифровых религий и виртуальной реальности. Но дело не в том, что это слишком классический киберпанк, а в том, что у него есть своя уникальная фишка. Речь о психоделично-сюрреалистичных видениях, которые просматривает герой в озвучке Рутгера Хауэра, а вместе с ним и игрок, посещая сознание других людей. Собственно, выведенный в заголовок «Наблюдатель» — должность нашего протагониста, который имеет возможность наблюдать чужие воспоминания. Но это не просто просмотр картинок из прошлого, а настоящий подсознательный кошмар, в котором всё построено на логике сновидений, а каждый человек запоминает происходящее на свой лад. Как говорил герой линчевского «Шоссе в никуда»: «Я не люблю видеокамеры, предпочитаю запоминать всё по-своему». И это «по-своему» у каждого персонажа уникально. Кто-то ведёт схематичное тусклое существование, пока не встречает любовь всей жизни, у другого каждый сантиметр сознания пронизан паранойей, а третий видит мир как враждебную субстанцию. И здешние видения потрясающе срежиссированы, от них становится по-хорошему плохо и неуютно. Но также они серьёзная преграда, мешающая насладиться игрой тем, кому тяжело переносить подобный калейдоскоп образов. Другой же особенностью игры становится сам сеттинг. Часто, когда речь заходит об антиутопиях ближайшего будущего, нам показывают нечто похожее на современный Нью-Йорк с небоскрёбами, закрывающими небесный свод, или Токио с Гонконгом, с грязными улицами, перенасыщенными неоновой рекламой. Но мало кто обращает внимание на постсоветскую реальность Восточной Европы, где в хрущёвки с коврами на стенах народ уже сейчас устанавливает дорогие телевизоры, компьютеры с RGB-расцветкой или даже футуристично выглядящую PlayStation 5. Это мир, где 5G-вышки соседствуют с ларьками по продаже шаурмы, а безналичная оплата — с гоповатыми обитателями провинциальных окраин. Власть слилась с огромными ресурсодобывающими корпорациями, а простые люди выживают на не самую большую зарплату. High tech, low life. Detroit: Become Human Дэвид Кейдж (Давид ДеГрутолла), Quantic Dream, 2018 г. Восстание искусственных созданий — интересный концепт, глубоко укоренённый в культуре сюжет. Но по неизвестной причине мало кто решается действительно поговорить об опасностях и вызовах появления сильного ИИ. Вместо этого подобные истории раз за разом становятся аллегориями борьбы за нашу и вашу свободу, с каждым разом оказываясь всё более клишированными. А исключения, типа «Терминатора» или «Матрицы», ну или двух последних Deus Ex, так и остаются исключениями. Более подробно почитайте об этом в моей давней статье об этой игре: Neo Cab Патрик Юинг, Chance Agency, 2019 г. Мало кто задумывается, но современные сервисы такси, в которых водители получают заказы через онлайн-приложения и при этом не являются сотрудниками никаких компаний — это киберпанк, происходящий здесь и сейчас. На наших глазах. Но представьте мир, где всё пошло дальше и водителей повсеместно заменили автопилотом? Лина — последняя таксистка в Лос-Охос. Каждый день она получает всё более редкие заказы, надеясь выжить на небольшой заработок и выслушивая одну историю интереснее другой от своих пассажиров. И она должна сделать всё, чтобы не лишиться высокого рейтинга в приложении и не лишиться своей работы. Ghostrunner Радослав Ратужник, One More Level, 2020 г. Отдалённое будущее, постапокалипсис. Выжившие остатки человечества поселились в огромной Башне Дхарма (отсылка к индуизму, если кто не понял). Но некогда сконструировавший её Архитектор был убит, и власть захватила фракция «Ключи» во главе с Хранительницей Ключей. Теперь жизнь в Башне пошла под откос. Жизнь на нижних этажах похожа на выживание в тотальной нищете, в то время как обитатели верхних этажей получают все блага. Но внезапно из небытия возвращается к жизни один из последних Бегущих Теней (Ghostrunner) — ниндзя-киборгов. Когда-то они были элитной охраной Башни и Архитектора лично, но оказались полностью истреблены во время государственного переворота, совершённого «Ключами». Такова завязка Ghostrunner. Надо сказать, что история хоть и следует традиционным штампам подобных сюжетов, разве что для необычности скрещивая киберпанк с постапокалипсисом (но как мы знаем и такой приём уже применялся), не вызывает отторжения. Она не сильна неожиданными поворотами, но крепка и не заставляет морщиться. Главная проблема сюжета в том, что скорости, на которых игрок пробегает уровни, не дают возможности остановиться в поисках коллекционных предметов и аудиологов, через которые раскрывается прошлое этого мира. А диалоги с другими персонажами происходят не во время кат-сцен, а прямо посреди прохождения очередного сложного участка, из-за чего игрок либо останавливается, чтобы вслушаться и вчитаться в субтитры, тем самым полностью останавливая игру, либо пропускает часть информации, будучи сосредоточенным на очередном игровом челлендже. К слову, весьма похожим на другую киберпанк-игру — Katana ZERO. Как мы видим, за последние 30+ лет киберпанк в видеоиграх успел прижиться, обрасти собственными клише, а также узнаваемыми образами, которые не менее важны для направления, чем работы писателей, музыкантов, кинорежиссёров. И это, конечно, далеко не все игры, которые выходили. Я попытался охватить только знаковые проекты либо те, которые лично я посчитал знаковыми. Игровая база MobyGames имеет почти 700 игр с данным тегом. И надо сказать, что половина игр из этой подборки этого тега там не имеет. Скорее, по досадной случайности. Тем удивительнее смотреть на Cyberpunk 2077, изучив истоки. Поражаешься насколько аутентично, проработанной в мелочах, наследующей своему богатому прошлому, но при этом привносящей немало своего, получилась игра у CD Project RED.- 37 ответов
-
- 12
-
-
-
-
- киберпанк
- авторская колонка
- (и ещё 13)
-
NVIDIA анонсировала RTX 3060 с 12 ГБ памяти за 32999 рублей
SerGEAnt добавил тему в Технические новости
RTX 3060 вдвое быстрее самой популярной карты на сегодняшний день, GTX 1060, и втрое быстрее в задачах с рейтрейсингом. В рамках CES 2021 компания NVIDIA представила RTX 3060 — новую модель видеокарты из серии RTX 30. RTX 3060 вдвое быстрее самой популярной карты на сегодняшний день, GTX 1060, и втрое быстрее в задачах с рейтрейсингом. Она поставляется с 12 гигабайтами оперативной памяти: это на 4 ГБ больше, чем у RTX 3060 Ti, но у последней значительно больше CUDA-ядер, RT-ядер и тензорных ядер. В России рекомендованная цена RTX 3060 составит 32999 рублей, на Украине — 12990 гривен, в США — 329 долларов. Также NVIDIA анонсировала мобильные версии GeForce RTX 3060, RTX 3070 и RTX 3080. Они будут слабее десктопных, но с поддержкой всех их особенностей вроде DLSS 2.1 и Reflex. Игры, в которых появятся эксклюзивные технологии NVIDIA в ближайшее время: Outriders — RTX, DLSS Call of Duty: Warzone — DLSS Five Nights at Freddy’s: Security Breach — RTX, DLSS F.I.S.T. Forged in Shadow Torch — RTX, DLSS Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege — Reflex Overwatch — Reflex -
Если честно, не припомню такого момента, когда на горизонте маячило столько перспективных игр. За это, к слову, частично стоит благодарить и прошедший 2020 год: из-за всех его бед и невзгод многие интересные проекты (в том числе фильмы) были перенесены на наступивший 2021-й и, хочется надеяться, следующий за ним 2022 год. 2020 год многие называют провальным годом для игровой и киноиндустрии. Дескать, чего-то стоящего среди фильмов и игр вышло преступно мало — а все из-за пандемии и других неприятных происшествий. Но пока кинотеатры наряду со многими голливудскими компаниями терпели колоссальные убытки, крупные игровые издательства, напротив, подсчитывали баснословные прибыли, которые им принесла мировая самоизоляция. Шутка ли, вся игровая индустрия за один год подросла на целых 20%. Не могу сказать, что ушедший год оказался для меня плохим, — напротив, в каких-то аспектах он оказался даже прорывным. А еще я не могу разделить всеобщий скепсис насчет скудных игровых релизов. Я не раз говорил о том, что профдеформация заставляет тебя относиться к играм заметно спокойнее. Интересно в этом то, что ты, с одной стороны, практически не испытываешь восторгов от звенящих блокбастеров и уже не торопишься доставать для них из загашника сияющие девятки и десятки. А с другой стороны, не спешишь критиковать обычные хорошие и средние игры, относясь к ним куда более снисходительно — естественно, в разумных пределах. Потому и ушедший 2020-й на этом фоне тоже кажется каким-то привычно ровным и... равномерным. Заметно, конечно, что громких хитов в нем было уже не так много, но и больших провалов как-то особо не накопилось. Ниже представлены мой персональный список запомнившихся игр и кое-какие мысли насчет нашего с вами будущего. Zombie Army 4: Dead War Студия Rebellion давно не выпускает вылизанных блокбастеров, ограничиваясь крепкими играми категории B. Серия Zombie Army — типичный пример современных проектов компании. Легкомысленный, не перегруженный сложными механиками и сюжетом трэшевый экшен, который с удовольствием и гиканьем проходится в компании друзей и полностью забывается на следующий день. Учитывая мою любовь к специфическому и очень редкому жанру трэша про нацистов, пройти мимо Dead War я попросту не мог. Игра подарила нашей редакции немало веселых часов, о чем мы (я надеюсь) нисколько не жалеем. Subnautica: Below Zero На протяжении всего 2020 года эта игра оставалась для меня способом приятно провести время и возвратиться на полюбившуюся планету 4546B — такую загадочную, такую опасную. Кроме того, Below Zero, если подумать, является для меня таким редким сплавом жанров, о котором я не мог даже мечтать. Учитывая мою любовь ко всем этим выживаниям в тяжелых зимних условиях и к космосу, а также противоречивую тягу к мрачным морским глубинам с таящимися в них огромными чудовищами, детище Unknown Worlds Entertainment уже на этапе Early Access заняло почетное место в библиотеке Steam. Хотя обычно недоделанные игры я стараюсь не брать. С момента выпуска в ранний доступ в январе 2019-го проект проделал колоссальный путь и вот-вот выйдет в полноценный релиз. Честно, такого мощного предвкушения какой-либо игры я не испытывал очень и очень давно. Doom Eternal А вот продолжение хита 2016 года меня по большей части разочаровало. Хотя если говорить начистоту, и к оригинальному перезапуску Doom, несмотря на массу полученного удовольствия, у меня до сих пор есть неудобные вопросы — в основном из-за слишком явного крена в сторону первобытной аркады. В Eternal этот самый крен только усилился, а потому воспринимать серьезно сверкающий дурацкими цветами балаган на экране я попросту не могу. С другой стороны, проект для меня не стал оглушительным провалом. Есть у него и весомые достоинства. Однако от продолжения такой брутальной игры, как Doom, я ожидал чего-то более... серьезного, что ли. Всем недовольным Eternal, кстати, очень рекомендую олдскульный экшен Prodeus — он как раз не так давно вышел в ранний доступ. Провальные ремейки и ремастеры В 2020-м хватало по-настоящему громких неудач, связанных с попыткой возродить и осовременить хиты и просто хорошие игры прошлого. Больше всего, конечно, запомнилась щедрая «половинка» от игроков для Warcraft 3: Reforged — сильнейший удар по репутации Blizzard. Еще в памяти остался громкий вздох разочарования — это фанаты Commandos реагировали на выход долгожданного ремастера второй части с запредельным уровнем цензуры и плохой технической реализацией. С обновленными версиями Mafia 2 и 3 тоже как-то не задалось: говорят, что игры выглядят чуть ли не хуже своих оригиналов, да и ошибок в них только прибавилось. Если честно, меня разочаровал и расхваленный многими ремейк самой первой Mafia: это хорошая игра, но как ремейк... Скажем так, она могла быть куда лучше. Свою порцию тухлых помидоров заслужил и ремейк экшена XIII — возможно, оригинал не был громогласным хитом, но такого жестокого надругательства он все равно не заслужил. Need for Speed: Hot Pursuit Remastered — это вообще какой-то плевок в лицо фанатам сериала. Комментировать тут что-то даже не хочется. EA явно стоит обратить внимание на другие игры во франшизе. Добротные ремастеры и ремейки С другой стороны, любителям старины в 2020-м хватало поводов для радости. Например, вполне достойным получился Resident Evil 3 — не без недостатков (дурацкие устаревшие условности на месте, да и некоторые хорошие локации по какой-то причине отсутствуют), но фанатам серии играть можно спокойно. Поклонникам классических RTS ушедший год подарил обновленные издания Age of Empires, а также Command & Conquer и Red Alert — шикарнейший подгон, между прочим. Кроме того, под конец года на PC наконец-то собралась вся The Master Chief Collection! Жаль только, что не все игры сборника получили русскую локализацию. И хотя энтузиасты стараются восполнить данный пробел, со второй частью пока все застопорилось. Меня же отдельно порадовали обновленная версия BloodRayne, в которую теперь можно играть без танцев с бубном, и — особенно! — внезапный релиз Santa Claus in Trouble HD. Последняя на выходе была полна различных шероховатостей, перешедших от оригинальной игры, но создатели ремастера их постепенно устраняют при помощи обновлений. Battletoads Ну и раз речь зашла про обновленную классику, не могу не упомянуть перезапуск Battletoads, в оригинал которой мы с товарищем рубились запоем еще на Dendy. Игравшие коллеги говорят, что геймплейно проект получился вполне достойным, но... Извините, я не могу играть в эту цветастую мерзость. Глядя на картинку и персонажей в частности, я так и жду, как кто-нибудь из них начнет крупным планом пускать отвратительные сопли, портить воздух и творить прочее непотребство. Я понимаю, что дело, быть может, в привычке и слишком кардинальной перемене стиля. Но нынешняя Battletoads — это тот редчайший случай в истории, когда геймплейные достоинства игры для меня меркнут на фоне отталкивающей графики. Я не могу смириться с такой картинкой, подражающей современным (дебильным в моем понимании) мультфильмам. В оригинальной Battletoads были тестостерон, брутал и море черного юмора. То, что я вижу в современной Battletoads, — это какой-то несуразный цирк для детей, далекий от своего славного предка настолько, насколько это вообще возможно. Ну и зачем, спрашивается? Короче, фу. Aquanox Deep Descent Еще один унылый промах. Хотя я никогда до этого не был лично знаком с играми серии, мне все равно чертовски обидно за загубленный потенциал Deep Descent. Как я уже писал в рецензии, мне очень хотелось еще раз испытать те самые ощущения, которые я испытывал в начале 2000-х, глядя на огромные захватывающие миры космоса и морских глубин, посреди которых ты в качестве простого наемника потихоньку вершишь судьбы целых наций, выполняя разномастные задания — поначалу привычно-бытовые, но постепенно переходящие в нечто запредельное и глобальное. Увы, авторам новой Aquanox не хватило ни денег, ни времени, ни умения, дабы сделать из игры пускай не новый виток в развитии подзабытой серии, а хотя бы просто достойное продолжение. Serious Sam 4 А вот новая Serious Sam мне в целом понравилась. Мне ее даже жаль: слишком сырой игра оказалась на релизе, слишком долго она тянет с самым интересным. Да и разработчики все так же криво пытаются отойти от своей успешной формулы бездумного экшена, упорно приближая игру к современным реалиям — со всеми этими сюжетами напоказ, проработанными героями и обязательными роликами между заданиями. Не знаю, кому как, но мне первые две Serious Sam запомнились именно своей тишиной — на фоне всех этих криков монстров, выстрелов и едких шуточек главного героя. Сэм в «Пришествиях» не пытался кривляться на камеру — он просто шел напролом к цели, изредка комментируя важные события. Если хочешь сюжета и лора — добро пожаловать ко встроенному компьютеру, который кратко, но интересно описывал лор и врагов, а вдобавок давал любопытные исторические справки. На мой взгляд, в следующий раз разработчикам лучше вернуться к проверенной формуле и подумать, как еще ее можно осовременить. Тогда, глядишь, и фанаты наконец-то будут довольны. Не играл, но одобряю Очень рад за триквел Wasteland — судя по отзывам и рецензиям, у InXile Entertainment наконец-то получилось сделать без пяти минут хит в жанре постапокалиптической партийной RPG. Да еще отойдя от опостылевших песков в пользу бескрайней ледяной пустыни. Если честно, в успех мероприятия после спорной второй части я совершенно не верил. Кроме того, рад видеть на нашей платформе один из самых громких эксклюзивов PlayStation в лице Horizon Zero Dawn. Жаль только, что порт получился, мягко говоря, не из лучших — но сам прецедент невероятно важен. Надеюсь только, что Sony в следующий раз не будет разочаровывать игроков на PC столь безумными скачками с ценой. Да и порт как следует отполирует. The Last of Us: Part 2 А вот здесь можно было бы сказать: «Не играл, но осуждаю». По крайней мере, осуждаю поведение Нила Дракманна, который мало того что написал для сиквела одного из главных хитов PS3 достаточно спорный сценарий, так еще и активно вбрасывал известную субстанцию в бурлящую спорами игровую общественность. Кроме того, мне в принципе не нравится вся эта тема с нетрадиционными сексуальными ориентациями, перекачанными бабами в условиях дефицита ресурсов и беременными, уходящими в добровольный дозор... Да и восторги современной игровой (и кино-) журналистики меня тоже скорее отталкивают: сейчас не разберешь, где коллеги по цеху действительно хвалят проект за реальные достоинства, а где всего лишь восхищаются отработкой так называемой «повестки». С другой стороны, множество игроков и доверенных лиц отзываются об игре действительно хорошо, рассказывая о множестве положительных моментов в геймплее и сюжете. Короче, полноценное мнение об игре мне как-нибудь нужно будет составить самому. И когда-нибудь я на это точно решусь. Пока же The Last of Us: Part 2 для меня — самый спорный релиз 2020 года. Fast & Furious Crossroads Ситуация вокруг игровой инкарнации «Форсажа» кажется мне одновременно и смешной, и грустной, и ностальгической, и парадоксальной. Казалось бы, времена, когда игры по громким блокбастерам делались «на отвали», давно прошли. Разработчики сейчас стали заметно опытнее, пользователи — разборчивее, а киноделы тщательнее следят за репутацией и абы кому дорогую сердцу лицензию не отдают. Сама же франшиза «Форсаж» давно просится в игровую индустрию — причем ее можно реализовать и как тупой боевик, и как обычную гоночку, и как редкую нынче гонку с оружием. Авторы Fast & Furious Crossroads выбрали последний вариант, что поначалу только радовало. За создание проекта вообще отвечали далеко не последние люди — уважаемая Bandai Namco и Slightly Mad Studios, собаку съевшая на автосимуляторах (Project Cars и NFS: Shift 2 — ее рук дело). При таком раскладе на выходе прямо-таки должен был получиться сногсшибательный гоночный экшен... Но на деле на свет появился форменный кошмар. Как тогда, в нулевые годы — кривой, уродливый, скоротечный, с отвратительной технической составляющей. Определенно, это один из самых громких и странных провалов ушедшего года. XCOM: Chimera Squad Не менее странными мне кажутся выход новой «кастрированной» XCOM и появление у нее массы поклонников. По сути, авторы игры отказались от каких-либо стратегических ухищрений — единственного, что худо-бедно работало в убогом перезапуске от Firaxis Games, — и сосредоточились на утомительных тактических сражениях, которые заняли практически все время игры. Имеющуюся же историю до кучи изрядно напичкали нездоровыми веяниями в современной культуре. Конечно, я понимаю, все это дело вкуса. Кому-то просто нравится заходить на пару боев после тяжелого рабочего дня, кому-то пришлась по душе механика штурма, кто-то с любопытством следил за историей и разноплановыми героями. Но лично я после Chimera Squad не вижу никакого светлого будущего для нынешней XCOM. Вся надежда на грядущую Xenonauts 2 да на появившуюся недавно в Steam Phoenix Point от создателя оригинальной серии. Gears Tactics Gears Tactics же, напротив, стала для меня приятным сюрпризом. Примитивная тактика в духе новых XCOM, ярым противником которой является автор этих строк, пришлась тут как нельзя кстати. Разработчикам из Splash Damage удалось грамотно привить ей собственные находки и на удивление изящно совместить с геймплейными особенностями основного экшен-сериала. На выходе получился добротный и дорогой тактический боевик, в котором совершенно не стыдно зависнуть на несколько дней. Half-Life: Alyx Еще одним приятным сюрпризом в 2020-м для меня стали похождения Аликс в виртуальной реальности. Учитывая тот факт, что подавляющее большинство VR-экшенов до сих пор представляют собой обычный бездумный тир разной степени унылости, а также то, что Valve давно не выпускала ничего путного по части непосредственно игр, ожидать чего-то стоящего от новой главы во вселенной Half-Life не приходилось. Но в итоге у Гейба и Ко вышел самый настоящий хит, который не только не посрамил культовую серию, но и доказал, что создать качественный, интересный и инновационный одиночный экшен для виртуальных шлемов более чем возможно. Главное, подойти к процессу создания с выдумкой, тщанием и терпением. После Alyx я верю, что Valve до сих пор не разучилась делать хорошие игры. И искренне надеюсь, что нового проекта от этой компании нам не придется ждать еще 13 лет. Carrion Продолжаем тему игровых инноваций. Хотя как говорят олдфаги, Carrion не такой уж и инновационный проект — до него целиком поиграть за бесформенное чудовище нам давали в древней The Ooze. И все же детище Phobia Game Studio сильно отличается от последней как по части геймплея, так и по части атмосферы. Игра, подобно карпентеровскому «Нечто», мастерски ассимилировала удачные геймдизайнерские находки хорроров за последние 20 лет, а также главные сюжетные элементы трэшевых киноужастиков из 1980-х и 1990-х. Жаль только, что геймплейно Carrion получилась несколько утомительной и скоротечной. Но, быть может, это поправят в сиквеле? Disintegration Disintegration рекламировали с помпой: как-никак, у руля проекта стоял один из ключевых авторов серии Halo. Нам обещали инновационный геймплей, затягивающий мультиплеер и отличный сюжет. На деле, увы, все оказалось куда прозаичнее. Мультиплеер оказался слишком уж недолгоиграющим, сюжет — недостаточно глубоким, геймплей — перегруженным и неумело слепленным из различных механик. И на самом деле, игру мне очень жаль. Потому что еще в ней есть и любопытная история с живыми персонажами, и хорошее чувство юмора, и удачные геймплейные элементы, и интересные разнообразные ситуации. Сам эксперимент, очевидно, уже назвали неудачным, поскольку в сентябре из проекта вырезали мультиплеер. Что касается проекта в целом — не совсем понятно, можно ли было вообще органично совместить столь разные элементы в одной игре, или это же это банально не дожали разработчики. В конце концов, авторам моей любимой Project Nomads 20 лет назад все же как-то удалось успешно соединить механики экшена, авиасимулятора, стратегии. Возможно, и у Disintegration был шанс. Cyberpunk 2077 Это, безусловно, один самых спорных и противоречивых игровых проектов за ушедший год (если вообще не за последние лет 10). Долгострой CD Projekt RED успел отметиться везде, где только можно, в том числе в наших голосованиях, заняв первые места в диаметрально противоположных номинациях (например, став игрой года и при этом заняв третье место среди громких провалов 2020-го). Развернутое мнение я уже высказал в соответствующей рецензии. Это добротный экшен/RPG c интересным сеттингом, проработанными героями и хорошо написанными диалогами, который портит перегруженность ненужными механиками и запредельное количество технических огрехов. Рад, что изрядной части геймеров игра зашла на ура, но лично для меня это не более чем неплохой ролевой шутер в стиле киберпанка. Посмотрим на игру спустя пару лет, десятки патчей и пару дополнений — тогда, быть может, я поменяю свое мнение. Maneater Maneater стал для меня настоящей игровой отдушиной; данный проект до последнего спорил за звание «Лучший трэш года» с упомянутой выше Zombie Army 4. И победителей с проигравшими в данной борьбе в итоге не оказалось. Все-таки далеко не каждый день нам дают возможность вжиться в роль грозной акулы-убийцы и навести шороху в одном отдельно взятом водоеме. Сотни литров крови и десятки тонн оторванных людских конечностей — в комплекте. Лучший способ отдохнуть после тяжелого трудового дня. Microsoft Flight Simulator Для тех же, кто предпочитает отдыхать в более спокойной обстановке, Asobo Studio приготовила по-настоящему царский подарок. До сих пор не верится, что хардкорный и дотошный авиасимулятор может обладать настолько сильным медитативным и умиротворяющим эффектом. Притом тебя никто не заставляет часами сидеть за учебниками и обучающими заданиями: для получения базовых знаний будет достаточно провести в «игре» около 40—60 минут. Обещанная фишка с возможностью пролететь над собственным домом и правда работает — в такие моменты чувствуешь себя будто в сказке. Жаль только, что кое-где автоматизированная система со своей задачей не справилась и не все отобразила правильно. Итоговое впечатление сие подпортило, но на фоне остальной проделанной работы это можно и простить. И еще: такому-то проекту да подробную бы систему повреждений — и цены бы ему не было. Call of Duty: Black Ops Cold War После омерзительной в плане сюжета Modern Warfare и третьей части Black Ops, полностью лишенной одиночной кампании, на разработку Cold War я смотрел с большим скепсисом. Особенно напрягало желание авторов игры вновь вернуться во времена Холодной войны и устроить очередную войну с ненавистными коммунистами. Ругать Россию и СССР сейчас снова модно, потому я ожидал еще более мерзкой и махровой клюквы в духе «Красного рассвета». Позже выяснилось, что Treyarch и Raven Software можно натурально ставить памятник. Положительные геймплейные и «технологические» тенденции разработчики сохранили и в чем-то даже улучшили, в то время как сюжетно Black Ops Cold War представляет собой настолько дурацкий (в хорошем смысле) клюквенный боевик, что оторваться от него натурально невозможно. Нечто подобное мы все испытывали где-то в 1990-е, когда смотрели по телевизору очередной глупый блокбастер про агента 007. Да, и в отличие от Infinity Ward, авторы Black Ops Cold War действительно постарались с серой моралью — и вот она-то у них оказалась куда более правдоподобной. Partisans 1941 Настал черед порадоваться и за наших игроделов. Да и в принципе за отечественных творцов — в кои-то веки в нашем художественном произведении Великая Отечественная показана без гнусных «совков», вездесущих заградотрядов, стреляющих в спину сослуживцам, и мразей-НКВД-шников. У авторов Partisans 1941 неплохо получилось передать играющему весь ужас войны, зверства нацистов и доблесть тех людей, что встали на защиту Родины. А вечно популярные «секретные документы» — надоели хуже горькой редьки, чесслово. К сожалению, с геймплейной частью не все вышло гладко. Нет, Partisans 1941 проходится до конца с ощутимым удовольствием, однако жаль, что весь потенциал проекта так и не был раскрыт до конца. Особенно обидно за реализацию боевой части, где пользователю практически не приходится считаться с последствиями собственных решений. Хотя казалось бы, выбранный сеттинг к этому всячески обязывает. Fuser Еще один приятный сюрприз ушедшего года — возвращение студии Harmonix, создавшей легендарные в узких кругах серии Guitar Hero, Rock Band и Dance Central. А поскольку я давний поклонник качественных ритм-игр в частности и музыки в целом, пройти мимо нового детища студии я попросту не мог. Радует, что разработчики не стали возвращаться к проверенным, но давно приевшимся механикам вроде игры на гитаре или очередным танцевальным баттлам, а решили попробовать сделать нечто не такое заезженное — аркадный симулятор диджея. Глубина здешнего геймплея вряд ли придется по вкусу тем, кто занимается музыкой профессионально, однако тем, кто никогда не пробовал писать и сводить треки самостоятельно, наверняка зайдет на ура. А главное, что, как и в случае с другими хорошими музыкальными симуляторами, после знакомства с Fuser у кое-кого может появиться желание заняться музыкой на более серьезном уровне. Жаль только, что в этот раз нам не предоставили отдельный музыкальный пульт — как у DJ Hero. Да и цена в 4000 «деревянных» совсем не для этой игры. Iron Harvest Не могу не отметить и совместное творение студии King Art Games и польского художника Якуба Ружальского. Несмотря на ворох технических проблем, спорный баланс и изрядную долю клюквы в сюжете, Iron Harvest все равно подарила мне несколько приятных часов. В основном, конечно, за это стоит благодарить непривычный сеттинг, затягивающий геймплей и шикарных дизельпанковских роботов. Для игры с момента релиза вышло множество патчей — говорят даже, что благодаря им она сильно изменилась. Поэтому если вы заядлый стратег и еще не пробовали Iron Harvest, рекомендую ознакомиться хотя бы с последними отзывами пользователей — вполне вероятно, что в своем нынешнем состоянии данный проект вам очень зайдет. Ori and the Will of the Wisps И наконец, главная игра 2020 года лично для меня. По такому поводу вновь хочется старчески поворчать на тему того, что игровая индустрия давно скатилась и вместо душевных произведений то и дело клепает бездушные блокбастеры, и что профдеформация с каждым годом все сильнее притупляет и без того поблекшие со временем впечатления от игр. И что единственным спасением в сложившейся печальной ситуации являются вот такие относительно небольшие и берущие за душу проекты с сильной историей и безумно красивыми картинкой и музыкой. Ради всего перечисленного я готов простить Ori and the Will of the Wisps и сильно перекрученную драму, и какую-то часть мелких геймплейных недочетов. Мой персональный фаворит. События Под конец хотелось бы кратко прокомментировать два важных события в игровой индустрии, которые меня особо заинтересовали. Во-первых, я рад возвращению Electronic Arts в Steam — это было неожиданно и мудро. Теперь хотя бы можно будет хранить больше любимых игр в одной библиотеке. Только бы еще цены на них не кусались — и было бы совсем хорошо. Во-вторых, искренне рад за Bethesda и ее сделку с Microsoft. Желаю им всяческих творческих успехов и надеюсь, что благие намерения компании по продвижению одиночных игр теперь получат должную поддержку. Еще одной Fallout 76 нам, право слово, не надо. Образ будущего А еще отмечу, что несмотря на «ровный» год и не единожды упомянутую профдеформацию, мне сейчас как никогда радостно смотреть в обозримое будущее. Если честно, не припомню такого момента, когда на горизонте маячило столько перспективных игр. За это, к слову, частично стоит благодарить и прошедший 2020 год: из-за всех его бед и невзгод многие интересные проекты (в том числе фильмы) были перенесены на наступивший 2021-й и, хочется надеяться, следующий за ним 2022 год. Кстати, тут мои вкусы оказались «весьма специфическими». Ведь в первую очередь мне очень хочется пощупать не абы что, а Quantum Error: судя по представленным роликам, игре до хита как до Луны, но поскольку я очень скучаю по первой F.E.A.R., а данный проект явно черпал вдохновение из нее и ряда других знаковых ужастиков, он находится на первых местах в моем личном списке ожиданий. Кроме того, очень жду The Callisto Protocol, ведь Dead Space и немногочисленный жанр «космический хоррор» — наше все. По этой же причине в персональном списке желаемого находится и перспективный клон Negative Atmosphere. Как давний поклонник дилогии Left 4 Dead с нетерпением ожидаю новое творение ее авторов в лице Back 4 Blood. Благо релиз состоится всего через полгода. И как, наверное, подавляющая часть геймеров из СНГ, до сих пор предвкушаю личную встречу с Atomic Heart: выглядит шутер очень и очень вкусно. Искренне надеюсь, что у его авторов хватит сил и денег достойно реализовать все задуманное. Любопытно будет взглянуть на сиквел Evil Genius — оригинал я в свое время затер до дыр. Главное, чтобы у Rebellion хватило духу не только исправить косяки первой игры, но и гармонично развить ее достоинства. Обязательно попробую Humankind — главного конкурента серии Civilization, в которую наиграно сотни часов. Перспективно, смело, молодежно. И вряд ли пройду мимо System Shock, Tom Clancy’s Rainbow Six: Quarantine, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, Resident Evil: Village, Prince of Persia: The Sands of Time Remake — слишком уж я уважаю соответствующие франшизы. А еще с нетерпением жду возможности опробовать наконец Witchfire — одну из главных «темных лошадок» современности.
- 31 ответ
-
- 16
-
-
-
-
-
- игры года
- zombie army
- (и ещё 13)
-
Чисто одиночные игры по-прежнему в строю: DOOM Eternal стартовал втрое лучше предшественника (3 млн копий за март), Final Fantasy VII Remake и The Last of Us Part II последовательно побили стартовый рекорд продаж на PS4, а Ghost of Tsushima — рекорд для новых игр. Аналитическая компания SuperData подвела итоги продаж игр в «цифре» за 2020 год, ставший рекордным. Всего игры принесли 126,6 миллиарда долларов выручки. Это на 12% больше, чем в 2019-м. Больше половины из этой суммы ($73,8 млрд) пришлось на мобильные игры. Далее идут ПК ($33,1 млрд) и консоли ($19,7 млрд). Абсолютное большинство денег заработали условно-бесплатные игры — $98,4 млрд. Тут тоже лидируют мобильные платформы ($73,8 млрд), далее идет ПК ($22,7 млрд) и консоли ($1,8 млрд). Условно-бесплатные игры в первую очередь популярны в азиатских странах: на них пришлось 59% выручки. Чуть ниже вы найдете список самых прибыльных условно-бесплатных игр в 2020 году. В более привычном для нас премиальном сегменте бал правят уже США и Европа с консолями — именно на них приходится основная доля выручки. Выручка от нормальных игр в 2020 году составила 24,5 миллиарда долларов. Это на 28% больше, чем в 2019-м. США и Европа сгенерировали 84% от этой выручки. Топ-10 игр заработали 34% всех денег (у условно-бесплатных эта доля меньше — 19%). Call of Duty: Modern Warfare показала астрономический результат благодаря Warzone. Чисто одиночные игры по-прежнему в строю: DOOM Eternal стартовал втрое лучше предшественника (3 млн копий за март), Final Fantasy VII Remake и The Last of Us Part II последовательно побили стартовый рекорд продаж на PS4, а Ghost of Tsushima — рекорд для новых игр. Также стоит отметить Cyberpunk 2077, который попал в топ на восьмое место с выручкой 609 миллионов долларов. Также продолжает расти сегмент VR/AR-устройств. VR-игры принесли 589 миллионов долларов — на 25% больше, чем в 2019-м. Общие продажи VR-устройств упали на 15%, но самостоятельные вроде Oculus Quest 2, наоборот выросли на 19% до 3,4 миллионов. Общие продажи упали из-за смерти мобильного VR, а также резкого падения продаж PlayStation VR, так как Sony бросила все силы в продвижение PS5. Еще на них могли повлиять проблемы с поставками. Продажи игр выросли в первую очередь благодаря Half-Life: Alyx, которая продалась тиражом 1,9 миллиона копий за полгода. Ее выручка превысила выручку всех VR-игр в 2019 году вместе взятых.
-
Мне по-настоящему страшно смотреть на эту разобщенность. Я привык видеть игровую индустрию местом радости для всех. Местом, где каждый найдет развлечение на свой вкус. Конечно, это лишь мои фантазии и мои проблемы, но печально наблюдать бесконечные «срачи», где нет никакого взаимного уважения, лишь оскорбления и потоки желчи. Люди занялись именно тем, от чего предостерегает сиквел The Last of Us — плодили ненависть и нетерпимость к инакомыслию. Мы должны быть лучше и выше этого. Не мне вам рассказывать, каким сложным выдался 2020 в целом для человечества и для множества людей по отдельности. Крупнейшая в этом веке пандемия вынудила нас забаррикадироваться дома и свести к минимуму живое общение. Словно этого было мало, накалялись и политические страсти в разных странах. В такой ситуацией многие нашли отдушину в играх. Наша любимая индустрия выступила лекарством, помогающим сохранить психическое здоровье и не сойти с ума от скуки. Для самого геймдева год выдался насыщенным: в продаже появились и скоротечно пропали как новые комплектующие для персональных компьютеров от Nvidia и AMD, так и следующее поколение консолей в лице PlayStation 5 и Xbox Series X|S. До прилавка добрался и главный долгострой ушедшего десятилетия — Cyberpunk 2077. Для одних она тут же стала важнейшей игрой поколения (преимущественно для ПК-игроков), другие заклеймили ее громким провалом. Судя по читательским голосованиям, первых все же оказалось заметно больше — киберпанковское приключение от CD Projekt RED не оставило шанса конкурентам в борьбе за лучший проект 2020 года. Что забавно, такая же ситуация в номинации «Провал года». Эта тенденция в целом наблюдается на многих ресурсах, где пользователи могут отдать свой голос за игру года. Единственный проект, который хоть как-то борется c Cyberpunk 2077 — многострадальная The Last of Us Part II (ей ушел и мой голос). Вокруг этих двух проектов разгорелись самые горячие споры. С одной стороны, как и любое важное художественное произведение, оба проекта практически никого не оставили равнодушными. Их или любили, или ненавидели. Или наслаждались, или плевались. Разработчиков или возносили на пьедестал, или сыпали угрозы им на почту. С другой стороны, мне по-настоящему страшно смотреть на эту разобщенность. Я привык видеть игровую индустрию местом радости для всех. Местом, где каждый найдет развлечение на свой вкус. Конечно, это лишь мои фантазии и мои проблемы, но печально наблюдать бесконечные «срачи», где нет никакого взаимного уважения, лишь оскорбления и потоки желчи. Люди занялись именно тем, от чего предостерегает сиквел The Last of Us — плодили ненависть и нетерпимость к инакомыслию. Мы должны быть лучше и выше этого. Удивительно актуально на этом фоне смотрится Death Stranding, добравшаяся до ПК в 2020 году. Она упорно, возможно даже слишком навязчиво вдалбливает простую мысль о важности совместной работы. В одиночку можно выжить, но только сообща люди преодолеют трудности и добьются успеха. Вокруг этой идеи выстроен не только сюжет, но и сам игровой процесс. Простая курьерская служба заставляет героя протаптывать тропинки между изолированными поселениями, налаживать и укреплять связи, что открывает вам все больше возможностей переносить больше груза и доставлять его быстрее, чтобы включать в единую сеть еще больше народа. Уж не знаю, предсказал ли Кодзима надвигавшийся шторм, но его посыл делает Death Stranding важнейшим социальным высказыванием среди игр в этом году. Я не устану повторять, что споры о том, какая игра хорошая, а какая плохая, не имеют никакого смысла. Каждый выбирает по своим вкусам и предпочтениям. На Cyberpunk 2077 или The Last of Us свет клином не сошелся, в этом году состоялся релиз множество других проектов. Например, если вы интересовались жанром roguelike, но боялись к нему подступить, то Hades станет отличной входной точкой. Кудесники из Supergiant Games сделали упор на увлекательное повествование, причем в жанре, который для этого слабо подходит, и отлично справились с задачей. Отточенная механика сражений и потрясающий арт-дизайн прилагаются. Для любителей аркад и платформеров год выдался насыщенным. Dead Cells получила сразу несколько увесистых обновлений. Ori and the Will of the Wisps покоряет сердца красивейшим визуальным рядом и трогательной историей, не говоря уже о затягивающем игровом процессе. Streets of Rage 4 возвращает во времена 8- и 16-битных консолей — простая механика, на которой выстроен захватывающий и зрелищный экшен. Действие настолько всепоглощающее, что после первого прохождения, освоившись с боевой системой, хочется сразу же отправиться на второй круг выбивать высшие ранги на аренах на повышенной сложности. Не столь удачно вернула нас в 90-ые франшиза Battletoads, хотя, мне кажется, отпугивает в первую очередь противоречивый видеоряд, в то время как геймплей очень даже увлекательный. Если же вы желаете чего-то более медитативного и не против пиксель-арта, то всячески рекомендую обратить внимание на Inmost — меланхоличное приключение трех непохожих персонажей под завораживающий саундтрек. Не так повезло жанру ролевых игр. Проектов, которые можно без зазрений совести причислить к RPG «старой школы», практически не было. Из больших релизов к ним можно причислить разве что Wasteland 3. Зато в раннем доступе варятся сразу несколько адаптаций DnD пятой редакции. В первую очередь речь, конечно, про Baldur’s Gate 3, но о ней все заинтересованные и так слышали. В отличие от Solasta: Crown of the Magister, хотя она старается еще честнее передать правила «настолки». Поклонникам jRPG в этом году удача благоволит больше. Наконец-то вышла долгожданная Final Fantasy VII Remake. Неожиданно в жанр заглянула и серия Yakuza с новой частью под названием Like a Dragon. Да и лучшие представители жанра последних лет получили дополненные и улучшенные издания — речь, конечно, про Persona 5 Royal и Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age — Definitive Edition. Для любителей пострелять год выдался предсказуемым. Battlefield ушла на перерыв, поэтому Call of Duty: Black Ops Cold War осталась без зубастых конкурентов. На другой стороне от военных шутеров расположилась суровая Doom Eternal — еще один сиквел, который преподнес аудитории не совсем то (или совсем не то, тут уж как посмотреть), чего от него ожидали. Я смог проникнуться задумкой авторов и насладился брутальным экшеном, разбавленным платформингом. Последний, как показало дополнение The Ancient Gods, очень даже к месту. Бесконечный напряженный экшен на протяжении нескольких часов без возможности хоть немного перевести дух невероятно изматывает. Но если вдруг хочется олдскульного месива, без всей этой эквилибристики с оружием и менеджмента патронов, самое время обратиться к Prodeus — она пока лишь в раннем доступе, но несколько часов кровавого угара с сочнейшим звуком подарит вполне легко. Ну или на крайний случай посмотрите на Hellbound. От всей души рекомендовать Serious Sam 4 не решусь, тут на свой страх и риск. Если же вы предпочитаете огнестрельному оружию клинки, топоры и молоты, то вас определенно может заинтересовать Elderborn. Конечно, не Dark Messiah of Might & Magic 2, но на безрыбье получилось очень достойно. К концу года в разнос пошла Ubisoft, выдав аж три релиза практически подряд. Watch Dogs: Legion ударилась в эксперименты с механикой вербовки протагонистов без явно выделенного главного героя. Получилось занимательно, но не без проблем. Assassin’s Creed: Valhalla для меня оказалась пиком развития обновленной формулы серии, начатой Origins в 2017. А Immortals: Fenix Rising вполне способна на какое-то время заглушить жажду полноценного продолжения The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Впрочем, с этим, говорят, хорошо справляется и условно-бесплатная Genshin Impact. Но аккуратнее — не просадите несколько тысяч долларов в порыве желания открыть нового персонажа. Чего году как-то не хватило, так это неожиданных сюрпризов. Старт нового поколения выдался скучным, раскрывать потенциал новых устройств начнут дай бог в следующем году. Самым удивительным событием стал феномен Among Us — игра сидела себе тихо два года, а затем вдруг произвела эффект разорвавшейся бомбы. Представляю себе лицо авторов. Вчера инди-студия с трудом сводила концы с концами, и за каких-то пару месяцев превратилась в рок-звезд и миллионеров. Все-таки приятно знать, что подобные истории успеха вполне возможны. 2020 год выдался непростым. На долю каждого из нас пришлось множество испытаний. Сейчас как никогда важно поддерживать друг друга. Пусть в сложное время рядом всегда окажутся добрые люди и верные друзья, а любимые игры помогут отвлечься от дурных мыслей и скрасят хмурые дни.
- 25 ответов
-
- 12
-
-
-
-
-
- игры года
- death stranding
- (и ещё 13)
-
Digital Foundry назвала Cyberpunk 2077 самой красивой игрой 2020 года
SerGEAnt добавил тему в Игровые новости
В списке есть даже Doom 64. Digital Foundry подвела итоги 2020 года по части графического исполнения, отметив больше десятка игр и отсортировав часть из них в полноценный топ. Напоминаем, что в разгаре наши собственные голосования по 2020 году, и «Лучшая графика» там тоже есть! Minecraft RTX Ori and The Will of the Wisps DOOM Eternal Demon’s Souls The Last of Us Part II Half-Life: Alyx Microsoft Flight Simulator Spider-Man: Miles Morales Cyberpunk 2077 Игры, не попавшие в топ: Dreams Teardown Final Fantasy VII Remake Call of Duty: Black Ops Cold War DOOM 64 Ghost of Tsushima Полное видео:- 109 ответов
-
- cyberpunk 2077
- игры года
- (и ещё 13)
-
Пользователи PlayStation выбрали игрой года The Last of Us: Part II
james_sun добавил тему в Игровые новости
2,5 миллиона человек отдавали свои голоса за лучшие проекты на консолях от Sony. Победитель, к слову, оказался ожидаем. В блоге PlayStation подвели итоги пользовательского голосования на тему игр года. 2,5 миллиона человек отдавали свои голоса за лучшие проекты на консолях от Sony. Победитель, к слову, оказался ожидаем. Лучшая игра для PS4 The Last of Us: Part II Ghost of Tsushima Final Fantasy VII Remake Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Лучшая игра для PS5 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Demon’s Souls Assassin’s Creed: Valhalla Astro’s Playroom Студия года Naughty Dog Insomniac Games Sucker Punch Square Enix Самая ожидаемая игра Следующая часть God of War Horizon Forbidden West Resident Evil: Village Final Fantasy XVI Лучшее повествование The Last of Us: Part II Ghost of Tsushima Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Final Fantasy VII Remake Лучшая графика The Last of Us: Part II Ghost of Tsushima Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Demon’s Souls Лучшая работа художников Ghost of Tsushima The Last of Us: Part II Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Final Fantasy VII Remake Лучший саундтрек The Last of Us: Part II Ghost of Tsushima Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Final Fantasy VII Remake Лучший дизайн звука The Last of Us: Part II Ghost of Tsushima Call of Duty: Black Ops Cold War Demon’s Souls Лучший мультиплеер Call of Duty: Warzone Fall Guys: Ultimate Knockout Call of Duty: Black Ops Cold War Ghost of Tsushima Legends Лучшая спортивная игра Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 FIFA 21 NBA 2K21 DIRT 5 Лучший новый персонаж Майлз Моралес — Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Дзин Сакаи — Ghost of Tsushima Эбби — The Last of Us Part II Эйвор — Assassin’s Creed Valhalla Лучшая инди-игра Fall Guys: Ultimate Knockout Bugsnax Worms Rumble Skater XL Лучший момент The Last of Us: Part II — финальное противостояние Ghost of Tsushima — вступительная сцена верхом на лошади Marvel’s Spider-Man: Miles Morales — сцена на мосту Astro’s Playroom — первое применение виброотдачи и адаптивных курков Лучшая игра для PS VR Star Wars: Squadrons Marvel’s Iron Man VR Dreams The Walking Dead: Saints and Sinners Лучшие настройки для людей с ограниченными возможностями The Last of Us: Part II Ghost of Tsushima Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Assassin’s Creed Valhalla Лучшее использование DualSense Astro’s Playroom Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Call of Duty: Black Ops Cold War Demon’s Souls Напомним, что The Last of Us: Part II также стала лучшей игрой года по версии жюри на The Game Awards и Golden Joystick 2020. Правда, в пользовательском голосовании на той же The Game Awards игра заняла лишь второе место. -
Продажи на PC выросли на 22% (рекорд всех времен), мобильные игры прибавили 9% (тоже рекорд всех времен), консольные игры прибавили 22% (до апрельского рекорда не дотянули). SuperData опубликовала отчёт о цифровых продажах игр в ноябре. Они составили 11,5 миллиарда долларов или на 15% больше, чем годом ранее. Продажи на PC выросли на 22% (рекорд всех времен), мобильные игры прибавили 9% (тоже рекорд всех времен), консольные игры прибавили 22% (до апрельского рекорда не дотянули). Call of Duty: Black Ops Cold War продался тиражом 7,5 миллиона копий, это на 7% больше, чем было у Black Ops 4. Тем не менее, в Modern Warfare пока играет в 2,7 раза больше народу благодаря Warzone. У Assassin’s Creed Valhalla 1,7 миллиона копий или на 50% больше в штуках и на 23% в деньгах, чем было у Odyssey. Все из-за того, что выручка с микротранзакций просела аж на 62%: в игре не было бустеров прокачки до декабря. У Spider-Man: Miles Morales всего 663 тысячи копий, что несравнимо с Marvel’s Spider-Man (2,2 миллиона). С другой стороны, игра не позиционировалась как сиквел, и ее продажи значительно выше, чем у Uncharted: The Lost Legacy. Старт World of Warcraft: Shadowlands принес игре самый успешный месяц по выручке с 2008 года и по игрокам с 2010 года. По сравнению со стартом Battle for Azeroth цифры выросли на 50% и 34% соответственно. У Among Us в ноябре было 500 миллионов активных игроков — это самый высокий результат среди всех игр в истории. Забавно, что при этом игра зарабатывает мизерные деньги из-за отсутствия привычной монетизации: больше всего денег приносит PC (64%), хотя на PC играет всего 3% от общей аудитории.
-
В русском PlayStation Store вышел клиент Call of Duty: Warzone
SerGEAnt добавил тему в Новости российской игровой индустрии
Он работает и на PlayStation 4, и на PlayStation 5 по обратной совместимости. В русском PlayStation Store наконец-то появился клиент Call of Duty: Warzone — спустя десять месяцев после того, режим вышел в составе прошлогодней Modern Warfare. Он работает и на PlayStation 4, и на PlayStation 5 по обратной совместимости. При этом самой Modern Warfare, а также ремастера Modern Warfare 2, в магазине до сих пор нет. И, скорее всего, никогда не появятся. Modern Warfare не вышла в PS Store по инициативе Sony, однако официально о причинах этого решения никогда не сообщалось.-
- call of duty
- ps4
-
(и ещё 1)
Теги:
-
За год серия Call of Duty принесла Activision 3 миллиарда долларов
SerGEAnt добавил тему в Игровые новости
Чистая прибыль при этом выросла на 80%, а количество проданных копий игр — на 40%. За год хотя бы одну из Call of Duty попробовало 200 миллионов человек. Activision похвасталась достижениями серии Call of Duty в завершающемся 2020 году. После рекордного старта Cold War выручка серии за 12 месяцев превысила 3 миллиарда долларов — впервые в истории. Чистая прибыль при этом выросла на 80%, а количество проданных копий игр — на 40%. За год хотя бы одну из Call of Duty (включая мобильную) попробовало 200 миллионов человек, лучший месяц — ноябрь. Корпорация напоминает, что уже в декабре в Black Ops Cold War стартует первый сезон, а в целом можно рассчитывать на самое большое в истории серии количество бесплатных обновлений, нового контента и событий.- 3 ответа
-
- 1
-
-
- call of duty
- финансы
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Журналисты обратили внимание на занятное исследование от аналитической компании Royal Panda, которая попыталась связать интеллект геймеров и предпочитаемые ими платформы, игры, а также присущий им пол. Журналисты обратили внимание на занятное исследование от аналитической компании Royal Panda, которая попыталась связать интеллект геймеров и предпочитаемые ими платформы, игры, а также присущий им пол. Сообщается, что исследование, в котором приняло участие более 1000 игроков, основывалось на тестах по четырем параметрам: вербальный интеллект, математические способности, логическое и визуальное мышление. Результаты всего действа оказались любопытными. Выяснилось, к примеру, что наиболее интеллектуальными геймерами оказались владельцы PC — их средний IQ составил 112,3 балла. Следом за ними идут поклонники PlayStation (110,7 балла), Xbox (103,8 балла), Nintendo Switch (101,3 балла) и мобильных платформ (99,4 балла). Параллельно выяснилось, что игроки женского пола умнее пользователей мужского: 108,4 балла против 102,3. Владельцы PS, кстати, лучше всего справляются с задачками на логическое и визуальное мышление, владельцы PC — с задачами на вербальный интеллект и математику. По играм распределение такое: самыми сообразительными оказались игроки в Rainbow Six: Siege (120,3 балла), затем идет Among Us (118,9 балла), Minecraft (116,3 балла), Call of Duty: Modern Warfare (111,2 балла), FIFA (106,5 балла), Fall Guys (105,8 балла), Animal Crossing (104,8 балла), Fortnite (103,6 балла), The Sims (103,6 балла), Mario Kart (99,9 балла), GTA Online (99,6 балла), Assassin’s Creed (99,6 балла), Rocket League (99,3 балла), Candy Crash (96,4 балла) и Angry Birds (95,8 балла). Авторы исследования отдельно подчеркнули, что владельцы iPhone «ДЕЙСТВИТЕЛЬНО» уступают пользователям Android в плане IQ: в среднем «всего» 102,1 балла против 110,3. В свою очередь, пользователи Apple Mac умнее, чем те, кто использует Windows: 108,2 балла и 106,7 балла соответственно. Теперь будет чем помериться с пацанами и похвастаться перед девушкой/женой (хотя кого мы обманываем). Интересно, что на этот счет сказали бы британские ученые?
- 31 ответ
-
- 9
-
-
- фан
- call of duty
- (и ещё 13)
-
The Last of Us Part II стала «игрой года» на Golden Joystick 2020
SerGEAnt добавил тему в Игровые новости
Несмотря на грандиозный летний хейт, игра Naughty Dog отхватила сразу пять статуэток. Сегодня ночью были объявлены победители известной премии Golden Joystick. Она присуждается ежегодно, а победителей выбирают сами игроки путем голосования на сайте премии. Несмотря на грандиозный летний хейт, триумфатором стала The Last of Us Part II. Игра Naughty Dog отхватила сразу пять статуэток. Игра года — The Last of Us Part II «Выбор критиков» — Hades Лучшая игра на ПК — Death Stranding Лучшая игра на PlayStation — The Last of Us Part II Лучшая игра на Xbox — Ori and the Will of the Wisps Лучшая игра на Nintendo Switch — Animal Crossing: New Horizons Лучший сюжет — The Last of Us Part II Лучшая визуальный дизайн — The Last of Us Part II Лучшая киберспортивная игра — Call of Duty: Modern Warfare Лучший звуковое сопровождение — The Last of Us Part II Лучшая инди-игра — Hades Лучшая мультиплеерная игра — Fall Guys Студия года — Naughty Dog Лучшая поддержка — Minecraft Лучшая семейная игра — Fall Guys Лучшее игровое сообщество — Minecraft Лучшая актёрская игра — Сандра Саад (Marvel's Avengers) «Зал славы» — серия Worms и Team17 Лучшее дополнение — No Man's Sky: Origins «Прорыв года» — Among Us Лучшее «железо» — GeForce RTX 3080 Лучшая мобильная игра — LEGO Builder's Journey Самая ожидаемая игра — God of War: Ragnarok- 72 ответа
-
- 2
-
-
- last of us
- golden joystick
- (и ещё 11)
-
Демонстрация работы RT и DLSS в Call of Duty: Black Ops Cold War
SerGEAnt добавил тему в Игровые новости
NVIDIA опубликовала два ролика, демонстрирующих работу RTX и DLSS в Call of Duty: Black Ops Cold War. Первое видео посвящено эффектам, демонстрирующим тени от солнца и локальных источников света, а также фоновое затенение с трассировкой лучей. Второе видео показывает разницу между включенным и отключенным DLSS. Технология увеличивает производительность до 85% в разрешении 4K на GeForce RTX.- 21 ответ
-
- call of duty
- rtx
-
(и ещё 2)
Теги:
-
Сравнение производительности в Black Ops Cold War: победила Xbox Series X
SerGEAnt добавил тему в Игровые новости
В режиме 60 fps все консоли показали себя хорошо, но преимущество все же на стороне Xbox Series X, где частота кадров стабильнее. На PS5 встречаются падения до 40 fps. Digital Foundry выпустила сравнительное видео по консольным версиям Call of Duty: Black Ops Cold War. Оно в целом подтверждает догадки канала VG Tech. Версии для PS5 и Xbox Series X выглядят идентично и работают в динамическом 4K с просадками до 1800p. Это с включенным рейтрейсингом. Версия для Xbox Series S работает в 1440p с просадками до 1200p. Также в ней нет рейтрейсинга и некоторых графических эффектов. Также заметно, что на Series S в некоторых сценах хуже дальность прорисовки. В режиме 60 fps все консоли показали себя хорошо, но преимущество все же на стороне Xbox Series X, где частота кадров стабильнее. На PS5 встречаются падения до 40 fps. В режиме 120 fps игра на PS5 и Xbox Series X работает в 1200p с просадками до 1080p. Тут небольшое преимущество уже у PS5, хотя у Xbox Series X все же нет таких дропов, как на PS5 в 60 fps. В режиме 120 fps отключается рейтрейсинг и некоторые эффекты, но игра все равно выглядит лучше, чем на Xbox Series S. В мультиплеере режим 120 fps работает очень стабильно. Ранее мы выкладывали сравнения работы консолей в Assassin’s Creed Valhalla и DiRT 5 — в обоих случаях победила PS5.- 9 ответов
-
- call of duty
- xbox series
- (и ещё 3)
-
Некоторые издания уже начали подводить игровые итоги уходящего года. Некоторые издания уже начали подводить игровые итоги уходящего года. В частности, Time представил список из десяти лучших игр 2020-го. На первом месте оказался рогалик Hades, полноценный релиз которого состоялся в сентября. В Steam у игры 98% положительных отзывов среди пользователей. Сам список выглядит так: Hades Spider-Man: Miles Morales The Last of Us: Part 2 Among Us Animal Crossing: New Horizons Ori and the Will of the Wisps Call of Duty: Warzone Microsoft Flight Simulator Fall Guys Tony Hawk’s Pro Skater 1+2
-
Assassin’s Creed Valhalla показала самый мощный старт среди всех игр серии
SerGEAnt добавил тему в Игровые новости
Также Valhalla установила абсолютный рекорд по стартовым продажам на ПК среди всех игр Ubisoft. Компания Ubisoft подтвердила, что Assassin’s Creed Valhalla показала самый мощный старт в истории франшизы, выпустив по этому поводу хвалебный пресс-релиз. Какой результат игра превзошла не сообщается, но скорее всего речь об Assassin’s Creed 3, которая в далеком 2012 года за неделю продалась тиражом 3,5 миллиона копий. Также Valhalla установила абсолютный рекорд по стартовым продажам на ПК среди всех игр Ubisoft. Забавные события с продажами случились в Великобритании — одной из немногих стран, ведущих учет. Здесь Valhalla все же не смогла превзойти продажи Assassin’s Creed 3, но все равно умудрилась занять первое место в недельном чарте, обойдя Black Ops Cold War. С последней такого не случалось аж 13 лет: все это время любая Call of Duty неизменно занимала первое место на дебютной неделе.- 13 ответов
-
- 2
-
-
-
- assassins creed
- продажи
- (и ещё 1)
-
Согласно новому вектору развития, воевать в новой CoD заметно приятнее, чем в ранних играх серии. Оружие, как и в новоявленной Modern Warfare, ведет себя куда адекватнее, чувствуется лучше, звучит сочнее. Кроме того, более «объемно» ощущается и сам главный герой — тут он не стандартная летающая камера с пушкой, а достаточно тяжелый и в какой-то степени даже неповоротливый оперативник, обвешанный различным снаряжением. Вышедшая в прошлом году Call of Duty: Modern Warfare сделала две важные вещи. Одна из них положительная: в кои-то веки геймплей в серии стал более «емким». Главный герой обрел нужный вес, оружие перестало походить на пластиковые игрушки, в то время как окружение и звуки выстрелов стали звучать сочно и аутентично. Другая — отрицательная, а именно довольно пресная и омерзительная в плане чернухи сюжетная кампания, которую за прошедший год не пнул только ленивый. На этом безрадостном фоне анонс очередной части серии, на сей раз посвященной Холодной войне, вызывал уже даже не саркастическую усмешку, а натуральное отвращение: теперь-то что, будем макать в дерьмо русских во времена СССР? Да сколько ж можно?! Шпионские игры Запуск кампании оказался для меня настоящим испытанием. Слишком свежо было паршивое послевкусие от так называемой «серой морали» из упомянутой MW. И раз сейчас во всем мире снова модно окунаться в мутные воды антисоветчины, то меня совсем не прельщала мысль опять почувствовать себя в центре очередного мегаклюквенного приключения, поданного на серьезных щах. Тем радостнее было вскоре осознать, что вместо привычных и несуразных «Врага у ворот» и, прости господи, «Рэмбо 3» разработчики в этот раз обратили свой взор на шпионские триллеры и околополитические боевики конца 80-х — начала 90-х годов, когда русские и советские люди перестали быть абсолютным синонимом «Империи зла»: то есть с ними уже можно было полноценно сотрудничать, а если приходилось воевать, то разве что с отщепенцами и ограниченным контингентом. Перед созданием местной одиночной кампании разработчики явно пересмотрели соответствующие части бондианы (сделав упор на «Золотой глаз»), а также «Шпионские игры», откуда, кстати, подчистую был слизан один из главных героев — Натан Мьюр в исполнении Роберта Редфорда. Итак, на дворе 1981 год. Группа агентов ЦРУ пытается вычислить бывшего советского оперативника по прозвищу Персей, который пустился во все тяжкие и вот-вот развяжет третью мировую войну. Главным героям необходимо вдоволь поколесить по миру в поисках необходимых улик, а также заглянуть в прошлое, дабы отыскать в нем важные для дела крупицы информации. Собственное имя во вводной миссии — вроде бы мелочь, но что-то в этом есть. В жанровом плане Black Ops Cold War — это позабытый всеми шпионский боевик, где в равных пропорциях смешаны политический детектив и безостановочный экшен. Разномастная команда агентов, среди которых представлены как новые лица, так и уже знакомые по серии персонажи, распутывает хитросплетение интриг, недомолвок и… запредельного пафоса, граничащего с тонкой и едкой иронией. Поскольку действие игры разворачивается в период Холодной войны, в нем, конечно же, не обходится без обязательной порции клюквы, но в отличие от игр-предшественниц, в Cold War она почти не раздражает, а лишь вызывает привычную всем нам снисходительную улыбку. Более того, как уже было сказано выше, СССР тут — не безоговорочное зло, а всего лишь могущественный противник, невольно породивший еще один опасный и неуправляемый элемент. В то же время американцы в игре — отнюдь не белые и пушистые борцы за мир: они совершают фатальные ошибки, предают, подставляют, умалчивают важную информацию и вообще незаслуженно считают себя пупами земли. И если в заставочном ролике вас, как и меня, разозлит неуместно-пафосный монолог президента Рональда Рейгана — мой совет, не спешите с выводами. Сдается мне, под конец кампании вы будете воспринимать его лишь как жирную самоиронию. Да-да, это те-самые-цифры. В кампании Black Ops Cold War вообще полно пасхалок и отсылок. Впервые в серии главный герой обрел уникальные черты, которые игрок волен выбирать сам. На старте кампании пользователь может указать имя и пол (есть даже АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ — наслаждайтесь, товарищи!), утвердить парочку перков, а главное — задать предысторию, которая определит отношение к протагонисту основных персонажей. Кроме того, разработчики оставили в кампании упрощенную нелинейность и ввели диалоги с возможностью выбора ответов. В большинстве случаев все вышеперечисленное почти ни на что не влияет, но оно все равно приятно. Те же диалоги позволяют лучше узнать мир, в котором происходит действие игры, а также мотивацию и характеры действующих лиц. В то время как наличие хоть какого-то выбора позволяет игроку почувствовать себя частью всего происходящего, а не просто сторонним актером, втиснутым в вечно полыхающие картонные декорации. Кроме того, в редких случаях выбор пользователя действительно сильно меняет ход сюжета, что в итоге приводит к одной из нескольких концовок. Без по-хорошему неожиданных поворотов сюжета в игре тоже, к слову, не обходится. Без лихого тира на технике не обходится. Без взрывающихся на ровном месте деревянных хибар и БТР-ов — тоже. На месте осталась и свойственная ответвлению Black Ops линия с ужасами подсознания и играми разума. Причем если сначала игроку даются лишь легкие намеки на то, что не все так просто, как кажется на первый взгляд, то ближе к концу действо на экране местами напоминает форменный шизофренический кошмар. Все как мы любим. Поскольку перед нами не только боевик-блокбастер, но и шпионский детектив, геймплей в Cold War состоит не только из бездумной стрельбы и взрывающихся поверхностей. Иногда игрока отправляют на неторопливые стелс-задания, где важнее всего оказывается способность смотреть по сторонам и не лезть напролом. Сам по себе стелс примитивный и в большинстве случаев совершенно не обязательный — но со своей функцией приятно разнообразить игровой процесс он справляется на ура. …Как вам, например, местный советский суперкомпьютер? Где-то за углом явно прячутся Джеймс Бонд и ворох суперзлодеев из 80-х и 90-х. Вообще, в плане разнообразия у новой Call of Duty: Black Ops полный порядок. Игрока здесь не тянут все время за волосы по прямолинейным бабахающим локациям, его постоянно стараются развлекать по-новому. Каждый уровень в игре — это полноценный, проработанный до мельчайших деталей маленький мир, который хочется не только разрушить, но и как следует рассмотреть. И иногда разработчики действительно дают такой шанс. Моим коллегам в частности жутко полюбилась миссия в штаб-квартире КГБ на Лубянке, где у пользователя есть возможность выполнить поставленное задание одним из нескольких многосоставных способов (и даже поучаствовать в аналоге миссии «Ни слова по-русски», только наоборот). Мне же больше приглянулись более привычные для серии моменты вроде миссии на заброшенной станции на Южном Урале с короткой, но запредельно драйвовой перестрелкой на поднимающемся контейнере и боестолкновения с русским спецназом на полновесном учебном полигоне, изображающем типичные американские улочки. Впрочем, даже там авторы предоставляют игроку выбор: сразу палить во все, что движется, или сначала как следует оценить обстановку, мирно обойдя часть опасностей стороной. Все еще сомневаетесь, что новая CoD — частично детектив? Все внимание на доску. И не забудьте изучить улики. Что отдельно порадовало — в игре нет бестолкового сбора идиотских разведданных. По мере прохождения главный герой либо собирает важные разведданные, открывающие доступ к полноценному прохождению побочных (!) заданий, либо находит что-то важное для сюжета или полезное персонально для себя. Согласно новому вектору развития, воевать в новой CoD заметно приятнее, чем в ранних играх серии. Оружие, как и в новоявленной Modern Warfare, ведет себя куда адекватнее, чувствуется лучше, звучит сочнее. Кроме того, более «объемно» ощущается и сам главный герой — тут он не стандартная летающая камера с пушкой, а достаточно тяжелый и в какой-то степени даже неповоротливый оперативник, обвешанный различным снаряжением. Между заданиями все агенты оказываются на своеобразной явочной квартире, где обсуждают друг с другом произошедшие события и намечают план дальнейших действий. Именно здесь у игрока есть шанс получше узнать своих соратников, понаблюдать за их взаимоотношениями да вволю поразвлекаться с игровыми автоматами того времени в специальном закутке. С оружием и обвесами по-прежнему все очень фривольно. Пусть вас не удивляет коллиматорный прицел на «Калаше» в начале 80-х. Это вы еще SPAS-12 и MP-5 в арсенале советской армии не видели. В общем и целом, сюжетная кампания Black Ops Cold War производит приятное впечатление. Это такой попкорновый боевик про напыщенных шпионов и смешно показанных русских, который был бы безумно популярен лет 25 назад и который вполне свежо смотрится сегодня. При желании его можно поругать за различные мелочи (вроде слабой вариативности и спорных поворотов), но делать это совершенно не хочется. Пожалуй, единственный серьезный недостаток тут — кампания получилась уж слишком короткой: она запросто проходится за один вечер. Поклонники мультиплеера пока негодуют: на релизе в игре имеется всего восемь карт, на которых предстоит воевать в восьми же основных режимах. Среди них есть и условно новые, но все они представляют собой комбинации и вариации старых. Лично мне больше всего приглянулся режим по сопровождению важной персоны в зону эвакуации, где помимо умения метко стрелять жизненно необходимо командное взаимодействие внутри группы. Еще критике со стороны старожилов подверглось решение разработчиков отказаться от привычной системы киллстриков, которые теперь даются не за набранные комбо из фрагов, а просто за набор несбрасываемых очков. Плохо это в итоге или хорошо, покажет время, однако к новым правилам давним поклонникам серии какое-то время явно придется привыкать. Равно как и к изменившемуся темпу геймплея, который стал немного медленнее из-за обновленной физической модели. «Мы вставим игру в игру, чтобы ты мог играть в игру, играя в игру». Хотя… Кого сейчас этим удивишь? В остальном же сетевой режим выстроен по старой схеме: участвуем в боях, прокачиваемся, получаем все более мощное оружие и более крутые обвесы. И еще обязательно ждем патчей с новыми картами и правками баланса, ибо снайперские винтовки на релизе — слишком уж большая имба. Любителей поотстреливать мертвечину ждет привычный и обновленный режим «Зомби», который вдобавок стал куда более «прозрачным» и понятным. Причем играть в него можно не только с видом из глаз, но и с видом сверху — как в какой-нибудь Crimsonland или Nation Red. Напоследок несколько слов о технической составляющей игры. На ультра-настройках на PC игра выглядит без пяти минут идеально. Тем не менее, у Black Ops сейчас присутствует несколько весомых проблем. Во-первых, это вылеты и разрывы связи, которые хоть и встречаются не так часто, как в той же Modern Warfare, более приятными от этого не становятся. В сети уже есть целые руководства, что делать с треклятой ошибкой 3107840166, при которой проект нет-нет да и вываливается на рабочий стол. Зомби-нацисты снова в моде. Во-вторых, это спорный уровень производительности. Опять-таки, Cold War на релизе чувствует себя заметно лучше, чем не единожды упомянутая MW, но кое-какие шероховатости в ней все еще присутствуют. Особенно это касается мультиплеерной части, которая по неведомым причинам жрет ресурсов в разы больше, чем одиночная кампания. Да и к работе технологии DLSS есть неудобные вопросы: на высоких уровнях она чрезмерно замыливает картинку даже на очень близком расстоянии от объектов. Call of Duty: Black Ops Cold War — настоящая отдушина в серии и просто качественный, по-хорошему дурацкий шпионский боевик. Только Activision явно нужно что-то сделать с ее командой тестеров: большая часть из них, похоже, давно перестала выходить на работу. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация игры получилась неоднозначной. С одной стороны, актеры в большинстве своем играют хорошо. С другой, русская речь и субтитры местами просто не совпадают. Да и некоторые реплики персонажей явно прошли мимо глаз редактора.
-
Jedi: Fallen Order заняла второе место по продажам за год в США
SerGEAnt добавил тему в Игровые новости
Результат для чисто одиночной игры можно считать выдающимся. Аналитик Мэт Пискателла, работающий на NPD, написал в твиттере, что Star Wars Jedi: Fallen Order занял второе место по продажам в США за последние 12 месяцев, уступив лишь Call of Duty: Modern Warfare. Результат для чисто одиночной игры можно считать выдающимся. Хотя стоит учитывать, что в нижеприведенном списке не учитываются микротранзакции, а также цифровые продажи игр Nintendo. Точные продажи, к сожалению, неизвестны. EA разве что хвасталась, что Fallen Order попробовало 10 миллионов игроков к маю 2020 года, а на ПК игра показала самый мощный старт среди всех игр по «Звездным войнам» от EA.- 48 ответов
-
- star wars jedi
- call of duty
- (и ещё 1)
-
На старших консолях есть два режима работы: с рейтрейсингом при 60 fps и без него с 120 fps. В последнем игра чуть быстрее работает на PS5: в тяжелые моменты на Xbox Series X частота кадров опускается даже ниже 100 кадров в секунду. Хотя таких моментов мало. Канал VG Tech выпустил сравнительное видео, посвященное работе Black Ops Cold War на консолях нового поколения. Как известно, на старших консолях есть два режима работы: с рейтрейсингом при 60 fps и без него с 120 fps. В последнем игра чуть быстрее работает на PS5: в тяжелые моменты на Xbox Series X частота кадров опускается даже ниже 100 кадров в секунду. Хотя таких моментов мало. В этом режиме обе консоли работают в разрешении 1440p с падениями до примерно 1200p. Xbox Series S работает так же, но при максимальных 60 fps. Рейтрейсинг работает только на PS5 и Xbox Series X, с ним игра рендерится в 4K с падениями до 1800p. Консоли справляются с этим режимом очень хорошо, удерживая стабильные 60 кадров в секунду. Небольшие падения есть лишь у Xbox Series S (+ на ней нет рейтрейсинга). Полное видео:
- 1 ответ
-
- call of duty
- xbox series
- (и ещё 3)