Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'игры года'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Mechanics VoiceOver
    • REDteam
    • Failing Forward
    • Tales&Stories Team
    • Prometheus Project
    • The Miracle
    • Siberian Studio
    • GamesVoice
    • Tolma4 Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Архив русификаторов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости из России
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор

Найдено 16 результатов

  1. Подводить итоги никогда не поздно, даже если прошло больше месяца со всеобщей предновогодней истерии. Самое время рассказать о десятке наиболее интересных новых фильмов, которые удалось посмотреть в течение 2018 года. Изначально я хотел рассказать о большем числе картин, но понял, что пытаюсь наскрести по сусекам для количества. В списке представлено то, что попало в российский прокат в ходе 2018 года, плюс одна лента, которой в прокате не было, но которая дошла до нас также только в прошлом году. Подводить итоги никогда не поздно, даже если прошло больше месяца со всеобщей предновогодней истерии. Самое время рассказать о десятке наиболее интересных новых фильмов, которые удалось посмотреть в течение 2018 года. Изначально я хотел рассказать о большем числе картин, но понял, что пытаюсь наскрести по сусекам для количества. В списке представлено то, что попало в российский прокат в ходе 2018 года, плюс одна лента, которой в прокате не было, но которая дошла до нас также только в прошлом году. 10. «Проект „Флорида“» / The Florida Project реж. Шон Бэйкер Фильм, который легко мог бы впасть в спекулятивность и манипулятивность, если бы Шон Бэйкер буквально самую малость перегнул палку. Всё же эта своего рода детская вариация горьковского «На дне» о жизни в какой-то ночлежке на обочине «Диснейленда» легко могла бы превратиться в очередную песнь о том, как тяжко жить нищим и обездоленным. Особенно если бы режиссёр отстранился и попытался прочесть зрителям мораль со стороны. Но в данном случае, как мне кажется, удачей стало то, что почти всё повествование ведётся от лица сразу трёх героев, проживающих там: шестилетней Муни, её непутёвой матери Хейли и менеджера мотеля Бобби (его на экране убедительно изобразил Уиллем Дефо). Причём в зависимости от ситуации камера снимает именно на уровне глаз того персонажа, который в данный момент находится в центре авторского внимания. 9. «Большая игра» / Molly's Game реж. Аарон Соркин После просмотра фильма появился вопрос: «А что первично: сценарий Аарона Соркина или фильмы, снятые по ним?» Как ни странно, при просмотре «Игры Молли» о бывшей спортсменке Молли Блум, которая сделала карьеру, организуя подпольные карточные турниры в Голливуде, постоянно казалось, что я узнаю этот стиль. Нечто похожее по интонации, тематике и, конечно же, хлёстким диалогам на какую-то производственную тему (причём диалогам, увлекательным даже для людей, несведущих в вопросе) уже было видено в «Социальной сети» Дэвида Финчера, «Стиве Джобсе» Дэнни Бойла и «Человеке, который изменил всё» Беннетта Миллера. И «Игра Молли», в общем, от них отличается минимально. В этом даже её достоинство, ведь всё вышеназванное — хорошие фильмы. Разве что вместо рассуждений о бейсболе или программировании новая картина наполнена перечислением терминов из покера, которые иногда звучат как птичья речь. Но теперь интересно, каким будет следующий фильм Соркина и сможет ли он подтвердить высказывание «Талантливый человек талантлив во всём». 8. «Человек-паук: Через вселенные» / Spider-Man: Into the Spider-Verse реж. Боб Персичетти, Питер Рэмзи, Родни Ротман Довольно изобретательная анимация там, где этого меньше всего ожидаешь. Лично я не думал, что мультфильм про очередные приключения Человека-паука окажется психоделической инсталляцией, в которой форма подавляет любое содержание. Правда, и содержание не такое уж плохое. Вполне хорошая комикс-зарисовка, сдобренная лёгким юмором. Тот случай, когда анимация понравится зрителям любых возрастов. 7. «Дикая жизнь» / Wildlife реж. Пол Дано Режиссёрский дебют американского актёра независимого кино Пола Дано оказался на редкость продуманной семейной драмой. Основываясь на одноимённом романе Ричарда Форда, фильм рассказывает историю распада семейной пары глазами их сына, который отказывается принимать эту реальность. Не зря один из самых запоминающихся эпизодов фильма — сцена съёмки семейного фото, на котором третий лишний. Вроде бы все рядом, но на самом деле бесконечно далеко друг от друга. Мать нашла себе нового ухажёра, а отец пытается сбежать от мира, устроившись в бригаду, следящую за лесными пожарами. Пожалуй, только этого кадра достаточно, чтобы понять, насколько хороша данная картина. К слову, родителей главного героя прекрасно сыграли Кэри Маллиган и Джейк Джилленхол. 6. «Фокстрот» / Foxtrot реж. Самуэль Маоз Фокстрот — это танец, построенный на простейшей схеме: два шага вперед, вправо, два шага назад, влево, повторять до потери пульса. И хотя танцующие делают по шесть шагов в каждом такте, по сути, они стоят на месте. Движение по кругу в форме танца. И израильская драма с элементами чёрной комедии построена на той же схеме. К сожалению, раскрыть даже мельчайшие сюжетные подробности фильма значит испортить эффект, задуманный автором. По сути, наступить партнёру на ногу. Разве что отмечу, что фильм чем-то напоминает отечественные ленты «Блокпост» и «ДМБ» о бессмысленности армейской службы. 5. «Тебя никогда здесь не было» / You Were Never Really Here реж. Линн Рэмзи Первые две трети фильма могли вытянуть его на уровень сильнейших картин последних лет. Тяжело не почувствовать себя в шкуре Джо (Хоакин Феникс), каждое утро просыпающегося с мыслью: «Да какого хрена тут происходит?» Думаю, многие задаются тем же вопросом ежедневно, просматривая новостные сводки. Линн Рэмзи удалось поймать тот самый дух времени, цайтгайст. И герой уже готов сдаться и перестать сопротивляться этой жестокой реальности, в которой прогнило всё, а политическая власть в особенности, — но из последних сил пытается если не изменить мир, то хотя бы кого-нибудь спасти. Именно в этом он находит смысл своего существования. Почти спрыгнув на рельсы под приближающийся поезд, он краем глаза замечает женщину с синяком под глазом и вновь обретает смысл жизни. Хотя бы на ещё один день. А флешбэки и вовсе можно назвать свежей находкой в плане киноязыка. Рэмзи не просто добавляет в фильм воспоминания Джо, а подаёт их в виде коротких ассоциативных вспышек. Буквально на одну-две секунды. И этого достаточно, чтобы понять всю внутреннюю боль персонажа, параллельно связывая их с событиями, происходящими здесь и сейчас. Хотя... происходят ли они на самом деле? Это большой вопрос, и финальная треть, чересчур запутанная и шифрованная, всё же немного ослабляет нерв ленты, и до этого погружённой в субъективное восприятие реальности. С другой стороны, после фильма в голове остаётся только один вопрос: «А существуем ли мы на самом деле здесь и сейчас?» 4. «Три билборда на границе Эббинга, Миссури» / Three Billboards Outside Ebbing, Missouri реж. Мартин Макдона Для драматурга Мартина Макдоны это однозначный прорыв. Безусловно, его лучшая работа в кино. Дерзкая, хлёсткая, давящая на все современные болевые точки и при этом остающаяся живой, а главное, не теряющей оптимизма даже в самых неблагоприятных условиях. Возмездие само по себе несёт неприятности скорее тем, кто его ищет, но даже это неспособно остановить их. Неудивительно, что фильм стал большим хитом в России — стране, в которой издревле лелеялись стремление к справедливости и вера в то, что добро должно быть с кулаками. Но при этом все прекрасно понимают, что это не совсем правильно. 3. «Закат» / Napszállta реж. Ласло Немеш Начало XX века осталось в истории человечества как эпоха краха старого миропорядка. Казался незыблемым статус-кво нескольких крупных империй, поделивших земной шарик, всерьёз и надолго. Но одной мировой войны хватило, чтобы всё поехало со склона. Немецкий философ Освальд Шпенглер посвятил этому свою работу, у нас известную как «Закат Европы» (в оригинале «Крах западной цивилизации», хотя у нас иногда встречается вариант «Закат западного мира»), её название стало нарицательным. В ней он предложил отказаться от ненаучного подхода к истории, делившего всё на «Античность — Средневековье — Новое время», как не имеющего никакого отношения к странам за пределами Европы и рассматривать каждую цивилизацию-культуру обособленно, без глобальных обобщений, со своими расцветами, пиками и закатами. При этом, в отличие от многих современников и потомков, он не видел в таком закате ничего плохого (равно как и ничего хорошего). Всё рано или поздно умирает, и ему на смену приходит нечто новое. И мощная кинолента венгерского постановщика Ласло Немеша является отличной иллюстрацией идей Шпенглера, показывая Венгерскую автономию в составе Австро-Венгерской империи в канун Первой мировой войны. На первый взгляд, это утончённое общество хрустящих французской булкой джентльменов в строгих костюмах и дам в необычных шляпках, но стоит только приглядеться, как наружу вылезают противоречия, а все вокруг состоят в той или иной революционной группе, мечтающей уничтожить прогнившую изнутри систему. Как и предыдущий фильм Немеша «Сын Саула», «Закат» — это не простое кино, а настоящий осязаемый опыт, в котором зритель как будто сам оказывается внутри Будапешта 1913 года, буквально чувствуя звуки города и его запах. 2. «Мектуб, моя любовь: Песнь первая» / Mektoub, My Love: Canto Uno реж. Абделатиф Кешиш Французский режиссёр тунисского происхождения Абделатиф Кешиш продолжает снимать кино, укоренённое в традиции французской литературы, которой постановщик верен начиная со своего дебюта «По вине Вольтера». Но что интересно, Кешиш не озвучивает своё отношение к героям. Зритель видит только летние пляжи, ночные дискотеки, кебабные, набитые смеющимися и пьяными людьми, полуголых мужчин и женщин, разговаривающих обо всём и ни о чём одновременно. Это вообще отличительная черта всех виденных мною фильмов Кешиша: он оставляет место для трактовки самому зрителю. При том что вне кино он весьма политически активен и чуть ли не агитирует за отдельные левые партии, из-за чего часть французских правых консервативных и либеральных изданий критиковали ту же «Жизнь Адель», победившую на Каннском фестивале несколько лет назад. Причём часть критики вообще не имела под собой оснований, ведь в минус картине записывали участие в ней Леа Сейду — девушки из очень богатой французской семьи, чьи дед и дядя владеют двумя крупнейшими кинокомпаниями страны Gaumont и Pathé. Дескать, лицемерно ультралевому режиссёру-коммунисту брать к себе в фильм миллионерок; хотя эти претензии больше говорили о критиках, которые, скорее всего, фильм не смотрели. Уже снято продолжение, но когда оно выйдет в прокат, неизвестно. У Кешиша и его продюсеров явно какие-то проблемы с крупными фестивалями. Например, «Мектуб, моя любовь: Песнь первая» был снят и готов к показу на Каннском кинофестивале 2017 года, но по неизвестным причинам не попал в его программу. Да и для того чтобы профинансировать трилогию «Мектуб», по заявлениям Кешиша, ему пришлось вложить личные средства и даже заложить (или продать) «Золотую пальмовую ветвь» за фильм «Жизнь Адель, главы 1 и 2». 1. «Детройт» / Detroit реж. Кэтрин Бигелоу Трио Кэтрин Бигелоу, Марк Боал и Бэрри Экройд — это уже определённый знак качества. Режиссура с большим вниманием к мелочам; сценарий, в котором человеческие характеры перемежаются сухими фактами; операторская работа, создающая иллюзию документальности. «Детройт» местами выглядит как хроникальная лента, снятая в 60-х. Что интересно, актуальная тема расизма в американском обществе тут поднята без лишних подмигиваний и эзопового языка. Как говорится, в лоб, чуть ли не по-марксистски, авторы с самого начала заявляют прямым текстом, что единственная причина расовой нетерпимости — экономика. И что пока не будет достигнуто социальное равенство, нет даже смысла что-то обсуждать. Странно, что такое хлёсткое кино в итоге, получив по большей части положительные отзывы в прессе, натолкнулось на определённое сопротивление. В некоторых американских текстах на полном серьёзе заявляют, что белая женщина не имеет права снимать о чернокожих, тем самым выставляя самих себя расистами и шовинистами. Жаль, что такая мощная картина прошла мимо российского проката полностью. А какие фильмы запомнились вам в прошедшем году?
  2. Бесконечные «топ-5, -10, -50» уже откровенно надоели. Все слишком субъективно, слишком разнообразно, и нет смысла сравнивать в лоб те же Celeste, A Way Out и Assassin’s Creed: Odyssey. Хотя каждая из них для кого-нибудь да стала игрой года. Поэтому давайте просто поговорим с вами о том, что приключилось в индустрии за последние 365 дней. Без аналитики и цифр, а скорее в формате краткой ретроспективы. Бесконечные «топ-5, -10, -50» уже откровенно надоели. Все слишком субъективно, слишком разнообразно, и нет смысла сравнивать в лоб те же Celeste, A Way Out и Assassin’s Creed: Odyssey. Хотя каждая из них для кого-нибудь да стала игрой года. Поэтому давайте просто поговорим с вами о том, что приключилось в индустрии за последние 365 дней. Без аналитики и цифр, а скорее в формате краткой ретроспективы. Конкуренция за место на цифровых полках В отличие от 2017-го, который уже в январе обрушился на головы игроков громкими проектами, прошлый год начался очень спокойно. На фоне первых тихих дней ярко выделилась разве что Subnautica, покорившая ранний доступ. Редкий симулятор выживания, который не надоедал через пару часов, а с каждой минутой захватывал все больше. И в отличие от многих постояльцев раннего доступа, Subnautica довольно быстро доплыла до полноценного релиза. Subnautica подарила нам один из самых красивых миров за последние годы 2018 год в целом отметился массовым исходом проектов из Early Access. До версии 1.0 доросли We Happy Few, DayZ, The Forest, RimWorld, Kenshi, W40k Inquisitor — Martyr, ATOM RPG, Conan Exiles и, конечно, замечательная Dead Cells — это лишь первое, что пришло в голову. Приятно, что авторы доводят проекты до логического завершения, более того, продолжают активно развивать свои творениях и после. Минувший год был очень успешным для No Man’s Sky, которую Hello Games вытащила из небытия, и одному только Богу известно, скольких моральных сил это стоило команде. Игры-сервисы продолжают укреплять свои позиции, от довольно нишевой For Honor, которая все же нашла свою фанбазу, до Destiny 2. Последнюю хоть и шпыняют, однако продолжают тратить на нее время и скупать дополнения как горячие пирожки. Даже игры, нацеленные исключительно на одноразовое прохождение, перенимают эту привычку долгосрочной поддержки. Взять ту же замечательную Frostpunk. Пройти ее имеет смысл лишь раз, зато какой! Удивительно, что разработчики не только продолжили подкручивать ее патчами, но и добавили кучу дополнительных сценариев, а завершили поддержку логичным режимом бесконечного выживания. Кто вспомнит этих вязаных кукол? Почему-то в 2018 году некоторые студии решили поэкспериментировать со внезапными релизами. И как мне кажется, подход себя совершенно не оправдал. Это Valve может позволить себе сказать: «Мы официально анонсируем Half-Life 3. И выпускаем. Доступна уже сейчас». И Steam приляжет через полминуты. А вот Unravel 2, которую представили на Е3 и тут же отправили на прилавки, прошла абсолютно незамеченной. Та же судьба постигла инди-долгострои Ashen и Below. Первая, к слову, оказалась не просто хорошей игрой, но и одним из самых интересных последователей Dark Souls. Настоятельно рекомендую, если вы любите «душевную» серию. Для маленьких проектов ушедший год был невероятно успешным, хотя и не каждый из них добрался до своей аудитории. Хардкорный платформер Celeste и минималистичная тактика Into The Breach ураганом пронеслись по различным церемониям, собрав кучу наград. Весьма заслуженно, кстати, настоятельно рекомендую опробовать. А вот какие-нибудь FAR: Lone Sails и Where The Water Tastes Like Wine игроки практически и не заметили. Очень жаль. Лет 10 назад «инди» стали глотком свежего воздуха среди всех этих дорогущих проектов и бесконечных шутеров про Вторую мировую. Сейчас, кажется, ситуация обратная. Порог вхождения в индустрию как никогда низок. Любой может взять кучу бесплатных инструментов и собрать на коленке что-то неказистое, а затем без особых проблем выпустить на различных цифровых площадках. В бесконечном потоке релизов копеечных поделок так легко упустить драгоценный бриллиант. За ту же Where The Water Tastes Like Wine обидно — красивейший интерактивный рассказ, но его создатели остались у разбитого корыта, увы и ах. И тут уже скучаешь по ярким приключенческим блокбастерам, которых сейчас не так много на рынке. Сборник историй, заслуживающих вашего внимания Дорого-богато В стане ААА-проектов продолжают бушевать штормы. Крупные издатели, кажется, сами запутались в сервисах и лутбоксах и уже не знают, куда идти. Electronic Arts продолжает терять репутацию, хотя после прошлогодних проблем с Mass Effect: Andromeda и скандала вокруг Battlefront II, казалось бы, издателю срочно нужно заново завоевывать доверие покупателей. A Way Out стала шагом в верном направлении: экспериментальное кооперативное приключение пришлось по душе и публике, и игрокам. Правда, за ней последовали унылая конференция на E3, возвращение культовой серии C&C в виде мобильной Rivals (которая, говорят, неплоха, но люди ждут совершенно другого) и фиаско с Battlefield V. Не все ладно и в королевстве Blizzard. Долгожданный анонс Diablo 4 снова не случился, а представленная вместо нее мобильная Diablo Immortal, мягко скажем, разочаровала посетителей BlizzCon. Зато у второй половины Blizzard, то бишь у Activision, все замечательно. Destiny 2 умеренно успешна, а Call of Duty: Black Ops IIII, несмотря на отсутствие одиночной кампании, выступила очень удачно, предложив одну из лучших «королевских битв» на рынке. Ну, как минимум уж точно самую отполированную. Удивительно было в 2018 году видеть, как опростоволосилась Bethesda с Fallout 76. Кажется, и игроки, и разработчики прекрасно понимали, что ну не получается проект. «Разваливается на части», — пожалуй, самая безобидная цитата, описывающая новую главу в постапокалиптическом мире. И ведь могли избежать гнева, выпустив проект сперва в ранний доступ. Но нет же. Да еще беда с холщовыми сумками и «извините, мы дарим вам 500 атомов за все проблемы» явно не сыграли Fallout 76 на руку. A Way Out — самый яркий кооперативный опыт в играх… за всю историю игр А вот у Ubisoft все как всегда хорошо. Far Cry 5 успешно отстрелялась, а Assassin’s Creed: Odyssey стала одной из лучших игр в серии. Здесь и хорошая история, и доработанная боевая система с кучей умений, и замечательные пейзажи земли мифов и легенд. Я провел в мире Odyssey уже несколько десятков часов и не собираюсь останавливаться. Она, пожалуй, стала для меня той самой «игрой года», оставившей самые яркие впечатление. Red Dead Redemption 2 я опробовать не успел, если что. Одного огромного открытого мира в год хватит, а на Дикий Запад я, наверное, отправлюсь ближе к следующей зиме. Прошедший год порадовал яркими дорогими проектами. В основном стараниями Sony и ее внутренних студий, конечно. Чего стоит один только God of War — незабываемое приключение с завораживающими морозными пейзажами и мастерски выстроенными отношениями между отцом и сыном. Разработчики отполировали каждый аспект игры, от боевой системы до уникальной операторской работы — все несколько десятков часов проходят одним кадром, без единой смены плана. Остается только догадываться, сколько технических трудностей преодолели авторы. А здесь ведь даже есть система быстрого перемещения. Не меньше приятных эмоций принесла Marvel’s Spider-Man. Из всех десятков игр, где доводилось влезать в шкуру дружелюбного героя в красно-синем трико, именно творение Insomniac Games позволяет лучше всего прочувствовать, каково это — быть тем самым Человеком-пауком. Насколько же здорово здесь ощущаются полеты на паутине среди нью-йоркских небоскребов, и как потрясающе вариативна, но интуитивно понятна боевая система! С нетерпением жду, что разработчики смогут показать в сиквеле, который просто неизбежен. Наконец-то и по лицензии Marvel вышла действительно выдающаяся игра В высшую издательскую лигу отчаянно пытается пробиться и THQ Nordic, скупающая всю интеллектуальную собственность, до которой может дотянуться. Спасибо ей хотя бы за то, что возвращает в мир некогда почившие серии. Я уже и не надеялся на продолжение Darksiders — и был приятно удивлен триквелом. Хотя у него, конечно, проблем хватает. Игровая индустрия постоянно меняется, и в последние годы в ней есть только один столп постоянства — все новые сборы Star Citizen. Кажется, уже просто не осталось людей, которые не бросили в Криса Робертса деньгами, однако из года в год этот космический симулятор ставит очередные рекорды по вырученным средствам. Но выйдет ли проект когда-нибудь? Конечно, за год выходит такое количество игр, что рассказать обо всем не представляется возможным ни в одном, ни в десятке материалов. Потому что времени нет попробовать все, да и какой смысл? Сотни, тысячи игр нацелены на разную аудиторию. Выбор огромный, и подходить к нему нужно с умом. Рынок предлагает проекты на любой вкус и цвет. И это прекрасно. Ведь каждый может получить свой кусочек интерактивного счастья, и никто не уйдет обиженным.
  3. Одно из отличий игр и фильмов для меня в том, что средненькие игры я готов перепройти, а вот такие же фильмы пересматривать не стану. Некоторым из обозрённых в ушедшем году игр я поставил оценку чуть выше или ниже просто потому, что они попали ко мне под (не)правильное настроение. Какие-то я вовсе разгромил, но теперь, зная, что они собой представляют на самом деле, а не по мнению PR-отдела, охотно в них вернусь. Лишь бы нашлось время, а то сегодня под такой порыв я что-то лишь скачиваю, а не запускаю. Когда я жалуюсь на недостаток интересных игр, кто-нибудь да отвечает: «Пора найти другое хобби». Комментарий-отмашка не желающих вникать в суть! Я до сих пор умею встретить анонс с трепетом, окунуться в проект с головой. Но не всегда иду в ногу с трендами, да и разработчики, получив дипломы и соцпакеты и перебравшись с маминых чердаков в громадные офисы, всё ещё допускают и намерены допускать ошибки и упрощения, видеть которые из года в год всё неприятней. Ничто не разрушает атмосферу сильней, чем игнорирование правил игры её же создателями. Взять ту же Vampyr: в одной из сцен ставший угадайте кем хирург не может завершить операцию, потому что опьянён видом крови. Хорошо? Хорошо! Драма, пошатнувшаяся цель в жизни, есть над чем подумать! Но спустя считанные дни и без особого прогресса в бытии кровососом он невозмутимо сражается с боссом уже по колено в крови, не испытывая какого-либо дискомфорта или, наоборот, воодушевления. «Придирка», — скажете вы; в каком-то смысле так и есть. Но пример отражает сразу две проблемы проекта. То, что игровые системы всё реже строятся объектно-ориентированно, не новость, но в Dontnod Entertainment даже не думали в таком ключе. Желания сделать а) интересную кат-сцену и б) запоминающийся бой внесены не пересекаясь, хотя касаются одних и тех же сущностей. Надо было звать Авеллона. Проснувшись на горе трупов, испытывая бурю новых чувств, но по-прежнему считая себя представителем светской элиты, обеспеченным хирургом с особняком в три этажа, герой принимается осматривать мусорные баки просто потому, что они расставлены в коридоре и подсвечены. Он всё ещё «топит» за пацифизм, но истребляет куда больше людей, чем чума. Порождённый им вампир стократ сильней создателя, что, согласно активно насаждаемому лору, не встречается просто так, но всё же не вызывает вопросов у более опытных персонажей. Сталкиваясь с таким, сначала посмеиваешься, потом удивляешься количеству, потом осознаёшь: в сверхкамерной Life is Strange на полутора механиках такое бы попросту не произошло, но взявшись за более комплексный проект, Dontnod не стали продумывать тот сколько-нибудь глубже. Не тот год, но я добрался до Pyre только сейчас и едва ли подберу вышесказанному лучшее противопоставление. Внезапный сюжетный поворот Transistor почти обрывал игру в момент, когда ожидаешь развития, но Pyre учла ошибки и прямо-таки забавляется с игроком, переворачивая всё с ног на голову, но продолжая повествование. Казавшаяся главной, Цель предстаёт лишь первым этапом долгого пути, развитие спутников — не прямой от уровня 1 до уровня 5, а попытками не слишком сильно возвышать самых удобных персонажей к моменту, когда один из лидеров отряда обязан его покинуть. Меняются ключевые и, можно подумать, незыблемые правила передвижения по карте, взаимодействия с «навигатором», разговоров с противниками, ставок на бой, проигрыша — наверно, всего. О правилах не забыли, их нарушают сознательно, с озорством объявляя: «А теперь всё изменится!» В отличие от Vampyr, где разговаривать с побочными персонажами приходится как раз таки маньяку, ведь ему и только ему необходимо компенсировать ответный рост агрессивности улиц кровью здоровых, эмоционально удовлетворённых жертв, в Pyre диалогами развлекают только тех, кто в них заинтересован. А решение заменить полную озвучку собеседников на обрывки фраз непонятного языка позволило перераспределить финансы на милейший, хоть с практической точки зрения и бесполезный интерактив, сохранить лаконичность фраз, не растеряв их аутентичности и красоты, и потратить ресурсы на неожиданные, встречающиеся всего раз за игру ситуации. Создатели The Red Strings Club действуют схоже, но не через механики, а через сегментирование прогресса и жонглирование фактами о мире игры. Её даже не назвать симулятором бармена, хотя большинство промо-материалов именно о нём: то мы примеряем личину андроида-хирурга, изготавливая и устанавливая имплантаты, то отправляемся за барную стойку, чтобы поиграть в нуарный детектив, то вламываемся в корпоративный офис и через звонки нескольким персонажам, вооружившись ранее собранной информацией, пытаемся раскрыть Великий Заговор. Уже не точечные перемены, а совершенно новый игровой процесс, игра в игре. И в отличие от той же Ash of Gods, где все персонажи говорят одинаково, не меняя стиль, характер и поведение, в RSC личности уникальны, их интересно изучать и раскручивать на сведения. С каждым добытым фактом мы не только узнаём какую-то практическую информацию, позволяющую прикинуть расстановку сил, но и барахтаемся в недомолвках о чём-то необязательном. Короткие комментарии, дружеские подколки, встречи загадочных действующих лиц заставляют поверить, что за ширмой происходящего сокрыто Что-то Ещё, нечто паранормальное, внеземное или магическое. Что правда, что ложь? Так я вам и сказал. Но когда узнаёшь всё как есть, искренне смеёшься над собственной доверчивостью. В Forgotton Anne история, наоборот, легко предсказывается, ведь она простая как доска. Трогает не сама история, а то, как её преподнесли. Сочные краски, стильный мир, ламповая сказочность и, конечно, атака в моё уязвимое место — максимально подробно анимированный персонаж. Это ж лайфхак! Если нашли интригующую «индюшатнику» с запредельно красивыми в статике скриншотами, посмотрите, а не движется ли герой как кирпич. Опытные разработчики потратят время на движения протагониста, чтобы было легче с ним ассоциироваться или концентрироваться на нём, когда вокруг поубавится интересных объектов. Неопытные прорисуют только окружение. В целом неизменные, события имеют некоторую вариативность. Кто-то из собеседников отстраняется, кто-то видит под маской блюстителя закона человека, что аукается немного погодя, позволяя решить конфликты более или менее жёстким способом. Какой-никакой, а ролеплей! За неимением оного во многих ААА RPG, можно сказать, даже весомый. Сумма мелких удачных решений, обёрнутая в приятнейшую картинку «под Ghibli», и в кои-то веки не зря озвученная речь вызывают самые чистые эмоции. Не обязательно крутить сюжет и давать тройное дно каждому из попадающих в кадр действующих лиц — достаточно, чтоб уже имеющееся казалось искренним. Впрочем, от некоторых проектов так и несёт Претензией На «Оскар». Не знаю, как не переступить эту тонкую грань, — наверно, не перегнуть палку? FAR: Lone Sails, собрав все-все привычные уже компоненты успешных инди-игр, воспринимается как фильмы с Томом Хэнксом, то есть кричащей: «Сейчас вы будете сопереживать!» А когда о таком предупреждают, не срабатывают никакие ухищрения. Красивые пейзажи, вводящая в приятный транс озвучка, Journey-образный персонаж и повторяемые механические действия с мелкими объектами, отсылающие к давнишним уже играм с конструктором или, у кого как, куклами, просто обязаны обеспечить успех. Но не хватает главного: интриги и развития. Если в неповторимой INSIDE каждая глава заставляет переосмыслить все предыдущие и найти им новое место в паззле выдуманного мира, то очевидные факты о FAR — это и предыстория, и развязка. Из фразы «Отовсюду ушла вода» не вытянули большего. Ни почему, ни куда, ни в каких масштабах — континента ли, страны ли? Только сама констатация. Вся новизна территорий сводится к тому, чтоб увидеть, как уход воды повлиял на прибрежный городок, на горный городок, на фабрику, на железную дорогу… Интересно-то как. Совсем скоро обнаруживаешь, что при пустоте этой стороны игры внимание вынужденно и полностью переключается на простенькое взаимодействие с личным транспортом, едва ли меняющееся с его улучшениями. (Впрочем, спасибо за сцену на радиовышке, только она и работает) Иногда бывает настолько плохо, что даже хорошо. Но только если вы лелеете мечты о создании собственной игры. Чтобы поучиться на чужих ошибках. Запускать вдохновлённую творчеством Quantic Dream Past Cure по другой причине не стоит, авторы ошиблись вообще везде, где только можно было ошибиться. Непонимание принципов работы внимания человека; неподготовленность к другим, кроме ожидаемой, линиям поведения; сюжетные рояли в кустах; объяснения очевидного («Это дверь!»); замалчивание принципиально важного («Хорошо хоть, у меня есть сверхспособности!»); миллион неудобностей и недоработок. Всего не перечесть, да и не надо, играть в Past Cure прямо-таки больно. Именно потому это идеальный объект для препарирования, впору разбирать его в профильных заведениях. Или проверить себя самого. Понимание ошибок данной игры должно пролить свет даже на более-менее работающие компоненты успешных игр, которые чем-то не дотянули до большего. Никогда не понимал претензии к LiS, мол, с учётом развязки всё было зазря. Ну нет, для Макс мир и опыт не обнулились, она продолжит жить с осознанием всего случившегося, всего, что было предотвращено. Считаю сей опыт ценным для игрока, в финале ничего постыдного не вижу. А вот The Banner Saga 3 финалом, наоборот, разочаровала. Уж слишком всё вышло… логично. Сразу видно, детали похода были продуманы наперёд, новые знания аккуратно дополнили уже известное, ни с чем не конфликтуя. Но получилось так, ух, закономерно, что итог не впечатлил. Все три части дарили море эмоций, и третья не растеряла этот скилл, активно истребляя даже самых родных и потому, казалось, неуязвимых персонажей, но мысль «Всё было ради этого? И всё?» существенно омрачает настрой. Хотя если вспомнить, что The Banner Saga предполагалась одной долгой игрой, а нынешние «части» не могут считаться самостоятельными, негодование спадёт. Проект получился масштабный, с сильно различными по духу главами, суммарно достигая уровня «Эпично!» наравне с лучшими представителями жанра среди игр и книг. Как всем входящим в аниме предлагают посмотреть «Евангелион», вратами в фентези считают «Властелина колец», «Песнь Льда и Пламени» и «Гарри Поттера», так и The Banner Saga может по праву считаться билетом в графические новеллы — пускай и сдобренные пошаговыми боями. Или во что, в сюжетные игры независимо от жанра? Одно из отличий игр и фильмов для меня в том, что средненькие игры я готов перепройти, а вот такие же фильмы пересматривать не стану. Некоторым из обозрённых в ушедшем году игр я поставил оценку чуть выше или ниже просто потому, что они попали ко мне под (не)правильное настроение. Какие-то я вовсе разгромил, но теперь, зная, что они собой представляют на самом деле, а не по мнению PR-отдела, охотно в них вернусь. Лишь бы нашлось время, а то сегодня под такой порыв я что-то лишь скачиваю, а не запускаю. Заранее понимать, что преподнесёт игра, очень важно. Отставить романтику про постижение на ходу! В некоторых играх, не прочитав описание, не понять механик; от других можно ждать не того. Так, я лишь недавно опробовал Dying Light. Чрезвычайно атмосферная штука, но с настолько неудобным паркуром, что пришлось искать этому обоснование. Зато, зато! Мне очевидно не хватало именно того, что обещают в сиквеле, и на примере DL2 хотелось бы пожелать, чтоб разработчики и впредь понимали, чего действительно хотят игроки, могли проанализировать собственный успех и не забывали про нишевые жанры.
  4. Агрегатор оценок Metacritic подвел игровые итоги ушедшего года и представил два списка самых высоко оцененных проектов. Агрегатор оценок Metacritic подвел игровые итоги ушедшего года и представил два списка самых высоко оцененных проектов. Первый посвящен играм, имеющим самые высокие оценки и сумевшим преодолеть рубеж в 90 баллов: Red Dead Redemption 2 (Xbox One), 97 баллов Red Dead Redemption 2 (PS4), 97 баллов God of War (PS4), 94 балла Super Smash Bros. Ultimate (Switch), 93 балла Forza Horizon 4 (Xbox One), 92 балла Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition (PS4), 92 балла Bayonetta 2 (Switch), 92 балла Dead Cells (Xbox One), 91 балл Shadow of the Colossus (PS4), 91 балл NieR: Automata — Become as Gods Edition (Xbox One), 90 баллов Monster Hunter: World (Xbox One), 90 баллов Hollow Knight (Switch), 90 баллов Into the Breach (ПК), 90 баллов Dead Cells (Switch), 90 баллов Celeste (Xbox One), 94 балла Undertale (Switch), 93 балла Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition (Xbox One), 92 балла Celeste (Switch), 92 балла INSIDE (Switch), 91 балл Sonic Mania Plus (Switch), 91 балл Celeste (PS4), 91 балл Monster Hunter: World (PS4), 90 баллов Astro Bot: Rescue Mission (PS4), 90 баллов Bayonetta + Bayonetta 2 (Switch), 90 баллов Второй разделил лучшие эксклюзивы по платформам. PlayStation 4 Лучшая игра года на платформе: Red Dead Redemption 2 (97 баллов) Лучший эксклюзив года: God of War (94 балла) Релизов с оценкой 90+ за все время: 7 Эксклюзивов с положительной оценкой за год: 13 Средний балл тайтлов: 70 Процент положительно оценённых игр за год: 37% Xbox One Лучшая игра года на платформе: Red Dead Redemption 2 (97 баллов) Лучший эксклюзив года: Forza Horizon 4 (92 балла) Релизов с оценкой 90+ за все время: 7 Эксклюзивов с положительной оценкой за год: 1 Средний балл тайтлов: 70,8 Процент положительно оценённых игр за год: 41% ПК Лучшая игра года на платформе: Into the Breach (90 баллов) Лучший эксклюзив года: Dusk (89 баллов) Игр за год с оценкой 90+: 1 Игр с положительной оценкой за год: 171 (205 в 2017-м, 178 в 2016-м) Средний балл тайтлов: 72,3 Nintendo Switch Лучшая игра года на платформе: Undertale (93 балла) Лучший эксклюзив года: Super Smash Bros. Ultimate (93 балла) Игр с положительной оценкой за год: 97 Средний балл тайтлов: 71,2 Процент положительно оценённых игр за год: 44% Ранее Metacriritc представлял список лучших фильмов и сериалов за 2018 год. Свои итоги подводил и Rotten Tomatoes.
  5. Для удобства итоги голосований из цикла «Лучшие игры 2018 года» разделены на четыре части: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации, включая «Народный перевод года» Плохие специальные номинации Лучшая игра 2018 года и Самые ожидаемые игры 2019+ года Всем привет! В прошлом году мы (точнее, я, но по очень уважительной причине) схалтурили, но на этот раз любители большого количества статистики точно будут довольны. Все голосования обработаны, победители определены, призы вручены. Ура! Лучшая игра 2018 года God of War PS4 Red Dead Redemption 2 XONE PS4 Kingdom Come: Deliverance PC XONE PS4 Assassin’s Creed: Odyssey PC XONE PS4 Pillars of Eternity 2: Deadfire PC XONE PS4 SW MAC LIN Pathfinder: Kingmaker PC Detroit: Become Human PS4 Shadow of the Tomb Raider PC XONE PS4 Subnautica PC XONE PS4 Far Cry 5 PC XONE PS4 Hitman 2 PC XONE PS4 Самые ожидаемые игры 2019+ года Cyberpunk 2077 PC XONE PS4 Metro: Exodus PC XONE PS4 Resident Evil 2 PC XONE PS4 Devil May Cry 5 PC XONE PS4 S.T.A.L.K.E.R. 2 The Last of Us: Part 2 PS4 Dying Light 2 PC XONE PS4 Beyond Good and Evil 2 PC XONE PS4 Dragon Age 4 Doom Eternal PC XONE PS4 SW Жанровые номинации Хорошие специальные номинации, включая «Народный перевод года» Плохие специальные номинации Лучшая игра 2018 года и Самые ожидаемые игры 2019+ года
  6. Для удобства итоги голосований из цикла «Лучшие игры 2018 года» разделены на четыре части: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации, включая «Народный перевод года» Плохие специальные номинации Лучшая игра 2018 года и Самые ожидаемые игры 2019+ года Всем привет! В прошлом году мы (точнее, я, но по очень уважительной причине) схалтурили, но на этот раз любители большого количества статистики точно будут довольны. Все голосования обработаны, победители определены, призы вручены. Ура! Худший римейк/переиздание Devil May Cry HD Collection PC XONE PS4 Dark Souls: Remastered PC XONE PS4 SW The Bard’s Tale Trilogy PC Saboteur! PC SW Asterix and Obelix XXL 2 PC XONE PS4 SW Худшая PC-версия Fallout 76 Agony Battlefield 5 Kingdom Come: Deliverance DayZ Разочарование года Fallout 76 PC XONE PS4 Agony PC XONE PS4 Battlefield 5 PC XONE PS4 Artifact PC Metal Gear Survive PC XONE PS4 Худшая локализация God of War Battlefield 5 Shadow of the Tomb Raider Жанровые номинации Хорошие специальные номинации, включая «Народный перевод года» Плохие специальные номинации Лучшая игра 2018 года и Самые ожидаемые игры 2019+ года
  7. Для удобства итоги голосований из цикла «Лучшие игры 2018 года» разделены на четыре части: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации, включая «Народный перевод года» Плохие специальные номинации Лучшая игра 2018 года и Самые ожидаемые игры 2019+ года Всем привет! В прошлом году мы (точнее, я, но по очень уважительной причине) схалтурили, но на этот раз любители большого количества статистики точно будут довольны. Все голосования обработаны, победители определены, призы вручены. Ура! Лучший сетевой режим (игры 2018 года) Call of Duty: Black Ops 4 PC XONE PS4 Warhammer: Vermintide 2 PC XONE PS4 Far Cry 5 PC XONE PS4 Battlefield 5 PC XONE PS4 SoulCalibur VI PC XONE PS4 Лучший сетевой режим (игры 2017 года и старше) Overwatch PC XONE PS4 Grand Theft Auto Online PC XONE PS4 Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege PC XONE PS4 The Elder Scrolls Online PC XONE PS4 Dying Light PC XONE PS4 Лучшие сетевые игры из раннего доступа, вышедшие в 2018 году Hunt: Showdown PC Dying Light: Bad Blood PC World War 3 PC Life is Feudal: MMO PC Battlerite Royale PC Deep Rock Galactic PC XONE Лучшие сетевые игры из раннего доступа, вышедшие в 2017 году и раньше Black Mesa PC Quake Champions PC Escape from Tarkov PC MAC Factorio PC MAC LIN Star Citizen PC Лучший римейк/переиздание Crash Bandicoot N. Sane Trilogy PC XONE PS4 SW Shadow of the Colossus PS4 Dark Souls: Remastered PC XONE PS4 SW Neverwinter Nights Enhanced Edition PC MAC LIN Final Fantasy XII: The Zodiac Age PC PS4 Саундтрек года God of War PS4 Red Dead Redemption 2 XONE PS4 Final Fantasy XV PC Detroit: Become Human PS4 Assassin’s Creed: Odyssey PC XONE PS4 Лучший визуальный стиль GRIS PC SW The Banner Saga 3 PC XONE PS4 SW MAC Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom PC PS4 Valkyria Chronicles 4 PC XONE PS4 SW Pillars of Eternity 2: Deadfire PC XONE PS4 SW MAC LIN Лучший сюжет / повествование God of War PS4 Detroit: Become Human PS4 Red Dead Redemption 2 XONE PS4 The Banner Saga 3 PC XONE PS4 SW MAC Kingdom Come: Deliverance PC XONE PS4 Лучший режим совместного прохождения («кооператив») A Way Out PC XONE PS4 Far Cry 5 PC XONE PS4 Warhammer: Vermintide 2 PC XONE PS4 Monster Hunter: World PC XONE PS4 Dark Souls: Remastered PC XONE PS4 SW Лучшие персонажи Помудревший Бог Войны из God of War Девианты Коннор, Кэра и Маркус из Detroit: Become Human Члены банды Ван Дер Линде из Red Dead Redemption 2 Сын кузнеца Индржих из Kingdom Come: Deliverance Чучел из Chuchel Лучшее использование сторонней лицензии Marvel’s Spider-Man PS4 Pathfinder: Kingmaker PC Call of Cthulhu PC XONE PS4 Thronebreaker: The Witcher Tales PC XONE PS4 MAC Batman: The Enemy Within PC XONE PS4 iOS An MAC Лучшая реализация концепции «открытого мира» Red Dead Redemption 2 XONE PS4 Assassin’s Creed: Odyssey PC XONE PS4 Kingdom Come: Deliverance PC XONE PS4 Far Cry 5 PC XONE PS4 Subnautica PC XONE PS4 Лучшая олдскульная игра Dead Cells PC XONE PS4 SW The Bard’s Tale 4: Barrow’s Deep PC MAC LIN RimWorld PC MAC LIN Into the Breach PC SW MAC LIN Celeste PC PS4 SW Лучшая «королевская битва» Playerunknown’s Battlegrounds PC XONE PS4 iOS An Call of Duty: Black Ops 4 — Blackout PC XONE PS4 Fortnite: Battle Royale PC XONE PS4 iOS An MAC Dying Light: Bad Blood PC Counter-Strike: Global Offensive — Danger Zone PC Лучшая графика Red Dead Redemption 2 XONE PS4 God of War PS4 Assassin’s Creed: Odyssey PC XONE PS4 Detroit: Become Human PS4 Kingdom Come: Deliverance PC XONE PS4 Лучшая оригинальная игра Kingdom Come: Deliverance PC XONE PS4 Detroit: Become Human PS4 Subnautica PC XONE PS4 ATOM RPG PC MAC LIN Frostpunk PC XONE PS4 Сюрприз года Kingdom Come: Deliverance PC XONE PS4 Pathfinder: Kingmaker PC ATOM RPG PC MAC LIN Subnautica PC XONE PS4 Frostpunk PC XONE PS4 Лучшая PC-версия Final Fantasy XV Assassin’s Creed: Odyssey Far Cry 5 Hitman 2 Forza Horizon 4 Лучшая игра из разработанных в русскоязычных странах ATOM RPG PC MAC LIN Pathfinder: Kingmaker PC Beholder 2 PC This Is the Police 2 PC XONE PS4 SW MAC LIN Ash of Gods PC XONE PS4 SW MAC LIN Самая необычная игра We Happy Few | сбегаем из тоталитарного городка, где все спятили Chuchel | чучел необычен сам по себе Graveyard Keeper | менеджер кладбища Return of the Obra Dinn | скучноватая расследовательская адвенчура, но выполненная в КРАЙНЕ нетипичном визуальном стиле Do Not Feed the Monkeys | симулятор подглядываний Лучшая «стелс»-игра Hitman 2 PC XONE PS4 Ghost of a Tale PC XONE Assassin’s Creed: Odyssey PC XONE PS4 Лучшее дополнение (аддон, DLC) Pillars of Eternity II: Deadfire — Beast of Winter Kingdom Come: Deliverance — Treasures of The Past, From the Ashes, The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon Assassin's Creed: Origins — The Hidden Ones, The Curse of the Pharaohs Prey: Mooncrash Hollow Knight: Gods & Nightmares Событие года Крах студии Telltale: еще в начале года появился слух об отмене The Wolf Among Us 2 (разумеется, опровергнутый, но позже в сети появились скриншоты), потом вышел первый эпизод The Walking Dead: Final Season, а мы даже взяли у сотрудников интервью в августе. А уже через пару недель грянул гром: сначала уволили почти всех сотрудников и показали кадры из отмененной игре по «Очень странным делам», а потом отпустили оставшихся. Skybound оперативно наняла большую частью людей и выпустит Final Season до конца. Трагедия Fallout 76: остроумный анонс с 24-часовой трансляцией на Twitch так и остался высшей точкой принятия игры. Уже на E3 выяснилось, что это будет какая-то MMO, а запуск лучше вообще не вспоминать. CD Projekt RED в ударе: на E3 с помпой представила трейлер Cyberpunk 2077, а после Gamescom провела стрим с показом актуального геймплея. Весной начался крестовый поход Роскомнадзора на мессенджер Telegram. После того, как представители последнего отказались предоставить ФСБ некие «ключи дешифрования», мессенджер попытались заблокировать. Получилось не очень: рунет заштормило, проблемы в работе наблюдались у Google, Яндекса и ВКонтакте, после чего интернет-омбудсмен признался в невозможности блокировки. На играх это отразилось не лучшим образом: продажи Warhammer 40,000: Inquisitor — Martyr были приостановлены, несколько недель не работала сеть PlayStation Network и сервисы Blizzard. Под занавес BlizzCon, когда все ждали чего-то особенного, Blizzard анонсировала мобильную MMO Diablo: Immortal. Шутка про «У всех вас же есть смартфоны, верно?» обошлась компании в 700 тысяч дизлайков под официальным трейлером игры. Самый громкий анонс года — без всяких сомнений S.T.A.L.K.E.R. 2, хотя кроме тизер-сайта и поста Сергея Григоровича в Фейсбуке никакой информации об игре нет. При этом кроме игры GSC хочет сделать фильм и сериал, а инсайдер Сергей Галенкин считает, что разработка еще даже не стартовала. В феврале вышла Kingdom Come: Deliverance: без негров, с гигантскими патчами, без возможности нормально сохраняться и тормознутая, как когда-то Crysis. Один из патчей вообще сломал людям прохождение, но это не помешало игре отлично продаться. Capcom тоже в ударе: в этом году она анонсировала Resident Evil 2 и Devil May Cry 5, и от обеих игр фанаты в абсолютном восторге. В октябре отличился некий Филипп Гросс Днепров: после трагедии в Керчи он связал произошедшее с несуществующей игрой «Дока 2», породив кучу мемов своей некомпетентностью. На той же почве отличились депутаты Евгений Марченко и Елена Мизулина. В декабре вышел последний номер бумажной версии журнала «Игромания», которую закрыли из-за нерентабельности. То же самое должно было произойти и с «Миром фантастики», но его внезапно выкупил HobbyWorld. Лучшая локализация Detroit: Become Human God of War Кровная вражда: Ведьмак. Истории Народный перевод года (текст) Final Fantasy X HD Remaster (AlchemistLab) Final Fantasy XIII-2 (FFRTT) Devil May Cry HD Collection (Siberian Studio) Life is Strange: Before the Storm — Episode 3: Hell is Empty (Tolma4 Team) Final Fantasy IX (FRRTT) The Walking Dead: A New Frontier — Episode 5: From the Gallows (Tolma4 Team) The Walking Dead: A New Frontier — Episode 4: Thicker Than Water (Tolma4 Team) Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate HD (ZoG Forum Team) Vanquish (Siberian Studio) Neverwinter Nights Enhanced Edition (ZoG Forum Team) Night in the Woods (ZoG Forum Team) Resident Evil 4: HD Project (BurSoft) Народный перевод года (озвучка) Alice: Madness Returns (ElikaStudio) Dead Space 2 (CGInfo) Resident Evil 7 (Team Raccoon) Bulletstorm: Full Clip Edition (GamesVoice) Transistor (GamesVoice) Жанровые номинации Хорошие специальные номинации, включая «Народный перевод года» Плохие специальные номинации Лучшая игра 2018 года и Самые ожидаемые игры 2019+ года
  8. Для удобства итоги голосований из цикла «Лучшие игры 2018 года» разделены на четыре части: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации, включая «Народный перевод года» Плохие специальные номинации Лучшая игра 2018 года и Самые ожидаемые игры 2019+ года Всем привет! В прошлом году мы (точнее, я, но по очень уважительной причине) схалтурили, но на этот раз любители большого количества статистики точно будут довольны. Все голосования обработаны, победители определены, призы вручены. Ура! Лучшая гоночная аркада Forza Horizon 4 PC XONE The Crew 2 PC XONE PS4 Wreckfest PC Лучший гоночный симулятор F1 2018 Лучший симулятор X4: Foundations PC | космический симулятор или даже «симулятор вселенной», как его называют разработчики Farming Simulator 19 PC XONE PS4 | свежая версия лучшего симулятора агронома с кучей техники и лошадками Thief Simulator PC | симулятор вора с планированием, слежкой и кучей мелочей Do Not Feed the Monkeys PC | симулятор подглядывания за личной жизнью людей с помощью видеокамер; смотреть можно — трогать нельзя Bio Inc.: Redemption PC | оооочень навороченный симулятор медика Лучший шутер Far Cry 5 PC XONE PS4 Call of Duty: Black Ops 4 PC XONE PS4 Battlefield 5 PC XONE PS4 Warhammer: Vermintide 2 PC XONE PS4 Insurgency: Sandstorm PC XONE PS4 MAC LIN Лучший приключенческий экшен God of War PS4 Red Dead Redemption 2 XONE PS4 Shadow of the Tomb Raider PC XONE PS4 Ghost of a Tale PC XONE Darksiders 3 PC XONE PS4 Лучшая японская ролевая игра (jRPG) Final Fantasy XV PC XONE PS4 Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom PC PS4 Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age PC PS4 SW 3DS Лучшая управленческая стратегия Frostpunk PC XONE PS4 This Is the Police 2 PC XONE PS4 SW MAC LIN RimWorld PC MAC LIN Jurassic World: Evolution PC XONE PS4 Two Point Hospital PC Лучшая survival-игра Subnautica PC XONE PS4 The Forest PC OR VIVE PS4 Conan Exiles PC XONE PS4 State of Decay 2 PC XONE DayZ PC XONE PS4 Лучшая стратегия в реальном времени (RTS) Age of Empires: Definitive Edition PC Ancestors Legacy PC XONE Battlezone: Combat Commander PC SW Kingdom Rush Origins PC iOS An MAC LIN Prime World: Defenders 2 PC Лучшая современная адвенчура Detroit: Become Human PS4 Beholder 2 PC The Council PC XONE PS4 Batman: The Enemy Within PC XONE PS4 MAC The Walking Dead: The Final Season PC XONE PS4 MAC Лучшая метроидвания Dead Cells PC XONE PS4 SW Guacamelee! 2 PC PS4 Iconoclasts PC PS4 SW MAC LIN The Messenger PC SW La-Mulana 2 PC XONE PS4 SW Лучшая классическая ролевая игра (cRPG) Pillars of Eternity 2: Deadfire PC XONE PS4 SW MAC LIN Pathfinder: Kingmaker PC The Banner Saga 3 PC XONE PS4 SW iOS An MAC ATOM RPG PC MAC LIN Neverwinter Nights Enhanced Edition PC MAC LIN Лучшая классическая адвенчура (point’n’click, «квест») Chuchel PC MAC LIN Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry PC Cube Escape: Paradox PC MAC The Raven Remastered PC XONE PS4 SW MAC My Brother Rabbit PC XONE PS4 SW MAC Лучшая карточная игра (CCG) Gwent: The Witcher Card Game PC XONE PS4 Artifact PC Reigns: Game of Thrones PC iOS An MAC LIN Лучшая игра для виртуальной реальности (VR) ARK Park VIVE Zone of the Enders: The 2nd Runner — Mars OR VIVE PSVR Overload OR VIVE PSVR The Wizards OR VIVE Transference OR VIVE PSVR Лучшая хоррор-игра Call of Cthulhu PC XONE PS4 Remothered: Tormented Fathers PC PS4 Agony PC XONE PS4 Лучшая головоломка Q.U.B.E. 2 PC MAC LIN The Room Three PC iOS An MAC LIN 7 Billion Humans PC MAC LIN Tetris Effect PS4 Mechanism PC Лучшая action/RPG Kingdom Come: Deliverance PC XONE PS4 Assassin’s Creed: Odyssey PC XONE PS4 Dark Souls: Remastered PC XONE PS4 SW Лучший файтинг SoulCalibur VI PC XONE PS4 WWE 2K19 PC XONE PS4 SW Super Smash Bros. Ultimate SW Лучшая платформенная аркада Crash Bandicoot N. Sane Trilogy PC XONE PS4 SW GRIS PC SW Celeste PC PS4 SW Mega Man 11 PC XONE PS4 SW Unravel Two PC XONE PS4 Лучшая аркада Asterix and Obelix XXL 2 PC XONE PS4 SW Guns, Gore and Cannoli 2 PC XONE PS4 SW Overcooked 2 PC XONE PS4 SW Wizard of Legend PC MAC LIN Party Hard 2 PC Лучшие одиночные игры из раннего доступа, вышедшие в 2018 году Thea 2: The Shattering PC Breathedge PC Hades PC PC Building Simulator PC Beat Saber PC PS4 Лучшие одиночные игры из раннего доступа, вышедшие в 2017 году и раньше Black Mesa PC Factorio PC MAC LIN Oxygen Not Included PC MAC Лучшая пошаговая стратегия (TBS) Mutant Year Zero: Road to Eden PC XONE PS4 Into the Breach PC SW MAC LIN Battletech PC MAC LIN Valkyria Chronicles 4 PC XONE PS4 SW Warhammer 40,000: Mechanicus PC Лучшая спортивная игра FIFA 19 PC XONE PS4 SW WWE 2K19 PC XONE PS4 SW Pro Evolution Soccer 2019 PC XONE PS4 Лучшая визуальная новелла Steins;Gate 0 PC PS4 Nekopara Extra PC Island PC Жанровые номинации Хорошие специальные номинации, включая «Народный перевод года» Плохие специальные номинации Лучшая игра 2018 года и Самые ожидаемые игры 2019+ года
  9. Сев за материал, посвященный итогам ушедшего года, я внезапно осознал, что покинувший нас 2018-й, несмотря на ворох различных разочарований, оказался не таким уж плохим и даже по большей части положительно-нейтральным. Это значит, что здесь не будет того засилья пессимизма и старческого ворчания, которое кто-то из вас привык от меня видеть в подобных статьях. Сев за материал, посвященный итогам ушедшего года, я внезапно осознал, что покинувший нас 2018-й, несмотря на ворох различных разочарований, оказался не таким уж плохим и даже по большей части положительно-нейтральным. Это значит, что здесь не будет того засилья пессимизма и старческого ворчания, которое кто-то из вас привык от меня видеть в подобных статьях. С другой стороны, отмечу, что по молодости, читая один небезызвестный журнал, бумажная версия которого с большой помпой была закрыта буквально в прошлом месяце, я сильно удивлялся тому, как главные редакторы и иные авторы выбирали по итогам года среди десятков мощнейших хитов какие-то, как мне казалось, мимолетные «замухрышки». В моем юном мозгу никак не могло уложиться, как какая-нибудь слепленная за пригоршню баксов Shelter могла кому-то понравиться больше, чем GTA 5 и BioShock: Infinite. А теперь вот, значит, я прекрасно этих людей понимаю. Повзрослел. Тусклый свет Объект: Ушедший год начался для меня с одного невероятного сюрприза — с выхода полной версии Subnautica. К данному проекту я относился скептически, равно как и ко всему жанру «выживалок», да и сеттинг особого доверия не внушал. Первые полчаса в игре поспешили уведомить, что прохождение Subnautica скорее всего будет для меня сущим кошмаром, где придется что-то собирать, что-то коллекционировать и в чем-то разбираться. В общем, сплошная унылая рутина. Однако достаточно быстро игра смогла надолго увлечь меня в свои пучины и не отпускала до тех пор, пока ее пленительный мир не был исследован до дыр. Не буду повторяться, все самое важное я уже сказал в своей рецензии. Могу лишь снова горячо посоветовать тем, кто любит затягивающие игры, необычные миры и по-настоящему качественную, глубокую во всех смыслах фантастику, обратить свое пристальное внимание на Subnautica — если вы, конечно же, этого до сих пор не сделали. Что мне подарил: Осознание того, что я страдаю скрытой формой батофобии — расстройства, связанного с боязнью глубины Веру в новый игровой опыт и «те самые эмоции» Несколько композиций в персональный плейлист Липкий ужас на каждые 50 метров погружения Томительное ожидание выхода самостоятельного «арктического» аддона Персональную игру года Объект: Где-то на подкорке у меня сохранилась мысль, что каждый аддон для Civilization 6 обычно сильно меняет игру, после чего возвращаться к оригиналу нет никакого желания. Вышедший в феврале Rise and Fall отчасти соответствовал данному рецепту, и в «ванильную» шестую часть франшизы после него возвращаться не хочется… Но и запускать игру после одного прохождения вряд ли кто-то станет. А все из-за обидных и критических просчетов в геймплее, нередко затмевающих положительные нововведения. Посмотрим, что Firaxis Games сделает в грядущем аддоне, посвященном стихийным бедствиям. Выходит в феврале. Что мне подарил: Горькое разочарование. Гордость за собственный народ Море удивительных историй Объект: Как давний и ярый поклонник гонок на выживание, я очень ждал проект OnRush от компании Codemasters, обещавшей выкатить идеальный гоночный боевик — зрелищный, разнообразный, с прекрасными декорациями. Реальность, увы, оказалась более приземленной. С ботами в игре кататься было попросту скучно, в сетевой же режим очень долго нельзя было даже зайти. А когда стало можно — ловить там уже было попросту нечего. Под тяжестью таких вот косвенных обстоятельств отличная идея оказалась похоронена навсегда. Что также больно аукнулось издательству и разработчикам низкими продажами. Что мне подарил: Настроение яркого безумства Десятки и сотни сожженных нервных клеток при попытке выйти в онлайн Горький вкус разочарования Объект: Компания Electronic Arts, которую не очень любят в игровом сообществе, особенно после громкого скандала с лутбоксами, некоторое время пыталась реабилитироваться, выпуская настоящие авторские проекты. Одним таким проектом стал A Way Out, занявший первое место в топе Рамиля, другим — атмосферный платформер Fe. Я как человек очень падкий на взаимодействие с различными животными не смог пройти мимо и плотно подсел на эту неидеальную игру с такими очаровательными миром и главным героем. Что советую и вам, благо в новогодние праздники настроение при игре в Fe должно быть по-настоящему особенным. Что мне подарил: Скупые мужские слезы Искренние переживания и радость Веру в разумное, доброе, вечное Объект: Смотрю я на список вышедших в 2018 году игр и не понимаю тех, кто говорит, будто жанр стратегий умер. В прошлом году их вышло столько, что каждый поклонник жанра спокойно может подобрать себе что-то по вкусу. Например, перспективная и амбициозная, но не пропеченная Surviving Mars от Haemimont Games. Нас не слишком часто балуют научно-фантастическими стратегиями, действие которых происходит на другой планете, поэтому у данного проекта есть особенная ценность. Увы, как ни старались разработчики внести тысячу и один нюанс в классический экономический геймплей, им не удалось сгладить все острые углы и сделать игровой процесс на 100% затягивающим и удобным. Тем не менее, всем поклонникам жанра и тем, кто ищет новые ощущения, игру можно попробовать. Что мне подарил: Раздражение от необходимости постоянно делать одни и те же вещи Раздражение от осознания, что некоторые повторяющиеся действия разработчики все-таки автоматизировали Воодушевление и радость от взгляда на процветающую марсианскую колонию Объект: Выше я уже упоминал о своей любви к гонкам на выживание. Это значит, что пройти мимо Danger Zone 2 — игры, в создании которой принимали непосредственное участие разработчики иконы жанра под названием Burnout, — я, разумеется, не мог. Главная мысль, возникшая у меня после знакомства с игрой, — дайте этим людям больше денег, они все сделают как надо. Несмотря на свою тотальную бюджетность и недопиленный геймплей, проект демонстрирует небывалый потенциал. А главное, его создатели в курсе, для чего геймеры приходят в подобные развлечения — пожевать жвачку и повзрывать десятки автомобилей на трассе. Этим DZ2 тут же перекрывает главный персональный недостаток культовой Burnout Paradise, в которой, несмотря на лоск и затягивающий геймплей, не оказалось ни одного, даже самого завалящего взрыва. Искренне желаю ребятам удачи и с нетерпением жду их новый проект. Который они обещают выкатить уже в наступившем году. Что мне подарил: Восторг от поездки на грузовике по заполненной автостраде Бешенство от бесконечно тупых заданий на скорость Удивление от полнейшего отсутствия игрового саундтрека Объект: От Strange Brigade — кооперативного шутера от создателей Sniper Elite — я не ждал ничего особенного. На стадии разработки он выглядел как какой-то непрошенный гость, рассказывающий про странных размалеванных героев. Когда же игра вышла, она внезапно оказалась задорным экшеном на четверых со своим особым обаянием, неплохими юмором и загадками, а также дико забавными стилизованными видеороликами. Жаль только, что кампания тут слишком уж коротка. Что мне подарил: Море фана с братюнями Разочарование от невзрачной битвы с финальным боссом Восторг от прекрасных декораций Объект: Phantom Doctrine привлек к себе внимание не только и не столько принадлежностью к жанру пошаговых стратегий, сколько выбранным сеттингом. Шпионская глобальная стратегия, действие которой разворачивается на закате Холодной войны, где предлагают самолично возглавить небольшой отряд специалистов экстра-класса и остановить наступающий из тени апокалипсис, — это, знаете, очень заманчиво и свежо. К сожалению, разработчикам не удалось разрешить все поставленные перед ними задачи и как следует сбалансировать геймплей. На выходе у них получилась довольно странная и противоречивая игра, которая, тем не менее, смогла собрать вокруг себя небольшое сплоченное сообщество. Что мне подарил: Странные ощущения от взгляда на снующих по советским улицам темных товарищей с прической афро Детскую радость от игры в веревочки Раздражение от реализации местного стелса Объект: Battlefield 5 игроки невзлюбили еще с момента анонса на E3. И даже сейчас, после выхода нескольких крупных обновлений, есть масса недовольных, обвиняющих разработчиков и конкретно EA в жадности, излишней толерантности и неправильно расставленных акцентах. Не могу сказать, что я со всем этим не согласен, однако это почти никак не мешает мне получать удовольствие от игры. Благо в ней присутствуют сотни мелочей, которых мне очень не хватало в предыдущих частях. По сложившейся традиции первые дни нового года я частично провел именно в свежей Battlefield, о чем нисколько не жалею. Единственные две крупные претензии: по-прежнему отвратительная работа технологии RTX, которая даже после выхода соответствующего патча не может предоставить игроку обещанную производительность на конкретном «железе», и тотальная стерильность сторон, где нет ни «фашистов», ни бравых «союзников», есть только «немцы» и «британцы» с неграми и азиатами. Да, а еще тут очень не хватает расчлененки. Что мне подарил: Персональный «Спасти рядового Райана» в каждой сыгранной партии Ностальгию по глюкам и провалам под землю Мурашки по коже от криков раненых на поле боя Объект: Вышедший весной Battletech не только продемонстрировал всем весьма прилежную работу со знаменитой вселенной и увлекательный геймплей с большими человекоподобными роботами, но и вызвал жуткое недовольство в русскоязычной среде. Разработчики клятвенно обещали выпустить локализацию на великий и могучий в течение пары месяцев после релиза, однако итогового варианта перевода геймеры ждут до сих пор, довольствуясь сырой бетой. Что тут скажешь — авторам игры за это определенно незачет. А вот игра все равно хорошая. Что мне подарил: Негодование в духе «За отчизну обидно!» Мурашки по коже от внимания к деталям. Десятки часов, угробленных на кастомизацию робота в ангаре. Объект: City of Brass от авторов BioShock можно смело записывать как главный персональный сюрприз ушедшего года после Subnautica. Несмотря на мою нелюбовь к восточной стилистике и волшебству, а также скептическое отношение к проекту на стадии разработки, вырваться из процедурно-сгенерированных оков столь очаровательного мира игры оказалось очень и очень сложно. На месте и весьма оригинальный геймплей, и интересные находки, и удивительная атмосфера восточной сказки откуда-то из детства. Что мне подарил: Давно утерянный азарт Золотую лихорадку Презрение к жадным джиннам Объект: Overkill’s The Walking Dead мог стать для меня разочарованием года, если бы я был рьяным поклонником соответствующей вселенной. Ну а раз таковым не являюсь, вместо вороха горьких эмоций я испытываю лишь недоумение — к чему был весь этот пафос в роликах и обещаниях, к чему были все эти переносы и таинственное молчание, к чему была вся эта неумелая помпезность? Чтобы спустя столько времени выпустить насквозь сырой и наспех склеенный продукт, многие важные части которого никак не подходят друг к другу? Не надо так, Starbreeze. Что мне подарил: Уважение к разработчикам за реализацию оружия, ноги персонажа и внимание к условностям вселенной «Ходячих мертвецов» Возможность косплеить капитана Жан-Люка Пикара каждые три минуты геймплея Порцию здорового смеха от взгляда на местное обучение Объекты: Под конец 2018-го вышло сразу два хороших тактических экшена: World War 3 и Insurgency: Sandstorm. Первый, несмотря на ранний доступ, уже способен генерировать неплохую атмосферу современной войны в аутентичных и, без дураков, грандиозных декорациях, второй — дает отличную возможность почувствовать себя настоящим участником военного конфликта на Ближнем Востоке. Внимание к деталям у обоих проектов находится на впечатляющем уровне, хотя акценты в них, конечно же, расставлены по-разному. Любителям хардкора есть из чего выбрать. Что мне подарили: Суровую мальчишескую «войнушку» без необходимости выходить на мороз Целое море ярких впечатлений Повод закурить сигару после успешно проведенной операции Объект: Опять-таки, The Crew 2 мог бы стать персональным разочарованием года, но этого не случилось, поскольку а) я не был поклонником первой части, б) я скептически отношусь к идее запихнуть в один проект сразу все, да побольше. Собственно, последнее как раз и сыграло с разработчиками злую, но справедливую шутку: попытавшись угодить всем и сразу, они в итоге лишь все испортили, упростив до предела графику, а главное — физическую модель. Какой тогда смысл во всех этих машинах, самолетах и катерах — непонятно. Что мне подарил: Напоминание о том, что каждый ингредиент в изысканном блюде должен быть строго дозирован Ностальгию по гоночкам с Dendy Желание разбить геймпад о лица программистов физического движка Объект: Mutant Year Zero: Road to Eden является еще одним приятным сюрпризом ушедшего года, а по совместительству жутко атмосферным и увлекательным приключением в стилистике проработанного до мелочей постапокалипсиса. Ходящие на двух ногах суровый боров и саркастичный селезень — мои персональные фавориты среди всех виртуальных героев 2018-го. Всем рекомендую. Что мне подарил: Раздражение от мелких и неприятных глюков Напряжение и удовлетворение от участия в сложных боях Порцию здорового смеха от отличного чувства юмора сценаристов Объекты: Под конец уходящего года внезапно дали о себе знать и вышли в ранний доступ сразу два горячо ожидаемых мною сиквела: олдскульный зубодробительный скроллер Jets’n’Guns 2 и не менее олдскульная и зубодробительная пошаговая стратегия Xenonauts 2 (только в виде билда для бэкеров). Обе игры заставили меня вернуться в детство: в первую JNG я играл еще будучи школьником и был от нее в полном восторге, ну а Xenonauts 2 напомнила мне о тех славных временах, когда в пошаговых стратегиях не было глупых ограничений на два хода, бесконечных боеприпасов и невозможности открыть собственный рюкзак. Что мне подарили: Ностальжи! Jets’n’Guns 2 — приятную атмосферу безумия, забойный саундтрек и эстетическое удовольствие Xenonauts 2 — напоминание о том, что в этом мире по-прежнему есть один «правильный X-COM» Большое послесловие В уходящем году было много разного — хорошего и не очень. Выше я перечислил лишь те проекты, которые остались в моей памяти накануне Нового года. Это не значит, что прочие игры, не упомянутые в данном топе, недостойны вашего внимания, — возможно, я просто не знаю, что о них сказать. Например, о Far Cry 5, отношение к которой высказал в соответствующей рецензии. Или о Jurassic World Evolution, играть в которую было достаточно занятно, но все эмоции от которой испарились без следа спустя месяц после прохождения. Главным разочарованием 2018-го для меня стали сразу два проекта: Agony и Fallout 76. Только не ждите здесь очередной порции желчи и банального поливания грязью — все это уже сделали без меня очень и очень многие, причем негативного внимания этим играм было уделено столько, что от него устали, кажется, все. Да и мои коллеги в своих материалах высказались о них весьма красноречиво. Единственное, что я могу тут добавить: Agony является для меня аналогом Inner Chains из 2017 года, когда к удачному и прекрасному сеттингу забыли добавить увлекательный геймплей. Ну а Fallout 76 — это, собственно, ожидаемое и печальное подтверждение того, что Bethesda, сама по себе прекрасная игровая компания, абсолютно не умеет распоряжаться принадлежащей ей культовой франшизой. Чем дальше, тем хуже, и в будущем та же Fallout 4 наверняка покажется поклонникам не такой уж плохой. Еще хотелось бы тут затронуть внезапную для меня тему — кинематограф, о котором я говорю редко. И если в игровой индустрии нежданно-негаданно в прошедшем году для меня все было более-менее ровно, то вот кино откровенно разочаровало. Например, я очень ждал «Кристофера Робина», наивно рассчитывая на надрывную и очень взрослую драму про человека, попавшего в тиски обстоятельств, разум которого, ища спасения, обратился к детским фантазиям. Увы, авторы картины, имея на руках невероятно перспективный материал, не стали раскрывать его на полную в угоду низкому возрастному рейтингу и в итоге свели все к банальным семейным ценностям. Это не значит, что кино получилось плохое, нет. Это значит, что могло быть значительно, значительно лучше, и в фильме прямо видно, что авторы могли и хотели, но им помешали возрастные ограничения и студийные боссы. Как бы то ни было, наибольшее удовольствие от «Кристофера Робина» все равно получит взрослый зритель, дети же не поймут и десятой части той боли и той сладостной горечи, которыми пропитана вся картина. А уж насколько философскими и глубокими здесь получились нарочито «детские» фразочки от Винни-Пуха, каким обаятельным и ярким вышел флегматичный ослик! Разочаровали боевики, в особенности унылый и абсолютно нелогичный «Небоскреб» и такой же нелогичный, хотя и достаточно смешной «Хищник» — как мог выпустить подобное Шейн Блэк, собаку съевший на сценариях к культовым боевикам 80-х и 90-х, мне решительно непонятно. Однако главным киноразочарованием 2018 года для меня стал «Оверлорд». Судя по описанию, это должен был быть ядреный наци-трэш в духе Wolfenstein, где бравые союзники-десантники дают отпор порождениям сумрачных немецких гениев на исходе Второй мировой войны в зловещих подземных лабораториях. Я очень ждал данный фильм, поскольку подобная тематика в искусстве и так не пользуется большой популярностью (на мой взгляд — совершенно незаслуженно), а тут к реализации привлекли вполне себе солидных людей. Увы, на выходе у последних получилось ни рыба ни мясо — экшена в картине кот наплакал, да и тот достаточно глуп. Немцы представлены не как реальная угроза, а как кучка глупых дикарей, неведомо как попавших в подземную лабораторию и ставших там жертвой бравых десантников. Зомби в «Оверлорде» практически нет, саспенса и густой атмосферы — тоже. Зато в наличии набившая оскомину толерантность: самым человечным и правильным в отряде десантников оказывается, конечно же, черный — именно он ставит ценность человеческой жизни выше всего, и именно он спасает всех и вся, рискуя собственной шкурой. Зато в кои-то веки мысль, высказанная в конце фильма, оказалась по-настоящему свежей и оригинальной. Другое дело, что вытянуть картину целиком она все равно неспособна. Откуда при этом у фильма высокие оценки критиков — мне решительно непонятно. Единственное по-настоящему яркое пятно ушедшего года — малобюджетный фантастический триллер «Апгрейд». Ничего конкретного говорить про него не буду, только порекомендую его всем любителям киберпанка и умной фантастики. Да и «Соло», что удивительно, мне вполне понравился — и это при том что я являюсь ярым противником всего того, что творит со вселенной «Звездных войн» Disney. По сути, это единственный вменяемый фильм во франшизе из последних четырех. И единственный из них, кто провалился в мировом прокате. Возвращаясь к играм, разочарований хватало и там. Мое негодование касательно текущей реализации RTX я уже высказывал в рецензии на Battlefield 5 и где-то выше. В очередной раз подчеркну то, что вы и так все знаете: покупать для этого новое поколение видеокарт от NVIDIA точно не стоит. По крайней мере, в версиях для 2070 и 2080. Зачем при таком раскладе кому-то будет нужна 2060 — для меня полная загадка. В будущем эту перспективную технологию наверняка отполируют, особенно с выходом более мощного «железа». Пока же игра не стоит свеч. Из персональных приятностей — официальный анонс ремейка Resident Evil 2. О его существовании мы и так знали задолго до E3, но все-таки посмотреть на него воочию было очень приятно. Также здорово было узнать о существовании новой Devil May Cry — со знакомыми персонажами и такой же вселенной. «Американизированный» перезапуск тоже был по-своему неплох, но видеть классического Данте мне как олдфагу было особенно отрадно. На этой светлой ноте, пожалуй, и закончим. Всех с наступившим годом Свиньи. Всем хороших выходных.
  10. Новый год уже на пороге, а значит, пришло время посыпать голову пеплом и подвести итоги очередного витка Земли вокруг звезды по имени Солнце. В этот раз я хочу представить вашему вниманию сразу два выпуска своих персональных обзорных материалов за год. В первом выпуске речь пойдёт об игровых итогах, а во втором я попробую рассказать о лучших фильмах 2018 года. Что же, не будем тянуть кота за хвост и приступим. Добавлю лишь, что меня удивляют люди, которые из года в год жалуются, что играть не во что. Во время составления данного списка я столкнулся с тем, что интересных игр гораздо больше, чем человек способен охватить физически, причём на любой вкус. Новый год уже на пороге, а значит, пришло время посыпать голову пеплом и подвести итоги очередного витка Земли вокруг звезды по имени Солнце. В этот раз я хочу представить вашему вниманию сразу два выпуска своих персональных обзорных материалов за год. В первом выпуске речь пойдёт об игровых итогах, а во втором я попробую рассказать о лучших фильмах 2018 года. Что же, не будем тянуть кота за хвост и приступим. Добавлю лишь, что меня удивляют люди, которые из года в год жалуются, что играть не во что. Во время составления данного списка я столкнулся с тем, что интересных игр гораздо больше, чем человек способен охватить физически, причём на любой вкус. Начать я бы хотел с трёх событий, которые отразили в себе весь год в игровой индустрии для меня лично. Событие со знаком «+» Capcom снова в ударе, показав на выставке E3 две игры, которые сносят мозг: Resident Evil 2 и Devil May Cry 5. Фанаты визжат от восторга, я не смотрю трейлеров, так как не хочу даже мельчайших спойлеров, а сам издатель потирает руки и прогнозирует себе баснословные продажи. Правда, последнее только в случае RE2. Сериал про демонов, которые тоже плачут, прославился тем, что никогда не был финансово успешен. Провалились как DMC4, так и перезапуск от Ninja Theory, так что интересно, получится ли у Хидеаки Ицуно с товарищами наконец выпустить хитовую Devil May Cry. Вдобавок одним из главных хитов этого года стала Monster Hunter World, продававшаяся какими-то астрономическими тиражами. Франшиза, которые последние несколько лет была эксклюзивом платформ от Nintendo, выстрелила даже на ПК, став одной из самых популярных онлайн-игр в Steam прямо сейчас. Событие со знаком «−» Закрылся журнал «Игромания» — последний оплот печатной игровой прессы в России и один из последних в Европе. Ушла эпоха. Даже при том что последние полтора года меня не устраивали качество материалов и редакционная политика «Игромании», для меня она всегда будет одним из главных изданий, которое изрядно повлияло на мои вкусы. Это трудно отрицать. А начиная с первого выпуска в 2005 году (того самого с десятибалльной Half-Life 2 на обложке) я покупал данный журнал регулярно вплоть до 2009-го. Да и позже ещё какое-то время нет-нет да и заходил в газетный киоск за свежим номером. В тот период журнал смог найти удачную нишу, освещая весь спектр ПК-релизов: от AAA-хитов и отечественных блокбастеров до казуального трэша по кинолицензиям и леворезьбовых инди середины нулевых. Но что подкупало больше всего, так это то, что в «Игромании» всегда было место для авторов и их личного понимания игр. Достаточно было бегло пробежаться по тексту — и всегда можно было по стилю письма узнать, кто за ним стоит. Важно понимать, что в то время в большинстве изданий ещё было нормальным подавлять авторский стиль в сторону некоего безликого редакторского. Хотя на другом краю был Game.Exe с его пространными текстами, по сути, ни о чём. В какой-то момент тиражи «Игромании» достигли невероятных высот. Она даже стала вторым по популярности изданием о видеоиграх в Европе. Но чем больше силы, тем выше ответственность, а чем выше взлетаешь, тем больнее падать. Как бы то ни было, жаль, что издание перешло в онлайн-режим, а стримы стали чуть ли не основной деятельностью «Игромании» сегодня. Последний выпуск ещё до поступления в продажу стал коллекционным. Событие со знаком «?» Открытие нового онлайн-магазина Epic Games Store — точнее, его выход в «ранний доступ». Из-за него уже сломано немало копий, а идея, что магазины могут брать в качестве комиссии всего лишь 12% от цены игры, и вовсе выглядит безумным авантюризмом. С точки зрения Epic Games, конечно, никаких потерь на данном этапе нет. Игр в экосистеме пока что мало, зато много потенциальных покупателей из числа игроков в Fortnite, среди которых уйма людей того возраста, когда они ещё не завели себе профиль в Steam — главном конкуренте новой площадки, но уже скоро захотят поиграть во что-то кроме находящейся в вечной бете королевской битвы от авторов Unreal и Gears of War (как же больно это слышать). Но что будет, если вдруг идея выгорит и система разовьётся до того трафика, что сейчас генерирует площадка Valve? Я не уверен, что для поддержания такой огромной махины, как Steam, даже со всеми его минусами и странными решениями, денег будет достаточно. Тем более мода на Fortnite может пройти так же внезапно, как возникла. С другой стороны, инициатива Epic Games уже вызвала последствия, и ставки снизили не только GOG с Discord, но и сама Valve. И это не вспоминая про анонс системы RoboCraft. Возможно, что-то ещё изменится после ввода в дело нового интерфейса Steam. Редизайн обещает быть радикальным и с обильным добавлением нового функционала. В теории появление конкурента, возможно, заставит улучшить сервис в других магазинах. Правда, перед глазами живой пример погибшего на днях магазина Twitch. На словах это была отличная идея: покупать игры там же, где их смотрят миллионы человек ежедневно. Причём процент с покупки игры шёл стримеру, через которого покупка была совершена. На деле же полный провал. Единственным минусом в данный момент я вижу практику оплаченных эксклюзивов. Я всегда считал, что это порочная практика, и это мой главный аргумент против консолей. Вместо того чтобы соревноваться друг с другом в качестве «железа» и сервисов, они просто конкурируют посредством игровых эксклюзивов, лишая часть игроков возможности оценить их. Теперь эта порочная практика добралась и до ПК. Лучшие игры былых лет, дошедшие до нас в 2018 году 3. Shenmue I & II Одна из самых дорогих игр в истории, которая, вполне вероятно, стала одним из гвоздей, вбитых в крышку гроба компании Sega. Медленная по ритму, созерцательно-медитативная восточная элегия для тех, кто способен фокусировать внимание без аттракциона имени игрока. Sega тогда с Dreamcast сделала большую ставку на эксперименты: чего только стоила необычная и действительно выдающаяся игра Seaman. И даже тогда, когда экшен-игры были более размеренными, многие игроки откровенно скучали в них. 2. Final Fantasy XV Windows Edition Не являясь поклонником жанра jRPG, я был удивлён тем, как консервативные японцы смогли наперекор себе попытаться сделать более-менее современную ролевую игру в западном стиле. Хотя понятие современности для каждого своё. В мире японских ролевых игр до сих пор выпускают проекты, чей геймдизайн застрял в безнадёжном прошлом и в лучшем случае отражает эпоху 32-битных консолей. Да и то это было бы комплиментом. FFXV ни с того ни с сего делает прорыв в новое тысячелетие. Это игра по философии геймдизайна находится примерно в 2004 году где-то в Восточной Европе или на крайний случай в Федеративной Республике Германии. Кто-то скажет, что полупустой открытый мир с рудиментарными сайдквестами — это отстало, я же скажу, что jRPG свежее и современнее ещё не выходило. Думаю, лет через 15 такими темпами мы увидим японскую попытку выпустить свою The Witcher, а пока радуемся тому, что имеем. 1. Yakuza 0 на правоверной платформе Изначально я относился к игре предвзято. Меня смущали трейлеры, мне был непонятен всеобщий хайп, да и первые шесть-семь часов игры, мягко говоря, неинтересные. Кто бы мог подумать, что на исходе длинной 50-часовой кампании я скажу, что Yakuza 0 — один из лучших сюжетов за всю историю игровой индустрии. Да, я по-прежнему без энтузиазма воспринимаю однообразный геймплей с побегушками по маленькому городу и битемап-схватками с бесконечной уличной шпаной, которые по уровню своего развития недалеко ушли от всем известной River City Ransom (в оригинале Downtown Nekketsu Monogatari). А это — внимание! — игра 1989 года выпуска. Но как только дело касается сюжета, я ничего с собой не могу поделать. Истории Кадзумы Кирю и Горо Мадзимы, развивающиеся параллельно, наполнены таким запредельным уровнем романтизма и сентиментальности, что я готов проникнуться симпатией к людям, которые зарабатывают на хлеб криминальным путём. Хотя оба антигероя, в отличие от окружающей их действительности, не лишены принципов и готовы встать на защиту слабых и угнетённых даже ценой собственной жизни. Это не оставляет равнодушным. С интересом жду релиза Yakuza Kiwami в 2019 году. Надеюсь, эта игра не хуже «нулевого» выпуска. Вне конкурса: Dark Souls Remastered Формально этот шедевр Хидетаки Миядзаки уже выходил на ПК, но только в нынешнем году игра получила нормальную версию, а не то техническое недоразумение, коим являлось Prepare to Die Edition. Теперь осталось дождаться ремастеров Deadly Premonition и NieR: Automata. Кто знает, вдруг и они выйдут в нормальном качестве. Лучшие игры, которые хотелось бы пройти самому 6. Red Dead Redemption 2 Прекрасный вестерн, который должен был быть интерактивным фильмом, но Rockstar San Diego зачем-то добавила сюда открытый мир, в котором много всего и одновременно ничего нет. Игра, где в сюжетных миссиях игрока ограничивают невидимыми стенами и скриптами, а прокачка не влияет ровным счётом ни на что, кроме внешнего вида. С точки зрения геймдизайна это гость из 2008 года. Сейчас никто в здравом уме не делает игры настолько топорно. При этом в ней безумное внимание к мелочам и потрясающая история, выливающая на голову ушат холодной воды. 5. Monster Boy and the Cursed Kingdom На самом деле, я долго думал добавить в список Mega Man 11, которую многие западные журналисты признают игрой года, но в отечественной прессе культовый персонаж Capcom, кажется, не интересен никому, кроме любителей ретро-игр. Однако в начале месяца я попал на стрим новой части в ещё более древней японской серии, которая вышла как временный эксклюзив Nintendo Switch. В начале 2019 года игра выйдет в Steam, а может быть, даже на PlayStation 4 и Xbox One, но пока только нинтендофилы могут оценить седьмую часть сериала Wonder Boy, зародившегося на аркадных автоматах ещё в 1986 году. И то, что я увидел, — прекрасно. 4. Shadow of the Colossus Ремейк классической игры с PlayStation 2 от Фумито Уэды, только сдобренный невероятным уровнем графики. Не забываем, что новый проект Уэды The Last Guardian — это, возможно, на данный момент единственная игра, ради которой стоит купить PlayStation 4, а переработанная версия его раннего шедевра может быть отличным пополнением коллекции. 3. God of War Я просто верю, что это очень хорошая игра. Мне не нравились God of War 1—2, Chains of Olympus и Ghost of Sparta, но то были совсем другие игры. Новая же сразу показалась мне куда более интересной, а отзывы о том, что вместо тупого баттонмэшинга с неинтуитивными QTE теперь есть нормальная боевая система, а история в кои-то веки хороша, меня интригуют. Да и режиссёром игры выступил Кори Барлог — один из создателей Tomb Raider 2013 (на ней он был режиссёром кат-сцен), которую я люблю вопреки всему. 2. The Council Ролевая игра, в которой не нужно ни с кем сражаться. Диапазон для отыгрыша роли при этом весьма широкий. Чем-то эта система напомнит ролевую систему из недавней Call of Cthulhu, только с поправкой на то, что французам в The Council удалось её реализовать гораздо лучше. Я видел только первый эпизод и понял, что хочу остальные сыграть сам. 1. Return of the Obra Dinn Не вижу смысла писать об этой игре. О любви к ней уже сказали игроки, игровые критики и даже разработчики. Почти все сходятся в том, что это самая новаторская игра года. Мне было достаточно первых полутора часов, чтобы понять, что она действительно стоит внимания. Разочарование года Shadow of the Tomb Raider Даниэль Шайе-Биссон, Eidos Montreal, Crystal Dynamics Shadow of the Tomb Raider у меня вызывает противоречивые эмоции. Технически игра отличная. Смешно читать про какие-то там мутные текстурки, если честно. Графика красивая, локации действительно разнообразные, звук сочный (игра использует технологию Dolby Atmos на полную катушку, и вообще, по-моему в плане звука она сейчас прямо выше всех AAA), кат-сцены прекрасно срежиссированы, геймплей в своей основе, в принципе, нормальный. Много эксплоринга, много платформинга, головоломок добавлено больше, чем было, немного экшена и стелса. В общем, вроде бы всё должно быть хорошо — но у игры столько проблем в мелочах, что можно за голову схватиться. Причём ладно бы они были в Tomb Raider 2013 или Rise of the Tomb Raider. Но нет, там этих проблем не было. Есть подозрение, что игру в спешном порядке передали от Crystal Dynamics в руки Eidos Montreal и канадцы толком не разобрались, что делало две предыдущие игры хорошими. Например, стелс перестал работать и враги стали замечать Лару через полкарты. Всё оружие прекратило ощущаться от слова «совсем». Раньше дробовик прямо изрыгал свою мощь на ближних дистанциях, а теперь он стал пукалкой, которой требуется три выстрела в упор, чтобы завалить простейшего врага! И самое странное — сюжет. Пока его писала Рианна Пратчетт, он страдал от диссоциативного расстройства: герои двух предыдущих игр жили с разными личностями в геймплейных эпизодах, постановочных кат-сценах и внутриигровых записках. Причём иногда различия были до безумного радикальны: Яков в записках представал как жестокий диктатор, который сам строил гулаги в Китеж-граде задолго до Советского Союза, зато в кат-сценах оказывался Иисусом во плоти, а мачеха Лары в роликах была тупой примитивной стервой, иногда превращаясь в наивную религиозную фанатичку, но как только дело доходило до её дневников, она оборачивалась симпатичным персонажем, пытавшимся обыграть саму Смерть в шашки. Всё это было настолько смехотворно и так отдавало кинематографом Б-уровня, что по-своему очаровывало. В новой игре нет Пратчетт и вместо истории какая-то унылая ерунда про майя и инков, в которой у персонажей нет проблем с расщеплением личности, но все они стали просто скучными и плоскими, начисто лишившись двойного дна. Да ещё и на сценаристах авторы явно сэкономили. Раньше записки и дневники по количеству строчек превосходили основной сюжет; в новой игре большая часть записок и дневников состоит из одного безликого предложения. И это не сделало их лучше. Лучше бы я почитал графоманию Пратчетт, чем мифологию американских древних цивилизаций, написанную сухим канцелярским языком. Утешительный приз: Call of Cthulhu Жереми Монедеро, Cyanide Да, игра откровенно не оправдала ожиданий, но постфактум понимаешь, что было в ней что-то, что заставляет вернуться. Плюс игроки в целом, несмотря на всю техническую косячность и недоделанные финальные главы, оценили Call of Cthulhu положительно. Интересно, что это третья игра в году от издателя Focus Home Interactive с невыдающейся технической реализацией, но при этом с какой-то невероятной актёрской игрой. Персонажи The Council, Vampyr и Call of Cthulhu получились на удивление живыми, несмотря на то что на экране они представлены плохо анимированными модельками. Всё же хорошая озвучка способна перекрыть любые недостатки графики и анимации. А теперь главное! Лучшие игры 2018 года 18. Detroit: Become Human Дэвид Кейдж, Quantic Dream К Дэвиду Кейджу, или Давиду де Грутолле по паспорту, у меня отношение очень неоднозначное. Omikron: The Nomad Soul до сих пор поражает полётом фантазии. Fahrenheit раздражает всей своей второй половиной, запоровшей прекрасные первые часы с атмосферным триллером под музыку Анджело Бадаламенти. Heavy Rain не отпускает даже при повторных прохождениях, хотя в игре и видна непродуманная система вариативности. Beyond: Two Souls, мне кажется, гораздо лучше, чем о ней все пишут, хотя и хуже, чем её представляют фанаты. Так что и Detroit: Become Human у меня изначально вызывала скепсис. Когда игра вышла и я её, как и многие поклонники, посмотрел в разных вариациях, мой скепсис только подтвердился. Игра страдает от детских ошибок. История Кары развивается противоречиво, то давая андроидам эмоции, то отнимая их. Маркус получился карикатурным революционером, а месседж «Мы не рабы, рабы немы» вышел настолько примитивным и вымученным, что хотелось написать письмо его автору: «Играли ли вы сами в то, что сочинили?» Ибо тяжело поверить, что автор, начав с рассказа о киберпанковой антиутопии будущего, в которой бездушные андроиды отняли работу у миллионов людей, а в некоторых странах и вовсе оказались под запретом именно из-за этого, к концу игры забыл вообще обо всём и выдал простенький митинг с Махатмой Ганди во главе, который завершился ничем не оправданной резнёй и самыми дубовыми отсылками к концентрационным лагерям из всех, что были в видеоиграх. Но этой игры не было бы в списке лучших, если бы не история андроида-детектива Коннора и его напарника Хэнка, который терпеть не может «жестянки». Я до сих пор не понимаю, как настолько живой, тонкий и продуманный броманс в эпоху технократии вообще оказался по соседству с мелодраматическим трэшем про революцию роботов и Холокост в отношении тостеров. Немалая заслуга тут, конечно, принадлежит актёрам, сыгравшим две главных роли в этой истории: Брайану Декарту, который после выхода игры проснулся звездой, и Клэнси Брауну — характерному голливудскому лицедею, теперь зарекомендовавшему себя и на видеоигровом поле. Да и ломающая четвёртую стену Хлоя, встречающая игрока в главном меню, тоже раскрывается именно в истории Коннора и Хэнка. 17. Forza Horizon 4 Ральф Фултон, Playground Games Игра захватывает почти с ходу. Причём это тот случай, когда встречают по одёжке. И внешний вид у проекта потрясающий. Завораживающие пейзажи британских лугов, ночная иллюминация фестивальных площадок, уютные улочки английских деревень, крутые шотландские холмы, широкие автострады и узкие просёлочные тропы. И если этого мало, то также в игре можно устроить уличные гонки по столице Шотландии — Эдинбургу. Всё это воспроизведено в виде высокополигональных моделей, обтянутых текстурами высочайшего разрешения и обмазанных шейдерными программами всех сортов. И это не вспоминая о динамической погоде и смене времени суток, которые преображают пейзажи на лету. Смутить кого-то способно разве что отсутствие пешеходов и фанатов автогонок рядом с трассами, но возможно, они появятся в следующих частях серии, когда разработчики додумаются, как их присутствие можно совместить с открытым миром. А последний в Forza Horizon не ограничивается дорожными полотнами — можно колесить везде, где нет препятствий для вашей дорогущей Bugatti Veyron. Хоть по грязевым осенним полям, хоть по каменистым склонам, хоть по устьям небольших ручьёв. Почти никаких границ. Разве что налицо удар по реализму — ведь трудно представить, что концептуальные спорткары и серийные семейные авто смогут пережить поездку по бездорожью. Это игра, в которой получаешь удовольствие от простой езды на авто. К сожалению, её, как и любые другие игры жанра, мне тяжело поставить выше, ведь через год-два выйдет, по сути, точно такая же игра, только лучше, а прошлая итерация сотрётся из людской памяти. 16. Paratopic Джессика Харви, Arbitrary Metric Лоу-фай-хоррор, который легко можно было бы пропустить, если бы не издание Rock, Paper, Shotgun, периодически откапывающее в залежах инди-игр на ПК очередной драгоценный камень. Сюрреалистический ужастик, имитирующий эстетику игр на первой PlayStation, по своему подходу может напомнить недавний хит Virginia. Это тоже кинематографическое приключение, в котором у игрока, на самом деле, не так уж много контроля — разве что роль наблюдателя за очень странными событиями. Paratopic — трансгрессивная история о трёх разных героях, чьи судьбы пересекаются при невыясненных обстоятельствах. События, при которых это происходит, трудно описать словами. Это нечто выходящее за рамки обычного, за рамки нормального. Если вы когда-нибудь видели фильмы Дэвида Линча, то примерно знаете, что можно ожидать от данной игры. Причём странная необъяснимость, тотальная непрояснённость, жуткая загадочность, сюрреалистическая причудливость — единственные эпитеты, которые я могу подобрать к этой игре. Она довольно короткая, так что проще сыграть в неё самому. 15. Remothered: Tormented Fathers Крис Дэррил, Darril Arts, Stormind Games Главным же достоинством Remothered: Tormented Fathers является непередаваемое на бумаге чувство напряжения. Игрок просто вживается в роль Розмари Рид и переживает вместе с ней те жуткие и волнительные эпизоды в мрачном особняке, полном опасностей и загадок. Можно долго обсуждать малобюджетный внешний вид игры, но всё это пустое, ибо перед нами образчик хорошего хоррора. Как минимум первая глава Remothered заинтриговала. В геймплейном отношении игра ещё ближе к Clock Tower, на которую ориентировались разработчики, чем можно было подумать. Розмари исследует опасный особняк (смерть ожидает на каждом углу), прячется от преследователей и решает простенькие головоломки, спрятанные то тут, то там. Периодически маньяки способны нагнать героиню, но если в её инвентаре есть средство самообороны (пилочка для ногтей или вязальная спица), то после небольшого QTE она может спастись. Ещё в игре есть QTE, ошибка в которых приводит к мгновенной смерти. Так же, как и в Clock Tower, нужно успеть нажать всего одну кнопку. А если задеть любую другую клавишу (даже случайно), смерть неизбежна. Игра не прощает игрока. Но что мне понравилось больше всего, так это возможность самому контролировать сейвы. Для сохранения героиня должна посмотреть в зеркало. Элемент традиционный для жанра, но в современных играх разработчики всё чаще опираются на чекпоинты, что только неимоверно раздражает. 14. Ash of Gods: Redemption / «Пепел Богов: Искупление» Николай Бондаренко, Aurum Dust Номинация «Не ждали?» Я сам удивлён. До выхода игры, как и многие, отзывался об игре исключительно негативно. Она казалась самым натуральным плагиатом The Banner Saga. Визуальный стиль, игровые механики, даже в какой-то степени сюжет виделись наглейшим воровством чужих идей. В принципе, в отношении арт-дизайна я своего мнения не поменял, но в остальном игра оказалась гораздо лучше. Надо добавить, что изначально Stoic Studio даже поддержала российскую игру на краудфандинговой площадке, не посчитав заимствования чем-то зазорным. Хотя ближе к релизу были слухи, что Stoic Studio категорически не нравится, что маркетологи студии Aurum Dust пытаются украсть её аудиторию, а не сосуществовать параллельно. Удивительно, но отличия сильнее всего проявились в игровой механике, хотя обычно в подобных играх, имеющих явный источник вдохновения, копируют именно её, а не «одёжку». Да, это тоже визуальная новелла, помноженная на тактическую ролевую игру. Но тактика в Ash of Gods: Redemption оказалась гораздо глубже и интересней, чем в The Banner Saga. Боевая система не простое и рудиментарное приложение к сюжету, а довольно навороченная система со множеством неочевидных деталей и возможностей, включая механику отъёма у противников энергии вместо здоровья. Причём сама энергия — это ещё и магия, и защита. А вдобавок всё усложнено дополнительным слоем с правилами карточной игры. И это только приблизительное описание боевой части игры. Сюжет действительно нелинейный, при этом обильно сдобренный чёрным юмором и постмодернистскими подмигиваниями, хотя и страдает иногда от авторского косноязычия в диалогах. Но лучшая часть Ash of Gods: Redemption — потрясающая фолк-музыка, написанная Адамом Скорупой (Painkiller, The Witcher), Кшиштофом Вежинкевичем (Bulletstorm, The Witcher 2: Assassins of Kings) и Михалом Челецким (Shadow Warrior). Наверное, это один из лучших саундтреков 2018 года. 13. Thronebreaker: The Witcher Tales / «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» / Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści Матеуш Томашкевич, CD Projekt RED Хотя в этом году вышла The Banner Saga 3, ей не нашлось места в данном списке. Не потому что она плохая, а потому что я давно перегорел ждать выход третьего эпизода и застрял на второй главе. Зато сразу за Ash of Gods: Redemption идёт ещё одна игра, явно вдохновлённая успехом Stoic Studio. На сей раз от великой и ужасной CD Projekt RED. Да вдобавок во вселенной Ведьмака. Что могло пойти не так? В принципе, ничего, кроме того что идея сделать новинку эксклюзивом GOG оказалась провальной и игра вскоре была без лишних анонсов выпущена в Steam. Причём руководство студии даже опубликовало пресс-релиз, в котором говорится, что Steam всегда был и будет приоритетной платформой для польской компании. Это к вопросу о бегстве крупных издателей с площадки Valve. Сама игра — всё та же The Witcher, которую все так любят: с политическими интригами, мрачным славянским фэнтези и живыми персонажами. Да, вместо навороченного открытого мира тут изометрия со стилизацией под мультипликацию, а вместо боёв — загадки в «Гвинте». Да, изначально игра явно задумывалась как сюжетная кампания к Gwent: The Witcher Card Game, но студия перестаралась и сделала её настолько самодостаточной, что ей уже не нужно быть приложением к коллекционной карточной игре. Более того, благодаря тому что почти все схватки в Thronebreaker: The Witcher Tales являются заранее продуманными разработчиками ситуациями, её даже нельзя рассматривать как тренировку перед онлайн-боями с реальными противниками в Gwent. 12. Chuchel Яромир Плахи, Amanita Design Как и предыдущие игры студии, Chuchel держится в первую очередь на визуальном стиле и абсурдном чувстве юмора, отводя загадкам второстепенную роль. Если не считать Machinarium, то головоломки никогда не были основной частью геймдизайна игр Amanita Design. Чаще всё сводилось к минимализму, когда игрок должен был прокликать несколько активных точек, а потом понять, в какой последовательности их нажать. Нередко последовательность не подчинялась законам людской логики, а жила по правилам выдуманного мира, нарушая все законы физики. Так, в Chuchel одной из важнейших деталей игры является то, что главный герой, уходя с экрана справа, выходит слева, и наоборот. Как будто Земля не просто шарообразная, но ещё и карликовая. Однако данная особенность добавляет глубины нарочито абстрактному миру игры. Забавно, что эта милая и безобидная игра в конце года оказалась вовлечена в очередной расистский скандал и получила залп осуждения со стороны излишне активных американских борцов за справедливость. Разработчики подошли к вопросу с юмором и перекрасили Чучела в оранжевый цвет. Кто-то мог подумать, что студия отказалась от собственного авторского видения, но даже тут видна едкая ирония. Оранжевый — это новый чёрный. И это явно такая вот «чёрная» шутка. Особенно если вспомнить, что глава студии Якуб Дворский шутил над «обиженными», что герой серии Samorost похож на члена Ку-клукс-клана. 11. Frostpunk Михал Дроздовски, 11 bit studios Наблюдая за окном метель, длящуюся уже третий день подряд, я понял, что без Frostpunk мой персональный список будет неполон. Игра от авторов This War of Mine была тепло принята критиками, но любители экономических и градостроительных стратегий встретили Frostpunk с прохладцей, заметив, что это только имитация стратегического жанра, а на самом деле «симулятор ходьбы» от мира RTS. Всё жёстко заскриптовано, а у игрока нет возможности проявить своё тактическое и стратегическое мышление: надо всего лишь делать то, что просят разработчики. Соглашаясь с ними во всём, я остаюсь при мнении, что это очень хорошая игра, которая погружает в стужу не хуже, чем русский декабрь. Да, это не Dark Souls от мира Tropico, а всего лишь The Vanishing of Ethan Carter от мира SimCity. Зато история общества, пытающегося выжить в постапокалипсисе и для спасения делающего выбор между двумя типами диктатуры (религиозной и технократической), держит в напряжении до самого конца. Пожалуй, единственное, в чём можно обвинить игру, — то, что ей не хватило капельки смелости, чтобы придать миру чуть более мрачные тона. На словах она видится жёстче, чем на самом деле. 10. Strange Brigade Rebellion Developments Кто бы мог подумать, что в мою персональную десятку попадёт кооперативный шутер от студии Rebellion. Даже я сам не ожидал — но эта игра подарила несколько приятных вечеров в компании людей, которых можно встретить на просторах ZoG'а. Яркая, красивая, технически вылизанная (а ведь играли мы в дорелизную версию без патча первого дня), с задорным чувством юмора, приятной стрельбой и ощущением, что играешь в кооперативную Painkiller, да ещё с неплохими загадками, которые приятнее разгадывать именно с кем-то. Многие часто припечатывают кооперативные игры, на мой взгляд, дегенеративным аргументом, что «игра плохая, но в коопе с друзьями проходить весело». Это не случай Strange Brigade. Игра сама по себе вполне ладно скроена, и думаю, даже в сингле её будет интересно пробежать. Но очевидно, что дизайнили её под кооперативное прохождение. Если вы подустали от Left 4 Dead или Borderlands и ищете им замену, то обязательно обратите внимание на Strange Brigade. 9. FAR: Lone Sails Дон Шмокер, Okomotive Одинокое путешествие по пустынной планете наедине со своими мыслями. Одно из самых медитативных приключений года. Наш пароход движется к цели, и ничто не способно его остановить. О, капитан! Мой капитан! Рейс трудный завершён, все бури выдержал корабль, увенчан славой он. Одинокие паруса стремятся вдаль. Туда, где всё было просто, а завтрашний день не предвещал ничего, кроме новых открытий. 8. Rusty Lake Paradise Rusty Lake B.V. Третья премиальная игра в серии Rusty Lake / Cube Escape отправляет игрока в прошлое Ржавого озера, в эпоху заселения Нового Света первыми колонистами, с которых начались все эти странные и необъяснимые события. Причём на сей раз обыграны десять казней египетских, которые обрушиваются на сходящих с ума поселенцев. В общем, традиционная для серии игра с парой десятков отсылок к творчеству Дэвида Линча. К концу 2018 года, кстати, была выпущена ещё одна игра — Cube Escape: Paradox, которая возвращалась к истории агента Дейла Вандермеера. Причём весьма необычным ходом было выпустить параллельно с игрой короткометражный фильм, который не только дополнительно расширяет сюжет игры, но и требуется для разгадки наиболее сложных загадок в игре на основе зашифрованных в кадрах фильма символов. 7. Vampyr Филипп Моро, DONTNOD Entertainment Для меня до сих пор является большой загадкой, почему пресса не приняла новое творение DONTNOD Entertainment, при том что игроки встретили мрачное приключение в поствоенном Лондоне 1918 года гораздо позитивнее. А многие также считают, что Джонатан Рид — наиболее продуманный и живой видеоигровой персонаж 2018 года. И неудивительно: у DONTNOD действительно получилось создать увлекательную историю, которая разочарует только тех, кто почему-то ждал RPG в стиле Vampire: The Masquerade — Bloodlines, а получил нечто совершенно иное. Ещё Vampyr совершенно внезапно оказалась клоном Souls-like игр. Предрелизные трейлеры вообще ничего толком о геймплее не говорили, потому после выхода игры выяснилось, что и авторы Life is Strange фанатеют от детища FromSoftware. Людей непривычных к боевой системе, в которой нужно постоянно следить за стаминой, уворачиваться, перекатываться и парировать, это тоже оттолкнуло. Хотя игра не такая сложная, как игры от японского разработчика. Да и их сложность переоценена, на мой взгляд. При этом я не отрицаю проблемы у Vampyr: она действительно низкобюджетная, потому ей не хватило полировки и грамотного бета-теста перед релизом. Но для меня эта игра примерно из той же категории, что «Мор. Утопия», Alpha Protocol или вышеупомянутая Bloodlines: некрасивая снаружи, но с богатым миром внутри. 6. Yoku's Island Express Йенс Андерссон, Villa Gorilla Студия Starbreeze не только подарила миру прекрасные Enclave, Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Syndicate (2012), но и стала настоящей кузницей кадров. Пусть и вынужденной для разработчиков. MachineGames уже успела подарить нам три новые игры в серии Wolfenstein; прошедший «старбризовскую» школу Юсеф Фарес выпустил A Way Out; а один из ветеранов Starbreeze Йенс Андерссон в этом году вместе со своей командой Villa Gorilla подарил нам жизнерадостную и летнюю метроидванию, скрещённую с пинболом, — Yoku's Island Express. Игра настолько же проста, насколько и увлекательна. Она напоминает проекты Nintendo, только без неприятного запаха мегакорпорации. Простейшая идея разбавить типичный платформинг элементами пинбола вкупе с ненавязчивым юмором в приключениях жука-навозника способны увлечь игроков любых возрастов. Игра стала ещё одним доказательством того, что именно люди делают компанию, а не вывеска. Ведь достаточно посмотреть на то, что выпускается под маркой Starbreeze сегодня, чтобы понять, что без таких людей, как Андерссон или Йенс Маттис, каши не сваришь. 5. Dusk Дэвид Шимански, New Blood Interactive В начале было Слово. И слово было Quake. Великая и однозначно лучшая игра id Software задала новые стандарты для игровой индустрии в 1996 году, но по факту Джон Кармак, Джон Ромеро и остальные так никогда и не смогли продолжить традиции собственного детища. Уже в сиквеле Quake отошла от абстрактной эшеровской геометрии и мрачной лавкрафтианской атмосферы в пользу более привычной боевой фантастики. Однако ретро-ренессанс, начавшийся в последние годы, выбил с кровавым приливом на видеоигровое побережье Dusk, разработанную практически в одиночку Дэвидом Шимански. И уже на первых кадрах игры, которая начинается с загрузки fakeDOS 6.66, ощущаешь повышенное содержание 90-х в крови. А когда загружается E1M1, сперва из глаз льётся кровь от ностальгичной картинки, дотошно имитирующей софтверный режим рендеринга первой Quake, а затем они вылезают из орбит от резкого всплеска адреналина. Dusk не просто позволяет ощутить драйв олдскульных хардкорных шутеров, с точки зрения геймдизайна это абсолютно современная игра с невероятным ураганным геймплеем. Причём особо стоит отметить левелдизайн. И не только из-за того что второй эпизод полностью вдохновлён легендарной S.T.A.L.K.E.R. (изначально Шимански хотел, чтобы действие Dusk разворачивалось на Украине, которая ему видится уголком постапокалипсиса в современном мире, но в итоге остановился на деревенской эстетике Пенсильвании, где провёл детство), но и из-за невероятного внимания к деталям и умного расположения противников. Ну и конечно же, из-за жуткой атмосферы лавкрафтовских ужасов. Игра способна напугать не только количеством полигонов в моделях, но и за счёт умелой режиссуры. 4. Kingdom Come: Deliverance Даниэль Вавра, Warhorse Studios Вообще, я заметил, что мой персональный топ составлен почти полностью из авторских игр. И Даниэль Вавра стал одним из главных авторов в уходящем году. Чешский креативный директор, известный как режиссёр Mafia 1—2 и один из дизайнеров хардкорно-реалистичных игр Hidden & Dangerous и Vietcong, основав собственную независимую студию Warhorse, решил создать игру своей мечты. Будучи чешским патриотом и любителем истории, Вавра всегда интересовался возможностью создать игру о своём родном крае, причём ценя историческую достоверность и реализм, хотел сделать игру максимально хардкорной. Kingdom Come: Deliverance оказалась именно тем, что и обещалось. Суровое Средневековье, в котором нынешние чешские земли разрывает гражданская война, а простой сын кузнеца Индржих становится народным героем. Не спасителем мира, не великим князем, не завоевателем земель, а всего лишь простым героем Богемии и Моравии. Именно ощущение игры за простого человека из народа, неспособного противостоять толпе, малограмотного, невезучего, вынужденного удовлетворять свои простые потребности, подкупало. Это одна из немногих игр, в которых ежедневное чтение бульварных книг в нужнике приносит удовлетворение. 3. Hitman 2 Якоб Миккельсен, IO Interactive Попрощавшись с эпизодическим форматом, новая часть серии во многом сохранила суть игры 2016 года. У меня даже возникло подозрение, что перед нами полноценный второй сезон, выпущенный с запозданием в год. Так же, как и два года назад, игроку доступны шесть миссий на огромных локациях, проработанных с невероятным вниманием к мелочам. Разве что на сей раз все локации доступны сразу из коробки и не приходится ждать добавки по несколько месяцев. По сути, каждая локация тут представляет собой полноценную «песочницу», в которой так много возможностей, что разбегаются глаза. А если вспомнить спидраннеров игр серии Hitman, то о многих возможностях, вполне вероятно, не догадываются даже сами разработчики. Фактически Hitman 2 — прекрасный пример игры, о которой мечтают многие геймдизайнеры, но которую не каждый решается реализовать. Это игра, внутри которой используется системный подход вместо заскриптованного мира. Да, скрипты присутствуют, но только для того чтобы дать толчок игроку самому начать играть. Эту игру можно смело поставить в один ряд как с чистокровными играми «погружения» (Deus Ex, Dishonored, Prey), так и с играми с частичной реализацией подобного подхода (ролевые проекты от Bethesda, Far Cry 2, Crysis). 2. Subnautica Чарли Кливленд, Unknown Worlds Entertainment Никогда не думал, что однажды сочту «выживалку» хорошей. Нет, не просто хорошей игрой, а игрой высшего уровня. Но авторам Subnautica удалось сотворить нечто невозможное — создать игру в жанре, который знаменит бессмысленным сбором ресурсов, крафтом ради крафта. Иногда это побуждает игроков мыслить творчески, в чём преуспела Minecraft, но чаще всего речь идёт о повторении одного и того же с неясными перспективами. В Subnautica же весь типичный геймплей минимизирован. А во второй половине игры и вовсе исчезает, сменяясь всевозможными устройствами, которые всё производят автоматически. Главное — вовремя менять батарейки. Зато разработчикам удалось передать ощущение первооткрывателей, впервые попавших в бескрайний океан. Исследование необычного чужеродного мира захватывает дух. Никогда не знаешь, что тебя ждёт за следующим коралловым рифом. Настоящая интеллигентная научная фантастика с экологическими нотками. А чем глубже погружаешься, тем сильнее игра преображается в глубоководный хоррор, который напугает не только тех, кто страдает водобоязнью. 1. A Way Out Юсеф Фарес, Hazelight Studios Меня удивляет, что эта игра почти нигде не присутствует в списках лучших за год. A Way Out — редкий зверь, который смог превратить кооперативную игру не просто в развлечение для двух друзей, а в настоящий эмоциональный экспириенс. Он сначала погружает в скепсис, потом заинтересовывает, объединяет, добавляет позитивных красок. Игра воспроизводит настоящую химическую связь, не только экранную между персонажами, но и реальную между игроками, заставляя их действовать сообща, смеяться над обоюдными ошибками и неудачами, расслабляться в забавных мини-играх, следить за жизненными неурядицами героев и сопереживать им. А в финале просто берёт и разрывает всё в клочья. Последняя глава и эпилог опустошают и бросают игроков в настоящую эмоциональную яму, которая не снилась многим современным голливудским режиссёрам. Как будто я посмотрел «Схватку» Майкла Манна в первый раз в жизни. Как и предыдущая игра Фареса (мало кто знает, но до прихода в игровую индустрию он срежиссировал пять полнометражных фильмов, и лента «Зозо» даже была признана лучшим фильмом Скандинавии в 2006 году) Brothers: A Tale of Two Sons, свежая A Way Out — уникальная штучка. Настоящая инновация, которая не только сделала большой шаг для игр в сторону кинематографа, но и смогла сделать кооператив сюжетно оправданным на все 100%. Причём не в жанре экшена, стратегии или ролевой игры, а в грёбаном интерактивном кино, которое обычно воспринимается как набор QTE и выборов диалогов. Фарес заслужил право называться «гением» игровой режиссуры гораздо больше, чем Хидео Кодзима и уж тем более Дэвид Кейдж. Мне смешно видеть Detroit: Become Human на первых строчках итоговых топов в мире, который имеет A Way Out. Именно последняя оставляет после финальных титров ощущение приятной дрожи и лёгкого опустошения. А это дорогого стоит. Просто F**k the Oscars!
  11. Закончился очередной год, а значит, самое время подвести его итоги. По китайскому календарю это был год Огненного Петуха. В реальности, как ни удивительно, тоже. Ну а раз теперь у нас новый формат таких итогов, попробую расписать, что мне понравилось и не понравилось в игровой индустрии в 2017 году XXI века. Закончился очередной год, а значит, самое время подвести его итоги. По китайскому календарю это был год Огненного Петуха. В реальности, как ни удивительно, тоже. Ну а раз теперь у нас новый формат таких итогов, попробую расписать, что мне понравилось и не понравилось в игровой индустрии в 2017 году XXI века. ПРОВАЛЫ ГОДА 1. Steam Direct. Компания Valve обещала избавиться от Steam Greenlight, через который проходит слишком много «мусорных» игр, потому ввела единственный возможный ценз — финансовый. Ну или она так думала. В результате появился Steam Direct, где разработчики платят Valve фиксированную сумму, чтобы выйти на площадку Steam. Теоретически это должно было отсечь школьников и студентов младших курсов, которые загоняли в Greenlight свои любительские поделки. На деле же получилось так, что в 2017-м в Steam вышло настолько много игр, что год поставил все рекорды по количеству коммерческих релизов. Горы мусора, в которых затерялись действительно неплохие и талантливые игры, вынужденные конкурировать с дешёвками на движке GameMaker. Яркий пример ситуации, когда неконтролируемый свободный рынок не работает. 2. Криптовалюты. Сразу оговорюсь, за блокчейном как технологией будущее. Уже сейчас можно представить, как с его помощью ведётся неподдающаяся подделке бухгалтерия, используются сети из сотен компьютеров по всему миру для создания лекарств или расшифровки человеческой ДНК, проводятся честные выборы и референдумы. Но идея валюты, которая держится на доверии, не подкреплённом никакими обязательствами, видится величайшим пузырём в истории. Хотя человечество пережило «тюльпанную лихорадку» — правда, с колоссальными проблемами для голландской экономики. Что касается игровой индустрии, то на ней данное событие отразилось дефицитом видеокарт на пару с подскочившими до неадекватного уровня ценами. 3. Лутбоксы и EA. Лутбоксы в минувшем году были повсюду. Сначала их вяленько ввели в PUBG, несмотря на протесты игроков; затем они стали появляться то тут, то там. Дальше были Assassin’s Creed: Origins, Middle-Earth: Shadow of War и ряд других игр. Но больше всех перестаралась компания Electronic Arts — только она додумалась до того, чтобы ввести лутбоксы в фуллпрайсовые игры как элемент pay-2-win механики. Need for Speed: Payback и Star Wars: Battlefront II почти сразу получили здоровую порцию критики. Такой сильной, что в BFII p2w-механика осталась только в копии для прессы, а в релизе для всех издатель спешно удалил эту систему. Как смог, просто обесценив внутриигровые покупки. А если вспомнить, что в 2017 году EA закрыла студию Visceral Games и провалила релиз Mass Effect: Andromeda, то ей можно смело выдавать премию «Худшая игровая компания 2017». ИГРОВАЯ МУЗЫКА Игровые композиторы, хоть и пребывают в лёгкой стагнации, не перестают радовать всё новыми музыкальными релизами, которые можно прекрасно слушать и вне игр. Ниже мой персональный топ лучших игровых саундтреков года. Минимализм в электронике, минимализм в игре. Волшебство для ушей. В Rain World определенно лучший игровой саундтрек 2017 года. Претенденты: Nex Machina — агрессивный ретровейв; Husk — насколько плоха эта игра, настолько же хороша музыка в ней (к слову, композитор Аркадиуш Рейковский — один из самых многообещающих музыкантов в игровой индустрии. В 2017-м он также порадовал прекрасной стилизацией под Вангелиса в игре >observer_); Hollow Knight — атмосферный эмбиент и энергичные треки во время боёв создали незабываемый эффект; Cuphead — прекрасные джаз и свинг; Ruiner — клубная танцевальная электроника не способна устареть; «Человеколось» — воздушная коми-пермяцкая этника. 6 лучших игр, которые я смотрел, но не проходил В последнее время стал замечать, что всё чаще предпочитаю смотреть стримы, а не играть самостоятельно. Просто нет сил и желания взять в руки мышку или геймпад. А я ведь ещё зачем-то купил новую видеокарту (б/у с Avito, но не суть). Более того, на мой взгляд, стриминговые платформы совершили революцию и позволили людям ненадолго справиться с окружающими их отчуждением и несвободой. Но последнее требует отдельного подробного разговора. Divinity: Original Sin 2. Великая RPG, на которую у меня нет времени. Зато для просмотров фончиком на стримах она прекрасно подходит. Cuphead. Одна из тех игр, для которых были изобретены стрим-платформы. Можно сколько угодно спорить о том, надо ли на оных играть в сюжетоориентированные проекты, но посмотреть на чистый скилл всегда приятно. Особенно если ещё и сама игра выглядит потрясающе. Assassin's Creed: Origins. Ситуация, в общем, схожа с D:OS2. С поправкой на то, что игры от Ubisoft ещё и довольно дорогие для того, чтобы играть в них на релизе. Sonic Mania. Не ждал, не верил, не просил. По тому, что увидел, показалось — лучшая игра о синем еже с конца 90-х. К сожалению, Sega неадекватна и подпортила всё выпуском отвратной Sonic Forces. Vaporum. Игра, которая могла бы стать сюрпризом года, но если бы не YouTube, я бы о ней даже не услышал. А так весьма симпатичный данжен-кроулер в эстетике стимпанка. Darkwood. Мрачный сурвайвал-хоррор, в котором действительно важно слово «выживание». Разработчики вдобавок оказались весьма адекватными и самолично выложили игру на торрент-трекеры для пробы. 3 лучшие игры, которые я не проходил и не видел Это скорее «фантазийная» номинация: просто по описанию кажется, что лично мне данные игры понравятся. Но пока нет возможности проверить предположение. Надеюсь, названные проекты не разочаруют, когда я всё-таки до них доберусь. Prey. Люблю хорроры, люблю System Shock 2, люблю оригинальную Prey, люблю Arkane Studios, люблю космос. Все слагаемые успеха перечислены. Не знаю, что может мне помешать насладиться этой игрой, кроме того, что никак не выкрою 30 часов для её прохождения. ELEX. Игра, которую ненавидит западный игрожур, но восхваляют люди, чьему мнению я доверяю. По их словам, это «Готика-2k17». IGN плюётся от того, что в игре ничего не объясняют, а мир жесток к игроку. Поклонники не могут поверить, что есть игра, в которой ничего не объясняют, а мир жесток к игроку. Mass Effect: Andromeda. Ладно, я видел начало игры, и оно было достаточно интригующим, чтобы добавить проект в вишлист. Да и визуально игра выглядит очень богато. А теперь главное блюдо... ЛУЧШИЕ ИГРЫ 2017 ГОДА В течение года я ознакомился с примерно полусотней новинок. По большей части речь идёт о небольших инди-проектах, ибо ни до чего другого у меня так и не дошли руки. Да и желания не было. Например, хвалёная NieR: Automata и вовсе отталкивала: во-первых, «японщина» в худшем смысле этого слова, во-вторых, нелепая главная героиня, сбежавшая из секс-шопа. Но если что, я готов дать шанс абсолютно любой игре. Даже разруганной всеми вокруг. Мне искренне хочется попробовать Mass Effect: Andromeda. Тем более что многие игроки и игровые журналисты давным-давно ставят оценки рекламным бюджетам, а не самим играм. Чего стоит та же Destiny 2 с высочайшими оценками, при том что открытая бета-версия не вызвала у меня ничего, кроме недоумения. Да и сильно разочаровала The Evil Within 2, которая имеет сумасшедшие рейтинги, но оказалась во всём хуже оригинала. А вот оригинал в своё время разгромили, хотя я бы назвал его одним из лучших сурвайвал-хорроров из когда-либо созданных. Всего же в 2017 году хочется выделить 15 проектов: 5 игр меня пробрали до глубины души, 5 игр доставили огромное удовольствие геймплеем, историей или атмосферой, и ещё 5 игр просто понравились, пусть даже имели определённые недостатки. 15. Perception Билл Гарднер, The Deep End Games Слепота — весьма сложное, с трудом описываемое явление. Те, кто с ней столкнулся, вряд ли смогут перенести это на экран, а те, кто зряч, скорее всего будут лишь интерпретаторами чужих слов. Тем интересней Perception — игра о слепой девушке, пытающейся разобраться с призраками прошлого, посетив дом из своих снов. Как ни удивительно, изобразительный ряд игры действительно похож на описание слепоты из той же «Википедии», которая говорит, что абсолютной тьмы почти никто не видит, лёгкая реакция на свет и распознавание очертаний на очень близких расстояниях всё же присутствуют. Более того, игра основана на реальных событиях, а если быть точным, на истории одного из разработчиков, чью прабабушку казнили как ведьму во время Салемских процессов просто из-за её непохожести на среднестатистического жителя того времени. 14. «Человеколось» / The Mooseman Владимир Белецкий, Morteshka Небольшая отечественная игра, воспроизводящая коми-пермяцкие легенды и мифы. Кто бы что ни говорил, языческие верования всегда поражают своей архетипичной эпохальностью поверх откровенно бытовой интонации. И «Человеколось» не исключение. Трудно не проникнуться этой историей о каждодневной борьбе за свет, каждый раз заканчивающейся поражением. И вот на следующий день она начинается вновь. Жизнь как круговорот света и тьмы, побед и поражений. А какие ещё мифы могли быть сочинены в тяжёлых климатических условиях Урала? Всё дополнено стильной картинкой и красивым саундтреком с этнофолк-элементами. 13. Road Redemption Пол Фиш, Иэн Фиш, Джейсон Тейт, Ивен Смит, EQ Games & Pixel Dash Studios Поразительно, но игра, выглядящая как кусок непечатного материала, получилась действительно интересной. Хотя на ранней стадии альфа-тестирования в «раннем доступе» лично мне она показалась невозможным трэшем, который ничто не спасёт. Этакий Flatout 3, только на мотоциклах. Закрыв глаза на полное отсутствие арт-дизайна, неожиданно понимаешь, что это лучшее наследие Road Rash со времён, собственно, Road Rash 3, выходившей ещё во второй половине 90-х. Налицо непередаваемый драйв и аддиктивность, достигнутая за счёт перевода игры на аркадные рельсы. Речь идёт о геймдизайне, более свойственном аркадным автоматам, когда каждый раз игрок начинает короткую кампанию с самого начала, а главная цель в ней — первое место в таблице рекордов. 12. Life is Strange: Before the Storm Крис Флойд, Уэбб Пикерсгилл, Deck Nine Надо сказать, что несмотря на определённую наивность, а местами и банальность сюжетных ходов, авторам удалось создать убедительную атмосферу старшей школы. Да, это не такая удачная игра, как оригинальная Life is Strange, но свои плюсы есть и в Before the Storm. Даже смена актрисы озвучки с Эшли Бёрч на Рианну Девриз не сильно сказалась: более грубая версия Девриз даже больше подходит вздорной старшекласснице. И всё это действие развивается в неспешном ритме инди-рока. Если в прошлый раз саундтрек написала французская инди-группа Syd Matters, то нынче за него ответственна группа Daughter. 11. Dishonored: Death of the Outsider Харви Смит, Arkane Studios «Смерть Чужого», как и дилогия «Нож Дануолла» — «Бригморские ведьмы», делает шаг в сторону, обращая внимание на представителей низших сословий, которым два занятые правительственной вознёй лагеря одинаково противны. Особо сильно это проявляется в комментариях Билли по поводу происходящих вокруг неё событий. В отличие от покорного Корво или экзальтированного «золотого ребёнка» Эмили, она активно комментирует творящийся в Карнаке беспредел фразами в духе: «Все богачи — воры». Хотя основной конфликт данной истории крутится вокруг запрещённой религиозной секты Безглазых, поклоняющихся Чужому, Бездне и мёртвому Богу, жившему в античные времена. Весьма интересно, что в мире игры власть принадлежит церкви, отрицающей богов и мистицизм, а реальный Бог существует физически, при этом не совсем являясь богом. Правда, не стоит ждать от дополнения раскрытия каких-либо рациональных секретов Чужого и Бездны, равно как и секрета жизни на материке. Как известно, внутриигровая пропаганда утверждает, что на Пандуссии живут дикари, поклоняющиеся древним богам, но по факту в Островной империи «железный занавес» и его жители понятия не имеют, как живут за границей. 10. Resident Evil VII: Biohazard Коси Наканиси, Capcom Эту игру я называл самым ожидаемым релизом 2017 года в прошлогоднем голосовании по «Итогам 2016». И Resident Evil VII: Biohazard действительно оказалась хороша. Но девятичасовое прохождение хотелось бы разделить на три равные трёхчасовые части, не равноценные друг другу. Первая треть — без пяти минут шедевр. Настоящий кинематографический экспириенс, в котором постановочность и интерактивность настолько слиты воедино, что даже не понятно, кат-сцена перед глазами или уже геймплей. Подозреваю, что в VR это выглядит ещё круче. Она перетекает во вторую часть игры, начинающуюся с блуждания по подвалу. Её можно назвать возвратом к корням; данный эпизод больше всего напоминает оригинальную Resident Evil 1996 года, только от первого лица. В общем, играть интересно, но восторга первых минут игры тут нет. Увы, всё портят финальные три часа, где игра превращается в не самый вдохновлённый FPS. Стоит добавить, что Capcom отчасти исправила ситуацию добавлением уровня сложности «Сумасшедший дом». На нём игра приобретает дополнительную глубину, а первая треть игры, которая в нормальном режиме видится заскриптованной, оказывается наполненной механиками, без использования которых игроку не выжить. Также был выпущен ворох DLC, о которых у поклонников разное мнение: удачные ультрахардкорные режимы «Итан должен умереть» и «55-й день рождения Джека», но посредственные и противоречащие сюжету основной игры «Дочери», в которых сценаристы явно плохо знакомы со сценарием RE7. Однако главная проблема DLC — неадекватно завышенная цена. Да и бесплатный мини-эпизод Not A Hero, посвящённый Крису Редфилду, не особо удовлетворил: всё же он сделан в стилистике финала игры. 9. >observer_ Матеуш Ленарт, Bloober Team Возрождающуюся моду на киберпанк решили поддержать разработчики из Bloober Team. До этого они выпустили эффектный психологический арт-хоррор Layers of Fear, потому интерес к >observer_ был сильнейшим. И студия никого не разочаровала. Ну, может, за вычетом тех, кто понятия не имел, чего можно ждать от этих поляков. Остальные же получили классическую киберпанк-историю о чёрством детективе, пытающемся найти своего сына в мрачном Кракове будущего. Это мир, в котором бывшая Польша — это перенаселённая граница западного мира, вечно воюющего с восточными ордами. Мир, в котором люди бегут от ужасающей реальности в иллюзорное пространство аугментаций, новых цифровых религий и виртуальной реальности. Но дело не в том, что это слишком классический киберпанк, а в том, что у него есть своя уникальная фишка. Речь о психоделично-сюрреалистичных видениях, которые просматривает герой в озвучке Рутгера Хауэра, а вместе с ним и игрок, посещая сознание других людей. Собственно, выведенный в заголовок «Наблюдатель» — должность нашего протагониста, который имеет возможность наблюдать чужие воспоминания. Но это не просто просмотр картинок из прошлого, а настоящий подсознательный кошмар, в котором всё построено на логике сновидений, а каждый человек запоминает происходящее на свой лад. Как говорил герой линчевского «Шоссе в никуда»: «Я не люблю видеокамеры, предпочитаю запоминать всё по-своему». И это «по-своему» у каждого персонажа уникально. Кто-то ведёт схематичное тусклое существование, пока не встречает любовь всей жизни, у другого каждый сантиметр сознания пронизан паранойей, а третий видит мир как враждебную субстанцию. И здешние видения потрясающе срежиссированы, от них становится по-хорошему плохо и неуютно. Но также они серьёзная преграда, мешающая насладиться игрой тем, кому тяжело переносить подобный калейдоскоп образов. 8. Nex Machina Гарри Крюгер, Housemarque Разработчики из Housemarque уже успели посетовать на то, что их последняя игра провалилась в продажах и что жанр аркадных игр мёртв. К счастью, не могу с ними согласиться. Аркадные игры живы! Файтинги и так живее всех живых, но и требующие скилла шутеры или экшены никуда не делись. В 2016 году вышла стильная Furi, в 2017-м мы получили сверхуспешную Cuphead, и это не вспоминая десятки всевозможных инди-игр, хороших и плохих. Даже вышеупомянутая Road Redemption поставлена на рельсы игры из зала аркадных автоматов. Другое дело, что по самым разным причинам провалилась именно Nex Machina. Не помог даже релиз на PC, а ведь прежде игры студии были эксклюзивами PlayStation. Сама же игра — высококачественный bullet-hell. Каждая партия — это цветастая дискотека из взрывов, выстрелов и разноцветных противников, способная бросить вызов даже самым заматеревшим игрокам. Особенно стоит отметить продвинутый движок, использующий воксели для рендеринга изображения. Он уже применялся в предыдущих играх студии, но в Nex Machina инженеры из Housemarque вывели его на новый уровень. Однако чтобы не показаться дилетантом, порекомендую прочесть подробный технический разбор от Digital Foundry. 7. Outlast 2 Филипп Морин, Red Barrels Тот случай, когда сиквел оказался на голову выше оригинала. В него интересней играть, но главное, его интересно обсуждать. Это не простенькая история о человеке, запертом в психиатрической лечебнице, а настоящий трип в глубины человеческого сознания и психологии. Многослойная история, которая включает в себя и религиозное безумие, и противоборство мировоззрений, и историю человека в безвыходной ситуации, и психологический хоррор, и метафорическое переложение периода беременности, и даже капельку конспирологии. Outlast II — одна из немногих игр, которые вообще можно анализировать и разбирать. В индустрии всё же царит засилье чистого геймплея поперёк героического пафоса — а при прохождении игры от Red Barrels руки сами тянутся к томику представителя Франкфуртской школы социолога и психоаналитика Эриха Фромма, например его «Бегству от свободы» или «Психоаналитике и религии». Вторая Outlast — прекрасная иллюстрация к его психологии религии и особенно той её части, которая посвящена так называемым авторитарным религиям, где вся жизнь человека подчинена вере в Сверхчеловека-Бога. К слову, тема религии в играх редко затрагивается, и кроме TES III: Morrowind (в ней рассматривалась очень сложная система тоталитарной религии, в которой люди превратились в богов-тиранов, чем-то напоминавшая современные авторитарные страны, например КНДР) нормальные и продуманные примеры сложно вспомнить. 6. Hellblade: Senua’s Sacrifice Тамим Антониадес, Ninja Theory Многие знают об этом проекте как об успешном эксперименте по созданию не зависимой от крупных издателей игры с относительно высоким производственным бюджетом. И тут можно только восхититься Тамимом Антониадесом и его командой. Но ведь Hellblade: Senua's Sacrifice ещё и очень хорошая игра с неплохой боевой системой и несколькими необычными механиками — чего только стоит уровень в полной темноте, напоминающий по стилистике Perception. За основу были взяты история Британских островов и скандинавские мифы, которые переплелись в психологически нестабильном сознании девушки по имени Сенуа. Игра рассказывает о захвате нормандцами (или, как их тут называют, северянами) Британии с почти полным уничтожением кельтского племени пиктов. Именно к последним и относится героиня. Её разум повреждён, она страдает от психозов, но никакой диагностики и уж тем более лечения в те годы не предполагалось, потому психозы не были подавлены, а развились. Сенуа отправляется мстить за убийство своего возлюбленного, но не северянам, а северным богам. Ведь именно в их честь совершались человеческие жертвоприношения понаехавших викингов. И раз боги приняли эти жертвы, она готова обрушить на них возмездие. Вполне очевидно, что истинная борьба происходит не наяву, а внутри самой Сенуа, которая пытается побороть свои страхи и принести финальную жертву. 5. Detention Дой Чьянг, Red Candle Games Иногда бывают случаи, когда талантливые люди просто собираются вместе и творят. У них нет денег, опыта, связей, но благодаря таланту и энтузиазму они способны сворачивать горы. Именно такими оказались ребята из тайваньской студии Red Candle Games. Их Detention появилась из ниоткуда и могла бы легко сгинуть в пучинах Steam, но неожиданно её заметили. И это стоило того. Игра оказалась не только атмосферным хоррором в жанре point-n-click adventure, но и настоящим авторским высказыванием, способным зацепить многих. На первый взгляд всё кажется обыденным и не заслуживающим внимания. Азиатская школа, призраки, перекрывающие путь решётки, ржавые стены. В общем, всё что-то неуловимо напоминает. Но ближе к середине повествования что-то ломается, и проект начинает играть новыми красками. Это очень личная и в то же время масштабная история. Не просто рассказ о «белом терроре» в Китайской Республике, окопавшейся на острове Тайвань, когда за любую подозрительную деятельность можно было получить обвинение в «пропаганде коммунизма», а там тюрьма, пытки и, может быть, даже расстрел. Detention ещё и про жизнь в тяжёлое время, про память о нём, про способность примириться со своим собственным прошлым и с общей историей, какой бы жестокой она ни была. 4. Hollow Knight Ари Гибсон, Уильям Пеллен, Team Cherry Жанр метроидваний довольно консервативный и устоявшийся. Все не просто копируют игровую механику оригинальных Metroid, хотя в большей степени Castlevania: Symphony of the Night, но и точно так же забывают об остальных аспектах игры. Чаще всего в подобных играх, как ни странно, страдает сюжетная составляющая. Тем удивительней, что Hollow Knight — это игра, после которой щемит сердце и тяжело не посочувствовать здешним милым букашкам, которые по ходу приключения превращаются из забавных мультяшных образов в полноценных персонажей со своими собственными переживаниями. А Холлоунест оказывается одним из самых продуманных вымышленных миров последних лет. Но игра цепляет не только нарративно. Всё это ничего бы не стоило, если бы не выверенный до миллиметра геймдизайн. Не будет преувеличением сказать, что Hollow Knight — лучшая метроидвания из когда-либо созданных. Такого уровня проработки не было даже у Nintendo. Тут просто нет ни одной лишней, ни одной раздражающей механики. Боёвка отзывчивая, способности интересные, изучать мир можно очень долго, при этом его нелинейность нетипична для жанра. Во многие места можно попасть, не имея нужной способности, но обладая скиллом, хотя со способностью будет раз в пять легче. Есть прямая зависимость: чем лучше пользователь умеет играть, тем быстрее он проникнет в самые глубокие пещеры Холлоунеста. 3. Playerunknown’s Battlegrounds Брендан Грин, Bluehole Нельзя представить список лучших игр без этого победителя всех чартов по продажам. Спорить о данной игре можно очень долго, но большего вклада в развитие игровой индустрии, чем PUBG, в 2017 году не внёс никто. Это не просто главный популяризатор мультиплеерного поджанра «королевская битва», но и главный пропагандист серьёзных шутеров. Помнится, в начале 2000-х все играли в Operation Flashpoint, но с тех пор ландшафт PC-гейминга изменился так сильно, что симулятор боевых сражений превратился в нишевое развлечение не для всех. Тем приятнее, что хотя бы PUBG пытается привить любовь к играм, где действительно нужно уметь играть. Хотя главная заслуга PUBG — это генерация ситуаций. Иногда смешных, иногда неловких, иногда очень напряжённых. Но всегда игра пытается удивить вопреки своей репетативной сущности. Только здесь можно погибнуть, сев в спокойно стоящий «уазик»: там на заднем сидении способен заныкаться маньяк-убийца. Только здесь можно начать тащить под конец матча со слабым пистолетом просто потому, что все панически бросаются бежать в центр зоны с изрядно пошатнувшимся здоровьем. Только здесь можно пережить выстрел шрапнели в спину, вовремя подобрав сковороду. 2. Rain World Йоар Якобссон, Videocult Одна из самых необычных игр, в которые я когда-либо играл. По скриншотам оценить уровень новаторства невозможно. Проект выглядит как очередной 2D-платформер, но стоит запустить его, как выясняется, что ничего подобного ещё свет не видывал. Слизнекот — наш протагонист — управляется по всем законам физики. Это не просто спрайт, бегающий по экрану, а тушка со своей физикой и очень детальной анимацией последней. В игре не только ощущаешь вес персонажа, но и частенько можешь проиграть из-за того, что неправильно просчитал оный, в итоге протагонист катится кубарем с пригорка в пасть одной из местных хищных тварей. Экосистема Rain World — ещё одно достижение разработчиков. Игра населена самыми чудными созданиями, на какие способна человеческая фантазия, и все они являются частью сложного мира. Причём игрок активно влияет на него: если быть слишком агрессивным, то мир отплатит насилием через день-два (а в Rain World реализована смена времени суток), если вести себя дружелюбно, то некоторые создания ответят добром на добро. Но самое прекрасное здесь то, что разработчики не оставляют инструкций. Они просто забрасывают игрока в этот очень странный мир и говорят: «Экспериментируй, узнавай на своём горьком опыте, что тут нужно делать». Rain World — одна из самых сложных игр года, но именно поэтому она гениальна. Как сама жизнь. 1. What Remains of Edith Finch Иэн Даллас, Giant Sparrow Люди рассказывают истории. Одна из фундаментальных теорий происхождения человека как существа с сознанием заключается в том, что он стал рассказывать истории. Вторая — что труд породил человека, так как он стал использовать орудия труда, следовательно, стал заниматься творческим процессом, что недоступно для других животных. И из ручного творчества (первые зубила, каменные топоры и ожерелья из ракушек) родился язык, который стал средством рассказа всё тех же историй. В общем, как ни крути, а тяга к сочинительству лежит глубоко в нашей генетической памяти. What Remains of Edith Finch, собственно, состоит из небольших историй, которые титульная героиня рассказывает нам. Каждая история по-своему обыденная, но благодаря красноречию рассказчицы становится событием не только на экране, но и по эту сторону, пробуждая бурю чувств. Простота этих историй способна найти отклик в каждом. Но бытописательством никого не удивишь, потому в ход идут метафоры, аллегории, гиперболы, субъективный взгляд, отстранение. Как это можно передать в литературе и кино, многие давно знают — но как их можно применить в видеоигре? Студия Giant Sparrow фактически превратила каждый рассказ об очередном члене семейства Финчей во встроенную мини-игру со своим уникальным геймплеем. И вот летит змей, сбивая с неба стихотворные строки. И вальс Чайковского аккомпанирует нашему плаванию. И к звёздам мы готовы устремиться вдруг. Или же готовимся к коронации. Но жизнь подстерегает за углом всегда. Кого-то она настолько страшит, что заставляет выдумать родовое проклятие. Однако ничего ужасного в ней нет. Главное, помнить о смерти и не забыть о том, что оставить в качестве своего наследия. Ведь после смерти ждёт только абсолютная пустота. Как написано на надгробии известного японского кинорежиссёра Ясудзиро Одзу: «Ничто», но это там пустота, а в нашем мире он оставил полсотни фильмов, которыми восхищаются тысячи человек во всём мире.
  12. Ох, как бы хотелось выдать аналитику! Вспомнить знаковые события, порассуждать, к чему они (не) привели/приведут! Но все скандалы прошли мимо меня просто потому, что я не гонюсь за ААА-проектами. К тому же я из тех, кто ищет истину в спорах, то есть катать статью «в один голос» на подобные темы считаю куда менее продуктивным, чем обсудить их на форуме. Остаётся лишь перечислить, что хорошего и плохого запомнилось за год? Ох, как бы хотелось выдать аналитику! Вспомнить знаковые события, порассуждать, к чему они (не) привели/приведут! Но все скандалы прошли мимо меня просто потому, что я не гонюсь за ААА-проектами. К тому же я из тех, кто ищет истину в спорах, то есть катать статью «в один голос» на подобные темы считаю куда менее продуктивным, чем обсудить их на форуме. Остаётся лишь перечислить, что хорошего и плохого запомнилось за год? С одной стороны, 20+ пройденных игр — как будто солидно. С другой, я редко трачу свыше 50 часов на штуку, а многие требуют и того меньше, так что в 2017-м особо не играл. Ещё нюанс: самые громкие из интересных мне релизов я всё ещё не опробовал. Вот, только-только купил Prey и Pyre (как раз локализация подоспела!); памятуя о затяжной полировке Original Sin, Divinity 2 отложил до весны — лета. Если же смотреть на менее претенциозные игры, то на момент моего с ними знакомства мало что оказалось лучше крепкого середнячка. Самым значимым открытием стала What Remains of Edith Finch, о которой я не знал заранее и которую едва не пропустил. В идеальном мире она бы всколыхнула индустрию и собрала все возможные награды, но в нашем лишь промелькнула в прессе и продалась печальным тиражом. Остаётся гадать, почему в общем-то серую Firewatch до сих пор мусолят как перевернувшую мир и разве что не жанрообразующую (в трейлере-анонсе их новой игры лого Campo Santo держат долго, как у какой-нибудь Blizzard!), а действительно глубокое, эмоционально и геймплейно насыщенное приключение покрывается пылью. А ведь эксперимент Giant Sparrow вышел не просто смелым и новаторским, но и предельно качественным, завораживающим, поражающим воображение! Художественный вкус и дотошность в наполнении окружения, способы цеплять внимание, максимальное разнообразие событий и стилистики — просто сказка; искусство в играх не миф, оно лишь не доходит до широких масс. Как и в случае схожего провала Blade Runner 2049, от недооценённости творчества такого уровня страдают не только те, кто его выпускает, а всё мы: то как зрители, то как игроки — а в широком смысле и как люди. История семьи Финч никого не оставит равнодушным. Night in the Woods не достигла тех же высот, но всё равно запомнилась как одна из лучших. Игра-настроение про то, как взрослеющий антропоморфный кот человек бежит от субъективно меняющегося мира обратно в детство, но обнаруживает, что бежать некуда. Всё, с чем детство ассоциировалось, видится по-новому, теряет магию: родной городок обветшал и вымирает, родители ищут в появлении героини подвох и по возможности выведывают мотивы, старые друзья не хотят (или понимают, что не могут) сойти ради неё с когда-то выбранного пути. Лиричное, с налётом меланхолии и то ли детектива, то ли паранормальщины приключение даёт ровно то, чего ожидаешь от антуража американской глубинки в разгаре осени. На очень высоком уровне, да ещё с хорошей реиграбельностью, ведь в зависимости от выбора, с кем плотнее общаться, и от теплоты сформировавшихся отношений появляются новые детали, темы и, конечно же, Преступления™. Кстати, как раз под праздники вышло «дополненное издание», так что если у вас нет аллергии на постоянные диалоги и отсутствие перевода, вот вам отличный повод (снова?) заглянуть в Possum Springs. Дебют польской студии Reikon Games под названием Ruiner стал неожиданностью другого плана. Я-то видел потенциал по роликам, но никогда бы не подумал, что проникнусь настолько динамичной игрой. Странноватое управление, да, — но что-то не дало «отвалиться» уже на первых сражениях, и я в полной мере ощутил всю прелесть умышленно упрощённого повествования в сочетании со стильной подачей и зашкаливающим драйвом. Игра прекрасна в целом и в некоторой… чрезмерности отдельных компонентов. Восторг не угасает, даже когда ничего не получается, вокруг чистый хаос и атакуешь наугад. Проект приняли на ура, маленькая студия обрела уверенность. Теперь она не просто поддерживает своё детище, а прямо-таки дразнит cообщество: то роликами, которые не рассмотреть без стоп-кадра, то конкурсами, ради которых приходится ещё раз пройти сюжет. А недавно заключила договор со студией Люка Бессона на предмет экранизации. Ураганной игре — стремительный старт. Ruiner — это, как говорят некоторые критики, «чистый адреналин». Если все предыдущие номинанты воспринимаются как конечные приключения, которые интересно пережить разок-другой, то Endless Space 2 — приключение уже бесконечное. Оно до сих пор развивается не только активно, но и, скажем так, вынужденно (ибо есть что решать и к чему стремиться), однако, как любой проект французской Amplitude Studios, находит сильный отклик в моей душе. Не знаю, за счёт чего именно, но для меня вселенная Endless не только крепко ассоциируется с волшебством первооткрывательства и великих свершений, но и является основной их иллюстрацией. Стоит только увидеть передачу о, ну не знаю, завоевании материка или мастерстве древних зодчих, картинка сразу всплывает в мозгу. В серии Civilization исследование мира — сугубо утилитарная разведка карты. Воспетая фанатами Stellaris, пока не переходит к поздним этапам, кажется занятием сродни бухгалтерскому, повторением рутинных действий, которые вскоре и вовсе заставят свалить на губернаторов. Но в Бесконечной Вселенной за каждым углом что-то интересное, а то и невероятное. Хотя мы заняты строительством не Сфер Дайсона, а ферм и супермаркетов, всё пронизывает настроение технологических достижений уровня магии. Что радует отдельно, каждая из введённых в игру механик всегда на виду, востребована, удобна в использовании, а развитие за любую из рас серьёзно отличается от других. Кажется, это единственная игра, по которой я испытываю практически ломку, иногда прямо-таки пересиливая себя, чтоб кликнуть не по её ярлыку. С учётом всех дифирамбов, чего-то подобного я ждал и от NieR: Automata. Но вместо восторга испытал лишь горечь разочарования. По одной из версий, успех PUBG обусловлен умением игры привлечь всех тех, кто прежде игнорировал схожие жанры: мол, новички, не зная о большем, восторгаются уже от того, что видят в ней. Так и с NieR: возможно, далёким от аниме здесь всё в новинку, но я даже не могу подобрать такой синоним слову «клишировано», чтоб передать всю затасканность сюжета (как минимум его начала), персонажей, диалогов — ещё и выступающих «наградой» за сплошные посыльные квесты «Пойди-принеси». Когда 12-серийное аниме превозносят до небес, а я не вижу ничего такого в первых трёх-четырёх эпизодах, досматривать его я не буду. Если потом компания Platinum Games даст взглянуть на события под разными углами и это будет бесконечно эффектно, всё равно надо было озаботиться интересностью уже первого прохождения игры. Пока же вместо того, чем NieR казалась во время разработки и в первый час, остаются правила типичного корейского ММО, разве что в условиях присутствия одного играющего. С бесконечными унылыми и, главное, пустыми просторами, редкими одинаковыми противниками, бессмысленно длинными полосками жизней, одноклеточной боевой системой. Никаким обилием спецэффектов не скрыть занятия, прямо-таки оскорбляющие своей простотой даже (особенно!) в битвах с боссами. Ах да, и спасибо за «лайфхак»: если в вашем проекте что-то из рук вон плохо, просто пошутите об этом в нём же. Вас будут обязаны простить. NieR: Automata оказалась слишком клишированным продуктом для людей, знакомых с аниме. Зато Hellblade: Senua's Sacrifice в моей к ней неприязни почти не виновата. Виновата компания Ninja Theory, которая ударилась в крайность, противоположную молчаливой разработке, — стала подробно описывать свой каждый чих. Я же имел глупость всё это отсматривать, потому к релизу не просто знал, а уже по несколько раз пережил всё, что игра предложила публике. Стильная, атмосферная, местами напряжённая, она оказалась заранее и полностью изученной и не вывела показанные в трейлерах наработки на новый, релизный уровень. Только повторяла из раза в раз. Возможно, это тоже умышленный ход (я-то не знаю, что в голове у людей с психическими расстройствами), но если воспроизведение реальности настолько однообразное, то, вероятно, не стоит её так подробно, ну, воспроизводить? Если вы следили за разработкой Hellblade: Senua's Sacrifice, то игра ничем вас не удивит. Похожие мысли и о Little Nightmares: местами интересно, но даже при такой низкой продолжительности повторяемость зашкаливает. Не столько разочаровала, сколько удивила Mass Effect: Andromeda, о которой и без меня сказано достаточно; жаль только, что разработчики сдались под гнётом негативных отзывов и перестали её чинить. Отчасти расстроили в общем-то приятные Hollow Knight, Tides of Numenera, новая Styx, Impact Winter, зато — при всех-то её недостатках! — выгодно выделилась SpellForce 3. Прям надеюсь на большое будущее серии! Отдельно упомяну и Absolver. Игры — это возможность пережить что-то новое, а опыта, подобного столь детальному симулятору боевых искусств, пожалуй, не найти. Опять же, сильно повторяющаяся, но как будто абстрагированная от этого факта, стремительная и медитативная, соревновательная и посвящённая взаимовыручке, она даёт ощутить себя одним из тех стереотипных седовласых мудрецов, что руководят школой боевых искусств в каждом третьем китайском боевике. В этом, как и во всей атмосфере игры есть отменный шарм, потому в неё приятно возвращаться на сессионной основе. Ради всё ещё хромающего PvP или просто чтоб вновь обойти её небольшой, но стильный мирок. SpellForce 3 оставляет надежду на светлое будущее , даже несмотря на среднюю рецензию. Несмотря на малое количество фаворитов, я бы не назвал год неудачным. Средние игры дарят не меньше радости, чем те, что в пантеоне, просто не попадают в оный из-за огрехов (даже не всегда больших). Но объективность требует указывать на недочёты, а потому имеем то, что имеем. А вот чего действительно хотелось бы, так это чтоб игры релизились уже готовыми, а не в неофициальном раннем доступе. Если раньше их просто чинили, то теперь в открытую продолжают балансировать, да ещё строчат новости а-ля: «Через месяц вас ждёт ключевой апдейт!» Не знаю, как вас, а меня это заставляет банально откладывать игры, и после такого не то чтобы обязательного ожидания градус восторга нет-нет да и спадёт. А потом ещё подоспеют искусственно отсроченные DLC, ради которых я тоже никогда не вернусь в уже пройденную игру. Хороша ложка к обеду, вот.
  13. Ох и насыщенным же выдался 2017 год! Он стал для меня самым ярким в индустрии за последнее десятилетие: полно крутых ААА-проектов, неожиданных сюрпризов, увлекательных инди. Хотя и без разочарований не обошлось. В любом случае игр было столько, что некоторые ожидаемые релизы я и спустя месяцы никак не могу наверстать. До NieR: Automata вот только добрался! Ох и насыщенным же выдался 2017 год! Он стал для меня самым ярким в индустрии за последнее десятилетие: полно крутых ААА-проектов, неожиданных сюрпризов, увлекательных инди. Хотя и без разочарований не обошлось. В любом случае игр было столько, что некоторые ожидаемые релизы я и спустя месяцы никак не могу наверстать. До NieR: Automata вот только добрался! Дайте передохнуть! 2017-й зарядил с самого начала: в первые же дни вышла Resident Evil VII и разом вернула веру в культовый сериал. Последние номерные части оставляли игрока скорее разочарованным, но с новым выпуском Capcom не оплошала. Разработчики сильно задрали планку для всех последующих ААА-релизов. На удивление, большинство взяли эту высоту и даже прыгнули выше. В январе удивила инди-сцена: маленькая тайваньская студия Red Candle Games порадовала замечательной Detention. Silent Hill пока в списке почивших серий, но дело ее живет. Пусть перед нами двухмерная платформер-головоломка, она отлично передает пугающую атмосферу кошмаров наяву. Обычно игры, выходящие в начале года, к его концу смазываются в памяти другим опытом. Но Detention настолько глубоко засела в сознании, что вошла в мою личную пятерку ярчайших интерактивных произведений года. Как и в любом качественном психологическом рассказе, в Detention все не то, чем кажется Следующие месяцы не сбавляли оборотов. Нежданно-негаданно выстрелила Nioh. Затем вообще понеслось безумие: Horizon: Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Persona 5 — все на десятки и даже сотни часов. А между ними нет-нет да и выходило еще что-нибудь интересное вроде Tales of Berseria и Yakuza 0. Они далеко не за несколько вечеров проходятся. До разборок японской мафии мне удалось добраться лишь к концу года, а очередная Tales of еще не знаю сколько будет ждать своего часа. Зато на отличную Styx: Shards of Darkness время всегда найдется! Надеюсь, мы еще увидим новые приключения циничного гоблина, ведь он — последняя надежда жанра «стелс». Я утомился от огромных открытых миров: слишком они большие, а времени мало. Когда выходит лишь несколько подобных проектов за год — ничего страшного. Урывками за один-два месяца получается осилить. Но сейчас большинство игр первого эшелона пытается отойти от сюжетных приключений и представить очередную «песочницу» размером 20 на 20 километров. Даже если у разработчиков получается наполнить огромные территории интересным контентом, устал, честное слово. Впрочем, это лишь мое мнение — но и итоги мои, потому могу и поныть! Лишь The Legend of Zelda наконец привнесла свежесть в застоявшийся жанр. При всей условности истории, Breath of the Wild умудряется на лету генерировать уникальные приключения. Умелый дизайн безо всяких маркеров на карте проводит по десяткам, даже сотням интересных мест: древним храмам с уникальными головоломками, старым развалинам с сокровищами, запрятанной деревне на берегу моря и так далее. Ни разу вы не окажетесь в ситуации, когда на горизонте нет манящей цели. Игра интуитивно понятна на бытовом уровне — с минимум обучения, посредством проб и ошибок мы постигаем все новые и новые механики, и все они чертовски логичны. Вот уж где с огромным удовольствием теряешься на сотню часов. Пьянящее чувство свободы — это про Breath of the Wild! Но главным фаворитом первой половины года для меня все равно стала Prey — представительница очень редкого, но моего любимого вида игр «immersive sim». Безукоризненная стилистически, продуманная до мелочей и невероятно атмосферная, она захватывает с первых секунд и не отпускает до финала. Я просто не смог угомониться, пока не прочесал каждый уголок станции «Талос-1», не заглянул под каждый стол, который только сумел найти. Удивительно, как такая великолепная, штучная работа провалилась в продажах. Вслед за хорошей Deus Ex: Mankind Divided и замечательной Dishonored 2. Что ж, потом не ругайтесь, что рынок заполонили сплошь мультиплеерные шутеры, — геймеры сами проголосовали рублем. Чувствую своим долгом отметить и What Remains of Edith Finch — еще одно доказательство того, что игры могут быть искусством. Она подняла интерактивное повествование на абсолютно новый уровень. Всего двух часов ей хватает, чтобы забраться в душу и играть на ее струнах словно на арфе. Красивая, эмоциональная, незабываемая. В конце концов, What Remains of Edith Finch отлично подойдет и тем, кто прохладно относится к интерактивным развлечениям. И может быть, даже поменяет их мнение о видеоиграх. Жаль, что рука об руку с такими прекрасными проектами шли и разочарования: Torment: Tides of Numenera, Outlast 2 и Mass Effect: Andromeda. Хочу подчеркнуть, что не считаю их плохими играми. У всех трех был огромный потенциал, который в силу разных причин не получилось реализовать. Особенно обидно за Andromeda. Я убежден, что авторы в продолжении смогли бы исправить если не все, то большинство огрехов. Увы и ах, Electronic Arts разочаровалась в продажах и временно заморозила серию. Вряд ли нас ждет новая часть в ближайшее время. Лето выдалось спокойным, и в перерыве между весенним и осенним сезонами блокбастеров можно было попробовать проекты иного сорта. Весьма недурной вышла Conarium — вольное продолжение «Хребтов Безумия» в интерактивной форме. Get Even, несмотря на очень слабую шутерную механику, порадовала историей — одной из лучших в минувшем году, на мой взгляд. Final Fantasy XII: The Zodiac Age показала, что Final Fantasy XV ушла куда-то не туда. Двенадцатая часть даже сейчас выглядит актуальной и в чем-то новаторской и заслуживает больше внимания, чем последний выпуск в серии. Сенуа — одна из самых ярких героинь года Главными играми лета для меня стали Hellblade: Senua’s Sacrifice и Observer. Обе такие разные, но все-таки очень похожие стремлением поиздеваться над вашим восприятием. Инди-слэшер от Ninja Theory смело и интересно обыгрывает тему психических заболеваний. И это определенно лучшая работа со звуком в ушедшем году. Если играть в хороших наушниках, то шепчущие голоса буквально забираются в голову. Творение Bloober Team, в свою очередь, издевается над сознанием и отправляет в какие-то безумные психотрипы, порожденные сплавом двух сознаний — детектива и жертвы убийства. Осенью в мире ожидаемо гремели Call of Duty: WWII и Destiny 2, хорошо показывая себя и в продажах, и в прессе. Они мне в целом понравились, и я нисколько не жалею о потраченном в них времени. Но тут уж, простите, вышла моя персональная игра года — Divinity: Original Sin 2. Эталон среди классических RPG. Игра, под завязку набитая миллионом возможностей и сотней квестов, каждый из которых можно пройти парой-тройкой способов. Невероятное путешествие длиной в сотню часов, которое балансирует между пафосом и иронией. Я мог бы долго петь ей дифирамбы, но буду краток — это лучшее, что случалось с жанром со времен Neverwinter Nights 2. Запомнилась осень не идеальным, но очень хорошим продолжением The Evil Within. Пусть сиквел излишне «американизирован», голод по ужастикам он в состоянии утолить. И в нем есть несколько очень крутых моментов, ради которых игру определенно стоит попробовать. Да и костяк геймплея сам по себе хорош. Просто не хватает ему искорки. А вот ELEX, наоборот, вроде и кривоватая, не первой свежести визуально, с жуткой боевой системой, но все равно очаровывает магией, которую в совершенстве освоили немцы из Piranha Bytes. В одном флаконе смешались магия, фантастика и постапокалипсис В какой-то момент я сдался и тоже присоединился ко всеобщей лихорадке под названием PlayerUnknown’s Battlegrounds. На пару десятков часов она нешуточно увлекла своей простой, но элегантной формулой, в которой нет места персонажам с умениями и прокачке. Только ваши собственные навыки играть, стрелять и выживать. Она подарила забытые ощущения от Counter-Strike, когда побеждал самый умелый, простите за столь странное сравнение. Ну а под конец года, когда вал релизов схлынул, я честно хотел окунуться в мир инди, где вышло множество замечательных проектов: от Hob и Night in the Woods до Gorogoa… но тут появилась скидка на Assassin’s Creed: Origins, и я не смог устоять. В итоге пока за окном был мерзкий декабрь, я вечерами путешествовал по Древнему Египту и наслаждался потрясающим миром, который так скрупулезно воссоздала Ubisoft. Годовой отпуск определенно пошел серии на пользу, и очередная Assassin’s Creed смогла стать одной из лучших игр 2017 года. А инди буду проходить уже в 2018-м, благо громких релизов в ближайшие месяцы не так уж много. К сожалению, много чего не удалось попробовать. Shadow of War отпугнула очередным открытым миром еще на 40 часов, Battlefront 2 я только приобрел и поиграл совсем немного, Yakuza Kiwami пылится на полке в ожидании. В 2017 году вышло какое-то неприличное количество игр. Пусть не все были шедеврами, но было много отличных проектов и обилие просто неплохих, которые подарили пару приятных вечеров, но особо не отложились в памяти, вроде The Surge. Что ж, всего не перепробуешь. Если вы любите RPG, то просто обязаны попробовать Divinity: Original Sin 2 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С моей точки зрения, игровая индустрия переживает очередной расцвет, как было в середине 90-х и 2000-х. Да, не без болячек вроде вездесущих лутбоксов. Но сообщество так остро на них отреагировало, что вряд ли кто-то будет пытаться и дальше столь агрессивно монетизировать проекты, которые покупаются за полную стоимость. Такая у меня получилась краткая ретроспектива игрового 2017 года. С нетерпением жду, что же нам подарит 2018-й. Жаль, времени попробовать все опять не будет.
  14. Последние несколько лет игры приходят в мою жизнь безо всякой системы. Я почти не слежу за новостями и датами релизов. Жду три игры в год, но не всегда в них играю — иногда лень, иногда жалею денег, а иногда просто некогда. Например, в 2017 году я ждал NieR: Automata, Persona 5 и Wolfenstein 2: The New Colossus. В первые две я поиграл, а в третью — нет. Из «Вульфа» я видел только отрывки на YouTube и даже не знаю, когда сяду поиграть. Может, в январе. А может, в июле. Почти всё, что я прохожу, это игры, которые мне случайно дали на обзор или которые я, опять же случайно, увидел в магазине Steam. Так что итоги у меня странные. Даже для меня самого. Последние несколько лет игры приходят в мою жизнь безо всякой системы. Я почти не слежу за новостями и датами релизов. Жду три игры в год, но не всегда в них играю — иногда лень, иногда жалею денег, а иногда просто некогда. Например, в 2017 году я ждал NieR: Automata, Persona 5 и Wolfenstein 2: The New Colossus. В первые две я поиграл, а в третью — нет. Из «Вульфа» я видел только отрывки на YouTube и даже не знаю, когда сяду поиграть. Может, в январе. А может, в июле. Почти всё, что я прохожу, это игры, которые мне случайно дали на обзор или которые я, опять же случайно, увидел в магазине Steam. Так что итоги у меня странные. Даже для меня самого. 2017-й я запомню как год, когда я наконец прошёл The Witcher 3. Геральт пробил четвёртую стену — и я разрыдался, как сучка. Потом набил десятки часов в «Гвинте», а потом разочаровался. В ОБТ серьёзно поменялась механика, сильно испортив игру. Портились самые разные вещи. Например, как можно было убить атмосферу и ролевую механику в South Park: The Fractured But Whole? Это трагедия. Или что случилось с Mass Effect: Andromeda? Она была хуже всех. Унылая, местами отвратительная игра. Хорошую космооперу намеренно изуродовали, а потом даже отказались исправить. Техдрама за 60 баксов. Очень жаль. South Park: The Fractured But Whole — трагедия года NieR: Automata — её противоположность. Бюджета было немного, зато никто не мешал креативу. В ней много классных идей. Прекрасная игра для тех, кто переносит аниме. В этом смысле лучше только Persona 5 — специфическое сочетание визуальной новеллы, симулятора свиданий, ролевой игры и тактических драк на аренах. Она ещё богаче на интересные идеи, полна необычных и неожиданных решений, по ощущениям — почти бесконечная и, разумеется, фантастически стильная. Она лучше любого аниме, выходившего за последние годы. Летом купил Overwatch и потом играл в неё параллельно с LawBreakers. Обе игры очень крутые, но в первой я провёл 4 часа, а во второй — почти 30. Почему провалилась LawBreakers, никто на самом деле не понимает. Очевидно только одно: если онлайн слишком маленький, то он будет снижаться. Просто потому что игроки не хотят искать матч 5 минут. Это снежный ком из негатива. Он набирает популярность и убивает игры. Игра получила много негативных отзывов только потому, что в онлайне было мало людей. Но как вы привлечёте людей, если сами их разгоняете? Несправедливая ситуация, очень свойственная Steam наших дней. К LawBreakers можно относиться по-разному, но плохой эту игру точно не назовешь. Почти то же самое с Inner Chains. В ней поразительно крутой дизайн биомеханического мира. Игра-артбук. Она действительно скучная, и это плохой шутер, но большинство отзывов — безосновательные жалобы на оптимизацию. Давно пора понять, что игры на движке Unreal 4 требуют много ресурсов. Исключений почти нет. Было реально много интересных нишевых вещей. Это запоздавшая, но всё равно хорошая Rock of Ages 2. Это холодные душой, но богатые визуально Ruiner и Observer. Это кривая, но атмосферная Echo. Это шутер Desync, который играется как Bulletstorm и Painkiller, но в «троновских» декорациях. Его саундтрек — мощнейший мрачный синтвейв. Лучший альбом Дэниела Делюкса. Лучший саундтрек в этом году вообще. Наконец, это Hand of Fate 2 — великолепная, атмосферная настолка, смесь экшена, текстовой адвенчуры, ролевой игры и ККИ. Я провёл в ней десятки часов. Сидел до утра, забросив другие дела и забыв про сон. Никто не заметил прикольный симулятор американского полицейского Beat Cop и красивую визуальную новеллу Far from Noise. Как и никто не обратил внимание на то, каким прорывом стала новая Styx. А Black Mirror пала жертвой недопонимания: вышел хороший жанровый детектив, но почти непохожий на первые игры. Я получил одно удовольствие, но, видимо, люди устали от ребутов настолько, что не готовы принимать их ни в каком виде. Они хотят только ныть, что раньше было лучше. Prey? Играл лишь в демо — и не понравилось. Dishonored многое повторял за Half-Life 2 и BioShock, и первый час Prey поступает так же. PUBG? Тоже не впечатлило. Бета Darwin Project показалась круче. И вообще, если говорить про реальные открытия в онлайновых играх, то таким стала Blackwake — приятнейший, идейно свежий пиратский экшен. Игра провела почти год в раннем доступе, но до сих пор живее всех живых — обновления выходят, сервера забиты. А ещё прикольной вышла Road Redemption — трэшак, но весёлый. И так должно быть. Игры должны развлекать. Если они кривые, но приносят фан, значит, они хорошие. Ещё один пример тому — Getting Over It. Правда, считается, что она портит нервы, но в моём случае было наоборот. Гоша считает, что бета The Darwin Project лучше, чем PUBG. Чем не причина ждать релиза? Однако главными лекарствами от стресса стали Dark Souls 3, которую я пытался добить, но не добил, и The Surge, которую я прошёл дважды. Не помню, когда в последний раз перепроходил что-либо. Наверное, это была BioShock Infinite в каком-нибудь 2015 году. О том, насколько крута The Surge, я полгода кричу на всех углах, так что, наверное, хватит. Но кажется, мне мало кто верит. Она многим не нравится — опять не понимаю, почему. Тут явно такое же недопонимание, как с LawBreakers. Но если говорить о вещах, поразивших до глубины души, то это What Remains of Edith Finch и Hellblade. Самые сильные эмоции я пережил благодаря им, и потому, конечно, теперь их никогда не забуду.
  15. Подводить итоги года — задача непростая. По крайней мере, для меня. Из года в год игры приносят все меньше крупиц простого человеческого счастья, которых и без того негусто по сравнению с целым озером удовольствия из детства и юности. С прочими эмоциями, увы, аналогичная ситуация. С каждым годом не только ты удивляешься все меньше (что, конечно же, печально), но и разочаровать тебя становится все труднее — потому что ты уже ничего не ждешь и давно привык к различным подвохам от любого проекта на горизонте. Впрочем, сейчас я не стану лить слезы по безвременно ушедшему счастью — это целое непаханое поле для отдельной статьи. Вместо этого постараюсь собраться с мыслями и перечислить все хорошее и плохое, что запомнилось мне в уходящем 2017 году. Оборотная сторона Начать стоит с негативных эмоций — неохота ими заканчивать предновогодний, по сути, материал. В жизни и без того немало горестей и разочарований, и хотя бы перед Новым годом хотелось бы оставить после себя какой-нибудь пусть маленький, но позитив (наивно, знаю). Понятное дело, что это только мои мысли и только мой выбор. Потому не стоит расстраиваться, если где-то мои слова покажутся вам излишне мрачными или наоборот. На вкус на цвет, как известно, все фломастеры разные. Пожалуй, главное разочарование года — Mass Effect: Andromeda, которая на момент написания статьи уверенно лидирует в соответствующем голосовании, — как-то неожиданно прошла мимо меня. После достаточно трудного знакомства с трилогией Mass Effect, где на одну только вторую часть было потрачено 215 часов (а на третью — все 282, и я все равно остался недоволен своим выбором), тратить свое время еще и на новое приключение в данной вселенной не особо хотелось. Благо в игре сомневались еще на момент разработки — а уж что творилось вокруг нее после релиза, вы все и так знаете. Все-таки Andromeda стоит поблагодарить — хотя бы за то количество мемов, что она породила. Тем не менее, если бы я все-таки решил лично познакомиться со спорной ролевой игрой от BioWare, то наверняка не был бы в такой дикой ярости, в какой пребывали многие игроки в момент ее выхода. Подтверждением служит тот факт, что спустя время в сети нет-нет да и появляются положительные отзывы: видимо, пелена от разочарований спала, плюс разработчики выпустили весомые патчи, поправившие часть недочетов. Ну и в целом, наверное, многие пользователи просто успели лично распробовать проект, больше не оглядываясь на единый негативный порыв. Главным же персональным разочарованием года для меня стала Call of Duty: WWII. Как я уже говорил, с годами перестаешь верить и разработчикам, и в банальное чудо, но где-то внутри тебя все равно остается наивный ребенок, который тихонько лелеет надежду на лучшее. История, как известно, движется по спирали. В середине двухтысячных все плевались от игр на тему Второй мировой и кричали, что желают чего-то большего. Демиурги нехотя подчинились и вывалили на аудиторию скопище самых разных проектов, посвященных то современным конфликтам, то войнам далекого будущего. Забавно, что игроки недолго оставались довольны новым порядком, о котором сами же просили, и их всеобъемлющее раздражение на этот раз росло значительно быстрее. Разработчики какое-то время вновь пытались не замечать скапливавшийся негатив, а когда до публичного взрыва оставалось недолго — все же подчинились и сменили курс. Шведы из DICE, к примеру, ушли в какие-то совсем уж радикальные дали, переоборудовав свой военный сериал Battlefield под поля Первой мировой. А вот товарищи из Raven Software и Sledgehammer Games повернули в сторону классической WWII, которая когда-то принесла серии Call of Duty мировую известность. И в теории это все здорово. На момент анонса мне уже было наплевать даже на отсутствие русской кампании. Хотелось вновь очутиться на берегу Нормандии, как тогда, в первой Medal of Honor, вновь стрелять из «Томпсона» и MP40 по нацистам, а еще — обязательно подбивать вражеские танки с ненавистной свастикой на борту. Авторы CoD: WWII как будто знали, на что давить, и потому показывали в роликах ровно то, что я хотел увидеть. Арты и скриншоты у WWII, конечно, атмосферные. Жаль, что как раз с атмосферой в игре беда. Когда игра вышла, я был сильно разочарован уже в самом ее начале. Ибо в наиболее зрелищном на сегодняшний день интерактивном аттракционе, где взрывы порой становятся чуть ли не главными героями, оные вдруг оказались хуже, чем были в середине двухтысячных. С ними все было настолько плохо, что я даже не поверил своим глазам и, свернув игру, полез искать решения в сети, полагая, что этого не могло быть и наверняка проблема крылась в моей системе или в невыставленном в нужном месте параметре. Но нет. Выяснилось, что позорные взрывы на самом деле просто были позорными. Впрочем, техническая сторона — не главная проблема новой Call of Duty. На нее можно было бы закрыть глаза, будь у игры та самая вменяемая история про «братьев по оружию», о которой так громко кричали разработчики. Но ее не обнаружилось. Вместо цельного сюжета и адекватной драмы нам крупными мазками рисовали путешествие через войну одного небольшого отряда. Такое ощущение, что сценаристы, дав героям запоминающуюся внешность и куцую биографию, на этом успокоились и на них забили. А потому сочувствовать на экране было некому. Даже с учетом того, что речь шла про глупый и зрелищный блокбастер. Обкатанный в прошлом вариант, когда игра является бессвязным сборником различных сражений в разных уголках света с безымянными героями, на сей раз подошел бы куда лучше, чем этот глянцевый пшик. Пинать данную игру можно еще долго — в том числе за отвратную техническую реализацию сетевого режима. Но я, пожалуй, переключусь и кратко пройдусь по другим разочарованиям года. Именно таким стала скандальная Star Wars: Battlefront 2. И даже не столько из-за лутбоксов, сколько из-за того что это по-прежнему была упрощенная и красивая аркада, в которой имелись лишь намеки на полномасштабные сражения в далекой-далекой галактике. Не то чтобы я верил в какие-либо изменения на этапе разработки, но где-то в глубине души, как оказалось, я все равно на это надеялся. Увы, зря. Подвела и невероятно красивая Inner Chains: сначала по техническим причинам (игра банально не хотела запускаться), а потом и по геймплейным. Демонстрируя безумно стильный и мрачный дизайн, она не имела ни вменяемых мира и сюжета, ни интересного геймплея. Зато каждый второй скриншот из нее можно смело ставить обоями на рабочий стол. Это реальный игровой скриншот, снят лично мной в Inner Chains. Господи, ну познакомьте уже этих художников с нормальными геймдизайнерами и сценаристами! Некоторые надежды возлагались на Shock Tactics (процедурная генерация карт! «Честные» пули из пушек, в отличие от XCOM!), но на деле игра вышла очень сырой, а дорабатывать ее разработчики не стали. Остался осадочек и после третьего «Блицкрига». Имея на руках вполне неплохие системы глобальной войны и научно-технического прогресса, авторы не смогли реализовать главное, за что мы любили вторую и, конечно, первую часть, — проработанные до мелочей тактические сражения. Честное слово, куда более бюджетная и кривая в целом Syrian Warfare в плане тактики и стабильности игровых миссий выигрывала у «Блицкрига 3» практически всухую! Ну а если все же хочется Второй мировой, куда лучше обратить свой взор на другую игру, из серии бывшего конкурента — Sudden Strike 4, у которой упрощения тоже есть, но они не настолько масштабные, да и играть в нее заметно интереснее. Еще одним разочарованием года стала стратегия Quarantine. Она очень перспективно выглядела в раннем доступе (этакий симпатичный гибрид X-COM и Plague Inc.), но разработчики почему-то не захотели как следует развивать свое детище и, внеся лишь несколько не слишком значительных изменений, поспешили выпустить проект в полноценный релиз. Следует сказать несколько слов и о спорных играх. Например, о Warhammer 40,000: Dawn of War 3, которая, несмотря на потоки грязи со стороны общественности, мне вполне понравилась. И это при том что я обожаю цепляться к мелочам, обожаю жанр RTS и серию Dawn at War в частности. Безусловно, есть среди народных претензий и вполне обоснованные, но в целом такое ощущение, будто люди ждали от игры чуть ли не Второго пришествия самой первой части сериала в современной обертке. Из моих же личных претензий — излишний микроконтроль и упор на персональные умения бойцов, возня с которыми иногда реально портила удовольствие от игры. Странным показался и шквал негатива в адрес Prey. Как по мне, это отличный проект, где почти идеально сочетались различные составляющие — начиная от неглупой научной фантастики и заканчивая разносторонним игровым процессом. Единственная моя претензия — ослабевавший под финал ритм игры. Создавалось впечатление, что авторы на исходе разработки банально от нее устали. Prey подарила нам одних из самых необычных врагов в видеоиграх — мимиков. Заодно я толком не могу определиться, как относиться к переизданию Bulletstorm: Full Clip Edition. С одной стороны, выглядит игра отлично, играется бодро (хотя и не так, как в 2010-м, — все-таки локации тут тесноваты), с другой — и цена у нее на уровне новинки, хотя новшеств в ней кот наплакал, да и те в изрядной мере спорные. Отряд «Снежинка» Наиболее приятным сюрпризом для меня стала >observer_, в основном потому что от этой игры я ничего хорошего не ждал. Небогатые польские разработчики, ранее создавшие неплохой (но не более того) хоррор Layers of Fear, попытка привлечь к себя внимание участием хорошего актера Рутгера Хауэра, на которого наверняка была потрачена львиная доля и без того скромного бюджета, невнятные скриншоты, причем наверняка отфотошопленные… Такие мысли витали в моей голове во время первого запуска игры. Однако вскоре все сомнения… Вернее, не так — вскоре вся уверенность в том, что передо мной обычный низкобюджетный проходняк, позорно испарилась, и я целиком погрузился в историю о киберполицейском будущего, разыскивавшем своего сына на задворках погибавшего мира. Запутанный сюжет, отлично поставленные диалоги, необычные ситуации, а главное, пугающие призраки воспаленного подсознания несчастных людей по обе стороны закона — все это не могло не впечатлять. Обилие эмоций, полученное во время прохождения, вызывает далеко не каждый современный блокбастер. Будешь нарушать установленный порядок в >observer_ — познакомишься с этими ребятами. Также я был впечатлен успехами другой польской команды — The Farm 51, которая после спорного во всех смыслах мясного экшена NecroVisioN выдала внезапно убедительную и необычайно сильную драму в Get Even. Пускай игра и не была идеальной (особенно в плане экшена), но вот ее история… Это как раз то, чего мне не хватает в современных проектах. Достаточно умная, в чем-то даже надрывная, заставлявшая задуматься. Бр-р-р, аж мурашки по коже. Сейчас рискую вызвать массу недовольства, но все же хочу сказать, что еще мне очень понравилась Resident Evil 7. Тут тоже не могу понять тех, кто поливал и поливает игру грязью. Как по мне, «возвращение к истокам» во многом удалось. И увидеть мир сериала, на который мы раньше смотрели либо сверху вниз, либо из-за плеча, тоже было интересно. Наличествовали особняк, густая и во всех смыслах липкая, промозглая атмосфера, «невыносимая жестокость», довольно необычные для серии история и герои, в кои-то веки новый персонаж, почти не вызывавший отторжения. Еще бы только вторая половина игры не скатывалась в боевик и некоторые дополнительные эпизоды не были столь неровными… Но в целом — я почти в восторге. Даже хорошо, что рецензию на игру писал не я, ведь в ином случае итоговая оценка оказалась бы заметно выше. Авторам Resident Evil 7 удалось вызвать у меня почти физическое отвращение. В хорошем смысле. Приятным сюрпризом стала и Sniper Elite 4, в которую после предыдущих фейлов студии Rebellion Developments я не верил от слова «совсем». Тем не менее ребята будто как следует встряхнулись и на сей раз вдруг выложились по полной, ликвидировав большую часть косяков предыдущих частей. Проект понравился мне настолько, что я его купил во второй раз ради достижений, а заодно для повторного прохождения с нахождением всех пропущенных документов. При моих придирчивости и расчетливости, а также с учетом тотальной нехватки времени это весомый показатель. Порадовали дополнения для Battlefield 1, а именно «Они не пройдут» и «Во имя царя». Первое запомнилось необычной атмосферой безысходности, красивейшими картами и масштабными боями с участием техники, второе — родными заснеженными просторами, бережным отношением разработчиков к истории нашей страны и отличным саундтреком. Рад был увидеть на PC долгожданную Okami HD. Рассказывать о ней особо не буду, все уже было написано в моей недавней рецензии, но замечу, что выход данного проекта стал для меня одним из ярчайших событий года. Кстати, не ожидал увидеть в наших краях отличную и яркую Halo Wars 2 вместе с аккуратно перенесенной первой частью. Какое-то время приходится привыкать к своеобразному консольному типу управления, однако освоившись, все любители вымирающего жанра RTS могут получить от игры массу удовольствия. А еще в Halo Wars 2 есть вменяемый сюжет и красивейшие видеоролики. Отдельный сдержанный привет передаю разработчикам из Firaxis Games. Их дополнение к XCOM 2: War of the Chosen помогло мне уверовать в то, что у команды все еще есть шанс обелить себя перед закоренелыми фанатами оригинала. Нет, горделивый поклонник внутри меня по-прежнему негодует из-за уймы упрощений и бестолкового «тактического» режима, но даже он признает, что War of the Chosen изменило механики игры к лучшему, да и в целом сделало ее заметно умнее. Из глобальных стратегий отмечу вторую часть Endless Space, которая и в момент выхода была весьма приятным и неглупым занятием на несколько вечеров, а на сегодняшний день ее авторы выпустили столько различных обновлений и дополнений, что мне натурально страшно к ней возвращаться после двухмесячного перерыва. Боюсь, во многом придется переучиваться. Вдобавок мне как поклоннику реализма в играх очень зашла Rising Storm 2: Vietnam. Во-первых, своим «правильным», зубодробительным хардкором, к которому какое-то время нужно привыкать и при котором, адаптировавшись, начинаешь ловить какой-то совсем уж дикий фан от происходящего. Во-вторых, сеттингом: все-таки война во Вьетнаме не была сильно заезженной даже десять лет назад, а уж сегодня, когда все поголовно клепают проекты про современные и футуристические конфликты, с подобными играми и вовсе беда. Лично знаю игроков, которые на раз сбивают «вертушки» американцев при помощи РПГ-7 в Rising Storm 2. И это безо всяких там автонаведения и предсказуемых снарядов. Понравилась вторая Wolfenstein — своими динамикой, сложностью, сюжетом и героями. Пожалуй, единственное, чего мне не хватало по ходу игры, — той изящной драмы, которая внезапно всплывала в концовке The Old Blood. Ну и, наверное, «зомбей». Палить по ним из двустволки было очень весело. Наконец, мне пришлась по душе Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands, во многом благодаря невероятному обилию возможностей, которые она предоставляла сплоченной команде игроков. Хочешь — врывайся с пушками наперевес и устраивай бойню. Хочешь — снимай всех часовых и тихо уничтожай опасное оборудование. Хочешь — оставь снайперов позади себя, а сам прокрадывайся в стан врага и наноси по целям точечные удары. Главный минус у игры один — она очень неровная. Некоторые моменты проработаны настолько тщательно, что только диву даешься, в то время как иные геймплейные механики или технические аспекты делались будто на отвали. Сочетание этого качества и откровенной халтуры порой может как повеселить, так и сильно разозлить. Ну и да — игре определенно нужно больше реализма! Напоследок хотел бы дать одну непрошенную и необычную рекомендацию: если вы любите гонки и сериал NFS, советую присмотреться к спорной Payback. Если не обращать внимание на странную систему апгрейда, дурацкие задания по открыванию запчастей и шаблонный сюжет, от игры можно получать удовольствие. В основном от ее разнообразия — как в плане локаций, так и в плане типов заезда. Например, я с позабытым азартом участвовал в таких же позабытых драг-заездах и словно в первый раз с восторгом накручивал счетчик дрифта на горных дорогах. Все как тогда, в юности, в Underground за номером «раз» и «два». Ну а уж любители тюнинга точно останутся довольны представленными в Payback возможностями. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Не буду оригинальничать и в конце просто поздравлю всех наших читателей с наступающим Новым годом. Не будьте как я — наслаждайтесь видеоиграми, а еще не забывайте про реальную жизнь, особенно на грядущих праздниках. Поверьте, там тоже ярко и интересно.
  16. В мире видеоигр иногда звёзды складываются так, что в течение 365 дней выходит какое-то безумное количество прорывных проектов. Впоследствии об этих годах люди вспоминают с ностальгией. Мол, было же время. 1991-й, 1998-й, 2004-й, 2007-й... Да, 2007 год запомнился не только повальным увлечением отечественных (и не только) подростков альтернативными музыкальными направлениями, но и целым валом интересных игр. Многие из них оставили свой след в сердцах геймеров. Отчасти этот видеоигровой прорыв был обусловлен тем, что именно в 2007 году разработчики стали массово выпускать первые проекты, по-настоящему использовавшие возможности некстген-платформ. Сейчас, спустя 10 лет, самое время вернуться в тот роковой год, когда многое изменилось навсегда. Это будет мой персональный топ лучших игр года, но для начала кратко пробежимся по тогдашним важным релизам, которые не так сильно меня впечатлили. Просто о них нельзя молчать. В 2007 году вышли хитовые Halo 3, Forza Motorsport 2, Colin McRae’s DiRT, Peggle, Unreal Tournament III, Command & Conquer 3: Tiberium Wars, SEGA Rally, Guitar Hero III, Supreme Commander, The Darkness, Super Mario Galaxy, Overlord, God of War II, Okami, Rock Band, Crackdown, World in Conflict, Kane & Lynch: Dead Men, Clive Barker’s Jericho, TimeShift, Uncharted: Drake’s Fortune, Aquaria, а также были сделаны первые робкие шаги на ниве ремейков и ремастеров: Tomb Raider: Anniversary и Resident Evil 4: Wii Edition. Далее речь пойдёт о лучших играх года. 12. Sam & Max: Season OneСтив Пёрселл, Telltale Games Это был не первый опыт студии в создании эпизодических игр, но именно с Sam & Max началась история успеха. Пригласив автора оригинальных игр для LucasArts Стива Пёрселла, удалось сохранить стилистику оригинала. А эпизодичность с использованием одних и тех декораций позволила представить всё как сатирический ситком. Второй сезон, к сожалению, потерял в юморе, зато третий достоин ознакомления. Но важно не столько качество Sam & Max, сколько доказательство финансовой успешности эпизодических игр. После эпизодов к Half-Life 2 многие весьма скептично отнеслись к этому, ведь там студия не соблюдала собственные дедлайны, что при сериалоподобном подходе уничтожало весь смысл затеи. Однако более ответственные ребята из Telltale реабилитировали подход в глазах индустрии. 11. Puzzle Quest: Challenge of the WarlordsСтив Фоукнер, Infinite Interactive Все любят логические игры. Тяжело найти тех, кто их не любит. Многие любят ролевые игры. А что если оба жанра объединить в одной игре? Именно об этом подумали разработчики Puzzle Quest — и стали создателями целого поджанра, в котором сюжетные истории накладывались на механику той или иной логической игры. Причём подобная «боевая» система позволила добавить дополнительную глубину в поединки. Из интересного: не все знают, что эта казуальная игра была разработана студией, подарившей миру один из главных варгеймов в истории индустрии — Warlords. Более того, все события Puzzle Quest происходили в той же вселенной. 10. Call of Duty 4: Modern WarfareДжейсон Уэст, Infinity Ward Вторая мировая всем надоела. Люди ныли на форумах о том, что этот сеттинг уже в печёнках сидит. И тогда студия Infinity Ward сделала финт ушами, превратив и без того популярную серию в настоящий феномен. Выйдя через неделю после Halo 3, игра сумела затмить эксклюзив Xbox 360. Все забыли о Мастере Чифе и говорили только о COD, который почти тут же стал системселлером консоли от Microsoft. Спасибо сервису Xbox Live. 9. CrysisДжеват Йерли, Crytek «Потянет ли Crysis?» — этим вопросом задавались не только любители PC-гейминга и покупатели в магазинах, но и производители «железа». Несколько лет презентация крупных вендоров сопровождалась именно данной фразой. Если продажами игры в первый месяц многие были разочарованы, то к лету 2008 года Джеват Йерли сообщил, что было реализовано 1,5 млн её копий. А к концу года речь уже шла о трёхмиллионном тираже. Игра не просто хорошо продавалась, она стала двигателем продаж «железа». Люди не просто покупали новые процессоры и видеокарты, а в первую очередь докупали к ним копию игры от Crytek. 8. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylАнтон Большаков, GSC Game World Игра, ставшая феноменом на постсоветском пространстве. Настоящий immersive sim в декорациях чернобыльской зоны. «Сарафан» у игры был такой, что в момент выхода о ней почти никто не говорил на Западе, зато сегодня она не вылезает из заграничных топов лучших PC-игр. Хотя в России и странах бывшего СССР о творении GSC Game World знали чуть ли не за 5 лет до релиза. Вязкая атмосфера запустения, которую можно было черпать ложками, окупала любые технические проблемы или невыполненные обещания разработчиков. 7. The WitcherЯцек Бжезинский, CD Projekt RED Возможно, главная RPG последних лет началась именно в том самом 2007 году. Небольшая студия решила бросить вызов титанам индустрии и сотворить ролевую игру своей мечты. Амбиции были такими, что после одной из ранних демонстраций BioWare сжалилась над дебютантами и подарила им свой движок Aurora Engine (на нём ворочались Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights и Jade Empire). Первый блин получился с комьями, но о них быстро забываешь. Да, оптимизация при таком движке оставляла желать лучшего, баги и вылеты случались на каждом шагу, схема управления больше напоминала изобретение велосипеда — но всё это меркло на фоне любовно выписанной игровой вселенной. Однозначно, оригинальный The Witcher — наиболее близкая к тексту и духу произведений Анджея Сапковского игра. Она запоминалась надолго. 6. Penumbra: OvertureТомас Грип, Frictional Games В первый день года — 1 января 2007-го — в шведском Хельсинборге была основана студия Frictional Games. Событие не заметил никто, кроме двух человек: Томаса Грипа и Йенса Нильссона (на тот момент они были единственными сотрудниками студии). Оба тогда не имели никаких серьёзных познаний об игровой индустрии. Хотя Грип под лейблом GripDesign выпустил несколько небольших бесплатных игр: 2D-хоррор Fiend и платформер Energetic. Последний базировался на первой версии движка HPL Engine, написанного Грипом. Довольно амбициозно для человека, который никогда не был профессиональным программистом. Но главным поводом для создания студии стал благосклонный приём технодемки Penumbra, которая демонстрировала новую систему физического взаимодействия с окружающим миром. Популярность технодемки была так высока, что Грип решился превратить её в полноценную игру. Уже 30 марта, всего лишь через 3 месяца после основания студии, вышел первый эпизод Penumbra под названием Overture («Увертюра»). Кто тогда мог подумать, что он совершит настоящую революцию в том, что надо понимать под жанром survival horror и immersive sim? Несмотря на откровенно непрезентабельный внешний вид, плохую оптимизацию и непривычную для 2007 года систему распространения (эпизодический сериал), в игре было то, что позволяло закрыть глаза на любые шероховатости. Арахнофобам игра понравится Ещё в своём раннем игровом опыте Fiend Грип активно вдохновлялся творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта. В Penumbra: Overture эта одержимость достигла своего пика. История игры настолько точно передавала стиль рассказов американского писателя, что её можно было легко принять за игроизацию одного из его произведений. По сюжету протагонист Филипп получил письмо от своего отца Говарда, о котором знал только то, что он бросил семью ещё до рождения Филиппа. В письме Говард предупредил сына, чтобы тот ни в коем случае не приезжал в Гренландию и не пытался там его найти. Но как говорится, «любопытство сгубило кошку». Конечно, Филипп сел на первый же рейс до Гренландии, не догадываясь, что там его ждёт кошмар наяву. Странные доисторические черви, бесформенные создания в темноте, одичавшие собаки и, возможно, его новый друг Рыжий. Загадочность места манила его, но всё кричало, чтобы он развернулся и ушёл. И игровая атмосфера отлично поддерживала сюжетную завязку. Тёмные пещеры и коридоры, в которых без фонарика нечего делать. Отдалённые шорохи и чавкающие звуки где-то за стеной. Светящиеся в темноте глаза собак. Боящиеся света пауки. Озаряющие полумрак свечи. И даже косорукие модели при бедном текстурировании не могли снизить эффекта. Атмосферный электронный эмбиент от Микко Тармия Разумеется, погружению в атмосферу игры сильно способствовала система взаимодействия с миром. Да, все сюжетные проблемы преодолевались традиционным для жанра способом — решением логических загадок. Но ничто не могло заменить первых ощущений от открытия двери движением мыши или подбора любого предмета на уровне. А врагов нужно было валить, размахивая киркой широкими движениями мыши. Такие незначительные мелочи вроде бы не должны были ни на что влиять, но на самом деле оказались главным элементом игры. В последующих играх от Frictional Games иммерсивность только повысилась. Уже во втором эпизоде Black Plague уровень проработки локаций, наполненных мелкими деталями, возрос, хотя игра отошла от лавкрафтовщины в сторону научной фантастики. А Amnesia: The Dark Decent и SOMA вовсе стали жанровыми эталонами. Освещение местами симпатичное, несмотря на слабую техническую реализацию Как ни странно, эта маленькая игра стала краеугольным камнем современных игровых ужасов. Механики и находки Грипа можно найти во многих современных играх, от небольших инди-проектов типа Outlast или Observer до крупнобюджетных тайтлов вроде Alien: Isolation, Resident Evil 7: Biohazard или демо P.T.. Сегодня наполненный мелочами и нюансами мир — важнейшее условие для создания успешной игры, причём не только в хоррор-жанре. Студия The Chinese Room примерно тогда же совершила прорыв со своим модом для Half-Life 2 — Dear Esther. Впоследствии она объединилась с Frictional Games для создания Amnesia: A Machine for Pigs, более бедной с точки зрения геймдизайна, но гораздо более глубокой в плане проработки окружения и сюжета. Но важнее то, что на Dear Esther навесили неудачный ярлык «симулятор ходьбы», ставший поджанром, хотя сами разработчики настаивали на том, что это «narrative-driven exploration adventure». И шведы тоже повлияли и на данное направление. К слову, третий эпизод Penumbra: Requiem оказался именно приключением с упором на сюжет и изучение локаций, в которых нельзя погибнуть. Сейчас Грип занят сразу двумя неанонсированными играми. Что они собой представляют, не знает никто, но есть уверенность, что планка, установленная предыдущими играми студии, не будет понижена. 5. BioShockКен Левин, 2K Boston Человечество веками пытается найти идею, которая объединит всех и позволит построить идеальное общество. Часто для определения последнего используют термин «утопия», позаимствованный из одноимённого произведения английского мыслителя Томаса Мора. Конечно же, не Мор был первым, кто пытался вывести строй, полностью подчинённый обществу. Многие вспомнят Платона и его «Государство», кто-то упомянет Тору или Ветхий завет, в которых описано теократическое государство древних евреев. Хотя в XX веке жанр утопии плавно перетёк в антиутопию, основываясь на неудачных примерах современной истории. Однако и он не был в новинку: прообразами антиутопий могут быть и «Машина времени» Герберта Уэллса, и летающий остров Лапута из «Приключений Гулливера» Джонатана Свифта. Хотя принято считать, что первую антиутопию написал современник Мора Томас Гоббс в своём произведении «Левиафан, или Материя, форма и власть государства церковного и гражданского». Неудивительно, что и разработчики видеоигр активно пытаются обыгрывать обе эти темы. Хотя антиутопии гораздо популярнее в силу того, что в данном жанре чаще всего герой противостоит обществу, в то время как в утопиях конфликт строится вокруг того, что герой хочет встроить себя в общество, но оказывается лишним элементом, его слабым звеном. Дело не столько в том, что второе не так интересно для игрока, сколько в традиционных игровых жанрах, когда протагонист вынужден сражаться со врагами. Потому один из редчайших примеров игровых утопий — это не вписывающаяся ни в какие рамки «Мор. Утопия» от Ice-Pick Lodge. Бои с Большими папочками неплохо разнообразили игру Серия BioShock Кена Левина и вовсе основана на том, как утопия превращается в антиутопию на глазах игрока. В Infinite за основу взяты представления об идеальном американском обществе, так называемом «доме на холме», весьма популярные в XIX веке. Подробности достойны отдельного текста, потому поговорим об оригинальном BioShock. Город Рэпчур (или Восторг в официальной локализации) и его создатель Эндрю Райан явно вдохновлены объективистской философией Айн Рэнд. Это учение не получило признания в философской среде как поверхностное и противоречивое, но оказало серьёзное влияние на американские политику, экономику и общество. Явно созданный как антипод лишениям, пережитыми Алисой Розенбаум (имя Айн Рэнд до переезда в США) при военном коммунизме и ранних годах Советской России, объективизм ставит во главу угла «разумный эгоизм», свободу творчества и принцип laissez-faire (невмешательство государства). Подобные идеалы живо нашли своих поклонников, даже несмотря на то что книги Рэнд написаны ужасно скучным механистическим языком. Сегодня в США де-факто две крупные партии — Республиканская и Либертарианская — в той или иной степени взяли на вооружение именно объективизм по Рэнд. Да и в некоторых других странах он нашёл своих сторонников. Как ни удивительно, но одной из немногих стран мира, где читают книги Рэнд, стала Россия. В своё время её книги даже рекомендовали почитать Владимиру Путину. И хотя Левин — американец, его изображение падения города-мечты Рэпчур прекрасно ложится на критическое восприятие философии Рэнд, скорее свойственное европейским мыслителям и политикам «левых» взглядов. Рэпчур разваливается не просто из-за спущенных с поводков индивидуализма и капитализма, но и из-за явной противоречивости данной утопии. Если всем гарантирована абсолютная индивидуальная свобода, то рано или поздно свободы вступают друг с другом в такую конкуренцию, что человек переходит в состояние, которое умные люди прошлого называли «человек человеку — волк» и «война всех против всех». С точки зрения современной социологической науки, это явный регресс в государственном построении, отказ от «общественного договора» в пользу более ранней ступени развития. Именно такое состояние описал Гоббс в своём «Левиафане»: бесконечное количество прав и свобод, поощряющих человеческий эгоизм, приводят не к гармонии, а к хаосу. Гоббс видел единственным спасением создание государства — института, который отнимет часть прав и свобод для урегулирования общественного порядка и сохранения своих интересов под его контролем. Сам Гоббс при этом был сторонником абсолютной монархии, но идея «общественного договора» или «социального контракта» нашла отражения в трудах мыслителей и иных взглядов, вплоть до радикального республиканца Жан-Жака Руссо. Джаз и свинг от Гарри Шимана К слову, в BioShock отчётливо видна ирония авторов по отношению к объективизму. Одним из разрушителей города Солнца становится «левое» движение под предводительством некоего Атланта (простить официальной локализации бессмысленное имя «Атлас» решительно невозможно). Это забавно, учитывая, что Рэнд в своём знаменитом триптихе называла Атлантами именно героических капиталистов, готовых вести бизнес назло социальному государству; к слову, описаны они в этом романе очень смешно и почти сплошь состоят из голубоглазых блондинов. Но и сам Атлант оказывается очередным детищем Райана (простите, но спойлеры) — просто его тяга к личным свободе, власти и удовольствиям сильнее, чем мелочная свобода творчества других жителей Рэпчура. Он мыслит глобальнее и при этом остаётся в рамках идеологии Райана, неспособного ограничить его откровенно преступные замыслы, которые никак не противоречат либертарианским догмам. Важной деталью при этом является время действия. Именно на 30-е — 50-е годы пришёлся упадок классической либеральной мысли; данный кризис и навёл Рэнд на мысль. Параллельно в том же направлении двигалась Австрийская экономическая школа. Они воспринимали реальность, в которой государства при помощи введения налогов (часто прогрессивных, когда богатые платят больше всего) начинают строить социальное жильё, обеспечивать бесплатные всеобщие образование и здравоохранение, как мир, впавший в массовое помешательство. Идеи взаимопомощи, коллективизма и социальной ответственности ими воспринимались как декадентские. Так что Левин не преминул реализовать декаданс именно в стилистике ар-деко; весьма популярное направление в 30-х — 40-х годах, к концу 50-х оно стало выходить из моды, но эстетика аскетичных геометрически выверенных архитектурных форм, обильно украшенных всевозможными орнаментами, безусловно выделила BioShock на общем фоне. Хотя этот стиль распространялся не только на архитектуру, но и на живопись, промышленный дизайн, одежду и т. д. И всё это прекрасно отражено в BioShock. Напоследок стоит добавить, что BioShock — это immersive sim. Игрок волен играть так, как ему вздумается. Ему дан немалый арсенал возможностей, но выбор того, что конкретно будет использовать протагонист, всегда ложится на плечи игрока. Правда, в момент выхода многие обвинили BioShock в отсутствии свежих идей: дескать, клон System Shock 2 в другом сеттинге. Отчасти это верно — но много ли игр используют такой подход к геймдизайну? 4. Mass EffectКейси Хадсон, BioWare Космос — последний рубеж. Человечество всегда стремилось к звёздам, таким загадочным и далёким. Начиная с античной мифологии и заканчивая продвинутой современной научной фантастикой, людей всегда интересовало, что же там на небесном своде. Неудивительно, что и в игровой индустрии появились свои игры о покорении космоса. И одной из лучших по праву считается Mass Effect. Всё началось с корпорации Microsoft, которой срочно нужны были эксклюзивы для её свежей платформы Xbox 360. Не придумав ничего лучше, корпорация решила повторить опыт оригинальной Xbox, когда с помощью пряников переманила на свою сторону PC-разработчиков: в начале «нулевых» это были Bethesda (The Elder Scrolls III: Morrowind), Epic Games (Unreal Championship) и BioWare (Star Wars: Knights of the Old Republic). В середине десятилетия корпорация обратилась к тем же студиям, каждая из которых имела в загашнике амбициозные проекты. The Elder Scrolls IV: Oblivion должен был стать лонч-тайтлом Xbox 360, но разработчики не успели доделать игру к нужной дате. Gears of War — долгострой со сложной судьбой, который на разных стадиях производства был и FPS, и эксклюзивом PlayStation 3, но в итоге именно студия Epic Games заставила Microsoft установить в свою консоль 512 мегабайт памяти вместо запланированных 256. Ну а на Mass Effect остановимся поподробней. Успех Star Wars: Knights of the Old Republic изменил не только рынок консольных RPG, ранее оккупированный всевозможными японскими аниме-поделиями, но и сам жанр. Если прежде RPG были развлечением для горстки энтузиастов, то после этой игры жанр стал одним из столпов крупнобюджетных AAA-проектов. Оказалось, что если немного упростить боевую и ролевую системы, смазать всё красивой кинематографичной графикой, дополнить хорошей озвучкой со щепоткой лоска известного бренда, то даже RPG могут стать блокбастерами. Неудивительно, что Microsoft обратилась именно к BioWare для повторения успеха. Тем более что помимо KotOR компания успела прославить оригинальную «Икс-коробку» экшен-RPG Jade Empire. Причём над Mass Effect работала не просто та же самая студия, но и та же самая команда, что была ответственна за KotOR: творческий руководитель Кейси Хадсон, сценарист Дрю Карпишин, главный программист Дэвид Фолкнер. Закономерно, что многие элементы в этих играх оказались схожи. И дело не только в космической тематике, но и в основном стержне игры, когда игрок проходил этап сбора ретрансляторов (галактических карт в Star Wars), чтобы раскрыть одну из загадок Вселенной. Однако сколько бы ни было сходств, отличий тоже хватало. Ретро-электроника с атмосферой 80-х от Джека Уолла и Сэма Юлика Главное — возросший в разы уровень текстов: на смену порой излишне утилитарным диалогам KotOR пришли живые переговоры Mass Effect. Персонажи действительно обменивались фразами и создавали иллюзию жизни. А основным достижением стала новая диалоговая система, когда игрок выбирал не из чётко заданных фраз, а из парафразов, которые только задавали интонацию ответа, но не сам ответ. Хадсон объяснял это тем, что в реальной жизни мы произносим вовсе не то, о чём думаем, ведя диалог интуитивно. Также подобная система предзаписанных диалогов объяснялась тем, что на сей раз игрок не использовал свой аватар, а играл за уже сложившегося персонажа со своими взглядами на мир. Да, Шепард вообще не разбирался в межпланетной политике и расовом разнообразии, чем объяснялся его интерес к определённым вопросам; но всё, что касалось его личности, задавалось при выборе одной из трёх предысторий, которым должен был следовать и игрок по эту сторону экрана. К слову, об истории и персонажах. BioWare и прежде славилась созданием интересных образов, но здесь она подняла планку ещё выше. Почти каждый член экипажа оказывался личностью, со своими плюсами и минусами, со скелетами в шкафу и тараканами в голове. Расистка Эшли Уильямс, наивная Лиарра Т’Сони, загадочная Тали’Зора, не доверявший никому Гаррус Вакариан, прирождённый военный лидер Урднот Рекс, шутник Джокер. Все эти персонажи запоминались надолго, а в сиквелах почти каждый из них получил развитие, основанное на событиях оригинальной игры. Разве что Кайден Аленко был безликим и слишком идеальным, что предопределило выбор многих во время битвы на Вермайре. Даже типичный спаситель галактики капитан Шепард и типичный злодейский злодей Сарен оказывались не такими плоскими, какими они выглядели на скриншотах. А уж первая встреча со Стражем и вовсе давно вписана в анналы научной фантастики. Вермайр — краеугольный эпизод игры Да и сам мир получился на редкость проработанным. Сторонние миссии часто рассказывали истории гораздо интереснее основного сюжета. Чего только стоил квест на Луне, заканчивавшийся уничтожением Шепардом ИИ. Но вместо финала на экране просто всплывали нули и единицы, которые вводили в ступор. И это финал? Каково же было удивление тому, что если расшифровать увиденный бинарный код, то оказывалось, что ИИ перед смертью просил о помощи, а сам квест получил продолжение в сиквелах. Даже простое изучение галактической карты было сверхувлекательным. А в профилях планет часто были описаны события, которые впоследствии находили отклик в сиквелах. К сожалению, именно тут придётся обратиться к нескольким минусам Mass Effect. Студия была вынуждена с нуля изучать движок Unreal Engine 3, который к тому времени был неизведанной территорией, практически без тулзов. В итоге многие идеи, которые генерировали Хадсон и Ко, не были полноценно отражены в оригинальной игре. Несюжетные планеты поражали своим видом, но часто их левелдизайн был хаотично-бессмысленным, а интерьеры помещений страдали от откровенного копипаста. Почти все сюжетные повороты и интересные морально-этические вопросы подавались при помощи всплывавших текстовых окон, напоминавших скорее ролевые игры 90-х, нежели AAA-хит от Microsoft. Физика управления «Мако» не поддавалась никаким законам. Да и диалоги, хоть были живыми, не избавились от проблем старых RPG. В студии так и не смогли понять, как сделать так, чтобы персонажи говорили одновременно и без пауз, а не по очереди. А уж боевая система сразу выдавала, что её создали в спешке. Прежде BioWare уже делала живую боевую систему — Jade Empire, но Mass Effect не должен был стать ещё одной такой игрой. На ранних демонстрациях разработчики показывали весьма замороченную систему, развивавшую скорее идеи из KotOR и X-COM: это был пошаговый шутер c полноценным тактическим режимом отряда. Но по разным причинам от неё отказались, отчасти из-за успеха Gears of War, задавшего тренд на TPS с использованием перекатов и укрытий. В итоге боевая часть была переписана менее чем за год до выхода игры, но отдельные костыли старой боёвки остались. Например, ИИ напарников был слишком глуп, чтобы жить без указаний игрока, так что пришлось оставить активную паузу, чтобы задавать им хотя бы простейшие цели, хотя никакими сложными взаимодействиями, как в первых роликах, и не пахло. Зона хитбоксов постоянно сбоила, особенно при перестрелках с биотиками. Система укрытий не работала, и Шепарда убивали, если он прижимался к укрытию; но при этом противник почти не мог ранить Шепарда, который просто стоял около стены, не прилипнув к ней. Потрясающая музыка Джека Уолла и Сэм Юлика, задававшая атмосферу фантастического кино 80-х в мирных эпизодах игры, была полностью убита звуковым дизайном во время боевых сцен. Да и система с перегревом оружия казалась крайне спорной, хотя авторы не потрудились оправдать её с точки зрения лора. Сегодня видно, что Mass Effect, несмотря на досадные промахи, связанные с недостатком времени на разработку, сумел совершить жанровый прорыв. Да, пуристы могут сказать, что он оказуалил RPG-жанр, — но также Mass Effect сделал нечто большее: создал живой мир, в который люди поверили. Продолжения только подтвердили высочайший статус оригинальной игры. А такие находки BioWare, как система диалоговых парафразов или отказ от бинарной морали в пользу создания героя в «серой зоне» (парагон или ренегат), нашли отражение не только в других играх студии, но и во всей индустрии. 3. Culpa InnataБурак Барманбек, Momentum AS Не один только Кен Левин в 2007 году обратился к жанру либертарианско-капиталистической утопии: параллельно с ним никому не известная турецкая студия выпустила квест Culpa Innata, в России получивший уточняющий название «Презумпция виновности». Сам термин переводится с латинского как «первородный грех», это сразу намекает, что в мире игры есть некий изъян, заложенный на стадии его рождения. Culpa Innata — игроизация романов турецкой писательницы и философа Алев Алатлы «Кошмар» и «Мечта», впоследствии выпущенных под одной обложкой «Кот Шрёдингера». На дворе 2047 год. Ряд успешнейших капиталистических государств объединились в мегагосударство — Мировой Союз. Порядки в нём такие: все граждане должны иметь высокий человеческий потенциал (HDI), то есть быть истовыми эгоистами, готовыми ради личной выгоды на всё, законопослушными и придерживающимися сциентизма — научного взгляда на мир. Деньги в этом мире ничего не значат, так как высокий уровень HDI автоматически ведёт к успеху. С экономической точки зрения эта утопия действительно успешна, уровень достатка сразу бросается в глаза. Особенно на фоне тех немногих государств, которые признаны странами-изгоями. Да и преступность побеждена. Ну или так показалось. В российском причерноморском городе Одесса совершенно убийство гражданина Мирового Союза Василия Богданова. Хоть он и был иммигрантом, получившим гражданство недавно, всё равно правительство шокировано тем, что житель Союза зачем-то поехал в страну-изгой. А к России в Мировом Союзе отношение исключительно как к стране неудачников и унтерменшей: этакий нищий Мордор, которым пугают детей в школах. Правда, убийство — такое редкое явление, что власти решают скрыть его от населения. Хотя и не готовы отказаться от расследования. На это дело назначают офицера из Адрианаполиса Феникс Уоллис. Она образцовый гражданин Союза, свято верящий в идеалы свободного рынка и свободной любви. Как-никак, её с детства воспитывали в таком ключе. Но по мере расследования тень сомнения постепенно начинает подтачивать её скрепы. Ей уже не кажется нормой местное общество. Не то чтобы она против спокойной и тихой жизни на берегу Чёрного моря, но слишком всё приторно, а мир по ту сторону границы описан СМИ в настолько мрачных красках, что может сложиться впечатление, будто там живут не люди, а звери. Электро-рок от Лоренцо Переса Родригеса и Дэвиса Варгаса Правда, завязка истории — это только самое начало. Темп игры неспешен, почти всю первую половину повествования (более 10 часов!) Феникс занимается типичной работой офицера Госбезопасности: спасает кошек от пожара в мире без преступлений, составляет отчёты, общается с подругой в кафе и ходит в ночной клуб развеяться после рабочего дня. Сперва она не особо увлечена расследованием убийства, но по ходу дела постоянно сталкивается с бюрократией, которая всячески препятствует её делу, и в героине пробуждается спортивный интерес. К слову, как и классический квест Blade Runner, данная игра поделена на игровые дни с определённой долей вариативности. Вообще, при прохождении Culpa Innata приходит на ум не только BioShock (пусть в обеих играх используются отсылки к объективизму Айн Рэнд), но и иные произведения массовой культуры. Сама история об утопии без убийств напоминает сатирический научно-фантастический боевик «Разрушитель» Марко Брамбиллы, в котором полицейские будущего настолько беспомощны из-за всеобщего благолепия, что неспособны дать отпор преступнику-одиночке, а тот разморожен из криотюрьмы, дабы помочь одному из местных повелителей дум заполучить единоличную власть. Система допросов может напомнить социальные аугментации из Deus Ex: Human Revolution Кроме того, безусловно, угадываются мотивы романа Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», описывавшего тиранию будущего не через практики принуждения и террора, а через политику изобилия и всеобщей свободы —такой обширной, что за ней люди перестали замечать серьёзные социальные проблемы. В своё время часто говорили, что Хаксли — хороший писатель, а автор романа «1984» Джордж Оруэлл — публицист. Но история всё перевернула с ног на голову: теперь мы восхищаемся литературным слогом «1984», понимая нежизнеспособность (в длительной перспективе) описанного в нём общества, зато ужасаемся тексту «О дивного нового мира», который подозрительно похож на описание сегодняшней действительности. К сожалению, Culpa Innata, при всех плюсах своих лора, сценария и озвучки, страдает всеми проблемами низкого бюджета в остальных аспектах. В наличии горы багов, которые могут испортить прохождение; непроходимые ситуации из-за странных комбинаций нелинейных решений игрока; совершенно невыразительная даже по меркам квестов 2007 года графика. А прекрасные головоломки иногда усложняются из-за неинтуитивного управления. Но поклонникам жанра стоит дать игре шанс, несмотря ни на что. 2. Assassin’s CreedПатрис Дезиле, Ubisoft Montreal Первый Assassin’s Creed, несмотря на финансовый успех и начало огромной серии, породившей уже 20 игр, остаётся самым недооценённым. Более того, Ubisoft так и не смогла достигнуть уровня первой игры, поведя сериал по ошибочному пути AAA-блокбастера. А ведь оригинальная игра была концептуальным авторским проектом. Патрис Дезиле — не только человек, когда-то создавший Prince of Persia: The Sands of Time, но и крёстный отец AC. Первоначально и эта игра называлась Prince of Persia: Assassins, но идеи Дезиле были настолько прорывными и необычными, что было решено вывести её в формат самостоятельной игры, дав геймдизайнеру карт-бланш. И Дезиле не ударил в грязь лицом. Игра удивляла смелостью и необычным подходом к игровому дизайну. Игроку отводилась роль Дезмонда Майлса, который был похищен загадочной корпорацией «Абстерго», проводившей эксперименты над человеческой ДНК и так называемой генетической памятью. С помощью устройства «Анимус», получавшего доступ к последней, Майлз оказывался в шкуре своего дальнего предка — хашишина Альтаира ибн Ла-Ахада, вовлечённого в круговорот событий третьего Крестового похода. Игра не только активно использовала исторический сеттинг, обычно обходимый игровой индустрией стороной, но и добавляла ему политический окрас. Ближневосточная религиозная война была представлена не столько как противостояние христиан и мусульман, сколько как борьба западных захватчиков с местными повстанцами (чем не аллюзия на американцев в Ираке?). И главный герой был членом такой партизанской герильи — братства ассасинов, которые поставили терроризм на поток. В течении игры Альтаир должен был совершить девять терактов, публично убив девять врагов народа, сотрудничавших с оккупационными войсками. Точнее, «врагами» их выставил лидер братства. Но в ходе игры подобные методы борьбы и виновность его жертв начали вызывать у Альтаира сомнения. В дальнейших играх серии разработчики по-прежнему пытались окучивать политическую тему, обращаясь ко всевозможным революциям, переворотам и гражданским войнам уже в других эпохах. Правда, смелости первой части, когда протагонист оказывался ближневосточным террористом и являлся при этом положительным героем, не было. Начиная со второй части мотивация героя объяснялась не столько преданностью идеалам революции (они же вынесенное в заголовок кредо ассасина), сколько личными вопросами и жаждой мести за смерть близких, случился отказ от философско-политического противостояния тамплиеров («Человечество нуждается в контроле, чтобы избежать насилия») и ассасинов («Ничто не истинно, всё дозволено»). Подобный подход получил положительный отклик у игроков, но сильно упростил игру в смысловом плане. Тем более что политически ангажированных игр и так днём с огнём не сыскать. Но подлинной жемчужиной оказался геймдизайн игры. Смешно видеть, как идеи Дезиле сегодня используются в каждой игре Ubisoft, да и не только этой компании. Особенно зная, что его уволили из Ubisoft с позором: охрана вывела разработчика из офиса студии, даже не дав собрать личные вещи. Как он впоследствии рассказал в интервью, руководству студии категорически не нравились его идеи, и оно хотело сделать игру, которая придётся по душе всем вокруг, вместо продолжения оригинального AC с его медитативным темпом. В итоге находки Дезиле в играх Ubisoft остались, только оказались вырванными из контекста. Завораживающий IDM с ближневосточными мотивами от Йеспера Кюда Самое известное изобретение дизайнера — пресловутые вышки. Но никто никогда не задумывался, почему они присутствуют в оригинальной игре. Дело вот в чём: Assassin’s Creed задумывался как игра, в которой не будет никакого интерфейса. От слова «совсем». Не было кнопок управления на экране, ведь оно было контекстным: «A» отвечала за ноги, «B» — правая рука, «X» —левая рука, «Y» — голова, а значит, игрок должен был интуитивно понять, какую кнопку нажимать. Не было иконки, показывающей, какое оружие сейчас использует игрок, ведь всё это было наглядно видно на модели героя, а количество метательных кинжалов можно было узнать, просто посчитав их на его поясе. Полоска здоровья (или синхронизации) была не нужна, ведь ранения вызывали визуальные помехи на экране. А понять, обнаружили ли героя, можно было, прислушавшись к нотам и к крикам стражников. Вообще слушать приходилось очень внимательно. Дезиле не только был против субтитров как нарушавших его мир без интерфейсов, но и прописал все задания именно с учётом отсутствия интерфейса. Альтаиру никогда не говорили, где его жертва, а лишь давали ориентиры, где можно найти улики. Все поклонники Morrowind должны были быть в восторге, ведь задания в AC1 звучали как-то так: «Иди к синагоге на севере, оттуда направо до общественных бань». А поскольку миникарты и компаса с маркером игра не предусматривала, Дезиле ввёл вышки, забравшись на которые, игрок должен был находить ориентиры. Таким образом, каждое из девяти убийств предполагало долгую и тщательную подготовку с изучением городского района, где убийство следовало совершить (точно такой же подход используется в новом Hitman). И даже флажки были вознаграждением за изучение городского ландшафта. На удивление, в первую часть можно сыграть в оригинальном виде, достаточно лишь отключить в меню весь HUD. К сожалению, боссам из Ubisoft категорически не понравился такой подход, и они потребовали добавить в игру интерфейс и сделать его включённым по умолчанию. Наличие мини-карты полностью убило игру, ведь вместо изучения города и поиска активностей в нём игрок просто носился по иконкам, даже не задумываясь и не запоминая локации. В сиквеле Дезиле и вовсе заставили позабыть об амбициях и делать игру такой, какой её видел маркетинговый отдел. По словам геймдизайнера, разработка ACII и AC: Brotherhood превратилась в пытку. Все его идеи отвергались, слишком сложные моменты упрощались, появилось подобие мультиплеера, идефикс Дезиле — игра без интерфейса — был полностью разбит. В ACII это просто невозможно. Единственное, чем Дезиле был доволен, — сюжетная часть игры; лишь туда, по его признанию, ни один продюсер не лез и не мешал ему творить. Потому смешно видеть вышки в каждой игре с опенворлдом, при том что в таких играх есть миникарта, которая обнуляет наличие вышек до очередного коллекционного предмета. 1. Portal (+ The Orange Box) Ким Свифт, Valve Corporation Это был год, когда Гейб Ньюэлл напоследок тряхнул стариной, прежде чем окончательно раствориться в тогда ещё только набиравшем популярность цифровом магазине Steam. The Orange Box был не просто антологией с боксартом а-ля пиратские развалы с их «5 игр в 1». Фактически это была первая доза от дилера, после которой люди подсаживались на иглу Steam. По цене одной игры покупатели получали одну из лучших игр всех времён Half-Life 2 и хорошее дополнение к ней Episode One. Также в комплект входили три новинки: Team Fortress 2, Half-Life 2: Episode Two и Portal. Team Fortress 2 оказался довольно бодрым онлайн-снарядом. Ещё оригинальный мод для Quake запоминался тем, что игра была поделена на классы, но в сиквеле Valve довела эту идею до ума. Классов было много, каждый класс был разным, и каждый был важен в бою: Медик лечил, Шпион вонзал нож в спину, Инженер строил турели, а Хэви подавлял противника огнём. Без этой игры не было таких бы клонов, как Overwatch. Второй дополнительный эпизод к Half-Life 2 оказался гораздо лучше, чем первый. В студии приняли критику близко к сердцу и попытались добавить масштаба и разнообразия. Тут были и бешеные погони на багги, и эпичная битва с шагоходами, и настоящая разрушаемость. Как только разработчики умудрились реализовать оную в рамках движка Source — большая загадка. К сожалению, игра обрывалась на многоточии: «Продолжение следует...» Но с тех пор о нём ходят лишь слухи. Valve обещала выпустить три эпизода к HL2 в течение полутора лет (по одному эпизоду в полгода) — однако уже первый эпизод вышел не вовремя, а второй переносился несколько раз. Про третий эпизод можно смело забыть. Он никогда не выйдет. Но подлинной жемчужиной The Orange Box стал Portal — минималистская головоломка, в которой чуть ли не половину игры занимал туториал. Данная игра выросла из небольшой студенческой работы Narbacular Drop (доступна бесплатно на сайте Технологического института DigiPen), где игрок управлял принцессой, которая, используя порталы, должна была преодолеть ряд препятствий на своём пути. Идея была свежая, хотя визуально игра была далека от индустриальных стандартов. Но последнее не помешало Valve пригласить к себе в студию Ким Свифт — вчерашнюю выпускницу без серьёзного опыта работы, ответственную за Narbacular Drop. Эмбиент от Келли Бэйли, Джонатана Коултона и Майка Мораски, включая синти-поп-хит Still Alive В принципе, Valve всегда славилась тем, что искала новые кадры там, где другие издатели и разработчики не рискнули бы посмотреть. Так она пригрела у себя создателей модов Counter-Strike, Team Fortress и Day of Defeat и разработчиков небольших игровых проектов вроде Tag: The Power of Paint (их идеи легли в основу загадок с гелями в Portal 2, но вполне возможно, что и Nintendo подсмотрела пару фич для своего Splatoon). Кстати, создатели последнего тоже были выпускниками DigiPen. Portal срывался с места в карьер. Героиня просыпалась в некой камере, и механический женский голос сообщал, что нужно пройти серию испытаний, проверяющих физическую и интеллектуальную форму. Никаких других комментариев относительно происходящего не поступало. Выхода не было. Оставалось только запрыгнуть в открывшийся портал, дабы узнать, что же происходит. И вначале даже складывалось впечатление, что это действительно была всего лишь серия небольших тестов. Но с каждой новой испытательной камерой искусственный интеллект GLaDOS начинал всё сильнее сбоить, а в заданиях появлялся элемент риска. Неожиданно выяснялось, что можно погибнуть, выполняя тесты, которые, по словам GLaDOS, всего лишь проверяли сообразительность. А одержимость ИИ тортиком в конце туннеля и вовсе стала притчей во языцех. Дальнейшие открытия и вовсе были одно неожиданней другого. Сначала игрок впервые находил сломанную камеру, за стенкой которой кто-то оставил послания на стене. Автором посланий, судя по подписи, был некий К. Джонсон, но до выхода сиквела мы так и не узнавали о нём больше, чем эти несколько граффити. А итоговое испытание и вовсе предлагало игроку в лице Челл (так звали нашу протагонистку) совершить самоубийство во имя науки. Именно в этот момент начиналась сама игра. GLaDOS больше не вела нас за ручку, а игрок наконец мог испытать портальную пушку по полной программе. Портальная пушка — очередное необычное орудие, вышедшее из-под пера Valve. Если гравипушка заставляла людей мыслить физически, то портальная пушка заставила всех учиться мыслить порталами. И это был настоящий прорыв. Это не просто нарушало традиционную геометрию игровых локаций, но и заставляло игрока мыслить неевклидово. Наглядность и простота вкупе с глубиной превратили Portal из обычной игры в настоящий инструмент для преподавателей. Многие учителя физики и математики в США стали использовать Portal, а затем и Portal 2 для демонстрации нелинейного пространства, закона сохранения масс и, конечно же, решения простых логических задач. Успех был таким, что Valve в итоге запустила сразу две образовательные программы: Teaching with Portals и Steam for Schools, в которых основным предметом были именно Portal и редактор уровней для него, в редакторе учителя создавали свои собственные уровни для демонстрации на уроках. Сиквел Portal 2 оказался не хуже оригинала, а в некоторых аспектах даже лучше. Например, симуляция жидкостей добавила новую глубину в местные физические загадки. Правда, Свифт ушла из Valve в ходе разработки, перейдя в студию Airtight Games. Там она была ответственной за головоломку Quantum Conundrum, а также за пару эксклюзивов для консоли Zeebo. Сегодня Свифт считается одной из самых влиятельных женщин-геймдизайнеров в индустрии; в данный момент она творческий директор и главный геймдизайнер новой неанонсированной игры в студии EA Motive. По слухам, это игра по франчайзу Star Wars, но нет никаких гарантий. Меж тем Valve по-прежнему находится под проклятием цифры «три»: о третьей части Portal никаких слухов нет, не говоря уж о каких-то там Half-Life 3 или Left 4 Dead 3. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Таковы мои субъективные итоги 2007 года. Причём не по свежим следам, а с высоты прошедшего десятилетия, которая позволила отбросить всю шелуху и лишний хайп. А какие у вас воспоминания о 2007 видеоигровом годе?
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×