Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'max payne'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
    • Best games of 2023
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • News of translations into Russian and other languages
    • Articles
    • Gaming news
    • Russian gaming industry news
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile
  • Highrise City's Темы

Found 28 results

  1. Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
  2. Кроме того, он озвучил Алекса Кейси в серии Alan Wake. Сегодня стало известно о смерти Джеймса Маккэффри — актера, подарившего свои голос и внешность множеству героев в играх студии Remedy. В том числе он известен как Макс Пейн: Маккэффри озвучил героя в первой и второй частях и подарил ему внешность в третьей. Кроме того, он озвучил Алекса Кейси в серии Alan Wake. Причина смерти — лейкемия.
  3. С выхода Max Payne 3 прошло уже больше десяти лет. В данный момент создатели первых двух частей Remedy работают над ремейками оригиналов, но вестей пока никаких, а значит появятся они не скоро. В общем у серии вышло длительное затишье. В связи с чем у меня появилось лёгкое чувство “голода” по ощущениям безнадёги копа и его поиска справедливости в прогнившем мире. Меня стали одолевать вопросы, каким могло бы получиться продолжение пути Макса Пэйна, вернее, какое продолжение хотел бы увидеть я? Мысль за мыслью… в итоге нарисовался незатейливый сюжетец. Выкладываю первую главу, больше пока нет и вряд ли будет. Как-то так. С выхода Max Payne 3 прошло уже больше десяти лет. В данный момент создатели первых двух частей Remedy работают над ремейками оригиналов, но вестей пока никаких, а значит появятся они не скоро. В общем у серии вышло длительное затишье. В связи с чем у меня появилось лёгкое чувство “голода” по ощущениям безнадёги копа и его поиска справедливости в прогнившем мире. Меня стали одолевать вопросы, каким могло бы получиться продолжение пути Макса Пэйна, вернее, какое продолжение хотел бы увидеть я? Мысль за мыслью… в итоге нарисовался незатейливый сюжетец. Выкладываю первую главу, больше пока нет и вряд ли будет. Как-то так. Осторожно: Автор фанат третьей части Макс Пэйн со всеми вытекающими. В истории не будет тягучей атмосферы чёрно-белого, дождливого или заснеженного Нью-Йорка. Осторожно: У автора проблемы с художественным насыщением повествования. Всё повествование строится преимущественно на действии — подумал, сказал, сделал, произошло. Ну и напоследок всем любителям Max Payne 3 напоминаю, в данное время ведутся сборы на озвучку данной игры. Макс Пэйн: Наживую Пролог Индонезия, река Читарум. От берега до берега вся поверхность воды покрыта мусором, словно дорога из бутылок и пакетов русло уходит витиеватой нитью в горизонт. Ранним утром, маленькая лодка, наполненная горой мусора медленно продирается по плотному пластику поверхности реки. Отец с сыном вылавливают из реки пригодный на продажу хлам, мужчина на одном конце лодки, сын на противоположном. Пустая пивная бутылка ускользает от пальцев до предела вытянутой руки мужчины, он подгребает веслом ближе, наконец хватает скользкое стекло, и замечает в грязной мути воды сияние метала. Мужчина опасно свешивается с лодки, по плечо опускает руку в тёплую и зелёную воду и касается предмета. Коснувшись, находка его пугает, он в страхе отдёргивает руку и чуть не падает в реку, но пересиливает страх и тащит добычу на поверхность. Оказывается в воде блестели часы, на руке мёртвого человека. Он оглядывается по сторонам, суетливо снимает часы и откидывает от себя руку. От толчка в толще воды тело мертвеца разворачивается и у поверхности показывается другая рука с зажатой в ней записной книжкой в кожаной обложке на застёжке. Не долго думая, мужчина быстрыми махами подгребает к книжке, пока та не скрылась в воде и вырывает её из окостенелой руки. От резкого толчка лодки его сын чуть не сваливается в воду и замечает увлечённого находкой отца. Книжка сильно намокла и не развалилась, лишь благодаря плотной застёжке. Мужчина аккуратно листает слипшиеся страницы, но на них лишь сплошные ряды кривого текста, ни каких цифр и по всей видимости важной информации, которую можно было бы продать. К нему в руки попал обычный дневник. Он трясёт раскрытую книгу в последней надежде найти что-нибудь спрятанное между страницами, но и тут удача не на его стороне. Мужчина в раздражении кидает записную книжку на кучу мусора в лодке, протирает найденные часы, с довольной улыбкой прислушивается к равномерному тиканью, и суетливо запихивает в карман. - На сегодня хватит. Возвращаемся домой. - Важно говорит сыну и начинает грести. Мальчик с облегчением усаживается на носу лодки и заинтересовано посматривает на выловленную книжку. - Бери. Толку от неё всё равно никакого. - Замечает он любопытство сына. Мальчик открывает записную книжку на первой странице, начинает путано и медленно читать на плохо знаемом языке. - Нет веры… хрм… - Всё читаешь и читаешь свои книжки… Лучше бы чаще ходил на лодке, деньгу в дом приносил. - Недовольно бурчит отец, отталкивая от лодки крупное бревно. Мальчик недовольно косится на отца, хмурится и больше концентрируется на тексте. - Нет веры… не верю… взято перо. Почти стесняюсь. Для чего писать… пишу. Наверное пора высказаться, хотя бы самому себе… перед самим собой… Неуверенный и сбивчивый по началу голос всё больше крепчает и мальчик с удовольствием глубже погружается в содержимое найденной записной книжки. Отец доволен познаниями сына в иностранном языке, не хочет того отвлекать, сам пробирается к носу через гору добытого мусора и разгребает завал на пути к дому в плотном ковре нескончаемых отходов.
  4. Сбор на локализацию продолжается: из заявленных 180 тысяч рублей собрано уже 25 тысяч. В ролике можно услышать примеры голосов Рауля Пассоса (Андрей Бархударов), Виктора Бранко (Валерий Сторожик), Тони ДеМарко (Илья Бледный) и девушки из бара в Нью-Йорке (Анна Киселёва). Mechanics VoiceOver опубликовала первую подборку процесса озвучивания Max Payne 3. Сбор на локализацию продолжается: из заявленных 180 тысяч рублей собрано уже 25 тысяч. В ролике можно услышать примеры голосов Рауля Пассоса (Андрей Бархударов), Виктора Бранко (Валерий Сторожик), Тони ДеМарко (Илья Бледный) и девушки из бара в Нью-Йорке (Анна Киселёва).
  5. R.G. MVO отметила, что «Макс Пейн — наиболее сложная роль из тех, с которыми мы сталкивались». Mechanics VoiceOver анонсировала локализацию Max Payne 3 — единственной части серии, не озвученной официально. Сборы на нее начались пару дней назад — требуется всего 180 тысяч рублей. R.G. MVO отметила, что «Макс Пейн — наиболее сложная роль из тех, с которыми мы сталкивались». На сегодняшний день записаны пробы на Макса и Рауля Пассоса, а также ряд второстепенных персонажей.
  6. В данный момент проект находится на стадии проработки концепции. Сегодня стало известно о том, что финская студия Remedy занимается ремейками первых двух части культового экшена Max Payne. В данный момент проект находится на стадии проработки концепции. Издателем выступит Rockstar Games — ей принадлежат права на франшизу. При этом Max Payne и Max Payne 2: The Fall of Max Payne будут выпущены в виде сборника для PC и консолей текущего поколения. Каких-либо других подробностей пока нет, известно только, что разрабатываются игры на собственном движке Remedy под названием Northlight Engine — на нем же создан фантастический экшен Control.
  7. Правда, пока это касается только их собственного магазина: в профилях указано, что «эта игра недоступна в вашей стране или регионе». При этом в Steam игры все еще можно купить. Rockstar Games стала очередной компанией, прекратившей продажи своих игр в России. Правда, пока это касается только их собственного магазина: в профилях указано, что «эта игра недоступна в вашей стране или регионе». При этом в Steam игры все еще можно купить. Rockstar Games и Take Two официально не комментировали ситуацию на Украине, так что снятие игр с продажи может быть обусловлено резко выросшим курсом рубля.
  8. В устаревшем магазине Microsoft появилась возможность купить некоторые игры для Xbox 360 почти за бесценок. В устаревшем магазине Microsoft появилась возможность купить некоторые игры для Xbox 360 почти за бесценок. Дело в том, что в России и ряде других стран, где в качестве разделителя разрядов в числах используется запятая, невозможно ни купить, ни забрать бесплатно игры в магазине для Xbox 360. Для исправления ошибки нужно установить скрипт. Качаем расширение Tampermonkey для вашего браузера; Устанавливаем в него этот скрипт с GitHub; Покупаем и забираем игры. В ноябре в магазине появились Max Payne 3 и оригинальный NIER за 27 центов (~20 рублей). Обе игры работают на Xbox One и Xbox Series X|S по обратной совместимости, при этом у NIER работает функция FPS Boost до 60 fps. Другие игры из старого магазина по бросовым ценам: METAL GEAR RISING: REVENGEANCE — 2,37 доллара Fallout 3 (есть FPS Boost) — 2,44 доллара Fallout: New Vegas (есть FPS Boost) — 2,44 доллара The Witcher 2 — 2,44 доллара
  9. Max Payne вышел 23 июля 2001 года и совершил революцию в жанре шутеров от третьего лица, на долгое время введя моду на аналоги bullet time. А еще это просто хорошая игра про полицейского, мстящего за жестокое убийство жены и дочери.
  10. Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
  11. Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
  12. Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
  13. Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
  14. Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
  15. Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
  16. Журналисты и игроки обратили внимание на временное возвращение гоночной аркады Midnight Club 2 от Rockstar Games в Steam. Журналисты и игроки обратили внимание на временное возвращение гоночной аркады Midnight Club 2 от Rockstar Games в Steam. Вчера вечером страницы с играми компании исчезли из сервиса, однако позднее они все были возвращены — вместе с данным проектом, по ошибке. Гонку можно было купить в течение часа. На момент написания новости страница в Steam все еще доступна, однако приобрести игру стало снова невозможно. Релиз Midnight Club 2 состоялся в 2003 году. Через 15 лет проект изъяли из продажи из-за закончившейся лицензии на саундтрек. После возвращения игр Rockstar игроки также заметили, что Max Payne 3 и L.A. Noire получили бесплатные обновления со всеми выпущенными дополнениями.
  17. Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
  18. Попробуем отделить мрачные вымыслы от реальности и обозначим те страны на карте мира, которые по версии сценаристов и дизайнеров видеоигр просто созданы для очередного апокалипсиса. С весенним ветром отправляемся вокруг света. Заглянем в те страны, что так или иначе пострадали от [фантазий] разработчиков игр. Ведь представители геймдева часто и с видимым удовольствием обрушивают в своих проектах на земли разных государств всяческие невзгоды. Рисуются картины различной степени жуткости, от нашествия зомби до триумфа наркомафии. Попробуем отделить мрачные вымыслы от реальности. И обозначим те страны на карте мира, которые по версии сценаристов и дизайнеров видеоигр просто созданы для очередного апокалипсиса. Начнем, как несложно догадаться, с некогда одной шестой суши. Итак, добро пожаловать в постсоветское пространство, версию для геймеров. Страны бывшего СССР Как их представляют в играх: Россия и еще 14 бывших республик-сестер всегда пользовались популярностью в современной массовой культуре. Особенно когда речь шла о войне, катастрофах и прочих напастях. Кремль бомбили еще в игре Raid Over Moscow, а вышла она в середине 1980-х для ПК той эпохи. Именно в московском кремле, по версии разработчиков этой популярной аркады, располагалась фабрика по сборке ядерных ракет. Давным-давно... Актуальные видеоигры тоже не церемонились с Москвой. В экшене российских разработчиков «Симбионт» над Златоглавой появился десант пришельцев. Началась, ясное дело, война, и космические злодеи всячески распространяли биомассу, от которой у москвичей начинались мутации. Но москвичи оказались народом хватким (кто бы сомневался) и применили те самые мутации против незваных инопланетных гостей, бегавших по Москве без регистрации. Из книжной серии Дмитрия Глуховского выросла не менее популярная (рискнем сказать, что даже более популярная) серия шутеров Metro. По лору этой постапокалиптической вселенной ядерная война сделала жизнь на поверхности Земли невозможной, и люди отправились на ПМЖ в тоннели метро. Каждая станция стала, по сути, маленьким княжеством, а подземные москвичи активно торгуют, воюют и постоянно ищут приключений на свои противогазы. Нет, крысы в этом метро — не самые страшные звери А эксклюзивная PlayStation-серия Resistance по привычке сделала из России угрозу для всей цивилизации. Нет, в этот раз речь шла не о большевиках, не о пьяных казаках и не о боевых медведях. По версии студии Insomniac Games (у нее на счету еще хитовые игры о драконе Спайро и тот самый Marvel’s Spider-Man), падение Тунгусского метеорита принесло из космоса заразу, плодящую агрессивных мутантов. И так называемые Химеры обрушились войной на загнивающий Запад. Обошлось без балалаек и бюстов Ленина. Украинские разработчики предложили свой взгляд на чернобыльскую аварию. В играх серии S.T.A.L.K.E.R. взрыв на ЧАЭС привел к образованию загадочной и опасной Зоны. Смертельно опасные и неизученные аномалии, хищные мутанты и толпы бандитов сделали жизнь в Зоне практически невозможной. Хотя сталкеры и барыги быстро освоились. Те из них, кто смог прожить достаточно долго... Аномалию можно выявить метким броском гайки. Этому украинские разработчики научились у Стругацких А Таджикистан попал под раздачу сценаристов разработчика и издателя Codemasters. В тактическом шутере Operation Flashpoint: Red River в этой стране разразилась масштабная гражданская война, в которую вмешались такие гиганты, как США и Китай. Будто таджикам и без них проблем мало... В пространстве видеоигр территорию экс-Союза терзали еще десятками способов: в кооперативной World War Z по Москве носились тысячи зомби, в Singularity нас зазывали на остров Каторга-12 с темпоральными аномалиями (без бюстов Ленина не обошлось), в приключениях Лары Крофт из озерных вод вставал Китеж-град с озлобленными жителями, и так далее в том же духе. Что там в реальности: Пик популярности НЛО в странах СНГ пришелся на реактивные 90-е и потихоньку затих с закатом желтой прессы. Москва не подверглась инопланетной атаке. Более того, пришельцы даже не пробовали высаживаться в столице, не говоря уже об областных центрах, райцентрах и селах экс-СССР. У нас даже нет аналога американской Зоны-51 Москвичи и гости столицы не ушли в сеть метро. Со времен Карибского кризиса (осень 1962-го) человечество не стало ближе к ядерной войне, и это серьезный повод для оптимизма. Мутанты в метро по сей день не обнаружены. Падение Тунгусского метеорита в начале ХХ века напугало всю Европу и погубило массу лесных деревьев, но обошлось без Химер. Чернобыльская катастрофа стала одной из самых печальных страниц в истории СССР. Ущерб, нанесенный радиацией, подсчитывается по сей день. Уж лучше бы нам пришлось бросать гайки в аномалии. В Таджикистане разразилась гражданская война после развала Союза. Стороны успешно примирились в 1997-м, китайские солдаты с американскими в этой стране, к счастью, не воевали. Зомби по Москве не бегают, хотя их можно порой встретить в барах и ночных клубах. Остров Каторга-12 по сей день не обнаружен, Китеж-град по-прежнему скрыт под водой. США Как их представляют в играх: На территории виртуальных США разразилось особо большое количество бед и кризисов. Все-таки основную массу видеоигр разрабатывают на Западе, и Штаты, видимо, так или иначе близки душе западных игроделов. Даже когда дело доходит до вымышленных катастроф и войн. И сразу о злободневной теме: дилогия The Division от концерна Ubisoft показала разгар и последствия смертельной эпидемии в Америке. В кадр попали Нью-Йорк и Вашингтон, игравшие наверняка отметили невероятное внимание к деталям при создании декораций: The Division была очень убедительна, до мурашек. Еще более серьезный отклик игра стала вызывать после начала эпидемии коронавируса. В The Division эпидемия началась в «черную пятницу», с рождественских распродаж. Вирус передавался через купюры, ходившие из рук в руки. Закончилось все опустевшими городами и вооруженной анархией. Эпидемия началась в Рождество Нью-Йорк вообще страдает от выдумки сценаристов игр и фильмов чаще прочих мегаполисов планеты. Именно «Большим яблоком» правил одержимый духом мэр, что привело к массовым потусторонним беспорядкам в игре Ghostbusters: The Video Game. В Нью-Йорке шкодили плотоядные мутанты в экшене Prototype. Сюда прилетели ледяные космические кальмары из Crysis. И в результате часть города со зданиями и мостами превратилась в руины. Мы все это видели от первого лица во второй игре франшизы. А сериал Wolfenstein в играх последнего десятилетия показывает альтернативную реальность, где Вторую мировую войну выиграли фашисты, нацисты и прочие непорядочные граждане, собравшиеся в печально известную Ось. Немцы даже провели ядерную бомбардировку США, сломив последнее сопротивление. Весь цивилизованный мир попал во власть агрессоров, за долгие годы оккупации в Штатах не осталось и следа от демократии как таковой, а Нью-Йорк, Новый Орлеан и прочие города Штатов патрулируют боевые роботы вермахта. Боевые роботы — гарант спокойствия покоренных граждан Не забыли разработчики и о «двухэтажной Америке», о глубинке. Немало остросюжетных игр разворачиваются в так называемом «уютном тихом городке с мрачной тайной», воспетом Стивеном Кингом в его книгах и Дэвидом Линчем в культовом сериале «Твин Пикс». К «Твин Пиксу» отсылает игра непризнанного гения Хидетаки Суехиро (известен как SWERY) Deadly Premonition, выпущенная в 2010 году; там сонный американский городок скрывает целое море отборной чертовщины. В одном из небольших северных городов штата Вашингтон продирался сквозь осязаемый сверхъестественный Мрак писатель Алан Уэйк. В штате Мэриленд есть совсем крохотный городок Беркетсвиль, именно там, если верить малобюджетному кино и видеоиграм, до сих пор бродит по лесам ведьма из Блэр — кровожадная тетка с тяжелым характером. Ну и как не вспомнить о туманном Сайлент Хилле, этот вымышленный город находится, предположительно, в Пенсильвании; именно там оживают скрытые кошмары, по заслугам получают грешники, да и праведникам туда лучше не соваться. Не ходите, дети, в Беркетсвиль гулять Что там в реальности: Риск заразиться через денежную купюру не так велик, чтобы сгубить целый мегаполис. Мерзостный COVID-19, не дающий покоя всему миру уже второй год, передается в основном от носителя, воздушно-капельным путем. Нью-Йорк по-прежнему стоит на берегу Атлантики и остается крупнейшим городом Штатов. Победившие нацисты водятся, к счастью, только в видеоиграх. Германия сегодня преследует неонацистов еще более активно, чем некоторые страны условного славянского мира. А вот найти город-призрак в Америке не так уж сложно. У Сайлент Хилла есть реальный прототип — заброшенный городок Сентрейлия. Под землей там уже много лет горит уголь, и безлюдные улицы всегда затянуты дымкой. Пирамидоголового, правда, там никто не видел, и вой сирены не пугает окрестности. Беркетсвиль, к слову, вполне реальный населенный пункт с полутора сотнями жителей. Там можно наслушаться страшных легенд о серийных убийцах, но ничего страшного увидеть не удастся. Вообще-то, города-призраки есть в любой крупной стране Страны Западной Европы Как их представляют в играх: Именно в Лондоне, а не в Бутово, как ожидают некоторые наши сограждане, открылся портал в Ад по версии создателей игры Hellgate: London. Оттуда хлынуло бесконечное воинство демонов, и вскоре вся Земля оказалась во власти нечисти. Но потомки тамплиеров и прочие храбрые британцы укрылись в лондонском метро. Борьба ведется божьим словом, пулеметами и боевыми дронами. Команда Flagship Studios потрудилась для того, чтобы сделать захваченный Лондон узнаваемым: в игре можно увидеть часовые стрелки знаменитого Биг Бена и прочие достопримечательности с налетом победившего демонизма. Коварные сценаристы упомянутой Ubisoft населили английскую столицу толпами плотоядных зомби. Игра ZombiU запомнилась толковым применением контроллера приставки Wii U и интересной механикой потери и возврата ценного снаряжения: погибший персонаж превращался в упыря и таскал на спине рюкзак с собранным имуществом. Такого зомби можно было отыскать новым героем и отобрать ценный рюкзак обратно. Ну а зомби — королевские гвардейцы в фирменных меховых шапках из этой игры успешно стали мемом. Забыта присяга на верность королеве... Главный символ Парижа, да и всей Франции — Эйфелева башня — был безжалостно повержен стараниями сценаристов команды Infinity Ward. В боевике Call of Duty: Modern Warfare 3 фанатикам удается развязать масштабную войну, и в одной из миссий измочаленная снарядами Эйфелева башня медленно и печально падает в воды Сены. Игру ругали за вторичность, но этот эпизод запомнился многим. Что там в реальности: Самым мистическим городом Европы остается Прага, привидения там появляются часто и охотно. Ну а в Лондоне демоны портал открыть так и не смогли. Вторжение зомби также обошло Лондон стороной, хотя этот город привлекает как арена для такой атаки не только игроделов, но и мастеров кино (рекомендуем «28 дней спустя» Дэнни Бойла). А Эйфелеву башню хотели снести сами парижане еще в XIX веке: башня сначала не нравилась французам и даже получила обидное прозвище «Костыль». Но затем местные привыкли, подтянулись туристы, и башня спокойно стоит по сей день. Угроза башне миновала более ста лет назад Страны Латинской Америки Как их представляют в играх: В пространстве видеоигр Южная Америка — это не всегда карнавал, сальса и белые штаны на побережье. В Ghost Recon: Wildlands похождения отряда армейского спецназа США происходят на территории Боливии, и по сюжету игры наркокартели практически целиком контролируют страну. Боевики мафии патрулируют города и поселки, производство наркотиков поставлено на поток и имеет масштаб промышленности. Экшен с открытым миром Mercenaries 2: World in Flames показывает масштабную войну в Венесуэле, правительственные войска сражаются против частной армии нефтяной корпорации. По улицам городов гоняют танки, обычным делом стали авиаудары среди бела дня, а встретить безоружного гражданского сложнее, чем зенитную самоходку. У Mercenaries 2 говорящее название. Здесь горит и взрывается абсолютно все! Знаменитый коп Макс Пейн оставил службу и отправился в Бразилию, чтобы работать телохранителем во влиятельной семье из Сан-Паулу. В итоге Пейн завалил (здесь никаких сюрпризов) немало мафиози и грязных копов. В одном из эпизодов Max Payne 3 героя занесло в бразильские фавелы — городские трущобы. И Пейну пришлось перестрелять очередную сотню местных гангстеров, спокойно посидеть в баре он смог две-три минуты, не больше. Что там в реальности: Боливия действительно является одним из крупнейших мировых поставщиков кокаина. Уровень жизни боливийцев катастрофически низок, поэтому многие местные жители так или иначе задействованы в торговле наркотиками. Но борьба с наркомафией не прекращается, и до абсолютной власти наркобаронам далеко. США вливает в такую борьбу огромные деньги, ведь наркотики из Боливии отправляются прямиком на улицы американских городов. В Венесуэле последних лет наблюдается перманентный политический и экономический кризис. Но последняя большая война шла на этих землях в XIX веке, когда страна боролась за независимость с Испанией. Отключение электричества в Каракасе — обычное дело Бразильские фавелы сильно изменились за последние годы. Власти вычистили наркоторговцев, а криминальные авторитеты нередко устанавливают в фавелах собственную власть, исполняя функции полиции, ЖЭС и министерства культуры. Местные жители охотно объясняют туристам, что именно в фавелах безопасно, а в большом городе можно гулять на свой страх и риск. Арабские пески, японские острова и другие Дальние Дали Как их представляют в играх: Сюжетный антивоенный шутер Spec Ops: The Line запомнился не только «поехавшей крышей» главного героя. Незабываемыми декорациями стал практически погребенный песчаной бурей крупнейший город Объединенных Арабских Эмиратов — Дубай. Власть перешла к военным, связь со внешним миром отсутствует, вокруг толпы мародеров и самосуд всех над всеми. О второй части Spec Ops: The Line до сих пор ходят слухи Япония часто появляется в видеоиграх, но разработчиков почти всегда интересует период феодальных войн. Современная Япония ярко и временами очень достоверно показана в сериале Yakuza. Истории из бытовой жизни и трудовой деятельности уличных бандитов демонстрируют несколько крупных японских городов, таких как Токио и Осака. Пускай с преувеличениями, но улицы этих городов в играх Yakuza близки к настоящим. Урбанизированные японцы действительно любят, когда свет слепит, а звук оглушает. А игровые автоматы в Японии — это чуть ли не религия; в серии Yakuza можно играть на таких автоматах часами. Современная Скандинавия нечасто попадает в поле зрения разработчиков. Можно вспомнить приключенческий ужастик Penumbra. Игры этой серии показывали остров Гренландию, официально принадлежащий Дании (местные эскимосы с такой постановкой вопроса до сих пор не согласны). Во льдах Гренландии, по мнению разработчиков, затаились невиданные хищники и тайные мистические общества. И, конечно, нужно вспомнить про Египет. Эта африканская страна пользуется неизменным успехом у сценаристов игр. Древнеегипетская цивилизация оставила множество следов, и следы эти не дают покоя. Не дают покоя, например, упомянутой уже Ларе Крофт. В успешном экшене Lara Croft and the Temple of Osiris бойкая девушка мешает богу Сету воплотиться в нашем мире и возглавить армию мертвецов. Сет против Лары? У египтянина ни единого шанса! Что там в реальности: Песчаные бури в ОАЭ грозят лишь ухудшением видимости и затруднением дыхания. В Дубае и прочих городах страны оборудовано множество убежищ на случай такой бури. Гренландия — самый большой остров планеты. При этом плотность населения там очень низка. Пожалуй, остров стал бы подходящим местом для тайного общества, но ни одно из тайных обществ пока не объявило Гренландию местом своего штаба. Мистическая сторона Египта, мумии и прочие мертвецы не торопятся покидать мир кино и игр. Самая громкая история на эту тему — вскрытие гробницы Тутанхамона в 1922 году британской экспедицией. Тогда в течение семи лет скончались 13 человек из числа вскрывавших гробницу. Пресса сразу заявила о проклятии фараона. О том, что многие из исследователей просто были в преклонном возрасте, пресса умолчала. Фантазия разработчиков игр неистощима. Обрушивая на страны мира всяческие напасти, они стараются увлечь игрока, а не напугать. Все перечисленные в этом материале страны в той или иной степени заслуживают вашего внимания как место для туристической поездки. Главное — четко отделить выдумки от действительности.
  19. Разумеется, Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2 будут работать без каких-либо проблем — последнюю мы уже успели опробовать лично, и на Xbox Series X она работает идеально. То же касается портированной на прошлое поколение консолей L.A. Noire, в том числе ее VR-версии для PS4. Rockstar Games отчиталась о том, как ее старые игры будут работать на выходящих на следующей неделе консолях Xbox Series S/X и PlayStation 5. Разумеется, Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2 будут работать без каких-либо проблем — последнюю мы уже успели опробовать лично, и на Xbox Series X она работает идеально. То же касается портированной на прошлое поколение консолей L.A. Noire, в том числе ее VR-версии для PS4. Если у вас не цифровая, а коробочная версия любой из этих игр, то они тоже заработают без проблем. Просто вставьте диск в дисковод — система подскажет, что делать дальше. Файлы сохранений тоже полностью совместимы. На Xbox Series S/X они подхватятся автоматически, на PS5 — аналогично, если у вас есть PlayStation Plus. Если нет, то можно воспользоваться штатными инструментами для переноса данных с PS4 на PS5. Но это касается только одиночных кампаний: для переноса прогресса в Grand Theft Auto Online и Red Dead Online необходимо привязать все аккаунты в Social Club. Более старые игры Rockstar, работающие по обратной совместимости на Xbox, тоже будут работать. Вот они: Bully: Scholarship Edition Grand Theft Auto IV Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City Grand Theft Auto: San Andreas Midnight Club: Los Angeles Red Dead Redemption Rockstar Games Presents Table Tennis То же касается игр с PS2, выпущенные на PS4: Bully Grand Theft Auto III Grand Theft Auto: San Andreas Grand Theft Auto: Vice City Manhunt Max Payne Red Dead Revolver The Warriors
  20. Пользователи Reddit подсчитали, сколько убийств совершил Макс Пейн в своей трилогии. Пользователи Reddit подсчитали, сколько убийств совершил Макс Пейн в своей трилогии. Если вкратце — то 2241 человека. В это число входят полицейские, преступники и охранники. Если же разделить по играм, выглядеть это будет следующим образом: Max Payne (2001): 652 убийства Max Payne 2 (2003): 373 убийства (не считая 91 убийства от Моны Сакс). Max Payne 3 (2012): 1216 Пользователи также отметили, что Макс в третьей части резко контрастирует с тем, кем он был в Max Payne 2. В The Fall of Max Payne главный герой по-прежнему страдал от призраков прошлого. Но это не мешало ему действовать как профессионал, а в конце он даже смирился с потерей жены и дочери, отпустив ситуацию. Однако в триквеле Макс вновь погружен в глубокую депрессию — он постоянно пьет и вообще находится на самом дне жизни. Что не мешало ему ловко отстреливать головы и летающие ракеты прямо в воздухе. Посетители Reddit считают, что Rockstar просто посмотрела на скромные продажи второй части и невзначай решила о ней забыть.
  21. Max Payne вышла 19 лет назад

    Сэм Лейк не отказал себе в удовольствии состроить знаменитую гримасу.
  22. Он был ведущим сценаристом почти всех ее игр. Последним рабочим днем Дэна Хаузера (Dan Houser) станет 11 марта. Он был одним из основателей Rockstar (тогда студия называлась DMA Design) и работал почти надо всеми ее играми, включая Midnight Club, Bully, Max Payne 3, всю серию GTA и Red Dead Redemption 2. После релиза последней Дэн ушел в расширенный отпуск — это случилось весной прошлого года. Take Two уточняет, что его брат Сэм Хаузер остается в Rockstar.
  23. Генеральный директор Remedy Entertainment Теро Виртала считает, что ближайшие несколько лет станут настоящей золотой эрой для независимых компаний, которые предпочитают разрабатывать AAA-проекты. Генеральный директор Remedy Entertainment Теро Виртала считает, что ближайшие несколько лет станут настоящей золотой эрой для независимых компаний, которые предпочитают разрабатывать AAA-проекты. В ходе Reboot Develop Blue он весьма подробно рассказал о длительном периоде трансформации компании, который начался за несколько месяцев до запуска Quantum Break и продолжается до сих пор. Несмотря на свою высокую репутацию в игровой индустрии, к апрелю 2016 года Remedy выпустила «всего лишь четыре больших и две маленькие игры», которые были заточены под синглплеер. И это за целых 20 лет. Поэтому руководство компании решило, что изменения необходимы, и при этом они «не должны быть только поверхностными». После глубокого анализа сильных и слабых сторон студии, Виртала изложил стратегию, которая позволит ей перейти не только к следующему крупному проекту, но и обеспечит устойчивое будущее, где она сможет создавать новые игры. Благодаря средствам, собранным в результате IPO в апреле 2017 года, а также совместной работе над CrossFire 2 со SmileGate, в данный момент Remedy приближается к концу того, что Виртала назвал «первой фазой» наметившегося перехода. Фактическим завершением, по его словам, станет запуск Control в конце этого года. Это проект, сочетающий в себе творческие элементы, которыми известна Remedy, а также демонстрирующий новые сильные стороны компании. Разработка Cortrol заняла три года — примерно половину времени, потраченного на Alan Wake. Игра создавалась параллельно с работой над сюжетом CrossFire 2. Кроме того, в разработке находятся еще два проекта, поэтому в ближайшие пять лет после выхода Control состоится релиз новых игр студии. Но что произойдет, когда Control все-таки выйдет, и как будут решаться те два вопроса, которые Виртала задал аудитории на Reboot Develop: «Чем является рынок, на котором мы работаем, и какое место на нем нам уготовано?» Игровой рынок заметно расширился и во многом изменился с момента выхода Max Payne и Alan Wake. Однако, после того, как новая стратегия была изложена три года назад, ни у кого не возникло сомнений в том, что Remedy должна продолжать выпускать «игры на большом экране для геймеров» с упором на рынок консолей. Нынешние платформы оказались сильными и вполне разнообразными, однако куда более важным событием считается появление совершенно новых — например, Google Stadia, — а также множества различных стриминговых сервисов от компаний, которым вскоре потребуется хорошее содержимое, которое, в свою очередь, им придется приобретать. Упомянутые возможности особенно хорошо подходят для сегмента рынка «игр на большом экране для геймеров», который занимает Remedy. Ее игры не находятся на самом верхнем уровне сервисов-блокбастеров, что является естественной средой для таких мультиплеерных проектов, как FIFA, Call of Duty, Fortnite и Battlefield. Игры Remedy нельзя отнести и к так называемым AAA-блокбастерам, к которым относят Uncharted и God of War. Средин них есть и одиночные проекты, которые, правда, все равно нужно продать в размере как минимум пять миллионов копий — и только после этого они начнут приносить прибыль. Виртала относит проекты Remedy к части рынка, которую он охарактеризовал как «нацеленные на AAA-игры». Такие игры имеют куда меньший бюджет, чем крупнейшие AAA, что дает некоторую творческую свободу для исследования «более самобытных тем» с помощью «более узкого набора функций». «Но этот более узкий набор функций сделан действительно качественно и обеспечивает достаточное время игрового процесса для пользователей», — говорит Виртала, добавив, что AAA-игры могут быть «полноценными, и их нужно продавать тиражом от двух до четырех миллионов копий. Если вы умеете распоряжаться бюджетом на разработку, то этот рынок может оказаться очень и очень прибыльным». Виртала предположил, что «нацеленные на ААА-игры» могут стать самым безопасным вариантом для компаний, стремящихся привлечь к себе внимание пользователей оригинальным содержимым, это выигрышная комбинация из высокой производительности и такого же спроса, без необходимости тратить баснословные суммы на блокбастеры. Когда директору Remedy задали вопрос: «Кого вы считаете своими конкурентами», он ответил: Исследование показало, что за необходимый период на Xbox One и PlayStation 4 было запущено около 2100 игр, которые были созданы 1250 различными студиями. Когда Remedy сузила круг поиска до студий, выпустивших только ААА-игры, осталось всего 250 игр от 150 разработчиков. Это ставит Remedy в редкую позицию: с одной стороны, студия представляет собой удивительно небольшую группу разработчиков, которые могут создавать высококачественные оригинальные IP, которые являются очень ценным содержимым для новой волны цифровых платформ. С другой — она входит в число тех редких независимых компаний, которые могут сами выбирать себе партнеров.
  24. На канале NeoGamer появилось занятное видео о создании самой первой части Max Payne. На канале NeoGamer появилось занятное видео о создании самой первой части Max Payne. В ролике можно увидеть процесс создания анимации для самого Макса (в исполнении, конечно же, непревзойденного Сэма Лейка) и его противников, а также послушать комментарии разработчиков и посмотреть ранний трейлер игры. Напомним, в июле первому Max Payne исполнится 18 лет.
  25. Что мы знаем о времени? То, что оно никого не бережет, что оно может неумолимо течь, а главное, что это одна из основных составляющих нашего с вами существования наряду с пространством. Человечество уже много тысячелетий пытается познать суть времени, его значение в жизни людей, стран, планет и вселенной. О времени написано много научных трудов; лучшие умы мира, такие как Альберт Эйнштейн и Стивен Хокинг, посвятили большую часть жизни изучению всех превратностей этого измерения, а их теории продолжают порождать всё больше споров. Кто-то даже сколотил целое состояние на времени — точнее, на приборах для его измерения. Но не стоит исключать и ещё одну важную часть понимания сущности времени — его отражение в искусстве. В нашем случае, конечно, в игровом искусстве. Что мы знаем о времени? То, что оно никого не бережет, что оно может неумолимо течь, а главное, что это одна из основных составляющих нашего с вами существования наряду с пространством. Человечество уже много тысячелетий пытается познать суть времени, его значение в жизни людей, стран, планет и вселенной. О времени написано много научных трудов; лучшие умы мира, такие как Альберт Эйнштейн и Стивен Хокинг, посвятили большую часть жизни изучению всех превратностей этого измерения, а их теории продолжают порождать всё больше споров. Кто-то даже сколотил целое состояние на времени — точнее, на приборах для его измерения. Но не стоит исключать и ещё одну важную часть понимания сущности времени — его отражение в искусстве. В нашем случае, конечно, в игровом искусстве. Мы с вами попробуем рассмотреть на конкретных примерах, как время может влиять на повествование, быть необходимым условием достижения цели или даже выступать главным героем игры. Поверьте, порой мы недооцениваем его значение. Время как оружие Самым распространённым в игровой индустрии приёмом взаимодействия со временем может считаться его замедление (aka slo-mo, aka rapid, aka bullet time и прочее). Человек издавна мечтал приручить время, сделать его индивидуальным орудием для достижения цели. Об этом писал ещё Гомер в «Илиаде», в Средние века священнослужители в своих хрониках относили замедление времени к ереси и оружию ведьм, затем идею удачно подхватили писатели XIX и XX веков, такие как Жюль Верн и Джеймс Джойс, а начиная с 80-х годов XX века этот приём повсеместно начали использовать и кинематографисты. Первое, что приходит на ум, — фильмы Джона Ву Hard Boiled и A Better Tomorrow. Именно в них слоу-мо впервые служит орудием убийства, которое помогает главному герою эффектно расстреливать врагов сразу из двух пистолетов. Кроме этого замедление времени в фильмах Ву становится средством художественной выразительности. Так мы можем увидеть всю красоту боя: хореографию перестрелки, взаимодействие героя с оружием и окружением. Убийство отныне становится искусством. Говоря о слоу-мо в играх, первыми, конечно, вспоминают компанию Remedy и её проект Max Payne. Авторы игры — Сэм Лэйк и Петри Ярвилехто — никогда не скрывали, что вдохновлялись сюжетом и постановкой «круто сваренных» Ву. Почти все приёмы главного героя фильма инспектора Текилы перекочевали в виде новых игровых механик в проект финнов. В итоге Remedy придумала новый опыт взаимодействия с героем: теперь Макс может замедлить время, а игрок — продумать тактику каждой перестрелки наперёд. Традицию замедления времени подхватили и другие разработчики. Кто-то успешно внедрял фичу в игровой сценарий и геймплей (F.E.A.R., GTA V), а кто-то добавлял слоу-мо «для галочки», чтобы похвастаться этим перед прессой (El Matador, Reservoir Dogs). Ещё дальше продвинулись отечественные разработчики из Saber Interactive. В их шутере под названием TimeShift суперкостюм главного героя даёт возможность замедлять и останавливать время, даже ненадолго поворачивать его вспять. Добавьте сюда мощное оружие — и в итоге каждый бой превращается в кровавую мясорубку, где у противников нет никаких шансов уцелеть. Когда, «заморозив» время, всаживаешь в противников по полной обойме, а потом смотришь, как их одновременно разносит на куски, хочется простить TimeShift многие её недостатки. Схожей концепцией умерщвления врагов с помощью времени может похвастаться и игра Singularity от Raven Software. За управление временем здесь отвечает устройство под названием Time Manipulation Device, созданное в результате экспериментов советских учёных. С помощью TMD можно «состарить» противников или создать вокруг героя сферу с замедленным ходом времени. Время как место развития сюжета В 1888 году Герберт Уэллс написал научно-фантастический рассказ «Аргонавты времени», позже выросший в роман «Машина времени». Произведение пользовалось огромной популярностью и породило целый жанр в фантастике и культуре под названием «путешествие во времени». Если говорить о более популярных и массовых примерах, то важно упомянуть такие работы, как фильм «Назад в будущее» (1985) режиссёра Роберта Земекиса и ТВ-сериал «Невероятные приключения Билла и Теда» (1990), где в главной роли снялся ещё совсем молодой Киану Ривз. Общим у всех этих примеров, наряду с оригинальным сюжетом Уэллса, являются обязательные составляющие такого жанра: машина времени, сами герои — путешественники во времени и непосредственно различные исторические эпохи, куда протагонисты отправляются навстречу приключениям. Жанр научной фантастики не обошёл стороной и игровую индустрию. В случае видеоигр «проникновение» в различные эпохи давало неограниченный запас идей для развития множества сюжетов и испытания новых игровых механик. Используя концепцию путешествий во времени, разработчики могут не ограничивать себя набором определённых игровых локаций, которые присущи определённому сеттингу. Одним из главных пионеров в использовании данной концепции «на всю катушку» стоит считать, конечно же, серию Assassin's Creed от компании Ubisoft. Действие игр серии Assassin’s Creed происходит в разные эпохи и в разных странах, на фоне различных исторических событий, таких как Третий крестовый поход или Великая французская революция, с добавлением тем научной фантастики и криптоистории. Главный герой оригинальной игры — Дезмонд Майлс, потомок ассасинов; с помощью Анимуса — машины, которая считывает память предков из ДНК, — он переживает заново события далёкого прошлого. Ещё один пример — Darkest of Days. Сюжет игры крутится вокруг небольшого отряда авантюристов, которые отправляются в прошлое для участия в самых значимых военных конфликтах, чтобы изменить их результат. И здесь, в отличие от игр про «потомственных убийц», сюжет построен на взаимодействии уже с несколькими историческими эпохами за одну игру. Мы можем побывать во временах гражданской войны в Америке, на полях Первой мировой войны, в концлагере времён Третьего рейха и даже отправиться настолько далеко в прошлое, что станем свидетелями гибели Помпеи. Примером, в котором путешествие во времени является завязкой сюжета в так называемой альтернативной истории, считается Command & Conquer: Red Alert. В ней по сюжету Эйнштейн отправляется в прошлое, дабы убить Гитлера, что не приводит к «миру во всём мире», а провоцирует ещё более кровопролитные войны между СССР и НАТО. Культовой игрой про временные парадоксы и ошибки прошлого по праву считается BioShock Infinite от студии Irrational Games. По сюжету создатель летающего города Колумбия владеет технологией «разрывов», с помощью которых может заглядывать в различные варианты будущего и перемещаться в них. Мир игры состоит из множества параллельных реальностей, возникающих из-за многовариантных поступков людей. К играм, где герою нужно расхлёбывать последствия временного парадокса, можно отнести и Quantum Break от студии Remedy Entertainment. Время как ограничение Мы с вами поговорили про время с точки зрения игровых механик, посмотрели на время как на часть сюжета и возможность для новых игровых локаций. Теперь поглядим, как время может быть частью игрового дизайна. Ограничение времени влияет на то, какие решения мы принимаем по ходу игры. Трудно представить, когда именно традиция давать играм определённый срок прохождения проявилась в мире, но точно стоит отдать должное большому спорту как главному источнику вдохновения разработчиков для внедрения этой идеи. Такие виды спорта, как футбол, хоккей, волейбол, крикет и даже шахматы, давно были ограничены по времени таймами, сетами и иннингсами, что привносило в них ещё большие азарт и соревновательность. Обратный отсчёт времени даёт мотивацию к прохождению уровня или всей игры и позволяет отточить игровые навыки. Первые мировые рекорды были поставлены в играх, где то самое ограничение было заложено программно (Donkey Kong, Galaga) или же являлось искусственным условием для достижения рекорда самих игроков (Pac-Man). Таймер стал трендом игрового дизайна в 80-х, но сошёл на нет в конце века и в 2000-х. Чего не скажешь о профессиональных поклонниках данной системы, которые соревнуются в прохождении на время. Образовалась целая субкультура speedrun-игроков, которые до сих пор ставят рекорды как в ретро, так и современных играх. С чего всё началось и к чему привело, разберём на конкретных примерах. Пожалуй, самая узнаваемая из «игр на время», конечно же, Super Mario Bros. — видеоигра в жанре платформера, разработанная и выпущенная в 1985 году японской компанией Nintendo для платформы Famicom. Мало того что это самая распродаваемая игра всех времен (уже давно нет — прим. ред.), так ещё и самая популярная среди спидранеров. Ещё один замечательный пример игры, в основу которой заложено ограничение по времени, — 10 Second Ninja X (2016) от компании Four Circle Interactive, где, играя за героя-ниндзя, мы должны проходить разнообразные уровни с обязательным условием убить всех врагов-роботов за 10 секунд. Испытание не только для молниеносной реакции, но и для мозга. Следующий пример может показаться вам совсем неподходящим, но это Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), разработанная компанией Ninja Theory. Игра рассказывает историю Сенуа — воительницы народа пиктов, плывущей по реке в Хельхейм (в германо-скандинавской мифологии это мир мёртвых). Её цель — вернуть душу своего возлюбленного Диллиона, выторговав её у Хель — повелительницы этого мира, которая способна воскрешать мертвецов. Сенуа преследуют голоса и видения, в том числе образы людей из её прошлого. Несмотря на то что в интерфейсе игры нет никаких часов или индикаторов, мы всё же ограничены во времени: чем чаще терпим неудачи и погибаем, тем, соответственно, дольше играем и тем быстрее Сенуа в прямом смысле сходит с ума и умирает. Что опять же подталкивает игрока к более обдуманному и тщательному прохождению. Время и его перемотка как часть игрового функционала В последнее время очень популярной среди разработчиков является «перемотка». Стоит отметить, что данная механика в большинстве случаев реализована именно ради расширения функционала и сервиса игры и никак не влияет на основной сюжет, историю или развитие персонажа. Перемотка даёт возможность нажатием одной кнопки быстро перемотать время и исправить ошибки прохождения без необходимости откатываться к контрольной точке. Для кого-то это казуальщина, для кого-то лишь «удобства ради». Каждому своё. Одним из прародителей данной механики была Prince of Persia: The Sands of Time от компании Ubisoft. Несмотря на то что использование «песков времени» для той самой перемотки было связано с сюжетом, оно всё так же оставалось средством «переиграть» неудачные дубли, в данном случае исправить неудачный прыжок или уложиться в нужный тайминг. Одним из примеров использования данной механики именно как функционала и части управления является гоночный симулятор Race Driver: GRID от компании Codemasters. Британцы первые при разработке игры именного этого жанра внедрили такую технологию, где трюк с перемоткой времени здорово облегчал прохождение. Следующий пример знаком многим увлекающимся ретро-приставками и играми. Речь идёт о The Disney Afternoon Collection от компании Capcom. Любимые с детства игры в одном сборнике. Коллекция также предлагает новые варианты игры: Boss Rush и Time Attack. Новая функция Rewind позволяет быстро вернуться в игру после досадной ошибки. Время как персонаж игры Бонус! Предлагаем дать волю творчеству, ведь речь идёт о самой концептуальной категории в нашей классификации. Любая рассказанная история, каждое развитие героя или события является лишь отражением времени. Есть конкретные примеры, когда время может рассматриваться не как определённое измерение, а как период истории или, скажем, этап жизни некой личности. Мы часто говорим: «Этот фильм про Средневековье» или «Эта книга про далёкое будущее». Человеку свойственно придумывать ассоциации к вехам истории. Порой время является персонажем книги, фильма или игры, в случае если оно воздействует на главного героя (чаще человека) и меняется вместе с ним. Или наоборот — герой игры влияет на время и изменяется вместе с ним (прогрессирует, регрессирует или стагнирует). Непонятно? Объясним. Как время может стать главным героем, разберём на примере уникальной игры Superhot от разработчиков Superhot Team. Время и пространство в ней движутся, только когда движется игрок. Так игроку проще оценить ситуацию и найти выход из неё. Игровой процесс при этом становится похожим на стратегические игры. Без действия и движения не начнётся экшен: не выбежит враг, не вылетит пуля из ствола пистолета, не будет достигнута победа и не наступит смерть в случае поражения. Герой контролирует время и этим контролирует весь внутриигровой мир. Герой и есть время, время и есть герой. Как вы уже поняли, не существует единой классификации игр, где в той или иной форме присутствуют манипуляции со временем. Мы лишь попробовали разобрать самые популярные примеры, посмотреть на их истоки и поставить их в ряд. А вы как думаете, есть ли у таких игр будущее? Предлагайте свои примеры игр со временем и делитесь ими в комментариях!
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×