Jump to content
Zone of Games Forum

Morfius354

Авторы статей
  • Content count

    1,202
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Morfius354 last won the day on November 9 2020

Morfius354 had the most liked content!

Community Reputation

551 Great

1 Follower

About Morfius354

  • Rank
    Опытный Магистр

Recent Profile Visitors

12,403 profile views
  1. Ставлю на то, что будет озвучивать одного из героев в МЕ4, и просто с серией знакомится.
  2. Или нашли, или упоролись по реверс-инженерингу
  3. Трейлер экранизации Mortal Kombat

    Думаю Кано кинет команду по ходу дела.
  4. Было в источнике (в новости ссылка), но пчему-то сейчас по адресу пусто. Аналогичная цитата и в других медиа, которые опубликовали эту новость. Да звучит странно. Если вы не даете смотреть легально, то что делать то. Думаю, имелось в виду, что у нас много доступных пиратских сервисов, и тратить средства на запуск и поддержку сервиса в РФ невыгодно, потому что при доступных пиратских сервисах мало кто захочет покупать подписку (хотя я скорее всего приобрел бы плюсом к нетфликсу и кп, по умеренной цене, конечно).
  5. Ну убеждать других — излишне. Навязывать свой ход мыслей другим — моветон. У всех свои предпочтения. Хорошо, когда есть выбор для каждого: сеансы с дубляжом и в оригинале (с сабами/без). Я с радостью в оригинале пересмотрю, если до моего городка доберется.
  6. Silent Hill (2021)

    Я каждый раз, когда читаю слухи про новый СХ
  7. King’s Bounty 2 выйдет 24 августа

    Удивительно, почему к King’s Bounty от Катаури таких претензий не было. Она тоже же имела мало общего с той самой King’s Bounty, из которой потом Герои выросли)
  8. Уровнем погружения и фокусом. На видосе ты все равно отвлекаешься, проматываешь, не изучаешь правила, а смотришь как кто-то и как-то делает определенные действия. Нет вовлеченности. А если для вас разницы никакой, зачем вы вообще играете, можно же только посмотреть и все) Но какие-то игры хочется самому потыкать.
  9. Невероятно никто и не обещал. По мне так изначально было понятно, что это именно ремастеры, еще с первых утечек. Думается ЕА спросили, мол, парни, если выделите команду в N человек, сколько успеете сделать за годик-другой? Возможно, Биовары сами зашли с предложением, но вопрос про сроки/ресурсы/что получится был одним из первых в любом случае. Сказали что вот просто подтяжечка столько, с такими улучшениями вот столько, переехать на новый двиг столько, а можно вообще за три года в двести лиц пересобрать все это в одну игру с крутым графонием, но тогда в дльний ящик задвигаем или МЕ4, или ДА4. Дяди посидели и подумали, договорились на том варианте, что мы видим. Это всегда вопрос баланса ресурсов, а не лени разрабов. Биовары там помимо ремастера трилогии делают две новые полноценный игры и перепиливают Анфем. Явно Legendary Edition делает довольно скромная команда (относительно тех, кто занят на МЕ4 и ДА4).
  10. И вот тут то происходит самая боль. Я именно про это и говорю. Разница может быть самая разная: нет прямого аналога, или он есть, но на вход другой набор параметров, или у какого-то параметра, который ты в конечном счете пробросишь до базовой функции-аналога, оказывается тип другой нужен, а этот параметр тебе нужен с другим типом, потому что он у тебя где-то используется и так далее. Разумеется, это все относительно понятные и абсолютно решаемые рабочие ситуации. Речь о том, что объем этот действительно большой. С учетом того, что объем кода измеряется тысячами строк. А исходно речь как раз про большую трудоемкости такой операции. И да, GetPlayerCharacter Тут я могу только опытом всяких пост-мортемов руководствоваться. Но насколько я понимаю, используя готовый двиг, выбора особо и нет. Очень многое приходится делать практически заново. Полагаю, именно поэтому многие серии продолжают цепляться за и развивать казалось бы устаревшие технологии (шутка про колду на движке кваки3 или тес на геймбрио) — они, может, и старые, но, развивая их, как раз удается сохранить преемственность и переиспользовать из проекта в проект схожие решения.
  11. Реально и супер трудоемко. Я же об этом и говорю, что рефакторить придется столько, что проще взять диздок/тз и по нему с нуля кодить. Таки я об этом же и говорю) А смысл использовать готовый движок, если не использовать его возможностей, которые идут из коробки? Судя по материалу Шрайера, так и было. Даже при помощи людей с опытом, полученном в работе с Фростбайтом с Драгон Аге Инквизицией, копий на Андромеде они обломали много. Ну и хотя бы потому что Андромеда действительно ощущается и играется совсем иначе, нежели МЕ 1-3, то да, видно что системы сделаны с нуля. ”Между ними и УЕ4”, ними — это кем? Понятно, что ты пишешь свои классы и функции, но они все в итоге будут опираться на то, что в готовом двигле (базовые вещи, типа получить ссылку на перснажа игрока, определить когда было столкновение и прочее-прочее — не будешь же ты это с нуля еще писать, если и будешь все равно упрешься в другие базовые вещи). И при переносе кода для работы в другом движке возвращаемся к дикому количеству рефакторинга. Поспешил с выводом, не хотел задеть, а если так получилось, то прошу прощения
  12. Есть логика, есть ее реализация. Логика одинаковая, реализация разная. Чтобы реализовать ту же логику в другом игровом движке, нужна другая реализация. И да, новый фреймворк — другая реализация (если это не версии одной технологии, где при этом еще предусматривается обратная совместимость). Все настолько тупо: логика реализуется кодом, разным тенологиям нужен по-ранзому написанный код — нужно переделывать. Поэтому смена движка по ходу разработки — это ад и израиль. Не знаю, как это донести еще проще. Пройди курс-другой по УЕ или Юнити, и все поймешь Да я тоже был бы за тотальную конверсию Но ты ж знаешь, что РЕ2 Ремейк делали несколько лет командой в несколько сотен человек. Я сомневаюсь, что такие ресурсы выделили на ремастеры МЕ. Начали думать, что в него включить, вообще в 2019 только.
  13. Я работаю с УЕ4 и, конечно же, далекоооо не гуру эксперт со своим годом опыта, но вот это утверждение в корне неверно. Попробую пояснить просто, исходя из своего уровня экспертизы. Например, у УЕ4 (как и прочих движков) куча своих библиотек, которые позволяют быстрее писать нужную логику на языке программирования (оставим за скобками блюпринты, которые эксклюзивная фишка УЕ4 и никак не маппятся на прочие движки). Эти библиотеки содержат сотни и сотни специфичных команд, которые и используются активно в коде. Вот нужно тебе, например, определить, что пуля столкнулась с объектом, если да — определить, наносится ли вообще такому объекту урон, если да — определить тип урона, и исходя из него посчитать урон, то здесь будет использован перечень команд, реализованная Эпиками в УЕ4 для определения пересечения объектов, для инициации реакции на получение урона, и так далее. И вот у тебя есть код, написанный под работу с одним движком, использующий его особенности (а в этом и суть использования готовых движков). При необходимости перенести эту же игровую логику-расчеты-цифры, отвечающие за правила (не рендер, не физика или что-то такое), нельзя тупо скопипастить код в проект в другом движке, даже если он может работать с этим же языком (а УЕ4, например, нацелен на плюсы). Потому что он в основном состоит именно из специфичных команд исходного двигла, где даже для базовых вещей специфичные подходы могут быть (некоторые типы переменных, когда пишешь код для УЕ4, надо иначе обзывать, чем это принято в с++), о которых новый слыхом не слыхивал. Это требуется целиком рефакторить код, и не факт, что для всего найдется прямой аналог в библиотеках нового двигла (скорее всего нет, а даже когда аналог по смыслу находится, вход-выход у готовых функций наверняка отличаются, нужны иные переменные). И в итоге переписать его на 95%, и это еще повезет, если 5% получистя оставить Но проще все же написать с нуля, исходя из особенностей используемого на текущий момент движка. Опять же что есть геймплей — это совокупность как чистой механики, так и ощущения: физика персонажей, то, как они откликаются на действия. Это не просто модели и анимации, в том же УЕ4 сотни параметров, которые можно подкручивать, и это будет отражаться на том, как ощущается, например. движения персонажа, стрельба и все прочие. Ты можешь импортировать те же исходники моделей, анимации, но совсем по-разному настроить их свойства. Так что нет, все куда сложнее, чем вы себе представляете. Конечно, глобально игровой движок как инстурмент разбит на разные модули (полагаю, вы это имели в виду под “графическим движком” и “геймплейным” ). Но когда речь идет именно про цельный инструмент, то нельзя, например, для логики использовать УЕ4, для рендеринга кусок фростбайта, а ИИ вообще настроить каким-нибудь плагином для Юнити Выбирая какой-то двиг, проект реализуется в его окружении целиком, при необходимости отдельные модули подпиливаются ручками или берутся расширения, написанные конкретно под этот двиг.
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×