Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'deadly premonition'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Future Frontiers
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Siberian Studio
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 18 results

  1. Для удобства итоги голосований из цикла «Лучшие игры 2020 года» разделены на пять частей: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации «Народный перевод года» Лучшая игра 2020 года и Самые ожидаемые игры 2021+ года Худшая PC-версия Cyberpunk 2077 XIII Warcraft 3: Reforged Horizon Zero Dawn Crysis Remastered Удивительно, как одна и та же игра стала и лучшей PC-версией, и худшей. Ох уж этот интернет! Давайте признаемся: тут дело не в качестве, а исключительно в популярности. Любая из четырех оставшихся игр работает на PC гораздо хуже. Худший римейк/переиздание XIII Warcraft 3: Reforged Battletoads Первые две игры практически все 2 недели шли вместе, но в итоге позорный римейк XIII все же победил. И действительно, такого позора мы еще не видели. Battletoads тоже набрала прилично — наверное, из-за странной стилистики. Худшая локализация Cyberpunk 2077 Warcraft 3: Reforged Watch Dogs Legion The Dark Pictures Anthology: Little Hope The Last of Us Part II А вот и Cyberpunk 2077! Вы же по нему скучали, правда? С локализацией тут и правда есть проблемы, но назвать ее худшей? Господь с вами. Провал года Warcraft 3: Reforged XIII Cyberpunk 2077 Crysis Remastered Marvel’s Avengers Battletoads Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise Fast and Furious: Crossroads (=) Godfall (=) Watch Dogs Legion Наконец-то мы добрались до номинации, где Cyberpunk 2077 не победил. И вас можно понять: до этого года Blizzard имела практически безупречную репутацию, в один миг испортив все, что нарабатывалось годами.
  2. Игра пока вышла только на Switch, так что вам нужна прошитая консоль. Команда Like a Dragon выпустила перевод Deadly Premonition 2: A Blessing In Disguise — не слишком удачного, но самобытного детективного экшена. Игра пока вышла только на Switch, так что вам нужна прошитая консоль.
  3. Пока консерваторы яростно противятся новым веяниям, западный карнавальный праздник Хэллоуин отлично приживается на русской земле. И лично мне он по душе. В прошлые годы я уже писал статьи к этой дате, но в этот раз хочу подвести итоги прошедшего десятилетия в жанре ужасов и выделить лучшие игры, на мой вкус, в жанре за последние 10 лет. Пока консерваторы яростно противятся новым веяниям, западный карнавальный праздник Хэллоуин отлично приживается на русской земле. И лично мне он по душе. В прошлые годы я уже писал статьи к этой дате, но в этот раз хочу подвести итоги прошедшего десятилетия в жанре ужасов и выделить лучшие игры, на мой вкус, в жанре за последние 10 лет. При этом проекты, попавшие в прошлую подборку (Layers of Fear, SOMA, Fran Bow, Alien: Isolation) я оставлю вне конкурса как и без того выдающиеся игры в жанре. 13. Blair Witch Матеуш Ленарт, Bloober Team, 2019 Крайне недооценённый проект польской студии Bloober Team. Никогда ещё лес не был настолько страшным. Не забываем, что оригинальный фильм скорее раздражал глупостью главных героев: они, оказавшись в лесу, игнорировали простейшие правила выживания, которым учат в школе. Потому сложно было представить, что из этого можно сделать страшную игру. Bloober Team ухватилась за одну из фанатских теории о том, что, возможно, все события фильма или большая их часть — это сходящие с ума в стрессовой ситуации молодые люди, которым начинает казаться, что в лесу есть кто-то кроме них. Ведь человеческая психика подвержена паническим атакам. А дух живущей в лесу ведьмы разве что слегка подталкивает к этому безумию. Надо сказать, что Bloober Team и прежде с успехом передавала атмосферные и отталкивающие, шизофренические и психоделические образы, которые могут свести с ума. А лес и страх в нём заблудиться — всего лишь ещё один инструмент в умелых руках. Ведь ещё в школе на уроках ОБЖ учат, что большая часть заблудившихся в лесу просто начинают ходить кругами, сами того не замечая. А когда они обнаруживают это, оказывается уже поздно, так как мозг находится в стрессовом состоянии и не способен мыслить аналитически. В итоге им начинает казаться, что лес бесконечен, а всё вокруг одинаковое. А финальный пробег по дому и вовсе способен вызвать приступ безумия. Рекомендую. 12. Stories Untold Джон МакКеллан, No Code, 2017 Одержимость старыми компьютерными интерфейсами и связанными с ними загадками поверх эстетики фильмов ужасов 80-х в рамках одной хоррор-антологии. История Stories Untold и вовсе способна удивить. Да, она не оригинальна, и нечто похожее уже встречалось в кино и литературе, но тут важно то, насколько мастерски это реализовано. Боюсь, что это игра, которую стоит попробовать самому, зная минимум информации о происходящем. Правда, из-за особенности игрового управления лучше подучить английский язык, так как русский язык немного иначе устроен, и при вводе текстовых команд нарушается логика построения предложений, из-за чего простые загадки становятся в несколько раз сложнее, а некоторые и вовсе становятся неочевидными. 11. Outlast II Филипп Морин, Red Barrels, 2017 Тот случай, когда сиквел оказался на голову выше оригинала. В него интересней играть, но главное, его интересно обсуждать. Это не простенькая история о слишком любопытном журналисте, запертом в психиатрической лечебнице, а настоящий трип в глубины человеческого сознания и психологии. Многослойная история, которая включает в себя и религиозное безумие, и противоборство мировоззрений, и историю человека в безвыходной ситуации, и психологический хоррор, и метафорическое переложение периода беременности, и даже капельку конспирологии. Outlast II — одна из немногих игр, которые вообще можно анализировать. В индустрии всё же царит засилье чистого геймплея поперёк героического пафоса — а при прохождении игры от Red Barrels руки сами тянутся к томику представителя Франкфуртской школы социолога и психоаналитика Эриха Фромма, например его «Бегству от свободы» или «Психоаналитике и религии». Вторая Outlast — прекрасная иллюстрация к его психологии религии и особенно той её части, которая посвящена так называемым авторитарным религиям, где вся жизнь человека подчинена вере в Сверхчеловека-Бога. К слову, тема религии в играх редко затрагивается, и кроме TES III: Morrowind (в ней рассматривалась очень сложная система тоталитарной религии, в которой люди превратились в богов-тиранов, чем-то напоминавшая современные авторитарные страны, например КНДР) нормальные и продуманные примеры сложно вспомнить. 10. Alan Wake Сами Антеро Ярви (Сэм Лэйк), Remedy Entertainment, 2010 Стивен Кинг, Стэнли Кубрик, Говард Филлипс Лавкрафт, Джон Карпентер, Дэвид Линч, а также множество иных имён оказались фундаментом для Alan Wake — истории о писателе, потерявшем жену в небольшом городке в Новой Англии. На первый взгляд всё видится переработкой идей, которые уже были ранее, и первое впечатление не обманывает: Alan Wake не удивляет новыми идеями или необычными ходами. Но Remedy Entertainment удалось создать действительно увлекательную игру с интересным лором и неплохим игровым процессом. Да, вся игра крутится вокруг одного элемента — освещения фонариком тьмы. Как обычно, студия сделала ставку на геймплей с какой-нибудь технологичной фишкой. Возможно, последняя треть игры слишком затянута из-за большого количества арен с противниками, выполненных в духе какого-нибудь Serious Sam, но всё равно сама атмосфера не отпускает, и хочется узнать, чем же всё закончится. 9. Amnesia: The Dark Descent / «Amnesia: Призрак прошлого» Томас Грип, Frictional Games, 2010 Возможно, оригинальная Amnesia: The Dark Descent на сегодняшний день немного устарела. И дело не в графике или геймплее, а скорее, в том, что многие идеи из неё были растиражированы и отполированы в десятках, а то и сотнях других игр. Игра, в которой игрок может только прятаться от монстров в тёмных коридорах, экономя масло для лампы и огнива, была новым словом в жанре. А сюжет, явно вдохновлённый рассказами и повестями Лавкрафта, ещё не был настолько изношен, как сегодня. Но невозможно отрицать культурное влияние этого проекта Томаса Грипа и его студии Frictional Games на других разработчиков и на саму игровую культуру. Честно говоря, в 2011 году я ещё и представить себе не мог, что так называемые летсплеи будут делать все кому не лень, а стримеры будут зарабатывать миллионы долларов США. Сам я тогда обычно поглядывал на YouTube прохождения игр без каких-либо комментариев, и для меня было открытием, что люди не просто играют, комментируя происходящее, но и иногда открыто выражают свои эмоции от происходящего. И Amnesia стала тем проектом, который дал мощнейший толчок этой сфере игровой индустрии. 8. Detention Дой Чианг, Red Candle Games, 2017 Иногда бывают случаи, когда талантливые люди просто собираются вместе и творят. У них нет денег, опыта, связей, но благодаря таланту и энтузиазму они способны сворачивать горы. Именно такими оказались ребята из тайваньской студии Red Candle Games. Их Detention появилась из ниоткуда и могла бы легко сгинуть в пучинах Steam, но неожиданно её заметили. И это стоило того. Игра оказалась не только атмосферным хоррором в жанре point-n-click-adventure, но и настоящим авторским высказыванием, способным зацепить многих. К сожалению, эта слава в итоге сыграла злую шутку с авторами, и их следующий проект Devotion был удалён со всех площадок после того, как его заметили власти Китайской Народной Республики. На первый взгляд всё кажется обыденным и не заслуживающим внимания. Азиатская школа, призраки, перекрывающие путь решётки, ржавые стены. В общем, всё что-то неуловимо напоминает. Но ближе к середине повествования что-то ломается, и проект начинает играть новыми красками. Это очень личная и в то же время масштабная история. Не просто рассказ о «белом терроре» в Китайской Республике, окопавшейся на острове Тайвань, когда за любую подозрительную деятельность можно было получить обвинение в «пропаганде коммунизма», а там тюрьма, пытки и, может быть, даже расстрел. Detention ещё и про жизнь в тяжёлое время, про память о нём, про способность примириться со своим собственным прошлым и с общей историей, какой бы жестокой она ни была. 7. Resident Evil VII: Biohazard Коси Наканиси, Capcom, 2017 Resident Evil VII: Biohazard действительно вернула веру в серию и в умение Capcom сделать страшно. Но девятичасовое прохождение хотелось бы разделить на три равные трёхчасовые части, не равноценные друг другу. Первая треть — без пяти минут шедевр. Настоящий кинематографический экспириенс, в котором постановочность и интерактивность настолько слиты воедино, что даже не понятно, кат-сцена перед глазами или уже геймплей. Подозреваю, что в VR это выглядит ещё круче. Она перетекает во вторую часть игры, начинающуюся с блуждания по подвалу. Её можно назвать возвратом к корням; данный эпизод больше всего напоминает оригинальную Resident Evil 1996 года, только от первого лица. В общем, играть интересно, но восторга первых минут игры тут нет. Увы, всё портят финальные три часа, где игра превращается в не самый вдохновлённый FPS. Стоит добавить, что Capcom отчасти исправила ситуацию добавлением уровня сложности «Сумасшедший дом». На нём игра приобретает дополнительную глубину, а первая треть игры, которая в нормальном режиме видится заскриптованной, оказывается наполненной механиками, без использования которых игроку не выжить. Также был выпущен ворох DLC, о которых у поклонников разное мнение: удачные ультрахардкорные режимы «Итан должен умереть» и «55-й день рождения Джека», но посредственные и противоречащие сюжету основной игры «Дочери», в которых сценаристы явно плохо знакомы со сценарием RE7. К сожалению, ремейки, при всех их достоинствах, даже близко не так удачны, как RE7, но авторы «семёрки» уже скоро представят на суд общественности Resident Evil Village — восьмую номерную игру сериала об обители зла, зомби и корпорации «Амбрелла». 6. Deadly Premonition Хидетака Суэхиро, Access Games, 2010 Эта игра настолько же странная, насколько сломанная. Честно говоря, я бы не советовал никому проходить её, особенно в версиях для ПК и PlayStation 3, которые доверху набиты так никем и не исправленными багами. Единственный вариант — версия для Xbox 360, которая лишена некоторых кат-сцен и сайдквестов, но хотя бы проходима до финальных титров без вылетов, зависаний и не срабатывающих скриптов. Зато если вы всё-таки сможете пересилить техническое исполнение, то откроете для себя довольно увлекательный проект, который открыто перерабатывает «Твин Пикс» Дэвида Линча в некое подобие Shenmue и Yakuza. К сожалению, сиквел, вышедший для Nintendo Switch, работает ещё хуже, чем «кривые» версии оригинала для ПК и PS3. 5. Oxenfree Адам Хайнс, Night School Studio, 2016 Молодёжные ужастики — вполне живой жанр. Каждое лето фильмы данного жанра наполняют репертуар кинотеатров. Чаще всего это какие-нибудь слэшеры, в которых подростков режут маньяки, но в последнее время всё чаще в данном направлении ужасы носят мистико-философский или же экзистенциальный характер. Oxenfree прекрасно вписывается в этот тренд. Здесь представлен заброшенный остров, населённый призраками, но основная история при этом крутится вокруг личных переживаний и психологической травмы девушки по имени Алекс. Пережив жутковатое приключение со своими друзьями, она, возможно, по-новому взглянет на собственную жизнь. А при определённых условиях даже попытается её изменить (в игре несколько концовок). И всё это сдобрено одними из самых ярких и живых диалогов в истории видеоигр. 4. INSIDE Арнт Йенсен, Playdead, 2016 Студия Playdead заслужила попадание в этот список сразу двумя играми: вышедшей в 2010 году LIMBO и последовавшей за ней шесть лет спустя INSIDE. Обе игры используют похожую игровую формулу — платформер с решением логических головоломок, которые разгадываются методом проб и ошибок, фактически смертей безымянного главного героя. При этом обе игры способны рассказать увлекательные истории без лишних слов. Причём обе можно назвать по-своему страшными. Путешествие по лимбу от примитивных страхов (тёмный лес, пауки) до психологических (боязнь быть изгоем в обществе, ужас рабочей недели) и экзистенциальных (страх перед неумолимостью времени и неминуемости смерти) — это просто антология всех возможных ужасов, которые способен испытать современный человек. INSIDE же работает чуть более точечно, то ли рассказывая историю о тоталитарном обществе или о странном эксперименте над людьми, то ли опять же метафорически описывая страхи человека, чья жизненная цель может оказаться бессмысленной и чьим лучшим решением было бы перестать играть. Но можно ли прекратить идти вперёд? 3. The Evil Within Синдзи Миками, Tango Gameworks, 2014 Говоря о сюжете оригинала, нельзя избежать спойлеров. Многие игроки так и не поняли, что в игре происходит, а к DLC, объяснявшим непонятное, даже не притронулись. К сожалению, оба сюжетных скачиваемых дополнения — The Assignment («Назначение») и The Consequence («Последствия»), в которых главной героиней становилась Джули Кидман, — страдали от того, что в них объяснялось буквально всё. То, что было прекрасно в оригинале из-за загадочности и необъяснимости, там развенчивали максимально грубо и в лоб. Плюс складывалось впечатление, что оба эпизода вырезали из основной игры. Зато история Себастьяна была эффектным миксом из Silent Hill 4 и Resident Evil 4 и отсылок к разнообразным кинолентам, от которых так фанатеет Синдзи Миками. Причём я не зря упомянул именно четвёртую серию Silent Hill: так же, как и в ней (осторожно: спойлеры!), вся игра происходила в разуме маньяка Рувика, который не смог побороть свои детские травмы, ставшие в ужасном мире системы STEM кошмаром наяву. Постойте, я забыл сообщить о том, что такое STEM. Это разработка всё того же Рувика, с помощью которой он хотел погрузиться в мир фантазий, порождённых его разумом и разумом других людей. Этакая «Матрица: Начало». Ну или «Тринадцатый этаж», кому что ближе. Но на неё, как и на любое другое выдающееся изобретение, положили глаз мегакорпорации (в данном случае клон «Амбреллы» — «Мёбиус»), которые хотели извлечь из устройства прибыль (а кто не захочет бросить всё и поселиться в идеальном виртуальном мире без забот?). Однако мегакорпорации не учли, что Рувик внёс своё сознание на уровень исходного кода STEM, породив внутри системы «призрака» с правами админа. Да-да, вновь Матрица и Нео, который может менять код Матрицы, находясь внутри неё. Только Рувик никакой не Избранный и не спаситель человечества от цифрового рабства, а всего лишь обиженный на мир человек, который хотел вылечить свои психические расстройства, а в итоге стал беспринципным учёным-мизантропом. Ух… И это не говоря уже о том, что всё было сдобрено отлично выверенным геймплеем, в котором Себастьян — наш протагонист — действительно выживал в безумном сюрреалистичном мире. Сложно назвать игру с похожим уровнем проработки и внимания к мельчайшим деталям. Тем обиднее было, что вышедший вскоре сиквел был урезан по самые помидоры, лишившись кучи игровых механик и не предложив почти ничего взамен. 2. Dark Souls Хидетака Миядзаки, FromSoftware, 2011 «Неожиданный выбор», — скажет кто-то. Отдельные личности уже могут начать спорить о том, что такое хорроры, как было четыре года назад. Я по-прежнему считаю, что хоррор — это исключительно стилистика игры, которая по жанру может быть чем угодно: от point-n-click-квеста до стратегии в реальном времени, от ураганного шутера от первого лица до ролевой игры. Главное, соответствие тематике и наличие стилистических жанровых элементов, таких как мрачная атмосфера, пугающие образы или хотя бы классические монстры (вампиры, оборотни, зомби, ведьмы, демоны из ада) и классические сюжетные тропы (молодёжные слэшеры, дома с тёмным прошлым, выживание в ограниченном и враждебном пространстве). И на мой взгляд, почти все игры Хидетаки Миядзаки последних лет подпадают под это определение. Здесь гнетущая атмосфера, которая подчёркивается не только мрачным визуальным исполнением, но и дизайнерским решением полностью отказаться от какого-либо музыкального сопровождения за вычетом безопасной зоны в Храме огня и эпических пафосных треков во время битв с боссами. Лишившись музыки, игра как будто погружает игрока в мир странных и иногда жутких подзвуков. Заброшенный город нежити, канализация, наполненная крысами и странными лягушкоподобными тварями, Чумной город, находящийся так глубоко, что до него почти не добираются лучи солнечного света, руины Нового Лондо, заполненные призраки погибших жителей. И это не говоря уж о причудливом, противоестественном внешнем виде созданий, которые населяют перечисленные локации. Авторам удалось породить действительно неуютный мир, сочетающий в себе страшные средневековые сказки и легенды с какими-то лавкрафтианскими созданиями, где само пребывание вызывает тревогу и ощущение угрозы за каждым углом. В топ попала именно первая часть как наиболее совершенная игра серии, но также и как одна из самых влиятельных игр поколения. Именно успех оригинальной Dark Souls породил и успех студии FromSoftware, и целый ряд подражателей, а заодно просто задал ряд трендов в современном геймдизайне. В Assassin’s Creed Origins используется похожая боевая система с блоками, рипостами и перекатами, а Metal Gear Solid V с Death Stranding имеют подобие асинхронного мультиплеера с подсказками от игроков и вторжениями на чужие базы. И это только первое, что пришло мне в голову. 1. «Мор» / Pathologic 2 Николай Дыбовский, Ice-Pick Lodge, 2019 Хотели бы вы не просто сыграть в survival horror, где надо выживать во враждебных условиях, находиться в отталкивающем и пугающем мире, заниматься менеджментом ресурсов, но и испытать весь спектр эмоций персонажа на себе? Если вы не ищете лёгких путей, то для вас вышел гениальный ремейк «Мора. Утопии», названный по-простому «Мор». Что забавно, на Западе игра получила заголовок Pathologic 2, что немного сбило с толку тамошних рецензентов и игроков. Вопрос лудонарративного диссонанса — один из важнейших, который любой геймдизайнер пытается решить в первую очередь. И Николай Дыбовский с товарищами смогли решить эту проблему. Новый «Мор» целиком и полностью служит миру и сюжету. Где страдает главный герой Гаруспик, там же по эту сторону монитора страдает и игрок. Гаруспику приходится преодолевать сложности, сражаться за свою жизнь в бесконечной борьбе как с инфекцией, так и простейшими человеческими потребностями в отдыхе, питье, пропитании, а главное — с самим временем. Сколько раз вы ловили себя на мысли, что вам отчаянно не хватает 24 часов в сутках, чтобы успеть сделать всё запланированное? А теперь представьте, что есть игра, в которой над вами будут постоянно тикать часы, отмеряя ваш срок. Нельзя везде успеть. Нельзя всё узнать. Нельзя обмануть время. Можно либо принять его, либо страдать от упущенных возможностей до скончания своих дней. «Мор» — настоящий шедевр, стёрший грань между игровым процессом и жизнью. А какие ещё страшилки вам запомнились за последние 10 лет?
  4. Огромное спасибо ребятам из Digital Devil Translators, Творческой студии «Ray-Out» и команды Like a Dragon за то, что приняли участие в нашей маленькой авантюре. Вы потрясные все. Ну, что, прошел месяц и настала пора нашего второго видеоотчёта по проектам. Но сначала мы бы хотели поздравить всех наших коллег с Международным днём переводчика. Развивайтесь, растите над собой и никогда не переставайте творить. Да, теперь к отчёту. Я в очередной раз напомню, что в нём показана лишь часть проектов находящихся в работе. Некоторые из них, как например P3P, представлены далеко не в финальном виде, так что не переживайте. Огромное спасибо ребятам из Digital Devil Translators, Творческой студии «Ray-Out» и команды Like a Dragon за то, что приняли участие в нашей маленькой авантюре. Вы потрясные все.
  5. Игроки отмечают, что обычный человек наверняка бы сказал, что «игра до сих пор тормозит», но по сравнению с релизной версией она стала работать гораздо лучше. Вчера вышел патч для Deadly Premonition 2 под номером 1.0.3, который серьезно улучшил производительность игры. Забавно, что сами разработчики до сих пор не привели никакого списка изменений. Игроки отмечают, что обычный человек наверняка бы сказал, что «игра до сих пор тормозит», но по сравнению с релизной версией она стала работать гораздо лучше. С патчем 1.0.3: С патчем 1.0.2:
  6. Deadly Premonition 2 — отвратительная игра. Ужасная. Наверное, худшая в этом году. Натужный, наполненный позорными филлерами сиквел странной, но самобытной первой части. Знаете, за последние пару лет игроделы приучили меня к тому, что игра будет если не хорошей, то хотя бы крепким середнячком. Что даже потратив 500 рублей на какое-нибудь инди в Steam, я получу по крайней мере профессиональный продукт, который не будет доставлять мне душевных страданий. А если такое и случится, то всегда можно обратиться за возвратом. Увы, но так дела делаются только на ПК. На Switch вы можете потратить 3749 рублей и получить на ужин не уважающую вас как игрока воняющую субстанцию от SWERY! Deadly Premonition 2 — отвратительная игра. Ужасная. Наверное, худшая в этом году. Натужный, наполненный позорными филлерами сиквел странной, но самобытной первой части. Итак, 2019 год. Фрэнсис Йорк/Зак Морган давно ушел со службы и безуспешно борется с раком у себя дома в пригороде Бостона. Но, к его несчастью, ФБР находит труп Лизы Кларксон — девушки, убитой 14 лет назад. И так получилось, что ее убийцу всезнающий Йорк быстро нашёл, но тело долгое время обнаружить не мог. Агенты смекнули, что тут что-то нечисто и установили наблюдение за квартирой Моргана, а позже заявились к нему на разговор. Первое рандеву хорошо тем, что одновременно интригует и отрезвляет. В меру интересная завязка обещает интересное расследование, но странные дизайнерские решения остужают пыл. Диалог между агентами и Морганом длится примерно полчаса, из которых реально полезными будут минут 5 — остальное время персонажи будут мило общаться на тему Ницше, пиццы и того, какой же этот гениальный Морган странный тип. Добрый вечер Морган удивлён, что тело таки нашли, и начинает «рассказывать» о событиях далекого прошлого. Мы перемещаемся в городок Ле Карре, где проведем большую часть игры. В Ле Карре Морган вообще оказался якобы «случайно», расследуя дело об обороте наркотика Сан Руж — оно и привело его в Ле Карре. Но за чашкой кофе он выясняет, что местные судачат об убийстве Лизы Кларксон — внучки местного мафиози и по сути хозяина города. Оно напомнило герою о деле в Гринвейле из первой части. На самом деле, до момента раскрытия убийства Лизы игра мне даже нравилась. Да, она неказиста и технически убога, но завязка интригует. Да и с уникальностью тут все в порядке: чудаковатые герои во главе со страдающим шизофренией Фрэнсисом, разбавляющие действие нарочито комедийные сценки, необычные, а потому врезающиеся в память геймдизайнерские решения вроде поездок по городу на скейтборде. Но чем дольше вы играете, тем сильнее замечаете странности. Например, что игра в основном состоит из филлерных диалогов. Вместо того, чтобы обсудить дела насущные, встреченная вами тетушка будет талдычить о пирогах и о коте, а сам Морган с радостью поделится своей любовью к кофе. Маленькая девочка, бегающая за главным героем, будет в очередной раз удивляться его чудаковатости, а ее отец-полицейский — восхищаться проницательностью агента ФБР, которому везет буквально на каждом шагу. Но диалоги хотя бы можно пропустить (правда, не все). А вот с заданиями так сделать не получится. Причем речь не о каких-то там побочных квестах, а о тех самых, которые должны двигать сюжет вперед. Хотя больше всего мне запомнился квест с починкой душа в отеле — формально он необязательный, но без душа от вас со временем начнет вонять, что приведет к автоматическому и практически мгновенному опустошению бумажника (не спрашивайте). Один из бесчисленных реверансов в сторону Твин Пикс Квест построен на том, что вы должны поочередно оббежать всех работников отеля, которые являются одним и тем же человеком с расстройством личности. Он посылает вас сначала в приемную, потом к повару, потом к носильщику, к хостесс — и так несколько раз. Доступны они, как вы понимаете, строго в определенное время, деньги из-за вони у меня закончились, так что я бодро бегал к себе в номер и «спал» те часы, что оставались до появления нужной личности. Ах да — о том, когда эта личность будет доступна, вы должны догадаться сами. Фокусов со временем в игре предостаточно. Некоторые действия можно произвести строго в определенное время, так что придется или курить сигареты, или ехать в отель и спать. Еще время можно пропустить, затянувшись сигареткой — чем дороже марка, тем быстрее пролетят обычно долгие три часа. Иногда графика выглядит запредельно плохо Однажды сюжет заведет вас к Преподобному, которой готов вас благословить только после того, как вы принесете Богу дары. Например, консервированный шпинат — его нужно найти в одном из десятков торговых автоматов. Без какой-либо подсказки, в каком именно. Или принести несколько шкур анаконды, которые разбросаны в небольшом парке (который не отображается на мини-карте) в количестве трех штук (они тоже не отображаются на мини-карте). Интересно, как поживает человек, отвечавший за логику этих квестов? Не икается ли ему? А как вам две получасовые пробежки по городу? Сначала Морган увязывается за собакой, которая будет бегать на огромные расстояния, чтобы вы получили порцию очередной ненужной вам информации. Но разработчикам этого оказалось мало, так что позже вы проделаете то же самое, но уже с Патрисией — той самой сопровождающей вас девочкой. Посадить ее в такси Морган, конечно же, не додумался — такому в ФБР не учат. И все это происходит в городе, который, наверное, слишком сильно скорбит по Лизе. Потому что вокруг реально ни души. Едете ли вы на скейте или идете пешком — разве что возле отеля стоит пара-тройка людей, одного из которых я для проформы сбил — вдруг он ненастоящий? В остальных местах вам встретится от силы одна персона на километр. На ком же Кларксоны тогда сколотили свое состояние? Наверное, на монстрах из другого мира. Да, редкая стрельба по непонятным существам никуда не делась — надо же хоть чем-то разбавлять монотонный процесс. Получилось не просто плохо — ужасно. Ловит, значит, Морган приход — и его засасывает в коридор, по стенам которого колосятся забавные красные «вены» (черт разберешь этих наркоманов), с редкими развилками и комнатами, где возрождаются монстры. Монстров всего четыре вида, они легко убиваются с нескольких выстрелов каждый, хотя тракторное управление все же вносит в процесс каплю разнообразия. Если врагов много, то вы вполне можете пропустить удары, которые вас, например, парализуют — стрелять будет нельзя до тех пор, пока вы не выпьете противоядие. Минимальную опасность представляют мужики, сбрасывающие взрывающихся пауков, а также насылающие проклятия ведьмы — в них сложновато попасть из-за их скромных размеров. Но ничего страшного — садомазо прикид этот недостаток с лихвой перевешивает. Давай, детка, ползи сюда Еще в игре есть боссы — всего штуки 3-4 на кампанию, каждый убивается за считанные минуты, включая группу финальных. Наверное, это самые простые боссы в играх из всех, что я видел — шутка ли, я ни разу не умер в Deadly Premonition 2! Рейтинг «S» по завершению каждой из глав в такой игре — мне определенно есть, чем гордиться. Ну и окончательно добивает техническое исполнение. Я не знаю, что случилось и как это вообще получило «зеленый свет» на релиз. Я пытаюсь представить себе процесс утверждения финального билда сначала издателем, потом платформодержателем, и не могу понять, как вся эта система работает. Где же хваленый консольный контроль качества? Или Nintendo, до блеска вылизывающей собственные эксклюзивы, плевать на то, что она пускает на свою платформу? На глаз Deadly Premonition 2 работает с частотой примерно 20 кадров в секунду в более-менее комплексных помещениях. В квартире Моргана ситуация чуть лучше. В городе же происходит такой лютый ахтунг, что господина технического директора и того, кто принимал его работу, нужно срочно уволить и запретить заниматься играми пожизненно. Я уже упомянул, что в городе практически нет людей. Думаю, не стоит говорить про детализацию, дальность прорисовки и прочие банальности — их можно рассмотреть на скриншотах. А как вам секундные подгрузки, когда возрождаются враги? Как вам полное отсутствие коллизий, из-за чего при столкновении вы вместе со скейтбордом просто разворачиваетесь в обратную сторону? Или убитые хитпоинты? Парадокс в том, что тормоза никак не сочетаются с визуальным качеством. Игра выглядит очень плохо. Даже отвратительно. Лицевая анимация с безжизненными глазами и не всегда вовремя открывающимся ртом будто скопирована с Deus Ex: Invisible War, и даже в 2003-м она смотрелась плохо. Объекты возникают буквально перед носом, LODы выглядят ужасно. Поэтому, когда приходы Моргана станут насыщеннее и проберутся в реальность, а монстры начнут «появляться» по ночам прямо в городе, вас, наконец, настигнет катарсис. Здания появляются в семи метрах от вас, враги — в пяти метрах с секундным фризом игры, все это при пяти кадрах в секунду… Нет, лучше я вскочу на скейт и докачу доторможу до чекпоинта, спасибо. События до раскрытия убийства Лизы и, наверное, концовка — вот и все хорошее, что я обнаружил в DP2. Первая часть в этом плане гораздо лучше и интриговала от начала практически до конца, включая полутрагическую развязку. Да и работала она без проблем, за исключением вечно вылетающей версии для ПК. У сиквела же столько проблем, что даже в случае идеальной работы версии для больших платформ я не уверен, что вам стоит в нее играть. Терпеть раздражающие условности ради такой истории — пустая трата времени. А вне контекста, если вы будете «проходить» игру на Youtube, такие истории просто не работают. Итоговая оценка — 3,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Один из переводчиков Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise перевёл интервью Хидэтаки Суэхиро, опубликованное на портале Nintendo Everything. Один из переводчиков Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise перевёл интервью Хидэтаки Суэхиро, опубликованное на портале Nintendo Everything. Перед выходом Deadly Premonition 2, Nintendo Everything смогла поговорить с режиссером Хидэтакой Суэхиро. Мы хотели спросить о его возвращении к этой (теперь уже) серии игр, о том, что он нам готовит в будущем, и о многом другом. Swery также рассказал о своем подходе к разработке, когда речь заходит о “Deadly Premonition”, и о важности этой истории. Вы можете прочитать нашу полную дискуссию о Deadly Premonition ниже. Прошло десять лет с момента выхода первой Deadly Premonition, таким образом франшиза была не активна в течение достаточно долгого времени. Что стояло за решением создать новую запись в серии и когда началась разработка? Прошло десять лет с момента создания оригинала, но франшиза продолжалась через такие вещи, как: «Режиссерская версия», «Коллекционное издание» и настольная игра. У меня всегда был шанс как-то развить франшизу, но жизнь сложнее, чем кажется, поэтому сиквел поступил в продажу только через десять лет. Разработка началась в начале 2017 года, если я правильно помню. Deadly Premonition до недавнего времени не ассоциировалось с платформами Nintendo, так как же сиквел стал эксклюзивным Switch? Многие этого не знают, но режиссер игры не решает, на каких платформах она будет выпущена. Это планируется продюсером и более «важными» (LOL) людьми. Все, что я могу сказать, так это: «Платформа не имеет значения для меня - все, что меня волнует, - есть ли у меня шанс сделать игру. На этот раз я получил возможность сделать DP2 на Switch. Как я мог отказаться от такого?! Какого это работать с Toybox над разработкой? Я знаю продюсера Томио Канадзаву с тех пор, как работал над DP1. Мы знаем, что нам обоим нравится, и мы оба считаем друг друга болью в заднице, поэтому, как и прежде, у нас было много споров из-за игры. Но в итоге было весело. Были ли какие-то конкретные элементы игрового процесса, которые вы намеревались изменить или улучшить по сравнению с оригиналом для Deadly Premonition 2? Я наконец-то смог добавить «парфюм», который я не смог добавить в прошлый раз! Вы известны своей любовью к кино. В Deadly Premonition Йорк часто говорит с Заком о любви к кино, когда он ездит по Гринвейлу. Какие фильмы вдохновляли вас во время создания Deadly Premonition 2? Последние несколько лет я был так занят, что смог посмотреть только около 30 новых фильмов, но каждый из них вдохновил меня. Существуют ли какие-либо неиспользованные игровые механики или сюжетные трюки из первого Deadly Premonition или других игр, которые попали в Deadly Premonition 2? Нет. Я использовал все свои идеи из последнего десятилетия в последнем десятилетии. Вы хорошо известны тем, как вы сильно и привлекательно прописываете характеры персонажам. Какие персонажи больше всего заинтересуют игроков в Deadly Premonition 2? В DP2 есть много вещей на которые игроку стоит обратить внимание. Игроки должны быть заинтригованы, чтобы услышать больше беззаботных монологов Йорка, и должны быть заинтересованы в том, как жизнь Зака прошла после дела в Гринвейл. На этот раз вам придется путешествовать по городу Ле Карре с милым маленьким напарником, и я приложил большие усилия, чтобы аккуратно изобразить всех, кто имеет отношение к доминирующей семье в городе - Кларксонам. (Я читал много вещей и слушал много людей) И это еще не все… в бостонской части истории вы встретите совершенно нового главного героя - Алию Дэвис. В любом случае, я просто надеюсь, что люди увидят все это и полюбят персонажей. Для геймдизайна первой Deadly Premonition информация о следующем сюжетном ходу была преднамеренно разглашена игроку до того, как он завершит свою текущую задачу, породив желание выяснить, что будет дальше. Как эта философия геймдизайна перенесена в Deadly Premonition 2, и какой подход к геймдизайну вы использовали в Deadly Premonition 2? Я думаю, что DP2 из той же породы что и DP1. Когда каждый эпизод заканчивается, вы все равно получите осмысленную сцену о следующем сюжетном ходу, так что я надеюсь, вам понравится. Первая игра рассказывала свою историю уникальным способом, и похоже, что Deadly Premonition 2, будучи одновременно приквелом и сиквелом, также будет иметь уникальный подход. Не могли бы вы поведать нам больше о том, что вдохновило вас рассказывать истории таким образом, и почему мы не видим больше экспериментов в игровых сюжетах? Некоторые люди говорят, что геймплей - это главная особенность игр, а элементы сюжета просто «лишние». Я так не думаю. Я думаю, что то, что вам нужно поместить в определенную игру, зависит от того, что это за игра. Для «Deadly Premonition» я выбрал повествование в качестве наиболее подходящего элемента, что заставило меня написать сложный сюжет, сосредоточенный на экстремальных темах. И я думаю, что это стоило того. Теперь, когда Deadly Premonition достиг культового статуса, и, учитывая, что игроки ожидают не меньшего от его продолжения, как вы думаете (или надеетесь) игроки и критики отреагируют на Deadly Premonition 2? Критики? Кого волнует, как они отреагируют??? В вашей работе часто присутствуют автобиографические элементы - вещи, которые связаны с вашим жизненным опытом, превращаются в элементы или темы сюжета. Есть ли что-нибудь подобное в Deadly Premonition 2? Конечно. Она была наполнена влиянием того времени, когда я отправился на исследование в Луизиану, а также опытом из моей собственной жизни. Что фанаты могут ожидать от будущего Deadly Premonition? Вы заинтересованы в спин-оффах или дополнительных сиквелах? Я обязательно воспользуюсь таким шансом, если он возникнет. Но сейчас я просто хочу отметить тот факт, что я смог выпустить продолжение через 10 лет, хотя я даже не ожидал, что у меня будет шанс попробовать сделать это.
  8. SWERY отдельно уточнил, что команда только начала работу над улучшением технической составляющей, так что не ожидайте, что после установки патча игра начнет работать идеально. Toybox выпустила первый пострелизный патч для Deadly Premonition 2, исправляющий проблемы со сценарием, а также улучшающий производительность. SWERY отдельно уточнил, что команда только начала работу над улучшением технической составляющей, так что не ожидайте, что после установки патча игра начнет работать идеально.
  9. Что интересно — разработчики ранее заявили, что у них (пока?) нет планов по выпуску обновлений, улучшающий производительность. Канал VG Tech выпустил видео с анализом производительности Deadly Premonition 2, техническую сторону которого не пнул разве что ленивый. Вкратце все прелести выглядят следующим образом: кадровая частота может опускаться вплоть до 5 FPS нет блокировки на 30 FPS в редких местах игра может «выжать» до 45 FPS в среднем новинка показывает 22 кадра в секунду на улицах города при длительной игре FPS может стабильно оставаться на значении в 10-15 кадров, периодически еще и «подвисая» фиксированное разрешение: на 1440×810 на докстанции и 1024×576 в портативном режиме. Что интересно — разработчики ранее заявили, что у них (пока?) нет планов по выпуску обновлений, улучшающих производительность.
  10. Самые большие проблемы наблюдаются на открытых пространствах, где частота кадров еле держится в районе 20, иногда опускаясь еще ниже. Блогер Джим Стерлинг выпустил ролик с впечатлениями от Deadly Premonition 2, особенно возмутившись от скверной производительности сиквела. По этому поводу он даже связался с пиарщиками Rising Star Games — компании, издающей игру. Оказалось, что у разработчиков вообще нет планов по выпуску патчей, улучшающих производительность. Оценить техническую сторону можно по этому ролику: Самые большие проблемы наблюдаются на открытых пространствах, где частота кадров еле держится в районе 20, иногда опускаясь еще ниже. В видео, приложенному к твиту, можно увидеть и другие проблемы. В частности, странную реализацию LOD-уровней и заикания картинки (stutters). Впрочем, у первой части были схожие проблемы. Она разрабатывалась под Xbox 360 — на этой консоли производительность была самой приличной, а вот на PlayStation 3 и Switch все было очень скверно. Порт на ПК от «тормозов» почти не страдал за счет высокой производительности средней на то время конфигурации, однако у него была другая проблема — регулярные падения игры, не устраненные до сих пор. Журналисты опубликовали обзоры вчера. Средний балл — 57/100.
  11. Не все из обзорщиков прониклись проектом. Журналисты выставили оценки эксклюзиву Nintendo Switch под названием Deadly Premonition 2. Не все из обзорщиков прониклись проектом. Кто-то восторгается прелестно бредовым сюжетом и занятным геймплеем, кто-то плюется от скверно сделанной технической части и называет сиквел недостойным оригинала. DualShockers: 9/10 God is a Geek: 8.5/10 WellPlayed: 8.5/10 Destructoid: 8/10 COGconnected: 73/100 GAMINGbible: 7/10 Hardcore Gamer: 3/5 Nintendo Life: 7/10 TheSixthAxis: 7/10 CGMagazine: 7/10 Wccftech: 5.5/10 PowerUp!: 4.5/10 VGC: 2/5 Critical Hit: 4/10 USgamer: 1/5 Сама игра выходит уже завтра, 10 июля.
  12. Студия Toybox и компания Nintendo опубликовали трейлер Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise, стилизованный под рекламу города Ле Карре, в котором будет происходить действие игры. Студия Toybox и компания Nintendo опубликовали трейлер Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise, стилизованный под рекламу города Ле Карре, в котором будет происходить действие игры. Игра выходит эксклюзивно на Nintendo Switch 10 июля.
  13. Действие второй части развернется сразу в нескольких временных линиях: современном Бостоне и городке Ле Карре, где когда-то произошел целый ряд жестких убийств. Rising Star Games и студия TOYBOX определились с датой выхода Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise. Это случится 10 июля эксклюзивно на Nintendo Switch. Действие второй части развернется сразу в нескольких временных линиях: современном Бостоне и городке Ле Карре, где когда-то произошел целый ряд жестких убийств. Игра позиционируется сразу и как сиквел, и как приквел к первой части. В игру вернется агент Фрэнсис Йорк Морган, а ее структура будет схожей с первой частью: полуоткрытый мир с возможностью выполнять ряд заданий в любом порядке. В конце трейлера есть приписка, что финальная версия игры будет переведена на русский язык. Скорее всего, речь о субтитрах. Судя по всему, разработка уже завершена — игру уже можно купить в eShop за 3749 рублей и даже предзагрузить. А первая часть продается со скидкой 50% до 17 мая. Добавлено 30.04 в 14:14: «Nintendo Россия» перезалила трейлер игры, убрав из него упоминание о переводе на русский язык:
  14. Aksys Games объявила об американском релизе культового в узких кругах survival horror Deadly Premonition: Origins на Nintendo Switch. Aksys Games объявила об американском релизе культового в узких кругах survival horror Deadly Premonition: Origins на Nintendo Switch. В продаже есть как коллекционное, так и стандартное издания. Первое дополнительно содержит в себе набор из шести больших значков в премиальной упаковке. Если заказывать проект напрямую у разработчиков, можно также стать владельцем эксклюзивной карты города Гринвейл, где происходят события игры. Стоит весь комплект 50 долларов. За стандартное издание попросят 40 долларов.
  15. Deadly Premonition 2 тоже будет игрой с открытым миром, в которой агенту ФБР Фрэнсису Йорк Моргану придется вернуться к делу, которое он вроде бы закрыл в 2005 году. Над анонсированной ночью Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise работает студия TOYBOX, известная по ряду небольших «японских» проектов. Она же занималась портированием первой части на Switch. В составе компании работают и создатели первой части Swery и продюсер Томио Казанава (Tomio Kanazawa). Deadly Premonition 2 тоже будет игрой с открытым миром, в которой агенту ФБР Фрэнсису Йорк Моргану придется вернуться к делу, которое он вроде бы закрыл в 2005 году. Под нашим руководством он раскроет несколько убийств, вспоминая события первой части и частично возвращаясь к ним. Нажмите на изображение и используйте ← и → для быстрого перемещения. Игра выйдет в 2020 году эксклюзивно на Nintendo Switch. Президент Rising Star Games намекнул, что эксклюзивность временная.
  16. Такие игры, как Deadly Premonition, можно пересчитать по пальцам одной руки. Они напоминают смесь из самых разных проектов, причем в них все реализовано куда хуже, чем в первоисточниках. Если разбирать ее на составляющие, то каждый элемент будет оставлять желать лучшего, да и в целом будет откровенно «кривым» и устаревшим. Но не торопитесь судить ее. Ведь с каждой минутой история о маньяке-убийце в провинциальном городке Гринвейл может затягивать все сильнее и сильнее. А может и отталкивать. Ведь Deadly Premonition — одно большое противоречие, которое максимально далеко от понятия логики. Ее просто невозможно оценить по какому-либо мерилу. Добро пожаловать Начинается загадочная история с жестокого убийства молодой девушки в Гринвейле — типичном городке американской глубинки. По такому случаю в это захолустье в срочном порядке выдвигается агент ФБР Фрэнсис Йорк Морган. Расследование не задается с самого начала: не успевает герой даже добраться до приветственной вывески, как улетает в кювет на своей служебной машине. Происходящее до боли напоминает Silent Hill: и причиной аварии, и последующими событиями. Причем, нельзя сказать, что Deadly Premonition откровенно копирует детище Team Silent, но явно чувствуется, откуда авторы черпали вдохновение. Очухивается Фрэнсис в мрачном, затуманенном лесу, где ему впервые предстоит столкнуться с потусторонними силами. Наш протагонист, впрочем, остается на удивление спокоен при виде довольно жутких зомби. Пожалуй, в этой игре они вышли настолько пугающими, насколько в принципе возможно: передвигаются резкими рывками, неестественно изгибаются и неумолимо надвигаются. Даже несмотря на практически полное отсутствие угрозы физической расправы от них, эти существа заставляют неуютно поершиться на стуле. Впрочем, защититься от них труда не составит. В первой схватке вообще случается некоторый культурный шок: от игры, которая позиционирует себя как survival horror, никак не ожидаешь бесконечного боезапаса для пистолета. Вкупе с медлительностью врагов (поначалу), Deadly Premonition в минуты боя превращается в ленивый тир с механикой Resident Evil 4. Единственное отличие в том, что с оружием ближнего боя Йорк может двигаться, а вот со стрелковым — уже нет, и не спрашивайте, в чем логика. Но в целом перестрелки кажутся слишком вялыми: не чувствуется ни отдачи, не попаданий в противников, словно в руках не настоящее оружие, а пластиковые игрушки. Стрельбе уделяется далеко не все время — лишь около половины прохождения займут разборки с нечистью. А в остальное время нас ждет самый настоящий детектив с сильной сюжетной линией. Именно последнее — тот аргумент, который позволяет закрыть глаза если не на все, то на очень многие огрехи DP, коих довольно много. Городские легенды В себя влюбляют одни только персонажи. Спецагент Морган весьма далек от классических героев-детективов. В первую очередь, он напыщен, самоуверен и нисколько этого не отрицает. Подозревать всех, в том числе своих помощников из местной полиции — нормальное дело. Цинизм часто переходит за грань здоровой доли. И, что самое интересное, у него есть «воображаемый друг» по имени Зак. Вы долго будете спрашивать себя, к кому он, черт возьми, обращается с этими постоянными «Зак, ты это видел?» или «Что же нам делать, Зак?». И в итоге все равно не угадаете. Скелетов в шкафу Фрэнсиса предостаточно. Впрочем, как и у многих жителей Гринвейла, с которыми предстоит познакомиться. Deadly Premonition порой хочется удалить и забыть как страшный сон... но в подобных сценах ему хочется простить все и наслаждаться потрясающей мистической атмосферой. История на месте не стоит. Нельзя сказать, что она динамичная, хватает за шкирку и тащит к финалу. Наоборот: перед нами довольно неспешная, тягучая постановка, в которой смешались обрывки Твин Пикса, похождения Алана Вейка и всякие байки Сайлент Хилла. Даже без вариации Пирамидоголового не обошлось. Экшен постоянно чередуется с поездками по городу, беседами с NPC и расследованиями. Открытый мир делать было не обязательно, потому что в нем и заняться нечем, кроме однотипных побочных заданий. Физика управления автомобилем ужасна, а покататься придется прилично. Детективные отрезки представляют собой поиск подсвеченных объектов, после нахождения которых Йорк складывает воедино последовательность событий. Занятие это не очень интересное, но здесь все подчинено одной главной цели — толкнуть дальше вагонетку с героями по рельсам сценария. Да и к диалогам придраться не получается: в них есть и юмор, и ирония, и интересные мысли, обилие метафор и воспоминаний о фильмах. Последнее часто всплывает в беседах с самим с собой. То есть с Заком. То есть с игроком. А, не важно — вы сами разберетесь. Погружаясь все глубже в атмосферу психологизма, в мрачные тайны приятного с виду городка, оторваться от Deadly Premonition становится все сложнее. Да, здесь довольно унылый экшен, никому не нужный открытый мир с тысячью возможностей: поесть пончиков с кофе в забегаловке, побриться, поспать (а сытость и высыпание напрямую влияют на самочувствие персонажа). И выглядит игра, скажем прямо, отвратительно. Разработка велась еще для PS2, и это видно. Лес убог, город представляет собой нагромождение коробок, а анимация персонажей заставляет вспомнить начало двухтысячных. Про спецэффекты или постановку можно даже не вспоминать. Остается только удивляться, зачем было добавлять QTE, которые демонстрируют всю слабость визуальной стороны проекта. Лучше бы создатели сосредоточились на оригинальных ситуациях, коих, слава богу, тоже не мало. Например, в один момент нам придется прятаться в комнате, пока маньяк выламывает топором дверь, а затем задерживать дыхание, чтобы не быть обнаруженным. И все это время вы можете наблюдать ситуацию глазами самого убийцы. Что скажешь, Зак? Портирование на PC прошло не очень гладко. Очередной непонятный лимит на 30 кадров в секунду и вагон багов, которые успешно перекочевали из консольных версий, ставят палки в колеса и так не самой качественной игре. Очень рекомендуем вам установить подоспевший «фикс», убирающий ограничение fps и заметно улучшающий качество картинки. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Кривая, некрасивая, с лишним открытым миром и скучным экшеном, Deadly Premonition затягивает оригинальными героями и мощной сюжетной линией. Ее историю, как и все тайны Гринвейла и его жителей, хочется узнать. Другое дело, что далеко не всем захочется преодолевать все препятствия на пути к финалу, и вас будет сложно в этом обвинить. Итоговая оценка — б/о.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×