Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'digital foundry'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile
  • Highrise City's Темы

Found 56 results

  1. Основная мысль обозревателей: это именно та игра, которую ждали поклонники, а вот новичкам стоит серьезно подумать перед тем, как садиться сразу за третью часть. Во-первых, вы многого не поймете, во-вторых, игра может показаться вам излишне сложной из-за необычной боевки. Сегодня спал запрет на публикацию обзоров jRPG Xenoblade Chronicles 3, уже традиционно являющейся эксклюзивом Nintendo Switch. Игра явно получилась хорошей: средний балл на данный момент достиг 89 баллов из 100 на Метакритике. Основная мысль обозревателей: это именно та игра, которую ждали поклонники, а вот новичкам стоит серьезно подумать перед тем, как садиться сразу за третью часть. Во-первых, вы многого не поймете, во-вторых, игра может показаться вам излишне сложной из-за необычной боевки. Зато если вы знакомы с серией, то триквел точно вам понравится. Сюжетная линия тут длится сто с лишним часов, при этом для таких объемов игра предлагает на удивление много нового контента без повторов, которыми иногда грешила по крайней мере первая часть. Digital Foundry оценила техническую часть игры, отметив серьезно возросшее качество графики. Все дело в том, что Monolith Soft наконец-то освоила технологию временного сглаживания с использованием данных текущего и предыдущего кадров. Также серьезно скакнуло качество лицевой анимации. Xenoblade Chronicles 3 выйдет 29 июля на Nintendo Switch. В России игра официально продаваться не будет.
  2. DF не так давно упоминали, что Bandai Namco попросила их не выпускать обзор пресс-версии и дождаться релизного патча, однако ситуация практически не изменилась. Специалисты Digital Foundry еще не успели выпустить полноценный технический обзор Elden Ring, но по крайней мере поделились мнением относительно производительности игры с вышедшим сегодня патчем 1.02. DF не так давно упоминали, что Bandai Namco попросила их не выпускать обзор пресс-версии и дождаться релизного патча, однако ситуация практически не изменилась. На консолях PS5 и Xbox Series X можно выбрать режимы производительности или качества. В обоих случаях частота кадров будет достигать 60 fps, однако нижняя планка будет падать до 30 fps (режим качества) и ~45 fps (режим производительности). При этом авторы утверждают, что на PlayStation 5 игра работает чуть стабильнее, однако если ваш дисплей поддерживает VRR, то тут предпочтительнее становится версия для Xbox. Версия для Xbox Series S работает при 40-60 fps и тоже здорово выигрывает от VRR. PlayStation 5 эту технологию до сих пор не поддерживает, зато вы можете установить на нее версию для PS4 Pro и получить стабильные 60 fps при чуть более худшей графике и разрешении 1080p. На PC игра работает только на DirectX 12 — это первая игра от FromSoftware под этот API. И она не избежала «детских болячек» дебютной игры на DX12 в виде проблем с фреймпейсингом: игра постоянно страдает от дропов частоты кадров при появлении некоторых спецэффектов. Elden Ring выйдет завтра, 25 февраля.
  3. В отличие от консольных, в ПК-версии есть RTGI — глобальное затенение трассировкой лучей, которое в виду странной реализации обычного запеченного освещения серьезно преображает игру. Вчера Digital Foundry выпустила большое видео, посвященное технологиям ПК-версии Dying Light 2, подтвердив, что она является лучшей из представленных на рынке. В отличие от консольных, в ПК-версии есть RTGI — глобальное затенение трассировкой лучей, которое в виду странной реализации обычного запеченного освещения серьезно преображает игру. Практически каждая сцена с включенным RTGI начинает выглядеть по-другому. Обратите внимание, что без RTGI объекты часто подсвечены там, где света просто не может быть. А в других местах, наоборот, появляются приятные детали. Листва и лес выглядят совершенно по-разному. А это примеры из начальной локации. В вагоне игра немного превращается в хоррор. Разумеется, все это требует максимальной производительности от вашего ПК. Комфортные 60 fps в 4K не может обеспечить даже RTX 3090, если включить DLSS. А без сглаживания придется играть в 1440p. В бюджетных и средних конфигурациях по производительности лидируют карты AMD — что с настройками по умолчанию, что с твиками. Оптимальные настройки для GTX 1060 и RX 580 для игры при 60 fps выглядят так: Асинхронные вычисления — включены Качество сглаживания — высокое Качество размытия в движении — низкое Качество теней от солнца — PCF Качество контактных теней — отключены Качество затенения — низкое Качество глобального освещения — низкое Качество отражений — низкое Фонарик с трассировкой лучей — отключен Качество тумана — низкое Отдельно рекомендуется снизить разрешение до 900p, так как в динамичные моменты частота кадров может опускаться ниже 60 fps. Для средних конфигураций (RTX 2060, 2060 Super, RX 5700) оптимальные настройки выглядят так: Асинхронные вычисления — включены Качество сглаживания — высокое Качество размытия в движении — низкое Качество теней от солнца — PCF Качество контактных теней — ультра Качество затенения — низкое Качество глобального освещения — высокое Качество отражений — низкое Фонарик с трассировкой лучей — отключен Качество тумана — среднее А это оптимальные настройки для игры с рейтрейсингом: Асинхронные вычисления — включены Качество сглаживания — высокое Качество размытия в движении — низкое Качество теней от солнца — PCF Качество контактных теней — ультра Качество затенения — ультра RT Качество глобального освещения — ультра RT Качество отражений — низкое Фонарик с трассировкой — отключен Качество тумана — среднее Обязательно используйте DLSS/FSR Само собой, DLSS обеспечивается гораздо более качественную картинку, чем FSR. С рейтрейсингом видеокарты NVIDIA сильно опережают конкурентов от AMD, так что если у вас Radeon, то придется чем-то жертвовать или играть с капом в 30 fps. Полное видео: Что касается консольных версий, то в них с помощью трассировки лучей реализованы только тени, причем только в одном — самом тяжелом — режиме. Он работает с капом в 30 fps при 1080p и на PS5, и на Xbox Series X.
  4. Специалисты Digital Foundry выпустили огромное видео, посвященное ПК-версии God of War. Алекс Батталья постарался рассмотреть его со всех сторон и заключил, что это, определенно, лучший способ ознакомиться с обновленным Кратосом. Сразу стоит отметить, что Sony не выпускала нативную версию God of War на PlayStation 5, ограничившись патчем для работы в 4K/60. Таким образом, все сравнения по сути производятся с версией для PS4 Pro. Порт производит приятное впечатление уже в меню. Его компоновка удобна, настроек много, их переключение работает четко, а под настройками графики есть изображение с демонстрацией изменений. God of War для PC работает только под DirectX 11. ПК-версия быстрее загружается, хотя разница тут не очень велика. Консольные версии рендерятся в шахматном 4K, что приводит к появлению артефактов изображения. На ПК такого, естественно, нет. На PS5 мигающие пиксели заметны даже в статике, так как игровая камера постоянно двигается. Значительные изменения претерпели эффекты воды и огня. Огонь, кстати, лучше всего выглядит с активированным DLSS. Если же момент, наоборот, динамичный, то артефакты становились слишком заметными. На ПК их нет. Но это еще цветочки. Посмотрите, как выглядит тот же монстр чуть позже, когда он полностью показывается в кадре: из-за шахматного рендеринга на PS5 он покрылся пикселями! Собственно, как и Кратос вот здесь. В игре три графических пресета: оригинальный (используется на всех PlayStation), высокий и ультра. Разницу между ними можно рассмотреть на примере теней. Самый красивый вариант не просто делает тени лучше — кое-где он их восстанавливает (правый нижний угол экрана). Или вот здесь это хорошо заметно. В ряде локаций разница между двумя настройками становится столь большой, что меняет впечатление от сцены. И на этом же примере видна разница в дальности прорисовки. Последняя серьезная разница в ambient occlusion. Например, в этой сцене новый вариант выглядит гораздо лучше. Производительность Алекс измерил, насколько сильно каждая из настроек влияет на производительность на RTX 2060. Тут, конечно, больше всего выделяются тени. При этом качество текстур не отличается почти никак, так что если у вашей карты 6 гигабайт памяти — смело используйте оригинальные настройки. Оптимальные настройки качества выглядят так. На GTX 1060 игра выдает 50-60 fps в 1080p с оригинальными настройками. На RX 580 от конкурирующей AMD с производительностью похуже — особенно страдает время генерации кадра. На картах следующего уровня ситуация схожая. RTX 2060 Super примерно на 12% быстрее, чем RX 5700. И, что важнее, карта NVIDIA всегда держит 60 fps. И у AMD снова проблемы с фреймпейсингом, правда уже не такие большие. Более того, у игры есть еще и проблема с процессорами AMD. Протестированный Ryzen 5 3600 очень часто страдает от серьезных дропов по неизвестным причинам. Игра работает при максимуме в 160 fps, так что истинную разницу между ним и 10900K узнать невозможно. Полное видео:
  5. Специалисты Digital Foundry выпустили небольшое видео, посвященное технической стороне порта Final Fantasy VII Remake на PC. Небольшое, потому-что говорить о нем особо нечего — до того ленивым оказался порт главной игры Square Enix последних лет. Главное разочарование состоит в том, что на PC, по сути, нельзя выбрать нативное разрешение. Меню настроек состоит буквально из нескольких пунктов: разрешение, качество текстур и теней (высокое или низкое), дальность появления персонажей, а также частота кадров (30/60/90/120). Последняя работает в режиме приоритета, то есть если вы выставите 60 fps на слабом ПК, то игра будет рендериться в меньшем разрешении. Высокое качество текстур и теней соответствует картинке с PlayStation 5, а низкое соответствует PS4/PS4 Pro. Хотя бывают моменты, когда низкое качество текстур выглядит слишком уж непрезентабельно. Последняя настройка — дальность прорисовки персонажей. Она отвечает за то, насколько далеко или близко будут появляться модели. Градация от 0 до 10: самый низкий показатель соответствует версии для PS4, а на PS5 он соответствует отметке «7». На этом все. В игре нет огромного количества настроек, давно ставших стандартными на ПК. Например, сглаживания, анизотропной фильтрации, качества освещения. Учитывая то, что в игре по сути нельзя выставить нативное разрешение, DF воспользовалась специальным модом, чтобы определить истинную производительность порта. Все оказалось очень плохо: игра не может выдать стабильные 60 fps на Core i9 10900K и RTX 3090 в разрешении 1080p (!). Проблемы с нестабильной частотой генерации кадра есть даже при ограничении в 30 fps в меню. Причем на PlayStation 5 игра вытягивала ту же самую сцену без проблем. Авторы нашли элегантное решение проблем со статтерами. Для этого нужно принудительно запустить игру в DirectX 11 с помощью команды -dx11. Ее нужно прописать в свойствах FF7R в Epic Games Launcher. После этого игра волшебным образом избавляется практически от всех проблем с производительностью. Полное видео:
  6. Авторы постарались рассмотреть каждый аспект работы ремастера: как он выглядит по сравнению с версией для PS2, как он работает в техническом плане, а также немного затронули его самые странные дизайнерские решения. Первая часть технического обзора GTA: The Trilogy — Definitive Edition, посвященная GTA 3. К сожалению, в момент подготовки обзора версия для ПК была недоступна, так что в сравнение попали только консольные. GTA: The Trilogy — Definitive Edition — это порт не оригинальной трилогии, а мобильных версий, вышедших 10 лет назад, на движок Unreal Engine 4. Поэтому столь большая разница в картинке неудивительна. Покадровое сравнение вступительного ролика сразу же говорит нам, что оригинал и ремастер GTA 3 — совершенно разные игры. В оригинале был неказистый и очень простой motion blur, но он был — в ремастере его почему-то нет. Цветовая гамма отличается от оригинала кардинально. Более того, отличия коснулись и моделей. Например, вот эта девушка выглядит как совершенно другой человек. В следующей сцене разница становится просто чудовищной — помимо цветовой гаммы и отсутствия эффектов (например, обратите внимание на свечение от фар), добавляется «знаменитый» эффект дождя. Не сказать о дожде отдельно нельзя. Дело в том, что он настолько интенсивный и настолько грубо сделан, что часто не дает разглядеть, что же происходит впереди. Проблема усугубляется, если включить HDR. А еще дождь глючит, игнорируя одни плоскости, при этом проникая в другие. На ПК уже начали появляться моды, делающие додь похожим на оригинальный. Модели персонажей выглядят не то, чтобы прям плохо, но они как будто не вписываются в мир GTA 3. Они выглядят как искусственные куклы. А этот скриншот будто взят не из GTA 3, а какой-то юмористической стратегии типа Tropico. Автор даже приводит в пример версию для первого Xbox, где модели были улучшены. Конечно, полигонов в них меньше, зато они ни капли не выбиваются из общего стиля. С окружением ситуация получше, но и тут есть проблемы. С полировкой у ремастера большие проблемы. Какие-то текстуры просто криво наложили, другие — то ли забыли перерисовать, то ли не хотели. Местами работа с ассетами приводит к ощущению, что вы смотрите на рендеры в графическом редакторе, а не играете в игру. На PS2 текстура задника была очень простой, но в ремастере ее зачем-то превратили в какое-то ужасное подобие Google Maps. Как ремастер работает на разных консолях Разрешения: PlayStation 5 — 1800p Xbox Series X — 1800p Xbox Series S (качество) — 1440p Xbox Series S (производительность) — 1080p PlayStation 4 — 864p PlayStation 4 Pro — 1080p (в обоих режимах) Xbox One X — 1728p Xbox One — 864p Nintendo Switch — 648p Nintendo Switch (портативный режим) — 480p Если сравнивать разные версии ремастера, то лучше всего он выглядит, конечно, на PS5 и Xbox Series X|S. Однако, ожидания от производительности и качества картинки он не оправдывает. В режиме качества на консолях включается ряд улучшений, включая объемные облака и более качественные тени. В режиме производительности версия для PS5 работает ужасно, да и на Xbox Series X тоже много проблем, хоть частота кадров и повыше. Ни о каких 60 кадрах в секунду можно и не мечтать. Если выбрать режим качества, то обе консоли выдают 30 fps, но периодически страдают от фреймпейсинга — «плавного» геймплея не ждите. Забавно, что лучшим вариантом сыграть в ремастер на консолях является версия для PS4 Pro, запущенная на PS5 — так вы получите стабильные 60 кадров в секунду, правда с разрешением 1080p. На Xbox Series S игра иногда дропается ниже 30 кадров в секунду в режиме производительности. Версия для Switch выглядит очень плохо. Отсутствие ambient occlusion и даже теней делает картинку слишком плоской. Машины как будто не ездят, а летают над поверхностью. Версия для PS2 реально выглядит лучше. Разумеется, многих других эффектов со «старших» консолей в версии для Switch тоже нет. Но проблема даже не в этом. Понятно, что Switch — технически гораздо более скромная консоль, но даже упрощения не помогли решить проблему с производительностью. Езда по городу почти всегда приводит к дропам до 20-25 fps с жуткими проблемами с генерацией кадра, из-за чего игра кажется еще более неотзывчивой и дерганой. В портативном режиме производительность еще хуже, несмотря на разрешение 480p. На Xbox One S и Xbox One X игра работает почти одинаково с преимуществом последней по производительности и разрешению. Но если смотреть на ассеты и эффекты, то разницы между ними нет. На Xbox One S ожидайте 30-35 fps, на Xbox One X — 40-50 fps. Обе версии страдают от фреймпейсинга. На PS4 частота кадров зафиксирована на 30 fps, из-за чего игра не выглядит такой «дерганой», как на Xbox One. На PS4 Pro есть возможность выбрать режим качества или производительности (интересно, почему такого выбора нет на Xbox One X?). Разница между ними хорошо видна на следующем скриншоте. В режиме качества частота зафиксирована на 30 fps, в режиме производительности частота разблокирована и ведет себя очень нестабильно. Очень. Если вы вдруг будете выбирать нужную версию, то стабильными можно назвать режим производительности на Xbox Series X, а также версию для PS4 Pro, запущенную на PS5 в режиме обратной совместимости — речь также о режиме производительности. Ну и, конечно, баги. В ремастере их слишком много.
  7. Если сравнивать картинку между двумя поколениями консолей, то разница огромна. Специалисты Digital Foundry протестировали недавний экшен Guardians of the Galaxy на устаревших консолях PlayStation 4 и Xbox One. По результатам хорошо видно, «тянут» ли они графику современных ААА-игр. PS4 и Xbox One гораздо агрессивнее используют технику динамического разрешения, чем современные консоли. На PS4 игра работает в разрешении от 900p до 972p. При этом ниже, чем 900p, разрешение не падает, даже если производительность падает до 20 fps. Слабейшая консоль прошлого поколения — Xbox One — не самым лучшим образом переваривала прошлые игры на Dawn Engine, и Guardians of the Galaxy не стала исключением. На этой консоли игра почти всегда работает в 720p. Разрешение не увеличивается, даже когда на экране рендерится единственный корабль, а также не падает, когда производительность проседает до критического уровня. Такое разрешение приводит к логичным проблемам с картинкой. Например волосы на персонажах выглядят очень плохо — не помогает даже TAA. Напротив, на Xbox One X игра выглядит очень хорошо. Разрешение «гуляет» в промежутке между 1440p до 1890p. Качество картинки по сравнению с Xbox One просто несравнимо. На XOX лучше дальность прорисовки, эффекты, качество текстур. И волосы начинают выглядеть, как должны. До 1440p разрешение падает не очень часто. Например, оно встречается в каюте Квилла — тут на производительность влияют отражения. Забавный момент: На Xbox One X игра работает в значительно более высоком разрешении, чем на Xbox Series S, где после последнего патча разрешение понизили до 1080p. Это хорошо заметно при изучении субпикселей волос — на One X они выглядят значительно презентабельнее. Однако, остальные настройки выше на Series S. В частности, разрешение текстур и качество теней. PS4 Pro работает в том же промежутке разрешений, что и Xbox One X. Правда, часто проигрывает последней в конкретной сцене. Если сравнивать картинку между двумя поколениями консолей, то разница огромна. И дело не только в разрешении. Например, тут на PS5 есть качественное самозатенение модели. Грут отбрасывает низкокачественную тень, да и сама его модель сильно проигрывает варианту с PS5. В каюте Квилла на PS4 и вовсе отсутствует часть предметов. Наверное, самая большая разница — наличие на PS5 красивого травяного покрытия и настоящей растительности. Из-за этого сцена с домой выглядит на PS5 совершенно по-другому. По производительности внезапно худшей версией стала PS4. Во время эксплоринга все обычно в порядке, не считая редких проблем со стримингом, однако когда начинается катсцена, то частота кадров может упасть до 20 и оставаться стабильной до ее конца. Во время экшена, если на экране много врагов, частота тоже падает до все тех же 20 fps. Особенно PS4 плохо переваривает сложные эффекты. При этом версия для Xbox One работает гораздо стабильнее. Изредка частота падает до 19-20, но это случается очень редко, а в боевых сценах консоль почти всегда держит 30 fps. Xbox One X показывает наилучшую производительность среди всех консолей прошлого поколения. Тут почти всегда стабильные 30 fps, за исключением очень редких моментов. Например, таких: На PS4 Pro дропов побольше, чем бывают падения до 20 fps в различных вариациях. В общем, если вы вдруг раздумываете над покупкой Guardians of the Galaxy, и при этом у вас нет консоли нового поколения, то рассматривать покупку можно только для Xbox One X и PlayStation 4 Pro. Базовые версии консолей страдают большими проблемами: на Xbox One слишком низкое разрешение, а на PS4 — неудовлетворительная производительность. Полное видео:
  8. После того, как Sony позволила подключать к PlayStation 5 внешние SSD, возник справедливый вопрос: а как консоль работает с устройствами, которые не соответствуют рекомендованным показателям по чтению/записи? С просветительской целью Digital Foundry протестировала PS5 с двумя SSD от Western Digital: дорогим SN850 и дешевым SN750 SE (стоимость последнего начинается от 55 долларов за модель с 250 Гб). Максимальная скорость передачи данных у SN750 SE составляет 3200 Мб/с — это меньше рекомендованных Sony значений (5500 Мб/с). Однако, в процессе тестирования у консоли не возникло никаких проблем в работе всех игр, вышедших на PS5. В частности, в Ratchet & Clank: Rift Apart все три накопителя ведут себя одинаково: падение частоты кадров при использовании портала присутствует даже на штатном SSD. По скорости загрузки оба внешних SSD немного уступают, но назвать фактическую разницу критичной нельзя. А загрузка игры из меню отличается буквально на доли секунды. В Control разница в загрузке оказалась еще меньше. А вот разница в скорости копирования установленной игры со штатного SSD на внешний отличается сильно. С копированием Cyberpunk 2077 SN850 справился за минуту с небольшим, а дешевый SN750 SE работал от 9 до 13 минут. Digital Foundry все же советует придерживаться официальных спецификаций и не пользоваться дешевыми SSD, так как это может привести к проблемам в будущем. Полное видео:
  9. На производительность жаловались в первую очередь обладатели мощных систем. Как выяснил специалист Digital Foundry, в Deathloop некорректно работала камера, из-за чего происходили или пропуски кадров, или ускорение, при котором к каждому пятому кадру добавлялся еще один. Студия Arkane выпустила бета-версию первого патча для ПК-версии Deathloop, которая частично исправила проблему с необъяснимыми «подтормаживаниями» игры. Для его установки нужно в свойствах игры зайти во вкладку «бета-версии», ввести пароль juliannashotme, после чего выбрать во всплывающем списке единственный доступный билд. На производительность жаловались в первую очередь обладатели мощных систем. Как выяснил специалист Digital Foundry, в Deathloop некорректно работала камера, из-за чего происходили или пропуски кадров, или ускорение, при котором к каждому пятому кадру добавлялся еще один. После установки патча эта проблема исчезнет по крайней мере у тех, кто играет со включенной вертикальной синхронизацией. Также DF уточнил, что без учета бага с камерой ПК-версия Deathloop хорошо работает даже на средних конфигурациях. Главное — включить опцию динамического разрешения, а также установить качество рейтрейсинга на минимальный уровень — даже так он выглядит гораздо лучше, чем на PS5.
  10. Digital Foundry выпустила ролик с демонстрацией геймплея Crysis 3 на Nintendo Switch. Над портированием игры работала студия Saber Interactive, а за основе была взята версия для PS3 и Xbox 360. Это хорошо заметно во время их прямого сравнения — версия для PC была значительно более технологичной. При этом версия для Switch работает значительно лучше, чем на устаревших консолях. В ней выше разрешение (от 720p до 900p) и хорошая, стабильная частота кадров (30 fps). Иногда просадки встречаются, но буквально на один кадр — это бросается в глаза, но все же не настолько как дропы до 20 fps на PS3. Crysis 3 Remastered выйдет на всех платформах осенью.
  11. Специалисты Digital Foundry выпустили видео, которое точно уменьшит число фанатов защиты Denuvo. В ролике сравнивается производительность двух версий Resident Evil Village — взломанной и официальной. PC-версия Village защищена Denuvo и собственной системой от Capcom. По мнению кракерши Empress, в падении производительности виновата последняя. Официальная PC-версия страдает от скачущего времени генерации кадра, причем в различных ситуациях оно может возрастать до 130 мс (!) Например, возьмем самое начало игры, когда мы встречаемся с первым противником. На мощнейшем ПК видны небольшие просадки во время анимации смерти. А тут откровенно серьезный лаг случается прямо во время выстрела в голову монстра. Момент появления сестер Димитреску и вовсе превращается в слайд-шоу. При этом во время, скажем, обычных сцен или ходьбы проблема полностью отсутствует. И очень странно, что защита от взлома так сильно влияет на главную механику игры — стрельбу. Лучше всего разница в производительности видна во время битвы с одной из дочерей Димитреску. При этом ведущий отметил, что обычно Denuvo не влияет на производительность так сильно, и привел в пример Devil May Cry 5, где защищенная версия работает даже быстрее. Полное видео:
  12. В PC-версии в дополнение к SSAO появилась поддержка SSGI на самых высоких настройках освещения. На PS5 ее почему-то нет. Digital Foundry выпустил технический обзор PC-версии Days Gone. В PC-версии в дополнение к SSAO появилась поддержка SSGI на самых высоких настройках освещения. Схожая техника для эмуляции глобального освещения использовалась в Crysis Remastered и Gears 5 для Xbox Series X|S. Благодаря SSGI у объектов появляются фейковые тени и отражения — конечно, это хуже, чем честное глобальное освещение, но с SSAO итоговый результат несравним. Забавно, что в патче для PS5 этой опции нет (см. красноватое отражение под машиной). Второе большое преимущество PC перед PS5 — качество текстур. Более того, DF пришел к выводу, что на PS5 качество текстур хуже самого минимального уровня на PC. Третье преимущество — разрешение. На PC можно выставить полноценное 4K, избавившись от шахматного рендеринга с PS4/5 — это влияет на качество полупрозрачных текстур. Дальность прорисовки растительности тоже была увеличена. По умолчанию угол обзора на PC почему-то чуть ниже, чем на PS4/5 (70 против 77). На PC гораздо более быстрые загрузки. Холодная загрузка быстрее почти втрое, катсцены подгружаются почти моментально. Автор очень доволен качеством меню. Оно поддерживает и клавиатуру, и мышь без необходимости прыгать с одного устройства на другое, все опции всегда помещаются на экране без необходимости скроллинга. Наконец, производительность. Тут DF взял обычную конфигурацию с RTX 2060 Super — на ней игра хорошо работает даже на максимальных настройках, но при снижении стриминга текстур можно выиграть до 10 fps. Эквивалент от AMD — RX 5700 — тоже показывает себя хорошо, но иногда проседает в катсценах. Полное видео:
  13. Capcom явно поработала над версией для PS5 — на ней игра загружается в четыре раза быстрее и не требует нажатия кнопки «Продолжить». Специалисты Digital Foundry выпустили финальный технический обзор консольных версий Resident Evil Village. Resident Evil Village сделала огромный шаг вперед в комплексности локаций по сравнению с RE7 — первой игрой на этом движке. Локации небольшие, но при этом в игре нет загрузок, а подгонка материалов для того, чтобы вы чувствовали их бесшовность, находится на запредельно высоком уровне. В Village одинаково хорошо выглядит все локации, от деревни до завода и замка Единственное, к чему придрался автор, — качество некоторых текстур при максимальном приближении к поверхностям. Например, к стенам. Скорее всего, это вынужденное решение из-за того, что в кадре очень много уникальных материалов. В игре прекрасно реализован вид от первого лица: во время ходьбы камера и оружие очень убедительно покачиваются, а во время экшен-сцен герой ощущается еще лучше (речь, разумеется, об управлении с геймпада — прим. ZoG). Еще одна побочная сторона красоты — практически нулевая интерактивность. Практически все предметы, за исключением одного-двух на комнату, никак не реагируют на внешние воздействия — лампочки, кастрюли, вазы, уж не говоря о бочках. Анимация в катсценах практически идеальна, так как захватывалась с живых людей. Рейтрейсинг в игре вышел спорным. Он очень быстро работает, но разрешение отражений явно очень низкое, плюс в игре есть явные примеры локаций, где без трассировки картинка выглядит привлекательнее. Например, где используются SSR-отражения водной поверхности. Зато трассировка значительно лучше справляется с тенями, особенно от мелких объектов. В следующем примере со стандартными SSR хорошо заметно неприятное обрамление ствола — с RT этого эффекта нет. А тут видно, что с рейтрейсингом растительность получила корректные тени и выглядит гораздо презентабельнее. Безусловный плюс трассировки — преломление света, который отражается от снега. За счет этого снежные локации выглядят более светлыми и четкими. Да и интерьеры тоже выигрывают от включенной трассировки. Без рейтрейсинга игра работает очень стабильно на всех консолях последнего поколения. На PS5 и Xbox Series X это 4K/60, причем частота кадров в процессе тестирования не упала ни разу. На Xbox Series S это 1440p/60, падения частоты тут есть, но они очень редки. С рейтрейсингом Capcom заявляет работу в 4K/45 на PS5 и Xbox Series X, но частота кадров в игре разблокирована и почти всегда находится на отметке «60», за исключением буквально пары сложных сцен. На PS5 в таких сценах игра работает похуже. На Xbox Series S ситуация похуже, так как с рейтрейсингом игра часто опускается ниже 30 fps, и консоль не спасает даже поддержка VRR. Наконец, загрузки. Capcom явно поработала над версией для PS5 — на ней игра загружается в четыре раза быстрее и не требует нажатия кнопки «Продолжить». Полное видео:
  14. Hitman 2 (и Hitman 3), Control, Death Stranding, Shadow of the Tomb Raider и DiRT Rally 2 работают на 6700 XT так плохо, что ее почти везде обходит даже RTX 3060 Ti. Сегодня истек запрет на публикацию обзоров 6700 XT — видеокарты средне-высокого уровня от AMD, которую сама компания считает прямым конкурентом RTX 3070 от NVIDIA. Теоретически карта хороша. Она не требует многого от БП, референсный вариант очень тихий (система охлаждения заточена под тишину в ущерб нагреву чипа и памяти) и относительно компактный (занимает ровно два слота). У нее вроде скромная 192-битная шина памяти, но за счет огромного кэша она иногда превосходит конкурента до 2,5 раз. Но теория, к сожалению, часто разбивается о практику. В реальных играх она слишком часто проигрывает не только RTX 3070, но и даже более дешевой RTX 3060 Ti. Тесты без рейтрейсинга Digital Foundry протестировала карту в десятке игр и нашла всего несколько, где архитектура RNDA 2 реально оказалась быстрее варианта NVIDIA. Например, это Assassin’s Creed Odyssey и Borderlands 3. Gamers Nexus протестировал карту в еще нескольких играх, и 6700 XT неплохо себя показала в Strange Brigade, GTA V и, если опустить разрешение, в Red Dead Redemption 2. Больше поклонников AMD порадовать нечем. Игры вроде Hitman 2 (и Hitman 3), Control, Death Stranding, Shadow of the Tomb Raider и DiRT Rally 2 работают на 6700 XT так плохо, что ее почти везде обходит даже RTX 3060 Ti. В Cyberpunk 2077 ситуация тоже не самая приятная. Тесты с рейтрейсингом С трассировкой лучей, как известно, у AMD изначально все было плохо, и пока что специальные ядра у серии RTX 3000 дают этой серии гигантское преимущество перед конкурентом. В некоторых играх преимущество карт NVIDIA двукратное, а если включить сглаживание DLSS, то в Control оно становится трехкратным (!). Quake 2 RTX была сделана под патронажем NVIDIA, и сравнение тут будет не совсем корректным, но разница между картами слишком большая, чтобы ее проигнорировать. Тем не менее, есть и хорошие новости. Технология Smart Access Memory теперь работает с процессорами Ryzen 3000, так что эффект от нее сможет почувствовать куча покупателей этой замечательной серией CPU. Самый большой прирост от работающей технологии получают игры, уже зарекомендовавшие себя вначале этого материала. Например, Assassin’s Creed Valhalla и Borderlands 3. Прибавка в 9-10 fps в народном разрешении 1080p лишней точно не будет. Еще AMD активно работает над Radeon Boost — это такой аналог DLSS, который теоретически должен быть совместим с большим количеством игр за счет того, что работает в реальном времени. На деле ее реализация вызывает вопросы: ваши действия анализируются в реальном времени и части изображения, которые скрипт считает «ненужными», рендерятся в более низком разрешении. Но пока что все это работает очень странно. Даже в Cyberpunk 2077, где есть поддержка FidelityFX, итоговая картинка выглядит слишком размытой. Рекомендованная цена 6700 XT в России составляет 42 499 рублей, но учитывая жуткий дефицит чипов и невероятную активность майнеров, карта рискует вообще не появиться в продаже, как это было в прошлом году с 6800 XT.
  15. Полноценные версии для PS5 и Xbox Series X|S выйдут завтра, 2 февраля. Специалисты Digital Foundry разобрали очередной порт старой игры для нового поколения консолей — Control. Полноценные версии для PS5 и Xbox Series X|S выйдут завтра, 2 февраля. На PlayStation 5 и Xbox Series X игра работает в 1440p, на выбор есть два режима графики: с рейтрейсингом (30 fps) и без него (60 fps). На Series S есть только режим без рейтрейсинга в 900p/60. Производительность на PS5 великолепна в обоих режимах. Падения частоты кадров происходит очень редко, плюс на этой консоли нет микрофризов, которые присутствуют на ПК и всех остальных консолях, включая Xbox Series S|X. На PS5 игра загружается быстрее, чем на ПК с NVMe-диском на 3,5 гб/с. Несмотря на то, что ведущий очень хвалит версию для PlayStation 5, графически она уступает версии для ПК. Главное отличие — агрессивный LOD на консолях. Это не сильно заметно в динамике, но в статике дальность прорисовки хуже, чем самый минимальный уровень на ПК. Второе отличие — рейтрейсинг. Для консолей он был полностью переработан, и местами качество теней и отражений тоже хуже минимального ПК-уровня. Полное видео:
  16. На Xbox Series X разрешение падает до 900p. Сегодня спал запрет на публикацию самых разнообразных обзоров (вот наш) хоррора The Medium, в том числе и обзоров технического плана. И тут, к сожалению, у игры наблюдаются определенные проблемы и на Xbox, и на PC. Портал DSOGaming протестировал работу игры на мощнейшем PC и пришел к выводу, что она работает неважно на RTX 3080 даже в разрешении 1080p. И это без рейтрейсинга и DLSS. Все дело в моментах, когда приходится рендерить сразу два параллельных мира. Если увеличить разрешение до 1440p, включить рейтрейсинг и DLSS, то частота кадров будет падать до 45 fps. Если отключить рейтрейсинг — до 50 fps. По сути, на рынке просто не существует видеокарты, способной потянуть The Medium при 60 fps в разрешении 1080p и выше. Еще один момент: у игры явные проблемы со стримингом контента. Геймплей страдает от «подгрузок» на быстрейшем SSD 970 PRO NVMe M.2. На Xbox Series S/X все еще интереснее: На Series X игра работает в 4K с частыми падениями до 1440p во время «обычных» эпизодов, а когда включается разделенный экран, то разрешение падает до 900p. На этой консоли рейтрейсинг включен. На Series S все скромнее: 1080p с падениями до 900p во время «обычных» эпизодов, падения до 648p в сплитскрине. На этой консоли рейтрейсинг выключен. На обеих консолях игра работает в 30 fps почти без просадок, но с проблемами с фреймпейсингом. Это обещают поправить к релизу.
  17. Специалисты из Digital Foundry протестировали Hitman 3 на консолях нового поколения и выпустили большое видео с подробностями. На Xbox Series X игра работает в нативном 4K, на Series S — в 1080p. Обе консоли выдают 60 fps На Series S, разумеется, качество картинки похуже. Это видно, например, по текстурам На PS5 игра работает в 1800p при 60 fps, качество картинки почти соответствует Series X, но качество теней все же похуже Это можно заметить по абсолютно всем теням в игре, но в динамике даже тени на Series S смотрятся прилично Теперь о производительности, которая оказалась на удивление хороша на всех трех консолях. Кое-какие проблемы есть только на обеих Xbox В частности, на уровне «Мендоза» в одной из позиций Series X|S не справляются с игрой Еще на Series S обнаружился дроп в «гоночной» миссии на старте, а на Series X дропы случаются при использовании снайперского прицела На PlayStation 5 частота кадров не падала ни разу Ну и, наконец, время загрузки. Тут немного впереди PlayStation 5, но результаты всех консолей значительно превосходят предыдущее поколения с их почти минутными загрузками. Полное видео:
  18. В списке есть даже Doom 64. Digital Foundry подвела итоги 2020 года по части графического исполнения, отметив больше десятка игр и отсортировав часть из них в полноценный топ. Напоминаем, что в разгаре наши собственные голосования по 2020 году, и «Лучшая графика» там тоже есть! Minecraft RTX Ori and The Will of the Wisps DOOM Eternal Demon’s Souls The Last of Us Part II Half-Life: Alyx Microsoft Flight Simulator Spider-Man: Miles Morales Cyberpunk 2077 Игры, не попавшие в топ: Dreams Teardown Final Fantasy VII Remake Call of Duty: Black Ops Cold War DOOM 64 Ghost of Tsushima Полное видео:
  19. Производительность страдает не только на базовых консолях, но и на их более продвинутых модификациях. Разница лишь в абсолютных значениях: если на первых частота падает до 14 fps, то на Xbox One X — до 17 fps. Digital Foundry выпустила еще один ролик по мотивам консольных версий Cyberpunk 2077 и задалась простым вопросом: а способны ли PS4 и Xbox One потянуть столь большую и комплексную игру в принципе? На Xbox One игра работает в динамическом 810р На PS4 игра работает в динамическом 900р с дропами до 675р На PS4 Pro разрешение достигает 1188p На Xbox One X игра работает на вполне приличных 1674р с дропами до 1188p. При этом разница в графике наблюдается даже между базовыми консолями, а с более новыми PS4 Pro и Xbox One X она становится совсем очевидной. Тут видно и уменьшенное разрешение текстур, и более простые эффекты. Но самое печальное в том, что производительность страдает не только на базовых консолях, но и на их более продвинутых модификациях. Разница лишь в абсолютных значениях: если на первых частота падает до 14 fps, то на Xbox One X — до 17 fps. Лучшей их худших является версия для PS4 Pro. Тут заветные 30 fps держатся стабильнее других, а дропы редко доходят до 23-24 fps. Учитывая то, что с игрой хорошо справляется даже Xbox Series S, причиной «тормозов» наверняка является центральный процессор, который на консолях прошлого поколения очень сильно устарел и работает на очень скромных частотах. Более того, проблемы с работой у Cyberpunk 2077 наблюдаются даже да мощнейших ПК под управлением все тех же CPU от AMD. Пока не очень понятно, можно ли эти проблемы исправить, не прибегая к большим изменениям в коде игры. Все-таки многоуровневый мегаполис — это не то же самое, что Новиград из «Ведьмака 3». Кстати, сегодня в сети вспомнили похожий случай шестилетней давности, когда польская студия Techland решила отменить Dying Light для Xbox 360 и PlayStation 3 практически перед самым релизом, обосновав свое решение тем, что адекватно оптимизировать игру под них будет невозможно.
  20. После тонкой настройки производительность улучшится на 35% по сравнению с ультра-настройками. Digital Foundry опубликовало полезное видео с оптимальными настройками PC-версии Cyberpunk 2077. Ну вы знаете, когда выдерживается золотая середина между качеством картинки и производительностью. Видео затрагивает настройку с рейтрейсингом и без него. Стоит отметить, что настройки подбирались на очень мощном ПК (i9-10900K/RTX 3090/32GB/NVMe), но следование инструкции поможет поднять производительность до 35% на любом ПК. Без рейтрейсинга SSR-отражения рекомендуется установить на минимум, так как разница с ультра минимальна. Аналогичную процедуру стоит проделать с SSAO, правда, разница будет уже не столь большой. Объемные облака можно установить на medium — разницу с Ultra трудно заметить даже в статике. Тени лучше оставить на уровне «высоко»: их качество практически не влияет на производительность, чего не скажешь о качестве. Каскадные тени можно поставить на medium — так вы выиграете пару процентов производительности. Дальность прорисовки каскадных теней лучше поставить на уровень «высоко», так как они слабо влияют на производительность, а выглядят гораздо лучше. Добавляются сглаживание и мелкие детали. Контактные тени (самозатенение) очень важны для визуального баланса, так что их лучше оставить включенными. Без них персонажи выглядят плоскими. Тем более, что на производительность они почему-то не влияют. Декали тоже не влияют на производительность — оставляем их на максимуме. Улучшенная геометрия лицевого освещения — аналогично. Такое впечатление, что количество деталей вообще не меняется при изменении соответствующей опции. Производительность также стоит на месте. Возможно, это просто баг, но в текущей версии можно оставить уровень «высоко». А вот качество объемного тумана сразу бросается в глаза. Тут стоит определиться, какое у вас разрешение: на 1080p ставим «ультра», на 4K — medium. С зеркалами тот же эффект: чем выше разрешение, тем более низкое качество можно оставить. Добираемся до динамического разрешения, подстраивающегося под нужную нам частоту кадров. На данный момент опция работает некорректно, и использовать ее не рекомендуется. Дело в том, что игра сильно понижает качество картинки и с включенной вертикальной синхронизацией, и с выключенной, если сильно понизить минимальное разрешение. Пользоваться Static Fidelity CAS можно только в крайнем случае, если вы любите простое увеличение резкости. DLSS выдает картинку лучшего качества даже в режиме производительности. Что касается DLSS, то тут все тоже просто и тоже зависит от того, в каком разрешении вы играете. Это все доступные в игре настройки. Вот их полный список. А вот сколько после настройки вы выигрываете в производительности. С рейтрейсингом Все нижеперечисленное касается поведения RT на картах NVIDIA. У AMD рейтрейсинг пока работает слишком непредсказуемо. Сначала смотрим на разницу в тенях. Их рекомендуется выключить: их отбрасывают далеко не все объекты, так что вы потеряете не так много, как может показаться. С RT Lighting все чуть сложнее. Даже на уровне medium разница с обычным освещением становится хорошо видна, так что если ваша карта позволяет, то можете на этом и остановиться. Более высокие уровни увеличивают число затрагиваемых объектов: некоторые локации на medium становятся слишком темными, но это все равно лучше, чем стандартная модель освещения. Разница с ultra и psycho очевидна, но такое потянут только RTX 3080+. То же касается отражений. Если ваша карта их не тянет, то лучше отключите их ради экономии производительности. Хотя они очень сильно влияют на качество картинки. Подытоживаем: у рейтрейсинга можно выделить два сценария: условно, тяжелый для RTX 3000 и легкий для RTX 2000. Разница в производительности: Остальные настройки: Игра потребляет до 9 гигабайт видеопамяти в 4K с максимальным качеством текстур, а рейтрейсинг добавляет к этой цифре еще до ~700 мегабайт. Так что если вы будете играть на RTX 2060 и 6 гигабайтами памяти, вам даже в 1080p придется понижать качество текстур, чтобы избежать переполнения памяти. Самый простой способ снизить нагрузку на CPU, не считая разрешения — снизить плотности толпы. У игры явные проблемы с процессорами Ryzen. Народный Ryzen 5 3600 не способен обеспечить 60 fps даже в разрешении 540p. А мощнейший Ryzen 9 3900X проигрывает i9 10900K аж 30%. И судя по графику загруженности, движок просто не в состоянии адекватно распределить загрузку по потокам. Фанаты уже придумали, как увеличить производительность на процессорах от AMD, так что в патчах эту проблему наверняка поправят. Полное видео:
  21. Версию для Series S в целом назвали на удивление хорошей — по их мнению, именно так игра должна была выглядеть и работать на Xbox One и PS4. Специалисты Digital Foundry выпустили технический обзор Cyberpunk 2077 на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Обратите внимание, что на всех новых консолях игра работает в основном по обратной совместимости с PS4 Pro и Xbox One X. В следующем году выйдет патч, которые сделает поддержку нативной. На консолях игра работает не в нативных разрешениях, а временное сглаживание (TAA) порой используется очень агрессивно. Из-за этого игра выглядит очень мыльно. Рекомендуется отключить хроматическую аберрацию, чтобы уменьшить этот эффект, но специалисты все равно считают, что в низком разрешении Cyberpunk 2077 выглядит плохо. На Xbox Series X есть выбор из двух режимов: «качество» и «производительность». Первый выдает картинку в разрешении 1728р и падениями до 1512p при 30 fps. Второй понижает разрешение до 1080p при 60 fps. В режиме «качества» не только повышается разрешение, но и появляются некоторые эффекты. Например, ambient occlusion и контактные тени. В режиме «качество» версия для Xbox Series X работает очень стабильно — падений ниже 30 fps замечено не было. На Xbox Series S бывают проблемы при быстрой езде. На Xbox Series S игра работает в 1296p при 30 fps, а настройки картинки почти полностью соответствуют пресету «качество» на Series X. В частности, на Series S тоже есть ambient occlusion, которого почему-то нет на PS5. Версию для Series S в целом назвали на удивление хорошей — по их мнению, именно так игра должна была выглядеть и работать на Xbox One и PS4. Версия для PS5 работает по обратной совместимости с PS4 Pro при 60 fps. Разрешение колеблется от 1188p до 972p в сложных сценах. Версия для PS5 выглядит хуже, чем Xbox Series X в обоих режимах. Складывается впечатление, что ее графика скорее похожа на версию для базовой PS4, но с более высокой производительностью. Основная проблема версии для PS5 — количество людей на улицах. Их очень мало. То же касается трафика — машин гораздо меньше, чем на обоих Xbox. Зато версия для PS5 очень быстро работает. Конечно, частота опускается ниже 60 fps, но это происходит только при быстрой езде, и на PS4 Pro в тех же местах игра опускается до 20 кадров. В боевых сценах PS5 немного превосходит Xbox Series X (не забываем, что на последней выше разрешение и качество картинки). Еще ведущие обратили внимание, что на Xbox Series S игра работает гораздо лучше, чем на PS4 Pro, хотя теоретически эти консоли равны по мощности. Это хорошо показывает разницу между поколениями.
  22. Ролик в основном посвящен возможностям рейтрейсинга. Он реализован очень хорошо и улучшает практически все аспекты картинки, касаемые освещения. В частности, каждый источник света, включая солнце, обрабатывается отдельно, отбрасывая нужные отражения непрямым образом на самые мелкие объекты. Digital Foundry выпустило обзор технической части ПК-версии Cyberpunk 2077. Ведущие стали слишком часто это говорить, и тем не менее они считают игру «настоящим некстгеном». Она настолько хорошо выглядит, что консоли PS4 и Xbox One просто не в состоянии воспроизвести игру даже в минимально возможном качестве. Ролик в основном посвящен возможностям рейтрейсинга. Он реализован очень хорошо и улучшает практически все аспекты картинки, касаемые освещения. В частности, каждый источник света, включая солнце, обрабатывается отдельно, отбрасывая нужные отражения непрямым образом на самые мелкие объекты. Благодаря рейтрейсингу некоторые объекты выглядят гораздо реалистичнее. Например, тени под машинами и статичными объектами. А это хороший пример непрямого освещения. Обратите внимание, что скрытая от солнца часть эстакады корректно отражает свет. Скорее всего, для просчета освещения используется подобие big data, зашитое в игровые ресурсы. С другой стороны, все это потребляет очень много ресурсов. Видео снималось на ПК с RTX 3090, а частота кадров была ограничена 30 fps для того, чтобы стабилизировать производительность. Без рейтрейсинга игра выглядит тоже отлично за счет умелого комбинирования разных типов теней, pbr-материалов и очень качественных анимаций. Последние не кажутся запредельными, но их количество вызывает уважение. Что касается проработки, то Джон Линнеман сравнил Cyberpunk 2077 с Deus Ex (скорее всего, с Mankind Divided), но выполненным в масштабах города, а не района. Полное видео:
  23. В базовых игровых тестах (без рейтрейсинга) 6800 обходит RTX 3700 почти всегда на 5-10%, а у 6800 XT и RTX 3800 примерный паритет. Digital Foundry выпустила первый тест новых карт от AMD: 6800, 6800 XT и даже местами затронула еще не вышедшую 6900 XT. Карты получились очень неоднозначными. AMD хвастается пониженным энергопотреблением, и некоторые обозреватели действительно заметили небольшую разницу с RTX 3000. На 6800, 6800 XT и 6900 XT установлено по 16 гигабайт VRAM, в первых двух случаях это значительно больше, чем у конкурентов (У RTX 3070 — 8 Гб, у RTX 3080 — 10 Гб более быстрой GDDR6X). Казалось бы, преимущество в количестве памяти должно сыграть AMD на руку, но на деле большой разницы в протестированных играх замечено не было. В базовых игровых тестах (без рейтрейсинга) 6800 обходит RTX 3070 почти всегда на 5-10%, а у 6800 XT и RTX 3080 примерный паритет. Проблемы у карт AMD начинаются, если активировать трассировку лучей или, тем более DLSS. «Умное» сглаживание делает ее карты неконкурентоспособными. Если не трогать DLSS и сравнить карты только с включенной трассировкой, то выделенные RT-ядра на картах NVIDIA тоже не оставляют AMD ни единого шанса даже в старых играх. Полный обзор:
  24. На Xbox Series X был уменьшен минимальный уровень динамического разрешения, так как в некоторых сценах производительность на консоли раньше падала вплоть до 40 fps. По примерным подсчетам, она теперь опускается не до 1440p, а до 1188p. Специалисты Digital Foundry протестировали Assassin’s Creed Valhalla с установленным патчем 1.0.4 и пришли к выводу, что игра стала работать на консолях гораздо лучше. В релизной версии PlayStation 5 и особенно Xbox Series S|X страдали от тиринга в моменты, когда частота кадров снижалась ниже 60 fps. Эта проблема не была решена полностью, но падений стало меньше, а значит и тиринг почти исчез. На Xbox Series X был уменьшен минимальный уровень динамического разрешения, так как в некоторых сценах производительность на консоли раньше падала вплоть до 40 fps. По примерным подсчетам, она теперь опускается не до 1440p, а до 1188p. Специалисты отдельно уточняют, что это происходит очень редко. Тем не менее, в такие моменты на PS5 производительность стала хуже, чем на Xbox Series X. Знаменитая сцена с факелами перестала тормозить на Xbox Series X. Патч 1.0.4 добавил на старших консолях опцию «Качество». С ней игра работает в нативном 4K/30. Частота кадров при этом стабильна, но иногда кратковременно падает до 29 при смене камеры в катсценах. На Xbox Series S патч 1.0.4 добавил опцию «производительность». С ней игра работает при 60 fps с небольшими падениями в катсценах. Разрешение при этом падает до 720p, а в среднем держится на уровне 800p. На Xbox Series S|X, а также на PC осталась проблема с рывками в катсценах (8:52).
  25. В режиме 60 fps все консоли показали себя хорошо, но преимущество все же на стороне Xbox Series X, где частота кадров стабильнее. На PS5 встречаются падения до 40 fps. Digital Foundry выпустила сравнительное видео по консольным версиям Call of Duty: Black Ops Cold War. Оно в целом подтверждает догадки канала VG Tech. Версии для PS5 и Xbox Series X выглядят идентично и работают в динамическом 4K с просадками до 1800p. Это с включенным рейтрейсингом. Версия для Xbox Series S работает в 1440p с просадками до 1200p. Также в ней нет рейтрейсинга и некоторых графических эффектов. Также заметно, что на Series S в некоторых сценах хуже дальность прорисовки. В режиме 60 fps все консоли показали себя хорошо, но преимущество все же на стороне Xbox Series X, где частота кадров стабильнее. На PS5 встречаются падения до 40 fps. В режиме 120 fps игра на PS5 и Xbox Series X работает в 1200p с просадками до 1080p. Тут небольшое преимущество уже у PS5, хотя у Xbox Series X все же нет таких дропов, как на PS5 в 60 fps. В режиме 120 fps отключается рейтрейсинг и некоторые эффекты, но игра все равно выглядит лучше, чем на Xbox Series S. В мультиплеере режим 120 fps работает очень стабильно. Ранее мы выкладывали сравнения работы консолей в Assassin’s Creed Valhalla и DiRT 5 — в обоих случаях победила PS5.
Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×