Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'digital foundry'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • The Bullfinch Team
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 49 results

  1. После того, как Sony позволила подключать к PlayStation 5 внешние SSD, возник справедливый вопрос: а как консоль работает с устройствами, которые не соответствуют рекомендованным показателям по чтению/записи? С просветительской целью Digital Foundry протестировала PS5 с двумя SSD от Western Digital: дорогим SN850 и дешевым SN750 SE (стоимость последнего начинается от 55 долларов за модель с 250 Гб). Максимальная скорость передачи данных у SN750 SE составляет 3200 Мб/с — это меньше рекомендованных Sony значений (5500 Мб/с). Однако, в процессе тестирования у консоли не возникло никаких проблем в работе всех игр, вышедших на PS5. В частности, в Ratchet & Clank: Rift Apart все три накопителя ведут себя одинаково: падение частоты кадров при использовании портала присутствует даже на штатном SSD. По скорости загрузки оба внешних SSD немного уступают, но назвать фактическую разницу критичной нельзя. А загрузка игры из меню отличается буквально на доли секунды. В Control разница в загрузке оказалась еще меньше. А вот разница в скорости копирования установленной игры со штатного SSD на внешний отличается сильно. С копированием Cyberpunk 2077 SN850 справился за минуту с небольшим, а дешевый SN750 SE работал от 9 до 13 минут. Digital Foundry все же советует придерживаться официальных спецификаций и не пользоваться дешевыми SSD, так как это может привести к проблемам в будущем. Полное видео:
  2. На производительность жаловались в первую очередь обладатели мощных систем. Как выяснил специалист Digital Foundry, в Deathloop некорректно работала камера, из-за чего происходили или пропуски кадров, или ускорение, при котором к каждому пятому кадру добавлялся еще один. Студия Arkane выпустила бета-версию первого патча для ПК-версии Deathloop, которая частично исправила проблему с необъяснимыми «подтормаживаниями» игры. Для его установки нужно в свойствах игры зайти во вкладку «бета-версии», ввести пароль juliannashotme, после чего выбрать во всплывающем списке единственный доступный билд. На производительность жаловались в первую очередь обладатели мощных систем. Как выяснил специалист Digital Foundry, в Deathloop некорректно работала камера, из-за чего происходили или пропуски кадров, или ускорение, при котором к каждому пятому кадру добавлялся еще один. После установки патча эта проблема исчезнет по крайней мере у тех, кто играет со включенной вертикальной синхронизацией. Также DF уточнил, что без учета бага с камерой ПК-версия Deathloop хорошо работает даже на средних конфигурациях. Главное — включить опцию динамического разрешения, а также установить качество рейтрейсинга на минимальный уровень — даже так он выглядит гораздо лучше, чем на PS5.
  3. Digital Foundry выпустила ролик с демонстрацией геймплея Crysis 3 на Nintendo Switch. Над портированием игры работала студия Saber Interactive, а за основе была взята версия для PS3 и Xbox 360. Это хорошо заметно во время их прямого сравнения — версия для PC была значительно более технологичной. При этом версия для Switch работает значительно лучше, чем на устаревших консолях. В ней выше разрешение (от 720p до 900p) и хорошая, стабильная частота кадров (30 fps). Иногда просадки встречаются, но буквально на один кадр — это бросается в глаза, но все же не настолько как дропы до 20 fps на PS3. Crysis 3 Remastered выйдет на всех платформах осенью.
  4. Специалисты Digital Foundry выпустили видео, которое точно уменьшит число фанатов защиты Denuvo. В ролике сравнивается производительность двух версий Resident Evil Village — взломанной и официальной. PC-версия Village защищена Denuvo и собственной системой от Capcom. По мнению кракерши Empress, в падении производительности виновата последняя. Официальная PC-версия страдает от скачущего времени генерации кадра, причем в различных ситуациях оно может возрастать до 130 мс (!) Например, возьмем самое начало игры, когда мы встречаемся с первым противником. На мощнейшем ПК видны небольшие просадки во время анимации смерти. А тут откровенно серьезный лаг случается прямо во время выстрела в голову монстра. Момент появления сестер Димитреску и вовсе превращается в слайд-шоу. При этом во время, скажем, обычных сцен или ходьбы проблема полностью отсутствует. И очень странно, что защита от взлома так сильно влияет на главную механику игры — стрельбу. Лучше всего разница в производительности видна во время битвы с одной из дочерей Димитреску. При этом ведущий отметил, что обычно Denuvo не влияет на производительность так сильно, и привел в пример Devil May Cry 5, где защищенная версия работает даже быстрее. Полное видео:
  5. В PC-версии в дополнение к SSAO появилась поддержка SSGI на самых высоких настройках освещения. На PS5 ее почему-то нет. Digital Foundry выпустил технический обзор PC-версии Days Gone. В PC-версии в дополнение к SSAO появилась поддержка SSGI на самых высоких настройках освещения. Схожая техника для эмуляции глобального освещения использовалась в Crysis Remastered и Gears 5 для Xbox Series X|S. Благодаря SSGI у объектов появляются фейковые тени и отражения — конечно, это хуже, чем честное глобальное освещение, но с SSAO итоговый результат несравним. Забавно, что в патче для PS5 этой опции нет (см. красноватое отражение под машиной). Второе большое преимущество PC перед PS5 — качество текстур. Более того, DF пришел к выводу, что на PS5 качество текстур хуже самого минимального уровня на PC. Третье преимущество — разрешение. На PC можно выставить полноценное 4K, избавившись от шахматного рендеринга с PS4/5 — это влияет на качество полупрозрачных текстур. Дальность прорисовки растительности тоже была увеличена. По умолчанию угол обзора на PC почему-то чуть ниже, чем на PS4/5 (70 против 77). На PC гораздо более быстрые загрузки. Холодная загрузка быстрее почти втрое, катсцены подгружаются почти моментально. Автор очень доволен качеством меню. Оно поддерживает и клавиатуру, и мышь без необходимости прыгать с одного устройства на другое, все опции всегда помещаются на экране без необходимости скроллинга. Наконец, производительность. Тут DF взял обычную конфигурацию с RTX 2060 Super — на ней игра хорошо работает даже на максимальных настройках, но при снижении стриминга текстур можно выиграть до 10 fps. Эквивалент от AMD — RX 5700 — тоже показывает себя хорошо, но иногда проседает в катсценах. Полное видео:
  6. Capcom явно поработала над версией для PS5 — на ней игра загружается в четыре раза быстрее и не требует нажатия кнопки «Продолжить». Специалисты Digital Foundry выпустили финальный технический обзор консольных версий Resident Evil Village. Resident Evil Village сделала огромный шаг вперед в комплексности локаций по сравнению с RE7 — первой игрой на этом движке. Локации небольшие, но при этом в игре нет загрузок, а подгонка материалов для того, чтобы вы чувствовали их бесшовность, находится на запредельно высоком уровне. В Village одинаково хорошо выглядит все локации, от деревни до завода и замка Единственное, к чему придрался автор, — качество некоторых текстур при максимальном приближении к поверхностям. Например, к стенам. Скорее всего, это вынужденное решение из-за того, что в кадре очень много уникальных материалов. В игре прекрасно реализован вид от первого лица: во время ходьбы камера и оружие очень убедительно покачиваются, а во время экшен-сцен герой ощущается еще лучше (речь, разумеется, об управлении с геймпада — прим. ZoG). Еще одна побочная сторона красоты — практически нулевая интерактивность. Практически все предметы, за исключением одного-двух на комнату, никак не реагируют на внешние воздействия — лампочки, кастрюли, вазы, уж не говоря о бочках. Анимация в катсценах практически идеальна, так как захватывалась с живых людей. Рейтрейсинг в игре вышел спорным. Он очень быстро работает, но разрешение отражений явно очень низкое, плюс в игре есть явные примеры локаций, где без трассировки картинка выглядит привлекательнее. Например, где используются SSR-отражения водной поверхности. Зато трассировка значительно лучше справляется с тенями, особенно от мелких объектов. В следующем примере со стандартными SSR хорошо заметно неприятное обрамление ствола — с RT этого эффекта нет. А тут видно, что с рейтрейсингом растительность получила корректные тени и выглядит гораздо презентабельнее. Безусловный плюс трассировки — преломление света, который отражается от снега. За счет этого снежные локации выглядят более светлыми и четкими. Да и интерьеры тоже выигрывают от включенной трассировки. Без рейтрейсинга игра работает очень стабильно на всех консолях последнего поколения. На PS5 и Xbox Series X это 4K/60, причем частота кадров в процессе тестирования не упала ни разу. На Xbox Series S это 1440p/60, падения частоты тут есть, но они очень редки. С рейтрейсингом Capcom заявляет работу в 4K/45 на PS5 и Xbox Series X, но частота кадров в игре разблокирована и почти всегда находится на отметке «60», за исключением буквально пары сложных сцен. На PS5 в таких сценах игра работает похуже. На Xbox Series S ситуация похуже, так как с рейтрейсингом игра часто опускается ниже 30 fps, и консоль не спасает даже поддержка VRR. Наконец, загрузки. Capcom явно поработала над версией для PS5 — на ней игра загружается в четыре раза быстрее и не требует нажатия кнопки «Продолжить». Полное видео:
  7. Hitman 2 (и Hitman 3), Control, Death Stranding, Shadow of the Tomb Raider и DiRT Rally 2 работают на 6700 XT так плохо, что ее почти везде обходит даже RTX 3060 Ti. Сегодня истек запрет на публикацию обзоров 6700 XT — видеокарты средне-высокого уровня от AMD, которую сама компания считает прямым конкурентом RTX 3070 от NVIDIA. Теоретически карта хороша. Она не требует многого от БП, референсный вариант очень тихий (система охлаждения заточена под тишину в ущерб нагреву чипа и памяти) и относительно компактный (занимает ровно два слота). У нее вроде скромная 192-битная шина памяти, но за счет огромного кэша она иногда превосходит конкурента до 2,5 раз. Но теория, к сожалению, часто разбивается о практику. В реальных играх она слишком часто проигрывает не только RTX 3070, но и даже более дешевой RTX 3060 Ti. Тесты без рейтрейсинга Digital Foundry протестировала карту в десятке игр и нашла всего несколько, где архитектура RNDA 2 реально оказалась быстрее варианта NVIDIA. Например, это Assassin’s Creed Odyssey и Borderlands 3. Gamers Nexus протестировал карту в еще нескольких играх, и 6700 XT неплохо себя показала в Strange Brigade, GTA V и, если опустить разрешение, в Red Dead Redemption 2. Больше поклонников AMD порадовать нечем. Игры вроде Hitman 2 (и Hitman 3), Control, Death Stranding, Shadow of the Tomb Raider и DiRT Rally 2 работают на 6700 XT так плохо, что ее почти везде обходит даже RTX 3060 Ti. В Cyberpunk 2077 ситуация тоже не самая приятная. Тесты с рейтрейсингом С трассировкой лучей, как известно, у AMD изначально все было плохо, и пока что специальные ядра у серии RTX 3000 дают этой серии гигантское преимущество перед конкурентом. В некоторых играх преимущество карт NVIDIA двукратное, а если включить сглаживание DLSS, то в Control оно становится трехкратным (!). Quake 2 RTX была сделана под патронажем NVIDIA, и сравнение тут будет не совсем корректным, но разница между картами слишком большая, чтобы ее проигнорировать. Тем не менее, есть и хорошие новости. Технология Smart Access Memory теперь работает с процессорами Ryzen 3000, так что эффект от нее сможет почувствовать куча покупателей этой замечательной серией CPU. Самый большой прирост от работающей технологии получают игры, уже зарекомендовавшие себя вначале этого материала. Например, Assassin’s Creed Valhalla и Borderlands 3. Прибавка в 9-10 fps в народном разрешении 1080p лишней точно не будет. Еще AMD активно работает над Radeon Boost — это такой аналог DLSS, который теоретически должен быть совместим с большим количеством игр за счет того, что работает в реальном времени. На деле ее реализация вызывает вопросы: ваши действия анализируются в реальном времени и части изображения, которые скрипт считает «ненужными», рендерятся в более низком разрешении. Но пока что все это работает очень странно. Даже в Cyberpunk 2077, где есть поддержка FidelityFX, итоговая картинка выглядит слишком размытой. Рекомендованная цена 6700 XT в России составляет 42 499 рублей, но учитывая жуткий дефицит чипов и невероятную активность майнеров, карта рискует вообще не появиться в продаже, как это было в прошлом году с 6800 XT.
  8. Полноценные версии для PS5 и Xbox Series X|S выйдут завтра, 2 февраля. Специалисты Digital Foundry разобрали очередной порт старой игры для нового поколения консолей — Control. Полноценные версии для PS5 и Xbox Series X|S выйдут завтра, 2 февраля. На PlayStation 5 и Xbox Series X игра работает в 1440p, на выбор есть два режима графики: с рейтрейсингом (30 fps) и без него (60 fps). На Series S есть только режим без рейтрейсинга в 900p/60. Производительность на PS5 великолепна в обоих режимах. Падения частоты кадров происходит очень редко, плюс на этой консоли нет микрофризов, которые присутствуют на ПК и всех остальных консолях, включая Xbox Series S|X. На PS5 игра загружается быстрее, чем на ПК с NVMe-диском на 3,5 гб/с. Несмотря на то, что ведущий очень хвалит версию для PlayStation 5, графически она уступает версии для ПК. Главное отличие — агрессивный LOD на консолях. Это не сильно заметно в динамике, но в статике дальность прорисовки хуже, чем самый минимальный уровень на ПК. Второе отличие — рейтрейсинг. Для консолей он был полностью переработан, и местами качество теней и отражений тоже хуже минимального ПК-уровня. Полное видео:
  9. На Xbox Series X разрешение падает до 900p. Сегодня спал запрет на публикацию самых разнообразных обзоров (вот наш) хоррора The Medium, в том числе и обзоров технического плана. И тут, к сожалению, у игры наблюдаются определенные проблемы и на Xbox, и на PC. Портал DSOGaming протестировал работу игры на мощнейшем PC и пришел к выводу, что она работает неважно на RTX 3080 даже в разрешении 1080p. И это без рейтрейсинга и DLSS. Все дело в моментах, когда приходится рендерить сразу два параллельных мира. Если увеличить разрешение до 1440p, включить рейтрейсинг и DLSS, то частота кадров будет падать до 45 fps. Если отключить рейтрейсинг — до 50 fps. По сути, на рынке просто не существует видеокарты, способной потянуть The Medium при 60 fps в разрешении 1080p и выше. Еще один момент: у игры явные проблемы со стримингом контента. Геймплей страдает от «подгрузок» на быстрейшем SSD 970 PRO NVMe M.2. На Xbox Series S/X все еще интереснее: На Series X игра работает в 4K с частыми падениями до 1440p во время «обычных» эпизодов, а когда включается разделенный экран, то разрешение падает до 900p. На этой консоли рейтрейсинг включен. На Series S все скромнее: 1080p с падениями до 900p во время «обычных» эпизодов, падения до 648p в сплитскрине. На этой консоли рейтрейсинг выключен. На обеих консолях игра работает в 30 fps почти без просадок, но с проблемами с фреймпейсингом. Это обещают поправить к релизу.
  10. Специалисты из Digital Foundry протестировали Hitman 3 на консолях нового поколения и выпустили большое видео с подробностями. На Xbox Series X игра работает в нативном 4K, на Series S — в 1080p. Обе консоли выдают 60 fps На Series S, разумеется, качество картинки похуже. Это видно, например, по текстурам На PS5 игра работает в 1800p при 60 fps, качество картинки почти соответствует Series X, но качество теней все же похуже Это можно заметить по абсолютно всем теням в игре, но в динамике даже тени на Series S смотрятся прилично Теперь о производительности, которая оказалась на удивление хороша на всех трех консолях. Кое-какие проблемы есть только на обеих Xbox В частности, на уровне «Мендоза» в одной из позиций Series X|S не справляются с игрой Еще на Series S обнаружился дроп в «гоночной» миссии на старте, а на Series X дропы случаются при использовании снайперского прицела На PlayStation 5 частота кадров не падала ни разу Ну и, наконец, время загрузки. Тут немного впереди PlayStation 5, но результаты всех консолей значительно превосходят предыдущее поколения с их почти минутными загрузками. Полное видео:
  11. В списке есть даже Doom 64. Digital Foundry подвела итоги 2020 года по части графического исполнения, отметив больше десятка игр и отсортировав часть из них в полноценный топ. Напоминаем, что в разгаре наши собственные голосования по 2020 году, и «Лучшая графика» там тоже есть! Minecraft RTX Ori and The Will of the Wisps DOOM Eternal Demon’s Souls The Last of Us Part II Half-Life: Alyx Microsoft Flight Simulator Spider-Man: Miles Morales Cyberpunk 2077 Игры, не попавшие в топ: Dreams Teardown Final Fantasy VII Remake Call of Duty: Black Ops Cold War DOOM 64 Ghost of Tsushima Полное видео:
  12. Производительность страдает не только на базовых консолях, но и на их более продвинутых модификациях. Разница лишь в абсолютных значениях: если на первых частота падает до 14 fps, то на Xbox One X — до 17 fps. Digital Foundry выпустила еще один ролик по мотивам консольных версий Cyberpunk 2077 и задалась простым вопросом: а способны ли PS4 и Xbox One потянуть столь большую и комплексную игру в принципе? На Xbox One игра работает в динамическом 810р На PS4 игра работает в динамическом 900р с дропами до 675р На PS4 Pro разрешение достигает 1188p На Xbox One X игра работает на вполне приличных 1674р с дропами до 1188p. При этом разница в графике наблюдается даже между базовыми консолями, а с более новыми PS4 Pro и Xbox One X она становится совсем очевидной. Тут видно и уменьшенное разрешение текстур, и более простые эффекты. Но самое печальное в том, что производительность страдает не только на базовых консолях, но и на их более продвинутых модификациях. Разница лишь в абсолютных значениях: если на первых частота падает до 14 fps, то на Xbox One X — до 17 fps. Лучшей их худших является версия для PS4 Pro. Тут заветные 30 fps держатся стабильнее других, а дропы редко доходят до 23-24 fps. Учитывая то, что с игрой хорошо справляется даже Xbox Series S, причиной «тормозов» наверняка является центральный процессор, который на консолях прошлого поколения очень сильно устарел и работает на очень скромных частотах. Более того, проблемы с работой у Cyberpunk 2077 наблюдаются даже да мощнейших ПК под управлением все тех же CPU от AMD. Пока не очень понятно, можно ли эти проблемы исправить, не прибегая к большим изменениям в коде игры. Все-таки многоуровневый мегаполис — это не то же самое, что Новиград из «Ведьмака 3». Кстати, сегодня в сети вспомнили похожий случай шестилетней давности, когда польская студия Techland решила отменить Dying Light для Xbox 360 и PlayStation 3 практически перед самым релизом, обосновав свое решение тем, что адекватно оптимизировать игру под них будет невозможно.
  13. После тонкой настройки производительность улучшится на 35% по сравнению с ультра-настройками. Digital Foundry опубликовало полезное видео с оптимальными настройками PC-версии Cyberpunk 2077. Ну вы знаете, когда выдерживается золотая середина между качеством картинки и производительностью. Видео затрагивает настройку с рейтрейсингом и без него. Стоит отметить, что настройки подбирались на очень мощном ПК (i9-10900K/RTX 3090/32GB/NVMe), но следование инструкции поможет поднять производительность до 35% на любом ПК. Без рейтрейсинга SSR-отражения рекомендуется установить на минимум, так как разница с ультра минимальна. Аналогичную процедуру стоит проделать с SSAO, правда, разница будет уже не столь большой. Объемные облака можно установить на medium — разницу с Ultra трудно заметить даже в статике. Тени лучше оставить на уровне «высоко»: их качество практически не влияет на производительность, чего не скажешь о качестве. Каскадные тени можно поставить на medium — так вы выиграете пару процентов производительности. Дальность прорисовки каскадных теней лучше поставить на уровень «высоко», так как они слабо влияют на производительность, а выглядят гораздо лучше. Добавляются сглаживание и мелкие детали. Контактные тени (самозатенение) очень важны для визуального баланса, так что их лучше оставить включенными. Без них персонажи выглядят плоскими. Тем более, что на производительность они почему-то не влияют. Декали тоже не влияют на производительность — оставляем их на максимуме. Улучшенная геометрия лицевого освещения — аналогично. Такое впечатление, что количество деталей вообще не меняется при изменении соответствующей опции. Производительность также стоит на месте. Возможно, это просто баг, но в текущей версии можно оставить уровень «высоко». А вот качество объемного тумана сразу бросается в глаза. Тут стоит определиться, какое у вас разрешение: на 1080p ставим «ультра», на 4K — medium. С зеркалами тот же эффект: чем выше разрешение, тем более низкое качество можно оставить. Добираемся до динамического разрешения, подстраивающегося под нужную нам частоту кадров. На данный момент опция работает некорректно, и использовать ее не рекомендуется. Дело в том, что игра сильно понижает качество картинки и с включенной вертикальной синхронизацией, и с выключенной, если сильно понизить минимальное разрешение. Пользоваться Static Fidelity CAS можно только в крайнем случае, если вы любите простое увеличение резкости. DLSS выдает картинку лучшего качества даже в режиме производительности. Что касается DLSS, то тут все тоже просто и тоже зависит от того, в каком разрешении вы играете. Это все доступные в игре настройки. Вот их полный список. А вот сколько после настройки вы выигрываете в производительности. С рейтрейсингом Все нижеперечисленное касается поведения RT на картах NVIDIA. У AMD рейтрейсинг пока работает слишком непредсказуемо. Сначала смотрим на разницу в тенях. Их рекомендуется выключить: их отбрасывают далеко не все объекты, так что вы потеряете не так много, как может показаться. С RT Lighting все чуть сложнее. Даже на уровне medium разница с обычным освещением становится хорошо видна, так что если ваша карта позволяет, то можете на этом и остановиться. Более высокие уровни увеличивают число затрагиваемых объектов: некоторые локации на medium становятся слишком темными, но это все равно лучше, чем стандартная модель освещения. Разница с ultra и psycho очевидна, но такое потянут только RTX 3080+. То же касается отражений. Если ваша карта их не тянет, то лучше отключите их ради экономии производительности. Хотя они очень сильно влияют на качество картинки. Подытоживаем: у рейтрейсинга можно выделить два сценария: условно, тяжелый для RTX 3000 и легкий для RTX 2000. Разница в производительности: Остальные настройки: Игра потребляет до 9 гигабайт видеопамяти в 4K с максимальным качеством текстур, а рейтрейсинг добавляет к этой цифре еще до ~700 мегабайт. Так что если вы будете играть на RTX 2060 и 6 гигабайтами памяти, вам даже в 1080p придется понижать качество текстур, чтобы избежать переполнения памяти. Самый простой способ снизить нагрузку на CPU, не считая разрешения — снизить плотности толпы. У игры явные проблемы с процессорами Ryzen. Народный Ryzen 5 3600 не способен обеспечить 60 fps даже в разрешении 540p. А мощнейший Ryzen 9 3900X проигрывает i9 10900K аж 30%. И судя по графику загруженности, движок просто не в состоянии адекватно распределить загрузку по потокам. Фанаты уже придумали, как увеличить производительность на процессорах от AMD, так что в патчах эту проблему наверняка поправят. Полное видео:
  14. Версию для Series S в целом назвали на удивление хорошей — по их мнению, именно так игра должна была выглядеть и работать на Xbox One и PS4. Специалисты Digital Foundry выпустили технический обзор Cyberpunk 2077 на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Обратите внимание, что на всех новых консолях игра работает в основном по обратной совместимости с PS4 Pro и Xbox One X. В следующем году выйдет патч, которые сделает поддержку нативной. На консолях игра работает не в нативных разрешениях, а временное сглаживание (TAA) порой используется очень агрессивно. Из-за этого игра выглядит очень мыльно. Рекомендуется отключить хроматическую аберрацию, чтобы уменьшить этот эффект, но специалисты все равно считают, что в низком разрешении Cyberpunk 2077 выглядит плохо. На Xbox Series X есть выбор из двух режимов: «качество» и «производительность». Первый выдает картинку в разрешении 1728р и падениями до 1512p при 30 fps. Второй понижает разрешение до 1080p при 60 fps. В режиме «качества» не только повышается разрешение, но и появляются некоторые эффекты. Например, ambient occlusion и контактные тени. В режиме «качество» версия для Xbox Series X работает очень стабильно — падений ниже 30 fps замечено не было. На Xbox Series S бывают проблемы при быстрой езде. На Xbox Series S игра работает в 1296p при 30 fps, а настройки картинки почти полностью соответствуют пресету «качество» на Series X. В частности, на Series S тоже есть ambient occlusion, которого почему-то нет на PS5. Версию для Series S в целом назвали на удивление хорошей — по их мнению, именно так игра должна была выглядеть и работать на Xbox One и PS4. Версия для PS5 работает по обратной совместимости с PS4 Pro при 60 fps. Разрешение колеблется от 1188p до 972p в сложных сценах. Версия для PS5 выглядит хуже, чем Xbox Series X в обоих режимах. Складывается впечатление, что ее графика скорее похожа на версию для базовой PS4, но с более высокой производительностью. Основная проблема версии для PS5 — количество людей на улицах. Их очень мало. То же касается трафика — машин гораздо меньше, чем на обоих Xbox. Зато версия для PS5 очень быстро работает. Конечно, частота опускается ниже 60 fps, но это происходит только при быстрой езде, и на PS4 Pro в тех же местах игра опускается до 20 кадров. В боевых сценах PS5 немного превосходит Xbox Series X (не забываем, что на последней выше разрешение и качество картинки). Еще ведущие обратили внимание, что на Xbox Series S игра работает гораздо лучше, чем на PS4 Pro, хотя теоретически эти консоли равны по мощности. Это хорошо показывает разницу между поколениями.
  15. Ролик в основном посвящен возможностям рейтрейсинга. Он реализован очень хорошо и улучшает практически все аспекты картинки, касаемые освещения. В частности, каждый источник света, включая солнце, обрабатывается отдельно, отбрасывая нужные отражения непрямым образом на самые мелкие объекты. Digital Foundry выпустило обзор технической части ПК-версии Cyberpunk 2077. Ведущие стали слишком часто это говорить, и тем не менее они считают игру «настоящим некстгеном». Она настолько хорошо выглядит, что консоли PS4 и Xbox One просто не в состоянии воспроизвести игру даже в минимально возможном качестве. Ролик в основном посвящен возможностям рейтрейсинга. Он реализован очень хорошо и улучшает практически все аспекты картинки, касаемые освещения. В частности, каждый источник света, включая солнце, обрабатывается отдельно, отбрасывая нужные отражения непрямым образом на самые мелкие объекты. Благодаря рейтрейсингу некоторые объекты выглядят гораздо реалистичнее. Например, тени под машинами и статичными объектами. А это хороший пример непрямого освещения. Обратите внимание, что скрытая от солнца часть эстакады корректно отражает свет. Скорее всего, для просчета освещения используется подобие big data, зашитое в игровые ресурсы. С другой стороны, все это потребляет очень много ресурсов. Видео снималось на ПК с RTX 3090, а частота кадров была ограничена 30 fps для того, чтобы стабилизировать производительность. Без рейтрейсинга игра выглядит тоже отлично за счет умелого комбинирования разных типов теней, pbr-материалов и очень качественных анимаций. Последние не кажутся запредельными, но их количество вызывает уважение. Что касается проработки, то Джон Линнеман сравнил Cyberpunk 2077 с Deus Ex (скорее всего, с Mankind Divided), но выполненным в масштабах города, а не района. Полное видео:
  16. В базовых игровых тестах (без рейтрейсинга) 6800 обходит RTX 3700 почти всегда на 5-10%, а у 6800 XT и RTX 3800 примерный паритет. Digital Foundry выпустила первый тест новых карт от AMD: 6800, 6800 XT и даже местами затронула еще не вышедшую 6900 XT. Карты получились очень неоднозначными. AMD хвастается пониженным энергопотреблением, и некоторые обозреватели действительно заметили небольшую разницу с RTX 3000. На 6800, 6800 XT и 6900 XT установлено по 16 гигабайт VRAM, в первых двух случаях это значительно больше, чем у конкурентов (У RTX 3070 — 8 Гб, у RTX 3080 — 10 Гб более быстрой GDDR6X). Казалось бы, преимущество в количестве памяти должно сыграть AMD на руку, но на деле большой разницы в протестированных играх замечено не было. В базовых игровых тестах (без рейтрейсинга) 6800 обходит RTX 3070 почти всегда на 5-10%, а у 6800 XT и RTX 3080 примерный паритет. Проблемы у карт AMD начинаются, если активировать трассировку лучей или, тем более DLSS. «Умное» сглаживание делает ее карты неконкурентоспособными. Если не трогать DLSS и сравнить карты только с включенной трассировкой, то выделенные RT-ядра на картах NVIDIA тоже не оставляют AMD ни единого шанса даже в старых играх. Полный обзор:
  17. На Xbox Series X был уменьшен минимальный уровень динамического разрешения, так как в некоторых сценах производительность на консоли раньше падала вплоть до 40 fps. По примерным подсчетам, она теперь опускается не до 1440p, а до 1188p. Специалисты Digital Foundry протестировали Assassin’s Creed Valhalla с установленным патчем 1.0.4 и пришли к выводу, что игра стала работать на консолях гораздо лучше. В релизной версии PlayStation 5 и особенно Xbox Series S|X страдали от тиринга в моменты, когда частота кадров снижалась ниже 60 fps. Эта проблема не была решена полностью, но падений стало меньше, а значит и тиринг почти исчез. На Xbox Series X был уменьшен минимальный уровень динамического разрешения, так как в некоторых сценах производительность на консоли раньше падала вплоть до 40 fps. По примерным подсчетам, она теперь опускается не до 1440p, а до 1188p. Специалисты отдельно уточняют, что это происходит очень редко. Тем не менее, в такие моменты на PS5 производительность стала хуже, чем на Xbox Series X. Знаменитая сцена с факелами перестала тормозить на Xbox Series X. Патч 1.0.4 добавил на старших консолях опцию «Качество». С ней игра работает в нативном 4K/30. Частота кадров при этом стабильна, но иногда кратковременно падает до 29 при смене камеры в катсценах. На Xbox Series S патч 1.0.4 добавил опцию «производительность». С ней игра работает при 60 fps с небольшими падениями в катсценах. Разрешение при этом падает до 720p, а в среднем держится на уровне 800p. На Xbox Series S|X, а также на PC осталась проблема с рывками в катсценах (8:52).
  18. В режиме 60 fps все консоли показали себя хорошо, но преимущество все же на стороне Xbox Series X, где частота кадров стабильнее. На PS5 встречаются падения до 40 fps. Digital Foundry выпустила сравнительное видео по консольным версиям Call of Duty: Black Ops Cold War. Оно в целом подтверждает догадки канала VG Tech. Версии для PS5 и Xbox Series X выглядят идентично и работают в динамическом 4K с просадками до 1800p. Это с включенным рейтрейсингом. Версия для Xbox Series S работает в 1440p с просадками до 1200p. Также в ней нет рейтрейсинга и некоторых графических эффектов. Также заметно, что на Series S в некоторых сценах хуже дальность прорисовки. В режиме 60 fps все консоли показали себя хорошо, но преимущество все же на стороне Xbox Series X, где частота кадров стабильнее. На PS5 встречаются падения до 40 fps. В режиме 120 fps игра на PS5 и Xbox Series X работает в 1200p с просадками до 1080p. Тут небольшое преимущество уже у PS5, хотя у Xbox Series X все же нет таких дропов, как на PS5 в 60 fps. В режиме 120 fps отключается рейтрейсинг и некоторые эффекты, но игра все равно выглядит лучше, чем на Xbox Series S. В мультиплеере режим 120 fps работает очень стабильно. Ранее мы выкладывали сравнения работы консолей в Assassin’s Creed Valhalla и DiRT 5 — в обоих случаях победила PS5.
  19. Digital Foundry считает, что это какая-то ошибка — такой большой разницы между консолями быть не должно. Digital Foundry выпустила очередное сравнительное видео мультиплатформы. На этот речь пойдет о гонках DiRT 5 для Xbox Series X|S и PlayStation 5. Движок DiRT 5 хорошо приспособлен к динамическому изменению любых элементов картинки. В игре есть дождь, снег, пустыня, лес, и все это может меняться прямо на ходу. Например, вы можете установить смену времени суток в течение трассы, начав заезд утром и закончив ночью. Если не включать HDR, то картинка на PS5 гораздо темнее, чем на Xbox Series X|S — это хорошо видно по видео и стоп-кадрам. В игре есть три режима работы: «режим разрешения», «режим 120 fps», и «режима качества». Последний выдает максимальное качество картинки в ущерб разрешению, которое на PS5 и Xbox Series X падает до 1440p, а на Xbox Series S — до 1080p и даже ниже. В этом режиме начинает проглядывать разница в качестве между PS5 и Xbox Series X. Например, на PS5 более качественная фильтрация текстур. Более того, на PS5 даже разрешение местами сильно выше. Если переключиться в «режим разрешения», то тут удивляет младшая Xbox Series S. Разрешение по-прежнему часто опускается до 1080p, несмотря на то, что Microsoft обещала, что консоль создана для игры в 1440p в современные игры. При этом качество картинки падает очень сильно. Если же выбрать режим 120 fps, то старшие консоли здорово теряют в разрешении. Оно продолжает быть динамическим, но уже в диапазоне 900p-1440p. Но самое удивительно то, что картинка в этом режиме выглядит на PS5 значительно лучше, чем на Xbox Series X. Просто посмотрите на сравнительные скриншоты. На Xbox Series X отсутствует даже тесселяция, что хорошо заметно в начале любой гонки. Специалисты Digital Foundry все же считают, что это какая-то ошибка, и такой большой разницы между консолями быть не должно. На Xbox Series S в режиме 120 fps разрешение падает вплоть до 576p, а качество картинки становится еще ниже. Производительность в «режиме разрешения» и «режиме качества» в целом хороша у всех консолей, включая Series S. Да, она чаще страдает от падений частоты кадров, но она ограничивается 55-56 кадрами в самых сложных ситуациях, так что этим можно пренебречь. В «режиме разрешения» консоли и вовсе почти всегда выдают по 60 кадров в секунду. К сожалению, все консоли страдают от тиринга, причем дорелизная версия хуже всего работала на PS5, а текущая демонстрирует разрывы изображения всегда, когда частота падает ниже 60 fps. Если у вас нет дисплея с поддержкой VRR, то это может стать проблемой. При этом она отсутствовала в превью-версии игры на Xbox Series X — в ней была включена вертикальная синхронизация. Полное видео: Добавлено 22.12 в 20:42: Проблема с версией для Xbox Series X исправлена.
  20. Несмотря на более мощную начинку во время жарких битв и во время сумерек с большим количеством динамичных источников света производительность на Xbox Series X падает. Digital Foundry выпустила сравнительный тест работы Assassin’s Creed Valhalla на консолях PlayStation 5 и Xbox Series S/X. Удивительно, но творение Microsoft уже в третий раз подряд где-то да уступает вроде как более слабой PS5. Причем на этот раз ситуация гораздо серьезнее, чем в Black Ops Cold War и Devil May Cry 5 Special Edition. На PlayStation 5 и Xbox Series X игра работает в динамическом 4K с падениями до 1440p — это не очень критично, учитывая работу в 60 fps, но является неоспоримым фактом. На Xbox Series S ситуация похуже: разрешение скачет от 1188p до 1656p при 30 кадрах в секунду. Качество картинки на старших консолях абсолютно идентичное, на младшей же заметны компромиссы. А вот с производительностью у Xbox Series X дела обстоят похуже. Несмотря на более мощную начинку во время жарких битв и во время сумерек с большим количеством динамичных источников света производительность падает. Также на Xbox Series X наблюдаются проблемы с тирингом: картинка активно «рвется» даже при небольшом падении частоты кадров. У PS5 таких проблем почти нет за счет того, что частота падает гораздо реже. Ведущий уточнил, что возможно проблемы версии для Xbox кроется в инструментарии. Для Series S/X Microsoft выпустила совершенно новую среду разработки, Sony же оставила привычные утилиты, уже знакомые по PS4.
  21. На старших консолях есть два режима работы: с рейтрейсингом при 60 fps и без него с 120 fps. В последнем игра чуть быстрее работает на PS5: в тяжелые моменты на Xbox Series X частота кадров опускается даже ниже 100 кадров в секунду. Хотя таких моментов мало. Канал VG Tech выпустил сравнительное видео, посвященное работе Black Ops Cold War на консолях нового поколения. Как известно, на старших консолях есть два режима работы: с рейтрейсингом при 60 fps и без него с 120 fps. В последнем игра чуть быстрее работает на PS5: в тяжелые моменты на Xbox Series X частота кадров опускается даже ниже 100 кадров в секунду. Хотя таких моментов мало. В этом режиме обе консоли работают в разрешении 1440p с падениями до примерно 1200p. Xbox Series S работает так же, но при максимальных 60 fps. Рейтрейсинг работает только на PS5 и Xbox Series X, с ним игра рендерится в 4K с падениями до 1800p. Консоли справляются с этим режимом очень хорошо, удерживая стабильные 60 кадров в секунду. Небольшие падения есть лишь у Xbox Series S (+ на ней нет рейтрейсинга). Полное видео:
  22. Например, в Call of Duty: Modern Warfare почти пропали падения частоты, которые на One X встречаются очень часто. А в Hitman 2 и Final Fantasy XV частота выросла до двух раз в зависимости от сцены. Сегодня мы писали о кратких впечатлениях журналистов от обратной совместимости на Xbox Series X, но у Digital Foundry, как обычно, вышел самый подробный разбор с точными данными. Стоит отметить, что даже DF получила доступ не ко всем играм, которые хотела, и тем не менее ряд протестированных проектов показали очень серьезное улучшение производительности. Стоит учесть, что Xbox Series X не способна увеличить производительность, если она была намеренно ограничена 30 кадрами в секунду самими разработчиками. То же касается разрешения — его увеличить нельзя. У Microsoft есть планы по обновлению старых игр за счет доступа к коду системы, но пока не понятно, продвинется ли эта идея дальше ее собственных игр вроде ремастера Gears of War, которому хотят поднять и разрешение, и частоту кадров. Почти все тесты проводились в играх с активным режимом производительности: то есть с пониженным разрешением и «плавающей» частотой кадров. В этих условиях Xbox Series X показал себя отлично. Например, в Call of Duty: Modern Warfare почти пропали падения частоты, которые на One X встречаются очень часто. А в Hitman 2 и Final Fantasy XV частота выросла до двух раз в зависимости от сцены. Hitman 2 — уникальная игра еще и в том плане, что в игре частота кадров разблокирована даже в полноценном 4K-режиме. В нем Series X тоже обходит One X почти вдвое большую часть времени. Из других игр были протестированы Sekiro, Monster Hunter World, No Man’s Sky и Dead or Alive 6 — все работают хорошо, хотя до стабильных 60 кадров в секунду консоль добирается не всегда. Но в любом случае это значительно лучше, чем было на Xbox One X. Единственной игрой с Xbox 360 в тесте стала GTA 4. На всех консолях она работает в 720p, и на Xbox Series X она наконец-то работает при стабильных 60 fps. Ранее на консолях это было невозможно. Еще одна особенность нового поколения — уникальная технология HDR, которая будет работать в большинстве «старых» игр. GTA 4 — одна из них, но ведущий отметил, что некоторые участки картинки были слишком яркими, и после репорта инженерам Microsoft они ее просто отключили. Полное видео:
  23. В плане технологий ремастер можно назвать выдающимся — он по всем параметрам лучше оригинала. Но вот его производительность ужасна. Специалисты Digital Foundry выпустили огромное видео с разбором технической части Crysis Remastered, попытавшись выяснить, по какой причине игра работает так плохо даже на самом мощном железе. В плане технологий ремастер можно назвать выдающимся — он по всем параметрам лучше оригинала. В игре появилось полноценное глобальное освещение. Благодаря ему она выглядит гораздо реалистичнее. При желании его можно отключить в настройках. А это прямое сравнение с оригинальным Crysis. Еще в игре появились SVOGI-отражения, очень похожие на модный в наше время рейтрейсинг. В Crysis используется другая техника их рендеринга — игра работает на DirectX 11, и тем не менее, отражения работают даже в софтовом режиме. А на картах NVIDIA можно включить и аппаратную поддержку — в этом случае производительность возрастет. Еще одно преимущество ремастера — разрешение текстур. На максимальных настройках оригинальная версия проигрывает очень сильно. В плане дальности прорисовки ремастер тоже выигрывает вчистую. Для достижения примерно того же эффекта, что в оригинале, в ремастере нужно поставить дальность прорисовка на средний уровень. На максимальном же все выглядит вот так. Однако во многих местах разработчикам не удалось адаптировать старые ассеты к новым техникам рендеринга. Из-за этого, например, освещение моделей делает их слишком плоскими. Причина кроется в том, что ремастер делался на основе Crysis для консолей Xbox 360 и PS3. Он был перенесен на движок CryEngine 3, который местами был не столь продвинутым, как чисто «ПКшный» CryEngine 2, и местами это слишком заметно. В этой сцене, например, полносью пропало красивое попиксельное освещение. Ну и по мелочи: пропала тень от главного героя, анимация листвы рендерится с уменьшенной частотой кадров, а после броска гранаты она теперь полностью статична. Разрушения тоже стали не такими подробными. Также что-то случилось с motion blur — в ремастере этот эффект или вообще пропал (начальная сцена игры), или выглядит гораздо хуже, чем в оригинале (это заметно по анимации оружия). На одном из последних уровней зачем-то заменили текстуру снега, из-за чего складывается ощущение, что вы идете не по снегу, а по грязи со снегом. Теперь о производительности. Почему-то все забывают, что в оригинальный Crysis невозможно сыграть в 4K/60 даже сейчас, потому что игра использует максимум 1,5 ядра процессора и при большом скоплении врагов и массовых разрушениях начинает откровенно «тормозить». Так вот, Remastered ситуацию улучшил, но игра до сих пор страдает от этого недуга. По тестам заметно, что ремастер налегает на одно из ядер. Из-за этого играть на самых максимальных настройках очень сложно — игра просто задыхается даже в 1080p. Спуск на Very High улучшает ситуацию, но игра все равно будет работать медленнее, чем оригинал. На Ryzen 3900X и RTX 3080 можно более-менее комфортно играть на 720p и высоких настройках без рейтрейсинга. Но и в этом случае будет постоянно прыгать frametime. В общем, если вы хотите сыграть в Crysis Remastered, готовьтесь понижать разрешение и отключать кучу эффектов.
  24. Технические специалисты из Digital Foundry представили подробный отчет о состоянии порта Horizon: Zero Dawn на PC. Технические специалисты из Digital Foundry представили подробный отчет о состоянии порта Horizon: Zero Dawn на PC. В целом они оказались разочарованы переносом проекта на персональные компьютеры. Краткая выжимка из отчета выглядит так: Как и у многих игра на базе DX 12 и Vulkan, запуск игры начинается с компиляции шейдеров — билд оптимизирует сам себя в соответствии с выбранным железом. Этот процесс занимает 10-15 минут и может закончиться ошибкой, если на ПК нет дополнительных 2 ГБ свободного места. У DF этот тест почему-то сработал несколько раз, хотя в большинстве случаев он должен быть разовым. Алекс Батталия обнаружил, что игра на его системе почему-то запустилась в 1080p с апскейлом до 4K, хотя в настройках было выставлено именно 4K. Проблема решается выключением режима полного экрана и включением его обратно, однако делать это пришлось при каждом запуске. В игре есть «оригинальный» режим графики, который почти полностью совпадает с качеством картинки на PS4 и PS4 Pro. Немного отличается только геометрия земли — возможно, тут разработчики провели какую-то дополнительную работу. Оптимальные настройки Батталия советует начинать искать как раз, отталкиваясь от «оригинального» пресета. Игра на PS4 Pro выглядела хорошо, а высокие настройки в ПК-версии дают не настолько много, чтобы жертвовать ради них производительностью. Батталия советует средние текстуры, максимальное качество моделей (лучше дальность прорисовки, влияние на производительность небольшое), включить анизотропную фильтрацию 16X через драйвер (в игре опция не работает из-за бага), высокие тени (тут даже средние выглядят хорошо, да и меняются только те, что рядом с героиней), высокое качество облаков (убирает артефакты на них), среднее качество отражений (почти не меняет ситуацию), сглаживание TAA (самый стабильный вариант), включить размытие движения и средний уровень ambient occlusion. Освободившуюся мощность лучше пустить на более высокое разрешение и фреймрейт. Динамическим разрешением пользоваться не советуют, так как оно сильно бьёт по чёткости. На своих системах Батталия поймал короткие подвисания от 40 до 100 миллисекунд во время смены камеры в кат-сценах или при обновлении UI. Разработчики уже заявили, что изучают эту проблему и сделали ее своим приоритетом. У ПК-версии игры также есть странные проблемы с фреймпейсингом, когда один длится чуть дольше остальных — на 40 миллисекунд. На низких частотах Батталия не советует пользоваться ограничителем fps, встроенным в игру. Например, при выставленных 30 кадрах она работает на самом деле при 29, что создаёт дополнительные проблемы. Игра неожиданно оказалась очень чувствительной к пропускной способности PCI-E. Повысив ее в два раза, Батталия получил значительное увеличение fps. Проблема обнаружилась, когда Алекс заметил, что игра почему-то не использует на полную ни процессор, ни видеокарту, но при этом подтормаживает. Это уникальная особенность именно этой игры, такого не было в Death Stranding на том же движке, да и в других релизах последних лет. Батталия считает, что Nvidia необходимо выпустить драйвер, который исправит ситуацию. В Horizon: Zero Dawn GTX 1060 значительно уступает в производительности RX 580, хотя обе видеокарты выдают больше 60 fps в Death Stranding при разрешении 1080p. В данном случае карта Nvidia держится на уровне 30 fps (как базовая PS4), а карта AMD — на уровне 50-60. Некоторые анимации в игре работают при 30 fps — например, лица героев в кат-сценах или мелкая трава, которая в версии для PS4 вообще не реагировала на движения Элой. Высокая трава при этом двигается с тем же фреймрейтом, что и игра. В некоторых роликах при высоком fps могут появиться небольшие глитчи — монтажные склейки, сделанные под 30 fps, не всегда адекватно ведут себя при 60 fps. Эту проблему разработчики также обещают поправить.
  25. Материалы и растительность выглядят очень хорошо за счет работы с освещением. Иногда даже лучше, чем на ПК. На канале Digital Foundry появился подробный разбор Crysis Remastered для Nintendo Switch. Ведущий несколько раз восторженно напоминает, что на Switch вышла собственная версия знаменитого шутера, причем игра еще и сохранила большинство своих особенностей, а в одном аспекте даже превосходит версию для PC. Версия для Switch больше похожа на Crysis, выпущенный на CryEngine 3 для Xbox 360 и PlayStation 3, чем на ПК-версию на CryEngine 2. Из-за этого игра определенно потеряла в детализации и особенно в качестве геометрии, объемного света. Миссии с самолетом на Switch нет, как и на Xbox 360 и PlayStation 3. Версия для Switch избавилась от «зеленого» фильтра картинки, фактически убившего атмосферу оригинала а Xbox 360 и PlayStation 3. Игра работает в 720p с TAA, в особых случаях разрешение снижается до 540p и даже ниже. При этом игра выглядит очень четко и не злоупотребляет размытием, как другие порты на Switch. Материалы и растительность выглядят очень хорошо за счет работы с освещением. Иногда даже лучше, чем на ПК. В игре есть глобальное освещение на вокселях SVOGI. Это решение очень хорошо масштабируется, и наверняка хорошо себя покажет в других версиях ремастера. Оригинал на ПК выглядит безусловно хуже. Разрушение перекочевало в версию для Switch практически без изменений, за исключением ограниченной по числу кадров анимации у листвы. Также в момент взрыва разрушаемых объектов игра на мгновение «подвисает», но DF считает, что это вполне разумная плата за практически идеально перенесенную разрушаемость. На Switch отсутствует Parallax Mapping. Разработчики обещают вернуть ее, но только при игре в Dock Mode. Производительность у игры неплохая, но частота кадров все же падает на одной из локаций, а также при большом количестве спецэффектов и физических эффектов. Полное видео
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×