Jump to content
Zone of Games Forum

Алексей Корсаков

Авторы статей
  • Content count

    14
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

55 Good

About Алексей Корсаков

  • Rank
    Новичок

Profile Information

  • Gender
    Мужской
  • Location
    Минск
  1. Разработчиков все дальше уносит по магистрали альтернативной истории. Примерно туда, где отжигает семейка Блажковичей из Wolfenstein. 24 сентября отряд журналистов пригласили на онлайн-презентацию ивента «Последний Ваффентрегер» в World of Tanks. Мы там побывали и спешим поделиться впечатлениями. Итак, разработчиков все дальше уносит по магистрали альтернативной истории. Примерно туда, где отжигает семейка Блажковичей из Wolfenstein. На дворе 1958 год, война отгремела, но некоторые слуги Третьего рейха еще в строю. Как, например, ученый Макс фон Кригер. Ему удалось добиться прорыва в изучении энергетических полей, и теперь Кригеру охота отомстить за крах Фатерлянда. Ученый находит боевую машину Waffentreger, оборудует ее своими блестящими (во всех смыслах слова) технологиями, и рвется в бой лично. Союзники успевают отреагировать, и отправляют за головой ученого отряд танков с передовыми улучшениями. Перед нами ассиметричный мультиплеер по формуле семь против одного. Самоходка из названия ивента — сущий монстр в металле. Фантастический панцирь из электричества обеспечивает ее защитой, и дает просто невиданные 32 000 очков прочности в сумме. Это примерно прочность 16 тяжелых танков высшего уровня. Вооружен Waffentreger профессора точнейшей пушкой с барабанной системой заряжания. Здесь для опытных танкистов все привычно — нужно иметь в виду, что полная зарядка барабана отнимет много времени. Но у машины есть еще несколько сюрпризов для соперников. Waffentreger может наводить ужас парой активных умений. Игрокам будет доступен выстрел энергетической стрелой. Такой снаряд не причинит особого ущерба, но оглушит соперника. В бою с шустрой стаей преследователей такой навык очень пригодится. А в ближней стычке игроки в роли профессора смогут активировать масштабный дуговой разряд, который оглушит врага и нанесет существенные повреждения тем горемыкам, что оказались совсем близко. В угоду балансу, на Waffentreger отключены повреждения модулей и ранения экипажа, иначе стая неутомимых преследователей просто «закусала» бы машину, постоянно сбивая ей гусеницы и выводя из строя пушку. Против машины профессора выходят советские Т-55, но непростые. Они оборудованы механизмами накопления энергии, и могут значительно повысить свои характеристики к концу боя. И здесь, конечно, стоит учесть многократное превосходство в скорости и маневренности перед их целью. Главная цель охотников — сбить фантастический щит профессора. Тогда Waffentreger превратится в машину из основной игры, его можно будет разваливать привычными методами. Обычный бой в «Последнем Ваффентрегере» выглядит примерно так: медленная машина профессора Крига пытается перебить противников с выгодных позиций, а охотники пытаются взять числом, не сбавляя высоких скоростей. А отряды ботов добавляют динамизма и постоянно ломают простые схемы победы для команды Т-55. Да, заскучать в любом случае не дадут злобные и опасные боты, которых призывает на помощь профессор. Над полем боя бушует электрическая гроза, и внимательные танкисты на Т-55 смогут вычислить их появление по всполохам молний. Что касается карт для ивента, то здесь нас ждут слегка переделанные поля из основной игры, вроде «Студзянки». Поменяются точки входа в бой. А визуальное оформление выглядит действительно круто за счет буйства стихии. Срок действия ивента был не указан, но ориентироваться стоит примерно на три месяца. В итоге, «Последний Ваффентрегер» видится реальной возможностью получить новый опыт в привычной игре. Условия и механика здесь максимально далеки от стандартных рандомных боев. Попробовать однозначно стоит.
  2. [Рецензия] Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning (PC)

    Среди вала переизданий старых игр несложно отыскать неожиданные и даже не особо нужные вещи. Трудно сказать, требовалось ли обновление для Kingdoms of Amalur, но игра точно достойна более качественного переиздания, чем то, что получила. Среди вала переизданий старых игр несложно отыскать неожиданные и даже не особо нужные вещи. Трудно сказать, требовалось ли обновление для Kingdoms of Amalur, но игра точно достойна более качественного переиздания, чем то, что получила. Оригинал вышел в 2012 году, по игровым меркам — довольно давно, сменилось поколение игрового железа, выросли геймеры со своим взглядом на мир. После того далекого релиза Kingdoms of Amalur: Reckoning успела получить немало хороших оценок и стала популярна у поклонников ролевого жанра. Но издатель — по непонятным, если честно, причинам — оказался недоволен показателями продаж, и финансировать сиквел отказался. И быть бы игре забытой, но ее спасла THQ Nordic. Купив права, европейский издатель хотел устроить небольшой праздник на улице любителей RPG. Сперва нужно обязательно вспомнить славные имена тех людей, чьими усилиями игра появилась на свет. Ведь команда собралась весьма примечательная, Dream Team, не иначе. Седовласый ветеран индустрии Кен Ролстон выступил исполнительным дизайнером проекта. Ролстон заслужил памятник при жизни за работу над мощнейшими жанровыми хитами: The Elder Scrolls III: Morrowind и Oblivion. Эти игры стали золотой классикой и подарили сотни часов приключений всем истомленным серыми буднями. Без геймдизайнера Ролстона эти игры были бы совсем иными. Второй столп массовой культуры, приложивший усилия к созданию Kingdoms of Amalur: Reckoning, — писатель Роберт Сальваторе, хорошо, кстати, известный и в наших палестинах. Сальваторе пишет в основном книжки по лицензии, по «Звездным войнам» и по Dungeons and Dragons. Особой литературной ценности его опусы не представляют, но читаются бодро, расширяют и дополняют знакомые вселенные. И именно Сальваторе придумал популярного Дриззта До'Урдена, темного эльфа, изгоя и по совместительству — героя Забытых королевств. Писатель занимался проработкой мира Kingdoms of Amalur и потрудился, в общем, на славу. Над сеттингом и нарративной частью Kingdoms of Amalur также плотно работал Тодд Макфарлейн, маэстро мира комиксов. Он успешно проявил себя и как сценарист, и как художник рисованных историй. Его главное, пожалуй, достижение — создание героя темного комикс-фэнтези по имени Спаун: этот человек-шкварка здорово обгорел во время покушения, попал в Ад, но дезертировал из сатанинской армии. Спаун запомнился и полюбился, а Макфарлейн сделал еще немало достойных вещей в популярной культуре. И славная команда с работой справилась очень неплохо, хотя и не идеально. Но давайте сразу разберемся по факту с ремастером. А здесь ситуация не такая радужная. Создается впечатление, что переиздание было сработано с абсолютным минимумом усилий. Перед нами так называемый «ленивый ремастер», и никакие правки первое впечатление уже не улучшат. Картинка слегка похорошела за счет поддержки высоких разрешений. Но основное впечатление от графики Re-Reckoning — в точности как восемь лет назад от исходной игры. Все очень симпатично, глаз радуется, время от времени рука тянется к кнопке для скриншотов, но до современных стандартов графика никак не дотягивает. Отличная работа с декорациями, стоит отметить великолепное буйство красок и внимание к деталям: в подземельях, к примеру, растут светящиеся цветы, которые распускаются с нашим приближением — зрелище феерическое. С выдумкой и художественным талантом выполнены модели героев и монстров, выдержана стилистика слегка гротескного комикса. Забудьте о песчано-бурой цветовой палитре Fallout и об унылых землях без солнечного света из серии Souls. Внешний вид Amalur: Re-Reckoning моментально настраивает на позитивный лад. И это несмотря на обилие кровавых луж и трупов в кадре! Такой вот художественный подход. Но ведь оригинальная игра выглядела почти так же! Неискушенный игрок попросту не увидит прогресса по части графики. Да и с обещанными улучшениями геймплея как-то не сложилось. Основа игрового процесса осталась прежней, и это вовсе не плохо. Какие-то точечные изменения найти, пожалуй, можно, но для этого нужны усилия. Вы готовы запускать две версии одной игры поочередно, чтобы обнаружить те самые улучшения? Имейте в виду: ваши шансы на успех невелики. Зато ремастер можно считать отправной точкой для нового витка развития вселенной королевств Амалур. В контент Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning уже входят два старых дополнения: Teeth of Naros о путешествии в земли троллей и The Legend of Dead Kel о жарких островах и проклятых пиратах. А на следующий год заявлено абсолютно новое крупное дополнение Fatesworn. Возможно, мы дождемся еще парочки достойных DLC, а там уже и до полноценного продолжения рукой подать. И если работа над ремастером Kingdoms of Amalur вызывает вопросы, то сама игра достойна всяческих похвал. Если вы пропустили ее в свое время из-за занятости или по причине юных лет, то именно сейчас у вас есть веский повод для ее изучения. Мир игры удивительным образом сочетает в себе все мыслимые штампы и ворох свежих идей. Здесь живут привычные гномы, эльфы, тролли, кобольды и прочие фэнтезийные граждане. Здесь бродят по пыльным дорогам авантюристы, разбойники, паладины и волшебники. Монахи почитают вполне осязаемых богов, ведьмы раздают проклятия направо и налево, а среди вечно голодных хищников много всякой зубастой экзотики. Социальное устройство, средневековый уровень технологического развития, бестиарий — перед нами будто бы срез сотни тематических книг и игр. Но свой узнаваемый облик у амалурских земель имеется, ведь демиурги трудились над игрой со всем тщанием. Темы судьбы и бессмертия проходят через сеттинг и сюжет красной нитью. У всех обитателей этого мира есть судьба, неизменный путь через года, железная предопределенность. Наш главный герой воскресает из мертвых, уже покинув мир живых. Поэтому его судьба не предопределена. Так элегантно объясняется свобода в прокачке навыков, в начале истории открыты все пути. Основной конфликт в мире игры также может претендовать на оригинальность. На этот раз обошлось без Колец всевластия и Древних некромантов. В мире королевств Амалур есть младшие расы (ординарные люди, гномы и так далее) и расы старшие — всяческие фейри и высшие эльфы. И если младшие расы отличаются тем, что после смерти, собственно, умирают, то старшие расы всячески заигрывают с бессмертием. Поэтому фейри терроризируют мир людей, считая их за недостойных. А в тайных подземельях гномы трудятся над Колодцем душ — это устройство должно оживлять павших, уравновешивая шансы сторон. Работы идут без особого успеха, оживить удалось лишь одного убитого солдата. Это и есть наш главный герой. Да, история не претендует на глубину Planescape: Torment, но выгодно отличается от пресных фантазий на тему артефактов и голодных драконов. Следить за сюжетом действительно интересно. Обязательно отметим масштаб Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Это очень большая игра, которая, судя по всему, станет еще больше. Обилие локаций на обширной карте мира, сотни неигровых персонажей, бесчисленные квесты, затяжная возня с инвентарем и трофеями, масса возможностей, необязательных активностей и новых умений для изучения — если вас затянуло в Kingdoms of Amalur, то это надолго. По совокупности игровых механик Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning напоминает ретро-трибьют жанровым хитам последних двадцати лет. Разработчикам удалось воплотить в своем проекте массу испытанных геймдизайнерских решений. Не обошлось без нареканий, но все элементы механизма в основном работают исправно. Боевая система стала настоящим украшением игры. Это реал-тайм, эффектный и динамичный. Забудьте о Dark Souls, вам не придется рассчитывать доли секунд, изучать арсенал вражеских уловок и погибать пятьсот раз за полчаса. Здесь все проще и веселее, ниже общая сложность и выше темп. Драки длятся недолго, даже с боссами. Расслабляться не стоит, но и нервный срыв вы не получите. Зрелищность, угарность, вариативность — здесь есть все, что нужно для боевой системы хорошей action/RPG. Кувырок-уклонение не тратит стамину, оружие переключается моментально, лечащие зелья сразу восполняют запас здоровья безо всяких лишних анимаций. Драке, быть может, недостает челленджа, но она просто выдает щедрыми порциями азарт и энергетику лихого слэшера. Теперь так уже не делают, да... Особо круто выполнен режим активации накопленного адреналина. Время замедляется, включается суровый синий цветовой фильтр, враги гибнут от одного пинка, а несложные мини-игры с QTE показывают отличную боевую хореографию. Мир просторен и разнообразен, но на отдельных локациях здорово не хватает того чувства свободы, что дают нам современные RPG с открытым миром. Перед нами, по сути, несложный лабиринт из тропинок, полянок, пещерок и тупичков. Бродить по нему интересно, но с большой вероятностью вас постоянно будет преследовать желание вырваться наконец на настоящий простор. Квесты берут скорее числом, чем качеством. Изощренных интриг и расследований из мира ведьмака Геральта вы не найдете. Хотя и здесь можно отметить общий уровень выше среднего. Истории мира Амалур обыграны и обставлены в большинстве случаев неплохо. Сухие «почтовые» квесты здесь не прижились. Если настоятель монастыря просит найти пропавшего монаха, то будьте готовы ко встрече с юношей, у которого мания величия и синдром обостренной трусости. Покушение на эльфа в людской деревне — детектив в духе Бориса Акунина. А посреди леса вам встретится незнакомец, жалующийся на колдовство: его, порядочного волка, превратили в неуклюжего человека! В итоге на пути к сюжетной точке вы можете набрать полдесятка опциональных заданий и с удовольствием их выполнять до самого утра своей реальной жизни. Неплохо обставлена система лута и его поисков. Здесь опять же звучат ретро-нотки: лакомые сундуки, подсвеченные волшебными огоньками, и инвентарь, который быстро забивается интересными вещичками, — все это напомнит ветеранам о первых, еще двухмерных играх серии Diablo. В игре масса оружия, от тяжелых молотов до экзотических метательных чакр. Вы найдете много снаряжения для разных частей тела и всяческие магические девайсы в придачу. К тому же довольно скоро вы станете обладателем редких и уникальных вещичек, игра не пытается засыпать вас бесполезным хламом, как случается в некоторых других RPG. Но вот что здорово сбивает итоговую оценку Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, так это ошибки в программном коде. Ошибки разнокалиберные и, к сожалению, нередкие. На тестерах сэкономили, ко срокам релиза спешили. Прямиком из старых добрых времен пришли визуальные недочеты: поле боя может быть устлано тушами монстров, но герой будет проходить сквозь них как призрак — выглядит нелепо, немного физики не помешало бы. Нет разрушаемости даже в зачаточном виде, все декорации красивы, но неинтерактивны. Вас могут сопровождать квестовые NPC, но в боях они участвуют избирательно, иногда дерутся со всякими хищными пауками, а иногда просто пялятся на процесс, не получая никакого урона. И наконец, вы можете натолкнуться на нерабочий скрипт, не дающий завершить очередное задание. Да, эта беда встречается и в современных проектах, достаточно вспомнить прошлогодний Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint. Но от этого раздражение меньше не становится. Отправившись за волшебной вуалью, будьте готовы к тому, что сундук попросту не откроется. Он может открыться после десятка перезагрузок, но квест засчитан не будет. Поправить это безобразие несложно, но стоило бы это сделать пораньше. Итог вывести легко. Хорошая ролевая игра осталась таковой, особенно она рекомендуется пропустившим ее выход в 2012 году. А вот от ремастера мы ждали большего. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. Игра на стороне Зла дает нам вариативность, разнообразие и порой, что немаловажно, учит подрастающее поколение моральным ценностям. Ремейк классики времен PlayStation 2 под говорящим названием Destroy All Humans! показал недавно очень убедительные результаты в сервисе Steam: более 3000 крайне положительных отзывов. А речь там, на минуточку, идет о злобном пришельце, наводящем ужас на Америку середины прошлого века. Так почему же мы так любим играть за всяческих негодяев и монстров? С чего все началось, и что нам выдадут новенького в обозримом будущем? Какую «злобную» классику стоит отыскать прямо сейчас, если вы ее пропустили? Видеоигры, как известно, называют самым молодым из направлений массовой культуры. Действительно, воспринимать всерьез компьютерные игры стали совсем недавно. Условно возьмем за точку отсчета середину 1980-х, когда домашние компьютеры уже перестали быть невиданной диковинкой. Да, ПК тех лет были большими, игры для них — маленькими, а загружались они с магнитной ленты со звуком иерихонской трубы. Но в то же время папаши (да и мамаши) стали все чаще оттеснять от экранов своих чад, чтобы поиграть самим. Геймдизайнеры стали креативить. Атлетичные варвары, космические рейнджеры и уличные бойцы быстро стали обыденностью, и вскоре в играх начали появляться совсем иные персонажи в качестве протагонистов. Обратиться к обратной стороне медали игроделы сообразили достаточно быстро. Так, в 1987 году для платформы ZX Spectrum вышла неординарная игра Werewolves of London. Мы управляли оборотнем, меняли людской облик на волчий и, собственно, ели жителей Лондона. Причем речь шла не только о вооруженных полицейских, но и о беззащитных NPC, гулявших по улицам. Вдобавок игра выпускала пользователя чуть ли не в открытый мир с бульварами, метрополитеном и крышами. По понятным причинам Werewolves of London обрела немалую популярность, четко выделяясь на фоне аркад о безымянных рыцарях и прочих пресных героях. Ну а если вспомнить легенду 1980-х — космическую Elite, то именно она давала возможность отыгрывать безжалостного пирата и мародера, грозу галактики. Elite Отдельно стоит отметить крайне оригинальную — особенно для тех лет — игру Flying Dragon, также известную как Thanatos (1986). Мы играли за заколдованного принца, превращенного в дракона. Летающее чудище было живучим, медлительным и пылкало огнем направо и налево. Цель игры — снять проклятие, вернуться к человеческим облику и статусу. Вот только в процессе заколдованный принц вел себя точно как стандартный дракон вроде Смауга. Сжигались людишки, мельтешившие внизу, огромные когти хватали лучников, и целый гарнизон большого города был бессилен против монстра. Ну а когда запас пламени у дракона иссякал, мы восстанавливали его истинно драконовским способом — съедали принесенную в жертву юную деву. Ничего подобного в те годы геймдев не выпускал, игра обрела без пяти минут культовый статус. С тех пор прошли годы, и игровая индустрия превратилась из забавного карлика в могучего атланта. Но разработчики не забыли, что многим геймерам по нраву возможность стать ненадолго плохим парнем или даже чистым инфернальным злом. И если речь заходит о плохих парнях из мира видеоигр, то в первую очередь обычно вспоминаются криминальные экшен-эпосы от третьего лица. Обязательно в открытом мире и с вождением автотранспорта. Да, мы о Grand Theft Auto и ее последователях. Жизнь городского преступника привлекла внимание однажды и не отпускает до сих пор. Если первые две игры серии GTA стали пробой пера, обкаткой игровой фабулы, то уже третья часть оглушительно громыхнула с переходом в полное 3D. Популярность, армия преданных поклонников, космические уровни продаж — GTA входит в число самых успешных игровых брендов в истории геймдева. Публику заинтересовала бандитская романтика? В определенной мере это так, особенно если говорить о водителях маршруток и о школьниках-троечниках. Если присмотреться повнимательнее, то именно GTA можно назвать простейшей и очень удобной формой эскапизма, то есть бегства от серых будней. Для того чтобы почувствовать себя крутым автоугонщиком с пушкой в кармане, нужно приложить минимум усилий — вжиться в роль остроухого эльфа не в пример сложнее. Ведь каждый любитель видеоигр живет в том или ином обществе, нередко цепляется за острые углы социальных отношений и постоянно ощущает, пускай и на уровне подсознания, давление закона и морали. Очень многие геймеры ценят возможность от этих норм отойти в мире игры, пускай ненадолго. Ну и в отрыве от социально-уголовной формулы успеха стоит отметить серию GTA как очень крутую игру. Здесь изобретательность в дизайне миссий возведена в абсолют. Здесь в оригинальной озвучке можно насладиться роскошной актерской игрой. Именно здесь можно мгновенно проникнуться нужными атмосферой и настроением, вспомните мегаполис 1980-х на берегу океана из GTA: Vice City или хулиганский колорит черных кварталов из GTA: San Andreas. Ну а если взять во многом схожую серию Mafia, то здесь нас ждет достоверный и подробный экскурс по Штатам ХХ века, чего стоит только послевоенная Америка во второй части. «Ведьмак» Довольно непросто выделить «злую сторону» в играх с претензией на историческую правдивость. Тем не менее, исторические экшены и стратегии регулярно дают нам возможность порулить агрессорами. С историей все вообще непросто, ведь ее, как известно, пишут победители. Но иногда сомнений не остается: именно эти ребята в таком-то веке творили такое-то непотребство, и именно за них мы играем. Так, еще в двухмерных выпусках франшизы Age of Empires мы могли возглавить племена хеттов, уничтоживших в свое время Вавилон, или орду кочевников под руководством Чингисхана. Уж этих-то товарищей никак нельзя было назвать миролюбивыми и толерантными. Также стоит вспомнить знаковую серию исторических стратегий Total War. Там, к примеру, в Rome: Total War — Barbarian Invasion можно было во главе полчищ варваров стереть с лица земли Римскую империю, государство по тем временам весьма прогрессивное. Игры о расцвете пиратства в Карибском море конца XVII — начала XVIII века успешно выделились в отдельный поджанр. Да, и в Sid Meier's Pirates!, и в русскоязычных «Корсарах» можно поступить на службу к испанцам или голландцам, заслужить почет, уважение и богатство законным путем. Но настоящие морские волки знают, что истинное веселье ждет только вольных флибустьеров, грабящих без разбору, с лихим азартом и риском. Указанные морские игры и любят в первую очередь за романтику свободы действий под парусами. Про последнюю большую войну, Вторую мировую, разговор отдельный. Игры на эту тему выходят регулярно, и так наверняка будет продолжаться в ближайшем будущем. В большинстве случаев нам дают поиграть за Союзников, чаще всего — за войска Америки и Западной Европы. Наглядный пример — стратегия Officers (2007), разработка украинской студии, в которой на момент релиза можно было сыграть только (!) за американские войска. Но у геймеров есть масса возможностей примерить виртуальную форму Вермахта, Люфтваффе или Кригсмарине. Причем нередко разработчики дают возможность получить действительно интересный исторический опыт, рассказывая истории обычных немецких солдат и офицеров, а вовсе не вдохновителей фашизма. Танковый ас германской армии Отто Кариус не зря писал: «Не каждый немец был фашистом, и не каждый фашист был немцем». Если увлекаетесь военной историей, отыщите его мемуары, книга называется «Тигры в грязи». За армию нацистской Германии предлагала сыграть легендарная Panzer General, заложившая в 1994 году основу компьютерных варгеймов с гексами. И если отбросить идеологию, то нужно отметить, что по своему техническому оснащению армия нацистской Германии превосходила технику большинства прочих стран — участниц войны. После битвы за Западную Европу немецкие ветераны рассказывали, что один немецкий танк стоил трех американских, но у американцев всегда находился четвертый танк. Оценить германскую армию во всей ее технологической красе дают возможность такие RTS, как Sudden Strike, «Блицкриг», Company of Heroes: Opposing Fronts. А сценаристы таких игр, как «В тылу врага» или Battlefield V, сделали акцент в одиночных кампаниях на судьбах и подвигах отдельных немецких солдат, которые были героями для своей страны. Но при всем этом мы все же играем за силы, угрожавшие в свое время всему мировому порядку. Battlefield V Стратегический жанр вообще не стесняется отдавать под наше начало армии Зла и Разрушения. Так достигается вариативность тактических решений в жанровых играх, ведь войска злодеев часто имеют массу своих собственных опций. И нередко такие армии становятся самыми любимыми, особенно в мультиплеере. В StarCraft мы вели в бой ненасытных зергов. В Heroes of Might and Magic мы командовали ордой нежити, оживляя после битв поверженных врагов и пополняя свои бездыханные ряды. В Star Wars: Galactic Battlegrounds и в Star Wars: Empire at War наводили ужас на врага имперскими отрядами. Список можно продолжать долго, каждая вторая RTS или TBS дает возможность встать по обе стороны баррикад. Некоторые злодеи с собственными видеоиграми получили статус настоящих народных любимцев. Сильно подгнивший зомби по имени Стаббс выполз откуда-то из 1950-х и, попыхивая косячком, обратил в упырей половину жителей тихого американского городка. И все это во имя любви! Такую историю рассказали создатели Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005). Недавно вернулся с ремейком пришелец Крипто, сильно нашкодивший в Америке (упомянутая уже игра Destroy All Humans!). Вообще-то, Крипто спасал свою расу от генной деградации и для этого прикончил сотни землян электрическим ружьем, лучами смерти и извлекателем мозга. А еще язвительный пришелец решительно разобрался с земными коровами и обвинил во всем коммунистов с высокой трибуны. Игра о Крипто получилась местами пошлой, но веселой. Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse Студия Blizzard показала, как нужно рассказывать сюжетные истории в тесной связке с игровым процессом. В классической RTS Warcraft 3: Reign of Chaos перед нами происходило постепенное и неумолимое падение принца Артаса в самые глубины мрака. Принц вознамерился одолеть угрозу своему любимому королевству со стороны оживших мертвецов. И с этой целью Артас шел на самые крайние меры, постепенно превращаясь в настоящего маньяка. Особо запомнилась одна из миссий кампании, где принц пытался остановить зомби-чуму. Артас применил простой и эффективный метод: вырезал под корень всю сельскую местность, чтобы в зомби превращаться было некому... Ну и как не вспомнить о Темном Властелине из Overlord? Вариация на тему Саурона действует точно по заветам Мефистофеля, то есть вечно стремится ко злу, но совершает добро. В двух частях яркого экшена с открытым миром Властелин наводит порядок на своих землях. Он выступает против толпы Героев, которые давно уже позабыли героические принципы, превратившись в воплощение смертных грехов. Мы громим одуревших от жадности гномов, сластолюбивых паладинов и обжор-хоббитов, которые грозят голодом всей окрестности. Да, при желании на место Властелина можно было бы поставить привычного Светлого Принца, но игра моментально потеряла бы свой шарм, свою перчинку. God of War Когда разработчики игр берутся за истории с Темной Стороны, они порой выдают действительно оригинальные геймплейные механики. Будто введение в игру злой силы как центрального персонажа стимулирует воображение! В свое время прорывом стала Dungeon Keeper, вышедшая в 1997 году. В этой игре мы были хозяином мрачных подземелий, отстраивали свой личный Хелльстад, командовали нечистью и отбивались от героически настроенных рыцарей. Что характерно, управляли мы непосредственно огромной когтистой лапой, которой хватали и перетаскивали своих подопечных, всячески наводя порядок во владениях. Dungeon Keeper получила мощные 92% на GameRankings и сделала всемирно известным слоган «It's Good to Be Bad». Dungeon Keeper А на консоли Nintendo DS в свое время ярко блеснула ролевая Valkyrie Profile: Covenant of the Plume (2008). Там мы играли за юного Вилфреда. В центре сюжета — месть за убиенного отца, мотивация героя понятна и легко объяснима. Но на своем пути Вилфред часто использовал чисто злодейский прием — приносил в жертву спутников, чтобы получить фантастические силы и способности. Причем соратник должен был быть проверенным в боях, первый встречный здесь не годился. А ведь мы имели дело с очень неплохой RPG, поэтому все характеры были отлично проработаны. И геймерам приходилось выбирать, кого же именно «пустить под нож». Ничего подобного этой оригинальной, но жестокой механике вы не найдете в современных играх. Valkyrie Profile: Covenant of the Plume Злодеи, оказавшись в центре внимания, порой дают почувствовать контраст в одной отдельно взятой игре. Например, в Ultimate Spider-Man от известной студии Treyarch (на счету которой несколько отличных выпусков серии Call of Duty) мы попеременно играли за Питера Паркера — Паука и за плотоядного Венома. После пацифиста Паркера играть за безжалостного пришельца-симбиота было особенно круто. Да и каждая порядочная RPG дает возможность прогуляться тропинкой Зла. В серии Dragon Age чуть ли не каждый квест можно разрешить острой сталью, без лишних разговоров и поисков справедливости. А в Fable плохие поступки отражаются на герое в прямом смысле слова: будете творить хаос и прочие безобразия — вырастут рога, а глаза загорятся адским огнем. И Геральт из Ривии легко может отступить от абстрактного Добра, к примеру отдать на растерзание призраку своего нанимателя (правда, наниматель обманул ведьмака, а призраком оказался невинно убитый мужчина, см. вторую часть ведьмачьей саги). Даже рыцари-джедаи из далекой-далекой галактики могут совершать далеко не благовидные поступки. В Knights of the Old Republic мы, к примеру, могли продавать бесценные лекарства на черном рынке во время эпидемии. Ролевая игра должна давать выбор, таковы законы жанра. Ultimate Spider-Man Также «плохиши» появляются в играх как второстепенные игровые персонажи, и от этого игры становятся только лучше. В слэшере Star Wars: The Force Unleashed мы проходили обучающую миссию в роли самого лорда Вейдера, зачищая деревню вуки. Мохнатые родичи Чубакки с жалобным ревом разлетались по сторонам, а мы изучали основы управления. В финале сюжета Star Wars: Battlefront 2 нам давали порулить неврастеником Кайло Реном. В Devil May Cry 3: Dante’s Awakening после прохождения игры становится играбельным Вергилий, злобный брат Данте. Игра на стороне Зла дает нам вариативность, разнообразие и порой, что немаловажно, учит подрастающее поколение моральным ценностям. Нет, это не опечатка, просто вспомните финал самой первой Mafia. Mafia Ну а разработчики продолжают исправно отрабатывать благодатную тему. Вскоре, навскидку, выйдет новая часть Assassin’s Creed, и там мы будем в роли викинга заниматься именно тем, чем занимались исторические викинги, — грабить и разорять поселения. А поклонники историй о Мире Тьмы, начавшихся с популярной настольной игры, получат новую часть Vampire: The Masquerade — Bloodlines и Werewolf: The Apocalypse — Earthblood. Что-то нам подсказывает, что в этих проектах мы не будем собирать гербарий и переводить старушек через дорогу. Высказывайтесь в комментариях, какие еще тематические игры должны были, по вашему мнению, попасть в этот материал (проекты по миру Warhammer мы отложили для отдельного разговора). Играйте в качественные видеоигры и не спутайте их с реальностью!
  4. Blade of Darkness, серия Battlefield, Mount & Blade, Sid Meier's Civilization IV и даже The Sims 4 активно использовали код, написанный на Python. Записаться на Python и другие курсы можно на сервисе Skillfactory, а по промокоду ZONA вы получите скидку 50% (действует до 30 сентября)! Записаться на Python и другие курсы можно на сервисе Skillfactory, а по промокоду ZONA вы получите скидку 50% (действует до 30 сентября)! Ушли те времена, когда вся без исключения детвора метила в космонавты. Сегодня каждое второе юное дарование со взором горящим желает стать программистом. А еще лучше — разработчиком видеоигр. И совсем уж было бы круто стать фулстек-разработчиком. То есть, специалистом, владеющим всеми без исключения технологиями процесса разработки. Ну а фулстек-разработчику обязательно свести близкое знакомство с «питоном», он же Python. Нет, искать во влажных джунглях змею огромных размеров не придется. Ведь речь идет о проверенном и популярном языке программирования. Если давать краткую характеристику для языка Python, то этот инструмент эффективен, универсален и имеет при этом высокий коэффициент полезного действия. При этом Python доступен в изучении, его ядро отличается несложным структурным построением. Первые шаги по разработке Python начались более тридцати лет назад, в конце 80-х годов прошлого века. Но не спешите зачислять этот программный язык в число ископаемых. Python активно развивается по сей день, и не будет лишним предположить, что вершина развития еще впереди. Одно из самых очевидных достижений Python — универсальность. Его используют и в производстве видеоигр, особенно небольших. Чтобы не показаться голословными, приведем примеры — они скажут вам больше, чем любые громкие эпитеты. Да, Python сгодится для создания чего-нибудь незамысловатого, вроде «Змейки». Но команда спецов с хорошим бюджетом способна создать настоящий блокбастер, и вот вам доказательства. Абсолютная кассика жанра слэшер, игра испанских разработчиков Severance: Blade of Darkness (2001, студия Rebel Act Studios) использовала язык Python в максимальном объеме: практически все, из чего состоит Severance, исполнено на Python. А игра стала культовой благодаря сложной, реалистичной и брутальной системе боя с холодным оружием. Отрубленные руки орков и обезглавленные гоблины запомнились надолго. В 2002 вышла в свет неординарная и яркая ролевая аркада Freedom Force. Создателем стала, на минуточку, студия Irrational Games (System Shock, BioShock, SWAT 4). С задорным юмором, с прицелом на стеб и пародию нам рассказали историю команды супергероев, спасавших в очередной раз Америку. Кроме удачной клоунады игра запомнилась тактической глубиной и интерактивностью окружения — злодеев можно было гонять выдернутым из асфальта столбом или светофором. Что бы не говорили о контенте для одиночной игры и о королевском троне Call of Duty, но по накалу онлайн-баталий никто не переплюнул бренд Battlefield. Python применялся в разработке нескольких игр франшизы, таких как Battlefield 2, Battlefield 2142 и Battlefield Heroes. Перечисленные проекты заслужили признание как критиков, так и игроков. Именно такие тайтлы доказывают, что игра с живым соперником всегда будет совершенно иным, более насыщенным опытом по сравнению с противостоянием искусственному интеллекту. Про ценность нарратива одиночных игр поговорим как-нибудь в следующий раз. На языке Python был написан популярнейший онлайновый космический симулятор EVE Online. Этот проект, пожалуй, крупнейший пример использования Python. EVE — игра во многом уникальная. Она обладает довольно высоким порогом вхождения и быстро отсеивает случайный людей, казуалам здесь не место. К тому же здесь вы не найдете никакой условно-бесплатной системы; путь к звездам откроется только за звонкую монету. Так испаряется еще одна группа случайных пользователей. И при всем этом EVE популярна невероятно, в одной из самых масштабных космических баталий мира EVE Online было взорвано кораблей на 300 тысяч вполне себе реальных долларов США! Python применили и турецкие разработчики из команды TaleWorlds для своего «спящего хита» Mount and Blade (2008). Не располагая большим бюджетом, ребята из Турции выдали игру, ставшую для многих проектом мечты. Высочайшая степень свободы и открытые просторы средневекового мира привлекли целую армию геймеров, а Mount and Blade на сегодняшний день стала успешной серией, новая игра с подзаголовком Bannerlord собрала вокруг себя многочисленное сообщество, находясь на стадии раннего доступа в сервисе Steam. Своеобразная система сражений на мечах и копьях, боевые лошади, многочисленные армии под вашим началом — всего этого могло и не быть, если бы не умелое использование языка Python. Монументальная серия глобальных стратегий от маэстро Сида Мейера перешла в три измерения только в 2005 году с выходом четвертой номерной части. Sid Meier's Civilization IV на тот момент выглядела и звучала просто потрясающе. Да и по исполнению игровых механик претензий к игре не было; исправно работало то самое волшебство из пошаговых стратегий — еще один ход, и спать. Для разработки своего безоговорочного хита Сид Мейер, как вы уже поняли, применял язык Python. И эта игра, продавшаяся тиражом более одного миллиона копий также написана на языке Python. Речь о The Sims 4. Игра с симуляцией жизни покорила своим уровнем проработки и глубиной даже людей, максимально далеких от мира видеоигр. Два года этот проект не покидал вершины чартов продаж по обе стороны Атлантики. Python в данном хите применяли для обеспечения поддержки любительских модификаций. И поклонники свободного творчества обеспечили игре вторую жизнь — сработали десятки и сотни самых различных модов на основе The Sims 4. Это ли не показатель популярности и успеха? Из холодной Финляндии в 2006 году пришла музыкальная игра Frets on Fire. Да, во многом этот проект похож на Guitar Hero. Но есть одна особенность, которая выделяет финскую игру из общей массы. У Frets on Fire открыт исходный код. И на базе этой игры можно изучать программирование как таковое и беспрепятственно практиковаться. Помимо открытости код игры еще и очень проста в освоение, вам не понадобится высшее специализированное образование. Игра полностью написана на Python. Если вы дочитали этот текст до конца, то вы, вероятно, хотите стать успешным разработчиком игр. Хотите подарить маме розовый кадиллак и раздавать автографы на американской выставке Е3. Быть может, пора сделать первый шаг к мечте? Курсы изучения Python доступны и эффективны. Записаться на Python и другие курсы можно на сервисе Skillfactory, а по промокоду ZONA вы получите скидку 50% (действует до 30 сентября)!
  5. [Рецензия] Mortal Shell (PC)

    Mortal Shell, дебютная работа студии Cold Symmetry, берет из Dark Souls много больше, чем подражатели. Порой доходит до прямого цитирования. Откройте описание любого предмета — вас встретят картинки как у Миядзаки и даже шрифт как у Миядзаки. К подражателям в мире геймдева можно относиться по-разному. Кого-то стоит, пожалуй, упрекнуть за отсутствие собственных идей. А кого-то можно с чистой совестью похвалить за умелое применение чужого опыта. Сегодня у нас, к счастью, второй случай. Mortal Shell во многим похожа на серию Souls товарища Миядзаки. И в то же время у игры есть свой узнаваемый облик и ворох новых идей. Под ставшим привычным обозначением Souls-like обычно кроется заимствование двух элементов успеха Хидетаки Миядзаки, автора Demon’s Souls и непрямых продолжений. Разработчики старательно переносят в свои проекты хардкорную сложность и схему накопления, потери и возврата опыта. Именно эти механики воспроизвели лучшие последователи идей Souls, например дилогии The Surge и Nioh или же прошлогодняя Code Vein. Прочие элементы копировать не обязательно, чтобы получить наклейку «Souls-like». К примеру, очень неплохая Ashen выпустила игрока в по-настоящему открытый просторный мир и максимально далеко ушла от Souls по визуальной стилистике. А создатели Remnant: From the Ashes вообще сделали основой боевой системы стрельбу из огнестрельного оружия и не прогадали. Mortal Shell, дебютная работа студии Cold Symmetry, берет из Dark Souls много больше, чем перечисленные хиты. Порой доходит до прямого цитирования. Откройте описание любого предмета — вас встретят картинки как у Миядзаки и даже шрифт как у Миядзаки. Нарратив и лор новой игры — Dark Souls в чистом виде. Понять что-то сразу попросту невозможно, информация о мире игры и целях наших мытарств подается крупицами. Понятно, что мы вновь на землях без радости и света, кругом мерзавцы и чудовища, а чтобы изменить что-то к лучшему, придется хорошенько помахать мечом. И умереть несколько сотен раз. Так же, как и после долгой сессии в Dark Souls, после Mortal Shell хочется включить мультфильмы про деревню Простоквашино и съесть ведро мороженого. Как вы понимаете, сеттинг Mortal Shell удался. Декаданс и безнадега накрывают пользователя мгновенно. Причем по уровню недосказанности и нагнетания мрачной, таинственной атмосферы Mortal Shell порой превосходит Souls. И чем дальше, тем страньше и страньше становится, как сказала бы Алиса Льюиса Кэрролла. Вот, к примеру, мы решаем взять загадочную книгу с подставки в заброшенном святилище. И тут из переплета появляется мерзкий паук, лезет нам под доспехи и, судя по всему, кусает ядовитыми жвалами. Наш герой начинает корчиться в муках, и мы вдруг переносимся в густой туман, где можно сразиться с боссом. Лучше не пытайтесь искать сюжетное объяснение, просто наслаждайтесь процессом, так как выглядит все это безобразие очень стильно. Впрочем, вскоре сценаристы и дизайнеры демонстрируют свое собственное видение Souls-like. Да, здесь у нас под контролем вновь нежить. Главный герой — не то восставший из мертвых, не то не до конца убитый. Перед нами остатки плоти и мышц, будто где-то неподалеку опять бедокурит корпорация «Амбрелла». В изначальном виде протагонист никуда не годен и подает замертво от любого ветерка. Но вскоре мы находим свою первую смертную оболочку, ту самую Mortal Shell из названия. Ныряем внутрь и начинаем вершить справедливость мечом, огнем и немножко ядом. Мало того что такой подход стал неплохой сюжетной основой, так он еще и органично вписан в сам игровой процесс. Меняя оболочки, мы можем отыгрывать самые разные классы. Да, оболочек немного, всего четыре, но каждая из них дает действительно новый игровой опыт. Ведь оболочки отличаются не только характеристиками (кто-то вынослив как бык, а кто-то быстр и неуловим). Каждый человеческий сосуд — это еще и набор из десятка разных умений. И если некоторые из них имеют сомнительную ценность, как, например, небольшая прибавка к решительности после удачного парирования у храмовника Харроса, то прочие умения очень ценны. Скажем, послушник Тиль (его аналогом в иных Action-RPG можно назвать убийцу) способен обучиться совершать рывки-уклонения вовсе без траты выносливости. А ученый Соломон может заполнять шкалу решительности разговорами с неигровыми персонажами! Некоторые способности помогают получить в бою бесценные отблески, здешний ресурс для прокачки, довольно-таки редкий. Да и выглядят все оболочки весьма эффектно. К тому же именно с оболочкой нашего протагониста связана очень интересная механика второго шанса. Вражеские удары и пинки могут буквально вытряхнуть душу из тела. Время замедляется, наш наполовину призрак, наполовину зомби оказывается распростертым на полу, рядом стоит опустевший панцирь-оболочка. У нас есть несколько секунд, чтобы вернуться внутрь. За эти секунды любой щелчок по носу может стать фатальным. Но уж если мы возвращаем себе боевой облик, то шкала здоровья полностью заполняется, и мы можем наказать очередного упыря за плохие манеры. Правильно прокачивая разные оболочки, мы получаем возможность замедлять противников в такие жаркие моменты на более длительное время и даже «перезаряжать» второй шанс успехами в бою. Так мы становимся гораздо ближе к победе. Как и у Dark Souls, у Mortal Shell в графе с жанровой принадлежностью стоит выставить заветное «Action-RPG». Не секрет, что в Souls-like экшен всегда превалировал над ролевыми элементами. И Mortal Shell не стала исключением. После прохождения вы будете вспоминать в основном сражения с холодным оружием. Но вспоминать будете с довольной улыбкой Конана-варвара: схватки в Mortal Shell удались однозначно. И опять же стоит вспомнить бессмертную серию Souls. Боевка в Mortal Shell работает примерно по тем же принципам. Вы не увидите обширный список отдельных ударов и комбинаций, как у спартанца Кратоса или у хулигана Данте из Devil May Cry. Набор боевых движений здесь довольно скуден, он ограничен полудюжиной приемов. Но то, что есть, работает исправно, как швейцарские часы. В арсенале боевых трюков Mortal Shell нет ничего лишнего, пригодится все. Из быстрого взмаха и медленного, но мощного удара плетутся несложные комбинации, и каждый удар имеет свои скорость исполнения и радиус поражения. Хорошо работает удар в прыжке с разбега — правда, здесь немудрено промахнуться или нарваться на встречную атаку. Отлично выполнена система прерывания неприятельской атаки, здесь главное — учитывать скорости и расстояния. А вот парирование проработано недостаточно хорошо, в серии Souls оно работает более интуитивно и четко. В Mortal Shell освоить парирование очень сложно, у каждого врага своя продолжительность анимации удара, и перехватывать замах нужно в одно конкретное мгновение для каждой ситуации. Как итог, риск получить урон слишком велик, и гораздо проще банально уклониться. Ну и сами удары в исполнении наших оболочек-воинов здорово исполнены, чувствуются вес оружия, его разрушительная сила. Взмахи меча опрокидывают врагов, отбрасывают их, после фатального удара из рук злодеев вылетает оружие. Выглядит этот процесс очень круто, а медленный темп большинства сражений только придает игре уникальности. Упомянутая решительность — аналог адреналина из игр со схожей боевкой. Набрав успешными действиями в драке запас решительности, наш герой может проводить особо эффективные (и эффектные!) приемы. К примеру, отправлять в нокдаун неприятеля молодецким пинком. Еще одна интересная находка студии Cold Symmetry — режим окаменения, здесь он заменяет привычный блок. Нажатием одной клавиши мы превращаем героя в камень. Удары злодеев отскакивают от нашего каменного тела, а сами злодеи приходят в замешательство, открываясь для контратаки. Включать окаменение можно в любой момент, например во время нашего удара, превращая атаку в «окаменелую». Или можно обернуться статуей во время падения с высоты, тогда стоящие внизу враги получат немалый урон. Враги, к слову, хороши. Их разнообразие не столь велико, как хотелось бы, но рубиться с ними насмерть — удовольствие выше среднего. Взять хотя бы болотных бандитов. Уродливые, грязные дегенераты в рванье набрасываются скопом, орут, размахивают дубинками — зрелище не для слабонервных. Жаль, их модели часто повторяются, это смазывает эффект. Ну а в заброшенном храме нас ждут культисты и щитоносцы в тяжелой броне, схватка с ними сильно отличается по ощущениям. В каждом биоме свой набор противников, и тактику приходится менять на лету. Местные боссы несколько разочаровывают. После торжества дизайна в Souls боссы из Mortal Shell выглядят очень скромно: это просто несколько здоровяков с набором грозных атак. Ничего наподобие Разверстого Дракона из первой Dark Souls вы не увидите. Почти все боссы обучены исполнять нападение с захватом; если не заблокировать такую атаку, то некоторое время вам придется грустно наблюдать, как босс издевается над пойманным героем, в это время сделать ничего не получится. Арены босс-файтов также не блещут изобретательным дизайном. Тем не менее, драки с боссами сложные и напряженные, а победа приносит мощный заряд бодрости. Схема развития персонажей может показаться переусложненной, но после понимания ее основ начинает приносить удовольствие. Нам понадобится два вида ресурсов: тар и отблески. Тар добывается легко, его можно вытрясти из любого мелкого негодяя. Отблески редки, но без них не откроется ни одно из умений. Каждую найденную оболочку нужно сначала опознать, выяснив имя прежнего «владельца», за это придется платить местной богине. И уже после этого откроется для изучения десяток персональных умений каждой оболочки. Как и прокачка, сам процесс освоения в неприветливом мире является сплошным преодолением трудностей. Ни один из найденных предметов не имеет развернутого описания, приходится экспериментировать вслепую. Так мы узнаем, что поганки не только приводят к отравлению, но и нейтрализуют более сильный яд. Нужно просто сжевать десяток грибов для пробы. Определить назначение всяческих смрадных кадильниц и листов покаяния сложнее, но определенное очарование в этом процессе изучения мира есть. Исследовать локации игры не так интересно, как в проектах Миядзаки, но и этот процесс может серьезно зацепить. В некоторых местах мир удручает однообразием пейзажей, но порой дизайнеры все же «делают нам красиво». Вот огромное дерево со свисающими с ветвей нетопырями. Вот какие-то жуткие статуи кричащих женщин. А вот из тумана выплывает исполинская древняя башня. Расстояния между различными районами в игре невелики, поэтому создается впечатление разнообразия мира. Бродить по нему — процесс увлекательный, несмотря на скудность декораций некоторых участков. Вездесущий, давно ставший народным графический движок Unreal четвертой версии попал на этот раз в умелые руки. Игра выглядит современно, общий уровень вполне себе высокий, а временами картинка просто отличная, достойная стать фоном для рабочего стола. Модели прорисованы с немалым вниманием к деталям, особо удались центральные персонажи с готическими доспехами, железными масками, ремешками и заклепками на металле. А пейзажи выглядят очень неплохо благодаря умелой работе с цветовой палитрой, зачастую картинка почти монохромная, и этим она выгодно отличается от конкурентов. Звуковое сопровождение в Mortal Shell довольно аскетичное, вас не оглушит волной эффектов и симфонической музыки. Но это в итоге дает еще один плюс к атмосфере, подчеркивает серьезный и мрачный тон всего проекта. Самые важные аудиокомпоненты звучат четко и убедительно: взрыкивание чудовищ, хрип раненых разбойников, бормотание культистов. А теперь о том, почему Mortal Shell не заслуживает балл выше указанного. Если у вас в душе, пускай и очень глубоко, живет сноб, то игра вам вряд ли понравится. Слишком часто Mortal Shell напоминает о том, что в студии Cold Symmetry работает не много специалистов и что у них не много, к сожалению, денег. Контента попросту мало. Мало монстров, мало оружия, мало боевых опций, мало неигровых персонажей... Отличная идея со сменными оболочками заиграла бы гораздо более яркими красками, если бы оболочек было больше. Пока их, напомним, всего четыре. Да и в программном коде встречаются досадные ошибки: если вы решите столкнуть врага в пропасть по заветам Souls, не удивляйтесь, если противник повиснет в воздухе, а затем засеменит в вашу сторону, ступая по пустоте. Mortal Shell стала удачным дебютом, несмотря на некоторую скромность в исполнении. За дальнейшим творчеством студии Cold Symmetry определенно стоит следить. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. [Рецензия] A Total War Saga: Troy (PC)

    Если максимально упростить рассказ о времени действия Troy, то это примерно те года, которые считали седой стариной сами древние греки. Сластолюбивый царевич Парис соблазнил спартанскую царевну Елену и увез ее за моря в родную Трою. Ахейцы желают за безобразие отомстить, Елену вернуть, ну и Трою разграбить между делом. Намечается тотальная война. Чудесная все-таки штука этот английский консерватизм. Идут года, а на британских островах неизменно пьют чай, обожают королеву и делают лучшую серию глобальных компьютерных стратегий. На днях студия Creative Assembly выдала новую игру франшизы Total War. И получилось ожидаемо круто, заваривайте чай с вереском. Вопреки некоторым игрожурским клише, начать хочется не с разбора контента или технической части. Начать хочется с акции, благодаря которой игра уже вошла в историю геймдева. Подумать только: в течение суток с момента релиза Total War Saga: Troy раздавалась совершенно бесплатно. Всем желающим. В полной версии. С возможностью свободно загрузить грядущее сентябрьское обновление про амазонок. А ведь речь идет о «Трипл Эй-проекте», о полноценной новой игре из серии с заслуженным именем. Небывалый, беспрецедентный случай. Ну и сам бренд Total War во многом уникален. Двадцать лет назад вышла первая игра с заголовком Shogun и совершила в геймдеве революцию средней мощности. Пошаговый режим на глобальной карте органично совместился с RTS-зарубами, а солдат впервые в истории видеоигр научили убегать в ужасе. С тех пор английские разработчики неспешно, но уверенно развивают серию, не допустив в ее рамках ни единого (!) провала. Геймплейная основа возвышается незыблемым монументом, а создатели меняют сеттинг, вводят новые механики и постоянно двигают Total War к недосягаемому совершенству. Причем временами случаются довольно смелые рывки. В 2004 году в Rome нам показали совершенно новый графический движок, и это было просто фантастично: такой масштабируемости прежде не бывало, камеру обучили нырять с высоты птичьего полета к суровому лицу отдельного легионера. Затем появились полноценные морские бои, настоящая ролевая система с инвентарем и обилием умений... Сегодняшняя игра на прорыв не претендует. В Total War Saga: Troy нашлось место новым деталям в геймплее, но их не так много, как могло бы быть. А вот с сеттингом, с новым Total War-миром все гораздо лучше. Добро пожаловать в «Илиаду», бессмертное творение Гомера. Если максимально упростить рассказ о времени действия Troy, то это примерно те года, которые считали седой стариной сами древние греки. Сластолюбивый царевич Парис соблазнил спартанскую царевну Елену и увез ее за моря в родную Трою. Ахейцы желают за безобразие отомстить, Елену вернуть, ну и Трою разграбить между делом. Намечается тотальная война. На сегодняшний день сыграть можно за одну из восьми фракций, представлены как защитники Трои и окрестностей, так и агрессоры. Каждый участник конфликта имеет свои особенности развития и хозяйствования, уникальные боевые отряды. Но украшением игры стали особые условия для каждой армии. Предусмотрена как привычная победа военным превосходством, так и победа «по Гомеру». И тут начинается самое интересное. Глобальная стратегия работает с исходным материалом более умело, чем глянцевый экшен от третьего лица с голливудской лицензией. Погружение в эпоху героев и мифов происходит почти мгновенно, общая атмосфера и обилие мелких деталей создают неповторимое настроение, хочется даже взять в руки бумажное издание «Илиады» и попробовать прочесть, несмотря на абсолютно нечитабельный слог. Для каждого из участников античных разборок разработчики придумали интересные задачи, уникальные особенности кампании и массу увлекательных возможностей. Кто-то будет возиться с женой-беглянкой, кто-то станет взывать к богам (и к недовольству суеверных подданных). Ахиллесу никак не прожить без ратных подвигов, ему может обеспечить благостное расположение духа лишь очередная победа в поединке на глазах у сотен восторженных солдат. Перепады настроения у того же Ахиллеса могут привести, для примера, к дипломатическим осложнениям, когда герой уйдет в загул вместо исполнения лидерских функций. Ну а хитроумный Одиссей — куда ж без него? — опутает врагов паутиной лжи и шпионажа, умея основать тайное сообщество чуть ли не посреди пустыни. Или вот взять Гектора (защитник Трои показался нам наиболее интересным, прочие товарищи на его фоне слишком похожи на похотливых или алчных прохиндеев, как, впрочем, и было в оригинале). Гектор должен доказать отцу-правителю, что он лучший из двух братьев и что царский трон должен, соответственно, перейти к нему. Процесс доказывания представляет собой настоящую предвыборную гонку со шкалой отцовской популярности. Причем если позволяют условия, старший царевич под вашим руководством может строить козни младшему. Вот, например, личная казна Париса значительно увеличилась по сравнению с вашей. Самое время нашептать старому царю, что его сынок Парис умом тронулся от жадности. Царь прислушается и не станет спешить отдавать Парису трон. И так для каждой из восьми фракций, играть за любую из них по-своему интересно. Таким образом, видим основательную реиграбельность сюжетной кампании. В Total War: Warhammer, как вы помните, тоже был смысл отыграть каждую из сторон, игровой опыт менялся довольно сильно. Процесс наведения порядка (своего) в античном мире, как и прежде, состоит из участия в десятках разных государственных активностей. Здесь и экономика, и зодчество, и дипломатия, и внутренняя политика с изданием мудрейших указов. И война, конечно. Разбираться с огромным количеством возможностей можно долго и со вкусом, так и не сделав ни единого хода. Но новичкам пугаться не стоит. Особая, чуть ли не сверхъестественная прелесть Total War в том, что начать играть можно быстро и просто, получая при этом удовольствие. Основы игры вовсе не сложные, порог вхождения невысок. Можно успешно одержать полную победу, проведя с игрой несколько десятков чудесных часов, при этом игнорировать напрочь некоторые опции. Ну а любители копнуть поглубже проведут с игрой вдвое больше времени, открывая для себя новые и новые тонкости. Как и в любой игре серии, в Total War Saga: Troy множество игровых механик исправно работают вместе, создавая цельный, сложный механизм. Как и во всех предыдущих частях сериала, начиная с Shogun-2000, слабее всего проработана дипломатия. Компьютерные политики вновь слишком пассивны и осторожны, но сама возможность договориться о дюжине всяческих полезных уступок вновь радует. А вот об экономике можно сказать одно: упрощений не будет, что радует необычайно. Единого универсального ресурса здесь нет, и если для строительства нужно дерево, то для улучшения построек ищите уже камень. Или вот взять систему царских указов: в игре мы увидим не цепочку, не привычное дерево, а настоящую сеть, в которой несложно и запутаться. Из нововведений Total War Saga: Troy приятно радуют особенности, обусловленные основной легендой игры. У нас здесь все-таки не строго реалистичная историческая стратегия. У нас здесь речь идет о греческой мифологии, а значит, в дела смертных станут вмешиваться олимпийские боги разного калибра и разного уровня зловредности. Нет, стоглавую гидру из Warhammer на этот раз не завезли, но немного античного фэнтези пришлось игре к лицу. Заслуживая милость богов посредством возведения, например, храмов в честь Ареса или Афродиты, мы обеспечиваем всей своей фракции читерские бонусы на поле боя, в торговле или в мореходстве. Как им и положено, олимпийцы капризны и переменчивы, их дары несложно заслужить, но так же просто и потерять. Специальные элитные юниты тоже отсылают к античному эпосу. Хотя здесь все более хитро устроено. Вы можете нанять отряд гарпий, но не надейтесь увидеть в кадре полуголых теток с крыльями, как в Serious Sam. Здешние гарпии — великолепные бойцы с высоким навыком подвижности и скрытности. Но это все те же люди, пускай они и щедро украшают одежды птичьими перьями. А минотавр по версии Total War Saga: Troy — древнегреческий качок, завернутый в звериные шкуры и напяливший на башку бычий череп. Но выглядит все это псевдофэнтези свежо и разнообразие в процесс привносит. Прямиком из предыдущей игры франшизы — древнекитайской Three Kingdoms — в Troy пришли поединки героев-военачальников с хореографией в духе Чжана Имоу. Герой в Total War Saga: Troy — это половина армии по мощи и задору. Но увлекаться не стоит, если вся дружина обратится в позорное бегство, то Гектор или Ахиллес вскоре побежит вдогонку, и битва будет считаться проигранной. Развитие героев стало, пожалуй, глубже, если сравнивать с Total War: Warhammer. Упомянутый Гектор может изучить, на минуточку, 76 навыков! Также в Troy можно найти немало небольших, точечных изменений, которые заметят лишь старые поклонники серии. В тактических битвах некоторые отряды обучились закидывать щит за спину и брать оружие в обе руки, увеличивая атаку в ущерб защите. Да, именно как в Dark Souls, сравнение с хитом Хидэтаки Миядзаки добралось и до этой рецензии. Или вот в случае ничьей — бывает и так — появилась возможность обменяться оружием с противником в качестве жеста доброй воли. А оружие бывает, знаете ли, всякое. И еще десяток-другой деталей в геймплее, выделяющий Troy в серии. Отдельно стоит отметить интерфейс. Он в Troy очень хорош, как и во всей франшизе Total War. Все очень красиво и аккуратно, закладок ровно столько, сколько нужно для непростой и комплексной игры. На помощь новичкам (да и ветеранам это не помешает) придут отличные всплывающие подсказки. Буквально несколько строк в такой подсказке — и все становится понятно. Не хочется обижать почитателей творчества Сида Мейера, но в серии Civilization интерфейс гораздо менее дружелюбный. А еще в Total War Saga: Troy вас ждет самая красивая глобальная карта в играх на сегодняшний день. Предыдущая карта, из Three Kingdoms, экспериментировала с китайской живописью и минимализмом, результат получился несколько спорный. А здесь привычная плотность деталей оттеняется античными картинками с горами и облаками на далеком горизонте. Вышло очень здорово. Или вот взять «туман войны», неизведанную территорию. В Troy мы видим страницы пергамента, по которым тихо ползут строки на древнегреческом языке — та самая «Илиада». В итоге глобальная карта в Total War Saga: Troy стала настоящим праздником для эстетов от мира стратегий. В тактическом режиме все несколько скромнее, хотя тоже очень неплохо. Каждый воин нарисован с большим вниманием к деталям снаряжения, ландшафты полны всяческих симпатичных рощиц и перелесков, а солнце весело шлет лучи сквозь кроны деревьев. Вот только если запустить Total War: Shogun 2 2011 года выпуска, то можно увидеть практически тот же уровень. В тактическом режиме графика Total War не растет уже давно, хотя это и не критично. Ну а музыкальное сопровождение всегда было гордостью серии, таковым оно осталось и под стенами Трои. Музыки много, она часто меняется, применяются симфонические мощности, вокал, этнические инструменты, и все это звучит просто потрясающе. В Total War Saga: Troy музыка делает именно то, что и должна: не отвлекает, а придает дополнительную глубину и без того почти бездонной игре. Хороши и звуковые эффекты, боевой клич сотен ваших бойцов наверняка пробудит милитариста в любом «ботанике». Некоторые привычные механики попали под нож, но формат ответвления Saga об этом предупреждал заранее. Здесь нам обещали меньше размаха, но больше проработки и колорита. Поэтому морских битв не будет, хотя море плещется рядом в избытке. Не будет и ночных сражений (а ведь появились они еще в Barbarian Invasion. Хотя их ценность была в основном визуальная, чего уж там...). На данный момент есть вопросы и к русской локализации. Озвученного текста в игре много, как сюжетных диалогов, так и советов от виртуального наставника. И тут смешались в кучу труды российских актеров с британскими, фразы на разных языках могут попросту чередоваться, вызывая недоумение. Наверняка такой недочет вскоре исправят, но пока что выглядит это нелепо. Из чисто технических претензий — долгие загрузки. Опять. На любой конфигурации. Создается впечатление, что в студии Creative Assembly это сделали намеренно, чтобы игрок мог сварить какао и проникнуться важностью момента перед любой битвой. Мелкие недостатки в Total War Saga: Troy можно искать долго и успешно находить. Но они теряются на общем уровне большой и красивой игры. Однозначный претендент на «Стратегию года». Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. [Рецензия] Destroy All Humans! (2020) (PC)

    Игровой мир не перевернулся, но стал немножко ярче. На PlayStation 2 вышло какое-то фантастическое количество хитовых игр. Кроме проектов, попавших в почетную историю геймдева, были менее успешные, но несомненно крутые игры. Они запоминались благодаря отдельным игровым механикам или благодаря стилистике, или по иным, менее очевидным причинам. Или же они привлекали игрока неординарностью, как Destroy All Humans! Этот хулиганский экшен от третьего лица вышел в 2005 году и, не став безупречной иконой жанра, завоевал таки немалую популярность. Волна ремейков добралась и до Destroy All Humans!, принеся на гребне современную версию истории пришельца Крипто. Но мы-то знаем, что ремейк ремейку рознь. Разберемся, стоит ли помолодевшая игра пятнадцатилетней давности нашего внимания. Для начала попытаемся определиться с терминологией. Попытаемся и поймем, что в данном случае все сложнее, чем кажется. Ремейк Destroy All Humans! больше похож на ремастер. На хороший ремастер. Ведь ремейк — это по сути переосмысление исходного материала. Отличные примеры — Resident Evil 2 или Final Fantasy VII: Remake. Там игроки получили фактически новые игры на базе седой классики. Destroy All Humans! 2020 повторяет оригинальный материал с хирургической точностью. Да, есть в новинке один уровень, не вошедший в первый релиз. Но с учетом того, что уровни в игре пробегаются за 10-20 минут, вы рискуете этот эпизод и не заметить. В остальном — тщательное, прилежное копирование. Все локации, персонажи, диалоги и видеоролики бережно перенесены из 2005 года. А дополнительная работа была направлена на «косметику». И уж если мы назвали обновленную Destroy All Humans! ремастером, то отметим, что игроделы нередко подходят к такой работе с небрежностью. Вспомним, например, переезд Джека и Декстера (Jack and Daxter Trilogy) с PS2 на PS3. Там было добавлено высокое разрешение и система достижений. На этом все — извольте попробовать переиздание классики. Так вот, переиздание Destroy All Humans! выполнено на гораздо более высоком уровне. Вся игра — веселый трибьют научной фантастике середины XX века. Атмосфера вторжения таинственных агрессоров выстроена отлично, только с поправкой на стороны конфликта, ведь играем мы за условное Зло с далекой планеты. И если вы вспомнили о Малдере, Скалли и «Секретных материалах», то совершенно напрасно. Игра обращается за вдохновением гораздо глубже по линии времени, к годам, когда по западному телевидению крутились первые серии «Сумеречной зоны». Большое кино 1950-60 годов тоже отразилось на лоре, ведь речь идет о тех десятках и сотнях дешевых фантастических ужастиков, где актеры пыхтели в смешных резиновых костюмах. Если вы хоть сколь-нибудь интересуетесь историей массовой культуры, Destroy All Humans! завоюет ваше сердце моментально. Авторы очень бережно подошли к наследию тех лет, наполнив игру аутентичным контентом. Начиная от музыки и заканчивая дизайном летающей тарелки — все здесь представлено в лучшем виде. А так как мы имеем дело с пародией, разработчики набили Destroy All Humans! шутками до отказа и порой даже сверх меры. Но как бы то ни было, игра заставит вас не раз улыбнуться. Хотя шутки иногда и заносит в сторону неприбранных сортиров. Но вот за обилие хорошо написанных и классно озвученных диалогов Destroy All Humans! нужно похвалить. Пришельцы постоянно подтрунивают друг над другом и ехидничают без остановок. Веселым слогом написаны все брифинги и справки. Вот миловидная блондинка поливает клумбу, прочитаем ее мысли: «Если кто-то посмеет не назвать мою кухню самой чистой в мире, клянусь, я забью его до смерти своими наманикюренными кулачками!». Неудержимых приступов смеха за время прохождения вы наверняка избежите, но скучать и зевать не придется. Конечно, история не претендует на премию BAFTA, но вышло вполне забавно и с толикой интриги. Наш главный герой — оперативный агент расы фуронов по кличке Крипто, большеголовый пришелец из далекой галактики. Фуроны — существа технологично высокоразвитые, но мерзкие по нраву и замашкам. Агрессоры, одним словом. Размножаются они клонированием, привычные методы им чужды, да и гениталий у фуронов давно уж как нет. И при каждом цикле клонирования фуронская раса все ближе подбирается к вырождению. Спасти их может только хорошая порция свежего ДНК. Искомый продукт обнаруживается на Земле, ведь именно здесь когда-то побывали фуронские звездолеты. Как рассказывают сами фуроны, они летели с Марса после войны, остановились на Земле, уставшие моряки сошли на берег и как-то все получилось само собой — фуронские ДНК смешались с земными. Теперь пришла пора собрать побольше генного материала. Крипто на своей летающей тарелке раз за разом летает к Земле с ее орбиты, чтобы точечными диверсиями подчинить землян. Земля предстает перед Крипто в виде Штатов конца 1950-х. Сеттинг проработан действительно круто: все, что мы видим глазами Крипто, выглядит убедительно и несет неповторимое очарование тех лет. Одежда и прически, автомобили и предметы интерьера, музыкальные треки и передовицы газет — все детали воссозданы аккуратно и со старанием, спутать эпоху невозможно. На слуху земных обывателей злободневная тема зомбирования через телевизор, а Крипто, замаскировавшись под мэра, обвиняет во всех грехах коммунистов. Что касается непосредственно игрового процесса, то он не столь хорош, как лор. Часто приходит мысль, что можно было сделать тот или иной элемент удобнее и красивее. В первые часы вам будут «выдавать» кучу способностей, гаджетов, улучшений — голова идет кругом. Игра старательно перетасовывает ситуации и обновляет условия диверсий, ставит новые задачи и дает нам свежие трюки. Инопланетянин Крипто — прямо человек-оркестр, обладает массой талантов. И в итоге геймплей Destroy All Humans! берет не качеством, а количеством. Ключевое слово здесь — берет. Злодей Крипто часто и с удовольствием пускает в ход ручное оружие. Здесь все по стандарту пятнадцатилетней давности: целиться удобно, врагов всегда с лихвой, процесс бодрый и сдобренный красочными эффектами попаданий; от выстрелов плазменной винтовки людишки превращаются в тлеющий скелет и печально осыпаются на землю прахом. При этом не забыты и средства защиты: у Крипто есть энергетический щит, украденный, видимо, у мастера Чифа — та же самостоятельная подзарядка, те же ячейки в интерфейсе. Что действительно весело — это применять против сапиенсов телекинез. Человеки легко поднимаются в воздух, и горемыку-фермера можно швырнуть на полсотни метров вверх. Приземления он по понятным причинам не переживет. Дозволяется метать предметы в людей и перехватывать пущенные в вас снаряды, чтобы вернуть их обратно владельцу. Телекинез очень эффективен: проще расшвырять отряд солдат, чем стрелять по ним из плазмомета. Выглядит процесс тоже неплохо, эстетическое удовольствие космического садиста вам, несомненно, доставит какой-нибудь случайный прохожий, запущенный в ночное небо и пролетающий на фоне луны. Еще в Destroy All Humans! есть вполне себе рабочий стелс. Здесь своя специфика: мы маскируемся под конкретного землянина, используя хитрое голографическое устройство, в русской локализации названное «Головася». Процесс несложный и забавный. Нам нужно отсканировать человека, после чего мы принимаем его точный облик. Причем, для доступа на закрытую территорию вроде военной базы нам понадобится подходящий облик — обывателя в шортах служивые не пропустят. Срок действия маскировки ограничен — продлевается человеческой мысленной энергией. То есть Крипто должен почаще читать людские мысли — есть у него в кармашке и такое устройство. Чтение мыслей исполнено чудесно. Особой геймплейной ценности оно не несет; да, мы играем за разведчика и диверсанта, читать мысли врага нам велели сценаристы и так мы заряжаем маскировочное поле. Но сам процесс обставлен очень весело. «Прекрасный день для превышения полномочий», — думает нечестный коп. «Надо бы запретить эти пляжные вечеринки на уровне закона», — роятся мысли в голове мэра, приглашенного на веселую встречу. Да, порой фразы повторяются. Но вы также можете наткнуться на юную блондиночку, которая выдаст вам полтора десятка различных «глубоких» мыслей о своей личной жизни и ни разу не повторится. Из вспомогательных трюков у нас в арсенале превращение земных предметов окружения в боеприпасы и гипноз. И гипноз, вы не поверите, тоже заставит вас улыбнуться. Чтобы отвлечь солдат, можно заставить генерала исполнить перед ними зажигательный танец. Ошалевшие бойцы будут пялиться на командора, а хитрый инопланетянин продолжит подрывную деятельность. Ну а специальным зеленым лучом мы будем извлекать из несчастных землян драгоценный головной мозг — все-таки мы играем за злобного космического коротышку. Время от времени мы садимся за штурвал космической тарелки. Здесь игровой процесс несколько усложняется — щиты корабля не восстанавливаются сами, нам нужно выхватывать энергию с поверхности планеты, пощелкав клавишей зарядки на полицейской, к примеру, машине. С этим бывают проблемы: сложно понять, сработала ли подзарядная пушка, да и объекты, годные для выкачивания энергии, порой сложно заметить. Но парить над городишками землян, поливая все кругом «лучами смерти», довольно весело — спасибо удобному управлению и красивой графике. Еще тут есть прокачка, выполняемая по возвращении на материнский корабль между миссиями. Причем в отличие от некоторых собратьев по жанру, в Destroy All Humans!, она действительно важна и вариативна. Умения открываются постепенно, но уже после нескольких миссий наши инопланетные глаза будут разбегаться. Что лучше, улучшение излучателя тока до генератора цепной молнии или продвинутая версия анального зонда (есть и такая штуковина, господа гусары)? Ролевая прокачка вставлена в игру не для галочки, и за нее стоит также добавить Destroy All Humans! плюсик в копилку. А еще игра очень удобна и доброжелательна к пользователю. Управление не перегружено, несмотря на обилие опций у зловредного пришельца. Порог вхождения низкий, обучение ненавязчивое, сохранения случаются каждые несколько минут. Destroy All Humans! очень хороша для релаксации после рабочего дня — забудьте про Dark Souls и многоэтажные маты. Да, каждая отдельная механика в Destroy All Humans! исполнена неидеально. Но в своей совокупности они дают достойный результат — играть интересно. И вдобавок — неповторимая атмосфера старой фантастики и неплохая картинка. С выходом обновленной Destroy All Humans! игровой мир не перевернулся, но стал немножко ярче. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. Вспомним все, что связано с виртуальными седлами и стременами. Как это видят разработчики, что получают в итоге игроки, и как это было. В раннем доступе Steam творит чудеса Mount & Blade II: Bannerlord. Игра еще далека от релизной кондиции, но количество пользователей уже зашкаливает. Многие тысячи игроков, забыв о суете мирской, подставляют лица виртуальным ветрам средневековой Кальрадии. Их привлекли свобода, рыцарские турниры, штурмы и осады. Но многим в своем успехе Mount & Blade II обязана акценту на верховой езде, и недаром в название вынесен скакун. Вспомним все, что связано с виртуальными седлами и стременами. Как это видят разработчики, что получают в итоге игроки, и как это было. Если вести речь о верховой езде, то в первую очередь на ум по понятным причинам приходят кони. А конский топот в играх раздавался еще на заре геймдева. Так, на древних платформах ZX Spectrum и Commodore 64 в 1986 году вышла культовая Defender of the Crown. Среди массы достоинств этой стратегической игры числились выдающиеся мини-игры. Особо полюбились рыцарские турниры. Мы должны были на полном скаку выбить копьем соперника из седла. Перед игроком появлялся вид от первого лица с острием копья, которое надо было нацелить на неприятеля. Конь несся вперед, и копье трясло немилосердно. Ни о каком 3D, ясное дело, речи не шло, силуэт соперника просто маячил в окошке экрана, даже не увеличиваясь с приближением. Но это был на то время действительно новый игровой опыт. А в Gun Fright (1985) жизнь стрелка на Диком Западе расцветала всеми красками, стоило тому оказаться верхом на коне. Когда главный герой находил бесхозную лошадку, он получал возможность вихрем носиться по улицам просторного городка, где обычно бегал на своих двоих в поисках преступников. К тому же городские обыватели переставали быть угрозой: конный ковбой просто сбивал на полном скаку тех персонажей, что еще недавно вызывали для него лично надпись «Game Over». Что касается механики езды верхом, то зачастую разработчики не морочатся с ней. К модели главного героя дорисовывают модель лошадки — и всадник готов; для самых привередливых можно увеличить скорость движения и отобразить лошадиную анимацию. Во многих играх (например, в тактической RPG «King’s Bounty. Легенда о рыцаре») ничего более и не требуется. Но трехмерные экшены — совсем другое дело, здесь к скачкам нужен серьезный подход. В общих чертах правила езды на лошадях в играх давно обозначились и в хитовых играх последних лет выглядят почти идентично. Примерно одинаково лошади управляются и ощущаются в движении в поздних частях Assassin’s Creed, в Red Dead Redemption и в The Witcher 3: Wild Hunt. Та самая Bannerlord тоже ничем особым не отличается: мы можем несколько раз нажать на определенную клавишу, и всадник будет погонять коня, пришпоривать, если угодно. Так мы перейдем с шага на рысь, а затем пустимся в галоп. В большинстве случаев клавишу движения вперед удерживать не надо, лошадь идет сама. Таким образом, разработчики показывают опосредованность движения верхом, играем-то мы все же за всадника, а не за лошадь. А в самой свежей «бомбе» The Last of Us Part II умное животное даже самостоятельно прыгает через препятствия, игроку остается лишь смотреть по сторонам на живописные декорации. На бешеный галоп обычно вводится ограничение по выносливости животного. Во многих играх лошадь является по первому зову, если герой устал совершать подвиги на своих двоих. Может создаться впечатление, что конь всегда рядом, выглядывает испуганно из-за угла — не ушел ли хозяин слишком далеко? Без хорошего коня трудно представить некоторые всенародно любимые серии. А многие хиты без такого верного спутника главного героя были бы совсем другими. Так, классический экшен от Фумито Уэды Shadow of the Colossus рассказывает о землях без радости и почти без жизни. По живописным пустошам странствует юный Вандер верхом на Агро. Уэда намеренно сделал мир игры вымершим, атмосфера декаданса здесь сильна с первых минут. Поэтому жеребец Агро становился для игрока настоящим спутником, а не просто ездовым животным. Расстояния в игре велики, поэтому не будь рядом Агро, Вандер искал бы тех самых колоссов часами реального времени, а игра стала бы чистым унынием. К тому же Агро перепрыгивает пропасти и участвует в боях с исполинами. Хотя есть в игре моменты, когда конь пугается (монстра величиной с девятиэтажку трудно не испугаться, будь ты хоть конь, хоть слон). Но без Агро Вандер не справился бы, да взять хотя бы бой с летающим змеем, за которым приходится долго гнаться верхом, пуская стрелы. Интересна эволюция конной езды в сериале Assassin’s Creed. Лошади появились еще в первой игре, в 2008 году. Появились и только подчеркнули недостатки революционного проекта! Всем известный Альтаир путешествовал верхом между городами. И путь из Дамаска в Акру становился длительным созерцанием красивых, но скучных статичных открыток. Альтаир направлял коня по единственно верному пути и глазел по сторонам. Вторая часть бренда, которая многими по сей день считается лучшей, исправила этот недостаток. Молодой итальянец Эцио гонял верхом на время и при определенной ловкости мог зарубить на скаку даже сюжетную цель. Еще больше значения лошадям придали в Assassin’s Creed 3. Еще бы, дикие просторы американского континента по умолчанию были предназначены для всадника. К тому же появились сюжетные погони верхом. Но вот беда: на момент релиза третья часть саги имела ворох недочетов в механике. И конные погони были далеко не так хороши, как могли бы быть. Весь азарт улетучивался, когда всадник застревал на небольшом взгорке, а конь разворачивался с грацией бегемота. Ну а когда серия сменила жанр на action/RPG с выходом Origins, езда верхом наконец стала неотъемлемой — и крутой — частью игровой механики. Байек очень органично выглядел верхом на жеребце или верблюде среди барханов пустыни. А большой открытый мир требовал садиться в седло почаще. Нелегко без боевого коня китайским генералам древности из серии Dynasty Warriors. Серия эта прославилась крупными битвами и легендарными героями, одним ударом валящими на землю десятки вражеских солдат. Помимо этого Dynasty Warriors всегда отличалась размахом и динамикой. Но стоит очередному герою взобраться в седло — умножьте размах и динамику вдвое. Хотя любой неприятельский солдат удачным взмахом алебарды может сбить героя обратно на грешную землю — баланс прежде всего. С учетом того, что битвы в Dynasty Warriors всегда происходят на больших площадях, лошади вписались во франшизу идеально. В любви к лошадям расписался даже суровый Снейк из Metal Gear Solid. И это с учетом того, что Снейку все больше приходится иметь дело с техническими чудесами. Однако в пятой номерной части своих приключений Снейк садится в седло часто и с видимым удовольствием. Именно в пятой части появился полноценный открытый мир со всеми своими плюсами и минусами. Лошадь делает гораздо комфортнее путешествия по афганской пустыне. А Биг Босс успешно водит за нос противника: свешивается набок с лошади, и тупые противники его не замечают... Редко расстаются со своими лошадьми Всадники Апокалипсиса из серии Darksiders. Всадник по имени Война скакал на могучем коне Руине. Именно в седле Война победил такого опасного босса, как песчаный червь, и даже на бой с финальным драконом Война выехал верхом. Конь Бледный, он же Отчаяние, носил на себе второго Всадника — Смерть. Призрачный конь принадлежал к царству призраков и выглядел невероятно круто со своими языками потустороннего пламени. Ярость из третьей игры ездит верхом на Буйстве. Хотя в бой с Семью Грехами Ярость выходит спешенной, а причину без спойлеров не укажешь. Одним нажатием кнопки вскакивает в седло Раздор из Darksiders Genesis. Верхом можно пройти значительную часть игры; те части карты, где лошадь недоступна, отмечены специальным значком. Хороший игровой вестерн трудно себе представить без цокота копыт. Польские разработчики из Techland не поскупились на открытые просторы в своей серии Call of Juarez, поэтому игроку время от времени приходилось управлять послушным жеребцом с видом от первого лица. Экшен Gun (2005) в свое время ругали за устаревшую графику, но и критики, и игроки в один голос хвалили классную анимацию лошадей. Вампир Джерико из мистического вестерна Darkwatch (2005 год, консоли Xbox и PS2) скакал на демоническом коне Шэдоу; Джерико, к слову, использовал нечестные трюки — прятался от пуль, свесившись на бок коня. Но лучших коней на виртуальном Диком Западе разводят в дилогии Red Dead Redemption. Они красивые, они разные (в Undead Nightmare есть даже адские кони Апокалипсиса). И если стрельбу можно поругать за откровенно глупое и неуместное самонаведение, то все, что связано с лошадьми, в творении Rockstar прекрасно. Мы скакачем по предзакатным прериям и охотимся верхом. Мы арканим диких мустангов и пытаемся их объездить, с трудом держась на гарцующем жеребце. Отдельный респект разработчикам за реализацию лассо. Набросить петлю на убегающего каторжанина и потащить его конем по кактусам — удовольствие сильно выше среднего. Во второй части RDR разработчики настолько заморочились с реализмом, что сделали, хм, видимыми отличия между конем и кобылой. Пожалуй, эти усилия можно было бы направить на оптимизацию или в другое полезное русло. Жанр RPG, по определению содержащий просторы и вольный ветер, также часто предлагает взобраться в седло. И раз уж мы вспомнили о RPG и вольном ветре, то уместно обратиться к жанровой классике — сериалу The Elder Scrolls. И сразу справка для молодежи: нет, лошади в TES впервые появились не в Oblivion. Еще в 1996 году с выходом TES II: Daggerfall по землям Древних свитков можно было ездить на лошадях. Третья игра, культовая Morrowind, лишилась лошадок. И авантюристы всех стран и народов со стонами преодолевали пешком многие километры провинции Морровинд. Да, в модах коней добавили быстро, но народное творчество порой все же вызывает сомнения. А вот в Oblivion (и в последующей Skyrim) верховая езда предстала во всей красе. Хороший конь здесь высоко ценится, в буквальном смысле слова — навык «Торговля» не сбивает цену рысака. Особо рекомендуем пройти квестовую линейку Темного братства — получите красавца вороного с горящими глазами, бессмертного в придачу. А любители экзотики могут оседлать единорога (правда, ненадолго). Лошади отлично вписались в живописные просторы ролевой игры Two Worlds (2009 год, студия Reality Pump). Средневековье Восточной Европы проще и приятнее покорять верхом в Kingdom Come: Deliverance. Даже в Action-RPG по образу и подобию Diablo можно услышать скрип седла — в немецкой Sacred (2004) приятная возня со стременами и уздечками отнимает часы реального времени. Русскоязычные разработчики ролевых игр также успешно освоили конное дело: в «Трудно быть богом» (2007 год, студия Burut CT) на каком-нибудь хамахарском боевом коне мы выполняем квесты на время и сражаемся, удар из седла наносит двойной урон. Ну и конечно, нельзя забывать про Плотву, самую популярную лошадь ролевого жанра. Внимательные читатели помнят еще по первым рассказам Анджея Сапковского, что Плотвой Геральт называл всех своих лошадей. А с учетом особенностей профессии текучка кадров среди ведьмачьих лошадей немалая. В седло ведьмак взобрался только в третьей игре франшизы, но эта механика прижилась мгновенно. У Плотвы, в отличие от многих других лошадей из игр, есть показатель страха. Если Плотва сильно напугана, она перестает слушаться поводьев. Хотя трудно себе представить того волка, что напугает Плотву: ведьмак украшает лошадку трофеями, под это есть отдельный слот в инвентаре. Отрубленная голова грифона, притороченная к седлу, не только круто смотрится, но и дает бонусы. К слову, последний самурай из последнего же эксклюзива PS4 тоже уверенно держится в седле. В Ghost of Tsushima процесс верховой езды — чистое эстетское удовольствие. Сразу вспоминаются большое кино и сам факт существования фоторежима. Мир видеоигр тем и хорош, что в какие-то рамки загонять его бессмысленно. Герои игр ездят верхом не только на лошадях. Серия экшенов Golden Axe стартовала в далеком 1989 году. И стала популярной не только благодаря арт-дизайну в духе Бориса Вальехо. Главной фишкой игры стали ездовые драконы. Зверюгу нужно было сначала отбить у злодеев, выбив всадника из седла. А затем нужно было быстро сесть в седло, пока туда не взобрался очередной гоблин. И если на первых уровнях драконы могли только хлестать по сторонам хвостом, то поздние чудища уже вовсю пылкали огнем, становясь оружием массового поражения. Последняя Golden Axe вышла в 2008-м и получила немало критики. Но вот ездовые драконы там были хороши. С развитием игрового железа у геймеров появилась счастливая возможность оседлать летающих драконов и устремиться в трехмерное окружение. В 1995 году с большим успехом вышел экшен Panzer Dragoon. Драконий наездник Кейл верхом на своем изящном (тощем?) драконе прорывался сквозь полчища монстров. И всадник, и дракон палили по врагам кто во что горазд, камера сама несла героев навстречу судьбе, и все это было ярко и динамично, даже слишком — игра проходилась за полчаса. Публике понравилось, и Panzer Dragoon была портирована с Sega Saturn на все мыслимые платформы. В сервисе Steam можно отыскать страничку ремейка и полюбоваться действительно красивым геймплеем. Дата выхода, правда, не указана. Японский геймдизайнер Еко Таро под впечатлением от Ace Combat разработал и выпустил в 2003 году незаурядную игру Drakengard. Наземные битвы с сотнями врагов здесь чередовались с полетами на спине могучего дракона; зверюга планировала над городами и весями, поливая огнем все вокруг. Против дракона бросались в бой великаны, выходили из портов летающие корабли и появлялись в небесах демоны совершенно артхаусного облика. Из особенностей механики — возможность спрыгнуть с ящера на грешную землю в любой момент, а не к концу уровня, например. И плюс к этому — сложный сюжет, неординарные персонажи, высокий градус жестокости и кровавые брызги в каждом втором кадре. Игра стала популярной и получила два продолжения. Особо отличились в деле верховой езды персонажи аркадного жанра. Они ездят на всем, что могут поймать. Так, Данки Конг гонял верхом на горном баране в Donkey Kong Jungle Beat, а усатая звезда Марио оседлал косатку в Super Mario Galaxy. Хотя главный «рысак» Марио — единственный и неповторимый Йоши. Йоши — динозавр. Не то страшилище, что кусало людей в фильмах Стивена Спилберга, а ходячая зеленая милота. Дружелюбен, любопытен, ест все, что способен проглотить. Впервые появился в Super Mario World (1990). Йоши влет запомнился любителям игр, и уже в Super Mario World 2: Yoshi’s Island динозаврик стал главной звездой, Марио во время действия игры был совсем еще младенцем и голосил со спины Йоши. А игра стала одной из самых высоко оцененных аркад в истории геймдева, на агрегаторе GameRankings она имеет 96%. Ну а затем динозавр стал появляться в собственных соло-проектах, где никто и не думал вешать на него седло. К примеру, в версии Super Mario 64 для консоли Nintendo DS Йоши заменил Марио, став главным героем. Один из символов франшизы Final Fantasy — чокобо, ездовые птицы. Напоминают смесь страуса, орла и цыпленка. Появились во второй номерной игре. Встречаются чуть ли не в каждой игре, где есть заголовок «Final Fantasy». И это при том что в серию входят игры, действие которых происходит в самых разных мирах. Не стоит обманываться насчет чокобо, глядя на нежно-желтый цвет их перьев. Это быстрые ездовые птицы, а в Final Fantasy XII можно увидеть, как закованные в броню чокобо несут в атаку рыцарей, и зрелище это убедительное. Основной вид передвигается бегом, но известны также летающие и плавающие подвиды. Чокобо быстро набрали невиданную популярность и вскоре стали появляться в качестве главных героев, например в JRPG Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon для Nintendo DS и Wii. Диковинный зверь по кличке Трико — предположительно, грифон — возит на себе мальчика, помогая ему спастись из жуткого замка. Это мы пересказали весь сюжет The Last Guardian. А игра меж тем прекрасна именно за счет взаимодействия мальчишки и зверя. Трико — не просто животное для поездок, это настоящий верный друг. Особое внимание создатели игры (а это уже упомянутый Фуэда сотоварищи) уделили интеллекту Трико. При работе над поведением зверя разработчики копировали повадки домашних животных. Так, временами Трико становится непослушным и неуправляемым, он способен учудить что-нибудь неожиданное. Но именно на его спине главный герой чувствует себя в безопасности. Спартанец Кратос в God of War II имел дело с гигантскими Конями Времени. Нет, не запрягал — погонял их поводьями в эпичной сцене с QTE. А вот верхом в той же второй части Кратос проехал (пролетел) на крылатом Пегасе. На нем спартанец бежал из логова титанов, и полет быстро превращался в настоящий воздушный бой — за беглецом мчалась погоня. Причем Кратос не только махал оружием, но и свободно управлял Пегасом на большой скорости. Что ж, мы любим верховую езду, пускай для большинства из нас она происходит в мире игр. Возможно, просыпается где-то глубоко ген отчаянных кочевников. А разработчики и рады усадить героя очередного хита верхом. И то ли еще будет. В невероятных роликах Horizon Zero Dawn 2 рыжеволосая амазонка скачет на совершенно фантастических железных тварях. Так что тема не закрыта и вряд ли закроется в ближайшие годы.
  9. Двадцать лет назад, 22 июня 2000 года, мир видеоигр изменился. Вышла первая часть Deus Ex, и даже самые унылые скептики признали: такого еще не было. Все увидели революцию в играх, эволюцию в геймдеве, образец выдержанного стиля и неожиданный гибрид нескольких жанров. Двадцать лет назад, 22 июня 2000 года, мир видеоигр изменился. Вышла первая часть Deus Ex, и даже самые унылые скептики признали: такого еще не было. Все увидели революцию в играх, эволюцию в геймдеве, образец выдержанного стиля и неожиданный гибрид нескольких жанров. Если отодвинуть в сторону восторги двадцатилетней давности, то несложно обозначить основные причины успеха Deus Ex. До этого проекта публика еще не видала столь аккуратного и гармоничного соединения под одной обложкой двух, как тогда казалось, несовместимых жанров. В Deus Ex на равных уживались глубокая ролевая игра и лихой шутер от первого лица. Поклонники обоих жанров, исходившие вдоль и поперек Baldur’s Gate и Half-Life, недоверчиво прищурились, запустили новинку и пропали на неделю. Игра сразу выстрелила и поразила прямо в сердце и почитателей FPS, и фанатов RPG. Второй причиной успеха стоит назвать умелую работу с сеттингом и лором игры. Сама суть киберпанка была показана в Deus Ex четко и умело. Фанаты фантастики до сих пор иногда спорят до хрипоты, что же такое этот киберпанк, который, как известно, давно мертв. Вспоминаются книги Уильяма Гибсона, анимэ про всяческих призраков в доспехах, ну а если обратиться к видеоиграм, то лучше Deus Ex ни один проект не покажет вам киберпанк во всей его мрачной красе. Именно в Deus Ex перед нами предстает в действии короткая, но емкая формула киберпанка — «High Tech, Low Life». Если слегка перефразировать в переводе на русский, то звучит эта формула как «Кошмарная жизнь при чудесных технологиях». Мир Deus Ex показан во множестве колоритных, запоминающихся влет штрихов. Вот корпорации, что мнят себя выше закона и морали. Вот ячейки террористов, это то ли маньяки, то ли отчаявшиеся обыватели. Вот загадочная эпидемия. Вот киборги и нетерпимость окружающих. А вот статуя Свободы без головы — молчаливый символ нового Нью-Йорка. Критики, геймеры и прочие люди, хоть как-то причастные к видеоиграм, были на удивление солидарны в оценках. Deus Ex зацепила одни и те же струны в душе всех товарищей из играющего комьюнити. Запомнился сюжет с несколькими неочевидными линиями, мощной интригой и симпатичными персонажами. Понравилось обилие классно написанных и озвученных диалогов, а ведь в начале века даже игры первой категории нередко озвучивались лишь частично, заставляя читать пласты титров. Мрачный мир недалекого будущего обеспечивал глубокое погружение за счет десятков и сотен проработанных деталей. Была высоко оценена атмосферная музыка Александра Брэндона. Система развития агента Дентона (протагонист, силовик и красавчик) заставляла долго и со вкусом перебирать варианты кибернетических улучшений; поставить все импланты сразу на одно человеческое тело не выходило никак. И нелинейность в лучшем своем проявлении, свобода действий и вариативность в каждой миссии — до сих пор Deus Ex числится эталоном по этим показателям. Невидимка-ниндзя, терминатор Т-800, гений хакинга — мы могли стать кем угодно и менять роли по своему усмотрению. Наконец, удавшаяся экшен-часть, это тоже привлекло многих геймеров. Топает мимо грозный сторожевой робот, летят по нашу душу управляемые ракеты, террорист, подстреленный дротиком с транквилизатором, из последних сил пытается выстрелить в героя — перечень адреналиновых эпизодов в Deus Ex можно продолжать бесконечно. Здесь, наконец, были очень мощные визуальные образы, от бесконечно крутых тайных агентов в темных очках и черных плащах до неуклюжих, но осязаемо грозных боевых роботов. Сказать, что продолжение ждали, — значит промолчать и тихонько закашляться. Deus Ex 2 стала сладкой грезой для целого поколения любителей видеоигр. Разработка не заставила себя ждать. В те годы каждое печатное СМИ (а других практически и не было) считало своим долгом опубликовать огромное превью с повторяющейся парой скриншотов и арт-набросков. Сиквел вышел в 2004 году с подзаголовком Invisible War, получил довольно высокие оценки критиков (83,6% на агрегаторе GameRankings), но не стал таким же событием, как первая игра. Сказался эффект завышенных ожиданий. Над продолжением работала та же команда Ion Storm, тот же главный дизайнер Уоррен Спектор, а новые треки написал тот же композитор Александр Брэндон. Да, игру заслуженно пинали за упрощения в геймплее — так, видимо, разработчики хотели сделать новую Deus Ex доступнее. Подумать только: минимум кибернетических улучшений и абсолютно все патроны одного калибра! Но игра все же была хороша. Вновь неординарный сюжет без четких Злых и Добрых граждан. Вновь интересный главный герой — юный специалист по аугментации. Вновь очаровательный в своей неприветливости мир недалекого будущего. Похорошела картинка, добавилась физика — если вы пропустили в свое время Invisible War, мы рекомендуем обязательно ознакомиться. Ждать третью часть пришлось еще дольше. Но, как оказалось, оно того стоило. Deus Ex: Human Revolution — третья игра франшизы — вышла только в 2011 году. И успех вновь превзошел ожидания, Human Revolution громыхнула оглушительно. Наконец-то киберпанковский эпос стал по-настоящему красивым. Мы получили одну из самых эстетских игр десятилетия. Черно-золотистая гамма и невероятный дизайн персонажей во главе с центральным героем приковывали взгляд мгновенно и надолго. И если ролевая часть была так же хороша, как и в прежних выпусках, то экшен заиграл новыми красками. Добавилась настоящая голливудская зрелищность в перестрелках, а приемы ближнего боя демонстрировали красивейшую хореографию — камера сменяла вид с первого лица на третье, чтобы игрок мог оценить изящность движений протагониста. И вновь мы увидели интересную историю об искалеченном, но «починенном» оперативнике Адаме Дженсене. Опять глубокая проработка мира при небольших по размеру локациях. Опять философские вопросы и отсылки к актуальным проблемам. Бодрый экшен обрел систему укрытий на манер Gears of War, стелс был напряженным, а ролевые опции манили реиграбельностью. В народ ушла фраза «I Never Asked for This». Уоррен Спектор в разработке уже не участвовал, но Human Revolution удалась однозначно. Да, сражения с боссами обоснованно критиковались, а «специалисты» русской озвучки облажались, как бывало не раз. Но это были мелочи на фоне триумфа. Судьба серии виделась в радужных красках, выход следующей части был предопределен. Deus Ex: Mankind Divided попала на прилавки в 2016-м. И во многом повторилась ситуация со второй частью франшизы, Invisible War. Игра было тепло встречена, высоко оценена, но уровень продаж огорчил разработчиков и особенно издателей. Громом среди ясного неба прозвучало официальное заявление о заморозке серии… Меж тем Deus Ex: Mankind Divided удалась. Сюжет ветвился меньше прежнего, но сценаристы опять избежали клише и глупостей. Ну а уровень вариативности был вновь представлен в лучшем виде, разнообразие путей к каждой отдельно взятой победе приятно удивляло. Из недостатков — только, пожалуй, схожесть с предыдущей игрой бренда. Результат — четвертая игра уровня ААА в легендарной серии редкого жанра. Как любая успешная франшиза, Deus Ex скоро выбралась за пределы игр. На английском языке выходила серия комиксов, был написан Джеймсом Сваллоу роман Deus Ex: Icarus Effect... А вот за пределами тетралогии основных игр — не считая DLC к Human Revolution и Mankind Divided — вышло две мобильные игры: сильно упрощенный Deus Ex: The Fall и неплохая пошаговая тактика-головоломка Deus Ex GO. В ней нам предложили еще одну порцию приключений Адама Дженсена, опасную спасательную миссию. Если вы проводите много времени в вагонах метро, найдите эту игру, не пожалеете. Что интересно, у Deus Ex совсем мало подражателей и продолжателей идей. Для сравнения давайте вспомним, сколько клонов и последователей было у студии Blizzard и ее Diablo или Warcraft. Отголоски Deus Ex можно услышать в BioShock или Dishonored. Или даже в Prey. Можно вспомнить не особо известную, но вполне достойную — очень положительные отзывы в Steam — игру E.Y.E.: Divine Cybermancy. И на этом все. Быть может, составляющие успеха Deus Ex слишком трудно берутся под копирку? Не исключено. О будущем серии Deus Ex говорить сложно. О пятой части можно лишь помечтать на вечерней заре. Но не стоит забывать о ремейках, они в последние год-полтора не выходят у разработчиков из моды. Быть может, мы вскоре увидим и обновленную Deus Ex. И кто знает, возможно, это будет такое же влияние свежей крови, как в случае Final Fantasy VII: Remake. А пока остается переигрывать старые добрые Deus Ex. Или наверстывать упущенное, если вы еще не приобщились к этой славной серии.
  10. Где, когда и как были показаны в играх такие персонажи. Sony вот-вот запустит в продажу чуть ли не главный свой эксклюзив. А меж тем The Last of Us: Part 2 уже запрещен в целом ряде стран. Причина такова: юная Элли, которую мы спасали в первой игре франшизы, подросла, сформировалась и теперь всячески проявляет на экране однополую любовь. The Last of Us: Part 2 Не стоит думать, что на тему ЛБГТ разработчики игр стали высказываться лишь в последние годы. Нетрадиционные персонажи стали появляться в виртуальных мирах гораздо раньше. Еще в 1980-е, в годы популярности текстовых квестов на домашних ПК, упоминания о сексуальных меньшинствах мелькали в тех самых текстах, как в игре Moonmist (1986). Причем речь шла именно об упоминаниях, геймплейных эпизодов или сюжетной важности таким персонажам не доставалось. Нестандартность своих героев разработчики лишь обозначали, порой едва заметными штрихами. В одной из первых игр серии Super Mario Bros. появился персонаж Бирдо, который, по описанию разработчиков, «был мальчиком, но ощущал себя девочкой». Боксерская игра 1987 года Mike Tyson’s Punch-Out!! удивляла наличием на ринге спортсмена Дона Фламенко, он постоянно говорил комплименты рефери и намекал оппоненту на возможное свидание. А в японской RPG Phantasy Star 2 можно было встретить неигрового персонажа по имени Узвестия. Этот герой явно мужского пола мог обучить протагониста игры новым умениям, причем оплата менялась для героев разного пола: Узвестия делал скидку парням, мотивируя это своей личной симпатией. Бирдо Цензура в прошлом веке была сурова к геям и лесбиянкам. Как и во всем реальном мире, в сфере виртуальных развлечений отклонения от норм сексуальной ориентации особо не приветствовались. Известны случаи радикальной реакции: в 1996-м был уволен Жак Сервин, один из разработчиков авиационного симулятора SimCopter, за попытку ввести в сюжет персонажей нетрадиционной ориентации. Игра была крупным, дорогим и ожидаемым проектом, поэтому дирекция студии Maxis и отреагировала столь резко на опасное в то время своеволие. SimCopter была напрямую связана с популярнейшим брендом SimCity, речь шла о немалых деньгах, менеджеры усмотрели угрозу уровню доходов, и продажи игры были на определенное время приостановлены из-за сцен с целующимися мужчинами. В конце прошлого века цензура вообще поступала с ЛБГТ-контентом в играх довольно однозначно. Под нож, к примеру, пошла целая локация из Dragon Warrior 3: компания Enix не рискнула показать в своем проекте гей-бар. А в знаменитом сериале Streets of Rage, недавно напомнившем о себе удачной четвертой частью, один из финальных боссов по задумке дизайнеров никак не скрывал нетрадиционной ориентации. Босса в итоге лишили ярко выраженных пристрастий (речь о Streets of Rage 3). Хотя не обошлось и без исключений. Например, в игре Dracula Unleashed был сюжетный эпизод, в котором игрока пытался соблазнить владелец книжного магазина, и речь шла именно о гомосексуальном свидании. Игра, к слову, была примечательна использованием в геймплее съемок живых актеров. Но чаще разработчики оставляли за кадром все детали, даже когда нетрадиционные отношения становились частью сюжета. В The Orion Conspiracy (1995) главный герой узнавал о гомосексуальности своего погибшего сына со слов очень близкого друга потерянного ребенка. Весь ЛБГТ-контент сводился к нескольким строкам текста, хотя и был-таки обозначен. The Orion Conspiracy Времена менялись, и в видеоиграх, как и в реальной жизни, сексуальные меньшинства заявляли о себе все более решительно. Камрады, заставшие царство PlayStation One, наверняка помнят крутую дилогию Fear Effect. Там было очень умелое использование технологии cell-shading и механик классических представителей жанра survival-horror. Так вот, вторая часть с подзаголовком Retro Helix обязана своей популярностью громкой рекламной кампании, а в кампании этой заострялось внимание на истории двух красавиц-лесбиянок, Ханны и Рейн. Нет, затянутая в латекс вампирша из BloodRayne здесь ни при чем, та дамочка просто высасывала кровь из всего, что движется, не исключая древних костлявых демонов. Fear Effect 2 Японцы в своих играх позволяли себе больше упоминаний о сексуальных меньшинствах, разница азиатского и европейского менталитета сказывалась. Уже конце 90-х годов можно было найти откровенные реверансы в сторону ЛБГТ-свобод. Например, в седьмой и восьмой частях серии Final Fantasy. В седьмой игре франшизы всем известный меченосец Клауд при выполнении одного из квестов мог поучаствовать в довольно рискованном конкурсе с переодеванием в женскую одежду, а наградой за победу должно было быть свидание с популярным мужчиной. В Final Fantasy VIII можно было встретить NPC-трансвестита и привести его в смущение расспросами о половой принадлежности. Следует отметить, что в последнее время многие крупные компании-разработчики игр обозначают ЛБГТ-политику чуть ли не красной нитью во всех своих трудах. Речь идет, в первую очередь, о студиях Запада. Русскоязычным игрока пока, по крайней мере, разработчики-соотечественники еще не обещают однополой романтики. А вот, к примеру, канадская команда BioWare поддерживает меньшинства уже давно и активно. Студия, подарившая нам такие шедевры, как Baldur’s Gate и Jade Empire, еще в 2003 году не испугалась показать светлого джедая Джухани — инопланетная лесбиянка стала персонажем не какого-нибудь нового сеттинга, а монументальной вселенной «Звездных войн». В Star Wars: Knights of the Old Republic Джухани могла стать верной спутницей главного героя мужского пола, но на интим мужчинам рассчитывать не приходилось. Причем в ранних версиях игры можно было хитрыми маневрами склонить суровую Джухани к роману с партнером любого пола. Но разработчики из BioWare безжалостно убрали такую возможность выпущенным патчем. В своих флагманских сериях Mass Effect и Dragon Age студия BioWare предоставила немало возможностей для проявления однополой любви. Со многими искателями приключений из вашей партии можно завязать отношения независимо от пола. Причем в 2014 году сценарист Дэвид Гайдер представил публике первого однозначно гомосексуального персонажа — мага Дориана для Dragon Age: Inquisition. Гайдер — сам открытый гомосексуалист — задал для Дориана строгую линию поведения: только мужчины. Здесь в сценарии игры можно открыть немало деталей, история Дориана выписана в подробностях. Маг, проникнувшись к вам доверием, расскажет, как отец пытался исправить его половые пристрастия колдовством. Также на экране обсуждаются вопросы толерантности: как бы связь с Дорианом не сказалась на репутации всей Инквизиции. Проведены прямые параллели с реальным сегодняшним обществом, несмотря на вымышленный мир с колдунами и драконами. Dragon Age: Inquisition В сюжетах с космической научной фантастикой ЛБГТ-контент встречается даже чаще, чем в фэнтези. Ведь фэнтези нередко берет за основу условное Средневековье с его строгостью нравов, а фантастика об ушедших к далеким звездам расах и народах предусматривает по умолчанию, что взгляды людей (и нелюдей) будут гораздо шире, чем у тех, кто прикован к Земле. Такой принцип обозначил еще в 1966 году Джин Родденберри в своем культовом телесериале «Звездный путь». У Родденберри среди звезд царили невиданные по тем временам равноправие и терпимость. Нашлось даже место для первого в истории телевидения межрасового поцелуя. Mass Effect заходит гораздо дальше — однополая любовь на просторах галактики считается абсолютной нормой и не осуждается даже в намеках. А для своей Star Wars: The Old Republic сценаристы BioWare вышли на действительно глобальный уровень в вопросах ЛБГТ: в игре есть целая планета для геев — Макеб, со своими уникальными историей и географией. Впрочем, как бы то ни было, речь идет о классных ролевых играх, и свобода выбора поставлена во главу угла. При желании вы можете просто проигнорировать весь ЛБГТ-контент и не наблюдать за полуголыми объятиями однополых персонажей. Bully Гигант индустрии Rockstar Games также вводит элементы гей-культуры в свои игры. Еще в Bully (2006) главный герой, подросток Джимми, мог целовать как девочек-школьниц, так и мальчиков. Показатель здоровья от таких проявлений чувств у Джимми повышался. Причем за 20 однополых поцелуев игрок получал достижение Over the Rainbow; радугу, конечно, вспомнили не случайно. А Гей Тони (по паспорту Энтони Принц) появлялся как второстепенный персонаж еще сюжете Grand Theft Auto IV. А в дополнениях к этому экшену Тони получил еще больше экранного времени и даже был вынесен в заголовок последнего DLC — The Ballad of Gay Tony. Тони занимается клубным бизнесом с разной степенью успеха, и примечателен тем, что публично заявил о своей гомосексуальности еще в 1985 году. Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony Некоторые разработчики успешно справляются с демонстрацией действительно глубоких и тонких однополых чувств вовсе без показа «сценок с обнимашками». У студии Fullbright в 2013 году получилось рассказать поистине трогательную историю девушки Саманты, борющейся со своей лесбийской сутью и с осуждением общества (игра Gone Home). Мы играем за брата Саманты и всю информацию получаем опосредованно, от третьих лиц. Сама же реальная Саманта в кадр ни разу не попадает, но уровень сопереживания в Gone Home очень высок. Gone Home Показать лесбийскую любовь в деталях, но без пошлости удалось создателям игры Life is Strange, вернее, ее приквела 2017 года с подзаголовком Before the Storm. Оригинальная игра лишь намекала на лесбийские наклонности, а вот Before the Storm отдал чувствам двух девушек, Хлои и Рейчел, все экранное время. И эта история любви вытащила всю игру, не блиставшую геймплейными механиками. Причина успеха во множестве деталей, которые работают на погружение; разработчики добились настоящего эффекта присутствия, а многие сцены просто очень круто поставлены. Life is Strange: Before the Storm Не обошлось в наше веселое время без ЛБГТ-отряда и в таких мирах, как Borderlands. Сэр Хаммерлок, истинный джентльмен в духе викторианской Британии, оказался — кто бы мог подумать — геем, недавнее DLC к третьей части сериала, Guns, Love, and Tentacles: The Marriage of Wainwright & Hammerlock, рассказало о свадьбе сэра Хаммерлока и сэра Джейкобса. А оторва-хозяйка бара Безумная Мокси вообще не видит между своими партнерами разного пола никакой разницы. Borderlands 3 Иногда сексуальные меньшинства показаны в играх в непривычном свете. Так, по сюжетным роликам можно определить бойца-гея в сверхбрутальном файтинге Mortal Kombat X. Кунг Джин, играбельный персонаж, дает своими словами лишь намеки на ориентацию. Но команда разработчиков в лице Доминика Сиансиоло, постановщика CGI-сцен, подтвердила верность догадок. А в Far Cry 4 мы встречаемся с локальным диктатором Пэйганом Мином. Он жесток, властолюбив, эксцентричен и не скрывает нетрадиционную ориентацию. Обычные стереотипы массовой культуры о геях довольно далеки и от Mortal Kombat X, и от Far Cry 4. Far Cry 4 И возвращаясь к The Last of Us: Part 2: все-таки разработчики из Naughty Dog старались избежать шока для поклонников. Намеки о нетрадиционности Элли прозвучали еще в DLC к первой игре, в Left Behind. Там уже был однополый поцелуй юной героини с темнокожей подругой. Двойное попадание в политкорректность! Ну а в новой игре физическая связь Элли с другой девушкой показа самым крупным планом, с чувством, с толком, с расстановкой. План этот признан многими поклонниками первой игры даже слишком крупным... На сегодняшний день представителям секс-меньшинств определенно не стоит жаловаться на отсутствие к ним внимания во всех сферах культуры. Видеоигр с геями и лесбиянками великое множество, и упомянуть их все в одном материале не видится возможным. Здесь и скандальная Overwatch, и Tom Clancy’s The Division, и милая адвенчура с антропоморфными зверушками Night in the Woods. Даже брутальные приключения ведьмака Геральта не обошлись без встреч героя с представителями ЛБГТ (во второй части игры, правда, ничем хорошим для чародея Детмольда такая встреча не кончилась). «Ведьмак 2» Если взять мир видеоигр, то несложно сделать прогноз о количестве геев и лесбиянок в будущих проектах — таких персонажей будет еще больше. На Западе толерантность уже давно стали путать со вседозволенностью. И если когда-то геи требовали уважать свои права, то теперь они требуют в обязательном порядке размещать отсылки к своей культуре чуть ли не в каждой игре, фильме, телесериале и пакете с чипсами. Так, недавно глава организации по защите прав ЛБГТ GLAAD Сара Кейт Эллис заявила, что планирует добиться к 2025 году не менее пятой части геев и лесбиянок среди персонажей всех телесериалов. А ведь красивое русское слово «перебор» применимо ко всем членам общества без учета пола или ориентации.
  11. Уже в 80-х годах прошлого века некоторые разработчики относились к дорогим лицензиям добросовестно. Стало понятно, что для успеха недостаточно нарисовать внутриигровую модель, похожую хоть чем-то на оригинал из фильма. Нужны атмосфера, схожие ситуации и, главное, игровые механики, передающие суть оригинала. Видеоигру о тех самых Мстителях ждут все камрады, следящие за миром видеоигр. Или те, кто следит за кино. Или и те, и другие. Игру меж тем ожидаемо перенесли с весны на осень. Этот материал призван скрасить ожидание и усилить предвкушение. В нем поговорим о несправедливо забытых и утерянных играх по лицензиям. Кто-то по привычке жалуется на кризис оригинальных идей и жажду легкой наживы. Кто-то рад встрече в формате видеоигры с героями любимого фильма или книги. Так или иначе, игры по лицензиям давно и уверенно заняли свою нишу в современной поп-культуре. Сегодня вспомним о лицензированных видеоиграх, по той или иной причине оставшихся в тени блокбастеров. Хотя эти проекты вполне достойны внимания и признания. Да, все знают, насколько крут Питер Паркер в Marvel’s Spider-Man на PS4. Все помнят о классике стелс-экшена Chronicles of Riddick; две игры о харизматичном преступнике были объективно лучше фильмов с Вином Дизелем. Только самый ленивый не играл в классику RPG The Witcher по книгам Анджея Сапковского. Но в этой категории выпущено немало игр, которые прошли почти незамеченными. Причиной здесь могли стать неудачный маркетинг, предвзятое отношение критиков или просто неверно выбранная дата релиза. А ведь настоящие знатоки видеоигр смогли оценить эти игры по достоинству. Если взглянуть на страницы истории геймдева, то станет ясно: лицензии для видеоигр начали продаваться во времена старины седой. Простая формула заработала со старта: сходил в кино (прочитал роман или комикс) — купи игру, продли удовольствие! Именно так на самых древних приставках и первых домашних ПК появлялись игры сомнительного качества. Это были проходные в основном вещицы вроде попыток пересказать историю Дж. Р. Р. Толкина о кольцах или аркады про Инопланетянина-Е.Т. (эта игра была так плоха, что весь тираж попросту закопали от греха подальше). Но уже в 80-х годах прошлого века некоторые разработчики относились к дорогим лицензиям добросовестно. Стало понятно, что для успеха недостаточно нарисовать внутриигровую модель, похожую хоть чем-то на оригинал из фильма. Нужны атмосфера, схожие ситуации и, главное, игровые механики, передающие суть оригинала. Так, можно отнести к удачным примерам игру RoboCop для ZX Spectrum (1989). Робокоп здесь, как ему и положено, был могуч, медлителен, стрелял из чудесной «Беретты» и, что очень необычно для игр-клонов тех лет, абсолютно не умел прыгать. А в одном из эпизодов игроки составляли фоторобот преступника — Алекс Мерфи в фильме Пола Верховена точно так же копался в электронной базе данных. Хотя в большинстве своем лицензированные игры были далеки от оригиналов. В RoboCop Versus The Terminator для консоли SNES (1993) Робокоп скакал по платформам не хуже Марио. Атмосферы первоисточника — а это комиксы издательства Dark Horse — не было и в помине… RoboCop Versus The Terminator Впрочем, вернемся к играм, которые актуальны и сегодня, несмотря на почтенный возраст. Лицензированные проекты, до сих пор интересные настоящим ценителям видеоигр, стали появляться с приходом трехмерности на консолях пятого поколения — PlayStation One сотоварищи. Именно на PS1, а еще раньше — на Nintendo 64 вышел неординарный экшен Mission: Impossible. Вот где несправедливость мирская: кинофраншиза успешно растет с 1996 года, а видеоигра в этом сеттинге всего одна, 1998 года выпуска. Впрочем, игра получилась достойной. Во времена незатейливых по сути игр-стрелялок Mission: Impossible предлагала на каждом уровне решить несколько неочевидных задач, порой с вариативностью действий. Спустя пару лет эту концепцию довели до ума датские игроделы из IO Interactive в своей Hitman: Codename 47. В игре было много стелса (а в то время стелс был в диковинку), много диалогов с NPC, много разных уровней. На фоне жанровых конкурентов Mission: Impossible выглядела более изящно и продуманно. Некоторые дизайнерские решения здесь опередили время: так, камеру можно было выставить аж в три положения, включая вид от первого лица. А еще в игре была опция быстрого сохранения и загрузки — редкость даже на сегодняшних консолях. Да и с сеттингом фильма поработали неплохо: наш агент применял массу гаджетов и мог слепить маску с чужим лицом. Не был забыт и спуск на тросе через лазерные лучи, как в кино 1996 года. А версии известной музыкальной темы получились в игре не хуже, чем у музыкантов группы U2 для фильма Брайана Де Пальмы. В общем, если вы поклонник фильмов с Томом Крузом, если вы нашли в Сети сериал из 1960-х, если вы назвали кота Итаном — поиграйте обязательно. Подсказка: эмулятор в помощь. Mission: Impossible Без сомнения, повезло с видеоиграми далекой-далёкой галактике Джорджа Лукаса. По «Звездным войнам» создано немало действительно достойных игр. Любой поклонник ролевого жанра исходил вдоль и поперек Star Wars: Knights of the Old Republic. Ценители экшена вдоволь позабавились джедайскими трюками в Star Wars: The Force Unleashed. А на пыльных полках томятся очень неплохие, но позабытые проекты по Star Wars. Фанатам стратегий, уже который год по привычке ноющим, что про них все позабыли, стоит обратить внимание на Star Wars: Galactic Battlegrounds. Игра была создана командой Ensemble Studios, авторами Age of Empires. На ту серию она и была похожа, причем порой даже слишком. Но Galactic Battlegrounds бережно переносила на мониторы мир «Звездных войн» во всех колоритных деталях. Игру стоить запустить хотя бы из-за обилия доступных армий, здесь все не сводится к Империи и повстанцам, есть колонисты вуки, железные войска дроидов и прочие незаурядные товарищи. Galactic Battlegrounds вместе с масштабным дополнением продается в Steam с подзаголовком «Saga». Интересные, но напрочь забытые вещи выходили и на всяческих консолях. На приставках шестого поколения (PS2 и GameCube) вышел в 2002 году бодрый экшен о любимце публики Джанго Фетте Star Wars: Bounty Hunter. Именно эта игра дала возможность опробовать тот самый реактивный ранец, огнемет и пальбу с двух рук. А шутер Star Wars: Republic Commando (2005, разработчик LucasArts) показал отличную тактическую механику от первого лица, мы командовали отрядом отчаянных солдат-клонов. До глубины ранних игр серии Ghost Recon не дотянули, но попытка засчитана. Star Wars: Bounty Hunter В подобной статье никак не обойтись без супергероев издательских домов комиксов Marvel и DC Comics. С видеоиграми больше всех, пожалуй, повезло Бэтмену. У Брюса Уэйна есть серия Arkham, а в ней очень здорово показана сама суть Летучего Мыша: Бэтмен (и игрок вместе с ним) стремится не просто надавать оплеух преступникам, он натурально наводит на них ужас. Но есть у Бэтмена и прочие, вполне достойные вашего внимания игры. Обязательно вспомним о Batman: Vengeance, разработанной и выпущенной в 2001 году французским гигантом Ubisoft. Игра примечательна своей прочной связью с культовыми мультсериалами 90-х годов: Batman: The Animated Series и The New Batman Adventures (успешно шли даже на российском ТВ). Именно оттуда игра Ubisoft аккуратно взяла уникальный дизайн персонажей и визуальную стилистику в духе золотого века комиксов. Последовали сиквел Batman: Rise of Sin Tzu и порт с приставок на ПК, безнадежно убитый кривым управлением. К вашему сведению: заезды на бэтмобиле в полном 3D появились задолго до Batman: Arkham Knight именно в Batman: Vengeance. Batman: Vengeance Немало персональных видеоигр имеет вечно юный Человек-паук. После успешной, всеми любимой, бесконечно крутой и глянцевой Marvel’s Spider-Man для PS4 все прежние игры автоматически оказались в тени на дальних задворках. Но мы спешим напомнить, что отличные игры о Пауке выходили еще во времена PS One. В Spider-Man (2000) было много динамики, необычная паучья акробатика, чудесная музыка Томми Талларико (Earthworm Jim, The Bard’s Tale, Advent Rising) и масса фансервиса — в кадр попала целая толпа персонажей Marvel. Spider-Man: The Movie Game (2002) дала возможность лихо летать на паутине между домами и играть за Зеленого Гоблина. Ultimate Spider-Man (2005, студия Treyarch) выпустила игрока в прекрасно нарисованный с технологией сел-шейдинг открытый мир. Все эти игры будут интересны не только поклонникам Питера Паркера, но и любому любителю хорошего экшена. Ultimate Spider-Man Брутальный Росомаха получил неплохую собственную игру X-Men Origins: Wolverine в 2009 году, рейтинг ПК-версии на GameRankings составил достойные 78,5%. Но еще до этого в продажу поступила более скромная, но очень неплохая X2: Wolverine’s Revenge (2003). Игра достойна внимания благодаря участию звездных актеров (Марк Хэмилл и Патрик Стюарт) в озвучке, а также оригинальной боевой системе. Росомаха исполнял смертоносные комбинации при условии, что правильно занял позицию относительно противников. Например, один злодей справа и два спереди. На словах звучит уныло, но работало исправно. Такая боевка не прижилась, но свою минуту славы получила. А лучшей из непризнанных супергеройских игр мы рискнем назвать The Punisher по лицензии Marvel. Этот экшен от третьего лица был разработан командой Volition, авторами хулиганской франшизы Saints Row, и издан THQ в 2005-м. Эстеты воротили нос от The Punisher, игра выглядела слабовато по меркам тех лет, а анимация хромала слишком часто. Но именно эта игра была максимально близка к первоисточнику. Фрэнк Касл не просто отстреливал гангстеров из разных стволов. Каратель в игре, как и в комиксе, вел свой личный Крестовый поход против криминала. И этот процесс был показан очень жестко, кроваво, изобретательно и попросту круто. Пытки, допросы, отрубленные конечности и несчастные мафиози — сожженные, раздавленные, принесенные в жертву на музейном алтаре ацтеков. Эпизод с похоронами и прятками в гробу — вообще жемчужина жанра. Держите от этой игры подальше детишек, беременных женщин и прочих граждан с хрупкой психикой. А сами спешите приобщиться, оно того стоит. The Punisher Независимые от гигантов DC и Marvel комиксы также заглядывают порой в мир видеоигр. Неплохой, красивый и неординарный экшен Rogue Trooper был разработан студией Rebellion Developments в 2006 году по мотивам британского комикса 2000 AD. Игра отличалась необычной вселенной с войной Севера и Юга, генетическими солдатами и высокими технологиями. Были отмечены высокий ИИ противников и удачная ставка на гаджеты вроде голограммы-обманки. Три года назад вышел ремастер для актуальных платформ, но о продолжении ничего не слышно, и военные байки из Rogue Trooper потихоньку забываются... Rogue Trooper Неплохие игры получаются, когда разработчиков не подгоняют к дате выхода кино. Так, очень популярная в узких кругах The Thing вышла в 2002 году, через 20 лет после оригинального фильма Джона Карпентера «Нечто» с Куртом Расселом. Игра была очень хороша именно как сурвайвал хоррор, там можно было остро ощутить ту самую паранойю из фильма, когда под подозрение попадали все полярники на станции. Ведь пришелец принимал облик любого человека. Игрок всегда ожидал нападения со спины и внимательно следил, чтобы команда не начала истеричную пальбу во все стороны. Это был действительно ценный и свежий игровой опыт. Да и дизайн тварей в игре был хорош. Настольные игры заглядывают в мир видеоигр довольно часто. Всемирно известные бренды Warhammer и Dungeons and Dragons стали основой для нескольких десятков компьютерных игр разного калибра. Dungeons and Dragons у поклонников RPG прочно ассоциируется с такой классикой жанра, как Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и Neverwinter Nights. Но этими признанными шедеврами перечень хороших игр по D&D не ограничивается. Можно вспомнить угарный экшен Dungeons and Dragons: Chronicles of Mystara, в 2013-м перебравшийся с игровых автоматов на ПК и консоли. Или The Temple of Elemental Evil, там была чуть ли не самая красивая 2D-картинка за всю историю жанра. Или же Dungeons and Dragons: Dragonshard (2005), где в классическую стратегию умело добавили ролевые элементы. Space Hulk: Deathwing А по Warhammer, кроме серии британских блокбастеров Total War: Warhammer и многосерийной Warhammer 40,000: Dawn of War, выходили такие менее успешные, но крутые игры, как Warhammer 40,000: Space Marine (слэшер с цепным мечом и цистерной орочьей крови), немного неуклюжий, но очень атмосферный шутер Space Hulk: Deathwing или тактическая Mordheim: City of the Damned. Поклонники этой брутальной, но такой притягательной вселенной найдут себе занятие в мире видеоигр безо всяких проблем. Прошли те неспокойные времена, когда к каждой большой премьере в кино предприниматели от мира игр клепали на коленке корявую безделушку. Теперь лицензированные игры выходят реже, но результат при этом радует чаще, чем в середине нулевых. Из недавних примеров, достойных похвалы, вспомним прошлогоднюю Terminator: Resistance. Польские разработчики успешно показали, что значит «игра для фанатов от фанатов». Высказывайтесь в комментариях, какие игры по кино или книгам были, по вашему мнению, незаслуженно позабыты сегодня или получили невысокие оценки критиков в свое время. В народе ведь верно говорят, что не все то золото, что блестит.
  12. Вынужденная самоизоляция навела на грустные мысли все русскоязычное пространство. Даже если речь идет о доме, милом доме, длительное просиживание в четырех стенах не делает жизнь веселее. Скрасить такой режим можно и нужно многими способами. Один из, пожалуй, лучших методов борьбы с апатией и тревогой — хорошие видеоигры. А игры с открытым миром, со свежим ветром свободы в лицо ценны сегодня вдвойне. Вынужденная самоизоляция навела на грустные мысли все русскоязычное пространство. Даже если речь идет о доме, милом доме, длительное просиживание в четырех стенах не делает жизнь веселее. Скрасить такой режим можно и нужно многими способами. Один из, пожалуй, лучших методов борьбы с апатией и тревогой — хорошие видеоигры. А игры с открытым миром, со свежим ветром свободы в лицо ценны сегодня вдвойне. Если попытаться дать лаконичное и точное определение, то игры с открытым миром — это игры, в которых перемещение и активность не ограничиваются набором отдельных, замкнутых локаций. Открытый мир может подаваться частями при получении достижений или развитии сюжета игры. Или же такой мир может быть доступен целиком и сразу после начала игровой сессии. В любом случае Open World, как говорят за океаном, дает высокий уровень личной свободы для пользователя. А это чувство ценится по обе стороны монитора. Эксперименты с большим, доступным для исследования игровым миром начались еще на заре геймдева. На древнем ПК ZX Spectrum можно было опробовать такие нестандартные вещи, как Gun Fright (1985). Мы надевали шляпу шерифа и охотились за преступниками на улицах одного из городков Дикого Запада. Во времена примитивных аркад с крохотными уровнями игрок действительно искал негодяя среди улиц и домишек. Размер поселения впечатлял: реальную пользу приносила лошадь, так мы носились вихрем среди обывателей, высматривая уличных мальчишек — те услужливо указывали пальцем в ту сторону, где видели преступника. Или можно вспомнить игру Robin of the Wood того же 1985 года. Там благородный Робин Гуд шнырял по действительно бескрайнему Шервудскому лесу. Другое дело, что основой игрового процесса были поиски вслепую точек интереса, например говорящего дерева. На сегодняшний день такое занятие вряд ли увлечет кого-либо, но в те времена забеги по лесной чаще действительно веселили. Gun Fright (1985) Ну а легендарная Elite (1984) попросту «сносила башню». Огромная галактика ждала своего героя, и уже мы сами решали, будет этот герой торговцем или пиратом и к какой звезде направится наш (трехмерный!) звездолет. Но сегодня говорим об иных жанрах, о тех, где чаще обходятся без открытого мира. На 16-битных консолях еще не было полноценного Open World. Хотя умы геймеров уже смущали такие игры, как серия вертолетных экшенов Strike. Самая первая игра бренда — Desert Strike: Return to the Gulf (1992) — давала игроку возможность боевых действий на огромных (по тем временам) картах. Уровни были столь велики, что на каждом разработчики размещали сразу несколько задач. Изометрический вид и отсутствие стен как таковых давали пускай и относительное, но богатство тактических возможностей. Игра имела большой успех и выросла до сериала в пяти частях. Открытый мир в игровом дизайне по-настоящему заявил о себе с развитием трехмерных графических технологий. Многие камрады ошибочно считают, что первооткрывателем такого подхода стал хитовый экшен Grand Theft Auto 3. Это не так, полноценный открытый мир был еще в двухмерных, плоских GTA. А третья часть похождений угонщика стала сверхпопулярной, но никак не первой. Что касается Open World в привычном нам виде, то одним из первых таких успешных проектов стал боевик Body Harvest (1998) для консоли Nintendo 64. Да, и здесь прослеживаются-таки прямые связи с GTA 3. Body Harvest был разработан командой DMA Design, которая вскоре была переименована в ту самую Rockstar North, где и были разработаны GTA 1 и 2, а затем и GTA 3. Body Harvest (1998) А что касается Body Harvest, то задолго до Жнецов из Mass Effect игра рассказывала об инопланетных злодеях, каждые 25 лет «собирающих урожай» из горемычных землян. Наш герой — генетический солдат Дрейк (Uncharted вообще ни при чем) — прыгал по эпохам, свободно перемещался по гигантским локациям и уже умел залезать в автотранспорт. Ну а GTA 3 от тех же разработчиков в 2001 году действительно «ушла в народ». В этот экшен играли все, независимо от возраста и социального статуса. Очень многих привлек именно дух свободы. Что характерно, самые юные геймеры, прожигая в компьютерных клубах деньги на школьные обеды, кроме этой свободы мало что и замечали, порой превращая свободу в виртуальную вседозволенность. Мне приходилось много раз наблюдать малышей (на возрастные рейтинги хозяева клубов всегда решительно плевали), которые в сеансах GTA 3 просто избивали прохожих или давили пешеходов колесами авто. А для более сознательных игроков с третьей части во франшизе GTA определились ее яркие привлекательные особенности. Именно в GTA так убедительно показан живой, шумный и полный возможностей мегаполис. Именно в GTA можно услышать лучший саундтрек и великолепную работу актеров озвучивания. Здесь живут незабываемые персонажи, и общаются они убойными фразами. Здесь, наконец, фантастический дизайн миссий, достаточно вспомнить гонку на заминированном лимузине с группой слащавых певцов в GTA: Vice City. GTA 3 Успех GTA 3 запустил механизм: игры с единым открытым миром стали выходить все чаще. Игра от Rockstar недолго занимала трон «лучшей со свободой движения и действия». Причем зазвучали новые слова в молодом еще жанре, о копировании речь не шла. В 2002 команда чешских умельцев Illusion Softworks выпустила свою Mafia: The City of Lost Heaven. Игру ждали признание и успех, чехам удалось, как писали критики тех лет в газетных полосах, «сделать игру в духе GTA 3, совершенно непохожую на GTA 3». Действительно, там где GTA брала угаром и адреналиновым весельем, Mafia размеренно рассказывала драматическую историю с акцентом на достоверность антуража — Америки 1930-х. Что интересно, чешские разработчики не делали акцент на автомобили, не выносили их в название игры, но в итоге переплюнули американцев во всем, что касалось авто. В Mafia машины более реалистично выглядели и управлялись, имели детальную модель повреждений. Mafia: The City of Lost Heaven Криминальный антураж стал особо популярен среди поклонников открытого мира. Нашлась масса желающих стать на пару часов преступником в виртуальном мире, не нарушая законы мира реального. Вполне себе достойный способ эскапизма для законопослушного обывателя. Если бы все преступления ушли в мир видеоигр, наступила бы, наконец, эпоха процветания. Разработчики быстро ответили на спрос предложением. Повторяя во многом шаблоны GTA, была выпущена неплохая дилогия The Godfather (2006 и 2009) по фильмам Фрэнсиса Форда Копполы. В 2006 году команда Radical Entertainment выдала альтернативную версию сценария классического фильма «Лицо со шрамом» в игре Scarface: The World is Yours. Особого внимания достойна серия Saints Row, начатая в 2006 году разработчиками из Volition. Saints Row также рассказывает об уличных бандах большого города, но добавляет тонну стеба, пародии и смачного абсурда. Именно так серия игр от Volition добилась немалой популярности; ждем ремастер третьей части со дня на день. В первой части блистательной Red Dead Redemption (вновь успех Rockstar!) мы отыгрывали условно «вставшего на путь исправления» персонажа, а во второй части — и это приквел — нас уже встретила чистая и неразбавленная бандитская романтика. Даже когда Rockstar обратилась к школьной теме, то в игре Bully (открытый мир в обязательной комплектации) предложила в качестве главного героя не ботаника-отличника, а хулигана-крепыша. Bully Не забыты и желающие оказаться по ту сторону баррикад, там, где служат, защищают, носят жетоны и едят пончики. В дилогии True Crime мы играем за полицейского детектива, наводящего порядок на улицах Лос-Анджелеса и Нью-Йорка. В Sleeping Dogs (поклон в сторону полицейских кинобоевиков 1980-х) мы становимся копом под прикрытием. А серия Crackdown дает возможность стать специальным агентом с кибернетическими улучшениями. Третья часть Crackdown вышла в прошлом году, безнадежно устарела визуально и геймплейно, но смогла-таки дать заряд старого доброго драйва. Crackdown 3 Получив сильнейший старт в начале нового тысячелетия, Open-World-игры стремительно развивались. Концепция свободного выбора активностей и исследования больших территорий подтолкнула геймдизайнеров ко многим успешным решениям. В Driver: San Francisco команда Ubisoft отказалась от протагониста, бродящего по улицам и подбирающего себе авто для угона. Мы играли за копа, лежащего в коме, а точнее, за его бесплотный дух, парящий над мегаполисом. И вот в роли этого духа мы могли вселяться в тела прочих водителей, меняя различный транспорт, изучая мир, выполняя основные и побочные миссии. В дилогии Overlord по пестрому сказочному миру гулял тяжелой поступью местный вариант Саурона, и мы имели возможность командовать ватагой гоблинов-миньонов; элементы RTS украсили эту франшизу. Дилогия Mercenaries запомнилась менеджментом солдата-наемника. Яростная и веселая Sunset Overdrive позволила носиться по открытому городу с очень удобной системой паркура. В Red Faction: Guerrilla к привычному открытому миру была добавлена важная опция тотальной разрушаемости. И речь шла не только о фейерверке визуальных эффектов. Получив задание на уничтожение конвоя, мы могли наброситься на несчастных, паля изо всех стволов и разгоняя охрану топотом боевого робота-меха. А можно было устроить засаду на тихом холме возле моста над ущельем. И когда колонна въезжала на мост — расстрелять из гранатомета опоры, проводив взглядом улетающие в бездну грузовики. Хорошая игра с открытым миром так или иначе содержит элементы «песочницы», Sandbox. У нас не только открыты пути, но и развязаны руки для вариативности действий. Red Dead Redemption 2 Некоторые разработчики делали ставку на визуализацию своих открытых миров. В экшене The Saboteur Париж времен нацистской оккупации очень эффектно показан через черно-белый фильтр с редкими вкраплениями яркого цвета (да, «Город грехов» здесь вспомнить вполне уместно). Причем цветовая палитра изменялась к привычной цветастости в освобожденных от захватчиков кварталах. А знаменитый геймдизайнер Тим Шейфер поразил прямо в сердце всех поклонников музыки в стиле Hard Rock своим миром блестящего никеля, шипов и заклепок в игре Brutal Legend. Пейзажи и обитатели этой игры будто сошли с плакатов групп Kiss и Scorpions. Камрады, заставшие популярность этих коллективов, просто обязаны увидеть эту игру. А антураж экшена от первого лица Dead Island (польская команда Techland, 2011) брал мощным контрастом: тропический рай, курорт, прозрачный океан и толпа голодных зомби. Brutal Legend Причем для хорошего Open World не обязательно выпускать игрока на бескрайние просторы, где легко заблудиться. Если приложить талант и фантазию, то можно создать настоящий открытый мир в небольшом масштабе. Так, упомянутый умница и красавчик Тим Шейфер в своем хитовом приключении Psychonauts показал учебный лагерь «Шепчущий камень» на берегу озера. Территория лагеря и окрестностей была небольшой, но каждый клочок был наполнен обилием интересных деталей, скрытых бонусов и неигровых персонажей. Изучать такой мир было гораздо интереснее, чем, к примеру, колесить часами по симпатичным, но пустынным тропикам в украинской Xenus: Boiling Point. В серии Yakuza действие некоторых игр происходит даже не в городе, а в одном из городских районов — Камурочо (вдохновлен реальным районом Токио под названием Кабукичо). Но жаловаться никто не стал: мир Yakuza полон интересных историй, случайных драк, мини-игр и прочих занятий. Yakuza 5 Развитие игр с открытым миром можно четко проследить по нескольким популярным франчайзам. Культовая серия Far Cry началась в 2004 году как игра с очень просторными локациями. Во второй части нам дали полноценный Open World, с полностью открытой территорией, магазинчиками, побочными миссиями, тайниками и лагерями врага. Африка в Far Cry 2 была невероятно красива, там реально можно было застыть на месте, любуясь закатом в саванне. И столь же невероятно однообразным был процесс, до финальных титров добирались лишь самые стойкие. А вот уже Far Cry 3 (2012) стала эталоном в своем жанре. Мир игры наполнился самыми разными точками интереса, заработала игровая денежная система, появился набор опыта. К тому же Far Cry 3 очень удачно совместила свободные приключения с постановочными фрагментами в духе лучших игр Call of Duty. Sunset Overdrive Схожая судьба и у всеми любимой серии Assassin’s Creed (тот же французский разработчик, что и у Far Cry, — Ubisoft). Самая первая игра из саги об ассасинах вышла в 2007 году и поразила величественными средневековыми городами. Герой игры удивлял умением сливаться с толпой — улицы и площади были по-настоящему оживленными. А вот с наполнением открытого мира не заладилось: нам предложили собирать сотни коллекционных предметов без смысла и конечной цели. Во второй игре исправили практически все, не зря именно Assassin’s Creed 2 многие поклонники бренда считают лучшей частью. Итальянские города эпохи Возрождения были так плотно набиты точками интереса, что дойти из точки А в точку В бывало порой очень сложно — нас успешно отвлекали паркурными задачками, гонками на время, помощью гражданам в беде и так далее. Дальше — лучше. В технически сырой Assassin’s Creed Unity появились просто фантастические необязательные расследования, нам давал советы сам великий парижский сыщик Видок. А последняя игра серии с подзаголовком Odyssey достигла нового уровня в моделировании открытого мира. Assassin’s Creed вместе с этим окончательно сменила жанр на RPG, а о ролевых играх — в другой раз. Assassin’s Creed 3 Идея снести стены и дать в руки игроку массу возможностей продолжает бередить умы. Если взглянуть на ближайшие анонсы, то станет ясно: игры с открытым миром лишь прибавляют в популярности. Уже этим летом выходит исторический экшен Ghost of Tsushima, нас позовут на японские острова бороться с монгольской агрессией. Кошмарить Англию в IX веке будем осенью в роли викинга, Assassin’s Creed продолжает победное шествие. Урбанистический экшен Watch Dogs: Legion перенесли, но он вскоре поступит в продажу, тут к гадалке не ходи. Большой игровой мир с космосом и населенными планетами будет в грядущей Beyond Good and Evil 2. А там, глядишь, и доделают многострадальный S.T.A.L.K.E.R. 2, эту игру очень ждут, по крайней мере, на постсоветском пространстве. Ghost of Tsushima Если отследить общий вектор в развитии жанра, то можно отметить стремление к реализму, и не только в картинке, но и в игровых механиках. Разнообразие активностей в играх с открытым миром также растет, крафт и менеджмент можно заметить чуть ли не в каждой первой. Игровой опыт Open-World-игр был востребован и в лучшие времена. Ну а в трудные, беспокойные дни самоизоляции очень верным решением будет прогулка по средневековому Дамаску, или поездка на дорогом авто по ночному мегаполису, или охота во влажных тропиках. И пускай эти миры виртуальные, но положительные эмоции они дарят самые настоящие.
  13. Бета-тест Mars Horizon стартовал совсем недавно, и судя по всему, до релиза еще очень далеко. Как до Марса. Потому что в нынешнем состоянии разглядеть игру как таковую очень сложно. Бета-тест Mars Horizon стартовал совсем недавно, и судя по всему, до релиза еще очень далеко. Как до Марса. Потому что в нынешнем состоянии разглядеть игру как таковую очень сложно. Да, разработчики предупредили, что дадут пощупать лишь небольшой фрагмент. Беда в том, что нащупать его непросто. Как тут не вспомнить, к примеру, бету The Division 2 от Ubisoft, которая от релизной версии особо-то и не отличалась? И тут бы с чистой совестью поставить на игрушке крест и не рекомендовать ее здравомыслящим людям. Но удивительная вещь: вынырнув из беты Mars Horizon, с собой выносишь определенные приятные эмоции. Ценный груз в наши дни. С наскока определить жанровую принадлежность новинки не выходит. Вы занимаете пост космического агентства и покоряете безвоздушное пространство. Опытные камрады сразу же вспомнят Kerbal Space Program — и окажутся неправы. Та игра за истошными воплями кербалнавтов скрывала глубокий конструктор, а в Mars Horizon перед вами уже готовые механизмы. Здесь позволено возиться на своей базе в режиме простенькой строительной стратегии, но основной игровой процесс сводится к принятию тех или иных решений. Моросит дождь в день запуска очередной ракеты? Можете отложить праздник космонавтики или рискнуть на радость прессе. Обширное древо исследований и щепотка дипломатии тоже у вас под контролем. Стандартным тайкуном Mars Horizon назвать также не получается. Так или иначе, вы переноситесь в середину прошлого века, в докосмическую эру. Цель — сады на Марсе и прочие чудеса в духе советских наивных фантастов. Вы начинаете с истребителей, способных подниматься на суборбитальную высоту. Но команда ученых не дремлет, вы рветесь все выше, и вот уже на глобальной карте становится доступна Луна. Для своего жанра Mars Horizon неожиданно стремительна на старте, дальше скорость событий идет на спад. Бристольская команда разработчиков Auroch Digital занимается своим делом аж с 2010 года. Ядерных хитов за ней не замечено, но люди в своем ремесле, предположительно, опытные (выходцы из постсоветского пространства там тоже есть, иначе как объяснить название одной из первых ракет — Marshrutka?). Тем более непонятно, как создатели Mars Horizon ухитрились сделать свой бета-тест таким враждебным к, собственно, тестеру. Бета Mars Horizon стала для меня самой сырой бетой из многих виданных ранее. Представьте, что кликаете мышью по Луне, к примеру. Ничего не происходит, двойной щелчок также не дает результата. Вы кликаете десяток раз, а потом, вздохнув, еще разок для острастки. И открывается меню лунных миссий! Или же на экране застройки вашего Байконура (можно выбрать СССР, США или Европу) вы без толку елозите курсором, пытаясь разместить новую лабораторию возле прудика. Но контуры грядущих построек скачут и скользят по экрану, как психи на ледовом катке. И вот методом проб, мучений и нецензурной брани вы устанавливаете: чтобы хоть что-то построить, нужно зажать кнопку клавиатуры (любую!) и затем уже мышью указать место для новой подсобки. А ведь если пробиться сквозь программные косяки, открывается пусть нишевый и скромный внешне, но интересный геймплей. Основная механика сведена к пошаговому режиму, периодически вы нажимаете иконку, переносящую вас к следующему месяцу. К счастью, есть еще закладка «До следующего события» — темп в Mars Horizon невысок. Особое внимание — на научные изыски, уже в бете можно сделать полсотни всяческих открытий. Изучить новую модель спутника, исследовать методику запуска собак в космос или разработать крутую комнату отдыха для космонавтов — все ложится на ваши плечи. Жаль, что разработчики не добавили абсолютно никакого челленджа — изучить можно абсолютно все, хватит и денег, и времени. Если даже вы перестанете удивлять страну запусками новейших пепелацев, урезание бюджета не скажется никак. Временами происходят случайные и закономерные события. Вам предлагают отреагировать, получив тот или иной результат. Общественность зашумела по поводу НЛО — можете проигнорировать или попытаться получить полезные знания. NASA обогнала вас и запулила первого человека в космос — можете поздравить, получив прирост к дипломатии. Жаль, что выбор сводится к «Да» или «Нет», слишком просто. Даже если вам предлагают лично назначить дату очередного запуска, это особо не влияет на результат. Иногда поступают побочные миссии. Научное сообщество может попросить запустить спутник для орбитальной фотосъемки, а вы получите на руки чек от яйцеголовых. Было бы здорово, если бы в релизной версии такие события случались почаще. Пока же в игре пролетают целые годы безо всякого движения. К слову, насчет челленджа. Ваши конкуренты всячески стремятся к звездам, а игра сыплет сообщениями об их успехах. Но опять же: ни отставание, ни ваш успех Mars Horizon никак не отмечает. Мы все — дети Земли, и все потихоньку раздвигаем горизонты. К достоинствам Mars Horizon также можно причислить невысокий порог вхождения. Несмотря на серьезный жанр, игра не пытается утопить игрока в графиках и подменю. Все довольно интуитивно, и все функции Mars Horizon можно изучить за десять минут. Та же Kerbal Space Program со всеми своими мультяшными астронавтами была куда более неприветливой к новичку. Хотя там и глубины было побольше. И вот глубины Mars Horizon не хватает, по крайней мере, в бете. Карта космического пространства — крохотная, ее даже не разрешают подвигать толком. Так, от Марса к Солнцу и обратно. Байконур тоже невелик, хотя к релизу вроде как ожидается опция расширения пространства с развитием агентства. Вся бета в итоге через два-три часа смущенно вывешивает табличку «Спасибо, что вы в меня поиграли» и выбрасывает тестера в стартовое меню. Так бета-тесты проводить не комильфо, даже закрытые. Несолидно, господа из Auroch Digital. Что до аудио и видео, то Mars Horizon выглядит недорого, но аккуратно. Все миссии с запусками, посадкой и прочим движением выполнены в цветастом 3D. А вот музыка хороша, атмосферна. Не запилы Стива Тайлера из «Армагеддона», не симфоническая мощь из «Космической одиссеи 2001 года», но вполне в духе космической эпопеи. Отдельное спасибо разработчикам за игры с альтернативной реальностью. Освоить частные ракетные рейсы в СССР 1979 года — это прикольно. Хотя почему у Советского Союза российский флаг — непонятно. Хочется верить, что у британских разработчиков получится удивить. Тема реалистичного освоения космоса в видеоиграх не раскрыта абсолютно. Приятная медитативность процесса уже чувствуется. Определенная аудитория у Mars Horizon должна появиться. Главное — добавить к релизу контента, раз эдак в десять больше, чем нам смогли показать.
  14. [Превью] Mount & Blade 2: Bannerlord (PC)

    Да, здесь с нетерпением ждут поклонников предыдущих игр бренда, а вот у новичков наверняка возникнут неудобные вопросы к турецким разработчикам из студии TaleWorlds. Вторая номерная часть псевдосредневековой RPG Mount & Blade стартовала в раннем доступе очень убедительно. Успех и признание подкреплены сухим языком цифр: геймеры заходят в игру в огромных количествах. Да, здесь с нетерпением ждут поклонников предыдущих игр бренда, а вот у новичков наверняка возникнут неудобные вопросы к турецким разработчикам из студии TaleWorlds. Мир новой игры — как и прежде, калька с реального средневековья. Не ищите Францию или Саксонию: разработчики зовут нас в параллельную реальность. Кальрадия, по сути, точно копирует европейский континент, социальное устройство и политическую обстановку XII—XIII веков реальной истории. Никаких драконов и Черных башен с Немигающим оком — вокруг немытый реализм темных веков. С одной стороны, такой подход бережет сценаристов от исторических ляпов, здесь другая вселенная, и мы, сценаристы, пишем ее детали на ходу. С другой стороны, не совсем понятно, почему нас даже не пытаются удивить каким-нибудь невиданным прежде колоритом и экзотикой: все здесь пресновато и порой слишком сухо. Иной мир, где все точь-в-точь как в учебниках истории за четвертый класс? А ведь был у франшизы интересный опыт на территории Генрика Сенкевича в Восточной Европе XVII века! Правда, дополнение «Огнем и мечом» делала уже киевская студия... Но вернемся в Кальрадию. Степняки, имперцы, караваны с Востока — все это видано уже не раз. Здесь нет Стены с дозорными, нет подземного Мора из Dragon Age, все привычно и довольно уныло. Но. Игра влечет не сеттингом. У Mount & Blade II: Bannerlord есть иные козыри, она может порадовать высокой степенью свободы и неординарной боевой системой. Ветераны серии освоятся мгновенно и с гиканьем устремятся навстречу приключениям. Новичкам придется сложнее: порог вхождения довольно высок. Тренировочный лагерь с десятком непростых миссий сразу настроит на серьезный лад. К счастью, из лагеря можно беспрепятственно смыться, чтобы вернуться к обучению под настроение. Но имейте в виду: безусым юнцам здесь не особо рады. Порадовал процесс создания персонажа. Здесь есть приятные косметические нюансы вроде действительно неплохого редактора внешности. Где еще вы видели возможность добавить к портрету асимметрию черт лица, чтобы было совсем как в реальной жизни? Набор бонусов к характеристикам определяется ответами на вопросы о прожитых годах; процесс этот продолжительный и довольно интересный. И здесь живо вспоминаются чудесные минуты и часы, проведенные в редакторе персонажей серии The Elder Scrolls. Увлекает и определяет начало пути, здесь все получилось здорово. Боевая система далека от стандартов. С багажом знаний, полученных в Devil May Cry, в Кальрадии делать нечего. Все удары и блоки здесь срабатывают только с указанием направления, мышка вам в помощь. Схема необычная, хотя именно так работает боевка в For Honor, к примеру. Только в For Honor еще больше свистелок и блестелок, там экшен несколько перегружен. Освоить драку в Mount & Blade II непросто, но уж если вы сдюжите, то приятное чувство легкой эйфории вам обеспечено. А вот с дистанционным оружием все проще: делайте скидку на время натяжения тетивы, держите своего жеребца подальше от чумазых пехотинцев — и сможете утыкать стрелами любого недруга. Расхваленный в комментариях игроков живой мир действительно неплох. У вас всегда есть шанс на пути к основному квесту ввязаться в десяток передряг, заработать денег, обрести репутацию или попасть в плен. Но вот если вспомнить по-настоящему живой мир из седого хита минувших лет — российской сборки «Космических рейнджеров», то здесь Mount & Blade II: Bannerlord проигрывает вчистую. В «Рейнджерах» перед вашим носом летел метеорит с ценной рудой, пришельцы штурмовали знакомую до боли станцию с баром, а преступник-рецидивист, посаженный вами же, выходил из колонии, чтобы устремиться к новым криминальным достижениям. Мир Mount & Blade II: Bannerlord велик и просторен. Но чаще всего вы будете видеть перед собой уставший от пути караван и шайку гопников возле рощи. Впрочем, игра хороша обилием деталей. Истоптав копытами десяток дорог местного континента, вы сможете завести семью и уютный дом, стать вассалом и грозой разбойников, торговать и воровать, в конце концов. Особого внимания в игре заслуживают лошади. Они ощущаются как настоящие ездовые животные, а не как ускорители в ходьбе. Скакать галопом и переходить на шаг удобно и действительно приятно. Подобные эмоции вызывал, пожалуй, только многомиллионный блокбастер Red Dead Redemption. Здесь турецкие игроделы не уступили американцам. Гибель лошади в бою для игрока в Mount & Blade II: Bannerlord — настоящая трагедия. И насчет раннего доступа. Его следовало бы назвать «очень ранним доступом». Персонажи, проходящие сквозь друг друга по заветам Патрика Суэйзи из фильма «Привидение» — не самая большая беда. Краши игры принять гораздо сложнее, они происходят в момент сохранения, окончания миссии и просто так, под настроение. Диалоги без озвучки тоже смущают, а ведь диалогов здесь очень много. Графика порой даже хороша, а вот анимация... Анимация постоянно будет напоминать вам о бюджетности проекта. Удары, парирование, падения и получение ранений —здесь много таких моментов, где не помешала бы работа каскадеров с датчиками Motion Capture. Ан нет, не завезли. В движении Mount & Blade II: Bannerlord может ранить чувствительный глаз, нужно смириться. Но вот с обилием долгих загрузок мириться не хочется. Экран со скачущей лошадкой в углу будет появляться чаще, чем хотелось бы. Отдельно стоит отметить музыку. Она хороша, разнообразна и подходит духу игры. Живые струны настроят на лад большого приключения, здесь плюсуем без сомнений. Музыкальные пассажи несколько скрашивают полное отсутствие озвучки; да, читать будем много и на английском. В итоге мы видим игру не для всех, но для многих. Бездонный геймплей, масса опций и необычная боевка действительно могут лишить сна и покоя. А вот поклонникам лощеных блокбастеров просьба в этот раз не беспокоиться, вас наверняка ждет Палач Ада из Doom Eternal.
Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×