Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Алексей Корсаков

Пользователи
  • Публикации

    27
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

95 Хорошая

1 подписчик

О Алексей Корсаков

  • Звание
    Новичок

Информация

  • Пол
    Мужской
  • Откуда
    Минск
  1. [Оффтоп] Не только меч. Топ-10 экзотичных образцов холодного оружия из игр

    Чтобы спорить об истории на повышенных тонах, называя чужое мнение “бредом” нужно не только гуглить, но и читать, да побольше. Учебник истории за 6 класс для начала. А в средние века воевали мужики из деревни плюс горстка рыцарей (или шляхтичей).
  2. Меч давно стал символом фэнтези наравне с крылатым драконом. За мечом закрепился статус благородного, рыцарского оружия. Правда, теми же мечами разбойники резали купцов на большой дороге, но это уже другая история. Меч давно стал символом фэнтези наравне с крылатым драконом. За мечом закрепился статус благородного, рыцарского оружия. Правда, теми же мечами разбойники резали купцов на большой дороге, но это уже другая история. Меч привычно смотрится в руке героя видеоигр, и помахать виртуальным клинком рады многие геймеры. Но есть среди разработчиков игр в жанрах экшена и слэшера такие мастера, которые не привыкли идти хожеными тропами. Они, нам на радость, выводят на экран всяческую колюще-режущую экзотику, а надоевший меч прячут в ножны. И магия оружия исправно работает, такие игры становятся хитами. Мы собрали топ самых запоминающихся образцов оружейной экзотики видеоигр. И пускай перечисленные орудия [защиты Добра и Справедливости] совсем не похожи на классический прямой меч, любой геймер с радостью украсил бы таким оружием стену своей берлоги. 10. Кусаригама, Nioh Кусаригама в реальности: японские острова за всю свою неспокойную историю породили немало странных для нас, европейцев, видов холодного оружия. Кусаригама представляет собой небольшую по нашим меркам косу, скорее серп, соединенную цепью с грузом (фундо). Наши предки из числа самых лихих такую цепь с ударной частью называли кистенем — правда, к косе никто его не привязывал. Цепь отлично годилась для запутывания ног врага Появилась кусаригама, как и многие уникальные воинские орудия вроде тонфы, в XV—XVI веках, когда в Японии активно шло разоружение крестьян. Крестьяне разоружению были не рады и начали мастерить смертоносные штуковины из орудий сельского труда, проявляя свойственную азиатам выдумку. Так и появилась кусаригама, оружие с очень широким спектром применения. Особо рьяные выдумщики даже крепили вместо ударного груза живую змею. Змея, по понятным причинам недовольная своей судьбой, должна была кусать неприятеля. Назывался этот адский инструмент мамусигама. В Nioh: Souls-like о европейском самурае Уильяме отличился глубокой боевой системой. Вместе с традиционной катаной нам предложили взять в руки и восточную экзотику вроде меча одати, дубинок тонфа и кусаригамы. Команда разработчиков Team Ninja огорчила перегруженным интерфейсом и громоздкой схемой управления, но когда дело доходило до драки, создателям Nioh прощалось все. С упомянутой кусаригамой герой демонстрировал очень крутую анимацию, это выглядело свежо и по-хорошему непривычно. А само оружие Уильям, как и в реальной воинской истории, применял для самых разных целей. В Nioh можно было держать под контролем значительную часть арены, раскручивая цепь, или наносить серпом смертельные удары в спину зазевавшимся демонам. Где еще можно увидеть кусаригаму: в любом кино и анимэ о ниндзя, в серии игр Samurai Warriors. В анимэ нередко дерутся экзотичным оружием 9. Коса Смерти, игра Dante’s Inferno Боевая коса в реальности: еще один пример крестьянской смекалки. На этот раз отличились деревенские жители Восточной Европы. Длина древка и лезвия обычной косы натолкнула их на мысль о боевом применении инструмента. Лезвие лишь нужно было распрямить как продолжение древка. Слава боевой косы прогремела в нескольких войнах прошлых веков. Польские повстанцы под руководством Костюшко получили название «косиньеры». Чешские гуситы успешно применяли боевые косы против тяжелой конницы крестоносцев, доставалось и лошадям, и всадникам. Казаки Запорожской Сечи охотно использовали это оружие. Бунтующие крестьяне на Руси сразу же переделывали косы в оружие, так было во время восстания Пугачева и Разина. Наполеоновская армия тоже прочувствовала всю силу народного гнева и остроту косы. Польские косиньеры В Dante’s Inferno: здесь у косы лезвие не выпрямлено на манер пики. Ведь это коса самой Смерти, и предназначена она не для войны, а для, хм, покоса. Смерть заявилась за крестоносцем по имени Данте и вскоре об этом пожалела: озлобленный рыцарь отнял косу. Оружие Смерти понадобилось Данте на пути через все круги ада, где он искал душу любимой Беатриче. Атаки Данте с реальной тактикой применения косы в Европе XV—XVIII веков не имели ничего общего. В лучших традициях слэшеров рыцарь выписывал косой немыслимые комбинации, значительную часть времени находясь в воздухе и подбрасывая туда же противника. Такие приемы — дань слэшерной традиции, никуда от них не деться. Кто с косой к нам придет... Где еще можно увидеть боевую косу: в руках у Рю Хаябусы, заслуженного ниндзя всех времен из серии игр Ninja Gaiden, в игре Darksiders 2. 8. Праща Амиции, игра A Plague Tale: Innocence Праща в реальности: один из древнейших видов метательного оружия. Широкое применение на войне и на охоте получила задолго до нашей эры. Причиной тому стали простота изготовления и высокий КПД. Кожаное или веревочное устройство позволяло запускать камни или специальные металлические снаряды на большое расстояние с более-менее высокой точностью. Убийственная простота В популярной культуре праща явно недооценивается. Это внешне скромное оружие, им негоже вооружаться благородным героям. Ни один из супергероев Marvel или DC не гоняется за злодеями с пращой. Нет такого вида олимпийского спорта, как стрельба из пращи. В то же время именно праща во многом определила успехи армий Древнего Египта, античных Греции и Рима. Библейский храбрец Давид, на минуточку, неприятно удивил Голиафа именно этим оружием. В A Plague Tale: Innocence: героиня отличной Action-Adventure о жестокости Средних веков в свои 15 лет обучилась ловко управляться с пращой. Когда инквизиция вырезала семью Амиции, девчушка пустилась в бега, спасая младшего брата. Верная праща не раз выручала ее. Только камни летели не в зайцев, как на охоте в родовом лесу, а в мародеров, головорезов инквизиции и прочих мерзопакостных товарищей. Тактика стелса и легкая, незаметная праща привели Амицию к победе, а игрокам дали немало интересного опыта. Праща — хорошее оружие для хрупкой девушки Сеттинг A Plague Tale: Innocence — Франция XIV века, и здесь ожидаемо не обошлось без алхимии. Амиция заряжала верную пращу разными причудливыми боеприпасами. Например, снаряд с вонючей жижей нужно было запустить бронированному рыцарю прямо в шлем. Бедняга начинал задыхаться от вони и снимал доспех, чтобы отдышаться. А юная дама в тот же миг пробивала беззащитный череп камнем... Где еще можно увидеть пращу: в экшене Heavy Metal: F.A.K.K. 2, в стратегических сериях Age of Empires и Total War. 7. Шэнбяо ассасина Радунхагейду, игра Assassin's Creed 3 Шэнбяо в реальности: достижение китайской конструкторской мысли. По сути своей это копье, у которого деревянное древко заменено веревкой. Западная версия по этой причине называется Rope Dart. Наконечником служит относительно тяжелое острие. Шэнбяо позволяет использовать широкий набор приемов. Без подготовки и идеальной координации движений может покалечить не только противника, но и всех, кому не повезло оказаться рядом, включая владельца шэнбяо. Наконечник мог быть граненой формы В современности шэнбяо можно увидеть на показательных выступлениях мастеров единоборств. А в былые времена этим оружием пользовались такие крутые парни, как шаолиньские монахи и охранники караванов — элита в своем роде. В Assassin's Creed 3: Радунхагейду применял шэнбяо как орудие тихой ликвидации врага. Фирменным трюком ассасина была засада в ветвях дерева. Проходивший внизу патрульный получал дротиком в шею, а ассасин спрыгивал с другой стороны ветви, не выпуская веревку из рук и своим весом подвешивая горемыку в воздухе. Абсолютно нереалистично, но до мурашек зрелищно. Настоящие чувства охотника в лесной чаще, не иначе. Где еще можно увидеть шэнбяо: в нескольких других играх франшизы Assassin’s Creed, в серии Mortal Kombat гарпун Скорпиона — фантастическая версия шэнбяо. Скорпион — ветеран франшизы МК 6. Чакра из королевства Амалур, игра Kingdoms of Amalur: Reckoning Чакра в реальности: на сей раз отличились индусы. Именно в Индии появилось это необычное метательное оружие, представлявшее собой остро заточенное со внешней стороны кольцо размером с суповую тарелку или с чайное блюдце. Чакру (или чакрам) раскручивали на пальце, на специальной палке или на руке, запущенный во врага снаряд летел далеко и наносил жуткие раны за счет силы вращения. Нет, чакра не летит обратно, как бумеранг. И бумеранг не летит Древние индусы ценили это оружие, ведь по легенде над его созданием трудились такие заслуженные боги, как Вишну, Брахма и Шива. По мнению жителей Индии, если прибить врага метательным оружием с расстояния, это не испортит карму. Поэтому в раннем средневековье чакры были очень популярны. Юноши из знатных родов обучались владению этим оружием в обязательном порядке, примерно так же было с фехтованием в Европе эпохи Возрождения. А военная элита из группы сикхов использовала чакры и во времена появления огнестрельного оружия. В Kingdoms of Amalur: Reckoning: мир Амалур был пронизан эльфийской магией. Поэтому воины-волшебники здесь вытворяли с чакрами самые невероятные трюки. Запущенные в очередное стадо монстров чакры летали по причудливым траекториям, лупили врагов молниями и льдом, а покромсав неприятеля, возвращались к хозяину. Огненный чакрам — веский довод в споре с эльфами Где еще можно увидеть чакру: в культовом телесериале 90-х «Зена — королева воинов», в игре Assassin's Creed Chronicles: India. 5. Молот Тора Мьельнир, игра Marvel’s Avengers Молот в реальности: еще одно мирное орудие, «призванное» на военную службу. От созидания до разрушения был сделан один шаг. В глубокую старину, когда регулярных войск и в помине не было, именно кузнецы шли в первых рядах против очередных озорных кочевников. Кузнец брал с собой на войну свой молот. Позднее, с появлением доспехов, боевой молот вновь доказал свою эффективность: чтобы угомонить рыцаря, не обязательно было пробивать доспех, ударно-раздробляющее воздействие молота передавалось в тело противника сквозь кольчугу и панцирь. У настоящего боевого молота ударная часть была не так велика, как у Мьельнира С развитием оружейного дела ударная часть молота стала меньше, легче и порой принимала форму клюва — для пробития доспехов. Что касается Мьельнира, то слишком короткая рукоять и тяжелое навершие — это проделки Локи, так он хотел сделать молот бесполезным. Но Тор отлично справился с таким оружием. В Marvel’s Avengers: в экшене от именитой студии Crystal Dynamics Тор демонстрировал весь арсенал приемов, придуманных для него еще комикс-гуру Стэном Ли в 1960-х годах. Своим молотом Тор вызывал электрические штормы, с помощью Мьельнира он летал не хуже Тони Старка, а при броске в металлическую башку очередного агрессивного робота Мьельнир исправно возвращался в руку владельца. То есть Тор орудовал своим молотом максимально нереалистично. И это круто, ведь несмотря на заслуженную критику, в игре Marvel's Avengers было огромное количество превосходной боевой анимации. Тор может ударить противника на большом расстоянии Где еще можно увидеть боевой молот: в Marvel: Ultimate Alliance, в Warhammer: End Times — Vermintide, в серии Diablo и еще в нескольких сотнях RPG. 4. Нунчаки «Церберус», игра Devil May Cry 3: Dante's Awakening Нунчаки в реальности: происхождение этого ударного оружия по сей день вызывает споры. По одной из версий, это японская модификация хозяйственного цепа для зерна. По другой — продукт китайской оружейной мысли. Некоторые исследователи утверждают даже, что нунчаки появились, когда всадники защищались от разбойников деревянными удилами из лошадиной сбруи. Владение таким оружием требовало немалой подготовки, а те читатели, кто пробовал хоть раз крутить нунчаки, знают, что основная задача здесь — не покалечиться самому. Но в руках мастера это страшное оружие, ломающие кости и исключающее любую отдачу в руку бойца (в отличие от палки или биты). Сегодня нунчаки стали тренировочным снарядом и сувенирной продукцией Популярность нунчаков пришла в массовую культуру с фильмами Брюса Ли. В Devil May Cry 3: Dante’s Awakening: оружие полудемона Данте ничем не напоминало те палки, с которыми гуляли по экс-СССР рэкетиры из 90-х. В DMC 3 герой получал «Церберус» после победы, собственно, над монструозным псом Церберусом (Цербером, если по-нашему). Побежденный зверь превращался в грозный цеп с тремя ударными сегментами. Данте показывал с такими нунчаками массу зрелищной боевой хореографии. А с учетом демонического сеттинга «Церберус» в руках Данте еще и запускал во врага ледяные глыбы и мог ставить ледяной щит. Где еще можно увидеть нунчаки: в любой игре, фильме или мультфильме о Черепашках-ниндзя. Микеланджело не расстается с нунчаками 3. Саи «Антиутопия», игра Metal Gear Rising: Revengeance Саи в реальности: своеобразный кинжал, пришедший из азиатского региона. По сути представлял собой уменьшенный трезубец, где средний зубец был длиннее и походил на клинок кинжала, хотя затачивалось лишь острие. Боковые зубцы были тоже наточены и приспособлены для нанесения колющих ударов. Назначения саи — противостояние с более тяжеловооруженным соперником, мечником или копьеносцем. Форма трезубца позволяла блокировать и даже вырывать оружие из рук нападавших. Саи — парное оружие Так как саи хорош прежде всего для обороны, с таким оружием несли службу полицейские в Японии. По некоторым признакам саи похож на предмет нелетального действия: основной, тупой частью клинка можно было бить как дубинкой. Но современные законы РФ однозначно определяют такой полуметровый стилет-трезубец как холодное оружие. Не стоит гулять с саи по улицам и орать «Кавабанга!». Это плохо кончится. В Metal Gear Rising: Revengeance: кибернетический ниндзя Райден разблокировал фантастическую версию саи после победы над боссом уровня Муссоном. Саи «Антиутопия» преобразовывал энергию киборга в электрические удары. Райден метал саи в цель и мог подтянуться вслед за ним. Реальные мастера саи также использовали это оружие для метания и даже брали вдобавок к парным саи третий, для броска. Райден же обходился одним саи, у киборгов свой подход к единоборствам. С Муссоном и его саи пришлось повозиться Где еще можно увидеть саи: в серии файтингов Mortal Kombat. И в любой игре о Черепашках-ниндзя! 2. Цепной меч Айви, серия игр Soulcalibur Цепной меч в реальности: может также называться сегментным или змеиным мечом. Имеет некоторое сходство с уруми — индийским гибким мечом, или мечом-поясом. Также можно провести параллели с так называемой «зубастой цепью», где звенья обычной цепи затачивались. Но здесь есть важный нюанс. Если уруми в свое время был настоящим страшным орудием убийства, полосой гибкой стали, то цепной меч по своей конструкции может существовать и применяться лишь в пространстве массовой культуры — кино и видеоигр в первую очередь. Такой меч можно было носить как пояс В мире современных мифов и сказок цепной меч обладает фантастическими качествами: его острые сегменты растягиваются на невероятную длину, обвивают и притягивают жертву, могут переносить владельца через ловушки и пропасти. Оружейники реального мира на такие достижения не претендуют, а вот Голливуду и геймдеву идея цепного меча не дает покоя: гибкий клинок, делящийся на части и собирающийся обратно, появляется на экранах с завидной частотой. В Soulcalibur: Айви стала одним из популярнейших персонажей серии. Многих критиков она даже смутила и заставила строчить гневные петиции — дамочка выглядела слишком вызывающе со всеми своими еле прикрытыми женскими прелестями. Такому бойцу было нужно уникальное оружие, и им стал эластичный сегментный меч. Айви отвлекает противника. Мечом? Ага, мечом С учетом того, что многие персонажи Soulcalibur размахивали тяжеленными остро заточенными предметами, теряя при этом в скорости и подвижности, Айви со своим клинком смотрелась особенно выгодно. Набор быстрых атак на приличном расстоянии обеспечил Айви популярность у поклонников жанра. Где еще можно увидеть цепной меч: в фильме «Братство волка», в мультфильме «Райя и последний дракон», в играх Collapse и Prince of Persia: The Two Thrones. 1. Топор «Левиафан», игра God of War (2018) Боевой топор в реальности: так как в былые времена регулярная армия появилась не сразу и не у всех, для войны феодалы и другие воинственные граждане быстренько рекрутировали простых крестьян. Меч для таких солдат был немыслимой роскошью, и вооружались мужики копьями и топорами. Топор можно было отыскать в любом подворье, поэтому на войне они появлялись очень часто. Сугубо военные версии топора часто «прокачивали», добавляя к обуху клюв-клевец для пробития доспехов или крюк для стаскивания всадников. Топор как инструмент на все случаи жизни появился еще на заре цивилизации, когда самым крутым материалом считался камень. За время своей эволюции боевой топор принял многие формы: двуручный и одноручный, с одним лезвием и с двумя, метательная версия. В наши дни некоторые фирмы изготавливают и успешно реализуют тактические топоры и томагавки с пластиковой рукояткой, такими можно и дров нарубить, и от волка отмахаться. Современные томагавки В God of War: Кратос ушел в скандинавскую мифологию на ПМЖ. Зарыл до поры Клинки хаоса и освоил топор. Легендарные гномы-кузнецы Брок и Синдри выковали это уникальное волшебное оружие, названное «Левиафан». Постаревшему Кратосу топор пришелся по нраву: тяжелое оружие для мощных ударов. Магия холода помогала побеждать врагов и решать головоломки, замораживая хитрые механизмы. Но особо здорово была реализована механика метания «Левиафана». Топор летел точно в цель, а по нажатии одной кнопки возвращался в руку Кратоса. При этом на обратном пути он мог зашибить того монстра, который уцелел после первого броска. И конечно, скандинавские волшебные руны наделяли «Левиафана» новыми качествами, к примеру возможностью запускать в направлении врага убийственный ледяной вал. Кратос дарит морозную свежесть Где еще можно увидеть боевой топор: в фильмах о Средиземье, в играх Golden Axe, Desperado, Sekiro: Shadows Die Twice.
  3. Печальная истина: сегодня радость чтения многими позабыта. А ведь некоторые поклонники видеоигр помнят время книжного бума, а те из них, кто постарше, помнят, как за многими книгами велась настоящая, без преувеличений, охота. Эпоха гаджетов заставила книги поутратить популярность. Многие старушки — из тех, которые самые ядовитые и охотятся по ночам, — радостно обвиняют молодежь в полном уходе от книг и чтения. Ядовитые старушки, правда, забывают об электронных книгах. Прослойка лучших представителей молодежи развивается всесторонне и хорошему чтению всегда рада. Как и хорошим видеоиграм. Финальное издание чудесной Disco Elysium из прибалтийской Эстонии заставило нас вспомнить о вечных ценностях. В то время как одни разработчики игр стараются приблизить свои проекты к голливудской продукции, другие поступают иначе. Эти другие напоминают поклонникам видеоигр о силе литературы. Печальная истина: сегодня радость чтения многими позабыта. А ведь некоторые поклонники видеоигр помнят время книжного бума, а те из них, кто постарше, помнят, как за многими книгами велась настоящая, без преувеличений, охота. Эпоха гаджетов заставила книги поутратить популярность. Многие старушки — из тех, которые самые ядовитые и охотятся по ночам, — радостно обвиняют молодежь в полном уходе от книг и чтения. Ядовитые старушки, правда, забывают об электронных книгах. Прослойка лучших представителей молодежи развивается всесторонне и хорошему чтению всегда рада. Как и хорошим видеоиграм. Книжное влияние на игру обозначить сложнее, чем голливудское. С кино все понятно: кинематографичная игра подразумевает постановку, зрелищность, буйство эффектов. Воздействие книг — материя куда более тонкая. Хорошая книга «смазывает» эффект прошедшего времени «Книжная игра» даст прочим сто очков вперед по глубине лора и созданию атмосферы, там персонажи будут многогранными и живыми, а диалоги — хлесткими и достоверными. У каждого опытного игрока найдется хоть одна такая игра. Мы обозначим несколько эпохальных проектов, доказавших тесную связь геймдева и литературы. Planescape: Torment. Самый монументальный сценарий Именно на рубеже веков зажглась звезда серии ролевых игр, ставших настоящей классикой. Это игры в мирах настолки D&D: Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. Последняя не стала самой успешной, зато стала самой философской, и именно она заставляла задуматься чаще, чем иные RPG на знаменитом движке Infinity. Идейный продолжатель. Torment: Tides of Numenera К лучшим образцам литературы Planescape: Torment приблизилась благодаря мощному сценарию. Это было настолько громкое высказывание на тему грехов, воздаяния, любви и верности, что в мире игр по сей день не прозвучало ничего более громкого. Знаменитый рекорд — сценарий объемом 800 000 слов — назовет вам спросонья любой хардкорный геймер. При этом история, что удивительно, на размах очередного эпоса не претендовала. Если, к примеру, чудесная серия Baldur’s Gate рассказывала о войне континентального масштаба, борьбе за наследие Темного бога, переворотах в подводном царстве и прочих фэнтезийных радостях, то история Planescape: Torment имела масштаб куда более скромный. Но с претензией на какую-то личную близость игроку. Важных разговоров в Planescape: Torment было гораздо больше, чем потасовок В санктуарии Города дверей среди бездыханных тел просыпался Безымянный. Соседство толпы зомби, полная амнезия и болтливый летающий череп, от которого не отвязаться, — с этого начиналась История. Безымянный встречался с падшими ангелами, загубленными душами, предавшими друзьями и хищными воплощениями его собственных ошибок. И в длительном путешествии не было ни одного утомительного или предсказуемого эпизода; уже 20 лет прошло с релиза игры, а настолько свежую и своеобразную историю в мире игр еще поискать. В Steam продается неплохое Enhanced Edition Команда Безымянного стала очередным достижением студии Black Isle. Задолго до появления в играх сложной драматургии в духе незабвенной «Игры престолов» дизайнеры Planescape: Torment смогли выдать удивительный результат. И это с поправкой на самый причудливый из сеттингов D&D. Если вы считаете крутыми такие RPG-образы, как Причудливый монах или Унылый паладин, то вам нужно срочно поиграть в Planescape. Здесь среди соратников Безымянного вы увидите, к примеру, огненного мага Игнуса с острой формой шизофрении. Или упомянутого Морте — это летающий череп, болтающий без умолку, жгущий язвительным юмором; а полное отсутствие тела не мешает Морте быть бабником. Clive Barker’s Jericho (2007). Из мрачных глубин воображения К творчеству британца Клайва Баркера можно относиться по-разному, но стоит признать одно: без этого писателя современная массовая культура была бы другой. А в русскоязычном пространстве его имя хорошо известно всем гикам старой закалки, тем, кто застал видеосалоны и незабываемых «Восставших из ада». Баркер пишет и снимает ужастики, кровавые и беспощадные к неокрепшей психике. Вот оно, милое лицо хоррора 80-х Что интересно, у Баркера есть сильная и необычная фобия: писатель боится компьютеров. Все свои работы он по сей день выполняет строго на печатной машинке, от греха подальше. Баркер не просто написал для игры синопсис на паре листков, он погрузился в работу над Jericho так же глубоко, как и в написание лучших своих книг. В итоге игру ругали после релиза за невнятную структуру локаций, но все, что касалось работы писателя, в Jericho было выполнено на высшем уровне. Быть может, поэтому она не прошла незамеченной, хотя оценки критиков отличались огромным разбросом. В сюжете Баркер действительно блеснул выдумкой, смешав библейские мотивы со своей любимой демонологией и добавив в котел экзорцистов-спецназовцев. И никакого фарса: все серьезно и убедительно. Clive Barker's Jericho рассказывала о Перворожденном, экспериментальном творении Господа. Творение вышло злобным и эгоистичным, поэтому было заперто навечно в городе Иерихоне, где смешалось течение времен. Перворожденному не терпелось вырваться и удивить весь людской мир величиной своего маниакального психоза. Успокаивать демона отправлялся элитный отряд Ватикана. Добро должно быть вооружено до зубов Все центральные персонажи были сплошь яркими и харизматичными, говорили настоящим живым языком, по-разному относились к братьям по оружию — каждое из шести действующих лиц Jericho было более убедительно, чем сотня серий очередного телешоу, показанная непрерывно. Были ссоры со стрельбой, появлялись скелеты в шкафах, не все доживали до финальных титров — вот так нужно показывать конфликт. Как в хорошей книге. Haven (2020). Космические Робинзоны Приключенческая игра Haven не стала хитом на все времена. Многие камрады пропустили ее, и совершенно напрасно. Неспроста в сервисе Steam у игры очень хвалебные отзывы, а последние две сотни оценок так и вовсе крайне хвалебные. Параллели с миром книг для Haven проводились сами собой, ведь перед нами был микс двух популярнейших литературных жанров: робинзонады и любовного романа. С романом «Робинзон Крузо» — а именно им Даниэль Дефо заложил основу любимого юношеством жанра робинзонады — у игры был общий сеттинг: дикий и безлюдный мир, где надо жить и выживать. А в центре внимания находились романтические отношения Ю и Кей; молодые люди были влюблены искренне и безнадежно. Молодые, смелые, влюбленные Ю и Кей сбегали с родной планеты, где планированием семьи для всех и сразу занимались чиновники, выбора не было ни у кого. Свобода и любовь увлекали пару героев в опасное путешествие, и они становились беглецами на далекой неизведанной планете. Сюжет Haven — дань уважения гуманитарной, «мягкой» фантастике прошлого века, такую писали маэстро Рэй Брэдбери и знаменитый Кир Булычев — автор историй об Алисе Селезневой. Глубоко, интересно, атмосферно — история Haven увлекала быстро и не выдыхалась до финальных титров. Что до геймплея Haven, то он был неплох, а порой даже хорош: исследование чужих просторов с ботинками-антигравами на ногах игралось очень приятно. Но на первый план выходил рассказ о Кей и Ю. Между героями ощущалась сильная химия, и игрок мгновенно проникался их чувствами. Никакой «клубнички» или банальности, Haven — игра о любви, и здесь нет никаких мутных добавок. Художники (иллюстраторы?) умело поработали с цветовой палитрой И параллели с бесконечными дамскими романами в мягких обложках тоже неверны. Haven не стыдно сравнить с тематической классикой. Например, с романом «По ком звонит колокол» Эрнеста Хемингуэя. Там тоже глубина чувств проявлялась на фоне трагических обстоятельств, и от этого чувства становились лишь крепче. Читаем с геймпадом в руках Визуальные изыски сегодня победили печатное слово. Sad But True, как спела однажды группа Metallica. Очень многие пользователи ценят в первую очередь навороченную графику, глянцевую картинку. Причиной тому стала вовсе не поголовная деградация поколения. Здесь у нас вопрос мощностей и доступности средств. Ударить по глазам гораздо проще, чем взять за душу. Графические красоты действуют напрямую, не нужно бежать по строкам, листать страницы, не нужно даже включать воображение, как в случае с книгой. Даже RPG, жанр в некотором смысле элитный, глубокий и гибкий, уходит от литературы все дальше. В свет выпускаются ролевые игры, в которых банально нечего читать. И да простят нас поклонники Хидетаки Миядзаки, но серия Souls, обозначенная как RPG, не предлагает почти никакого книжного контента. Да, можно собирать по кусочкам смутную историю мира, но большинство игроков в Souls будут заняты придумыванием тактики против очередного босса размером с пятиэтажную «хрущевку». Даже в комиксах по Dark Souls минимум текста Впрочем, книжные бастионы в мире игр все-таки держатся. В том же ролевом жанре цветет и пахнет серия The Elder Scrolls. А там всегда можно «залипнуть» на чтении множества внутриигровых книг. Помнится, в незабвенной TES 3: Morrowind можно было попасть в библиотеку города Вивек, и там игрока ждали высоченные стеллажи с книгами. Причем можно было не только расширить знания о лоре игры, читая исторические тексты. Попадалась настоящая беллетристика вроде рассказа о маге, победившем некроманта заклятием тишины, а потом наложившем то же заклятие на супругу во избежание скандала. Именно текстовые квесты стали украшением серии «Космические рейнджеры». Конечно, российская студия Elemental Games не свершила революцию, такие квесты появились еще на заре геймдева, когда графические возможности игр были очень скромными. «Космические рейнджеры» смахнули пыль с этой механики, и в мире космических странников появились бойко написанные, оригинальные и всегда неожиданные задачки с текстовым описанием и вариантами действий. Игрока радовали и рыбалкой на чужих планетах, и защитой крепости от осаждающих войск, и менеджментом олимпийской сборной. Даже анимации никакой не было, лишь старые добрые тексты. И публика пришла в восторг. Сразу попросила того же, и побольше. Разработчики дополнения «Космические рейнджеры 2: Перезагрузка» первым делом отрапортовали об увеличении количества текстовых приключений. Просто космические тексты! А ведь есть еще визуальные новеллы, жанр нишевый, но по сей день востребованный. А там вся соль в чтении (и в написании путем выбора нужных строк) настоящего литературного произведения — рассказа, повести или даже романа. И пускай основным потребителем визуальных новелл стал азиатский геймер, при желании можно найти немало таких проектов на английском языке. В Steam, к примеру, продается культовая в узких кругах Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy о страстях адвокатской практики. Литературное наследие в видеоиграх сильнее, чем можно подумать, глядя на график громких релизов. Позовите в команду писателя. Или хотя бы читателя Не будем забывать, что литература, на минуточку, остается одним из древнейших видов искусства. Так или иначе влияние писательского мастерства заметно в каждой хорошей игре. Так, многотомным научно-фантастическим эпосом («Гиперион» Дэна Симмонса? «Дюна» Фрэнка Герберта?) возвышается вселенная Mass Effect. Или вспомним о скрупулезности Фёдора Достоевского, с которой показаны герои игр Дэвида Кейджа. А диалоги из «народной» трилогии The Witcher? Нет, Анджей Сапковский над этими играми не работал, но до чего же богатые и зажигательные эпизоды с беседами в трилогии от CD Projekt! Стилистика Сапковского отлично ощущается. В знаменитой сцене дружеской попойки из второй части «Ведьмака» на протяжении почти 20 минут нет ничего, кроме разговора ведьмака и старых друзей, но рискнем предположить, что эту монументальную сцену вряд ли кто-то «скипнул». В The Witcher 3: Wild Hunt внутриигровой журнал написан рукой барда Лютика. Занимательное чтение само по себе И совсем уж грустно, когда становится очевидно, что некоторые неплохие игры далеко уходят от любого книжного опыта. Разработчики стремятся в мир игровых блокбастеров с выставки Е3 или во вселенную голливудской эйфории. А вот позвать в команду пускай не писателя, но хотя бы близкого к делу человека не стремятся... Из недавних печальных примеров можно вспомнить JRPG Persona 5: Strikers. Многим хороша эта игра: и следование традициям серии там налицо, и цветовая палитра круто подобрана, и драки веселые. Но немалую часть экранного времени занимают диалоги. И как только герои открывают рот, начинается ужас кромешный. Члены команды Призрачных воров что-то мямлят, переспрашивают по три раза, бормочут чуть ли не под нос. Половина сказанного не несет никакой смысловой нагрузки. Никакой изящной словесности тоже нет, а ведь хоть один из Воров должен говорить толково и грамотно! Кто писал эти диалоги, решительно непонятно. «Не верю!» — стонет Станиславский, а курсор тянется к иконке перемотки. Ох, занялись бы вы уже делом, ребята Видеоигры, культура молодая и бодрая, успешно соединили в себе достижения литературы, музыки и кино. И та часть, что пришла из мира переплетов и страниц, имеет большие силу и вес. Отличительная черта чтения в том, что здесь соединяются удовольствие и польза для ума. Ведь каждая прочитанная книга дает +1 к интеллекту. Играйте в хорошие игры. Но и о книгах не забывайте!
  4. Попробуем отделить мрачные вымыслы от реальности и обозначим те страны на карте мира, которые по версии сценаристов и дизайнеров видеоигр просто созданы для очередного апокалипсиса. С весенним ветром отправляемся вокруг света. Заглянем в те страны, что так или иначе пострадали от [фантазий] разработчиков игр. Ведь представители геймдева часто и с видимым удовольствием обрушивают в своих проектах на земли разных государств всяческие невзгоды. Рисуются картины различной степени жуткости, от нашествия зомби до триумфа наркомафии. Попробуем отделить мрачные вымыслы от реальности. И обозначим те страны на карте мира, которые по версии сценаристов и дизайнеров видеоигр просто созданы для очередного апокалипсиса. Начнем, как несложно догадаться, с некогда одной шестой суши. Итак, добро пожаловать в постсоветское пространство, версию для геймеров. Страны бывшего СССР Как их представляют в играх: Россия и еще 14 бывших республик-сестер всегда пользовались популярностью в современной массовой культуре. Особенно когда речь шла о войне, катастрофах и прочих напастях. Кремль бомбили еще в игре Raid Over Moscow, а вышла она в середине 1980-х для ПК той эпохи. Именно в московском кремле, по версии разработчиков этой популярной аркады, располагалась фабрика по сборке ядерных ракет. Давным-давно... Актуальные видеоигры тоже не церемонились с Москвой. В экшене российских разработчиков «Симбионт» над Златоглавой появился десант пришельцев. Началась, ясное дело, война, и космические злодеи всячески распространяли биомассу, от которой у москвичей начинались мутации. Но москвичи оказались народом хватким (кто бы сомневался) и применили те самые мутации против незваных инопланетных гостей, бегавших по Москве без регистрации. Из книжной серии Дмитрия Глуховского выросла не менее популярная (рискнем сказать, что даже более популярная) серия шутеров Metro. По лору этой постапокалиптической вселенной ядерная война сделала жизнь на поверхности Земли невозможной, и люди отправились на ПМЖ в тоннели метро. Каждая станция стала, по сути, маленьким княжеством, а подземные москвичи активно торгуют, воюют и постоянно ищут приключений на свои противогазы. Нет, крысы в этом метро — не самые страшные звери А эксклюзивная PlayStation-серия Resistance по привычке сделала из России угрозу для всей цивилизации. Нет, в этот раз речь шла не о большевиках, не о пьяных казаках и не о боевых медведях. По версии студии Insomniac Games (у нее на счету еще хитовые игры о драконе Спайро и тот самый Marvel’s Spider-Man), падение Тунгусского метеорита принесло из космоса заразу, плодящую агрессивных мутантов. И так называемые Химеры обрушились войной на загнивающий Запад. Обошлось без балалаек и бюстов Ленина. Украинские разработчики предложили свой взгляд на чернобыльскую аварию. В играх серии S.T.A.L.K.E.R. взрыв на ЧАЭС привел к образованию загадочной и опасной Зоны. Смертельно опасные и неизученные аномалии, хищные мутанты и толпы бандитов сделали жизнь в Зоне практически невозможной. Хотя сталкеры и барыги быстро освоились. Те из них, кто смог прожить достаточно долго... Аномалию можно выявить метким броском гайки. Этому украинские разработчики научились у Стругацких А Таджикистан попал под раздачу сценаристов разработчика и издателя Codemasters. В тактическом шутере Operation Flashpoint: Red River в этой стране разразилась масштабная гражданская война, в которую вмешались такие гиганты, как США и Китай. Будто таджикам и без них проблем мало... В пространстве видеоигр территорию экс-Союза терзали еще десятками способов: в кооперативной World War Z по Москве носились тысячи зомби, в Singularity нас зазывали на остров Каторга-12 с темпоральными аномалиями (без бюстов Ленина не обошлось), в приключениях Лары Крофт из озерных вод вставал Китеж-град с озлобленными жителями, и так далее в том же духе. Что там в реальности: Пик популярности НЛО в странах СНГ пришелся на реактивные 90-е и потихоньку затих с закатом желтой прессы. Москва не подверглась инопланетной атаке. Более того, пришельцы даже не пробовали высаживаться в столице, не говоря уже об областных центрах, райцентрах и селах экс-СССР. У нас даже нет аналога американской Зоны-51 Москвичи и гости столицы не ушли в сеть метро. Со времен Карибского кризиса (осень 1962-го) человечество не стало ближе к ядерной войне, и это серьезный повод для оптимизма. Мутанты в метро по сей день не обнаружены. Падение Тунгусского метеорита в начале ХХ века напугало всю Европу и погубило массу лесных деревьев, но обошлось без Химер. Чернобыльская катастрофа стала одной из самых печальных страниц в истории СССР. Ущерб, нанесенный радиацией, подсчитывается по сей день. Уж лучше бы нам пришлось бросать гайки в аномалии. В Таджикистане разразилась гражданская война после развала Союза. Стороны успешно примирились в 1997-м, китайские солдаты с американскими в этой стране, к счастью, не воевали. Зомби по Москве не бегают, хотя их можно порой встретить в барах и ночных клубах. Остров Каторга-12 по сей день не обнаружен, Китеж-град по-прежнему скрыт под водой. США Как их представляют в играх: На территории виртуальных США разразилось особо большое количество бед и кризисов. Все-таки основную массу видеоигр разрабатывают на Западе, и Штаты, видимо, так или иначе близки душе западных игроделов. Даже когда дело доходит до вымышленных катастроф и войн. И сразу о злободневной теме: дилогия The Division от концерна Ubisoft показала разгар и последствия смертельной эпидемии в Америке. В кадр попали Нью-Йорк и Вашингтон, игравшие наверняка отметили невероятное внимание к деталям при создании декораций: The Division была очень убедительна, до мурашек. Еще более серьезный отклик игра стала вызывать после начала эпидемии коронавируса. В The Division эпидемия началась в «черную пятницу», с рождественских распродаж. Вирус передавался через купюры, ходившие из рук в руки. Закончилось все опустевшими городами и вооруженной анархией. Эпидемия началась в Рождество Нью-Йорк вообще страдает от выдумки сценаристов игр и фильмов чаще прочих мегаполисов планеты. Именно «Большим яблоком» правил одержимый духом мэр, что привело к массовым потусторонним беспорядкам в игре Ghostbusters: The Video Game. В Нью-Йорке шкодили плотоядные мутанты в экшене Prototype. Сюда прилетели ледяные космические кальмары из Crysis. И в результате часть города со зданиями и мостами превратилась в руины. Мы все это видели от первого лица во второй игре франшизы. А сериал Wolfenstein в играх последнего десятилетия показывает альтернативную реальность, где Вторую мировую войну выиграли фашисты, нацисты и прочие непорядочные граждане, собравшиеся в печально известную Ось. Немцы даже провели ядерную бомбардировку США, сломив последнее сопротивление. Весь цивилизованный мир попал во власть агрессоров, за долгие годы оккупации в Штатах не осталось и следа от демократии как таковой, а Нью-Йорк, Новый Орлеан и прочие города Штатов патрулируют боевые роботы вермахта. Боевые роботы — гарант спокойствия покоренных граждан Не забыли разработчики и о «двухэтажной Америке», о глубинке. Немало остросюжетных игр разворачиваются в так называемом «уютном тихом городке с мрачной тайной», воспетом Стивеном Кингом в его книгах и Дэвидом Линчем в культовом сериале «Твин Пикс». К «Твин Пиксу» отсылает игра непризнанного гения Хидетаки Суехиро (известен как SWERY) Deadly Premonition, выпущенная в 2010 году; там сонный американский городок скрывает целое море отборной чертовщины. В одном из небольших северных городов штата Вашингтон продирался сквозь осязаемый сверхъестественный Мрак писатель Алан Уэйк. В штате Мэриленд есть совсем крохотный городок Беркетсвиль, именно там, если верить малобюджетному кино и видеоиграм, до сих пор бродит по лесам ведьма из Блэр — кровожадная тетка с тяжелым характером. Ну и как не вспомнить о туманном Сайлент Хилле, этот вымышленный город находится, предположительно, в Пенсильвании; именно там оживают скрытые кошмары, по заслугам получают грешники, да и праведникам туда лучше не соваться. Не ходите, дети, в Беркетсвиль гулять Что там в реальности: Риск заразиться через денежную купюру не так велик, чтобы сгубить целый мегаполис. Мерзостный COVID-19, не дающий покоя всему миру уже второй год, передается в основном от носителя, воздушно-капельным путем. Нью-Йорк по-прежнему стоит на берегу Атлантики и остается крупнейшим городом Штатов. Победившие нацисты водятся, к счастью, только в видеоиграх. Германия сегодня преследует неонацистов еще более активно, чем некоторые страны условного славянского мира. А вот найти город-призрак в Америке не так уж сложно. У Сайлент Хилла есть реальный прототип — заброшенный городок Сентрейлия. Под землей там уже много лет горит уголь, и безлюдные улицы всегда затянуты дымкой. Пирамидоголового, правда, там никто не видел, и вой сирены не пугает окрестности. Беркетсвиль, к слову, вполне реальный населенный пункт с полутора сотнями жителей. Там можно наслушаться страшных легенд о серийных убийцах, но ничего страшного увидеть не удастся. Вообще-то, города-призраки есть в любой крупной стране Страны Западной Европы Как их представляют в играх: Именно в Лондоне, а не в Бутово, как ожидают некоторые наши сограждане, открылся портал в Ад по версии создателей игры Hellgate: London. Оттуда хлынуло бесконечное воинство демонов, и вскоре вся Земля оказалась во власти нечисти. Но потомки тамплиеров и прочие храбрые британцы укрылись в лондонском метро. Борьба ведется божьим словом, пулеметами и боевыми дронами. Команда Flagship Studios потрудилась для того, чтобы сделать захваченный Лондон узнаваемым: в игре можно увидеть часовые стрелки знаменитого Биг Бена и прочие достопримечательности с налетом победившего демонизма. Коварные сценаристы упомянутой Ubisoft населили английскую столицу толпами плотоядных зомби. Игра ZombiU запомнилась толковым применением контроллера приставки Wii U и интересной механикой потери и возврата ценного снаряжения: погибший персонаж превращался в упыря и таскал на спине рюкзак с собранным имуществом. Такого зомби можно было отыскать новым героем и отобрать ценный рюкзак обратно. Ну а зомби — королевские гвардейцы в фирменных меховых шапках из этой игры успешно стали мемом. Забыта присяга на верность королеве... Главный символ Парижа, да и всей Франции — Эйфелева башня — был безжалостно повержен стараниями сценаристов команды Infinity Ward. В боевике Call of Duty: Modern Warfare 3 фанатикам удается развязать масштабную войну, и в одной из миссий измочаленная снарядами Эйфелева башня медленно и печально падает в воды Сены. Игру ругали за вторичность, но этот эпизод запомнился многим. Что там в реальности: Самым мистическим городом Европы остается Прага, привидения там появляются часто и охотно. Ну а в Лондоне демоны портал открыть так и не смогли. Вторжение зомби также обошло Лондон стороной, хотя этот город привлекает как арена для такой атаки не только игроделов, но и мастеров кино (рекомендуем «28 дней спустя» Дэнни Бойла). А Эйфелеву башню хотели снести сами парижане еще в XIX веке: башня сначала не нравилась французам и даже получила обидное прозвище «Костыль». Но затем местные привыкли, подтянулись туристы, и башня спокойно стоит по сей день. Угроза башне миновала более ста лет назад Страны Латинской Америки Как их представляют в играх: В пространстве видеоигр Южная Америка — это не всегда карнавал, сальса и белые штаны на побережье. В Ghost Recon: Wildlands похождения отряда армейского спецназа США происходят на территории Боливии, и по сюжету игры наркокартели практически целиком контролируют страну. Боевики мафии патрулируют города и поселки, производство наркотиков поставлено на поток и имеет масштаб промышленности. Экшен с открытым миром Mercenaries 2: World in Flames показывает масштабную войну в Венесуэле, правительственные войска сражаются против частной армии нефтяной корпорации. По улицам городов гоняют танки, обычным делом стали авиаудары среди бела дня, а встретить безоружного гражданского сложнее, чем зенитную самоходку. У Mercenaries 2 говорящее название. Здесь горит и взрывается абсолютно все! Знаменитый коп Макс Пейн оставил службу и отправился в Бразилию, чтобы работать телохранителем во влиятельной семье из Сан-Паулу. В итоге Пейн завалил (здесь никаких сюрпризов) немало мафиози и грязных копов. В одном из эпизодов Max Payne 3 героя занесло в бразильские фавелы — городские трущобы. И Пейну пришлось перестрелять очередную сотню местных гангстеров, спокойно посидеть в баре он смог две-три минуты, не больше. Что там в реальности: Боливия действительно является одним из крупнейших мировых поставщиков кокаина. Уровень жизни боливийцев катастрофически низок, поэтому многие местные жители так или иначе задействованы в торговле наркотиками. Но борьба с наркомафией не прекращается, и до абсолютной власти наркобаронам далеко. США вливает в такую борьбу огромные деньги, ведь наркотики из Боливии отправляются прямиком на улицы американских городов. В Венесуэле последних лет наблюдается перманентный политический и экономический кризис. Но последняя большая война шла на этих землях в XIX веке, когда страна боролась за независимость с Испанией. Отключение электричества в Каракасе — обычное дело Бразильские фавелы сильно изменились за последние годы. Власти вычистили наркоторговцев, а криминальные авторитеты нередко устанавливают в фавелах собственную власть, исполняя функции полиции, ЖЭС и министерства культуры. Местные жители охотно объясняют туристам, что именно в фавелах безопасно, а в большом городе можно гулять на свой страх и риск. Арабские пески, японские острова и другие Дальние Дали Как их представляют в играх: Сюжетный антивоенный шутер Spec Ops: The Line запомнился не только «поехавшей крышей» главного героя. Незабываемыми декорациями стал практически погребенный песчаной бурей крупнейший город Объединенных Арабских Эмиратов — Дубай. Власть перешла к военным, связь со внешним миром отсутствует, вокруг толпы мародеров и самосуд всех над всеми. О второй части Spec Ops: The Line до сих пор ходят слухи Япония часто появляется в видеоиграх, но разработчиков почти всегда интересует период феодальных войн. Современная Япония ярко и временами очень достоверно показана в сериале Yakuza. Истории из бытовой жизни и трудовой деятельности уличных бандитов демонстрируют несколько крупных японских городов, таких как Токио и Осака. Пускай с преувеличениями, но улицы этих городов в играх Yakuza близки к настоящим. Урбанизированные японцы действительно любят, когда свет слепит, а звук оглушает. А игровые автоматы в Японии — это чуть ли не религия; в серии Yakuza можно играть на таких автоматах часами. Современная Скандинавия нечасто попадает в поле зрения разработчиков. Можно вспомнить приключенческий ужастик Penumbra. Игры этой серии показывали остров Гренландию, официально принадлежащий Дании (местные эскимосы с такой постановкой вопроса до сих пор не согласны). Во льдах Гренландии, по мнению разработчиков, затаились невиданные хищники и тайные мистические общества. И, конечно, нужно вспомнить про Египет. Эта африканская страна пользуется неизменным успехом у сценаристов игр. Древнеегипетская цивилизация оставила множество следов, и следы эти не дают покоя. Не дают покоя, например, упомянутой уже Ларе Крофт. В успешном экшене Lara Croft and the Temple of Osiris бойкая девушка мешает богу Сету воплотиться в нашем мире и возглавить армию мертвецов. Сет против Лары? У египтянина ни единого шанса! Что там в реальности: Песчаные бури в ОАЭ грозят лишь ухудшением видимости и затруднением дыхания. В Дубае и прочих городах страны оборудовано множество убежищ на случай такой бури. Гренландия — самый большой остров планеты. При этом плотность населения там очень низка. Пожалуй, остров стал бы подходящим местом для тайного общества, но ни одно из тайных обществ пока не объявило Гренландию местом своего штаба. Мистическая сторона Египта, мумии и прочие мертвецы не торопятся покидать мир кино и игр. Самая громкая история на эту тему — вскрытие гробницы Тутанхамона в 1922 году британской экспедицией. Тогда в течение семи лет скончались 13 человек из числа вскрывавших гробницу. Пресса сразу заявила о проклятии фараона. О том, что многие из исследователей просто были в преклонном возрасте, пресса умолчала. Фантазия разработчиков игр неистощима. Обрушивая на страны мира всяческие напасти, они стараются увлечь игрока, а не напугать. Все перечисленные в этом материале страны в той или иной степени заслуживают вашего внимания как место для туристической поездки. Главное — четко отделить выдумки от действительности.
  5. Выход в сервисе Steam хитовой Persona 5 Strikers был встречен аплодисментами. Вверх полетели кепки и чепчики, рейтинг положительных отзывов зашкалил, а показатели продаж сложились в убедительный результат. Но поклонники франшизы сразу отметили главное: Strikers стала смелым экспериментом. Впервые в серии Persona нам не дали пошаговых сражений, заменив их на веселую вакханалию из жанра Musou. А боевка в Musou-играх максимально далека от неспешных пошаговых баталий, там герои-богатыри в реальном времени опрокидывают десятки врагов одним ударом. Такие метаморфозы серии Persona показались нам хорошим поводом, чтобы взглянуть на арены самых разных RPG. Игры этого почтенного жанра порой очень сильно разнятся, когда дело доходит до драки. Выход в сервисе Steam хитовой Persona 5 Strikers был встречен аплодисментами. Вверх полетели кепки и чепчики, рейтинг положительных отзывов зашкалил, а показатели продаж сложились в убедительный результат. Но поклонники франшизы сразу отметили главное: Strikers стала смелым экспериментом. Впервые в серии Persona нам не дали пошаговых сражений, заменив их на веселую вакханалию из жанра Musou. А боевка в Musou-играх максимально далека от неспешных пошаговых баталий, там герои-богатыри в реальном времени опрокидывают десятки врагов одним ударом. Такие метаморфозы серии Persona показались нам хорошим поводом, чтобы взглянуть на арены самых разных RPG. Игры этого почтенного жанра порой очень сильно разнятся, когда дело доходит до драки. Когда трава была зеленее На заре геймдева, когда ролевые игры только выделились в отдельный жанр, команды авантюристов по понятным причинам использовали в бою те механики, которые сегодня особой популярностью не пользуются. Но! Старые добрые потасовки из RPG 80-х и 90-х годов прошлого века вовсе не забыты. Might and Magic была похожа на шутер. Пока вы смотрели на игру со стороны Если вспомнить такую классику тридцатилетней давности, как серия Might and Magic, то там наша команда гуляла по просторам в реальном времени и с видом от первого лица. А в момент нападения игра переходила в пошаговый режим, где мы без суеты отдавали команды каждому приключенцу. Или же вспомним хитовую ролевую трилогию тех лет Eye of the Beholder. Все то же самое, но без четкого деления на свой ход и ход противника. При этом действия строго делились на фазы: махнув алебардой, нужно было подождать начала следующей фазы, чтобы махнуть еще раз. Так же выясняли отношения в классической серии Wizardry и еще во многих играх минувшего века. Сегодня подобные сражения встречаются не так часто, но некоторые достойные RPG показывают такую же систему, как в Might and Magic. Путешествия по условным «клеткам» игрового мира от первого лица переходят в пошаговые или разбитые на фазы сражения, где мы отдаем команды каждому члену партии и следим за тактической расстановкой бойцов: рыцари впереди, щуплые колдуны в тылу. Такая система заслуженно относится к ретро, но встречается в современных, актуальных и успешных играх, таких как дилогия Legend of Grimrock, The Bard’s Tale IV: Barrow’s Deep и Operencia: The Stolen Sun. Десятая часть Might and Magic вышла в 2014-м. Многие механики пришли туда из 90-х. И получилось весьма неплохо Ведро сломанных мышек Появление Diablo в 1996 году, а затем триумфальное продолжение Diablo 2 определили облик новой ветки ролевых игр. Эти экшен-RPG стали называться «дьяблоидами» или «Дьябло-клонами». Такие игры затягивали почти моментально: утомительное обучение и десятки сложных правил не вписывались в заданный формат. Сражения в «дьяблоидах» также были легкими и стремительными. Игрок просто наводил курсор на очередного упыря, и по нажатии клавиши мышки герой или героиня мчались к врагу, чтобы отлупить того дубиной. Или начиналась стрельба, или случалось колдунство. По сути, участие пользователя в бою было минимизировано. Зато такая «нарезка демонов» была простой и понятной. Символический порог вхождения переступался совсем незаметно. В Diablo 2 зависали все, независимо от пола, возраста и религии Что интересно, многие поклонники Diablo всерьез считали, что скорость ударов и пинков зависит от частоты нажатия на кнопку мыши. Об этом велись действительно ожесточенные споры в печатных профильных изданиях, туда шли письма от геймеров по старинке, еще до повсеместного распространения домашнего интернета. Вопрос о скорости «клацанья» по мышке решался, на самом деле, просто. В любой части Diablo достаточно было навести курсор на цель и удерживать клавишу нажатой. Тогда паладин или друид бил несчастных зомби с максимальной частотой. Но публика продолжала кликать мышкой со скоростью пулемета. Стоит заметить, что мышки тех лет были созданиями хрупкими. И, пожалуй, ни одна игра не сгубила столько компьютерных мышей, сколько Diablo 2 с дополнением Lord of Destruction. Только что здесь стояла ладья Пошаговая система боя в ролевых играх утратила часть популярности с приходом XXI столетия. Но забвение такой механике не грозит, она популярна и любима, ее ценят за неспешность и вдумчивость. Ведь неспроста человечество играет в шахматы уже полторы тысячи лет. Такие культовые вещи, как две первые части Fallout или Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, использовали пошаговую систему боя, в мирной обстановке включая режим реального времени. Протагонист имел определенное количество очков действия, которые тратились на перемещение или атаку. Так называемые Action Points (AP) расходовались тем быстрее, чем сложнее было действие. В Arcanum играли из-за причудливого мира. Боевку поругивали за дисбаланс И если указанные игры интересны прежде всего как достояние геймдев-истории, то отыскать более актуальные RPG со схожей механикой несложно. Одна из красивейших двухмерных RPG своего времени (выглядит круто и сегодня!) The Temple of Elemental Evil во время драки не делила поле на привычные сектора, а вместо этого показывала радиус действия для каждого персонажа. А Action Points отображались в виде шкалы: опустела шкала — персонаж замер. Когда в формат видеоигр в очередной раз вернулся мир настолки Shadowrun (в RPG Shadowrun Returns, вышедшей в 2013-м), игроки вновь увидели драки с иконкой End Turn. В игре были свои неторопливый ритм, упор на диалоги и подачу сюжета — здесь пошаговые бои вписались идеально. Все по заветам X-COM: несколько типов укрытий, вероятность попадания в процентах, обилие тактических уловок. Игра оправдала рекордные сборы на платформе Kickstarter, получила независимое дополнение и продолжение. Shadowrun Returns была сурова. В основном неудобной системой сохранений Самой, возможно, популярной современной RPG с пошаговой боевкой стала дилогия Divinity: Original Sin от бельгийской команды Larian Studios (релизы в 2014 и 2017 годах). Divinity — франшиза с богатой историей, боевая система менялась от игры к игре, были и «закликивания» в стиле Diablo, и управление летающим драконом в реальном времени. А на своем пике Divinity показала именно пошаговую схему сражений. Отличительной чертой стало активное применение элементального воздействия: мы били молниями по лужам, поджигали ГСМ, поливали врагов дождем, чтобы затем их заморозить. Идея не новая, но в Divinity ее наконец довели до ума. Сделай паузу Знаменитая серии ролевых игр на движке Infinity появилась на стыке тысячелетий. Разработчиков, а вслед за ними и игроков вдохновили миры настольной вселенной Dungeons & Dragons. Так появились серии Baldur’s Gate, Icewind Dale и неповторимая Planescape: Torment. Ценителей жанра ждал легкий шок: пошаговые баталии в этот раз не завезли. Модный экшен из Diablo тоже проигнорировали. Сражения велись с применением активной паузы. Многие поклонники тактических RPG считают боевку с активной паузой наиболее удобной Перечисленные хиты давали возможность напрямую командовать ватагой приключенцев числом до шести голов. Теперь добавьте десятки активных умений и заклинаний у каждого из них. Теоретически можно было играть без остановок времени. Но на практике активная пауза (клавиша Space по умолчанию) была очень востребована. Игроки получили большой тактический простор и ту динамику, которой не хватало в пошаговых RPG. Ставим действие на паузу, не спеша раздаем десяток мудрых команд и затем наблюдаем, как на экране происходит череда одновременных событий: священник молитвой обращает взвод зомби в бегство, рейнджер разит беглецов стрелами, а песня барда в это же время затягивает раны союзников. Такая схема прижилась в жанре быстро и надолго. Ее мы видели уже в трехмерных ролевых хитах, таких как Dungeon Siege, Neverwinter Nights и Dragon Age. А когда в тренд опять попало ретро-2D, в серии Pillars of Eternity или в успешной Tyranny опять же появилась боевка с активной паузой. В Dragon Age: Origins хватало действительно сложных стычек. Без активной паузы здесь никак Белке в глаз Неожиданно хорошо вписалась в ролевой жанр боевая механика шутеров от первого лица. В 2000 году под руководством Уоррена Спектора была закончена работа над знаковым проектом — Deus Ex. Такого гибрида публика тех лет никак не ожидала. Полноценная стрельба из самых разных стволов, упор на стелс — и в то же время невиданная вариативность в выполнении миссий, сложная прокачка протагониста, масса диалогов с неигровыми персонажами, система торговли, все как в лучших образцах «чистых» RPG. В продолжениях разработчики усилили акцент на экшене, что, впрочем, не сделало из Deus Ex обычный шутер. В третьей и четвертой частях игроку дали больше зрелищности, в моменты рукопашного боя камера брала эффектный ракурс от третьего лица. Появились полноценные боссы. Но остались свобода в принятии решений и неминуемые последствия тех самых решений. Если при беглом взгляде серия Deus Ex — стильный шутер о киберпанке, то стоит поиграть часок, и ролевые механики опутают вас множеством возможностей и нелинейностью развития сценария. В последних двух частях Deus Ex зрелищность экшена подобралась к голливудскому уровню Гибриды шутера и ролевой игры встречаются нечасто, но разработчики не забывают о них. Можно рекомендовать E.Y.E.: Divine Cybermancy или украинскую дилогию Xenus, несмотря на шероховатости дизайна, в ней есть свое очарование. Драки в нашумевшей Cyberpunk 2077 работают по схожей схеме. А тем поклонникам RPG, кому по душе стрельба от третьего лица с обязательными укрытиями, стоит обратиться к франшизе Mass Effect. Богатая опциями ролевая игра там сочетается с экшеном, по накалу порой превосходящим милитари-боевик Gears of War. Волшебный меч — сто голов с плеч Еще более успешной стала формула слияния механик RPG и слэшера от третьего лица. Все-таки старый добрый клинок ближе ролевой игре, чем бластер или пулемет. Наиболее громко высказался на тему «слэшер + RPG» японский мастер геймдизайна Хидетака Миядзаки. Его серия Souls, начатая в 2009 году консольным эксклюзивом Demon’s Souls, открыла в жанре новое направление. Вскоре даже появилось название для схожих игр — Souls-like. Souls-like бывают самыми разными по сеттингу и особенностям Миядзаки взял из слэшеров пару привычных ударов, быстрый и тяжелый с замахом, добавил сложное в исполнении, но очень полезное парирование, удары в падении и с разбега, а также бесценный перекат, расходующий полоску выносливости, но постоянно спасающий виртуальную жизнь героя. Боевка получилась сложной, но вместе с тем очень убедительной, почти настоящей, дающей ощущение удара на тактильном уровне. А от ролевых игр Souls взяли развитие десятка навыков, свободный мир, постепенно ложащийся к ногам героя, слегка неадекватных NPC и прочие радости жанра. Знамя Миядзаки подхватили моментально. Если вам нравится необходимость постоянно демонстрировать молниеносные рефлексы и изучать фантастические миры в режиме RPG, не пропустите дилогию The Surge, анимэшную Code Vein, самурайскую Nioh и еще дюжину вполне приличных Souls-like. Иным путем пошли немецкие разработчики из студии Piranha Bytes. В своей Gothic они показали фехтование в реальном времени, но добавили реализма с поправкой на развитие героя. Безымянный протагонист в Gothic попадал в суровый мир каторжников и сражался за жизнь, как мог. А мог он весьма посредственно. Вначале взмахи клинка были медленными и неуклюжими, к тому же сложными в исполнении: игрок должен был указывать направление взмаха оружием и постоянно нажимать разные клавиши в зависимости от расположения сабли. Набирая опыт и обучаясь у мастеров, герой игры становился грациозным дуэлянтом, меч в его руках так и порхал, а игроку не приходилось выворачивать пальцы, чтобы победить очередного тощего волка. Такая непростая схема понравилась пользователям и в том или ином виде попала в продолжения Gothic, в серию Risen и в более свежую ELEX. Все эти неплохие игры от команды Piranha Bytes продолжают идеи Gothic, пускай и называются иначе. В играх от Piranha Bytes драться неудобно, но жутко интересно Контактный экшен неплохо проработан и во многих других RPG. Канадская студия BioWare дала опробовать и скомбинировать десятки стилей кунг-фу в Jade Empire. А недавно перевыпущенная Kingdoms of Amalur: Reckoning показала драки с холодным оружием, подкрепленные колдовским Slo-Mo. Что характерно, любимая на всем постсоветском пространстве серия ролевых игр о ведьмаке Геральте под названием The Witcher в первой своей части показала боевку в духе Diablo. К счастью, затем польские разработчики решили, что Геральт должен именно драться в кадре, а не бегать за курсором. Вторая и третьи части The Witcher показали крутую и довольно сложную схему боя. Пришедшую прямиком из жара слэшеров. Геральтом в бою управлять легко и приятно Чем-то схожая история произошла с народной серией The Elder Scrolls. Первые две игры просто давали возможность размахивать острыми железяками, на этот раз с видом от первого лица. Morrowind — третья игра сериала — была очень хороша, но удары совершенно не ощущались, не оказывали никакого воздействия на игрока. И это несмотря на несколько видов ближних атак. Но в TES IV наконец свершилась революция. Или эволюция, если угодно. С появлением физики и новой графики сражения заиграли, зазвенели. Меченосец должен был ловить момент для атаки, вовремя прикрываться щитом, уходить от ударов. А прокачанные воины изучали хитрые трюки вроде разоружения. В итоге получилась не то чтобы Dark Messiah of Might & Magic, но тоже неплохая игра. Как будут драться в TES VI, можно только предполагать JRPG под сенью сакуры Японские RPG (правильнее, пожалуй, будет назвать такие игры азиатскими RPG) по традиции часто предлагают пошаговые бои. Но со своими особенностями. Так, во многих JRPG отряд героев встает прямо напротив отряда злодеев. Перемещение по полю боя — глупости, придуманные бестолковыми гайдзинами. Бойцы остаются на одном месте, обмениваясь тумаками. На деле все отнюдь не так примитивно, как может показаться. Эталонной в своем роде можно назвать боевку из классической Final Fantasy X. Тройка бойцов не могла свободно перемещаться, как и ее оппоненты. Но количество путей к победе исчислялось десятками. Множество видов атак и способов поддержки, вызов потусторонних существ, которые в свою очередь прокачивались и получали новые атаки, мини-игры на реакцию для ультимативного нападения. Добавьте к этому обширный бестиарий, где у каждого демона была своя особенность, — получите тактическое совершенство. У одного из бойцов в руках боевой мяч. Не меч. В JRPG и не такое бывает К тому же азиатские игроделы постоянно экспериментируют с пошаговой боевкой. В сериале Wild Arms драка происходит на небольшой арене из гексов и некоторые шестиугольники заряжены каким-либо элементом. В Bravely Default бойцы могут экономить и копить очки действия про запас, чтобы затем обрушить на противника суператаку. Трилогия Shadow Hearts для PS2 упаковала всю боевку в мини-игру с бегущей по кругу стрелкой, и получилось очень неплохо. Впрочем, в JRPG нередко можно увидеть драки в реальном времени, похожие на Devil May Cry. Хотя для такой потасовки разработчики обычно переносят игрока на отдельную арену. Одержали победу — вернулись на прежнюю локацию. Такие сражения были в серии Tales of или же в Shin Megami Tensei: Devil Summoner — Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army. Свеженькая Tales of Arise выйдет уже скоро Порой в ролевых играх встречаются совсем уж неординарные механики сражений. Разработчики стараются удивить — и у них это получается, на радость поклонникам жанра. В PS3-эксклюзиве Folklore мы ловили всяческих фейри и демонов, назначали их на горячие клавиши геймпада, и каждый пленник давал своеобразный боевой прием. В Paper Mario — серии консольных RPG — старина Марио по привычке скакал по головам неприятелей, точно как в хите для NES. Карточные RPG, набирающие все большую популярность (Pirates Outlaws, Deck of Ashes), — это очень своеобразная пошаговая боевка с предварительным сбором ударной колоды. «Драться надо — так дерись!» — говорила авторитетная черепаха Тортилла. Хорошая RPG обязательно даст вам адреналиновый всплеск, когда дело дойдет до фехтования и стрельбы. Новые игры несомненно скажут новое слово в жанре. Появятся ли неожиданные боевые механики в RPG? Определенно, да. А как вы думаете? Высказывайтесь в комментариях.
  6. 23 февраля дает нам прекрасный повод обратиться к одному очень важному игровому архетипу в области популярных персонажей. Среди паладинов, ловких воров и истребителей драконов разработчики видеоигр с давних пор выделяют защитника своей страны, солдата. В честь праздника вспомним самые интересные этапы становления этого образа, знаковые черты игровых солдат и их ярчайшие воплощения. 23 февраля дает нам прекрасный повод обратиться к одному очень важному игровому архетипу в области популярных персонажей. Среди паладинов, ловких воров и истребителей драконов разработчики видеоигр с давних пор выделяют защитника своей страны, солдата. В честь праздника вспомним самые интересные этапы становления этого образа, знаковые черты игровых солдат и их ярчайшие воплощения. Срочники и сверхсрочники И давайте сразу определимся, кого же мы будем называть «солдатом» в данном материале. Это придаст нам верную направленность, а вас убережет от необходимости жечь глаголом в комментариях. Мы будем писать про солдат в привычном, относительно современном понимании. Про армейских служащих, ревностно стоящих на страже своей страны и ни на что более не отвлекающихся. Идут дальше по своим делам всяческие полицейские спецназовцы и агенты Объединенных наций; таким образом, персонажи серии Tom Clancy’s Ghost Recon заслуженно носят гордый титул Солдат, а ребята из схожей серии Rainbow Six в тему сегодняшней статьи не попадают. Ghost Recon — армейский спецназ, «призраки» Также мы обратимся к армии как к элементу состоявшегося государства. Поэтому пестрых героев For Honor отправляем служить и дальше своим сегунам и князьям. Не будем лишний раз поздравлять с праздником и всяческих эльфийских рейнджеров: казарменной стенки не видали, шеврон пришить не смогут. У нас тут речь о серьезных товарищах, дававших присягу под знаменем. Детский сад Игрушечные солдатики для многих стали ярчайшим образом первых лет жизни. Значительная часть геймеров в свое время увлеченно игралась с такими фигурками, и разработчики не упустили шанса напомнить о золотых годах покупателям игр. Солдатики — мощный символ, и в видеоиграх он появляется с определенной периодичностью. В 1998 году стартовала серия необычных стратегий — Army Men. Под управление попадали те самые пластиковые солдатики характерной однотонной расцветки. В игрушечной армии разворачивались нешуточные войны; классический RTS-геймплей и узнаваемая внешность привлекли к Army Men немало поклонников. Последовали многочисленные продолжения, серия стала заигрывать с трехмерным экшеном и в 2008 году завершилась провальной Soldiers of Misfortune для консоли Wii. Следующую серию о солдатиках начала Signal Studios в 2010 году. На этот раз речь шла о популярном жанре Tower Defense: на полу детской комнаты шло масштабное отражение неприятельской атаки. Современная графика позволила воссоздать атмосферу большой детской игры, ведь разработчики не просто рисовали набор солдатиков, они открывали Гигантскую Игрушечную Коробку, мечту детства многих мальчишек. Toy Soldiers обрела успех и получила несколько продолжений, разработчики даже успели пройтись по поп-культуре 1980-х с пластиковым Рэмбо и прочими персонажами. Toy Soldiers обязательно понравится любому мальчишке, даже если мальчишке слегка за 40 Наверняка найдется ханжа (особенно в наше время), который скажет, что солдатики формируют в ребенке милитариста. Но против природы не попрешь — солдатская тема становится близка мужчинам с младых ногтей. Ну а разработчики игр используют образ солдатика как близкую и понятную тему для многих геймеров. А вот в 2001 году вышла классическая стратегия S.W.I.N.E. о нападении армии свиней на страну кроликов. Тоже вроде как детская забава о говорящих зверушках. Но сюжет игры ближе уже ко взрослой сатире: военная агрессия — но особо-то благородное занятие, как раз для свиней. S.W.I.N.E. недавно была переиздана в высоких разрешениях Шутки юмора Армейский юмор — убойная сила, знающие люди не дадут соврать. Специфика нелегкой службы приводит к тому, что среди людей в погонах плотность Жванецких особенно высока. Разработчики военных игр часто и с удовольствием шутили на эту тему. В культовой армейской игре Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) пристрастие солдат к метким шуткам было показано во всей красе. Американские пехотинцы саркастически комментировали все свои тяготы и невзгоды, да и вообще диалоги из этого тактического хита были написаны с особым огоньком. Каждую свободную минуту бойцы обсуждали политическую ситуацию и отцов-командиров, немилосердно подкалывали друг друга. После Operation Flashpoint молчаливые солдаты из прочих игр воспринимались уже с недоверием. Что интересно, когда Operation Flashpoint продолжилась силами Codemasters (а первая игра была разработкой чешской студии Bohemia), солдаты-острословы остались на своих местах. Ну а, допустим, Сержант из Operation Flashpoint: Red River — это не только классные тексты, но и мастерская работа актера озвучки. Рядовые бойцы не отставали и выдавали первоклассный войсковой стендап: «— Об этом вчера рассказывал Рейган. — Рей Ган? Лазерный пистолет?» Ну и англоязычный матерок в больших количествах присутствовал, солдаты — вовсе не смиренные монахи. Operation Flashpoint: Red River. Солдаты долго едут на машине и ведут беседы. И это чуть ли не лучшая часть игры Когда мультиплеерная Battlefield несколько неожиданно получила сюжетно ориентированную Bad Company, прозвучало еще одно мощное высказывание на тему острых на язык солдат. Бойцы 222 батальона из этой игры были сплошным и отборным отребьем: жуликами, штрафниками и разгильдяями. Четверка центральных персонажей устремлялась на охоту за золотом наемников, и в этом процессе звучало шуток не меньше, чем в финальной игре «КВН». Страницы истории Времена графа Суворова до поры оставим в покое, а вот на истории ХХ века стоит остановиться. Две глобальные, невиданные прежде войны во многом определили тот облик солдата-героя, о котором нужно помнить безо всяких натужных поправок на современный патриотизм. Особенно часто разработчики высказывались на тему Второй мировой войны. Несложно отыскать достойную тематическую игру, и образ солдата из этих игр скроен по примерно одинаковым лекалам: храбрость, честь, взаимовыручка. Именно на войне эти качества перестают быть пустыми словами. Таковы герои Medal of Honor, Hidden & Dangerous, Brothers in Arms. Яркие образы солдат можно найти в народном блокбастере Call of Duty. Причем американские разработчики, честь им и хвала, в серии Call of Duty отдали должное советскому солдату — чего стоил образ Виктора Резнова. Резнов совершил немало подвигов и после войны Резнов появлялся в нескольких частях CoD, и везде советский солдат выглядел очень убедительно. Образ получился жестким, но достоверным, особенно на фоне капитана Прайса и прочих англосаксов. Достаточно вспомнить, как Резнов наставлял молодежь в Call of Duty: World at War: «— Они же убегают! Мы будем стрелять им в спину? — В спину! В грудь, в живот!» Нужно также отметить Battlefield V. Там среди одиночных кампаний была одна, целиком посвященная солдатам Вермахта, танкистам. И немцы были показаны прежде всего солдатами своей страны, а не инфернальными монстрами. Так оно и было, если судить по воспоминаниям той эпохи, значительная часть немцев исполняла свой долг перед страной, не имея абсолютно никакого выбора. Кампания The Last Tiger рассказывала, как германское руководство пожертвовало экипажем танка, прикрывавшего отход войск. Тоже, к слову, суровая правда войны: премудрые генералы во все времена не считали зазорным пускать в расход простых солдат. Один из танкистов погиб от пуль немца-фанатика Русскоязычные разработчики в большинстве случаев относятся к отображению солдатской жизни с уважением — деды воевали, как-никак. А в серии тактических стратегий «В тылу врага» можно отыскать проекты о тех войсках, что обычно остаются в стороне от внимания игроделов. «Черные бушлаты» (Men of War: Red Tide на Западе) давал возможность вести в бой морскую пехоту Великой Отечественной войны, тех самых Черных бушлатов, что шли сражаться прямо из морской пены, как богатыри у Пушкина. А «Штрафбат» (Condemned Heroes) рассказывал о вкладе в победу штрафников, которых использовали как пушечное мясо. Данный проект, к слову, отличался хардкором, показывая суицидальные миссии штрафбата. В реальной истории все было примерно так же. У штрафников, к сожалению, отсутствовала в реальности функция Save/Load... Будет справедливым сказать, что за полвека солдаты разных стран изменились мало, ведь с конца войны сменилось лишь несколько поколений. Хотя у современности — современные проблемы, и в играх можно увидеть тому подтверждение. В экшене Spec Ops: The Line (2012 год, студия Yager Development) поднимались действительно серьезные темы, актуальные в нашу эпоху локальных конфликтов. По сюжету отряд военнослужащих США оказался в занесенном песчаной бурей Дубае. Военные стали поддерживать порядок так, как считали нужным, превращая Дубай в средневековое княжество. В игре очень четко была обозначена проблема «человека с ружьем», вынужденных мер, границ насилия и сумасшествия как платы за предельные нагрузки психики. Spec Ops: The Line — очень сильное гуманитарное высказывание, эдакий «Апокалипсис сегодня» от мира видеоигр. Spec Ops: The Line во всем ужасе показывает случайные жертвы боевых действий На пыльных тропинках далеких планет Когда дело в играх доходит до научной фантастики, сценаристы показывают солдат разных армий, рас и планет в обилии колоритных вымышленных деталей. Одно остается неизменным: солдат храбр и верен присяге. В 1996 году известная стратегия Z продемонстрировала свой взгляд на армию будущего: людей заменили роботы, которые, впрочем, унаследовали некоторые привычки прежних солдат — военные роботы из Z вовсю балагурили и хлебали на службе ракетное пиво. Более серьезные проекты напоминают о строгом статусе солдата, пускай даже другой планеты. Бойцы, к примеру, франшизы Gears of War, пускай порой и смахивают на вольных стрелков времен войны Штатов за независимость, обязаны в любом случае соблюдать воинскую дисциплину. Игра Gears of War: Judgment рассказывала о военном трибунале, под который попала команда лейтенанта Бэрда. Слушание проходило в такой строгости, что даже атаки саранчи не остановили процесс. С приходом саранчи все человечество вступило, по сути, в армию Если в наше время солдат пытаются улучшить строевой подготовкой, то в будущем наверняка дойдет до генной инженерии. Знаменитые десантники из мира Warhammer 40,000 переносят десятки хирургических операций и вмешательств в генный код. В итоге получается машина для убийства. Неспроста девиз десантников Warhammer звучит именно так: «Сожги еретика, убей мутанта». Суровые времена, да. Интересно, когда же создателей настолки обвинят в ксенофобии и культивировании насилия, на Западе в последнее время есть такое важное общественное хобби у сотен бездельников. О тонкостях армейской организации и о том, чем отличается космодесант от имперской гвардии, неплохо рассказала серия RTS Warhammer 40,000: Dawn of War. Не совсем уже люди служили в армиях игры Rogue Trooper, основанной на беспощадных британских комиксах. По лору игры человечество непрерывной войной сделало Землю непригодной для жизни. Затем ученые вывели особую породу солдат, способных дышать той смесью воздуха и кислоты, что окутала планету. И войны вновь продолжились! Мы отыгрывали роль Роуга, синекожего солдата-мутанта, мстившего за погибших товарищей — моральные ценности остались в ходу. У солдат-мутантов в цене боевое братство Что касается всяческих инопланетян из видеоигр, то у них может не быть поэтов или певцов, а вот солдаты есть в обязательном порядке. Одна из рас культовой стратегии Master of Orion — медведеподобные булрати, вся их цивилизация основана на воинском искусстве. Громилы кроганы из мира Mass Effect настолько увлекались солдатским ремеслом, что поставили под угрозу весь Совет разумных цивилизаций. Против кроганов в итоге применили генетическое оружие — у этой воинственной расы почти перестали рождаться дети. В мире Star Wars по понятным причинам не обошлось без старых добрых солдат, даже название обязывает. Создатели игр не забыли о бойцах строевых подразделений, не только джедаям и пилотам истребителей достались хорошие видеоигры. В Star Wars: Republic Commando мы становились командиром отряда «Дельта» из четырех солдат-клонов. В основу процесса легла бодрая тактика от первого лица, а клоны были показаны как яркие индивидуальные персонажи, пускай вместо имен у них и были лишь номера. Игра была тепло встречена и даже продолжена серией популярных романов, вошедших в канон «Звездных войн». Клоны из «Дельты» побывали во многих горячих точках мира Star Wars Распределение ролей Сама суть солдата в привычном понимании обязывает его совершать подвиги. В предтечах всего шутерного жанра именно солдат представлял тот самый вид от первого лица. Би Джей Бласковиц из Wolfenstein был сержантом армии США. А в Doom против полчищ демонов вышел безымянный морпех. Один из самых популярных персонажей современной массовой культуры — мастер Чиф из серии игр Halo, солдат земной армии и спаситель галактики по совместительству. Мастер Чиф никогда не снимает шлема. Намек на безликость солдата? Что касается применения талантов, то солдаты часто показаны именно как стрелки. В серии Borderlands одним из играбельных персонажей стал Роланд, кадровый военный. Роланд способен сметать неприятеля ливнем свинца, мастерски владеет автоматическим оружием и пулеметными турелями. Он, правда, дезертир, но на планете Пандора на такие мелочи внимания принято не обращать. В серии GTA армия показана как крайнее средство усмирения игрока. Если вы увлечетесь, гоняясь на мусоровозе за ленивыми обывателями, то вам выдадут максимальный рейтинг общественной опасности (измеряется в GTA звездами). И вот тогда на улицах города появится армия вместо бесполезной полиции, а на перекрестках — танки. Далеко уехать будет непросто. Опасность для любого сталкера представляют регулярные вооруженные силы в серии S.T.A.L.K.E.R., там армия пытается установить карантинный режим на территории аномалий. Именно этим и занялась бы реальная армия, случись события игры в нашем неспокойном мире. Из бывших солдат состоят отряды наемников в играх серии Jagged Alliance, а также в их последователях и подражателях. Действительно, продать себя за звонкую монету для очередной горячей точки удастся только опытному солдату, гражданские пускай ищут другую работу, поспокойнее. В Jagged Alliance можно нанять бывших солдат из армий всего мира, были бы деньги Есть в мире игр и негативные примеры, где милитари-сообщество представлено чистым Злом. Хелгасты из франшизы Killzone очень похожи на немецких нацистов конца 1930-х. В игре, как и в реальности, нашелся харизматичный лидер, который повел на войну целую нацию, обиженную и униженную историческими событиями. Хелгасты вторглись на Землю, а нацисты в свое время — в Польшу. Видеоигры нередко ставят солдата в центр внимания. Что ж, это вполне заслуженно, защитник своей страны достоин всяческих почестей. Нам же остается поздравить с 23 февраля всех ребят, мужчин и дедушек, играющих в хорошие игры и готовых к защите Родины в любой момент.
  7. В суровые времена живем, друзья. Ушедший 2020 год стал сплошной подборкой плохих новостей. Очень быстро отгремели новогодние праздники, и серые будни вновь вступили в законные права. В разгаре зима, солнечный свет в дефиците, авитаминоз добирается даже до самых розовощеких крепышей. Но способов борьбы с этой напастью немало. Мы поговорим об одном из самых действенных. Липкую апатию и даже черную депрессию помогут победить правильно выбранные видеоигры. «Хандра — занятие для слонов и депрессивных людей. И депрессивных слонов» Кассандра Клэр, «Что на самом деле произошло в Перу» В суровые времена живем, друзья. Ушедший 2020 год стал сплошной подборкой плохих новостей. Очень быстро отгремели новогодние праздники, и серые будни вновь вступили в законные права. В разгаре зима, солнечный свет в дефиците, авитаминоз добирается даже до самых розовощеких крепышей. Но способов борьбы с этой напастью немало. Мы поговорим об одном из самых действенных. Липкую апатию и даже черную депрессию помогут победить правильно выбранные видеоигры. Да, каждый из нас — индивидуум, и у разных геймеров разные вкусы. Кто-то воспрянет духом после трудного рабочего дня, стоит ему распилить бензопилой уродливого демона в боевике Doom Eternal. Но мы возьмем на себя смелость рекомендовать несколько иные вещи. Их медикаментозный эффект проверен на практике и закреплен признанием играющего сообщества. Это те видеоигры, которые включают в нашей душе потаенные триггеры, отвечающие за хорошее настроение, яркие цвета и ощущение гармонии. Угар и азарт из крутого экшена — это, без сомнений, здорово. Но иногда нужны более добрые и радостные эмоции, которых вам не даст появление надписи «You Died» в Dark Souls. Игры Хидетаки Миядзаки стоит иногда отложить на некоторое время Дверь в лето Детство для состоявшегося взрослого человека — заповедное время, годы чудес, открытий и приключений. Многие разработчики успешно добавляют в свои игры возможность вернуться в тот беззаботный период, стать вновь ребенком, и для этого нужно лишь взять в руки геймпад или мышь. Мощный заряд концентрированного детства, который могут выдать некоторые видеоигры, быстро прогонит излишне «взрослые», тоскливые мысли. Детство успешно оживало на телеэкранах еще во времена 16-битных приставок Sega Mega Drive, в середине 90-х это была популярная, даже статусная консоль. Команда Nintendo в очередном приключении усатого мачо Марио решила сменить визуальную стилистику. Игроки с удивлением обнаружили, что графика в Super Mario World 2: Yoshi's Island была выполнена в стиле детских карандашных рисунков. Да и сам Марио в игре был еще без усов. Зато в подгузниках — перед нами предстала история из самого раннего детства будущей звезды и победителя драконов. Игра была очень тепло встречена, получила культовый статус и доказала, что «детский» подход к разработке классической аркады исправно работает. Марио, нарисованный будто в детском саду, стал одним из лучших во всей серии А в консольных хитах уже XXI века визуальную стилистику, пришедшую прямиком из детского сада, можно было увидеть в таких успешных играх, как Tearaway и Little Big Planet. В первом случае игроки попадали в бумажный мир, будто вырезанный детворой из цветной бумаги, слегка небрежный, чуток неаккуратный, но по-детски искренний. А в Little Big Planet перед нами представал мир детских игрушек, а главный герой был сшит из тряпочек. Прямое обращение к детству сработало в обоих случаях, игры стали хитами. В последнее время отлично попадают в тему разработчики инди-проектов. Не испорченные большими деньгами люди лучше понимают все радости детства? Быть может, так и есть. Как бы то ни было, в короткие зимние дни зарядиться энергетикой шустрой детворы помогут такие вещи, как Carto или Alba: A Wildlife Adventure, обе игры вышли недавно и уже собрали массу положительных отзывов. В Carto мы пытаемся вернуть девчушку Карто домой и с неординарной механикой (кроим карту локации по своему усмотрению) исследуем мир, будто нарисованный гуашью. Милая, красивая и умиротворяющая игра, бальзам на истрепанную буднями душу. А в Alba: A Wildlife Adventure мы вместе с девочкой Альбой спасаем заповедник на тропическом острове, это отличное приключение в открытом мире с очень правильной подачей ненавязчивой морали. И никаких слюнявых зомби или уродливых мутантов в кадре, атмосфера веселых летних каникул в Alba выдержана идеально. Путешествие сразу во времени и в пространстве. Alba: A Wildlife Adventure переносит в детство и на теплый остров Настоящее антистрессовое комбо получилось у команды Fourattic, разработавшей в 2018 году пиксельное экшен-приключение Crossing Souls. Ее игра содержала густую атмосферу приключения юных друзей в небольшом городке (салют Стивену Кингу!) и пробуждала у многих игроков сладкую ностальгию по 80-м годам прошлого века (привет сериалу «Очень странные дела»!). Верная дружба компании школьников, страшные тайны и фантастические события — и все это под музыку той эпохи (время действия игры — 1986 год), с массой отсылок к поп-культуре тех лет, с правильными декорациями вроде вездесущих кинопостеров и коллекционных игрушек в детских комнатах. Получилась очень стильная, яркая и жизнеутверждающая игра. Нестареющий жанр для нестареющих людей Большие, шумные и дорогие 3D-аркады были особо популярны во времена консолей пятого и шестого поколений, таких как PS1 и PS2. Нет, мы не станем шарить по пыльным полкам и жаловаться на скоротечность лет. Все упомянутые ниже игровые франшизы были переизданы на актуальном железе или прекрасно работают на эмуляторах. Пестрая картинка, колоритные персонажи, причудливые миры, бодрый процесс — именно этим полезны лучшие представители аркадного жанра в борьбе с повсеместным унынием. Да, порой создатели таких игр «топили» в сторону хардкора, но это уже отдельная тема для разговора. Лучше обратимся к конкретным образцам классики. На PlayStation 2 вышла трилогия о криминальных приключениях шустрого енота с товарищами под названием Sly Cooper. Сочная картинка, набор незабываемых персонажей, путешествия по всей планете — впечатления от Sly Cooper были очень близки к просмотру классной полнометражной анимации. А мир антропоморфных животных очень напоминал мир мультфильмов студии Уолта Диснея в ее лучшие времена. Четвертая игра о Слае вышла на PS3, и с тех пор о франшизе нет новостей. Но свое место в рядах самых ярких аркад она заняла по заслугам. Слай Купер. Эдакий Робин Гуд с хвостом Удивительный факт: до мегабрутальных триллеров из дилогии The Last of Us студия Naughty Dog прославилась именно аркадными хитами. В холодные зимние деньки стоит вспомнить о головокружительных приключениях Джека и Декстера. Эта неугомонная парочка появлялась в нескольких приставочных хитах, где динамика процесса отлично дополнялась хорошими шутками; Декстер — тот еще стендапер, даром что похож на выдру после одного несчастного случая. А команда Naughty Dog в играх о Джеке и Декстере еще 20 лет назад показала, как нужно делать пестрые и запоминающиеся открытые миры. Еще одна неразлучная пара героев способна надолго зарядить позитивом любого ценителя аркад со смесью приключений и экшена. Рэтчет и Кланк живут в далекой галактике и время от времени срывают планы очередного звездного маньяка. Полеты, прыжки, стрельба из фантастических пушек и прочие жанровые радости здесь подаются в мультяшном ключе, с обилием смешных моментов и пародийных отсылок. В одной из игр (Secret Agent Clank), к примеру, неуклюжий робот Кланк старательно косил под Джеймса Бонда. Вскоре эти герои обещают вернуться в новой игре для PlayStation 5, и ролики выглядят очень круто. Новые приключения Рэтчета и Кланка обещают быть фееричными Также стоит вспомнить о качественном переиздании двух классических аркад эпохи первой PlayStation. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и Spyro Reignited Trilogy — забавные, красивые аркады с низким порогом вхождения. То что надо для веселого и увлекательного досуга. Еще раз о пользе смеха Геннадий Малахов на своем телешоу утверждал, что нет ничего полезнее, чем растирание брюквой (или укропом?). Мы осмелимся с ним не согласиться и напомним, что смех крайне полезен для здоровья, как телесного, так и духовного. В мире видеоигр достаточно много смешных и веселых проектов. Даже в суровом сериале Hitman нашлось место для черного юмора. И разве не забавно было наблюдать, как доктор Кляйнер возился с ручным хедкрабом в Half-Life 2? Но мы обозначим несколько очень достойных игр, ставящих юмор во главу угла. Ведь хороший смех сегодня — очень ценная вещь. Кто бы мог подумать, что из едкого сатирического мультсериала получится достойная RPG, даже две? Но за дело взялись специалисты из команды Obsidian (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity). Вышла необычная, глубокая и действительно смешная игра South Park: The Stick of Truth. Вторую часть сделали уже французы из Ubisoft, и у них тоже все получилось неплохо. «Южный парк» со всеми своими токсичностью и чернухой — сериал смешной, а порой просто уморительный. И здесь видеоигры ничуть не отстали. Следить за Картманом и компанией так же смешно, шутки так же попадают в цель чаще, чем бьют мимо. Только имейте в виду, что для восприятия своеобразного юмора из игр о Южном парке вам понадобится немного здорового цинизма, как и в случае с телесериалом. Но такие фразы из The Stick of Truth, как жалоба местного копа («Ничего здесь не происходит, кроме эпидемии хиппи и кошачьего бешенства!»), быстро настроят вас на угар и веселье. Эта команда просто жжет шутками. Сами они, правда, об этом не знают, с детьми всегда так... Если для смеха нужен повод попроще, то можно вспомнить о них, о кролЕках. Первое пришествие красноглазых монстров состоялось в 2006 году на всех актуальных платформах, и с тех пор кролеки появились во множестве самых разных игр. Эти любопытные, порой агрессивные и абсолютно безумные создания вызывают смех на самом примитивном уровне: кролеки орут, дерутся, безобразничают... Но это работает. Истошный вопль кролека стал визитной карточкой франшизы. И этот вопль мало кого оставит равнодушным. Мы рекомендуем для ознакомления самую первую игру бренда Rayman Raving Rabbids. Это сборник веселых мини-игр со стариной Рейманом в главной роли. В дальнейших играх кролеги пустились во все тяжкие, экспериментируя с платформами и контроллерами, и выходило у них уже не так смешно. Кролеки быстро перетащили на себя одеяло, и об участии Реймана в первой игре все уже позабыли И вспомним же классику игрового юмора. Серия The Bard’s Tale обрела популярность еще в 1980-х. Последняя игра вышла в 2018-м, но самая подходящая, чтобы от души посмеяться, — The Bard’s Tale 2004 года. Команда Брайна Фарго не просто возродила ролевую классику: разработчики с огоньком прошлись по жанровым штампам, написали массу забавных песен и выдали высокую плотность отличных шуток. Наш герой-бард ожидаемо показан раздолбаем, постоянно влипающим в неприятности и успешно создающим неприятности для окружающих. И все участники этой постановки без умолку выдают действительно отличные шутки. Достаточно вспомнить сельского жителя, рассказывающего о восстании зомби: «Это кошмар! Мертвые вернулись! Мне пришлось убивать свою тещу во второй раз!» Сила музыки и ритма Еще один несложный способ взбодриться с помощью геймпада — запуск хорошей ритм-игры. И если в парках отдыха нам обычно предлагают скакать по разноцветным кругам на полу, то с домашними платформами все гораздо интереснее. Для портативной консоли PSP вышла целая трилогия музыкальных ритм-стратегий Patapon. За диковинным жанровым определением скрывалась оригинальная и веселая игра о племени патапонов, для которых игрок становился божеством. С помощью божественных барабанов — здесь годился геймпад — мы вели племя к победам и процветанию. Стильная внешность, причудливые песни патапонов и незаурядный процесс привлекли массу поклонников. Для приставки PS4 был выпущен ремастер первой игры франшизы. Патапоны воюют часто и охотно. Но при этом игра — чистая музыкальная милота Инди-разработчики, открытые для экспериментов, сотворили с жанром ритмичных игр несколько веселых чудес. Проверены как средство борьбы с апатией такие игры, как Double Kick Heroes и Crypt of the NecroDancer. В Heroes мы отстреливали орды чудовищ под запилы рок-музыки, а в Crypt пытались изучать опасные гробницы, делая буквально каждый шаг под ритм классной музыки. Созерцание и созидание Эти важные слова способны вытащить из самой глубокой тоски, если вы активный и неглупый человек. Во времена карантина и изоляции здесь будут очень полезны определенные видеоигры. Спокойный, расслабляющий геймплей вы найдете во многих проектах, на такие игры всегда был спрос, и разработчики радостно отвечали предложением. Из относительно недавних вещей стоит вспомнить необычное подводное приключение ABZU (красоты океана в лучшем виде) или Beyond Blue (медитативное признание в любви к морской фауне). Особенно такие игры ценны для жителей средней полосы, для которых море — это только двухнедельная поездка в Турцию за лишними килограммами. После таких игр становится понятно, почему некоторые люди жить не могли без моря, как знаменитый француз Кусто А если в детстве вы предпочитали конструктор солдатикам, то вам помогут забыть о проблемах игры с акцентом на строительстве. Такие заслуженные серии, как The Settlers или Anno, позволят провести немало приятных часов в созидательном процессе. А если ищете что-то подобное, но более оригинальное, то обратите внимание на серию Transport Fever. Вторая часть вышла в конце 2019 года, и там с отличной графикой нам предлагалось строить дороги, транспортные депо, вокзалы и остановки такси — обеспечивать все способы перемещения. Очень достойная игра, а отдельное спасибо разработчикам из Urban Games нужно сказать за особую клавишу, переносившую игрока в вагон лично пущенного по путям паровоза: любоваться из окна пейзажами можно было очень долго. Романтика железной дороги в чистом виде. Transport Fever 2 Гипноз против уныния Да, есть такие видеоигры, которые своим процессом вызывают чуть ли не гипнотический — и благотворный! — эффект. Три года назад на ПК и консолях вышла хитовая Tetris Effect. Кто бы мог подумать, что из древней формулы Алексея Пажитнова можно соорудить такую мощную игру? Механика осталась прежней, пусть и с парочкой нововведений, нам все так же нужно было аккуратно складывать геометрические фигуры. Но основная сила Tetris Effect заключалась в магической связи геймплея, чарующих фонов-задников и невероятного саундтрека. Запустив игру, вы рисковали исчезнуть там на несколько часов. И вернуться оттуда обновленным и улыбающимся. Все гениальное просто. Tetris Effect Если покопаться в игровой базе данных, то можно найти еще более интересные примеры игр со схожим воздействием на пользователя. Взять хотя бы недавний релиз (6 октября 2020 года) The Solitaire Conspiracy. Космическую силу карточного пасьянса вам подтвердит любой офисный работник. А в этой игре с механикой раскладывания пасьянса нам предлагают окунуться в настоящий шпионский триллер. С интересным сюжетом и яркими персонажами, но с основой из все тех же карточных манипуляций! Уж если эта игра вас зацепит, то о бытовухе вы успешно забудете на пару часов, а это дорогого стоит. Пасьянс с сюжетом? И со смыслом? Бывает и так. В игре The Solitaire Conspiracy Забыть о проблемах и тревогах с помощью видеоигр — проверенный и вполне рабочий метод. Причем данный метод всяко лучше некоторых иных (это мы о веселящих жидкостях и химических составах). И если вас замучили житейские невзгоды — запустите хорошую игру. Даже если вы прежде игнорировали такое времяпровождение. С большой долей вероятности вы не пожалеете.
  8. А ты готов читать простыню текста объемом с книжку Донцовой? Так-то размер статьи ограничен
  9. Сразу оговоримся: в этом материале мы не затронем игры с летающей техникой. Если нам предлагают сесть за штурвал самолета, вертолета или X-Wing из «Звездных войн» — это другая тема, в таких играх, как говорят в народе, ощущения не те. Поговорим о более непосредственных, насыщенных и живых полетах. Когда сидя у монитора можно почувствовать ветер в лицо.
  10. Небеса с глубокой древности манили человека, достаточно вспомнить античный миф об Икаре и самодельных крыльях. Когда видеоигры отвоевали себе место под солнцем в современной поп-культуре, разработчики стали регулярно обращаться к заветной мечте каждого второго обывателя — к теме полетов в вышине. Ведь не каждый наш современник может позволить себе прыжки с парашютом или иные развлечения вроде дельтаплана или аэротрубы. — Мне непонятно: ты летун или падун? Мультфильм «Земля до начала времен», 1988 В стартовую линейку игр для новенькой консоли Xbox Series X с полным на то правом попала Action-RPG The Falconeer. Ведь такая игра дает очень важный и востребованный пользователем опыт — возможность испытать чувство полета. Небеса с глубокой древности манили человека, достаточно вспомнить античный миф об Икаре и самодельных крыльях. Когда видеоигры отвоевали себе место под солнцем в современной поп-культуре, разработчики стали регулярно обращаться к заветной мечте каждого второго обывателя — к теме полетов в вышине. Ведь не каждый наш современник может позволить себе прыжки с парашютом или иные развлечения вроде дельтаплана или аэротрубы. А у кого-то от одной мысли о парашютном спорте начинаются нервный тик и приступы паники. Зато почти каждый может взять в руки геймпад или мужественно стиснуть в ладошке компьютерную мышь. И устремиться ввысь, прочь от земли. Пускай и в виртуальном пространстве. Критики назвали The Falconeer самой удачной игрой на старте новой Xbox Сразу оговоримся: в этом материале мы не затронем игры с летающей техникой. Если нам предлагают сесть за штурвал самолета, вертолета или X-Wing из «Звездных войн» — это другая тема, в таких играх, как говорят в народе, ощущения не те. Поговорим о более непосредственных, насыщенных и живых полетах. Когда сидя у монитора можно почувствовать ветер в лицо. Воспроизвести чувство полета разработчики игр пытались еще на заре геймдева. И пускай технические возможности не давали развернуться, некоторые попытки можно признать условно успешными. Так, в серии экшенов Dan Dare (1986—1990) для компьютеров поколения ZX Spectrum герой летал в космосе с планеты на планету при помощи ракетного ранца. Камера перемещалась за спину протагониста, и на него неслись квадраты, обозначавшие межгалактический тоннель. Нужно было попадать в этот тоннель на довольно большой скорости. О трехмерности речь не шла, сегодня такой геймплей выглядит в лучшем случае забавно, но в те времена это был по-настоящему новый игровой опыт. В 90-х на железе 16-битной мощности схожий трюк довели до ума разработчики Earthworm Jim из команды Shiny Entertainment. Самый крутой червяк в галактике носился по космосу верхом на ракете, извлеченной из кармана чудесного скафандра. Эффект псевдотрехмерного пространства исправно работал: червяк Джим наблюдался от третьего лица, навстречу ему неслись астероиды, мы уклонялись, хватали бонусы и пытались протаранить злодея Психоворона. Червяк Джим наотрез отказывался воспринимать слова о рожденном ползать Но для реализации волшебного чувства нужны были продвинутые технологии и все три привычные измерения пространства. 2D-графика здесь упиралась в стену условностей и натяжек. Одним из первых проектов с удачной реализацией чувства полета стал незаурядный экшен Project Nomads (2002 год, разработан германской студией Radon Labs). В Project Nomads были исследования, строительство, магия, стрельба из зениток... Ранец для полетов тоже был, к счастью В Project Nomads смешались несколько жанров с видом от третьего лица. Мир игры представлял собой архипелаг из летавших в пустоте островов. Перемещение, коммуникации и всеми любимые войны были невозможны без летательных аппаратов. Главный герой игры был занят обустройством собственного левитировавшего островка, а в отрыве от дел хозяйских рассекал воздух с помощью реактивного ранца. Игра позволяла влезть в кабину аэроплана, но такие забавы не для хардкорных игроков, ведь гораздо круче мчаться вперед безо всяких самолетов, вытянувшись в струнку и рискуя долбануться о дерево. Отзывчивое управление, обилие пространства (минимум стен и коридоров!), экзотические виды необычного мира — полеты в Project Nomads могут доставить удовольствие и сегодня, пускай графические технологии и устарели. Образ бравого героя с реактивным ранцем за спиной прочно обосновался в геймдеве. Еще в первой половине 1980-х была популярна игра Jetpac для компьютеров ZX Spectrum, и космонавт там собирал свой корабль, практически не касаясь поверхности планеты ногами. А опоссум Спаркстер гонял с ракетным ранцем над головами злобных свиней еще на 16-битной консоли Sega Mega Drive. Ну а в играх XXI века такие ранцы выглядели уже не только забавно, но и достаточно убедительно. Спаркстер вернулся в 2010 году на актуальных платформах того времени На движке Unreal 3 в 2010 году был создан экшен от третьего лица Dark Void. Критики радостно пинали эту игру, и было за что. Но чудовищный сюжет про фашистов из параллельного измерения отходил на второй план, пропуская на первый адреналиновые и эффектные полеты. Реактивный ранец нес нашего героя над чужой планетой, и ядовитые краски движка Unreal 3 (за излишнюю цветастость этот движок ругали много и охотно) рисовали очень правильную картинку: и рассматривать детали некогда, и выглядит в итоге симпатично. В трилогии Dead Space было несколько очень крутых полетов в космосе с реактивным скафандром — пронестись сквозь кладбище космических кораблей было не менее сложно и интересно, чем отбиваться от уродливых некроморфов. Стоит, пожалуй, вспомнить и легендарный ранец комических морпехов из мира Молота Войны, в боевике Warhammer 40,000: Space Marine такой ранец позволял взмыть над полем боя, чтобы стремительным домкратом рухнуть в гущу врагов, убивая и калеча горемык на месте падения. В серии Dead Space по захламленному космосу так просто не полетаешь Ну а лучшим высказыванием на тему реактивных ранцев стоит признать многострадальный проект Anthem. Далеко не все получилось у канадских разработчиков из студии BioWare, их игру ругали за громоздкий интерфейс и скучный дизайн миссий, а в настоящее время поиск игроков для совместной игры занимает преступно длительное время. Но в Anthem нам выдавали на руки чудесные «Джавелины» — бронированные доспехи-экзоскелеты. Среди множества полезных качеств «Джавелинов» нашлось место и для реактивного двигателя, отправлявшего костюм в полет вместе с пилотом-фрилансером. И полетная часть Anthem получилась выше всяких похвал, игру стоит попробовать хотя бы за это. Очень круто был показан контраст, когда «Джавелин», ощутимо тяжеловесный и слегка неповоротливый на земле, оказывался в воздухе. Управление сразу становилось очень чувствительным; чтобы летать низко над поверхностью и не биться железной башкой о скалы, было нужно немалое мастерство. Но когда приходило то самое мастерство, игрок получал возможность показать высший пилотаж, летая под сводами узких и темных пещер. И это удовольствие было сильно выше среднего. За радость полета в Anthem также стоит поблагодарить художников команды BioWare. На отличном графическом движке Frostbite (Battlefield 4 и 5, Star Wars: Squadrons) они нарисовали роскошные пейзажи далекой планеты. Во время полета надо всеми этими водопадами, джунглями, озерами и древними руинами было физически трудно не делать скриншоты! В Anthem полеты удались прекрасно. Хотя разработчики на стадии производства о них особо и не рассказывали Когда речь заходит о полетах, игровые дизайнеры нередко вспоминают про любимцев публики — драконов. Бельгийская студия Larian дала игроку ценную возможность обращаться в крылатого дракона, об этом рассказывала ролевая игра Divinity 2: The Dragon Knight Saga. Главный герой-рыцарь превращался в сказочного ящера мгновенно, летная модель была легка в освоении и удобна, а картинка образца 2010 года стойко прошла проверку временем, Divinity 2 и ее драконы выглядят неплохо и сегодня. А вот отечественные разработчики по части удобства в драконьих полетах справились не совсем хорошо. Игра The I of the Dragon (2004 год, разработана московской студией Primal Software) предлагала влезть в шкуру дракона и защищать бестолковых людишек от армии монстров. Но наш огнедышащий зверь всячески обозначал свое нежелание воевать: управление им было неотзывчивым, клавиш использовалось больше, чем хотелось бы, а камера порхала на слишком большом удалении. При этом игра была достаточно оригинальной и увлекательной, ее перевыпуск в сервисе Steam заслуженно получил в основном положительные отзывы. Но уж очень часто ленивого дракона хотелось перевести в режим автопилота. Студия Larian очень любит драконов: после Divinity 2: The Dragon Knight Saga она сделала Divinity: Dragon Commander. Это тоже хорошая игра, и там тоже летали драконы И совсем уж неудачной стала попытка отправить игроков в небо вместе с драконом для студии Factor 5. Ее проект Lair для платформы PlayStation 3 наделал немало шума на стадии разработки. Нам нужно было в роли драконьего всадника по имени Рон гонять врагов в поднебесье и немного на земле. Игра должна была использовать все возможности контроллера Sixaxis и подарить невероятные ощущения от воздушных приключений. Но на практике управлять драконом было сложно, грустно и неудобно. Игра с треском провалилась. А в упомянутой The Falconeer мы летаем верхом на гигантском соколе, и обилие воздушных боев выполнено в этой игре на довольно высоком уровне: динамика происходящего и маневренность нашей птицы обеспечивают удовольствие от процесса. Супергерои из мира комиксов прекрасно чувствуют себя в мире видеоигр. И этим товарищам сложно усидеть на грешной земле. Их постоянно тянет взлететь повыше, чтобы оттуда следить за порядком и показывать неприличные жесты суперзлодеям. Разработчики игр нередко отправляют в полет героев комиксов, но получается это не всегда успешно. В первую очередь на ум приходит гражданин планеты Криптон, известный под скромной кличкой Супермен. Ведь в свободном полете он проводит времени чуть ли не больше, чем на грешной земле. В играх Супермен смог неплохо выступить как командный игрок среди прочих бойцов в масках и лосинах. Так, например, было в толковом файтинге-кроссовере Mortal Kombat vs. DC Universe. А вот с сольными видеоиграми у Супермена не сложилось. Быть может, причиной тому стали сложности в достойной реализации полетов? Здесь можно вспомнить лишь неплохой экшен Superman: Shadow of Apokolips, вышедший для GameCube и PS2 в 2002 году. Супермен там мог вальяжно парить над улицами, а мог и ускориться, проносясь над городом с гордо выставленным вперед кулаком (поза бессмысленная, но ставшая визитной карточкой героя). Кларку Кенту вообще не особо везет с видеоиграми... Ну, хоть Superman: Shadow of Apokolips вышла неплохой. Почти 20 лет назад А вот Питер Паркер, любимец детворы, в облике Человека-Паука летать не способен. Но именно его полеты над Нью-Йорком на паутине выглядят очень круто и в комиксах, и в кино, и в играх. Почему полеты? Паучий экшен весьма невразумительный, ведь Дружелюбный сосед боится разбить очередному гопнику нос, оберегая свой нежный возрастной рейтинг. Полеты — другое дело. Целая серия успешных игр о Пауке «вырулила» в хиты именно благодаря высотным трюкам с паутиной. И не стоит думать, что команда Insomniac Games со своим блокбастером для PS4 стала первопроходцем: в Marvel’s Spider-Man сотрудники Insomniac Games лишь добавили технических мощностей к уже готовой механике. Фантастические полеты над городскими кварталами были еще в Spider-Man: The Movie Game (2002) для консолей шестого поколения. К слову, игра была разработана студией Treyarch — той самой, что позднее сделала несколько очень сильных выпусков Call of Duty. Ну а механика паучьих полетов была проста и гениальна: игрок-Паук стрелял паутиной в небоскреб и несся над мегаполисом, как Тарзан над джунглями. Удерживали клавишу — летели на одной нити паутины. Отпускали клавишу — получали возможность выпустить другую нить в очередную высотку. При должной сноровке Паук в играх летал по городу со скоростью реактивного истребителя. Просторные локации — а в более поздних играх о Пауке появился и полноценный открытый мир — и свободная камера добавляли остроты ощущениям. Полеты Паука над городом в хите от Insomniac Games — одно из ярчайших впечатлений от библиотеки PS4 А как же Тони Старк — миллиардер, плейбой, филантроп и любитель полетать в небесной вышине? В видеоиграх у Тони совсем плохи дела с полетами, достаточно вспомнить игру Iron Man 2008 года. Некрасивая, несложная, неинтересная игра с ужасной схемой управления вышла на всех мыслимых платформах и была на всех же платформах справедливо освистана. И летал там Тони недолго и невысоко. Зачем нужны были полеты Железного Человека в недавней Marvel’s Avengers, тоже не совсем понятно. Тони, как и Тор со своим чудесным молотом, летал в парочке преступно скоротечных сцен. В бою ему позволили взлетать над ристалищем с одним «но»: если Железный Человек поднимался на высоту более четырех-пяти метров, экран затемнялся, и игра заботливо опускала героя обратно на землю. Получилось попросту глупо, уж лучше бы разработчики из Crystal Dynamics направили потраченные напрасно силы на боевую систему, ведь драки в этой игре получились очень неплохими, в отличие от прочих механик. У Старка в Marvel’s Avengers лучше получалось действовать с твердой поверхностью под ногами Бэтмен, как известно каждому дошкольнику, может неплохо летать и без своего бэтмолета. В серии игр Batman: Arkham Брюс Уэйн отлично планирует с помощью плаща. И если в первой игре франшизы, ограниченной небольшим островом, полетать толком не удалось, то в последующих Бэтмен вдоволь налетался на тех самых крыльях ночи. В Batman: Arkham City игрока выпускали в большой город, а количество высотных объектов зашкаливало. Опытный игрок мог пролететь с помощью плаща Темного рыцаря приличное расстояние. А неспешность такого полета помогала спокойно высматривать из поднебесья злодеев, куражившихся на улицах. Чувство полета в играх вызывают порой короткие эпизоды, дарящие, тем не менее, массу эмоций. В шутере The Operative: No One Lives Forever (2000) агентесса Кейт Арчер прыгала с самолета вслед за парашютом и в свободном падении ловила его где-то возле земли, получился очень классный игровой эпизод. Герой инди-экшена My Friend Pedro, падая с небоскреба, успел добросить падавшего рядом с ним злодея, такой полет получился как минимум веселым. Манки из Enslaved: Odyssey to the West в нескольких эпизодах гонял на энергетическом диске, плавно, быстро и уверенно, что над твердью, что над водой. Ну а в культовой игре Sacrifice из далекого 2000 года тоже можно было круто взлететь — когда вражеский колдун натравливал на героя смерч. И вот мы кувыркались высоко над землей, камера старательно следила за процессом от третьего лица, а приземление не сулило ничего хорошего. Прошли десятилетия, но если вы в Sacrifice играли, то эта сценка вам наверняка запомнилась. Манки летал совсем невысоко, но игрались такие эпизоды на ура И геймеров, и разработчиков иногда тянет прочь от земли. Мир стремится к гармонии, и такое желание несложно удовлетворить. Для этого не обязательно иметь личный самолет, как у Тома Круза. Хорошая игра поможет взлететь, даже если вы находитесь в цифровом мире.
  11. Порой определить принадлежность игры к Souls-Like непросто. Торопыги от игровой журналистки часто пишут: «Ролевая игра в духе Dark Souls» для обзора любого проекта с холодным оружием в кадре. Кто бы мог подумать: новую консоль от Sony, ту самую PlayStation 5, продает ремейк игры 2009 года. Именно в том году геймдизайнер Хидетака Миядзаки навсегда изменил игровую индустрию. Маэстро Миядзаки выпустил свою Demon’s Souls. Хардкорная, беспощадная и мрачная Action-RPG быстро завоевала признание критиков и геймеров, а Миядзаки еще не раз обращался к успешной формуле. После Demon’s Souls в свет вышли трилогия Dark Souls, эксклюзив платформы Sony Bloodborne, а в самурайском Sekiro: Shadows Die Twice все так же легко можно рассмотреть базис из первого Souls-хита. Главное, пожалуй, достижение Миядзаки — он создал действительно новый поджанр, с легкой руки впечатленных камрадов названный Souls-Like. Миядзаки очень похож на скромного студента из Бурятии Порой определить принадлежность игры к Souls-Like непросто. Торопыги от игровой журналистки часто пишут: «Ролевая игра в духе Dark Souls» для обзора любого проекта с холодным оружием в кадре. Но, к примеру, Dragon’s Dogma ближе к классическим RPG, несмотря на бодрую боевку и фееричные разборки с боссами. Стоит выделить несколько главных элементов успеха игр серии Souls, именно эти составляющие вдохновляют разработчиков Souls-Like и определяют их работы как последователей игр господина Миядзаки. Высокая сложность и постоянно травмирующая психику надпись «You Died» — лишь вершина айсберга. Хотя нужно отметить, что с хардкорностью своих игр Миядзаки поработал с аккуратностью ювелира. В Souls вы не встретите грубой и нечестной драки, к каждому противнику найдется подход. В каждой сложной ситуации отыщется ключик к выходу — терпение, внимательность и смекалка будут задействованы в такой же высокой степени, как рефлексы мангуста на змеиной охоте. Все продолжатели дела Миядзаки в той или иной степени применяют тот же подход к сложности своих игр. Такие игры не проходятся с наскока, за вечер. Эта надпись преследует некоторых геймеров в страшных снах В Souls и в Souls-Like значительная часть внимания разработчиков (а затем и игроков) отводится боссфайтам. Без крутого дизайна боссов, без тщательного изучения арены и набора приемов соперника в таких играх не обойтись. Именно в лучших образцах Souls-Like боссфайты становятся тем, чем и должны быть по определению, — кульминацией действия. Ни один из жанровых проектов не обошелся без боссов с длинной полоской жизни и с дурными манерами. И еще один из примеров специфики жанра Souls-Like — это схема накопления, потери и возврата опыта. В таких играх после поражения в бою игрок получает возможность вернуть потерянный опыт: нужно лишь добраться до места фатальной ошибки, но если вас сражают в пути, то опыт исчезает бесследно. Такая механика выглядела действительно свежо, дарила новый игровой опыт и массу сильных эмоций. Хотя здесь Миядзаки не стал первопроходцем. Еще в двухмерных выпусках Diablo была возможность после гибели героя отыскать его бездыханное тело и вернуть ценные доспехи, оружие и кошель с золотом. В Souls мы точно так же пытались вернуть утраченные очки опыта, и эта схема ощущалась живее и интереснее. Хотя в Souls-Like могут обходиться и без подобных сложностей. Успешная экшен-RPG Remnant: From the Ashes не отнимает опыт в случае неудачи, а в остальном очень близка к играм Миядзаки. Один неверный шаг — и рыцарь полетит в пропасть. С полными карманами трофейных душ Некоторые жанровые проекты подражают первоисточнику практически во всем. Хорошим примером будет недавняя Mortal Shell от студии Cold Symmetry. Здесь почерк Миядзаки виден на каждом шагу: мрачный во всех смыслах слова мир, сюжетная недосказанность, жесткая боевая система. Такие игры часто называют обидным словом «клон». Но пикантность ситуации с Mortal Shell в том, что повторяя и цитируя Dark Souls, она дарит те же сильные эмоции, что и объект подражания. Игра в большинстве случаев понравилась сообществу и на агрегаторе оценок Metacritic имеет нестыдные 76 баллов на основании 43 обзоров. Называть такой подход к разработке копированием или аккуратным заимствованием идей — личное дело каждого. Mortal Shell старательно копирует цветовую гамму Souls Простейший путь для разработчиков игр Souls-Like блеснуть-таки собственной идеей — поколдовать с визуальной стилистикой. Да, в серии Souls вы найдете очень крутую картинку, далеко не самую технологичную, но атмосферную и «цепляющую». Минимум естественного освещения, туман и сумрак, запустение, декаданс и безнадега — картинка в любой из частей Souls работает на максимально быстрое погружение игрока. Но такой подход к визуалу, как оказалось, необязателен для хорошей игры в стиле Миядзаки. Красиво. Но мрачно. Но все-таки красиво Свое слово сказали польские разработчики в 2014 году, выпустив Lords of the Fallen. Игра во многом перекликалась с работами Миядзаки, но сохранив ориентацию на взрослый возрастной рейтинг, поляки сделали картинку гораздо ярче. Lords of the Fallen не вцеплялась в игрока такой же мертвой хваткой, как Souls, но была гораздо ярче и приятнее для глаз. Там, где Миядзаки нагонял густых теней и мрака, польские художники показали серебристый снег, блеск солнечных лучей и пламя костров, пестрое убранство дворцов и монастырей, изящные рыцарские доспехи и замысловатую геральдику. Получилось в разы более жизнерадостно, чем в мирах Dark Souls, но правильной атмосферы это не порушило. К слову, слухи о продолжении Lords of the Fallen гуляют по сети уже не первый год. Lords of the Fallen 2 не то чтобы самый ожидаемый проект, но его выход порадует многих геймеров А Code Vein от японского гиганта Bandai Namco примерила в 2019 году облик анимэ, пестрый и дорогой. Все Souls-механики были сохранены, но картинка напоминала работы уже другого Миядзаки — по имени Хаяо, великого аниматора. Эффектные локации, стильно оформленные флэшбеки — и при этом серьезный настрой, как и принято в Souls-Like: вокруг апокалипсис и нежить. Сеттинг темного фэнтези, столь любимый Миядзаки, несложно поменять на научную фантастику, поработав с антуражем и добавив пару геймплейных фишек. Результат может быть вполне достойным. Так, в дилогии The Surge вместо демонов и безумных богов нашей крови жаждут ошалевшие от вседозволенности роботы в мире недалекого будущего. А геймплей в The Surge в соответствии с НФ-сеттингом отличается от Dark Souls частым применением огнестрельного оружия. В недавней Hellpoint главный герой оказывается в глубинах космоса, на борту огромного звездолета. Хотя все эти металлические коридоры и отсеки чем-то неуловимо напоминают умирающее королевство Лордран из Dark Souls. В Hellpoint даже нашлось место для злобных богов, которые вполне комфортно чувствуют себя среди звезд. Хотя космический бестиарий в своем уродстве превзошел команду монстров из Лордрана. И это комплимент дизайнерам и художникам Hellpoint. И да, в космосе никто не услышит вашего крика Еще один очевидный способ внести в Souls-Like немного новизны — углубление боевой системы. В играх Миядзаки боевка очень хороша, она интуитивна и функциональна — все приемы и трюки одинаково полезны с первых минут и до финальных титров. Но в оригинальных Souls набор движений в сражении все-таки ощутимо ограничен: связка ударов, парирование с контратакой, удар с разбега, кувырок... Создатели Nioh (студия Team Ninja, авторы экшен-классики Ninja Gaiden и Dead or Alive) пошли дальше. Самурай британского происхождения Уильям разит недругов разными видами оружия, и бой с катаной кардинально отличается от применения копья или экзотичной кусаригамы. К тому же герой Nioh может встать в одну из трех стоек, изменяя набор приемов для каждого отдельного вида снаряжения. Как итог — самая, пожалуй, богатая боевая система в Action-RPG, порой даже слегка громоздкая. При этом умельцы из Team Ninja не забыли о реализме. Несмотря на обилие демонов-екаев в кадре, драки Уильяма постоянно обращаются к реалистичности: смертоносное копье, к примеру, бесполезно в узком коридоре — древко попросту цепляется за стены. В изобилии приемов и атак Nioh можно легко запутаться А боевая система The Surge действительно блистает крутой механикой расчленения. В определенный момент игрок может проявить сноровку и в эффектном рапиде отхватить неприятелю руку или ногу. И вот такие трофеи идут на улучшение нашего экзоскелета, не пропадать же добру! Dark Souls с пушками — это даже звучит очень круто. Естественно, после успеха серии Souls такая идея быстро пришла в голову игроделам. Первой пробой огнестрельной боевки в Souls-Like стала игра Immortal: Unchained (2018). Несколько обреченных миров, кибернетические зомби и роботы-убийцы, возможность мгновенно потерять накопленный за часы страданий опыт — и в руках футуристический автомат. Есть и всевозможные кинжалы с саблями, но как вспомогательное оружие, как последний довод. И вот та самая стрельба в Immortal: Unchained хороша. Многих игроков отпугнули невыразительный дизайн уровней и несовременная картинка. Хита не получилось. Через год мы все-таки получили свою «Dark Souls с пушками» — вышла весьма достойная Remnant: From the Ashes, упомянутая выше. Пушки! Souls! Remnant: From the Ashes! Своеобразная структура локаций стала еще одной визитной карточкой серии Souls. Отдельные части большой карты постепенно складывались в аккуратный открытый мир; мы находили тайные проходы, отпирали запертые ворота с обратной стороны, запускали секретные лифты. Но разработчики из Новой Зеландии изначально добавили в свой Souls-Like-проект просторный Open World вопреки заветам Миядзаки. В игре Ashen, появившейся в продаже в 2018 году, бережно сохранены многие механики Dark Souls. При этом путешествия по миру Пепельной птицы больше напоминают игры серии Gothic или The Elder Scrolls. Вокруг леса и поля, бездонное небо над головой и минимум закрытого пространства. Только верховой кобылки не хватает. Зовущие в путь просторы не свойственны Souls-Like. Но в Ashen дело обстоит именно так Иногда разработчики идут на совсем уж смелые эксперименты, взяв за основу геймплея формулу Souls. Создатели Sinner: Sacrifice for Redemption удивили публику необычной игровой концепцией. Здесь протагонист «прокачивается наоборот». То есть не становится круче по мере прохождения сюжета, а постоянно жертвует перед сражением своими характеристиками и снаряжением. В игре маловато контента, почти все ролевые элементы списаны в утиль, но знатоки жанра отметили Sinner с лучшей стороны. Да и боссфайты разработчикам удались. Перспектива игровой камеры от третьего лица для Souls-Like вовсе не обязательна. Среди релизов последних лет можно отыскать отличные игры в стиле Souls с видом сбоку и в двухмерном пространстве. Как выяснилось, все наработки Миядзаки исправно работают и безо всякого 3D, в ретро-проектах. Ядреная смесь из механик 16-битной эпохи и наработок Dark Souls — это о таких добротных играх, как Hollow Knight, Pharaonic, Salt and Sanctuary, Blasphemous, Death’s Gambit. А если вам по душе 2D и изометрический ракурс, как в классических Action-RPG двадцатилетней давности, то стоит обратить внимание на версию Souls-Like от Томаша Вацлавека. Порадовав публику пошаговым платформером RONIN, этот инди-гений разработал Immortal Planet, которая играется точно как Souls, но похожа на жанровые хиты начала XXI века. Immortal Planet демонстрирует ретро-изометрию с полным набором Souls-элементов Играющее сообщество ни в коей мере не устало от страданий и перезагрузок. Феерия победы после сорока попыток сразить очередного босса дорогого стоит. Рецепт успеха Demon’s Souls не будет забыт, тут к гадалке не ходи. В обозримом будущем сам маэстро Миядзаки выдаст новую порцию хардкора в интригующей Elden Ring, и там в команде создателей неспроста числится суровый писатель Джордж Мартин («Игра престолов»). Очень здорово выглядят ролики китайской Souls-Like о царе обезьян Сунь Укуне Black Myth: Wu Kong, из движка Unreal 4 там выжимают все возможное; жаль, дата релиза пока не известна. Мы наверняка увидим еще немало хороших игр этого бескомпромиссного жанра. Про царя обезьян снято огромное количество фильмов и мультиков. Пришла пора Souls-Like Главное — не забывать, что Souls-Like придуман не для страдания, а для преодоления. И да пребудет с вами самообладание.
  12. Команда Wargaming.net продолжает эксперименты со стилистикой, эстетикой и элементами научной фантастики. Новое событие в игре будет носить кодовое название «Мирный-13» и напомнит о фантастике советских писателей, заморском празднике Хэллоуин и — совсем уж неожиданно — о серии стратегий Command and Conquer. Команда Wargaming.net продолжает эксперименты со стилистикой, эстетикой и элементами научной фантастики. Новое событие в игре будет носить кодовое название «Мирный-13» и напомнит о фантастике советских писателей, заморском празднике Хэллоуин и — совсем уж неожиданно — о серии стратегий Command and Conquer. Разработчики вновь дают свободу своей буйной фантазии и всячески отмахиваются от претензий на реалистичность из основных режимов игры. Теперь перед нами начало 1960-х и шахтерский городок Мирный-13 где-то на задворках могучего СССР. Зарываясь все глубже в недра Земли, советские работяги наткнулись на странный минерал, меняющий все привычные представления о физике, химии и правилах безопасности труда. Вскоре случился катаклизм в духе «Пикника на обочине» братьев Стругацких, городок превратился в руины и в окрестностях стала творится всяческая чертовщина. Разъезжать по такой местности лучше на танке, чем и предстоит заниматься игрокам с 26 октября на протяжении двух недель. Сценаристы Wargaming.net не спешат раскрывать детали в истории нового ивента. Напротив, они всячески нагоняют тумана (порой в прямом смысле слова, об этом чуть ниже по тексту). В процессе матчей пытливые игроки должны собирать особый ресурс (сферы белого цвета) и обменивать добычу на крупицы информации о сеттинге Мирного-13. Чтобы выстроить целостную картину мира и детали катастрофы, придется получить доступ к десяткам писем, архивных вырезок и газетных полос. Все это на данный момент выглядит жутко атмосферно, но насколько будет интересен процесс складывание кусочков лора в единое целое — пока до конца непонятно. То ли изрядный клок Земли постепенно проваливается в иное, неприветливое измерение, то ли потусторонняя реальность упрямо наступает на советские земли, понять сложно. Но вокруг игроков развернутся будто инопланетные пейзажи: мрачные скалы и песок, камни огромных размеров и причудливой формы и странный минерал, изменивший облик окрестностей — привет лысому Кейну и бренду C&C. Ну а для хэллоуинского настроения художники добавили к декорациям зловещий пепел в воздухе, угрюмые заброшенные кварталы и прочие следы декаданса и запустения. А в ангаре танки вообще стоят на краю бездонного разлома в почве. Стоит отметить, что команда World of Tanks серьезно, похоже, настроена на создание своего альтернативного мира второй половины ХХ века. Заваруха в Мирном-13 косвенно увязывается с недавними выкрутасами немецкого профессора в «Последнем Waffentrager», этот ивент прошел в World of Tanks совсем недавно. Видимо, историй о фантастике и мистике на фоне танковой брони мы услышим от разработчиков еще немало. В игровой механике новый ивент продолжает серию смелых экспериментов. Если история с фантастическим Waffentrager выдала поклонникам WoT асинхронный мультиплеер, то заварушка в Мирном-13 пройдет в режиме «Игроки против окружения» или PvE. Ребята из Wargaming.net делают акцент на важность командного взаимодействия. Если в стандартных танковых баталиях нередко можно увидеть гордых одиночек, пытающихся перебить всех-всех врагов и собрать все медали, то в новом ивенте сама корневая механика будет всячески противится таком безобразию. Отряд танков должен выполнить несколько связанных и непростых по сути задач, к стрельбе по мишеням процесс вовсе не сводится. Танки-сталкеры собирают в зоне отчуждения тот самый загадочный минерал, в игре он называется мириум (от названия городка Мирный-13). Собранный мириум нужно загрузить в коллектор — это монструозное устройство для телепортации через пространство. Только таким образом команда игроков может одержать победу, покинув сумеречные территории. Усложнять задачу будут обитатели аномальных локаций. За командой сталкеров охотятся танки под управлением ИИ. Разработчики поясняют, что ждать игры в поддавки не стоит, стражи мириума будут действительно опасны. Кроме неприятельских танков более или менее привычного облика и характеристик, на игрока станут нападать совсем уж невиданные для сеттинга WoT враги. На презентации для прессы нам показали так называемых «Ежей». Это морская глубинная мина размером с легковушку, которая резво катится в сторону ближайшего игрока, чтобы взорваться от удара о танковую броню. Появление «Ежей» не подчиняется скриптам и будет неожиданным в каждой отдельной партии. Так же в кадр попал тяжелый вражеский танк с пометкой «Неуязвимый». Стрелять в него бесполезно, нужно храбро убегать от злодея как можно дальше. Разработчики пояснили, что на введение в ивент такой мощной единицы их вдохновил несокрушимый Тиран из второй номерной игры серии Resident Evil. Для слежения за этим стальным монстром на миникарте появляется специальная отметка, помогающая вовремя уносить ноги. Вернее, гусеницы. Операция проходит в несколько стадий, и чем дальше, тем сложнее приходится танкистам. Так, во второй фазе на карте появляется густой туман, ограничивающий видимость и уменьшающий дистанцию прицельной стрельбы. Добавляет сложности и рандомное появление механизма-коллектора на карте, определить нужную точку заранее невозможно. А для успешной эвакуации вся команда должна собраться рядом с заряженным коллектором. Без плотного взаимодействия ничего вообще не получится. А теперь хорошие новости для поклонников видеоигр со стажем. Для работы над новым ивентом команда Wargaming.net привлекла аж две легенды из далекой Японии. С учетом грядущего Хэллоуина, в «Мир танков» ненадолго заглянули Масахиро Ито и Акиро Ямаока. Ито работал над дизайном монстров из первых частей Silent Hill, Ямаока написал много потрясающей музыки, в частности гениальную «Тему Лауры» из Silent Hill 2. Ито нарисовал тематические скины для танков из Мирного-13, боевые машины теперь будто выехали из глубин Преисподней. А Ямаока написал фоновую музыку для ангара в предстоящем ивенте. Похоже, у основной составляющей World of Tanks потихоньку формируется спин-офф в виде фантастических и мистических ивентов. Быть может такие необычные эксперименты выльются когда-нибудь в полноценную отдельную игру. Как бы то ни было, но следить за развитием «Мира танков» действительно интересно.
  13. За последние пару лет игры с пошаговой тактикой будто обрели второе дыхание. Они не просто воспряли, а даже стали толкать локтями проекты прочих жанров. Тактика в последнее время выходит регулярно, и здесь появляется как бойкое инди, так и высокобюджетные проекты. За последние пару лет игры с пошаговой тактикой будто обрели второе дыхание. Они не просто воспряли, а даже стали толкать локтями проекты прочих жанров. Тактика в последнее время выходит регулярно, и здесь появляется как бойкое инди, так и высокобюджетные проекты. Если попытаться вывести короткое и удобное определение пошаговой тактической игры (чтобы стало ясно даже любимой бабуле), то речь идет о проекте, где боевое столкновение разрешается очередностью ходов, а для победы нужно грамотно использовать малые силы и средства. На Западе такие игры относят к жанру Turn-Based Tactics, или просто TBT. Если первые видеоигры серьезно заявили о себе в 70-х годах прошлого века с ростом популярности публичных игровых автоматов, то тактика появилась несколько позднее — требовался более серьезный подход к материалу. В середине 1980-х уже можно было сыграть в первых жанровых представителей: например, японский гигант Nintendo выдал серию Wars. Achtung! Cthulhu Tactics Жанр полюбился поклонникам вдумчивого процесса. Змеиные рефлексы — это, без сомнений, круто. Но многие игроки оценили возможность проявить именно тактическое мышление, умение планировать, подмечать детали, строить хитроумные схемы. Побеждать не числом, а умением, как завещал Суворов. Такой игровой опыт действительно способен дать массу позитивных эмоций. Помимо, собственно, пошаговой механики все игры этого жанра объединяет важная черта: под контроль попадают не абстрактные инструменты, а чуть ли не братья по оружию. Воспринимать своих солдат всерьез в тактических играх заставляют несколько вещей. Наши силы всегда ограничены, а возможность налепить сотню лучников в бараке осталась в жанре стратегий. Для «оживления» подопечных используется микроменеджмент: мы возимся с оснащением и экипировкой, примеряем модные шлемы и бронежилеты со стразами. Еще лучше здесь работает элемент ролевой игры, когда наши бойцы набирают опыт и каждый ветеран к финальным титрам становится чуть ли не лучшим другом. Darkest Dungeon При всем своем разнообразии TBT-игры имеют множество схожих черт в корневой механике. На каждый ход юнит получает очки действия, тратя их на перемещение и прочие активности. Истратив весь запас таких очков, можно пронестись сломя голову через половину карты. Если оставить немного очков действия про запас, можно активировать режим «Дозора», когда неосторожный противник получает пулю (стрелу, лазерный луч или ядерную гранату) во время своего хода. Различные укрытия обеспечивают защиту разной степени. Положение тела при стрельбе изменяет шансы на успех. Получение урона может вызвать критическое состояние вроде кровотечения. На каждом ходу возможны как критические попадания, так и промахи. И так далее, десятки игр с разными мирами и персонажами повторяют одни и те же правила и условия. Даже элементы интерфейса порой похожи как две капли воды, со всеми этими процентами попадания и секторами наблюдения. 1990-е стали для ТВТ Золотым веком. Нет, не потому что выходило множество особо крутых жанровых игр. Просто именно в эти годы, когда геймеры вообще не были избалованы, вышли сразу две игры, определившие облик ТВТ. И обе эти игры вышли в 1994-м. Хотя и Jagged Alliance, и X-COM: UFO Defense имели сильный стратегический элемент, основной процесс, принесший им признание, был пошаговой тактикой. Jagged Alliance В Jagged Alliance мы становились главой армии наемников и пытались отбить тропический остров у очередного диктатора. Приходилось следить за картой локальной войны и всегда пересчитывать звонкую монету — бойцы отказывались идти в битву по идейным соображениям. Но особо полюбились тактические драки на обширных картах, где приходилось рассчитывать каждый шаг. Судьба бренда сложилась не особо весело: делались и продолжения, и ремейки, но большой популярности они не получили. Неплохо была встречена Jagged Alliance: Back in Action, но бои там проходили уже в реальном времени. А вот история X-COM: UFO Defense стала более счастливой. Проект Джулиана Голлопа дал возможность командовать силами землян в борьбе с инопланетными интервентами. На глобальном уровне мы вели хозяйство своей базы и направляли отряды на перехват внеземных злодеев. Ну а на тактической карте небольшие отряды коммандос шли в бой под нашим чутким руководством, и захват сбитого НЛО в пошаговом режиме увлекал до самого утра. Успех первой игры был невероятен. В русскоязычном пространстве в те годы были популярны пестрые книжки в мягких обложках — прохождения и советы по хитовым играм. Так вот, игра Голлопа постоянно в таких книжках шла рядом с Doom и серией MechWarrior. Франшиза была очень удачно перезапущена в 2012-м и прекрасно чувствует себя по сей день. X-COM: UFO Defense В нулевых и десятых годах уже нынешнего века жанр TBT активностью не блистал. Нет, он не стал достоянием элиты и музейной редкостью, но поклонников особо не радовал. Хотя в 2003 году свое слово неожиданно громко сказали российские игроделы: вышла игра «Операция Silent Storm». Операция Silent Storm Разработка компании Nival стала самой красивой и эффектной жанровой игрой на многие годы вперед. История о послевоенных преступниках особого впечатления не производила, в то время как визуальная часть попросту вышибала дух даже из самых искушенных игроков. Персонажи, отрисованные с маниакальным количеством мелких деталей, двигались с тигриной грацией, уровни со сложной вертикальной структурой позволялось всячески разрушать, взрывы и выстрелы выглядели лучше, чем в экшенах того времени. Проверенный временем геймплей затягивал с головой, да и для новых идей нашлось место — неожиданно важен стал элемент скрытности. «Операция Silent Storm» получила пару продолжений и нескольких последователей вроде лицензированного «Ночного дозора», но вскоре дело пришло к дурному вкусу (игра «Жесть» по одноименному российскому кино). Очень уверенно себя чувствует жанр TBT на консолях. Стала ли тому причиной схема контроля, идеально подходящая под геймпад, или особенности рынка, но на приставках тактические игры всегда цвели буйным цветом. Можно вспомнить легендарную Final Fantasy Tactics, или серию Disgaea, или еще десяток достойных названий. Ну а, к примеру, на PlayStation Portable можно было (и сейчас можно, эмулятор вам в помощь) поиграть в неплохие игры с такими говорящими названиями, как Lord of the Rings Tactics, Dungeons and Dragons Tactics или R-Type Tactics (пошаговое ответвление серии известных сайд-скроллеров). Любители играть в вагоне метро (или на ходу) также могут легко приобщиться к тактическому жанру. Серию GO часто называют головоломкой, но механика там очень близка к TBT. Изначально игры серии выходили на мобильных устройствах, но затем перебрались и на «старшие» платформы. Пускай под управление попадает всего один персонаж, но пошаговая механика требует настоящего тактического подхода. На сегодняшний день в серию входят игры Hitman GO, Lara Croft GO и Deus Ex GO. Главных героев этих игр отдельно представлять, видимо, не стоит. Hitman GO И вот примерно года два назад солнце для поклонников пошаговой тактики стало сиять все ярче и ярче. Посыпались анонсы, закрутились кампании по сбору средств на разработку, ну а затем и до релизов дошло. Даже если вычесть игры, где пошаговые сражения дополняют основную механику иного жанра, как в This is the Police 2, качественных TBT мы получили неожиданно много. Поклонникам жанра стоит хотя бы обратить внимание на игры из нашего отчета за указанный период. Gears Tactics В Phoenix Point маэстро Голлоп попробовал развить свою идею X-COM, и получилось хоть и бюджетно, но интересно. Corruption 2029 показала очень неплохую картинку и хардкор. Broken Lines зацепила историей простых солдат в мясорубке войны. Gears Tactics идеально развила вселенную Gears of War, перейдя из экшенов в TBT. Fell Seal: Arbiter’s Mark стала классным продолжателем традиций Final Fantasy Tactics. Интересный мир и атмосферу морозного декаданса показала 1971 Project Helios. Классический вестерн ожил в The Feud: Wild West Tactics. Othercide покорила красно-черной цветовой гаммой и аниме-стилистикой. Company of Crime манит в гангстерскую Британию 1960-х годов. И наконец, совсем недавно, 7 сентября, в продаже появилась Necromunda: Underhive Wars с неповторимым колоритом футуристической анархии. Necromunda: Underhive Wars Объяснить подобный всплеск интереса к тактическому жанру несложно. Публика действительно устала (в определенной мере) от бесконечных открытых миров и милитаристических шутеров; игры с упором на тактическое мышление попытались компенсировать обилие больших и бесконечно красивых игр. Спрос на «умные» игры был, вообще-то, всегда, хотя предложение порой отставало. Но это лишь наши мысли на тему. Ну а фактом остается то, что основную роль сыграл презренный металл: для создания хорошей тактики вам понадобится на несколько центнеров меньше денег, чем на очередную GTA. Что ж, не будем спорить о ценности жанра тактических пошаговых игр. Но не стоит отрицать волшебство кнопки End Turn! Каждое нажатие такой кнопки в интерфейсе хорошей игры лишь вовлекает глубже в процесс. Конец хода? Еще пара ходов, и спать...
  14. Разработчиков все дальше уносит по магистрали альтернативной истории. Примерно туда, где отжигает семейка Блажковичей из Wolfenstein. 24 сентября отряд журналистов пригласили на онлайн-презентацию ивента «Последний Ваффентрегер» в World of Tanks. Мы там побывали и спешим поделиться впечатлениями. Итак, разработчиков все дальше уносит по магистрали альтернативной истории. Примерно туда, где отжигает семейка Блажковичей из Wolfenstein. На дворе 1958 год, война отгремела, но некоторые слуги Третьего рейха еще в строю. Как, например, ученый Макс фон Кригер. Ему удалось добиться прорыва в изучении энергетических полей, и теперь Кригеру охота отомстить за крах Фатерлянда. Ученый находит боевую машину Waffentreger, оборудует ее своими блестящими (во всех смыслах слова) технологиями, и рвется в бой лично. Союзники успевают отреагировать, и отправляют за головой ученого отряд танков с передовыми улучшениями. Перед нами ассиметричный мультиплеер по формуле семь против одного. Самоходка из названия ивента — сущий монстр в металле. Фантастический панцирь из электричества обеспечивает ее защитой, и дает просто невиданные 32 000 очков прочности в сумме. Это примерно прочность 16 тяжелых танков высшего уровня. Вооружен Waffentreger профессора точнейшей пушкой с барабанной системой заряжания. Здесь для опытных танкистов все привычно — нужно иметь в виду, что полная зарядка барабана отнимет много времени. Но у машины есть еще несколько сюрпризов для соперников. Waffentreger может наводить ужас парой активных умений. Игрокам будет доступен выстрел энергетической стрелой. Такой снаряд не причинит особого ущерба, но оглушит соперника. В бою с шустрой стаей преследователей такой навык очень пригодится. А в ближней стычке игроки в роли профессора смогут активировать масштабный дуговой разряд, который оглушит врага и нанесет существенные повреждения тем горемыкам, что оказались совсем близко. В угоду балансу, на Waffentreger отключены повреждения модулей и ранения экипажа, иначе стая неутомимых преследователей просто «закусала» бы машину, постоянно сбивая ей гусеницы и выводя из строя пушку. Против машины профессора выходят советские Т-55, но непростые. Они оборудованы механизмами накопления энергии, и могут значительно повысить свои характеристики к концу боя. И здесь, конечно, стоит учесть многократное превосходство в скорости и маневренности перед их целью. Главная цель охотников — сбить фантастический щит профессора. Тогда Waffentreger превратится в машину из основной игры, его можно будет разваливать привычными методами. Обычный бой в «Последнем Ваффентрегере» выглядит примерно так: медленная машина профессора Крига пытается перебить противников с выгодных позиций, а охотники пытаются взять числом, не сбавляя высоких скоростей. А отряды ботов добавляют динамизма и постоянно ломают простые схемы победы для команды Т-55. Да, заскучать в любом случае не дадут злобные и опасные боты, которых призывает на помощь профессор. Над полем боя бушует электрическая гроза, и внимательные танкисты на Т-55 смогут вычислить их появление по всполохам молний. Что касается карт для ивента, то здесь нас ждут слегка переделанные поля из основной игры, вроде «Студзянки». Поменяются точки входа в бой. А визуальное оформление выглядит действительно круто за счет буйства стихии. Срок действия ивента был не указан, но ориентироваться стоит примерно на три месяца. В итоге, «Последний Ваффентрегер» видится реальной возможностью получить новый опыт в привычной игре. Условия и механика здесь максимально далеки от стандартных рандомных боев. Попробовать однозначно стоит.
  15. [Рецензия] Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning (PC)

    Среди вала переизданий старых игр несложно отыскать неожиданные и даже не особо нужные вещи. Трудно сказать, требовалось ли обновление для Kingdoms of Amalur, но игра точно достойна более качественного переиздания, чем то, что получила. Среди вала переизданий старых игр несложно отыскать неожиданные и даже не особо нужные вещи. Трудно сказать, требовалось ли обновление для Kingdoms of Amalur, но игра точно достойна более качественного переиздания, чем то, что получила. Оригинал вышел в 2012 году, по игровым меркам — довольно давно, сменилось поколение игрового железа, выросли геймеры со своим взглядом на мир. После того далекого релиза Kingdoms of Amalur: Reckoning успела получить немало хороших оценок и стала популярна у поклонников ролевого жанра. Но издатель — по непонятным, если честно, причинам — оказался недоволен показателями продаж, и финансировать сиквел отказался. И быть бы игре забытой, но ее спасла THQ Nordic. Купив права, европейский издатель хотел устроить небольшой праздник на улице любителей RPG. Сперва нужно обязательно вспомнить славные имена тех людей, чьими усилиями игра появилась на свет. Ведь команда собралась весьма примечательная, Dream Team, не иначе. Седовласый ветеран индустрии Кен Ролстон выступил исполнительным дизайнером проекта. Ролстон заслужил памятник при жизни за работу над мощнейшими жанровыми хитами: The Elder Scrolls III: Morrowind и Oblivion. Эти игры стали золотой классикой и подарили сотни часов приключений всем истомленным серыми буднями. Без геймдизайнера Ролстона эти игры были бы совсем иными. Второй столп массовой культуры, приложивший усилия к созданию Kingdoms of Amalur: Reckoning, — писатель Роберт Сальваторе, хорошо, кстати, известный и в наших палестинах. Сальваторе пишет в основном книжки по лицензии, по «Звездным войнам» и по Dungeons and Dragons. Особой литературной ценности его опусы не представляют, но читаются бодро, расширяют и дополняют знакомые вселенные. И именно Сальваторе придумал популярного Дриззта До'Урдена, темного эльфа, изгоя и по совместительству — героя Забытых королевств. Писатель занимался проработкой мира Kingdoms of Amalur и потрудился, в общем, на славу. Над сеттингом и нарративной частью Kingdoms of Amalur также плотно работал Тодд Макфарлейн, маэстро мира комиксов. Он успешно проявил себя и как сценарист, и как художник рисованных историй. Его главное, пожалуй, достижение — создание героя темного комикс-фэнтези по имени Спаун: этот человек-шкварка здорово обгорел во время покушения, попал в Ад, но дезертировал из сатанинской армии. Спаун запомнился и полюбился, а Макфарлейн сделал еще немало достойных вещей в популярной культуре. И славная команда с работой справилась очень неплохо, хотя и не идеально. Но давайте сразу разберемся по факту с ремастером. А здесь ситуация не такая радужная. Создается впечатление, что переиздание было сработано с абсолютным минимумом усилий. Перед нами так называемый «ленивый ремастер», и никакие правки первое впечатление уже не улучшат. Картинка слегка похорошела за счет поддержки высоких разрешений. Но основное впечатление от графики Re-Reckoning — в точности как восемь лет назад от исходной игры. Все очень симпатично, глаз радуется, время от времени рука тянется к кнопке для скриншотов, но до современных стандартов графика никак не дотягивает. Отличная работа с декорациями, стоит отметить великолепное буйство красок и внимание к деталям: в подземельях, к примеру, растут светящиеся цветы, которые распускаются с нашим приближением — зрелище феерическое. С выдумкой и художественным талантом выполнены модели героев и монстров, выдержана стилистика слегка гротескного комикса. Забудьте о песчано-бурой цветовой палитре Fallout и об унылых землях без солнечного света из серии Souls. Внешний вид Amalur: Re-Reckoning моментально настраивает на позитивный лад. И это несмотря на обилие кровавых луж и трупов в кадре! Такой вот художественный подход. Но ведь оригинальная игра выглядела почти так же! Неискушенный игрок попросту не увидит прогресса по части графики. Да и с обещанными улучшениями геймплея как-то не сложилось. Основа игрового процесса осталась прежней, и это вовсе не плохо. Какие-то точечные изменения найти, пожалуй, можно, но для этого нужны усилия. Вы готовы запускать две версии одной игры поочередно, чтобы обнаружить те самые улучшения? Имейте в виду: ваши шансы на успех невелики. Зато ремастер можно считать отправной точкой для нового витка развития вселенной королевств Амалур. В контент Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning уже входят два старых дополнения: Teeth of Naros о путешествии в земли троллей и The Legend of Dead Kel о жарких островах и проклятых пиратах. А на следующий год заявлено абсолютно новое крупное дополнение Fatesworn. Возможно, мы дождемся еще парочки достойных DLC, а там уже и до полноценного продолжения рукой подать. И если работа над ремастером Kingdoms of Amalur вызывает вопросы, то сама игра достойна всяческих похвал. Если вы пропустили ее в свое время из-за занятости или по причине юных лет, то именно сейчас у вас есть веский повод для ее изучения. Мир игры удивительным образом сочетает в себе все мыслимые штампы и ворох свежих идей. Здесь живут привычные гномы, эльфы, тролли, кобольды и прочие фэнтезийные граждане. Здесь бродят по пыльным дорогам авантюристы, разбойники, паладины и волшебники. Монахи почитают вполне осязаемых богов, ведьмы раздают проклятия направо и налево, а среди вечно голодных хищников много всякой зубастой экзотики. Социальное устройство, средневековый уровень технологического развития, бестиарий — перед нами будто бы срез сотни тематических книг и игр. Но свой узнаваемый облик у амалурских земель имеется, ведь демиурги трудились над игрой со всем тщанием. Темы судьбы и бессмертия проходят через сеттинг и сюжет красной нитью. У всех обитателей этого мира есть судьба, неизменный путь через года, железная предопределенность. Наш главный герой воскресает из мертвых, уже покинув мир живых. Поэтому его судьба не предопределена. Так элегантно объясняется свобода в прокачке навыков, в начале истории открыты все пути. Основной конфликт в мире игры также может претендовать на оригинальность. На этот раз обошлось без Колец всевластия и Древних некромантов. В мире королевств Амалур есть младшие расы (ординарные люди, гномы и так далее) и расы старшие — всяческие фейри и высшие эльфы. И если младшие расы отличаются тем, что после смерти, собственно, умирают, то старшие расы всячески заигрывают с бессмертием. Поэтому фейри терроризируют мир людей, считая их за недостойных. А в тайных подземельях гномы трудятся над Колодцем душ — это устройство должно оживлять павших, уравновешивая шансы сторон. Работы идут без особого успеха, оживить удалось лишь одного убитого солдата. Это и есть наш главный герой. Да, история не претендует на глубину Planescape: Torment, но выгодно отличается от пресных фантазий на тему артефактов и голодных драконов. Следить за сюжетом действительно интересно. Обязательно отметим масштаб Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Это очень большая игра, которая, судя по всему, станет еще больше. Обилие локаций на обширной карте мира, сотни неигровых персонажей, бесчисленные квесты, затяжная возня с инвентарем и трофеями, масса возможностей, необязательных активностей и новых умений для изучения — если вас затянуло в Kingdoms of Amalur, то это надолго. По совокупности игровых механик Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning напоминает ретро-трибьют жанровым хитам последних двадцати лет. Разработчикам удалось воплотить в своем проекте массу испытанных геймдизайнерских решений. Не обошлось без нареканий, но все элементы механизма в основном работают исправно. Боевая система стала настоящим украшением игры. Это реал-тайм, эффектный и динамичный. Забудьте о Dark Souls, вам не придется рассчитывать доли секунд, изучать арсенал вражеских уловок и погибать пятьсот раз за полчаса. Здесь все проще и веселее, ниже общая сложность и выше темп. Драки длятся недолго, даже с боссами. Расслабляться не стоит, но и нервный срыв вы не получите. Зрелищность, угарность, вариативность — здесь есть все, что нужно для боевой системы хорошей action/RPG. Кувырок-уклонение не тратит стамину, оружие переключается моментально, лечащие зелья сразу восполняют запас здоровья безо всяких лишних анимаций. Драке, быть может, недостает челленджа, но она просто выдает щедрыми порциями азарт и энергетику лихого слэшера. Теперь так уже не делают, да... Особо круто выполнен режим активации накопленного адреналина. Время замедляется, включается суровый синий цветовой фильтр, враги гибнут от одного пинка, а несложные мини-игры с QTE показывают отличную боевую хореографию. Мир просторен и разнообразен, но на отдельных локациях здорово не хватает того чувства свободы, что дают нам современные RPG с открытым миром. Перед нами, по сути, несложный лабиринт из тропинок, полянок, пещерок и тупичков. Бродить по нему интересно, но с большой вероятностью вас постоянно будет преследовать желание вырваться наконец на настоящий простор. Квесты берут скорее числом, чем качеством. Изощренных интриг и расследований из мира ведьмака Геральта вы не найдете. Хотя и здесь можно отметить общий уровень выше среднего. Истории мира Амалур обыграны и обставлены в большинстве случаев неплохо. Сухие «почтовые» квесты здесь не прижились. Если настоятель монастыря просит найти пропавшего монаха, то будьте готовы ко встрече с юношей, у которого мания величия и синдром обостренной трусости. Покушение на эльфа в людской деревне — детектив в духе Бориса Акунина. А посреди леса вам встретится незнакомец, жалующийся на колдовство: его, порядочного волка, превратили в неуклюжего человека! В итоге на пути к сюжетной точке вы можете набрать полдесятка опциональных заданий и с удовольствием их выполнять до самого утра своей реальной жизни. Неплохо обставлена система лута и его поисков. Здесь опять же звучат ретро-нотки: лакомые сундуки, подсвеченные волшебными огоньками, и инвентарь, который быстро забивается интересными вещичками, — все это напомнит ветеранам о первых, еще двухмерных играх серии Diablo. В игре масса оружия, от тяжелых молотов до экзотических метательных чакр. Вы найдете много снаряжения для разных частей тела и всяческие магические девайсы в придачу. К тому же довольно скоро вы станете обладателем редких и уникальных вещичек, игра не пытается засыпать вас бесполезным хламом, как случается в некоторых других RPG. Но вот что здорово сбивает итоговую оценку Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, так это ошибки в программном коде. Ошибки разнокалиберные и, к сожалению, нередкие. На тестерах сэкономили, ко срокам релиза спешили. Прямиком из старых добрых времен пришли визуальные недочеты: поле боя может быть устлано тушами монстров, но герой будет проходить сквозь них как призрак — выглядит нелепо, немного физики не помешало бы. Нет разрушаемости даже в зачаточном виде, все декорации красивы, но неинтерактивны. Вас могут сопровождать квестовые NPC, но в боях они участвуют избирательно, иногда дерутся со всякими хищными пауками, а иногда просто пялятся на процесс, не получая никакого урона. И наконец, вы можете натолкнуться на нерабочий скрипт, не дающий завершить очередное задание. Да, эта беда встречается и в современных проектах, достаточно вспомнить прошлогодний Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint. Но от этого раздражение меньше не становится. Отправившись за волшебной вуалью, будьте готовы к тому, что сундук попросту не откроется. Он может открыться после десятка перезагрузок, но квест засчитан не будет. Поправить это безобразие несложно, но стоило бы это сделать пораньше. Итог вывести легко. Хорошая ролевая игра осталась таковой, особенно она рекомендуется пропустившим ее выход в 2012 году. А вот от ремастера мы ждали большего. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×