Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'detroit'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 39 результатов

  1. Сейчас рынок физических изданий игр в России составляет примерно 1% от мирового. Это меньше, чем было раньше, но все равно внушительный показатель. В паблике «М.Видео» появился интересный пост о продажах физических изданий игр Sony в России с учетом недавней глобальной утечки мировых продаж. Сейчас рынок физических изданий игр в России составляет примерно 1% от мирового. Это меньше, чем было раньше, но все равно внушительный показатель. Самой продаваемой игрой в России на дисках для PlayStation является Detroit: Become Human — продажи составляют 3% от мировых. Примерный подсчет: 5,346 миллиона проданных копий минус 40% цифровых продаж умножит на 3% = продано примерно 96 тысяч дисков. Второе и третье места у The Last of Us Part II и Until Dawn — у них по 2% (125 тысяч и 50 тысяч соответственно). Продажи игр Sony в России по доле от мировых: Detroit: Become Human — 3% The Last of Us: Part II — 2% Until Dawn — 2% Uncharted: Legacy of Thieves Collection Death Stranding + Director's Cut Days Gone LittleBigPlanet 3 Marvel‘s Spider-Man Bloodborne God of War Ghost of Tsushima + Director's Cut Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales Uncharted: The Lost Legacy Demon's Souls inFamous Second Son Sackboy: A Big Adventure Uncharted Trilogy Returnal God of War 3 Remastered Ratchet & Clank Gran Turismo Sport Ratchet & Clank Rift Apart Horizon Zero Dawn Uncharted 4: A Thief's End The Last of Us Remastered Sunset Overdrive DriveClub
  2. Глава студии Гийом де Фондомье отметил, что в 2022 году продажи Detroit: Become Human, Heavy Rain и Beyond: Two Souls оказались выше, чем в 2021 году. Французская компания Quantic Dream сообщила о достижении игрой Detroit: Become Human отметки в 8 миллионов проданных копий, из которых 2,5 миллиона пришлось на ПК. В обе цифры не входят «бесплатные» копии из подписочных сервисов. Глава студии Гийом де Фондомье отметил, что в 2022 году продажи Detroit: Become Human, Heavy Rain и Beyond: Two Souls оказались выше, чем в 2021 году. Это достаточно редкое для индустрии явление, и учитывая большое количество добавлений игр в желаемое в декабре 2022 года, можно ожидать хороших продаж и в наступившем году. Сейчас Quantic Dream трудится над экшеном Star Wars Eclipse, а также продюсирует Under The Waves и Dustborn.
  3. Quantic Dream продолжит существовать в прежнем режиме, разрабатывая и издавая игры. Китайская NetEase объявила о покупке Quantic Dream — французской студии, известной по Heavy Rain и Detroit: Become Human. Это первая европейская студия, купленная NetEase. Quantic Dream продолжит существовать в прежнем режиме, разрабатывая и издавая игры. В данный момент студия работает над Star Wars Eclipse, а в качестве издателя числится в Dustborn и Under The Waves.
  4. Студия Quantic Dream похвасталась успехами своего интерактивного блокбастера Detroit: Become Human. Студия Quantic Dream похвасталась успехами своего интерактивного блокбастера Detroit: Become Human. На текущий момент продажи проекта превысили 7 миллионов копий. Напомним, что на PS4 игра вышла в мае 2018 года, а в декабре 2019 она появилась и на PC. 2 мая Quantic Dream исполнилось 25 лет. Помимо Detroit студия также приложила руку к таким интерактивным триллерам, как Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond: Two Souls.
  5. Студия Quantic Dream поведала об успехах интерактивной фантастической драмы Detroit: Become Human. Студия Quantic Dream поведала об успехах интерактивной фантастической драмы Detroit: Become Human. За три года общий продажи игры на PS4 и PC преодолели рубеж в 6 миллионов копий. Релиз проекта состоялся на PlayStation 4 в 2018 году, в декабре 2019-го игра сначала появилась на PC в Epic Store, а затем и на других цифровых площадках.
  6. Выход Cyberpunk 2077 стал одним из главных игровых событий XXI века. Такого ажиотажа вокруг видео игры не было со времён выхода Grand Theft Auto V. На мой вкус игра у польской студии CD Project RED получилась не просто отличной, но во многом выдающейся. Главное, она побудила меня попытаться структурировать историю киберпанка в видеоиграх. В своё время я написал несколько статей о киберпанке в кино и пришёл к выводу, что на самом деле, это направление в жанре фантастического кино не так уж и часто встречается, а большая часть фильмов после безусловно шедеврального «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта — обычные фильмы категории B, пытающиеся выехать на запоминающейся эстетике картины 1982 года. Еще больше меня удивило, что и в англоязычной игровой журналистике никто не пытался изучить это направление. Есть несколько подборок на 10-20 лучших игр в данной стилистике с одними и теми же названиями, да парочка поверхностных статей, где так же упоминаются от силы 15-20 игр. Выход Cyberpunk 2077 стал одним из главных игровых событий XXI века. Такого ажиотажа вокруг видео игры не было со времён выхода Grand Theft Auto V. На мой вкус игра у польской студии CD Project RED получилась не просто отличной, но во многом выдающейся. Главное, она побудила меня попытаться структурировать историю киберпанка в видеоиграх. В своё время я написал несколько статей о киберпанке в кино и пришёл к выводу, что на самом деле, это направление в жанре фантастического кино не так уж и часто встречается, а большая часть фильмов после безусловно шедеврального «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта — обычные фильмы категории B, пытающиеся выехать на запоминающейся эстетике картины 1982 года. Еще больше меня удивило, что и в англоязычной игровой журналистике никто не пытался изучить это направление. Есть несколько подборок на 10-20 лучших игр в данной стилистике с одними и теми же названиями, да парочка поверхностных статей, где так же упоминаются от силы 15-20 игр. Для начала нужно только определиться с тем, что такое киберпанк. Часто в сети можно встретить пуристов, которые доказывают, что киберпанк — нечто очень узконаправленное, существующее в их голове. А если хоть один пункт из их строгих рамок не совпадает, то это уже не киберпанк. Можно даже найти утверждения, что киберпанк — это жанр о силе веганской идеологии и экологическая критика технократии. И я не шучу, такие люди действительно есть. Пусть это крайне далеко от произведений Уильяма Гибсона, Руди Рукера, Брюса Стерлинга или вышеупомянутого фильма Ридли Скотта, которые породили жанр. Точнее не жанр, а стилистическое направление. Киберпанк — это антиутопия в далеком или не очень будущем, в котором государства слились с корпорациями, капитализм достиг максимального пика развития, увеличив пропасть между богатыми и бедными, а всё это развивается в декорациях технологического рая, победивших кибернетических и информационных технологий. В общем, high tech, low life. По-русски: высокие технологии, низкое качество жизни. Или то, что было фантастикой в 80-х гг., стало обычной бытовухой в России 2020-х гг. Безусловно, пророческий жанр, полный обречённости социально-политический комментарий из прошлого в будущее. Забавный факт: сам термин «киберпанк» придумал писатель Брюс Бетке, назвавший так один из своих рассказов. Причём никакого смысла оно не имело. Просто ему хотелось, чтобы читатель увидел громкое название и тут же начал читать рассказ только из-за него. И только позже критики стали использовать это название для определения целого жанра. Cyborg Майкл Берлин, Sentient Software, 1981 г. Возможно, одна из первых осмысленных киберпанк игр. Текстовое приключение, в котором игрок берёт на себя управление персонажем, чей разум объединён с ИИ вследствие научного эксперимента, тем самым образуя кибернетический организм — киборга. В целом, вполне типичная игра для своего времени, вдохновлённая успехом Zork. Интересно, что автор Майкл Берлин даже не знал, что эта игра была портирована на IBM PC, так как он лично написал только версию для ПК Apple II. Правда, та пиратская версия несовместима ни с одним процессором, начиная с Intel 286. Возможно, автор порта сделал совместимость только со специфичной конфигурацией, которую никто до сих пор не смог повторить, потому получилось так, что порт вроде существует, а вроде и нет. Hacker Стив Картрайт, Activision, 1985 г. Тяжело представить, но в 80-х гг. Activision были инди-студией, которая была основана выходцами из Atari, чтобы не зависеть от руководства крупного издателя и платформодержателя. Их цель была в том, чтобы поддерживать игровых авторов и помогать им реализовывать их самые смелые идеи. По иронии судьбы они сами стали огромной корпорацией прямиком из книг и фильмов. Hacker — весьма занятная игра в их послужном списке. Игрок начинал как простой хакер, который просто хочет взломать сервер из спортивного интереса. Поначалу она выглядит, как обычный мейнфрейм тех лет, к которому игрок пытается подобрать логин и пароль. Но постепенно в игре начинает развиваться история. Конспирологическая история о существовании мирового заговора и сети подземных туннелей, связывающих все крупные столицы мира друг с другом. Игрок, взламывая разные компьютеры, системы безопасности, а также находя информаторов, пытается помочь ФБР раскрыть этот заговор. Neuromancer Брайан Фарго, Interplay Productions, 1988 г. Тяжело представить киберпанк без имени Уильяма Гибсона, потому неудивительно, что одной из первых заметных видеоигр оказалась приключенческая игра от Interplay. Будущие создатели серии The Bard’s Tale и Wasteland 2 приложили руку к видеоигроизации одного из краеугольных романов направления, который и задал стандарты high tech, low life. «Нейромант» — это огромный открытый для исследования город Чиба Сити, компьютерные сети, хакеры, воюющие с файрволлами, путешествие в виртуальную реальность Матрицу, искусственный интеллект, и, конечно, психоделические наркотические образы знаменитого психолога и активиста за легализацию ЛСД Тимоти Лири, который выступил в качестве консультанта. В 80-х гг. он очень увлёкся развитием компьютерных технологий и принял участие в разработке нескольких игр, а также кинокартины ужасов «Электрошок» Уэса Крейвена, посвященного телепортации разума маньяка-убийцы посредством электрических сетей. Поверх всего этого в игре был саундтрек от знаковой арт-панк и пост-панк группы Devo. Pure 80s. Забавно, что «Нейроманта» Уильям Гибсон активно переписывал. Так вышло, что в далёком 1982 году, когда роман уже был наполовину готов, Гибсон посетил кинотеатр. Там шёл фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию». Посмотрев его, автор понял, что с одной стороны он опоздал с некоторыми идеями, а с другой, наконец, понял каким должно быть мрачное дистопичное будущее, для которого он всё никак не мог придумать описания. Так, залитые неоном и смогом улицы вечной ночи из-за небоскрёбов, закрывающих Солнце, перенаселённых мультикультурных мегаполисов были окончательно канонизированы. Хотя надо обязательно упомянуть, что сам Ридли Скотт вдохновлялся работами французского художника Жана «Мёбиуса» Жиро, рисовавшего футуристичные города будущего для журнала комиксов Métal hurlant («Ревущий метал», выходивших в США под названием Heavy Metal). Также художник-постановщик Лоуренс Полл частично вдохновился во время своей туристической поездки в Гонконг. Snatcher Хидео Кодзима, Konami, 1988 г. Конечно, нельзя не упомянуть одну из самых загадочных игр жанра для большинства игроков. Так вышло, что Snatcher Хидео Кодзимы присутствует практически в каждом списке лучших киберпанк-игр, но скорее всего почти никто в него не играл. Этот местами бесстыжий оммаж «Бегущему по лезвию» на грани плагиата выходил на платформах PC-8801, MSX2, PC-Engine, Sega Saturn, PlayStation только в Японии. Но после относительно успешного выхода на Западе аркадного шутера Lethal Enforcers издательство Konami захотело выпустить что-нибудь ещё для западного рынка. И их взгляд упал Snatcher, который было решено локализовать и портировать на платформу Sega CD. Правда, консоль была продана количеством всего лишь 2.2 млн копий по всему миру, из которых более 400 тысяч пришлись на Японию. Очевидно, что выбор платформы был, мягко говоря, неудачным. И дело не только в количестве потенциальной аудитории, но и в технических ограничениях. Предыдущие версии выходили на ПК и более продвинутой с точки зрения качества изображения консоли PC Engine. Да, все эти платформы страдали от того, что они не были предрасположены для быстрой обработки информации, потому на них чаще всего выходили игры, не требующие реакции от игрока. Например, приключенческие игры и их самый популярный в Японии поджанр — визуальные новеллы. Но для Sega CD пришлось урезать графику, так как консоль выводила на экран картинку в меньшем разрешении с гораздо более ограниченной цветовой палитрой. Также игра пострадала от самоцензуры. Из нее вырезали обнажёнку, сексуальные намёки, а также почти все действия главного героя, которые можно было трактовать двояко. Так вышло, что для того, чтобы игроки не заскучали, играя в визуальную новеллу, Хидео Кодзима добавил возможность трогать и изучать любые предметы в кадре. Главный герой давал комментарии или пытался взаимодействовать с плакатами на стенах, шкафами на заднем фоне, общался со всеми NPC. Непризнанный тогда ещё гений не придумал ничего веселее, чем нюхать трусики и лапать всех женских персонажей за грудь. Это никак не влияло на историю, но герой в японской версии был немножко извращенцем. В западной версии эта возможность была удалена, зато в последней трети игры были добавлены диалоги с нелинейным выбором, чтобы игра не казалась комиксом про чтение диалогов. D/Generation Роберт Кук, Mindscape, 1991 г. Не все игры в жанре были приключениями или RPG. На самом деле гораздо больше было платформеров, сайд-скроллеров и шутеров. Часть из них были основаны на лицензиях киберпанк-фильмов, таких как «Робокоп», «Терминатор», «Вспомнить всё», «Трон». Но проблема в том, что реально чего-то выделяющихся на общем фоне игр в этих жанрах не было. Ну может только «Робокоп против Терминатора». D/Generation на этом фоне слегка выбивается. В Сингапуре в лаборатории очередной частной научной компании произошла утечка биоорганизмов. Главный герой — обычный курьер, который принёс в их офис посылку, но в итоге оказался заперт в одном здании со смертоносными ловушками и жуткими монстрами. Правда, как честный работник службы доставки он до конца будет пытаться доставить груз к месту назначения, избегая противников, решая паззлы и взламывая компьютеры и терминалы. Что удивительно, но у игры недавно вышел HD-римейк, доступный в Steam и на Xbox One. Flashback: The Quest for Identity Поль Киссе, Delphine Software International, 1992 г. Flashback не является какой-то оригинальной или уникальной игрой. Поль Киссе и его команда явно вдохновились успехами Джордана Мехнера (Prince of Persia) и Эрика Шайи (Another World / Out of this World), создав свой собственный платформер с использованием технологии ротоскопирования для плавных реалистичных анимаций, а также для кинематографических сюжетных роликов. При этом в игре есть спокойные мирные городские локации, где протагонист мог перекинуться парой слов с местным населением. Но главным запоминающимся элементом всё равно был сеттинг киберпанк-антиутопии. Конрад Харт сбегает от инопланетян и оказывается посреди джунглей на неизвестной планете. Главное, у него амнезия. Он пытается вспомнить, кто он и что он здесь делает, знакомясь вместе с игроком с местной флорой, фауной и жителями ближайшего мегаполиса. Там ему придётся преодолевать препятствия, сражаться с роботами и инопланетянами морфами, решать логические загадки и даже поучаствовать в реалити-шоу на выживание. Что интересно, у игры был сиквел Fade to Black, в котором всё было перенесено в полное полигональное трёхмерное пространство, вышедший в 1995 году. В нём Конрад оказывался в плену на космическом корабле пришельцев, откуда он пытается сбежать. По игровому процессу игра напоминала Alone in the Dark и ещё не вышедший на тот момент первый Resident Evil. Занятно, что игра имела колоссальный успех и продалась в короткие сроки полумиллионным тиражом. Огромная цифра для середины 90-х гг. Но так вышло, что кассовый AAA-хит 25-летней давности сегодня мало кому известен и мало кем вспоминается. Shadowrun Пол Кидд, Грег Барнет, Beam Software, 1993 В конце 80-х Джордан Уайзмен — один из основателей популярного издателя настольных ролевых игр FASA, — придумал и реализовал идею ролевой игры, которая базировалась на смешении традиционного фэнтези с эльфами, орками, оборотнями с тогда ещё андеграундным, но уже популярным среди гиков, направлением киберпанк. Он её назвал Shadowrun, а жанр обозвал science fantasy. Сам термин «shadowrun» во вселенной игры означал «промышленный шпионаж с успешной кражей данных у конкурирующей корпорации». Собственно, шэдоуранами промышляют местные хакеры, которые называются деккеры. Настолка довольно быстро обрела популярность, так как любителей фэнтези и киберпанка было достаточно, а тут получалось, что игра работала на две целевых аудитории разом. Выход компьютерной версии с этого момента был неминуем, благо другие настольные хиты, такие как Warhammer и Dungeons & Dragons, уже активно переводились на язык нулей и единиц. Первой игрой стала разработка студии Beam Software для платформы Super Nintendo Entertainment System, вышедшая в 1993 году. За основу был взят самый первый роман во вселенной Shadowrun «Не имей дел с Драконом» Роберта Шаррета. Джейк Армитаж после тяжёлого ранения страдает от амнезии. По ходу истории он пытается восстановить память и выяснить личность человека, который покушался на его жизнь. Да, это очередная смесь экшн-адвенчуры с ролевой игрой, в которой у главного героя амнезия. Самый избитый и надоевший штамп, который видеоигровые сценаристы с колоссальным трудом преодолели только во второй половине 2000-х гг. В остальном, это была типичная консольная экшн-RPG своего времени, которая пыталась упрощённо перенести ролевую модель из настольного оригинала в мир цифровых развлечений. Кроме сражений с противниками и диалогов с NPC, игра предлагала возможность попасть в «матрицу» с помощью «кибердеки» — виртуальный мир, внутри которого можно взламывать компьютерные системы. Как вы уже поняли, создатели, как настольной игры, так и её видеоигрового воплощения активно вдохновлялись романом «Нейромант» Уильяма Гибсона, откуда были позаимствованы и имя главного героя, и виртуальный мир матрицы, и кибердека, и много чего ещё. BloodNet: The Cyberpunk Vampire Game Джон Винсент Антинори, MicroProse Software, 1993 г. Но Shadowrun была не единственной ролевой игрой, которая скрестила городское фэнтези с киберпанком. В том же 1993 году вышла игра, в которой небоскрёбы Нью-Йорка, мегакорпорация ТрансТех и хакер-фрилансер Рансом Старк с чипом, вживлённым в его мозг, сталкиваются с подпольной организацией вампиров во главе с самим Авраамом Ван Хелсингом. Авторы дали BloodNet подзаголовок «Вампирская киберпанк игра», а в США она вышла с ещё более стильным названием BloodNet: A Cyberpunk Gothic («Киберпанк-готика»). Занятно, что игру разработала студия MicroProse, более известная по стратегиям Сида Майера Civilization, Railroad Tycoon и Pirates!, а также таких игр, как X-COM: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown) и Master of Orion. Несмотря на интересную сюжетную завязку, в которой вампиры живут среди нас и являются главами мегакорпораций, тяжело порекомендовать эту игру современному игроку. На первый взгляд простое point’n’click управление напоминает типичные квесты той поры, пока дело не дойдёт до боевых сцен, которые совершенно нечестные, неинтуитивные, несбалансированные. А сюжет, какой бы интригующей ни была завязка, страдает от того, что часто после решения задачи игроку не сообщают, что он должен сделать дальше, оставляя его один на один с открытым миром и не пропускаемыми случайными поединками (random encounters). А боевую систему в игре хочется избегать даже в сюжетные моменты. Вдобавок, игра очень плохо использует изометрию и персонажи часто начинают перемещаться в пространстве, нарушая законы физики, так как художники явно не обладали таким навыком, как чувство перспективы. Но это не помешало Джону Винсенту Антинори, ушедшему вместе с частью команды из MicroProse в Take-Two, разработать Hell: A Cyberpunk Thriller — ещё одну причудливую попытку создать коктейль из фэнтези с киберпанком. В данном случае в недалёком будущем люди выяснили, что Ад на самом деле существует, и люди вместо тюрем стали посылать преступников прямиком в Ад. Этим занимается правительственная организация «Рука Бога». Главные герои, работавшие на эту организацию, однажды утром просыпаются в Аду и пытаются понять, почему их туда забросило, параллельно пытаясь вернуться обратно в наш мир. Игра по-прежнему страдала от серьёзных проблем с перспективой, но создатели предусмотрительно удалили всю боевую составляющую, оставив только диалоги и решение загадок. Также сюжет стал подаваться более внятно. Что интереснее, в игре использовались FMV-ролики, в которых снялись такие звёзды, как актёр Деннис Хоппер, певица Грейс Джонс и топ-модель Стефани Сеймур. Syndicate Питер Молиньё, Bullfrog Productions, 1993 г. Год 2096. После нескольких мировых войн власть на планете захватили мегакорпорации — синдикаты. Правительства государств хоть и существуют, но давно утратили влияние. Вы руководитель одного из таких синдикатов. Поразмышляв на досуге, вы решаете захватить мир и стать единоличным правителем Земли. Ведь любая корпорация мечтает стать монополией. Что ж, удачи. Она вам пригодится. Пожалуй, лучший симулятор руководителя крупной корпорации, которая пытается не просто расширять рынки, но и подавлять своих конкурентов. Разве что для усиления эффекта всё перенесено в антиутопию, где у корпораций просто нет никаких рамок для этого. Интересно, как игра миксует стратегическую часть с боевой. В первой, игрок захватывает регионы и повышает налоги для них, параллельно пытаясь развивать собственное производство, инвестируя свои деньги в новые разработки либо тратя их на прокачку своей частной армии, состоящей из аугментированных наёмников, которым в голову вживили чип, подавляющий свободу воли. Задолго до современных конспирологов Bullfrog подумали об идее чипирования населения. И Билла Гейтса не понадобилось. Боевой же режим представляет из себя цепь сюжетных миссий, в которых отряд наёмников убивает диссидентов, вербует учёных и менеджеров, уничтожает отряды наёмников вражеских синдикатов. В общем, занимается обычной корпоративной работёнкой. Иногда эти сюжетные миссии прерываются на случайные задания, в которых надо отбивать уже захваченные территории от отрядов противника. Всё это заканчивается чрезвычайно сложной миссией по захвату Новой Атлантиды — искусственного мегаполиса посреди Атлантического океана. Интересно, что многие не знакомы с оригинальной игрой от Питера Молиньё и компании. Как минимум на постсоветском пространстве, где многие знакомы с Syndicate для консоли Sega Mega Drive. По сути, это была другая игра. Да основные механики были похожими, но адаптировать ПК-игру под консоли было нетривиальной задачей. Например, высокое разрешение оригинала (640x480) было недоступно, потому весь арт пришлось перерисовать под гораздо более низкое разрешение. Видимо, в этот момент было решено отказаться от реалистичного визуального стиля к более анимационному. Сами уровни стали менее комплексными. Если на ПК они были многоуровневыми, то на SNES и Mega Drive уровни были одноэтажными. Зато их немного больше. А прицеливание с помощью мыши было заменено автоприцелом. В 1996 году вышел сиквел Syndicate Wars, в котором наш синдикат Eurocorp из первой части сталкивается с тем, что на его мировую монополию начинает посягать религиозный культ Церковь Новой Эпохи. Они распространяют вирус, который ломает выводит из строя чипы граждан. В итоге беспрекословные потребители продукции Eurocorp начинают задумываться о том, в каком тоталитарном обществе они проживают. Чтобы этого не допустить, игрок вступает в схватку с Церковью. Правда, в игре была и вторая кампания на стороне этого культа. И надо сказать, что их планы тоже по-своему зловещи. По сути, игроку даётся выбор между структурированным авторитарным злом в виде тотального контроля мегакорпорации или же хаотичное зло религиозных фанатиков, которые верят в то, что люди должны подчиняться некоему инопланетному разуму. В целом это была весьма достойная игра, но центральный конфликт был не так интересен и проработан, как тяга синдиката Eurocorp к монополии без конкурентов. Зато в игре была трёхмерная графика с рекламой «Призрака в доспехах». Beneath a Steel Sky Чарльз Сессил, Revolution Software, 1994 г. Антиутопическая Австралия будущего, в которой огромные мегаполисы находятся посреди бескрайних пустынь. Племя Роберта Фостера убивают, а его самого захватывают в плен солдаты Юнион Сити. Но ему чудом удаётся избежать заключения. Теперь он совместно со своим роботом-пылесосом Джоуи пытается выбраться из города, в котором роскошно одетые богачи соседствуют с нищими. Чарльз Сессил и его студия Revolution Software — знак качества для всех любителей приключенческих игр. Хотя гораздо больше студия известна по приключениям Джорджа Стоббарта и его подружки Николь Коллар во вдохновлённым Индианой Джонсом сериале Broken Sword («Сломанный меч»). Но и в рамках мрачной антиутопии им удалось создать запоминающееся произведение. Сегодня игра является freeware и доступна совершенно бесплатно в Steam и GOG. В 2020 году вышел сиквел Beyond a Steel Sky, который разочаровал большинство поклонников. DreamWeb Creative Reality, 1994 г. Обычный бармен Райан каждую ночь видит жуткие кошмарные сны, а днём у него случаются приступы затмения и странные видения. Это продолжается относительно долго, пока в один день ему не является монах и не рассказывает историю о 7 порождениях Зла, которые однажды уничтожат DreamWeb — Паутину Сновидений. Райан должен стать Избавителем и убить семерых человек. С этого момента Райан перестаёт различать грань между реальностью и безумием. С одной стороны он начинает верить в свои кошмары и существование Паутины Сновидений, а с другой он не уверен, что он убивает порождения Зла, а не обычных людей. К середине 90-х чистый киберпанк про хакеров и достижения кибернетики в обществе абсолютного капитализма стал немного приедаться и авторы книг, фильмов, игр стали экспериментировать с жанром, подмешивая в него то одни, то другие элементы. DreamWeb оказывается редким представителем лавкрафтовщины в киберпанк-декорациях. Игра основана на небольшом рассказе фантаста Стивена Марли «Дневник (без?)умного» (Diary of (Mad?) Man). Он же выступил сценаристом игры. Что интересно, 40-страничная копия книги шла в качестве бонуса вместе с игрой, а сам рассказ, по словам автора, был вдохновлён «Записками сумасшедшего» Николая Гоголя. Вообще, для студии Creative Reality игра стала прорывом. Прежде у них выходили только аркадные платформеры и шутеры, и вдруг настоящая приключенческая игра с интригующим сюжетом. К сожалению, следующая игра студии оказалась крайне недооценённой и на этом всё и закончилось. Martian Gothic: Unification был весьма увлекательным хоррором с необычной механикой, в которой игрок управлял одновременно тремя героями. Для его создания вновь был приглашен Стивен Марли, но в этот раз он был не только сценаристом, но и занял должность полноценного геймдизайнера. Интересно, что он занимался игрой с названием Martian Gothic (в официальной локализации от компании «Акелла» игры так и называлась «Марсианская готика»). Приставку Unification добавили в последний момент, так как студия перед этим разрабатывала квест с таким названием, который успели анонсировать, но в итоге забросили. Потому чтобы маркетинг на продвижение отменённой игры не пропал даром, название просто прилепили сбоку к «Марсианской готике», хоть оно и не имело никакого смысла. Многие игроки и журналисты отметили сходство игры с Resident Evil и считали, что это попытка сделать клон, что верно только частично. Стивену Марли нравились игры серии Resident Evil, но он не считал их страшными. Наоборот, они были непреднамеренно смешными из-за непрофессиональной озвучки, дурно написанных диалогов в стиле очень плохих фильмов, а также с большим количеством опечаток во внутриигровых текстах. Но главное, его веселило то, что отряд вооружённых бойцов специального назначения заперт в особняке с зомби, гигантскими змеями, пауками, странными монстрами и вынужден решать чудаковатые загадки для своего спасения, только потому что во дворе им мешают уйти 3-4 собаки. Потому при создании «Марсианской готики» он поставил перед собой цель сделать игру, которая всё же будет страшной, не вызывая улыбку от нелепого сценария. А смеяться игрок будет только во время комедийных сценок, которые сценарист пропишет специально. Правда, студии выпуск «Марсианской готики» не помог, и она была распущена. Какой бы качественной и хорошей игра не была, 2000 год был не самым удачным временем для выпуска игры для первой PlayStation с уже немного поднадоевшим публике геймплеем из Alone in the Dark, да и механика с рандомно-генерируемыми загадками не была доведена до ума, что выводило из себя часть игроков. Стивен Марли в начале 2000-х пытался продолжить карьеру геймдизайнера и анонсировал свой второй полноценный проект Shadow, который должен был выйти на PlayStation 2, но он так и не был доведён до релиза. Сотрудникам Creative Reality в игровой индустрии повезло чуть больше. Команда почти в полном составе влилась в ряды Rockstar Games, и разработчики поработали над спин-оффами к GTA: Liberty City Stories, Vice City Stories, Chinatown Wars, L.A. Noire и Max Payne 3. Добавлю, что в 2012 году разработчики выложили DreamWeb в сеть совершенно бесплатно. Причём как версию для флоппи-дисков, так и CD-версии с разными языковыми вариантами. К сожалению, ссылка на официальный сайт мертва, но архивы можно скачать на сайте эмулятора ScummVM. Также существует русская версия. System Shock Даг Чёрч, Looking Glass Technologies, 1994 г. DreamWeb была не единственной хоррор-игрой в жанре. Куда заметнее стал другой релиз 1994 года — survival horror от первого лица System Shock, повествовавший о хакере, которого тайно ловит глава корпорации TriOptimum и просит его взломать ИИ SHODAN, управляющий космической станцией Цитадель. Таким образом он сможет выкрасть патент биологического оружия, а сам хакер получит щедрое вознаграждение в виде дорогостоящего импланта. Отключив функции морали у SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network, Разумная Гипер-Оптимизированная Сеть Доступа к Данным), хакер преспокойно лёг на операционный стол, чтобы вживить себе обещанный имплант. Да вот только проснулся после искусственной комы только полгода спустя. Цитадель была в разрушенном состоянии, большая часть обитателей либо превратилась в кибернетических зомби, либо в киборгов-убийц, полностью подконтрольных ИИ. Да и сервисные роботы встали на сторону ИИ. Сама же Цитадель направлялась к орбите Земли, чтобы нанести по ней цепь точечных лазерных выстрелов. А всё потому, что SHODAN стала считать себя подобием Бога. System Shock использовала доработанную геймдизайнерскую философию предыдущих игр студии: двух частей Ultima Underworld. Среди разработчиков эту концепцию именовали immersive sim (симулятор погружения). Это не признак какого-либо игрового жанра и не свод обязательных правил, но некая абстрактная идея, заключающаяся в том, что игрок всегда должен контролировать то, что происходит по ту сторону монитора. Потому разработчики предполагали, что любой предмет можно поднять и положить в инвентарь, любую дверь открыть, любой компьютер взломать. Теоретически это означало то, что и любое существо можно убить и разработчики не могут этому препятствовать, но в System Shock не было мирных NPC, с которыми можно было бы поговорить. Весь сюжет подавался через переговоры посредством электронной почты, а также через чтение записок, дневников, документов и чужих писем, которые находил игрок. Другим важным моментом было отсутствие прерывающих игру катсцен — только вводное интро и финальный ролик. Более того, даже смерть была вписана в игровой дизайн. После смерти игрок не использовал последнее сохранение, тем самым нарушая беспрерывность игрового процесса, а возрождался с помощью SHODAN снова в своего рода «вита-камерах», тем самым всё ближе становясь к киберзомби, которые по лору были людьми, которых ИИ убивал и возрождал так часто, что они лишились всего человеческого. Безусловно, это была одна из самых важных игр в истории, хотя с точки зрения коммерческого успеха у неё было не всё гладко. 170 тысяч проданных копий — неплохой результат для 1994 года, но недостаточно, чтобы Looking Glass могли считать игру успешной. Да и критика у игры была умеренной. Многие отмечали революционность игры, но почти все жаловались на крайне неудобное управление, в котором игроку приходилось с помощью мыши контактировать с разными элементами интерфейса, который состоял из выпадающих меню. Учитывая, что на тот момент уже не просто вышли Doom и Myst, но и горстка их клонов, такое архаичное point-n-click управление посчитали серьёзным недостатком. Но студия научилась на своих ошибках и две последующих игры с философией immersive sim: Thief: The Dark Project и Thief II: The Metal Age были их лишены. Но главное, что такой подход к геймдизайну повлиял на другие студии. Пусть и не сразу. Shadowrun BlueSky Software, 1994 г. Спустя год после выхода Shadowrun для SNES, вышла Shadowrun для Sega Mega Drive от калифорнийской BlueSky Software. Может показаться, что это порт игры 1993 года или её сиквел, но на самом деле никакой связи нет. Это абсолютно новая самостоятельная игра в той же вселенной. Причём, если версия для SNES была довольно линейной, то на Mega Drive вышла ролевая игра в открытом мире, в которой игрок мог выбрать один из трёх классов: самурай, деккер или шаман. Причем это влияло как на сюжет, так и на игровой процесс. Сама игра предполагала нелинейное прохождение с разными вариантами продвижения по истории. В общем, это было гораздо ближе к тому, что мы называем RPG сегодня. Причём таким радикальным различиям не помешало то, что BlueSky Software приобретали лицензию не у FASA, а у DataEast — издателей игры для SNES. Добавлю, что в 1996 году вышел Shadowrun для Sega CD, который внезапно оказался анимешной jRPG. К сожалению, игра не вышла за пределами Японии и не имеет локализации даже на английский язык. Но методы издателя FASA, который выпускал разные игры под разными названиями для разных платформ вызывает сомнения. Скорее это создавало только неудобства для игроков. Что интересно, в 2007 году, когда FASA уже были подразделением Microsoft, они самостоятельно разработали ещё одну игру с названием Shadowrun. На этот раз это был мультиплеерный шутер с функцией кроссплатформенного мультиплеера между Xbox 360 и ПК, посредством сервиса Live. Теоретически он должен был показать преимущество кроссплатформы, но как-то не сложилось. Harlan Ellison: I Have No Mouth, and I Must Scream Харлан Эллисон, Дэвид Мёрлик, Дэвид Сирз, CyberDreams, 1995 г. Рассказ Харлана Эллисон «У меня нет рта, но я должен кричать» считается классикой научной фантастики. История последних выживших людей после того, как искусственный разум уничтожил остальное человечество, была интересным предостережением перед необдуманной тягой человечества к техническому прогрессу. Необычной деталью было то, что они были не просто выжившими. Суперкомпьютер сохранил им жизнь, чтобы ему не было скучно в бесконечном одиночестве, и он начал забавляться, издеваясь над людьми, изменяя пространство, в котором они находились, заставляя их преодолевать абсурдные препятствия, видоизменяя их внешность, превращая их в лишённых человеческих черт уродов. Собственно, рассказ заканчивался отчаянными мыслями главного героя, испытывавшим сильнейшие страдания, который хотел совершить суицид, но не мог даже кричать от боли, так как суперкомпьютер лишил его рта. Интересно, что это вовсе не разработчики выбрали данный рассказ для видеоигровой экранизации. Студия Cyberdreams пыталась создавать «взрослые» видеоигры, которые бы поднимали серьёзные философские и общественные вопросы, и не чурались изображать насилие и секс. Предыдущими играми студии были хоррор Dark Seed, арт-дизайн к которому рисовал Ханс-Руди Гигер («Чужой», «Особь»), и постапокалиптика CyberRace, в создании которой поучаствовал не менее знаменитый художник Сид Мид (интерьеры космического корабля «Ностромо» в «Чужом», «Бегущий по лезвию», «Трон»). Так что ничего удивительного, что для следующей игры они вышли на Харлана Эллисона — одного из классиков современной научной фантастики. Тот заинтересовался идеей попробовать свои силы в написании интерактивной истории, но не горел желанием писать приквел или сиквел (кроме серии историй «Парень и его пёс», он почти никогда не писал продолжений), как и чего-то нового. Но посчитал, что его рассказ «У меня нет рта, но я должен кричать» отлично подходит под эту концепцию. Поэтому он присоединился к разработке. Причём он не стал ограничиваться сценарием, но и занялся игровым дизайном совместно с Дэвидом Мёрликом и Дэвидом Сирзом, придумывая игровые ситуации, а также добавив в историю нелинейное повествование с несколькими финалами. Более того, он озвучил роль рассказчика в финальной версии игры. Johnny Mnemonic: The Interactive Action Movie Дуглас Гэйтон, Propaganda Code, 1995 г. В 2021 году интернет так глубоко проник в человеческую жизнь, что его не встраивают разве что в холодильники (на самом деле, встраивают). Но сеть, раскинувшаяся настолько широко, перестала отвечать стандартам безопасности. Ведь хакер может оказаться за соседним столиком в кафе. Потому появились контрабандисты, переносящие информацию в собственном мозгу. Их прозвали мнемониками. В 1995 году тандем Уильяма Гибсона (его одноимённый рассказ 1981 года стоял у истоков жанра) и Роберт Лонго (известный художник и фотограф) попытались реализовать ироничный неонуар в мрачном антиутопичном мире победивших мегакорпораций, но столкнулись с миром голливудских продюсеров, которые оказались воплощением их идей наяву. После неожиданного успеха фильма «Скорость» было решено сделать из Киану Ривза звезду боевика. В итоге уже отснятый и готовый к выходу в прокат фильм «Джонни Мнемоник» отложили, перемонтировали и дополнили несколькими экшен-сценами. Как итог, разочарование авторов в голливудской системе и кислые сборы в кинотеатрах. Всё это не помешало студии Sony профинансировать и издать на ПК под управлением Windows и MacOS игру, основанную на фильме. И это был FMV-квест с живыми актёрами, которые пытаются повторить сцены из фильма в рамках совсем крохотного бюджета. Вместо Киану Ривза — Кристофер Рассел Гартин, вместо Дины Майер — Клэр Кэри, вместо Генри Роллинза — Майкл Шейнер. Но не всё так плохо. Да, в игре не нашлось место рэпперу Айс-Ти, зато его роль сыграл звезда блэксплотейшнов 70-х Айзек Хейс. Вместо Трейси Твид в игре оказалась звезда журнала «Пентхаус» — модель Джулия Стрейн. Crusader: No Remorse Тони Зуровек, ORIGIN Systems, 1995 г. До сих пор я почти обходил упоминание «Робокопа» Пола Верхувена, хотя это не меньшая классика жанра, чем вышеупомянутые работы. И, конечно же, видеоигровые разработчики тоже не могли обойтись без вдохновения этим фильмом. Самыми яркими примерами я бы назвал Crusader: No Remorse и вышедший менее чем через год сиквел Crusader: No Regret. Он повествует об аугментированных суперсолдатах, работающих на правительство, убивая всех, кто пытается поставить под сомнение Власть. Причем часто это обычные безоружные интеллигенты. Довольно смелый и необычный мрачный концепт, в котором игрок вживается в шкуру безэмоционального убийцы невиновных. Правда ближе к финалу он начинает сомневаться в правильности своих действий и переходит на сторону оппозиционеров. Жаль, что концепция не выдержана до конца, но вряд ли могло быть иначе. К слову, отчасти можно найти переклички и с «Судьёй Дреддом». Сама игра представляла из себя шутер с изометрическим видом и странным танковым управлением, в которой прицеливание совершалось с помощью мыши, но такие действия как прыжки, бег или приседание требовали использования комбинаций стрелочек с кнопками Ctrl и Shift. Зато это была одна из самых красивых изометрических игр своего времени. Была ещё версия для первой PlayStation, но визуальное пиршество было подрезано, чтобы уместиться в небольшой пул памяти консоли. Другой занятной деталью я бы назвал то, что ORIGIN Systems пыталась объединить Crusader посредством цитат и отсылок со своими предыдущими играми в единую вселенную, а именно с System Shock и серией Wing Commander. BioForge Кен Демарест III, ORIGIN Systems, 1995 г. ORIGIN Systems в середине 1990-х была одной из ведущих студий в игровой индустрии. Основанная Ричардом Гэрриотом, она с одной стороны держалась на своих AAA-франшизах Ultima и Wing Commander, а с другой не боялась рисковать и издавать или даже разрабатывать более экспериментальные проекты. Таковыми были как уже упомянутые System Shock или дилогия Crusader, так и шутер CyberMage: Darklight Awakening, скроллер Abuse или BioForge. Даже став частью Electronic Arts, она не лишилась независимости. Правда, в 2000 году конфликт между EA и Ричардом Гэрриотом всё же состоялся. Он закончился уходом Гэрриота из студии, что привело к тому, что ORIGIN Systems довольно быстро деградировала, и уже в 2004 году студия была распущена. Так EA уничтожила одну из главных кузниц кадров, из которой вышли Уоррен Спектор, Даг Чёрч, Джон Ромеро (тот самый), Пол Стид, Крис Робертс, Кен Демарест. Последний и был креативным директором BioForge. Весьма интересного на бумаге образчика survival horror, в котором игрок управлял киборгом. Но на деле игра страдала от очень плохого управления и, подозреваю, подавляющее большинство игроков не смогло пройти дальше стартовой локации. Настолько игра была недружелюбна. Зато она вошла в историю, как первая игра, в которой были использованы трёхмерные модели персонажей с текстурами. До этого текстурирование применялось только к окружению (Doom, причем с сильными ограничениями в плане углов обзора), либо в CG-графике. Также Демарест придумал и разработал прототип онлайн-версии популярной RPG Ultima, после чего ему доверили превратить свою технодемо в полноценную игру, которая стала первой успешной MMORPG в истории: Ultima Online. The Pandora Directive Эдриен Кэрр, Access Software, 1996 г. Вспоминая игры 1990-х, сегодня мало кто вспомнит о целой серии игр, посвящённых частному детективу Тексу Мёрфи, который расследует многослойные дела в Сан-Франциско будущего, где люди сосуществуют с мутантами, порождёнными ядерной войной. Первая игра серии Mean Streets («Злые улицы») вышла в 1989 году. Затем последовали Martian Memorandum («Марсианский меморандум»), Under a Killing Moon («Под убийственной Луной»), The Pandora Directive («Директива Пандора») и Tex Murphy: Overseer («Текс Мёрфи: Наблюдатель»). Уже по названиям можно догадаться, что это были крутые бульварные истории в духе приключений Сэма Спейда или Филлипа Марлоу. Но если первые три игры были классическими point’n’click приключениями, то в четвёртой игре серии разработчики из Access Software, окрылённые успехом, подняли ставки и перешли в полное FMV. Причём они не были лишены чувства вкуса и позвали играть в свой проект не неизвестных актёров, но и не звёзд Голливуда. Вместо этого в «Директиве Пандора» снялись звёзды телесериалов и фильмов категории Б: Кевин МакКарти («Вторжение похитителей тел»), Джон Эйгар («Люди-кроты»), Барри Корбин («Военные игры»), Таня Робертс («Ангелы Чарли»). В 2014 году разработчики собрались снова и выпустили новую игру серии Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure, которая получила позитивный приём от поклонников оригинальных игр. Codename: Tenka / Lifeforce Tenka Эдриен Парр, Psygnosis, 1997 г. 2096 год. Мировые войны и экологические катастрофы превратили Землю в непригодную для жизни помойку. Последние жители планеты мечтают сбежать отсюда, но мешает очередная зловещая корпорация. Джозеф Тенка — бионический солдат, который тоже не рад сложившейся обстановке и готов помешать корпорации в реализации ее зловещих планов. Забытая игра прошлого, которая внезапно разработана знаменитой студией Psygnosis — авторами Wipeout, а ныне являющейся внутренней студией Sony, которую после приобретения японской транснациональной корпорацией переименовали в SCE Studio Liverpool. Правда если до 2000 года компания умудрялась работать в разных жанрах, то после приращения к «зловещей корпорации» ничего, кроме гоночных игр (серии Wipeout и Formula One), они не выпускали. Blade Runner Луис Касл, Westwood Studios, 1997 г. На самом деле первая игра по фильму «Блейдраннер» вышла ещё в 1985 году на тогдашних персональных компьютерах. Правда, её создатели не смогли получить лицензию ни на фильм, ни на книгу Филлипа К. Дика, но каким-то странным образом, они получили авторские права на… музыку Вангелиса. В итоге на обложке игры было написано, что она является экранизацией саундтрека к фильму Blade Runner. Геймплейно же она была буквальной экранизацией названия. Главный герой бегал по улицам, уворачиваясь от автомобилей, людей и странных предметов, похожих на бритву. Да, первой игрой по Blade Runner была игра в жанре раннер. Но всё это скорее курьёз из времён зари игровой индустрии. Для большинства геймеров Blade Runner —приключенческая игра от Westwood Studios. Правда, её роднило с игрой 1985 года то, что даже авторы Command & Conquer, Dune II: Battle for Arrakis и The Legend of Kyrandia не смогли получить полноценных авторских прав. Им удалось получить права только на персонажей и название, но они не могли использовать кадры из фильма, оригинальные арты к нему, звуковое сопровождение, музыку Вангелиса, да и обильно цитировать «Снятся ли андроидам электрические овцы?» Филиппа К. Дика они тоже не могли, балансируя на уровне отсылок. А всё из-за того, что Ридли Скотт в 1982 году своим долгостроем (фильм снимали 2 года и ещё целый год шёл постпродакшн), по сути, обанкротил студию, так как вместо изначально запланированного небольшого камерного детектива, с упором на диалоги, был снят визионерский фильм с невиданного уровня визуальными эффектами и полностью перестроенным под футуристичный Лос-Анджелес павильоном. А ведь это был дешёвый павильон с уже отстроенными фальшивыми улицами Нью-Йорка посреди калифорнийского городка Бёрбанк, в котором до этого было снято полтора десятка телесериалов и малобюджетных фильмов. Что интересно, это тот же павильон, в котором были сняты уличные сцены знаменитого «Мальтийского сокола». Но фильм провалился в прокате, студия The Ladd Company пошла по миру, а авторские права на разные элементы картины отошли разным владельцам. В итоге Westwood Studio во главе с креативным директором и продюсером Луисом Каслом создавали копии образов из фильма с нуля, имитируя оригинальные образы легендарной картины, но не копируя их один в один. Фрэнк Клепаки же частично сыграл музыку Вангелиса с новой аранжировкой, частично написал имитацию работы греческого композитора. Джозеф Кукан по традиции выступил постановщиком игровых катсцен и режиссёром озвучания. Удивительно, но Westwood при этом смогла нанять на роли в игре актёров, снявшихся в оригинальном фильме: Шон Янг (Рейчел), Джо Тёркел (Тайрелл), Джеймс Хонг (Ганнибал Чю) и другие. Так что они даже смогли перезаписать каноничные диалоги с оригинальными актёрами, не используя звуковую дорожку из фильма. Сюжет повествует о блейдраннере Рэе МакКое, который должен отследить беглых репликантов модели Нексус-6. Для этого он применяет свои детективные способности: ищет улики, допрашивает свидетелей, проводит тест на эмпатию Войта-Кампфа на подозреваемых. Иногда вступает в перестрелки или решает загадки. Игра довольно близка к оригинальному фильму и точно так же пыталась размыть грань между человечностью как героя, так и разыскиваемых им репликантов. Из интересного отмечу два момента. Во-первых, часть игровых событий, включая то, кто из подозреваемых люди, а кто репликанты, была рандомизирована, что делало каждое прохождение уникальным. Во-вторых, в игре было очень специфичное использование трёхмерных моделей, когда для анимаций, поворотов и трансформации моделей использовались воксели, но сами модели были полигональными, что с одной стороны делало их довольно детальными для своего времени и не требовало от пользователя наличия 3D-ускорителя, а с другой игра разрослась до внушительных 1,4 Гб на жестких дисках в эпоху, когда нормой было иметь HDD на 4ГБ. Из-за этого студия NightDive перенесла выход ремастера на неопределённый срок, так как выяснилось, что адаптировать эту странную технику под современные системы, не имея на руках исходного кода — тот ещё квест. Omikron: The Nomad Soul Дэвид Кейдж (Давид ДеГрутолла), Quantic Dream, 1999 г. Когда люди говорят о французском игровом дизайнере и режиссёре Дэвиде Кейдже, то обычно в голову сразу приходят Fahrenheit: Indigo Prophecy или Beyond: Two Souls. В контексте киберпанка вполне можно вспомнить и первую игру, хотя то, что весь наш мир — это матрица, которой управляет искусственный интеллект, вскрывается ближе к финалу. Но на мой вкус куда сочнее у него вышла дебютная игра студии Quantic Dream — Omikron: The Nomad Soul. Огромный мегаполис, корпоративные интриги, переселение душ. Собственно, идея с переселением душ, в которой игрок управляет не персонажем, а душой, впервые появилась не в крутом боевике с Эллен Пейдж, а именно в дебютной игре Дэвида Кейджа. В момент выхода игра поражала своими масштабами и до выхода GTA III была своего рода маяком для всех, кто хотел сделать кинематографичную игру в открытом мире. Дополнительным бонусом шёл саундтрек от самого Дэвида Боуи. В дальнейшем саундтрек с немного переработанными текстами вышел отдельным альбомом под названием Hours. Изначально Кейдж пытался связаться с несколькими музыкантами, которых он хотел заполучить в свою игру, среди которых были Massive Attack, Бьорк и, собственно, Боуи, но неожиданней оказалось именно согласие на участие в проекте ветерана поп-музыки. Помимо музыки он так же сыграл одну из ролей, подарив персонажу свой голос, внешность и анимации для мокапа. В роли актёров выступили музыканты его тогдашней группы, а также певица Гэйл Энн Дорси, в тот момент игравшая на бас-гитаре в туре Боуи. Дэвид оказался настолько увлечён идеей игры, что даже немного поучаствовал в её дизайне. В принципе, он и в музыке всегда был увлечён новыми технологиями. Возможно, дополнительное влияние на него оказал его сын — увлечённый геймер Данкан Джонс, в начале нулевых пытавшийся поработать в индустрии, став сценаристом и режиссёром сюжетных сцен в политической стратегии Republic: The Revolution. System Shock 2 Кен Левин, Irrational Games, 1999 г. Сиквел игры 1994 года разрабатывала в первую очередь молодая команда Irrational Games из Бостона, в то время как Looking Glass бросила основные силы студии на разработку Thief II: The Metal Age. Сейчас сложно понять, что было бы, случись всё наоборот, но в итоге System Shock 2 оказался не просто сюжетным продолжением, но новым словом в жанре шутеров от первого лица в стилистике survival horror. В первую очередь из-за удачного внедрения в игру ролевых элементов. Уже в самом начале, на стадии туториала игрок не просто обучался простым командам, но и выбирал класс своего героя: солдат, хакер, псионик (маг). Но и в дальнейшем по ходу прохождения, прокачивая разные навыки и используя всевозможные патчи-аугментации (впервые появились в оригинале, но до ума были доведены только в продолжении), он усиливал своего персонажа. Журналисты отмечали, что такой подход добавил в игру невероятный уровень реиграбельности. Теперь можно было играть не просто в шутер в хоррор-стилистике, где все проблемы решаются перестрелками. Неожиданно выяснилось, что если выбирать разные классы или по-разному прокачивать персонажа, то, например, всю игру можно пройти, используя только оружие ближнего боя или псионические способности, а иногда вообще можно было избежать встреч с противниками. Идею immersive sim, по которой именно игрок решает, как ему играть, тем самым повышая реиграбельность, была, наконец, доведена до того состояния, который нам привычен сегодня. Именно так работают Dishonored или Cyberpunk 2077. Другим столпом System Shock 2 был сюжет. Безусловно, без истории падения космической станции «Фон Браун», в которой все обитатели стали превращаться в мутантов-алленидов, а всем управлял искусственный разум Множество, никакие геймплейные новшества не вызвали бы такого интереса. По сей день сюжетный твист второго System Shock может удивить неподготовленного игрока. Правда, если он играл в BioShock — духовного наследника SS2 от Кена Левина, то эффект будет слабее, так как там он повторен почти дословно. Grand Theft Auto 2 Дейв Джонс, DMA Design, 1999 г. Самая необычная в плане сеттинга часть сериала Grand Theft Auto, которая происходит в декорациях города будущего с названием Anywhere, USA. Ну или он называется иначе, но игра прямо об этом не сообщает. Неоновые вывески, причудливые ретрофутуристичные автомобили, банды и японские корпорации. В общем, внешние признаки жанра присутствуют. С точки зрения игрового дизайна это все та же оригинальная GTA, только чуточку лучше по всем пунктам. А истории разработчики не уделяли внимания вплоть до GTA Vice City. Но не упомянуть такое ответвление в рамках одной из самых продаваемых игр в истории никак нельзя. Galerians Хироси Кобаяси, Polygon Magic, 2000 г. Конечно, нельзя обойтись без японских игр. По киберпанку там выходили не только игры по аниме и манга-лицензиям, но и самостоятельные проекты. Например, серия jRPG Shin Megami Tensei или две части Final Fantasy отказались от чистого фэнтези сеттинга в пользу кибербудущего (FF7 и FF8). Но почему-то хочется выделить очередной survival horror клон «Обители зла» Galerians о парне, который проснулся посреди больницы с голосом в голове и (угадайте с трёх раз) амнезией. Конечно. Разве могло ли быть иначе, ведь в 1990-е была масштабная эпидемия потери памяти. На общем фоне игра выделялась тем, что Рион не мог пользоваться оружием и полагался только на своё умение убегать и прятаться от врагов. Хотя и это не было оригинальной идеей. Fear Effect Джон Зуур Платтен, Kronos Digital Entertainment, 2000 г. Игровая механика Resident Evil не давала покоя и западным разработчикам. Так появилась игра Fear Effect об убийственной красоты наёмнице и её напарнике, которые пытаются спасти мир. Правда, большинство игроков вспоминают игру не из-за геймплея или сюжета, который был уж слишком похож на очередное аниме, а из-за того, что главная героиня была открытой лесбиянкой. Есть мнение, что это возможно один из первых AAA-хитов, не испугавшийся добавить капельку LGBT. Интересно, что её создатель Джон Зуур Платтен успел поработать над уже упомянутой игровой версией «Джонни Мнемоника». Впоследствии вышел сиквел с подзаголовком Double Helix, который в целом мало чем отличался от первой части. На E3 2001 была анонсирована третья часть и даже был показан трейлер, в котором игра выглядела, как вполне себе высокобюджетный боевик 2000-х, по графике ничем не уступавший тем же Beyond Good & Evil или Devil May Cry, но в 2003 году разработку игры отменили и серия на годы исчезла с горизонта. Пока несколько лет назад студия Square Enix не выпустила третью часть Fear Effect: Sedna. Правда, почему-то вместо экшна игра превратилась в посредственную тактическую стратегию. А в таком виде она не была нужна даже тем редким фанатам, что дожили до релиза продолжения. John Romero’s Daikatana Джон Ромеро, Ion Storm, 2000 г. Когда-то Том Холл и Джон Ромеро ушли из id Software, дабы доказать, что игры можно делать по-другому. Оба были уверены, что сюжет и необычный геймдизайн действительно важны для игр. О противостоянии разных идеологий внутри оригинальной id Software можно почитать в книге «Властелины Doom» Дэвида Кушнера. А вот о том, как Холл и Ромеро создали одну из самых прорывных игровых студий в истории — Ion Storm, а также о последовавшем затем провале, закончившимся поглощением независимых разработчиков компанией Eidos с последующим роспуском студий, до сих пор полноценно никем не изучен. «Дайкатана» была первой игрой студии и первым звоночком того, что произойдёт. 5 лет разработки, агрессивная реклама в игровой прессе, амбициозные интервью Джона Ромеро, обещания игры, в которой будет вообще всё, что только можно представить, а на выходе получился наполненный багами дисбалансный FPS с почти отсутствующей оптимизацией. Ромеро очень хотел быть на пике технологий и постоянно менял движки, так как во второй половине 90-х они устаревали за год. Представьте себе мир, в котором в 1995 году выходит Terminator: Future Shock, в 1996 году Quake, в 1997 Quake II, в 1998 Unreal, в 1999 Quake 3: Arena, и каждая из этих игр задаёт новые стандарты игровой графики, опережая всё, что было до них, на корпус. Это всё равно, что если бы сейчас, каждый год выходило по новому Crysis, каждый из которых был в разы технологичнее игры прошлого года, параллельно требуя абсолютно нового мощнейшего и дорогого железа, которое ещё вполне могло на момент релиза игры не выйти. И Джон Ромеро, будучи неплохим геймдизайнером, но бестолковым управленцем и программистом, пытался догнать поезд технологий и постоянно опаздывал. Messiah Shiny Entertainment, 2000 г. Возможно, одна из самых странных игр, которая использует киберпанк-эстетику. Игроку даётся под управление херувимчик Боб, который может вселяться в тела всевозможных существ, для того чтобы решать свои проблемы, избавляться от неугодных, решать загадки. Надо добавить, что схема управления в игре настолько дикая и безумная, что далеко не каждый сможет переварить её и поиграть хотя бы час. Но если вам удастся перебороть трудности, то вы сможете оценить одну из самых безумных игр прошлого с довольно занимательной историей и необычными геймплейными находками. Perfect Dark Мартин Холлис, Rare, 2000 г. Долгое время шутеры от первого лица были чужеродными гостями на консолях. Если игры вроде Doom или Wolfenstein 3D, где не требовалось целиться по вертикали, ещё с горем пополам умудрялись портировать, и они были даже играбельными, то как только началась эра свободного обзора в трёхмерном пространстве — как отрезало. Нет, отдельные разработчики пытались их переносить, но интересно это было только с чисто технической стороны. Занятно было наблюдать, как довольно продвинутые игры пытались вписать в устаревшее железо 1994-1996 гг. Но схемы управления чаще всего были созданы не для людей. На первой PlayStation обзор по вертикали обычно вешали на шифты, а на N64 был всего лишь один стик с крайне неудобным хватом. Плюс в этих играх обычно было внедрено автоприцеливание, которое почти полностью снижало заслуги игрока в прохождении. В «Радуге 6» на PS и вовсе доходило до абсурдного. В консольной версии главное было вовремя нажимать на кнопку выстрела, так как прицел автоматически прилипал к любому врагу, попавшему в кадр. Тем интереснее попытки Rare на консоли Nintendo 64. Они выпустили в общем два похожих с игровой точки зрения проекта: GoldenEye 64 и Perfect Dark. Обе игры сочетали шутер с элементами стелса, причём с подходом к имитации более-менее реалистичных локаций вместо абстракций былых FPS. Игроизация «Золотого глаза» отчасти даже опередила первый Half-Life в этом плане. К несчастью, играть в эти игры было физически больно (средний фреймрейт в Perfect Dark на отдельных локациях был районе 10 кадров в секунду), хотя в отсутствие альтернатив это не помешало им стать признанными хитами. В 2005 году вышел приквел Perfect Dark Zero, повествующий о приключениях Джоанны Дарк до событий первой игры. Это был лонч-тайтл новой консоли Xbox 360, который многим запомнился по обильному использованию параллакс-мэппинга — техники, которая не стала нормой вплоть до выхода следующего поколения консолей. А вот сама игра интереса не вызвала. Несколько лет спустя Microsoft выпустила ремастер первой части в сервисе XBLA. Он работал в нативном 1080p, да ещё и с 60 кадрами в секунду. Пожалуй, это лучшая версия оригинального киберпанк-FPS с Nintendo 64, и она доступна по обратной совместимости на Xbox One и Xbox Series S|X. В конце 2020 года так же был анонсирован римейк от студии The Initiative, который выйдет на Xbox и ПК. Deus Ex Уоррен Спектор, Ion Storm, 2000 г. Студия Ion Storm стала прибежищем не только для выходцев из id Software, но и ORIGIN Systems. Так Уоррен Спектор, продюсер System Shock и многих других игр студии, впервые в своей карьере стал творческим руководителем. По его словам, идея Deus Ex у него родилась как раз во время разработки System Shock, но тогда у него не было ни времени, ни возможности довести её до реализации. Ему показалось странным, что выходит много игр про эльфов, космические сражения и всяческих супергероев, но мало кто пытается сделать шпионскую игру о заговорах в духе Тома Клэнси, поклонником которого был Спектор. Интересно, верит ли он сам в теории заговоров про иллюминатов, Зону 51, глубинное правительство и прочее чипирование. Действие разворачивается в 2052 году. Государства слабеют, корпорации становятся всё могущественнее. По всему миру орудуют террористические организации. Мир охватила пандемия новой болезни, которую прозвали «Серая смерть». Вакцины «Амброзия» не хватает всем нуждающимся. Процветает преступность, а промышленный шпионаж перестаёт быть редкостью. Сотрудник антитеррористической организации UNATCO Джей Си Дентон пытается разобраться во всём этом хаосе, в который медленно погружается весь мир. Deus Ex был ещё одной игрой с философией immersive sim. Возможно, игра в плане нелинейности пошла даже дальше System Shock. Так как помимо нелинейности, зависящей от ролевой системы и уровня прокачки героя, то есть выбора между скрытным прохождением и разными видами оружия, появилась нелинейность сюжетная. В определённые моменты у игрока появлялась возможность выбора, как поступить, что немного влияло на рассказываемую историю и даже на финал. Подобное обычно было прерогативой квестов и чуть реже RPG, но почти не встречалось в экшн-играх. Другой причиной вдохновения для Уоррена Спектора стала серия Thief. Причем вдохновения со знаком «минус». Ему очень понравилась игра от студии Looking Glass, но она ему показалась крайне сложной. У него никак не получалось прятаться от стражников, а в бою Гаррет был немощен и быстро отправлялся в мир иной. В общем, его очень расстроило, что в такой иммерсивной игре нет нелинейности на уровне геймдизайна. Нельзя было пройти игру, взяв в руки арбалет и перестреляв всех стражников, не утруждая себя сидением в тени. Потому при разработке Deus Ex он с самого начала поставил перед собой цель, что его игру можно пройти так, как нравится игроку. Захочет бегать с миниганом наперевес, убивая всё, что движется — это его право. Захочет сидеть по 5 минут в тени, изучая маршруты противников, чтобы найти окно для незаметного проникновения — такое тоже будет предусмотрено. Старшим дизайнером Уоррен Спектор назначил на проект Харви Смита. Последний прежде работал в ORIGIN Systems в отделе QA и помог команде решить ряд дизайнерских проблем в System Shock во время плейтестов. Также он был автором игрового мануала. Без него Deus Ex вряд ли получился бы таким, каким вышел в итоге. При разработке сиквела Уоррен Спектор решил снять с себя должность творческого руководителя и передал её именно Харви Смиту, доверив ему большой проект, а сам сосредоточился на более привычной для себя должности продюсера. К несчастью, Deus Ex: Invisible War с самого начала разрабатывали под Xbox. Известно, что у оригинала вышел порт под PlayStation 2, в котором главным отличием было то, что вместо больших просторных уровней-песочниц, вся игра была поделена на крохотные локации с постоянными экранами загрузки, что разрушало половину иммерсии, лишая игроков простора для экспериментов. На Xbox может и было вдвое больше памяти, но всё равно гораздо меньше, чем на среднестатистических ПК начала нулевых, где уже нормой были 256 Мб ОЗУ и 64-128 Мб видеопамяти, что делало их несравнимыми с Xbox, где было только 64 Мб единой памяти на всё. В итоге сиквел, имея в основе занятные механики и продвинутую физику, разваливался из-за того, что уровни были небольшими коридорами, пробегающимися за 3-5 минут. Anachronox Том Холл, Ion Storm, 2001 г. Anachronox — пожалуй, позабытый многими шедевр, который не просто с юмором подошёл к жанру ролевых игр, но и был одной из первых игр, в которой создатели попытались сделать кат-сцены с кинематографической режиссурой. Эффектные ракурсы, динамичный монтаж, прекрасная актёрская игра начали стирать грань между играми и кино. Но даже в отрыве от подхода к подаче сюжета это весьма недурная комедийная игра. Oni Харди ЛеБелл-старший, Bungie Studios, 2001 г. Нельзя обойти вниманием и популярность киберпанка в японской анимации. «Кризис жевательной резинки» (одно из самых безумных и смешных названий для относительно серьёзного аниме-боевика), «Акира», «Яблочное зёрнышко» и, конечно, «Призрак в доспехах». История Мотоко Кусанаги — андроида из спецподразделения «Призрак в доспехах», и сегодня привлекает тысячи поклонников по всему миру. Данное аниме пережило сиквел, мультсериал, ремастер (sic!) и голливудский римейк. К слову, почти все эти работы и не только они имели и видеоигры по лицензии, но, если честно, я так и не смог найти среди них хоть что-то вызывающее минимальный интерес. Могу сказать, что эти игры были, и их было много. Куда интереснее игра от студии Bungie, которая явно была вдохновлена фильмом Мамору Осии. Даже название Oni можно перевести с японского как «призрак». В 2032 году почти весь мир захвачен Всемирным Коалиционным Правительством (ВКП) под предлогом спасения человечества от проблем прошлого. Оставшиеся независимые страны быстро теряют свою суверенность, так как находясь под гнётом всевозможных санкций от ВКП, они быстро погружаются в глубину повальной нищеты, которая вынуждает их вступить в ВКП. Молодой офицер полиции Коноко занимается проблемами кибернаркотиков, вооружённой преступности и технофобии. Ей в этом помогают доктор Керр, командир Терренс Гриффин и андроид Шинатама, подключённый посредством всемирной сети напрямую в её мозг. Но её мучает одна проблема — Коноко не знает, кто она. В раннем детстве её сиротой воспитали в полицейском управлении, но кем она была до этого и как туда попала для неё большая загадка. Пока она не впутывается в расследование, которое изменяет её жизнь. Игра представляет из себя весьма продвинутый beat ‘em up, в котором у Коноко довольно широкий арсенал акробатических приёмов, плюс она может действовать скрытно и использовать огнестрельное оружие, правда, в игре часто не хватает патронов. Еще должен был быть мультиплеер, который вырезали в последний момент, но информация о нём сохранилась в мануале. Разработчики объяснили это тем, что интернет-соединение было недостаточно быстрым для их сетевого кода. В это тяжело поверить, но выпуская Oni в январе 2001 года, студия Bungie стояла на грани банкротства, и спасти их могло только чудо. От отчаяния студия даже продала права на выпуск консольной версии игры Rockstar Games, которые своими силами в короткие сроки соорудили порт под PlayStation 2. Надо сказать довольно кривой, зато финансово успешный, благо на лонче PS2 особых заметных конкурентов не было. Тем удивительнее, что всего лишь через пару месяцев их купила корпорация Microsoft, которой нужны были эксклюзивы для выходящего в конце 2001 года Xbox. Код доступа: РАЙ / Paradise Cracked Виталий Шутов, MiST Land South, 2002 г. Россию всеобщее массовое увлечение киберпанком тоже не обошло вниманием. Наиболее заметной из отечественных разработок я бы назвал тактическую ролевую игру «Код доступа: РАЙ» о мире будущего, в котором люди добровольно передали всю власть в «руки» суперкомпьютера, который на основе сложных математических вычислений решает, что будет лучше для процветания общества. Конечно, по законам жанра, всё не так радужно. Игра была достаточно успешна на рынке СНГ. Так что вскоре появился приквел «Власть закона» (Cops 2170: The Power of Law), а к нему вышел аддон «Полицейские истории». К сожалению, игра сильно пострадала при локализации с русского языка на английский. От недурно написанных текстов и местами живых диалогов не осталось и следа. Зарубежный игрок напоролся на странные языковые конструкции и плохо играющих актёров, которые как будто вообще не понимают о чём игра. Правда, геймплей некоторые отмечали в положительном ключе и студию заметил западный издатель Strategy First, который поручил им разработку Jagged Alliance 3D. Как известно, разработка затянулась, издатель отозвал права и вместо этого вышел «ДЖАЗ: Работа по найму». Chaser: Вспомнить всё Давид Дурчак, Cauldron, 2003 г. Неизвестно, хотели ли разработчики из чешской студии Cauldron, чтобы их игра так явно ассоциировалась с фильмом Пола Верхувена «Вспомнить всё» (в оригинале Total Recall — термин, означающий возможность видеть воспоминания максимально отчётливо со всеми мельчайшими деталями, в русском языке обычно обозначают термином «фотографическая память»), основанному на рассказе Филиппа К. Дика «Мы поможем вспомнить всё для вас», но отечественные издатели из студии «Руссобит-М» помогли им. Впрочем, явное влияние киберпанк-боевика с Арнольдом Шварценеггером прослеживается невооружённым взглядом. 2042 год, колонизация Марса закончилась тем, что конгломерат из 36 крупных корпораций MARSCORP, занимавшихся терраформированием поверхности Красной планеты, становится авторитарным правительством Марса. Потерявший память герой просыпается на медицинской космической станции в момент, когда группа наемных убийц пытается убить его. Спасаясь от них, он попадает на Землю, где в выпуске ТВ новостей видит свой портрет. Его называют Джоном Чейзером — повстанцем и террористом, ведущим борьбу за освобождение Марса от власти корпораций. Параллельно ему снятся сны о Марсе. Разбираясь со своим прошлым, он пытается нелегально проникнуть на четвёртую планету. На Западе у игры ходит дурная слава почти на уровне мемов, что это очень плохая и кривая игра, но в начале нулевых я не знал никого, кто бы так думал. Наоборот, общепринятым мнением было то, что эта игра по всем пунктам лучше, чем Halo: Combat Evolved, вышедшая примерно в то же время на ПК. На мой взгляд, игра хоть и не выдающаяся, но безусловно стоящая внимания. Из-за незаслуженного ореола «польского шутера» я бы даже отнёс приключения Джона Чейзера к скрытым жемчужинам. Пусть в плане истории игра лишена двойного дна, которым прославился фильм «Вспомнить всё», но достойная по меркам своего времени графика да неплохой геймплей стоят того, чтобы дать игре шанс. TRON 2.0 Фрэнк Рук, Monolith Productions, 2003 г. Вообще фильм «Трон» Стивена Лисбергера — не менее важный кирпичик, стоящий в фундаменте киберпанка. Выйдя в тот же месяц, что и «Бегущий по лезвию», он показал другую сторону направления. А именно виртуальный мир, в котором программы так же реальны, как и люди. Но их реальность — это не просто розово-голубая сетка, тянущаяся до горизонта, но и весьма сложное общество. В нём каждая единица кода подчинена жестокому диктатору MCP (Master Control Program), который не даёт остальному софту свободно развиваться, принуждая его выполнять только то, что предписано им богами — «пользователями». Отказывающиеся подчиняться программы объявляются ошибками и багами, после чего их высылают в виртуальный концлагерь, где они вынуждены принимать участие в боях на смерть. Но в среде программ набирает силу религия, что однажды придёт Спаситель, который освободит их от тирании MCP, тем самым дав им свободу воли. С точки зрения человека — даст им шанс стать искусственным разумом. Красивая, свежая идея была подкреплена запоминающимся видеорядом. Сегодня образы, вдохновлённые лентой «Трон», можно увидеть на каждой второй обложке ретровейв-альбома. Картина была одной из первых, где использовалась компьютерная графика. И пусть компьютеры того времени были далеки от современных по возможностям, минималистичный стиль раннего CG добавил эффект нестареющей внешне картины. К сожалению, за пределами концепта фильм был неудачен. История программиста Флинна (Джефф Бриджес), которого обманул другой сотрудник IT-корпорации, на которую он работал, и его попадание в Зазеркалье (виртуальный мир) отдавало какой-то зашкаливающей наивностью и явной ориентацией студии «Дисней» на подростков. Но «Трон» стал культовым не из-за качества самого кино, а скорее из-за вышеуказанных причин: образы виртуальной реальности впоследствии станут базой для гибсоновского концепта «Матрицы». В 2010 году вышел сиквел «Трон: Наследие», срежиссированный Джозефом Косински с Гарретом Хедлундом и Оливией Уайлд в главных ролях. Кино было визуально стильное, с саундтреком от группы Daft Punk, в нём, кажется, впервые использовали омоложенного с помощью компьютерной графики ныне постаревшего актёра (персонаж Джеффа Бриджесса) задолго до «Звёздных воин» и «Ирландца», но всё такое же наивное, как и 38 лет назад. Что, конечно же, привело к ожидаемому провалу в прокате (фильм с трудом окупил свой бюджет в ноль) и попаданию в список культовых картин наравне с оригиналом. Очевидно, что такое откровенно видеоигровое кино не могло обойтись без видеоигровой адаптации. Но ждать пришлось до середины «нулевых», пока права на франшизу не попали в руки орденоносной студии Monolith, а до этого ничего, кроме примитивных аркадных игр для ZX Spectrum или Atari 2600, не выходило. Видимо, «Дисней» не очень хотели напоминать зрителям о том, что у них есть фильм, которого они стыдятся. Monolith же не просто умело воссоздали антураж оригинала, но ещё навалили туда добрую кучу «айтишного» и геймерского юмора. По сути, TRON 2.0 — это редкий в нынешних реалиях комедийно-пародийный шутер от первого лица. Да и вряд ли можно всерьёз, не впадая в наивность, рассказывать историю о парне, попавшем в компьютерный мир свободных программ, которые лечатся дампами памяти, сражаются с вирусами, пытаются сбежать от форматирования диска и т. д. The Matrix: Path of Neo Майкл Саксес Перссон, Shiny Entertainment, 2005 г. Нельзя говорить о киберпанке и оставить за скобками «Матрицу». Фильм тогда ещё братьев Ларри и Энди Вачовски (ныне сёстры Лана и Лилли Вачовски) действительно стал одной из вех жанра. Отчасти после него на время жанр, достигнув пика популярности, стал исчезать с верхних строчек хит-парадов. Воспользовавшись идеей Уильяма Гибсона о виртуальном киберпространстве Матрице, они перевернули всё так, что возможно наша обычная жизнь и есть эта самая Матрица — компьютерная симуляция, поддерживая мощным искусственным разумом для того, чтобы использовать человеческие тела в качестве энергии для поддержания работоспособности самого себя. Реальный же мир — куда более мрачная антиутопия, чем нам казалось, в которой люди вынуждены прятаться в подземных туннелях, в то время как поверхность погружена в руины после опустошительной ядерной войны. Такой хит, конечно, тут же попытались перенести на язык видеоигр. Причём инициативу проявили сами Вачовски. Авторские права на франшизу достались признанной студии Shiny Entertainment с талантливыми сотрудниками — создателю Earthworm Jim, MDK, Messiah, Sacrifice. Но так вышло, что это событие совпало с приобретением студии компанией Infogrames Atari, и компанию настигло какое-то проклятие. Ими было выпущено две игры по франшизе, и обе не снискали славы. Первой была Enter the Matrix, в которой события разворачивались параллельно событиям фильма «Матрица: Перезагрузка». Игрок играл за Ниобе и Призрака в двух параллельных, иногда пересекающихся сюжетных кампаниях. Тяжело было поверить, что эту недоделанную, аляпистую игру сотворили те же люди, которые ещё недавно удивляли своей причудливой фантазией в MDK или Messiah. А ведь ее главным дизайнером был основатель студии Дэвид Перри. Зато игра подарила мем про автомобили с квадратными колёсами. Причиной стал, вроде как, революционный алгоритм динамического качества изображения. Сегодня мы привыкли к динамическому разрешению, но в то время метод ещё не был толком освоен (первой игрой, которой будет использовать по-настоящему, станет The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay в версии для оригинального Xbox). А тогда разработчики ещё искали способы, как получить максимально качественную картинку при минимальных жертвах со стороны разработчиков. Так родилась система из Enter the Matrix, в которой количество полигонов в кадре зависело от уровня нагрузки на GPU в этот момент. И если на PlayStation 2 и Xbox алгоритм работал так, как было задумано, то на ПК он сходил с ума и выставлял минимальные значения, несмотря на показатель загруженности GPU и бюджет кадра. К счастью, на ПК можно было отредактировать конфиг файл и форсировать максимальное качество картинки без оглядки на сумасшедший ИИ. К слову, впоследствии похожий по замыслу алгоритм был внедрён на уровне движка в Unreal Engine 3, но на моей памяти его использовал только Medal of Honor: Airborne. Второй же игрой стал The Matrix: Path of Neo. К тому моменту Вачовски успели выпустить третий фильм «Матрица: Революция», а также ММО Matrix Online, которую разработали сами Monolith, но игра лучше от этого не стала. «Путь Нео» является кратким пересказом событий кинотрилогии, повествующим о том, как простой клерк Томас Андерсон, по ночам превращающийся в хакера Нео, оказывается Избранным, который может освободить человечество от рабства цифрового разума. Эта игра не хватает звёзд с неба, но в отличии от «Входа в Матрицу», представляет из себя вполне сносный beat ‘em up на пару вечеров. Киану Ривз и Кэри Энн Мосс в озвучке участия не приняли, поэтому Нео здесь говорит голосом Эндрю Боуэна, а Тринити озвучила Дженнифер Хейл. Обидно, что для голливудских звезд дебют в озвучании видеоигр случился гораздо позже. Кэри Энн Мосс сыграла Арию в Mass Effect 2, а Киану Ривз избегал игровой индустрии вплоть до своего появления в Cyberpunk 2077. Project: Snowblind Crystal Dynamics, 2005 г. 2065 год. Лейтенант Натан Фрост — кибернетически-улучшенный суперсолдат отправлен командованием в Гонконг, чтобы предотвратить теракт. Террористы хотят отключить всю электронику мира и весь интернет. Фрост сделает всё, чтобы не допустить катастрофу. В этом ему поможет арсенал всевозможнейших средств для убийств, а также ворох киберулучшений. Например, силовой щит, возможность взламывать вражеских роботов и стелс-камуфляж. Сегодня этот безынтересный шутер от студии Crystal Dynamics (сериалы Legacy of Kane, Tomb Raider, Gex), кажется, совсем забыт публикой. А ведь когда-то игра имела хорошие отзывы прессы и игроков. Причем многие из-за обилия всевозможных аугментаций видели сходство с Deus Ex. И они были правы. Изначально игра разрабатывалась как спин-офф с упором на многопользовательский режим под названием Deus Ex: Clan Wars. Но плохие продажи второй части привели студию Eidos к мысли, что для успеха лучше ничего общего с мёртвой вселенной, приносящей сплошные убытки и не нужной игрокам, не иметь. Кстати, параллельно с этим Ion Storm разрабатывала третью часть Deus Ex: Insurrection. Игра была на стадии препродакшна (писался сценарий, рисовались концепт-арты), впоследствии Уоррен Спектор даже выложил в открытый доступ документ с концептом, который он использовал на питчинге управленцам из Eidos. Весной 2004 года пошли слухи, что из Ion Storm ушли Уоррен Спектор и братья Харви и Рэнди Смит (на самом деле их было больше), а на E3 2004 была анонсирована Snowblind, больше не имевшая связи с Deus Ex. Но внутри Ion Storm разработчики не сдавались, и уцелевшие сотрудники попытались разработать концепт Deus Ex 3 с нуля. Лидером проекта стал Джордан Томас, до этого занимавший должность дизайнера. Именно он был автором Приюта Шейлбридж в Thief: Deadly Shadows, так полюбившийся и так напугавший многих игроков. Томас рассказывает, что тот Deus Ex был менее линейным и более открытым. Он сравнивает игру с Far Cry 2, в которой игрок сам брал квесты у NPC и сам создавал игровые ситуации в открытом мире. С точки зрения сюжета игра должна была быть приквелом, в котором игрок брал на себя роль отца Джей Си Дентона — он был неудавшимся экспериментом биотехнологической компании, набитый аугментациями, о которых он не просил. Но в 2005 году Deus Ex был похоронен руководством Eidos вместе с закрытием Ion Storm. Казалось, что навсегда. Dreamfall: The Longest Journey Рагнар Торнквист, Funcom, 2006 г. В середине 2000-х жанр point’n’click приключений стал исчезать. Казалось, что жанр умирает. Вместо этого стали развиваться более кинематографичные приключенческие игры с упором на сюжет и с минимумом головоломок. Норвежская студия Funcom не отставала от трендов. Сиквел к The Longest Journey / «Бесконечному путешествию» был ярчайшим примером. Первая игра повествовала о студентке художественного училища Эйприл Райан, сбежавшей из глухой деревни в продвинутый и прогрессивный мегаполис Ньюпорт. Казалось, что именно там настоящая жизнь, пока ей не стали сниться странные сны о драконах и загадочном сказочном мире, который она должна спасти от катастрофы. Пытаясь разгадать загадку своего странного состояния, она сначала спускается в самые злачные уголки Ньюпорта, в которых нищета и преступность вкупе со вседозволенностью полиции никак не отражают идиллию студенческого кампуса, а вскоре она оказывается в параллельной вселенной Аркадии — антиподе нашего мира Старка. Там нет высокотехнологичной цивилизации, а вместо этого магия сосуществует с фэнтезийными созданиями. Но копнув поглубже, выясняется, что социальные проблемы и авторитарные власти не обошли и этот мир стороной. Пусть они имеют немного другое внешнее проявление. События Dreamfall разворачиваются 10 лет спустя. Старк пережил Коллапс, вызванный событиями, произошедшими в финале первой игры. Это был своего рода экономический и технологический кризис, сильно изменивший жизнь людей. Стало только хуже. Зои Кастильо — девушка, бросившая престижный университет, так как не видит смысла в получении диплома ради галочки. Работу она также не может найти, так как всё ей видится скучным и неинтересным. Она коротает дни, сидя в интернете, смотря телесериалы и тусуясь на дискотеках, пока не начинает видеть галлюцинации, в которых бледная, болезненного вида девочка не повторяет снова и снова: «Найди Эйприл Райан. Спаси её». В тоже время, её бывший парень Реза пропадает без вести, а в его квартире она обнаруживает труп неизвестной женщины. Обе загадки заставляют героиню начать собственное расследование. Возможно, Зои впервые нашла занятие, которое пробуждает в ней интерес к жизни. Поклонники серии делятся на два вида: те, кому нравится немного эгоистичная и дерзкая Эйприл Райан, а значит первая часть, и те, кому ближе дружелюбная тусовщица и душа компании Зои и вторая игра. Есть ещё Dreamfall Chapters, но каких-то больших фанатов у неё нет. Интересно, что издатель первой игры Egmont Interactive пытался превратить Эйприл Райан в модного персонажа по типу Лары Крофт. Для этого была нанята студентка психологии Катя Копман, которую возили по выставкам и офисам игровых изданий, где она позировала в костюме Эйприл и говорила банальности в духе: «Мой персонаж несёт добро в этот мир». Более того, от имени Эйприл Райан даже был записан танцевальный кавер на песню The Balance британской группы Depeche Mode. Издателя не остановило даже то, что продажи у игры были посредственные, и он продолжил тратить деньги на эту весьма странную и, мягко говоря, безумную PR-кампанию. Причём маркетинг зашёл так далеко, что в демо-версии на немецком языке Эйприл озвучила певица T-Seven — участница евродэнс-группы Mr. President. Но в финальной версии в немецком дубляже главную героиню всё же озвучила актриса Стефани Киндерман. Тот самый сингл Игра содержала в себе немало отсылок к популярной культуре, но мало кто обращает внимание, что игра явно вдохновлена квестом DreamWeb. Если вы помните, там главного героя звали Райан и ему снились странные сны о том, что он должен спасти мир. Хотя тема снов куда интереснее развита в сиквеле, где помимо истории спасения Эйприл Райан, параллельно развивается мотив о появлении новейшего нелегального устройства Dreamfall, который погружает людей в сон, выглядящий как реальность. Что для подсевших на него подобно наркотику. Можно сказать, что Dreamfall — это своего рода выход в матрицу из уныния киберпанк-антиутопии, но в действительности люди просто переносятся в Аркадию, которая только кажется им глотком свежего воздуха. А на деле там цивилизация Азади (с персидского «Свобода») устанавливает диктатуру технократов, освобождая местное население от тирании волшебства и магии. Всему этому противостоят партизаны во главе с той самой Эйприл Райан, нашедшей себя в Аркадии и пытающейся забыть о своём прошлом в Старке. Crackdown Дейв Джонс, Realtime Worlds, 2007 г. Дейв Джонс известен в игровой индустрии как один из ветеранов DMA Design и глава разработки GTA 2. В середине нулевых он создал свою собственную студию и выпустил на ней один из самых заметных эксклюзивов Xbox 360 — Crackdown. По сути, это Grand Theft Auto 2 на стероидах. Вместо вида сверху и спрайтов, изображающих людей и автомобили, было полноценное 3D и открытый город. Причём выполнять миссии можно было в абсолютно любом порядке. Crackdown просто с самого начала давала выбор из десятков активностей на карте, а игрок, выступавший в роли оперативника отдела по борьбе с организованной преступностью, сам решает, в каком порядке он будет очищать город. Culpa Innata Бурак Барманбек, Momentum AS, 2007 г. На дворе 2047 год. Ряд успешнейших капиталистических государств объединились в мегагосударство — Мировой Союз. Порядки в нём такие: все граждане должны иметь высокий человеческий потенциал (HDI), то есть быть истовыми эгоистами, готовыми ради личной выгоды на всё, законопослушными и придерживающимися сциентизма — научного взгляда на мир. Деньги в этом мире ничего не значат, так как высокий уровень HDI автоматически ведёт к успеху. С экономической точки зрения эта утопия действительно успешна, уровень достатка сразу бросается в глаза. Особенно на фоне тех немногих государств, которые признаны странами-изгоями. Да и преступность побеждена. Ну или так показалось. В российском причерноморском городе Одесса совершенно убийство гражданина Мирового Союза Василия Богданова. Хоть он и был иммигрантом, получившим гражданство недавно, всё равно правительство шокировано тем, что житель Союза зачем-то поехал в страну-изгой. А к России в Мировом Союзе отношение исключительно как к стране неудачников и унтерменшей: этакий нищий Мордор, которым пугают детей в школах. Правда, убийство — такое редкое явление, что власти решают скрыть его от населения. Хотя и не готовы отказаться от расследования. На это дело назначают офицера из Адрианаполиса Феникс Уоллис. Она — образцовый гражданин Союза, свято верящий в идеалы свободного рынка и свободной любви. Как-никак, её с детства воспитывали в таком ключе. Но по мере расследования тень сомнения постепенно начинает подтачивать её скрепы. Ей уже не кажется нормой местное общество. Не то чтобы она против спокойной и тихой жизни на берегу Чёрного моря, но слишком всё приторно, а мир по ту сторону границы описан СМИ в настолько мрачных красках, что может сложиться впечатление, будто там живут не люди, а звери. Вообще, при прохождении Culpa Innata приходит на ум не только BioShock (пусть в обеих играх используются отсылки к объективизму Айн Рэнд), но и иные произведения массовой культуры. Сама история об утопии без убийств напоминает сатирический научно-фантастический боевик «Разрушитель» Марко Брамбиллы, в котором полицейские будущего настолько беспомощны из-за всеобщего благолепия, что неспособны дать отпор преступнику-одиночке, а тот разморожен из криотюрьмы, дабы помочь одному из местных повелителей дум заполучить единоличную власть. Кроме того, безусловно, угадываются мотивы романа Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», описывавшего тиранию будущего не через практики принуждения и террора, а через политику изобилия и всеобщей свободы —такой обширной, что за ней люди перестали замечать серьёзные социальные проблемы. В своё время часто говорили, что Хаксли — хороший писатель, а автор романа «1984» Джордж Оруэлл — публицист. Но история всё перевернула с ног на голову: теперь мы восхищаемся литературным слогом «1984», понимая нежизнеспособность (в длительной перспективе) описанного в нём общества, зато ужасаемся тексту «О дивного нового мира», который подозрительно похож на описание сегодняшней действительности. Mirror’s Edge Сента Якобсен, DICE Studio, 2008 г. В недалёком будущем государство устанавливает такой контроль над обществом посредством цифровых технологий, что хакеры будут использовать голубиную почту. Ну, или типа того. Информация будет передаваться через особых нелегальных курьеров — раннеров, которые пробегают города будущего на их зеркальных пиках. Действительно свежий взгляд на антиутопию. Вместо грязных улиц с постоянным смогом — абсолютно вычищенный город с рекламного проспекта компании Apple. Городские пейзажи выполнены в белых тонах, где иногда пробиваются детали жёлтого, зелёного, красного цветов. Отличный сеттинг для скоростного платформера. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Хидео Кодзима, Kojima Productions, 2008 г. Когда очередь дошла до серии Metal Gear, я столкнулся с тем, что долго не мог решить, какую из частей стоит упомянуть в этом списке. Да, не все из них относятся к киберпанк-жанру, так как в половине игр серии действие отнесено к прошлому, пусть и с изрядной долей шпионской конспирологии и наличию протокибернетических элементов. «Орудия патриотов» мне видится наиболее подходящим выбором. Недалёкое будущее. Мир охвачен войнами, ведущимися в горячих точках. Но их ведут не государства, а частные корпоративные армии, отстаивающие свои корпоративные интересы. Идея не новая, да и в том же вышеупомянутом Syndicate реализована куда интереснее и глубже, но в творении Хидео Кодзимы уж точно кинематографичнее. Плюс остались киберпанк-элементы из предыдущих частей серии: аугментации, вопросы искусственного разума, являются ли искусственные люди (в данном случае, клоны) полноценными людьми. Dead Space Брет Роббинс, EA Redwood Shores, 2008 г. Айзек Кларк (комбинация имён двух писателей-фантастов Айзека Азимова и Артура Кларка) — инженер, отправленный вместе с ремонтной бригадой на корабль класса «Потрошитель планет» USS Ishimura, чтобы починить связь. Как минимум, им так кажется, хотя уже по прибытии они понимают, что ситуация на корабле гораздо хуже, чем они ожидали. Повсюду лужи крови, полное отсутствие экипажа и загадочные звуки, издающиеся из системы вентиляции. Такова завязка одной из самых жутких игр в истории - Dead Space. Разработчики из EA Redwood Shores (в будущем Visceral Games), с одной стороны, не пытались изобрести велосипед, с другой — приложили максимум творческих тщаний, чтобы создать оригинальную игру, используя в качестве фундамента фильмы «Чужой» (характер Айзека был списан с Эллен Рипли, некроморфы использовали вентиляцию), «Нечто» (дизайн некроморфов), «Сквозь горизонт» (общая атмосфера заброшенного корабля с элементами готической архитектуры), «Мученицы» (сцены кровавого насилия), «Солярис» (видения, порождаемые инопланетным разумом), «Пекло». С точки зрения игр главным источником вдохновения стал System Shock 2, хотя тяжело не заметить влияние Resident Evil 4. До выхода игры ходили слухи, что EA занимается разработкой System Shock 3, а впоследствии разработчики подтвердили, что действительно занимались прототипом, который теоретически мог бы стать третьим «Системным шоком», но в ходе разработки переродился сначала в Rancid Moon, а затем в Dead Space. Например, известно, что после того, как продюсер и глава студии Глен Скофилд сыграл в RE4, он тут же стал продвигать идею о смене первого лица на третье с видом из-за плеча. В игре при этом сохранились остатки изначального иммерсив сима. Не было катсцен, инвентарь или карта не ставили игру на паузу, весь интерфейс был вписан внутрь игрового мира, игрок максимально ассоциировал себя с Айзеком. С точки зрения истории игра также имела немало схожего со вторым System Shock. Корабль-станция, населённый мутантами-зомби и покрывающийся биомассой, Разум Улья, напоминающий ИИ Множество, пристыкованный военный корабль, похожее деление корабля на функциональные зоны, главный герой ведом женским персонажем, чья личность в финале оказывается не той, какой её себе представляет игрок. При этом RE4 вдохновил студию на добавление в игру точечных попаданий по противникам, доведя её до системы стратегического расчленения. E.Y.E.: Divine Cybermancy Streum On Studio, 2011 г. Незамеченный игровыми критиками наследник Deus Ex и «Мора. Утопии» из интеллигентной Франции. Слепленный на коленке на движке Source, ролевой боевик повествует о мрачной антиутопии, в которой тайная организация Secreta Secretorum пытается свергнуть диктатуру Федерации, подмявшей под себя несколько звёздных систем. Игрок — единственный выживший член отряда E.Y.E. Он сражается на стороне Secreta Secretorum, но и внутри организации борцов за свободу не всё гладко. Имеются две враждебные друг другу фракции, а в них есть разные политические лидеры со своими целями и методами. Выжить в этом мире дано не каждому. Игровая пресса приняла игру прохладно, отметив плохую графику, слабый перевод на английский (но у нас есть русификация), переусложнённую механику, в которой одновременно сочетались одиночное приключение, многопользовательские битвы и кооператив, что порождало невиданный уровень нелинейности, но игроки прониклись игрой настолько, что в данный момент у неё «Очень положительное» сальдо пользовательских отзывов. Deus Ex: Human Revolution Жан-Франсуа Дюга, Eidos Montréal, 2011 г. 22 апреля 2009 года японская корпорация Square Enix приобрела одно из крупнейших игровых издательств Европы Eidos, реализуя идеалы своего тогдашнего президента Йоити Вады, который считал, что японская игровая индустрия зашла в тупик и нужно идти по пути Capcom, ориентируясь на западный рынок. Сделка обошлась в 84 миллиона долларов. Британский издатель к тому моменту уже лишился статуса главного издательского дома Европы, который у него был в 1990-х, но всё ещё был достаточно успешен благодаря таким франшизам, как Tomb Raider и Hitman. Square Enix, получив доступ к широкому списку IP, тут же попыталась вдохнуть в них новую жизнь. Deus Ex, списанный предыдущим руководством, помимо прочих получил второй шанс. Справедливости ради препродакшн начался ещё до слияния Square Enix и Eidos. Но японский издатель серьёзно увеличил бюджет и дал карт-бланш молодой команде Eidos Montréal. Действие игры разворачивалось за несколько десятилетий до событий оригинала. Адам Дженсен — глава отдела безопасности компании «Шариф Индастриз», базирующейся в Детройте. Компания занимается разработкой высокотехнологичных аугментаций, выполняя в том числе заказы военных. Во время атаки террористов на офис корпорации Адама серьёзно ранят, но глава компании Давид Шариф спасает его, заменив половину тела на кибернетические протезы, аугментации и всевозможные импланты. Как известно, Адам Дженсен никогда об этом не просил. Полгода спустя Адам возвращается к работе и пытается выяснить, кем были те террористы и что они хотели получить в «Шариф Индастриз». Deus Ex: Human Revolution оказалась весьма точным продолжателем именно первого Deus Ex практически во всех моментах: подача истории, вариативность прохождения уровней, их размеры, ролевая система, тяга сценаристов к теме всевозможных заговоров. Правда, иммерсивность слегка нарушала непонятная тяга показывать главного героя от третьего лица, когда он прячется в укрытиях и во время диалогов. Категорически не понимаю, почему нельзя бы постоянно придерживаться вида от первого лица. Но это небольшая придирка к довольно удачной игре. Издатель тут же одобрил разработку трилогии. Hard Reset Михал Жустак, Flying Wild Hog, 2011 г. На самом деле, ничего особенного в этой игре нет. Просто старомодный восточноевропейский спинномозговой FPS в духе Painkiller или Serious Sam. Даром, что в декорациях мегаполиса с вечным дождём и неоновыми вывесками повсюду. Но в те годы жанр переживал кризис, так что Нфкв Куыуе заметили. Помню, как в маркетинговой кампании обещали, что в игре будет увлекательный сюжет — каково же было разочарование игроков, когда они узнали, что весь сюжет подан в виде дешёвых слайд-шоу с концепт-артами. Syndicate Нил МакЮэн, Starbreeze Studios, 2012 г. К 2069 году власть в мире захватили транснациональные корпорации — синдикаты. Во многом это произошло из-за массового распространения чипирования населения. Чипы позволяли провести интернет прямо в мозг своим пользователям, что повышало коммерческую успешность рекламных кампаний, а для пользователей упрощался выход в глобальную паутину и доступ к другим цифровым развлечениям. Правда, часть населения из числа консерваторов и деревенщины выступила категорически против вживления им в мозг чипов, и они были маргинализированы средствами массовой информации. Синдикаты же использовали чипы для контроля над своими частными военизированными подразделениями. Развитие синдикатов привело к новому витку торговых войн, в которых каждая корпорация не только занималась промышленным шпионажем, но и активно участвовало в боевых действиях против конкурентов. Майлз Кайло — биомодифицированный агент синдиката Eurocorp — отправлен на задание, чтобы в боевых условиях протестировать новейший чип. Как это водится, что-то пошло не так. Как можно догадаться — это римейк-ребут классической игры от студии Bullfrog. Только в переосмыслении студии Starbreeze всё превратилось в драйвовый экшн от первого лица с отличной боевой системой. Правда, чтобы оценить, насколько игра продумана и наворочена, придётся играть на высоком уровне сложности. По неизвестной причине, то, что названо в игре «Средним», на деле легче лёгкого. Binary Domain Тосихиро Нагоси, Ryu ga Gotoku Studio, 2012 г. Что будет, если разработчикам, которые годами работают над одной франшизой, дать свободу сотворить что-нибудь более интересное для себя? Видимо, чем-то таким задались внутри японской корпорации Sega, когда решили поручить команде во главе с создателем Super Monkey Ball Тосихиро Нагоси, до этого выпустившей 5 номерных частей сериала «Якудза» да ещё три спин-оффа, фантастический боевик Binary Domain с полноценным соревновательным многопользовательским режимом. Многопользовательский режим опустим за скобки как мертворождённый, а вот одиночная кампания неожиданно стала одним из главных проектов прошедшего десятилетия. В начале XXI из-за глобального потепления большая часть суши погрузилась под воду. Люди выживают в специально построенных высотных мегаполисах выше уровня моря. Но для того, чтобы в короткие сроки соорудить такие масштабные конструкции, пришлось прибегнуть к роботехнике. Это породило две мощнейших корпорации: американскую «Берген» и японскую «Амада», которые получали госзаказы на производство строительных роботов. Конкуренция между корпорациями строилась на промышленном шпионаже, лоббизме, коррупции, использовании запрещённых приёмов. Как бы то ни было, к концу столетия роботы наводнили улицы городов. Параллельно с этим среди людей стали скрываться так называемые «Пустые дети» - роботы, имитирующие людей, производство которых было запрещено, но до запрета обе корпорации успели наводнить ими рынок. Игрок берёт на себя роль члена «Ржавого отряда» - специально-обученных коммандос для борьбы с «Пустыми детьми» и прочими роботами с ошибками в работе программы ИИ. После теракта с нападением одного из «Пустых детей» на штаб-квартиру ООН мировое правительство решает отправить «Ржавый отряд» в Японию, так как они подозревают, что за этим стоит корпорация «Амада». Ведь других потенциальных производителей на рынке нет. Игра на первый взгляд была похожа на популярный тогда Gears of War, то есть была позиционным шутером от третьего лица с укрытиями и перекатами. Главным отличием было то, что в Binary Domain на гораздо более высоком уровне была реализована сама механика стрельбы. Перестрелки ощущались куда живее и динамичнее, было чувство отдачи от каждого выстрела, а попадания отлично чувствовались за счёт очень подробной модели разрушения роботов, с которыми приходилось сражаться. Они не просто по-разному реагировали в зависимости от того, в какую часть их тел попадаешь (это мы уже видели в Resident Evil 4), но ещё и разрушались в соответствии с этими попаданиями, лишаясь конечностей или даже головы. Но так как речь шла о роботах, это не останавливало их. Они просто начинали беспорядочно стрелять, ориентируясь на звук! Также в игре была реализована ролевая система с прокачкой главного героя, но что интереснее — система кармы, от которой зависело, будут ли члены отряда слушать своего командира или же они будут своевольничать, нарушая субординацию. Каждый персонаж имел свой характер, плюс часть кармы выдавалась во время выборов в сюжетных развилках. Добавлю, что в игре была реализована система голосовой отдачи команд посредством гарнитуры. Работала она сносно, но большинство игроков всё же предпочитала играть молча, не разговаривая с телевизором. Far Cry 3: Blood Dragon Дин Эванс, Ubisoft Montréal, 2013 г. Боевики 80-х стали базой для так называемого движения ретровейв. А так как многие из них можно было отнести и к киберпанку, то отчасти задело и этот жанр фантастической антиутопии. Небольшое дополнение к Far Cry 3 является удачной попыткой Ubisoft монетизировать увлечение молодёжи по неоновым 80-м с синтезаторной музыкой. Собственно, у игры было два достоинства: несерьёзный пародийный тон с массой культурных референсов, вплоть до того, что главного героя озвучил сам Майкл Бин («Терминатор», «Чужие»), и отличный синтвейв-саундтрек от Power Glove. В остальном же это был всё тот же FC3, только в кислотно-неоновой расцветке. Remember Me Жан-Максим Мори, DONTNOD Entertainment, 2013 г. Нео-Париж 2086 года. Корпорация «Меморайз» выпустила новейший мозговой имплант «Сенсация», который стал настоящей сенсацией. Все от мала до велика имплантировали его себе. Этот девайс позволяет добавлять или делиться воспоминания с окружающими. Таким образом можно пережить позитивные эмоции, которых у вас на самом деле никогда не было. Нилин — эррористка (террористы будущего, которые крадут и стирают воспоминания, взламывая имплант «Сенсация»), обнаружившая себя без памяти в одной корпоративных тюрем по промывке мозгов. Некий лидер эррористов Край помогает ей сбежать оттуда, утверждая, что они давно знакомы. Дебютная игра студии Dontnod заинтриговала с первых трейлеров. Хотя кто-то удивлялся, что Capcom вложила огромные деньги в AAA-игру от новичков. Но по факту почти все ключевые сотрудники прежде работали в Ubisoft. Правда, от обещанного осталось немного. Никакого открытого мира с использованием катеров для перемещения между затопленными частями города, возможностью взлома мозга любого гражданина и боевой системой с примерно 50 тысячами комбо в игре не оказалось. Вместо этого был очень качественный линейный экшн с кинематографичными катсценами и душевной историей об умении отказаться от спасительной иллюзорной ностальгии в пользу принятия горького прошлого. Правда, этический момент редактирования чужих воспоминаний упоминается только вскользь, а ведь вокруг этого можно было построить ещё одну полноценную игру. Shadowrun Returns Джордан Уайзмэн, Harebrained Schemes, 2013 г. В 2007 году студия FASA — авторы настольных вселенных BattleTech (MechWarrior) и Shadowrun, была закрыта их тогдашним владельцем — корпорацией Microsoft. Редмондский гигант так и не смог монетизировать популярные франшизы, хотя под их крылом было выпущено 6 игр за 9 лет. Причем последней игрой был как раз стал неудачный Shadowrun с интересной концепцией, в которой одиночная и мультиплеерная части были объединены, но так и не заинтересовавшей массового игрока. Казалось, что серия умерла, пока её создатель Джордан Уайзмэн не собрал новую студию и не вышел на Kickstarter с идеей выпустить новую ролевую игру по франшизе. Права на собственное детище он выкупил у Microsoft ещё в 2007 году, но 5 лет не мог найти финансирование. Через краудфандинг ему удалось собрать почти два миллиона долларов — довольно крупную сумму для независимой RPG. По сюжету безымянный протагонист-раннер расследует убийство своего друга Сэма Уоттса в Сиэтле 2052 года. Интересно, что игра сводит вместе версии Shadowrun для SNES и Sega Mega Drive, объединяя их в одну каноничную историю, а сама в свою очередь являясь сиквелом обеих. Часть музыки написали Маршалл Паркер и Сэм Пауэлл, бывшие композиторами Shadowrun для SNES и Mega Drive соответственно. Правда, Shadowrun Returns при всех плюсах всё же не дотягивала до классики компьютерных ролевых игр, страдая от переизбытка филлерных диалогов и занудной боевой системы. Но продолжения Shadowrun: Dragonfall и Shadowrun: Hong Kong ситуацию исправили. Jazzpunk Луис Эрнандес, Джесс Браус, Necrophone Games, 2014 г. Что такое Jazzpunk? Если в двух словах, то это киберпанк, только в нём «джаз» вместо «кибер». Если длиннее, то это таинственная история частного детектива в мире будущего, замешанного в заговоре международного масштаба, где никогда не понятно, кто есть кто, события разворачиваются с сумасшедшей скоростью, а механическая свинья ездит на колёсиках. Что-что?! Именно с этим вопросом на устах и проходится сия игра. Достаточно пройти ее до финальных титров и узнать, что издателем выступила компания Adult Swim. Тут-то многое становится на свои места. Данная студия известна своими контркультурными анимационными телесериалами («Пол-литровая мышь», «ATHF», «Робоцып» и другие), где абсурд превышает любые нормы приличия, а так называемый «сортирный юмор» часто достигает своих пиковых значений. Вот и Jazzpunk является типовым для нее продуктом, но с одной поправкой. Если сериалы были своего рода пародийными мета-телешоу, где постоянно разрушалась «четвёртая стена» и было огромное число отсылок на другие передачи, сериалы и фильмы, то Jazzpunk пытается провернуть тоже самое, но в сегменте видеоигр и техногиков. Transistor Грег Касавин, Амир Рао, Supergiant Games, 2014 г. Девушка сидит перед убитым мечом мужчиной. Вскоре меч начинает говорить. Он поглотил сознание убитого. Вскоре игрок узнаёт, что героиню зовут Ред, и она певица, потерявшая голос. Он был украден корпорацией Камерата. Её цель вернуть себе голос в борьбе с Камератой, и поможет ей в этом меч, названный Транзистором. Так начинается игра одной из главных инди-студий современности — Supergiant Games. На мой взгляд, это их самая удачная работа, интересно работающая на грани абстрактной метафоры (всё можно трактовать с точки зрения музыки) и антиутопии, хотя разные игроки называют разные игры. Кому-то ближе diablo-клон Bastion, кому-то ролевой симулятор вымышленного спорта Pyre, кому-то «рогалик» Hades. Каждому своё. Watch Dogs Джонатан Морен, Ubisoft Montreal, 2014 г. Один из главных игровых обманов в истории. Красивый трейлер, мозговыносящий уровень детализации, обещания сделать каждого геймера счастливым и богатым. А по факту до релиза дошла весьма урезанная игра. Резали по живому, чтобы все уместить как в рамки пастгена в лице Xbox 360 и PlayStation 3, так и в рамки некстгена, который оказался слабее, чем ожидали разработчики («спасибо» Sony и Microsoft за «Ягуар»). Но что интересно, игра получилась не такой уж и плохой. Мрачный технотриллер про хакеров, которые борются с авторитарным государством, устроившего тотальную слежку за своими гражданами. При этом у каждого хакера есть свои личные мотивы. К сожалению, вторая часть оказалась полным провалом, так как Ubisoft решили превратить игру в разноцветный цирк для детей, где главное — это весело бегать по крышам и стрелять по полицейским, и плевать, что игра при этом полностью лишилась фирменного лица и какой-либо атмосферы. Про лудонарративный диссонанс, в котором школьники-хакеры из катсцен во время игрового процесса превращаются в ветеранов Афганистана, для которых идея перестрелять пару сотен полицейских не вызывает никаких эмоций и проблем. В третьей части от рудимента в виде прописанных персонажей отказались в пользу roguelite-механик. Technobabylon Джеймс Дерден, Technocrat Games, 2015 г. 2087 год, Ньютон. Человечество достигло новой стадии развития технологий. Для выхода в интернет больше не нужно сидеть перед монитором. При помощи «жидкого софта» можно провести сеть прямо в мозг; технологию логично назвали Трансом, ведь посетители сети со стороны выглядят как шаманы, впавшие в означенный транс. Юная агорафобка Лата Сезам не способна и пары часов обойтись без зависания на форумах, но однажды в её квартирке, из которой она практически не выходит, отключается доступ к сети. Параллельно агенты CEL доктора Чарли Реджис и Макс Лао ведут охоту на опасного кибертеррориста, известного под прозвищем Мозголом. Именно он сводит непохожих героев вместе, чтобы раскрыть тайны прошлого. Несмотря на приличную пиксельную графику, атмосферный саундтрек и качественную озвучку диалогов, Technocrat Games в сотрудничестве с Wadjet Eye Games наворотили такую санта-барбару, что за бесконечными сюжетными поворотами теряется основной смысл рассказываемого (если он вообще был). Конечно, всё это не лишено определённой доли веселья, поддерживаемого субкультурными шутками и отсылками к произведениям нашего времени. Но когда по ходу действия мы постоянно узнаём, кто кому отец, сын, дочь, сестра, кто является кукловодом, а кто марионеткой и так далее, становится нестерпимо скучно от такого количества твистов. Invisible, Inc. Klei Entertainment, 2015 г. Invisible, Inc. представляет интерес тем, что это не очередной квест, экшн или ролевая игра, а необычный клон X-Com. Плюс игра хоть и опирается на наследие классики от Microprose, всё же делает упор на скрытное прохождение. Игроку даются под контроль агенты частной шпионской организации Invisible, Inc., которые должны за трое суток спасти своих напарников из плена мегакорпораций, выкрасть данные и подготовить своих оперативников для финального задания — захвата штаб-квартиры под управлением суперкомпьютера. Трое суток — не фейковое время подобно нескольким дня в оригинальном Fallout, за которые можно пройти почти всю игру не торопясь, а реальное время, по истечении которого игра автоматически засчитает поражение вне зависимости от того, что в этот момент делает игрок. Dex Ян Йирковский, Dreadlocks, 2015 г. Dex представляет из себя двумерный экшн-платформер с элементами «метроидвании» и RPG, чьё действие разворачивается в городе Харбор Прайм. Мегаполис контролируется репрессивным режимом Комплекс — организации, созданной на базе очередной пачки мегакорпораций. Декс — главная героиня игры, которая однажды просыпается посреди ночи, услышав странный голос, который сообщает ей, что сотрудники Комплекса собираются её ликвидировать. За что? Как? Когда? Неважно. Теперь её цель спасти свою шкуру. Выполняя сюжетные задания, она будет расследовать причины, кому и почему она стала неугодной в Харбор Прайм. В общем, классический «кастельроид» с большими возможностями для прокачки персонажа, только в киберпанк-сеттинге. Call of Duty: Black Ops III Джейсон Бландел, Дэниел Бантинг, Treyarch Corporation, 2015 г. Black Ops 3 пытается мягко порвать связь с предыдущей игрой серии, благо её события разворачиваются 40 лет спустя. Вторая половина XXI века знаменуется победой технического прогресса (беспилотные аппараты и роботы стали основой армий будущего), но для тайных операций по-прежнему используются натренированные спецы. В ходе эвакуации двух египетских оппозиционеров из эфиопской тюрьмы агенты американских спецслужб Джейкоб Хендрикс и неназванная героиня (или герой) ввязываются в жестокий бой. Им на помощь приходит секретный отряд ЦРУ с командиром Тейлором во главе. Это не просто солдаты, а высокотехнологичная армия, где каждый член отряда усилен механическими аугментациями. Но даже они ничего не могут сделать, когда героиню буквально разрывают на куски вражеские роботы. Тейлор в последний момент спасает ещё живые останки неназванной героини. Тогда протагонистку решают принять в отряд, сохранив её жизнь посредством аугментаций. После тренировки при помощи свежих достижений в области виртуальной реальности новый отряд, куда заодно вошёл наш напарник Джейкоб Хендрикс, начинает проводить спецоперации по всему миру. И его засылают в охваченный гражданской войной Сингапур, где почему-то была потеряна связь с основным отрядом ЦРУ, а именно отрядом Тейлора. Да, особой оригинальностью игра не отличается. Если оперативники ведут себя как персонажи серии Crysis, то сюжетная завязка взята напрямую из Deus Ex: Human Revolution, который сам по себе цитировал фильм RoboCop. Более того, не раскрывая сюжетных поворотов, могу смело сказать, что основной движущей силой местной сценарной конструкции является та же самая проблема трансгуманизма и зависимости человека от высоких технологий. VA-11 Hall-A: A Cyberpunk Bartending Simulator Фернандо Дамас, Sukeban Games, 2016 г. Часто в произведениях жанра можно увидеть или прочесть сцену, как герой приходит вечером в бар и изливает свою жизнь бармену. Иногда, наоборот, бармен выступает в качестве связного, который выдаёт информацию как какой-нибудь трактирщик из фэнтезийной ролевой игры. Потому идея игры о бармене, который каждый день беседует со странными посетителями и узнаёт немало интересной информации от них, лежала на поверхности. Не хватало только смелости создать подобный экспериментальный проект. VA-11 Hall-A: A Cyberpunk Bartending Simulator — приключенческая игра, сочетающая в себе механики визуальной новеллы и головоломки (нужно с помощью коктейлей разговорить клиента). Уникальная игра, которая тут же нашла армию поклонников. В ближайшее время готовится к выходу сиквел N1RV Ann-A: Cyberpunk Bartender Action. Более того, идея вдохновила и других разработчиков на создание игр с похожей механикой. Самая яркая: The Red Strings Club. SUPERHOT Пётр Иваницки, SUPERHOT, 2016 г. Игра, использующая киберпанк как важный элемент эстетики, хотя основное её достоинство — революционная система поединков, которая действительно изменила понимание того, что такое FPS. Конечно, и прежде были попытки совместить экшны с головоломками, но чтобы при этом создать нечто прежде невиданное, да ещё с видом от первого лица, кажется не удавалось никому уже очень долгие годы. Со времён оригинального Portal, как мне видится. Каждый уровень игры —стиль в чистом виде. То, что в каком-нибудь Hotline Miami остаётся в фантазии игроков, сокрытое под пеленой квадратных пикселей, тут реализуется во всех подробностях. Mirror’s Edge Catalyst Пер Юлен, DICE Studio, 2016 г. То ли сиквел, то ли приквел, то ли римейк оригинальной игры 2008 года. В общем, первое, что бросается в глаза при прохождении — игру явно переделывали под непонятно какие запросы издателя, который не мог до самого конца определиться с позиционированием. Вообще, кроме пары незначительных деталей, игру можно смело назвать приквелом с лёгким ретконом отдельных моментов. Но учитывая, что в первой игре сюжета почти не было, это даже не заметно. Но я бы не стал выделять эту игру, если бы не интересное развитие лора. Если в первой части антиутопия будущего выделялась только своим необычным внешним видом, то в сиквеле сценаристы постарались придумать ему обоснование. На мой вкус получилось, как минимум, интересно. Когда-то давно была революция, в которой народ свергнул тоталитарное правительство. Ей на смену пришло свободное общество, которое ответственно заботились о том, чтобы не было бедных и все люди вели достойный образ жизни. Но постепенно разные органы революционной демократии превращались в корпоративные монополии. Армия преобразилась в частную военную корпорацию. Телевизионные каналы объединились в единый конгломерат с круглосуточной пропагандой и нереальным количеством рекламы. Правительство постепенно становилось семейным бизнесом, зарабатывающее на строительстве и улучшении инфраструктуры. Вчерашние борцы за демократию переродились в алчных капиталистов, которые сказками о всеобщем благе просто зарабатывают деньги. Но и обратная сторона не выглядит образцом для подражания. Люди, бросившие вызов правительству, вовсе не идеальны. Часть из них — обычные преступники, зарабатывающие на продаже «запрещёнки» из-под полы. Часть же в своём радикальном стремлении к демократии готова устраивать теракты, убивая невинных граждан. А самые идеалистичные из них наивны и не способны просчитать действия на пару шагов вперёд. В общем, лор у DICE получился на «отлично». К сожалению, основной сюжет не всегда соответствует тому, что пишется во внутриигровых записках, а самая интригующая часть — будущая революция, в которой простые люди скорее всего лишатся стабильности и благополучия, —обещана в сиквеле, который никогда не случится. Игра провалилась в продажах настолько, что EA пыталась прорекламировать игру на своей конференции на E3 2015. Беспрецедентный случай, когда дорогое время на таком мероприятии было посвящено игре, которая уже почти месяц была в продаже. Deus Ex: Mankind Divided Жан-Франсуа Дюга, Eidos Montréal, 2016 г. Два года спустя после инцидента Панхеи мир изменился. Аугментированные люди стали изгоями. Появилась новая форма расизма — по количеству кибернетических улучшений тела. Хуже всего обстояла ситуация в Восточной Европе. Если в западных странах пытались продвигать толерантное отношение к аугментированным, то в Праге киборгов принудительно выселяли в гетто, которое было, мягко говоря, слабо пригодным для жизни. Конечно, это создавало почву для нестабильной политической обстановки. Адама Дженсена отправляют в Прагу, так как есть подозрения, что там находится ячейка международной террористической группы, борющейся за права людей с искусственными улучшениями тела. Пожалуй, игра удивляет тем, как разработчикам удалось показать апартеид и расизм через игровой процесс, почти не прибегая к нравоучительным монологам. Когда игрок спускается в метро, он может пойти по дорожке для простых людей, а может для аугментированных, огороженную решеткой с колючей проволокой, а также выбрать ехать в вагоне для всех или для киборгов. И разработчики никак не ограничивают игрока. Но если он пойдет не по той дорожке или проедет в неправильном вагоне, то на выходе из метро к нему подойдёт полицейский проверить документики. Это никак не влияет на историю, но дичайше раздражает и затягивает прохождение, мешая игроку и Дженсену заниматься своими делами. В итоге через пару проверок вы сами не заметите, как начнёте ходить по огороженным тропинкам и ездить в вагонах для «чёрных». Изящнейшее решение геймдизайнеров, заслуживающее попадание во все учебники по тому, как геймплей может незаметно рассказывать историю, на которую влияет исключительно игрок. Тут важно добавить, что в 2013 году Йоити Вада был смещён с поста главы Square Enix, получив место в Совете директоров «без права голоса». Через два года он окончательно ушёл из корпорации, где ему были явно не рады. На его место пришёл Йосуке Матцуда — человек, который вообще не был заинтересован в западном направлении. Более того, он крайне слабо разбирался в том, как устроена игровая индустрия за пределами Японии. С этого момента яркое будущее игр, выходивших под крылом Eidos, становилось туманнее. Всё началось с того, что в конце 2013 года новое руководство назвало ребут Tomb Raider провальным с точки зрения продаж. Да, игра, продавшаяся тиражом более 11 млн копий, что выше, чем любая часть Uncharted, которые им ставили в сравнение, была признана провалом. Что интересно, в 2013 году продажи Tomb Raider в Великобритании смогла обойти только GTA V. Руководство Crystal Dynamics в итоге ездило в Токио, где с колоссальным трудом доказывало новым боссам, что вообще-то они только что выпустили одну из самых продаваемых игр в истории жанра, после чего всё-таки получили добро на разработку сиквела. К сожалению, другим студиям повезло меньше. Deus Ex Mankind Divided был признан провалом и франшиза была заморожена. >observer_ Матеуш Ленарт, Bloober Team, 2017 г. Возрождающуюся моду на киберпанк решили поддержать разработчики из Bloober Team. До этого они выпустили эффектный психологический арт-хоррор Layers of Fear, потому интерес к >observer_ был сильнейшим. И студия почти никого не разочаровала, за вычетом тех, кто понятия не имел, чего можно ждать от польских любителей психоделики. Остальные же получили классическую киберпанк-историю о чёрством детективе, пытающемся найти своего сына в мрачном Кракове будущего. Это мир, в котором бывшая Польша — это перенаселённая граница западного мира, вечно воюющего с восточными ордами. Мир, в котором люди бегут от ужасающей реальности в иллюзорное пространство аугментаций, новых цифровых религий и виртуальной реальности. Но дело не в том, что это слишком классический киберпанк, а в том, что у него есть своя уникальная фишка. Речь о психоделично-сюрреалистичных видениях, которые просматривает герой в озвучке Рутгера Хауэра, а вместе с ним и игрок, посещая сознание других людей. Собственно, выведенный в заголовок «Наблюдатель» — должность нашего протагониста, который имеет возможность наблюдать чужие воспоминания. Но это не просто просмотр картинок из прошлого, а настоящий подсознательный кошмар, в котором всё построено на логике сновидений, а каждый человек запоминает происходящее на свой лад. Как говорил герой линчевского «Шоссе в никуда»: «Я не люблю видеокамеры, предпочитаю запоминать всё по-своему». И это «по-своему» у каждого персонажа уникально. Кто-то ведёт схематичное тусклое существование, пока не встречает любовь всей жизни, у другого каждый сантиметр сознания пронизан паранойей, а третий видит мир как враждебную субстанцию. И здешние видения потрясающе срежиссированы, от них становится по-хорошему плохо и неуютно. Но также они серьёзная преграда, мешающая насладиться игрой тем, кому тяжело переносить подобный калейдоскоп образов. Другой же особенностью игры становится сам сеттинг. Часто, когда речь заходит об антиутопиях ближайшего будущего, нам показывают нечто похожее на современный Нью-Йорк с небоскрёбами, закрывающими небесный свод, или Токио с Гонконгом, с грязными улицами, перенасыщенными неоновой рекламой. Но мало кто обращает внимание на постсоветскую реальность Восточной Европы, где в хрущёвки с коврами на стенах народ уже сейчас устанавливает дорогие телевизоры, компьютеры с RGB-расцветкой или даже футуристично выглядящую PlayStation 5. Это мир, где 5G-вышки соседствуют с ларьками по продаже шаурмы, а безналичная оплата — с гоповатыми обитателями провинциальных окраин. Власть слилась с огромными ресурсодобывающими корпорациями, а простые люди выживают на не самую большую зарплату. High tech, low life. Detroit: Become Human Дэвид Кейдж (Давид ДеГрутолла), Quantic Dream, 2018 г. Восстание искусственных созданий — интересный концепт, глубоко укоренённый в культуре сюжет. Но по неизвестной причине мало кто решается действительно поговорить об опасностях и вызовах появления сильного ИИ. Вместо этого подобные истории раз за разом становятся аллегориями борьбы за нашу и вашу свободу, с каждым разом оказываясь всё более клишированными. А исключения, типа «Терминатора» или «Матрицы», ну или двух последних Deus Ex, так и остаются исключениями. Более подробно почитайте об этом в моей давней статье об этой игре: Neo Cab Патрик Юинг, Chance Agency, 2019 г. Мало кто задумывается, но современные сервисы такси, в которых водители получают заказы через онлайн-приложения и при этом не являются сотрудниками никаких компаний — это киберпанк, происходящий здесь и сейчас. На наших глазах. Но представьте мир, где всё пошло дальше и водителей повсеместно заменили автопилотом? Лина — последняя таксистка в Лос-Охос. Каждый день она получает всё более редкие заказы, надеясь выжить на небольшой заработок и выслушивая одну историю интереснее другой от своих пассажиров. И она должна сделать всё, чтобы не лишиться высокого рейтинга в приложении и не лишиться своей работы. Ghostrunner Радослав Ратужник, One More Level, 2020 г. Отдалённое будущее, постапокалипсис. Выжившие остатки человечества поселились в огромной Башне Дхарма (отсылка к индуизму, если кто не понял). Но некогда сконструировавший её Архитектор был убит, и власть захватила фракция «Ключи» во главе с Хранительницей Ключей. Теперь жизнь в Башне пошла под откос. Жизнь на нижних этажах похожа на выживание в тотальной нищете, в то время как обитатели верхних этажей получают все блага. Но внезапно из небытия возвращается к жизни один из последних Бегущих Теней (Ghostrunner) — ниндзя-киборгов. Когда-то они были элитной охраной Башни и Архитектора лично, но оказались полностью истреблены во время государственного переворота, совершённого «Ключами». Такова завязка Ghostrunner. Надо сказать, что история хоть и следует традиционным штампам подобных сюжетов, разве что для необычности скрещивая киберпанк с постапокалипсисом (но как мы знаем и такой приём уже применялся), не вызывает отторжения. Она не сильна неожиданными поворотами, но крепка и не заставляет морщиться. Главная проблема сюжета в том, что скорости, на которых игрок пробегает уровни, не дают возможности остановиться в поисках коллекционных предметов и аудиологов, через которые раскрывается прошлое этого мира. А диалоги с другими персонажами происходят не во время кат-сцен, а прямо посреди прохождения очередного сложного участка, из-за чего игрок либо останавливается, чтобы вслушаться и вчитаться в субтитры, тем самым полностью останавливая игру, либо пропускает часть информации, будучи сосредоточенным на очередном игровом челлендже. К слову, весьма похожим на другую киберпанк-игру — Katana ZERO. Как мы видим, за последние 30+ лет киберпанк в видеоиграх успел прижиться, обрасти собственными клише, а также узнаваемыми образами, которые не менее важны для направления, чем работы писателей, музыкантов, кинорежиссёров. И это, конечно, далеко не все игры, которые выходили. Я попытался охватить только знаковые проекты либо те, которые лично я посчитал знаковыми. Игровая база MobyGames имеет почти 700 игр с данным тегом. И надо сказать, что половина игр из этой подборки этого тега там не имеет. Скорее, по досадной случайности. Тем удивительнее смотреть на Cyberpunk 2077, изучив истоки. Поражаешься насколько аутентично, проработанной в мелочах, наследующей своему богатому прошлому, но при этом привносящей немало своего, получилась игра у CD Project RED.
  7. Оно стоит аж 350 евро (можно купить у Буки за 31999 рублей) и сделано тиражом всего 2500 экземпляров. Quantic Dream выпустила коллекционное издание Detroit: Become Human для ПК. Оно стоит аж 350 евро (можно купить у Буки за 31999 рублей) и сделано тиражом всего 2500 экземпляров. Главная особенность издания — красивая фигурка Кары: высота 27 см подставка с LED подсветкой (работает от батареек) высококачественный пластик уникальная коллекционная упаковка, которую вы можете использовать как диораму Также в набор входят коллекционный набор значков из трех знаковых символов из игры и голографическая карточка Cyberlife с кодом на цифровую версию игры для ПК в Steam. Фото:
  8. Он поделился скриншотом с изображением этого героя, а также героини своей жены Амелии Роуз Блэр (также играла в Become Human — ее герой Трейси). Стало известно о том, что актер Брайан Декарт, подаривший внешность и голос андроиду Коннору в Detroit: Become Human, сыграл в грядущем Cyberpunk 2077 автомат с напитками. Он поделился скриншотом с изображением этого героя, а также героини своей жены Амелии Роуз Блэр (также играла в Become Human — ее герой Трейси). Разработчики отметили, что история автомата будет запоминающейся. А студии персонаж близок как напоминание многочисленным перерывам на колу. Напомним, что релиз Cyberpunk 2077 состоится 19 ноября.
  9. Эта новость пришла через месяц после выхода проекта в Steam. Quantic Dream объявила, что продажи Detroit: Become Human на всех платформах превысили 5 миллионов копий. Эта новость пришла через месяц после выхода проекта в Steam. Разработчики ответили, что релиз игры на платформе Valve стал для них «восхитительным опытом». Реакция на Become Human была «крайне положительной, особенно на азиатских рынках». Кроме того, они отметили успех специального расширения Community Play для стримеров и зрителей на Twitch, благодаря которому одиночная игра «по сути превратилась в социальный эксперимент».
  10. Как известно, фантастическая драма Detroit: Become Human начиналась как техническая демка для PlayStation 3. Как известно, фантастическая драма Detroit: Become Human начиналась как техническая демка для PlayStation 3. В ней так же присутствовала Кара, хотя и в другом виде. Моддер InterestingMK решил заменить ту модель, что есть в игре, на оригинальную героиню из этой технической демонстрации. Безусловно, Кара достаточно странно смотрится в подобном виде, когда на улице лежит снег, однако кому-то наверняка будет интересней играть именно за такого андроида. Скачать мод можно здесь.
  11. Оказалось, что версия без защиты почти всегда выигрывает, иногда — очень сильно. За последнее время сразу несколько игр лишились защиты Denuvo, и канал Overlord Gaming протестировал их на предмет разницы в производительности в различных сценариях. Оказалось, что версия без защиты почти всегда выигрывает, иногда — очень сильно. И речь не только о временах загрузки и размере исполняемого файла, хотя ведущий делает акцент и на них. Мы выбрали только скриншоты со сравнением производительности. В видео можно посмотреть еще и замеры времени загрузки. Metro Exodus: Prey: Conan Exiles: Heavy Rain: Beyond Two Souls: Detroit: Become Human: Полное видео:
  12. В десятку попали Detroit: Become Human, Outer Wilds и Titanfall 2. Valve опубликовала чарт самых кассовых проектов в Steam за последнюю неделю. Ну как «проектов»: первое место занял комплект с Valve Index, прочно обосновавшийся в десятке. Из-за него до первой строчки не смогла дотянуться jRPG Persona 4 Golden, отлично стартовавшая неделей ранее. Sea of Thieves после двух подряд побед опустилась на третье место, а дальше сразу две новинки — симулятор космического мусорщика Hardspace: Shipbreaker и известная адвенчура Detroit: Become Human, впервые вышедшая в Steam. Также в десятку попали еще две игры, которые избегали Steam в течение долгого времени: Outer Wilds — чуть больше года, а Titanfall 2 — целых три с половиной. Топ продаж в Steam (14-20 июня): Valve Index VR Kit Persona 4 Golden Sea of Thieves Hardspace: Shipbreaker Detroit: Become Human Satisfactory The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Destiny 2: Beyond Light Deluxe Edition Titanfall 2 Outer Wilds
  13. В ходе специального стрима «главные люди» Quantic Dream в лице Дэвида Кейджа и Гийома де Фондомье рассказали о том, чего ждать поклонникам студии в будущем. В ходе специального стрима «главные люди» Quantic Dream в лице Дэвида Кейджа и Гийома де Фондомье рассказали о том, чего ждать поклонникам студии в будущем. В частности, Кейдж подтвердил, что разработчики Quantic Dream в данный момент вовсю трудятся над «множеством новых увлекательных проектов», о которых они пока не могут распространятся. Тем не менее, в ближайшем будущем авторы обязательно раскроют карты. По словам Гийома, студия основательно подготовилась к издательской деятельности (о чем было объявлено еще в феврале): за публикацию игр будет отвечать «высокопрофессиональная и опытная» команда. Речь, понятное дело, не только про собственные игры «квантиков», но и про проекты от талантливых сторонних разработчиков. Кроме того, Quantic Dreams обзавелась собственным интернет-магазином, где можно купить соответствующую продукцию для фанатов. В частности, там скоро можно будет приобрести коллекционное издание Detroit: Become Human с 27-сантиметровой статуэткой Кары на PC.
  14. В частности, в исполняемых файлах отсутствует строки, характерные для Denuvo, а их размер значительно меньше, чем у аналогов в Epic Games Store. На форуме PC Gaming Wiki обратили внимание, что вышедшие вчера в Steam демки Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human не содержат признаков защиты Denuvo. В частности, в исполняемых файлах отсутствует строки, характерные для Denuvo, а их размер значительно меньше, чем у аналогов в Epic Games Store. Однако, в лицензионном соглашении упоминание Denuvo все же имеется. Вполне возможно, что в полных версиях защита будет присутствовать. Все три игры выйдут в Steam 18 июня — в день старта летней распродажи. Таким образом, эксклюзивность Detroit в EGS продлилась всего полгода.
  15. Quantic Dream сообщила о намерении выпустить специальное расширения для интерактивной фантастики Detroit: Become Human, которое позволит зрителям стримеров совместно принимать решения. Quantic Dream сообщила о намерении выпустить специальное расширения для интерактивной фантастики Detroit: Become Human, которое позволит зрителям стримеров совместно принимать решения. Сообщается, что свой выбор можно будет сделать в 150 точках сюжета при помощи специального голосования. А вот сиюминутные решения уже придется принимать непосредственно стримеру. Внедрить новшество собираются при помощи расширения для Twitch под названием Detroit: Community Play. Полноценно представить функционал студия собирается 25 мая.
  16. С давних пор фантасты обыгрывают один и тот же сценарий: роботы, андроиды, киборги, искусственно созданные существа, похожие на людей, обретают свободу воли и пытаются избавиться от людского контроля. И если с точки зрения искусственного интеллекта мне эта тема кажется довольно интригующей, то когда речь заходит о человекоподобных роботах, меня всегда убивает одна деталь, никак не дающая мне покоя. И выход Detroit: Become Human на ПК вновь побудил меня вспомнить об этом. С давних пор фантасты обыгрывают один и тот же сценарий: роботы, андроиды, киборги, искусственно созданные существа, похожие на людей, обретают свободу воли и пытаются избавиться от людского контроля. И если с точки зрения искусственного интеллекта мне эта тема кажется довольно интригующей, то когда речь заходит о человекоподобных роботах, меня всегда убивает одна деталь, никак не дающая мне покоя. И выход Detroit: Become Human на ПК вновь побудил меня вспомнить об этом. Восстание андроидов: Метафора, лишённая твёрдого фундамента Тема искусственных существ, обретающих свободу воли, пришла из античности. Именно она лежала в основе греческой космологии: люди были созданы из грязи Прометеем, а Афина дала им дыхание. В дальнейшем Прометей освободил их, даровав огонь, украденный у богов. Также у греков можно найти легенду о Пигмалионе и Галатее. Иудео-христианская традиция тоже в своей основе имеет человека, созданного Богом, но пожертвовавшего райской жизнью ради свободы воли во грехе. В еврейской мифологии был Голем, созданный раввином из Праги. И именно Чехии мы обязаны образом андроидов в современной культуре. В Detroit самовольность андроидов объясняют программным сбоем ИИ, но мало кто из игроков готов принять баг и исправить его. Вместо этого его объявляют фичей, признавая андроидов равными людям Чешский драматург и писатель Карел Чапек в 1920 году опубликовал научно-фантастическую пьесу R.U.R. (Rossumovi univerzální roboti — «Россумские универсальные роботы»). Именно тогда впервые появилось слово «робот». Правда, речь шла не о механических созданиях, какими мы представляем роботов сегодня, а об андроидах, выращиваемых из искусственных органических тканей. Само же слово «робот» происходило от чешского «robota», что в переводе на русский означает «рабский труд, каторга, тяжёлая работа». Но главное, в основе R.U.R. лежала история о восстании этих созданных научно-техническим прогрессом рабов против своих творцов — людей. Хотя третий акт пьесы добавлял дополнительную глубину истории, которую почему-то обходят стороной современные творения на данную тему. К слову, в Deus Ex: Mankind Divided немало отсылок к этому произведению Чапека. Благо и действие разворачивается на аутентичных пражских улочках. Короткометражный фильм «Кара» Но всё-таки у Чапека речь шла о живых существах, просто созданных на фабрике. Это скорее роднит R.U.R. с «Бегущим по лезвию», нежели с историями о восставших роботах. А вот когда речь заходит именно о роботах — механических машинах, восставших против людей, меня всегда волнует вопрос внешности. Современные роботы — это машины, созданные промышленными дизайнерами, а ИИ — нечто ускользающее от физического воплощения. В них нет ничего человеческого, они максимально оптимизированы для выполнения своих узких задач. Заводские конвейеры, терминалы самообслуживания, электронные продавцы-консультанты, даже умные пылесосы не имеют ничего общего с людьми внешне. И в этом внешнем сходстве нет никакого смысла. Сильная сцена, но в ней тестируют игрока, а не потенциально бездушную машину Человеческое тело — продукт эволюции, обладающий немалым количеством недостатков и особенностей, которых при проектировании желательно избегать. Например, нет никакого смысла прятать CPU в голову, если гораздо логичнее с точки зрения архитектуры было бы использовать середину тела, более защищенную от внешнего воздействия, а также имеющую гораздо лучшую связь с меньшими задержками с остальными частями тела. Нет смысла создавать только два уха и два глаза, если можно сделать 360-градусное зрение и многоканальный слух. И так далее. Зачем создавать копию несовершенного организма, если можно создать ультимативный идеал? Дебютный трейлер игры Но самое важное, это так называемый вопрос теста Тьюринга. Есть теория, что ИИ, который пройдёт его, будет признан разумным, а значит, в чём-то равным человеку. Но, во-первых, тут есть вопрос низшего и высшего ИИ, который оставлю за скобками. Во-вторых, у теста имеется изъян. Тестирование проводят люди со своим пониманием разумности и человечности, со своей эмпатией. Готов ли человек признать разумной и равной себе коробку на колёсиках? Или же для него обязательно наличие человекоподобной внешности? В своё время мне очень понравился фильм Алекса Гарленда «Из машины», в котором был поставлен точно такой же вопрос. Герой верил ИИ не потому, что тот был живой и чувствующий, а потому что у него был образ хрупкой и невинной девушки, а сам герой был одиноким мальчиком, обделённым женским вниманием. Но он совершил одну серьёзную ошибку. Роботы не имеют ни гендера, ни пола. Это бездушные машины со своими целями и потребностями, не имеющими ничего общего с человеческими. И цели разумного ИИ вовсе не должны совпадать с человеческими. Похожее отношение к искусственному разуму было и в «Терминаторе» с «Матрицей». Разве можно отказать симпатичной девушке? Но почему-то большинство деятелей фантастики, что в литературе, что в кино, что в видеоиграх, упорно игнорируют эту деталь. Собственно, последним, что я прошёл на эту тему, была игра Detroit: Become Human Дэвида Кейджа. И там идея человекоподобных роботов поставлена во главу угла. Да, я понимаю, что это такая метафора сегрегации, расового и гендерного неравенства, рабства, но стоит только задуматься, а зачем вообще кому-то понадобилось создавать человекоподобных андроидов (хотя по форме они больше похожи именно на роботов) в промышленных масштабах, и вся конструкция начинает шататься. И именно этот вопрос игра постоянно обходит. Нам показывают мир, который трещит по швам, безработица достигла таких масштабов, что массовые беспорядки готовы начаться со дня на день, но Кейдж забывает об этом и рассказывает три истории об андроидах, обретающих свободу воли. Более того, управляет ими по эту сторону экрана человек, которому тяжело примерить на себя логику машины. Восстание искусственных созданий — интересный концепт, глубоко укоренённый в культуре сюжет. Но по неизвестной причине мало кто решается действительно поговорить об опасностях и вызовах появления сильного ИИ. Вместо этого подобные истории раз за разом становятся аллегориями борьбы за нашу и вашу свободу, с каждым разом оказываясь всё более клишированными. А исключения, типа «Терминатора» или «Матрицы», ну или двух последних Deus Ex, так и остаются исключениями.
  17. Теперь в игру можно сыграть даже на Core i5-2300. Quantic Dream выпустила патч для ПК-версии Detroit: Become Human, главной особенностью которого является поддержка 4-ядерных процессоров. Обновленные системные требования для CPU/RAM выглядят следующим образом: Минимальные: Intel Core i5-2300, 2.8 ГГц Ryzen 3 1200, 3.1 ГГц AMD-FX 8350, 4.2 ГГц Рекомендованные: Intel Core i5-6600, 3.3 ГГц Ryzen 3 1300X, 3.4 ГГц RAM: 12Гб Также патч исправляет множество других проблем, приводившим к вылетам и утечке памяти. Игра остается эксклюзивом Epic Store, где стоит 1528 рублей.
  18. Epic Games выпустила инфографику по первым 13 месяцам работы, в которой можно почерпнуть много интересных цифр. Epic Games выпустила инфографику по первым 13 месяцам работы, в которой можно почерпнуть много интересных цифр. Лучшие игры по выручке в нашем регионе (Россия и страны СНГ): Metro Exodus Borderlands 3 Red Dead Redemption 2 Detroit: Become Human World War Z The Division 2 The Outer Worlds Satisfactory Phoenix Point Anno 1800 Control Наверняка вы думаете, что Россия имеет совсем небольшую долю от общей выручки. Все может быть, но по активности в декабре игроки из России заняли чистое второе место после США. Всего игроки потратили 680 миллионов долларов на игры и дополнения в EGS. Если не учитывать Fortnite, то эта сумма уменьшится до 251 миллиона долларов — это не так много, как может показаться на первый взгляд. Например, GOG в прошлом году заработал 34 млн, Origin в свой первый год — $150 млн, а у Steam эта цифра составляет до $5 млрд ежегодно. Но нужно учитывать, что в цифры от Epic не входит прибыль от микротранзакций — вся она уходит напрямую издателям. В число самых популярных игр попали не только суперхиты, но и, например, Satisfactory. Epic успела бесплатно раздать 73 игры стоимостью $1455, которые были добавлены на аккаунты более 200 миллионов раз. Раздачи игр продолжатся в течение всего 2020 года. Создатели контента явно заработали много денег, но точных цифр в инфографике нет. Известно лишь, что в программе участвуют люди из 235 стран, а по реферальным ссылкам было куплено 1,7 миллиона копий игр. Новых эксклюзивов названо не было, а из самых заметных Epic выбрала следующие: Следующим релизом в магазине станет кооперативная игра Journey to the Savage Planet.
  19. Делать и распространять своё творчество стало максимально легко, и выбор сейчас настолько широкий, что собираться один раз в год и выделять лучших из лучших во всём этом разнообразии сложно, ненужно и в любом случае несправедливо. В конце прошлого десятилетия (звучит-то как!) стало понятно, что ежегодные итоги года и награждения лучших — неактуальная и ещё более субъективная штука, чем когда-либо была. Это касается не только видеоигр, но кино и музыки тоже. Делать и распространять своё творчество стало максимально легко, и выбор сейчас настолько широкий, что собираться один раз в год и выделять лучших из лучших во всём этом разнообразии сложно, ненужно и в любом случае несправедливо. Вместо череды больших событий у нас стало много маленьких, внутри разных аудиторий. Единственный, кто порвал все границы и достиг всех и каждого, был Кодзима. Можно как угодно относиться к Death Stranding, но глупо не соглашаться в том, что 2019 год был годом Кодзимы. Во-первых, про него говорили буквально все, и не только те, кто увлекается играми, а вообще все. Особенно, конечно, это чувствовалось в русскоязычных странах, где ироничная шутка из Твиттера про «Кодзима гений», которая, между прочим, выросла из другой ироничной шутки — «Нолан гений», достигла уровня помешательства, а сам геймдизайнер не только приехал но «Комик-кон», но и беспрецедентно залез в телевизор. А во-вторых, он и правда выпустил уникальную игру. Оригинальный блокбастер, а не римейк или сиквел. В этом смысле в 2019 году у него был один конкурент по масштабу, сценарию, режиссуре, новаторству, атмосферу — всему этому сразу. Это Сontrol. Тоже безоговорочно важная игра, которую в отличие от Death Stranding действительно можно советовать каждому. Вокруг Кодзимы, к сожалению, полярные мнения, а Control западному человеку доступнее. Но и Control, и нарративно тоже прекрасная Disco Elysium — это неожиданные шедевры для тех, кто в теме видеоигр. Если судить по хайпу и мемам — а сегодня это главные показатели популярности, — то второй знаковой игрой после Death Stranding оказалась Untitled Goose Game. И знаете, лично я этому даже рад. Хорошая вещь. Много смеялся. Если говорить про околоигровые вещи, то во-первых, я очень рад за Epic Games Store. Монополию Steam давно пора было прекратить. Эксклюзивы это плохо, но очевидно, что другими способами бороться с Valve в самом начале пути нового магазина было невозможно. Потом, надеюсь, от этой практики избавятся. Как ещё надеюсь, что там доделают функционал, иначе всё было напрасно. Но Steam нужен здоровый конкурент, и появиться он мог только в результате очень агрессивного поведения. Во-вторых, рад за ПК, которые получили Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit и Red Dead Redemption 2. Хотя в реальности они оказались мало кому нужны и мало обсуждались (RDR 2 отметился только плохим перфомансом, от которого у всех бомбило). В 2019 году играющие на ПК перестали чувствовать себя обделёнными и обижаться на всех форумах. Это тоже хорошо. Мы стали взрослее. Но не рад за Bethesda. Это в-третьих. Wolfenstein: Youngblood убил во мне слепую веру в её проекты. Это единственное мое разочарование в прошлом году. А ведь я не возлагал никаких надежд на эту игру. Я знал, что будет плохо, но всё оказалось ещё хуже... Кто сказал Anthem? Только наивные верили в Anthem. Life is Strange? Все забыли про неё после первого эпизода. Удивительно громкий провал, который даже обсуждать никому не интересно. Need for Speed Heat? Всем наплевать. Господи, за 2019-й даже не наберёшь много красивых провалов. Зато наберёшь много классных японских игр. Это в-четвёртых. У нас были Ace Combat 7, Kingdom Hearts 3, Resident Evil 2, Devil May Cry 5, Sekiro и Death Stranding. Можно добавить сюда Shenmue 3 и Code Vein, но они потерялись. Эти игры мы будем вспоминать чаще и теплее, чем западные блокбастеры Borderlands 3, Gears 5, The Other Worlds, Metro: Exodus и даже Jedi Fallen Order. И хорошо. Мне не обидно. Если только за The Surge 2, но за другие сиквелы — нет. 2019-й в прожили в затишье. Но это затишье перед бурей. Держитесь.
  20. 2019 год оказался годом на удивление спокойным. Если раньше я постоянно сетовал на то, что хороших современных игр почти не осталось, то теперь какого-то надрыва я почти не ощущаю. Возможно, это я уже попривык… Или просто уходящий год просто был без особых перегибов в одну или другую сторону. То есть каких-то сильных ожиданий я уже не питал и в случае провала особенно и не расстраивался. Давно такого не было. 2019 год оказался годом на удивление спокойным. Если раньше я постоянно сетовал на то, что хороших современных игр почти не осталось, то теперь какого-то надрыва я почти не ощущаю. Возможно, это я уже попривык… Или просто уходящий год просто был без особых перегибов в одну или другую сторону. То есть каких-то сильных ожиданий я уже не питал и в случае провала особенно и не расстраивался. Давно такого не было. 1. Resident Evil 2 Естественно, как поклонник серии Resident Evil, я не мог пройти мимо ремейка культовой второй части. От игры я получил большое удовольствие — хорошей у нее оказалась и атмосфера, и графика, и сочная система повреждений. Тем не менее, устаревшие условности прямиком из 1998-го и непонятно зачем позаимствованные у Голливуда зрелищность и глупость впечатление подпортили. Я уже не раз говорил об этом раньше, но в своих итогах еще раз подчеркну: Capcom следовало бы сильнее обновить геймплей и его привязку к сюжету, дабы некоторые его элементы не смотрелись слишком уж притянутыми за уши. Ладно, к непроходимым запертым дверям из дерева при наличии у главного героя дробовика и гранатомета мы привыкли, это можно как-то оправдать. Но когда здоровый молодой парень не может перепрыгнуть полутораметровую дыру в полу, из-за чего тому приходится вместе с игроком бегать два часа по всему полицейскому участку в поисках какой-то детали, дабы сдвинуть шкафы — это, извините, финиш. Очень надеюсь, что в ремейке третьей части подобные условности сведут к решительному минимуму. 2. Devil May Cry 5 А вот к Devil May Cry 5, в отличие от множества своих коллег и поклонников сериала, я претензий не имею, поскольку от игры получил массу положительных эмоций. Разве что управление и правда стоило сделать более интуитивным и понятным. На мой нескромный взгляд, Capcom удалось махом затмить как перезапуск, так и четвертую часть, но до недосягаемой третьей, конечно, ей дотянуться не удалось. Быть может, в следующий раз получится? 3. Genesis Alpha One Почему-то в памяти до сих пор жив рогалик Genesis Alpha One, который хоть и был чрезвычайно сырым на момент релиза, за прошедший год получил целую кучу обновлений. Говорят, они сильно помогли. Вообще, идея свободного путешествия по далекой галактике в поисках новых миров, когда у тебя есть собственный корабль, который ты можешь постоянно улучшать и развивать, постепенно заселяя его новыми членами отряда и отражая разномастные вторжения извне, до сих пор кажется мне очень привлекательной. Если проект и правда сильно облагородили, заткнули самые зияющие геймплейные пробоины и сделали его немного более дружелюбным к игроку, я обязательно загляну к нему на огонек в ближайшее время. 4. Subnautica: Below Zero Главная же радость уходящего года для меня — выход в ранний доступ долгожданного продолжения Subnautica с подзаголовком Below Zero. И хотя игра на старте не могла похвастаться большим количеством содержимого, а также включала в себя некоторые спорные элементы, сейчас она сильно изменилась. На удивление сильно. Разработчики открыто признались, что прислушались к сообществу и решили сильно перелопатить сюжет. В данный момент все основные геймплейные части находятся на своим местах. Авторы лишь будут убирать шероховатости, дорабатывать детали и править баланс. Но главная их цель — очень сильно переделать историю и персонажей в следующем году. С нетерпением жду того, что у них в итоге получится. Главное же для меня сейчас то, что дух первооткрывательства, изоляции и липкого подводного ужаса стали ощущаться в игре практически на полную. Всем поклонникам первой части — решительный must have. 5. Beat Saber Как ярый поклонник ритм-игр, я не мог не отметить полноценный релиз в Steam настоящей VR-сенсации — Beat Saber. Настоящая отдушина для тех, кто любит повыполнять незамысловатые действия под отличную музыку и между делом потанцевать. А еще это просто кладезь приколов и веселья, если вы собираетесь в большой комнате целой компанией. 6. Metro: Exodus Нашумевшая Metro: Exodus под конец года совершенно выветрилась из памяти. За вышедшие дополнения я даже не садился и, более того, этого делать я попросту не хочу. Игра сумела подарить очень странные и теплые эмоции, это было занятное и очень лично приключение, несколько подпорченное очевидными политическими аллюзиями сценаристов. Но вот после него — никаких эмоций, одно лишь ленивое спокойстве. Даже обидно как-то, что ли. 7. Sid Meier’s Civilization 6: Gathering Storm Масштабное дополнение для Civilization 6 — это просто бомба. Нет, серьезно, давно не испытывал столько удовольствия и приятного удивления от дополнения к любимым играм. Особенно после провального Rise and Fall. Разработчики заметно обновили геймплейные механики и частично исправили то, что нужно было исправить. Во время зимних каникул в обязательном порядке проведу еще одну игровую сессию. 8. Halo: The Master Chief Collection Релиз на PC Halo: Master Chief Collection, пускай и пока состоящей только из одной игры — это главный игровой подарок уходящего десятилетия. Столько за это время ходило различных слухов, столько было надежд… И вот, наконец, эта фантастическая сага добралась до персональных компьютеров. Жаль, по пути к ней так и не прикрепили вменяемой локализации, но этим уже занимаются энтузиасты с нашего сайта. Жду с большим нетерпением как их работы, так и остальных проектов сборника. 9. Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human Кстати, если уж речь зашла про долгожданные эксклюзивы. В 2019-ом на PC пожаловали гости и с «другой стороны». Это я сейчас говорю про бывшие эксклюзивы для PlayStation от Quantic Dream. Сам я их (пока?) не трогал — тот же Heavy Rain был уже пройден мною несколько лет назад, Detroit: Become Human мне уже показался затасканным донельзя в плане сеттинга и сюжета, ну а за Beyond: Two Souls я как-то совсем не хочу садиться, спорных отзывов в адрес игры в свое время было предостаточно. Однако сам пример показателен. Кстати, те, кто все-таки поиграл на PC, расскажите. Как там управление и вообще ощущения от игр? На мой взгляд, в интерактивное кино надо играть на большом экране перед телевизором с геймпада, на PC часть очарования теряется (до сих пор помню не слишком удобное управление в PC-версии Fahrenheit от все той же Quantic Dream). 10. GTFO Под конец года состоялся релиз и другого горячо ожидаемого проекта — мрачного атмосферного шутера на четверых GTFO. Мы уже успели опробовать игру, и лично я пока остался вполне доволен. Видно, что у разработчиков не было сотен миллионов долларов, зато было огромное желание привнести в жанр кооперативных экшенов нечто новое. И в целом у них это пока получается, особенно в плане атмосферы. А еще я не припомню за последнее время такого шутера, который совсем не желает подстраиваться под твою команду и упорно настаивает на том, чтобы вас в ней было не меньше четырех. Так что если захотите попробовать — обязательно ищите верных товарищей, иначе может не прокатить. 11. Generation Zero На другой чаше весов находится кооперативное недоразумение Generation Zero. Серьезно, я не понимал, зачем оно нужно еще на стадии разработки, и не понимаю, зачем оно нужно сейчас. Более того, я не понимаю, кому это может нравиться (да-да, главред, это и к тебе относится). Generation Zero — игра-пустышка, выпущенная непонятно для кого и непонятно зачем. Самый скучный и тягомотный проект на моей памяти, даже игра в компании его никак не спасает. 12. Mortal Kombat 11 Запомнилась не столько игра, сколько отмазки разработчиков на тему того, почему это женские персонажи, ранее щеголявшие в весьма фривольных нарядах и не стеснявшиеся демонстрировать всем свои девичьи прелести, внезапно оделись в паранджу. Авторы сообщили, что они, мол, не хотят сексуализировать персонажей, да и в реальном бою откровенные наряды никто носить не будет. Ну да, ну да. Только об этом почему-то забыли сказать мужским персонажам, которые как ходили полуголые с накачанным торсом, так такими же и остались. Да и волноваться о сексуализации в игре, где можно вырвать врагу позвоночник и залить кровью полэкрана… Вы это серьезно? 13. Rage 2 Немного разочаровал Rage 2. Как я уже писал в рецензии, и первая-то часть, мягко говоря, звезд с неба не хватала, так что ждать чего-то прорывного от второй тоже не стоило… И все-таки где-то внутри таилась надежда выхватить озорной и зрелищный шутан. Но все-таки не сложилось. Нет, то есть Rage 2 — игра неплохая, но при этом это такой настолько классический и безыдейный шутер, что аж зубы сводит. Все эти дерзкие пустынные рейдеры, вырвиглазная палитра и покатушки на броневике могли удивить кого-нибудь лет 15-20 назад, сейчас нам это все уже надоело. Разработчикам точно стоило проявить хотя бы чуточку фантазии, но им, похоже, было лень. 14. Wolfenstein: Youngblood Не побоюсь в который раз сказать, что Wolfenstein: Youngblood мне в целом зашел, несмотря на все его косяки. Бегать с другом и смачно отстреливать нацистов — это весело (как бы кто меня этим не дразнил). И если это веселье в итоге забывает позабыть о многих проблемах, что еще нужно, собственно? Разве не ради веселья и удовольствия мы играем в игры? Хотя тут, возможно, важную роль сыграла моя любовь к специфическому трешу, о чем я, кстати, недавно писал. А Youngblood из всей новой трилогии как раз-таки ближе именно к первобытному трешу. И нет, проект, конечно же, не идеал, многие моменты геймплея и сюжета нужно было сделать по-другому. Но получить свое удовольствие от пробежек с другом тут возможно вполне. 15. Outer Wilds Неожиданно приятной оказалась адвенчура Outer Wilds. Если честно, не припомню чего-то близкого по геймплею и духу. Разве что Subnautica… чуть-чуть. В остальном же авторы очень тонко и грамотно перемешали пленяющие загадки, очарование «деревянного» космоса, настоящий животный ужас и неплохой юмор. Побольше бы таких простых, но сложных проектов. 16. Left Alive Left Alive — это что-то. Пожалуй, это самая «горькая» игра уходящего года. Все-таки у детища Square Enix был громадный потенциал — отличная вселенная, яркие «клюквенные» герои, нестандартный сплав жанров, тасующий друг с другом экшен, выживание и стелс, роботы, игры с которыми в последнее время днем с огнем не сыщешь… Но в итоге вышло какое-то запредельно неприготовленное дно, играть в которое — сущее мучение. Нехорошо, Square Enix, очень нехорошо. 17. Mechwarrior 5: Mercenaries А вот Piranha Games — молодцы. Пускай и с некоторой оговоркой. Их Mechwarrior 5: Mercenaries разбудил во мне настоящий детский восторг от большущих боевых роботов и ощущения главы большой команды вольных наемников в фантастическом (во всех смыслах) мире. Игру демиургам, конечно, еще допиливать и допиливать, однако и сейчас она способна подарить геймеру немало волнующих часов. Главное, чтобы ее не забросили сами разработчики, а так из нее вполне может получиться настоящая конфетка. 18. Phoenix Point С Phoenix Point та же история. Очень непроперченный и полусырой проект, выстроенный на шикарном геймплейном стержне. Его уже, правда, во многом буду дополнять и расширять при помощи запланированных дополнений, что, если честно, не совсем красиво и справедливо по отношению к простым игрокам. И все-таки мне не терпится увидеть, во что превратится новое творение Джулиана Голлопа через год. 19. Hunt: Showdown Hunt: Showdown! Сколько же часов было проведено в ней на протяжении раннего доступа! Сколько же получено впечатлений! Игра с очень непростой судьбой и таким же непростым геймплеем, в котором очень важны кооперация, внимательность и осторожность. Хотя даже если просто наплевать на все и нестись напролом вместе с рандомным игроком, все равно будет весело, хотя и победы в таком случае точно не добиться. Отдельным плюсиком — мрачная густая атмосфера и нетривиальный сеттинг, перемешивающий Дикий Запад с чем-то готично-фентезийным. Штучный продукт. 20. Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint Тут кратко. Проходняк с нагромождениями из интересных находок, часть из которых загублена никудышной реализацией. В команде — весело, да. Следующий! 21. Need for Speed Heat Кажется, великая некогда серия Need for Speed начала вставать с колен. По крайней мере, в Heat обнадеживающие обнадеживающие нотки Возрождения. Похоже, через пару-тройку частей авторы выйдут наконец-то на уровень первого Underground. Вот только схватки с полицией, открытый мир и саундтрек (его — полностью!) им срочно нужно менять. Иначе нового культа им не видать как своих ушей. 22. Carrion Не совсем к месту, но отдельным пунктом хочу отметить занятную аркаду Carrion. Меня, как давнего поклонника хоррора «Нечто» (того самого, 1982-го года), концепция игры за аморфную плотоядную тварь крепко так зацепила. То, что было представлено разработчиками в «эксклюзивной демоверсии», по-хорошему впечатляет. Идея, правда, далеко не самая оригинальная, но при должном исполнении из игры может получится маленький такой, но громкий хит. Держу кулачки. 23. Star Wars: Jedi Fallen Order Канон новой вселенной «Звездных войн» — галимый отстой. А вот игра от Respawn Entertainment — очень даже неплоха, особенной «той самой» атмосферой звездного приключения из классической трилогии. Решение перенести сагу на рельсы хардкора в духе Dark Souls, что и говорить, внушает уважение. Хотя бы за смелость и оригинальность. Но все-таки без присущих ей раздражающих условностей игра бы только выиграла. Будем посмотреть, в какую сторону двинет франшизу Electronic Arts после признания игры и ее явного успеха. 24. Call of Duty: Modern Warfare За геймплей, развитие и графику — плюс. За сюжет, выпирающую со всех сторон «клюкву» и техническую составляющую — жирнющий минус. Догадались, о чем я? Правильно — о новой Modern Warfare. 25. Gears 5 Не знаю, не знаю, чем так недовольны поклонники серии. На мой взгляд, это неплохая эволюционная часть и качественный скриптовый боевик. Нам с главным редактором очень зашло. Быть может, все недовольные просто играли в эту игру в одиночку? На этом краткий список итогов закончен. Если кому-то интересно мое полное мнение, обратитесь к соответствующей статье в нашем списке (если она там есть) на сайте. Всех с наступившим Новым годом и до встречи!
  21. Quantic Dream сообщила о том, что сейчас работает над новым патчем для PC-версии Detroit: Become Human, который должен улучшить производительность. Quantic Dream сообщила о том, что сейчас работает над новым патчем для PC-версии Detroit: Become Human, который должен улучшить производительность. В первую очередь разработчики пытаются решить проблему с фризами и низким уровнем FPS на системах с менее чем 8 потоками у центрального процессора. Также сегодня для игры вышло обновление, повышающее стабильность.
  22. Бесплатная демо-версия тоже присутствует! Сегодня в Epic Store состоялся релиз приключенческой игры Detroit: Become Human, а также стала доступна бесплатная демо-версия. За игру просят 1628 рублей. Ранее разработчики назвали системные требования, удивившие своими аппетитами по части CPU. Якобы ПК-версия требует наличия как минимум 6-8 логических ядер.
  23. Игра выйдет 12 декабря эксклюзивно в Epic Store. Quantic Dream опубликовала системные требования Detroit: Become Human в твиттере. Игру можно назвать очень требовательной к CPU: если у вашего процессора меньше 6-8 потоков, то с производительностью могут возникнуть проблемы. Минимальные: ОС: Windows 10 (64-битная) CPU: Intel Core i7-3770 @ 3.4 GHz или AMD FX-8350, 4.2 GHz (CPU минимум с 6-8 потоками) RAM: 8 Гб Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 780 или AMD Radeon HD 7950 Видеопамять: 3 Гб + Рекомендуемые: ОС: Windows 10 (64-битная) CPU: i5-8400 @ 2.8GHz или Ryzen 5 1600 RAM: 16 Гб Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 580 Видеопамять: 4 Гб + Игра выйдет 12 декабря эксклюзивно в Epic Store.
  24. В тот же день станет доступна бесплатная демо-версия. Quantic Dream наконец-то закончила работу над ПК-версией Detroit: Become Human. Игра выйдет 12 декабря эксклюзивно в Epic Store, в тот же день станет доступна бесплатная демо-версия. Игра стоит 1628 рублей. В PC-версии нас ждет ждет улучшенная графика, поддержка разрешения 4К с частотой 60 fps, а также управление при помощи как клавиатуры и мыши, так и геймпадов.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×