Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 14.01.2019 во всех областях

  1. 24 балла
    Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. Не следует, однако, думать, что данный материал будет посвящен теме того, как же здорово было «тогда» и как плохо все «сейчас». Я по-прежнему убежден, что сегодня тоже выходит немало качественных игр. Лишь предлагаю вместе со мной вспомнить те проекты, за которые очень хочется сесть как в первый раз, дабы снова ощутить те самые «детские» эмоции. Это те игры, по которым я по-настоящему скучаю. «Космические рейнджеры» Сей проект впервые был замечен мною в одном магазине, торговавшем лицензионными и пиратскими дисками — весьма распространенная практика в первой половине 2000-х. Несмотря на мою любовь к космической тематике, скромный рисунок на обложке не шибко привлек внимание. А вот после прочтения соответствующей рецензии в «Игромании» я понял, что чуть было не пропустил настоящий русский хит — что само по себе было диковинкой в то время. Помню, как попросил друга подарить мне диск с игрой на День рождения и, придя вечером домой, поставил «Рейнджеров» устанавливаться с твердым намерением всего лишь посмотреть лично, что же это такое. Пришел в себя я уже глубокой ночью, отчего даже ужаснулся — ведь рано утром мне нужно было вставать в школу! Можно сказать, что творение Elemental Games стало первой игрой, за которой я провел столько времени и ради который легко и непринужденно пожертвовал собственным здоровым сном — до этого я всегда ложился спать в строго определенное время. По крайней мере, в школьные будни. «Космические рейнджеры» быстро стали культовыми среди моих друзей, за очень редким исключением. Кроме того, я с теплотой вспоминаю множество интересных руководств и советов из другого почившего журнала — «Лучшие компьютерные игры», где раскрывались любопытные моменты геймплея, а также по кирпичикам разбирался каждый выходивший патч (обновления, к слову, и правда сильно меняли игру). После этого анонс второй части стал для меня настоящим персональным праздником. Я с нетерпением читал различные превью в журналах, рассматривал немногочисленные скриншоты и очень злился на переносы. «Космические рейнджеры» — моя самая настоящая игровая любовь. С одной стороны, я бы снова с радостью окунулся в нее как в первый раз; с другой, времена изменились, я стал взрослее, и сидеть в играх запоем — занятие непростительно дорогое. Увы. Command & Conquer: Tiberian Sun — Firestorm Знакомство с данной игрой произошло в тот момент, когда у меня еще не было персонального компьютера. Школьный товарищ, который тогда был для меня главным (и единственным, по сути) экспертом в среде видеоигр, как-то с хитрым видом позвал меня в ближайший магазин дисков, где мы и купили пиратский сборник стратегий C&C. Собственно, словосочетание Tiberian Sun — Firestorm вызывает у меня теплые воспоминания не только о самой игре, но и о тех временах, когда пиратские студии еще не совсем обнаглели и хоть как-то пытались делать свою черную работу качественно (ха-ха!). Помимо игр в явно сделанной на коленке, но все равно неплохо скроенной программной оболочке диска была куча любопытных статей и так называемых «солюшенов». Их и сейчас приятно почитать, поностальгировать. Любопытно, что такой вот диск до сих пор можно купить в сети всего за 200 рублей. Что касается самой Tiberian Sun — Firestorm, то в нее как самую свежую на тот момент часть сериала мы гоняли каждый раз, когда я оказывался у товарища дома. При этом мы никогда не запускали кампанию, а потому не знали обо всех этих ваших сюжетах, роликах с живыми актерами и ставшем культовым Джо Кукане в роли харизматичного Кейна. Тогда мы лишь с нетерпением заходили в схватку с компьютером, ставили карту побольше и яростно сражались до победного. Ограничения, которые накладывали родители товарища на время, проводимое нами за его компьютером (всего один час!), и вовсе делали каждую такую партию по-особенному ценной. В памяти от игры остались симпатичная графика, затягивавший игровой процесс, вменяемый ИИ и забавный русскоязычный перевод от отечественных профессиональных программистов (особенно смешно было слышать фразу: «Ай, я получил» от рядовых солдат). Из конкретных элементов запомнились впервые увиденная в стратегиях реализация бегающих в панике горящих людей, производственная цепочка «тибериумный завод => электростанция => радар => казармы», а также привычка ИИ продавать все свое имущество при неминуемом проигрыше и его отчаянная попытка взять последним штурмом базу игрока. Серия Colony Wars У другого товарища из школьного детства не было компьютера, зато имелась первая белая PlayStation. Среди множества культовых игр вроде Resident Evil и Nightmare Creatures в «стартовой линейке», любезно одолженной нашим общим старшим другом, были и две Colony Wars: первая часть (на английском) и третья (на русском, но без субтитров) с подзаголовком Red Sun. Собственно, именно эти проекты открыли для меня трехмерное космическое пространство, в которое я впоследствии без памяти влюбился. Конечно, тогда мы почти не понимали того, что говорили в игре англоязычные актеры, и зачастую тыкали кнопки наугад, но все равно умудрялись проходить миссии и успешно выполнять поставленные задачи. До сих пор помню этот настоящий детский восторг от проработанной кабины корабля, невероятно красивого и такого разнообразного космоса — с различными планетами, астероидами, космическими станциями и туманностями, а также от пускай не совсем понятной, но все-таки физически ощущавшейся густой атмосферы далекого и проработанного мира, окружавшего игрока с помощью постоянно бурлившего радиоэфира, колоритных персонажей в видеороликах и прекрасной музыки. Отдельно нам во многом приглянулась именно Red Sun — за возможность ощутить себя полноценным космическим наемником, который мог зарабатывать деньги на заданиях, а затем был волен выбирать себе новые контракты, меняя корабли и снаряжение на заработанные деньги. Сам друг с PS1 не слишком жаловал космосимы, но каждый раз все равно по-братски разделял мое увлечение и проходил миссии по очереди со мной. Жаль, что в итоге серия так и не получила логичного продолжения на более современных платформах. С другой стороны, «тех самых» впечатлений из детства ей вызвать уже бы не удалось. «Блицкриг» «Блицкриг» стал моим первым варгеймом на собственном компьютере — до этого я играл разве что в какую-то часть Sudden Strike в компьютерном клубе. Ну а творение Nival Interactive позволило мне не только с удовольствием проводить время за компьютером, но и восполнять пробелы в отечественной истории — все благодаря подробной и увлекательной встроенной энциклопедии. Даже сейчас проработанность и законченность игры поражают. Оторваться от нее в то время было решительно невозможно, а упомянутые части Sudden Strike, при всех их безоговорочных заслугах, быстро забывались после знакомства с «Блицкригом». Отдельное удовольствие в игре вызывала реализация системы авиации и артиллерии, а также возможность прокачки собственных войск и перенос их из миссии в миссию, где между делом их также можно было пересаживать на более продвинутые боевые машины. Ни вторая часть, ни тем более третья не смогли даже наполовину приблизиться к тем «ламповости» и очарованию, которыми обладал оригинал. Fallout 2 Удивительное дело, но эта культовая постапокалиптическая RPG поначалу мне жутко не понравилась. Хотя бы потому что упомянутый выше школьный товарищ с компьютером, прознав о выходе игры, мало того что потащил меня за ней во все тот же «компьютерный» магазин, так еще и заставил вместе с ним проходить показавшийся мне безбожно унылым Храм Испытаний. Когда на жестком диске Pentium-166 находились такие крутые и зрелищные игры, как Duke Nukem 3D и та же C&C: Firestorm, наблюдать за изометрическими приключениями героя в причудливом ретрофутуристическом мире, пережившем конец света, вчитываться во все многочисленные диалоги и мучиться непростым выбором было для детского разума той еще задачей. Впрочем, когда компьютер появился у меня дома, я все равно взял диск с Fallout 2 у товарища — и даже сейчас не могу точно ответить, почему: тогда никаких теплых чувств к игре я все равно не испытывал, а прочитать обо всей ее значимости для игровой индустрии еще было негде. Это, правда, никак не помешало мне достаточно быстро влюбиться в детище Interplay и запоем следовать пути Избранного, заодно насаждая в Пустошах собственную справедливость и проходя без пяти минут гениальные побочные квесты. Забавно, что первое время я толком не понимал механики ролевых игр. Доходило до того, что получая очередной уровень, я пожимал плечами, не находя на экране S.P.E.C.I.A.L. предложения выбрать перк, а потому просто закрывал его и двигался дальше. Осознание, что перки герою выдают только раз в несколько уровней и что нужно помимо этого прокачивать пару десятков умений на выдаваемые очки, пришло лишь после прохождения доброй половины игры. А до того я играл героем со стартовыми характеристиками — спасибо одному моду с диска «Игромании», который позволял разжиться мощной силовой броней уже в самом начале приключения. Ну и еще спасибо толстой папке с листами А4 и напечатанному на них мелкому тексту с прохождением закрученных по самое не балуйся побочных заданий. Fallout 2, помимо прочего, является для меня еще одним теплым воспоминанием о «золотом веке» русского пиратства — если таковой у него был. Ибо так называемое «Возрождение 2» от известного всем «Фаргуса» было неплохо озвучено и переведено, хотя и страдало от различных технических проблем и отсутствия части видеороликов. О незавидной судьбе последних доблестные переводчики заботливо сообщали в текстовом файле на диске — дескать, извините, места под них не хватило, но мы старались минимизировать потери. И с одной стороны, это все равно было кощунство, а с другой, приятно было видеть такую заботу и напутствие от тех, кто игру с любовью адаптировал для русскоязычной аудитории. Сейчас подобных «теплых» сюрпризов на дисках или в дистрибутивах очень не хватает. Max Payne Честно говоря, не помню точно, откуда именно я узнал о Максе Пэйне. Вроде бы кто-то из школьных товарищей купил пиратский диск и в кратчайшие сроки прожужжал мне все уши о том, какой же это прекрасный экшен. Однажды я не выдержал напора и попросил маму отыскать по пути из магазина всенепременно лицензионный диск от «1С» — что она и сделала. Несмотря на технические проблемы с русской озвучкой в официальной версии игры, а также лютую ненависть к ней со стороны большинства поклонников детектива Пэйна, не могу сказать, что это сильно испортило впечатление от знакомства. Классическая история отчаянного одиночки, который мстит всему преступному миру Нью-Йорка, погруженного в непроглядную снежную бурю, моментально заняла одно из главных мест в моем геймерском сердце. Подобного сплава из густой, мрачной и одновременно пленительной атмосферы, интересных героев, музыки, стиля я, увы, так больше и не встретил. Отдельно порадовала история крепкой и настоящей дружбы Макса с русским мафиози по имени Влад — которого, к великому сожалению, сделали паршивым предателем уже в The Fall of Max Payne. Тем не менее, вторая часть Max Payne также смогла произвести приятное впечатление — хотя и не такое сильное. Много позже на одном хорошо известном вам сайте я наткнулся на следующие строки, которые по некоторым причинам прочно осели в моей памяти: «Однако вторая часть обладает своей уникальной атмосферой, своими стилистическими особенностями и, что главное, своим Максом. Если в первой части повествование шло от заступившего за грань одиночки, которому больше нечего терять и который тупо ведет свою вендетту, не оборачиваясь и не задумываясь, то Макс из второй части — Макс в состоянии постаффекта: пройдя всю мясорубку и выйдя победителем, он не знает, что ему делать с этой его победой и с собственной жизнью». Сильные слова. Подписываюсь под ними. X-COM Про свою любовь к оригинальным частям X-COM я рассказывал уже не раз и не два, в том числе в тематических статьях. Однако данный материал все равно не может обойтись без упоминания игры, которая открыла для меня все прелести серьезной, проработанной и беспощадной тактики. Напомню, что мое знакомство с серией началось у товарища с PS1, в «стартовой линейке» которого оказался диск с английской версией Terror from the Deep. Мы тогда разбирались в ней методом проб и ошибок, быстро учились и спустя какое-то время смогли успешно отражать атаки инопланетных захватчиков. У игры была невероятно мрачная и гнетущая атмосфера с соответствующим саундтреком, а потому в нее сложно было играть вечером в темноте — пугала не на шутку. После сотни вылетов на сбитые тарелки во второй части X-COM за номером «один» казалась нам какой-то слишком уж легкой. Еще бы, там, сбивая инопланетные корабли в воду, не надо было высаживать рядышком десант — наша победа тут же засчитывалась. А вот сюжет и история в Enemy Unknown нам нравились чуточку больше. Все эти загадочные пришельцы и их таинственные миссии затягивали в игру на долгие часы (отчасти этому способствовал долгий процесс загрузки и сохранений — настоящая беда консольной версии). С другой стороны, невероятно изящная сюжетная завязка в X-COM 2, когда уничтоженная, казалось бы, космическая угроза внезапно давала о себе знать из морских пучин, до сих пор вызывает у меня искреннее уважение к ее разработчикам. Vigilante 8 А вот эта игра была безоговорочным хитом так называемых «компьютерных клубов» с PlayStation 1, которые в начале 2000-х множились как грибы после дождя в различных магазинах и в которые сбегались все школьники после/вместо уроков. Денег на подобные развлечения у многих из нас тогда не было, но вся прелесть таких заведений заключалась в том, что можно было спокойно стоять над душой у играющего, а заодно давать ему полезные советы. Кому-то этого хватало с избытком. Дилогия Vigilante 8 казалась нам чем-то очень крутым: в ней были шикарная графика, куча разных стильных машин и оружия, невероятно живописные локации и опасные враги. Отдельная радость — найти себе компаньона и засесть за игру вдвоем за одним телевизором. Музыку и звуки, правда, оценить долго не удавалось, поскольку чаще всего в «клубах» они были отключены совсем. Нельзя сказать, что от этого мы сильно страдали, — нам хватало постоянного действия на экранах, все остальное достраивала в головах наша собственная фантазия. Интересно, что как только у товарища появилась PlayStation 1, мы очень долго не могли найти эти игры в магазинах. Приходилось довольствоваться Star Wars: Demolition, которая была слеплена по абсолютно такому же рецепту, но с соответствующими транспортными средствами и героями. Заметно позднее мы все-таки обзавелись персональной Vigilante 8, но к тому времени большая часть очарования испарилась, ведь мы стали взрослее и куда искушеннее. В зрелом возрасте я узнал о выходе ремейка для Xbox 360, незамедлительно купил его и опробовал вместе с друзьями. Речи о тех самых впечатлениях из детства уже и не шло, но под пиво на четвертых за одним телевизором — самое то. Silent Hill 2 Silent Hill 2 является еще одной игрой, про которую я могу говорить бесконечно и мимо которой не могу пройти в данном материале. Это один из первых проектов на моем персональном компьютере и одна из тех игр, что навсегда запали (и, уверен, до сих пор западают) в душу. Я люблю повторять, что SH2 — это наглядное доказательство того, что игры — по крайней мере, некоторая их часть — являются одним из видов искусства. Трагическая любовная история, сокрытая под маской жестокого хоррора, наполненная символизмом, философией и загадочной японской душой, — такого невероятно вкусного коктейля я не встречал более ни в одном фильме и ни в одной книге. Эта игра нанесла моему юношескому сердцу сильную травму, за которую я ей, тем не менее, очень благодарен. Саундтрек Silent Hill 2 по-прежнему актуален и приносит удовольствие даже в отрыве от игры. Культовая Theme of Laura, депрессивная Overdose Delusion, меланхоличная Alone in the Town, трогательная Promise — все эти композиции навечно поселились в плейлисте множества геймеров. Жаль, что Акира Ямаока так и не выпустил отдельно полную версию Laura с дополнительной гитарной партией из первого трейлера игры на E3. Еще жальче, что в дальнейшем Team Silent ударилась в подростковые ужасы и спорные эксперименты. Ну а где сейчас находится некогда великая серия, мы с вами и так хорошо знаем. К сожалению. The Suffering В отличие от серии Silent Hill, хоррор The Suffering — классический пример американских ужасов, делающих ставку не столько на психологизм, сколько на насилие и физиологические ужасы. Там, где японские разработчики предпочитают оставлять намеки и мастерски нагнетают атмосферу, американские склонны демонстрировать все прелести вивисекции и выливать на игрока тонны красной субстанции. Впрочем, The Suffering не опускался до уровня совсем уж одноклеточных ужастиков — в нем были и весьма глубокая, нелинейная (!) история с возможностью по полной отыгрывать собственного персонажа, и колоритные интересные герои, и богатый лор с нотками восточной философии и символизмом. Это был невероятной по своей целостности проект, вылизанный практически до блеска, хорошо поставленный и сбалансированный. Островная тюрьма Эббот, хранящая в себе зловещие многолетние тайны, яркая и неоднозначная троица заточенных призраков, которые одновременно пытаются и убить главного героя, и помочь ему выбраться из проклятого места (особенно мне запомнились садист-доктор, экстравагантный любитель кино и «газовый» убийца Гермес с незабываемой протяжной манерой речи), молчаливый и брутальный протагонист Торк с темным прошлым, куча отсылок к культуре 80-х и 90-х (язык не повернется назвать их просто заимствованиями) — все это не могло не влюбить в себя настоящего поклонника жанра, коим я, понятное дело, и являюсь. Вишенкой на торте была локализация от «Нового Диска», в которой за голосовой перевод отвечал человек-с-прищепкой Владимир Володарский, из-за чего все прохождение игры напоминало просмотр тех самых ужастиков из второй половины прошлого века. Не все в локализации было сделано идеально, не всем игрокам она в итоге понравилась, но лично я был в полном восторге. Искренне жаль, что на подобные эксперименты никто больше не решался. Pandemonium! Pandemonium! долгое время вызывала у меня противоречивые эмоции. С одной стороны, трехмерная графика и затягивающий игровой процесс заставляли меня и моего школьного товарища с компьютером затирать игру до дыр; с другой, творившийся на уровнях психодел, подкрепленный полным отсутствием русификации, достаточно сильно воздействовал на наш неокрепший разум. Эта игра представляла собой нечто среднее между привычной сказкой и странным наркотическим сном, от которого мутило, но в который хотелось возвращаться снова и снова. Помимо прочего Pandemonium! давала мне редкую возможность блеснуть своими скромными познаниями в английском языке, поскольку игровые боссы обожали что-то выкрикивать главному герою, а мой товарищ не знал иностранных языков от слова «совсем». Много позднее мы с ним узнали о том, что в природе существует и вторая часть проекта, которую где-то раздобыл друг с первой PlayStation. Но несмотря на более разнообразный геймплей и еще более сгущенную наркоманию, таких сильных эмоций, которые мы испытывали в Pandemonium!, игра уже не вызывала. Именно первая игра дилогии осталась в памяти как этакий странный, но обаятельный гость: это был пускай трехмерный, но все-таки платформер, то есть проект, принадлежавший к «устаревшему» жанру, который, однако, все равно умудрялся затягивать в себя ребят — и это во времена бурного развития игровой индустрии, когда очень модными были гоночки, стратегии и, конечно же, 3D-экшены, но никак не платформеры. Сейчас такого уже не делают. Или нет? Left 4 Dead С творением Turtle Rock Studios я познакомился уже в институте, оно открыло мне глаза на сразу два важных момента: показало, что вообще такое сетевые игры, и позволило сыграть в них с людьми из-за границы. Это сейчас совместные геймплейные баталии с французами, немцами и американцами уже никого не удивляют, а вот тогда, в 2008 году, сие казалось для меня чем-то волшебным и невероятным. Мы с новыми заграничными друзьями не только пытались найти хоть какой-то общий язык на ломаном английском, но и с большой опаской исследовали мрачный мир наступившего зомби-апокалипсиса. Мы активно учились командному взаимодействию, совместно превозмогали различные технические недоработки, присутствовавшие в сыром релизе, соревновались в текстовом остроумии, ожидая поиск сотового сервера в лобби, а заодно не сговариваясь шептались в микрофон, проходя мимо вечно хныкавшей ведьмы. Left 4 Dead сама по себе была очень инновационной игрой, она одной из первых позволила геймерам встать на сторону разумных зомби, умевших координировать собственные действия, однако наиболее греют мне душу почему-то именно воспоминания о классическом кооперативе на четвертых. С момента выхода первой части я сумел наиграть суммарно около двух тысяч часов во всю имеющуюся в серии дилогию, причем сейчас эти игры (скорее даже, только вторая часть) воспринимаются как некая неофициальная кибердисциплина, где каждый игрок только и старается что показать наилучший результат, каждая команда изо всех сил стремится победить соперников, а на мир, его проработку и шутки уже никто не обращает должного внимания. От тех же первых и самых ярких впечатлений, увы, в L4D2 не осталось и следа. До начала прошлого года я был искренне уверен, что ничем новым игры меня больше не удивят, но вышедшая из раннего доступа Subnautica снова заставила меня с детскими восторгом и страхом исследовать пленительный виртуальный мир. Для меня это в первую очередь означает, что еще не все потеряно и что в любом возрасте, с любым приобретенным опытом от игр можно получать необходимые эмоции. Главное — найти свою игру. Ну а к вам напоследок небольшая просьба: поделитесь собственными историями и мнением в комментариях. Это будет интересно.
  2. 9 баллов
    В Steam много говна — факт. Я бы даже сказал слишком много говна, чересчур много, катастрофически много. На этот счет у меня с одним знакомым вечные споры: для него факт наличия такого обилия шлака является критическим показателем гавености Steam как платформы и основной причиной почему Steam “должен умереть”. Я же к этому явлению отношусь умеренно спокойно, т.к. список моих друзей, мои личные предпочтения и немного шаманства с фильтрами оберегают меня в магазине от этого шлака — он мне на глаза просто не попадается. Еще одним спором у нас служит тема: а кто же виноват. По его мнению, 100% вины лежит на Габене. Мол жирная жадная скотина, пускает все подряд чтобы брать проценты и тонуть в деньгах. Я же придерживаюсь мнения, что подобное утверждение верно лишь отчасти, припоминая те времена, когда инди разработчики ныли, что им тяжело выходить на разных платформах, что нет красивых удобных условий для независим “художников” и т.д. и т.п. В общем и целом — наныли и полился нескончаемый поток дерьма. Аналогичная история и с играми 18+, которым, как считает мой знакомый, в Steam не место. Был период, когда Steam отсекал такие игры и утеснял как мог. И к чему это привело? Тонны соплей, океаны слезу, нескончаемый вайн как от игроков, так и от издателей / разработчиков. Ок, ситуацию разрулили, игры 18+ пустили и что же мы имеем? Тонны соплей и нескончаемый вайн что Steam засырается как площадка, что такому дерьму тут не место и т.д., и т.п. Что я хочу всем этим сказать. Я не в восторге от того, что столько дерьма потоками льется в Steam и днем, и ночью. Я считаю, что с этим делать что-то надо. Но! Я не считаю, что во всех смертных грехах безапелляционно виноват только Гейб и что наличие такого мусора в магазине является критическим фактором для чрезмерной критики Steam. Является ли это проблемой? Да, является, но стал ли из-за этого Steam худшей платформой без будущего - нет, не стал. Он по-прежнему является лучшей площадкой. У Steam хватает разных вещей, которые нуждаются в доработках. В нем по-прежнему не лучшим образом реализованы некоторые элементы. Но черт, он все равно хорош. Вы же заходите в магазин не для того, чтобы порыться там и найти что-то для себя. В подавляющем большинстве случае вы идете туда с уже четкой целью, желанием купить конкретный продукт. Так что обилие дерьма не столь критично как некоторые это представляют. Библиотека игр работает исправно, смежные с ней функции так же не имеют критических недостатков. Так что чтение тонн негатива в адрес Steam вводит меня в ступор. Желаь улучшения платформы и разруливания каких-то конкретных ситуаций — это одно, а истекать желчью как истеричка, брюзжать слюной и вопить что Steam гавно — это совсем иное. Проблема Steam комплексная: где-то игроки вечно всем недовольны и как ты не сделай, найдутся хейтеры; где-то издатели подзажрались и хотят, чтобы у них вообще не брали процент, их игры не критиковали, а только восторгались ими; где-то инди разработчики хотят по легкому срубить бабла склепав какашку на коленке и заваливая нас первосортным шлаком без остановки; где-то и модерация должны быть более жесткой, а все нытики, недовольные ею, должны посылаться на юга. В общем, как-то так.
  3. 5 баллов
    А это здесь причем? Хватит уже за уши притягивать всякие домыслы.
  4. 5 баллов
    Большинство из которых — поделки, сделанные на коленке и играми, по сути, не являются
  5. 4 балла
  6. 4 балла
    Больше всего меня изумляют надписи — альфа-геймплей. Какой альфа-геймплей? Его надо было пару лет назад показывать. У вас игра уже практически на золото ушла. Или она, как принято в последнее время , будет неиграбельна с полгода-год?
  7. 3 балла
    Да ладно вам, это скорее доказывает низкий уровень качества работы с продуктом, чем политический подтекст. Будем честны, вся серия Метро весьма посредственна и держится только на уникальном антураже. Сильно удивлюсь, если новая часть Метро будет радикальным скачком до ААА уровня.
  8. 3 балла
    Заглавная тема моей ностальгии
  9. 3 балла
    Лично для меня, эти тонны говна игр тоже не мешают, так как я в рекомендациях и в категориях не роюсь вовсе в поиске интересных для себя игр. Все интересующие и интересные мне игры, я нахожу вне площадки Стим, через ролики, обзоры, отзывы с форумов, потом уже иду в Стим, там их нахожу, добавляю либо в избранные, либо покупаю или делаю пред заказ, если игра ещё не вышла.
  10. 3 балла
    Ностальгировать по 1С версии макс пейна? Когда 1С взялись за локализацию, эта игра уже была ностальгией. Большинство играло в пиратку с переводом “груза игры”, “спаси игру”
  11. 3 балла
    Но хороших из 30 тысяч лишь сотни.
  12. 2 балла
    Товарищ @DjGiza работает над портом перевода Catherine Classic, и уже имеется вполне себе рабочая его версия! Все самое важное переведено, так что смело пробуйте. Товарищ @DjGiza работает над портом перевода Catherine Classic, и уже имеется вполне себе рабочая его версия! Все самое важное переведено, так что смело пробуйте.
  13. 2 балла
    Я вас могу удивить, но ПК покупается не для одной единственной цели — поиграть на эмуляторе в РДР.
  14. 2 балла
    Если бы не стим, не видать нам ни файтингов, ни слешеров, ни jrpg, портов с других консолей и вообще новой продукции. Стим реально спас пк гейминг, если бы не стим я бы вообще забил на пк как игровую платформу, в том же сони сторе могу найти все я хочу. Ну а тонны шлака, дерьма и игровой щебенки не мешают мне настроить фильтры и заблочить неугодные продукты. Никаких проблем не вижу.
  15. 2 балла
    Готика. Именно первая часть, вторая растеряла атмосферность. В ней я впервые вкусил прелести исследования мира.
  16. 2 балла
  17. 2 балла
    Эта игра настолько похожа на серию Tenchu (по механике передвижения и стелсу), что приводит меня в экстаз. Я даже пред заказ сделал, хотя за него ничего не дают. Этот год просто шикарен! Sekiro, Devil may cry и Resident evil. Это жара!
  18. 1 балл
    Что мы знаем о времени? То, что оно никого не бережет, что оно может неумолимо течь, а главное, что это одна из основных составляющих нашего с вами существования наряду с пространством. Человечество уже много тысячелетий пытается познать суть времени, его значение в жизни людей, стран, планет и вселенной. О времени написано много научных трудов; лучшие умы мира, такие как Альберт Эйнштейн и Стивен Хокинг, посвятили большую часть жизни изучению всех превратностей этого измерения, а их теории продолжают порождать всё больше споров. Кто-то даже сколотил целое состояние на времени — точнее, на приборах для его измерения. Но не стоит исключать и ещё одну важную часть понимания сущности времени — его отражение в искусстве. В нашем случае, конечно, в игровом искусстве. Что мы знаем о времени? То, что оно никого не бережет, что оно может неумолимо течь, а главное, что это одна из основных составляющих нашего с вами существования наряду с пространством. Человечество уже много тысячелетий пытается познать суть времени, его значение в жизни людей, стран, планет и вселенной. О времени написано много научных трудов; лучшие умы мира, такие как Альберт Эйнштейн и Стивен Хокинг, посвятили большую часть жизни изучению всех превратностей этого измерения, а их теории продолжают порождать всё больше споров. Кто-то даже сколотил целое состояние на времени — точнее, на приборах для его измерения. Но не стоит исключать и ещё одну важную часть понимания сущности времени — его отражение в искусстве. В нашем случае, конечно, в игровом искусстве. Мы с вами попробуем рассмотреть на конкретных примерах, как время может влиять на повествование, быть необходимым условием достижения цели или даже выступать главным героем игры. Поверьте, порой мы недооцениваем его значение. Время как оружие Самым распространённым в игровой индустрии приёмом взаимодействия со временем может считаться его замедление (aka slo-mo, aka rapid, aka bullet time и прочее). Человек издавна мечтал приручить время, сделать его индивидуальным орудием для достижения цели. Об этом писал ещё Гомер в «Илиаде», в Средние века священнослужители в своих хрониках относили замедление времени к ереси и оружию ведьм, затем идею удачно подхватили писатели XIX и XX веков, такие как Жюль Верн и Джеймс Джойс, а начиная с 80-х годов XX века этот приём повсеместно начали использовать и кинематографисты. Первое, что приходит на ум, — фильмы Джона Ву Hard Boiled и A Better Tomorrow. Именно в них слоу-мо впервые служит орудием убийства, которое помогает главному герою эффектно расстреливать врагов сразу из двух пистолетов. Кроме этого замедление времени в фильмах Ву становится средством художественной выразительности. Так мы можем увидеть всю красоту боя: хореографию перестрелки, взаимодействие героя с оружием и окружением. Убийство отныне становится искусством. Говоря о слоу-мо в играх, первыми, конечно, вспоминают компанию Remedy и её проект Max Payne. Авторы игры — Сэм Лэйк и Петри Ярвилехто — никогда не скрывали, что вдохновлялись сюжетом и постановкой «круто сваренных» Ву. Почти все приёмы главного героя фильма инспектора Текилы перекочевали в виде новых игровых механик в проект финнов. В итоге Remedy придумала новый опыт взаимодействия с героем: теперь Макс может замедлить время, а игрок — продумать тактику каждой перестрелки наперёд. Традицию замедления времени подхватили и другие разработчики. Кто-то успешно внедрял фичу в игровой сценарий и геймплей (F.E.A.R., GTA V), а кто-то добавлял слоу-мо «для галочки», чтобы похвастаться этим перед прессой (El Matador, Reservoir Dogs). Ещё дальше продвинулись отечественные разработчики из Saber Interactive. В их шутере под названием TimeShift суперкостюм главного героя даёт возможность замедлять и останавливать время, даже ненадолго поворачивать его вспять. Добавьте сюда мощное оружие — и в итоге каждый бой превращается в кровавую мясорубку, где у противников нет никаких шансов уцелеть. Когда, «заморозив» время, всаживаешь в противников по полной обойме, а потом смотришь, как их одновременно разносит на куски, хочется простить TimeShift многие её недостатки. Схожей концепцией умерщвления врагов с помощью времени может похвастаться и игра Singularity от Raven Software. За управление временем здесь отвечает устройство под названием Time Manipulation Device, созданное в результате экспериментов советских учёных. С помощью TMD можно «состарить» противников или создать вокруг героя сферу с замедленным ходом времени. Время как место развития сюжета В 1888 году Герберт Уэллс написал научно-фантастический рассказ «Аргонавты времени», позже выросший в роман «Машина времени». Произведение пользовалось огромной популярностью и породило целый жанр в фантастике и культуре под названием «путешествие во времени». Если говорить о более популярных и массовых примерах, то важно упомянуть такие работы, как фильм «Назад в будущее» (1985) режиссёра Роберта Земекиса и ТВ-сериал «Невероятные приключения Билла и Теда» (1990), где в главной роли снялся ещё совсем молодой Киану Ривз. Общим у всех этих примеров, наряду с оригинальным сюжетом Уэллса, являются обязательные составляющие такого жанра: машина времени, сами герои — путешественники во времени и непосредственно различные исторические эпохи, куда протагонисты отправляются навстречу приключениям. Жанр научной фантастики не обошёл стороной и игровую индустрию. В случае видеоигр «проникновение» в различные эпохи давало неограниченный запас идей для развития множества сюжетов и испытания новых игровых механик. Используя концепцию путешествий во времени, разработчики могут не ограничивать себя набором определённых игровых локаций, которые присущи определённому сеттингу. Одним из главных пионеров в использовании данной концепции «на всю катушку» стоит считать, конечно же, серию Assassin's Creed от компании Ubisoft. Действие игр серии Assassin’s Creed происходит в разные эпохи и в разных странах, на фоне различных исторических событий, таких как Третий крестовый поход или Великая французская революция, с добавлением тем научной фантастики и криптоистории. Главный герой оригинальной игры — Дезмонд Майлс, потомок ассасинов; с помощью Анимуса — машины, которая считывает память предков из ДНК, — он переживает заново события далёкого прошлого. Ещё один пример — Darkest of Days. Сюжет игры крутится вокруг небольшого отряда авантюристов, которые отправляются в прошлое для участия в самых значимых военных конфликтах, чтобы изменить их результат. И здесь, в отличие от игр про «потомственных убийц», сюжет построен на взаимодействии уже с несколькими историческими эпохами за одну игру. Мы можем побывать во временах гражданской войны в Америке, на полях Первой мировой войны, в концлагере времён Третьего рейха и даже отправиться настолько далеко в прошлое, что станем свидетелями гибели Помпеи. Примером, в котором путешествие во времени является завязкой сюжета в так называемой альтернативной истории, считается Command & Conquer: Red Alert. В ней по сюжету Эйнштейн отправляется в прошлое, дабы убить Гитлера, что не приводит к «миру во всём мире», а провоцирует ещё более кровопролитные войны между СССР и НАТО. Культовой игрой про временные парадоксы и ошибки прошлого по праву считается BioShock Infinite от студии Irrational Games. По сюжету создатель летающего города Колумбия владеет технологией «разрывов», с помощью которых может заглядывать в различные варианты будущего и перемещаться в них. Мир игры состоит из множества параллельных реальностей, возникающих из-за многовариантных поступков людей. К играм, где герою нужно расхлёбывать последствия временного парадокса, можно отнести и Quantum Break от студии Remedy Entertainment. Время как ограничение Мы с вами поговорили про время с точки зрения игровых механик, посмотрели на время как на часть сюжета и возможность для новых игровых локаций. Теперь поглядим, как время может быть частью игрового дизайна. Ограничение времени влияет на то, какие решения мы принимаем по ходу игры. Трудно представить, когда именно традиция давать играм определённый срок прохождения проявилась в мире, но точно стоит отдать должное большому спорту как главному источнику вдохновения разработчиков для внедрения этой идеи. Такие виды спорта, как футбол, хоккей, волейбол, крикет и даже шахматы, давно были ограничены по времени таймами, сетами и иннингсами, что привносило в них ещё большие азарт и соревновательность. Обратный отсчёт времени даёт мотивацию к прохождению уровня или всей игры и позволяет отточить игровые навыки. Первые мировые рекорды были поставлены в играх, где то самое ограничение было заложено программно (Donkey Kong, Galaga) или же являлось искусственным условием для достижения рекорда самих игроков (Pac-Man). Таймер стал трендом игрового дизайна в 80-х, но сошёл на нет в конце века и в 2000-х. Чего не скажешь о профессиональных поклонниках данной системы, которые соревнуются в прохождении на время. Образовалась целая субкультура speedrun-игроков, которые до сих пор ставят рекорды как в ретро, так и современных играх. С чего всё началось и к чему привело, разберём на конкретных примерах. Пожалуй, самая узнаваемая из «игр на время», конечно же, Super Mario Bros. — видеоигра в жанре платформера, разработанная и выпущенная в 1985 году японской компанией Nintendo для платформы Famicom. Мало того что это самая распродаваемая игра всех времен (уже давно нет — прим. ред.), так ещё и самая популярная среди спидранеров. Ещё один замечательный пример игры, в основу которой заложено ограничение по времени, — 10 Second Ninja X (2016) от компании Four Circle Interactive, где, играя за героя-ниндзя, мы должны проходить разнообразные уровни с обязательным условием убить всех врагов-роботов за 10 секунд. Испытание не только для молниеносной реакции, но и для мозга. Следующий пример может показаться вам совсем неподходящим, но это Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), разработанная компанией Ninja Theory. Игра рассказывает историю Сенуа — воительницы народа пиктов, плывущей по реке в Хельхейм (в германо-скандинавской мифологии это мир мёртвых). Её цель — вернуть душу своего возлюбленного Диллиона, выторговав её у Хель — повелительницы этого мира, которая способна воскрешать мертвецов. Сенуа преследуют голоса и видения, в том числе образы людей из её прошлого. Несмотря на то что в интерфейсе игры нет никаких часов или индикаторов, мы всё же ограничены во времени: чем чаще терпим неудачи и погибаем, тем, соответственно, дольше играем и тем быстрее Сенуа в прямом смысле сходит с ума и умирает. Что опять же подталкивает игрока к более обдуманному и тщательному прохождению. Время и его перемотка как часть игрового функционала В последнее время очень популярной среди разработчиков является «перемотка». Стоит отметить, что данная механика в большинстве случаев реализована именно ради расширения функционала и сервиса игры и никак не влияет на основной сюжет, историю или развитие персонажа. Перемотка даёт возможность нажатием одной кнопки быстро перемотать время и исправить ошибки прохождения без необходимости откатываться к контрольной точке. Для кого-то это казуальщина, для кого-то лишь «удобства ради». Каждому своё. Одним из прародителей данной механики была Prince of Persia: The Sands of Time от компании Ubisoft. Несмотря на то что использование «песков времени» для той самой перемотки было связано с сюжетом, оно всё так же оставалось средством «переиграть» неудачные дубли, в данном случае исправить неудачный прыжок или уложиться в нужный тайминг. Одним из примеров использования данной механики именно как функционала и части управления является гоночный симулятор Race Driver: GRID от компании Codemasters. Британцы первые при разработке игры именного этого жанра внедрили такую технологию, где трюк с перемоткой времени здорово облегчал прохождение. Следующий пример знаком многим увлекающимся ретро-приставками и играми. Речь идёт о The Disney Afternoon Collection от компании Capcom. Любимые с детства игры в одном сборнике. Коллекция также предлагает новые варианты игры: Boss Rush и Time Attack. Новая функция Rewind позволяет быстро вернуться в игру после досадной ошибки. Время как персонаж игры Бонус! Предлагаем дать волю творчеству, ведь речь идёт о самой концептуальной категории в нашей классификации. Любая рассказанная история, каждое развитие героя или события является лишь отражением времени. Есть конкретные примеры, когда время может рассматриваться не как определённое измерение, а как период истории или, скажем, этап жизни некой личности. Мы часто говорим: «Этот фильм про Средневековье» или «Эта книга про далёкое будущее». Человеку свойственно придумывать ассоциации к вехам истории. Порой время является персонажем книги, фильма или игры, в случае если оно воздействует на главного героя (чаще человека) и меняется вместе с ним. Или наоборот — герой игры влияет на время и изменяется вместе с ним (прогрессирует, регрессирует или стагнирует). Непонятно? Объясним. Как время может стать главным героем, разберём на примере уникальной игры Superhot от разработчиков Superhot Team. Время и пространство в ней движутся, только когда движется игрок. Так игроку проще оценить ситуацию и найти выход из неё. Игровой процесс при этом становится похожим на стратегические игры. Без действия и движения не начнётся экшен: не выбежит враг, не вылетит пуля из ствола пистолета, не будет достигнута победа и не наступит смерть в случае поражения. Герой контролирует время и этим контролирует весь внутриигровой мир. Герой и есть время, время и есть герой. Как вы уже поняли, не существует единой классификации игр, где в той или иной форме присутствуют манипуляции со временем. Мы лишь попробовали разобрать самые популярные примеры, посмотреть на их истоки и поставить их в ряд. А вы как думаете, есть ли у таких игр будущее? Предлагайте свои примеры игр со временем и делитесь ими в комментариях!
  19. 1 балл
    DICE и Electronic Arts выпустили трейлер второй главы для Battlefield 5. DICE и Electronic Arts выпустили трейлер второй главы для Battlefield 5. В данном обновлении игра получит кооперативный режим «Совместные бои», новые виды вооружения, техники и экипировки, а также известный в серии режим «Штурм». Обновление «Удар молнии» будет доступно бесплатно для всех игроков Battlefield 5 с 17 января.
  20. 1 балл
    В этой статье не написано, но на железячных сайтах у этой приблуды не очень хорошие рецензии, так как АверМедия удалила хардварное декодирование видео. Так что эта карта только перехватывает изображение с консоли на ПК, но само кодирование делается либо на процессоре, либо на видеокарте всё равно (по дефолту юзается кодек NVENC от невидии). Отсюда же и потеря возможности записи на карту памяти или внешний жесткий без подключения к ПК, и высокие системные требования для полноценной работы (не только УСБ 3, но и минимум i5 6-го поколения, 8 гигов оперативки и 1066 в виде видеокарточки, иначе никакого 4к на записи не будет).
  21. 1 балл
    У меня в Dishonored были крысы-компаньоны, которые подчищали за мной хвосты
  22. 1 балл
    “Не похожа на акул, которых мы видели раньше” + отправиться, пойти, направиться и прочее что подойдёт к разговорной речи.
  23. 1 балл
    А новость тебе чем не угодила?
  24. 1 балл
    А будет возможность заюзать кошку как глушитель?
  25. 1 балл
    SEGA выпустила демоверсию Catherine: Full Body и трейлер игры с песней Re:set от японской рок-группы Sekai no Owari. SEGA выпустила демоверсию Catherine: Full Body и трейлер игры с песней Re:set от японской рок-группы Sekai no Owari. Сообщается, что в демоверсии представлен первый час проекта, который, тем не менее, уже содержит в себе новые геймплейные механики и сюжетное наполнение. Игра выйдет 14 февраля на PlayStation 4 и PS Vita. Владельцам PC придется довольствоваться Catherine: Classic.
  26. 1 балл
  27. 1 балл
    Всплакнул. Хорошая подборка и описание.
  28. 1 балл
    Печально, что когда-то предпочитавшая качество количеству VALVe, ушла от своих принципов...
  29. 1 балл
    Эпики стали наступать на пятки и началась имитация бурной деятельности?
  30. 1 балл
    Красиво и уныло. Сколько уже роликов из игры этой не видел, ничего в них нет такого, что бы заинтересовало. Ни истории, ни хотя бы привлекающего действа. Бегаем — прыгаем — стреляем в каких-то рандомных врагов и в каких-то рандомных локациях. Сумбур какой то.
  31. 1 балл
    Смотрю на подобные игры и понимаю, что это типа Борды, только хуже. Да в Борде не было таких бодрых полетов и нырков, но в остальном полный порядок. Здесь же стрельба какая-то скучная, сражения не интересные. Хотя возможно это первичные впечатления. Пока что все на уровне “неплохо” Hellson Да, насчет разнообразия мира видно что ловить нечего — не о том игра. Походу это будет арена с врагами по типу все той же Борды и (наверное) Дестени
  32. 1 балл
    Скучная фигня какая-то. Игра как будто ни о чем — прыгаем, летаем, деремся, прыгаем, летаем, деремся и так далее по кругу. А зачем? Мир видно, что пустой. Куча спецэффектов лишь перегружают и без того неясный интерфейс: циферки, надписи, куча вылезающей информации. Утомляет. Гринд очевиден, впрочем для меня это не повод хаять игру. Но сколько бы я не смотрел роликов по геймплею Anthem я не могу никак понять — отчего мне так скучно? Прокручиваю уже после 20-30 секунд просмотра или попросту выключаю. Не туда свернули BioWare. Зайдёт, разве что, любителям кооператива.
  33. 1 балл
    @DexEx как в онлайновой игре-сервисе может не быть гринда? Все ж пройдут сюжетку за несколько часов и разойдутся.
  34. 1 балл
    Выглядит как Масс Эффект Андромеда 8 минут скукоты.
  35. 1 балл
    REDteam выпустила обновленную версию перевода изометрической адвенчуры Coffin of Ashes. Товарищи являются авторами официального перевода, но как это часто бывает, разработчики не спешат обновлять игру и исправлять ошибки в тексте. Так что если вы любите такое, то смело качайте и ставьте поверх — будет гораздо лучше. REDteam выпустила обновленную версию перевода изометрической адвенчуры Coffin of Ashes. Товарищи являются авторами официального перевода, но как это часто бывает, разработчики не спешат обновлять игру и исправлять ошибки в тексте. Так что если вы любите такое, то смело качайте и ставьте поверх — будет гораздо лучше.
  36. 1 балл
    Ни разу не выглядит как версия на пс1. На пс1 при мелких размерах выводимого изображения была хоть какая-то детализация.
  37. 1 балл
  38. 1 балл
    Отлаживай, никто же не против…..У каждого своя голова..
  39. 1 балл
    @lost-odin комиссия у киви всегда была, даже очень давно, вроде 2%, а потом они сделали минимальный порог в 30руб, вне зависимости от суммы покупки, опять же трансганичный рубль, то бишь платишь рублевым счетом карты/кошелька на сайте за рубли, а он иностранный, и там оказывается твой счет туда-сюда конвертируется, а ты крайний остаешься, особенно если об этом не известили. вот в последнее время на подобных площадках наблюдается массовый переход на рублевые цены, это и с законодательством связано и якобы упрощением, только за у.е. там берется зачастую сумма намного превосходящая текущий курс или происходят списания вот таких комиссий, где они применимы, так что получается, было бы удобнее оплачивать именно за доллары, напрямую, киви конечно сильно выручал несколько лет назад, особенно в глубинке, но сейчас его актуальность сильно упала. ______________________________________________ есть 5 игр (ключи), если кого заинтересовали, пишите в лс, отдам по одной штуке в руки 12 is Better Than 6 The Bureau: XCOM Declassified SPACECOM The Mooseman Replica
  40. 1 балл
    Да-да, НИКОГДА их не будет, не без твоих молитв…..
  41. 1 балл
    ЮХУУУУУУУУУУУУ….Класс, значит я в нее 25 числа поиграю бесплатно….
  42. 1 балл
    В Лицокниге огромное число косплей групп с тем самым не любимым местными ЗоГовскими обитателями-ханжами “не косплеем”, где только сосочки прикрыты какими-то невнятными клочками чего-то. И тем не менее эти группы никто не закрывает, не удаляет, не блокирует. Контент в них живее всех живых. А тут (О БОЖЕ!!!) кусочек бедра на какой-то одиночной картинке которая находится на сайте на который надо еще перейти… Больные на голову идиоты. Зато как гей парады транслировать (на которых все не в дубленках ходят, естественно, а почти в чем мать родила), поддерживать всякие меньшинства, которые в свои группах выкладывают тошнотворные фото от которых блевать хочется — это все ок, это норма, так надо, чтобы никого не обидеть… Ой, все, опять пердак начинает воспламеняться от таких вот тем. Гореть этим модераторам в аду в отдельно отведенном для них котле по соседству с маркетологами.
  43. 1 балл
    Кто-нибудь может попробовать разобрать игру?
  44. 1 балл
    В Titanfall 2 были интересные заигрывания со временем — необходимость перемещаться взад-назад между прошлым и настоящим. В Clive Barker's Undying было перемещение в прошлое. Тамошний монастырь можно было пробежать в настоящем, а потом попасть в его прошлую жизнь. А уж игр со всякими флешбэками — воспоминаниями играбельными, естественно, тьма тьмущая.
  45. 1 балл
    Square Enix обожааает игры со временем. Смотрите. Final Fantasy 8 — Злая колдунья Ультимеция хотела сжать время и герои дали ей это сделать, чтобы получить возможность с ней сразиться. Сжатое время — это ну просто все становится такое очень светлое и глючное. Играл и не жалею об этом, ролики там суперские. Final Fantasy X — якобы героя скушала здоровая НЕХ и он переместился на тыщу лет вперед. Потом выясняется что он еще и жил в манямирке каких-то духов. Но в игре столько нестыковок, что официальная версия такая: на самом деле он переместился в пространстве а не во времени. Короче японский сюжет. Final Fantasy 13-2 — путешествия во времени, чтобы что-то там исправить, не знаю, не играл. Final Fantasy 13-3 — одна неделя, чтобы пройти игру и всех спасти наверное, не знаю, не играл. Final Fantasy 15 — Ноктис закристаливается и раскристаливается через много лет и оказывается бородат. The World Ends With You — герои должны в течение недели выполнять каждый день ограниченные по времени задания, чтобы не сдохнуть. Но время ограничено только сюжетно, ты можешь хоть неделю гриндить двухчасовую миссию и никуда не опоздать. Но это цветочки. Ягодки — ты можешь прокачивать свои колдунства, если отложишь консоль или смартфон на несколько часов или дней. Персонаж прокачивается, пока ты им не играешь. Причем этот тип прокачки обязателен, если ты хочешь создать некоторые заклинания. Можешь отматывать время на консоли и телефоне — это прокатит. Короче, чумовая игра, одна из лучших, всем советую. У вас же есть телефоны? Дальше. В Metal Gear Solid 3 ты можешь убить старого снайпера, просто отмотав время вперед. Он просто умирает от старости. Хотя выгоднее его выследить и отобрать у него камуфляж. Ну и если надолго забросить игру или отмотать время, твои продукты сгниют. Metal Gear Solid V поздравляет игрока в день его рождения. Ня. Dwarf Fortress при старте подробно генерирует многие-многие годы существования мира. Меняется и климат и ландшафт, рождаются и умирают цивилизации. Потом начинается игра и ты все это можешь исследовать. И можешь читать, как в таком-то году рыцари столкнулись с гигантской огненной жопой и как она им отгрызла мизинец на правой ноге. Persona с 3 по 5 части — симуляторы школьника с жестким тайм-менеджментом. У тебя год (на самом деле меньше), чтобы со всеми передружиться, прокачать социальные навыки и другие скиллы, прокачать свою пати в боях, поймать всех покемонов и в конце убить зло. Очень желательно при этом разгадать загадку и получить при этом тру концовку. Раз в месяц примерно происходит какая-нибудь фигня: или полнолуние или туман после дождей или что там в 5 части, не знаю, до которой тебе нужно убить босса в очередном данже. А тут еще экзамены на носу, Люська зовет на свидание, к трем в бассейн, а по телефону звонит друган и предлагает пойти пива попить… Короче интересная серия, завязанная на тайм-менеджменте и цикличности. Отдельно про Persona 3. В игре по сюжету есть скрытый час. Обыватели ничего не подозревают, однако. Ровно в полночь все замирает, люди превращаются в гробы, средняя школа номер восемь превращается в башню с лабиринтами. А если луна полная, то особо гнусная тварь вырывается из лабиринта в город. Игру прошел, но никому ее посоветовать не могу — очень уж тягомотная. В продолжении истории время тоже замирает, но локально, в рамках общаги, где жил главный герой. Команда оказывается запертой в одном дне или типа того. Хотел поиграть, но чет не зашло. В какой-то части Fire Emblem ты начинаешь прохождение кампании за персонажей, которые влюбляются и заводят детей. А потом продолжаешь историю уже играя за этих детей. Fire Emblem Awakening эту же идею разогнала на всю. Ты дружишь персонажей и к тебе телепортируются их дети из будущего. Вот такой дейт-сим. В Зельдах тоже достаточно заигрываний со временем. Я нормально играл только в Ocarina of Time. В определенный момент Линк получает Master Sword, с помощью которого он может скакать туда-сюда между двумя временными отрезками и решать головоломки. Одна из лучших игр своего времени, щас есть смысл играть только на 3DS. В квестах много где используется. Например в Space Quest IV герой постоянно перемещается то в 7 часть, то в первую. И за ним охотится полиция времени. Причем была очень раздражающая головоломка — нужно было зарисовывать код на машине времени. Забыл зарисовать — new game, без вариантов. И был хороший юмор с этим связанный. Ты попадаешь на машине времени в какую-то старую часть и там графон четырехцветный. Заходишь в бар и к тебе доматываются гопники: “Слыш, ты, петух, ты че такой цветастый. Уже мало 4 цветов стало?” В Fallout 1 ты отправляешься за водяным чипом для убежища. На твоем компе прилеплена записка “Успеть за столько-то дней”. Времени более чем достаточно, но все равно как-то не хочется тратить его впустую. Можно наладить поставки воды в убежище и отодвинуть этот интервал. После нахождения чипа тебе дают новое задание, уже без лимита по времени. Diablo 3 проводит новогодний эвент — открываешь портал в подземелье из первой части. И конечно же есть мобильные игры, в которых ты или донатишь или ждешь, пока сраное здание построится или сраная энергия накопится и все в таком духе. Тысячи их.
  46. 1 балл
    имеется перевод оригинала на пс2 — не знаю за качество ,но возможно как костыль пригодиться?
  47. 1 балл
    В том что в мире последнее время процветает говноедство, а именно вышел ролик на ютюбе “трудности превода” где указали на косяк перевода со словом boy и тут же всё комьюнити примерило на себя роль великих переводчиков (хотя на 100% уверен, что 99,9% не заметили этот косяк до того момента пока их не ткнули носом) и знатоков английского (на самом деле у большинства знания на уровне “Лондон Зе Кэпитал Оф Зе Грейт Британ” но обязательно повыёживаться что играть на английском это круто на русском-отстой и вообще все учите английский). А поскольку общество помимо говноедства ещё страдает юношеским максимализмом то автоматически любой косяк который в общем объёме проделанной работы, составляет ничтожный процент, превращает всю работу в полный отстой.
  48. 1 балл
    Я весь лут тащу на базу в свою комнату. Пешком, с перегрузом, еле волоча ноги, порой через пол карты и отбиваясь ещё от врагов) Всё приношу домой, может когда-то пригодится)
  49. 1 балл
    http://notabenoid.org/book/74131 https://vk.com/topic-153480104_35853608
  50. 1 балл
    Возобновил русификацию игры, но переводчиков не хватает, диалогов многовато...
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×