-
Публикации
1 993 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
4
Последний раз Дмитрий Соснов выиграл 10 сентября 2025
Публикации Дмитрий Соснов были самыми популярными!
Репутация
604 ПрекраснаяО Дмитрий Соснов
-
Звание
Опытный Магистр
Информация
-
Пол
Мужской
-
Откуда
Москва
-
нашёл мод-апскейлер Fallout 4 Upscaler - DLSS FSR2 XeSS https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/68586 Где была добавлена нативная реализация FSR2 для DirectX 11 с помощью UpscalerBasePlugin Так как у меня старый комп: Intel Core i5-2400+GeForce GTX 650, у которого где есть только поддержка DirectX 11. Мне показалось очень привлекательно так увеличить ФПС, но я так и не смог правильно настроить работу игры Fallout 4. версии 1.10.984 с этим модом, может кто сможет разобраться и помочь старику… Мои действия: 1\ скачал мод Fallout 4 Upscaler - DLSS FSR2 XeSS https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/68586 и закинул его файлы в папку игры: Fallout 4\Data 2\ В папку игры Fallout 4\Data установил плагин: UpscalerBasePlugin https://www.nexusmods.com/site/mods/502 3\ В папку UpscalerBasePlugin закинул файлы из архива: FSR-2.2.1 DX11&DX12.zip взятый отсюда: https://github.com/PureDark/FidelityFX-FSR2/releases/ 4\ В файле настроек апсйкейлера: Fallout4Upscaler.ini включил использование FSR2: [Settings] mEnableUpscaler = true #0 = DLSS, 1 = FSR2, 2 = XeSS, 3 = DLAA, 4 = TAA mUpscaleType = 1 5\ Установил требуемый Fallout 4 Upscaler плагин: Address Library for F4SE Plugins (version-1-10-984-0.bin) https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/47327 Но почему то ничего не заработало, в игре не включается меню апскейлера по клавиши END Fallout 4 версии 1.10.984 может из за того что апскейлер работает только с другой версией плагина: Address Library for F4SE Plugins? ПОМОЖИТЕ ЛЮДИ ДОБРЫЕ!
-
Обновление перевода Starsector версии 0.98a-RC8 от Lisosis 20.04.2026! Так как обновления глобальные - крайне рекомендую начать новую игру, во избежании ошибок. Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/hmEBvMSHhhvscQ В папке "перевод игры" - перевод игры Доступно три варианта перевода, для версии игры на: ПК, МАКЕ и ЛИНУКСЕ. В папке "перевод модов" - находится перевод модов: Unthemed Weapons Utilities и Unthemed Weapons Collection Связаться с переводчиком / сообщить об ошибках / скачать переводы модов от других людей: https://t.me/lisosis_lis Профинансировать более быстрый выход перевода на актуальную версию игры: https://pay.cloudtips.ru/p/84844eb3 Как установить: 1) Убедиться, что игра нужной версии. Запустите чистую игру без русификатора, и посмотрите в правом верхнем углу версию игры. 2) Убедившись, что игра версии Starsector 0.98a-RC8 скопировать папку "starsector-core" в папку с игрой с заменой файлов Лисосис Лис
- 43 ответа
-
- 1
-
-
- русификатор для pc
- русификатор для mac
- (и ещё 1)
-
Тебе надо обращаться к командам, которые переводят мобильные игры, смогут ли они сделать перевод мобильной версии Tale of Immortal или его “адаптировать” с версии русификатора игры на ПК! Но скорее всего это будет платный перевод, ну или как минимум будет первоначальный сбор средств на начало перевода...
-
ты не пробовал связаться с разрабами игры и узнать у них их планы на русскую локализацию и возможность помощи с ней, а главное на предоставление от разрабов для этого файлов и инструментов для перевода?
-
Вышел перевод Yosuga no Sora
Дмитрий Соснов ответил в тему пользователя SerGEAnt в Релизы русификаторов и других переводов
эта группа переводчиков? https://t.me/maidmania -
В Gloria Victis, Duke Grabowski, Reviver, Cryo и другие игры добавили перевод на русский язык
Дмитрий Соснов ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости переводов
Ascend From Nine Mountains просто отличная культиваторка, причём не от китайцев! всем советую! русская локализация пока что не слишком хороша и сделана Нейросетью, но фанаты уже активно ведут над ней работу рпо улучшению...- 2 ответа
-
- локализация
- steam
- (и ещё 13)
-
Автопереводчик для Unity игр XUnity.AutoTranslator
Дмитрий Соснов ответил в тему пользователя Memoric в Вскрытие игровых ресурсов
я нейронкой(обычно Дипсиком) пользуюсь просто до ужаса примитивно, просто вручную кидаю ей строки для перевода, если надо... -
Автопереводчик для Unity игр XUnity.AutoTranslator
Дмитрий Соснов ответил в тему пользователя Memoric в Вскрытие игровых ресурсов
значит не для меня, я в скриптах и программировании ничего не смыслю… а можно как то удалить уже имеющийся кривой гугловский перевод строк из файла AutoGeneratedTranslations.txt сделанный с помощью XUnity.AutoTranslator, оставив только вытащенный им текст, чтобы потом отдать его для пакетного перевода Нейросетке? -
Godot надо разобраться
Дмитрий Соснов ответил в тему пользователя Chillstream в Вскрытие игровых ресурсов
подскажите как перевести демку игры DixitDominus сделанную на Годоте? Dixit Dominus - Prelude версия 0.1.4.1 https://atelier57.itch.io/dixit-dominus -
Анонсирована DLSS 5 — «самый большой скачок графики со времен рейтрейсинга»
Дмитрий Соснов ответил в тему пользователя SerGEAnt в Технические новости
причём сотрудников уволььняют пачками, а цены на игры не только не падают, а совсем даже наоборот, все как один говорят : “РАЗРАБОТКА ИГР ДОРОЖАЕТ” С КАЖДЫМ ГОДОМ ВСЁ БОЛЬШЕ! -
Анонсирована DLSS 5 — «самый большой скачок графики со времен рейтрейсинга»
Дмитрий Соснов ответил в тему пользователя SerGEAnt в Технические новости
к ДЛСС 8 версии можно будет делать фотореалистичную графику из пикельной графики! -
Обновил “свой” автоперевод PathofKungFu-RU до версии 0.2, добавил немного переведённых текстур и переделал настройки(но могут всё равно глючить и зависать загрузчик… Но старую версию я пока что оставил тут: https://disk.yandex.ru/d/JSM3UAYvTchN_g
-
Автопереводчик для Unity игр XUnity.AutoTranslator
Дмитрий Соснов ответил в тему пользователя Memoric в Вскрытие игровых ресурсов
Посоветуйте как мне объединить два варианта авто-перевода одной игры, в одном файле AutoGeneratedTranslations.txt и избавится в нём от дублей и повторений перевода одной той же строки, но разными словами? -
Автопереводчик для Unity игр XUnity.AutoTranslator
Дмитрий Соснов ответил в тему пользователя Memoric в Вскрытие игровых ресурсов
за что отвечают файлы: _Postprocessors.txt _Preprocessors.txt _Substitutions.txt в XUnity.AutoTranslator Файлы _Preprocessors.txt, _Substitutions.txt и _Postprocessors.txt в XUnity.AutoTranslator отвечают за последовательную обработку текста на разных этапах его перевода. Они позволяют вручную настраивать, как именно текст будет выглядеть до и после автоматического перевода, а также задавать постоянные правила замены. Ниже в таблице показано, на каком этапе и за что отвечает каждый из этих файлов. _Preprocessors.txt 1 (Первый) Очистка текста перед переводом. Удаляет лишние теги форматирования, спецсимволы или мусор, который мешает правильно перевести фразу. Удалить все теги цвета <color.*?> из текста перед отправкой на перевод. _Substitutions.txt 2 (Второй) Принудительная замена слов или фраз. Работает как словарь: если фраза найдена, плагин использует указанный перевод и не отправляет текст на сервер. Заменить "MP" на "Очки магии" или "HP" на "Здоровье" во всей игре. _Postprocessors.txt 3 (Третий) Форматирование переведенного текста. Исправляет типичные ошибки машинного перевода или восстанавливает форматирование после перевода. Убрать лишние пробелы или исправить падежи, которые часто "ломаются" при машинном переводе. Сравнение файлов и рекомендации Чтобы лучше понять разницу, представьте себе путь текста через эти фильтры: Исходный текст в игре: <color=red>Do you have enough MP?</color> Обработка _Preprocessors.txt: Удаляем теги цвета, чтобы они не мешали переводу. Получаем: Do you have enough MP? Обработка _Substitutions.txt: Находим слово MP и заменяем его на ОМ (Очки Магии), чтобы переводчик не перевел это как депутат. Получаем: Do you have enough ОМ? Отправка на перевод (например, в Google Translate): Do you have enough ОМ? -> У тебя достаточно ОМ? Обработка _Postprocessors.txt: Применяем правило, чтобы сделать фразу более естественной для игры: заменяем У тебя на У вас. Получаем итог: <color=red>У вас достаточно ОМ?</color> Таким образом, эти файлы позволяют исправить текст на любом этапе, не вмешиваясь в работу самого переводчика и не правя итоговые файлы переводов вручную для каждой фразы. Где они находятся и как их создать Эти файлы представляют собой обычные текстовые документы (.txt), которые располагаются в папке с переводами для вашего языка: [Папка с игрой]/BepInEx/Translation/{Язык}/Text/ {Язык} — это код языка, на который вы переводите (например, ru для русского, zh-CN для китайского). Если папки или файлов нет, вы можете создать их вручную с помощью любого текстового редактора (например, Блокнота). После изменения этих файлов в игре можно нажать Alt + R, чтобы применить изменения без перезапуска. Синтаксис правил Правила в этих файлах обычно записываются в формате Исходный_текст=Переведенный_текст. Пример для _Substitutions.txt: Quest=Задание Skill=Навык MP=ОМ В файлах пред- и пост-обработки можно также использовать регулярные выражения (Regex) для более сложных замен. Например, чтобы удалить все HTML-теги из текста перед переводом: <color.*?>= Итог Эти три файла дают вам полный контроль над качеством перевода: С их помощью можно настроить игру так, чтобы она переводилась именно так, как вам нужно, без необходимости править тысячи строк вручную. _Substitutions.txt полезен для исправления названий предметов, заклинаний или интерфейса, которые переводчик постоянно переводит неправильно. _Preprocessors.txt и _Postprocessors.txt помогают "очистить" текст от мусора и причесать результат, делая его более читаемым. Настройка этих файлов требует некоторого опыта, но именно они являются ключом к созданию качественного русификатора с помощью XUnity.AutoTranslator. -
Автопереводчик для Unity игр XUnity.AutoTranslator
Дмитрий Соснов ответил в тему пользователя Memoric в Вскрытие игровых ресурсов
resizer Файл resizer.txt — это инструмент для тонкой настройки отображения переведенного текста в интерфейсе игры. В отличие от глобальных параметров в config.ini (например, OverrideFontSize или EnableUIResizing), этот файл позволяет применять разные правила к конкретным элементам интерфейса — кнопкам, панелям диалогов, текстовым полям и т.д. Зачем нужен resizer.txt При переводе текста его длина часто меняется. Фраза, которая на языке оригинала занимала 10 символов, на русском или китайском может занимать 15—20 символов. В результате текст не помещается в отведенную область, обрезается, выходит за границы кнопки или наезжает на другие элементы интерфейса . Глобальные настройки из config.ini (EnableUIResizing, OverrideFontSize) работают "для всех", но часто требуется более гибкий подход: где-то шрифт нужно уменьшить сильнее, где-то — изменить межстрочный интервал, а где-то — вообще не трогать. Именно для этого и существует resizer.txt. Где находится файл Файл resizer.txt создается автоматически или вручную в папке с переводами. Точный путь зависит от используемого загрузчика модов : Загрузчик модовПуть к папке с переводами BepInEx [Папка с игрой]/BepInEx/Translation/{Lang}/Text/ MelonLoader [Папка с игрой]/Mods/Translation/{Lang}/Text/ ReiPatcher [Папка с игрой]/AutoTranslator/Translation/{Lang}/Text/ {Lang} — это код целевого языка, например ru или zh-CN. Если папки или файла нет, их можно создать вручную. После изменения файла можно нажать ALT+R в игре, чтобы применить изменения без перезапуска . Как определить путь к элементу интерфейса Чтобы применить правило к конкретному элементу, нужно знать его путь в иерархии UI. Самый простой способ его получить: Включите логирование путей в config.ini : [Behaviour] EnableTextPathLogging = True Запустите игру и откройте нужный экран (меню, диалог и т.д.). Закройте игру и откройте файл лога (LogOutput.log для MelonLoader или BepInEx/LogOutput.log для BepInEx). В нем будут строки с путями к текстовым элементам, которые использовались во время игры. Пример пути может выглядеть так: /Canvas/DialogPanel/MessageText /LevelSingletons/SingletonPrefabsBundle(Clone)/PauseScreenUI/Pause Screen Ui Panel Доступные команды В файл resizer.txt записываются команды в формате путь = команда(параметры). Каждая команда — с новой строки. Поддерживаются следующие команды : 1. AutoResize(min, max) — автоматическая подгонка размера шрифта Плагин сам подбирает оптимальный размер шрифта в указанных пределах, чтобы текст полностью помещался в контейнер. /Canvas/DialogPanel/MessageText = AutoResize(12, 28) Этот пример заставит плагин подобрать размер шрифта для текста в панели диалогов в диапазоне от 12 до 28 пикселей . 2. ChangeFontSizeByPercentage(коэффициент) — масштабирование шрифта Умножает исходный размер шрифта на указанный коэффициент. Значение 0.7 уменьшит шрифт на 30%, 1.2 — увеличит на 20%. /Canvas/MainMenu/PlayButton = ChangeFontSizeByPercentage(0.8) /LevelSingletons/.../ItemTitleText = ChangeFontSizeByPercentage(0.7) Это полезно, когда нужно уменьшить сразу все элементы на определенной панели . 3. UGUI_ChangeLineSpacing(коэффициент) — настройка межстрочного интервала Изменяет расстояние между строками для многострочного текста. Значение 0.8 уменьшит интервал на 20%, что может помочь уместить больше строк в ограниченной области . /Canvas/QuestLog/DescriptionText = UGUI_ChangeLineSpacing(0.85) 4. UGUI_HorizontalOverflow(режим) — управление горизонтальным переполнением Может принимать значения Wrap (переносить текст на новую строку) или Overflow (разрешить выход за границы). /Canvas/Inventory/ItemName = UGUI_HorizontalOverflow(Wrap) 5. UGUI_VerticalOverflow(режим) — управление вертикальным переполнением Принимает значения Truncate (обрезать текст, если не помещается) или Overflow (разрешить выход за границы). /Canvas/StatusWindow/Description = UGUI_VerticalOverflow(Truncate) 6. IgnoreFontSize — отключить изменение размера Запрещает плагину изменять размер шрифта для указанного элемента. Полезно для текста, который не нужно трогать (например, технические надписи) . /Canvas/VersionText = IgnoreFontSize 7. TMP_Alignment(выравнивание) — выравнивание текста для TextMeshPro Задает выравнивание для компонентов TextMeshPro. Возможные значения: TopLeft, TopCenter, MiddleCenter, BottomRight и т.д. /Canvas/DialogPanel/MessageText = TMP_Alignment(MiddleCenter) Пример файла resizer.txt # Глобальное уменьшение шрифта для всей игры /Canvas = ChangeFontSizeByPercentage(0.7) # Для панели диалогов — авто-подбор размера /Canvas/DialogPanel/MessageText = AutoResize(14, 26) # Уменьшаем шрифт в кнопках паузы чуть сильнее /Canvas/PauseMenu/ResumeButton = ChangeFontSizeByPercentage(0.65) /Canvas/PauseMenu/SettingsButton = ChangeFontSizeByPercentage(0.65) # Для описания предметов уменьшаем межстрочный интервал /Canvas/Inventory/ItemDescription = UGUI_ChangeLineSpacing(0.8) # Текст версии не трогаем /Canvas/VersionText = IgnoreFontSize Как проверить, работает ли настройка Сохраните изменения в resizer.txt. Нажмите в игре ALT+R — это принудительно перезагрузит все настройки и переводы . Если команда применилась, текст изменится сразу. Если нет — проверьте путь к элементу (возможно, он изменился или был указан неверно). Важно: Некоторые команды (например, AutoResize) могут не сработать мгновенно и требуют переоткрытия окна или перезагрузки сцены . Связь с другими настройками resizer.txt дополняет, но не заменяет глобальные параметры из config.ini : Параметр в config.iniЧто делает EnableUIResizing = TrueВключает систему изменения размеров UI в принципе. Без этого resizer.txt может не работать. ForceUIResizing = TrueПрименяет изменения ко всем элементам, даже если текст не был переведен. OverrideFontSize = 18Глобально меняет размер шрифта. resizer.txt позволяет сделать это более адресно. Итог resizer.txt — это гибкий инструмент для решения проблем с отображением переведенного текста. Он позволяет: Задавать разные правила для разных элементов интерфейса Использовать авто-подбор размера шрифта Контролировать межстрочный интервал и выравнивание Применять изменения на лету (ALT+R) Рекомендуется включать EnableUIResizing = True в config.ini, а для тонкой настройки использовать resizer.txt, указывая пути к конкретным элементам интерфейса