Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

8 часов назад, Kagiri-To сказал:

Где я и кого обсирал? И почему это группа “чужая”? Я — один из главных переводчиков Могнет.

На скриншоте отчёта, который в тестовые сборки прикладывается, вашего ника не было. 

Да я и написал же, чтоб поправили меня, если ошибаюсь :)

Да и после этого я всё по поводу этой хамки расписал. Так и надо с такими — гнать в шею.

ps Там “незащитник” Тимур, который не хочет разводить срачи, скинул скрины. Господи, какой же клоун. Он, видимо, жопой скрины читал. Пишет, что хамство = неуважение. Мол, Павел нахамил Виктории. Про то, что Виктория хамит детям — ни слова. Она не уважает их порыв, их труд, вместо этого пытается самоутвердиться на фоне детей. И она — педагог! После этого она называет переводы Кагирито хуевыми, раз тестеры тупо скидывают ошибку без игр в “угадайку”.

После этого она включает “пожалейку”, ведь на неё, бедную, с матом и личностными оскорблениями кидаются! Только она забыла, видимо, что мат первая вставлять начала она, и оскорблять деятельность других людей тоже начала она. А Тимур слепой, раз не заметил.

TL;DR

Виктория — типичная закомплексованная бестактичная манипуляторша, которая, при этом, работает педагогом. Это неэтично. (Тимур, где твоя любимая этика? Почему про неё ни слова?) Посыл, может, и правильный, но стоит учитывать и обстоятельства. Да-да, это любительское дело. Не все обязаны быть мастерами-переводчиками 10/10.

Павел — человек, сошедший на эмоции. Источник подрыва на лицо. Хорошо это или плохо — решать вам.

Тимур — засланный казачок, судя по всему, ибо я не понимаю, как можно писать Х, кидать в качестве пруфа скрины, где черным по белому написано не Х, а Y.

Срач максимально мелкий. Нахалку осадили, нахалка включила слезки и ушла. Преподносится, как нечто огромное. Просто кое-кто старательно дровишки подкидывает, судя по всему.

Переводчикам сил и терпения. Адекватов, как бы не казалось, больше, чем дурачков.

Изменено пользователем ex0t1pe
ps

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Теперь перевод может считаться многострадальным. 

  • Лайк (+1) 2
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Kagiri-To сказал:

На всякий случай, если кто-то всё ещё не понял, что произошло и не может сложить 2х2, поясняю…

Команда Могнет разоблачила засланного шпиона под кодовым именем “Профессор японоведения” (или как там у них это звучит) из команды The Мрази (признана иноагентом на территории России). На счету этого шпиона следующие злодеяния: Аэрит, Тарки и ещё уйма “замечательных” идей по переводу в “художественном” стиле. За короткое время пребывания, занималась “сливом” информации (финансы, переписка) и практически не работала (за 2 недели всего 700 коротких строк состоящий из 3-5 слов, с присутствием не критичных ошибок и без поддержания общего стиля перевода, что тоже не критично), продолжая трубиться на “благо” человечества в аналогичном проекте у команды The Мрази (признана иноагентом на территории России). 

Шпион допустил одну оплошность, начав качать права и обижать новоприбывших подающих надежды студентов (которых брали с условием обучать), за что вполне закономерно был поставлен “на место” в привычной для меня форме общения (Говорить “но это же девушка” — глупо и лицемерно, тем более далее эта “девушка” показала своё истинное лицо). Слив скрины нашей переписки ещё в момент общения. Команда The Мрази (признана иноагентом на территории России) в течении следующих 24 часов решила напасть на команду Могнет, но наткнулась на прочную стену бравых солдат в лице наших подписчиков (за что вам отдельное спасибо).

Далее были волны говна с её фэйкового аккаунта и набежавших подсирал команды The Мрази (признана иноагентом на территории России), слитые нам переписка и аудио файлы, раскрывающие все подробности и жалкая капитуляция обратно на базу в команду The Мрази (признана иноагентом на территории России). 

Если кто-то НУ ПРЯМ СОВСЕМ НЕ ПОНЯЛ, убираю под спойлер милую сказку, рассказывающую о произошедшем, но в более доступном формате современных реалий.

  Для тебя, мой маленький друг. Сказка о мишке и хрюшке. Наслаждайся =) (Скрыть содержимое)

Жил был медведь с медвежатами. Жил — не тужил, с другими зверями дружил, переводы пилили на бесплатной основе.

Рядом с медведем жила свинья-японистка, ленивая до жути были, но денег много хотела. Услыхала как-то свинья, что дядя Семён (Сэмом кличут) по рублю за строчку платит, да и ринулась она туда сломя голову, на говне своём поскальзываясь.

Прибежала, уши развесила, глядит… Красота! Всё из говна, все срут под себя, да ещё и титул свинье дали “Профессор японоведения”. Да вот только всё деде Сэму медведь не давал покоя, работает-то он бесплатно, народ его больше любит. И задумал дядя Сэм пакость... Решил отправить он к медведю свинью-японистку. Мол, узнаешь, что там да как, будешь докладывать мне, а там, глядишь, в доверие вотрёшься, да и уничтожим мы их изнутри.

Пришла свинья к избушке медведя.

- ”Тук-тук, я ваш друг”. Молвила свинья.

- “Пустите меня, я — свинья-японистка, буду вам помогать, переводы клепать”. 

Обрадовался медведь, пустил свинью. Но свинья-то она и в Африке свинья, держать в себе говно не может и всё бегала углы обсирала, пока никто не видит. Вроде и работала, а на самом деле почти и ничего не делала. Всё больше шпионила и докладывала дяде Сэму. Глумилась над медведем и его медвежатами, пока это всё не надоело самому храброму медвежонку. И решил он сказать свинье, что не хорошо срать там, где ты работаешь, тем более по углам.

Взбеленилась свинья, напыжилась, а так как говно почти всё в себе держала… обосралась… Да так смачно обосралась, что на своём же говне прямиком к дяде Сэму докатилась. И давай свинья хрюкать, верещать, визжать, а дядя Сэм не дурак. Одел на свинью платье и отправил под окна избушки медведя гадости орать.

- “Иди, да и скажи, что медведь обосрался и переводы его говно!”.

Вернулась свинья. Вся уверенная в своей победе, да с ней ещё всякие калечные звери прискакали. У кого мозга нет, у кого внешние уродства, да и стали под окнами орать, да говно в окна метать. 

Но на сторону медведя встали другие жители леса, а свинья, пока орала, всё срала и срала под себя, пока чуть было не захлебнулась своим же говном, но дядя Сэм вовремя подоспел и вытащил свинью из говна, да и понёс её домой делать “авторские, художественные переводы высокого качества с выдержанным стилем и красивыми шрифтами”.

Вот и сказки конец, а кто слушал — молодец!

 

46349.jpg

То есть она всё таки шпионом оказалась, а не просто бытовые разборки? Интересно…

Изменено пользователем wwe2016

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Kagiri-To сказал:

На всякий случай, если кто-то всё ещё не понял, что произошло и не может сложить 2х2, поясняю…

Команда Могнет разоблачила засланного шпиона под кодовым именем “Профессор японоведения” (или как там у них это звучит) из команды The Мрази (признана иноагентом на территории России). На счету этого шпиона следующие злодеяния: Аэрит, Тарки и ещё уйма “замечательных” идей по переводу в “художественном” стиле. За короткое время пребывания, занималась “сливом” информации (финансы, переписка) и практически не работала (за 2 недели всего 700 коротких строк состоящий из 3-5 слов, с присутствием не критичных ошибок и без поддержания общего стиля перевода, что тоже не критично), продолжая трубиться на “благо” человечества в аналогичном проекте у команды The Мрази (признана иноагентом на территории России). 

Шпион допустил одну оплошность, начав качать права и обижать новоприбывших подающих надежды студентов (которых брали с условием обучать), за что вполне закономерно был поставлен “на место” в привычной для меня форме общения (Говорить “но это же девушка” — глупо и лицемерно, тем более далее эта “девушка” показала своё истинное лицо). Слив скрины нашей переписки ещё в момент общения. Команда The Мрази (признана иноагентом на территории России) в течении следующих 24 часов решила напасть на команду Могнет, но наткнулась на прочную стену бравых солдат в лице наших подписчиков (за что вам отдельное спасибо).

Далее были волны говна с её фэйкового аккаунта и набежавших подсирал команды The Мрази (признана иноагентом на территории России), слитые нам переписка и аудио файлы, раскрывающие все подробности и жалкая капитуляция обратно на базу в команду The Мрази (признана иноагентом на территории России). 

Если кто-то НУ ПРЯМ СОВСЕМ НЕ ПОНЯЛ, убираю под спойлер милую сказку, рассказывающую о произошедшем, но в более доступном формате современных реалий.

  Для тебя, мой маленький друг. Сказка о мишке и хрюшке. Наслаждайся =) (Показать содержимое)

46349.jpg

Это серьезное обвинение — все подтверждения мне в личку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Kagiri-To сказал:

Пример: Ты купил что-то на eBay, ждёшь, тебе приходит сообщение “извините, ваша посылка заморожена и неизвестно когда будет доставлена”. Ты задаёшь логический вопрос “что случилось” и получаешь “ответ, мы не выносим сор из избы”

Аналогия  — бессмысленная, задержка в логистике товара никак  не относится к человеческим взаимоотношениям. 
И даже в том случае, компании говорят “Технические проблемы”, а не рассказывают кул стори как водитель напился и утонул с твоим товаром в ближайшей канаве. 

9 часов назад, Kagiri-To сказал:

Nice job! Профессионально! Так держать. Вместо логического пояснения тебя ставят в положение безызвестности и условно шлют. Именно так же все и работают, правда?

Это ты то профессионально объяснил? Знаешь что такое профессиональное объяснение?
”Внутренние тёрки в команде, некоторые вышли на эмоции, бывает, разберёмся”
Ты просто в сообщение выставил грязное бельё, и теперь оправдываешься, что обязан был сделать это перед потребителем.
Какая чушь.
От того, что ты бы это не рассказал, всем было лучше, обошлись бы без срачей и быстрей вернулись к работе.

9 часов назад, Kagiri-To сказал:

Кто-то просил это делать после? Никто. Я дал краткий ответ, чего и требовала профессиональная этика.

Чувак, ты как “профессионал” должен знать о последствии своих слов. Когда ты выставляешь одну сторону злом, это сторона не будет сидеть молча, а будет отбелять себя всеми способами.
Какие законы РФ, какие “продавец-потребитель”. У вас перевод бесплатный, все донаты добровольные, о чём вообще речь?
Насколько жалкие оправдания, кошмар.
Вы с той девчонкой друг друга стоите.
Ты прикрываешься “профессионализмом”, когда от тебя этого вообще нет. То что случилось с вашей командой, как раз есть следствие, что у вас ни капли профессионализма нет, обычные детские ошибки. Которые ты ещё боишься признавать. Никакого роста до профессионала у тебя никогда не будет с таким отношением. 
 

10 часов назад, Kagiri-To сказал:

Прости, но всё это уже подтверждено.

И кстати, я тут подумал, действительно это серьёзное обвинение. Если это действительно так, это может подставить Мираклов очень сильно и разрушить их репутацию. Представить даже сложно, что они специально отправляют в чужие команды своих переводчиков, чтобы изнутри их разрушали. 

Эти доказательства просто обязаны быть публично выложены, или зачем их прятать?
Что тот кто организовал, что тот кто исполняет такое, вряд ли достойны понятие этики, и вряд ли достойны чтобы переживать об их репутации.
Но что-то я думаю, что кроме голословных заявлениях ничего нет, а обычная “ответка”  в духе профессионала. Очень громкое заявление, чтобы выставить себя рыцарем на белом коне, который разоблачил шпиона и спас команду. 

П.С. Я почитал скрины, что одна “профессионал” начала в рабочем чате претензии высказывать на других, когда она просто обычный переводчик, что другой “профессионал”, начал на неё в ответку катить бочку в рабочем чате. 
Как должно быть — Она пишет главному, в ЛС, что вот так то, это мне не нравится, нужно делать так. Главный разбирается.
Что ты, даже если она писала это в рабочий чат, пишешь “Заканчивай, не будем разводить здесь срач, продолжим в ЛС”.
“Профессионалы” гребанные. 

Изменено пользователем HoeBromin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да всё, успокойтесь уже :) Народ повздорил — народ разошелся и сделал выводы. Мы высказались. А подослали, не подослали лишь участникам известно. Игра переводится, и это главное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Kagiri-To сказал:

На всякий случай, если кто-то всё ещё не понял, что произошло и не может сложить 2х2, поясняю…

Команда Могнет разоблачила засланного шпиона под кодовым именем “Профессор японоведения” (или как там у них это звучит) из команды The Мрази (признана иноагентом на территории России). На счету этого шпиона следующие злодеяния: Аэрит, Тарки и ещё уйма “замечательных” идей по переводу в “художественном” стиле. За короткое время пребывания, занималась “сливом” информации (финансы, переписка) и практически не работала (за 2 недели всего 700 коротких строк состоящий из 3-5 слов, с присутствием не критичных ошибок и без поддержания общего стиля перевода, что тоже не критично), продолжая трубиться на “благо” человечества в аналогичном проекте у команды The Мрази (признана иноагентом на территории России). 

Шпион допустил одну оплошность, начав качать права и обижать новоприбывших подающих надежды студентов (которых брали с условием обучать), за что вполне закономерно был поставлен “на место” в привычной для меня форме общения (Говорить “но это же девушка” — глупо и лицемерно, тем более далее эта “девушка” показала своё истинное лицо). Слив скрины нашей переписки ещё в момент общения. Команда The Мрази (признана иноагентом на территории России) в течении следующих 24 часов решила напасть на команду Могнет, но наткнулась на прочную стену бравых солдат в лице наших подписчиков (за что вам отдельное спасибо).

Далее были волны говна с её фэйкового аккаунта и набежавших подсирал команды The Мрази (признана иноагентом на территории России), слитые нам переписка и аудио файлы, раскрывающие все подробности и жалкая капитуляция обратно на базу в команду The Мрази (признана иноагентом на территории России). 

Если кто-то НУ ПРЯМ СОВСЕМ НЕ ПОНЯЛ, убираю под спойлер милую сказку, рассказывающую о произошедшем, но в более доступном формате современных реалий.

  Для тебя, мой маленький друг. Сказка о мишке и хрюшке. Наслаждайся =) (Показать содержимое)

Жил был медведь с медвежатами. Жил — не тужил, с другими зверями дружил, переводы пилили на бесплатной основе.

Рядом с медведем жила свинья-японистка, ленивая до жути были, но денег много хотела. Услыхала как-то свинья, что дядя Семён (Сэмом кличут) по рублю за строчку платит, да и ринулась она туда сломя голову, на говне своём поскальзываясь.

Прибежала, уши развесила, глядит… Красота! Всё из говна, все срут под себя, да ещё и титул свинье дали “Профессор японоведения”. Да вот только всё деде Сэму медведь не давал покоя, работает-то он бесплатно, народ его больше любит. И задумал дядя Сэм пакость... Решил отправить он к медведю свинью-японистку. Мол, узнаешь, что там да как, будешь докладывать мне, а там, глядишь, в доверие вотрёшься, да и уничтожим мы их изнутри.

Пришла свинья к избушке медведя.

- ”Тук-тук, я ваш друг”. Молвила свинья.

- “Пустите меня, я — свинья-японистка, буду вам помогать, переводы клепать”. 

Обрадовался медведь, пустил свинью. Но свинья-то она и в Африке свинья, держать в себе говно не может и всё бегала углы обсирала, пока никто не видит. Вроде и работала, а на самом деле почти и ничего не делала. Всё больше шпионила и докладывала дяде Сэму. Глумилась над медведем и его медвежатами, пока это всё не надоело самому храброму медвежонку. И решил он сказать свинье, что не хорошо срать там, где ты работаешь, тем более по углам.

Взбеленилась свинья, напыжилась, а так как говно почти всё в себе держала… обосралась… Да так смачно обосралась, что на своём же говне прямиком к дяде Сэму докатилась. И давай свинья хрюкать, верещать, визжать, а дядя Сэм не дурак. Одел на свинью платье и отправил под окна избушки медведя гадости орать.

- “Иди, да и скажи, что медведь обосрался и переводы его говно!”.

Вернулась свинья. Вся уверенная в своей победе, да с ней ещё всякие калечные звери прискакали. У кого мозга нет, у кого внешние уродства, да и стали под окнами орать, да говно в окна метать. 

Но на сторону медведя встали другие жители леса, а свинья, пока орала, всё срала и срала под себя, пока чуть было не захлебнулась своим же говном, но дядя Сэм вовремя подоспел и вытащил свинью из говна, да и понёс её домой делать “авторские, художественные переводы высокого качества с выдержанным стилем и красивыми шрифтами”.

Вот и сказки конец, а кто слушал — молодец!

 

46349.jpg

Нихрена не понятно, но очень интересно :laugh:

  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я говорил нужно переводить Tactics Orge, а не персону.

P.S. В теории заговоров не верю. Зачем, кому то вливаться в тиму, чтобы шпионить за ходом работы русификатора? Чтобы что?

Изменено пользователем Dusker
  • +1 1
  • -1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 минуты назад, Dusker сказал:

А я говорил нужно переводить Tactics Orge, а не персону.

P.S. В теории заговоров не верю. Зачем, кому то вливаться в тиму, чтобы шпионить за ходом работы русификатора? Чтобы что?

в далекие 90е-2000е встречал людей, которые вливались в рабочие коллективы и постепенно подтыривали наработки,а спустя некоторое время модифицировали и выпускали, как свое — но позиционируя , как Лучший из переводов \ сайтов \ дизайнов

у некоторых очень неплохо получалось и они даже смогли, на время, открыть некоторый бизнес…

==

p.s. на данный момент (примерно 3й месяц) наблюдаю некоторые схожие процессы (в ментальном и психологическом плане) у людей в ру-сегменте. Люди дробят устоявшиеся коллективы, пытаются сделать назло и как можно сильнее навредить своим же по каким либо причинам (к примеру — уйти из коллектива озвучки АниДаба — грохнуть при этом сайт, БД и т.д. и т.п.),  пытаются отжать, забрать или объявить себя “богоизбранными” которым все должны… 

Поэтому задаваться вопросами зачем или что — бесполезно. Всегда найдется причина. Пусть и не особо понятная для остальных

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Фристайл сказал:

в далекие 90е-2000е встречал людей, которые вливались в рабочие коллективы и постепенно подтыривали наработки,а спустя некоторое время модифицировали и выпускали, как свое — но позиционируя , как Лучший из переводов \ сайтов \ дизайнов

Ну во первых, переводчики и так выпускают билды промежуточные которые можно скачать и посмотреть что там как переводится. Можно скачать и модицифировать. На релизе можно будет скачать весь перевод и опять же модифицировать. И выдать за свой. Так что проникновение в саму команду, бессмысленное какое то.

Во вторых, перевод на бесплатной основе и любой желающий его может получить. Да и сейчас насколько я понял к участию в переводе может присоединится любой желающий. Это же народный перевод верно? И даже если они возьмут их готовый перевод, что то там переделают, то для народа будет даже лучше, будет аж 2 версии перевода, оригинальная и модицифированная. .

В третьих, раз это бесплатно, то какая выгода это воровать и выдавать за свое?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Dusker сказал:

В третьих, раз это бесплатно, то какая выгода это воровать и выдавать за свое?

Т.е. из всего написанного вы усвоили только часть про деньги? *

Изменено пользователем Фристайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@ex0t1pe Всё уже в порядке, я вступил в команду переводчиков и начал процесс перевода/подсказок по улучшению качества перевода, которые не смогла заметить “учитель года”. (стандартные проблемы новичков, ничего критичного)

@Dusker Вам бы у главы Мираклов уточнить, “чтобы что?”. Человек везде видит врагов.

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 19.02.2023 в 12:30, SerGEAnt сказал:
  • Добавлен перевод субтитров в P5R.exe (только Steam)
  • Добавлен перевод навигаторов в P5R.exe (только Steam)
  • Добавлен перевод кроссвордов
  • Исправлена кодировка в меню сохранений
  • Исправлен вывод имени Morgana в игровом чате
  • Обновление перевода в чате фан-сайта
  • Множественные изменения портированного перевода с PS3 (в процессе)
  • Множественные обновления перевода согл. японской версии
  • Множественные добавления перевода пропущенных диалогов
  • В тестовые сборки добавлена статистика по прогрессу перевода
  • В Steam сборки и отдельным архивом на FTP добавлена программа P5RNameChange (by Meloman) для изменения имени под новую кодировку (Инструкция внутри).

эх в геймпассе бы перевода нормального, там субтитров нет и интерфейс на инглише

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Dusker чтобы “танцорам” было то, что мешает танцевать, конечно же).

 По факту тут все просто — срач в коллективе между двумя личностями, который ни как не смог решить ТРЯПКА руководитель, потому что размазня по жизни. И вместо решения, Тряпка, как обычно решил психануть и убежать плакать под кровать закрыв все (как делает уже не первый раз). Истеричка мужского пола начала ныть в коментах могнета, Истеричка женского пола в чате Миракла. А так как тут просто рядом оказалось слово “Миракл”, истерички мужского пола сложилось 2 + 2 и он родил эпическую теорию заговора, как кто то злой, хочет чтобы перевод у них хороших не вышел.
 А зачем Мираклу все это, если перевод у Могнета УЖЕ Вышел в тестовых версиях, а Миракл уже собрал максимальную свою ставку по переводу? Не зачем. Разные потребительские аудитории, которые почти не пересекаются, но Истеричке и Тряпке нужно чтобы был виноват кто то, а не их инфантильные характеры, поэтому случился форс всего этого дерьма)

Весело, правда?) 

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: allodernat
      Pale Coins
        Метки: Экшен-RPG, Фэнтези, Souls-like, Открытый мир, Пиксельная графика Платформы: PC Разработчик: Lukas Irzl Издатель: Lukas Irzl Дата выхода: 22 октября 2025 года Отзывы Steam: Информация о количестве и проценте положительных отзывов на момент запроса не указана   Погрузитесь в безжалостный открытый мир Pale Coins — старомодной фэнтезийной Action-RPG с элементами souls-like. Вас ждут суровые боссы, подземелья, кишащие гоблинами, и поиск легендарного оружия в тщательно прорисованном пиксельном мире Гренмарк
      Смастерил русификатор с использованием нейросети.
      Обновление от 27.10.2025 — адаптировал русификатор для актуальной версии (1.04). По большему счёту текст был переведён заново, но благодаря этому перевод улучшил.
      Обновление от 30.10.2025 — исправлены несколько строк, одна критичная для отображение. Исправил отображение текста в меню характеристик.
      Обновление от 01.11.2025 — адаптировал перевод под новую версию(1.05), перевёл новые строки, заново перевёл изменившиеся строки.
      Обновление от 09.11.2025 — адаптировал перевод под новую версию(1.07), перевёл новые строки, заново перевёл изменившиеся строки.
      Обновление от 16.01.2026 — адаптировал перевод под новую версию(1.10), перевёл новые строки, заново перевёл изменившиеся строки.
       
      Требуется версия build от 14.11.2025 (версия 1.09)
      Скачать: Google | Boosty
      Требуется версия build от 15.01.2026 (версия 1.10)
      Скачать: Google | Boosty
       
      Установка:
      1. Разархивируйте содержимое архива.
      2. Cкопируйте содержимое папки.
      3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы.
      4. Вставьте скопированное ранее в основную папку игры.
      5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».
      6. В настройках выбрать русский язык.
       
    • Автор: SerGEAnt
      Drova: Forsaken Kin

      Метки: Ролевая игра, Исследования, Ролевой экшен, 2D, Кастомизация персонажа Платформы: PC XS XONE PS5 PS4 SW Разработчик: Just2D Издатель: Deck13 Interactive Серия: Deck13 Spotlight Дата выхода: 15 октября 2024 года Отзывы Steam: 6606 отзывов, 95% положительных  
       








  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 6. Разбор исполняемого файла ELF с помощью IDA Pro
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html Если попалась игра, в которой куча строк текста находится в исполняемом файле и с этим некому помочь, то, скорее всего, вам прямая дорога к таким инструментам обратной разработки, как IDA Pro или Ghidra. Для новичков это очень непростое погружение, и многое в этих приложениях может быть непонятным. Тем не менее часть из этого я попытаюсь объяснить, так как со всеми текстами в файле ELF Сказаний Перерождения мне пришлось поработать очень активно. И всё это для возможности гибких изменений, чтобы работать с текстом без ограничений по количеству символов на каждую строку. На изображении наглядная визуализация распределения поинтеров на блоки по разным местам исполняемого файла:
      Если мы просто откроем исполняемый файл SLPS_254.50 в хекс-редакторе, то при беглом просмотре рано или поздно наткнёмся на блоки текста, которые распределены в хаотичном порядке близко к самому хвосту файла. На изображении выше я попытался визуально изобразить степень распределения текста и поинтеров в этой области. Все поинтеры скучкованы по разным блокам, а всего этих блоков более четырёх десятков. Кроме того, многие из них попадаются прямо посреди участков с записанными текстовыми данными. Всё это очень непросто отследить, высчитать, а также написать алгоритм для извлечения и вставки текста. В этом нам поможет комплекс нескольких программ. По началу мне советовали использовать специальное приложение под названием Kruptar авторства Джинни (https://magicteam.net/index.php?page=programs). С одной стороны, я посчитал его слишком запутанным, а с другой — простым, так как программа имеет ряд ограничений, а созданный в ней проект привязан к своему файлу, в котором сконцентрированы все данные. Это, в свою очередь, накладывает ряд неудобств из-за невозможности внешней манипуляций на каждом шагу. Затем мне посоветовали поэкспериментировать с IDA Pro — эта программа умеет работать с архитектурой консолей PS1-2. Впоследствии я отказался от работы с IDA Pro и перешёл на более удобный мне способ извлечения и упаковки текста в исполняемых файлах. Тем не менее иногда я до сих пор открываю различные файлы PSX-EXE или ELF в IDA Pro для поиска каких-то данных, так как эта программа строит удобную карту взаимосвязей между различными функциями. Поэтому для начала я покажу вам, как искать поинтеры к строкам текстов в исполняемом файле с использованием IDA Pro и простого хекс-редактора. ⬜ Этап 1. Поиск любого текста в SLPS_254.50 через хекс-редактор и IDA Pro а) Открываем любой хекс-редактор и ищем текст. К этому моменту у нас уже должен быть набит глаз для таких поисков. Возьмём для примера блок со строками текста, в котором находятся названия сценок. Первая строка начинается со смещения 0x1133E0, следующая с 0x1133F8 и т.д. О том, что именно этот блок является текстом, можно легко понять, если использовать на этой области преобразование кодировки текста, о которой я уже писал во втором этапе в четвёртой главе.
      б) Теперь загружаем SLPS_254.50 в IDA Pro. Программа автоматически распознаёт файл как "ELF for MIPS", а среди перечня работы с архитектурой процессоров должна автоматически выбрать "MIPS little endian". Нажимаем "ОК" и ждём, как приложение просчитает взаимосвязи всех функций. После полного анализа вы услышите звуковое уведомление. Затем щёлкаем по вкладке "Hex View-1" и наблюдаем по головной части данных, что программа просчитала весь файл немного не так, как располагаются значения при открытии через хекс-редактор. Дело в том, что все смещения в IDA Pro указаны сразу с учётом расположения этих данных относительно оперативной памяти консоли. Поверьте, это весьма удобно для поиска поинтеров, которые имеют не фактический адрес. А ведь практически все поинтеры в исполняемом файле ELF именно такого типа. Теперь нам нужно найти здесь начало того же текста, как это было сделано в хекс-редакторе на смещении 0x1133E0. Для этого мы открываем в верхней строке вкладку "Search" и выбираем пункт "Sequence of bytes". Далее вводим все значения той самой строки, которую нашли через обычный хекс-редактор: 99 9c 9a 6e 9a 83 9a 8d 9a 5d 99 cd 9d 61 99 a6 99 cd 99 9d. Затем нажимаем "ОК" и, если всё написано верно, программа покажет расположение того самого текста.
      ⬜ Этап 2. Поиск поинтеров в SLPS_254.50 а) Обратите внимание на выделенные красным цветом смещения строк в хекс-редакторе и IDA Pro на предыдущих двух изображениях. Имея на руках оба этих адреса, мы можем спокойно высчитать поправку для поиска будущих поинтеров. Для этого берём числовое значение смещения 0x2123E0 (IDA Pro) и вычитаем из него значение 0x1133E0 (хекс-редактор), а как результат получаем число поправки FF000. Теперь, когда нам известно смещение, где находится текст и число поправки, мы можем высчитать значение поинтера и адрес его расположения. б) В этом и следующем пунктах я опишу метод поиска поинтеров через любой хекс-редактор. После того, как находим любую строку с текстом, запоминаем числовое значение смещения этой строки (в нашем примере это 0x1133E0), а затем к этому числу прибавляем поправку FF000 и получаем значение 002123E0. Если попытаться найти это значение через поиск, то у вас ничего не получится, потому что текущий вид этого значения имеет тип порядка байтов big-endian. Напоминаю, что принцип построения порядка байтов в поинтерах PS2 консоли имеет вид little-endian, а это значит, что необходимо развернуть полученное значение по байтам наоборот: 00 21 23 E0 >> E0 23 21 00.
      в) Теперь, когда у нас на руках есть реальное значение самого поинтера, то его можно легко найти в исполняемом файле. Просто копируем 4 байта "E0 23 21 00" в строку поиска и жмём искать по всему файлу. Результатом должно быть одно найденное место, которое и будет являться поинтером. Запоминаем, что начало и конец этого поинтера находятся на смещениях 0xF5368 и 0xF536B.
      г) Метод поиска поинтеров через IDA Pro гораздо проще, чем через хекс-редактор. Потому что вся разница сводится к тому, что на этапе 1 в пункте "б", найденный текст по первому байту уже подсвечивается смещением, которое можно спокойно вводить в поиск в пункте "Sequence of bytes". Только не забудьте во всплывающем окне поиска поставить галочку "Find all occurences", чтобы поиск работал по всему файлу.
      Достаточно просто искать поинтеры таким вот способом, не правда ли? Если посмотрим на весь диапазон поинтеров, которые располагаются друг за другом выше от найденного указателя, то обнаружим, что все поинтеры, которые скучкованы в этом блоке, находятся в диапазоне от 0xF42A8 до 0xF536B. Всё, что находится за пределами этого диапазона — это уже совсем другие данные или другая группа поинтеров. Именно с этим диапазоном нам и нужно будет дальше работать. Потому что найти всё это одно дело, а составить алгоритм для правильной адресации, извлечения текстов с учётом разделителей, вставки изменённого текста с учётом пересчёта поинтеров и многого другого — совсем другая задача, которая требует использования совсем других подручных средств. В этом нам поможет приложение "abcde", которое я указал среди перечня сборника уникальных программ во второй главе, а также небольшое дополнение к нему под названием "ELF Text Injector", которое я специально заказывал у RikuKH3, чтобы облегчить себе работу по вставке текстов в ELF-файлы. Далее я поэтапно покажу, как пользоваться этими приложениями, которые не имеют графический интерфейс и в которых все настройки прописываются в основном в качестве числовых значений.

      ⬜ Этап 3. Установка Strawberry Perl, Python и работа с приложением abcde а) Для начала необходимо установить Strawberry Perl. Это бесплатный дистрибутив на языке программирования Perl для операционных систем Windows. Он включает в себя всё для запуска и разработки Perl-приложений. Скачать его можно с официального сайта: https://strawberryperl.com. Без этого abcde работать нормально не будет, так как приложение написано на этом языке. После этого требуется установить дистрибутив Python. "Он тоже бесплатный, но на другом одноимённом языке программирования. Его тоже можно скачать с официального сайта: https://www.python.org/downloads. Один из моих знакомых Ethanol (уважаемый программист) написал специальный код на языке Python для работы с приложением abcde. Поэтому будем использовать его наработки.
      б) Далее к этому пункту я прилагаю архив с приложением abcde v0.0.10, который включает в себя все готовые настройки для работы с нашим типом поинтеров. Его можно распаковать в любую папку. Внимание!!! Для корректной работы программы и всех скриптов необходимо, чтобы путь к программе не содержал никаких пробелов. В противном случае приложение не будет извлекать текст и вставлять его обратно. Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/abcde_v0.0.10.zip Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/d/CRbc-SWxnXHC-w Красным я выделил файлы, которые были созданы дополнительно для работы с приложением, а зелёным - те, которые относятся к ресурсам игры: исполняемый файл и таблица с кодами для правильной идентификации кодировки игры.
      в) Теперь нужно корректно настроить работу программы для извлечения строк текста. Сначала подготавливается TBL для работы с кодировкой игры (ToR.tbl). Об этом я уже рассказывал в четвёртой главе. Только разница с программой CODES в том, что abcde читает другой формат таблицы. Разделитель значений здесь другой. Кроме того, программа ругается на использование символов "<" и ">", а значит, в нашей таблице мы их опустим и заменим на "[" и "]" соответственно. Готовая таблица в формате TBL для приложения abcde прилагается в архиве, ссылка на который размещена в прошлом пункте.
      г) Далее настраиваем работу с поинтерами через файл "!abcde_script_skits.txt". Все строки настроек я описывать не буду — пройдусь по основным, которые необходимы для понимания принципа работы. Этой базовой информации хватает для того, чтобы работать с исполняемыми файлами консолей PS1-2 и других аналогичных файлов, в которых поинтеры лежат в открытом виде.
      #GAME NAME: Tales of Rebirth
      Здесь указывается название игры. Данная строка ни на что далее не влияет, и является по своей сути простой меткой на случай, если у вас будет накоплено много файлов данного типа для разных игр. #BLOCK NAME: Skits
      В этой строке прописывается название блока текста. А это на тот случай, если таких скриптов будет много в рамках одной игры. В принципе, можно даже указать название файла, если в нём всего 1 блок поинтеров и создавать другие нет надобности. #POINTER ENDIAN: LITTLE
      С этого параметра начинается ввод важных данных, которые дают понять, с каким типом порядка байтов программе необходимо работать: big-endian или little-endian. В нашем случае это little-endian (особенность платформы PS2), но если бы мы работали с какой-нибудь игрой на ПК, то, скорее всего, пришлось бы указать big-endian. Приложение считывает синтаксис в этой строке только в таком виде:
      BIG
      LITTLE #POINTER TABLE START: $F42A8
      #POINTER TABLE STOP: $F536B
      Помните, как был найден диапазон поинтеров для блока названия сценок? Об этом я писал на этапе 2 после пункта "г". Именно этот диапазон и нужно прописывать в этих двух строках. Одна из них указывает начало смещения, с которого начинается таблица поинтеров для данного блока, а вторая указывает самый последний байт крайнего поинтера в этом блоке. Приложение считывает синтаксис в этих строках только в таком виде:
      $*****
      Вместо звёздочек нужно написать смещение. #POINTER SIZE: $04
      Помимо типа порядка байтов, программа учитывает и размер поинтеров. Они бывают по 2 и 4 байта. Соответственно, в этой строке приложение будет считывать только следующий синтаксис:
      $02
      $04 #POINTER SPACE: $00
      Если так случилось, что между поинтерами есть какое-то пространство, то эту особенность можно прописать в этой строке. Приложение будет учитывать эти пробелы между поинтерами, а если поинтеры идут друг за другом без дополнительного пространства, как в нашем случае, то необходимо указывать просто нулевое значение. Приложение считывает синтаксис в этих строках только в таком виде:
      $**
      Вместо звёздочек нужно написать размер в байтах, которое будет соответствовать дополнительному пространству. Наглядное представление пространства между поинтерами при просмотре через хекс-редактор на изображении ниже (поинтеры выделены голубым цветом):
      #BASE POINTER: $-FF000
      Одно из первостепенных неудобств при работе с поинтерами в исполняемых файлах это то, что всегда нужно учитывать поправку. Разумеется, в этом приложении предусмотрен учёт разницы между фактическим расположением поинтеров в файле и оперативной памяти. Здесь приложение считывает синтаксис в этой строке только в таком виде:
      $-*****
      Вместо звёздочек нужно написать размер поправки. #TABLE: ToR.tbl
      Ну и напоследок стоит упомянуть таблицу кодов, которую здесь тоже нужно прописывать в виде названия файла. Именно на эту таблицу приложение и будет опираться во время извлечения строк с текстом. д) Заранее подготавливаем файлы с командами для извлечения и вставки текста через командную строку: Файл 1, извлечение
      !abcde_dump_skits.bat
      perl abcde.pl -m bin2text -cm abcde::Cartographer "SLPS_254.50" "!abcde_script_skits.txt" Tales_of_Rebirth_dump_skits -s
      pause Файл 2, вставка
      !abcde_inception_skits.bat
      perl abcde.pl -m text2bin -cm abcde::Atlas "SLPS_254.50" Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt
      pause Все файлы должны находиться в корневой папке приложения. е) После того, как закончили готовиться к работе, копируем исполняемый файл игры в директорию программы и нажимаем пакетный bat-файл "!abcde_dump_skits.bat". После обработки получаем файл с извлечёнными строками текста "Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt". Если всё сделано корректно, то вы увидите вот такое сообщение в командной строке:
      ж) Файл с извлечёнными строками текста будет выглядеть примерно так:
      Первые несколько частей содержат дублирующую информацию из настраиваемого файла скрипта, но в немного изменённом виде, а чуть ниже уже идут строки с метками #JMP и //POINTER #0. С метками поинтеров всё просто. Для каждого поинтера есть свой индивидуальный блок с множеством сегментов. Здесь сразу указаны смещения поинтера и строки, порядковый номер и сами строки с извлечённым текстом. Когда вы сделаете множество вот таких файлов с извлечёнными строками с текстом, то все блоки с поинтерами и прилагаемыми к ним данными можете копировать между собой или объединять в один файл без ограничений, а нумерация #0, #1, #2 и т.д. не будет мешать самому процессу работы. Данные номера — это просто заметка о порядковом номере извлечения. Так что в них нет ничего особенного. А вот что касается метки #JMP, то это вспомогательный сегмент, о котором стоит рассказать подробнее в следующем пункте, так как его роль очень важна. з) #JMP — это отдельная настройка, которую программа высчитывает самостоятельно и которая потребуется нам дальше для обратной вставки изменённого текста. В извлечённом файле данная строка имеет вот такой вид: #JMP($1133E0, $1195C0) // Jump to insertion point В скобках указан диапазон смещений между первым байтом первой извлечённой строки и последним байтом последней строки. Иначе говоря, данный интервал даёт нам представление о размере той области, в которой находятся извлечённые строки с текстом. Это очень полезная информация, и её нужно куда-то выписывать отдельно. Потому что, как я говорил в начале этой главы, в исполняемом файле есть несколько десятков отдельных блоков поинтеров, соответственно, и областей с текстом тоже. При обратной вставке текст нужно укладывать строго в те области, в которых изначально находился японский текст. Только таким образом в коде игры мы ничего не сломаем. Когда я активно занимался исполняемым файлом и идентифицировал все блоки поинтеров и области текста, то составил несколько строк с диапазоном, куда программе можно укладывать текст. Если кому-то интересно, то вот этот список: 112EA0;11332E
      113DBC;1195C6
      119890;11C8A6
      11C8A8;11D99E
      11D9A0;11E36E
      11E370;11E88E
      11E890;11F38E
      11F3C0;11FCDE
      11FCE0;1200B5
      120228;1206C6
      1206D8;120776
      120778;12280E
      122B30;12A63E
      12A640;12AAAE
      12AB28;12AFC6
      12B0E8;12B15E
      12B1A0;12BACE
      12BAD0;12D0FE
      12DCA0;12EBBE
      12EBC0;12EF76
      12EFF0;130A5E Внимание!!! При обратной вставке текста программа использует файл с извлечёнными строками текста "Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt", а это значит, что во время этого процесса менять диапазон, прописанный в строке #JMP, можно как угодно. Это очень удобно, так как объём переведённого текста всегда отличается в большую или меньшую сторону. Возможность укладки текста в доступные области ограничена лишь вашими собственными нуждами. В общем, как вам удобно, так и выбирайте. Но к этому нужно подходить с умом, потому что когда областей мало, то расчёты сводятся к минимуму, а когда нужно работать с огромным количеством областей, то тут уже требуется провести достаточно большое количество расчётов. и) После того, как были извлечены все строки с названиями сценок в диапазоне 0xF42A8 - 0xF536B, их все можно переводить в этом документе ТХТ, но это достаточно неудобно, так как файл слишком большой, и в нём не так просто ориентироваться. А если учесть то, что таких файлов придётся сделать несколько десятков, то приходит понимание, что всё это нужно как-то систематизировать. В этом нам поможет Microsoft Excel. Для этого я создаю отдельную таблицу с фильтрами для столбцов, а также присваиваю каждой строке свой ID, чтобы всегда можно было развернуть порядок строк на обратный, как оно есть в исходном файле, а также сместить все лишние строки вниз, чтобы они не мешали во время процесса перевода. К этому пункту прилагаю готовый файл для экселя, а также на изображении ниже наглядно показываю, как выглядит текст до сортировки текста и после того, как всё упорядочено:
      Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/Skits.xlsx Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/i/z-J4JIO7-zVtSw к) Как только текст переведён, можно отсортировывать все строки согласно корректным значениям алфавитного порядка по колонке ID, а затем выделить весь текст и скопировать его в файл с извлечёнными строками "Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt".
      л) Обратная вставка строк с текстом в исполняемый файл осуществляется через командную строку. Для этого просто запускаем пакетный bat-файл, о подготовке которого я упоминал ранее: Файл 2, вставка
      !abcde_inception_skits.bat
      perl abcde.pl -m text2bin -cm abcde::Atlas "SLPS_254.50" Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt
      pause Если всё сделано корректно, то вы увидите вот такое сообщение в командной строке:
      Внимание!!! Всегда проверяйте числовые значения, которые прописаны в командной строке после вставки. Приложение прописывает там весь диапазон области для вставки, а также сколько байт было записано. Если общий объём вашего переведённого текста будет превышать установленный диапазон для вставки, то в командной строке программа уведомит вас о том, сколько байт было превышено. м) В завершении этого этапа хочу отметить, что перед тем, как вставлять текст обратно в исполняемый файл, необходимо отредактировать файл с таблицей кодов. Так как для извлечения текста нужен один набор кодов, а для обратной вставки он немного поменяется, потому что в файле шрифта игры при адаптации кириллицы приходится использовать многие коды для русских букв. Именно поэтому всегда нужно иметь наготове 2 файла с таблицей кодов: для японской версии и для русской. Это далеко не всё. Ведь всегда можно улучшить и как-то оптимизировать процесс запаковки или вставки текста. В самом начале главы я упоминал про дополнительную программу "ELF Text Injector" авторства RikuKH3. Дело в том, что работа с abcde хоть и решает множество задач, но во время вставки текста всегда тянет за собой весь дистрибутив, а также не учитывает оптимизацию текста. Именно поэтому в какой-то момент мне захотелось облегчить процесс. Я заказал у RikuKH3 данную программу и кратко описал задачу: что именно мне требуется для работы с Tales of Rebirth, а также чтобы это по необходимости можно было применить к любым другим файлам. Использование данной программы полностью заменяет пункт "л" на этапе 3. Приложение вы можете скачать из таблицы сборника уникальных программ во второй главе. А уже саму настройку и использование программы я опишу на этапе 4. ⬜ Этап 4. Использование ELF Text Injector для оптимизации вставляемого текста а) В первую очередь важно понять, что ELF Text Injector распознаёт синтаксис abcde и для вставки использует файл извлечённого текста "Tales_of_Rebirth_dump_skits.txt". Ничего заново настраивать не нужно. Кроме того, приложение также подхватывает таблицу кодов TBL. Всё, что требуется, это подготовить файл с командами для вставки текста через командную строку, а также создать дополнительный файл "tor_elftext.lst" со списком диапазона смещений, в которые будет укладываться текст. Выглядит этот файл со списком вот так:
      б) Обратная вставка строк с текстом в исполняемый файл осуществляется через командную строку. Для этого просто запускаем пакетный bat-файл, о подготовке которого я упоминал в прошлом пункте: !1_Text_Injector_RUN.bat
      @copy /y SLPS_254.50 SLPS_254.50_new > NUL
      tor_elftext.exe -LittleEndian "tor_elftext.tbl" "!2_ELF_Russian_compiled.txt" "SLPS_254.50_new"
      @pause Если всё сделано корректно, то в командной строке вы увидите вот такое сообщение:
      Как и в случае с abcde, данная программа уведомляет о том, сколько байт было записано из доступного диапазона. в) Но это всё, по сути, тоже самое, что и при использовании самого abcde. А вот что гораздо важнее — ELF Text Injector делает оптимизацию текста и экономит место во время укладки в заданный диапазон. Для полного понимания плюсов этого алгоритма на нём стоит остановиться подробнее. Дело в том, что разработчики множества игр используют как раз-таки этот метод. Его суть заключается в том, что если в процессе перевода имеется две и более строки с одинаковым текстом, то есть дубликаты, то программа укладывает только одну строку, а все поинтеры содержат адрес к этой самой строке. В результате у нас не записываются остальные дублирующие строки, а значит, происходит экономия места. Если попытаться изобразить это в хекс-редакторе, то выглядеть это будет примерно так:
    • Ну, какими бы вылизанными не было бы механики в returnal, рогаликом и буллет хеллом он быть не перестанет, игра то именно про это, это её ядро и основа, и по этому если человеку это не нравиться, то и играть в returnal он не будет.   Неа, вообще никак настроек, да в общем то, и без них норм.
    • Правильно. Не пристало мужику заниматься эскортом.
    • Мне это не впервой. Постепенно устаю от любой игры если она длинная. Ну, он говорит, что потом после первого акта хрень происходит.
    • Нет, не по делу.  Ты пишешь не про геймплей, а про базовую механику определённого жанра. А я говорю про геймплей(геймплейные механики: прыжок, рывок, стрельба, удары, механика с паразитами, апгрейды и тп) . Про то, насколько хорошо это ощущается и взаимодействует между собой.  А то, что тебе лично не заходит особенность определённого поджанра(буллет хелл), это всё понятно, но только здесь это вообще ни при чём.  Игровые механики и геймплейные механики это разные вещи. Говоря про геймплей, подразумеваются геймплейные механики. Это всё твоё индивидуальное. Только не нужно отрицать, великолепно отточенный геймплей Ретёрнал, ведь он там реализован на очень высоком уровне. @\miroslav\ А что за фигня с настройками в Ground Zero?  Графических настроек там вообще нету, да? ) Даже выбора разрешения.
    • Я ненавижу миссии сопровождения,у меня просто нет навыка сопровождения 
    • Забрасывать какие-то "песочницы" это одно. А забрасывать, после "восторгов" от первого акта, очень сюжетно ориентированное, линейное приключение с интересным исследованием - это совсем разные вещи.  Просто большинству очень понравилась игра, и в первом акте, и после него. Отсюда и "восторги"
    • У тебя нет Навыка переваривания той или иной особенности геймплея ! 
    • @JACKIE1 Ну вот видишь. К сожалению на игру как оказалось так всем пофиг, что даже готовый перевод с дримкаста адаптировать под реастер никто не берется за столько лет. Или хотя бы через нейросетку текст прогнать. С Якудзой и многими финалками такая же беда. Перевод какой то выходит порой спустя десяток лет.
    • Проходил оба Daybreak'a на GOG, закрывал все сайды и прочее на 100%. Как уже писали Краши лечатся отключением "Показывать информацию о музыке" в настройках, в остальном всё идеально.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×