Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 25.05.2019 во всех областях

  1. 19 баллов
  2. 7 баллов
    @Bkmz Вы, гражданин, совершенно не понимаете смысла слова “нечленораздельно”. Не используйте его пока. А то понятно, что хотите унизить и оскорбить собеседника, но не понимая слов, которые говорите унижаете и оскорбляете только себя.
  3. 6 баллов
    не-а. Это ходячий сборник стереотипов про пк-гейминг. не с такой частотой и не с теми, кто постоянно твердит “мы самые-самые” и бодро рапортует о гигантских продажах (в 2,5 раза больше чем у кого-то там). А тут прям что не начинание, то фейл. С эксклюзивностью — провал, не зря ее сроки уменьшают, с первой распродажей — опять провал. Так еще и чужие данные могут отправить кому попало по ошибке. Для полного комплекта не хватает новости про массовый взлом аккаунтов. А функционал по-прежнему на уровне банального торрент-трекера.
  4. 6 баллов
  5. 5 баллов
    Консольщикам ли рассуждать об инвалидности?
  6. 5 баллов
    Ну, что ж, вот вы и дождались! Релиз Русификатора OkamiHD!!! Спасибо всем, кто верил в проект) Если вы ещё не успели оказать поддержку проекту, то можете это сделать по кошелькам в шапки темы, заранее благодарен вам всем) Скачать здесь: https://vk.com/lion_lover
  7. 5 баллов
    ок, по порядку: -существует, но не является. -физически не могу, лишь виртуально. -не знаю, у скольких людей в мире он стоит на ПК, но знаю, что у еще большего количества он НЕ стоит. И то, что на нем что-то запускается, это заслуга игры, а не места, где она продается. не думаю. С твоей фантазией странно, что ты лишь тысячами меришь, а не сотнями тысяч или миллионами. В любом случае, проблемы большого магазина с тысячами товаров в ассортименте — это одно, проблемы ларька с десятком товаров — другое. Почему-то никто не сравнивает гог и стим, но егс и стим упорно продолжают сравнивать. Идиотизм.
  8. 4 балла
    ты уж определись, частью ПК или рынка ПК. Если первое, то да, если второе, то нет. нет, это ты винишь стим в засилье багованных игр, а я виню егс лишь в том, что там несколько десятков игр не могут нормально оттестить. А если их будут сотни или тысячи? Будем разрабов в соцсетях отлавливать или искать их имейлы, чтобы рассказать о проблемах? Ну ок, вернемся в начало двухтысячных.)) заглядывал. Никаких тысяч страниц не насчитал. По ходу, у консольщиков своя математика. ткни пальцем в магазин с идеально отполированными играми, посмотрю хоть на чудо чудное, диво дивное. в одном продавец поддерживает, дает возможность обсудить его и решить проблемы по мере возникновения, в другом кидают на полки как есть, а дальше крутитесь сами. Действительно, в чем разница? Я ругал стим за early access, а тут сам магазин — один большой early access.
  9. 3 балла
    Сегодня знаменательный день! Ровно 40 лет назад, 25 мая 1979 года в США стартовал прокат картины «Чужой», давшей жизнь одному из известнейших монстров в истории. Сегодня знаменательный день! Ровно 40 лет назад, 25 мая 1979 года в США стартовал прокат картины «Чужой», давшей жизнь одному из известнейших монстров в истории. А еще серия ассоциируется с персонажем Эллен Рипли — на него-то мы и предлагаем вам сегодня посмотреть! Постарались Вера и Кира.
  10. 3 балла
    Пора вводить новую номинацию “просранные экранизации аниме”.
  11. 3 балла
    Японских анимаций тысячи, нафига постоянно выбирать те, стиль которых они по любому сохранять не будут?
  12. 3 балла
    Опять какая-то ошибка? Ну, норм, че. Придерживаются своего стиля. Пора переименовываться в Epic Fail Store. Epic гейминг. В семье не без урода, увы
  13. 3 балла
    Разочарование очередное предсказываю я
  14. 3 балла
    Недалёкие, старые люди. Их поколение отчаянно пытается уцепиться в за соломинку в океане. И единственное что они могут сделать. Это взять и запретить всё. Больше их скудный ум ничего не может придумать. Был бы он хоть немного в теме, то знал, что при правильном финансировании тот же Minecraft можно сделать прекрасной учебной площадкой по всем аспектам важных и современных профессий. При желании можно построить коровник и научить детей доить коров, а при желании можно создать, схематично конечно, человеческую кровеносную систему с сердцем и клапанами. Знакомить с азами программирования. Много чего ещё.И таким образом, на понятном детям языке доводить всё то без чего сейчас нельзя жить. А они только запретить, отрезать, закрыть, обособить, освоить,украсть и больше ничего не знают и не хотят знать.
  15. 2 балла
    Вновь встаёт вопрос того, что же такое творчество. Ведь вполне очевидно, что это не ремесленничество, а нечто большее. Но сколько в нём личного, авторского, которое передано зрителю или слушателю, а сколько — собственно, искусства, игры, вымысла? Ведь любому понятно, что автор всегда вкладывает частичку себя даже в нечто заведомо низкопробное; но насколько эта частичка довлеет над остальным произведением? «Эта безнадёжная мечта о бытии. Не действовать, но просто существовать. Осознавать каждое мгновение, всё время быть настороже. И одновременно ощущать пропасть между тем, кто ты есть перед другими людьми, и тем, кто ты перед самой собой. Лишиться покоя и постоянно жаждать разоблачения. Наконец быть разгаданной, развенчанной и, возможно, уничтоженной. Каждая интонация — фальшь и предательство. Каждый жест — подделка. Каждая улыбка — гримаса: роли жены, друга, матери, любовницы, какая из них была самая страшная? Какая мучила тебя больше всего? Притворяться актрисой с лицом, вызывающим интерес. Железной рукой свести воедино все разрозненные части и добиться, чтобы они подходили друг другу». «Персона» (1966), Ингмар Бергман Творчество — понятие весьма сложное для описания. Нет, конечно, есть определения из словарей. Например, С. И. Ожегов определяет его так: «Создание новых по замыслу культурных или материальных ценностей». Но Д. Н. Ушаков даёт немного иное определение: «Действие по глаголу „творить“, результат этого действия, совокупность созданного, сотворённого кем-нибудь». Нельзя сказать, что данные определения тождественны друг другу. И это без попытки анализа самого творческого процесса, который занимает мыслителей человечества со стародавних времён. Потому нет ничего удивительного в том, что сами творцы иногда пытаются отрефлексировать то, чем они занимаются. Как, например, авторы Layers of Fear. Когда я думал, что учился жить, я учился умирать За последние три года польская студия Bloober Team из безвестной восточноевропейской команды сумела вырасти в одну из главных инди-студий современности. Её прорывной психологический арт-хоррор Layers of Fear позволил игрокам окунуться в субъективное восприятие реальности художника, где прошлое и настоящее, правда и вымысел смешивались в пугающий коктейль из фобий, преодолев которые, герой должен был завершить работу над своим творением. Впоследствии к игре вышло дополнение Legacy, в котором повествование велось от лица дочери главного героя, но данное DLC было явно сделано для галочки. Жертвы из фильма «Семь» здесь изображены страдающими марионетками Основная команда в тот момент усиленно корпела над своей следующей игрой >observer_ — киберпанк-хоррором об антиутопической Польше будущего, в которой кибернаркоманы живут в обитом неоновой рекламой панельном жилом комплексе. И надо сказать, весьма преуспела. Игра запоминалась не только необычным визуальным рядом и Рутгером Хауэром на озвучке, но и интересным сюжетом и проработкой мира, наполненного мини-историями, которые игрок изучал по мере прохождения основного сюжета. Но что удалось лучше всего, так это воспоминания обитателей тамошнего мира. Я забыл сказать, что в >observer_ игрок примерял на себя шкуру того самого Наблюдателя — одного из частных сыщиков мрачного будущего, ищущих ваши самые грязные секреты, не тратя время на слежку и обыск вашего постельного белья, а проникая в ваш мозг напрямую. И в >observer_ идея сюрреалистично-абстрактных субъективных воспоминаний, которая была опробована в Layers of Fear, вышла на новый уровень. Речь больше не шла о взгляде одного художника, теперь игрок смотрел на одно и то же событие сквозь призму восприятия разных персонажей, и каждый видел мир по-своему: от романтичной истории любви в большом городе до страшной сказки о Волколаке, поджидающем в тёмном лесу. Потому анонс Layers of Fear 2 выглядел одновременно интригующе и странно. С одной стороны, Bloober Team сумела доказать, что способна делать интересные игры; с другой, сиквел к игре, которая его не предполагала, после успеха >observer_ выглядел шагом назад. Тем более что у студии давно анонсирован проект Medium, по которому до сих пор мало что есть, кроме пары артов на официальном сайте команды. Скорее всего, инициатором сиквела выступил издатель Gun Media, но доподлинно это не известно. И на первый взгляд, после необычной и разноплановой >observer_ вторая Layers of Fear видится возвращением к уже пройденному этапу карьеры. Вновь творческая личность и психологический хоррор. Разве что вместо живописи на сей раз ориентиром стал кинематограф — главное искусство XX века. Безупречный стиль Нынче героем оказывается актёр, пытающийся вжиться в новую роль. Но для того чтобы лучше понять характер своего персонажа (кто он, что им движет, что он преодолевает), протагонист старается найти нужные эмоции в собственном прошлом. И вновь мы окунаемся в безумный коктейль из воспоминаний и каких-то элементов настоящего, вымысел перемешивается с явью. Мир — это сон, а нет ничего более сновидческого, чем кино. Тем более, ещё в классической киносказке 30-х годов «Волшебник страны Оз» авторы, сами того не понимая, показали, как люди сбегают в мир кино от житейских проблем, эффектно продемонстрировав попадание Дороти из пустынной однообразной сепии Аризоны в яркий и красочный мир страны Оз. И разумеется, вновь встаёт вопрос того, что же такое творчество. Ведь вполне очевидно, что это не ремесленничество, а нечто большее. Но сколько в нём личного, авторского, которое передано зрителю или слушателю, а сколько — собственно, искусства, игры, вымысла? Ведь любому понятно, что автор всегда вкладывает частичку себя даже в нечто заведомо низкопробное; но насколько эта частичка довлеет над остальным произведением? Является ли это всего лишь каплей в океане творческого процесса, или же это важнейшая его часть? И вообще, можно ли со стороны простого зрителя полностью проникнуть внутрь произведения, деконструировав его изнутри, или же стоит положиться исключительно на собственное субъективное восприятие и пытаться оценивать увиденное/услышанное с точки зрения своих личных опыта и предпочтений? На самом деле, эти философские вопросы, наверное, никогда не получат однозначного ответа, и каждый человек останется при своём мнении. К слову, игра явно пытается связать воедино фрейдистский психоанализ с юнговской концепцией архетипов. Улыбнись, сейчас оттуда выскочит Садако Первая часть впечатлила меня тем, как разработчики умело использовали образы из живописи для иллюстрации своей игры. Как они играли с ними, перерабатывали в нечто новое. Вообще, для видеоигры это большая редкость, не так уж много разработчиков интересуется данной формой искусства. Кинематограф же не так редок. По степени влияния на мировую культуру в XX веке не было более важного из искусств. О чём, по словам В. А. Луначарского, знал и В. И. Ленин. Я и сам написал несколько выпусков своего «игрового кино», где было немало сказано о фильмах, на которые разработчики опирались, и просто о занятных совпадениях. Да и в близком по духу сериале Silent Hill тема кинообразов играет немаловажную роль. Мастерская стилизация под хорроры о Дракуле Но в отличие от создателей японского психологического хоррора, авторы Layers of Fear 2 готовы внедрять всё более сюрреалистичные образы в ущерб и без того минималистскому геймплею. Да, как и в случае первой части, говорить тут не о чем: это бродилка, где игрок изучает локации с редкими загадками. Да и те не особо сложные. Есть парочка эпизодов, в которых нужно убегать от бесформенной «бабайки», напоминающей о чудище из >observer_, но они погоды не делают. В первую очередь Layers of Fear 2 — это игра о творчестве и о субъективном восприятии мира. И в этом плане она действительно хороша. Весьма скептично начав её проходить, я оторвался от неё только в четыре утра, смотря на титры и всходившее за окном солнце. Прекрасно понимаю, что подобный иррациональный сюр смогут воспринять далеко не все игроки, но разработчики здесь, как и в случае с двумя предыдущими своими играми, сумели найти ключ к моему сердцу. Я искренне проникся этой историей, пусть на сей раз меня не смогли напугать. Всё же те приёмы, от которых я вздрагивал при прохождении первой Layers of Fear, уже не так пугали даже в >observer_, а в третий раз и вовсе воспринимались как нечто само собой разумеющееся. Поляки уважили своего соотечественника Романа Полански цитатой из его психологического фильма ужасов «Отвращение» Зато меня порадовало то, как разработчики работают с классическими кинообразами. Во-первых, это первая игра, в которой чёрно-белая картинка выглядит как в настоящем чёрно-белом кино, а не как неприятный фильтр из 50 оттенков серого, от которого довольно быстро устают глаза. Но тут, думаю, надо сказать спасибо Epic Games и её движку Unreal Engine 4, который научился показывать кинематографичную картинку с естественным освещением и приятным глазу контрастом белого и чёрного, что былые технологии всё же не позволяли. Во-вторых, в игре не только присутствуют стандартные киноцитаты, но и иногда целые уровни являются весьма вывернутыми образами из киноклассики. Могу сразу сказать, что есть тут локация в духе фильмов-нуар 40-х, есть экспрессионистский уровень, явно вдохновлённый «Кабинетом доктора Калигари», и, конечно же, тонущий лайнер из «Титаника», раз всё действие происходит на борту корабля. Да и без кубриковского «Сияния» опять не обошлось. Хотя лично меня больше всего удивил эпизод, цитирующий «Семь» Дэвида Финчера. Но основным источником вдохновения оказались авангардисты 20-х с их абстрактно-сюрреалистичными работами и маэстро Дэвид Линч, давно переносящий сны на киноплёнку. А ещё нельзя не вспомнить культовую картину Тарсема Сингха «Клетка», в которой искусно показан подсознательный мир маньяка-убийцы, наполненный как ужасами и травмами, так и тягой к прекрасному, что слишком явно пересекается по тематике с Layers of Fear. На самом деле, вычленить все источники вдохновения с ходу почти невозможно из-за того, в каком необычном виде тут всё представлено. Продолжение Layers of Fear, хоть и является шагом назад в сравнении с двумя предыдущими играми студии, всё равно остаётся одной из лучших игр в жанре хоррор-бродилок. А психоаналитический аспект поверх сюрреалистичных образов получился даже поинтереснее, чем в сериале Silent Hill. Хотя нужно понимать, что мир видеоигр за последние 15 лет шагнул далеко вперёд. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. 2 балла
  17. 2 балла
    Ты в самом деле думаешь, что гигантские цифры, взятые из головы, делают твои аргументы весомей? Да ну? Напомнить наш диалог незадолго перед твоим последним баном? ...про то, что половина этих тем посвящены обсуждению самой игры и вопросам и советам по ее прохождению, ты скромно умолчал. Воистину, нет, я лишь указал на твои двойные стандарты. В стиме забагованные игры — это плохо и стыдно, а в егс — ну ничего, сойдет. Не-а, не сойдет. не решает, а дает для этого все возможности разрабам и коммьюнити. А там дело уже за ними. В егс ничего этого нет, так пусть хотя бы сами контролем качества занимаются. Но зачем? Они же магазин, ориентированный на разработчиков. Вот пусть разработчики там и отовариваются. на самом деле, не противоречу, просто ты изо всех сил пытаешься эти противоречия найти. А когда не выходит — отделываешься фразой типа “вы тупой”или “вы несете невразумительную чушь”.
  18. 2 балла
  19. 2 балла
    Да слава тебе Господи!!! Реально полезную вещь сделали… Всегда ненавидел искусственное ограничение в 30фпс!!! Для глаз типа не видно ага… Разницу между 30 и 60фпс в играх даже слепой узрит!!!
  20. 2 балла
    свершилось, не надо запускать любительский патч, вот почему нельзя было сразу выпустить, неужели тесты не проводились, любительский патч вышел спустя пару дней, значит ничего архи сложного в реализации не было.ну теперь вообще сплощные 10/10 оценки должны быть
  21. 2 балла
    Я посмотрю как ты будешь постепенно зажимать X, О, треугольник, R1, потом плавно нажимать стики, а после еще долбить быстро разные комбинации во время драк и погонь на машине. Я думал школоло шуточки уже все вымерли как динозавры.
  22. 2 балла
    Тайка Вайтити — лучший современный режиссер!!! Жду с нетерпением!
  23. 2 балла
    Решили в очередной раз поиздеваться над классикой. И ведь опять все испохабят и упростят до уровня утренних мультиков по тв, а учитывая режиссера еще и тупых шуток насуют.
  24. 2 балла
    Спасибо не надо. Есть вещи которые пусть уж лучше навсегда останутся анимацией. Этим киноделам за нехваткой фантазии только дай, наклепали трешовых ремейков и осваивают поле японской анимации, превращая шедевры в попкорновое зрелище для масс, ни к чему хорошему это не приводит. А те кто ценят анимацию, те прекрасно ходят в кино и на “Форму Голоса”, и на “Твое Имя”, и так же прекрасно зашло "Укрась прощальное утро цветами обещания", мне просто даже не хочется представлять как бы это выглядело в виде фильма.
  25. 2 балла
    Два вопроса, на которые вы не сможете внятно ответить, судя по вашему комменту. 1) А это разве не ПК-гейминг? 2) А в других местах подобного ни случалось? Прям ни когда ни когда?
  26. 2 балла
    @Rost1 Так проще взять то что имеет культовый статус,имеет сюжет,поклонников,имя и т.д. И тип придти на все готовенькое и получить халявные бабосы. Просто надо все упростить и сделать толератным,что бы быть ориентированным на как можно большую аудиторию. В итоге что имеем. Призрака схавали? Схавали. Алиту схавали? Схавали. Башню схавали? Схавали. Игру престолов,после окончания книги, схавали? Схавали. Вот тебе и ответ. Приятного аппетита.
  27. 2 балла
  28. 2 балла
    Щас выяснилось, что демка запускается только у тех, у кого есть предзаказ. =) Что ни новость, то какой-то нонсенс.
  29. 2 балла
  30. 2 балла
    Увы, пока что из-за Denuvo никого в игру не пускает. Но разработчики в курсе и уже ищут решение
  31. 2 балла
    На консолях распродаж конечно же не бывает, ага. P.S. Даже если на ПК они проходят чаще и с лучшими процентными скидками, то как по мне, это только огромный плюс платформе. Ибо держать “старый” ценник на относительно “старую” игры — это моветон. Ну, это имхо, разумеется. Так что может косвенно распродажи повлияли (да повлияли, понятно же), но исключать из этого списка консоли тоже нельзя. Это лишь показывает, что на ПК эти распродажи гораздо вкуснее. А это значит, что Steam и GOG (в больше степени наверное все же Steam), свое дело делают и делают его очень хорошо.
  32. 2 балла
    Надо на него в суд подать за оскорбление власти. Потому что такая тупость, некомпетентность оскорбляет нашу власть. И еще оштрафовать за безделье, т.е. вместо того, что бы делом заниматься он о “майнкрафтах” думает...
  33. 1 балл
    Клишированный донельзя боевик никто даже и не думал делать умнее — напротив, его, кажется, только сильнее упростили, накачали до краев шуточками различного пошиба и разбавили все это безобразие отсылками для фанатов. Анонс Rage 2 был для меня загадкой по двум причинам. Во-первых, зачем вообще создавать сиквел очень спорной игры от некогда великой студии, которая попыталась было произвести на свет нечто новое, но в итоге отправила на прилавки вторичный и устаревший во всех смыслах шутер, принятый сообществом очень и очень… сдержанно? И то, подозреваю, это только из-за имени разработчика — не будь там двух заветных слов «id Software», первую Rage наверняка бы втоптали в грязь безо всякой жалости. Во-вторых, был непонятен восторг игровой аудитории — той самой, которая на момент релиза оригинального проекта очень нехотя прожевала вываленный ей на тарелку непрожаренный продукт и добавки явно не просила. А тут, видите ли, проснулась всенародная любовь. К чему бы это? И вот Rage за номером 2 вышла… И вновь получила смешанные отзывы критиков и игроков. Розовая Пустошь Сюжет и сеттинг первой Rage в свое время не пнул только ленивый — настолько вторичными они были. Собственно, снова непонятно, зачем Bethesda, Avalanche и id так уцепились за это лоскутное одеяло, сшитое из десятков чужих идей. Неужели настолько не хотелось напрягаться и придумывать что-то чуть менее банальное? Как бы то ни было, встречайте: вас зовут Уокер, просто Уокер, вне зависимости от ваших пола, вероисповедания и цвета глаз. Местные болванчики будут величать вас именно так, по вашей фамилии, и ничто не заставит их передумать (привет, Mass Effect!). Не верьте жалким попыткам сценаристов сделать ваше альтер-эго более выпуклым за счет прорезавшегося у оного голоса и скудных записей в дневнике: вы, как и все вокруг вас в этом постапокалиптическом мирке, не более чем схематичный яркий набросок, существующий только для того, чтобы хоть как-то связать воедино происходящее на экране. Вкратце история Rage 2 выглядит так: 30 лет прошло с того момента, как главный герой первой части остановил Правительство и вернул Ковчеги с остатками сливок общества и утерянными технологиями на выжженную землю. Ваш протеже — не кто иной, как единственный оставшийся в живых рейнджер поневоле, второе поколение героев, цель которых — навести порядок в Пустошах. Поглазев на то, как главгад из первой части вырезает под корень базу суровых защитников-всех-угнетенных, бравый Уокер без особых раздумий хватает винтовку, напяливает высокотехнологичную броню и отправляется насаждать добро всем встречным-поперечным. Главная его цель — отыскать на руинах цивилизации трех особо важных персон и с их помощью отомстить поганому злу, стальным кулаком загнав его обратно туда, откуда оно когда-то вылезло. Не перестаю удивляться засилью женщин в постапокалиптических пустошах — их тут чуть ли не в два раза больше, чем мужчин. И все агрессивные и независимые! Впрочем, если к этому факту приплюсовать куда менее смелые наряды мирных барышень, тут же становится понятно, откуда ноги растут. «Прогнулись!» На этом — все. Клишированный донельзя боевик никто даже и не думал делать умнее — напротив, его, кажется, только сильнее упростили, накачали до краев шуточками различного пошиба и разбавили все это безобразие отсылками для фанатов. Хорошо это или плохо — каждый решит сам. И не то чтобы я радел за философский сюжет в каждом первом шутере, но все же меня во время прохождения Rage 2 порой так и подмывало крикнуть в экран: «Граждане сценаристы, вы даже не стараетесь!» Геймплейно проект все так же напоминает сборную солянку из других тематических шутеров. Это гоночный постапокалипсис в духе Mad Max + прокачка, открытый мир и стилистика а-ля Far Cry New Dawn + «мясная» шутерная часть и повадки главного героя из последнего Doom + щепотка (не)здорового сумасшествия из серии Borderlands + звуки и ощущение оружия, которые лично мне напомнили Bulletstorm. За открытый мир и «гоночную» часть отвечала студия Avalanche — та самая, что выпустила упомянутого выше Mad Max и Just Cause. Собственно, подход к реализации «песочницы» остался тем же: у игрока есть мнимая свобода и сотни «точек» интереса на карте, которые в итоге все как одна сводятся к одному — бесконечным зачисткам местности от врагов. Кроме того, игрок может развлечь себя участием в «официальных» и случайных гонках, а также попробовать разгромить военизированный дорожный конвой с бронированным грузовиком — прямо как сами знаете где. Конечные боеприпасы у транспорта в аркадном шутере из 2K19. Мое почтение. Жаль, правда, что в Rage 2 так не везде. По сравнению с первой Rage у сиквела в этом плане есть безусловные преимущества. Игра больше не прикидывается тем, чем изначально не является. То есть Rage за номером два не пытается строить из себя какую-то кастрированную RPG с «живым» миром, она честно предупреждает: я всего лишь шутер, остальное просто приложение. Говорящие болванчики в городах-базах лишь отыгрывают свои заученные роли, помечают маркером на карте те места, в которых вы не успели побывать, да выдают вам причитающуюся награду. По просторам Пустоши колесят торговцы, у которых можно прикупить что-нибудь полезное и практичное и которым можно продать накопившийся хлам. Еще герою могут повстречаться свободные гонщики и разрозненные отряды бандитов, которые, встретившись, тут же начинают зрелищную перепалку между собой — на этом вся симуляции «жизни» окрестностей заканчивается. Иногда, конечно, с неба валятся осколки метеорита, содержащие в себе ценный ресурс, но это как раз не более чем стандартное рандомное событие для игр подобного толка. За шутерную механику отвечали «отцы» из той самой id Software, и это как раз ощущается очень хорошо. Местные перестрелки обладают каким-то запредельным драйвом: враги прут изо всех щелей и закидывают героя гранатами, тот в ответ скачет как ужаленный и пачками рвет супостатов в лоскуты. В этот момент происходящее на экране начинает напоминать тот самый завораживающий танец смерти, присущий классическим играм компании и просто качественным «мясным» экшенам. Не могу не заметить, что даже в первой Rage единственным, к чему практически не находилось претензий, был тот самый свирепый и затягивающий экшен, который умельцы из id Software умели делать всегда. У серии Rage всегда была (не)здоровая тяга к гигантизму. Данный экспонат, кстати, еще далеко не самый большой. Никаких опостылевших укрытий в игре не предусмотрено, разработчики намеренно заставляют игрока непрерывно двигаться, и если вы хоть на секунду замешкаетесь, вражеская толпа тут же сметет вас непрерывным огнем. Плюс ко всему из развороченных тушек противников постоянно сыплются боеприпасы и особые кристаллы, которые не только пригождаются в прокачке в будущем, но и сиюминутно восстанавливают некоторый процент здоровья. Интересно, что большая часть имеющихся стволов обладает любопытными альтернативными режимами (здравствуйте, Halo и Bulletstorm!), в то время как сам Уокер может обладать десятком полезных и нередко зрелищных способностей — правда, их для начала нужно найти в раскиданных по пустошам Ковчегах. Прокачке в Rage 2, кажется, подвержено натурально все: главный герой постепенно становится быстрее, сильнее и выносливее, а его оружие и личный транспорт неумолимо обрастают разномастными обвесами и апгрейдами. Ресурсы на это благое дело добываются не только в боях, но и в раскиданных по всему миру тайниках и на вражеских базах, а также выторговываются у торговцев и зарабатываются у ключевых NPC. Создается впечатление, что авторы игры, детально изучив отзывы на первую часть, изо всех сил постарались устранить два ее главных недостатка: плохо скрытую коридорность и банальную скуку. Разработчики как будто поставили себе главную цель: нагородить в сиквеле всего и побольше, не дать игроку заскучать. И в какой-то степени им это удалось: Rage 2 вряд ли назовешь очередным унылым и серым шутерком — каждую минуту в игре что-то происходит, со свистом меняются декорации, а здешняя карта прямо-таки ломится от разноцветных маркеров. Подобные вспышки в Rage 2 гарантированно случаются каждые полминуты. Берегите глаза. Другое дело, что весь достигнутый творческий прогресс и все эти мнимые динамика и яркость в какой-то момент неумолимо разбиваются о привычный для проектов от Avalanche недостаток: игра в Rage 2 попросту… утомляет. Утомляет кататься по Пустоши, участвовать в одних и тех же гонках да натыкаться на очередные бесчисленные базы рейдеров и логова мутантов. Утомляет отстреливать сотни прущих на вас вооруженных злобных супостатов и уничтожать понатыканные везде агрессивно настроенные вышки (sic!). Утомляет, в конце концов, смотреть на эти бесконечные взрывы, пальбу и разномастные спецэффекты. Собственно, Rage 2 — это такой типичный и взрывной во всех смыслах аттракцион, от которого поначалу испытываешь дикий восторг, но который спустя какое-то время банально приедается. Плюс ко всему новая игра, как и ее предшественница, не предлагает абсолютно ничего нового, ради чего в ней стоило бы задержаться: тут нет ни залихватского сюжета, ни оригинальной механики, ни каких-либо свежих идей. Она, как и многие современные игры, лучше всего заточена под «периодичные заплывы»: это когда вы за день проводите за игрой не более пары часов подряд. Ну а после полного прохождения вы вообще вряд ли вспомните о данном творении тандема Avalanche Studios и id Software — ибо ни глазу, ни разуму тут попросту не за что зацепиться. С технической точки зрения игра также вызывает некоторые вопросы. С одной стороны, у Rage 2 есть приятная картинка и вменяемая оптимизация. Транспортные средства могут похвастаться удачной физической моделью, оружие — ощущаемыми отдачей и попаданиями. С другой стороны, разработчики не удосужились очистить собственное детище от мелких, но неприятных багов. Персонажи в роликах и диалогах имеют дурную привычку «проглатывать» целые фразы, противники — проваливаться сквозь стены и пол, ну а ваше альтер-эго в некоторых локациях может и вовсе банально застрять. Главная же претензия лично от меня — непонятные тормоза в меню улучшений. В «обычном» режиме игра на Ultra-настройках в 2K чувствует себя просто отлично, однако стоит только нажать Tab, как на экране внезапно включается слайд-шоу. Еще одно слабое место проекта — управление, а если точнее, использование способностей. Все они завязаны на комбинациях Ctrl и еще одной дополнительной клавиши — казалось бы, ничего сложного, но на деле к такой раскладке приходится долго привыкать. Rage 2 определенно на несколько голов выше, чем предшественница — которая вышла, на минуточку, восемь лет назад. И на фоне многих современных шутеров это все такой же диковинный гость из далекого прошлого — смелый и достаточно фановый, но безбожно устаревший и без единой свежей идеи за пазухой. Если вам в жизни не хватает драйва и красок — можете спокойно угоститься этим странным коктейлем. Особого кайфа не испытаете, но и не поперхнетесь. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  34. 1 балл
    Разработчики файтинга Mortal Kombat 11 выпустили обещанный патч, который убрал отграничения в 30 FPS в главном меню и во время роликов. Разработчики файтинга Mortal Kombat 11 выпустили обещанный патч, который убрал отграничения в 30 FPS в главном меню и во время роликов. Кроме того, игроки отныне могут отключить соответствующие ограничения и в «Крипте». Также авторы поправили несколько вылетов, графических ошибок, скорректировали баланс и улучшили некоторые локализации.
  35. 1 балл
    А это обычное состояние глаз отечественных топ-косплееров. Абсолютно мёртвые, куда-то в пустоту повёрнутые. У восковых фигур в музее они более живые.
  36. 1 балл
  37. 1 балл
    Ну есть еще мув, там только одна клавиша, а все остальное нужно махать как мечем перед носом. Какая злая и непонятная шутка.
  38. 1 балл
    Codemasters представила перезапуск гоночной серии GRID. Codemasters представила перезапуск гоночной серии GRID. Релиз проекта состоится 13 сентября этого года на основных платформах. Действие игры будет проходить на четырех континентах, в том числе и на некоторых известных трассах. Пользователям предложат различные гоночные заезды, в том числе кольцевые, уличные, на время, Hot Laps и другие. Разработчики также сообщают, что от нового GRID смогут получать удовольствие как новички, так и поклонники реалистичных заездов. Водители ИИ составят геймерам жесткую конкуренцию, в то время как повреждения машины будут влиять не только на ее внешность, но еще и на мощность и управляемость. Что интересно, если долго донимать одного из гонщиков, он это запомнит и будет стараться отомстить игроку. Нажмите на изображение и используйте ← и → для быстрого перемещения. Предварительный заказ на игру уже открыт, представлено два издания — обычное и Ultimate Edition.
  39. 1 балл
    Да ладно вам. Может, платная демка это просто гениальный план Свини по спасению ПК как игровой платформы.
  40. 1 балл
    Вы даже членораздельно на вопрос отвечать не способны, о чем с вами говорить? Вы хоть научитесь отвечать на вопрос. И опять полная неспособность членораздельной речи в вас проснулась. Очередные отписки и не желание видеть постоянные террабайты патчей и тысячи страниц в Стиме о различных проблемах...
  41. 1 балл
    Как игра- полное дерьмище, но по такому сюжету мог бы получиться неплохой фильм.
  42. 1 балл
    это не правда. и всякие счета на почтовый ящик от провайдера в той же Германии не оплачивают (кроме лохов), так как это тупо вымогательство и пусть они в суде докажут, что ты там что-то качал, а это почти невозможно, если нет 100% слежки за каждым пользователем. И то, это только если качать торренты, где тупо айпи светится в списке пиров. Онлайн-просмотры фильмов и музыки вообще отследить почти невозможно. https://torrentfreak.com/europe-has-the-highest-online-piracy-rates-by-far-160801/ Вот данные на основе основных ip-адресов и по ним Россия находится между Канадой и Италией. причем обе страны в топ-30 пиратящих. А в десятке самых качающих сплошь европейские страны, включая богатую Швецию на 10-м месте.
  43. 1 балл
    https://www.pcgamer.com/pc-piracy-survey-results-35-percent-of-pc-gamers-pirate/ Особенно классно смотрится Бельгия со своими 45% против России в 50%
  44. 1 балл
    Вот они безграмотные то… В ролике у них арт вот этого человечка: https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Engra_Deathsword А Асавар Кул выглядит совсем по-другому: https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Asavar_Kul
  45. 1 балл
    Наш Терминатор закончился в 84-м году.
  46. 1 балл
    Так там сюжет на второй и заканчивался вроде, в неурезанной. Там и старая Сара внуков нянчит и всё остальное. Им не надоело? Если деньги очень нужны, то и не заканчивали бы на второй.
  47. 1 балл
    Насилие пропагандируют идиотские заявления наших депутатов.
  48. 1 балл
    Гиперактивность депутатов у нас, действительно, перешла все границы.
  49. 1 балл
    Если человек устал шутить над Эпик, то Эпик сама над собой пошутит.
  50. 1 балл
    И дикий крик и стон глухой Промчались в глубине долины - Недолго продолжался бой: Бежали робкие грузины!
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это тупо вкусовщина. В твоем селако стрельба взята из современных шутеров. А вот эта картонная пальба из ion fury мне не нравится. При это я прошел достаточно шутеров из начала нулевых, и вот стрельба в фантоме как раз оттуда. Я бы вообще сказал страшное – пальба из базового орудия тут прям как во второй халве. Пистолет точно оттуда слизан. 
    • @james_sun здесь же главный элемент это стрельба, но она здесь реализовна плохо, не знаю какое слово подходит — криво, картонно, неинтересно, хуже чем в Ion fury. Посмотри демку Selaco и поймёшь о чём речь. Никто не говорит, что “веселье” нужно наваливать сразу, но реализация стрельбы уже видна, и сделано это прлохо — враги “картонные”, импакт не чувствуется, а стрельба в таких играх должна приносить удовольствие.  Взгляни как это в Brootal Doom выполнено, или в том же Selaco, который далеко не глупый шутерок где одно только мясо.
    • Этой Джаге будет сложно состязаться с третьей Джагой.  У меня есть определенные ожидания, касательно этой игры.  Но лучше бы шагнули в сторону 7.62. 
    • ЕГС опять дал с подливкой ? Все так и есть,исключительно “злые издатели!”
    • В пошаговые играть надо,по видосу фиг что поймёшь. Но я в принципе, за любой “пошаг”)
    • @piton4 , ion fury косит под игры первой половины 1990-х, phantom – под самый конец девяностых-начало двухтысячных. По ней это прям видно. И в шутерах той поры никто тебе не вываливал все веселье в первые полчаса. Игры раскрывались постепенно. В той же культовой халве ты вообще первые десят минут тупо едешь на тележке, и первые полчаса и даже больше ты бегаешь по базе и со всеми болтаешь, лол. 
        Тут очень похожая схема, хотя и заметно шустрее. Судя по комментам в стиме, народ с чего-то ждал очередное бездумное мясо, а получил куда более размеренный экшен. По мне так это гораздо лучше, чем вот это бесконечное пиксельное олдскул-месиво, которое уже изрядно утомило. А вот под сюжетные шутеры именно конца девяностых - начала нулевых никто почему-то косить не хочет. Вот это один из немногих примеров, тоже имеет право на жизнь. 
    • Учитывая, какой замечательный пост об отзывчивости замечательного издателя Serenity Forge был тут, на ЗоГе (снизили цену на DLC до жалких ~500 рублей), интересно было бы услышать мнение главного местного господина-аналитика, а какой же филиал этой американской компании виноват в этом (отсылочка на запрет раздачи/продажи DNF Duel в EGS). Ведь не сами же Эпики отбирают/запрещают игры так избирательно, правда ведь?
    • В 2022-м Институт развития интернета выделил проекту грант в размере 90 миллионов рублей. Отечественная Lipsar Studio обнародовала геймплейный ролик из грядущей тактики из грядущей пошаговой тактики Sparta 2035. Сообщается, что эта игра о солдатах удачи, борющихся с вымышленной террористической организацией под названием Даамат.
      События разворачиваются в Африке 2030-х годов, в условиях жесточайшего кризиса. Командиру отряда «Спарта» предстоит не только защищать Африку от террористов и разбираться в истинных причинах конфликта, но и лавировать между различными фракциями, желающими извлечь из войны максимальную выгоду. Несмотря на серьезный сеттинг, авторы обещают наличие в их игре юмора и отсылок к массовой культуре. Кроме того, тут будет некий «налет научной фантастики». Релиз игры состоится не раньше 4 квартала текущего года. В 2022-м Институт развития интернета выделил проекту грант в размере 90 миллионов рублей.
    • И правда забрали а я только хотел сделать комплимент эпикам мол какая хорошая раздача,) ну да ладно не жалко, теперь это только на половину хорошая раздача.
    • Вчера торрентом качнул, поиграл минут 30, ну и если Ion fury довольно-таки средняя, то эта явна хуже получилась, стрельба вообще беспонтовая оказалась, ну и так как это главный элемент, то соответсвенно…    Подожду лучше Selaco, вот это топ будет 99%

Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×