Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 03.03.2019 во всех областях

  1. 12 баллов
    Дюк Нюкем — персонаж культовый и очень жаль, что правообладатели нечасто радуют нас новыми играми с блондином во главе. Зато не дремлют косплееры: вездесущая Кира выложила отличный сет, вдохновленный официальными артами. Дюк Нюкем — персонаж культовый и очень жаль, что правообладатели нечасто радуют нас новыми играми с блондином во главе. Зато не дремлют косплееры: вездесущая Кира выложила отличный сет, вдохновленный официальными артами. Дюк на стуле, «oh, baby» у шеста и не только — красота! В Дюка перевоплотился Михаил Назаров, а в его обольстительницу — Лада Люмос.
  2. 8 баллов
    Дюк действительно хорош! А вот шлю… кхм… близняшки, совсем слабоваты и совсем не развратные.
  3. 5 баллов
    На прошлой неделе мы добавили в архив много работ с Old-Games.Ru, а сегодня вот завершили начатое. Куча годноты внутри. На прошлой неделе мы добавили в архив много работ с Old-Games.Ru, а сегодня вот завершили начатое. Только в этом году товарищи выпустили русские версии Bud Tucker in Double Trouble, X-COM: Terror from the Deep и даже Alone in the Dark 3! К некоторым из переводов есть видеопримеры. Мы на всякий случай прошерстили весь архив и начали добавлять видео прямо в профили русификаторов, чтобы перед скачиванием можно было оценить их качество. Alien Incident → Русификатор (текст) Alone in the Dark 3 → Русская версия игры (текст и звук) Alpha Storm → Русификатор (текст) Bud Tucker in Double Trouble → Русификатор (текст) Dark Earth → Русификатор (текст) The Dig → Русификатор (текст) DragonStrike → Русская версия игры (текст) Drascula: The Vampire Strikes Back → Русификатор (текст) DreamWeb → Русская версия игры (текст) Flight of the Amazon Queen → Русификатор (текст) для ScummVM-версии. Также у нас есть русификатор для CD-версии. Jagged Alliance → Русификатор (текст) Might and Magic, Book One: Secret of the Inner Sanctum → Русская версия игры (текст) Pył (Pyl, Dust) → Русская версия игры (текст) Rebel Moon → Русская версия игры (текст) Rebel Moon Rising → Русская версия игры (текст) или отдельно Русификатор (текст) Star Wars: X-Wing → Русификатор (текст) Teenagent → Русификатор (текст) The Terminator: SkyNET → Русская версия игры (текст) X-COM: Terror from the Deep → Русификатор (текст) У команды есть тема на форуме. Если у вас возникнут какие-либо вопросы — смело пишите. А если у вас возникнет желание задонатить парням немного денег, то проходите сюда.
  4. 4 балла
    Hail to the King! Baby! Тот косплей-случай, когда трусики и сиськи просто необходимы как “ВОЗДУХ”!!! Дюк, я хочу от тебя детей!!!
  5. 3 балла
  6. 3 балла
    игра вышла полным разочарованием, помимо никакущей стрельбы, такой же невнятной как в предыдущих двух частях, без отдачи, реакции на попадания, ощущения физики, что оружие чем то стреляет. в этой части слабали ужасную графику 10 летней давности. такого мыла и пикселизации давно не было, причем нормальной четкости текстуры соседствуют с полным мылом. пустые помещения без предметов или с условными парлепипидами из которых состоит 90% помещений вообще родом из нулевых, это графоний? локации, которые нифига не открытые состоящие из двух пустых домиков и собственно все это даже меньше чем в полноценных коридорных шутерах типа колды. анимация у персонажей это опять из нулевых, таких роботоподобных, неестественных движений в играх уже давно не встречалось. сюжет и диалоги писались для галочки, причем это диалоги неадекватно больных людей, столько фейспалмов не вызывала ни одна игра. все что есть позитивное в игре — это родные просторы, которые не фига не просторы, а а пресловутые 2 домика на карту. очень рад, что не успел купить в стиме. игре цена 70-120р. на распродаже, за которые продается пак из двух предыдущих игр, которые хоть на атмосфере выезжали и в которых не было таких нелогичных диалогов\поступков окружающих.
  7. 3 балла
    Мне тоже нравится их одевать по 10 минут перед боем
  8. 3 балла
    Контакты и расценки уточняйте у администрации сайта(пиши Сержанту в личку).
  9. 3 балла
    Мда, сиренью и крыжовником там и не пахнет. Поясню: эти персонажи ни в жисть бы не устроили такой чад кутежа. А вот декоратор и фотошопер молодцы.
  10. 2 балла
    Эйэй, полегче там с высказываниями!) Я вот законопослушный ждун, давно слежу за страничкой и мечтаю о нормальном русском для фф12! Я старый фанат серии, с радостью бы помог да только далек я от программирования и прочего, но я всегда поддерживаю такой адский труд(финансово)! Так вот я о чем, девушка которая ушла, вернись) я знаю очень много реальных фанатов, которые ждут перевод, они не заметные так как возрастной ценс 30+ ). Но поверьте, вы делаете великое дело! Я знаю по крайней мере несколько сотен людей которые будут в восторге! Спасибо Вам Огромное от всех фанатов!!!
  11. 2 балла
    Сделал второй шрифт.
  12. 2 балла
    Вам неугодишь! То кругом, в коспее, разврат и сиськи — зачем постите эту срамоту! Теперь — давай разврат и сиськи. Эхх...
  13. 2 балла
    Ничего против него не имею, но затея глупая. Стриминговые сервисы показывают такое же полноценное кино, как и в кинотеатрах. Где-то очень плохо выходит, где-то “на раз сойдет”, но бывают и очень хорошие работы. В кинотеатрах так же, отличия не вижу. Если стриминговые сервисы учредят свой “Оскар”, то думаю он будет более логичным. Хотя и особо нужды нет, работы с этих сервисов и так ходят по фестивалям и получают престижные награды.
  14. 2 балла
    Обновили фикс. Ссылка в прикреплённом сообщении. Исправлен баг, из-за которого лучшее оружие в последней главе могли получить только Эстель и Джошуа. Теперь его могут получить все активные персонажи, хотя для получения этого оружия нужно попыхтеть)
  15. 2 балла
  16. 2 балла
    Это вместо портфолио для съемок в порно? Когда на этом сайте это перестанут называть косплеем?
  17. 2 балла
    А ты первоисточник почитай, может меньше удивляться станешь.
  18. 2 балла
  19. 2 балла
  20. 1 балл
    Вышел перевод Evoland Legendary Edition — это такой сборник из Evoland и Evoland 2 в одной оболочке. Работает прекрасно, играется еще лучше! Вышел перевод Evoland Legendary Edition — это такой сборник из Evoland и Evoland 2 в одной оболочке. Работает прекрасно, играется еще лучше! Качать тут.
  21. 1 балл
    К чему бы в Anthem ни придирались, за что бы ни хвалили, для меня в ней всего одна особенность, постоянно застающая врасплох. Проекту свойственна некая несогласованность настроений, как будто до того серьёзную игру вдруг решили сделать веселей и доступней. Как в «Последних джедаях» за чередой сцен нагнетания мрачняка идёт перечёркивающая предыдущие старания сцена с юмором, так и в Anthem реалистичное и приземлённое чередуется с романтичностью, беззаботностью. К чему бы в Anthem ни придирались, за что бы ни хвалили, для меня в ней всего одна особенность, постоянно застающая врасплох. Проекту свойственна некая несогласованность настроений, как будто до того серьёзную игру вдруг решили сделать веселей и доступней. Как в «Последних джедаях» за чередой сцен нагнетания мрачняка идёт перечёркивающая предыдущие старания сцена с юмором, так и в Anthem реалистичное и приземлённое чередуется с романтичностью, беззаботностью. Всё шито белыми нитками. Неуверенность в «линии партии» сквозит даже в статусе наёмников, пускай играть предстоит от лица одного из них, и уж это стоило продумать от и до. До человечества были Творцы, умевшие использовать Гимн Творения — местный аналог Силы, пронизывающий всё вокруг. Управляя Гимном, можно искажать саму реальность, из ничего и моментально создавая, например, чудеса планетарного масштаба и новые расы. Но что-то случилось, Творцов не стало. Приходится разбираться с артефактами ушедшей эпохи, от износа ли, или по плану, но регулярно сходящими с ума. Цивилизация теплится в городах-крепостях, за стены которых выходят лишь солдаты, безумцы и наёмники. Человечество сдаёт позиции, бросая принципиально важные для него шахты и фермы; не так давно пал самый укреплённый город. Но вокруг балаган. До сих пор являясь чуть ли не единственной силой сдерживания хаоса, наёмники получили абсурдно низкий социальный статус, а провалив одну важную, но не особо актуальную операцию, стали объектом насмешек. Перебиваясь с хлеба на воду, сверхтехнологичное снаряжение не потеряли. А как только к процессу, выполняя ту же самую, что и другие наёмники, работу, подключается главный герой, их авторитет буквально взлетает, ведь только вы — катализатор успешности. Как же плохо было без вас. За такую-то красоту можно и повоевать Пережившая смерть большей части боевых товарищей, осознающая презрение выживших остальных, героиня (пол можно выбрать) общается бодрым наивным голосом, излучая теплоту, открытость, понимание, соучастие, терпимость. Так ещё не очерствевший воспитатель говорит с детьми, а вокруг дети и есть. Включая основных, городок-хаб из полутора улиц наполнен максимально несерьёзными персонажами: до смешного застенчивая страж, не умеющий слушать сплетник, хозяйка прόклятого бара, социально активный парень, собирающий подписи за запрет луж. По выходе из миссии ближе всех стоит женщина, которой не хватает контактного зоопарка. Контактного. Зоопарка. Если забыли, в каком мире это происходит, перечитайте второй-третий абзац. Впечатление от общения, пожалуй, как от ситкома. Если кто и входит в кадр, то лишь затем, чтоб подкрепить глуповато-расслабленную атмосферу, попытаться развеселить. К своему стыду, Кодекс не читал. Зачем? Игра почти не ссылается на факты и термины За стенами города этого нет, сотня мелочей выдаёт стремление задать мрачный настрой, игра преображается. Противоречия сходят на нет, остаются лишь Я и Мир. Его залитые солнцем, орошаемые дождями, тонущие в дымке или смоге локации — величественные и разнообразные. Каким-то образом природа «как в „Аватаре“», собранные из хлама крепости-ульи, средневековые замки с лёгкими арабскими мотивами, реверансы в сторону Halo и бог весть что ещё не кажутся надёрганными из разных источников, всё на своих местах. Через такое-то роскошество летит джавелин — хрипя и скрипя на поворотах, с гулом рассекая воздух, иногда сигая отвесно вниз, чтобы охладить двигатели, или паря максимально близко к поверхности воды, чтобы замедлить нагрев. По роликам казалось, летать можно чуть ли не беспрерывно; реальность отличается. Первые попытки взлететь (в особенности — сбежать из окружения) заканчиваются унизительным ударом о стены. Кажется, нет ничего неудобней местной реализации, но проходит совсем немного времени, и вот уже спокойно прыгаешь в пропасть, разворачиваешься в падении, включаешь и выключаешь двигатели на резких виражах. С той самой профессиональной, невозмутимой уверенностью, с какой, освоившись, проходил Mirror’s Edge. Это дорогого стоит, к тому же разработчикам удалось внушить технологическую правдоподобность подобных действий. Перед вами не абстрактный костюм с джетпаком, а кусок передовой технологии, в реалистичность которой веришь, пускай тут и sci-fi. Полёты здесь сродни прыжкам Халка, то есть способ ненадолго ускориться. Потому, взлетев, постоянно высматриваешь поверхности, на которые можно приземлиться, чтобы за пару секунд сбросить весь нагрев. Такое решение добавляет значимости объектам локаций: теперь не просто любуешься ими, а оцениваешь их. Оценивают и сокомандники (которых здесь до трёх за раз), и за их поведением следить так же интересно. Всё, что с этим связано, — одна из сильнейших, атмосфернейших сторон игры, и даже вылет на миссии из одной и той же точки мира не начинает раздражать. Пролетая над Frostpunk Когда дело касается миссий, а с ними и перестрелок, не всё так однозначно. Поля боя открытые, все члены команды с джетпаками, ничто не мешает занять одну из бесконечного числа позиций, в том числе зависнув над землёй. В таких условиях классическая скриптовка волн противников с удержанием фронтов и тому подобным не применима. Пришлось телепортировать их на как будто случайные позиции, расставляя в двух-трёх точках волшебный аналог лифтов (десантный бур, столб света, какое-то красное пятно) или поштучно извлекая из-под земли. Как «костыль» сработало, но потерялись отточенные годами преимущества «постановочной расстановки». Стычки хаотичные до нельзя. Враги прут со всех сторон, бежать часто некуда, удерживать позиции незачем, куда ни развернись, можно сразу стрелять — и там кто-то есть. Что-то где-то происходит, кто-то с кем-то сражается, персонажи обсуждают чьи-то ошибки и успехи, обновляют цели… всё это можно упустить. Пробежать мимо ключевой точки, не заметить необходимость убить ключевого противника, чтоб остановить бесконечный подход подкреплений, проморгать сюжетную постановку, не поучаствовать в решении головоломки, не найти ни одного компонента артефакта, которые авторы так часто заставляют искать по страшно неудобному компасу в густой траве… Легко даже не вступить с командой в бой, потерявшись в коридорах и уровнях. То, как странно всё это работает, видно по первым же вылазкам в отряде: все бросаются на врагов, а не к маркерам, не замечают крохотные области, в которых надо какое-то время постоять, разбредаются кто куда. В динамике поединок этих двоих смотрелся не хуже любого блокбастера. Даже не обидно, что возрождения пришлось долго ждать На «нормальной» сложности легко ни о чём не думать, на «высокой» уже напрягаешься, потому что не хватает щитов и брони. Что делать на остальных, ещё более высоких уровнях, даже не представляю, тем более что командной работы от наёмников ожидать не приходится — они ж не солдаты, ну. Так как никто не держится в группе, навыки вроде купола ускорения перезарядки умений или вызывания огня на себя не задействованы. Так как лёгкий бой от сложного отличается не хитростью врагов, а их количеством, тактик всего две: ринуться устранить побольше супостатов за раз… или столпиться у входа в локацию и долго-долго кемперить, пока не израсходуешь боезапас. Впрочем, кто я такой, чтобы судить о разумности той или иной тактики трёхметровых бронированных манёвренных роботов? Может, это единственный разумный подход, и сидеть по укрытиям было бы глупей? Тем более что в бою на коротких и средних дистанциях да в компании хоть одного напарника экран прям заливает спецэффектами. В самые жаркие моменты ничего не разобрать, но выглядит это настолько красиво, что никак не может быть минусом игры. За чем-то похожим мы ходили на «Трансформеров»: минимум мыслей, максимум зрелищности. В рамках одного-двух боёв в сессию функционала хватает. Не хватает, если играть подолгу за раз или ставить долгоиграющую цель. Тройное «ба-бах!» Многие переживают насчёт того, как чувствуется оружие. Да никак, есть лишь разные убойность, скорострельность, дальность, разброс. Оружие нельзя и кастомизировать, а все подкатегории, будь их представитель первого уровня или двадцатого, выглядят одинаково. Ай, не важно, стрельба здесь — не основной способ убийства и лишь заполняет редкие промежутки времени, когда перезаряжаются все три навыка или если обидно применять какой-то из них на почти дохлого врага. Сравнивать урон любого оружия, ещё и сокращающийся с дистанцией, и навыки просто странно. Большинство времени джавелин бегает, прыгает, стрейфится, летает или мчится поднять выпавшие из врага патроны и броню — смотришь на это всё, никак не на «ствол». Отсюда и сосредоточенная на корпусах джавелинов «косметика», и забавные мелочи их проработки (вроде того как персонаж прикрывается рукой от прилетевших с фланга пуль), но не анимация стрельбы или перезарядки. Проблемой является не то, интересно или не интересно стрелять, а разнообразие битв, которые уже сейчас чувствуются одинаково. Отличаясь лишь количеством и расой врагов да набором классов противников, подавляющее число которых встречается уже в первом с той расой бою. Единственным способом скрасить этот момент является выбор типа джавелина с разной «ультой» и небольшая их модификация. В первую очередь через экипируемые навыки, атакующие по площади или в цель, с самонаводкой или без, мгновенные или с задержкой, бьющие всей мощью за раз или тратя заряды послабей. Какие-то эффективней против щитов, какие-то — против брони или жизней. Лучшие из них дополнительно накладывают на цель или цели состояния, что можно использовать, дабы провести комбо-удар цепочкой стихий. Целые расы и отдельные враги уязвимей к чему-то конкретному или, наоборот, полностью невосприимчивы. По большей части грамотно находят игрока в хитросплетении улочек локаций… если только не сбежать на особо высокий уступ. А иногда достаточно просто отойти, и игра сама убирает расплодившихся противников — триггеры хромают. Зато погибнув, выполняя случайное задание, можно вернуться к его выполнению и добить как будто стольких же врагов, сколько осталось в прошлый раз. Я встретил лишь одного игрока, который, как и я, купил персонажу особую анимацию. Цены кусаются Помимо их основной функции навыки зелёного цвета и выше дают пассивные бонусы, которыми можно точечно или глобально улучшить оружие и джавелин. Набить слоты одинаковыми по типу бонуса предметами никто не даст, но создать свою связку — всегда пожалуйста. Ориентируясь на тип экзоскелета, который хоть и игнорирует ожидаемое по их внешности разделение на «танк», «рендж», «дд» и что-то усреднённое (здесь каждый сам себе «дамагер»), но всё же влияет на выживаемость в определённых условиях и на мобильность. Правда, решительно перебалансировать махину не получится, а потому если не угадали с выбором оптимального для вас типа, вполне можете не дождаться открытия остальных и забросить игру. С таким же «знанием дела» студия подошла к другим фичам командной работы. Закрытые сюжетные двери, если подключиться к недоукомплектованному отряду, когда он ту дверь уже прошёл. Невозможность выгнать кого-то из команды или самому её покинуть, если джавелин повреждён и ждёт починки товарищем — тогда придётся долго-долго бездействовать, пока кто-то не соизволит к вам добраться, чего может и не произойти. Вас убили в какой-то пещере? Вызвать карту, чтобы посмотреть, где это случилось, не получится. Часто умирали в миссии? Рискуете услышать диалог из другой её части. Некоторые замкнутые локации лишены любого укрытия, и восстанавливать щиты приходится, глупо бегая по кругу. В других, отступая, легко сорваться с обрыва, но иногда джавелин не хочет запускать двигатели, пока не почувствует под ногами земную твердь. Ах, этот запах напалма по утрам! Перечнем компонентов и тем, как они соединены, игра похожа на сингловые проекты студии. Снова есть хаб, суперкороткие побочки, разобранный на части суперартефакт, решивший изменить мир злодей, а после любой вылазки с вами все хотят поговорить. Не в новинку и наносная вариативность ответов, и даже гринд. Теперь он только более ожидаемый с оглядкой на новую суть игры. Страдать будут лишь те, кто гонится за прогрессом и цифрами. В Anthem приятно зайти побегать, но не получится целенаправленно развиваться или, например, набивать лучший лут. Сегодня в индустрии та же глобализация, что и в любой другой отрасли: по мере сил успешная идея конкурентов перенимается, и в итоге все продукты похожи один на другой. Прошли времена, когда можно было уходить из одной игры в другую потому, что где-то чего-то нет, — выбираешь по темпу игры и её оформлению. Мне джунгли «Аватара» куда ближе, чем Warframe, и визуально схожая Destiny не вызывала тот же интерес. Не так и важно, смогла ли BioWare повторить всё-всё и в полном объёме, ведь игра сдаёт на долгих дистанциях, но более чем играбельна короткими сессиями. Что характерно, Anthem и есть сессионная игра. Не за такие деньги, конечно, но ведь и скидки будут. Если бы не такие частые и долгие загрузки, не такая ресурсоёмкость, в Anthem было бы неплохо заходить время от времени, но точно не «залипать». Удивляет лишь то, как все рады промаху студии. Нам как игрокам то, что проект оказался хуже обещанного, только в минус. Но мы так стремимся уличить игру в чём-то, что не замечаем: не так уж она и плоха. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. 1 балл
    Итак, что такое Trials? Вам дают мотоцикл, отправляют на трассу, но проходите вы ее не с привычным видом сзади или от первого лица. Камера расположена параллельно мотоциклу, так что вы видите себя и небольшую часть участка впереди. При этом она не движется на невидимых «колесиках», а активно участвует в процессе: отдаляется, если вы сильно разгоняетесь, смакует особо удачные кадры и помогает вам рассмотреть следующее препятствие. Название серии Trials для меня — пустой звук. Когда-то я пробовал свои силы в Elasto Mania, но то была головоломка для особо усидчивых парней с большим количеством свободного времени. А Trials — это скорее воплощение мототриала, не самого, мягко говоря, популярного и очень дорогостоящего вида спорта. Тем не менее, достаточно посмотреть на список вышедших с 2000 года игр и понять, что с аудиторией у серии полный порядок. Новые части выходят раз в два-три года, охватывая все большее количество самых разных платформ, а поклонники подобного рода аркад всегда рады обновлениям. Да и конкурентов на горизонте что-то не видать. Тем удивительнее, какого качества игры продолжает выдавать студия RedLynx. И отдельное ей спасибо за то, что она уважает не только хардкорных фанатов, но и новичков вроде меня. В Trials Rising можно играть вообще без какого-либо опыта, если вы умеете обращаться с геймпадом хотя бы на базовом уровне. Итак, что такое Trials? Вам дают мотоцикл, отправляют на трассу, но проходите вы ее не с привычным видом сзади или от первого лица. Камера расположена параллельно мотоциклу, так что вы видите себя и небольшую часть участка впереди. При этом она не движется на невидимых «колесиках», а активно участвует в процессе: отдаляется, если вы сильно разгоняетесь, смакует особо удачные кадры и помогает вам рассмотреть следующее препятствие. Управление мотоциклом тут, наверное, близко к оптимальному. Есть базовые вещи (газ, тормоз, вращение), которые помогут вам справиться с большинством трасс с первого раза. Если у вас что-то не получается, то можно обратиться в Университет, где добрый препод подробно расскажет обо всех тонкостях триала, объяснит базис и проверит ваши знания на практике. Если же вы хотите стать настоящим профи, то можете изучить премудрости управления телом гонщика: как и когда нужно переносить центр тяжести на переднюю или заднюю части мотоцикла, как правильно приземляться, чтобы не терять драгоценное время, в каких случаях лучше ехать медленнее, чтобы после препятствия быстрее набрать максимальную скорость. В игре есть несколько трасс, заточенных под самых умелых гонщиков, и без освоения сложных механик вы будете сражаться с ними вечно. Но никто не заставляет вас «задрачивать» Trials Rising до посинения. Я без проблем обходился базовыми вещами до формального завершения кампании на разных континентах. Этого почти всегда достаточно, чтобы выбить «золото» на любой трассе. Но уже тут раздается первый звоночек: в списке лидеров с такими умениями вы всегда будете плестись в числе лучших из худших. Вроде бы идеальное прохождение одной из трасс на самом мощном из доступных мотоциклов вылилось во время из конца первого десятка тысяч игроков. Обидно, да. Перед тем как приступить к сетевым баталиям, лучше отточить мастерство и пройти максимальное число трасс. В одиночку можно особо не следить за ошибками и смело сбрасывать позицию до последнего чекпоинта, но с сетевыми мастерами о такой роскоши можно смело забыть — будете плестись на последних местах, как я. Например, многие серьезные трассы включают в себя круговые элементы, которые отбрасывают вас назад: когда мотоцикл летит вверх тормашками, очень сложно сообразить, в какую сторону нужно его прокрутить. На половине трасс есть подвижные элементы, которые по незнанию можно просто пролететь, вместо того чтобы притормозить и подождать, пока условный лифт поднимется наверх. Еще игра очень любит советовать вам не игнорировать развилки и выбирать самую короткую из них. Но проблема в том, что такие развилки очень сложно рассмотреть издалека: они могут требовать необычного разгона или, наоборот, торможения, а возвращение к уже пройденной трассе — явление нечастое. Редкий современный сетевой проект обходится без кастомизации, и Trials Rising исключение не стал — это ж Ubisoft, в самом деле. Правда, разгуляться не получится по очень простой причине: мотоциклов тут с гулькин нос: «обычный», мощный, легкий, вмещающий двоих, а также велосипед и мотороллер. Каждый можно украсить по своему усмотрению и на любой кошелек. То же самое с пилотом: тут десятки видов шлемов и прочей экипировки, внешнего вида, можно менять позы при победе, при поражении, выбирать «обычные» или не очень. Перед началом игры вам дают возможность выбрать пол мотоциклиста, а уже в процессе можно поменять черную женщину на еще более черного мужчину. А вот телосложение поменять почему-то не дают — видимо, толстые люди с мототриалом не дружат. В серии уже давно присутствует редактор трасс — тут он тоже на месте. Возможностей — завались, уже готовых вариантов от других игроков тоже очень много. После прохождения вы ставите трассе оценку, так что на главной странице будут продвигаться только наилучшие варианты. Забавный факт: пользовательские трассы доступны на всех платформах независимо от того, где они были сделаны. Например, самую популярную на данный момент сделали на Nintendo Switch. Но даже без фанатских творений Trials Rising можно назвать «вечной» игрой. Похоже, это уже какой-то современный тренд: осенью я надолго задержатся в последней Forza, которая тоже удивляла количеством контента. Конечно, двухмерный мототриал никогда не станет конкурентом трехмерному гоночному острову, но разработчики Trials к этому и не стремятся. Судя по списку лидеров, у них есть не такая большая, но очень преданная аудитория, ради которой не грех и поднапрячься. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. 1 балл
    Одни из немногих людей, которые не задавали вопросы “когда же выйдет русификатор” Сами взяли, научились, и перевели столь объёмную игру. Берите пример все.
  24. 1 балл
    А в чем заключается гарантия? я отвечу за вас — ни в чем! Где ссылка на профиль? П.С. Сумму можете сразу убрать, она ничего не значит. Аккаунты дорого никогда и нигде не покупают, тем более Стимовские, ведь их ценность крайне мала.
  25. 1 балл
    Duke Nukem это символ мужской силы и брутальности! От него все тёлки таят! Какой же это косплей Дюка без реального стриптиза в одних трусах?!) Понимайте, косплей должен передавать всю суть персонажа.
  26. 1 балл
    Зато никто не напишет: “Тема сисек не раскрыта!” Ибо их тут нет
  27. 1 балл
    Игра генерирует сотни “Почему?” в минуту. Почему нельзя сменить билд на лету даже в свободной игре? Почему нельзя посмотреть лут, пока не закончишь миссию? Почему во время прохождения сюжета тебя может закинуть в середину миссии, а то и в конец? Но сотни “почему” сменяются диким криком “Доколе??!!!”, когда вас выкинет из игры с полным мешком хабара, кучей пройденных испытаний и мировых событий. Все это естественно не сохраняется во время миссии, кто не успел вовремя вернутся в форт, тот не успел. А выкинуть вас может в любой момент. Как из игры, так и из сессии. И хрен редьки не слаще.
  28. 1 балл
    А я вот как-то незаметно наиграл уже 17 часов в Anthem, хотя еще и сюжетку не прошел, но игра мне нравится. Может хардкорным игрокам и не зайдет, но как сессионка, полетать с друзьями два-три часа вечером, вполне. Я был сильно разочарован после альфы\беты и брать за фулл-прайс категорически не хотел. Но подвернувшийся вариант от мвидео за 900 рублей оказался привлекательным. Кто играл в бету, то игру и не узнает. Допиленная релизная версия это именно другая игра. Хотя и она имеет кучу вопросов. Как серьезных — по луту, по эндгейму, так и простых — почему в игре такой уродливый и неудобный интерфейс? Почему на одну кнопку “журнал” свалено вообще всё с кучей вкладок, которые устанешь проматывать, почему карта открывается на “М”, а закрывается на “Esc”.. Почему в 2019-м году нельзя ставить свои маркеры на карте? Почему в игре с вертикальной и запутанной архитектурой, в которой сам черт ногу сломит, карта и компас, привет Скайрим, обычно показывает день рождения бабушки, а не куда надо лететь. Это все конечно к свободной игре, в миссиях вас ведут маркерами на коротком поводке. Игра вызывает странное ощущение, что ее делали выпускники какого-то игродельческого ПТУ, а не ведущая студия Bioware, настолько много в ней геймдизайнерских ошибок. Складывается упорное впечатление, что многое в игре сделано вопреки здравому смыслу намеренно, дескать поглядите это совсем не Destiny или Warframe, а самобытная игра от Bioware. В результате поиска самобытности на свет появился мутант, который придется долго обрабатывать напильником до удобоваримого состояния. Осталось понять, будет ли у Bioware время для доведения игры до ума.
  29. 1 балл
    @Celeir по меркам ЗВ последнего десятилетия, это еще очень хороший фильм...
  30. 1 балл
    На условности можно многое списать, но не это. В любой схожей игре по типу фар края или даже сталкера меня бы заметили в такой ситуации. И не нужно передергивать, я не требую максимально реалистичного стелса, достаточно просто увеличить радиус, в котором слышны твои перемещения и радиус, в котором слышна скрытая атака. Потому что описанный мной выше пример — это полнейший абсурд, а не игровая условность. Опять же, не нужно передергивать. Им достаточно действовать более агрессивно и хоть немного перемещаться между укрытиями. Да даже если они бы просто шли тупо шли вперед и иногда пользовались гранатами, было бы гораздо интереснее идти в открытый бой. Сейчас же это чаще всего стрельба по мишеням. В том же Сталкере с модами боты действуют более активно. Оригинальный FEAR можно вспомнить, Halo, да в большинстве современных шутанов ИИ ведет себя лучше. Сложно видимо понять, что в большинстве игр есть отдельные ползунки для звуков окружения, музыки и диалогов. Попытаюсь объяснить: если в игре слишком громкие звуки стрельбы, но при этом НПС звучат слишком тихо, ты можешь ползунками прибавить громкость диалогов и убавить громкость остальных звуков соответственно. Здесь ты так не сделаешь, регулировать можно только музыку и звуки окружения. Поэтому если ты хочешь отчетливо слышать диалоги - поднимай громкость, а если захочешь пострелять громкость нужно понижать. Это ок ? Что касается звука и каких-то 50-100 млн , необходимых для его реализации. Расскажите это упомянутым выше крайтек с их подробнейшим звуком в Hunt или разработчикам Inside, например, да ту же Hellblade можно вспомнить. Малым бюджетом можно оправдать кривую анимацию, в том числе и лицевую, но никак не ИИ и звук. Ну и да, игра стоит 60$, она мне нравится несмотря на свои недостатки, но почему я должен к ней относиться более снисходительно, чем к проектам с большим бюджетом ? Стоила бы она 30-40$, вопросов бы не было, но здесь у нас фуллпрайс и требования к игре соответствующие.
  31. 1 балл
    Hellblade: Senua's Sacrifice — бюджет не $50 и не $100 млн. Команда в 20 человек. Отличная графика и звук. К чему все эти оправдания и сопли с сахаром про “киевская студия”?
  32. 1 балл
  33. 1 балл
    Bungie, продолжайте клепать гамесы на консольки, то что вы творите, достойно только их.
  34. 1 балл
    Не понял почему такая концовка была, но сам фильм смотреть было достаточно интересно. Но финал реально не выдерживает проверку логикой, даже логикой того выдуманного мирка из фильма. Как-будто терминатор убил прапраправнучку Сары Коннор и от этого умерла сама Сара или её кот. Примерно такая логическая цепочка у финала. Скорее кот.
  35. 1 балл
    Уморительно просто! Мало того, что Оскар скатился в фестиваль защиты социальной повестки, так они ещё и спорят, что на эту гениальную премию можно выдвигать. В год, когда выходит “Ирландец” Скорсезе, ага.
  36. 1 балл
  37. 1 балл
  38. 1 балл
    https://translate.google.com/translate?sl=en&tl=ru&u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D544718484 Гугл-переводчик переводит любые страницы,на будущее.Так же дам совет по neprtal tower-чтобы время не тратить можно в виндовс время перевести на час-два или сколько там нужно вперед и башня будет пройдена
  39. 1 балл
    Зачем вообще тогда делать убого 3д , а не сделать нормально 2д, да тут даже она когда стреляет пистолет от отдачи задирается , а пуля ирлько после этого вылетае , смотрится очень убого , да и вся анимация на уровни махровых инди, вот в трайн красивая , плавная анимация , а тут не стиль , а говно
  40. 1 балл
    Типа раньше не брали: “Великолепная семерка”1960, “За пригоршню долларов”1961
  41. 1 балл
    Очень хорошая фантастика! Я почему то думал что новая часть в этом году выйдет. А тут даже сценарий не написан:(
  42. 1 балл
    Первый шрифт сделал.
  43. 1 балл
    “Я устриц и крабов не ел”, но винегрет вкуснее будет… Все там будет нормально и с ФОлычем и С Антемом.
  44. 1 балл
    Lionsgate представила новый трейлер блокбастера «Хэллбой», в котором в очередной раз продемонстрировала, что новая инкарнация комикса будет содержать в себе не только харизматичного героя, но еще и кровавую жестокость, соответствующую полученному рейтингу R. Lionsgate представила новый трейлер блокбастера «Хэллбой», в котором в очередной раз продемонстрировала, что новая инкарнация комикса будет содержать в себе не только харизматичного героя, но еще и кровавую жестокость, соответствующую полученному рейтингу R. Выход картины на экраны состоится 12 апреля этого года.
  45. 1 балл
    Первый выпуск «Цифровой юности» пришелся вам по душе, поэтому вот вам второй! Благо хороших игр из детства и юности можно вспомнить еще много. Первый выпуск «Цифровой юности» пришелся вам по душе, поэтому вот вам второй! Благо хороших игр из детства и юности можно вспомнить еще много. Поехали. Vampire: The Masquerade — Bloodlines Последняя ролевая игра от великой некогда студии Troika Games стала примером того, какой именно должна быть настоящая RPG. Помню, как прочитав хвалебную статью в «Игромании», а также неведомым образом раздобыв фанатскую локализацию в «модемном» интернете, я отправился в ближайший магазин дисков с твердым намерением отыскать полноценную английскую версию проекта, поскольку в скачанном русификаторе было черным по белому написано, что встанет он только на оригинал. Взяв с продавца слово, что если на купленном диске не окажется обещанной англоязычной версии, то будет оформлен возврат средств, я со спокойной совестью вернулся домой, установил игру на компьютер и... надолго пропал в дебрях мрачного ночного Лос-Анджелеса. Собственно, о Bloodlines остались только самые приятные воспоминания, даже несмотря на очень скверную техническую составляющую и долгие загрузки. Я до сих пор помню схватку с канализационной тварью, слепленной из человеческих тел, сражение с восточными вампирами, оборону кладбища от восставших трупов, тот самый квест с полтергейстом из отеля, невероятно харизматичного наставника протагониста, любопытно реализованный взлом компьютеров, а также, разумеется, очаровательную и сексуальную Жанетт. Ах да, и еще танцы в ее ночном клубе, когда все посетители, завидев отжигающего на танцполе вампира, тут же окружали его и начинали двигаться вместе с ним в такт музыке. Я помню невероятную, густую, ощущаемую кожей атмосферу неотвратимо приближавшегося конца света, предпосылки к которому возникали тут и там на протяжении всей игры. Я помню, как отлично были переданы ажиотаж и тревога, возникшие вокруг найденного саркофага якобы самого древнего из вампиров, вскрытие которого и принесло бы на землю апокалипсис. Я помню органично легший на игровую атмосферу трек Swamped от Lacuna Coil, который тут же отправился в мой персональный трек-лист. Как бы банально ни звучало, но Vampire: The Masquerade — Bloodlines принадлежит к той породе игр, которую уже не делают. Увы. Aliens versus Predator 2 С Aliens versus Predator 2 я познакомился еще до того, как мне купили первый компьютер, — это была одна из трех игр наряду с Counter-Strike и Grand Theft Auto III, которые появились у одного моего школьного друга с его первым PC на базе Intel Pentium 4 и со второй GeForce. Поначалу игра казалась нереально скучной (даже несмотря на мою нежную любовь ко вселенным «Хищника» и «Чужого»), однако стоило только попробовать ее самому у себя дома, как я без памяти в нее влюбился. Возможность пройти три полноценные кампании за каждого участника конфликта впечатляла. Это был настоящий подарок поклоннику одноименных фильмов, по сути — три игры в одной. А когда приходило понимание того, что все истории так или иначе сплетены воедино, а не представлены в игре только ради галочки, восторгу и вовсе не было предела. Больше всего мне нравилась кампания за морпеха, пускай она и представляла собой классический шутер с элементами хоррора. Но именно от нее по юности испытывались самые яркие эмоции. Охотиться на людей в образе Чужого или Хищника было, конечно же, весело, но в их кампаниях мне недоставало ощущения полного единства с главным героем. Удивляло то, насколько удачно и бережно студия Monolith Productions перенесла собственные наработки в достаточно ограниченную вселенную «Чужого». Например, что мы знаем об оружии тамошнего далекого будущего? На ум приходят разве что ставшая культовой импульсная винтовка да смарт-ган. А вот дизайнеры из Monolith Productions смогли нарисовать еще c десяток различных стволов, которые отлично укладывались в заданный Джеймсом Кэмероном стиль. Единственное, что расстраивало, — указание точной даты происходящего. Все-таки хоть в фильмах действие и происходило в будущем, авторы намеренно не сообщали нам точные месяц и год. FlatOut Эта игра стала первой гонкой, которую я очень нежно полюбил. До того я проходил разные части Need for Speed — но это было скорее «для галочки», дескать, все гоняют, и я буду. Однако с FlatOut ситуация была совершенно иная. Нарочито несерьезные стиль и атмосфера игры подкупали, в то время как вменяемая и сложная физика авто, на которую в том числе влияли полученные повреждения, вызывала неподдельное уважение. Кроме того, это была одна из первых гоночных игр на PC, в которой окружающая действительность разносилась чуть ли не по кирпичикам, причем все это напрямую влияло на геймплей. Ну и сами ИИ-гонщики были очень серьезными соперниками, которые не прощали ошибок. Кстати, FlatOut также была одной из первых игр, лицензионную версию которой я намеренно искал, не соглашаясь на куда более распространенную альтернативу. Очень уж хотелось поддержать разработчиков. Один мой школьный товарищ, зная, насколько неумело я играю в гонки, часто помогал мне проходить заезды, и даже в этом случае игра доставляла большое удовольствие. Этому сильно способствовали отличная картинка (даже на моей выдохшейся к тому времени GeForce 2 MX) и просто невероятно удачный саундтрек, собранный из никому не известных групп. Зато сейчас почти ставшие культовыми композиции Beat the Boys, Back on the Radio, Little Baby is Coming и Something Else наверняка известны каждому уважающему себя аркадному гонщику. В памяти также остался примечательный момент, когда упомянутый товарищ, который в конечном счете прошел за меня больше половины всей игры, спросил, не жалею ли я о трате денег, поскольку играю во FlatOut все равно не я. И как он же признался мне спустя некоторое время, когда мы уже выиграли финальный заезд и посмотрели душевно сделанный финальный ролик, что жалеет о полном прохождении FlatOut так же, как впечатлительные игроки жалеют о прохождении какой-нибудь душещипательной RPG — ведь с игрой (с ее миром и героями) тогда приходится прощаться. Вышедшая вторая часть хоть и подняла безумие на новый уровень и добавила в игру оригинальный элемент — полноценных виртуальных гонщиков со своими характером вождения и даже портретами, но того восторга уже не вызывала. Особенно разочаровал саундтрек — тогда он состоял из уже известных групп и композиций и был весьма и весьма доставляющим, но все-таки на фоне той пленительной «гаражной» неожиданности из первой части не выглядел столь очаровательным. Впрочем, это уже совсем другая история. «Код доступа: РАЙ» Творению отечественной студии MiST Land South принадлежит отдельный уголок моего геймерского сердца. В момент релиза игра поражала не только своей густой, чисто киберпанковской атмосферой и запредельно крутым электронным саундтреком, но и банальным осознанием того, что ее создали наши. Ну и еще, конечно, очень долгими загрузками, слабой графикой и обилием различных багов — но к этому достаточно быстро можно было привыкнуть, благо каждый месяц на той же «Игромании» для «Кода доступа: РАЙ» выходил очередной патч. Персонажи игры по прошествии стольких лет до сих пор кажутся очень колоритными и живыми, а удачная озвучка главного героя Хакера Борисом «Бонусом» Репетуром даже отпечаталась где-то на подкорке. А уж какие были диалоги! Гибель каждого героя в отряде воспринималась как личная трагедия и вела к немедленной загрузке, хотя та была вовсе не обязательной. Одного компаньона, кстати, я так и не сумел раздобыть — речь о бывшей полицейской Кэт, и сожаление об этом до сих пор обитает где-то в глубинах юношеских воспоминаний. Несмотря на то что игровые журналисты советовали тасовать персонажей и заменять их на более полезных, у меня рука так ни разу и не поднялась это сделать, в итоге собранный отряд проходил со мной до конца игры, исключением стали лишь те, кто покинул его по собственному желанию. Радовала и глубокая ролевая система, от которой зависело если не все, то очень многое. Интересной была и реализация точности, которая повышалась в приседе и на какое-то время падала после бега. Открытый финал «РАЯ» не мог оставить равнодушным, пожалуй, никого. И очень хотелось бы узнать, что стало с миром игры в дальнейшем, как сложились судьбы ее героев, но увы, впоследствии MiST Land South выпустила лишь очень качественный приквел с аддоном, а еще один проект в той же вселенной был отменен. Его я упоминал в цикле «Игры, о кончине которых я сожалею». Искренне жаль, что нечто подобное сейчас на рынок практически не выходит. Тем более от отечественных разработчиков, которые чуть ли не в полном составе перекочевали на мобильный рынок или в онлайн. Star Wars Episode I: Jedi Power Battles В школьные годы я был большим фанатом «Звездных войн», причем мое увлечение данной вселенной началось как раз в момент выхода «Скрытой угрозы» (эти два события не связаны между собой, что очень важно). Это на Западе первый эпизод был принят фанатами с раздражением, у нас же в городе молодое поколение было от него без ума. Соответственно, и каждая новая игра на эту тему воспринималась нами как целое событие. Jedi Power Battles представляла собой достаточно сложный слэшер, который вольно трактовал события первого эпизода. Зато в нем были знакомые персонажи, некое подобие прокачки, обилие различных врагов, знаковый саундтрек и возможность отбивать выстрелы обратно во врага при помощи светового меча! Уже одного этого с лихвой хватало для того, чтобы мы с товарищем засиживались за его первой PlayStation натурально сутками. Кстати, на той же PS One был другой проект по «Скрытой угрозе», он так и назывался — The Phantom Menace. Эта игра была заметно скучнее, зато она была ближе к первоисточнику. Но нас в ней просто сразил наповал пиратский перевод, который часто шел вразрез с тем, что происходило на экране и что говорили персонажи в оригинале, зато позволял себе выдавать такие перлы, как Квай Гон, заявлявший Оби-Вану: «Мы крутые, @ля! Ху@рь за мной!» Столько лет прошло, а все еще смешно. Haegemonia: Legions of Iron Haegemonia: Legions of Iron вышла в тот период, когда жанр стратегий еще был очень популярен. Особенно сие касалось космических RTS, моду на которые ввела гениальная Homeworld. Многие рецензенты ругали проект за большое количество условностей, в том числе за полностью статичные планеты. На другой чаше весов располагались отменный фантастический сюжет, прекрасное музыкальное сопровождение и целая куча возможностей для игрока. Отдельным пунктом шла просто сногсшибательная графика: наблюдать за сражениями космических кораблей всегда было отдельным, ни с чем не сравнимым удовольствием. А уж насколько захватывающим выглядел процесс терраформинга — это уже нельзя передать словами. Отдельно на момент выхода радовали несколько вещей. Во-первых, относительно честная система зональных повреждений, когда вражескому кораблю можно было отстрелить либо двигатель, либо оружие с соответствующим результатом. Во-вторых, очень разветвленное научное древо, позволявшее развивать собственную космическую империю как заблагорассудится (одних только оружейных технологий в игре было четыре штуки — и ведь каждую из них еще можно было долго совершенствовать!). В-третьих, «честное» устройство кораблей. Каждый выстрел просчитывался игрой отдельно, в ней не было раздражающих условностей, когда фактически был совершен промах, но проект, согласно цифрам, учитывал его как «попадание». Соответственно, было очень важно прокачивать оружейные системы и сажать за руль пилотов с соответствующим навыком (который, к слову, тоже необходимо было качать). Кроме того, на точность напрямую влияли размер цели, ее скорость и расстояние до нее. Кстати, открытые технологии не появлялись волшебным образом на всех построенных кораблях, их внедрение происходило только в свежепостроенных судах. За это разработчикам мое отдельное уважение. В-четвертых, в Haegemonia была любопытная система колонизации планет и их обороны, подсмотренная у старших товарищей из раздела глобальных стратегий. Новоиспеченные колонии можно было всячески развивать, улучшая постройки или даже само население посредством биоинженерии, а еще можно было выставить рядом целую военную базу в целях обороны или даже запустить на орбиту защитные спутники! Причем последние не были простой формальностью — они честно перемещались над поверхностью, кучковались в местах скопления врагов и так же честно погибали от попаданий. Степень заселения планеты можно было отслеживать даже просто на глаз: чем больше на ней было колонистов, тем большая плотность огней поселений наблюдалась из космоса. Строительство же новых кораблей производилось на орбите с использованием аутентичных «лесов». В-пятых, у игры была очень продвинутая для RTS система шпионажа и торговли со своими навыками и отдельными кораблями. К сожалению, положительные впечатления портили различные технические недоработки — в частности вылеты на рабочий стол и порча сохранений. Они же перекочевали в самостоятельное дополнение The Solon Heritage, в котором, помимо прочего, не было никаких однопользовательских примочек, все строго для мультиплеера или сражений с ИИ. Mafia / GTA 3 Конечно, ностальгический список игр из детства/юности не может обойтись без этих двух титанов, каждый из которых представил свой революционный взгляд на жанр экшена в открытом мире и стал в итоге культовым. В GTA 3 присутствовала атмосфера тотальной свободы и рая для [censored]ганства, в то время как интеллигентная Mafia делала упор на реализм и увлекательный сюжет. Сколько времени было проведено за рулем танка, гонявшего по улицам Либерти Сити и пачками отстреливавшего доставучих полицейских, и не сосчитать. Сколько волос было выдернуто из головы в попытке пройти зубодробительную гоночную миссию в Mafia — даже и не счесть. Именно GTA 3 стала моей самой первой игрой на собственном компьютере, именно ей посвящены десятки часы непрерывного фана. Первая же Mafia наглядно доказала мне, что игры могут быть не только веселыми, но и по-хорошему умными, пронизывающими до самого сердца. Два столпа. Больше тут добавить нечего. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast Ну и раз мы уже затронули темы моей любви к «классическим» «Звездным войнам» и первых игр на собственном PC, стоит обязательно вспомнить о Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, которая стала моим первым и, если так можно выразиться, очень личным шутером. До сих пор помню, как завидев в компьютерном магазине диск с заветными золотыми буквами на обложке, я без раздумий схватил его и потащил домой — при этом мне было совершенно неважно, что написано на задней стороне коробки и про что именно будет эта игра. Главное, что это «Звездные войны», остальное — вторично. Сейчас такой подход по понятным причинам не прокатит. Когда-то за чужим PC я уже пробовал простенький шутер в любимой стилистике — игра называлась Star Wars: Dark Forces, и мне тогда очень понравилась идея оказаться в шкуре обычного повстанца. Поэтому начало Jedi Outcast, в котором не было ни намека на поднадоевшую к тому моменту джедайскую эстетику, меня не на шутку затянуло. Каково же было мое удивление, когда после прохождения первой большой локации мне все-таки вручили меч и отправили меня рубить в капусту имперских прихвостней. Причем реализация ближнего боя была настолько великолепной, что ей обзавидовался упомянутый выше товарищ с PS1, с которым мы до этого гоняли в Star Wars Episode I: Jedi Power Battles. Впрочем, и механика обычного классического шутера в игре также была на высоте: стрелять из бластеров и кидать ракеты было не менее интересно. А уж какая была графика!.. Запомнился забавный случай, когда я, не в силах пройти первого босса, так и не дождался кончины главного героя и, воспользовавшись CheMax, включил чит сначала на бессмертие, а затем и на убийство всех врагов на уровне. Темный джедай Десанн, который играючи расправлялся с главным героем, тут же благополучно пал, однако продолжения игры после этого так и не последовало. Это потом до меня дошло, что для успешного прохождения дальше необходимо было в этот раз с позором проиграть. Далее в Jedi Outcast были встреча с Люком Скайуокером и его возрожденным Орденом джедаев, сражения с имперцами и бандитами в Облачном городе и многое, многое другое. Причем все это было очень органично вписано в классическую вселенную (эх, и где же сейчас подобное отношение?). А потом пришел Disney, купивший права на франшизу Star Wars, и в мгновение ока отправил Кайла, очень яркого и харизматичного героя с непростой судьбой, в незаслуженное небытие. Return to Castle Wolfenstein Говоря о самых первых шутерах на PC, нельзя обойти вниманием и старика Блажковича, в приключениях которого я самолично участвовал параллельно с прохождением Jedi Outcast. Причем Return to Castle Wolfenstein я проходил несколько раз в разных пиратских локализациях, одна из которых по причине отсутствия звуковых драйверов на моей Windows 98 запомнилась мне своим комичным «гелиевым» эффектом — это когда самые брутальные и мрачные персонажи на экране разговаривали голосом мультяшек. Сейчас я понимаю, что тот Wolfenstein, по сути, являлся высокобюджетным и качественным трэшем, вовсю эксплуатировавшим заезженную в бульварных книгах тему «Мрачные секреты + Третий рейх». Причем в этом нет ничего плохого или оскорбительного — напротив, таких пафосных и в чем-то даже смелых произведений не хватает сейчас что в играх, что в кино. Игра мастерски сочетала в себе лихой шпионский боевик и самый настоящий хоррор: бои в осажденном городе и зловещем замке перемежались пугающими сырыми катакомбами и опустевшими секретными базами немцев, в которых помимо выживших сумасшедших ученых обитали жуткие прыгающие уродцы. Ну а сражение с гигантским древним монстром Олариком в окружении целой армии злобных душ и вовсе могло вызвать у неподготовленного геймера нервную икоту. Отдельно отмечу превосходное и атмосферное музыкальное сопровождение. Лично мне запала в душу композиция Mission от Билла Брауна, которую до сих пор слушаю с наслаждением. Местные нацисты обладали вполне развитым ИИ для начала 2000-х: умели откидывать гранаты, прятаться за углом и отступать. Жаль только, что временно объединить с ними усилия для противостояния ожившей нечисти было нельзя, хотя я честно пытался это сделать. Кстати, упомянутым выше пиратам стоит отдать должное — их перевод был сделан достаточно качественно, с привлечением профессиональных актеров. Кроме того, впоследствии они даже выпустили фанатский аддон — трилогию Operation Trondheim, где уже не было фантастики, но была попытка создать атмосферное и драматичное приключение со взглядом на конфликт от лица союзников, СССР и Германии. В дальнейшем серия пошла по несколько иному пути. Вышедший в 2009 году Wolfenstein растерял большую часть очарования RTCW, окончательно превратившись в боевик категории B. Ну а New Order хоть и обладал самостоятельной крепкой и любопытной историей, скорее ударился в альтернативную историю в духе «Человека в высоком замке», нежели в высококачественный трэш. BloodRayne Кстати, о «нацистском» трэше — в начале 2000-х был еще один проект соответствующей тематики, который беззастенчиво играл на чувствах взрослеющих геймеров. Толпы хмурых нацистов, ожившие склизкие мертвецы, огромные плотоядные насекомые, демоны, вампиры и сексуальные барышни с оружием в руках — всего этого добра было навалом в BloodRayne. Достаточно примитивная «платформенная» механика с раздражавшими прыжковыми паззлами и скупая система ближнего боя с лихвой компенсировались невероятно мрачной и густой готической атмосферой, высоким градусом безумия, литрами кровищи и просто шикарными игровыми кадрами, в которых затянутая в латекс рыжеволосая красотка крошила в труху верещавших зольдатен из MP40 — обязательно по-македонски, в прыжке и в slo-mo. Признаваться BloodRayne в любви можно еще долго, используя самые разные малоинформативные эпитеты, причем сладостное послевкусие почти не испортили ни посредственные (мягко говоря) экранизации от печально известного Уве Болла, ни довольно странный сиквел, зачем-то променявший вкуснейший WWII-винегрет на нашу скучную и предельно серьезную современность. Увы, больше подобного высококачественного трэша на заданную тему в игровой индустрии не выходило. Какое-то время поклонники серии искренне надеялись на полноценный триквел, но как мы с вами знаем, все ожидания в итоге оказались тщетными. Остается уповать на современную моду на создание ремейков. Operation Flashpoint Издание Operation Flashpoint с дополнением Red Hammer от 1С стало для меня одновременно одной из первых лицензионных копий игр в персональной коллекции и по-настоящему первым тактическим шутером, поразившим меня сразу по нескольким пунктам. История противостояния США и Советского Союза на отдельно взятом острове Малден была сама по себе очень хорошо поставлена (хотя и страдала от изрядной доли положенной в таких случаях «клюквы»), ну а ее запредельный реализм, сочетавшийся с максимально возможным удобством для игрока, и вовсе выглядел в начале 2000-х как нечто невероятное. Собственно, те, кто читал мой материал про «Раздражающие условности», знают, что первая Operation Flashpoint до сих пор является для меня эталоном так называемого «увлекательного реализма» в играх. Умереть здесь запросто можно от одной пули, но это еще не самое плохое, куда хуже получить ранение в ноги и проползать по земле до самого конца миссии. Сохранение на все задание, к слову, выдавалось лишь одно, поэтому если не хитрить и не удалять каждый раз файл из заветной директории, то действовать и думать в игре постоянно приходилось очень и очень осторожно. Действие разворачивалось на огромных открытых пространствах, причем разработчики никогда ни в чем не ограничивали игрока, давая ему, ко всему прочему, огромный выбор из местного автопарка и различного снаряжения времен Холодной войны. Графика при этом была вполне себе симпатичной, авторы изо всех сил старались сделать виртуальных болванчиков живыми, заставив их менять выражение лица каждые несколько минут, что порой приводило к комичным сценкам. Пожалуй, главной и единственной проблемой движка игры была и до сих пор остается крайняя непереносимость закрытых помещений; к счастью, в них действовать практически никогда не приходилось. Мы с моим школьным товарищем провели долгие часы, развлекаясь в местном многофункциональном и невероятно простом редакторе, создавая свои миссии или переделывая имевшиеся для локального кооператива. В памяти даже остался целый эпизод, когда мы вдвоем штурмовали вражеский город двумя оставшимися в живых солдатами (из целого отделения), один из которых оказался сильно ранен. Причем мы умудрились не только успешно выполнить все поставленные задачи, но и спереть у врага целый Т-72, хотя для прохождения миссии делать это было не обязательно. Зато игра это позволяла! К сожалению, дальнейшая судьба сериала оказалась незавидной. «Официальные» продолжения стали куда более скучными и аркадными, в то время как тру-сиквелы в лице ArmA надолго погрязли в различных багах, тормозах и жутко неудобном, зачем-то переусложненном управлении. Более или менее чехи из Bohemia Interactive смогли реабилитироваться лишь в ArmA 3, которая до сих пор является одним из лучших тактических шутеров. Что же касается самой первой Operation Flashpoint, она до сих пор актуальна, учитывая огромное разнообразие различных модификаций, в том числе графических. А ведь ей уже почти 18 лет! Хорошие вещи не стареют, что ни говори. Silent Storm Еще одна культовая пошаговая стратегия от отечественных разработчиков, которую не стыдно поставить в один ряд с западными коллегами по цеху. Впрочем, сама Silent Storm и без того была и остается уникальным произведением, адекватного аналога которому нет до сих пор. Лично знаю товарищей, которые после покупки данной игры неделями не показывались в школе — и их можно было понять. Игра затягивала в себя с первых же минут — причем дело было не только в отличной графике и подробнейшей системе разрушений. Проект давал возможность почувствовать себя командиром небольшого, но очень важного отряда, который хоть и действует вдали от основной линии фронта, но все равно выполняет очень важную работу и спасает целый мир. Да, в игре была фантастика, но в отличие от большинства коллег, она меня почти не раздражала. А вот сам сюжет казался каким-то скомканным и так и остался до конца мною не понятым. Кроме того, реально раздражала разговорчивость всех присутствующих на карте: буквально каждый персонаж считал своим долгом прокомментировать любое действие — даже собственную смерть. Впрочем, на фоне глубокой и увлекательной боевой системы с прокачкой и возможностью «слушать» передвижения противника без прямого зрительного контакта подобные шероховатости и вовсе казались сущей мелочью, обращать внимание на которые перестаешь в кратчайшие сроки. В дальнейшем вышли два продолжения, которые, как говорят, были в чем-то лучше оригинала, но у меня руки до них так и не дошли. А вот первая часть — в сердце навсегда. SimCity 4 SimCity 4 с аддоном Rush Hour я до сих пор считаю одним из самых удачных градостроительных симуляторов. Я бы даже сказал, что это безо всякого преувеличения культовая экономическая стратегия, прошедшая проверку временем. Старая команда Maxis всегда славилась редким талантом подавать под видом чего-то очень несерьезного хардкорные и невероятно глубокие, проработанные до мелочей вещи. Несмотря на запредельное количество странных внутриигровых шуток в новостях и от виртуальных советников, SimCity 4 могла запросто стать для молодого геймера причиной появления первых седых волос. Игра очень не любила действия на авось и уважала, я бы даже сказал, прививала способности к предварительному планированию и просчитыванию каждого своего шага. За время строительства города приходилось учитывать десятки различных параметров и угождать различным слоям населения, начиная от простых работяг и заканчивая бизнесменами в дорогих костюмах. При этом SimCity 4 почему-то казалась очень уютной игрой, и смотреть на свой город с высоты птичьего полета хотелось почти бесконечно. Отличная графика и отменная музыка это желание только усиливали. А возможность связать несколько близлежащих городов в один полноценный мегаполис, каждая часть которого выполняла собственные функции, порой натурально заставляла прыгать от восторга. Сама оригинальная игра была на редкость хардкорной, а упомянутое дополнение слегка упростило геймплей, привнеся в него дополнительные возможности для заработка и повышения репутации. Мэр отныне мог самолично летать на пожарных вертолетах, выполнять задания скорой помощи или просто ездить на своем дорогущем лимузине, разбрасывая перед какими-нибудь протестующими пачки денег, — таким образом можно было зарабатывать деньги, которые всегда были в большом дефиците, и репутацию. Кроме того, Rush Hour добавило в игру новые элементы дорог (а в SimCity 4 всегда были проблемы с пробками), новые интересные здания и награды. Последние хоть и были достаточно сложными, выполнялись умным мэром в обязательном порядке. Мы с моим школьным товарищем провели, наверное, не одну сотню часов, пробуя различные стратегии развития города. Но все они прекратились тогда, когда я нашел одну обидную «затычку»: если позволить промышленным районам застроиться, а затем поднять им налоги до небес, то престижность такой земли тут же снизится, но при этом сами работяги съезжать не захотят и будут покорно платить грабительские суммы. Таким образом сразу решалась главная проблема — нехватка денег (в ущерб экологии), и оставаться в игре после такого становилось не слишком интересно. К моему великому сожалению, полноценного развития механик SimCity 4 так и не случилось. Состав Maxis с тех пор значительно изменился, свет увидели еще пара игр серии, которые были заметно проще и скучнее своего великого предка. Единственным адекватным наследником для меня является Cities: Skylines, но там, во-первых, все далеко не так хардкорно, а во-вторых, чтобы прочувствовать весь потенциал проекта, надо к самой игре докупать еще с десяток дополнений. Bet on Soldier Помнится, когда я сказал коллегам, что мне нравится эта игра, наш главный редактор только покрутил пальцем у виска. Дескать, как такой трэш вообще может кому-то приглянуться. А вот может — и еще как. Я признаю, что у Bet on Soldier, безусловно, были серьезные проблемы. Она была жутко тормозной на момент выхода, не слишком отполированной с технической стороны и в плане баланса, а еще неоправданно сложной. К тому же в нее была вшита ненавистная защита от пиратства StarForce, которая по прошествии многих лет сделала невозможным запуск на современных системах. Однако имелись у Bet on Soldier и очень весомые достоинства. Во-первых, это был, наверное, единственный случай за всю историю видеоигр, когда меня полностью устраивала виртуальная экономическая система. Весь экшен был завязан на ставках и деньгах. Выполняя поставленные задачи и убивая врагов, мы параллельно зарабатывали денежные средства, причем их итоговое количество напрямую зависело от наших действий. Скажем, обычное убийство ценилось не слишком высоко — зато за попадание в голову или комбо полагалась двойная плата. Также от нашей расторопности во время сражений с боссами зависела и сумма выплаченного гонорара: чем быстрее мы с ними разберемся, тем больше звонких монет упадет в наш виртуальный карман. То есть, проще говоря, «как потопал, так и полопал». Между миссиями мы закупались на заработанные деньги новым оружием, современной броней, полезными гаджетами, а еще нанимали солдат с различными способностями — причем ненужного среди всего этого не было, каждая вещь могла реально принести пользу, и выбор при этом был весьма богатый. Еще мы могли сделать ставку на промежуточных боссов, и чем сложнее был такой главгад, тем больше денег за победу над ним мы могли получить. Ах да, за сохранение на контрольных точках тоже приходилось платить. И если ты успел спустить все свое богатство на очередную вундервафлю перед заданием, плохо стрелял, да еще и потратил все полученные гроши на броню и боеприпасы, то средств на сохранение запросто могло не остаться, и тогда уже приходилось либо по максимуму включать чуткость и осторожность, либо искать выживших супостатов поблизости и за счет них набивать необходимую сумму. Многие ругались на эту особенность игры. Мне же она казалась без пяти минут гениальной. Вторым достоинством игры была атмосфера. Действие Bet on Soldier происходило в альтернативной реальности, где Первая мировая не закончилась и под конец XX века, на улицах все еще идут бои — и все они, как уже было сказано выше, до предела монетизированы. Вокруг царит полная разруха, злобные оружейные корпорации гребут деньги лопатами, каждый день в одном-единственном мировом телешоу загораются и гаснут громкие имена наемников-гладиаторов… И сквозь все это безобразие к намеченной цели уверенно идет одинокий герой — мы. Помнится, журналисты сильно ругали сюжетную составляющую проекта, дескать, она оказалась задушенной в колыбели. Но с этим я согласиться до сих пор не могу. Возможно, основным действующим лицам и не хватало дополнительной проработки, а происходящее в миссиях порой не слишком соответствовало тому, что нам показывали в видеороликах, но при этом все равно хотелось во что бы то ни стало дойти до конца и покарать злобных убийц виртуальной супруги. Герою все равно волей-неволей приходилось переживать. Ну а окружающая действительность часто могла по-настоящему ввергнуть в тоску — в хорошем смысле. Кстати, странно, что игровые издания упустили тот факт, что действие Bet on Soldier происходило во вселенной другого шутера из начала 2000-х — Iron Storm. У той игры также было не все гладко с геймплеем и технической стороной, но вот с сюжетом, сеттингом и атмосферой был полный порядок. Продолжения проекта мы так и не увидели, если только не считать двух посредственных дополнений. Разработчики из Kylotonn ударились в гоночные симуляторы, выпустив WRC 5 FIA World Rally Championship и четвертый FlatOut. В сам же оригинал, как я уже говорил, сейчас не поиграешь из-за установленной защиты, «лекарства» от которой, насколько мне известно, нет до сих пор. Еще раз подчеркну: мне искренне жаль эту игру. Bet on Soldier достойна и куда лучшего приема среди критиков и игроков, и настоящего, полноценного продолжения. «Анабиоз: Сон разума» Еще один экшен с огромным потенциалом, который мне жалко натурально до слез. Благо объективных недостатков у «Анабиоза» в целом было меньше, чем у Bet on Soldier. Хотя игры эти очень разные. И если BoS — это классический экшен с крайне интересной экономической системой, то «Анабиоз» от почти что отечественных разработчиков — атмосферный и очень умный хоррор от первого лица. Вообще, «Анабиоз» — типично славянский проект, в котором присутствуют хорошая идея, сюжет, занимательный геймплей, душа, в конце концов, но при этом есть и множество шероховатостей и недоработок. Обычно такие игры собирают сдержанно-положительные отзывы, их гладят по голове, рекомендуют друзьям, вспоминают с теплотой после прохождения — и почему-то очень плохо покупают. Ну а для меня эта игра — настоящий самородок, все при ней. Весьма необычный сеттинг — заросший льдами и уснувший в снегах советский ледокол. Холод как один из главных врагов главного героя. Жуткие твари, ползающие в ледяном лабиринте корабля, боящиеся тепла и наносящие урон именно холодом. Глубокая символичность, очень схожая с оной из серии Silent Hill и The Suffering. Возможность возвращаться в прошлое, дабы исправить роковые ошибки экипажа и вернуть часть стального гиганта к теплой жизни, попутно избавив себя от некоторых проблем. По-настоящему качественная графика, хорошие музыка и звук. Затягивающие в себя тягучая атмосфера и история с персонажами, которые вряд ли кого-то оставят равнодушным. Помнится, на каком-то из форумов я прочитал, что в «Анабиоз» отлично играется в жару: дескать, лютый мороз по ту сторону экрана натурально ощущается кожей. Уже в зрелом возрасте я решил это проверить — и при должном погружении в игру это действительно работает. Фантастика! Сам «Анабиоз» стал последним серьезным проектом украинской студии Action Forms (до этого у нее был очень неплохой «Вивисектор: зверь внутри», кстати). Говорят, что часть ее сотрудников основяала новую компанию и теперь занимается разработкой мобильных проектов. Печальная, но классическая история наших дней. From Dusk Till Dawn Если честно, я даже не помню точно сейчас, откуда у меня взялась эта игра и куда делся диск с ней впоследствии. Я не помню, что испытывал какой-то дикий восторг от прохождения, хотя это был один из первых проектов на моем PC, а тогда любой кровавый экшен должен был по умолчанию вызывать у подростка неподдельную радость. И все же From Dusk Till Dawn каким-то образом заслужила свое место в памяти, и воспоминанию о ней остались исключительно приятные. Игру, пожалуй, стоило упомянуть в списке достойных игровых продолжений культовых фильмов, поскольку она является прямым сиквелом самого первого «От заката до рассвета» и рассказывает о дальнейшей судьбе харизматичного Сета Гекко, которого, оказывается, упекли на огромный корабль-тюрьму, куда по всем законам жанра очень скоро наведались и вампиры. Как следует покопавшись в памяти и просмотрев несколько записей прохождений, сейчас могу с уверенностью сказать, что на момент выхода то был, конечно, не шедевр на все времена, но явно не халтурная поделка «по мотивам», целое море которых захлестнет игровую индустрию буквально через несколько лет. Игре отчаянно не хватало лоска и полировки, там были очень посредственная графика даже по меркам 2001-го, банальнейший сюжет и разномастные глюки. С другой стороны, присутствовали и упомянутый выше харизматичный герой с отличным чувством юмора и запредельной крутизной, и много различных врагов, и богатый арсенал для их умерщвления, и очень бодрый боевичок категории B, и даже кое-какие интересные находки (персональный респект — за отсутствие маркера прицела, который заменили прикрепленным на оружие лазером, и за сражение с невидимым боссом в душевой, вычислять которого нужно было по всплескам на мокром полу). Чтобы вывести From Dusk Till Dawn в категорию повыше, разработчикам наверняка не хватило времени и средств, но что они могли сделать, то явно сделали. А ведь такой подход к играм по мотивам фильмов редкость даже в наше время. Ghost Master Ghost Master вышла в тот момент, когда в народе все еще был очень популярен «симулятор писающих человечков» под названием The Sims. Игра позволяла вдоволь поиздеваться над опостылевшими и/или ненавистными «виртуальными идиотами», причем весьма оригинальным способом — запугать их до смерти с помощью целого выводка «диких, но симпатишных» инфернальных существ. При этом назвать Ghost Master жалкой пародией, выезжавшей за счет чужой известности, тогда решительно не получалось — ее мир, геймплей, персонажи были на удивление хорошо проработаны, причем сам проект актуален и сегодня. Аналогов ему попросту нет. На момент же выхода появление этой игры на компьютере почти всегда гарантировало то, что в ближайшем будущем к тебе начнут часто проситься в гости одноклассники и друзья — чтобы поиграть, посмотреть, вместе посмеяться над неплохими шутками и множеством отсылок к различным произведениям, а также поломать голову над очередной задачкой. Да, Ghost Master была весьма непростой игрой — по крайней мере, для тех, кто твердо намеривался получить в свое распоряжение всех доступных привидений. Казуальных игроков это быстро отсеивало, а те, кто оставался и доходил до конца, почти наверняка записывали проект в список своих пожизненных любимчиков. Спустя какое-то время очень хотелось вернуться в игру и снова посетить понравившиеся локации. Разработчикам из Sick Puppies удалось создать настоящее произведение искусства, независимое и самобытное. Каждый провал в игре стимулировал искать новые пути решения проблем, и что самое удивительное, рано или поздно ты их все-таки находил. Любители экстремальных ощущений могли воспользоваться возможностью взглянуть на собственные безобразия из глаз подручных привидений или даже их жертв — в последнем случае игра уже напоминала настоящий хоррор, смотреть который практически не надоедало. В 2015 году в Steam был замечен проект Ghost Master 2, создаваемый поклонниками оригинальной игры. В начале этого года из-за возникших трудностей его создатели объявили о заморозке разработки. Увидит ли он в итоге свет, пока неизвестно. Я искренне желаю авторам нового проекта преодоления кризиса и всяческих успехов. Очень уж хочется посетить тихий городок Грейвенвилль снова, даже если для этого ему потребуется сменить название. Также заслуживают внимания: Postal 2 — за [censored]ганство и запредельный уровень вседозволенности; «Шторм» — за шикарную атмосферу и качественный sci-fi; Battle City — культовые «Танчики», за которыми проводили время все дети 90-х, у которых была дома Dendy; Серия Resident Evil — ей я отдельно посвятил серию статей; если вы не видели, но интересуетесь, можете начать читать здесь.
  46. 1 балл
  47. 1 балл
  48. 1 балл
    Между делом, отредактировали 200 страниц текста из 560.
  49. 1 балл
    Подписался. Ожидания перевода на ESTIVAL VERSUS не было даже в моих самых смелых фантазиях
  50. 1 балл
    В мире видеоигр иногда звёзды складываются так, что в течение 365 дней выходит какое-то безумное количество прорывных проектов. Впоследствии об этих годах люди вспоминают с ностальгией. Мол, было же время. 1991-й, 1998-й, 2004-й, 2007-й... Да, 2007 год запомнился не только повальным увлечением отечественных (и не только) подростков альтернативными музыкальными направлениями, но и целым валом интересных игр. Многие из них оставили свой след в сердцах геймеров. Отчасти этот видеоигровой прорыв был обусловлен тем, что именно в 2007 году разработчики стали массово выпускать первые проекты, по-настоящему использовавшие возможности некстген-платформ. Сейчас, спустя 10 лет, самое время вернуться в тот роковой год, когда многое изменилось навсегда. Это будет мой персональный топ лучших игр года, но для начала кратко пробежимся по тогдашним важным релизам, которые не так сильно меня впечатлили. Просто о них нельзя молчать. В 2007 году вышли хитовые Halo 3, Forza Motorsport 2, Colin McRae’s DiRT, Peggle, Unreal Tournament III, Command & Conquer 3: Tiberium Wars, SEGA Rally, Guitar Hero III, Supreme Commander, The Darkness, Super Mario Galaxy, Overlord, God of War II, Okami, Rock Band, Crackdown, World in Conflict, Kane & Lynch: Dead Men, Clive Barker’s Jericho, TimeShift, Uncharted: Drake’s Fortune, Aquaria, а также были сделаны первые робкие шаги на ниве ремейков и ремастеров: Tomb Raider: Anniversary и Resident Evil 4: Wii Edition. Далее речь пойдёт о лучших играх года. 12. Sam & Max: Season OneСтив Пёрселл, Telltale Games Это был не первый опыт студии в создании эпизодических игр, но именно с Sam & Max началась история успеха. Пригласив автора оригинальных игр для LucasArts Стива Пёрселла, удалось сохранить стилистику оригинала. А эпизодичность с использованием одних и тех декораций позволила представить всё как сатирический ситком. Второй сезон, к сожалению, потерял в юморе, зато третий достоин ознакомления. Но важно не столько качество Sam & Max, сколько доказательство финансовой успешности эпизодических игр. После эпизодов к Half-Life 2 многие весьма скептично отнеслись к этому, ведь там студия не соблюдала собственные дедлайны, что при сериалоподобном подходе уничтожало весь смысл затеи. Однако более ответственные ребята из Telltale реабилитировали подход в глазах индустрии. 11. Puzzle Quest: Challenge of the WarlordsСтив Фоукнер, Infinite Interactive Все любят логические игры. Тяжело найти тех, кто их не любит. Многие любят ролевые игры. А что если оба жанра объединить в одной игре? Именно об этом подумали разработчики Puzzle Quest — и стали создателями целого поджанра, в котором сюжетные истории накладывались на механику той или иной логической игры. Причём подобная «боевая» система позволила добавить дополнительную глубину в поединки. Из интересного: не все знают, что эта казуальная игра была разработана студией, подарившей миру один из главных варгеймов в истории индустрии — Warlords. Более того, все события Puzzle Quest происходили в той же вселенной. 10. Call of Duty 4: Modern WarfareДжейсон Уэст, Infinity Ward Вторая мировая всем надоела. Люди ныли на форумах о том, что этот сеттинг уже в печёнках сидит. И тогда студия Infinity Ward сделала финт ушами, превратив и без того популярную серию в настоящий феномен. Выйдя через неделю после Halo 3, игра сумела затмить эксклюзив Xbox 360. Все забыли о Мастере Чифе и говорили только о COD, который почти тут же стал системселлером консоли от Microsoft. Спасибо сервису Xbox Live. 9. CrysisДжеват Йерли, Crytek «Потянет ли Crysis?» — этим вопросом задавались не только любители PC-гейминга и покупатели в магазинах, но и производители «железа». Несколько лет презентация крупных вендоров сопровождалась именно данной фразой. Если продажами игры в первый месяц многие были разочарованы, то к лету 2008 года Джеват Йерли сообщил, что было реализовано 1,5 млн её копий. А к концу года речь уже шла о трёхмиллионном тираже. Игра не просто хорошо продавалась, она стала двигателем продаж «железа». Люди не просто покупали новые процессоры и видеокарты, а в первую очередь докупали к ним копию игры от Crytek. 8. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylАнтон Большаков, GSC Game World Игра, ставшая феноменом на постсоветском пространстве. Настоящий immersive sim в декорациях чернобыльской зоны. «Сарафан» у игры был такой, что в момент выхода о ней почти никто не говорил на Западе, зато сегодня она не вылезает из заграничных топов лучших PC-игр. Хотя в России и странах бывшего СССР о творении GSC Game World знали чуть ли не за 5 лет до релиза. Вязкая атмосфера запустения, которую можно было черпать ложками, окупала любые технические проблемы или невыполненные обещания разработчиков. 7. The WitcherЯцек Бжезинский, CD Projekt RED Возможно, главная RPG последних лет началась именно в том самом 2007 году. Небольшая студия решила бросить вызов титанам индустрии и сотворить ролевую игру своей мечты. Амбиции были такими, что после одной из ранних демонстраций BioWare сжалилась над дебютантами и подарила им свой движок Aurora Engine (на нём ворочались Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights и Jade Empire). Первый блин получился с комьями, но о них быстро забываешь. Да, оптимизация при таком движке оставляла желать лучшего, баги и вылеты случались на каждом шагу, схема управления больше напоминала изобретение велосипеда — но всё это меркло на фоне любовно выписанной игровой вселенной. Однозначно, оригинальный The Witcher — наиболее близкая к тексту и духу произведений Анджея Сапковского игра. Она запоминалась надолго. 6. Penumbra: OvertureТомас Грип, Frictional Games В первый день года — 1 января 2007-го — в шведском Хельсинборге была основана студия Frictional Games. Событие не заметил никто, кроме двух человек: Томаса Грипа и Йенса Нильссона (на тот момент они были единственными сотрудниками студии). Оба тогда не имели никаких серьёзных познаний об игровой индустрии. Хотя Грип под лейблом GripDesign выпустил несколько небольших бесплатных игр: 2D-хоррор Fiend и платформер Energetic. Последний базировался на первой версии движка HPL Engine, написанного Грипом. Довольно амбициозно для человека, который никогда не был профессиональным программистом. Но главным поводом для создания студии стал благосклонный приём технодемки Penumbra, которая демонстрировала новую систему физического взаимодействия с окружающим миром. Популярность технодемки была так высока, что Грип решился превратить её в полноценную игру. Уже 30 марта, всего лишь через 3 месяца после основания студии, вышел первый эпизод Penumbra под названием Overture («Увертюра»). Кто тогда мог подумать, что он совершит настоящую революцию в том, что надо понимать под жанром survival horror и immersive sim? Несмотря на откровенно непрезентабельный внешний вид, плохую оптимизацию и непривычную для 2007 года систему распространения (эпизодический сериал), в игре было то, что позволяло закрыть глаза на любые шероховатости. Арахнофобам игра понравится Ещё в своём раннем игровом опыте Fiend Грип активно вдохновлялся творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта. В Penumbra: Overture эта одержимость достигла своего пика. История игры настолько точно передавала стиль рассказов американского писателя, что её можно было легко принять за игроизацию одного из его произведений. По сюжету протагонист Филипп получил письмо от своего отца Говарда, о котором знал только то, что он бросил семью ещё до рождения Филиппа. В письме Говард предупредил сына, чтобы тот ни в коем случае не приезжал в Гренландию и не пытался там его найти. Но как говорится, «любопытство сгубило кошку». Конечно, Филипп сел на первый же рейс до Гренландии, не догадываясь, что там его ждёт кошмар наяву. Странные доисторические черви, бесформенные создания в темноте, одичавшие собаки и, возможно, его новый друг Рыжий. Загадочность места манила его, но всё кричало, чтобы он развернулся и ушёл. И игровая атмосфера отлично поддерживала сюжетную завязку. Тёмные пещеры и коридоры, в которых без фонарика нечего делать. Отдалённые шорохи и чавкающие звуки где-то за стеной. Светящиеся в темноте глаза собак. Боящиеся света пауки. Озаряющие полумрак свечи. И даже косорукие модели при бедном текстурировании не могли снизить эффекта. Атмосферный электронный эмбиент от Микко Тармия Разумеется, погружению в атмосферу игры сильно способствовала система взаимодействия с миром. Да, все сюжетные проблемы преодолевались традиционным для жанра способом — решением логических загадок. Но ничто не могло заменить первых ощущений от открытия двери движением мыши или подбора любого предмета на уровне. А врагов нужно было валить, размахивая киркой широкими движениями мыши. Такие незначительные мелочи вроде бы не должны были ни на что влиять, но на самом деле оказались главным элементом игры. В последующих играх от Frictional Games иммерсивность только повысилась. Уже во втором эпизоде Black Plague уровень проработки локаций, наполненных мелкими деталями, возрос, хотя игра отошла от лавкрафтовщины в сторону научной фантастики. А Amnesia: The Dark Decent и SOMA вовсе стали жанровыми эталонами. Освещение местами симпатичное, несмотря на слабую техническую реализацию Как ни странно, эта маленькая игра стала краеугольным камнем современных игровых ужасов. Механики и находки Грипа можно найти во многих современных играх, от небольших инди-проектов типа Outlast или Observer до крупнобюджетных тайтлов вроде Alien: Isolation, Resident Evil 7: Biohazard или демо P.T.. Сегодня наполненный мелочами и нюансами мир — важнейшее условие для создания успешной игры, причём не только в хоррор-жанре. Студия The Chinese Room примерно тогда же совершила прорыв со своим модом для Half-Life 2 — Dear Esther. Впоследствии она объединилась с Frictional Games для создания Amnesia: A Machine for Pigs, более бедной с точки зрения геймдизайна, но гораздо более глубокой в плане проработки окружения и сюжета. Но важнее то, что на Dear Esther навесили неудачный ярлык «симулятор ходьбы», ставший поджанром, хотя сами разработчики настаивали на том, что это «narrative-driven exploration adventure». И шведы тоже повлияли и на данное направление. К слову, третий эпизод Penumbra: Requiem оказался именно приключением с упором на сюжет и изучение локаций, в которых нельзя погибнуть. Сейчас Грип занят сразу двумя неанонсированными играми. Что они собой представляют, не знает никто, но есть уверенность, что планка, установленная предыдущими играми студии, не будет понижена. 5. BioShockКен Левин, 2K Boston Человечество веками пытается найти идею, которая объединит всех и позволит построить идеальное общество. Часто для определения последнего используют термин «утопия», позаимствованный из одноимённого произведения английского мыслителя Томаса Мора. Конечно же, не Мор был первым, кто пытался вывести строй, полностью подчинённый обществу. Многие вспомнят Платона и его «Государство», кто-то упомянет Тору или Ветхий завет, в которых описано теократическое государство древних евреев. Хотя в XX веке жанр утопии плавно перетёк в антиутопию, основываясь на неудачных примерах современной истории. Однако и он не был в новинку: прообразами антиутопий могут быть и «Машина времени» Герберта Уэллса, и летающий остров Лапута из «Приключений Гулливера» Джонатана Свифта. Хотя принято считать, что первую антиутопию написал современник Мора Томас Гоббс в своём произведении «Левиафан, или Материя, форма и власть государства церковного и гражданского». Неудивительно, что и разработчики видеоигр активно пытаются обыгрывать обе эти темы. Хотя антиутопии гораздо популярнее в силу того, что в данном жанре чаще всего герой противостоит обществу, в то время как в утопиях конфликт строится вокруг того, что герой хочет встроить себя в общество, но оказывается лишним элементом, его слабым звеном. Дело не столько в том, что второе не так интересно для игрока, сколько в традиционных игровых жанрах, когда протагонист вынужден сражаться со врагами. Потому один из редчайших примеров игровых утопий — это не вписывающаяся ни в какие рамки «Мор. Утопия» от Ice-Pick Lodge. Бои с Большими папочками неплохо разнообразили игру Серия BioShock Кена Левина и вовсе основана на том, как утопия превращается в антиутопию на глазах игрока. В Infinite за основу взяты представления об идеальном американском обществе, так называемом «доме на холме», весьма популярные в XIX веке. Подробности достойны отдельного текста, потому поговорим об оригинальном BioShock. Город Рэпчур (или Восторг в официальной локализации) и его создатель Эндрю Райан явно вдохновлены объективистской философией Айн Рэнд. Это учение не получило признания в философской среде как поверхностное и противоречивое, но оказало серьёзное влияние на американские политику, экономику и общество. Явно созданный как антипод лишениям, пережитыми Алисой Розенбаум (имя Айн Рэнд до переезда в США) при военном коммунизме и ранних годах Советской России, объективизм ставит во главу угла «разумный эгоизм», свободу творчества и принцип laissez-faire (невмешательство государства). Подобные идеалы живо нашли своих поклонников, даже несмотря на то что книги Рэнд написаны ужасно скучным механистическим языком. Сегодня в США де-факто две крупные партии — Республиканская и Либертарианская — в той или иной степени взяли на вооружение именно объективизм по Рэнд. Да и в некоторых других странах он нашёл своих сторонников. Как ни удивительно, но одной из немногих стран мира, где читают книги Рэнд, стала Россия. В своё время её книги даже рекомендовали почитать Владимиру Путину. И хотя Левин — американец, его изображение падения города-мечты Рэпчур прекрасно ложится на критическое восприятие философии Рэнд, скорее свойственное европейским мыслителям и политикам «левых» взглядов. Рэпчур разваливается не просто из-за спущенных с поводков индивидуализма и капитализма, но и из-за явной противоречивости данной утопии. Если всем гарантирована абсолютная индивидуальная свобода, то рано или поздно свободы вступают друг с другом в такую конкуренцию, что человек переходит в состояние, которое умные люди прошлого называли «человек человеку — волк» и «война всех против всех». С точки зрения современной социологической науки, это явный регресс в государственном построении, отказ от «общественного договора» в пользу более ранней ступени развития. Именно такое состояние описал Гоббс в своём «Левиафане»: бесконечное количество прав и свобод, поощряющих человеческий эгоизм, приводят не к гармонии, а к хаосу. Гоббс видел единственным спасением создание государства — института, который отнимет часть прав и свобод для урегулирования общественного порядка и сохранения своих интересов под его контролем. Сам Гоббс при этом был сторонником абсолютной монархии, но идея «общественного договора» или «социального контракта» нашла отражения в трудах мыслителей и иных взглядов, вплоть до радикального республиканца Жан-Жака Руссо. Джаз и свинг от Гарри Шимана К слову, в BioShock отчётливо видна ирония авторов по отношению к объективизму. Одним из разрушителей города Солнца становится «левое» движение под предводительством некоего Атланта (простить официальной локализации бессмысленное имя «Атлас» решительно невозможно). Это забавно, учитывая, что Рэнд в своём знаменитом триптихе называла Атлантами именно героических капиталистов, готовых вести бизнес назло социальному государству; к слову, описаны они в этом романе очень смешно и почти сплошь состоят из голубоглазых блондинов. Но и сам Атлант оказывается очередным детищем Райана (простите, но спойлеры) — просто его тяга к личным свободе, власти и удовольствиям сильнее, чем мелочная свобода творчества других жителей Рэпчура. Он мыслит глобальнее и при этом остаётся в рамках идеологии Райана, неспособного ограничить его откровенно преступные замыслы, которые никак не противоречат либертарианским догмам. Важной деталью при этом является время действия. Именно на 30-е — 50-е годы пришёлся упадок классической либеральной мысли; данный кризис и навёл Рэнд на мысль. Параллельно в том же направлении двигалась Австрийская экономическая школа. Они воспринимали реальность, в которой государства при помощи введения налогов (часто прогрессивных, когда богатые платят больше всего) начинают строить социальное жильё, обеспечивать бесплатные всеобщие образование и здравоохранение, как мир, впавший в массовое помешательство. Идеи взаимопомощи, коллективизма и социальной ответственности ими воспринимались как декадентские. Так что Левин не преминул реализовать декаданс именно в стилистике ар-деко; весьма популярное направление в 30-х — 40-х годах, к концу 50-х оно стало выходить из моды, но эстетика аскетичных геометрически выверенных архитектурных форм, обильно украшенных всевозможными орнаментами, безусловно выделила BioShock на общем фоне. Хотя этот стиль распространялся не только на архитектуру, но и на живопись, промышленный дизайн, одежду и т. д. И всё это прекрасно отражено в BioShock. Напоследок стоит добавить, что BioShock — это immersive sim. Игрок волен играть так, как ему вздумается. Ему дан немалый арсенал возможностей, но выбор того, что конкретно будет использовать протагонист, всегда ложится на плечи игрока. Правда, в момент выхода многие обвинили BioShock в отсутствии свежих идей: дескать, клон System Shock 2 в другом сеттинге. Отчасти это верно — но много ли игр используют такой подход к геймдизайну? 4. Mass EffectКейси Хадсон, BioWare Космос — последний рубеж. Человечество всегда стремилось к звёздам, таким загадочным и далёким. Начиная с античной мифологии и заканчивая продвинутой современной научной фантастикой, людей всегда интересовало, что же там на небесном своде. Неудивительно, что и в игровой индустрии появились свои игры о покорении космоса. И одной из лучших по праву считается Mass Effect. Всё началось с корпорации Microsoft, которой срочно нужны были эксклюзивы для её свежей платформы Xbox 360. Не придумав ничего лучше, корпорация решила повторить опыт оригинальной Xbox, когда с помощью пряников переманила на свою сторону PC-разработчиков: в начале «нулевых» это были Bethesda (The Elder Scrolls III: Morrowind), Epic Games (Unreal Championship) и BioWare (Star Wars: Knights of the Old Republic). В середине десятилетия корпорация обратилась к тем же студиям, каждая из которых имела в загашнике амбициозные проекты. The Elder Scrolls IV: Oblivion должен был стать лонч-тайтлом Xbox 360, но разработчики не успели доделать игру к нужной дате. Gears of War — долгострой со сложной судьбой, который на разных стадиях производства был и FPS, и эксклюзивом PlayStation 3, но в итоге именно студия Epic Games заставила Microsoft установить в свою консоль 512 мегабайт памяти вместо запланированных 256. Ну а на Mass Effect остановимся поподробней. Успех Star Wars: Knights of the Old Republic изменил не только рынок консольных RPG, ранее оккупированный всевозможными японскими аниме-поделиями, но и сам жанр. Если прежде RPG были развлечением для горстки энтузиастов, то после этой игры жанр стал одним из столпов крупнобюджетных AAA-проектов. Оказалось, что если немного упростить боевую и ролевую системы, смазать всё красивой кинематографичной графикой, дополнить хорошей озвучкой со щепоткой лоска известного бренда, то даже RPG могут стать блокбастерами. Неудивительно, что Microsoft обратилась именно к BioWare для повторения успеха. Тем более что помимо KotOR компания успела прославить оригинальную «Икс-коробку» экшен-RPG Jade Empire. Причём над Mass Effect работала не просто та же самая студия, но и та же самая команда, что была ответственна за KotOR: творческий руководитель Кейси Хадсон, сценарист Дрю Карпишин, главный программист Дэвид Фолкнер. Закономерно, что многие элементы в этих играх оказались схожи. И дело не только в космической тематике, но и в основном стержне игры, когда игрок проходил этап сбора ретрансляторов (галактических карт в Star Wars), чтобы раскрыть одну из загадок Вселенной. Однако сколько бы ни было сходств, отличий тоже хватало. Ретро-электроника с атмосферой 80-х от Джека Уолла и Сэма Юлика Главное — возросший в разы уровень текстов: на смену порой излишне утилитарным диалогам KotOR пришли живые переговоры Mass Effect. Персонажи действительно обменивались фразами и создавали иллюзию жизни. А основным достижением стала новая диалоговая система, когда игрок выбирал не из чётко заданных фраз, а из парафразов, которые только задавали интонацию ответа, но не сам ответ. Хадсон объяснял это тем, что в реальной жизни мы произносим вовсе не то, о чём думаем, ведя диалог интуитивно. Также подобная система предзаписанных диалогов объяснялась тем, что на сей раз игрок не использовал свой аватар, а играл за уже сложившегося персонажа со своими взглядами на мир. Да, Шепард вообще не разбирался в межпланетной политике и расовом разнообразии, чем объяснялся его интерес к определённым вопросам; но всё, что касалось его личности, задавалось при выборе одной из трёх предысторий, которым должен был следовать и игрок по эту сторону экрана. К слову, об истории и персонажах. BioWare и прежде славилась созданием интересных образов, но здесь она подняла планку ещё выше. Почти каждый член экипажа оказывался личностью, со своими плюсами и минусами, со скелетами в шкафу и тараканами в голове. Расистка Эшли Уильямс, наивная Лиарра Т’Сони, загадочная Тали’Зора, не доверявший никому Гаррус Вакариан, прирождённый военный лидер Урднот Рекс, шутник Джокер. Все эти персонажи запоминались надолго, а в сиквелах почти каждый из них получил развитие, основанное на событиях оригинальной игры. Разве что Кайден Аленко был безликим и слишком идеальным, что предопределило выбор многих во время битвы на Вермайре. Даже типичный спаситель галактики капитан Шепард и типичный злодейский злодей Сарен оказывались не такими плоскими, какими они выглядели на скриншотах. А уж первая встреча со Стражем и вовсе давно вписана в анналы научной фантастики. Вермайр — краеугольный эпизод игры Да и сам мир получился на редкость проработанным. Сторонние миссии часто рассказывали истории гораздо интереснее основного сюжета. Чего только стоил квест на Луне, заканчивавшийся уничтожением Шепардом ИИ. Но вместо финала на экране просто всплывали нули и единицы, которые вводили в ступор. И это финал? Каково же было удивление тому, что если расшифровать увиденный бинарный код, то оказывалось, что ИИ перед смертью просил о помощи, а сам квест получил продолжение в сиквелах. Даже простое изучение галактической карты было сверхувлекательным. А в профилях планет часто были описаны события, которые впоследствии находили отклик в сиквелах. К сожалению, именно тут придётся обратиться к нескольким минусам Mass Effect. Студия была вынуждена с нуля изучать движок Unreal Engine 3, который к тому времени был неизведанной территорией, практически без тулзов. В итоге многие идеи, которые генерировали Хадсон и Ко, не были полноценно отражены в оригинальной игре. Несюжетные планеты поражали своим видом, но часто их левелдизайн был хаотично-бессмысленным, а интерьеры помещений страдали от откровенного копипаста. Почти все сюжетные повороты и интересные морально-этические вопросы подавались при помощи всплывавших текстовых окон, напоминавших скорее ролевые игры 90-х, нежели AAA-хит от Microsoft. Физика управления «Мако» не поддавалась никаким законам. Да и диалоги, хоть были живыми, не избавились от проблем старых RPG. В студии так и не смогли понять, как сделать так, чтобы персонажи говорили одновременно и без пауз, а не по очереди. А уж боевая система сразу выдавала, что её создали в спешке. Прежде BioWare уже делала живую боевую систему — Jade Empire, но Mass Effect не должен был стать ещё одной такой игрой. На ранних демонстрациях разработчики показывали весьма замороченную систему, развивавшую скорее идеи из KotOR и X-COM: это был пошаговый шутер c полноценным тактическим режимом отряда. Но по разным причинам от неё отказались, отчасти из-за успеха Gears of War, задавшего тренд на TPS с использованием перекатов и укрытий. В итоге боевая часть была переписана менее чем за год до выхода игры, но отдельные костыли старой боёвки остались. Например, ИИ напарников был слишком глуп, чтобы жить без указаний игрока, так что пришлось оставить активную паузу, чтобы задавать им хотя бы простейшие цели, хотя никакими сложными взаимодействиями, как в первых роликах, и не пахло. Зона хитбоксов постоянно сбоила, особенно при перестрелках с биотиками. Система укрытий не работала, и Шепарда убивали, если он прижимался к укрытию; но при этом противник почти не мог ранить Шепарда, который просто стоял около стены, не прилипнув к ней. Потрясающая музыка Джека Уолла и Сэм Юлика, задававшая атмосферу фантастического кино 80-х в мирных эпизодах игры, была полностью убита звуковым дизайном во время боевых сцен. Да и система с перегревом оружия казалась крайне спорной, хотя авторы не потрудились оправдать её с точки зрения лора. Сегодня видно, что Mass Effect, несмотря на досадные промахи, связанные с недостатком времени на разработку, сумел совершить жанровый прорыв. Да, пуристы могут сказать, что он оказуалил RPG-жанр, — но также Mass Effect сделал нечто большее: создал живой мир, в который люди поверили. Продолжения только подтвердили высочайший статус оригинальной игры. А такие находки BioWare, как система диалоговых парафразов или отказ от бинарной морали в пользу создания героя в «серой зоне» (парагон или ренегат), нашли отражение не только в других играх студии, но и во всей индустрии. 3. Culpa InnataБурак Барманбек, Momentum AS Не один только Кен Левин в 2007 году обратился к жанру либертарианско-капиталистической утопии: параллельно с ним никому не известная турецкая студия выпустила квест Culpa Innata, в России получивший уточняющий название «Презумпция виновности». Сам термин переводится с латинского как «первородный грех», это сразу намекает, что в мире игры есть некий изъян, заложенный на стадии его рождения. Culpa Innata — игроизация романов турецкой писательницы и философа Алев Алатлы «Кошмар» и «Мечта», впоследствии выпущенных под одной обложкой «Кот Шрёдингера». На дворе 2047 год. Ряд успешнейших капиталистических государств объединились в мегагосударство — Мировой Союз. Порядки в нём такие: все граждане должны иметь высокий человеческий потенциал (HDI), то есть быть истовыми эгоистами, готовыми ради личной выгоды на всё, законопослушными и придерживающимися сциентизма — научного взгляда на мир. Деньги в этом мире ничего не значат, так как высокий уровень HDI автоматически ведёт к успеху. С экономической точки зрения эта утопия действительно успешна, уровень достатка сразу бросается в глаза. Особенно на фоне тех немногих государств, которые признаны странами-изгоями. Да и преступность побеждена. Ну или так показалось. В российском причерноморском городе Одесса совершенно убийство гражданина Мирового Союза Василия Богданова. Хоть он и был иммигрантом, получившим гражданство недавно, всё равно правительство шокировано тем, что житель Союза зачем-то поехал в страну-изгой. А к России в Мировом Союзе отношение исключительно как к стране неудачников и унтерменшей: этакий нищий Мордор, которым пугают детей в школах. Правда, убийство — такое редкое явление, что власти решают скрыть его от населения. Хотя и не готовы отказаться от расследования. На это дело назначают офицера из Адрианаполиса Феникс Уоллис. Она образцовый гражданин Союза, свято верящий в идеалы свободного рынка и свободной любви. Как-никак, её с детства воспитывали в таком ключе. Но по мере расследования тень сомнения постепенно начинает подтачивать её скрепы. Ей уже не кажется нормой местное общество. Не то чтобы она против спокойной и тихой жизни на берегу Чёрного моря, но слишком всё приторно, а мир по ту сторону границы описан СМИ в настолько мрачных красках, что может сложиться впечатление, будто там живут не люди, а звери. Электро-рок от Лоренцо Переса Родригеса и Дэвиса Варгаса Правда, завязка истории — это только самое начало. Темп игры неспешен, почти всю первую половину повествования (более 10 часов!) Феникс занимается типичной работой офицера Госбезопасности: спасает кошек от пожара в мире без преступлений, составляет отчёты, общается с подругой в кафе и ходит в ночной клуб развеяться после рабочего дня. Сперва она не особо увлечена расследованием убийства, но по ходу дела постоянно сталкивается с бюрократией, которая всячески препятствует её делу, и в героине пробуждается спортивный интерес. К слову, как и классический квест Blade Runner, данная игра поделена на игровые дни с определённой долей вариативности. Вообще, при прохождении Culpa Innata приходит на ум не только BioShock (пусть в обеих играх используются отсылки к объективизму Айн Рэнд), но и иные произведения массовой культуры. Сама история об утопии без убийств напоминает сатирический научно-фантастический боевик «Разрушитель» Марко Брамбиллы, в котором полицейские будущего настолько беспомощны из-за всеобщего благолепия, что неспособны дать отпор преступнику-одиночке, а тот разморожен из криотюрьмы, дабы помочь одному из местных повелителей дум заполучить единоличную власть. Система допросов может напомнить социальные аугментации из Deus Ex: Human Revolution Кроме того, безусловно, угадываются мотивы романа Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», описывавшего тиранию будущего не через практики принуждения и террора, а через политику изобилия и всеобщей свободы —такой обширной, что за ней люди перестали замечать серьёзные социальные проблемы. В своё время часто говорили, что Хаксли — хороший писатель, а автор романа «1984» Джордж Оруэлл — публицист. Но история всё перевернула с ног на голову: теперь мы восхищаемся литературным слогом «1984», понимая нежизнеспособность (в длительной перспективе) описанного в нём общества, зато ужасаемся тексту «О дивного нового мира», который подозрительно похож на описание сегодняшней действительности. К сожалению, Culpa Innata, при всех плюсах своих лора, сценария и озвучки, страдает всеми проблемами низкого бюджета в остальных аспектах. В наличии горы багов, которые могут испортить прохождение; непроходимые ситуации из-за странных комбинаций нелинейных решений игрока; совершенно невыразительная даже по меркам квестов 2007 года графика. А прекрасные головоломки иногда усложняются из-за неинтуитивного управления. Но поклонникам жанра стоит дать игре шанс, несмотря ни на что. 2. Assassin’s CreedПатрис Дезиле, Ubisoft Montreal Первый Assassin’s Creed, несмотря на финансовый успех и начало огромной серии, породившей уже 20 игр, остаётся самым недооценённым. Более того, Ubisoft так и не смогла достигнуть уровня первой игры, поведя сериал по ошибочному пути AAA-блокбастера. А ведь оригинальная игра была концептуальным авторским проектом. Патрис Дезиле — не только человек, когда-то создавший Prince of Persia: The Sands of Time, но и крёстный отец AC. Первоначально и эта игра называлась Prince of Persia: Assassins, но идеи Дезиле были настолько прорывными и необычными, что было решено вывести её в формат самостоятельной игры, дав геймдизайнеру карт-бланш. И Дезиле не ударил в грязь лицом. Игра удивляла смелостью и необычным подходом к игровому дизайну. Игроку отводилась роль Дезмонда Майлса, который был похищен загадочной корпорацией «Абстерго», проводившей эксперименты над человеческой ДНК и так называемой генетической памятью. С помощью устройства «Анимус», получавшего доступ к последней, Майлз оказывался в шкуре своего дальнего предка — хашишина Альтаира ибн Ла-Ахада, вовлечённого в круговорот событий третьего Крестового похода. Игра не только активно использовала исторический сеттинг, обычно обходимый игровой индустрией стороной, но и добавляла ему политический окрас. Ближневосточная религиозная война была представлена не столько как противостояние христиан и мусульман, сколько как борьба западных захватчиков с местными повстанцами (чем не аллюзия на американцев в Ираке?). И главный герой был членом такой партизанской герильи — братства ассасинов, которые поставили терроризм на поток. В течении игры Альтаир должен был совершить девять терактов, публично убив девять врагов народа, сотрудничавших с оккупационными войсками. Точнее, «врагами» их выставил лидер братства. Но в ходе игры подобные методы борьбы и виновность его жертв начали вызывать у Альтаира сомнения. В дальнейших играх серии разработчики по-прежнему пытались окучивать политическую тему, обращаясь ко всевозможным революциям, переворотам и гражданским войнам уже в других эпохах. Правда, смелости первой части, когда протагонист оказывался ближневосточным террористом и являлся при этом положительным героем, не было. Начиная со второй части мотивация героя объяснялась не столько преданностью идеалам революции (они же вынесенное в заголовок кредо ассасина), сколько личными вопросами и жаждой мести за смерть близких, случился отказ от философско-политического противостояния тамплиеров («Человечество нуждается в контроле, чтобы избежать насилия») и ассасинов («Ничто не истинно, всё дозволено»). Подобный подход получил положительный отклик у игроков, но сильно упростил игру в смысловом плане. Тем более что политически ангажированных игр и так днём с огнём не сыскать. Но подлинной жемчужиной оказался геймдизайн игры. Смешно видеть, как идеи Дезиле сегодня используются в каждой игре Ubisoft, да и не только этой компании. Особенно зная, что его уволили из Ubisoft с позором: охрана вывела разработчика из офиса студии, даже не дав собрать личные вещи. Как он впоследствии рассказал в интервью, руководству студии категорически не нравились его идеи, и оно хотело сделать игру, которая придётся по душе всем вокруг, вместо продолжения оригинального AC с его медитативным темпом. В итоге находки Дезиле в играх Ubisoft остались, только оказались вырванными из контекста. Завораживающий IDM с ближневосточными мотивами от Йеспера Кюда Самое известное изобретение дизайнера — пресловутые вышки. Но никто никогда не задумывался, почему они присутствуют в оригинальной игре. Дело вот в чём: Assassin’s Creed задумывался как игра, в которой не будет никакого интерфейса. От слова «совсем». Не было кнопок управления на экране, ведь оно было контекстным: «A» отвечала за ноги, «B» — правая рука, «X» —левая рука, «Y» — голова, а значит, игрок должен был интуитивно понять, какую кнопку нажимать. Не было иконки, показывающей, какое оружие сейчас использует игрок, ведь всё это было наглядно видно на модели героя, а количество метательных кинжалов можно было узнать, просто посчитав их на его поясе. Полоска здоровья (или синхронизации) была не нужна, ведь ранения вызывали визуальные помехи на экране. А понять, обнаружили ли героя, можно было, прислушавшись к нотам и к крикам стражников. Вообще слушать приходилось очень внимательно. Дезиле не только был против субтитров как нарушавших его мир без интерфейсов, но и прописал все задания именно с учётом отсутствия интерфейса. Альтаиру никогда не говорили, где его жертва, а лишь давали ориентиры, где можно найти улики. Все поклонники Morrowind должны были быть в восторге, ведь задания в AC1 звучали как-то так: «Иди к синагоге на севере, оттуда направо до общественных бань». А поскольку миникарты и компаса с маркером игра не предусматривала, Дезиле ввёл вышки, забравшись на которые, игрок должен был находить ориентиры. Таким образом, каждое из девяти убийств предполагало долгую и тщательную подготовку с изучением городского района, где убийство следовало совершить (точно такой же подход используется в новом Hitman). И даже флажки были вознаграждением за изучение городского ландшафта. На удивление, в первую часть можно сыграть в оригинальном виде, достаточно лишь отключить в меню весь HUD. К сожалению, боссам из Ubisoft категорически не понравился такой подход, и они потребовали добавить в игру интерфейс и сделать его включённым по умолчанию. Наличие мини-карты полностью убило игру, ведь вместо изучения города и поиска активностей в нём игрок просто носился по иконкам, даже не задумываясь и не запоминая локации. В сиквеле Дезиле и вовсе заставили позабыть об амбициях и делать игру такой, какой её видел маркетинговый отдел. По словам геймдизайнера, разработка ACII и AC: Brotherhood превратилась в пытку. Все его идеи отвергались, слишком сложные моменты упрощались, появилось подобие мультиплеера, идефикс Дезиле — игра без интерфейса — был полностью разбит. В ACII это просто невозможно. Единственное, чем Дезиле был доволен, — сюжетная часть игры; лишь туда, по его признанию, ни один продюсер не лез и не мешал ему творить. Потому смешно видеть вышки в каждой игре с опенворлдом, при том что в таких играх есть миникарта, которая обнуляет наличие вышек до очередного коллекционного предмета. 1. Portal (+ The Orange Box) Ким Свифт, Valve Corporation Это был год, когда Гейб Ньюэлл напоследок тряхнул стариной, прежде чем окончательно раствориться в тогда ещё только набиравшем популярность цифровом магазине Steam. The Orange Box был не просто антологией с боксартом а-ля пиратские развалы с их «5 игр в 1». Фактически это была первая доза от дилера, после которой люди подсаживались на иглу Steam. По цене одной игры покупатели получали одну из лучших игр всех времён Half-Life 2 и хорошее дополнение к ней Episode One. Также в комплект входили три новинки: Team Fortress 2, Half-Life 2: Episode Two и Portal. Team Fortress 2 оказался довольно бодрым онлайн-снарядом. Ещё оригинальный мод для Quake запоминался тем, что игра была поделена на классы, но в сиквеле Valve довела эту идею до ума. Классов было много, каждый класс был разным, и каждый был важен в бою: Медик лечил, Шпион вонзал нож в спину, Инженер строил турели, а Хэви подавлял противника огнём. Без этой игры не было таких бы клонов, как Overwatch. Второй дополнительный эпизод к Half-Life 2 оказался гораздо лучше, чем первый. В студии приняли критику близко к сердцу и попытались добавить масштаба и разнообразия. Тут были и бешеные погони на багги, и эпичная битва с шагоходами, и настоящая разрушаемость. Как только разработчики умудрились реализовать оную в рамках движка Source — большая загадка. К сожалению, игра обрывалась на многоточии: «Продолжение следует...» Но с тех пор о нём ходят лишь слухи. Valve обещала выпустить три эпизода к HL2 в течение полутора лет (по одному эпизоду в полгода) — однако уже первый эпизод вышел не вовремя, а второй переносился несколько раз. Про третий эпизод можно смело забыть. Он никогда не выйдет. Но подлинной жемчужиной The Orange Box стал Portal — минималистская головоломка, в которой чуть ли не половину игры занимал туториал. Данная игра выросла из небольшой студенческой работы Narbacular Drop (доступна бесплатно на сайте Технологического института DigiPen), где игрок управлял принцессой, которая, используя порталы, должна была преодолеть ряд препятствий на своём пути. Идея была свежая, хотя визуально игра была далека от индустриальных стандартов. Но последнее не помешало Valve пригласить к себе в студию Ким Свифт — вчерашнюю выпускницу без серьёзного опыта работы, ответственную за Narbacular Drop. Эмбиент от Келли Бэйли, Джонатана Коултона и Майка Мораски, включая синти-поп-хит Still Alive В принципе, Valve всегда славилась тем, что искала новые кадры там, где другие издатели и разработчики не рискнули бы посмотреть. Так она пригрела у себя создателей модов Counter-Strike, Team Fortress и Day of Defeat и разработчиков небольших игровых проектов вроде Tag: The Power of Paint (их идеи легли в основу загадок с гелями в Portal 2, но вполне возможно, что и Nintendo подсмотрела пару фич для своего Splatoon). Кстати, создатели последнего тоже были выпускниками DigiPen. Portal срывался с места в карьер. Героиня просыпалась в некой камере, и механический женский голос сообщал, что нужно пройти серию испытаний, проверяющих физическую и интеллектуальную форму. Никаких других комментариев относительно происходящего не поступало. Выхода не было. Оставалось только запрыгнуть в открывшийся портал, дабы узнать, что же происходит. И вначале даже складывалось впечатление, что это действительно была всего лишь серия небольших тестов. Но с каждой новой испытательной камерой искусственный интеллект GLaDOS начинал всё сильнее сбоить, а в заданиях появлялся элемент риска. Неожиданно выяснялось, что можно погибнуть, выполняя тесты, которые, по словам GLaDOS, всего лишь проверяли сообразительность. А одержимость ИИ тортиком в конце туннеля и вовсе стала притчей во языцех. Дальнейшие открытия и вовсе были одно неожиданней другого. Сначала игрок впервые находил сломанную камеру, за стенкой которой кто-то оставил послания на стене. Автором посланий, судя по подписи, был некий К. Джонсон, но до выхода сиквела мы так и не узнавали о нём больше, чем эти несколько граффити. А итоговое испытание и вовсе предлагало игроку в лице Челл (так звали нашу протагонистку) совершить самоубийство во имя науки. Именно в этот момент начиналась сама игра. GLaDOS больше не вела нас за ручку, а игрок наконец мог испытать портальную пушку по полной программе. Портальная пушка — очередное необычное орудие, вышедшее из-под пера Valve. Если гравипушка заставляла людей мыслить физически, то портальная пушка заставила всех учиться мыслить порталами. И это был настоящий прорыв. Это не просто нарушало традиционную геометрию игровых локаций, но и заставляло игрока мыслить неевклидово. Наглядность и простота вкупе с глубиной превратили Portal из обычной игры в настоящий инструмент для преподавателей. Многие учителя физики и математики в США стали использовать Portal, а затем и Portal 2 для демонстрации нелинейного пространства, закона сохранения масс и, конечно же, решения простых логических задач. Успех был таким, что Valve в итоге запустила сразу две образовательные программы: Teaching with Portals и Steam for Schools, в которых основным предметом были именно Portal и редактор уровней для него, в редакторе учителя создавали свои собственные уровни для демонстрации на уроках. Сиквел Portal 2 оказался не хуже оригинала, а в некоторых аспектах даже лучше. Например, симуляция жидкостей добавила новую глубину в местные физические загадки. Правда, Свифт ушла из Valve в ходе разработки, перейдя в студию Airtight Games. Там она была ответственной за головоломку Quantum Conundrum, а также за пару эксклюзивов для консоли Zeebo. Сегодня Свифт считается одной из самых влиятельных женщин-геймдизайнеров в индустрии; в данный момент она творческий директор и главный геймдизайнер новой неанонсированной игры в студии EA Motive. По слухам, это игра по франчайзу Star Wars, но нет никаких гарантий. Меж тем Valve по-прежнему находится под проклятием цифры «три»: о третьей части Portal никаких слухов нет, не говоря уж о каких-то там Half-Life 3 или Left 4 Dead 3. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Таковы мои субъективные итоги 2007 года. Причём не по свежим следам, а с высоты прошедшего десятилетия, которая позволила отбросить всю шелуху и лишний хайп. А какие у вас воспоминания о 2007 видеоигровом годе?
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×