Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] GreedFall (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.

Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

19.jpg

Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.

Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

26.jpg

В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще

Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.

Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.

Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

29.jpg

В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!

Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.

Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

42.jpg

Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома

Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».

Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

34.jpg

Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье

Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.

Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 9
  • Хаха (+1) 3
  • В замешательстве (0) 2
  • Печальный (0) 1
  • +1 10
  • -1 36

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бюджетность иногда прям сильно бросается глаза. Допустим, абсолютно одинаковая планировка большинства дворцов и зданий (всего 3 или 4 шаблона, где-то так). Доходит до смешного - на третьем этаже каждого дворца, если войти в дверь по правой стороне, то вы войдёте в комнату с камином справа, впереди ещё одна дверь, которая ведёт в спальню наместника. Так вот, во всех спальнях наместников царит беспорядок, причём все разбросанные вещи лежат на одних и тех же местах. Вообще, эта ситуация поднимает вопрос на уровне философии. Если в комнатах трёх наместников царит одинаковый беспорядок, то, возможно, это и есть настоящий порядок?
Ещё довольно неприятный бюджетный момент был со второй головоломкой на воспроизведение последовательности. Перед первой персонажу показали небольшую, но яркую катсцену, после которой он эту сцену пересказал и нужно было повторить порядок образов. Так вот, перед второй такой же головоломкой вместо яркой катсцены идёт просто черный переход в момент, где персонаж эту сцену уже пересказывает.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Modrin сказал:

@CyberEssence Ну про эту часть я забыл. 

Но сути не меняет. Попробовали. Сейчас то что они делают? И почему так?

Ну правильно,а лучше вообще не думать и играть в майнкрафт.

Неудачный пример… В рпг главное всё-же не графика,главное сюжет,вариативность,умный кач,да и многие “пиксельные” игрушки поинтересней будут современных и пустых графоперделок.Не обламывают всякие авернумы и тп игрушки,зато графонистая(в своё время ) четвёртая готика-неописуемый совок.За пауков же выводы для себя сделал давно-скучно,играть можно,но если больше не во что,

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@NAGELFAR999 Так я ни в коем случае и не говорил что графика главное. Я про сложность реализации говорил. Сделать изометрию проще,чем сделать от 3 лица. И я именно про рпг. Поэтому ларены и делают изометрию. Поэтому и компаний что делают РПГ от 3 лица осталось мало. А все кто пытается ,ну их гнобят,есть же ведьмак 3. Хотя какой хороший старт получила гриндфалл для мя мистика. 

Просто вот остались у нас одни сд проджекты и все. Для мя это печально. Ну еще беседка со своими свитками и фаллаутом. Биовар уже сошли. Вот и думай. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Northern сказал:

Внимательно прочитал всю тему, но так и не понял, стоит ли игра покупки или нет.

как понял: нормальная такая, крайне нишевая rpg, звёзд с небес не хватает, и пойдёт, если совсем играть не в чего, в данном жанре.

если совсем проблемы с играми (прошёл все годное в жанре), то можно взять на распродаже)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И правильно делают что “гнобят” - глупо не сравнивать с лучшими представителями жанра. Никогда не буду снисходительно относиться игре просто потому что в жанре мало игр/бабла у Spiders меньше чем у CD Project/руки у них кривее поляков/вставте любое оправдание. И ладно бы в их играх был виден прогресс/попытки стать лучше - можно было бы надеяться на следующую игру от студии. Но уже четвертую игру я вижу стагнацию и переходящие из игру в игру косяки — да, Greedfall чутка лучше предыдущих их игр, но это “чутка” настолько микроскопическое что просто тонет на фоне общей неказистости.

Изменено пользователем GreyKaras
  • Лайк (+1) 2
  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, Modrin сказал:

Просто вот остались у нас одни сд проджекты и все. Для мя это печально. Ну еще беседка со своими свитками и фаллаутом. Биовар уже сошли. Вот и думай. 

Обсидиан сейчас залезли на большой бюджет к Майкам. Может что выкатят в ближайшие годы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Northern Ну в оутер я поиграю. Может с более большим бюджетом они выдадут что то интересное. А так посмотрим что сначало в оутер ворлдс они сделают. Их проблема в том что они никогда не делали постановку,но при этом рпг составляющая у них была на высоте. А оутер  по видео будет страдать тем же самым что и данная игра. 

Эх я скучаю по играм уровня мэ 2 -_- Какой там эпик был. Какие персонажи. Какой сюжет. Какой геймплей. Да еще и рпг.

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Modrin сказал:

@CyberEssence Ну про эту часть я забыл. 

Но сути не меняет. Попробовали. Сейчас то что они делают? И почему так?

Ну правильно,а лучше вообще не думать и играть в майнкрафт.

ну не скажи, считал себя тоже выше всего этого, да и 40+ годков позволяет + за плечами все значимые рпг прошлых лет

а вот недавно начал залипать а майнкрафт, игра шедевр без лишних слов

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 У рецензента явно какие-то личные претензии то ли к студии, то ли к игре. Ясен фиг, что как любая игра “пауканов”, эта далеко не идеальна, но и оценки заслуживает явно больше, чем “5”.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Volk111 сказал:

ну не скажи, считал себя тоже выше всего этого, да и 40+ годков позволяет + за плечами все значимые рпг прошлых лет

а вот недавно начал залипать а майнкрафт, игра шедевр без лишних слов

Таки да… пришлось себе 2 копию покупать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне интересно почему они не разорились до сих пор… Нет я понимаю есть любители творчества спайдеров и на безрыбье и рак щука, но все же, этих любителей не может быть(а похоже что очень даже может) так много, чтобы окупиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, ARXanykey сказал:

Мне интересно почему они не разорились до сих пор… Нет я понимаю есть любители творчества спайдеров и на безрыбье и рак щука, но все же, этих любителей не может быть(а похоже что очень даже может) так много, чтобы окупиться.

Как-бы не соврать но я где-то читал что Марс только на пк разошелся  ~ 350к копий что для такой студии очень не мало.

А уж новая часть и вовсе бьёт рекорды 

Скрытый текст

Создателей GreedFall, похоже, ждёт светлое будущее — помимо рекордных для Spiders отзывов критиков, игра показала феноменальные для студии результаты в Steam по числу одновременных игроков.
Более того, ролевому экшену удалось заметно превзойти результаты другой новинки 10 сентября — Gears 5. Пиковое число игроков упомянутых тайтлов:
GreedFall (2019) — 16 190 игроков

Это чуть меньше топового онлайна Обители зла 7 и  чуть выше онлайна Вампира. Что для такой студии огромный успех как имиджевый так и финансовый. Вангую что уже продано только на пк ~150 к копий.

А если и на консолях выстрелила не хуже то вообще у разрабов не то что праздник а НГ,ДР и Рождество  одновременно))

 

 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

100 комментов накатали по игре, которая не на слуху “значит хорошие сапоги, надо брать” :D  как будет время, надо будет самому посмотреть сие творение, тогда уж и принимать решение о покупке.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Northern Тут без демки не обойдешься. Все будет зависеть от того зайдет ли тебе сюжет. Потому, как описанные минусы присуствуют. Если сюжет зайдет игра будет — на 7 или даже 8, если нет то вполне может быть и на 5 :)

Конечно опущено несколько плюсов. Например соратники вполне себе неплохие, как в полноценных партийных РПГ. Они постоянно обсуждают выполнение миссии, могут влезть в диалоги постоянно дают какие нибудь задания. И если у навта они примитивные до жути, то у остальных они мне очень даже понравились :) 

9 часов назад, Modrin сказал:

Ларианы даже и не суются

Ну вообще то у них есть несколько игр — Divinity 2, с подзаголовками. По правде сказать они еще та мутотень. Может там и есть неплохой сюжет, но первые несколько часов мы занимаемся какой то фигней в стиле подай принеси :) Без видимой цели.

Изменено пользователем DarkHunterRu
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сказать честно, я вижу, что будет продолжение серии, и выйдет Гридфолл 2. Думаю, что всё таки наступит тот момент, когда спайдерс выпустят отличную РПГ, которая заткнёт просто многих недовольных. Гридфолл имеет уже вполне хороший уровень РПГ. И это огромный шаг в сравнении с предыдущими их играми. Представьте, какой шаг будет сделан с выпуском следующей их игры… Они будут отталкиваться уже от уровня проработки Гридфолл, и сделают думаю просто отличную РПГ. Тем более компанию выкупили, ей подкинут сейчас средств, может ещё людей для разработки… Но кто нибудь из вас подумал о том, что такая маленькая компания, с таким малым бюджетом, смогла выпустить ТАКУЮ ИГРУ, которая реально имеет красивый мир, вполне себе интересную рпг систему и боёвку, неплохие по сути квесты… Для меня лично многие игры, которым присуждают уровень ААА — намного хуже гридфолл. Увы, но это так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×