Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] GreedFall (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.

Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

19.jpg

Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.

Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

26.jpg

В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще

Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.

Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.

Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

29.jpg

В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!

Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.

Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

42.jpg

Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома

Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».

Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

34.jpg

Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье

Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.

Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 3
  • Thanks (+1) 9
  • Haha (+1) 3
  • Confused (0) 2
  • Sad (0) 1
  • Upvote 11
  • Downvote 34

Share this post


Link to post

@DarkHunterRu Даже там пауков упомянул. Честно на такие вещи надо ставить других людей. Которые, хоть и не в такую уж хорошую игру,но готовы играть и пройти полностью,после высказать мнение в целом по игре. А не человека который с первых слов,вот спайдеры,вот такая однообразная студия,вот они мне биовар обещали,а вышла средняя рпг, 10ч ток выдержал,говно. Зачем то еще камень в людей в самом начале кинул. Ну хотят люди ,верят,плохо что ли? Это разве объективность? Такое ощущение что все что хуже ведьмака 3 не должно в принципе существовать. Ну и это лучше чем вера в стар ситизен и игры с лутбоксами. 

17 минут назад, DarkHunterRu сказал:

рецензент требователен не на шутку

Я бы сказал рецензиями ему заниматься не стоит с таким отношением. А то чем дальше тем больше будет,поиграл 2ч,не анчартед ,говно. Биомутант поиграл 5ч,не дарк соулс,говно.

 

 

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Если 10 часов не хватило/игра не зашла — зачем насиловать себя дальше? И да, если игра не способна увлечь с самого начала — это в любом случае косяк разработчика/просчет в геймдизайне. Не должен потребитель терпеть 10 часов/пересиливать себя со словами “а вот дальше станет круто”.

Да и человеку, знакомому с творчеством Spider само имя разрабов говорит о многом. Я, честно говоря, запускал чисто с одной мыслью: “Ну может хоть в этот раз”. Но не судьба.

И да, в мире где есть Ведьмак 3, ставить ей больше 5-6 можно разве что авансом. Но какие авансы если уже какую игру подряд они пилят одно и то же с теми же косяками. Да и почитав отзывы в стиме понял, что палец вверх игре ставят из-за бинарности оценок в стиме — многие признают что игра кривая, но оправдывают игру “ну это же не Bioware, это не Ведьмак, у них 25 человек персонала”. Как уже писал выше — вообще не считаю это оправданием.

  • Upvote 3
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
6 минут назад, SerGEAnt сказал:

Даже Generation Zero в коопе интересен, хоть это и не влияет на оценку.

Ну как не влияет, у этого аж 4 балла :) 

А потом такие.

В 26.03.2019 в 18:08, james_sun сказал:

И если верно последнее — непонятно, кто в здравом уме купит данную игру.

 

 

Share this post


Link to post
6 минут назад, Modrin сказал:

4 балла

Вот именно. Даже в игру на 4 балла интересно играть в коопе. Это к вопросу о перекошенной шкале оценок.

Share this post


Link to post
Только что, GreyKaras сказал:

Если 10 часов не хватило/игра не зашла — зачем насиловать себя дальше?

Он обзорщик,делает рейцензию на игру,а не обычный игрок. не хочешь проходить,не пиши рецензию. Все просто.

Пусть тогда пишет в заголовке,рецензия на 10ч игры. Первые впечатления. И т.д.

2 минуты назад, GreyKaras сказал:

И да, если игра не способна увлечь с самого начала — это в любом случае косяк разработчика/просчет в геймдизайне. Не должен потребитель терпеть 10 часов/пересиливать себя со словами “а вот дальше станет круто”.

Я не пересиливал себя.  Бегал, изучал,как устроено,что можно сделать. Как работают механики. Ты знаешь что в игре тебя невозможно убить,если ты этого сам не захочешь?:)) Я убил босса равнин когда он мне был явно не по лвл. Кстати стоит сказать что дизайн боссов мне нравится и их атаки хорошо сделано с визуальной точки зрения. Но трекинг ударов<что твоих,что босса это плохо. Для всех кто жалуется на трекинг в серии ДС,советую поиграть в эту игру и узнать что значит действительно плохо:)

@SerGEAnt ну а без коопа можно ставить 0 же :)))) 

Ибо:

В 26.03.2019 в 18:08, james_sun сказал:

И если верно последнее — непонятно, кто в здравом уме купит данную игру.

Share this post


Link to post
1 минуту назад, Modrin сказал:

Пусть тогда пишет в заголовке,рецензия на 10ч игры. Первые впечатления. И т.д.

Большое заблуждение. Я вот прошел только половину Gears 5, но с легкостью напишу рецензию на кампанию прямо сейчас, потому что имею голову на плечах и могу экстраполировать свои впечатления на всю кампанию. Потому что дальше ничего нового ты не увидишь: просто убьешь еще тысячу врагов из того же оружия в схожих декорациях.

  • Upvote 3
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

@SerGEAnt

35 минут назад, SerGEAnt сказал:

Каким бы требовательным он не был, сюжет Vampyr — говно :)

Ну да

второй пост я не нашел, но помню что там было что-то вроде — “для игры класса Б она очень даже хороша” (вольный пересказ ваших слов, найдете свою цитату по этой теме будет круто), а с учетом, что объективно, лучшая часть этой игры сюжет, то… мы не видим никаких противоречий?

Edited by DarkHunterRu

Share this post


Link to post
2 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

мы не видим никаких противоречий?

Начало понравилось, часу к ~10-му надоело, какие противоречия? Да и если проект изначально не ААА, то он должен реально чем-то зацепить, чтобы удержать меня до конца. Тем более, если это RPG — к этому жанру я максимально требователен. 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

А какая разница если в итоге оценка осталась бы такой же? Я бы понял претензию и счел ее необходимой, предлагай игра что-то новое/если бы она как-то поменялась. Но в этом случае оценка не поменялась бы.

И ради чего мучаться человеку? Ради впустую потраченных часов? Мне кажется люди просто пытаются как-то оправдать то, что они играют в Greedfall. Боже мой, как так, я играю в игру на 5 баллов и мне нравится. Такого не может быть, мне нравится — значит она тянет как минимум на 7. Просто надо смириться с тем, что играете в игру не самого высокого полета. Вам зашло — отлично, но не надо пытаться поставить игру на пьедестал до которого она не дотягивает.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

@SerGEAnt Ну молодец,держи печеньку и садись теснить на лавку.

Довольно таки печально слышать такую глупость на данном сайте от его руководителей.

Share this post


Link to post
1 минуту назад, Modrin сказал:

глупость

Это называется “опыт”.

  • Sad (0) 1

Share this post


Link to post
9 минут назад, GreyKaras сказал:

Но в этом случае оценка не поменялась бы.

ну то есть раз пронесло и ладно:))) А то что в гирзах первые часы это линейный экшен,а потом две открытые зоны. Если сделать обзор ток по началу выйдет совершенно не то что есть в игре.

 

 

9 минут назад, GreyKaras сказал:

И ради чего мучаться человеку? Ради впустую потраченных часов?

вся наша жизнь впустую потраченное время:))

Тем более на игры:)

9 минут назад, GreyKaras сказал:

Мне кажется люди просто пытаются как-то оправдать то, что они играют в Greedfall. Боже мой, как так, я играю в игру на 5 баллов и мне нравится.

Ты можешь понят что мои претензии не в оценке. А в качестве и в самом подходе к обзору.

9 минут назад, GreyKaras сказал:

Просто надо смириться с тем, что играете в игру не самого высокого полета.

А я играл и в более худшие игры,я всегда знаю что и зачем я беру. 

9 минут назад, GreyKaras сказал:

Вам зашло — отлично, но не надо пытаться поставить игру на пьедестал до которого она не дотягивает.

ты тему то читал,или так решил сказать свое фи,даже не зная сути разговора.

2 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Это называется “опыт”.

Вот именно что “опыт”

Опытный и мудрый человек такую глупость не говорил бы.

Edited by Modrin

Share this post


Link to post

А чем плох подход? У меня, например, абсолютно такие же ощущения от игры и, пиши я обзор, писал бы то же самое. И точно так же, турнул бы Spiders, что они какой год уже бьются лбом в одну и ту же стену.

Share this post


Link to post
42 минуты назад, GreyKaras сказал:

Ради впустую потраченных часов? Мне кажется люди просто пытаются как-то оправдать то, что они играют в Greedfall

У меня встречный вопрос, а вы тогда зачем здесь? Пытаетесь оправдать то, что не играете в него чтоли?

“Игра на 5 баллов” это сильно сказано, мы ведь не о ком-то говорим, а о критике мировой величины :D

@SerGEAnt вы не оцениваете сюжет. Разве можно оценить сюжет не полностью? Возьмем культовый “Бойцовский клуб”, без развязки его реально оценить вообще?  Первые тридцать минут там мутновато-нудноватые. Как вы оценили сюжет Вампира е пройдя игру до конца? Как вы можете считать, что объективно оцениваете сюжетно-ориентированную игру, тем более ролевую, если пропускаете основной элемент?

Edited by DarkHunterRu

Share this post


Link to post
22 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

вы не оцениваете сюжет. Разве можно оценить сюжет не полностью? Возьмем культовый “Бойцовский клуб”, без развязки его реально оценить вообще?  Первые тридцать минут там мутновато-нудноватые. Как вы оценили сюжет Вампира е пройдя игру до конца? Как вы можете считать, что объективно оцениваете сюжетно-ориентированную игру, тем более ролевую, если пропускаете основной элемент?

Ты серьезно пытаешься это ему объяснить. Я даже не пытаюсь. Если его “опыт” говорит что произведение можно оценить и по 30% ,то это клиника. От сюда и вытекает такое качество рецензий.

Edited by Modrin
  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Need for Speed: Heat обошла своих недавних предшественников в глобальном смысле, но осталась практически такой же в мелочах.
      Мне искренне жаль серию Need for Speed. Без дураков. На протяжении всей ее истории к ней прикладывали руку различные разработчики, которые пытались двигать франшизу, кажется, во всех возможных направлениях. Иногда у них это получалось, иногда — не очень. В итоге же все эти метания превратились в какой-то один несмешной анекдот, ну а сама некогда культовая серия сейчас является скорее объектом насмешек, нежели ожидаемым гоночным блокбастером. 
      Тут, однако, стоит отдать должное компаниям Electronic Arts и Ghost Games, которые, вопреки всем сомнениям и обидным шуткам, продолжают потихоньку вытаскивать NFS из глубокого болота.

      Знойный форсаж
      Очевидно, правда, что в этот раз на сюжет — один из самых спорных элементов в гонках — решили силы особо не распылять. В Need for Speed: Heat заметно меньше глупого пафоса, странных роликов и надуманных интриг, чем было в Payback, и это очень даже хорошо. По крайней мере, игрок теперь гораздо меньше испытывает неловкость, глядя на потуги сценаристов и режиссера. 
      Вкратце же история такая: в уже известном поклонникам городе Палм-Сити в который раз проходит битва не на жизнь, а на смерть. Гордые и ярко-индивидуальные гонщики хотят гонять по жарким улочкам на своих мощных тачках и плевать на правила, в то время как злобные и жестокие полицейские всеми силами этому препятствуют. Какая несправедливость! По классике жанра, обе стороны обещают покончить друг с другом буквально на днях, а еще у местной полиции как всегда есть стереотипный жесткий коп, который просто обожает толкать мотивирующие речи с трибун и строить на камеру грозное лицо. 

      Знаете этот популярный мем про NPC, который двигается с раздражающей скоростью? Никогда бы не подумал, что встречу нечто подобное в гоночной игре.
      Игрок, как водится, выступает в роли начинающего гонщика, причем на этот раз вам впервые в серии дают выбрать свой виртуальный аватар. Выбор, правда, весьма скромный: из 12 доступных героев лишь трех-четырех можно отнести к условно «обычным», остальные мало того что принадлежат к различным ярким национальностям, так еще и наверняка причисляют себя к каким-нибудь популярным меньшинствам (по крайней мере, судя по их внешнему виду). Толерантность — это по EA-шному! 
      Выбранный вами персонаж, кстати, честно будет мелькать во всех заставках, а еще он обладает настраиваемой внешностью и персональной озвучкой. Мелочь, а приятно.
      Прежде же чем приступать к разбору геймплейной части проекта, следует сразу разобраться с одним очень важным фактом. Судя по новостям в сети, Need for Speed: Heat с самого начала позиционировалась как игра, впитавшая в себя все лучшее из серии. Если конкретнее, то разработчики якобы позаимствовали удачные находки из культовой дилогии Underground, успешной и любимой многими оригинальной игры Most Wanted, а также тепло принятой ProStreet. 
      Так вот, если вы во все это поверили — забудьте, новая часть NFS практически не похожа ни на один из упомянутых проектов. При этом сама Heat, безусловно, является сборной солянкой, вот только разработчики из Ghost Games собирали свое детище во многом из собственных же игр, лишь изредка поглядывая в сторону предшественников. Но об этом мы еще поговорим.

      Ну не дают покоя баннеры Ghost Games! Приходится ломать.
      Одно из главных нововведений свежей Need for Speed — это разрекламированные возможности «два в одном»: в рамках одной игры вам предлагаются как участие в официальных соревнованиях днем, так и гонки по улицам города назло всем полицейским ночью. Переключаться между данными режимами можно совершенно свободно, и у каждого из них есть свои особенности.
      Так, в ходе дневных заездов у вас есть возможность заработать больше денег при абсолютно нулевом вмешательстве со стороны копов. Заправки и ремонт на всех имеющихся на карте автозаправках (а вот и здравствуйте, Rivals и Payback!) не ограничены, на трассах практически не бывает посторонних авто, зато есть ограждения. Все добравшиеся до финиша гонщики в обязательном порядке позируют перед зрителями и журналистами для памятных фотографий. 
      Ночью же настает время подпольных дорожных сражений в погоне за репутацией, открывающей доступ к новым тачкам и апгрейдам. Ремонтировать свое авто здесь разрешают лишь ограниченное количество раз, неоновые трассы ничем не огорожены, а на улицах много злобных полицейских, абсолютно не гнушающихся вмешательства в идущие гонки с последующим отловом ее участников. Финишная черта тут обозначена условно, после ее преодоления каждый из водителей сам по себе. 
      Жесткой привязки по сюжету для этих режимов в Heat нет, игрок волен участвовать в понравившихся ему состязаниях столько, сколько посчитает нужным. Следует, однако, помнить, что без официальных заездов у геймера не будет денег на новые машины и апгрейды; без подпольных гонок можно забыть о расширении ассортимента. То есть два режима как будто идут врозь, но при этом они тесно взаимосвязаны. Идея, что и говорить, весьма интересная. 
      Как и в прошлый раз, гонки не ограничены только спринтами, кольцевыми и заездами на время — в наличии и дрифт, и погони, и соревнования на бездорожье. На однообразие состязаний и декораций жаловаться точно не приходится, особенно в сюжетных заданиях, где авторы развернулись на полную катушку. 

      Ночные заезды под проливным дождем — это что-то… Вот бы еще к этому подходящий саундтрек.
      Физика авто со времен Payback немного изменилась, причем в лучшую сторону. Машины теперь меньше напоминают утюги на льду; вес виртуального автомобиля стал ощущаться лучше, ездить приятно — если вы, конечно, не ждете от гоночной аркады дотошного моделирования подвески, взаимодействия с поверхностью и прочих серьезных вещей. Каждая из 127 машин, представленных в игре, обладает собственной изюминкой, плюс любое авто при желании можно тонко настроить как под себя, так и под различные виды соревнований; переключаться между «пресетами» разрешают по щелчку пальца. Покупать новую тачку под каждый конкретный вид гонок, как это было раньше, больше не нужно, что тоже радует.
      Система тюнинга все так же позволяет сделать из собственного авто уникальное произведение искусства, количество всевозможных настроек зашкаливает. Кроме того, разработчики расширили число обвесов для подавляющей части машин, иммунитет к тотальному апгрейду имеют разве что какие-нибудь совсем уж коллекционные экземпляры.
      Для тех, кто не может и дня прожить без прокачки виртуального автомобиля, заготовлено даже специальное мобильное приложение с лутбоксами (sic!) — пользуйтесь на здоровье.
      Жаль, что в игру не вернули внешние обвесы, влияющие не только на внешность, но и на поведение машины на трассе и на ее скорость, это явно было бы нелишне.
      В Need for Speed: Heat вернулась система погони из Rivals: у всех тачек отныне вновь есть шкала «здоровья» и множитель розыска. Чем больше вы занимаетесь нелегальными гонками и погонями, тем быстрее растет упомянутый множитель и тем более мощные агрегаты от копов отправляются за вами на охоту. Если вас поймают — выпишут болезненный штраф и отберут львиную долю заработанной репутации. Для сохранения активов по-прежнему нужно время от времени наведываться в убежища и откладывать накопления в банк. Также полезно будет обзавестись экстра-бонусами в мастерской — различные примочки вроде антирадара или дополнительной ячейки с ремонтом заметно облегчают жизнь на ночных улицах Палм-Сити (привет, Hot Pursuit 2010!) 

      Need for Speed: Heat — игра безумно стильная. Бе-зум-но.
      Убежища, кстати, покупать отныне не требуется, для их активации достаточно просто один раз проехать мимо. Помимо них на карте имеется целая куча разномастной, но привычной активности: радары на скорость, прыжки в длину, ненавистные свободным гонщикам баннеры и так далее. Выполнение таких вот второстепенных заданий не только поднимает уровень Чувства Собственной Важности у игрока, но и позволяет разжиться дополнительными очками репутации и деньгами, что в условиях нехватки того и другого приходится очень даже кстати. Самое важное: здесь, в отличие от упомянутой Rivals, подобный гринд почти не раздражает, побивать собственные рекорды и крушить вездесущие баннеры в игре надоедает весьма нескоро. Жаль только, что разработчики отказались от любопытной идеи по сбору раритетных машин из запчастей по картам, — это было достаточно свежо и интересно. 
      Отдельный плюсик — за ИИ. Местные гонщики не играют с пользователем в поддавки и до последнего сражаются за победу. Правда, игра по-прежнему «тасует» участников конкретного заезда, поэтому при следующей загрузке против вас может выступить другой отряд оппонентов — сильнее или слабее. 
      Копы хоть и имеют глупую и читерную привычку висеть на хвосте даже у самого распоследнего суперкара, не гнушаются зажимать игрока в «коробочку» и целом действуют весьма грамотно. Полиция в Need for Speed: Heat вообще стала очень опасным и интересным противником, не чета тем мальчикам для битья, что были в Payback. 
      К сожалению, озвучить служителей закона как надо разработчики не удосужились: вместо сухих, но атмосферных переговоров из прошлых частей служебный эфир новой NFS наполнили какие-то неуместные шутки и словесный балаган. Кроме того, здешние полицейские почему-то совсем не реагируют ни на езду по встречной, ни на ущерб государственной собственности, ни на прочее опасное вождение. Вывести их из непонятной спячки могут либо непосредственное участие в ночных гонках, либо прямой контакт с борта, во всех остальных случаях копы слепы и глухи. А еще у них очень короткая память: сопроводив нарушителя до убежища ночью, они напрочь забывают о его существовании днем, даже если нарушитель нагло разъезжает у них перед носом на одной и той же машине. В той же Rivals, помнится, на каждой тачке игрока в гараже висел определенный список преступлений, да и копы относились к своим обязанностям куда более чутко. 
      Есть претензии и к упомянутой выше «полоске здоровья». Во-первых, она очень выборочно реагирует на повреждения машины как у игрока, так и у полицейских. Во-вторых, ощущения «на последнем издыхании», которое присутствовало в той же Hot Pursuit от Criterion, здесь очень не хватает. Да и внешние поломки в кои-то веки можно и нужно было сделать подробнее и детальнее. Плюс ко всему, уважаемые авторы, раз уж вы скопировали несчастные баннеры из серии Burnout, то присмотрелись бы и к ее системе повреждений, позволяющей, по крайней мере, вывести противника из строя одним удачным ударом в область заднего колеса или впечатыванием в стену. Тогда как у вас даже лобовое столкновение на скорости 150 км/ч далеко не всегда означает верную смерть для оппонентов. 
      Самое смешное, что с разрушением окружающей среды разработчики как раз таки перестарались. Когда любой автомобиль, будь то старенький BMW или новенький Ferrari, влегкую разносит как тоненькие кустарники, так и толстые деревья вместе с гранитным ограждением — это чересчур даже для гоночной аркады, не находите? Да и сама эта разрушаемость на поверку оказывается слишком уж выборочной: где-то деревья сносить разрешают, где-то — нет, где-то ограждения на дороге построены из пенопластового камня, где-то — из чугуния. На этом фоне давние шутки про «утюги на льду» в адрес NFS уже кажутся неактуальными, в Heat машины — не утюги, но полноценные танки!
      Пользователи уже успели обозначить интерактивное разрушение на трассах даже как легальный чит: достаточно один раз снести ограждения в сложных местах на трассе, как у вас тут же появляются полноценные срезки. Грех ими не воспользоваться!

      Нет, ну все-таки. Когда в серию вернется зеркало заднего вида? В жарких заездах без него как-то совсем неуютно. 
      Наконец, главная претензия к Heat — игра получилась слишком уж стерильной и «осторожной». Нет, то есть смотрится проект круто и дорого, гонять по трассам и развиваться как гонщик тут вполне интересно, сплав из дневных и ночных заездов вышел любопытным, многие ошибки прошлого были учтены. Но только это все на поверхности. Для полноценного AAA-проекта тут слишком мало внимания уделяется самому важному — деталям. Почему бы, к примеру, не усилить разницу между легальными и нелегальными заездами? Можно было бы ввести штрафы за опасную езду во время официальных соревнований днем и добавить некоторым гонщикам толику безбашенности ночью. Одинаковое же и постоянно аккуратное поведение водителей вкупе с одними и теми же правилами в подобной игре смотрятся как минимум странно. 
      Можно было бы добавить в игру плату за ремонт — как в ProStreet. Или же расставить по городу объекты, позволяющие разом уничтожить целую армию полицейских на хвосте, — как в Most Wanted. Эстеты же вроде меня были бы рады аналогу режима ironman на высоком уровне сложности, когда поимка полицейскими автоматически приводила бы к гамоверу, а не к банальной телепортации в убежище. 
      В конце концов, Need for Speed: Heat не хватает таких банальностей, как вид из кабины, поддержка руля и зеркало заднего вида. Так почему же разработчики не захотели сосредоточиться именно на проработке мелочей, из которых в итоге складывается Большое? Ответа нет. Возможно, побоялись отпугнуть давних поклонников… Вот только основная масса поклонников и так давно отпугнута глобальным застоем и непонятными скачками из крайности в крайность. 
      С технической точки зрения у игры все неоднозначно. С одной стороны, NFS: Heat неплохо оптимизирована и очень красива. С другой, она временами умудряется адски тормозить во время видеороликов. Неужто Ghost Games покусали индусы, отвечавшие за оптимизацию недавней Call of Duty: Modern Warfare?
      В плане музыки чуда тоже снова не случилось. Саундтрек в новой Need for Speed, безусловно, приятнее, чем был в двух предыдущих частях, более того — он отлично подчеркивает «дневную» и «ночную» стороны проекта. Вот только ничего запоминающегося в нем нет. Как я уже говорил в рецензии на Payback: «Времена, когда новая часть NFS после выхода стопроцентно потрошилась на предмет музыки в плейлист, давно прошли». Увы. 
      Need for Speed: Heat обошла своих недавних предшественников в глобальном смысле, но осталась практически такой же в мелочах. Эта игра — безусловно, лучшее, что сделали для серии разработчики из Ghost Games, однако им уже давно пора перестать заниматься самокопированием и обратить наконец внимание на тщательную проработку деталей и удачные находки во франшизе, сделанные до них. 
      На этот раз у авторов обошлось без шага назад. Но и шагать вперед им явно нужно было и масштабнее, и смелее.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Студия Spiders вчера выпустила обновление для своей ролевой игры Greedfall.
      Студия Spiders вчера выпустила обновление для своей ролевой игры Greedfall.

      Данный патч исправляет множество ошибок, связанных с квестами, а также правит игровую грамматику. Кроме того, разработчики поработали над движком, повысив стабильность проекта, устранив проблемы с привязками клавиш и немного улучшив качество отражений. Также была исправлена ошибка, при которой компаньоны могли внезапно перестать следовать за игроком.
      Полный список изменений можно увидеть здесь.

  • Popular Now

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Выручка с Control составила 17,7 миллиона евро, с Bloodstained — 5,5 миллиона. Владелец издателя 505 Games — компания Digital Bros — отчитался за третий квартал этого года (июль — сентябрь). За этот срок выручка с Control составила 17,7 миллиона евро, с Bloodstained — 5,5 миллиона. В сентябре мы писали, что владелец Digital Bros получил 9,49 миллиона евро от Epic Games. Судя по всему, это был те самые «гарантированные продажи» за эксклюзивность Control для Epic Store, которые вошли в отчет за прошлый период. Remedy утверждала, что бюджет игры составляет 20-30 миллионов, из которых 505 Games вложила 12,5 миллиона: можно осторожно предположить, что игра или уже окупилась, или близка к этому. Еще один интересный момент — прогнозы по Death Stranding. Digital Bros планирует выручить с игры 50 миллионов евро, то есть продать примерно один миллион копий игры без учета скидок.
    • У вас какое-то искаженный взгляд, мой юный друг, почитай внимательно о чём речь идёт внимательно и перестаньте пожалуйста проецировать ваши желания на меня и искажать смысл того о чём я писал ранее.
    • Продажи превзошли ожидания ? Смешная шутка Классное кидалово, а та альфа что сейчас на трекерах это сплошное разочарование с дурацким подгоняющим таймером, который не даёт насладится процессом игры, не говоря уже об остальных минусах. Human Head Studios подленько перебежали под лапку Bethesda и теперь там под видом новой студии будут портить другие игры. Убили серию Runa. Позор
    • Потому что лучше об этой “игре” никому не знать...
    • Сейчас руководство издателя в спешке ищет людей, которые этим займутся поддержкой игры. Издатель Rune 2, вышедшей два дня назад, обещает продолжить поддержку игры, несмотря на то, что команда разработчиков в полном составе перешла на работу из Human Head Studios в свежесозданную студию Roundhouse. Издателем игры числится компания Ragnarok Game, а владельцем прав на серию — некая Nine Realms. По странному стечению обстоятельств, обе компании и Human Head Studios имели один и тот же юридический адрес. Судя по всему, кто-то с кем-то не смог договориться. При этом Ragnarok Game утверждает, что продажи Rune 2 «превзошли ожидания», и было бы странно бросить такой проект без поддержки. Сейчас руководство издателя в спешке ищет людей, которые этим займутся. В частности, Rune 2 хотят перенести на другие платформы в пределах PC.
    • У вас какая-то искажённая картина мира, молодой человек. И переводчики у вас плохие (должны работать забесплатно), и донаты кидать не айс (даже 30 рублей), и ExclusivE Studio непонятно кто и мошенники, и гарантий никаких нет (а должны быть даже за 30р ), и выгодополучатели кругом, и на вас бедного-праведного накинулись и заминусили. Все против Вас. Прямо заговор какой-то.
    • Ок понятно, значит оскорбления на форуме разрешены некоторым пользователям. Учтём.  А по поводу темы, я говорил про то, что донатить непойми куда это опасно и предостерегал. А вот видимо выгодополучатели от этих донатов, как раз таки накинулись и перешли на личности и т.д. ну кто глаза имеет почитает тему, если не потрут всё конечно.
    • Проекту нужна помощь! Требуется пара ответственных и преданных фанатов Синего Ежа, чтобы ускорить выход перевода! Знание английского приветствуется.

      Пишите Артёму, если готовы вписать своё имя в этот проект.
    • Хороший инструмент против всяких нонеймов. Так и делаю
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×