Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] GreedFall (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.

Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

19.jpg

Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.

Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

26.jpg

В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще

Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.

Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.

Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

29.jpg

В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!

Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.

Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

42.jpg

Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома

Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».

Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

34.jpg

Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье

Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.

Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 3
  • Thanks (+1) 9
  • Haha (+1) 3
  • Confused (0) 2
  • Sad (0) 1
  • Upvote 11
  • Downvote 34

Share this post


Link to post
2 минуты назад, Modrin сказал:

Ты серьезно пытаешься это ему объяснить. Я даже не пытаюсь. Если его “опыт” говорит что произведение можно оценить и по 30% ,то это клиника. От сюда и вытекает такое качество рецензий.

У тебя прям жёстко припекает, что игра на 2 из 3 получила два бала, что игру на 2 из 3 большого ума обозреть не нужно, что реплики типо “О, Джонатан, мой милый брат… что же ты натворил?” от человека, которого укусил брат в шею не говорят с самого начала о дерьмовейшем сценарии, написанным хрен пойми кем, что люди действительно имеют опыт в играх и гирзы даже в открытых локах гирзами быть не перестают, что дивинити 2 не смотря на свои огрехи, был лучше всех игр спайдерс вместе взятых, что лариан прогрессирует, а спайдер пилят скучные игры на 2 из 3 и т.д. и т.п. 

С рецензией Celeir согласен. Средней игре — средняя оценка.

  • Like (+1) 1
  • Upvote 5
  • Downvote 3

Share this post


Link to post
3 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Monster Hunter: World, Dragon Quest XI: Echoes Of An Elusive Age, Kingdom Come: Deliverance, Ni No Kuni II, Kingdom Hearts III, AC Odyssey.

То бишь это все прошло мимо меня, по тем или иным причинам: Monster Hunter: World — бессюжетная JRPG, гриндилка (в подобное не играю),  Dragon Quest XI: — с какого бока стала АРПГ, если это JRPG с пошаговыми боями (кстати.. единственное из перечисленного, во что с удовольствием поиграю, но.. когда выйдет русик)) Ну.. Ассасин еще вообщем то ничего, но, как выше заметили, больше экшен с элементами РПГ, остальное вообще не мое, Кунами 2 из-за экшен боевки не вставляет,  1-я часть вот вот появится, там пошаговая, вероятно мне и зайдет)) Остальное вообще не мое.. Дык.. учитывая, что все это вышеперечисленное вышло в районе или более года назад, то как и написал, в ближайшем прошлом.. ни чего подобного и не выходило, а именно, сюжетная, партийная РПГ (пусть и с экшен боями) от 3-го лица, а не от 1-го, как Kingdom Come: Deliverance))

В ближ.будущем подобного и не вижу.. по крайней мере, в ближайшие пол-года точно (хоть может и не заметил чего то).. А… ну не сччитая 1-й кунами, которой на самом деле не мало лет))

Edited by Tiggerr

Share this post


Link to post

@SYSANINO Полнейший сумбур, когда  отвечая про Гридфол, в теме про Гридфол, мы приводим пример из Вампира и догадаться об этом может далеко не каждый. Даже я не сразу понял, хотя Вампира помню хорошо.

55 минут назад, SYSANINO сказал:

О, Джонатан, мой милый брат… что же ты натворил?

А как бы вы ответили будучи знатной дамой в викторианской эпохе? Матом? Мне действительно интересно.

Кстати, я смотрел фильм, название не помню, но не какой то треш. Где мужчина изнасиловал, фактически, девочку с похожими фразами — “Мистер, что вы делаете?” — “Не отвлекайтесь, мадам!”. Вам кажется это нелепым лишь с высоты своего опыта”, который многие считают за истину в последней инстанции.

13 минут назад, Tiggerr сказал:

Ну.. Ассасин

Я честно попробовал в него поиграть. Если рассматривать игровой процесс, то тут все неплохо, но с точки зрения сюжета. Это скука смертная и то я пересилил себя, чтобы увидеть большую землю и открытый мир, хотя в основном было невыносимо скучно. Просто друг посоветовал и как оказалось наши вкусы тут не совпали.

13 минут назад, Tiggerr сказал:

Кунами (Ni no kuni II)

А названия вы коверкаете, чтобы вас было сложнее понять? :D Там и сюжет, откровенно говоря так себе. Слишком наивный, слишком детский, а самый дурацкий ход — завязать все, казалось бы необязательные механнки, вроде развития государства и сражений, на финальную главу, в которую невозможно перейти не занимаясь унылыми побочками. Побочки в JRPG часто страдают, но чтобы ими заставляли заниматься?

Edited by DarkHunterRu
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
21 минуту назад, DarkHunterRu сказал:

Там и сюжет, откровенно говоря так себе

Отличный сказочный сюжет. И все механики там, кстати, работают как задумывалось.

Share this post


Link to post
11 минут назад, SerGEAnt сказал:

Отличный сказочный сюжет.

Я могу привести целый ворох отличных сказочных сюжетов в близкой подаче, от первой Ni no kuni, до половины мультфильмов Хаяо Миядзаки. И еще целого ряда годного сказочного аниме, вроде — “Дитя Чудовища”. А тут просто сказочный сюжет, совсем без изюминки.

11 минут назад, SerGEAnt сказал:

И все механики там, кстати, работают как задумывалось.

Я и не говорил, что они не работают. Просто что-бы перейти к финалу — нужен определенный уровень города, для этого нужно население, которого по сюжету не хватит. Чтобы его заработать — нужно делать побочные задания, проработка которых оставляет желать лучшего. По крайней мере подавляющего большинства. И все это сделано, чтобы “исскуственно” растянуть игру.

Edited by DarkHunterRu
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

А названия вы коверкаете, чтобы вас было сложнее понять?

Гмм.. ну да, прошу прощения, что то не так игру обозвал.. бывает))

Share this post


Link to post
4 часа назад, Modrin сказал:

Почитай что ли что они сказали

“Мы не сможем их заменить, но мы приложим все усилия, чтоб стать такими же, фанаты игр от Биовар полюбят и Гридфолл”. То есть занять одну и ту же нишу с Биоварами, окучивать одну целевую аудиторию. Хоть и с разными бюджетами.

2 часа назад, Modrin сказал:

Ты серьезно пытаешься это ему объяснить. Я даже не пытаюсь

Ты уже пять страниц исписал, как-то бурно ты не пытаешься. Твою позицию я понял: ты прав, все, кто против, те не правы. Скажи что-нибудь новое.

  • Like (+1) 2
  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
14 минут назад, Celeir сказал:

“Мы не сможем их заменить, но мы приложим все усилия, чтоб стать такими же, фанаты игр от Биовар полюбят и Гридфолл”. То есть занять одну и ту же нишу с Биоварами, окучивать одну целевую аудиторию. Хоть и с разными бюджетами.

Это уже не смешно. Я тебе даже понятную аналогию привел,нет. Все равно не признаем. Ну твое дело.

14 минут назад, Celeir сказал:

Ты уже пять страниц исписал, как-то бурно ты не пытаешься. Твою позицию я понял: ты прав, все, кто против, те не правы. Скажи что-нибудь новое.

Объяснять про то что 30% это не все произведение. Уж извини.  Это не я прав,это так работает нормальная оценочная система,когда оценивается произведение полностью. Все что вне это это, когда человек просто не хочет выполнять свою работу,это то за что чаще всего ругают игровых журналистов,которые ради того что бы выпустить раньше всех обзор, не проходят полностью игру. Вас никто не гнал. 

Молодцы,что я еще могу сказать.

 

15 минут назад, Celeir сказал:

ты прав, все, кто против, те не правы

А у тебя какая позиция,в теме дураки ,один я такой умный 10ч наиграл и все понял?

Или “опыт” помог?

Edited by Modrin

Share this post


Link to post

Рецензия, на мой взгляд, “несколько” неадекватна. 5 из 10, вы серьезно? Не буду спорить, это не проект триэпл класса, но твердую 7, а иногда и 8 игра смело заслуживает. Большая часть претензий всех видимых мною обзоров и отзывов связано. как ни странно с недостаточностью казуальности и адекатными РПГ элементами. Ах нет указующей стрелки на полнеба над квестовой потерянной бумажкой, ах диалоги формализированы (алле, это альтернативное барокко, там даже в постели с женщиной обращались на вы), ах замудренность квестов недостаточно замудренна (вам экшн-стори-РПГ или детектив нужен?). Повторяющиеся помещения, безусловно, заметны. Людишки эти, 20 моделей +/- оволосение морды лица (ну вот прям как и других, но почему-то к моим любимым проджектам таких претензий нет). А почему травинки такие одинаковые? (sarcasm). Ах, нельзя носить боевую кирасу магу при нулевом телосложении. Маг, вообще-то дистанционный дамагер, если что. Шевелим булками, уклоняемся, ну, или если руки кривые, вкачиваем телосложение. Если вы не можете попасть в какую-то область из-за нехватки гибкости у перса (энергичности, интуиции), то с 90% вероятностью недалеко есть альтернативный вариант, или откроется по сюжету. Те несколько незначительных закутков, где это сделать невозможно, ничего кроме ресурсов и не содержат. Но нужно быть совсем безруким, чтобы вкачивать все очки только в одно направление. Игра сильно отличается в лучшую сторону от унылых предыдущих игр студии. Она реально красива, и даже спустя 30 часов (да-да и я прошел всего половину) меня лично не тошнит от окружения, которое нарисовано качественно и с любовью. Игра вышла вовремя, у нее сейчас, и в ближайшем окружении и временном промежутке нет конкурентов. Она не идеальна, это да, но за двадцать пять лет, что я играю в РПГ, идеальные игры можно перечислить по пальцам рук. Она заслуживает чтобы ее прошли с удовольствием и без заранее скуксившейся морды.

P.s. А вот тот факт, что разрабы сделали максимально толерантное общество НПС, это раздражает. Негры, метисы, негры-женщины-солдаты. Особенно глупо выглядят заявления островитян, что ГГ сразу узнаваемо похож на них. На кого, если у них тоже сборная рассовая солянка? Нет логичного разделения — европейцы торгового союза (Испания-Франция), арабы алхимики, индусы-индейцы навты, смешанный сброд в монетной страже (наемники транснациональные) и отдельная полинезийская островная расса.

Edited by AlexKa
  • Thanks (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
2 часа назад, Modrin сказал:

Объяснять про то что 30% это не все произведение. Уж извини.  Это не я прав,это так работает нормальная оценочная система,когда оценивается произведение полностью.

Опять  чушь про то, что чтобы оценить игру, надо пройти её полностью?

99,9% игр не изменятся в лучшую сторону, если пройти их до конца, поверьте.  Это касается и любой игры от Пауков, включая сабж.

Что Марс, что Техномансер, что данная поделка — однообразные гриндилки с очень посредственными сюжетами и механиками. В них нет ни запоминающихся персонажей, ни литературных диалогов, ни каких-то оригинальных миссий. В них даже музыки запоминающейся нет. Я бы сказал, что они хотят занять не нишу Биоваров, а нишу Пираний. Такие же однообразные ЭрПэГэшки, как и у немцев

 

6 минут назад, AlexKa сказал:

Рецензия, на мой взгляд, “несколько” неадекватна. 5 из 10, вы серьезно? Не буду спорить, это не проект триэпл класса, но твердую 7, а иногда и 8 игра смело заслуживает. 

7-ку, а иногда и 8-ку заслуживают, например, Kingdom of Amalur, Risen, второй Ведьмак, Dragon’s Dogma. Если на фоне них сабж не заслуживает 5-ку, я даже не знаю….

  • Upvote 3
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
10 минут назад, tyht сказал:

7-ку, а иногда и 8-ку заслуживают, например, Kingdom of Amalur, Risen, второй Ведьмак, Dragon’s Dogma. Если на фоне них сабж не заслуживает 5-ку, я даже не знаю….

из вашего списка только Ведьмак второй заслуживает 8-9 из десяти, Risen - 7, остальные не более 6. Впрочем, на вкус и цвет, все фломастеры разные

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Ну что-что, а нишу Пираний они заняли давно. Точнее ютятся с ними в одной категории. Что одни, что другие ничего другого делать не умеют и не хотят учиться,  но упорно пытаются выдать шедевр из одних и тех ингридиентов. Elex, Risen 3, Technomancer, GreedFall — от них можно получить удовольствие, но для этого надо сознательно закрывать глаза на их минусы. Кто-то так умеет, может вкусы непритязательны или уж совсем изголодался по RPG, а я жалею что вместо Gears 5 пытался играть в это.

Edited by GreyKaras
  • Downvote 3

Share this post


Link to post

В игру не играл,но игра-Г...но   :D

8 минут назад, GreyKaras сказал:

Ну что-что, а нишу Пираний они заняли давно. Точнее ютятся с ними в одной категории. Что одни, что другие ничего другого делать не умеют и не хотят учиться,  но упорно пытаются выдать шедевр из одних и тех ингридиентов. Elex, Risen 3, Technomancer, GreedFall — от них можно получить удовольствие, но для этого надо сознательно закрывать глаза на их минусы. Кто-то так умеет, может вкусы непритязательны или уж совсем изголодался по RPG, а я жалею что вместо Gears 5 пытался играть в это.

До пираний им ох как далеко,отчасти соглашусь ,то что анимации похожие-крывые напрочь,но в готике есть своя атмосфера и свой мир,который запоминается.Элекс с Райзеном кстати тоже довольно интересные игрушки.

Edited by NAGELFAR999
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
6 часов назад, SerGEAnt сказал:

Большое заблуждение. Я вот прошел только половину Gears 5, но с легкостью напишу рецензию на кампанию прямо сейчас, потому что имею голову на плечах и могу экстраполировать свои впечатления на всю кампанию. Потому что дальше ничего нового ты не увидишь: просто убьешь еще тысячу врагов из того же оружия в схожих декорациях.

Кто-то мне говорил, в RDR 2 по настоящему интересно становится играть только после 20 часов игры.
Т.е. рецензент, наигравший меньше, легко может поставить RDR 2 “кол”, просто экстраполировав свои впечатления от унылого геймплея начала игры на всю оставшуюся игру?

 

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

@NAGELFAR999 Да, я согласен, до такого дна, на котором Пираньи игры делают, Гридфолу далеко :) Если Пауки развиваются медленно, то Пираньи не развиваются совсем. Хотя мне не все игры Пауков нравятся, я прошел Bound by Flame и она так себе, а остальное вообще не зацепило, пока только Гридфол еще куда не шло. А вот Пираньи, лично для меня, после второй Готики ничего стоящего так и не сделали.

@GreyKaras У каждого свои “приоритеты”. Чуть ли не половина игры — диалоги, а они меня устраивают более чем. Все остальное сделано не хорошо, но по крайне мере не раздражающе и поэтому в целом играется как в игру баллов на 7, при оценочной системе от @AlexKa

1 час назад, tyht сказал:

Если на фоне них сабж не заслуживает 5-ку, я даже не знаю….

Все перечисленное, кроме второго Ведьмака, ну такое. Амалур очень скучен. Догма странная — не зацепила. А Райзен, я не знаю, я не буду его оценивать, я поиграл в него слишком мало, но желание пропало очень быстро и потом не появлялось.

@Northern Даже в цитируемом сообщение кроется какие у Сержанта приоритеты. Как стреляется, какие враги и оружие — он понял, а что там будет с историей при оценке одиночной игры — да пофиг. Такие игры, как Spec Ops The Line как он вообще может оценить, если вся прелесть истории раскрывается в неожиданном повороте финала? Я вот фиг знает. Мне он так и не ответил, как они умудряются оценивать сюжетно-ориентированную игру не имея представления о сюжете в целом.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Знаете, всегда приятно сыграть во что-нибудь небольшое, но очень емкое, развалившись на диване перед сном. Обычно функцию «напряженного триллера под одеялом» выполняет кино, но иногда и игры ступают в эту не очень-то насыщенную нишу. Для меня это всегда праздник: расслабиться с геймпадом в руках — ну что может быть лучше?
      Знаете, всегда приятно сыграть во что-нибудь небольшое, но очень емкое, развалившись на диване перед сном. Обычно функцию «напряженного триллера под одеялом» выполняет кино, но иногда и игры ступают в эту не очень-то насыщенную нишу. Для меня это всегда праздник: расслабиться с геймпадом в руках — ну что может быть лучше?

      Триллеры — сам по себе прекрасный жанр, а в наше время, когда маркетинг стал чересчур агрессивным и часто ломает впечатление от просмотра спойлерными трейлерами, этот жанр стал для меня незаменимым. А уж наткнуться на хорошую игру, о которой я практически ничего не слышал до релиза, вообще почти фантастика. The Suicide of Rachel Foster — именно такой случай. Конечно, Daedalic Entertainment показывала игру во второй половине прошлого года на выставках, но пардоньте, как можно оценить симулятор ходьбы в условиях бегающих вокруг тебя кричащих фанатов Dota 2? Кто знает, вероятно, неправильное дорелизное впечатление вообще вычеркнуло бы игру из списка «возможно, будет интересно» навсегда.
      История самоубийства Рейчел Фостер начинается с того, что главная героиня Николь приезжает в старинный семейный отель, затерявшийся в национальном лесном заповеднике Хелена в штате Монтана. На дворе 1993 год, она не была там примерно 10 лет, да и вообще процесс переезда был очень странным: мать очень оперативно собрала вещи, взяла с собой Николь и уехала. Оставшийся в отеле отец вскоре скончался, а само здание быстро пришло в запустение, не считая нескольких комнат, за которыми присматривала прислуга.

      Холл некогда популярной гостиницы
      В прощальном письме дочери мать Николь просит ее продать отель, взять себе часть денег на учебу, а остальное отдать семье Рейчел Фостер — девушки, покончившей с собой примерно в то же время, когда Николь покинула отель. Для продажи здания нанят адвокат, который должен оценить размер имущества и проконтролировать сделку. Но после прибытия героини в отель выясняется, что он не может добраться туда из-за непогоды и предлагает Николь начать осмотр имущества для того, чтобы ненароком не продать лишнего.
      Непогода — штука опасная, и лишь спустя несколько часов Николь понимает, что по-быстрому разобраться с имуществом и уехать она не сможет. К счастью, ей на помощь приходит сотрудник службы спасения по имени Ирвин: дежуря у телефона, он оказывает героине поддержку, рассказывает, где взять еду, и вообще всячески помогает в бытовых вопросах. Как вы понимаете, дальше вокруг начинают происходить странные вещи, но рассказывать о них будет лишним — лучше узнать все из первых рук, то есть от самих героев.

      Ох, Рейчел
      Скажу лишь, что все действие игры проходит внутри довольно большого особняка. Когда-то отель был явно очень популярным: два этажа номеров, огромная столовая, смотровая площадка, развлечения, горнолыжная трасса на заднем дворе — отличный набор удобств! За те три часа, что длится прохождение, вы исходите его вдоль и поперек, найдете несколько необычных мест и даже потайных ходов.
      Что очень понравилось: в игре вообще нет экшена и других сцен, требующих от вас резких телодвижений, вроде мини-игр или QTE. Вы просто ходите по коридорам, изучаете доступные предметы и практически постоянно разговариваете с Ирвином. Несмотря на медитативность, заскучать я не успел: история подается очень грамотно и никогда не проседает, а музыкальное сопровождение отлично нагнетает нужный уровень саспенса. Ближайший аналог — Firewatch — мне понравился гораздо меньше из-за бессмысленных, пустых пробежек по огромным локациям. Здесь же вы, с одной стороны, всегда знаете, что делать, а с другой — игра не раскрывает вам все карты сразу, ограничиваясь намеками.

      Советская тушенка популярна и за океаном
      Но совсем без помощи тут, конечно, не обойтись. В отсутствие инвентаря единственным неигровым элементом игры является карта, подробная и удобная. По ней можно четко определить размеры дома: два жилых и сервисный этажи, подвал, а также отдельный проход в церковь. Непонятно, зачем кому-то понадобилось соединять отель с церковью целым подземным лазом, — оставим это на совести семейства. Но к карте это не относится: некоторые представители жанра любят нагнетать саспенс в том числе за счет отсутствия возможности полноценного ориентирования на местности. The Suicide of Rachel Foster этим, к счастью, не страдает.
      А еще игра вообще прекрасно понимает, что выше головы ей не прыгнуть и что она навсегда останется тем самым триллером на один вечер, о котором вы забудете сразу после того, как пойдут финальные титры. Все дело в классическом для жанра построении сюжета: он до определенного момента держит в напряжении, чтобы в один миг раскрыть все карты. Хорошо это или плохо? Все зависит от ваших предпочтений.

      Некоторые документы почему-то не имеют субтитров и, как следствие, не переведены на русский язык
      The Suicide of Rachel Foster — в общем-то банальный триллер на вечер, но в его пользу говорит невеликое количество подобных игр на рынке. Если любите саспенс и атмосферу «Сияния» Кубрика — попробуйте.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Можно только позавидовать наглости и, наверное, смелости студии Rebellion, которая до сих пор гнет свою линию и почти 15 лет выпускает одну и ту же игру с кое-какими косметическими и геймплейными изменениями.
      Можно только позавидовать наглости и, наверное, смелости студии Rebellion, которая до сих пор гнет свою линию и почти 15 лет выпускает одну и ту же игру с кое-какими косметическими и геймплейными изменениями. Речь, если что, о серии Sniper Elite, которая в 2017 году сумела доэволюционировать до полноценной четвертой части, а в 2018-м обзавелась веселым приключенческим клоном/ответвлением в лице Strange Brigade. 
      В чем-то обвинять разработчиков сложно: раз они продолжают отправлять в народ одно и то же блюдо под разными соусами, значит, оно до сих пор пользуется огромной популярностью (так ведь, серия CoD?). Впору разве что подивиться привитому вкусу целевой аудитории, которая раскупает данные проекты как горячие пирожки. 

      С другой стороны, простым смертным от такого вот постоянства тоже есть польза. Не далее как в декабре в отдельном материале я говорил, что новая часть Zombie Army остается, по сути, единственным произведением в жанре наци-трэша в обозримом мультимедиа-пространстве. И если рассматривать Zombie Army 4 как зомби-трэш — на безрыбье она хороша, а вот если именно как игру… Здесь, к сожалению, не все так радужно.
      Dead Privet
      Касаться сюжета в случае Zombie Army 4 даже как-то неловко. Вся история укладывается буквально в пару предложений. Будучи в отчаянии на заре Второй мировой войны, Адольф Гитлер призывает на помощь темные силы, из-за чего вся Европа оказывается наводнена ожившими мертвецами. Перед четверкой отважных героев стоит задача: остановить Апокалипсис и отправить все исчадия ада с грешной земли обратно домой. Все. 

      Как здоровому мужчине мне порой было больно играть в Zombie Army 4
      Ну то есть разработчики, конечно, все равно делают вид, что у них все серьезно, что над миром и правда висит угроза уничтожения и что упомянутая выше четверка — не бездушные болванчики, а личности, действующие в рамках проработанного сеттинга. Однако на самом деле все это не более чем мишура. К большому сожалению, несмотря на то что большая часть нужных ингредиентов для качественного трэша в местных истории и постановке присутствует (серьезная мина + горячечный бред + эксплуатация популярных мифов о нацистской Германии), получить тот же градус удовольствия, какой был, скажем, у первой BloodRayne, в новом творении Rebellion не представляется возможным. Скорее всего, тут дело в слишком схематичной постановке и отсутствии нужной смелости для создания еще большего, невероятного бреда. Помнится, что-то похожее было в перезапуске Aliens vs. Predator от все той же Rebellion, у которого все вроде бы было на месте, однако излишняя стерильность сюжета и чрезмерная осторожность его создателей стали причиной нынешнего забвения проекта (в отличие от Aliens vs. Predator 2 от Monolith, который помнят и чтут до сих пор). 
      А еще, конечно, виноват упор на кооператив, из-за которого и без того слабые потуги сценаристов остаются и вовсе где-то за кадром. И нет, даже не думайте садиться за эту игру в одиночестве — местная история того явно не стоит, а геймплей вам этого не простит. 
      На выбор игрокам представлено четыре героя: русский буян Бо́рис, китайская прилежница Цзюнь, нигерийский (sic!) инженер Шола и «знаменитый снайпер союзников» Карл — тот самый, из Sniper Elite. Формально каждый из персонажей обладает сильными и слабыми сторонами, которые должны влиять на стиль игры… Но на деле эти изменения почти никак не ощущаются. 
      Опять-таки, жаль: если вы, уважаемые разработчики, так боитесь дать пользователям по-настоящему разных героев, то могли бы сделать акцент на их ярких и вызывающих образах. Те же «шкурки», что есть в Sniper Elite 4, не вызывают никаких особых эмоций, настолько они скучны и проигрывают по внешности персонажам из предыдущих частей серии. Разве что зомби-летчик Гектор разительно отличается от остальных, но за него разработчики скромно просят доплатить. 

      Снайперская винтовка? Сдвоенный пулемет — вот наш ответ ходячей мертвечине!
      А вот дизайнеров уровней хочется похвалить… по крайней мере, в глобальном плане. Разработчики не стесняются тасовать перед пользователями самые разные локации: тут вам и густой лес, и холодные подземные бункеры (куда же без них?), и водные артерии Венеции, и разрушенный войною вокзал… Каждый уровень в игре разбит на несколько глав, в каждой главе можно отыскать различное количество коллекционных предметов: писем, комиксов, попавших в беду сослуживцев, забавных бегающих рук нацистов и ящиков для улучшения оружия. Помимо этого авторы разбросали по закоулкам множество мелочей, которые никак не учитываются в вашей статистике, зато здорово играют на атмосферу и просто веселят. Даже самый невнимательный отряд камрадов наверняка не преминет в минуты отдыха указать на следы какого-нибудь зловещего ритуала в кустах, на головы зомби, которые можно отыскать в самых неожиданных местах, на печатные машинки, сами собой пишущие зловещие послания, а также на демонических кукол, разыгрывающих перед игроками сатанинские обряды. 
      А еще в игре есть необязательные мини-квесты в виде запертых сейфов с различными бонусами, для открытия которых всей команде придется пораскинуть мозгами. Тоже мелочь, но приятная. 
      Портит сложившуюся картину запредельно серый тон игры. Несмотря на обилие упомянутых деталей и открытых пространств, вам и вашим соратникам придется провести большую часть времени в каких-то невзрачных и тусклых узких коридорах, которые постоянно будут мелькать перед глазами и в которых вы довольно быстро начнете путаться. В конечном счете эти самые коридоры начнут вытеснять из поля зрения и памяти все прочие приятные мелочи уровней и по большей части станут вызывать скуку и глухое раздражение. Увы. 
      Зомби и процесс их уничтожения в игре вызывают двоякие чувства. С одной стороны, мне до сих пор кажется странной идея совместить весьма проработанный симулятор снайпера Второй мировой с угарным трэш-шутером про орды живых мертвецов. И ведь при этом разработчики выбрали для совмещения в одном проекте максимально несочетающиеся ингредиенты.
      Зомби в Zombie Army 4 очень медлительны и глупы, их можно без особого труда оббежать, даже если они успели собраться в небольшую группу. Плюс ко всему каждый, КАЖДЫЙ герой в игре вооружен снайперской винтовкой, которая позволяет отстреливать врагов за десятки метров. То есть и без того медлительные твари в большинстве своем остаются абсолютно беспомощными перед четверкой игроков, являясь, по сути, легкими мишенями и банальным пушечным мясом. Это вам не юркие зараженные из Left 4 Dead, которые мигом сокращали дистанцию до выживших и тут же облепляли их со всех сторон, дезориентируя и в отдельных случаях обращая в панику, из-за чего сражаться с ними никогда не надоедало. Здесь все по старинке и не совсем сбалансировано. В результате играть в новую часть Zombie Army 4 местами становится слишком уж скучно. Во всяком случае, первые несколько уровней. 

      После смерти персонаж через несколько секунд сам превращается в зомби и идет атаковать живых. Забавно.
      Потом на сцену начнут выходить супостаты посерьезнее, и наряду с ордами медлительных ходячих противостоять пользователям будут шустрые и юркие твари, а также смертоносные бронированные и вооруженные до зубов бугаи и даже одержимая бронетехника (!). И хотя этого порой тоже кажется маловато, за разнообразие и выдумку в плане врагов студию Rebellion хочется только похвалить. Не только потому что геймплей пусть понемногу, но все же меняется по мере прохождения в лучшую сторону, но и потому что всегда интересно, кого разработчики натравят на вас в очередной раз. 
      А вот с разнообразием оружия по совершенно непонятной причине в игре не сложилось. Каждый персонаж помимо упомянутой снайперской винтовки может носить с собой еще одно второстепенное оружие для ближней/средней дистанции и пистолет. И в каждой категории представлено всего-навсего три ствола плюс один платный. При этом настоящих символов той войны в лице MP-40 или ППШ вы посреди этого богатого арсенала (пока?) не найдете. 
      Ситуацию несколько исправляет тяжелое вооружение, которое можно отыскать на уровнях и/или отобрать у врагов: тут есть и огнеметы, и крупнокалиберные пулеметы, и гранатометы, и даже нечто вроде древнего мушкета. Вдобавок у личного оружия есть своя заполняемая шкала, которая после определенного количества убийств позволяет задействовать особый бонус — ускоренную перезарядку у дробовика, разрывной и дальнобойный выстрел у снайперской винтовки, автоматический выстрел по меткам в духе Splinter Cell: Conviction у пистолета. 

      В игре есть комбо попаданий, которое достаточно щадяще относится к игрокам.
      Каждую носимую пушку в Zombie Army 4 разрешают улучшать при помощи найденных и полученных за уровни ящиков. Здесь тоже все достаточно скромно: с каждым апгрейдом пушки становятся чуть более эффективными и обзаводятся дополнительными видами урона. 
      Персонажи постепенно тоже становятся немного сильнее: часть новых перков им выдают за новые уровни, часть выдают и даже улучшают за использование уже имеющихся. Новых костюмов и движений в игре кот наплакал, причем кастомизация здесь сделана настолько «на отвали», что о ней даже говорить не хочется. 
      Подводя итог всего вышесказанного, можно сказать, что играть с друзьями в Zombie Army 4 вполне себе можно, процесс прохождения кампании способен подарить немало удовольствия, особенно если вы, как и автор этих строк, обожаете наци-трэш. С другой стороны, обставить и геймпей, и саму кампанию явно можно и нужно было с куда большими тщанием, разнообразием и мотивацией для игроков. С тем же содержимым, что сейчас присутствует в игре, вы вряд ли вытерпите пару-тройку часов даже в самой теплой и веселой компании — слишком уж все получается монотонно. 
      Внешне проект выглядит достойно, но без каких-либо изысков. Анимация (особенно лицевая) местами откровенно хромает, кое-где авторы схалтурили с текстурами, однако в горячке боя разглядывать все это приходится не так уж часто. 
      Музыка в Zombie Army 4 получилась в лучшем случае странной и незаметной, в худшем — раздражающей. Если честно, не припомню настолько неудачно сделанного саундтрека. Звук — вполне сносный, отдельно радует фразы Бо́риса на чистом русском. А вот всякие аркадные резкие звуки при подборе предметов или иных действиях персонажей, напротив, ощущаются слишком чужеродно и портят и без того не особо цельную атмосферу проекта. 

      Рядовые зомби достаточно быстро понимают, что давать отпор живым лучше всего с чем-нибудь наперевес, а потому хватают все, до чего смогут дотянуться, начиная от ножей и заканчивая автоматами.
      В техническом плане с какими-либо проблемами после релиза лично мне столкнуться не удалось, а вот компаньоны временами вылетали из сессии на ровном месте. Я же хочу передать горячий привет студии Rebellion по совершенно другой причине: за совершенно неработающую пресс-версию игры. 
      Zombie Army 4 — по-прежнему абсолютно необязательное развлечение на четверых для тех, кому в жизни не хватает доброй порции наци-зомби и шизы. Разработчики до сих пор не избавились от своей осторожности и не спешат выводить проект на новый качественный уровень, ограничиваясь лишь эволюционными изменениями и полировкой работающих частей. Впрочем, для поклонников серии и этого будет достаточно. 
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×