Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] GreedFall (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.

Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

19.jpg

Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.

Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

26.jpg

В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще

Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.

Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.

Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

29.jpg

В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!

Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.

Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

42.jpg

Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома

Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».

Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

34.jpg

Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье

Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.

Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 9
  • Хаха (+1) 3
  • В замешательстве (0) 2
  • Печальный (0) 1
  • +1 10
  • -1 36

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, azmon сказал:

видать

прям под первым скриншотом видать. Я всех честно предупредил, а в выводе указал, почему не верю в перемены

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос, автор поиграл или запустив игру, сразу вырубил и полил комп святой водой?:laugh:

  • +1 7
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Автора хватило на 11ч. а меня на часXD Слишком слабая игра, которая никак не мотивируют проходить ее дальше.

  • Хаха (+1) 1
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играю в неё, мне зашла, квесты интересные, боёвка бодрая, игра явно не на 5.0.

  • Лайк (+1) 2
  • +1 4
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Modrin сказал:

Так это просто побочный квест же не? Ну сделан вот так. Разве тебя заставляют его проходить?

В том-то и дело. Почему я должен досконально исследовать каждый сантиметр каждой локации в игре, чтобы посмотреть сюжетную вставку по этому дополнительному заданию? Тут дизайнер этого решения упоролся сильнее, чем тот человек, который придумал задания по экзотике для RDR2, где нужно было выслеживать птиц и с десятков этих птиц добывать перья (по одному перу с каждой).

19 минут назад, Modrin сказал:

А в какой то игре рпг можно было 0_0 Что это за глупость? Скок играю в рпг всегда приходилось чем то жертвовать. Особенно в ранних рпг.

А в какой рпг при этом пропадает возможность закрыть все дополнительные задания и полностью исследовать мир? Тут прикол в том, что есть таланты, которые обязательно необходимы для того, чтобы попадать в какие-то места. Если всю игру качал таланты, которые необходимы для боёвки, ремесла и диалогов, то проходи игру ещё раз, но с другими, чтобы полноценно исследовать мир, с учётом того, что ряд мест становятся доступными только с прохождение сюжетных и дополнительных заданий, то есть вообще всё заново проходи, чтоб попасть в какое-то ответвление пещеры, куда можно протиснуться только при прокачанной энергичности. Это совершенно ненормальное геймдизайнерское решение.

24 минуты назад, Modrin сказал:

Вау старые механики когда оружие требует того или иного показателя характеристик,в современном мире, оказывается проблемой.

В игре, где с самого начала есть классы, нет нормальных классовых вещей. Вот нет фиолетовых и выше шмоток для специализированного мага. Не вкладывал в выносливость - ходи в синем. Это тоже абсолютно ненормально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, 0wn3df1x сказал:

В том-то и дело. Почему я должен досконально исследовать каждый сантиметр каждой локации в игре, чтобы посмотреть сюжетную вставку по этому дополнительному заданию? Тут дизайнер этого решения упоролся сильнее, чем тот человек, который придумал задания по экзотике для RDR2, где нужно было выслеживать птиц и с десятков этих птиц добывать перья (по одному перу с каждой).

Повторю вопрос тебя заставляют?:)

8 минут назад, 0wn3df1x сказал:

А в какой рпг при этом пропадает возможность закрыть все дополнительные задания и полностью исследовать мир?

Ведьмак второй :))) Там конечно не связано с талантами. В остальном к чему такая заморочка. Игра не дает тебе пройти ту или иную вещь,тут либо ты что то недопонял(и там что то можно сделать),либо так и задумано. А если так задуманно к чему эти попытки,ну не пошел и не прошел. Или ты один из тех кто в ведьмаке,одиссее все знаки вопроса открыл?

8 минут назад, 0wn3df1x сказал:

В игре, где с самого начала есть классы, нет нормальных классовых вещей. Вот нет фиолетовых и выше шмоток для специализированного мага. Не вкладывал в выносливость - ходи в синем. Это тоже абсолютно ненормально.

А разве это классы? Это просто набор стартовых характеристик. Который они сделали в виде трех классов. Ты в ремнант играл,там то же вначале класс выбираешь,но суть в том что классов нет. Ты это то что ты качаешь.

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте.

Ну не знаю, почти все расследования в виде областей поиска сделаны. 

Цитата

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

Вода водяная, масло масленое, тут только такая мысль мелькает. А если по существу то стелс, как и в ¾ игр где он присутвует, страшно кривой. Однозначно. А вот с боевкой не все так плохо. Перестали упарываться в ЖИР, и ввели бронь. Хоть маги и уберы по началу, позднее сдают позиции, минус корявые анимации простых атак так как их тупо мало: укол, удар, укол, явный даунгрейд и это после неплохого BbF и Technomancer. Вот это простить сложно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Не вкладывал в выносливость - ходи в синем.

А что в этом не так? Цвет вещи?  То что они окрасили вещи,вот что неправильно. Ибо у современного игрока цвет это тип то к чему надо стремиться. А здесь цвет просто показывает более крутые “классовые” вещи. То есть для тех кто качает выносливость ,что бы он понимал что вот такой цвет надо стоко то. Или для пушки надо стоко то. Тупо понимали по цвету.

Изменено пользователем Modrin
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@0wn3df1x Вообще-то к талантам дают бонусы от дружбы с саратниками и на вещах. В нужных местах меняем соратников переодеваем вещи и имеем все необходимые таланты на максимум. Вообще никаких проблем не возникло… (И да, есть фиолетовы и уники не требующие замаксить хар-ку, но в магазине таких не найдете..)

Изменено пользователем DarkHunterRu
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Zothran сказал:

Ну не знаю, почти все расследования в виде областей поиска сделаны.

10ч друг,он по одному событию с напарником посудил о всех взаимоотношениях в игре. А мне понравилось как я у сестры спросил про напарницу,при том что она была у меня в команде,а сеста мне в ответ,ты это,нормальный,она в двух шагах стоит и ты про нее спрашиваешь:)))

@DarkHunterRu Но как сказал автор рецензии переодеваться так проблемно,сложно. Блин старые механики таааааак показывают на скок люди оказуалились.

7 минут назад, Zothran сказал:

минус корявые анимации простых атак так как их тупо мало: укол, удар, укол, явный даунгрейд и это после неплохого BbF и Technomancer. Вот это простить сложно.

Проблематика малого бюджета,ушли в одну сторону(постановка и визуал),пострадала другая(геймплей). 

Изменено пользователем Modrin
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
45 минут назад, Modrin сказал:

Надоела эта глупость.

Вот прямая цитата: “Мы делаем игры не для того, чтобы стать заменой Bioware, а чтобы, так сказать, заполнить образовавшуюся после них пустоту», сказала Руссо. «Мы не можем стать их полноправными конкурентами. У нас нет такого штата или бюджета, но мы делаем все возможное, чтобы создавать игры, в которые сами хотим играть. Мы надеемся, что игроки оценят наши старания, и те из них, кто любит играть в сюжетные РПГ от Bioware, полюбят и GreedFall”

Ага,вот прям заявляли. 

Ну и сделал бы обзор из двух слов,наиграл 10ч,игра говно. К чему это расписывание воды и гадания.

По мне, так доступно расписал что, как и почему. 11-ти часов вполне должно хватить, что бы определить качество абсолютно любой игры. Другой вопрос, на кой чёрт столько играть, раз откровенная халтура без шансов на спасение часе на 3-м пошла?

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
52 минуты назад, Modrin сказал:

Что может быть хуже резенций james_sun,где он оправдывал кооп,тем ,что с другом было весело.

А в чем, собственно смысл коопа?:ohmy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      ReVoiceAI выпустила нейросетевую озвучку (дубляж и закадр) для ролевой игры Greedfall 2: The Dying World.
      ReVoiceAI выпустила нейросетевую озвучку (дубляж и закадр) для ролевой игры Greedfall 2: The Dying World.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • сорян что душню В английской локализации проще, там force и power
      Force it is the power of an element or something other that a person may possess.
      Сила — это могущество\энергия\мощь стихии или иной сущности, которым\которой может владеть человек. Сила - это энергия шести основных природных элементов. Тех, кто может манипулировать силой по своему желанию, называют «носителями силы» или просто «одарёнными». Всё в мире формируется из шести элементов, а сила — это чистое их проявление. Сочетание этих элементов может принимать различные формы, а их использование требует определённой психической энергии. Однако существует опасность, что сила может выйти из-под контроля.
    • Каждый год Valve устраивает в Steam десятки акций, и все они делятся на два типа — фестивали и распродажи. Их часто смешивают в одну кучу, хотя разница между ними важная, и без её понимания сложно грамотно распланировать игровой бюджет на год. Каждый год Valve устраивает в Steam десятки акций, и все они делятся на два типа — фестивали и распродажи. Их часто смешивают в одну кучу, хотя разница между ними важная, и без её понимания сложно грамотно распланировать игровой бюджет на год. А пополнить Стим можно благодаря сервису Playerok. Лучшие условия и быстрая доставка валюты на ваш баланс. Ниже — полный график событий Steam на 2026 год, включая уже завершившиеся: Winter Sale 2025—2026 — 18.12.2025 — 05.01.2026 Capitalism & Economy Fest — 26.01 — 02.02 Visual Novel Fest — 09.02 — 16.02 Lunar New Year Sale — 16.02 — 23.02 Cozy & Family Fest — 23.02 — 02.03 Spring Sale — 02.03 — 09.03 FPS Fest — 09.03 — 16.03 Remote Play Together Fest — 23.03 — 30.03 Steam Next Fest (весна) — 13.04 — 20.04 CRPG Fest — 27.04 — 04.05 Golden Week Sale — 04.05 — 11.05 Racing Fest — 18.05 — 25.05 Sports Fest — 25.05 — 01.06 Steam Next Fest (лето) — 08.06 — 15.06 Summer Sale — 25.06 — 09.07 Survival Fest — 13.07 — 20.07 Visual Novel Fest (второй) — 27.07 — 03.08 Stealth Fest — 10.08 — 17.08 Sci-Fi Fest — 24.08 — 31.08 Strategy Fest — 14.09 — 21.09 Building & Automation Fest — 28.09 — 05.10 Steam Next Fest (осень) — 12.10 — 19.10 Halloween Sale — 26.10 — 02.11 Cozy & Family Fest (повторный) — 09.11 — 16.11 Autumn Sale — 25.11 — 01.12 Winter Sale 2026—2027 — 17.12.2026 — 05.01.2027 В чём разница между фестивалем и распродажей Распродажа — это акция, когда тысячи игр разом получают цены ниже обычных. Величина скидки зависит от издателя и обычно укладывается в диапазон от 10 до 90%. Сезонные распродажи привязаны к временам года, а тематические — к конкретным датам вроде лунного нового года или Хэллоуина. Фестиваль устроен иначе — он посвящён определённому жанру или формату: стратегиям, шутерам, визуальным новеллам, демоверсиям. Скидки на фестивалях тоже попадаются, но не они здесь главное. Основная задача такого события — собрать в одной витрине тематически близкие проекты и познакомить с ними игроков. Поэтому фестивали чаще служат площадкой для поиска новых игр в коллекцию, а не поводом для крупных трат. Как устроен график акций на год Расписание Valve выкладывает заранее — как правило, ещё в декабре предыдущего сезона. Календарь покрывает все двенадцать месяцев и насчитывает больше тридцати событий: четыре масштабные сезонные акции, несколько тематических распродаж и около двадцати жанровых фестивалей. Длятся мероприятия по-разному. Сезонная распродажа обычно тянется от 10 до 14 дней, тематический фестиваль — примерно неделю. Steam Next Fest, отведённый под демоверсии, проходит несколько раз в год и тоже занимает около недели. Между крупными событиями в календаре остаются паузы, когда массовых ивентов не бывает. Раз расписание известно заранее, у игроков есть возможность спокойно подготовиться — добавить нужные тайтлы в вишлист, отложить деньги и дождаться подходящего момента. Дальше разберём каждый период 2026 года с ключевыми событиями, их длительностью и тематикой. Январь и февраль: старт игрового сезона В первые дни января ещё продолжается зимняя распродажа, начавшаяся в декабре 2025-го. Она закроется 5 января, после чего цены вернутся к обычным. С 26 января по 2 февраля пройдёт Capitalism & Economy Fest — фестиваль экономических симуляторов, бирж и игр про управление корпорациями. Поклонники жанра отыщут тут как громкие серии, так и нишевые инди. Февраль выдастся плотным. С 9 по 16 февраля стартует Visual Novel Fest — витрина визуальных новелл и интерактивных историй. Сразу за ним, с 16 по 23 февраля, начнётся Lunar New Year Sale — крупная акция в честь лунного нового года. Это первая по-настоящему массовая распродажа 2026-го, где реально поймать ценники ниже летних или весенних, а особенно заметные скидки традиционно достаются проектам азиатских студий. Закроет месяц Cozy & Family Fest — с 23 февраля по 2 марта он соберёт уютные и семейные игры, спокойные симуляторы, фермы и кулинарные тайтлы. Март и апрель: весенняя распродажа и демоверсии Март откроет Spring Sale — весенняя акция пройдёт со 2 по 9 марта и затронет гигантский каталог. Это одна из четырёх главных сезонных распродаж наравне с зимней, летней и осенней. Следом, с 9 по 16 марта, запустится FPS Fest — фестиваль шутеров от первого лица с подборкой новинок и классики. Завершит месяц Remote Play Together Fest (23—30 марта), посвящённый играм для совместного прохождения по сети, даже если у напарника нет своей копии. Апрель — время фанатов демоверсий. Весенний Steam Next Fest пройдёт с 13 по 20 апреля: разработчики выложат бесплатные демо будущих проектов, а игроки смогут их опробовать и оставить отзывы авторам. С 27 апреля по 4 мая начнётся CRPG Fest — праздник классических ролевых игр. Май и июнь: японские игры и старт лета Май стартует с Golden Week Sale (4—11 мая) — акции, целиком отданной японским играм. На витрину выйдут проекты Capcom, Square Enix, Konami, Bandai Namco и других азиатских студий: от файтингов до JRPG и хорроров. С 18 по 25 мая пройдёт Racing Fest — фестиваль гонок всех мастей, от симуляторов и аркад до картинга и открытых миров на колёсах. Завершит месяц Sports Fest со спортивными симуляторами и аркадами — футболом, баскетболом, теннисом и экстремальными дисциплинами. Главное летнее событие — Summer Sale. Летняя распродажа стартует 25 июня и продлится до 9 июля, разом сбрасывая цены на десятки тысяч проектов. А перед ней, с 8 по 15 июня, пройдёт ещё один Steam Next Fest. Так что июнь вмещает сразу два важных события — фестиваль демо и старт летнего сезона скидок. Июль, август и сентябрь: жанровые витрины Начало июля — заключительные дни летней акции, цены держатся до 9 июля включительно. С 13 по 20 июля откроется Survival Fest — подборка игр на выживание. Ближе к концу месяца, с 27 июля по 3 августа, пройдёт второй за год Visual Novel Fest с обновлённым списком релизов. Август порадует любителей стелса — с 10 по 17 августа появится Stealth Fest, целиком про скрытность, маскировку и тихую ликвидацию противников. С 24 по 31 августа стартует Sci-Fi Fest, объединяющий научную фантастику разных жанров под общей космической и футуристической темой. В сентябре главным станет Strategy Fest (14—21 сентября) — масштабный смотр стратегий, куда войдут пошаговые тайтлы, RTS, 4X-проекты и тактика. Следом, с 28 сентября по 5 октября, пройдёт Building & Automation Fest, посвящённый строительным и автоматизационным симуляторам от Factorio до Cities: Skylines II. Октябрь и ноябрь: Хэллоуин и осенние скидки Октябрь — один из самых плотных месяцев в календаре. С 12 по 19 октября состоится очередной Steam Next Fest с демо проектов, готовящихся к зимнему выходу. Но главное событие месяца — Halloween Sale, тематическая распродажа с 26 октября по 2 ноября. В центре внимания окажутся хорроры, мистические квесты и мрачные атмосферные проекты, а к этому периоду традиционно приурочивают выход множества новинок жанра ужасов. Затем наступает черёд Autumn Sale — осенней акции с 25 ноября по 1 декабря, совпадающей с чёрной пятницей. Это одна из четырёх ключевых распродаж и удачный момент, чтобы заранее закрыть новогодние подарки. А перед ней, с 9 по 16 ноября, пройдёт повторный Cozy & Family Fest, аналогичный февральскому. Декабрь: зимняя распродажа Декабрь по традиции закрывает год самым крупным событием — Winter Sale. Зимняя распродажа стартует 17 декабря 2026-го и продлится до 5 января 2027 года, охватывая огромный каталог и считаясь главной акцией сезона. Многие геймеры намеренно копят покупки именно к декабрю, ведь зимой действуют самые выгодные ценники. Перед стартом Winter Sale стоит собрать список желаемого и подписаться на уведомления, чтобы не упустить нужный тайтл. Параллельно обычно проходит голосование Steam Awards, где сообщество выбирает лучшие релизы уходящего года. Как выжать максимум из акций Чтобы распродажа принесла реальную пользу, заранее формируй вишлист. Добавляй интересные тайтлы в список желаемого — Steam сам пришлёт уведомление, как только на игру появится хорошая цена. Механизм работает и для крупных акций, и для жанровых фестивалей с временными скидками. Сравнивай цены между сезонами. Один и тот же проект летом и зимой может стоить по-разному, а сервисы вроде SteamDB показывают всю историю ценников и подсказывают, брать сейчас или подождать следующей крупной акции. Нередко весной игру можно урвать дешевле, чем зимой, — и наоборот, всё зависит от политики конкретного издателя. Не торопись в первый же день. Цены обычно не меняются на протяжении всего ивента, так что времени сравнить варианты и почитать отзывы более чем достаточно. А фестивали демоверсий — отличный шанс протестировать игру до релиза и принять взвешенное решение перед покупкой. Кстати, чтобы не терять время в разгар распродажи, пополнить баланс Steam можно заранее и по низкой комиссии через Playerok — тогда в нужный момент останется только оформить покупку. Следи за официальным календарём Steam — ключевые даты публикуются загодя, и при минимальной подготовке пропустить нужную акцию почти нереально. Игрок, который планирует траты на год вперёд, экономит ощутимые суммы по сравнению с покупками по полной цене. Особенно это ценно для тех, кто следит за новинками десятков издателей сразу — за один сезон выходит больше игр, чем реально успеть пройти.
    • Новых обновлений игры пока не было. Всё должно работать. Для GOG версии файл game28.dta нужно поместить в корневую папку игры с заменой существующего (после установки русификатора). Если игра ранее запускалась, то править нужно "acsetup.cfg" НЕ в корневой папке игры, а по пути "%USERPROFILE%\Saved Games\The Excavation of Hob's Barrow\acsetup.cfg". В этом файле "=russian" нужно приписать к "translation", а не "language". Должно выглядеть так: [language] translation=russian Желательно скопировать полный текст ошибки или сделать скриншот. Вероятно русификатор был установлен не правильно, либо не на ту версию игры.
    • Спасибо! Когда приблизительно будет выпуск новой версии под 1.5? жду именно ваш русик чтоб окунуться в этот шедевр детства)
    • Кстати, перевод SMT|SJ на DS уже достаточно долгое время существует, в виде тестовой сборки. https://drive.google.com/file/d/1Er9ylhuQCYlOve8w76N92oR8VLaY80Np/view https://vk.com/topic-227694595_54179775
    • Здравствуйте, а для ПК будет русификатор?
    • @SerGEAnt зачем ты публикуешь недостойный сайта контент на сайте, а?
    • Наконец-то добрались и до Banner of the Maid. 
  • Изменения статусов

    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


×