Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] GreedFall (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.

Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

19.jpg

Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.

Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

26.jpg

В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще

Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.

Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.

Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

29.jpg

В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!

Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.

Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

42.jpg

Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома

Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».

Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

34.jpg

Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье

Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.

Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 3
  • Thanks (+1) 9
  • Haha (+1) 3
  • Confused (0) 2
  • Sad (0) 1
  • Upvote 11
  • Downvote 34

Share this post


Link to post

@DarkHunterRu 
Я прикупил себе Greed Fall, потому что подумал, что игра, рецензия по которой собрала столько страниц обсуждения не может быть совсем плохой или безнадежной.

  • Thanks (+1) 1
  • Haha (+1) 2

Share this post


Link to post
1 час назад, tyht сказал:

99,9% игр не изменятся в лучшую сторону, если пройти их до конца, поверьте. 

когда я начал играть в талес оф берсерия, первые 10 часов я наверное неделю проходил, настолько все было уныло и неинтересно, и лишь потом действо начало потихоньку набирать обороты, так что за следующую неделю пролетели часов 50. обратная ситуация была с alien isolation, когда часов 20 я наслаждался атмосферой, а как начался недошутер с андроидами я последние 15 часов страдал и уже не мог дождаться — когда уже конец в этой тягомотине будет, в итоге из-за этой напрочь слитой последней части игры — смазано все впечатление об игре в целом. и таких игр с проваленным  началом\концовкой — каждая вторая.  рецензиат не должен не пройдя проект целиком, его хоть как-то оценивать, в приличных изданиях такое пишется без оценки в разделе  “первый взгляд” и т.д.

Edited by SINgle

Share this post


Link to post
28 минут назад, Northern сказал:

Кто-то мне говорил, в RDR 2 по настоящему интересно становится играть только после 20 часов игры.
Т.е. рецензент, наигравший меньше, легко может поставить RDR 2 “кол”, просто экстраполировав свои впечатления от унылого геймплея начала игры на всю оставшуюся игру?

Кстати рдр2 хороший пример. Там можно банально заскучать часов за 5. И что ,делать рецензию по 5 ч. Хотя что тут говорить все мы помним заявления журналюг когда первый геймплей рдр2 показали.

Share this post


Link to post
2 минуты назад, Modrin сказал:

Кстати рдр2 хороший пример. Там можно банально заскучать часов за 5. И что ,делать рецензию по 5 ч. Хотя что тут говорить все мы помним заявления журналюг когда первый геймплей рдр2 показали.

Я помню стрим по RDR 2, где товарищ непрерывно стонал, что ему скучно и взбадривал себя словами “Это же Рокстар!”.
Очевидно, что возгласы “Это же Spiders!” действуют не так эффективно. :)

  • Like (+1) 2

Share this post


Link to post
37 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Амалур очень скучен.

Он не то что скучен,а буквально ощущается еще той ммо дрочильней. Я его не смог пройти:))

37 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Догма странная — не зацепила.

Тож как ощутил этот замах ммо,сбежал. 

Сами игры кстати не плохие.  в них было прикольно бегать как в какую то диабло. Но квесты как в ммо мя утомили.

@Northern Зря я бы сказал. Про покупку. В принципе я писал уже,кому стоит ,а кому нет.

А так,то что рецензия собрала сток страниц не заслуга игры,а заслуга отвратительного отношения обзорщика.

Edited by Modrin

Share this post


Link to post
10 минут назад, Modrin сказал:

Про покупку

Там больше сыграло роль, что несколько моих хороших знакомых людей тоже купили эту игру и успешно наиграли уже по 30 часов.

Share this post


Link to post
4 часа назад, Modrin сказал:

Это уже не смешно. Я тебе даже понятную аналогию привел,нет. Все равно не признаем. Ну твое дело.

ты заставляешь меня прочитать “2+2” как “равно 5” и чему-то ещё обижаешься

5 часов назад, Modrin сказал:

Объяснять про то что 30% это не все произведение

Конечно, не всё. Но за вступлением:

Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес…

...я не ожидаю увидеть высокий уровень дальнейшей истории.

5 часов назад, Modrin сказал:

А у тебя какая позиция,в теме дураки ,один я такой умный 10ч наиграл и все понял?

я развёрнуто отвечаю на все твои выпады, которые не уводят в сторону от уже начатого обсуждения. Только ты не затем сюда пришёл, чтоб что-то слушать.

1 час назад, SINgle сказал:

рецензиат не должен не пройдя проект целиком, его хоть как-то оценивать, в приличных изданиях такое пишется без оценки в разделе  “первый взгляд” и т.д.

Он не должен скрывать факта. Но как только видишь текст “Не прошёл, наиграл вот столько” — что мешает мысленно перечеркнуть тег “рецензия” и поставить любой понравившийся? Вся статья должна восприниматься в правильном свете, ведь признание не в выводах, а сразу после вступления.

  • Like (+1) 3

Share this post


Link to post

Рецензиат недоволен реакцией читателей на рецензию :)

Автор в целом составил мнение о игре, и не могу сказать что в рецензии нет правильно подмеченных моментов. Все верно, все отрицательные черты подмечены правильно. Суть в гиперболизации отрицательного опыта. Это как видеть в неприятном тебе человеке только противные черты, типа бородавки на подбородке в третьей складке. А на вопрос, чем же это отличается от точно такой-же фиговины у соседа, отвечать, что дескать у имярек это смотрится особенно противно.

А между тем общая оценка игры в разных изданиях стремится к 80% из 100. Выбирает каждый сам. Кто-то теребонькает на Кингдом Амалюр, а лично меня от него мутит после 15-20 часов,  и я честно пытался пройти его три раза. Я фанатею от классических Фолычей, Тормента, Врат Балдура и Рыцарей Старой Республики, нежно люблю Ведьмака,  пройдя их многократно со всеми возможными модификациями, а кто-то какает кирпичами от них. 

Share this post


Link to post
1 hour ago, Celeir said:

...я не ожидаю увидеть высокий уровень дальнейшей истории.

Слушай, есть обязанности и ответственности. Каждый уважающий себя рецензент обязан пройти до конца. Это как минимум правила хорошего тона. А если не прошел, то никакая это не рецензия, а обычный отзыв из Стима. Тебя же ни кто насильно не тянет писать рецензии, а если уж взялся, то хотя бы уважай самого себя, не говоря уже об уважении времени тех, кто тратит его на чтение отзыва об игре основанного на 20% продукта под видом полноценной рецензии. Все же так элементарно просто, если жить по понятиям чести и достоинства :)

Share this post


Link to post

Так, друзья, кто-нибудь понял, что за родинка на морде лица у главного героя? Я думал, что он тоже подхватил местный сифилис, пока в игре прямо не сказали, что он таки здоров. Почему у скво, что присоединяется к нашей гоп-компании, такая же?

Share this post


Link to post

читаю, и просто загляденье: 11 страниц обсуждать, в общем то проходняк из мира RPG, это серьёзно.

хотя тут годное оправдание всему этому, как я вижу: у народа накипело от непрофессионализма автора статьи, как я полагаю.

но так, читаю в общем комменты товарищей, что поиграли данный продукт, и имеют отличное, от автора некой “рецензии" мнение, и понимаю, что очень хочется в дальнейшем видеть рецензии именно по полному прохождению игры, ибо тогда автор будет иметь полное моральное право Судить игру, как он её увидел, а не просто по 10+ часам забега.

хотя странно все это: лично для меня, рецензия всегда являлась неким вердиктом игры, именно по полному её прохождению, а  не просто некой делёжкой мнения, который возник по первому взгляду на игру)

Share this post


Link to post
14 минут назад, the punisher сказал:

читаю, и просто загляденье: 11 страниц обсуждать, в общем то проходняк из мира RPG, это серьёзно.

На Гохе тоже самое. Отличие только в том, что рецензия нормальная. Дитрум постарался.:)

Share this post


Link to post
48 минут назад, Alrs сказал:

Так, друзья, кто-нибудь понял, что за родинка на морде лица у главного героя? Я думал, что он тоже подхватил местный сифилис, пока в игре прямо не сказали, что он таки здоров. Почему у скво, что присоединяется к нашей гоп-компании, такая же?

Это “метка” связи с островом. Почему она есть у героя не с острова — узнаете по ходу сюжета (а точнее, по ходу квестовой ветки одного из напарников).

 

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post
2 часа назад, AlexKa сказал:

А между тем общая оценка игры в разных изданиях стремится к 80% из 100. Выбирает каждый сам. Кто-то теребонькает на Кингдом Амалюр, а лично меня от него мутит после 15-20 часов,  и я честно пытался пройти его три раза. Я фанатею от классических Фолычей, Тормента, Врат Балдура и Рыцарей Старой Республики, нежно люблю Ведьмака,  пройдя их многократно со всеми возможными модификациями, а кто-то какает кирпичами от них. 

 

Скрытый текст

Какой-то сумбурный вывод у Вас вышел. Я тот игрок, который прошел все Вами перечисленные игры, со всеми DLC, закрыл либо все, либо почти все квесты в них. Вот только возвращаться ни в одну из этих игр я больше не собираюсь. Значит ли что все из этих игр мне понравились, раз я их прошел, на что потратил немало времени — нет. Значит ли что они мне не понравились, раз я не хочу их снова перепроходить — опять нет. И время у меня есть, да и после прохождения некоторых из них прошло уже достаточно времени, но нет, больше я в них не вернусь, при этом все эти игры и многие другие я проходил с интересом. Прошел, составил итоговое впечатление и всё, время других игр.
Mars: War Logs мне было проходить местами тяжко, но прошел от начала и до конца, помню начальную сцену в песчаном душе, и помню концовку. Тормент прошел с интересом, но не разделяю восторгов о ней. Амалюр (спасибо ZoG за русификатор), сколько же там было ммо-квестов, сколько пустой беготни и др. шлака, но пройдены все основные и почти все дополнительные задания. Балдуры и КОТОРы, естественно к концу книга активных заданий в этих играх была пуста. К чему это я веду... я не собираюсь восторгаться этими играми и уж тем более бранить. Они подарили мне впечатления... разные, я же подарил им свое время. Но всему есть предел, если Ведьмак 2 и KOTOR мною были пройдены дважды, и при повторном прохождении мне уже приходилось частенько себя заставлять всё же пройти игру до конца, чего естественно не было при первом прохождении. Ведьмака 3 я не собираюсь проходить второй раз ни-ко-гда, отличная игра, но нет, с меня хватит впечатлений и с одного прохождения. Такое у меня и с другими жанрами, раньше проходил GTA ViceCity раза 3, SA дважды, V с трудом прошел, вроде интересно, но уже не цепляет, и не тянет увидеть, а что же там дальше приготовили разработчики, чем удивят. Я не выбираю игры для обожания или негодования, я даю всем шанс. Ну а результат… в любом случае после прохождения всегда можно просто забыть о игре, а факт того что все же с игрой удалось ознакомиться и лучше до финальных титров, лично для меня важен. На секундочку, я недавно прошел Demonicon и ничего, норм (не игра, а впечатления от неё). И от ArcaniA я особо не горевал, да не Готика, прошли и забыли, но шанс игре был дан, от начала и до финала.          

Edited by Evangelion_1
правка + дополнение

Share this post


Link to post
1 час назад, Morfius354 сказал:

Это “метка” связи с островом. Почему она есть у героя не с острова — узнаете по ходу сюжета (а точнее, по ходу квестовой ветки одного из напарников).

Да я прошёл всё уже. Видимо, зевнул место, где за родинку говорили.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Гоша Берлинский

      Darksiders всегда были спорными играми. Это их общая черта. Взять любую: сначала её долго ругаешь, а потом говоришь, что в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё.
      Darksiders всегда были спорными играми. Это их общая черта. Взять любую: сначала её долго ругаешь, а потом говоришь, что в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё. Есть в этих играх с трудом формулируемое, едва уловимое обаяние, которое заставляет прощать технические проблемы или геймдизайнерские промахи — вообще что угодно. Наверное, поэтому сериал продолжает жить, несмотря ни на что. И в этом плане Darksiders Genesis сохраняет традиции.

      По жанру это изометрический ролевой экшен с адаптированными механиками из предыдущих игр. По сюжету — спин-офф про Всадников, которых командируют в офисы Ада, чтобы поправить там дисциплину. А по факту это кооперативная Diablo, которая задумывалась интересной всем, но в реальности нужна только фанатам Darksiders. 
      Жанрово это программа-минимум. Вы путешествуете по классическим типам локаций вроде пустыни, зимы, подземелий, которые утвердились после той самой Diablo. Там главные герои ещё удивляются, что в Аду есть снег, — но что поделать, если разработчики продолжают играть в чужие жанры? Фанатов не удивишь: первая Darksiders переосмысливала Devil May Cry, вторая — The Elder Scrolls и Shadow of Colossus, третья — Dark Souls. Ну а теперь Diablo. Это фишка такая.

      Уникальность Genesis лишь в том, что она гармонично перенесла в новый жанр не только модели знакомых персонажей. Во-первых, герои отличаются геймплейно. Например, Война — это классический Воин, а Раздор — это Рейнджер. Один танкует, бросаясь в гущу событий и сотрясая землю сильным комбо, а другой держится на расстоянии и стреляет из пистолетов. 
      Во-вторых, треть игры — это платформинг и загадки. Персонажи прыгают по падающим платформам, бегают наперегонки с лавой, карабкаются по уступам — и всё в таком духе. Каждому даются свои уникальные способности: допустим, один метает бумеранг, другой открывает порталы. Всё это комбинируется, чтобы открыть дверь или перебраться на другой берег. Поэтому играть лучше в кооперативе — Genesis заточена в первую очередь под него. Но одному тоже можно — просто переключаешь персонажей.

      Но чтобы играть в одиночестве, нужно быть ну очень увлечённым фанатом. Геймплей сильно доминирует над сюжетом, однако сам по себе банальный. Нужно либо идти по коридору, по желанию отвлекаясь на тупики с сундуками и очевидные тайники, либо активировать какие-нибудь четыре точки в противоположных концах карты. Всё настолько просто и очевидно, что даже не беспокоит ужасная карта, в которой ничего не понятно. Даже не смотришь на неё. Человек, который её придумал, может не беспокоиться: я даже не буду его проклинать, хотя стоило бы. Помните, как в Darksiders 2 половина игры строилась на числе три? Собрать три ключа, дёрнуть три рычага, повернуть три статуи, снова собрать три ключа — это всё. Так вот, Genesis вернулась к этому уровню дизайна. Учитывая, что cценарий как обычно пафосный и дубовый, словно героическое фэнтези Роберта Говарда, играть в это интересно только в компании. Потому что в компании не обращаешь внимание на сценарий.
      А ещё потому что Genesis — не гриндилка, которая вызывает зависимость. Хорошая гриндилка похожа на спорт: делаешь, чтобы делать, чтобы становиться лучше. А здесь этого нет. Прокачка минимальна, и обычно смотришь только на цифры. Она построена на выборочных мутациях, как в The Witcher 2, но древо навыков небольшое. Боёвка приятная, но мало комбинаций, и половина мобов — неразличимое «мясо». В Genesis просто нет нужных глубины и разнообразия, чтобы проходить её много раз.
      Зато оседлаешь демонического коня, ворвёшься в толпу каких-то чертей — и хорошо. Красава. Можно ещё сложность поднять на высокую, ибо иначе в кооперативе это ленивая прогулка. Чтобы умирать приходилось не только для того, чтобы обходить заглючивший скрипт. А в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё.
      Diablo для фанатов Darksiders — и только.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      Три месяца назад вышел четвёртый эпизод Life is Strange 2. После него вопросов стало так много, что ничего хорошего от окончания истории лично я уже не ждал. Но всё равно была маленькая надежда, что у Dontnod Entertainment получится хотя бы финальная точка.
      Осторожно, в тексте есть спойлеры к предыдущим эпизодам!
      Три месяца назад вышел четвёртый эпизод Life is Strange 2. После него вопросов стало так много, что ничего хорошего от окончания истории лично я уже не ждал. Но всё равно была маленькая надежда, что у Dontnod Entertainment получится хотя бы финальная точка.

      Не так уж и странно
      После событий четвёртого эпизода братья Диасы укрылись в небольшой коммуне посреди пустыни в доме своей матери. Там же, помимо матери наших героев, живут художница Джоанн, гей-пара Артур и Стэнли (отсылка к Стэнли Кубрику и Артуру Кларку — авторам «2001 года: Космической одиссеи»?) и знакомый нам по оригиналу бывший отчим Хлои Дэвид. Каждый из них сбежал от цивилизации, чтобы найти мир и покой в глуши. Причём Дэвид винит себя в смерти Хлои — как минимум в моём прохождении. Но их идиллии вскоре приходит конец. Полиция вычислила братьев, и у них есть только один последний шанс пересечь знаменитую стену между США и Мексикой.

      Красиво, этого не отнять
      В финале разработчики неожиданно решили поговорить о том, стоит ли вообще бежать, если от самих себя всё равно не скрыться. И вообще, не лучше ли жить по закону. Ведь чем ближе Шон подбирался к мексиканской границе, тем чаще он нарушал законы США. И если в начале первого эпизода протагонистов ещё можно было назвать запаниковавшими подростками, сбежавшими из дома, то к концу пятого на Шоне висела половина УК США. Он, конечно, мог бы попытаться оправдаться, но тяжело кому-либо что-то доказать, если ты замешан в убийстве полицейского, разрушении деревни сектантов, воровстве в магазине, бродяжничестве, работе на наркоплантации, побеге из-под стражи и т. д., и т. п.

      Внезапные отсылки к оригинальной игре
      Причём в какой-то момент он встречает пару мексиканских нелегалов, которые ему рассказывают о том, что в Мексике жизнь — полное дерьмо. Бандитизм и коррупция не дают возможности простым людям вести нормальную жизнь. В итоге семейная пара из мужа и беременной жены, бросив всё, перебирается через пустыню в США в надежде найти хоть какой-то уголок стабильности. Памятуя о предыдущих приключениях Даниэля и Шона в Америке времён фашиствующего Трампа, задаёшься вопросом: «А стоит ли бежать?» С другой стороны, как я упомянул выше, у Шона такой список правонарушений и преступлений, что у него просто не остаётся иного выбора, кроме как сбежать из страны Свободы в страну разгула Свободы. Забавно, что герои пересекают границу около Эль Рей — несуществующего городка, в который пытались сбежать герои «От заката до рассвета» Роберта Родригеса. 
      https://img.zoneofgames.ru/screens/11722/63.jpg
      Так жить нельзя
      Финал подтвердил мою мысль о том, что разработчики погнались за тем, чтобы впихнуть в игру проблем по максимуму, не уделяя ни одной из них должного внимания. Хотя ближе к финалу такой приём работает лучше, ибо авторы под конец вспомнили, что вообще-то они делали «дорожное кино» (road movie). Да и прощальные письма написаны довольно трогательно. Но на мой взгляд, авторы должны были быть смелее в финальном аккорде, которому не хватило такой же эффектной точки, как в конце первого сезона или в приквеле Life Is Strange: Before The Storm.
      Все концовки игры на официальном канале
      Dontnod Entertainment имела высочайший кредит доверия, но впервые в истории студии не смогла его оправдать. Историю, рассказанную в Life is Strange 2, нельзя назвать плохой или даже проходной, но она точно никак не цепляет человека, живущего за десятки тысяч километров от США. Макс и особенно Хлоя близки людям в России: у всех нас были проблемы взросления в школе или с родителями. А проблемы двух подростков, замешанных в очередном убийстве полицейским «небелого» американца в условиях жизни при Трампе, — слишком местечковая история. И разработчикам не удалось сделать этих персонажей ближе.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×