Jump to content
Zone of Games Forum

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 10/18/2020 in all areas

  1. 4 points
    Не ну в стиме их игры продаются вполне себе за рубли, да и цены есть региональные. А вот сони превращается во вторую нинтендо, как те, готовы последние штаны с труселями со своих покупателей содрать. Что то я вас не понимаю. Цена на игру неожиданно выросла в разных странах, но только в Росиии виноват рубль и Путин, а вот в других странах это “вы не понимаете, это другое”? И сони тут белая и пушистая? Почему цены, на уже вышедшие игры, в стиме резко не повышаются, за редким исключением, в котором и сони со своим горизонтом отметилась. Да в том же мс сторе цены в долларах не растут. Почему же такое регулярно происходит только в пс сторе? Но жадность сони тут совсем не причём, нее, просто у неё есть
  2. 3 points
    Субъективные воспоминания оборачиваются настоящей фантасмагорией, в которой законы физики и здравого смысла не особо работают: гравитация меняется, пространство причудливо изворачивается в бесконечных петлях, а картинка постоянно искажается и буквально рвется. Разработчики The Signifier из Playmestudio решили пофантазировать на тему, каково это — влезть в чужую голову, визуализировать воспоминания через призму субъективного восприятия. Согласитесь, звучит интересно. Тема даже в кино и книгах не самая заезженная, а подобных игр вспомнить и вовсе не получается (хотя пара-тройка малоизвестных инди наверняка найдется). Трейлер обещал приятную картинку и большую дозу психоделического видеоряда. А вот о чем он умолчал, так это о малосвязных загадках. В чужой голове В недалеком будущем ученые изобрели способ в буквальном смысле влезть в чужое сознание — оцифровать мысли и представить их в виде трехмерных симуляций. Подобные технологии подтолкнули законодательство к пересмотру понятий «личное пространство» и «частная жизнь». Был собран специальный комитет, который следит за тем, чтобы ученые оставались в рамках закона и не нарушали права человека на личную жизнь. Одним из ведущих экспертов в новой отрасли является Фредерик Рассел — протагонист игры. Его уединенную и спокойную жизнь нарушает просьба старого знакомого помочь в расследовании. Вице-президент одной из крупнейших IT-компаний найдена мертвой, и нам предстоит выяснить, что за цепочка событий привела к трагедии. К герою обращаются благодаря его продвинутым самопальным технологиям, которые позволяют детально изучить чужие воспоминания. Место смерти в реальности… … и в оцифрованных воспоминаниях Расследование придется проводить как в реальности, так и в мыслях покойной. Причем память можно изучать как в объективном, так и в субъективном режимах. В первом случае симуляция строится исходя из данных пяти органов чувств. А вот второй режим подключает эмоциональное восприятие событий, что позволило фантазии художников разыграться на полную катушку. Впрочем, даже объективные воспоминания далеки от реальной картины. Переложение мыслей в цифровой сигнал далеко от идеального, поэтому симуляция полна глитчей и цифровых помех. Объекты могут быть перекошены или вовсе отсутствовать, оставив пустоту в пространстве. Да и Фредерик постоянно жалуется, что текущие технологии не дают достоверно воспроизвести отражения в зеркалах (Святой Грааль для разработчиков игр). Чужое сознание предстоит шерстить на предмет подсказок, толкающих вперед основное повествование. Шаг за шагом герой воспроизводит жизнь жертвы, погружаясь даже в детские годы. Постепенно для исследования открываются все новые временные периоды, каждый состоит из нескольких сценок. Любую сцену, в свою очередь, можно просматривать в двух состояниях. Иногда даже позволяют заглянуть в чужие сны. The Signifier щеголяет неплохими видами Субъективные воспоминания оборачиваются настоящей фантасмагорией, в которой законы физики и здравого смысла не особо работают: гравитация меняется, пространство причудливо изворачивается в бесконечных петлях, а картинка постоянно искажается и буквально рвется. Здесь же кроются головоломки, зачастую вгоняющие в ступор. Например, необходимо выполнить малоочевидную последовательность действий в строгом порядке, при том что подсказок практически нет. Можно попросить совета у ИИ, оказывающего помощь в создании симуляции, но его наводки могут запутать еще сильнее, если они вообще будут. Еще одна любимая механика разработчиков — подкинуть «предмет вне контекста», этакую изменчивую сущность, которую надо перенести в определенный участок исследуемого воспоминания. Осложняет дело то, что подобные предметы могут подходить как к тому же временному промежутку, где были найдены, так и к совсем другому. Поэтому застреваешь в The Signifier на каждом шагу. Сперва долго пытаешься понять логику (и порой это даже удается), а затем от безысходности тыкаешься в каждый угол в надежде активировать очередное сюжетное событие. Скажу честно, в одном из таких воспоминаний я просто застрял. Несколько часов безнадежно бегал по разбитым воспоминаниям ночного клуба — от яркости и причудливости локации голова и так начинает болеть через пятнадцать минут — и в итоге сдался. Самое печальное, что даже нельзя сказать, то ли я недостаточно умен для игры, то ли это баг. Игра умеет быть жуткой, хотя по сути своей вовсе не ужастик Обидно, ведь история в The Signifier меня заинтриговала, и хотя бы по роликам на YouTube я ее добью (к сожалению, пока не нашел прохождения момента, где застрял). В детективной части постепенно появляются все новые кусочки мозаики, повествование обрастает новыми сюжетными линиями и даже балует нелинейностью. С Фредериком связывается непосредственный начальник жертвы и просит делиться с информацией касательно расследования. В наших силах согласиться или отказаться, а также решить, рассказать официальным властям об этой просьбе или умолчать. Выбор в диалогах кажется довольно значительным, хоть я и не могу сказать, к чему он приведет. Визуально The Signifier тоже выглядит достойно. Локации в настоящем мире небольшие, но детально проработанные, они дают ощущение целостности. А воспоминания могут по-хорошему поразить странной фантазией разработчиков. Интересно было бы посмотреть, как в их представлении выглядит «темная» часть Сайлент Хилла. От некоторых сцен особо чувствительных людей может и укачать У Playmestudio получился психоделический детектив, за которым интересно наблюдать, но непосредственно играть в него из-за неочевидных загадок крайне сложно. Не нужно вести за ручку, конечно, но в данном случае просто непонятно, чего от игрока вообще хотят. Раз до финала добраться не удалось, то от выставления какой-либо оценки воздержусь.
  3. 3 points
    Я скажу больше. За все времена, 10-ка самая стабильная винда, по крайне мере по моему опыту. Я её как установил, так больше ни разу не переустанавливал. Полностью обновил себе компьютер, кроме SSD, просто ключ слетел, новый купил и всё дальше работает. Либо я такой везунчик, либо в плане стабильности 10-ка реальна хороша. Помню, что другие системы 7-ку, за всё время часто бывало, что приходилось переустанавливать. 10-ку со старта не трогал, живёт спокойно, обновляется периодически, никаких проблем вообще.
  4. 3 points
    Взялся за исправления ошибок.Как что то глобальное будет отпишу.Проект не забыт.
  5. 3 points
  6. 2 points
    @SkalderSan только вот запихав в телик 4к, лучше он не станет показывать дрянную картинку, потому как контента “живого” в 4к с хорошим битрейтом очень мало. да и дешманские телики только за счет лейбы 4к и выезжают в продажах. потому как потребителю главное не качество экрана (хотя есть и такие) а просто наличие знака — 4К — на коробке .
  7. 2 points
    О боже, как и ожидалось, еще никто не сказал, в чем конеретно w10 стала вдруг работать хуже. Если бы у меня спросили (а у меня w10), я бы смог пару причин назвать. А тут противники w10 видимо систему в глаза не видели, либо просто им надо прочитать объявление в подъезде, вызвать “компьютерного мастера”, и он им прочистит как мозги, так и Windows.
  8. 2 points
    Хороший вопрос, наверное И я что-то пропустил, или чем то не пользуюсь? Крайне радует со дня перехода на нее (когда было забесплатно с лицензии 7ки Professional), и до сих пор всё норм.
  9. 2 points
    Так-то до 4500 цены подняли, когда доллар стоил 90+, и потом неплохо было бы их снизить, но зачем, если диванные революционеры и по 6000 купят?
  10. 2 points
    А причём тут обвал рубля, если цена даже в “стабильной” Швеции поднялась? Не, сони тут совсем не причём, вы что, оно само ;)
  11. 2 points
    современное железо не значит игровое. Игровой ноут это так и вовсе оксюморон, более-менее приличные модели стоят от 80к. потому что макбуки для понтов, а не для игр.
  12. 2 points
    4ре игры = стоимость одной консоли. Это как с расходниками для принтеров HP
  13. 2 points
    Зато обладатели консоли теперь могут чувствовать себя настоящей элитой)
  14. 2 points
    Ну то есть ты имеешь право рассказывать как само собой разумеющееся, какая десятка паршивая и как у тебя всё плохо с ней, а если кого то она устраивает и у него всё хорошо с ней, например у меня, так я значит сектант и редиска?
  15. 1 point
    Жанр: Horror / Adventure Платформы: PC, PS4, Xbox One Разработчик: Protocol Games Издатель: Raiser Games Дата выхода на PC: 31 окт. 2019 ПРОГРЕСС ПЕРЕВОДА: Шрифты : 100% , Текст: , Редактура: 30% , Текстуры: 1% , Тестирование: 1% ПЕРЕВЕДЁННЫЕ ЭПИЗОДЫ: Episode1(Готово) Episode2(Готово) Episode3(Готово) Episode4(Готов) Episode5(Готов) ДОНАТЕРЫ ПРОЕКТА ПЕРЕВОДА: TheDanill , Vespa ( За информацией по донату и поддержке проекта перевода писать только в ЛС автору )
  16. 1 point
    Перевод совместим только со Steam-версией по состоянию на вчерашний день. The Bullfinch Team выпустила перевод второго эпизода скандальной адвенчуры Tell Me Why от Dontnod Entertainment. Лежит тут.
  17. 1 point
    @Morfius354 даёшь тег НеРецензия!
  18. 1 point
    только вот времени на нетфликс нет =) а там где я смотрю сериалы и фильмы, смысла от 4к нет
  19. 1 point
    То ли дело раньше: чтоб убрать охранника с поста, дай ему взболтанную банку содовой, да не просто руками, а в станке на другом конце мира, а чтоб подобрать предмет с рельс метро, используй резиновую уточку. Всё удивляюсь, как мы это не только терпели, но и нахваливали
  20. 1 point
    Попробовал поиграть, и понял, что интересно, но некоторые моменты просто отталкивают. 1. Постоянное переключение между двумя режимами субъективной и объективной реальности (это бесит просто). 2. Скрипучие и искажённые звуки в загадках и прочем (не приятно для слуха играть так). 3. Искажённая картинка в субъективной и объективной реальностях (не нравится этот эффект, отталкивает). 4. В принципе не понятно что делать и даже что происходит. В итоге, удалил после часу игры.
  21. 1 point
    @zzzombie89 Уже наконец определитесь вы девочка или мальчик, а то везде представляетесь и общаетесь по разному Может гермафродит?
  22. 1 point
    Ксения может высказываться только о Плотве, ведь лошади понимают друг друга.
  23. 1 point
  24. 1 point
    Тут не японцы, а америкосы. Главный штат давно в Америке.
  25. 1 point
    Для кого этот трэш? Реально кто-то пользуется?
  26. 1 point
    Одна из моих любимых игр, теперь есть повод перепройти её
  27. 1 point
    @Schnee Ты не прав и у меня всё хорошо работает. И это действиетльно так.
  28. 1 point
    Она просто обиделась, что её на роль Плотвы не взяли.
  29. 1 point
    Уже сижу играю с этой озвучкой. Блинский блин… как же здорово. Прохожу игру в который раз и останавливаюсь у каждого непися. Озвучка — бомба!!!
  30. 1 point
    Cобственно и раньше блокировалась установка неподписанных и старых драйверов.И не геморроя ради, а как раз таки во избежании его. Кому нужно и кто умеет работать с виндой тот знает что делать, а кто нет то так и лучше дабы не плодили темы о том какая 10 плохая и как часто BSOD-ит.
  31. 1 point
    Прогресс перевода Deadly Premonition 2 от 16.10.2020:[Episode]● Текст: 100% ● Редактура: 0% ● Тестирование: 100% [Talk] ● Текст: 100% ● Редактура: 0% ● Тестирование: 0% [Common] ● Текст: 100% ● Редактура: 0% ● Тестирование: 0% [Daily] ● Текст: 92.50% ● Редактура: 0% ● Тестирование: 0% [Quest] ● Текст: 81.16% ● Редактура: 0% ● Тестирование: 0% [Display] ● Текст: 50% ● Редактура: 0% ● Тестирование: 30%
  32. 1 point
    Написал @yeziirl в дискорд, что могу заняться вставкой текста, если там это сложно делается, но пока тишина. Мы могли бы взять весь проект и русификатор вышел бы уже через 2 месяца без редактуры, а может и раньше, но мне лень разбираться в файлах.
  33. 1 point
    За последние пару лет игры с пошаговой тактикой будто обрели второе дыхание. Они не просто воспряли, а даже стали толкать локтями проекты прочих жанров. Тактика в последнее время выходит регулярно, и здесь появляется как бойкое инди, так и высокобюджетные проекты. За последние пару лет игры с пошаговой тактикой будто обрели второе дыхание. Они не просто воспряли, а даже стали толкать локтями проекты прочих жанров. Тактика в последнее время выходит регулярно, и здесь появляется как бойкое инди, так и высокобюджетные проекты. Если попытаться вывести короткое и удобное определение пошаговой тактической игры (чтобы стало ясно даже любимой бабуле), то речь идет о проекте, где боевое столкновение разрешается очередностью ходов, а для победы нужно грамотно использовать малые силы и средства. На Западе такие игры относят к жанру Turn-Based Tactics, или просто TBT. Если первые видеоигры серьезно заявили о себе в 70-х годах прошлого века с ростом популярности публичных игровых автоматов, то тактика появилась несколько позднее — требовался более серьезный подход к материалу. В середине 1980-х уже можно было сыграть в первых жанровых представителей: например, японский гигант Nintendo выдал серию Wars. Achtung! Cthulhu Tactics Жанр полюбился поклонникам вдумчивого процесса. Змеиные рефлексы — это, без сомнений, круто. Но многие игроки оценили возможность проявить именно тактическое мышление, умение планировать, подмечать детали, строить хитроумные схемы. Побеждать не числом, а умением, как завещал Суворов. Такой игровой опыт действительно способен дать массу позитивных эмоций. Помимо, собственно, пошаговой механики все игры этого жанра объединяет важная черта: под контроль попадают не абстрактные инструменты, а чуть ли не братья по оружию. Воспринимать своих солдат всерьез в тактических играх заставляют несколько вещей. Наши силы всегда ограничены, а возможность налепить сотню лучников в бараке осталась в жанре стратегий. Для «оживления» подопечных используется микроменеджмент: мы возимся с оснащением и экипировкой, примеряем модные шлемы и бронежилеты со стразами. Еще лучше здесь работает элемент ролевой игры, когда наши бойцы набирают опыт и каждый ветеран к финальным титрам становится чуть ли не лучшим другом. Darkest Dungeon При всем своем разнообразии TBT-игры имеют множество схожих черт в корневой механике. На каждый ход юнит получает очки действия, тратя их на перемещение и прочие активности. Истратив весь запас таких очков, можно пронестись сломя голову через половину карты. Если оставить немного очков действия про запас, можно активировать режим «Дозора», когда неосторожный противник получает пулю (стрелу, лазерный луч или ядерную гранату) во время своего хода. Различные укрытия обеспечивают защиту разной степени. Положение тела при стрельбе изменяет шансы на успех. Получение урона может вызвать критическое состояние вроде кровотечения. На каждом ходу возможны как критические попадания, так и промахи. И так далее, десятки игр с разными мирами и персонажами повторяют одни и те же правила и условия. Даже элементы интерфейса порой похожи как две капли воды, со всеми этими процентами попадания и секторами наблюдения. 1990-е стали для ТВТ Золотым веком. Нет, не потому что выходило множество особо крутых жанровых игр. Просто именно в эти годы, когда геймеры вообще не были избалованы, вышли сразу две игры, определившие облик ТВТ. И обе эти игры вышли в 1994-м. Хотя и Jagged Alliance, и X-COM: UFO Defense имели сильный стратегический элемент, основной процесс, принесший им признание, был пошаговой тактикой. Jagged Alliance В Jagged Alliance мы становились главой армии наемников и пытались отбить тропический остров у очередного диктатора. Приходилось следить за картой локальной войны и всегда пересчитывать звонкую монету — бойцы отказывались идти в битву по идейным соображениям. Но особо полюбились тактические драки на обширных картах, где приходилось рассчитывать каждый шаг. Судьба бренда сложилась не особо весело: делались и продолжения, и ремейки, но большой популярности они не получили. Неплохо была встречена Jagged Alliance: Back in Action, но бои там проходили уже в реальном времени. А вот история X-COM: UFO Defense стала более счастливой. Проект Джулиана Голлопа дал возможность командовать силами землян в борьбе с инопланетными интервентами. На глобальном уровне мы вели хозяйство своей базы и направляли отряды на перехват внеземных злодеев. Ну а на тактической карте небольшие отряды коммандос шли в бой под нашим чутким руководством, и захват сбитого НЛО в пошаговом режиме увлекал до самого утра. Успех первой игры был невероятен. В русскоязычном пространстве в те годы были популярны пестрые книжки в мягких обложках — прохождения и советы по хитовым играм. Так вот, игра Голлопа постоянно в таких книжках шла рядом с Doom и серией MechWarrior. Франшиза была очень удачно перезапущена в 2012-м и прекрасно чувствует себя по сей день. X-COM: UFO Defense В нулевых и десятых годах уже нынешнего века жанр TBT активностью не блистал. Нет, он не стал достоянием элиты и музейной редкостью, но поклонников особо не радовал. Хотя в 2003 году свое слово неожиданно громко сказали российские игроделы: вышла игра «Операция Silent Storm». Операция Silent Storm Разработка компании Nival стала самой красивой и эффектной жанровой игрой на многие годы вперед. История о послевоенных преступниках особого впечатления не производила, в то время как визуальная часть попросту вышибала дух даже из самых искушенных игроков. Персонажи, отрисованные с маниакальным количеством мелких деталей, двигались с тигриной грацией, уровни со сложной вертикальной структурой позволялось всячески разрушать, взрывы и выстрелы выглядели лучше, чем в экшенах того времени. Проверенный временем геймплей затягивал с головой, да и для новых идей нашлось место — неожиданно важен стал элемент скрытности. «Операция Silent Storm» получила пару продолжений и нескольких последователей вроде лицензированного «Ночного дозора», но вскоре дело пришло к дурному вкусу (игра «Жесть» по одноименному российскому кино). Очень уверенно себя чувствует жанр TBT на консолях. Стала ли тому причиной схема контроля, идеально подходящая под геймпад, или особенности рынка, но на приставках тактические игры всегда цвели буйным цветом. Можно вспомнить легендарную Final Fantasy Tactics, или серию Disgaea, или еще десяток достойных названий. Ну а, к примеру, на PlayStation Portable можно было (и сейчас можно, эмулятор вам в помощь) поиграть в неплохие игры с такими говорящими названиями, как Lord of the Rings Tactics, Dungeons and Dragons Tactics или R-Type Tactics (пошаговое ответвление серии известных сайд-скроллеров). Любители играть в вагоне метро (или на ходу) также могут легко приобщиться к тактическому жанру. Серию GO часто называют головоломкой, но механика там очень близка к TBT. Изначально игры серии выходили на мобильных устройствах, но затем перебрались и на «старшие» платформы. Пускай под управление попадает всего один персонаж, но пошаговая механика требует настоящего тактического подхода. На сегодняшний день в серию входят игры Hitman GO, Lara Croft GO и Deus Ex GO. Главных героев этих игр отдельно представлять, видимо, не стоит. Hitman GO И вот примерно года два назад солнце для поклонников пошаговой тактики стало сиять все ярче и ярче. Посыпались анонсы, закрутились кампании по сбору средств на разработку, ну а затем и до релизов дошло. Даже если вычесть игры, где пошаговые сражения дополняют основную механику иного жанра, как в This is the Police 2, качественных TBT мы получили неожиданно много. Поклонникам жанра стоит хотя бы обратить внимание на игры из нашего отчета за указанный период. Gears Tactics В Phoenix Point маэстро Голлоп попробовал развить свою идею X-COM, и получилось хоть и бюджетно, но интересно. Corruption 2029 показала очень неплохую картинку и хардкор. Broken Lines зацепила историей простых солдат в мясорубке войны. Gears Tactics идеально развила вселенную Gears of War, перейдя из экшенов в TBT. Fell Seal: Arbiter’s Mark стала классным продолжателем традиций Final Fantasy Tactics. Интересный мир и атмосферу морозного декаданса показала 1971 Project Helios. Классический вестерн ожил в The Feud: Wild West Tactics. Othercide покорила красно-черной цветовой гаммой и аниме-стилистикой. Company of Crime манит в гангстерскую Британию 1960-х годов. И наконец, совсем недавно, 7 сентября, в продаже появилась Necromunda: Underhive Wars с неповторимым колоритом футуристической анархии. Necromunda: Underhive Wars Объяснить подобный всплеск интереса к тактическому жанру несложно. Публика действительно устала (в определенной мере) от бесконечных открытых миров и милитаристических шутеров; игры с упором на тактическое мышление попытались компенсировать обилие больших и бесконечно красивых игр. Спрос на «умные» игры был, вообще-то, всегда, хотя предложение порой отставало. Но это лишь наши мысли на тему. Ну а фактом остается то, что основную роль сыграл презренный металл: для создания хорошей тактики вам понадобится на несколько центнеров меньше денег, чем на очередную GTA. Что ж, не будем спорить о ценности жанра тактических пошаговых игр. Но не стоит отрицать волшебство кнопки End Turn! Каждое нажатие такой кнопки в интерфейсе хорошей игры лишь вовлекает глубже в процесс. Конец хода? Еще пара ходов, и спать...
  34. 1 point
    Приветствую! Снова я. Та же проблема, только с ивентом, когда вёл караван
  35. 1 point
    Товарищи-новенькие, вы, может, несколько последних страниц потрудитесь прочитать перед тем, как писать глупые вопросы?
  36. 1 point
    Разработчик в Стиме написал, что обновление игры выйдет 16 числа. Ну и видимо и обновление локализаций вместе с ним.
  37. 1 point
    Если действительно хочется узнать откуда могут “расти ноги”, то может стоит начать с изучения вселенной киберпанка, например с прочтения “Нейроманта”?
  38. 1 point
    Вы пишите опечатки — пишите. (я не обидчивый) А вдруг пригодится. Хуже точно не будет. От критики по идее переводы — должны становиться лучше. Ну теоретически.
  39. 1 point
    Уже 1000 раз сказали что нет в игре внутреигровых сабов. Не надо так удивляться.
  40. 1 point
    Первый курс, первый семестр факультета ин.языков говорит нам что: “на усмотрение переводчика и\или заказчика — может переводится, а может не переводится”. Конец цитаты. Так что единого мнения тут в принципе нет. (касается всех подобных терминов, фамилий, сленга, названий и прочего) Чисто теоретически если автор вселенной SH решит сделать ещё одну игру или ремейк старой игры в этой вселенной — можно ему задать вопрос и попросить его объяснить зачем он написал именно “ run “. К сожалению пока что ничего не анонсировано.
  41. 1 point
    “Уймитесь горячи финские парни.” - Проект перевода — завершён. [Всех четырёх частей и уже даже опечатки перестали исправлять] - Переделывать перевод уже не будут. (ну разве что авторы задумают делать ремейк или обнаружатся критические баги.) Переводы всех частей SH делались с оглядкой на официальные Wiki и фразы “ я так думаю, я считаю” — ту не пригодны.
  42. 1 point
    @Entoged сразу видно с киберпанком человек не знаком, иди пиццу закажи, тайный курьер блин...
  43. 1 point
    @Entoged хорошо что ты не переводчик
  44. 1 point
    А теперь сравните с озвучкой от наших обычных ребят
  45. 1 point
    Пишу эти строки с тяжелым сердцем. Серия Serious Sam для меня прочно связана с чем-то светлым и радостным из детства, когда компьютеры были большие, а удовольствие от игр — ярким и неподдельным. Пишу эти строки с тяжелым сердцем. Серия Serious Sam для меня прочно связана с чем-то светлым и радостным из детства, когда компьютеры были большие, а удовольствие от игр — ярким и неподдельным. Первые два «Пришествия» отлично чувствуют себя и сегодня — все-таки удивительно, насколько это цельные и ладно скроенные произведения, в которых нет практически ничего лишнего. Второй Serious Sam разочаровал многих в момент релиза, однако спустя время негативные отзывы о нем заметно сгладились. Serious Sam 3 был попыткой авторов одновременно и громогласно заявить о своем возвращении, и как-то развить собственное детище, учтя последние на тот момент тенденции в жанре шутера. Что-то у Croteam тогда получилось, что-то — не очень. Четвертой части нам пришлось ждать семь с лишним лет. Ролики, которыми разработчики потчевали игровое сообщество, особого оптимизма не внушали — в основном из-за странной постановки и отсталого технического уровня. Впрочем, давние поклонники франшизы в глубине души все же надеялись на то, что у хорватов в этот раз получится по крайней мере добротный экшен старой школы с фирменным юмором и сумасшедшим драйвом. Оправдались ли в итоге эти надежды? К сожалению, только отчасти. Римские каникулы дядюшки Сэма Без долгих предисловий отмечу главное: игровой процесс в Serious Sam 4 получился очень неровным. На протяжении всей игры пользователь перед экраном телевизора или монитора будет испытывать самые разные эмоции — начиная от скуки и глухой злобы и заканчивая восторгом и первобытным азартом. Чуда, как водится, не случилось; Croteam лишь вновь пытается развить принадлежащую ей серию, подглядывая за удачными находками у конкурентов, — и с одной стороны, это хорошо. Все-таки с моменты выхода первой части прошло почти 20 лет, игровая индустрия сильно изменилась. Да и выпускать одно и то же постоянно — сами понимаете, не комильфо. Красота? Красота. Но не надейтесь, до таких масштабов еще нужно дожить. С другой стороны, хорваты как будто сами не в курсе, а почему, собственно, «Пришествия» Крутого Сэма выстрелили в свое время так громко, и продолжают разбазаривать налево и направо фирменную атмосферу. Игра встречает стильным «космическим» интро, в котором помимо неплохо визуала присутствует несколько неплохих шуток. Затем нас без объяснений бросают в самую гущу беспощадной войны на поверхности, где протагониста всего лишь за несколько секунд срезают бешеным огнем. И пока на экране маячит черная «заглушка» с переносом даты и места действия на несколько дней в прошлое, в голову лезут самые что ни на есть позитивные мысли: неужели Croteam наконец-то смогла в эпик и приличную постановку, и перед нами долгожданный и нестыдный наследник оригинальных хитов? О, привет, Тентакулат! Но вот обозначенная «плашка» исчезает, и все светлые мечты с грохотом разбиваются об устаревшую картинку, деревянную анимацию и скверную режиссуру в заставочном ролике, как будто пришедшем из начала 2000-х. Нам натурально тыкают в лицо какими-то невзрачными персонажами и изо все сил пытаются сказать, что все круто и так и должно быть. Первая миссия проходится буквально с открытым ртом — но не от восторга, а от разочарования. Мало того что игрока заставляют бегать по убогим кишкообразным локациям в худших традициях третьей части, так еще и приставляют к Сэму военного-новичка, который только и делает, что весь уровень бегает за героем хвостиком и раздражающе ноет. Маленький совет: внимательно слушайте то, что говорят ваши соратники и ведущие по радио. В их словах немало забавного. Второй уровень не лучше: локация сама по себе длинная, но очень тесная и невероятно скучная, вся насквозь неживая. Враги как будто и не пытаются остановить Сэма с его подопечным — наседают вяло, в большие кучи сбиваются редко. При этом разработчики со рвением, достойным лучшего применения, продолжают пропихивать нам каких-то левых персонажей, навязчиво подчеркивая их мнимую важность для истории (и это — в Serious Sam, ха-ха!). В финале уровня мы совместно с четырьмя болванчиками (!) уничтожаем первого босса — справедливости ради, под действительно неплохие шутки и годную самоиронию. Совсем забыл: все два уровня мы сражаемся со врагами исключительно при помощи ружей — несмотря на число врагов и расстояние до них. Конечно, это если не считать секретного оружия, которое еще нужно найти, и выданного нам в руки минигана для борьбы с боссом. У разработчиков Serious Sam 4 какая-то странная любовь ко всему русскому. Соответственно, первое время челюсть и не думает возвращаться на свое законное место — товарищи Croteam, а это точно старина Serious Sam? И если да, то на что у вас ушло почти восемь лет — вот на это? На невнятный второсортный шутан в посредственной технической оболочке (о чем мы еще поговорим ниже)? Ситуация начинает исправляться в ближайшем ролике, когда те самые болванчики все же начинают обретать индивидуальные черты, в эфире все чаще звучат годные шутки, а главное, нам дают по-настоящему достойное для серии задание — взорвать вулкан. Как наверняка сказал бы Сэм в таком случае: «Лососни, Бласковиц!» Ну а в следующей миссии в игре наконец просыпается атмосфера того самого Serious Sam. Пространства становятся больше, враги сбиваются в огромную кучу и не стесняются наседать на главного героя отовсюду, разработчики подкидывают необычные ситуации и по-хорошему сумасшедшие секреты (знаковая фишка всего сериала). А еще вовсю проявляют себя точечные нововведения: прокачка героя при помощи особых сфер (привет, Doom!), расходуемые полезные предметы и апгрейды для оружия. Но как только вы подумаете, что беда миновала и что до самого конца с вами будет пребывать исключительно правильные атмосфера и геймплей, Serious Sam 4 вновь ткнет вас носом в убогий дизайн уровней, затянутость и неоднородность игрового процесса, отправив главного героя на какую-нибудь очередную невнятную городскую зачистку. Каждый давний поклонник серии знает, что произойдет, если взять эту маленькую баночку со здоровьем. И так — на протяжении всей игры. Разработчики постоянно тасуют сильные и слабые стороны собственного детища в разных пропорциях, то резко повышая интерес к проекту, то как будто осознанно отталкивая от него. В какой-то момент вы будете с азартом носиться по карте, рвать врагов на части, радоваться новинкам и хохотать во все горло от остроумных диалогов или просто после встречи с запредельно сумасшедшим секретом — а в голове все это время будет крутиться заветное: «Да это же твердая восьмерка!» Но уже буквально через два-три десятка минут игра сменит пластинку — и вот вы уже или с раздражением выбираетесь из плохо сбалансированной западни, раз за разом мучая кнопку загрузки, или каждую минуту глядите на часы и зеваете: «Ну когда же закончится этот идиотский уровень?» Выдавить из себя что-нибудь больше «пятака» для итоговой оценки в таких случаях попросту нельзя. Большие враги обожают обижать маленьких в роликах-представлениях. Ключевой момент заключается в том, что чем дальше вы проходите игру, тем больше она дарит вам положительных эмоций и меньше — отрицательных. На нашем сайте уже как-то разгорались жаркие споры на тему того, может ли хоть какая-то игра стать лучше спустя десяток часов. Так вот, после Serious Sam 4 я с уверенностью заявляю: может. Хотя это исключение. Ибо если обычно разработчики экшенов пытаются вывалить на игрока весь арсенал лучших качеств и максимально заинтересовать еще в самом начале (что нередко, кстати, приводит к слабым середине и финалу), то демиурги из Croteam по неведомым причинам делают все возможное, чтобы геймера максимально от себя отвратить, искусственно затягивая проявление у проекта наилучших его черт. Это значит, для того чтобы полностью распробовать детище хорватов, в нем надо провести никак не меньше пяти-шести часов. Такой вот парадокс. Разработчики изо всех сил связывают четвертую часть с оригиналами. В сухом остатке мы имеем вот что: на одной чаше весов находятся безбожно устаревший во всех смыслах левелдизайн, крайняя неравномерность игрового процесса, спорные баланс и механики, странные геймдизайнерские решения, а также затянутость в плане раскрутки геймплея; на другой — отличный юмор в духе серии и всепоглощающая ирония, неожиданно удачные диалоги, местами вырывающаяся наружу правильная атмосфера, высокая динамика происходящего, приятная масштабность во второй половине игры, большой арсенал действительно полезного оружия и снаряжения, а также обширный бестиарий разномастных тварей, каждая из которых требует к себе индивидуального подхода. Некоторые разновидности супостатов, к слову, научились не просто переть напролом по кратчайшему маршруту прямиком под пули, но и занимать укрытия, обходя героя с фланга. Ну и конечно же, не забыты фирменные секреты — «тысячи их». Давним поклонникам Серьезного Сэма пробовать новую часть следует с особой осторожностью, особенно если вам не пришелся по душе BFE: рецепты обеих игр схожи. Просто любителям мясных шутеров тоже лучше сначала хорошенько подумать — настоящее «мясо» в SS4 начинается далеко не сразу. Нет, это не очередная часть Ghost Warrior. Это все еще Serious Sam. В кооперативе проходить проект заметно веселее — правда, он тут отчего-то скукожился всего до четырех игроков (или это только в ревью-версии?). Стоит только быть готовым к тому, что львиная доля удовольствия от шуток и сюжетных ситуаций в этом случае наверняка потеряется, ведь следить за этим в горячке боя команде будет решительно некогда. Либо же стоит сразу подбирать себе неторопливых и внимательных компаньонов. Интересная особенность — после знакомства с Serious Sam 4 так и тянет опять установить на диск ремейки не единожды упомянутых «Пришествий», дабы вновь окунуться в знакомую с детства ламповую атмосферу. А заодно самолично убедиться в том, насколько сильно изменилась концепция продолжений по сравнению с оригиналами. В худшую или лучшую сторону — каждый решит сам. Местами Serious Sam 4 выглядит эпично. К сожалению, только местами. В техническом плане игра оказалась необычайно сырой. Начать с того, что на моей конфигурации наотрез отказался запускаться API Vulkan, в то время как DirectX 12 продемонстрировал отвратительную производительность и обилие графических багов. В итоге поиграть с относительным комфортом удалось исключительно на DirectX 11, но в разрешении 1080p. Однако даже в этом случае без странных проседаний FPS на ровном месте не обошлось — и это на конфигурации, которая справлялась с высокотехнологичной Battlefield 5 на ультра-настройках в 2K (даже со включенной минимальной трассировкой лучей). Сама картинка в SS4 вполне симпатична, но ее общий технический уровень явно отстал на несколько лет, а потому и аппетиты игры кажутся завышенными. Помимо этого новый Serious Sam порой позволял себе падения на рабочий стол — причем в некоторых случаях машину приходилось перезагружать. Врагов по-прежнему можно уничтожать врукопашную, но только стоя к ним лицом (что раздражает). Вдобавок для того чтобы свалить руками кого-то посильнее пушечного мяса, придется сначала прокачаться. После этого говорить о таких мелочах, как многочисленные мелкие баги и застревающие в окружении противники, даже как-то неудобно. Ау, Croteam, у нас уже 2020-й! Выбирайтесь там из своего миллениума. Отдельно хочу отметить странную особенность построения уровней. То, что они в большинстве своем бестолковые и устаревшие, я уже говорил. Но тут стоит добавить, что разработчики отчего-то слабо заморочились тем, чтобы не допустить игрока за пределы текущего уровня. А ведь геймер в поисках секретов, которыми всегда славилась данная серия, запросто может отыскать лазейку в местных декорациях и потом либо выбраться наружу, либо попасть в место, не предназначенное для посторонних глаз. И это при том что возможность вернуться в таких случаях бывает не всегда. Та самая граница уровня. Искренне надеюсь, что большую часть огрехов исправят уже в патче первого дня (он вышел 23 сентября, после него действительно стало гораздо лучше — прим. ZoG). Как и в случае с недавним обзором на Iron Harvest, мне бы очень хотелось выставить произведению Croteam оценку посолидней. Скажу даже больше: мой личный балл для Serious Sam 4 и так является выше представленного здесь. Однако если откинуть лишние эмоции и постараться мыслить объективно, то понимаешь, что выше очередному продолжению великой серии попросту не прыгнуть. Слишком уж долго оно раскачивается, да и недостатков в геймплее хватает. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод явно выполнялся на скорую руку и проходил только поверхностную редактуру. Часть фраз так и осталась на английском. Кроме того, заметно, что отдельные куски проекта переводили разные люди. Где-то во фразах проскакивает мат, где-то его затыкают литературными аналогами. Где-то смысл сказанного/написанного передан практически дословно и изящно, где-то его прячут либо за искусственными нагромождениями, либо за излишне сухими фразами.
  46. 1 point
    Еще архив https://we.tl/t-3e0ayAjhB9 Предлагаю обратить внимание на слово Молния употребляющиеся в скилах, МолниИ чаще правильно употребляется в таком склонении
  47. 1 point
    да я прекрасно понимаю как сложно переводить, сам этим занимался) я кидал явные ошибки, конечно нужно подредактировать многие фразы , но так хотя бы более понятнее. Пока новых скринов не смогу сделать, занят немного, не до запуска игры. Поэтому перевод просить не буду =) Спасибо. Что там не так ? Фраза не по смыслу, не в “причине” дело. Контекст о том что смотрят на картину и обсуждают то что они находятся в данный момент в похожем месте. К сожалению не ясно что такое Prophecy то ли название картины, то ли что опередила время и художник изобразил точно такое же место где они стоят. В описании я написал более точную фразу отражающую суть контекста. то есть - как бы то ни было — более правильно звучит. Требуется уточнение: Точно не помню, вроде не про Энн, в кадре не кого не показывают ни врачей ни Энн я тоже не понял про какой скриншот идет речь =( можно название файла я оставляю по папкам которые отсылал. просто в другом меню где-то было переведено, поэтому мне бросилось в глаза, что тут дословно написано. если это про слово энергии, то там не “силы” а “энергии”, и шкала(синяя по середине) и скил повышает шкалу энергии, а в описании про силу написано Там про вы — в множественном числе про них двоих имеется ввиду Да эта фраза из облака просто оно исчезло, поэтому пришлось мне писать для контекста Нет там про Хэнсина, что он угнал авто, а они отпустили потому, что Альбус решил, что все равно у них двоих сил не хватит Тут речь об Энн, что ее вызвали и она как лекарь, должна приехать, хоть и гражданская
  48. 1 point
    Архив 3.7 Скриншот 1 — не понял что там вы хотели сказать. 2 — FIX (и имя персонажа тоже) 3 — Исправил, а вообще: “ты\вы” пока допиливается. Там в диалогах ранее везде “ вы “ прописано ? Я переводил следующим образом, при 1 знакомстве с персонажем я пишу “вы” до того, как мы нанимаем героя в нашу фирму или встречаем в не формальной обставновке, а потом уже “ты” в случае, если это не “гос.чиновник”. Но к сожалению пока работа по допилке текста в отношении “ты\вы” — не закончена. 4 — “что ты надумал?” — FIX. Переписал фразу, должно быть лучше. Видимо разработчик изменил диалоги в этой сцени, а мы два переводчика — не заметили. Косяк — ну бывает. Видимо там было написано что-то типа “о чём ты думал” или что-то похожее. Кстати а сам вопрос то “ что ты надумал” там в облачке переведён ? 5 — про машинку исправил опечатку.
  49. 1 point
    2.7 скриншот 1 — не понял. скр 2 — поправил. 3 — по идее я заменил все “тренеровочне очки “ на правильный вариант. Надо в игре ещё раз проверить. А для этого вам надо запросить у меня последнюю версию перевода (которая готовится для выпуска в октябре) 4 — FIX - переписал формулировку фразы. А ещё 80% фраз содержащих слово “ Это “ — будут переписаны в процессе вычитки, т.к. — кривизна. Частично я их переписал, но пока не все. 5 — Не исправлял. Фраза была изменена автором игры. Это к редактору. (в теории - можно оставить как есть) Наверное надо вернутся к этому в процессе полной вычитки текста. 6 — не влезание текста в отведённое ему место — это не ко мне. Но скриншоты всё равно нужны. Редактор их отправить разработчику игры. Этим вопросом занимаются сами разработчики игры. На том же скриншоте надо бы заменить “ kg ” на ” кг ” (я всё время забываю об этом попросить, т.к. сам не нашёл это место в текстах игры) 7 — FIX 8 — цитирую КОР. оригинал (строка 7171) по цифрам: 3_25_53. Т.о. в переводе ошибки нет. Нужно сообщите редактору, что бы он уточнил в октябре у разработчика “всё ли там хорошо”. Т.к. иногда в “старых сценах” у разработчика действительно иногда встречаются “недоделки” 9 — синергия\не синергия — это предварительная версия перевода из последнего патча. Тут надо спрашивать у редактора как и что. Что называется “надо было срочно сделать — перевёл как смог”. Я к сожалению по памяти — пока ничего сказать не могу. 10 — Хммм…… даже и не знаю почему было так написано. Полностью переписал, сделав перевод этой строки с нуля. 11 — FIX. Подправил и 2 часть фразы. Возможно потом стоит допилить ещё раз и изменить формулировку на более внятную. 12 — FIX 13 — Накосячил я с переводом. Строка 5726 — требует помощи редактора. Не смог сообразить как правильно интерпретировать оригинальную формулировку, что бы исправить перевод. 2.7 скриншот 1 — не понял. скр 2 — поправил. 3 — по идее я заменил все “тренеровочне очки “ на правильный вариант. Надо в игре ещё раз проверить. А для этого вам надо запросить у меня последнюю версию перевода (которая готовится для выпуска в октябре) 4 — FIX - переписал формулировку фразы. А ещё 80% фраз содержащих слово “ Это “ — будут переписаны в процессе вычитки, т.к. — кривизна. Частично я их переписал, но пока не все. 5 — Не исправлял. Фраза была изменена автором игры. Это к редактору. (в теории - можно оставить как есть) Наверное надо вернутся к этому в процессе полной вычитки текста. 6 — не влезание текста в отведённое ему место — это не ко мне. Но скриншоты всё равно нужны. Редактор их отправить разработчику игры. Этим вопросом занимаются сами разработчики игры. На том же скриншоте надо бы заменить “ kg ” на ” кг ” (я всё время забываю об этом попросить, т.к. сам не нашёл это место в текстах игры) 7 — FIX 8 — цитирую КОР. оригинал (строка 7171) по цифрам: 3_25_53. Т.о. в переводе ошибки нет. Нужно сообщите редактору, что бы он уточнил в октябре у разработчика “всё ли там хорошо”. Т.к. иногда в “старых сценах” у разработчика действительно иногда встречаются “недоделки” 9 — синергия\не синергия — это предварительная версия перевода из последнего патча. Тут надо спрашивать у редактора как и что. Что называется “надо было срочно сделать — перевёл как смог”. Я к сожалению по памяти — пока ничего сказать не могу. 10 — Хммм…… даже и не знаю почему было так написано. Полностью переписал, сделав перевод этой строки с нуля. 11 — FIX. Подправил и 2 часть фразы. Возможно потом стоит допилить ещё раз и изменить формулировку на более внятную. 12 — FIX 13 — Накосячил я с переводом. Строка 5726 — требует помощи редактора. Не смог сообразить как правильно интерпретировать оригинальную формулировку, что бы исправить перевод. Отпишу по опечаткам 3.7 попозже. Если можно я был бы благодарен за смену облака и типа архива. А то у меня от туда криво скачивается. Если можно заменить тип архива на архив типа ZIP — это было бы хорошо. В принципе я скачал и открыл. Но — неудобно. А вообще я могу принять архив и на имейл, если вам так будет удобно.
  50. 1 point
    Что там не так ? Исправлено. И будем надеяться, что это не переменная — а то хуже будет. Исправлено. Но возможно позднее формулировка самого это текста будет изменена на более удачную. (при вычитке текста, а то звучит не очень) Исправлено. FIX Не исправлено. Это надо показать редактору — так сразу я не вспомнил и не готов.
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×