Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 12.05.2018 во всех областях

  1. 3 балла
  2. 2 балла
  3. 2 балла
    Free Permanent Copy of Stories: Path of Destinies https://store.steampowered.com/app/439190/Stories_The_Path_of_Destinies/
  4. 2 балла
    Вот тут как раз и проблема, я не за что не продам игру которую купил и уж тем более которая понравилась. У меня до сих пор есть и 1я и 2я плойка и даже говнящих с кучей игр и я иногда в них поигрываю.
  5. 2 балла
    Это точно. Никогда не забуду той детской травмы когда играл в DA2 и после очередного диалога мой брутальный персонаж проснулся в постеле с мужиком (хотя ничего подобного в контексте диалога небыло) это был просто ужас
  6. 2 балла
    В папке с русификатором лежит 3 файла,кидаешь все эти файлы в коренную папку с игрой,например D:\Games\Berserk and the Band of the Hawk.Затем запускаешь файл RU.bat,после чего эти файлы исчезают и можно играть.Если игра вылетает,то либо у тебя проблемы с софтом(что маловероятно если ранее игра работала нормально),либо игра обновилась и стала несовместимой с данной версией русификатора(с некоторыми лицензионными играми такое бывает,насчёт Берсерка не знаю),возможно что-то ещё,я не эксперт в этом.Также советую попробовать скачать пиратку и запустить русификатор на ней,если и пиратка будет вылетать,то у тебя,скорее всего,проблем в самом компьютере(я скачал и у меня всё отлично заработало).А по поводу текстур,они для художника,который будет перерисовывать их на русский язык,тебе они не нужны.
  7. 1 балл
    Persona 5 / Персона 5 Жанр: jRPG Платформы: PS4 PS3 Разработчик: Atlus Издатель: Atlus Дата выхода: 15 сентября 2016 года Группа в ВК: https://vk.com/persona5ru Перевод в виде беты вышел и доступен для скачивания. Все ссылки и подробности в группе ВК.
  8. 1 балл
    При всей любви к PoE, я признаю её недостатки. К примеру, история слишком резко сворачивала в божественные сферы, меняя настрой с «А есть ли боги?» на «Да вот они, выстроились кружком!» PoE2 не могла снизить градус, а потому за первые часы игрок и возрождается после смерти, и становится послом Бераса, и даже принимает участие в совете небожителей, обсуждающих, не уронить ли на Эору ещё одну луну. Ах да, о смерти. После разборок с Таосом только Хранитель остался в Каэд Нуа, остальные герои разбрелись по миру. И не зря, потому как спустя пару лет в исполинскую статую, что под замком, вселился Эотас. Разрушил крепость, поглотил души всех без разбору. Погиб и Хранитель, но лишь затем, чтоб его тут же отправили вдогонку за шальным богом, зачем-то шагающим к архипелагу Мёртвого Огня. При всей любви к PoE, я признаю её недостатки. К примеру, история слишком резко сворачивала в божественные сферы, меняя настрой с «А есть ли боги?» на «Да вот они, выстроились кружком!» PoE2 не могла снизить градус, а потому за первые часы игрок и возрождается после смерти, и становится послом Бераса, и даже принимает участие в совете небожителей, обсуждающих, не уронить ли на Эору ещё одну луну. Ах да, о смерти. После разборок с Таосом только Хранитель остался в Каэд Нуа, остальные герои разбрелись по миру. И не зря, потому как спустя пару лет в исполинскую статую, что под замком, вселился Эотас. Разрушил крепость, поглотил души всех без разбору. Погиб и Хранитель, но лишь затем, чтоб его тут же отправили вдогонку за шальным богом, зачем-то шагающим к архипелагу Мёртвого Огня. Пока обладатели матерчатой карты Дирвуда задаются вопросом о смысле её существования, если до переезда на острова далеко за её пределами успели посетить лишь 10% обозначенных мест, мы смотрим на создание персонажа, первую ласточку больших перемен. Сохранения подхватились, можно и вручную задать предусловия. Но отчасти обыграв потерю всех уровней через перерождение, студия узаконила возможность преобразиться (подмены никто не обнаружит): на смену мужчине-богоподобному легко пришла эльфийка из Движущейся Белизны. К возможности выбора расы, подрасы и класса добавились подклассы и горячо разрекламированная мультиклассовость, то есть право сочетать две произвольные роли ценой недоступности лучших умений каждой из них. Весь этот набор позволяет прямо на старте создать персонажа с максимально развитым профильным параметром, например, восприятия, навсегда обеспечив успех проверки конкретно по нему. Зато сократилось количество заклинаний. Ранее тем же друидам и священникам их вручали пачками, автоматически, но теперь приходится выбирать поштучно, как любые другие умения, а то и проходить по маленьким древам кустикам их развития, раз и навсегда модифицируя корневой скилл. Сузило фокус и Любимое Оружие: теперь это не дополнительная точность атак сразу к нескольким видам орудий, а модальная способность всего к одному, зато более заметная в бою. Последнее по очереди, но не по значимости — Навыки (не путать с умениями, которые как заклинания). Идея проверок только по базовым характеристикам не сработала, студия вернулась к более привычным параметрам вроде Дипломатии, Устрашения, Выживания, Ловкости рук и так далее. Две группы умений подготавливают к многочисленным житейским и не очень передрягам, теологическим спорам, карманным кражам и прочему, и прочему. Создать чисто «разговорного» персонажа по-прежнему не получается, улучшать параметры можно лишь на +1 за раз. Чтение душ теперь только в рамках квестов или как необязательное дополнение в редких диалогах Итак, Хранитель приходит в себя на собственном корабле в компании статуи-Ключницы Каэд Нуа и Эдера. Затем короткая вводная, абордажный бой, дабы подчеркнуть пиратскую тематику сиквела, кораблекрушение, милый тропический островок. Уже с первых минут заметно то, что только подтверждается впоследствии, PoE2 охватила десятки точечных улучшений и переосмыслений, всесторонне улучшающих игру. С ростом количества параметров для проверки возросло и само количество проверок: они чаще, разнообразнее и смотрят на одну конкретную, одну из предложенных или сразу комбинацию черт игрока… и не только его. Даже удачная проверка по лучшему представителю отряда может вылиться в травмы, если в команде найдётся союзник-противоположность с минимально развитым контрольным параметром. Система также судит не по одному только главному герою, а по сумме аналогичных параметров всех соратников. Хотя странно, что ватага мелких хитрецов измышляет хитрость великую, но такое соучастие резко повышает полезность всех и каждого, заодно избавляя от методичного развития любому из них лишь пары профильных черт. Текстовые события тоже случаются чаще и усложнились. Это не только способ описать, как именно отряд лишается верёвки с крюком или ломика, но и полноценное мини-приключение: участие в конкурсе, выслеживание добычи, блуждание по лабиринтам, ценная возможность расставить отряд перед вступлением в бой. Но, пожалуй, главное — доработанные напарники. В PoE казалось, что их добавили в последний момент, так редко они вклинивались в диалог, а если и делали это, то в виде не требующих ответа мыслей вслух и замечаний. Сиквел, наоборот, ставит на общение с товарищами и, эм, ощущение их постоянного присутствия. Мало того что они регулярно включаются в диалог или даже сами его инициируют, так вдобавок у них есть небольшой перечень больных тем и предпочтений, руководствуясь которым, товарищи оценивают ответы и поступки героя в подслушанном разговоре и вообще всё вокруг. Играете беззаботного персонажа? А вот Алоту нравятся ответственные. Верите в богов? Паледжина осуждает. Причём справедливо это не только для Хранителя, но и для всех в команде. Извечные вопросы честности, веры, агрессивности и прочего сближают сокомандников с общими взглядами и ссорят тех, у кого мысли не сходятся. Скоро начинаются споры и откровенная грызня вплоть до ультиматума игроку: «Выбирай, он или я!» Как и в их личных квестах, в такие моменты не просто решаешь или отсрочиваешь проблему, можно повлиять на чьё-то мировоззрение, ожесточив сердце или раскрыв глаза. Это отражается на будущем поведении «просветлённого» и (не) пресекает будущий конфликт. К сожалению, список таких черт характера виден сразу, а не постигается по мере прохождения, а «за» и «против» дублируют друг друга: «Любит зверей», «Не любит жестокости к зверям». Майя, услышав чужой разговор, отметила манеру речи Серафена. Положительно Не в той же мере в 2008-м студия уже создала нечто похожее — Storm of Zehir. Как будто из той игры перекочевала и пустоватая карта мира со свободным перемещением, постоянными проверками отряда не только на локациях. Возможно, из Zehir пришла и сама тематика тропиков и диких нагов-змеелюдей. До самого знакомства с игрой я негативно относился к смене места действия. Казалось, ещё не видено достаточно Дирвуда, чтоб жаждать столь резких перемен. Но несмотря на все отличия, архипелаг с его хлипкими деревушками, городами в колониальном стиле и практически ацтекскими руинами расширил рамки достаточно органично. Не в последнюю очередь помогло то, как Obsidian Entertainment подтянула графику игры. Оригинал всеми силами старался выглядеть как проекты старой школы, а вот сиквел осовременился сродни Divinity: Original Sin. Нет, PoE2 по-прежнему за реализм в картинке, но чуть приблизившаяся к персонажам камера, более крупные и чётко разделённые объекты локаций, более пёстрая графика и максимально разнообразные игровые зоны делают своё дело. Анимированные кустики да пальмы, суточный цикл и переменчивая погода добавляют живости, как и тени от облаков, попадающие в кадр птицы и то, что мир больше не замирает, если начать с кем-то разговор. Принципиально новое для PoE освещение настолько прекрасно, что выданным одной из напарниц фонарём я баловался даже спустя 30 часов прохождения. Сохранив количество деталей, локации стали свободней… правда, тот факт, что студия пробует новую технологию, даёт о себе знать рыхлостью текстур и отсутствием сглаживания по краям групп объектов, из которых составлялся коллаж. Новый баланс сил позволил заваливать экран массовкой. Вот здесь полегло штук 15 скелетов. А как красиво они выползли из ям! Какими бы красивыми ни были локации, их увлекательно изучать потому, что в PoE2 появилась нормальная Скрытность. Уже не для галочки, а полноценная ветвь взаимодействия и прохождения: особо злобных врагов можно обойти, а ключи от сундуков и всякие документы — украсть. Делом чести стало не просто пересечь каждое новое помещение, но и обворовать находящихся в нём статистов; пробравшись к сундукам торговцев, отхватить один из самых ценных их товаров; как в Tyranny, начать бой заклинанием, тем самым резко повысив силу последнего. Исподтишка взять под контроль кого-то из врагов, самому оставшись в тени. Упростить схватку, невидимкой разрушив норы, из которых вылезут неприятельские подкрепления. Подорвать огнём редкие пороховые бочки. Отвлечь внимание противника взрывом петарды чуть в стороне, расчистив себе временный проход. Благодаря множеству исправлений за каждым из этих примеров стоит больше, чем кажется. Так, цены на легендарные вещи взлетели до небес, а уникальные свойства предметов вышли далеко за пределы скучного «Даёт использовать навык Х пару раз между отдыхом», так и хочется всё заполучить. Подавляющее большинство задач предусматривает «воровское» решение: где-то достаточно стащить ключевой объект, где-то ловкие пальцы открывают доступ к значительно упрощающей прохождение тайне или экономят деньги. С не поддающейся описанию Сложностью игры (то пользуешься всего несколькими навыками, то пару-тройку раз переигрываешь каждое второе сражение) во многие потасовки таки лучше не лезть, тихонько обойдя врага. Сражаться, конечно, всё равно приходится. Благо улучшилась и эта сторона. Разработчики превратили хаос битв первой PoE в наглядный управляемый процесс, всего-то снизив размер отряда до пяти персонажей, сделав их более различимыми на поле боя, вынеся всю важную информацию на видное место, подправив скорость действий. Оставив магам только полезные заклинания, всем видам воинов, наоборот, выдав много нового. Также подняли важность смены оружия, резко усилив сопротивление некоторых врагов к типам урона. Чуть опустили порог утомляемости персонажей, так что высокоуровневые заклинания даже успеваешь применять. Шазам! Эффекты заклинаний очень красочные, но на паузе моментально тускнеют Авторы игры решились и убрать не самую управляемую градацию на Жизни и Выносливость, отныне нет снижения максимального уровня последней от особо сильных пропущенных ударов — только если упал в обморок, так контролируемей и видней. Новое понятие Усилия (официально Мощи, но это менее доходчиво) даёт сколько-то раз за бой повысить эффективность или шанс удачного применения умений либо заклинаний, чтоб не затягивать одни сражения и переломить ход других. Сами же умения применяются столько раз, сколько позволяет специальный счётчик. Разделение классов на те, у кого он только заряжается или только тратится, сохранилось, но теперь с ним можно решать, чаще применять слабые умения или пару раз применить что посильней. А то, что счётчик обновляется в начале каждого боя, наконец-то упразднило DnD-рудимент в виде постоянных привалов. В PoE2 с них сняли ограничение по количеству, но всё ещё требуют их для снятия тотемных проклятий (новинка) и лечения ран. Последних — только если раздать отдыхающим хоть какую-то пищу, но это такая же условность, как и разбросанная по древним руинам свежая еда. Новым ресурсом стало само время. Наземный отряд — хорошо, но Хранитель подался в капитаны, и команду корабля надо не только осыпать деньгами, но и кормить и поить. Сперва, конечно, набрать: нанять в порту, найти, слоняясь по миру, выполнив побочные задания. Каждый член экипажа имеет свою роль (матрос, рулевой, канонир, навигатор, хирург, кок), улучшает эффективность с получением опыта, иногда комментирует что-то в текстовых событиях на море, дополняя картину новыми сведениями, а то и добавляя новые опции, как поступить. Другая сторона капитанства — каперство и морские сражения. Моря бороздят корабли нескольких фракций и так и просятся взять их на абордаж. Это ещё одно текстовое событие, но с усложнённым интерфейсом. По одной команде за ход, корабли маневрируют, выворачиваясь друг к другу правильным бортом, выдерживая оптимальную дистанцию для стрельбы экипированным типом пушек. Выбирают, чем стрелять, чтоб как можно сильней ранить вражеский экипаж, раскурочить корпус, повредить паруса. Правда, в текущем состоянии это едва ли необходимо: проще сомкнуться корпусами и завязать «обычный» бой. Учебный бой — он быстрый самый! Другие могут очень затянуться Сменить или улучшить корабль дорогого стоит. Цены космические, но способ есть. Упомянутые фракции плотно заселили всё вокруг и обожают друг с другом конкурировать. Куда бы ты ни пошёл и что бы ни сделал, поможешь одним и разозлишь других, получая скидки или наценки в магазинах и готовность предоставить дополнительную информацию. Эта мышиная возня попадает в кадр постоянно. Как товарищи в несвойственной Obsidian манере вешаются герою на шею, признаваясь в любви, так и разные политики просто жаждут нанять Хранителя, на первых порах на все их предложение о работе отвечаешь размытым: «Я подумаю», надеясь хоть так выиграть время и разобраться в происходящем. Как ни странно, такая плотность объектов и квестов, участвующих в противостоянии кампаний, — одно из проявлений главной причины не поставить игре высший балл. Любая из особенностей PoE2 превосходит те, что были в первой части. Описание их работы может и вовсе вознести игру чуть ли не выше любой другой. Но подкачало то, как это всё, эм, расположено в игровом мире и востребовано. Пожалуй, лучшей иллюстрацией будет вспомнить квест на проникновение в поместье мага в Возвышенности Перики. Ввиду реализации, это не спойлер и не хинт. В том самом поместье Можно взломать входные двери и вырезать всю охрану. Можно пройти через подкоп от соседнего дома, разобрать стену и с боем или тайно взломать дверь в комнату-сейф. Можно влезть по верёвке в личную комнату мага и, взломав замок письменного стола, прочитать, как обмануть охрану. То же самое узнаешь, стащив и прочитав дневник его подчинённой. Легко и уговорить её открыть двери, как только помог с мелким вором. Какое разнообразие, кладезь вариантов! Испытываешь все категории навыков, тренируешь наблюдательность… или нет? Дело в том, что все эти решения сосредоточены на расстоянии метров 30 друг от друга. Одна их часть вообще не скрыта, а другую заметишь, выполняя обычные для персонажа действия. В старых играх и в новых Divinity ключ к решению — награда за поиски, он может находиться где угодно, даже в неожиданных местах (просто отложите квест до лучших времён). Здесь же считается, что раз за что-то взялся, должен иметь возможность завершить начатое, ни на что не отвлекаясь. Студия как будто боялась разбросать этапы задач по разным островам, вместо того разложив их чуть ли не там же, где получаешь новый квест. Подходу вторит то, как легко добиться желаемого. Если диалог предполагает несколько проверок, то наверняка хватит навыка на любую — и одинаково эффективную — из них, хоть одну. Удачное убеждение уже не победа или выгодное стечение обстоятельств, но неизбежность. В сочетании с довольно-таки небольшими размерами локаций ощущаешь себя не отважным исследователем, а ребёнком, играющим в песочнице. Или смотрящим на миниатюру, заключённую в снежный шар. Здесь нельзя найти «просто» труп в подворотне, это часть какого-то задания. Нельзя «просто» своровать интересный предмет, кто-то наверняка его заказал. Плотность ключевых объектов настолько высокая, что многие задачи выполняешь, даже не поняв, как этого добился. Фраза «Хочешь такой-то невероятно редкий предмет? Он у меня уже есть!» может оказаться в равной степени заслуженной (я действительно мог его своровать) или ошибкой учёта прогресса. Имена персонажей, которых надо найти или устранить, сменяют друг друга так быстро, что едва успеваешь их запоминать. Наверно, любое задание в играх абстрагируется до посыльного: «Сходи туда-то и сделай что-то, потом вернись». Хотя бы при большем разнесении этапов в пространстве и времени это скрывается, но в PoE2 из-за плотности потока задач и скорости их решения, наоборот, становится заметней. Впрочем, далеко не сразу, а после может быть отрегулировано самим игроком — или пройти незамеченным. Уж как повезёт. Функционально игра во всём продвинулась вперёд. Переняла всё, что могла, у PoE и Tyranny, разве что не объёмы текста и не количество «книжных» описаний диалогов — столько ни в жисть не озвучить, а в PoE2 озвучен каждый диалог. Опять же, функционально именно такой она должна была выйти три года назад: осовременила бы жанр наравне с Divinity, но по-своему. Впервые за всё время я готов взглянуть на строго боевые дополнения (вроде как два из трёх обещанных), обычно мною полностью игнорируемые. Чуть ли не впервые готов перепройти игру на большем, чем комфортный, уровне сложности. Давно не радовался стольким мелочам. А та основная претензия, ну, она в сфере восприятия. Наверно. Это не технический недосмотр, который заметит каждый, она в головах. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. 1 балл
    В интервью изданию Game Industry руководитель Eidos Montreal Дэвид Анфосси поведал о бюджете новой грядущей игры про Лару Крофт и вслед за разработчиками из Remedy посетовал на изрядную дороговизну создания крупнобюджетных одиночных игр. В интервью изданию Game Industry руководитель Eidos Montreal Дэвид Анфосси поведал о бюджете новой грядущей игры про Лару Крофт и вслед за разработчиками из Remedy посетовал на изрядную дороговизну создания крупнобюджетных одиночных игр. «Разработка Shadow of the Tomb Raider и других одиночных ААА-игр стоит от 75 до 100 миллионов долларов. И это только производственный бюджет; на маркетинг уходит ещё примерно 35 миллионов, так что тут есть определённое давление, которого мы не можем избежать. Но в то же время создание этих крупных проектов и попытки сделать что-то поменьше дают нам возможность всё тщательно протестировать и подготовить, чтобы уменьшить риски», — заявил Анфосси. Вообще, Eidos Montreal хотела бы взять в будущем за основу модель Hellblade — то есть выпуск небольших однопользовательских проектов, рассчитанных на прохождение за несколько часов, по цене за 30 долларов. Любопытно, что первая часть перезапуска Tomb Raider из 2013-го также стоила около 100 миллионов долларов.
  10. 1 балл
    по мне так, недавно вышедшая “игра-шедевр”, по мнению многих, - киндом кам деливери, куда была топорней…
  11. 1 балл
    м да, придется весь фильм на старую женщину смотреть, еще и в латексе наверное будет щеголять.
  12. 1 балл
    за то, что он делал в то время его еще и не так надо называть Голодомор что то на уровне фашистов или даже выше сколько он людей в Сибирь вывез, а сколько расстрелял. Даже сложно сказать кто хуже, сралин или гитлер
  13. 1 балл
    Когда перевод начинался не было ещё никакой команды. И в самом переводе я вообще не участвовал, просто решил чисто от себя проявить инициативу. К сожаление никто ещё не сказал, что лично я, человек под ником mercury32244 не забросил ещё ни один проект, перевёл проекты, за которые вообще никто не брался, и всегда выпускал исправленные версии своих переводов… Зато, про то, что The Miracle бросает свои проекты написано везде, где только можно… Обидно, поскольку я создал эту группу и придумал ей такое доброе название. Правило “Рыба гниёт с головы” здесь точно не действует. Вообщем если хоть кто-то ещё играет, выкладывайте скрины, и высказывайте свои предложения, если хоть кто-то ещё заинтересован в этом...
  14. 1 балл
    кому должна? с чего ты это взял? Хорош позориться уже. Выглядишь, как первоклассник, рассуждающий о ракетостроении или квантовой физике.
  15. 1 балл
  16. 1 балл
    Поскольку вокруг этого перевода кружатся не очень лестные слова, решил немного провести вычитку на ошибки и проделать правки. Просьба ко всем выкладывать скрины с найденными ошибками, и предложениями на перевод того или иного слова/фразы. Если поможете мне, я проведу работу эту, хотя я и не участвовал в этом переводе, но помочь проекту очень хочу.
  17. 1 балл
    Уже есть тема:
  18. 1 балл
    Tyranny очень здорово заточена на реиграбельность. ИМХО, незавершенность в ней проявляется только в багах, которые и сейчас никуда не делись… Хотя, наверное, более точно будет сказать, что баги как раз добавились с DLC.
  19. 1 балл
    ты ж сам сказал, что брали в армию всяких Ванек с огорода. И как их должны были подготовить? Научить вилы танкам в дуло запихивать? Сам себе противоречишь.
  20. 1 балл
  21. 1 балл
    Сейчас бы над иностранными именами смеяться. Детский сад — штаны на лямках...
  22. 1 балл
    Как вспомню: надо лут продать, идем в кузницу (загрузка минута), продал, выходим из кузницы (загрузка минута), вспомнил, надо было … купить, возвращаемся (загрузка минута), купил, выходим (загрузка минута), идем отдыхать (загрузка минута), на второй этаж (загрузка минута), отдохнули, спускаемся (загрузка минута), выходим из здания (загрузка минута) АААААААА!!! Первой частью не проникся (подвели ожидания, начитался хвалебных рецензий). Герои и мир не зацепили, сюжет на 3-ку (норм твист в конце). Вот если бы PoE изначально содержала только The White March, а так на середине прохождения забросил (аж на год). Так что, пожалуй, от меня, PoE2 шанса в ближайшее время не получит. P.S. хвалебные отзывы в Стиме составлены по итогам 7-12ч прохождения. PoE первые 10-15ч тоже была ого-го, а дальнейшее прохождение было либо через силу, либо игру хотелось удалить.
  23. 1 балл
    Сюр какой-то... Конечно мы ещё не видели Ларки, но подозреваю игры на порядки более топовые в технологиях и проработке (Анч4, ГоВ4, Хорайзен, Ведьмак 3 в конце то концов) стоили ощутимо дешевле в разработке. Да и где это видано, что бы у игры бюджет на маркетинг был меньше бюджета разработки, особенно когда разработка на столько дорогая… С таким бюджетом на разработку новая Ларка должна быть как минимум не менее масштабная во всех аспектах, чем Ведьмак 3 и ГТА5. Разрабы явно не умеют распределять траты.
  24. 1 балл
    Конечно лучше мужиков в Трико из шайки Мстюнов. Шутки лучше, кровь есть, рейтинг 18+ есть. А Мстители это для маленьких детей и подростков. Поскольку именно с детей и рубят огромные бабки такие фильмы. На кол или х-й тех критиков, которые Войну Бесконечности хвалят.
  25. 1 балл
    Я надеюсь в новом Фолле , экзоскелет оставят таким как в 4 части, ну типа механизированной броней ..а не тупо железным костюмом.
  26. 1 балл
    Наверно по этому, в первую очередь, нам будут пихать всякое муви 43,номер 44,Смерть Сталина и прочее высокосортное говно выдавая это за модный арт и лакомство для эстетов.
  27. 1 балл
    Сборка перевода обновлена. Версия 1.3.1: Удаляю до выяснения обстоятельств модифицированных женских персонажей. Похоже, они на релизной версии 2.5 могут вызывать вылет в некоторых местах. Исправлено описание дротиков берсерка (они вызывают берсерк не у цели). Исправлена реплика пленного жителя Восточной Гавани (мужская и женская одновременно). Если уже стоит предыдущая версия перевода - следует удалить оставшиеся от неё файлы *.cre в lang\ru_RU\override. Ссылка та же.
  28. 1 балл
    а еще критики хвалили “чужой завет” и последнего терминатора. Вот рано все-таки отказались от незатейливого обычия предков — сажать на кол за всякие нехорошие подставы. Впрочем дедпула жду — приятно видеть как Рейнальдс искренне прётся от своей работы.
  29. 1 балл
    Вообще не понимаю зачем *уй с пальцем сравнивать. Мстители — это Мстители; Deadpool — это Deadpool. Да, тематика геройская, но подача разная, юмор разный, атмосфера разная. Хорошо что Мертвыйбассейн 2 остался на уровне и не ударил в грязь лицом после первой части. Вот на такой фильм хочется сходить в кино даже при том, что супергеройская тематика уже в печенках сидит.
  30. 1 балл
    в каком именно? 1 2 и 3 части 3 разных игр, 1 идеал 2 не уровни а коробки 3 ммо но бегаешь один...
  31. 1 балл
    Что, блин, значит, “лучше”? Первый “Дедпул” не лучше и не хуже первых двух частей “Мстителей” — он просто другой. А кому и что больше понравилось — уже вкусовщина.
  32. 1 балл
    Есть время перепройти и вспомнить первую часть, пока вторая будет патчиться и длцшиться
  33. 1 балл
    единственный игрожур, который отличался от всех, в котором было минимум рекламы и было интересно читать был Game.EXE
  34. 1 балл
    Разработчикам надо больше внимания уделять сексуальной жизни. Акцент на сиськах виден невооруженным взглядом. Хоть я и не против собственно.
  35. 1 балл
    Планирую перевести по мере возможности. Поддержка ускорит данный процесс — так я пойму, что это кому-то нужно и смогу окупить покупку игры и потраченное время. Главная сложность это нарисовать красивые текстуры. Этапы. ❄ Купить игру. ❄ Игровые архивы — разобрать. ❄ Текст — 50% готово. ❄ Шрифт — нарисовать. ❄ Текстуры — нарисовать.
  36. 1 балл
    О, неожиданно. Будет повод снова вернуться в эту игру. Спасибо за перевод.
  37. 1 балл
  38. 1 балл
    Спасибо за перевод, давно ждал
  39. 1 балл
    Безумное кол-во раз упоминания Half-Life 3 из года в год, превратила меня в хейтера...
  40. 1 балл
    IWDEE 2.5 вышла, обновляю сборку перевода. Версия 1.3: Адаптация к версии игры 2.5: изменения текста, интерфейса, шрифты Отдельные имена для женских персонажей (горожанка, пленная крестьянка и др.) Доработка шаблонов описания заклинаний и оружия Бонусы заменены улучшениями, опции — настройками, убраны клики и инвентарь Исправления пунктуации кое-где (например, сочетания точек и запятых с кавычками) Mulhorand теперь везде Малхоранд Изменены некоторые реплики пленных крестьян и рабов саламандр чтобы подходить и мужчинам, и женщинам Уточнения и исправления некоторых диалогов Множество других исправлений и улучшений текста Ссылка та же, что и на бету: тык. Просто распаковываем в каталог игры.
  41. 1 балл
    Triumph Studios 18-го что-то заанонсят, говорят, понравится фанатам Age of Wonders: Triumph’s New Game to be announced May 18th @ PDXCon! Age of Wonders III - sikbok Finally some big news: We will announce our next game during PDXCon in Stockholm on May 18th 2018! Yes, this game is turn-based and yes, this game should appeal to Age of Wonders fans! You can also be there with us at PDXCon, where our parent company Paradox Interactive celebrates the universes and communities of their games. This large gathering of strategy fans and devs has seminars, contests, LAN sessions, parties and much more. Check here for the details and sign up! Looking forward to seeing you there and showing you all that we’ve been working on for the last two years!
  42. 1 балл
    А, то-есть я не имею права критиковать перевод, который кажется мне плохим, я должен его сам, за вас, таких благородных полудинов, чинить? Извините, вы же мегапрофи, которые не знают, как слово Exit перевести XD На данный момент я вижу стадо этих самых колхозных дурачков, которые возомнили себя гуру перевода, и считают, что их труд есть индульгенция за любые грехи. Если вы хотите, чтобы в ваши проблемы инвестировался чужой труд — извольте начать с уважительного отношения к критике. Тут все выходит как обычно: я критиковал перевод, в ответ в мой адрес тотчас переходят на личности. Вы считаете. что это привлечет меня к сотрудничеству? Увольте, напротив, вы гарантировали, что для переводческого коммьюнити на ZoG я пальцем о палец не ударю. Ну и наконец — вон, я там нашим героическим мираклам помог — скинул замену для устаревшего превью в шапке темы. Но за неделю никто эту превьюшку заменить не изволил — так, выходит, им на этот проект уже плевать… А мне, отчего-то, плевать не должно быть? Засим откланяюсь. Это был мой последний пост на ZoG.
  43. 1 балл
  44. 1 балл
    Основные правки провёл, всё что увидел — поправил. Вернул Шиганшину. Текст из видео тоже перевёл и отправил на экспортирование DRAGONKIR’у
  45. 1 балл
    Не, там именно Сигансина. Это правильное написание японской транслетиррации на русском. Пример: Такеши Китано — неверное написание Такэси Китано — верное написание На все эти фанатские вики не обращай даже внимания. Я вначале лишнюю н написал, ща поправлю.
  46. 1 балл
    Залил текст из видео на ноту. Теперь в игре будет перевод видео-роликов, благодаря DRAGONKIR
  47. 1 балл
    В каком моменте не переведено? Кидали бы сразу скрины с не переведенными моментами...
  48. 1 балл
    Ну, говори уже правду хотя бы… У них традиция переводить игры, за которые вообще никто не берётся, а из-за того, что сложные закодированный файлы в играх не поддаются разбору, а нанимать знающих программистов не всегда удаётся, они вынуждены переводить тот текст, что у них есть. Но да, они соблюдают традицию и зачастую берутся за проекты, которые другим никак не интересны. — Вот истинная правда!!!
  49. 1 балл
    Всего-то 150 000 рублей и вуаля!
  50. 1 балл
    Ради интереса связался с одной из фирм по переводу текстов, они берут 500 рублей где-то за 5000 символов. Может народ тут соберётся и ка-а-а-а-а-к закажет у одной из таких фирм перевод, через месяц уже играть будем)))
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×