Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] GreedFall (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.

Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

19.jpg

Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.

Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

26.jpg

В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще

Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.

Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.

Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

29.jpg

В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!

Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.

Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

42.jpg

Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома

Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».

Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

34.jpg

Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье

Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.

Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 3
  • Thanks (+1) 9
  • Haha (+1) 3
  • Confused (0) 2
  • Sad (0) 1
  • Upvote 11
  • Downvote 34

Share this post


Link to post
54 минуты назад, Modrin сказал:

А вот это обидно было.  Могли бы до конца довести,чем этот антем. Вообще лучше бы все силы на андромеду потратили бы,чем на никому ненужный антем. А в итоге загубили одну серию и создали другую никому ненужную,которая  так же загнулась.

Просто надо было Андромеду с наработками Антем объединить, получили бы одну хорошую игру.

Share this post


Link to post

Согласен с автором и всеми солидарными с ним комментами. Игра крайне слаба. Реализация проекта разработчиками выполнена на уровне РПГ конца 2000-х.

Помимо идиотии с костюмами, что можно переодевать прямо на глазах персонажа, которого требуется обмануть, есть забавная штука с окнами в зданиях — они есть только для ГГ, для остальных же это глухая стена.

Красноречивый пример. В Новой Селене в порту по левой стороне не доходя до ворот в сам город есть склад с типа-верандой. Там стоит некоторое количество стражников снаружи, и пара внутри (на территории фракции). Подходим к окну, дожидаемся приближения к нему изнутри стражника и стреляем из мушкета. Второй складской стражник никак не отреагирует, потому что герой находится снаружи. Наружная охрана никак не отреагирует, потому что труп находится внутри. Это будет считаться бесшумным убийством, и на отношение с фракцией никак не повлияет. Наверняка таких мест ещё полно, но это было последнее, что я видел перед удалением игры, я даже в городе не побывал2cc7eda914.png

Я полон негодования по поводу данного произведения, и это при том, что я не отвалил за него 1700рэ. Иначе я бы всё, чего разработчик касался, экскрементами измазал

Edited by 1stCheater
  • Upvote 3
  • Downvote 3

Share this post


Link to post

Ну нифига себе на сколько страниц насра  накомментили, одно это показывает что игра не проходняк.

В принципе по предыидущим играм я спайдерам готов был прощать практически все за лор, если тут с этим нормально то игра мне зайдет. Хотя у меня блин столько всякого не пройденного, я вон Ведьмака 3-го Кровь и Вино добиваю. А в очереди Pillars of Eternity II, Divinity Original Sin 2, Kingdom Come, Pathfinder, Mutant Year Zero, ох ё, кто там говорит что хороших игр мало.

Share this post


Link to post

@krnark Ну тут сток страниц больше не из за игры.

Share this post


Link to post

На безрыбье и рак - рыба. Кто-то предпочитает раков, кто-то сам рак… Вот и выходит, что откровенно слабая игра снискала себе кучу поклонников. Они готовы мириться с необходимостью бегать туда-обратно и совершать одни и те же действия, в одинаковых локациях, с одними и теми же декорациями. Последняя (хоть немного) адекватная игра в такой перспективе была драгонэйдж2 (никто ее не любит, но ничего лучше после нее не было). С момента ее выхода биовары уже успели стать изгоями игровой индустрии. Прошло столько времени, что поделки Спайдерс не выглядят на столько плохо и игроки начали забывать, что они “мирятся” с несовершенством корявых игр. Начали требовать для этой фигни высоких оценок.

@krnark Ваще не проходняк. Скорее бесяк, надоедак, удаляк и забывак о ней нахен))

  • Upvote 2
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
8 минут назад, max-cell сказал:

Они готовы мириться с необходимостью бегать туда-обратно и совершать одни и те же действия

Ой нас заставляют убивать 10 волков фууу,хотим бегать и больше диалогов.

Ой нас заставляют бегать  и слушать кучу диалогов,хотим убивать 10 волков.

 

8 минут назад, max-cell сказал:

Последняя (хоть немного) адекватная игра в такой перспективе была драгонэйдж2 (никто ее не любит, но ничего лучше после нее не было).

Я тебя понял.

Edited by Modrin
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
22 минуты назад, max-cell сказал:

Вот и выходит, что откровенно слабая игра снискала себе кучу поклонников. Они готовы мириться с необходимостью бегать туда-обратно и совершать одни и те же действия, в одинаковых локациях, с одними и теми же декорациями.

Это вы сейчас Готику описали?? Или еще массу игр жанра РПГ (не только экшен, но и классических)? Как бы тут крути, не крути, но.. вот подобный геймплей во всей своей массе игр жанра РПГ, если (к примеру) вам не по душе подобный подход к геймплею, то можно не замарачиваться и играть в элементарные экшены-шутеры и т.д. гмм.. хотя не факт, что там локации будут не однообразны))

Share this post


Link to post
11 минут назад, Tiggerr сказал:

Это вы сейчас Готику описали?? Или еще массу игр жанра РПГ (не только экшен, но и классических)? Как бы тут крути, не крути, но.. вот подобный геймплей во всей своей массе игр жанра РПГ, если (к примеру) вам не по душе подобный подход к геймплею, то можно не замарачиваться и играть в элементарные экшены-шутеры и т.д. гмм.. хотя не факт, что там локации будут не однообразны))

Оууу… Готику не трогайте, шедевр на века, для которого не подвластны ни время ни современная графика!) В особенности Готика 2 — Возвращение — АБ. На 300 часов контента и самая лучшая рпг система, которую я видел в РПГ играх. Не считая атмосферу, интересный геймплей, и прочие новые фишки добавленные модерами… вот на что нужно равняться всем разработчикам РПГ игр.

Edited by subsonic
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
1 минуту назад, subsonic сказал:

Оууу… Готику не трогайте,

Ну.. там же точ самое 

 

39 минут назад, max-cell сказал:

необходимостью бегать туда-обратно и совершать одни и те же действия, в одинаковых локациях, с одними и теми же декорациями.

В чем подвох??))

Share this post


Link to post
10 минут назад, Tiggerr сказал:

Ну.. там же точ самое 

 

В чем подвох??))

Вы серьёзно? в ней куча различного контента, квестов, локаций, механик и способов прохождения игры, и это однообразием ни как не назовёшь) А что касается беготни - есть телепортационные камни). Вообще я не говорю об оригинальной Готике. Сейчас Готика 2: Возвращение+АБ - это уже совсем другая игра.
 

Прохожу Гридфолл уже 19 часов, хз, мне зашло, играю с удовольствием.

Edited by subsonic

Share this post


Link to post
10 минут назад, Tiggerr сказал:

Ну.. там же точ самое 

 

В чем подвох??))

Подвох в том, что Готика (как и Risen, и ELEX), поощряют исследование. Ты можешь пойти куда глаза глядят, и наткнуться на что-нибудь интересное: персонажа, квестик, в конце концов пещеру с уникальным лутом. То есть там дорога ощущается уникальным путешествием, и ты никогда не знаешь, что можешь встретить по пути.

GreedFall, к сожалению, именно этого лишена. В ней в дороге не происходит ничего, абсолютно. Путь от маркера к маркеру именно поэтому напрягает — он тебя не удивит, вне квестов наполнения мира нет. Зажал кнопку для спринта и челночишь от маркера к маркеру, туди и обратно. В одном из квестов вообще феерия — минут 15 реального времени ты бегаешь по NPC между  3 локациями, и участвуешь в диалогах, где нет выбора никакого, и битв нет (кроме случайных), и ты бегаешь как ужаленный между лагерями, чтобы телепортироватьяс в другую локу, чтобы добежать к очередному персонажу, потом вернуться к лагерю, потом телепортироваться дальше и так далее, и так далее. 15 минут реального времени!

Безусловно, есть в ГридФолле и хорошие проработанные квесты, я не пожалел что прошел игру. Но вне квестов нет ничего. Да и сами квесты не всегда хороши.

  • Like (+1) 1
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
2 часа назад, subsonic сказал:

Вы серьёзно?

Ну.. вроде утрирование ни кто не отменял))

2 часа назад, subsonic сказал:

в ней куча различного контента, квестов, локаций, механик и способов прохождения игры, и это однообразием ни как не назовёшь)

Собственно, как и в  ГридФолле 

2 часа назад, subsonic сказал:

Прохожу Гридфолл уже 19 часов, хз, мне зашло, играю с удовольствием.

Вот и я про то же))

1 час назад, Morfius354 сказал:

Подвох в том, что Готика (как и Risen, и ELEX), поощряют исследование.

Похоже, что мы играем в разные игры)) Здесь исследование так же ни кто не отменял.. И.. процесс приносит (какие-никакие) результаты (прокачка/лут и др.), что собственно мы и делали в той же Готике и т.д.))

1 час назад, Morfius354 сказал:

Но вне квестов нет ничего. Да и сами квесты не всегда хороши.

Подобное в любой игре, в часности жантра РПГ, при том, что многие еще и грешат пойди принеси/убей 10-20 и т.д. В частности в  Гридфолле с этим более-менее нормально, многие квесты многозадачные, пойди к тому, расследуй это и т.д. 

Вот потому я и сутрировал (попытался высказаться, как и есть на самом деле), то что в одной игре мы (или многие) считаем шедевральным, в другой (по сути) тот же геймплей (по чему то??) вызывает некий диссонанс.. 

Хотя.. по большому счету, если вникать во всяко-разные подробности, то несомненно в игре имеются те или иные косяки, но.. где их нет??

Edited by Tiggerr

Share this post


Link to post

Ну да, для меня также в гридфолл огромный минус, что момент исследования — отсутствует, пустоватый мир. Но даже при этом, она мне нравится, подкупила своей рпг системой, красивым миром и окружением.

Share this post


Link to post

@Modrin Согласен, условности существуют в любой игре. Это не оправдывает конкретно эту.

Share this post


Link to post

@Tiggerr Готика.

Готика, в свое время, была для меня чуть ли не откровением. Ключевые слова здесь — “в свое время”. Уродская боевая система компенсировалась вариативностью и вознаграждающей прокачкой. Это позже, с выходом Ризен, обнажились заложенные в Готику механики. Игра потеряла часть своего очарования (для активных игроков в RPG), стало очевидно, что авторы действуют по лекалу. Но первые части Готики, для своего времени, очень круты и разнообразны.

Локации продуманы и выполнены с высокой тщательностью. Замки построены по стандартам фортификации. Леса и пещеры выглядят очень натурально. Город — это город, бедный район, порт, богатый район, замок, рынок. Все поделено, везде свои люди.

Игру разбили на акты, при посещении в новом акте старых локаций, в них происходили изменения. Приходили новые персонажи, кто-то умирал, кто-то сбегал… Не говоря уже о том, что неписи симулировали распорядок дня, спали, ели, ходили на работу и прибухнуть.

Каждая фракция, к которой мог примкнуть гг, грузила его своими квестами и это было не “принеси %SOMETHING% мне, а не тому чуваку”, а именно свои квесты, со своими локациями, диалогами с другими неписями и вообще значительными изменениями.

Уродская боевка превращалась в понятную и достаточно удобную, когда к ней привыкнешь (с оговорками, но... пресловутый DarkSouls недалеко от нее ушел). Прокачка ощутимо добавляла мощи и перед гг склонялись враги, которые раньше казались непобедимыми. К этим непобедимым можно было прийти случайно свернув с намеченного пути, просто решив пособирать грибочков.

Можно было навалять неписям. Например бесит тебя кто-то, ты расчехляешь ножик и провоцируешь его. Он нападает и огребает… Можно было забрать с него все, что понравится. Если ты его не добьешь, он остается в игре и ведет себя очень смирно… Обижается конечно, но и хрен с ним, сам виноват.

Все логично, все поддается осмыслению. Игрок не видит тупости.

Этому миру хотелось верить, в игру хотелось играть, хотелось прокачать гг и обследовать каждый закоулок. А после прохождения - пройти еще раз, ведь было еще два пути прохождения, со своими особенностями, и эти пути можно было пройти очень по разному. Готика 1 вышла в 2001 году, вторая часть в 2002 году. Обе игры были лучшими представителями жанра в то время.

Гридфолл.

Ничем особо не выделяется, кроме вычурного сеттинга, в стиле “Три мушкетера”, чем очень подкупает по первым впечатлениям.

Все остальное - невыразительно и местами ублюдочно. Города - лабиринты… Таверны — лабиринты… Внутреннее убранство и планировка помещений везде одинаковые... Неписи стоящие на одном месте в любое время дня и ночи… Боевка — затыкай врага нахрен… Вариативность в стиле “воспользуйся всеми вариантами не сходя с одного места, просто потомучта!”… Общая кривость всего, от скрытного проникновения на территорию, до баллов репутации, которые не вычитаются, при определенных действиях.

Ну да, а еще повсеместная тупость, приписываемая местным неписям… Гг придет — порядок наведет. Остальные могут творить какую-угодно дичь.

Пример квеста… Торговец, из местных, пытается торговать без лицензии, т.к. не знает местных обычаев. Солдаты постоянно отбирают у него товар и ничего ему не объясняют… У гг — установка, налаживать связи с местным населением. Он бросается решать проблемы туземца. Первым делом бежим к начальнику стражи. Тот объясняет, что нужна лицензия на торг и выдать ее может Вася. Бежим к Васе. Он начинает мяться, пользуемся вариативностью и убеждаем его, что мяться не надо, надо лицензию… С лицензией бежим к туземцу, узнаем, что его брата с товаром только-что забрали солдаты… Бежим к начкару, узнаем, что брат — задолбал таскать товары туземцу, его арестовали, товары забрали и отправили в тюрьму… Бежим в тюрьму и узнаем, что вещи брата тут, а самого брата отправили биться на арену (не таскай туземцам товары!)… Бежим на арену, бьемся за брата. Бежим к туземцу, отдаем товары и сообщаем, что его брат спасен. Туземец радостный сообщает, что надо поговорить с его главным туземцем… На этом все.

А теперь попытаемся осмыслить написанное выше… Гг — вроде как, важная шишка. Называют его именно так. А отношение к нему, как к хвосту поросячьему. Солдаты — хипуют, наказания им не будет. Пленника не отдали, подвергают гг опасности… С каких щей они решили убить (сдать на арену) брата туземца? Ну и кроме этого, посмотрите сколько бессмысленной беготни туда-сюда, напоминаю что город и помещения это маленькие лабиринты с анимацией открывания и закрывания дверей... Иногда, во славу вариативности, нас заставляют сбегать куда-то, в другую часть карты, а потом разрешают действовать так, как мы хотели изначально… Это тааааак тупо, что должно вызвать сиюминутное самопроизвольное выпиливание игры из вашего игрового устройства. Что вас от этого удерживает, я — хз))

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Need for Speed: Heat обошла своих недавних предшественников в глобальном смысле, но осталась практически такой же в мелочах.
      Мне искренне жаль серию Need for Speed. Без дураков. На протяжении всей ее истории к ней прикладывали руку различные разработчики, которые пытались двигать франшизу, кажется, во всех возможных направлениях. Иногда у них это получалось, иногда — не очень. В итоге же все эти метания превратились в какой-то один несмешной анекдот, ну а сама некогда культовая серия сейчас является скорее объектом насмешек, нежели ожидаемым гоночным блокбастером. 
      Тут, однако, стоит отдать должное компаниям Electronic Arts и Ghost Games, которые, вопреки всем сомнениям и обидным шуткам, продолжают потихоньку вытаскивать NFS из глубокого болота.

      Знойный форсаж
      Очевидно, правда, что в этот раз на сюжет — один из самых спорных элементов в гонках — решили силы особо не распылять. В Need for Speed: Heat заметно меньше глупого пафоса, странных роликов и надуманных интриг, чем было в Payback, и это очень даже хорошо. По крайней мере, игрок теперь гораздо меньше испытывает неловкость, глядя на потуги сценаристов и режиссера. 
      Вкратце же история такая: в уже известном поклонникам городе Палм-Сити в который раз проходит битва не на жизнь, а на смерть. Гордые и ярко-индивидуальные гонщики хотят гонять по жарким улочкам на своих мощных тачках и плевать на правила, в то время как злобные и жестокие полицейские всеми силами этому препятствуют. Какая несправедливость! По классике жанра, обе стороны обещают покончить друг с другом буквально на днях, а еще у местной полиции как всегда есть стереотипный жесткий коп, который просто обожает толкать мотивирующие речи с трибун и строить на камеру грозное лицо. 

      Знаете этот популярный мем про NPC, который двигается с раздражающей скоростью? Никогда бы не подумал, что встречу нечто подобное в гоночной игре.
      Игрок, как водится, выступает в роли начинающего гонщика, причем на этот раз вам впервые в серии дают выбрать свой виртуальный аватар. Выбор, правда, весьма скромный: из 12 доступных героев лишь трех-четырех можно отнести к условно «обычным», остальные мало того что принадлежат к различным ярким национальностям, так еще и наверняка причисляют себя к каким-нибудь популярным меньшинствам (по крайней мере, судя по их внешнему виду). Толерантность — это по EA-шному! 
      Выбранный вами персонаж, кстати, честно будет мелькать во всех заставках, а еще он обладает настраиваемой внешностью и персональной озвучкой. Мелочь, а приятно.
      Прежде же чем приступать к разбору геймплейной части проекта, следует сразу разобраться с одним очень важным фактом. Судя по новостям в сети, Need for Speed: Heat с самого начала позиционировалась как игра, впитавшая в себя все лучшее из серии. Если конкретнее, то разработчики якобы позаимствовали удачные находки из культовой дилогии Underground, успешной и любимой многими оригинальной игры Most Wanted, а также тепло принятой ProStreet. 
      Так вот, если вы во все это поверили — забудьте, новая часть NFS практически не похожа ни на один из упомянутых проектов. При этом сама Heat, безусловно, является сборной солянкой, вот только разработчики из Ghost Games собирали свое детище во многом из собственных же игр, лишь изредка поглядывая в сторону предшественников. Но об этом мы еще поговорим.

      Ну не дают покоя баннеры Ghost Games! Приходится ломать.
      Одно из главных нововведений свежей Need for Speed — это разрекламированные возможности «два в одном»: в рамках одной игры вам предлагаются как участие в официальных соревнованиях днем, так и гонки по улицам города назло всем полицейским ночью. Переключаться между данными режимами можно совершенно свободно, и у каждого из них есть свои особенности.
      Так, в ходе дневных заездов у вас есть возможность заработать больше денег при абсолютно нулевом вмешательстве со стороны копов. Заправки и ремонт на всех имеющихся на карте автозаправках (а вот и здравствуйте, Rivals и Payback!) не ограничены, на трассах практически не бывает посторонних авто, зато есть ограждения. Все добравшиеся до финиша гонщики в обязательном порядке позируют перед зрителями и журналистами для памятных фотографий. 
      Ночью же настает время подпольных дорожных сражений в погоне за репутацией, открывающей доступ к новым тачкам и апгрейдам. Ремонтировать свое авто здесь разрешают лишь ограниченное количество раз, неоновые трассы ничем не огорожены, а на улицах много злобных полицейских, абсолютно не гнушающихся вмешательства в идущие гонки с последующим отловом ее участников. Финишная черта тут обозначена условно, после ее преодоления каждый из водителей сам по себе. 
      Жесткой привязки по сюжету для этих режимов в Heat нет, игрок волен участвовать в понравившихся ему состязаниях столько, сколько посчитает нужным. Следует, однако, помнить, что без официальных заездов у геймера не будет денег на новые машины и апгрейды; без подпольных гонок можно забыть о расширении ассортимента. То есть два режима как будто идут врозь, но при этом они тесно взаимосвязаны. Идея, что и говорить, весьма интересная. 
      Как и в прошлый раз, гонки не ограничены только спринтами, кольцевыми и заездами на время — в наличии и дрифт, и погони, и соревнования на бездорожье. На однообразие состязаний и декораций жаловаться точно не приходится, особенно в сюжетных заданиях, где авторы развернулись на полную катушку. 

      Ночные заезды под проливным дождем — это что-то… Вот бы еще к этому подходящий саундтрек.
      Физика авто со времен Payback немного изменилась, причем в лучшую сторону. Машины теперь меньше напоминают утюги на льду; вес виртуального автомобиля стал ощущаться лучше, ездить приятно — если вы, конечно, не ждете от гоночной аркады дотошного моделирования подвески, взаимодействия с поверхностью и прочих серьезных вещей. Каждая из 127 машин, представленных в игре, обладает собственной изюминкой, плюс любое авто при желании можно тонко настроить как под себя, так и под различные виды соревнований; переключаться между «пресетами» разрешают по щелчку пальца. Покупать новую тачку под каждый конкретный вид гонок, как это было раньше, больше не нужно, что тоже радует.
      Система тюнинга все так же позволяет сделать из собственного авто уникальное произведение искусства, количество всевозможных настроек зашкаливает. Кроме того, разработчики расширили число обвесов для подавляющей части машин, иммунитет к тотальному апгрейду имеют разве что какие-нибудь совсем уж коллекционные экземпляры.
      Для тех, кто не может и дня прожить без прокачки виртуального автомобиля, заготовлено даже специальное мобильное приложение с лутбоксами (sic!) — пользуйтесь на здоровье.
      Жаль, что в игру не вернули внешние обвесы, влияющие не только на внешность, но и на поведение машины на трассе и на ее скорость, это явно было бы нелишне.
      В Need for Speed: Heat вернулась система погони из Rivals: у всех тачек отныне вновь есть шкала «здоровья» и множитель розыска. Чем больше вы занимаетесь нелегальными гонками и погонями, тем быстрее растет упомянутый множитель и тем более мощные агрегаты от копов отправляются за вами на охоту. Если вас поймают — выпишут болезненный штраф и отберут львиную долю заработанной репутации. Для сохранения активов по-прежнему нужно время от времени наведываться в убежища и откладывать накопления в банк. Также полезно будет обзавестись экстра-бонусами в мастерской — различные примочки вроде антирадара или дополнительной ячейки с ремонтом заметно облегчают жизнь на ночных улицах Палм-Сити (привет, Hot Pursuit 2010!) 

      Need for Speed: Heat — игра безумно стильная. Бе-зум-но.
      Убежища, кстати, покупать отныне не требуется, для их активации достаточно просто один раз проехать мимо. Помимо них на карте имеется целая куча разномастной, но привычной активности: радары на скорость, прыжки в длину, ненавистные свободным гонщикам баннеры и так далее. Выполнение таких вот второстепенных заданий не только поднимает уровень Чувства Собственной Важности у игрока, но и позволяет разжиться дополнительными очками репутации и деньгами, что в условиях нехватки того и другого приходится очень даже кстати. Самое важное: здесь, в отличие от упомянутой Rivals, подобный гринд почти не раздражает, побивать собственные рекорды и крушить вездесущие баннеры в игре надоедает весьма нескоро. Жаль только, что разработчики отказались от любопытной идеи по сбору раритетных машин из запчастей по картам, — это было достаточно свежо и интересно. 
      Отдельный плюсик — за ИИ. Местные гонщики не играют с пользователем в поддавки и до последнего сражаются за победу. Правда, игра по-прежнему «тасует» участников конкретного заезда, поэтому при следующей загрузке против вас может выступить другой отряд оппонентов — сильнее или слабее. 
      Копы хоть и имеют глупую и читерную привычку висеть на хвосте даже у самого распоследнего суперкара, не гнушаются зажимать игрока в «коробочку» и целом действуют весьма грамотно. Полиция в Need for Speed: Heat вообще стала очень опасным и интересным противником, не чета тем мальчикам для битья, что были в Payback. 
      К сожалению, озвучить служителей закона как надо разработчики не удосужились: вместо сухих, но атмосферных переговоров из прошлых частей служебный эфир новой NFS наполнили какие-то неуместные шутки и словесный балаган. Кроме того, здешние полицейские почему-то совсем не реагируют ни на езду по встречной, ни на ущерб государственной собственности, ни на прочее опасное вождение. Вывести их из непонятной спячки могут либо непосредственное участие в ночных гонках, либо прямой контакт с борта, во всех остальных случаях копы слепы и глухи. А еще у них очень короткая память: сопроводив нарушителя до убежища ночью, они напрочь забывают о его существовании днем, даже если нарушитель нагло разъезжает у них перед носом на одной и той же машине. В той же Rivals, помнится, на каждой тачке игрока в гараже висел определенный список преступлений, да и копы относились к своим обязанностям куда более чутко. 
      Есть претензии и к упомянутой выше «полоске здоровья». Во-первых, она очень выборочно реагирует на повреждения машины как у игрока, так и у полицейских. Во-вторых, ощущения «на последнем издыхании», которое присутствовало в той же Hot Pursuit от Criterion, здесь очень не хватает. Да и внешние поломки в кои-то веки можно и нужно было сделать подробнее и детальнее. Плюс ко всему, уважаемые авторы, раз уж вы скопировали несчастные баннеры из серии Burnout, то присмотрелись бы и к ее системе повреждений, позволяющей, по крайней мере, вывести противника из строя одним удачным ударом в область заднего колеса или впечатыванием в стену. Тогда как у вас даже лобовое столкновение на скорости 150 км/ч далеко не всегда означает верную смерть для оппонентов. 
      Самое смешное, что с разрушением окружающей среды разработчики как раз таки перестарались. Когда любой автомобиль, будь то старенький BMW или новенький Ferrari, влегкую разносит как тоненькие кустарники, так и толстые деревья вместе с гранитным ограждением — это чересчур даже для гоночной аркады, не находите? Да и сама эта разрушаемость на поверку оказывается слишком уж выборочной: где-то деревья сносить разрешают, где-то — нет, где-то ограждения на дороге построены из пенопластового камня, где-то — из чугуния. На этом фоне давние шутки про «утюги на льду» в адрес NFS уже кажутся неактуальными, в Heat машины — не утюги, но полноценные танки!
      Пользователи уже успели обозначить интерактивное разрушение на трассах даже как легальный чит: достаточно один раз снести ограждения в сложных местах на трассе, как у вас тут же появляются полноценные срезки. Грех ими не воспользоваться!

      Нет, ну все-таки. Когда в серию вернется зеркало заднего вида? В жарких заездах без него как-то совсем неуютно. 
      Наконец, главная претензия к Heat — игра получилась слишком уж стерильной и «осторожной». Нет, то есть смотрится проект круто и дорого, гонять по трассам и развиваться как гонщик тут вполне интересно, сплав из дневных и ночных заездов вышел любопытным, многие ошибки прошлого были учтены. Но только это все на поверхности. Для полноценного AAA-проекта тут слишком мало внимания уделяется самому важному — деталям. Почему бы, к примеру, не усилить разницу между легальными и нелегальными заездами? Можно было бы ввести штрафы за опасную езду во время официальных соревнований днем и добавить некоторым гонщикам толику безбашенности ночью. Одинаковое же и постоянно аккуратное поведение водителей вкупе с одними и теми же правилами в подобной игре смотрятся как минимум странно. 
      Можно было бы добавить в игру плату за ремонт — как в ProStreet. Или же расставить по городу объекты, позволяющие разом уничтожить целую армию полицейских на хвосте, — как в Most Wanted. Эстеты же вроде меня были бы рады аналогу режима ironman на высоком уровне сложности, когда поимка полицейскими автоматически приводила бы к гамоверу, а не к банальной телепортации в убежище. 
      В конце концов, Need for Speed: Heat не хватает таких банальностей, как вид из кабины, поддержка руля и зеркало заднего вида. Так почему же разработчики не захотели сосредоточиться именно на проработке мелочей, из которых в итоге складывается Большое? Ответа нет. Возможно, побоялись отпугнуть давних поклонников… Вот только основная масса поклонников и так давно отпугнута глобальным застоем и непонятными скачками из крайности в крайность. 
      С технической точки зрения у игры все неоднозначно. С одной стороны, NFS: Heat неплохо оптимизирована и очень красива. С другой, она временами умудряется адски тормозить во время видеороликов. Неужто Ghost Games покусали индусы, отвечавшие за оптимизацию недавней Call of Duty: Modern Warfare?
      В плане музыки чуда тоже снова не случилось. Саундтрек в новой Need for Speed, безусловно, приятнее, чем был в двух предыдущих частях, более того — он отлично подчеркивает «дневную» и «ночную» стороны проекта. Вот только ничего запоминающегося в нем нет. Как я уже говорил в рецензии на Payback: «Времена, когда новая часть NFS после выхода стопроцентно потрошилась на предмет музыки в плейлист, давно прошли». Увы. 
      Need for Speed: Heat обошла своих недавних предшественников в глобальном смысле, но осталась практически такой же в мелочах. Эта игра — безусловно, лучшее, что сделали для серии разработчики из Ghost Games, однако им уже давно пора перестать заниматься самокопированием и обратить наконец внимание на тщательную проработку деталей и удачные находки во франшизе, сделанные до них. 
      На этот раз у авторов обошлось без шага назад. Но и шагать вперед им явно нужно было и масштабнее, и смелее.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Студия Spiders вчера выпустила обновление для своей ролевой игры Greedfall.
      Студия Spiders вчера выпустила обновление для своей ролевой игры Greedfall.

      Данный патч исправляет множество ошибок, связанных с квестами, а также правит игровую грамматику. Кроме того, разработчики поработали над движком, повысив стабильность проекта, устранив проблемы с привязками клавиш и немного улучшив качество отражений. Также была исправлена ошибка, при которой компаньоны могли внезапно перестать следовать за игроком.
      Полный список изменений можно увидеть здесь.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×