Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'авторская колонка'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Mechanics VoiceOver
    • REDteam
    • Failing Forward
    • Tales&Stories Team
    • Prometheus Project
    • The Miracle
    • Siberian Studio
    • GamesVoice
    • Tolma4 Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018

Found 38 results

  1. Пока мы до сих пор ждем (и наверное, уже не дождемся) ревью-копии Sea of Thieves, хочу поднять тему кооперативных игр как таковых. Отечественный сегмент журналистов и блогеров как-то очень активно начал хвалить творение некогда легендарной студии Rare — прямо-таки направо и налево. И всех этих людей можно понять: «большие» игры, заточенные под кооператив, выходят по очень редким праздникам. Но судя по рецензиям профессиональных критиков, игра получилась именно такой, как люди и предполагали: скучной, однообразной и с преступно малым количеством контента на единицу времени. Так почему же всем известные друзья-блогеры остались ею довольны? Пока мы до сих пор ждем (и наверное, уже не дождемся) ревью-копии Sea of Thieves, хочу поднять тему кооперативных игр как таковых. Отечественный сегмент журналистов и блогеров как-то очень активно начал хвалить творение некогда легендарной студии Rare — прямо-таки направо и налево. И всех этих людей можно понять: «большие» игры, заточенные под кооператив, выходят по очень редким праздникам. Но судя по рецензиям профессиональных критиков, игра получилась именно такой, как люди и предполагали: скучной, однообразной и с преступно малым количеством контента на единицу времени. Так почему же всем известные друзья-блогеры остались ею довольны? Дело в самой сути кооператива. Когда вы садитесь за прохождение самой обычной одиночной игры, все ваше внимание сосредоточено на ней и только на ней. И именно в таких условиях возможно оценить ее качество, вдумчиво вникнув в суть сюжета, изучив механику и так далее. А что же происходит в кооперативе? Неужели вам есть какое-то дело до качества? Дают пострелять, пообщаться с друзьями, поугорать над чем-нибудь — вуаля, игра уже кажется прекрасной, хотя ничего кроме банального отстрела одинаковых монстров она вообще не может вам предложить (см. Vermintide 2). Попробуйте сыграть в ту же самую игру, но с незнакомыми людьми — она разом потеряет практически все свое очарование. Уж не говоря о том, чтобы играть в заточенную под кооператив игру в одиночку, — потраченное на это занятие время можно смело считать вычеркнутым из жизни. Потому я скептически отношусь к любым отзывам на основе таких вот сессий. По сути, подобный кооператив просто заменяет друзьям любое другое времяпрепровождение вроде похода в бар, прогулки по набережной или дебоша в ночном клубе. Итог во всех случаях одинаков — им хорошо, весело и приятно. Если экстраполировать это на игры, то для того чтобы «поугорать», достаточно скачать любую игру качеством выше среднего с поддержкой кооператива. К тому же есть целый пласт игр, в которых «все настолько плохо, что хорошо», и они совершенно точно останутся в памяти таких друзей. Зуб даю, что они доставят столько же удовольствия, сколько Sea of Thieves, которая — на минуточку — стоит 60 долларов. Генерируемым эффектом кооперативные игры очень похоже на party-игры. Сейчас очень популярны VR-очки, и поверьте, следить за человеком, впервые исследующим дом из Resident Evil 7 в виртуальной реальности, гораздо интереснее, чем исследовать его самому. А если нужно что попроще — к вашим услугам какие-нибудь тир (Until Dawn: Rush of Blood) или аркада (Thumper), играть в одиночку в которые я не буду ни при каких обстоятельствах. В этом случае эффект кооператива многократно усиливается эффектом толпы, и на качество средства скоротать досуг не обращаешь уже никакого внимания. Со своей стороны могу привести в пример шутер Army of Two. В кооперативе он прекрасен: вы вообще не замечаете его недостатков, ибо заняты общением и отработкой командных действий «на лету». Но стоит остановиться и оглядеться, как сразу становятся заметны огрехи в механике, куча дизайнерских промахов и вторичность сценария. Без товарища прохождение быстро превратится в пытку, и вместо положительных эмоций вы получите кукиш. И подобное происходит практически всегда — даже кооператив в Left 4 Dead теряет большую часть своего очарования, стоит только сменить команду друзей на команду ноунеймов. Пожалуй, единственное исключение в моем опыте — дилогия Destiny. Она не просто заточена под кооператив, в ней в идеальных пропорциях переплетаются наполненная магией Bungie механика стрельбы и выверенный дизайн уровней, где даже боты чувствуют себя как дома. Простота матчмейкинга и плавающая сложность незримо заставляют вас пользоваться помощью товарищей, а битвы с боссами обставлены таким образом, что без голосового общения вы обречены на смерть. Симбиоз неочевидностей побуждает вас возвращаться к игре снова и снова, несмотря на то что многие привычные для core-игроков элементы у Bungie традиционно вышли так себе. А вы как относитесь к кооперативу? Часто ли играете с друзьями?
  2. Засмотрел намедни художественный фильм «Tomb Raider: Лара Крофт», который многие поклонники серии заочно приняли в штыки. К сожалению, общественным мнением часто управляют дремучие предрассудки, а еще чаще публика принимает в штыки любые изменения в любимых произведениях. «Вот двадцать лет назад Лара была ого-го, а сейчас вместо грудастой Анджелины Джоли на роль взяли какую-то Алисию Викандер. Да у нее же сисек нет!» — твердят морально и физически неполовозрелые граждане. Засмотрел намедни художественный фильм «Tomb Raider: Лара Крофт», который многие поклонники серии заочно приняли в штыки. К сожалению, общественным мнением часто управляют дремучие предрассудки, а еще чаще публика принимает в штыки любые изменения в любимых произведениях. «Вот двадцать лет назад Лара была ого-го, а сейчас вместо грудастой Анджелины Джоли на роль взяли какую-то Алисию Викандер. Да у нее же сисек нет!» — твердят морально и физически неполовозрелые граждане. В свое время серия Tomb Raider, по сути, изобрела жанр «приключенческого экшена», но все бы вмиг забыли о достижениях Core Design, если бы не главная героиня. Статная девушка возраста «пубертат+», нарядившаяся в шортики, доводила до экстаза мальчиков схожего возраста. Они, конечно, скромно отбивались рассуждениями о том, что это «просто игры хорошие», а главная героиня так, «посмотреть приятно». Но природу не обманешь — объективизм женской натуры использовался в серии по максимуму, и до недавнего времени всех это устраивало. Мальчики смотрели на девочку, а девочка была не против показаться на глаза мальчикам в коротеньких шортиках. Голливуд вряд ли мог пройти мимо потенциально жирного пирога. Первый фильм вышел всего через пять лет после самой первой игры. Ответственные за кинокартину без труда уловили главную фишку игры и уговорили исполнить роль саму Джоли. К сожалению, параметры будущей жены Брэда Питта оказались не столь внушительными, как у ее игрового персонажа, поэтому продюсеры не просто подобрали ей строго обтягивающие костюмчики, но и налепили накладочки на грудь, чтобы мальчикам было приятно. Ставка на Джоли в целом и ее сиськи в частности оправдалась на все сто — первый Tomb Raider до сих пор числится самой кассовой экранизацией видеоигры. Хотя кино само по себе, скажем прямо, дрянь несусветная. Время шло, и взрослеющие мальчики захотели чего-то иного. Им теперь под тридцать, и просто смотреть на сиськи уже неинтересно. Новые хозяева серии быстро уловили тенденцию и принялись «перезагружать» героиню. Девушку с сиськами, по нажатию кнопки делающую кульбиты в любую сторону, сменила девушка страдающая. Ей плохо, ее постоянно бьют по морде, в живот, по голове и дают пинка под задницу. Но она, как последний герой современности, все-таки побеждает негодяев на последнем издыхании. Такой вот крен в сторону романтичного реализма. Как вы понимаете, заниматься подобным, размахивая сиськами четвертого размера, проблематично (теннисистки не дадут соврать). Поэтому гипертрофированный образ ходячей порнозвезды 90-х сменили на современную реалистичную, спортивную особу. Но и о сиськах, конечно, не забыли. Размер «на грани» как бы намекает, что дальнейшее уменьшение могло повлиять на общественное мнение и — как следствие — на доходы обладателей торговой марки. Трюк удался: о сиськах говорили не так много, и на успех отличной игры их размер никак не повлиял. К сожалению, историю, сочиненную Рианной Пратчетт для игровой дилогии, в достоинства игр записать никак нельзя. И если в 2001-м с сюжетом можно было не заморачиваться (сиськи Джоли все вытянут!), то в наше время ответственным за экранизацию пришлось основательно потрудиться, чтобы слепить из игровой каши съедобный киношный винегрет. История, конечно, хромает на обе ноги, но непосредственно сценарий у Ивэна Догерти вышел неплохим. Зажмурив один глаз и закрыв рукой второй, в приключения новой Лары Крофт даже можно поверить. Но публике все это совершенно до лампочки. Ведь у Викандер очень маленькие сиськи! Там, где Crystal Dynamics (разработчики последних частей игровой серии — прим. ред.) могли пойти на компромисс и грамотно оградить себя от волны возмущения, киношники заморачиваться не стали. Это на Джоли лепили накладочки с выпирающими сосками, а Викандер обошлась каноничной маечкой. Я специально акцентировал на этом внимание: в новом Tomb Raider вообще нет ни одного намека на сексуальность Лары Крофт! А ведь в игре таких намеков не просто много, а очень много: посмотрите внимательно на то, как Лара ходит и бегает, какие ракурсы выбирает камера в акробатических эпизодах и какие звуки при этом издает наш бывший сексуальный объект. Для исправления данного недуга героев и наделяют некими чертами, чтобы вам было не скучно за ними наблюдать. И вот у киношной Лары эти черты отсутствуют. Вообще. У нее пропал отец, и вместо того чтобы воспользоваться его деньгами для организации поисков, она... работает курьером. И сидит на попе семь лет. Она что, дура? Появилась зацепка, нужно ехать на остров. Снять денег со счета и взять с собой пару головорезов? Нет, лучше продать дорогую для нее вещь, подаренную столь горячо любимым папой, и поехать туда одной. Она что, дура? Ну и нет-нет да и проскакивает гипертрофированный образ «сильной и независимой женщины». Тут, увы, нужно свыкнуться с реалиями: раньше этим образом были огромные сиськи, а теперь у нас «всеобщее равенство». Посмотрите на старые блокбастеры: прежде даже в батальных сценах голливудские актрисы не гнушались ходить без лифчиков и с вырезами до пупа, а сейчас даже в фильмах про Джеймса Бонда можно увидеть максимум скромное вечернее платье. К слову, Викандер готовилась к роли целый год. Наработала мускулатуру, выглядит спортивно, подтянуто. Можно сказать банальность? Именно на ней и держится этот необычайно пресный образ Лары Крофт, из которого убрали вообще все, о чем можно дискутировать. Злодей выглядит неплохо, но его действия до смешного клишированы. Соратников у Лары, по сути, нет, сопереживать некому. Однако как я уже сказал, сценарий мне понравился. От него не несет глупостью, в нем почти нет пафоса, который льется на нас проливным дождем в современных блокбастерах. Наконец, у фильма отличная развязка, она оставляет то самое приятное послевкусие. Обзорщики в конце своих рецензий/мнений любят советовать или не советовать вам сходить в кино на фильм, идущий в прокате. Я стараюсь ходить в кино практически каждую неделю и могу сказать, что «Tomb Raider: Лара Крофт» — не самый плохой способ потратить два часа жизни в обмен на 200 рублей. Но если внешний вид Викандер вызывает у вас негативные эмоции — лучше воздержитесь. И даже не думайте смотреть подобное кино не на большом экране — только зря потратите время.
  3. Чем старше ты становишься, тем меньше времени у тебя остается на развлечения. Когда-то я мог себе позволить играть в хорошие и не очень игры каждый день, а сейчас даже самые громкие и важные проекты часто проходят мимо. И все же звезды сошлись: возможно, самый знаковый проект первой половины 2018 года — Kingdom Come: Deliverance — без труда меня увлек, хотя первые несколько часов я скорее провел в муках, чем лучился восторгом. Но вот незадача: полторы недели назад я вынужденно прервал свое приключение в средневековой Богемии и никак не могу заставить себя вернуться. Чем старше ты становишься, тем меньше времени у тебя остается на развлечения. Когда-то я мог себе позволить играть в хорошие и не очень игры каждый день, а сейчас даже самые громкие и важные проекты часто проходят мимо. И все же звезды сошлись: возможно, самый знаковый проект первой половины 2018 года — Kingdom Come: Deliverance — без труда меня увлек, хотя первые несколько часов я скорее провел в муках, чем лучился восторгом. Но вот незадача: полторы недели назад я вынужденно прервал свое приключение в средневековой Богемии и никак не могу заставить себя вернуться. Ситуация не нова. Наверняка у кого-то из вас она возникает регулярно: какое-нибудь событие отвлекло вас от игры (сериала, книги), а вернуться обратно тяжело по самым разным причинам. Например, вы уже забыли о сюжетных перипетиях, а для того чтобы освежить их в памяти, требуется обращаться к сторонним ресурсам — где есть риск нарваться на спойлеры. Или бывают игры со сложной механикой либо настолько навороченной экосистемой, что вы не можете снова в них окунуться без повторного прохождения обучения. Еще одна стандартная для сегодняшних реалий ситуация — быстрое смещение игрового фокуса на новые проекты. Пока Kingdom Come: Deliverance актуальна, вы можете обсудить игру на форумах, поспорить о механиках, о неграх и женщинах, наконец. Почитать только что написанные рецензии, согласиться с ними или написать автору о своих претензиях. Но скорость жизни выросла настолько, что уже спустя две недели после выхода одиночного проекта его просто не с кем обсудить. Тема исчерпывает себя, ибо конкуренты не дремлют — следующий ААА-хит уже на подходе. Бешеная скорость выхода новых игр — еще один бич индустрии. Точнее, для индустрии в этом ничего плохого нет, а вот игрокам приходится несладко. При этом в случае с играми вы не можете позволить себе схалтурить, как это можно сделать с книгами или сериалами. Чтобы понять смысл длинного художественного произведения, достаточно ознакомиться с синопсисом, а для оценки качества можно посмотреть оценки критиков/публики. С играми так не получится: их так или иначе приходится «щупать», пробовать «на зубок». А интересная история может быть омрачена плохим (Mass Effect Andromeda), очень плохим (Advent Rising) или просто странным (Oxenfree) техническим исполнением. Возможно, дело в какой-то моей всеядности. Я по долгу службы стараюсь знакомиться со всеми новинками, и при этом есть довольно большое количество жанров, от которых меня прет. Шутеры? Прекрасно. Бродилки? Еще лучше! Ролевые игры? Заверните! Хочется попробовать и Monster Hunter World, и Gravel, и Lost Sphear. А уж если посмотреть на то, что вышло и осталось неопробованным... Я уже не единожды скрепя сердце чистил консольные HDD, выкидывая из зала ожидания Halo 4, Dragon’s Dogma и прочие игры первого эшелона. Обидно осознавать, что огромное количество игр прошло мимо меня. Но еще обиднее то, что текущее поколение игровых систем как бы невзначай перемешивает опыт одиночных и сетевых игр. Я очень люблю игры от Ubisoft, но размеры свежих Assassin’s Creed и Far Cry растут от части к части, как будто вытесняя аудиторию, не способную провести в виртуальности часов по 10 за раз. Вдобавок современные игры все чаще страдают от ненужной сетевой зависимости: без интернета порой даже прикупить себе простейшую внутриигровую безделушку не получится. А в случае, например, со Square Enix и ее отношением к поддержке ПК-версии NieR: Automata трудно спрогнозировать, как долго будут поддерживаться сетевые возможности данной игры. Пройдет 10 лет, нахлынет на вас ностальгия, но вот незадача — никаких трупов-помощников вы уже не встретите. Имеются ли у вас подобные проблемы? Или для вас вернуться в непройденную игру спустя какое-то время — нормально, и вы не испытываете при этом дискомфорта? А если прошли не недели, а годы — продолжаете играть или начинаете заново?
  4. Вчера у нас появилась новость: «Из-за несовершенства сервиса Origin пираты получили доступ к полной ПК-версии Final Fantasy XV». Палец о палец не ударившие пираты получили продукт, за который нормальные люди заплатили деньги. Угадайте, что первые думают о вторых? Сочувствуют? Да нет, все то же: «Ха, лошара». Какое мнение у них сложилось о компании Square Enix, которая невольно подвела клиентов? «Ха, лошары японские». Подумать о том, что за этой ошибкой стоят конкретные люди, которым сейчас не позавидуешь, им не с руки. Они же лошары! Чего о них думать? Не так давно известный актер Алексей Серебряков в интервью Юрию Дудю сказал нечто прекрасное. Его мысль верна и корректна, с ней трудно спорить, практически аксиома: «Национальная идея России — это сила, наглость и хамство». Разумеется, на Серебрякова тут же набежали толпы патриотов и «патриотов», которым нужно доказать, что все это не так, и вообще «вали-ка, товарищ, в свою Канаду» (Серебряков несколько лет назад туда эмигрировал — прим. ред.). Не будем углубляться в комментарии публичных людей, многие из которых смотрят на жизнь с единственной, намазанной медом стороны. Нам достаточно посмотреть на оставленные под интервью комментарии. Вокруг нас именно сила, наглость и хамство. Они столь прочно вошли в нашу жизнь, что многие люди этого просто не замечают. Они едут по дороге и не обращают внимания, что хам их «подрезает», обгоняет по обочине или невзначай так вклинивается в очередь. Очередь из машин или людей на трассе, в банке, на почте или в аэропорту — да где угодно. Если на скользкой дорожке упадет немощная бабушка, то к ней кто-то обязательно подойдет и поможет. Если на такой же дорожке упадет молодой мужчина — к нему не подойдет никто, подумав: «Ха, лошара». Вчера у нас появилась новость: «Из-за несовершенства сервиса Origin пираты получили доступ к полной ПК-версии Final Fantasy XV». Палец о палец не ударившие пираты получили продукт, за который нормальные люди заплатили деньги. Угадайте, что первые думают о вторых? Сочувствуют? Да нет, все то же: «Ха, лошара». Какое мнение у них сложилось о компании Square Enix, которая невольно подвела клиентов? «Ха, лошары японские». Подумать о том, что за этой ошибкой стоят конкретные люди, которым сейчас не позавидуешь, им не с руки. Они же лошары! Чего о них думать? С утра я почитал комментарии к той новости и поймал себя на мысли, что абсолютное большинство радуется фейлу Square Enix. То ли аудитория у нас подобралась токсичная, то ли звезды так сложились. Но ведь в обычные дни те же самые люди пишут адекватно, с уважением. Однако стоит выложить новость о том, как кто-то зафейлился, — и пошло-поехало. Как будто читателям вкололи «Озверина»! Понятно, что ошибка, допущенная ограниченным числом сотрудников Square Enix, никак не повлияет на действия компании в целом. ПК-рынок всегда был большим и сильным, и даже несмотря на стабильно высокую долю пиратов, оные вряд ли сильно влияют на легальные продажи. Но я всегда делаю акцент не на эфемерную долю пиратского рынка, который эксперты даже оценить толком не могут, а на поведение пиратов в обществе. Они кичатся своей безнаказанностью и делают общество токсичным, злым, полярно настроенным. Не будьте такими. Радуйтесь хорошему, грустите о плохом. Принято считать, что если пиратство исчезнет, то продажи игр волшебным образом вырастут. За чей счет они должны вырасти? Пират, которого лишат халявы, просто перейдет на другую халяву. Не будет Kingdom Come — он уйдет в Black Desert. Его лишат Battlefield — он отправится в War Thunder. Бесплатная альтернатива есть всегда, и сказки о том, что «это разные игры», работают только в локальной перспективе. Другое дело, что механика условно-бесплатных игр вынудит пиратов или заниматься задротством, или заносить в кассу. Они как тараканы — выживут, несмотря ни на что. Лишь бы никому ни за что не платить и получать все на халяву, в отличие от «лошар». При этом пираты любят кивать на «несправедливо высокую цену» продукта, который у нас и так продают в два-три раза дешевле, чем могли бы. Но ведь понятно, что пираты с большой долей вероятности никуда не исчезнут — они так и будут качать новинки с торрентов, ныть о том, что «последнюю „Денуву“ все никак не сломают», и гордо проходиться по «лошарам», которые честно заплатили за игру из своего кармана. То есть демонстрировать те самые черты: силу, наглость и хамство. Цена тут совершенно ни при чем, ибо ноль рублей — это ноль рублей, сколь сильно ты цену ни сбивай. P.S. Хотя о чем я говорю? У нас действующий президент в послании Федеральному собранию после перечисления всех внутренних проблем не забыл закончить речь на тех самых силе, наглости и хамстве. «Вы нас не слушали — вот вам ракеты. Бойтесь нас».
  5. Есть такая традиция перед Новым годом — приводить дела в порядок и заканчивать начатое. Мы с моим товарищем Blank Tantalov внезапно как-то встретились на просторах сети да и вспомнили, что у нас есть незавершенный материал про великий сериал Resident Evil. Мы уже успели выпустить три части (раз | два | три), пообещали читателям разобрать ответвления, фильмы и наследие, а в итоге пропали на полтора года. Нехорошо это. Нужно исправляться. Благо за минувшее время успела выйти полноценная часть, а совсем недавно к ней подоспело дополнение, в котором задействован хорошо знакомый поклонникам герой. Чем не еще один хороший повод поддаться ностальгии? Есть такая традиция перед Новым годом — приводить дела в порядок и заканчивать начатое. Мы с моим товарищем Blank Tantalov внезапно как-то встретились на просторах сети да и вспомнили, что у нас есть незавершенный материал про великий сериал Resident Evil. Мы уже успели выпустить три части (раз | два | три), пообещали читателям разобрать ответвления, фильмы и наследие, а в итоге пропали на полтора года. Нехорошо это. Нужно исправляться. Благо за минувшее время успела выйти полноценная часть, а совсем недавно к ней подоспело дополнение, в котором задействован хорошо знакомый поклонникам герой. Чем не еще один хороший повод поддаться ностальгии? Resident Evil: Revelations. В сторону от боевиков Год выхода: 2013 Аннотация: В середине двухтысячных над миром по-прежнему нависает биологическая угроза. Вместо печально известной корпорации Umbrella на сцену выходит террористическая организация Il Veltro, из-за действий которой приходится уничтожить целый плавучий город. Джилл Валентайн и ее новый напарник Паркер Лучиани в поисках Криса Редфилда прибывают на лайнер «Королева Зенобия», связь с которым не так давно была потеряна. Как водится, там агентов ждет еще один жуткий кошмар… — Честно говоря, решение выпустить данную «большую» игру эксклюзивно (как на тот момент считалось) для портативной платформы мне тогда показалось странным. Я ее даже и не ждал, махнув рукой. Revelations была для меня чем-то вроде Code Veronica — этаким потерянным алмазом, к которому вроде и хочется прикоснуться, но который при этом находится вне досягаемости. А потом проект все-таки выпустили на больших платформах — ждать этого пришлось почти полтора года. — И мне кажется, оно того стоило. Не то чтобы я остался в восторге от этой части, но все-таки она смогла сгладить осадочек после тупого во всех смыслах боевика, коим была пятая часть франчайза, и действительно напомнила, за что я в свое время полюбил оригинальные игры. Получился такой неидеальный, но все-таки приятный сплав из классики и новых решений. Когда ты должен не только стрелять во все что движется и обшаривать каждый уголок на предмет припасов, но и иногда включать голову и даже наконец-то выживать! Надутые губки и гидрокостюм с глубочайшим декольте. Ох уж эти японцы… — С этим я не спорю, но меня все-таки покоробила условность в виде супернавороченного портативного компьютера, которым можно было исследовать врагов (это интересная задумка) и искать секреты (Господи, как меня бесят эти поиски в играх!). Как по мне, он смотрелся очень чужеродно на фоне куда более близких к реальности игровых условий. Я вот был счастлив от того, что из врагов перестали вываливаться ништяки, как в какой-нибудь аркаде. Хочешь выжить? Метко стреляй, экономь снаряжение и внимательно смотри по сторонам! Хотя дефицит там был не слишком-то жесткий, да и встречался он разве что в первой половине игры… — Насчет компьютера, как мне кажется, ты просто придираешься. Нужно же было привнести какую-то свежую механику… Меня она не коробила так, как, например, изуродованная Джилл и перекачанный Крис. Честно, что авторы с ними сделали?! Как они могли? Персонажи уже походили не на каких-то военных профессионалов, которых нарисовали любители, — они выглядели словно совсем уж карикатурные силиконово-мясные герои из глупых комиксов, которых нарисовали профессионалы. Понимаешь, о чем я? — Думаю, да... — Ну вот. Если возвращаетесь в классике — возвращайтесь, что называется, полностью! Я хочу ту хрупкую красотку из третьей части! А не эту силиконовую бабу с огромной задницей и губищами! Очередная напарница-красотка и перекачанный дуболом с «деревянным» выражением лица. — Бро, я согласен с тобой, и мне тоже не хватает старых персонажей, но ты увлекся. Я вот могу сказать насчет геймплея, что миссии вне корабля меня уже начали раздражать. Когда, например, нам давали играть за Криса и бегать по руинам… Тут снова проявлялся ненавистный налет боевика из пятой части… — Зато мне понравилась идея с кейсами для апгрейда оружия. Прям пахнуло Resident Evil 3. И новые враги тоже были весьма оригинальны… Хотя зомби и менее, так сказать, тягучие мутанты нравились мне больше. Кстати, со сложностью у игры были явные проблемы. Я имею в виду, с режимами сложности. До сих пор помню момент, когда сдуру начал играть на последней открытой сложности. И тут же в коридорах встретил кучу монстров, которых мне даже не представили! Это потом, где-то через 15 минут их показали в ролике, а до этого — как хочешь, так и бейся! Мало того что патронов и аптечек толком не хватало, чтобы им противостоять, так еще и расставлены они были очень неряшливо. Такое ощущение, что авторы делали сию сложность на отвали, обидно. Пришлось перепроходить все на «нормале». — Ага, система апгрейдов в игре была на удивление органичная. Да и вообще вся Revelations стала для меня такой просто приятной игрой в любимой вселенной. Не без шероховатостей, но в принципе — зачет. Вот еще бы героев нам нормальных вернули… Хотя это, наверное, дело вкуса. Что еще запомнилось? Джилл все же порой отлично смотрелась в своем гидрокостюме. Сзади — особенно. Липкие и отвратительные монстры, с мерзким звуком присасывавшиеся к героине. Неплохая атмосфера покинутого и погибшего корабля, напоминавшая мой любимый (и при этом — провальный) фильм «Подъем с глубины». Десятки отдельно продававшихся костюмчиков и оружия… А еще — леди Ханк! Resident Evil: Revelations 2. Закрепленный успех Год выхода: 2015 Аннотация: Ветеран сражений с биологической угрозой Клэр Редфилд и Мойра Бертон оказываются в ловушке на загадочном острове-тюрьме. Что это за место? Кто привел их сюда и, главное, зачем? Девушки должны найти ответы на эти вопросы и выбраться из заточения… — О да, я помню свое первое знакомство с данной игрой. Куча обещаний от Capcom, что вторая часть Revelations будет строго заточена под кооператив, а на деле в момент релиза совместное прохождение просто не работало. От слова «совсем». Приходилось пользоваться услугами моддеров и разблокировать хоть какое-то кривое подобие коопа. С технической стороны это был прямо-таки вопиющий фейл. Даже хуже оригинальной четвертой части: хоть та и была портирована в чудовищно кастрированном виде, но все ее элементы так или иначе работали, в то время как в Revelations 2 ключевой момент игры был чуть ли не вырезан перед релизом. — А еще дурацкая эпизодичная система распространения. Нет, то есть идея сделать из Resident Evil такой мини-сериал мне нравится — когда тебе пихают вот эти забавные: «В предыдущей серии...»; но блин, покупать каждый эпизод отдельно каждую неделю? Вы серьезно, что ли? Документики-то предъявите! — Ну, в любом случае игру мы проходили с девушкой, сидя за компьютером. У нас была полная версия. И на тот момент, что забавно, совместная игра поддерживала только иксбоксовские геймпады. Было в этой кривизне даже что-то «ламповое», знаешь ли. Вспомнились конец 1990-х и начало 2000-х, когда все вот так же работало через ж… костыли. Причем выкручиваться приходилось по большей части самостоятельно, поскольку в сети толком не было объяснений. Все игроки были в натуральном шоке. Девушке, кстати, я особо не завидовал. Если «первый» персонаж являлся типичным героем Resident Evil и вполне мог себе постоять за себя, то «второй» был постоянно каким-то мальчиком… вернее, девочкой для битья — такой же беспомощной и вымученной. И играть за последних как раз приходилось моей напарнице. Впрочем, без компаньона беспомощными становились и «основные» герои, поскольку только с их помощью они могли продвинуться дальше по сюжету. Я понимаю, Capcom хотела привнести какой-то новый опыт в кооператив, чтобы оба игрока выполняли разные функции, а не были просто ходячими терминаторами, но сейчас я вижу, что означенное решение было странным и весьма непроработанным. — Тебе повезло, ты-то проходил игру в кооперативе, а я играл один. А там надо было постоянно скакать между персонажами, чтобы открыть дверь или пролезть в дыру. Знаешь, как это бесило? И затягивало прохождение где-то раза в полтора. Ох, какой я был злой. — Сочувствую тебе, бро. На другой чаше весов находилась в целом неплохая история, за которой было интересно следить. И — я не устану это повторять — шикарный дополнительный режим, где вам со вторым игроком нужно было натурально выживать на проклятом острове. То есть требовалось не только противостоять многочисленным тварям, но и охотиться, добывать снаряжение. Геймплейно режим не прощал ошибок. И даже сохранения зависели от твоих усилий, от количества собранного тобой полезного лута. Это был абсолютно уникальный опыт, который по сложности и по задумке отдаленно напоминал первые части RE. Жаль, что больше нигде в серии я подобного не увидел. А ведь разработчикам точно стоило развить заложенные в данном режиме идеи! — А я вот помню, как ты плевался от второго дополнительного режима — где девочкой надо было постоянно ныкаться от врагов по углам. Отец, разыскивающий дочь, и девочка без родителей. — Little Miss. О да, та еще хрень. Кстати, название у понравившегося мне дополнительного режима было The Struggle. — Ну я все же по первому скажу. Черт, как я ненавижу все эти прятки от чудовищ! Как я ненавижу всю эту беспомощность в соответствующих ужастиках! И вот Resident Evil никогда не был про это. То есть люди в нем да, были, конечно, изрядно слабее своих противников, но они все равно могли за себя постоять. А ныкаться и вжиматься в стену… Черт, я не ради этого сюда прихожу. — В общем, весьма спорной получилась игра. Особенно на PC. И опять с кучей косметических мини-дополнений. Хотя у меня в памяти она все равно осталась приятной. Один раз пройти ее точно стоило. А потом еще надолго засесть в обновленном режиме Raid — наследнике знаменитых «Наемников». Что еще запомнилось? Наша общая любимица Клэр Редфилд вернулась и стала еще краше. Ох уж эти ее красивые глаза, ох уж этот ее соблазнительный «хвостик»… Странная маленькая девочка в белоснежном платьице посреди полчища монстров. Японцы, японцы никогда не меняются. Гениально расположенные геймплейные окна на мониторе при кооперативе, когда примерно четверть экрана занимает… чернота. Resident Evil: Operation Raccoon City. WTF is this? Год выхода: 2012 Аннотация: Сентябрь 1998 года, Раккун-сити заражен смертельным вирусом. Однако не все пытаются сбежать оттуда: кто-то специально прибыл в гибельное место, дабы скрыть все возможные улики, а кто-то — наоборот, чтобы рассказать миру всю правду… — Давай-ка теперь я скажу первый. Эта игра — просто невероятное недоразумение, которое не пнул только ленивый. Я не люблю так сильно придираться к мелочам, как ты, но даже меня, блин, коробила местная корявая история. Разработчики обещали нам очередной хит, «возвращение к истокам», возможность взглянуть на известные события с другой стороны. А на деле мы получили какой-то абсолютно бестолковый боевик, состоящий из кое-как сшитых неровных кусков. Вдобавок за что я люто, бешено ненавижу эту игру — возможность менять сложившуюся историю. Разработчики имеют наглость записывать это проекту в плюс, я же скажу, что это — форменная халтура. Конечно, проще заявить, что «это не баг, а фича», чем скрупулезно вписать новые сюжетные линии в сложившуюся канву. «Убей Леона Кеннеди!», «Измени историю!» Вау, всю жизнь мечтал. Но что толку от таких изменений? Их нигде не учли. По сути, все это не более чем малобюджетный фанфик по мотивам. Не, ну арты, конечно, у игры были шикарные. Этого не отнять. — Ну, игра вышла в тот период, когда Capcom, казалось, сильно штормило. Компания просто не понимала, куда двигать серию так, чтобы понравилось поклонникам. В моду явно стал входить кооператив — она его как-то реализовала, но фанатов результат не очень впечатлил. Хорошо, возможно, стоило попробовать сделать сетевое побоище, которых было пруд пруди в сети и которые так всем нравились? Но нет, это разозлило поклонников еще сильнее. Я еще на этапе просмотра роликов ничего хорошего от проекта не ждал. Потому и провал по отзывам меня не удивил. Сама-то игра вполне хорошо разошлась благодаря своему имени. Ну а то, что это был мультиплеерный боевик, — дело десятое... — Да не надо было вообще лезть в мультиплеерные зарубы! Особенно если не умеешь с ними обращаться. Местная кампания — курам на смех, проходится часов за пять с адекватными напарниками. Игровые режимы — глупы и незатейливы. Один из них вообще неряшливая инкарнация знаменитых «Наемников». И ведь я уже сказал, игру с удовольствием пинали все, в итоге Operation Raccoon City ждало забвение. Казалось бы, и слава Богу, все закономерно. Тут бы сделать выводы и стать мудрее — но что компания сделала в дальнейшем? Анонсировала и выпустила еще более дикий проект Umbrella Corps! OMFG, да что же вы творите?! — Собственно, из достоинств у игры была разве что идея показать знакомую историю со стороны злодейской корпорации. Но ее слили. Еще интересно была реализована функция заражения, когда герой мог быть поражен вирусом и, если его не вылечить, в дальнейшем превращался в зомби. А вот творящееся на экране порой напоминало откровенно плохой боевик. Сами персонажи были достаточно колоритны и уникальны — вот только раскрывать их никто не собирался. Странным было решение выпустить еще одну кампанию за спецназ в отдельном дополнении. Дескать, а если вы его не купите, то и сидите только с одной стороной. Я не стал бы так рьяно поливать игру грязью, все-таки побегать в ней можно было часик вечерком с приятелями. Но вообще да, мне кажется, в серии RE подобным проектам не место. — Аминь. Что еще запомнилось? Куча бестолкового фансервиса для поклонников. Невероятно крутые герои, которые сносили врагов на счет раз. Да вдобавок не стеснялись прикрываться зомби (!) как щитом (!!). Отвратительная техническая составляющая. Невероятно однообразные задания. Вся игра — сплошное кровавое мочилово. — Могу еще добавить, что с появлением New Nintendo 2DS я сумел лично познакомиться с Resident Evil: The Mercenaries 3D. Прежде я думал, что это просто такой вырезанный и кастрированный режим «Наемники» из Resident Evil 5, — но оказался приятно удивлен. Тут было несколько режимов игры с разными заданиями, несколько различавшихся героев — и даже некое подобие сюжета. Открывать уровни и снаряжение, достигая более высокого ранга, было по-настоящему интересно. Особенно если делать это где-нибудь в метро или ином транспорте во время долгой поездки. Ну и вообще, возможность носить с собой в кармане или рюкзаке трехмерный кусочек Resident Evil — это круто. Ка-бум! Вескер как всегда обожает пафосные, зрелищные удары руками. Что ж, часть своих обещаний мы выполнили, остался последний шаг. Скоро выйдет финальная глава нашей личной истории Resident Evil, в которой мы коснемся как вышедшей седьмой части, так и всех фильмов по франчайзу, а также игрового наследия сериала. Не желая откладывать в долгий ящик, скажу сейчас, что лично меня вышедшее недавно дополнение Not a Hero для RE7 очень разочаровало. Оно не стоит всей той шумихи, что развели вокруг. Очень короткое и какое-то сумбурное DLC, единственное достоинство которого — возможность самолично прикончить самого раздражающего персонажа седьмой части. Хотя сражение с ним тоже поставлено очень вяло. Я так и не понял, зачем авторы потратили дополнительное время на разработку.
  6. В мире видеоигр иногда звёзды складываются так, что в течение 365 дней выходит какое-то безумное количество прорывных проектов. Впоследствии об этих годах люди вспоминают с ностальгией. Мол, было же время. 1991-й, 1998-й, 2004-й, 2007-й... Да, 2007 год запомнился не только повальным увлечением отечественных (и не только) подростков альтернативными музыкальными направлениями, но и целым валом интересных игр. Многие из них оставили свой след в сердцах геймеров. Отчасти этот видеоигровой прорыв был обусловлен тем, что именно в 2007 году разработчики стали массово выпускать первые проекты, по-настоящему использовавшие возможности некстген-платформ. Сейчас, спустя 10 лет, самое время вернуться в тот роковой год, когда многое изменилось навсегда. Это будет мой персональный топ лучших игр года, но для начала кратко пробежимся по тогдашним важным релизам, которые не так сильно меня впечатлили. Просто о них нельзя молчать. В 2007 году вышли хитовые Halo 3, Forza Motorsport 2, Colin McRae’s DiRT, Peggle, Unreal Tournament III, Command & Conquer 3: Tiberium Wars, SEGA Rally, Guitar Hero III, Supreme Commander, The Darkness, Super Mario Galaxy, Overlord, God of War II, Okami, Rock Band, Crackdown, World in Conflict, Kane & Lynch: Dead Men, Clive Barker’s Jericho, TimeShift, Uncharted: Drake’s Fortune, Aquaria, а также были сделаны первые робкие шаги на ниве ремейков и ремастеров: Tomb Raider: Anniversary и Resident Evil 4: Wii Edition. Далее речь пойдёт о лучших играх года. 12. Sam & Max: Season OneСтив Пёрселл, Telltale Games Это был не первый опыт студии в создании эпизодических игр, но именно с Sam & Max началась история успеха. Пригласив автора оригинальных игр для LucasArts Стива Пёрселла, удалось сохранить стилистику оригинала. А эпизодичность с использованием одних и тех декораций позволила представить всё как сатирический ситком. Второй сезон, к сожалению, потерял в юморе, зато третий достоин ознакомления. Но важно не столько качество Sam & Max, сколько доказательство финансовой успешности эпизодических игр. После эпизодов к Half-Life 2 многие весьма скептично отнеслись к этому, ведь там студия не соблюдала собственные дедлайны, что при сериалоподобном подходе уничтожало весь смысл затеи. Однако более ответственные ребята из Telltale реабилитировали подход в глазах индустрии. 11. Puzzle Quest: Challenge of the WarlordsСтив Фоукнер, Infinite Interactive Все любят логические игры. Тяжело найти тех, кто их не любит. Многие любят ролевые игры. А что если оба жанра объединить в одной игре? Именно об этом подумали разработчики Puzzle Quest — и стали создателями целого поджанра, в котором сюжетные истории накладывались на механику той или иной логической игры. Причём подобная «боевая» система позволила добавить дополнительную глубину в поединки. Из интересного: не все знают, что эта казуальная игра была разработана студией, подарившей миру один из главных варгеймов в истории индустрии — Warlords. Более того, все события Puzzle Quest происходили в той же вселенной. 10. Call of Duty 4: Modern WarfareДжейсон Уэст, Infinity Ward Вторая мировая всем надоела. Люди ныли на форумах о том, что этот сеттинг уже в печёнках сидит. И тогда студия Infinity Ward сделала финт ушами, превратив и без того популярную серию в настоящий феномен. Выйдя через неделю после Halo 3, игра сумела затмить эксклюзив Xbox 360. Все забыли о Мастере Чифе и говорили только о COD, который почти тут же стал системселлером консоли от Microsoft. Спасибо сервису Xbox Live. 9. CrysisДжеват Йерли, Crytek «Потянет ли Crysis?» — этим вопросом задавались не только любители PC-гейминга и покупатели в магазинах, но и производители «железа». Несколько лет презентация крупных вендоров сопровождалась именно данной фразой. Если продажами игры в первый месяц многие были разочарованы, то к лету 2008 года Джеват Йерли сообщил, что было реализовано 1,5 млн её копий. А к концу года речь уже шла о трёхмиллионном тираже. Игра не просто хорошо продавалась, она стала двигателем продаж «железа». Люди не просто покупали новые процессоры и видеокарты, а в первую очередь докупали к ним копию игры от Crytek. 8. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylАнтон Большаков, GSC Game World Игра, ставшая феноменом на постсоветском пространстве. Настоящий immersive sim в декорациях чернобыльской зоны. «Сарафан» у игры был такой, что в момент выхода о ней почти никто не говорил на Западе, зато сегодня она не вылезает из заграничных топов лучших PC-игр. Хотя в России и странах бывшего СССР о творении GSC Game World знали чуть ли не за 5 лет до релиза. Вязкая атмосфера запустения, которую можно было черпать ложками, окупала любые технические проблемы или невыполненные обещания разработчиков. 7. The WitcherЯцек Бжезинский, CD Projekt RED Возможно, главная RPG последних лет началась именно в том самом 2007 году. Небольшая студия решила бросить вызов титанам индустрии и сотворить ролевую игру своей мечты. Амбиции были такими, что после одной из ранних демонстраций BioWare сжалилась над дебютантами и подарила им свой движок Aurora Engine (на нём ворочались Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights и Jade Empire). Первый блин получился с комьями, но о них быстро забываешь. Да, оптимизация при таком движке оставляла желать лучшего, баги и вылеты случались на каждом шагу, схема управления больше напоминала изобретение велосипеда — но всё это меркло на фоне любовно выписанной игровой вселенной. Однозначно, оригинальный The Witcher — наиболее близкая к тексту и духу произведений Анджея Сапковского игра. Она запоминалась надолго. 6. Penumbra: OvertureТомас Грип, Frictional Games В первый день года — 1 января 2007-го — в шведском Хельсинборге была основана студия Frictional Games. Событие не заметил никто, кроме двух человек: Томаса Грипа и Йенса Нильссона (на тот момент они были единственными сотрудниками студии). Оба тогда не имели никаких серьёзных познаний об игровой индустрии. Хотя Грип под лейблом GripDesign выпустил несколько небольших бесплатных игр: 2D-хоррор Fiend и платформер Energetic. Последний базировался на первой версии движка HPL Engine, написанного Грипом. Довольно амбициозно для человека, который никогда не был профессиональным программистом. Но главным поводом для создания студии стал благосклонный приём технодемки Penumbra, которая демонстрировала новую систему физического взаимодействия с окружающим миром. Популярность технодемки была так высока, что Грип решился превратить её в полноценную игру. Уже 30 марта, всего лишь через 3 месяца после основания студии, вышел первый эпизод Penumbra под названием Overture («Увертюра»). Кто тогда мог подумать, что он совершит настоящую революцию в том, что надо понимать под жанром survival horror и immersive sim? Несмотря на откровенно непрезентабельный внешний вид, плохую оптимизацию и непривычную для 2007 года систему распространения (эпизодический сериал), в игре было то, что позволяло закрыть глаза на любые шероховатости. Арахнофобам игра понравится Ещё в своём раннем игровом опыте Fiend Грип активно вдохновлялся творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта. В Penumbra: Overture эта одержимость достигла своего пика. История игры настолько точно передавала стиль рассказов американского писателя, что её можно было легко принять за игроизацию одного из его произведений. По сюжету протагонист Филипп получил письмо от своего отца Говарда, о котором знал только то, что он бросил семью ещё до рождения Филиппа. В письме Говард предупредил сына, чтобы тот ни в коем случае не приезжал в Гренландию и не пытался там его найти. Но как говорится, «любопытство сгубило кошку». Конечно, Филипп сел на первый же рейс до Гренландии, не догадываясь, что там его ждёт кошмар наяву. Странные доисторические черви, бесформенные создания в темноте, одичавшие собаки и, возможно, его новый друг Рыжий. Загадочность места манила его, но всё кричало, чтобы он развернулся и ушёл. И игровая атмосфера отлично поддерживала сюжетную завязку. Тёмные пещеры и коридоры, в которых без фонарика нечего делать. Отдалённые шорохи и чавкающие звуки где-то за стеной. Светящиеся в темноте глаза собак. Боящиеся света пауки. Озаряющие полумрак свечи. И даже косорукие модели при бедном текстурировании не могли снизить эффекта. Атмосферный электронный эмбиент от Микко Тармия Разумеется, погружению в атмосферу игры сильно способствовала система взаимодействия с миром. Да, все сюжетные проблемы преодолевались традиционным для жанра способом — решением логических загадок. Но ничто не могло заменить первых ощущений от открытия двери движением мыши или подбора любого предмета на уровне. А врагов нужно было валить, размахивая киркой широкими движениями мыши. Такие незначительные мелочи вроде бы не должны были ни на что влиять, но на самом деле оказались главным элементом игры. В последующих играх от Frictional Games иммерсивность только повысилась. Уже во втором эпизоде Black Plague уровень проработки локаций, наполненных мелкими деталями, возрос, хотя игра отошла от лавкрафтовщины в сторону научной фантастики. А Amnesia: The Dark Decent и SOMA вовсе стали жанровыми эталонами. Освещение местами симпатичное, несмотря на слабую техническую реализацию Как ни странно, эта маленькая игра стала краеугольным камнем современных игровых ужасов. Механики и находки Грипа можно найти во многих современных играх, от небольших инди-проектов типа Outlast или Observer до крупнобюджетных тайтлов вроде Alien: Isolation, Resident Evil 7: Biohazard или демо P.T.. Сегодня наполненный мелочами и нюансами мир — важнейшее условие для создания успешной игры, причём не только в хоррор-жанре. Студия The Chinese Room примерно тогда же совершила прорыв со своим модом для Half-Life 2 — Dear Esther. Впоследствии она объединилась с Frictional Games для создания Amnesia: A Machine for Pigs, более бедной с точки зрения геймдизайна, но гораздо более глубокой в плане проработки окружения и сюжета. Но важнее то, что на Dear Esther навесили неудачный ярлык «симулятор ходьбы», ставший поджанром, хотя сами разработчики настаивали на том, что это «narrative-driven exploration adventure». И шведы тоже повлияли и на данное направление. К слову, третий эпизод Penumbra: Requiem оказался именно приключением с упором на сюжет и изучение локаций, в которых нельзя погибнуть. Сейчас Грип занят сразу двумя неанонсированными играми. Что они собой представляют, не знает никто, но есть уверенность, что планка, установленная предыдущими играми студии, не будет понижена. 5. BioShockКен Левин, 2K Boston Человечество веками пытается найти идею, которая объединит всех и позволит построить идеальное общество. Часто для определения последнего используют термин «утопия», позаимствованный из одноимённого произведения английского мыслителя Томаса Мора. Конечно же, не Мор был первым, кто пытался вывести строй, полностью подчинённый обществу. Многие вспомнят Платона и его «Государство», кто-то упомянет Тору или Ветхий завет, в которых описано теократическое государство древних евреев. Хотя в XX веке жанр утопии плавно перетёк в антиутопию, основываясь на неудачных примерах современной истории. Однако и он не был в новинку: прообразами антиутопий могут быть и «Машина времени» Герберта Уэллса, и летающий остров Лапута из «Приключений Гулливера» Джонатана Свифта. Хотя принято считать, что первую антиутопию написал современник Мора Томас Гоббс в своём произведении «Левиафан, или Материя, форма и власть государства церковного и гражданского». Неудивительно, что и разработчики видеоигр активно пытаются обыгрывать обе эти темы. Хотя антиутопии гораздо популярнее в силу того, что в данном жанре чаще всего герой противостоит обществу, в то время как в утопиях конфликт строится вокруг того, что герой хочет встроить себя в общество, но оказывается лишним элементом, его слабым звеном. Дело не столько в том, что второе не так интересно для игрока, сколько в традиционных игровых жанрах, когда протагонист вынужден сражаться со врагами. Потому один из редчайших примеров игровых утопий — это не вписывающаяся ни в какие рамки «Мор. Утопия» от Ice-Pick Lodge. Бои с Большими папочками неплохо разнообразили игру Серия BioShock Кена Левина и вовсе основана на том, как утопия превращается в антиутопию на глазах игрока. В Infinite за основу взяты представления об идеальном американском обществе, так называемом «доме на холме», весьма популярные в XIX веке. Подробности достойны отдельного текста, потому поговорим об оригинальном BioShock. Город Рэпчур (или Восторг в официальной локализации) и его создатель Эндрю Райан явно вдохновлены объективистской философией Айн Рэнд. Это учение не получило признания в философской среде как поверхностное и противоречивое, но оказало серьёзное влияние на американские политику, экономику и общество. Явно созданный как антипод лишениям, пережитыми Алисой Розенбаум (имя Айн Рэнд до переезда в США) при военном коммунизме и ранних годах Советской России, объективизм ставит во главу угла «разумный эгоизм», свободу творчества и принцип laissez-faire (невмешательство государства). Подобные идеалы живо нашли своих поклонников, даже несмотря на то что книги Рэнд написаны ужасно скучным механистическим языком. Сегодня в США де-факто две крупные партии — Республиканская и Либертарианская — в той или иной степени взяли на вооружение именно объективизм по Рэнд. Да и в некоторых других странах он нашёл своих сторонников. Как ни удивительно, но одной из немногих стран мира, где читают книги Рэнд, стала Россия. В своё время её книги даже рекомендовали почитать Владимиру Путину. И хотя Левин — американец, его изображение падения города-мечты Рэпчур прекрасно ложится на критическое восприятие философии Рэнд, скорее свойственное европейским мыслителям и политикам «левых» взглядов. Рэпчур разваливается не просто из-за спущенных с поводков индивидуализма и капитализма, но и из-за явной противоречивости данной утопии. Если всем гарантирована абсолютная индивидуальная свобода, то рано или поздно свободы вступают друг с другом в такую конкуренцию, что человек переходит в состояние, которое умные люди прошлого называли «человек человеку — волк» и «война всех против всех». С точки зрения современной социологической науки, это явный регресс в государственном построении, отказ от «общественного договора» в пользу более ранней ступени развития. Именно такое состояние описал Гоббс в своём «Левиафане»: бесконечное количество прав и свобод, поощряющих человеческий эгоизм, приводят не к гармонии, а к хаосу. Гоббс видел единственным спасением создание государства — института, который отнимет часть прав и свобод для урегулирования общественного порядка и сохранения своих интересов под его контролем. Сам Гоббс при этом был сторонником абсолютной монархии, но идея «общественного договора» или «социального контракта» нашла отражения в трудах мыслителей и иных взглядов, вплоть до радикального республиканца Жан-Жака Руссо. Джаз и свинг от Гарри Шимана К слову, в BioShock отчётливо видна ирония авторов по отношению к объективизму. Одним из разрушителей города Солнца становится «левое» движение под предводительством некоего Атланта (простить официальной локализации бессмысленное имя «Атлас» решительно невозможно). Это забавно, учитывая, что Рэнд в своём знаменитом триптихе называла Атлантами именно героических капиталистов, готовых вести бизнес назло социальному государству; к слову, описаны они в этом романе очень смешно и почти сплошь состоят из голубоглазых блондинов. Но и сам Атлант оказывается очередным детищем Райана (простите, но спойлеры) — просто его тяга к личным свободе, власти и удовольствиям сильнее, чем мелочная свобода творчества других жителей Рэпчура. Он мыслит глобальнее и при этом остаётся в рамках идеологии Райана, неспособного ограничить его откровенно преступные замыслы, которые никак не противоречат либертарианским догмам. Важной деталью при этом является время действия. Именно на 30-е — 50-е годы пришёлся упадок классической либеральной мысли; данный кризис и навёл Рэнд на мысль. Параллельно в том же направлении двигалась Австрийская экономическая школа. Они воспринимали реальность, в которой государства при помощи введения налогов (часто прогрессивных, когда богатые платят больше всего) начинают строить социальное жильё, обеспечивать бесплатные всеобщие образование и здравоохранение, как мир, впавший в массовое помешательство. Идеи взаимопомощи, коллективизма и социальной ответственности ими воспринимались как декадентские. Так что Левин не преминул реализовать декаданс именно в стилистике ар-деко; весьма популярное направление в 30-х — 40-х годах, к концу 50-х оно стало выходить из моды, но эстетика аскетичных геометрически выверенных архитектурных форм, обильно украшенных всевозможными орнаментами, безусловно выделила BioShock на общем фоне. Хотя этот стиль распространялся не только на архитектуру, но и на живопись, промышленный дизайн, одежду и т. д. И всё это прекрасно отражено в BioShock. Напоследок стоит добавить, что BioShock — это immersive sim. Игрок волен играть так, как ему вздумается. Ему дан немалый арсенал возможностей, но выбор того, что конкретно будет использовать протагонист, всегда ложится на плечи игрока. Правда, в момент выхода многие обвинили BioShock в отсутствии свежих идей: дескать, клон System Shock 2 в другом сеттинге. Отчасти это верно — но много ли игр используют такой подход к геймдизайну? 4. Mass EffectКейси Хадсон, BioWare Космос — последний рубеж. Человечество всегда стремилось к звёздам, таким загадочным и далёким. Начиная с античной мифологии и заканчивая продвинутой современной научной фантастикой, людей всегда интересовало, что же там на небесном своде. Неудивительно, что и в игровой индустрии появились свои игры о покорении космоса. И одной из лучших по праву считается Mass Effect. Всё началось с корпорации Microsoft, которой срочно нужны были эксклюзивы для её свежей платформы Xbox 360. Не придумав ничего лучше, корпорация решила повторить опыт оригинальной Xbox, когда с помощью пряников переманила на свою сторону PC-разработчиков: в начале «нулевых» это были Bethesda (The Elder Scrolls III: Morrowind), Epic Games (Unreal Championship) и BioWare (Star Wars: Knights of the Old Republic). В середине десятилетия корпорация обратилась к тем же студиям, каждая из которых имела в загашнике амбициозные проекты. The Elder Scrolls IV: Oblivion должен был стать лонч-тайтлом Xbox 360, но разработчики не успели доделать игру к нужной дате. Gears of War — долгострой со сложной судьбой, который на разных стадиях производства был и FPS, и эксклюзивом PlayStation 3, но в итоге именно студия Epic Games заставила Microsoft установить в свою консоль 512 мегабайт памяти вместо запланированных 256. Ну а на Mass Effect остановимся поподробней. Успех Star Wars: Knights of the Old Republic изменил не только рынок консольных RPG, ранее оккупированный всевозможными японскими аниме-поделиями, но и сам жанр. Если прежде RPG были развлечением для горстки энтузиастов, то после этой игры жанр стал одним из столпов крупнобюджетных AAA-проектов. Оказалось, что если немного упростить боевую и ролевую системы, смазать всё красивой кинематографичной графикой, дополнить хорошей озвучкой со щепоткой лоска известного бренда, то даже RPG могут стать блокбастерами. Неудивительно, что Microsoft обратилась именно к BioWare для повторения успеха. Тем более что помимо KotOR компания успела прославить оригинальную «Икс-коробку» экшен-RPG Jade Empire. Причём над Mass Effect работала не просто та же самая студия, но и та же самая команда, что была ответственна за KotOR: творческий руководитель Кейси Хадсон, сценарист Дрю Карпишин, главный программист Дэвид Фолкнер. Закономерно, что многие элементы в этих играх оказались схожи. И дело не только в космической тематике, но и в основном стержне игры, когда игрок проходил этап сбора ретрансляторов (галактических карт в Star Wars), чтобы раскрыть одну из загадок Вселенной. Однако сколько бы ни было сходств, отличий тоже хватало. Ретро-электроника с атмосферой 80-х от Джека Уолла и Сэма Юлика Главное — возросший в разы уровень текстов: на смену порой излишне утилитарным диалогам KotOR пришли живые переговоры Mass Effect. Персонажи действительно обменивались фразами и создавали иллюзию жизни. А основным достижением стала новая диалоговая система, когда игрок выбирал не из чётко заданных фраз, а из парафразов, которые только задавали интонацию ответа, но не сам ответ. Хадсон объяснял это тем, что в реальной жизни мы произносим вовсе не то, о чём думаем, ведя диалог интуитивно. Также подобная система предзаписанных диалогов объяснялась тем, что на сей раз игрок не использовал свой аватар, а играл за уже сложившегося персонажа со своими взглядами на мир. Да, Шепард вообще не разбирался в межпланетной политике и расовом разнообразии, чем объяснялся его интерес к определённым вопросам; но всё, что касалось его личности, задавалось при выборе одной из трёх предысторий, которым должен был следовать и игрок по эту сторону экрана. К слову, об истории и персонажах. BioWare и прежде славилась созданием интересных образов, но здесь она подняла планку ещё выше. Почти каждый член экипажа оказывался личностью, со своими плюсами и минусами, со скелетами в шкафу и тараканами в голове. Расистка Эшли Уильямс, наивная Лиарра Т’Сони, загадочная Тали’Зора, не доверявший никому Гаррус Вакариан, прирождённый военный лидер Урднот Рекс, шутник Джокер. Все эти персонажи запоминались надолго, а в сиквелах почти каждый из них получил развитие, основанное на событиях оригинальной игры. Разве что Кайден Аленко был безликим и слишком идеальным, что предопределило выбор многих во время битвы на Вермайре. Даже типичный спаситель галактики капитан Шепард и типичный злодейский злодей Сарен оказывались не такими плоскими, какими они выглядели на скриншотах. А уж первая встреча со Стражем и вовсе давно вписана в анналы научной фантастики. Вермайр — краеугольный эпизод игры Да и сам мир получился на редкость проработанным. Сторонние миссии часто рассказывали истории гораздо интереснее основного сюжета. Чего только стоил квест на Луне, заканчивавшийся уничтожением Шепардом ИИ. Но вместо финала на экране просто всплывали нули и единицы, которые вводили в ступор. И это финал? Каково же было удивление тому, что если расшифровать увиденный бинарный код, то оказывалось, что ИИ перед смертью просил о помощи, а сам квест получил продолжение в сиквелах. Даже простое изучение галактической карты было сверхувлекательным. А в профилях планет часто были описаны события, которые впоследствии находили отклик в сиквелах. К сожалению, именно тут придётся обратиться к нескольким минусам Mass Effect. Студия была вынуждена с нуля изучать движок Unreal Engine 3, который к тому времени был неизведанной территорией, практически без тулзов. В итоге многие идеи, которые генерировали Хадсон и Ко, не были полноценно отражены в оригинальной игре. Несюжетные планеты поражали своим видом, но часто их левелдизайн был хаотично-бессмысленным, а интерьеры помещений страдали от откровенного копипаста. Почти все сюжетные повороты и интересные морально-этические вопросы подавались при помощи всплывавших текстовых окон, напоминавших скорее ролевые игры 90-х, нежели AAA-хит от Microsoft. Физика управления «Мако» не поддавалась никаким законам. Да и диалоги, хоть были живыми, не избавились от проблем старых RPG. В студии так и не смогли понять, как сделать так, чтобы персонажи говорили одновременно и без пауз, а не по очереди. А уж боевая система сразу выдавала, что её создали в спешке. Прежде BioWare уже делала живую боевую систему — Jade Empire, но Mass Effect не должен был стать ещё одной такой игрой. На ранних демонстрациях разработчики показывали весьма замороченную систему, развивавшую скорее идеи из KotOR и X-COM: это был пошаговый шутер c полноценным тактическим режимом отряда. Но по разным причинам от неё отказались, отчасти из-за успеха Gears of War, задавшего тренд на TPS с использованием перекатов и укрытий. В итоге боевая часть была переписана менее чем за год до выхода игры, но отдельные костыли старой боёвки остались. Например, ИИ напарников был слишком глуп, чтобы жить без указаний игрока, так что пришлось оставить активную паузу, чтобы задавать им хотя бы простейшие цели, хотя никакими сложными взаимодействиями, как в первых роликах, и не пахло. Зона хитбоксов постоянно сбоила, особенно при перестрелках с биотиками. Система укрытий не работала, и Шепарда убивали, если он прижимался к укрытию; но при этом противник почти не мог ранить Шепарда, который просто стоял около стены, не прилипнув к ней. Потрясающая музыка Джека Уолла и Сэм Юлика, задававшая атмосферу фантастического кино 80-х в мирных эпизодах игры, была полностью убита звуковым дизайном во время боевых сцен. Да и система с перегревом оружия казалась крайне спорной, хотя авторы не потрудились оправдать её с точки зрения лора. Сегодня видно, что Mass Effect, несмотря на досадные промахи, связанные с недостатком времени на разработку, сумел совершить жанровый прорыв. Да, пуристы могут сказать, что он оказуалил RPG-жанр, — но также Mass Effect сделал нечто большее: создал живой мир, в который люди поверили. Продолжения только подтвердили высочайший статус оригинальной игры. А такие находки BioWare, как система диалоговых парафразов или отказ от бинарной морали в пользу создания героя в «серой зоне» (парагон или ренегат), нашли отражение не только в других играх студии, но и во всей индустрии. 3. Culpa InnataБурак Барманбек, Momentum AS Не один только Кен Левин в 2007 году обратился к жанру либертарианско-капиталистической утопии: параллельно с ним никому не известная турецкая студия выпустила квест Culpa Innata, в России получивший уточняющий название «Презумпция виновности». Сам термин переводится с латинского как «первородный грех», это сразу намекает, что в мире игры есть некий изъян, заложенный на стадии его рождения. Culpa Innata — игроизация романов турецкой писательницы и философа Алев Алатлы «Кошмар» и «Мечта», впоследствии выпущенных под одной обложкой «Кот Шрёдингера». На дворе 2047 год. Ряд успешнейших капиталистических государств объединились в мегагосударство — Мировой Союз. Порядки в нём такие: все граждане должны иметь высокий человеческий потенциал (HDI), то есть быть истовыми эгоистами, готовыми ради личной выгоды на всё, законопослушными и придерживающимися сциентизма — научного взгляда на мир. Деньги в этом мире ничего не значат, так как высокий уровень HDI автоматически ведёт к успеху. С экономической точки зрения эта утопия действительно успешна, уровень достатка сразу бросается в глаза. Особенно на фоне тех немногих государств, которые признаны странами-изгоями. Да и преступность побеждена. Ну или так показалось. В российском причерноморском городе Одесса совершенно убийство гражданина Мирового Союза Василия Богданова. Хоть он и был иммигрантом, получившим гражданство недавно, всё равно правительство шокировано тем, что житель Союза зачем-то поехал в страну-изгой. А к России в Мировом Союзе отношение исключительно как к стране неудачников и унтерменшей: этакий нищий Мордор, которым пугают детей в школах. Правда, убийство — такое редкое явление, что власти решают скрыть его от населения. Хотя и не готовы отказаться от расследования. На это дело назначают офицера из Адрианаполиса Феникс Уоллис. Она образцовый гражданин Союза, свято верящий в идеалы свободного рынка и свободной любви. Как-никак, её с детства воспитывали в таком ключе. Но по мере расследования тень сомнения постепенно начинает подтачивать её скрепы. Ей уже не кажется нормой местное общество. Не то чтобы она против спокойной и тихой жизни на берегу Чёрного моря, но слишком всё приторно, а мир по ту сторону границы описан СМИ в настолько мрачных красках, что может сложиться впечатление, будто там живут не люди, а звери. Электро-рок от Лоренцо Переса Родригеса и Дэвиса Варгаса Правда, завязка истории — это только самое начало. Темп игры неспешен, почти всю первую половину повествования (более 10 часов!) Феникс занимается типичной работой офицера Госбезопасности: спасает кошек от пожара в мире без преступлений, составляет отчёты, общается с подругой в кафе и ходит в ночной клуб развеяться после рабочего дня. Сперва она не особо увлечена расследованием убийства, но по ходу дела постоянно сталкивается с бюрократией, которая всячески препятствует её делу, и в героине пробуждается спортивный интерес. К слову, как и классический квест Blade Runner, данная игра поделена на игровые дни с определённой долей вариативности. Вообще, при прохождении Culpa Innata приходит на ум не только BioShock (пусть в обеих играх используются отсылки к объективизму Айн Рэнд), но и иные произведения массовой культуры. Сама история об утопии без убийств напоминает сатирический научно-фантастический боевик «Разрушитель» Марко Брамбиллы, в котором полицейские будущего настолько беспомощны из-за всеобщего благолепия, что неспособны дать отпор преступнику-одиночке, а тот разморожен из криотюрьмы, дабы помочь одному из местных повелителей дум заполучить единоличную власть. Система допросов может напомнить социальные аугментации из Deus Ex: Human Revolution Кроме того, безусловно, угадываются мотивы романа Олдоса Хаксли «О дивный новый мир», описывавшего тиранию будущего не через практики принуждения и террора, а через политику изобилия и всеобщей свободы —такой обширной, что за ней люди перестали замечать серьёзные социальные проблемы. В своё время часто говорили, что Хаксли — хороший писатель, а автор романа «1984» Джордж Оруэлл — публицист. Но история всё перевернула с ног на голову: теперь мы восхищаемся литературным слогом «1984», понимая нежизнеспособность (в длительной перспективе) описанного в нём общества, зато ужасаемся тексту «О дивного нового мира», который подозрительно похож на описание сегодняшней действительности. К сожалению, Culpa Innata, при всех плюсах своих лора, сценария и озвучки, страдает всеми проблемами низкого бюджета в остальных аспектах. В наличии горы багов, которые могут испортить прохождение; непроходимые ситуации из-за странных комбинаций нелинейных решений игрока; совершенно невыразительная даже по меркам квестов 2007 года графика. А прекрасные головоломки иногда усложняются из-за неинтуитивного управления. Но поклонникам жанра стоит дать игре шанс, несмотря ни на что. 2. Assassin’s CreedПатрис Дезиле, Ubisoft Montreal Первый Assassin’s Creed, несмотря на финансовый успех и начало огромной серии, породившей уже 20 игр, остаётся самым недооценённым. Более того, Ubisoft так и не смогла достигнуть уровня первой игры, поведя сериал по ошибочному пути AAA-блокбастера. А ведь оригинальная игра была концептуальным авторским проектом. Патрис Дезиле — не только человек, когда-то создавший Prince of Persia: The Sands of Time, но и крёстный отец AC. Первоначально и эта игра называлась Prince of Persia: Assassins, но идеи Дезиле были настолько прорывными и необычными, что было решено вывести её в формат самостоятельной игры, дав геймдизайнеру карт-бланш. И Дезиле не ударил в грязь лицом. Игра удивляла смелостью и необычным подходом к игровому дизайну. Игроку отводилась роль Дезмонда Майлса, который был похищен загадочной корпорацией «Абстерго», проводившей эксперименты над человеческой ДНК и так называемой генетической памятью. С помощью устройства «Анимус», получавшего доступ к последней, Майлз оказывался в шкуре своего дальнего предка — хашишина Альтаира ибн Ла-Ахада, вовлечённого в круговорот событий третьего Крестового похода. Игра не только активно использовала исторический сеттинг, обычно обходимый игровой индустрией стороной, но и добавляла ему политический окрас. Ближневосточная религиозная война была представлена не столько как противостояние христиан и мусульман, сколько как борьба западных захватчиков с местными повстанцами (чем не аллюзия на американцев в Ираке?). И главный герой был членом такой партизанской герильи — братства ассасинов, которые поставили терроризм на поток. В течении игры Альтаир должен был совершить девять терактов, публично убив девять врагов народа, сотрудничавших с оккупационными войсками. Точнее, «врагами» их выставил лидер братства. Но в ходе игры подобные методы борьбы и виновность его жертв начали вызывать у Альтаира сомнения. В дальнейших играх серии разработчики по-прежнему пытались окучивать политическую тему, обращаясь ко всевозможным революциям, переворотам и гражданским войнам уже в других эпохах. Правда, смелости первой части, когда протагонист оказывался ближневосточным террористом и являлся при этом положительным героем, не было. Начиная со второй части мотивация героя объяснялась не столько преданностью идеалам революции (они же вынесенное в заголовок кредо ассасина), сколько личными вопросами и жаждой мести за смерть близких, случился отказ от философско-политического противостояния тамплиеров («Человечество нуждается в контроле, чтобы избежать насилия») и ассасинов («Ничто не истинно, всё дозволено»). Подобный подход получил положительный отклик у игроков, но сильно упростил игру в смысловом плане. Тем более что политически ангажированных игр и так днём с огнём не сыскать. Но подлинной жемчужиной оказался геймдизайн игры. Смешно видеть, как идеи Дезиле сегодня используются в каждой игре Ubisoft, да и не только этой компании. Особенно зная, что его уволили из Ubisoft с позором: охрана вывела разработчика из офиса студии, даже не дав собрать личные вещи. Как он впоследствии рассказал в интервью, руководству студии категорически не нравились его идеи, и оно хотело сделать игру, которая придётся по душе всем вокруг, вместо продолжения оригинального AC с его медитативным темпом. В итоге находки Дезиле в играх Ubisoft остались, только оказались вырванными из контекста. Завораживающий IDM с ближневосточными мотивами от Йеспера Кюда Самое известное изобретение дизайнера — пресловутые вышки. Но никто никогда не задумывался, почему они присутствуют в оригинальной игре. Дело вот в чём: Assassin’s Creed задумывался как игра, в которой не будет никакого интерфейса. От слова «совсем». Не было кнопок управления на экране, ведь оно было контекстным: «A» отвечала за ноги, «B» — правая рука, «X» —левая рука, «Y» — голова, а значит, игрок должен был интуитивно понять, какую кнопку нажимать. Не было иконки, показывающей, какое оружие сейчас использует игрок, ведь всё это было наглядно видно на модели героя, а количество метательных кинжалов можно было узнать, просто посчитав их на его поясе. Полоска здоровья (или синхронизации) была не нужна, ведь ранения вызывали визуальные помехи на экране. А понять, обнаружили ли героя, можно было, прислушавшись к нотам и к крикам стражников. Вообще слушать приходилось очень внимательно. Дезиле не только был против субтитров как нарушавших его мир без интерфейсов, но и прописал все задания именно с учётом отсутствия интерфейса. Альтаиру никогда не говорили, где его жертва, а лишь давали ориентиры, где можно найти улики. Все поклонники Morrowind должны были быть в восторге, ведь задания в AC1 звучали как-то так: «Иди к синагоге на севере, оттуда направо до общественных бань». А поскольку миникарты и компаса с маркером игра не предусматривала, Дезиле ввёл вышки, забравшись на которые, игрок должен был находить ориентиры. Таким образом, каждое из девяти убийств предполагало долгую и тщательную подготовку с изучением городского района, где убийство следовало совершить (точно такой же подход используется в новом Hitman). И даже флажки были вознаграждением за изучение городского ландшафта. На удивление, в первую часть можно сыграть в оригинальном виде, достаточно лишь отключить в меню весь HUD. К сожалению, боссам из Ubisoft категорически не понравился такой подход, и они потребовали добавить в игру интерфейс и сделать его включённым по умолчанию. Наличие мини-карты полностью убило игру, ведь вместо изучения города и поиска активностей в нём игрок просто носился по иконкам, даже не задумываясь и не запоминая локации. В сиквеле Дезиле и вовсе заставили позабыть об амбициях и делать игру такой, какой её видел маркетинговый отдел. По словам геймдизайнера, разработка ACII и AC: Brotherhood превратилась в пытку. Все его идеи отвергались, слишком сложные моменты упрощались, появилось подобие мультиплеера, идефикс Дезиле — игра без интерфейса — был полностью разбит. В ACII это просто невозможно. Единственное, чем Дезиле был доволен, — сюжетная часть игры; лишь туда, по его признанию, ни один продюсер не лез и не мешал ему творить. Потому смешно видеть вышки в каждой игре с опенворлдом, при том что в таких играх есть миникарта, которая обнуляет наличие вышек до очередного коллекционного предмета. 1. Portal (+ The Orange Box) Ким Свифт, Valve Corporation Это был год, когда Гейб Ньюэлл напоследок тряхнул стариной, прежде чем окончательно раствориться в тогда ещё только набиравшем популярность цифровом магазине Steam. The Orange Box был не просто антологией с боксартом а-ля пиратские развалы с их «5 игр в 1». Фактически это была первая доза от дилера, после которой люди подсаживались на иглу Steam. По цене одной игры покупатели получали одну из лучших игр всех времён Half-Life 2 и хорошее дополнение к ней Episode One. Также в комплект входили три новинки: Team Fortress 2, Half-Life 2: Episode Two и Portal. Team Fortress 2 оказался довольно бодрым онлайн-снарядом. Ещё оригинальный мод для Quake запоминался тем, что игра была поделена на классы, но в сиквеле Valve довела эту идею до ума. Классов было много, каждый класс был разным, и каждый был важен в бою: Медик лечил, Шпион вонзал нож в спину, Инженер строил турели, а Хэви подавлял противника огнём. Без этой игры не было таких бы клонов, как Overwatch. Второй дополнительный эпизод к Half-Life 2 оказался гораздо лучше, чем первый. В студии приняли критику близко к сердцу и попытались добавить масштаба и разнообразия. Тут были и бешеные погони на багги, и эпичная битва с шагоходами, и настоящая разрушаемость. Как только разработчики умудрились реализовать оную в рамках движка Source — большая загадка. К сожалению, игра обрывалась на многоточии: «Продолжение следует...» Но с тех пор о нём ходят лишь слухи. Valve обещала выпустить три эпизода к HL2 в течение полутора лет (по одному эпизоду в полгода) — однако уже первый эпизод вышел не вовремя, а второй переносился несколько раз. Про третий эпизод можно смело забыть. Он никогда не выйдет. Но подлинной жемчужиной The Orange Box стал Portal — минималистская головоломка, в которой чуть ли не половину игры занимал туториал. Данная игра выросла из небольшой студенческой работы Narbacular Drop (доступна бесплатно на сайте Технологического института DigiPen), где игрок управлял принцессой, которая, используя порталы, должна была преодолеть ряд препятствий на своём пути. Идея была свежая, хотя визуально игра была далека от индустриальных стандартов. Но последнее не помешало Valve пригласить к себе в студию Ким Свифт — вчерашнюю выпускницу без серьёзного опыта работы, ответственную за Narbacular Drop. Эмбиент от Келли Бэйли, Джонатана Коултона и Майка Мораски, включая синти-поп-хит Still Alive В принципе, Valve всегда славилась тем, что искала новые кадры там, где другие издатели и разработчики не рискнули бы посмотреть. Так она пригрела у себя создателей модов Counter-Strike, Team Fortress и Day of Defeat и разработчиков небольших игровых проектов вроде Tag: The Power of Paint (их идеи легли в основу загадок с гелями в Portal 2, но вполне возможно, что и Nintendo подсмотрела пару фич для своего Splatoon). Кстати, создатели последнего тоже были выпускниками DigiPen. Portal срывался с места в карьер. Героиня просыпалась в некой камере, и механический женский голос сообщал, что нужно пройти серию испытаний, проверяющих физическую и интеллектуальную форму. Никаких других комментариев относительно происходящего не поступало. Выхода не было. Оставалось только запрыгнуть в открывшийся портал, дабы узнать, что же происходит. И вначале даже складывалось впечатление, что это действительно была всего лишь серия небольших тестов. Но с каждой новой испытательной камерой искусственный интеллект GLaDOS начинал всё сильнее сбоить, а в заданиях появлялся элемент риска. Неожиданно выяснялось, что можно погибнуть, выполняя тесты, которые, по словам GLaDOS, всего лишь проверяли сообразительность. А одержимость ИИ тортиком в конце туннеля и вовсе стала притчей во языцех. Дальнейшие открытия и вовсе были одно неожиданней другого. Сначала игрок впервые находил сломанную камеру, за стенкой которой кто-то оставил послания на стене. Автором посланий, судя по подписи, был некий К. Джонсон, но до выхода сиквела мы так и не узнавали о нём больше, чем эти несколько граффити. А итоговое испытание и вовсе предлагало игроку в лице Челл (так звали нашу протагонистку) совершить самоубийство во имя науки. Именно в этот момент начиналась сама игра. GLaDOS больше не вела нас за ручку, а игрок наконец мог испытать портальную пушку по полной программе. Портальная пушка — очередное необычное орудие, вышедшее из-под пера Valve. Если гравипушка заставляла людей мыслить физически, то портальная пушка заставила всех учиться мыслить порталами. И это был настоящий прорыв. Это не просто нарушало традиционную геометрию игровых локаций, но и заставляло игрока мыслить неевклидово. Наглядность и простота вкупе с глубиной превратили Portal из обычной игры в настоящий инструмент для преподавателей. Многие учителя физики и математики в США стали использовать Portal, а затем и Portal 2 для демонстрации нелинейного пространства, закона сохранения масс и, конечно же, решения простых логических задач. Успех был таким, что Valve в итоге запустила сразу две образовательные программы: Teaching with Portals и Steam for Schools, в которых основным предметом были именно Portal и редактор уровней для него, в редакторе учителя создавали свои собственные уровни для демонстрации на уроках. Сиквел Portal 2 оказался не хуже оригинала, а в некоторых аспектах даже лучше. Например, симуляция жидкостей добавила новую глубину в местные физические загадки. Правда, Свифт ушла из Valve в ходе разработки, перейдя в студию Airtight Games. Там она была ответственной за головоломку Quantum Conundrum, а также за пару эксклюзивов для консоли Zeebo. Сегодня Свифт считается одной из самых влиятельных женщин-геймдизайнеров в индустрии; в данный момент она творческий директор и главный геймдизайнер новой неанонсированной игры в студии EA Motive. По слухам, это игра по франчайзу Star Wars, но нет никаких гарантий. Меж тем Valve по-прежнему находится под проклятием цифры «три»: о третьей части Portal никаких слухов нет, не говоря уж о каких-то там Half-Life 3 или Left 4 Dead 3. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Таковы мои субъективные итоги 2007 года. Причём не по свежим следам, а с высоты прошедшего десятилетия, которая позволила отбросить всю шелуху и лишний хайп. А какие у вас воспоминания о 2007 видеоигровом годе?
  7. Более полугода назад мы с вами обратились к неоднозначным видеоиграм, которые не смогли оправдать возложенные на них надежды. Сейчас, в самый бурный период для игровой индустрии, когда на свет активно появляются крупные хиты, я хотел бы разбавить начавшийся поток рецензий на проекты-мастодонты и вновь обратиться к играм прошлого с непростой пострелизной судьбой. Более полугода назад мы с вами обратились к неоднозначным видеоиграм, которые не смогли оправдать возложенные на них надежды. Сейчас, в самый бурный период для игровой индустрии, когда на свет активно появляются крупные хиты, я хотел бы разбавить начавшийся поток рецензий на проекты-мастодонты и вновь обратиться к играм прошлого с непростой пострелизной судьбой. На всякий случай напоминаю очевидную вещь: если игра присутствует в данном списке, это еще не значит, что она стопроцентно провальная. Aliens: Colonial Marines Год выхода: 2013 Впрочем, Aliens: Colonial Marines многие как раз таки считают откровенно халтурной. Небезосновательно. Лично мне очень импонировала идея создания полноценного сиквела горячо любимого фильма «Чужие» Джеймса Кэмерона, который в детстве я засматривал до дыр. Мне нравилось, как вели себя сотрудники Gearbox Software на стадии разработки, не стесняясь открыто говорить о том, что хотел бы услышать каждый уважающий себя поклонник франчайза про ксеноморфов. Мне нравились их смелость и нестандартный подход к продолжениям, ведь Colonial Marines, по сути, не был ни типичным спин-оффом, ни классическим приквелом, ни прямым сиквелом киноквадрологии. Это был скорее сиквел сиквела, события которого разворачивались между вторым и третьим фильмами знаменитого сериала. Авторы каждый раз подчеркивали, что их проект — не просто пиу-пиу-пострелушка в знакомых декорациях, выезжающая только за счет знакомого до боли сеттинга и ностальгии. На момент разработки Colonial Marines представлялся всем как самый настоящий умный тактический шутер, по иронии судьбы схожий со многими любимым Star Wars: Republic Commando, продолжения которого фанаты ждут до сих пор. В игре предполагалась команда из четырех десантников, у каждого из которых была своя четкая специализация. Один, к примеру, отвечал за разведку, проверяя окрестности аутентичным сканером движения. Во время сканирования такой боец оказывался практически беспомощным: максимум, чем он мог себя защитить, — табельным пистолетом. Второй человек в отряде был оператором смарт-гана — тяжелого пулемета с функцией автоматического наведения на цель. То есть, грубо говоря, это был самый настоящий мобильный танк, малоподвижный, но со впечатляющей мощью. Третий пехотинец отвечал за огнемет и огневое прикрытие. Четвертый лечил кислотные ожоги и открытые раны у сослуживцев. И все эти роли были достаточно условными, никто не мешал тому же «танку» схватить дробовик и отстреливать головы Чужим, вылезавшим из вентиляции. Суть была в том, что выживание команды напрямую зависело от сплоченности и от того, насколько каждый член отряда справлялся с возложенными на него обязанностями. С одной стороны, такой подход поначалу мог бы порождать неразбериху — ведь как говорят психологи, люди на самом деле боятся свободы, поэтому какое-то время пришлось бы потратить на знакомство с игровой механикой. С другой стороны, в игре могла присутствовать прорва тактических возможностей, помноженная на тесный, практически ощутимый контакт с виртуальными сослуживцами (управляемыми как ИИ, так и живыми игроками — о наличии кооператива было заявлено чуть ли не сразу). Скриншот игры на стадии разработки, «тактон» во всей красе. Эх, такую игру прозапороли. Помимо сослуживцев в игре должны были появиться самые настоящие Корабль и Колония на LV-426. Настоящими я их называю потому, что судя по рассказам разработчиков, это были не просто знакомые до боли, но все же декорации, а полноценные участники вашей личной битвы за выживание. С окружающей действительностью можно и нужно было активно взаимодействовать: оценивать взглядом очередное помещение, отыскивая сильные и слабые места в плане обороны, заваривать двери, устанавливать в особо трудных точках автоматические пулеметы (прямо как в фильме), устраивать в углу мобильный госпиталь, куда можно было отступить в случае тяжелого ранения… Разработчики обещали, что в игре могли сложиться ситуации, когда столкновения с Чужими получалось вовсе избежать — если быстро перекрыть им все пути наступления. И даже кислота, которая течет у ксеноморфов заместо крови, должна была стать обязательным и неучтенным фактором битвы, разъедая стены и пол и открывая Чужим новые возможности для проникновения. Людям в таких условиях было бы противопоказано бездумно палить во все стороны — им стоило учитывать биологические особенности пришельцев и стараться держать едкие брызги подальше не только от собственного тела, но и от слабых мест комнаты или коридора (в каком-то из журналов даже гадали, насколько далеко зайдет Gearbox Software при моделировании кислоты и сможет ли последняя разъедать сразу несколько этажей под местом сражения). Помнится, тогда в моей голове выстроился чуть ли не идеальный фантастический экшен на выживание. С одной стороны — тактика и животный, осязаемый страх перед жестоким врагом, заставляющий плотнее прижиматься друг к другу виртуальными спинами. С другой — мир игры не являлся одним сплошным заскриптованным коридором, то была сложная и многоуровневая область, направление в которой задавали лично мы. С соответствующими последствиями. Помимо привлекательной механики в рукаве у Colonial Marines был еще один козырь — сеттинг и клятвенные обещания разработчиков бережно отнестись к истории и миру «Чужих». Для этого авторы лично встретились с Джеймсом Кэмероном, Ридли Скоттом и дизайнером Сидом Мидом, ответственным за зарисовки корабля «Сулако». Глава Gearbox Software Рэнди Питчфорд сам не раз признавался в любви к «Чужому» и обещал в игре сделать все по высшему разряду: «Кэмероновские космодесантники — это именно что неисследованная область вселенной „Чужого”. Они сами круты, как Чужой! Как настоящий фанат фильма, я всегда мечтал увидеть полноценное продолжение, не выходящее за рамки вселенной, провести еще несколько часов с колониальными десантниками. Вот эту часть мифологии мы и хотим отработать до конца». Сюжет игры рассказывал, как на упомянутый боевой корабль «Сулако» прибывает новая группа космических десантников с заданием разобраться, что же на нем произошло. Идея, что и говорить, интересная, но меня изначально смутили в ней две вещи. Во-первых, как мы знаем, сам корабль ушел от LV-426 в сторону планеты-тюрьмы Фиорина 161, на которой произошли события третьей части квадрологии, а в Colonial Marines судно неведомым образом оставалось на орбите. Во-вторых, удивило вольное обращение авторов как с сюжетом фильма, так и с банальной логикой и законами физики. Например, при свободном падении огромного корабля на поверхность планеты с крайне высокой вероятностью на его борту никто бы не выжил. Да и термоядерный взрыв должен был оставить от колонии «Надежда Хадли» огромный дымящийся кратер, а не кучу работающих, пусть и слегка покоцанных строений (тут банально непонятно вот что: если сила взрыва была настолько малой, зачем герои фильма так отчаянно пытались сбежать с насиженного и укрепленного места в космос?). Оставалась лишь надежда на то, что сценаристы Gearbox Software каким-нибудь изящным способом выкрутятся из сложившегося затруднения. Собственно, этот кадр наглядно говорит об итоговом качестве проекта. Несмотря на то, что у многих игроков начали возникать серьезные сомнения в качестве проекта уже на стадии предпремьерных роликов, я сохранял наивную веру в лучшее до самого конца. И так и не отменил предзаказ на коллекционное издание (отличное, между прочим, не жалею о покупке). Что касается трейлеров — до сих пор помню грубоватую шутку из демонстрации геймплея на E3, когда на заданный главному герою вопрос о том, в порядке ли он и сколько видит пальцев, тот лишь молча показывал сослуживцу средний палец. «He’s fine...» — протяжно отвечал морпех на этот жест. Вышедшая версия игры не только оправдала все опасения, но и добавила к ним ворох новых негативных впечатлений. Причем конечный продукт оказался настолько далеким от того, что показывали публике в роликах, что на его создателей обрушился шквал проклятий и обвинений, дело даже дошло до суда. Aliens: Colonial Marines не стал умным тактическим шутером — это был насквозь проходной и линейный боевик со внезапно поглупевшими Чужими и очень вольным рассказом по мотивам оригинального фильма, куда больше смахивавшим на фанфик. Игре хватало наглости прикидываться лощеным блокбастером, но внутри нее скрывался насквозь вторичный, кривой и непрожаренный проект по знаменитой лицензии. Тем удивительней, что мне, ярому поклоннику «Чужих», игра вполне себе зашла — один раз я пробежал ее не без удовольствия. И даже странные попытки авторов разбавить бестиарий ксеноморфов совсем уж дикими и высосанными из пальца образцами почти не вызвали у меня раздражения. А вот за отсутствие в игре вменяемого сражения с маткой Чужих на том самом желтом погрузчике, разбитые надежды и несбывшиеся мечты о тактическом шутере на выживание обидно до сих пор. Справедливости ради стоит сказать, что у игры все же было целых два неоспоримых достоинства. Во-первых, к дизайну уровней придраться практически невозможно, все окружение было на редкость аутентичным и взывающим к светлой ностальгии (чего только стоили ноги Бишопа на палубе «Сулако» в начале игры). Во-вторых, имелся вменяемый и — о ужас! — вполне интересный мультиплеер в духе Left 4 Dead. В этом плане судьба Colonial Marines кажется схожей с судьбой Kane & Lynch 2: разочарованные синглом игроки, к моему большому сожалению, так и не распробовали неплохие и кое-где инновационные сетевые режимы. Mafia 2 Год выхода: 2010 Касательно этой игры мы внутри редакции недавно поспорили. Мой коллега заявил, что вторая Mafia не только не посрамила своего достопочтенного предка, но и вовсе в иных аспектах его превзошла, да и сюжет в игре очень даже качественный и вполне правдоподобный. Тот разговор мы закончили на классическом выводе «каждому свое», однако в данном материале я все же выражу собственное негодование. Первая Mafia, по моим остаточным впечатлениям, была отлично скроенной игрой с на удивление легкой, но осязаемой атмосферой и, что очень важно, подобием правдоподобности. В то время как в вышедшей тогда GTA 3 игроков потчевали пьянящей свободой с массой условностей, авторы Mafia поражали геймеров скрупулезностью, с которой создали свой компактный и уютный мирок. Полицейские, к примеру, не были слепыми, они чутко следили за тем, чтобы игрок следовал общепринятым правилам: не превышал скорость, не проезжал на красный свет светофора, не ходил с оружием по улицам и так далее. Также я был бесконечно признателен Illusion Softworks за простреливаемые стекла в машинах и за то, что машины дозволялось как следует отделать битой (в GTA 3, напомню, этого не было). Плюс автомобили не взрывались от обоймы, выпущенной в колесо, — нужно было стрелять в специальные места. Кроме того, в Mafia была реализована фича, которая ну очень нечасто встречалась и встречается в играх: при перезарядке обоймы сбрасывались. На самом деле, перечислять детали игры можно еще долго, списка хватит на отдельный материал. Еще одним безусловным (а для многих — так и главным) достоинством Mafia был сюжет. История о том, как Томми Анджело волею судеб проходил трудный путь от обычного таксиста до уважаемого мафиози, не блистала оригинальностью — это была сборная солянка из различных криминальных драм, начиная культовым «Крестным отцом» и заканчивая «Славными парнями» Мартина Скорсезе. Впрочем, отсутствие оригинальности никак не мешало с замиранием сердца следить за приключениями ярких героев и наслаждаться уникальной игровой атмосферой. До сих пор с теплотой вспоминаю свой шок от концовки, помноженный на единственный современный трек в игре, звучавший в титрах, за авторством Lordz of Brooklyn — Lake of Fire. Что же касается горячо ожидаемой на тот момент Mafia 2, то тучи над ней начали сгущаться еще на стадии разработки. Проект несколько раз переносили, за это время он не раз переезжал на новый движок, а из студии успели уйти ключевые сотрудники. Первые мои личные сомнения в игре возникли после ознакомления с демо. Я понимал тогда, что прогресс не стоит на месте и на смену одним тенденциям в игровой индустрии неизбежно приходят другие. И все равно не смог удержаться от вздоха разочарования, когда увидел, что в Mafia 2 — продолжении одной из самых дотошных игр всех времен — появились ненавистный мне автореген здоровья, упрощенная система перезарядки (это когда патроны в «кармане» просто приплюсовываются к тем, что в обойме) и полицейские, которые перестали тщательно следить за соблюдением законов. Что ни говори, а игра была красивой. Особенно зимой. А вот графика, что и говорить, была взаправду хорошей. И еще игровая физика, особенно при задействованной технологии PhysX. Новый город Empire Bay внешне получился великолепным — по его улочкам можно было какое-то время просто ходить и любоваться окрестностями. Сказывалась любовь разработчикам к деталям… Жаль, что на этот раз детали присутствовали только на поверхности. Полная версия игры окончательно меня разочаровала — особенно в плане сюжета. Я согласен с теми коллегами из сетевых и печатных изданий, которые сравнивали героев Mafia 2 с обычными недалекими гопниками на побегушках, которые не шли ни в какое сравнение с протагонистом первой части. Честно говоря, мне было противно, что таким вот уличным, простите, гопарям выпала сомнительная честь убить самого Томми Анджело. С другой стороны, имя последнего и его историю я помню до сих пор, в то время как к новой парочке из сиквела не испытывал никаких теплых чувств, слишком уж плоскими и наглыми они мне показались. Соответственно, для того чтобы вспомнить их имена, мне пришлось специально заглядывать в Google. Работа грузчиком? Это уныло и не престижно. То ли дело грабить и убивать! Также я согласен с высказыванием о том, что запала разработчиков хватило только на первую треть игры — когда пустой и картонный виртуальный город хоть как-то пытался казаться живым. Именно в данный период было вполне интересно исследовать окружение и выполнять скудные, но тем не менее разнообразные необязательные задания (вроде помощи женщине, у которой не работал мотор). Увы, вскоре ты понимал, что делать в Empire Bay решительно нечего, второстепенные задания на его улицах загадочным образом исчезали, и ты оставался один на один с пресным сюжетом, который становился тем скучнее, чем ближе подходил к концу. Лично у меня до сих есть ощущение, что изначально Mafia 2 все-таки должна была стать тем самым эпичным криминальным полотном, которое мы ждали без малого семь лет. Тут ведь были и идеально выбранная эпоха, и размашистый сюжет, охватывавший период в десять лет, и упомянутые необязательные встречи, у которых явно планировались продолжения, но их отчего-то вырезали вместе со всем остальным. В итоге самым ярким впечатлением от Mafia 2 стал (смешно подумать!) совместный расстрел закусочной — да и то благодаря задействованным технологиям, а не миру, сюжету, героям. Ну и удивление от обрубленной концовки, пожалуй. Я знаю, что потом к игре вышло аж три дополнения, но возвращаться к ней после испытанного разочарования не хотелось от слова совсем. The Suffering: Ties That Bind Год выхода: 2005 Еще один сиквел любимой игры, к которому претензий у меня пускай и меньше, но все-таки они есть. Оригинальная игра представляла собой удивительно цельный проект, в котором чудесным образом сосуществовали две мировые школы ужасов: азиатская, давящая на психику, и западная, полагающаяся на крайнюю жестокость и банальные скримеры. Главный герой — молчаливый верзила Торк — оказывался в тюрьме на изолированном острове, который в свое время пережил цепочку ужасающих событий. Прибытие же еще одной жертвы переполнило чашу терпения проклятого места, и наружу поперли отвратительные монстры, принявшиеся навязывать свою справедливость при помощи кровавой резни. The Suffering, в разработке которого, между прочим, участвовал сам Том Холл (выходец из ранней id Software), умело тасовал перед игроком оторванные конечности и глубокие, почти философские вопросы о морали и ценности человеческой жизни. Более того, история и герой были сделаны даже лучше, чем в иной ролевой игре, ведь здесь мы боролись не только за свое будущее, но и за прошлое, и лишь от наших действий зависела ни много ни мало невиновность Торка. Стрелять по тварям сразу из двух обрезов заметно веселее, чем из одного. Бесспорным достоинством первой части было яркое трио призраков-убийц, с которыми Торку приходилось иметь дело. Поначалу казалось, что все они концентрированное зло, а их цель — во что бы то ни стало помешать герою выбраться из кровавой заварухи. Первый аспект оставался непоколебимым до самого конца, но второй внезапно вскоре давал трещину, и ты понимал, что вся эта призрачная троица мизантропов искренне желает помочь тебе не отправиться вслед за ними, в то время как главным твоим врагом, по сути, является сам остров. Игровые монстры — еще одно украшение первой игры. В их создании участвовала студия Стэнли Уинстона, ответственного за дизайн Терминатора, Хищника, Железного человека и прочих научно-фантастических персонажей, и в The Suffering, кажется, она достигла новых творческих высот. Самое приятное, что здесь все эти жуткие твари были не просто очередными злобно-злобными врагами, как в большинстве ужастиков, а воплощениями человеческих жестокости и равнодушия. В этом плане сей насквозь американский хоррор можно было смело ставить в один ряд с серией Silent Hill, славящейся своим глубоким символизмом. Перечислять достоинства первого The Suffering тоже можно долго, но главное заключалось, пожалуй, в том, что это была вполне законченная история, не требовавшая продолжения. Тем не менее, разработчики решили на волне успеха выпустить сиквел, где сразу же потеряли весь смысл твердого морального стержня оригинала. Как по мне, декорации разрушенного города заметно уступают по атмосферности тюрьме из первой части. Да, The Suffering: Ties That Bind сумел исправить один из главных недостатков своего предшественника — слабую графику, и на момент выхода игра выглядела очень симпатично. Да, сам по себе проект получился крепким и добротным, было интересно играть в него и доходить до конца. Другое дело, что на фоне густой оригинальной атмосферы первой части Ties That Bind выглядел чуть ли не бедным родственником. Идея о том, что кошмары преследуют протагониста даже в его родном городе, была весьма интересной сама по себе, однако сценаристы не смогли справиться со своей задачей и создать историю, достойную сюжета первой игры. Более того, они умудрились подпортить изначально заданный «потусторонний» настрой, заставив игрока сражаться с набившими оскомину безликими солдафонами, которые смотрелись на редкость чужеродно посреди всего того кошмарного ада, что в одночасье опустился на небольшой городок. Игровой бестиарий перекочевал во вторую часть процентов на восемьдесят, при этом новые монстры выглядели вымученно и уныло. Было и много мелких недочетов: например, разработчики зачем-то добавили в игру ящики с бесконечными патронами и научили Торка говорить (хотя последнее — чистая вкусовщина, согласен). Уровни часто представляли собой однообразные и, главное, скучные коридоры, которые, по сравнению с первой частью, стали еще и компактнее. Масла в огонь подлили и отечественные локализаторы, учинив в игре беспросветный дубляж. А ведь какой «винтажной» получилась озвучка в оригинальном The Suffering, где все реплики произносил знаменитый «человек с прищепкой» Владимир Володарский, в результате чего происходящее на экране временами напоминало типичный ужастик на VHS (что, в свою очередь, весьма символично, поскольку авторы оригинальной игры черпали вдохновение именно в фильмах ужасов 80-х и 90-х)! Результат похож на ситуацию с Mafia 2: сюжет и атмосферу первого The Suffering я помню до сих пор, в то время как история Ties That Bind начисто выветрилась из памяти. И это при том что последний проект не является плохой и даже средней игрой — но об этом я уже сказал выше. Продолжение следует...
  8. Если вы не заметили, то в последнее время я довольно редко пишу авторские материалы, все больше погружаясь в пучину рутинной работы вроде заполнения базы игр, публикации партнерских новостей и войнушкой с техническими проблемами. Последние, надеюсь, остаются для вас незаметными и не мешают пользоваться нашими трудами. Но пора бы мне вернуться к хотя бы периодическому написанию хоть чего-нибудь, и внимательное изучение поводов к этому привело к чему-то прекрасному! В социальной сети Facebook в одной из закрытых групп не последний (вроде) человек из «Игромании» заявил, что его издание есть Мать Тереза и никогда не занималось публикацией заказных материалов. Ох, что тут началось! Нет смысла подробно пересказывать то, что там было написано — достаточно почитать вот это интервью. Из которого следует логичный вывод: материалами, сделанными на деньги заказчика, балуются абсолютно все. И, к сожалению, далеко не всегда издания утруждают себя указать на этот обычный в общем-то факт. Ну вы же понимаете: есть статьи, которые пишутся «от чистого сердца», но какая-то их часть лежит ровно по обратную сторону, то есть за них — о боже — журналисту заплатило не издание, а компания, чей продукт обозревается. И если издание в своей статье указывает, что статья заказная или публикуется на правах рекламы — все прекрасно и якобы честно. Но как выяснилось, большинство современных СМИ не всегда утруждает себя подобными мелочами. Если говорить именно об играх, то на страницах Zone of Games «джинсы» вы никогда не видели и видеть не будете. Хотя временами может показаться, что оценка явно завышена — на то исключительно воля автора. Умение критически оценивать конечное произведение периодически подводит всех — мне приходится постоянно обращать на это внимание, чтобы раздел с рецензиями не превратился в соревнование игр «от семи и выше». Во время вычитки статей, в конце которых ВСЕГДА стоит положительная оценка, глаз волей-неволей начинает замыливаться, и отчаянно хочется написать о чем-нибудь «плохом, но не слишком». А авторы доказывают свою точку зрения и считают, что ААА-игры, в которые вложено много времени и денег, просто не могут оказаться плохими. Отчасти они правы — современные издатели убьют потенциальное барахло если не на этапе прототипирования, то по итогам первых же тестов. Однако те игры, на которые мне удается выделить время, доказывают обратное: среди беззубо переоцененных публикой пустышек есть проекты, которые можно и нужно пороть, чтобы другими неповадно было. Когда-то я наивно полагал, что низко оцененная ААА-игра может испортить наши отношения с ее издателем, однако ни единого примера за эти десять лет так и не дождался. Конечно, наша ситуация куда проще, чем ситуация «Игромании», «Канобу» или Playground — для этих изданий потеря контакта с издательством теоретически может привести к необязательным денежным потерям, но у нас ситуация куда проще. Рекламу у нас закупает (точнее, закупала) всего одна компания с двумя играми в портфолио, поэтому мы можем без оглядки писать то, что считаем нужным (хотя почему-то выходят исключительно положительные материалы). Зато небольшой размер СМИ, особенно в условиях неадекватного роста публики у инфлюэнсеров, не запрещает говорить о том, что постеснялись бы делать сайты покрупнее. Например, с нами уже примерно год как перестала работать компания Ubisoft, отрезавшая нас не только от слотов на крупных выставках, но и даже от элементарных ревью-копий выпускаемых игр. И тут плохо не то, что нам приходится тратиться на игры самим, а факт того, что компанию Ubisoft не интересует мнение наших авторов. Это печально. Они ведь крутые. Но вернемся к рекламе. После изучения того уже ставшего легендарным треда, а также интервью с известным узкому кругу лиц человеком из PR, меня посетила совершенно чудовищная мысль. Вы ведь знаете, что в нашем мире можно купить практически все — вопрос всегда стоит лишь в цене, которую вы или вам готовы заплатить. И мир видеоигр всегда привлекал меня именно тем, что растущая, возникшая буквально на твоих глазах индустрия вполне могла ступить на путь истинный, лишившись всей этой ненужной грязи. Это ведь просто игры, в них играют простые люди, про них читают простые люди, их критикуют простые люди, которым нравится чувствовать себя частью виртуального мира. Конечно, я догадывался, что во времена индустриальных «лихих 90-х» все вокруг покупалось и продавалось, но я и подумать не мог, что позорной джинсой промышляли абсолютно все. Поголовно. Что легендарная «Игромания» с тогда еще Денисом Давыдовым во главе писала ерунду про трехкопеечные поделки от «Акеллы». Не удивлюсь, если и в обожествляемом нынче GAME.EXE что-то подобное практиковалось. То же самое и сейчас. Как было сказано в интервью, разница заключается лишь в подходе: одни готовы взять деньги и спустить литературному рабу техзадание, другие для проформы могут поломаться и в итоге под давлением согласиться. Давление может быть разным: отрез от пресс-туров, от превью/ревью-копий, игнорирование интересов площадки при распределении рекламных бюджетов. И вы ничего не сможете сделать: чисто игровые ресурсы среднего и выше размера просто не выживут без рекламных вливаний мейджоров. К сожалению. Пресс-туры — вообще очень скользкая тема. Если некая компания берет вас в путешествие, кормит/поит, показывает всякое и всячески оберегает, то она вправе получить взамен публикацию. И не дай бог она не будет положительной — в следующий раз кормиться за счет бюджета поедут уже другие, более сговорчивые люди. Обратите внимание на то, что пишут авторы по итогам поездок за рубеж, особенно если это не транснациональная корпорация, а мультиплатформенный издатель, независимый разработчик или магазин вроде G2A (вывозивший год назад пару десятков журналистов «познакомиться»; как вы поняли по исчезновению бренда из медийного поля — неудачно). Сплошные бравады, аплодисменты и плохо скрываемое восхищение. Ну а как вы хотели — за удовольствие всегда нужно платить. Так что не стоит обвинять нас в «занесли/не занесли». Мы бесконечно далеки от этого. Нас уже давно никуда не возят и ничего за это не платят — мы зарабатываем деньги самостоятельно.
  9. Беззаботный крапивник сидит на ветке. Перед ним столбами поднимается пар. Лесопилка начинает свой рабочий день. Ведётся заточка лезвий — процесс, искрящийся во всех смыслах этого слова. Добро пожаловать в Твин Пикс, население 51 201 человек. Местечко, где «совы не то, чем кажутся». С этой заставки под музыку Анджело Бадаламенти начинался один из главных сериалов в истории современного телевидения, нашедший себе поклонников по обе стороны Атлантического океана. Сериал, который вышел на самом пике популярности режиссёра Дэвида Линча и с которого фактически кратковременное пребывание Линча в мейнстриме пошло на спад. Хотя сам Линч к началу XXI века ушёл в андеграунд, его уникальный стиль, сочетающий абсурдный чёрный юмор с гротескным сюрреалистичным хоррором, вдохновил немало людей. Неудивительно, что и в игровой индустрии нашлись его последователи, которые опирались либо на «Твин Пикс», либо на другие его работы. Собственно, это попытка вспомнить несколько игр, невозможных без данного сериала. Тем более что новый «Твин Пикс» прямо сейчас бороздит медиапространство. Alan WakeСэм Лэйк, Remedy Entertainment, 2010 Финская студия Remedy Entertainment давно прославилась как одна из самых кинематографичных. Дилогия Max Payne была под завязку набита киноцитатами из боевиков и фильмов-нуар. А на ТВ, которое периодически смотрел титульный герой Макс, частенько шли шоу, подозрительно напоминавшие творение Линча. Немудрено, что и долгострой Alan Wake оказался наполнен поклонами кинолентам прошлого. Если сама история о писателе в глуши является скорее типовым ходом из произведений Стивена Кинга (от «Сияния» до «Тайного окна»), то сериальная структура и быт обитателей маленького городка Брайт Фоллс явно позаимствованы Сами Ярви (более известным под псевдонимом Сэм Лэйк) из сериала Дэвида Линча и Марка Фроста. Городок выглядит типичной одой «американе», но если приглядеться, он населён персонажами один страньше другого. Вот пара металлистов-пенсионеров, вот фанатка Алана Уэйка, работающая в кафетерии, вот шериф, не видящий ничего дальше своих пончиков, вот загадочная Женщина в чёрном, вот ловкий агент ФБР Найтингейл (одна из песен в саундтреке сериала называется точно так же)… Есть даже Дама с фонарём — местный аналог Дамы с поленом. Да и сам Уэйк постоянно находит термосы с «чертовски хорошим кофе». Если этого недостаточно, то в неделю выхода нового «Твин Пикса» в конце мая этого года случился резкий рост популярности «Алана Уэйка». В сервисе Steam в игру одновременно играло около 6 000 человек. Такой популярности у творения Remedy не было уже четыре года! Life is StrangeРауль Барбет, Мишель Кох, DONTNOD Entertainment, 2015 Хотя у студии DONTNOD до выхода Life is Strange была талантливая, но крайне недооценённая Remember Me, всё же именно молодёжная драма с мистико-фантастическими элементами стала её главным прорывом. История отношений студентки Максин Колфилд (более известной как Макс) с окружающей реальностью заинтриговала многих. Эта странная смесь романа взросления с элементами триллера усложняется за счёт введения в повествование возможности управлять тканью времени. Необъяснимая способность Макс добавляет новый слой не только истории, но и самой игровой механике, многое унаследовавшей от игр Дэвида Кейджа и студии Telltale Games. Одной из наиболее важных сюжетных линий игры является история с пропажей молодой Рэйчел Эмбер — лучшей подруги Хлои Прайс. Она почти сразу напомнила всем историю Лоры Палмер из «Твин Пикс» — девушки, которую весь город любил, параллельно ненавидя. Несмотря на это высокое чувство, Лора, как постепенно выяснялось, была вовсе не невинным ангелом. Так же, как и Рэйчел. Секреты Рэйчел раскрываются по ходу повествования, и несмотря на то что игрок вместе со своими героинями узнаёт о ней всё больше неприятного, он неспособен перестать сопереживать ей, надеясь всё-таки обнаружить её живой. Deadly PremonitionХидетака SWERY Суэхиро, Access Games, 2010 Данное творение японских игроделов ещё до запуска погружает в атмосферу ирреального абсурда. У него жалкий рейтинг на агрегаторе Metacritic (58 баллов из 100) и множество восторженных отзывов отдельных критиков и игроков, доказывающих, что перед нами игроизация сериала «Твин Пикс». Запустив игру, можно с удивлением обнаружить, что в современном мире есть порты с консолей, которые не поддерживают геймпад от Xbox 360, при этом стандартное управление для клавиатуры и мыши не особо отзывчивое и лишено логики в назначении отдельных клавиш. Поражает своей сюрреалистичностью отсутствие поддержки разрешений выше, чем 720p. Да и лимит фреймрейта в отдельных сценах упирается в значение 21, отчего возникает ощущение, будто перед нами пришелец из потустороннего мира, а не из второго десятилетия XXI века. Надо добавить, что не каждый сможет запустить игру, ведь не каждого Deadly Premonition пустит в свои объятия. Да и те, кто сумеет пройти в этот странный, серый мир анимешной интерпретации линчевских мотивов, могут столкнуться с тем, что игра живёт собственной жизнью. Будьте готовы к ничем не обоснованным и крайне непредсказуемым вылетам, зависаниям, несрабатывающим кнопкам управления во время QTE, отбрасывающим прогресс назад. Они так же являются часть экспириенса, добавляя неожиданным сюжетным поворотам дополнительный слой. Говорят, что в версии Director’s Cut, которая вышла на PlayStation 3 и PC, с этим всё гораздо лучше, а версия для Xbox 360 может только позавидовать стабильности «режиссёрского издания». Такова Deadly Premonition. Серия игр во вселенной Rusty LakeRusty Lake Studio, 2015 Нельзя не упомянуть и малоизвестную серию бесплатных браузерных квестов от небольшой студии Rusty Lake. Это та самая жемчужина, которую не всякий ныряльщик сможет разыскать на дне. Серия началась с маленькой игры Cube Escape: The Lake. В ней игрок оказывается в санатории для рыбалки и улучшения психического здоровья. Казалось бы, что может произойти с человеком, который сидит в уединённой хижине и удит рыбу? На самом деле, всё что угодно. Игрок тут же вылавливает труп, находит загадочную шкатулку. Двери закрыты, атмосфера нагнетается. Продолжения только сильнее запутывают. Если Cube Escape: Seasons и Cube Escape: Arles просто дополняют странную, сновиденческую природу игр во вселенной Rusty Lake, то начиная с Cube Escape: Case 23 вырисовывается странный, абсурдистский, мрачный сюжет о детективе Дейле Вандермеере, расследующем загадочное убийство Лоры Вандербум в окрестностях озера Расти. Чудной чёрный юмор, странные персонажи, чья речь будто бы проиграна задом наперёд, красный занавес, голубая роза прилагаются. Познакомиться с серией можно на официальном сайте. Но помимо бесплатных игр также были выпущены две так называемые премиальных игры в сервисе Steam: Rusty Lake Hotel и Rusty Lake: Roots. Особо стоит обратить внимание на последнюю. Уверен, со временем эти игры попадут в пантеон достижений поинт-н-клик-приключений. Главное, не забывать: «Прошлое никогда не умирает, оно даже не прошло». VirginiaДжонатан Барроуз, Терри Кенни, Variable State Ltd, 2016 Вирджиния — это всего лишь небольшой штат. Вирджиния — это территория одноэтажных домиков и умилительного спокойствия. Вирджиния — это тихий омут, в котором водятся черти. «Вирджиния» — это игра в жанре повествовательного приключения, который ненавистники прозвали «симулятором ходьбы». Хотя в данном случае я сказал бы, что игра даже чуть большее — попытка соединить механику, впервые открытую Дэном Пинчбеком и его студией The Chinese Room в моде для Half-Life 2, получившем название Dear Esther, с настоящим кинематографическим экспириенсом, в котором монтаж значит для режиссёра не меньше, чем подбираемые ракурсы. Череда ярких кадров-вспышек проносится за каких-то полтора часа, не оставляя ни малейшего шанса заскучать. Завораживающая гипнотическая музыка говорит больше, чем любой персонаж игры. А сновидения погружают в образы, которые не хочется расшифровывать. Ими хочется наслаждаться без лишних слов. Nelson Tethers: Puzzle AgentМарк Дэрин, Telltale, Inc., 2010 Кажется, многие стали забывать, что когда-то Telltale Games делала игры в классическом приключенческом жанре, где решение логических задач и головоломок играло большую роль, чем выбор реплик в диалогах. Одно из малоизвестных достижений компании — дилогия о Нельсоне Тетерсе, агенте ФБР из Отдела по исследованию головоломок, вынужденном раскрывать загадку «Скрытых человечков» в американской глуши. Игра создана в сотрудничестве с аниматором Грэмом Эннейблом — бывшим аниматором студий LucasArts, Walt Disney, Nickelodeon. Недавно он дебютировал в качестве режиссёра с мультфильмом «Семейка монстров». Всем любителям странного юмора и загадок, логика коих не поддаётся здравому смыслу, строго рекомендуется. The Legend of Zelda: Link’s AwakeningТакаси Тэдзука, Nintendo EAD, 1993 Неожиданный участник списка, не правда ли? Но даже в Nintendo работают поклонники Дэвида Линча. Как минимум директор разработки Link’s Awakening Такаси Тэдзука заявил, что именно «Твин Пикс» стал главным источником вдохновения для игры: «Во время разработки „Твин Пикс” был очень популярен. Это был сериал о небольшом количестве персонажей, населяющих маленький городок. Собственно, именно это мне и захотелось повторить в игре. Нечто маленькое, понятное каждому, но при этом глубокое и ни на что не похожее». Да, это не совсем то, о чём люди думают при упоминании творчества Линча, но и такая интерпретация имеет право на жизнь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Конечно, это далеко не единственные игры, в которых можно найти нотки «Твин Пикса». Обязательно стоит упомянуть Kentucky Route Zero (к сожалению, эта эпизодическая игра до сих пор не вышла полностью, потому не стоит играть в неё сейчас); отдельные цитаты обнаруживаются в Harvester, Thimbleweed Park, The Vanishing of Ethan Carter, Oxenfree, Paradigm, Silent Hill. И уверен, список не исчерпывается этими названиями. Как бы люди ни относились к «Твин Пиксу», но отрицать его влияние точно ни у кого не получится. До встречи через 25 лет.
  10. «Чужой» — ни много ни мало один из самых стильных и по-настоящему страшных фильмов ужасов. Мрачный мир будущего, место, где мегакорпорации заменили собой государства. Где-то в дальнем космосе грузовой танкер неожиданно делает остановку около малоизученной планеты. С неё поступает некий сигнал. Команда решает приземлиться и узнать, что же там. Находка поражает, но гораздо больше команду удивляет не обнаруженный космический корабль и его мёртвый экипаж, а нечто загадочное в его «трюме». Именно это нечто и становится тем самым пугающим существом. Именно страх перед неизвестным сильнее всего. Перед тем, что нельзя увидеть, что прячется в тени и сливается с окружением. Фильм заставляет испытать неподдельный ужас, чего не удалось достичь ни одному из сиквелов, ушедших в сторону монстров и экшена, забыв, что это совсем не страшно. Медленные проходы камеры по индустриальным коридорам «Ностромо», восьмой пассажир, прячущийся в вентиляции, невозможность команды защитить себя огнестрельным оружием — вот что по-настоящему пробирает до дрожи. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Вообще «Чужой» снимался в довольно странной атмосфере. Единственные, к кому у режиссёра Ридли Скотта не было претензий, — это сценаристы. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Дэн О’Бэннон и Рональд Шусетт написали текст буквально на 1 час 18 минут экранного времени, и он активно переписывался продюсерами, так как те считали «Чужого» второсортным фильмом с одной крутой сценой, ради которой всё и затевалось. В общем, Уолтер Хилл и Дэвид Гайлер почти полностью переосмыслили то, что было сделано. Но в итоге Дэн О’Бэннон уже в ходе съёмок подкорректировал то, что было написано ими. Снимать должны были обычные голливудские режиссёры. Да и скорее всего не в конце 70-х, а когда-нибудь попозже. Но студия увидела успех «Звёздных войн» и решила на волне популярности космоса (неожиданной, ведь до этого космические фильмы 10 лет никого не интересовали) запустить производство. И тут подвернулся Скотт, получивший в Каннах приз за лучший дебют. Вся съёмочная группа недолюбливала Скотта. Дружеский контакт у него был только со сценаристом О’Бэнноном и художником Гансом Руди Гигером, которого все сторонились из-за его странного поведения: он сидел у себя в углу, окружённый костями животных, весь в чёрном. Его сравнивали с Петером Лорре. Милый человек, к которому не хотелось поворачиваться спиной. Актёрам не нравился подход Скотта к ним: он тупо говорил, что всё прописано в сценарии и той бумажке с характеристикой роли, которую он им выдал, а читать лекции о том, как надо сыграть сцену, он не намерен. И актёров он подбирал исходя из того, что они смогут сыграть свою роль без лишних подсказок. Художников бесило то, что Скотт постоянно лез в их работу и заставлял перерисовывать в соответствии не с их авторским взглядом, а с его. Продюсеров напрягало, что в таком малобюджетном фильме категории Б он стал строить декорации, как будто у него неограниченный бюджет, да ещё и не спрашивая разрешения. Были построены впечатляющие декорации корабля, причём это было замкнутое пространство, полностью повторявшее устройство корабля из фильма. Скотту нравились длинные планы, где с помощью ручной камеры можно было двигаться из комнаты в комнату без монтажа. Но особо продюсеров бесил Космический Жокей, которого строил лично Гигер. Они просто недоумевали, зачем тратить 500 тысяч долларов на декорацию, которая по сценарию займёт в фильме 3 секунды (!). А бюджет и так был мизерным — 8,5 миллионов. Но Скотта было не остановить, и он строил всё больше и больше декораций. В итоге один из продюсеров бегал по студии с топором и рубил не вписывавшееся в бюджет на стадии начала постройки. Причём Скотт в ущерб своим режиссёрским обязанностям всегда принимал непосредственное участие в постройке декораций, из-за чего съёмки простаивали днями. Оператор Дерек Ванлинт почти всегда сидел за второстепенной камерой, поскольку Скотт не давал ему смотреть в основную, предпочитая сам всё видеть, подбирать объективы, линзы и так далее. Композитор Джерри Голдсмит до конца жизни был недоволен, что в фильме его музыку Скотт смонтировал не как надо, да ещё использовал треки, которые, по мнению Голдсмита, вообще были не в тему. А напоследок Скотт превысил бюджет, когда полностью переснял спецэффекты. Первоначально их делали на студии «Брэй» параллельно съёмкам самой ленты. Студия так хотела сэкономить. Но после окончания съёмок Скотт пришёл на «Брэй» и сказал, что он всё забраковал и теперь надо снимать под его руководством с нуля. В общем, Скотт был помешан на том, что он не просто режиссёр, который работает только с актёрами, как принято в США, а тиран и диктатор, самый главный на площадке. На «Бегущем по лезвию» было то же самое. У Скотта был абсолютный контроль надо всем. По сути, он привнёс в Голливуд европейский авторский подход — то, что впоследствии назвали визионерством. После долгих лет блуждания в открытом космосе в состоянии криосна Эллен Рипли наталкивается на островок цивилизации. По возвращении её мучают кошмары о том ужасе, что ей пришлось пережить на «Ностромо». Как будто этого мало, корпорация «Вейланд-Ютани» не верит ей и перекладывает всю вину за потерянный груз на неё, а в довершение сообщает, что планета LV-426 заселена 157 колонистами. Правда, связь с ними потеряна и нужно бы слетать удостовериться, что всё идёт по плану. Рипли отправляется туда в сопровождении сотрудника корпорации Бёрка и частного отряда космических десантников. И вроде фильм «Чужие» Джеймса Кэмерона не лишён интересных идей, особенно касающихся потерянного материнства Рипли, да и вообще развита идея с нетрадиционным рождением Чужого, которое было жутко обставлено в оригинальном фильме. Но всё это тонет в неудачной второй половине фильма, где спецэффекты, пафос и экшен превалируют над здравым смыслом. И хотя в первый раз это смотрится захватывающе, при пересмотрах вылезают зияющие сценарные дыры, которые иначе как ляпами не назовёшь. А уж непредумышленный комизм сцены с Королевой, приехавшей на лифте, скорее вызывает приступ смеха, нежели ужаса. Да и сами спецэффекты, как ни обидно, не прошли проверку временем. В «Чужом» 1979 года выпуска всё до сих пор поражает, а придраться не к чему, а в фильме Кэмерона то тут, то там проступают рирпроекции, нарисованные художниками плоские картины, механические неестественные движения Чужих, не самая удачная работа с миниатюрами. И всё-таки это впечатляющее зрелище от мастера; пусть далеко не лучший фильм Кэмерона, но несомненно достойный ознакомления. Вроде бы Кэмерон тоже перфекционист, как и Скотт, но видно, что он североамериканец. Актёров подбирал так, чтобы у них обязательно был американский акцент. Колониальная пехота — это армия США, а не какая-то сферическая армия из будущего. Кэмерон ещё на съёмках, которые проходили в Лондоне, конфликтовал с британцами, составлявшими на съёмочной площадке большинство. А они конфликтовали с ним. Британцы относились к Кэмерону с презрением, считали, что он наживается на славе брата-британца Скотта. Кэмерона же бесили их неторопливость и постоянные перерывы на чай, обед, полдник, ужин, второй завтрак, первый завтрак и тому подобное. Он был помешан на том, чтобы снять всё в срок, — то есть был антиподом Скотта, который снимал медленно и тем самым выводил продюсеров из себя своим неспешным и обстоятельным перфекционизмом. Кэмерон упорно пытался уложиться в бюджет и в сроки — а британцы никак не хотели поднять темп. Забавное противостояние. Главной жертвой оного стал первоначальный оператор фильма, который вообще не слушал Кэмерона и ставил освещение на свой лад; в итоге ряд сцен, которые должны были проходить в темноте и освещаться только фонариками на плечах солдат, были сняты так, как будто всё происходит при свете дня. Обидно, что Кэмерон, выгнав оператора, не переснял эти сцены с новым — опять-таки ради экономии времени. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ «Чужих» сразу было решено делать боевиком, ибо Кэмерон не хотел стать ещё одним слившимся режиссёром, который снял ремейк первого фильма. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Тем более что в 80-е сиквелы ещё были редкостью для Голливуда. А успешные — и подавно. Примечательно, что Кэмерон, хоть и получил пост сценариста сразу, на должность режиссёра поначалу утверждён не был. Продюсеры не хотели рисковать и ждали, пока он доснимет «Терминатора», чей сценарий продюсерам нравился, но вот качество самого фильма вызывало сомнения. Как-никак, у Кэмерона за плечами не было ничего, кроме работы на студии Роджера Кормана (известного создателя низкобюджетного трэша). «Терминатор» стал хитом, да ещё классно снятым, и тогда Кэмерона утвердили и на должность режиссёра «Чужих». Вместе с собой со студии Кормана, где Кэмерон был в основном художником-постановщиком, он притащил декоратора Билла Пэкстона и создателей спецэффектов. И в целом в плане визуальных эффектов авторы «Чужих» уже не делали упор на реализм, как было у Скотта. Даже наоборот, они предпочли упор на эффектность. И хотя рирпроекции и работа с миниатюрами были не такими тонкими, как у Скотта, всё-таки для своего времени получилось впечатляюще. Особенно если учесть, что и опыт у авторов был вовсе не тот, что у создателя спецэффектов для «Звёздных войн», который работал со Скоттом. А вот куклы меня очень разочаровали. И сами они выглядели слишком механистичными, и кукловоды, похоже, попались какие-то странные. Если бы не монтаж, то мы видели бы, как всё двигается совсем уж схематично. Плавности движений никакой. Но фильм неожиданно выстрелил. Хотя зрители не кричали от страха, зато они кричали: «Вау!», давясь попкорном. Аккурат после событий второго фильма Эллен Рипли оказывается на планете-тюрьме, которая когда-то была исправительной фабрикой, а нынче заброшена, живут на ней только религиозные фанатики культа апокалипсиса, отказавшиеся уехать отсюда после закрытия колонии. Рипли, очутившись в закрытом обществе бывших насильников и убийц, должна дождаться эвакуационного корабля. Но нечто пришло с нею и сюда. Вдобавок она сама «беременна» будущей жизнью. Во всём этом разыгрывается довольно скучный конфликт. Сложно назвать это пересмотром — можно сказать, я увидел «Чужого 3» почти впервые. Реставраторы поработали на славу. Всё-таки видеокассета давала совершенно другое изображение, да и перемонтированной версии 2003 года я тоже не видел. Из минусов такой цифровой реставрации отмечу ужасные компьютерные спецэффекты, которые теперь видны во весь рост. Это просто кошмар. Плоский CGI-ксеноморф с текстурой 64x64 пикселя, круглой тенью и не просчитанным освещением. Яркий пример того, что компьютерная графика — тот ещё отстой, никогда не передающий истинную глубину изображения. Да и в целом слишком уж коричневая гамма у фильма. Но самое ужасное то, что создателям не удалось передать ощущение пространства. Зрителю говорят, что это фабрика-тюрьма, но ощущение такое, будто это набор коридоров-лабиринтов со случайно расположенными крупными помещениями. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Сам же фильм оказался нелепой мешаниной с кучей сюжетных линий, которые не доведены до конца. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ И если поначалу режиссёр хотя бы старался добавить интересных монтажных сопоставлений, то вторая половина и без того затянутого фильма похожа на набор истеричных, непонятных действий, лишённых какой-либо логики и, главное, саспенса. Налицо бездумные забеги по коридорам, в которых совершенно не понятно, что хотят сделать обречённые на смерть преступники. И обидно, что руководство не дало реализовать первоначальную концепцию «чёрной комедии» Винсенту Уорду. Хуже бы он точно не снял. Тем более что впоследствии студия всё равно пошла в сторону ироничного переосмысления. Сценарий австралийского визионера Винсента Уорда казался странным, сюрреалистичным, но интересным. Сферическая деревянная станция, где жили монахи, которые были против технологий. Высота атмосферы — 3 метра. Монахи могли приподняться и выглянуть в космос прямо так. На полюсе пруд, в сердцевине стекольная фабрика, которая как-то создавала атмосферу, пшеничное поле, где Чужой бегал и убивал монахов а-ля велоцирапторы в фильме «Затерянный мир» Стивена Спилберга. По сюжету спасательная шлюпка с «Сулако» падала в пруд уже вместе с Чужим и Рипли, которая тоже вынашивала матку. Чужой прятался в канализации. У Рипли были натянутые отношения со всеми монахами, кроме монаха Джона, с которым было что-то вроде сексуальной неловкости. Тут Чужой начинал свою охоту. Охотился он, по словам Уорда, очень жутко и при этом с интонацией чёрного юмора. Монахи ходили в деревянные туалеты, как в деревнях. Присаживались над дыркой — и тут их он прямо туда и утаскивал. Причём Уорд не изобретал разные убийства. Почти все смерти — утаскивание монахов в темноту туалетную. Тогда монахи решали, что всё зло от женщин, и изгоняли Рипли в подземные казематы. При этом весь фильм Рипли от беременности глючило и она путала свои видения с реальностью. Был и эпизод, где Чужой насмехался над Рипли: он притаскивал половину тела Бишопа, махал ею перед Рипли и морально унижал героиню! В финале, когда Чужой оказывался в пшеничном поле, это поле поджигали, и начинался неконтролируемый пожар. Но Чужой избегал смерти в поле, и его загоняли по коридорам на стекольную фабрику, где сбрасывали в чан с жидким стеклом. А когда он выбирался оттуда, охлаждали водой, и он взрывался. Дальше у Уорда было два варианта финала. В первом Рипли, понимая, что беременна и что только её смерть спасёт монахов, шла в горящее пшеничное поле и умирала. Во втором монах Джон проводил над Рипли обряд экзорцизма (или делал ей аборт, так как весь фильм Рипли спорила с монахами на тему «Наука против религии») и вытаскивал матку, которая залезала ему в рот, и тогда он шёл в горящее поле и умирал. Но второй финал не понравился Сигурни Уивер. Она хотела навсегда покончить с франчайзом и больше не сниматься в нём. Сам же фильм был чёрной комедией. Частично этот сценарий сохранился в получившемся фильме. Но продюсеры стали давить на Уорда. Они говорили, мол, это просто великолепно, все эти аллюзии на Средневековье, борьба атеиста против религиозных фанатиков и то, что при этом монахи начинали признавать силу рационализма, а Рипли обретала веру. Это было круто, а визуально в духе фильма «Навигатор», в котором Уорда и заметили. Но продюсеры испугались фанатов. Они считали, что их замучают глупыми придирками типа «Трёхметровая атмосфера противоречит законам физики», «Религия в фантастике не нужна», «Где они нарубили лес в открытом космосе?» и тому подобным. В общем, они ему выкатили целую телегу претензий. Уорд послал их и ушёл. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Параллельно студия «послала» Гигера. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Точнее, не то чтобы послала, но поступила с ним некрасиво. Гигеру сделали заказ на модель Чужого, который родился из животного. Художник его целый месяц рисовал, сделал полноразмерную скульптуру. Придумал фишку с губами (настоящими пухлыми женскими губами, тот самый дакфейс) и поцелуем: монахи целовались с Чужим, и тогда тот пускал в ход язык. Гигер создал довольно странный, необычный дизайн. Но студии не было до этого дела, и она нарисовала по-быстрому за неделю своего Чужого, потому что не успевала к премьере в 1992 году. А что там сделал Гигер, студию в тот момент мало интересовало. Ему даже не заплатили за то, что он месяц жизни потратил на модель Чужого. Причём заменившие его художники пытались сделать как Гигер, ведь они всё-таки один раз поговорили с ним по телефону; но Гигер раскритиковал результат их трудов. Тут на съёмочной площадке появился Дэвид Финчер, он должен был снимать фильм, к которому активно строились декорации, были набраны актёры (сомнение было только с ролью Джона, за которую на равных боролись Ричард Грант и Чарльз Дэнс). Но у фильма не было сценария. Тогда студия что-то там переписала по-быстрому — и вся съёмочная группа устроила бойкот, поскольку ей нравился вариант Уорда. На 3 месяца съёмки остановились. Когда они возобновились, готового сценария не было, но была примерная идея того, что выйдет. Сам сценарий разрабатывался прямо на площадке, а Финчер снимал интуитивно. Появилась тюрьма, заброшенная планета-фабрика, всех обрили и поставили штрих-коды на затылке, и так далее. Финчер нашёл контакт с актёрами и снимал в своё удовольствие, но оказался слишком мягкохарактерным: он боялся накричать на площадке; он был упёртым в своих идеях, но вместо отстаивания их тупо отмалчивался и делал наперекор втихаря. Тут-то продюсеры и начали его душить. Напоминало ситуацию со Скоттом, но тот был более силён как личность. Финчер же, словно этакий мальчик-тихоня, затаивал обиду, но сделать ничего не мог. Тут ещё и оператор фильма Джордан Кроненвет (тот самый, который снял «Бегущего по лезвию») совсем занемог из-за своей болезни Паркинсона. Взятый вместо него Алекс Томпсон признавал, что те несколько кадров, которые снял Кроненвет, даже несмотря на болезнь, гораздо лучше, чем всё, что снял для этого фильма сам Томпсон, хотя он очень старался. Ну а под конец и Финчер ушёл с проекта. Удивительней всего слышать, как люди называли собственную работу неудачной: композитор и монтажёры звука признавались, что у них получилась хаотическая какофония, хотя идея была в мрачном индустриальном оркестровом нойзе; оператор понимал, что мог снять лучше; актёр, игравший Голика, говорил, что не знал, как объяснить своим друзьям, что вот он был — и вдруг исчез из фильма без объяснения причин, из-за того что при монтаже вырезали минут 10–15, где он играл чуть ли не главную роль. А основной проблемой фильма люди называли то же, что и я: авторы не смогли передать ощущение пространства. Персонажи бегают по коридорам примерно 60% — 70% хронометража, но кто, куда, зачем и где бежит, понять нельзя. Все коридоры слились в однообразную мутную модель, в которой разобраться невозможно. Для жанрового фильма это провал. А идеи Финчера всё равно оказались вырезаны и перемонтированы, чтобы лента воспринималась как нечто большее. Многие относятся к этому фильму с предубеждением. Даже более того, отказываются признавать его частью сериала. Но достаточно всего лишь принять правила этой постмодернистской игры в своего рода антисиквел, где всё поставлено с ног на голову, а многие вещи оборачиваются вовсе не тем, чем казались на первый взгляд, подобно открывающей сцене, где камера отдаляется всё дальше и дальше, открывая вид на большее пространство, но полностью убивая первое впечатление от крупного плана. Жан-Пьер Жёне, прежде успевший прославиться съёмками мрачных чёрноюморных французских гиньолей «Деликатесы» и «Город потерянных детей», и молодой сценарист Джосс Уидон, впоследствии написавший сценарий к, на мой взгляд, глупой, но при этом всё-таки культовой «Миссии „Серенити”», были призваны на место вышедших из состава Дэнни Бойла и Джона Ходжа для воскрешения франчайза после досадной неудачи Финчера. Бюджет был сильно ограничен, но это не помешало авторам сделать неплохую пародию на весь сериал. Съёмки «Чужого: Воскрешения» и вовсе получились антиподом того, что было у Финчера. Уолтер Хилл и Дэвид Гайлер не собирались делать сиквелы, так ещё и сценарий Уидона превращал фильм в чёрную комедию, потому они считали, что студия делает ошибку, что это похоронит франчайз. Но на проект согласилась молодая звезда 90-х Вайнона Райдер, а это уже был плюс к кассовым сборам. Только руководители поставили Уидону условие: «Верни Рипли. Как угодно, но верни». И он сделал это — на мой взгляд, изящно переиначив начало ленты Кэмерона. В общем, фильм был про то, как у Рипли родилась дочь, а вокруг везде шныряли внуки. Поскольку продюсеры хотели, чтобы фильм продолжал традицию, когда каждую новую серию снимает молодой перспективный режиссёр, они позвали в проект Жёне и Марка Каро, совместно снявших вышеупомянутые необычные по стилю «Деликатесы». Каро сразу отказался, посчитав, что в Голливуде не приживётся, хотя скорее он испугался того, как описывали Голливуд во Франции. А вот Жёне, хоть и считал, что его всё равно не возьмут, отправился в Лос-Анджелес, параллельно занимаясь написанием сценария к «Амели». Он спрашивал: «Почему я? Я ведь не хочу снимать голливудский блокбастер», на что продюсеры отвечали, что именно это им и нужно — свежий взгляд. И случилось удивительное: вопреки мнению Жёне, что он снимет рекламный ролик, где всем управляет заказчик (благо Жёне пришёл в кино из видеоклипов и рекламы), продюсеры дали ему полную свободу. Сказали только: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ «Вот бюджет, вот временные рамки. Внутри них делай что хочешь. Ах да, ну и у Сигурни Уивер с Вайноной Райдер уже есть контракты, на остальные роли можешь брать кого вздумается». ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Наверное, причина была в том, что этой серией занимались другие продюсеры. Уолтер Хилл, Дэвид Гайлер и Гордон Кэрролл значились только номинально, как владельцы бренда, а тех, кто заведовал производственным процессом третьего фильма, уже не было. При просмотре фильма видно, что всё снимали в дружеской атмосфере, никто ни на кого не давил, не было никаких конфликтов, все с улыбками сооружали комедию про Чужих. Чего только стоил эпизод, когда Уивер, стоя спиной к баскетбольной корзине, забросила в неё мяч с первого дубля, хотя на репетициях не попала ни разу! Судя по немонтированному кадру, сразу после этого Рон Перлман начал прыгать на площадке от неожиданности, и Жёне пришлось с трудом обрезать сцену в тот момент, когда актёр ещё не начал прыгать, полностью выйдя из образа. Была и сцена, которую снимали целый месяц, она стала украшением фильма. Это сцена в затопленной кухне. Снимали под водой с настоящими актёрами, им приходилось плавать по несколько часов в день, дыша исключительно через шланг, ведь декорация была такой, что всплыть, чтобы подышать, было нельзя. Эта сцена была снята самой первой, и именно её тяжесть производства позволила всем актёрам и съёмочной группе стать друзьями. Ведь Уивер страдала приступами клаустрофобии, Райдер боялась воды, из-за того что в детстве чуть не утонула, Гари Дурдан по-настоящему таскал на спине Доминика Пинона, а Томасу Вудраффу пришлось плавать в тяжёлом костюме ксеноморфа. Все боялись, что любая ошибка, любой форс-мажор — и все эти актёры, за которых трюки обычно выполняют каскадёры-дублёры, утонут прямо на съёмках. А от дублёров отказались, ибо хотели снимать крупными планами: тут не отвертишься, показав дублёра со спины. При этом плавать лицедеям приходилось в молоке, каком-то салате и собственной моче — поскольку мало кто вытерпит просидеть под водой часов 5–6. В результате у нескольких актёров возникла ушная инфекция, но оно того стоило. Действительно впечатляющая сцена, ради неё студия «Фокс» построила огромный бассейн, который теперь используется почти везде, когда нужно снять что-то подводное. До этого ближайший бассейн был в Сан-Диего. Так как Жёне очень нравился именно фильм Скотта, было решено сделать упор на настоящие декорации и Чужих в костюмах, а дизайн максимально приблизить к стилю Гигера. Но ввиду того что за 3 фильма идея не показывать Чужого была уничтожена, Жёне решил показать то, что раньше в фильмах было не видно — например ноги ксеноморфов. Хотя киноленту обрабатывали на компьютерах, на деле в ней мало CG. Почти везде использовались аниматроника и миниатюры, которые к тому времени почти вышли из моды, ведь главным ориентиром в плане зрелищного кино уже стали «Терминатор 2» и «День независимости». После просмотра документалки о съёмках «Чужой: Воскрешение» нравится мне ещё больше. Он нравился и ранее — но когда видишь, как снимали хотя бы подводную сцену, начинаешь ценить его ещё выше. У фильма были умеренная критика в США и почти 100% положительная критика в Европе, где его называли европейским взглядом на Голливуд. Гигер и вовсе похвалил Жёне при личной встрече. Как известно, художнику не нравились предыдущие сиквелы, а с третьего фильма у него вдобавок был конфликт с продюсерами, но тут ему очень пришёлся по душе дизайн. И наверняка особо ему понравилась эротическая сцена между Рипли и Чужими. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пол У. С. Андерсон — незаслуженно недооценённый постановщик (уж явно не хуже Гора Вербински или Пола Гринграсса, которых распиарили куда сильнее) — снял неплохой проект для фанатов; в «Чужом против Хищника» он и бережно отнёсся к фильмам-первоисточникам, цитатами из которых наполнены почти все сцены, и попытался привнести что-то своё в эти две вселенные. Андерсон снимал, вдохновляясь фильмами Скотта и Кэмерона и отчасти фильмами Финчера и Жёне. Получился типовой молодёжный ужастик с чернушными перегибами в духе «Хостела» или «Пилы» и культовыми персонажами. Очередное наводнение монстрами типичной американской глубинки, где все друг друга знают, подросток влюбляется в недоступную девушку, и на фоне опасностей они сходятся, и так далее, и тому подобное, бла-бла-бла и бла-бла-бла. И из этого даже можно было бы вытянуть более-менее сносный фильм — ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ если бы не одно «но»: тупая жестокость — такая же тупая, как в порносериале «Пила». ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ещё в конце 70-х годов прошлого века британский режиссёр Ридли Скотт, вдохновившись произведением Говарда Лавкрафта «Хребты безумия», создал свой главный шедевр. Фильм «Чужой», хоть и имел ряд прямых отсылок к роману американского писателя в жанре готического сюрреалистического ужаса, всё же развивался в сторону ужаса перед бесконечностью. Эта идея впоследствии легла в основу ленты «Чужой против Хищника» Андерсона, причём даже место действия было Антарктикой, как и в романе. Но теперь сам Скотт вернулся к этой теме и, подобно Лавкрафту, сознательно отбросив лишние сюжетные конструкции, которые кому-то могли показаться алогичностью, снял собственную космогонию. 2093 год. Корабль «Прометей» направляется на отдалённую планету, где, по версии одной фанатичной христианки (специальности: археолог, историк, знаток мифологии), находится чуть ли не царствие небесное и живут сами создатели человечества. На поверку всё оказывается гораздо прозаичней. Но даже несмотря на собственную двойственность (сердцем верит, умом пытается найти рациональный ответ на свою веру), героиня продолжает верить в существование рая, просто из-за собственной человеческой природы. За всем этим наблюдает андроид с библейским именем Дэвид. Люди бросили вызов богам и сотворили его по своему образу и подобию, наделив разумом, мыслями, эмоциями. Но не подумали о том, что он может почувствовать, когда узнает, что его создали исключительно из собственных амбиций, направленных сугубо на доказательство того, что люди сами себе демиурги, способные создать из грязи человека. Не зря именно андроид является своего рода deus ex machina для продвижения сюжета, который пытается понять, что такое быть человеком, но при этом не задаёт лишних вопросов. По сути, Скотт отбрасывает зрителя к истокам конфликта, рассматриваемого им в «Бегущем по лезвию». Люди же бросили вызов своим создателям. Более того, человечество увязло в вопросах, на которые нет ответа. В поисках ответов на сакральное люди готовы углубляться в такие дебри, откуда уже нет выхода, а принять прозаичность собственного существования отказываются. Скотт как бы продолжает тематику своих же исторических эпосов «Царство небесное» и «Робин Гуд», повествовавших, по сути, о том же, но в других декорациях. Но обидно, что как и два этих фильма, «Прометей» скорее всего останется в тени недовольства недалёких обычных зрителей, которые точно так же заругали и предыдущие фильмы Скотта в 2000-х. Однако помимо всего этого фильм ещё реально держит в напряжении. Он увлекателен, что в эпоху скучных блокбастеров большая редкость. Он не боится быть зрительским, не впадая в откровенную претенциозность подобно последним фильмам Кристофера Нолана, Райана Джонсона или Питера Джексона, но и не становясь красивой рекламой студии по спецэффектам, как в «эпосе о великой войне между роботами, превращающимися в автомобили». А визуальный ряд и вовсе прорывной. Ничего похожего по красоте не было уже давно. С натяжкой можно вспомнить «Аватар» Кэмерона, но и тот был скорее компьютерно-анимационным. Такой работы художника-постановщика, костюмеров, специалистов по визуальным эффектам не было со времён «Титаника». Но скорее всего, фильм, как и почти всё творчество Скотта, не получит должного признания.
  11. В последнее время одна из самых животрепещущих околоигровых тем — драма с защитой Denuvo. Число новостей с соответствующим тэгом растет как на дрожжах! Оно и понятно: в начале года обычно ничего особенного не происходит, а тут сразу и Resident Evil 7 взломали за каких-то пять дней, и с игрой Conan Exiles, в которой можно создать себе героя с самым большим членом во вселенной, случилась настоящая катастрофа. Надо бы посочувствовать дышащей на ладан студии Funcom, но нет — чуть ли не каждый человек без стыда и совести смеется над едва не закрывшейся год назад компанией, хоть и давно, но подарившей нам одну из лучших игр в истории. В последнее время одна из самых животрепещущих околоигровых тем — драма с защитой Denuvo. Число новостей с соответствующим тэгом растет как на дрожжах! Оно и понятно: в начале года обычно ничего особенного не происходит, а тут сразу и Resident Evil 7 взломали за каких-то пять дней, и с игрой Conan Exiles, в которой можно создать себе героя с самым большим членом во вселенной, случилась настоящая катастрофа. Надо бы посочувствовать дышащей на ладан студии Funcom, но нет — чуть ли не каждый человек без стыда и совести смеется над едва не закрывшейся год назад компанией, хоть и давно, но подарившей нам одну из лучших игр в истории. Вот, посмотрите на типичные комментарии к любой новости о «победах» пиратов. Масла в огонь подлил комментарий Томаса Гоебла — PR-менеджера компании Denuvo: «Мы всегда позиционировали свою защиту от несанкционированного вскрытия лишь как тяжело взламываемую, а не как невзламываемую совсем. <...> До сих пор только одна группа пиратов смогла обойти ее». То есть он фактически подтвердил, что от взлома не застрахована даже такая мощная технология, которая уже несколько лет толком не позволяет бедным товарищам приобщаться к прекрасному. И несмотря на годичной давности прогноз одного из участников китайской группы 3DM, что «с сегодняшними темпами развития технологий шифрования скоро взлом станет чересчур затратным делом», можно ожидать дальнейших успехов взлома систем защиты в целом и Denuvo в частности. Если честно, до недавнего времени мне казалось, что в наши дни пиратство уже не так сильно влияет на здоровье индустрии. Я всегда сравнивал это явление с читерами в онлайн-играх: да, неприятно, но не более того. Однако в итоге оказалось, что количество пиратов вообще никак не сокращается: они, словно тараканы, успешно мигрируют с платформы на платформу в поисках халявы. Еще несколько лет назад перед ними были открыты все двери: «бесплатные» игры присутствовали и на PlayStation 3, и на Xbox 360, не уж говоря о доме родном для всех пиратов в лице PC на базе Windows. Сейчас же ситуация сильно поменялась: на консолях «пираточки» не наблюдается, а тут еще и Denuvo нарисовалась! Которая, конечно же, «убивает ваши SSD», не без этого. Радует только то, что с активизацией деятельности Роскомнадзора трекеры со временем вымрут, как отжившие свое мамонты, и если не следующее поколение, то хоть какое-то из дальнейших уже не будет состоять преимущественно из халявщиков. Ибо предмет их вожделения будет относиться к категории труднодоступных товаров. Но все это дело светлого будущего. А пока что среди товарищей, радующихся «успехам» хакеров, обнаружились даже вполне себе адекватные мальчики и девочки. Трудно судить о радости по общению в мессенджерах, но мой опыт восприятия виртуальных эмоций говорит мне о том, что все эти люди радостно бегут на любимый трекер и в числе первых качают взломанный продукт. И в ответ на вопрос о причинах подобной радости слышишь лишь стандартную шарманку: «Денег нет, а хочется», «Пшел нах» и тому подобные грустные вещи. Поверьте, «Ведьмака 3» скачивали и скачивают нещадно. Цифровой продукт неосязаем, и весьма непросто посчитать убыток от, скажем, миллиона скачиваний пиратской версии какого-нибудь последнего хита. Вероятно, без взлома этот миллион превратился бы в смешную тысячу купленных копий, а остальные игроки просто прошли бы мимо. Да, это правда. С другой стороны, непонятно, отчего миллион дармоедов должен получить бесплатно продукт, за который я заплатил честно заработанные деньги. Скачивая нелицензионный продукт, эти товарищи кладут с прибором не только и не столько на правообладателя, сколько на честных покупателей. Думаете, я лукавлю? Ни в коем случае. Примерно полгода назад PC Gamer проводил собственное исследование на тему пиратства. В нем глава обожаемой в наших краях CD Projekt RED, хоть и радуется успеху «Ведьмака 3», утверждает, что число скачавших их игру людей «в 2–4 раза больше покупателей». То есть представьте, что 10 миллионов человек честно купили игру, а еще 40 миллионов ее просто скачали. Защиты там никакой не было, онлайн-части тоже, так что эти 40 миллионов получили то же самое абсолютно бесплатно. Интересно: на каком основании? Вопрос не от лица разработчиков, а от лица покупателей. Там же руководитель Ubisoft и вовсе приводит показатель «93%» — именно столько пиратов бесплатно играют в игры данной компании на PC. Во многом из-за этого она и сместила фокус в сторону онлайна: практически все последние игры Ubisoft (Siege, The Division, грядущие For Honor и Wildlands) строятся вокруг него. Даже взлом подобного продукта не позволит пиратам получить доступ к тому, что есть у честного покупателя, — уже что-то! Тенденции таковы, что рынок PC-игр растет бешеными темпами именно из-за уклона в сторону, уж простите, задротских пострелушек/покликиваний по себе подобным. Хорошие, крупнобюджетные игры с дорогой постановкой и высокопрофессиональными сценаристами все дружно пиратят, так что лучшие умы вынуждены примыкать к более успешным компаниям и уже там «точить баланс» в очередном клоне League of Legends. Вот и получается, что хоть пираты и ощущаются всеми как бегающие под тапком тараканы, но они влияют на индустрию гораздо сильнее, чем может показаться на первый взгляд. Прямые потери от их деятельности посчитать трудно, зато косвенные видны невооруженным глазом. Еще один пример пиратства, который очень нам близок, — Adblock. Примерно 60% (и раньше было еще больше!) наших посетителей пользуются этим замечательным расширением. Из-за них оставшиеся 40% вынуждены смотреть гораздо больше рекламы, чтобы сайт мог себя окупать и приносить нам хоть какую-нибудь копеечку. Добропорядочные товарищи (низкий вам поклон!) каждый раз вынуждены ждать лишнюю секунду, пока у них загрузится последний тяжелый скрипт. А ведь у нас нет ни звуковой рекламы, ни тизеров, ни каких-либо всплывающих окон, ни полноэкранной рекламы с ее «Подождите еще десять секунд», как на «больших» сайтах! Потому что мы вас уважаем и не хотим доставлять неудобств. Хотя повесить все это безобразие можно с легкостью — число посетителей не упадет, ибо контент у нас по большей части уникальный и больше вы такого нигде не найдете. Но нет, такого не будет. Красивые и нераздражающие бренды и баннеры — вот это про нас. Давайте меняться, друзья. Это не так сложно, нужно просто начать — а дальше оно пойдет как по маслу. Не нужно воровать из собственного кармана — это глупо, поверьте.
  12. В мире сложилась традиция — в последнюю ночь каждого октября ходить в баню вспоминать ужасные истории вне зависимости от их истоков и метода подачи: сельский фольклор, городские легенды, живопись, литература, фильмы или игры. И на Zone of Games самое то обратиться к последним. Игровая индустрия знает сотни проектов, которые можно отнести к жанру ужасов. Стоит обязательно оговориться, что хорроры — это в первую очередь жанр нарративный и художественный, а не какая-то особая игровая механика. При составлении данного топа была пересмотрена сотня достойных кандидатов, но в итоге всё свелось к тринадцати лучшим из лучших. 13. DOOMТом Холл, Джон Ромеро, Джон Кармак, id Software, 1993 Когда начинают звучать первые аккорды «У врат Ада» Бобби Принса, на глазах сотен тысяч игроков по всей планете, должно быть, наворачиваются слёзы, вызванные ностальгией по ушедшему детству, первому какодемону и сломанной клавиатуре после знакомства с двумя Баронами Ада в одной локации. Но кто-то вспомнит и ужас от происходящего на экране сатанинского кровавого месива. Там есть зомби, лишённые человечности и жаждущие вашей смерти. Уродливые демоны всех сортов и расцветок. Кровавые ошмётки на стенах космической станции, расположившейся на спутнике Марса Фобосе (с древнегреческого его название переводится как «Страх»). Зловещие пентаграммы, свидетельствующие о пришествии владыки Преисподней в наш мир. Неудивительно, что вскоре после выхода игру обвинили в пропаганде сатанизма и нацизма. Хотя сюжет в Doom подавался через текстовый файл, за ним стояла вполне себе чёткая сценарная структура, предложенная творческим руководителем проекта Томом Холлом. Она известна как «Библия Doom», но большую известность приобрела из-за реплики Джона Кармака в адрес попыток Холла придать всему осмысленность: «Сюжет в видеоиграх нужен так же, как в порнофильмах». Сам же Кармак называл своими главными источниками вдохновения фильмы «Чужие» и «Зловещие мертвецы II». Такое радикальное несовпадение взглядов на процесс создания видеоигр привёл к конфликту, итогом которого стал уход Холла из id Software, а руководство созданием игры перешло к Джону Кармаку и Джону Ромеро. В первых версиях игры даже имя Тома Холла отсутствовало в титрах, хотя сегодня мы прекрасно видим, что немалый объём его идей был в итоге реализован. Но игроки ничего не потеряли, ведь Том Холл продолжил творить. Из-под его клавиатуры вышли как убогая поделка Rise of the Triad (1994), так и классика Anachronox. 12. F.E.A.R. First Encounter Assault ReconКрэйг Хаббард, Monolith Productions, 2005 Студия Monolith Productions — один из FPS-столпов PC-гейминга наряду с id Software, Apogee, Valve и Epic Games. С середины 90-х годов она создаёт одни из самых запоминающихся игр, которые не хотят устаревать. Не без оглушительных провалов (Condemned 2, гори в аду, криворукое послание Сатаны!), но в целом марку держит. Причём к жанру хоррора студия приноровилась с самого начала. Шутер Blood был битком набит чёрным юмором, чертами комедийного боевика в духе «Армии тьмы» и игр про Дюка «Короля» Нюкема. Далее были Aliens versus Predator 2 и Condemned: Criminal Origins, но истинная вершина творчества студии — F.E.A.R.. Ураганный боевик, чей геймплей не превзойдён до сих пор. Лучшая механика перестрелок, лучший ИИ в истории боевиков, приятная глазу графика с эффектами, которые по-прежнему не получили широкого распространения (параллакс-мэппинг, обилие частиц и искр, выступающих источниками освещения, реалистичный шейдер воды). Но всё это не имело бы смысла, если бы не гнетущая атмосфера, вызывающая ужас. Сходящий с ума главный герой. Серые коробки унылой действительности, в которой теряешь ощущение реальности. И уже нет разницы, дома ли ты, или затерялся в урбанистических пейзажах, для которых что офис, что склад — одно и то же. Альма (в переводе с испанского — «Душа»), которая преследует протагониста и пытается показать ему Истину. Правду, сокрытую и подавленную. Но сопротивляясь ей, мы всё равно не можем закрыть глаза на то, как вспышки адреналина приносят наслаждение. О, эти брызги крови, оседающие приятным тёплым дождём на руках и лице. Их невозможно забыть. 11. ScratchesАгустин Кордес, Nucleosys, 2006 Аргентина многим известна благодаря степям Патагонии, диктаторскому режиму Хуана Доминго Перона, рождению там Эрнесто Че Геварры и, конечно, футболу. Но игры там тоже делают. Scratches, вышедшая в России под названием «Шорох», — возможно, самая известная игра из этой южной страны, она представляет собой небольшой рассказ в лавкрафтовских традициях. Писатель Майкл Артэйт (фамилия Art-hate — антипод Love-craft) в поисках вдохновения решает провести время в заброшенном особняке. Но тайны прошлого увлекают его сильнее, чем написание очередного бульварного романа. А ночные шорохи, доносящие из глубин здания, пугающе притягивают. Пожалуй, «Шорох» — одна из наиболее верных стилистике американского писателя Говарда Ф. Лавкрафта игр. Собственно, она переносит на экраны сюжеты нескольких его рассказов в мельчайших подробностях. И хотя перед нами поинт-н-клик приключение, в котором игроку ничего не угрожает, благодаря удачным дизайнерским решениям и зловещему звучанию игре удаётся нагнать страху. Интересно, что одного из персонажей озвучил известный разработчик хоррор-квестов Джонатан Боакс, а также была идея пригласить на озвучание Мэтта Кларка (автора крутой игры Barrow Hill). Впоследствии Агустин Кордес позвал нескольких звёзд квест-индустрии для помощи в разработке своей бесплатной истории Serena. Да и сам подрабатывал бета-тестером при разработке таких игр, как Amnesia, SOMA, Sunset, Resonance. В данный момент он уже много лет занимается разработкой очередного ужаса Asylum, профинансированного через Kickstarter аж четыре года назад. Разработка ведётся в тесном контакте с аудиторией. Например, недавно по просьбе сообщества Кордес провёл стримы, в которых прошёл Scratches со своими авторскими комментариями. Не каждый девелопер отважится на такой шаг. 10. The Lost Crown: A Ghost-Hunting AdventureДжонатан Боакс, Darkling Room, 2008 Охотник за привидениями Найджел Дэнверс сбегает из Лондона в английскую глубинку после того, как выкрал секретные документы из компании, в которой работал. Городок Сэкстон не только укрывает героя от преследования, но и хранит тайны, будоражащие профессиональный интерес Дэнверса. Поначалу кажется, что в глухую деревушку, отделённую от всего мира узкоколейкой, просто не до конца проникла цивилизация. Со временем Дэнверс приходит к выводу, что течение времени, а также законы жизни и смерти здесь не совпадают с общепринятыми. Культовая игра для всех поклонников классических квестов Sierra Entertainment и LucasArts Entertainment от студии, подарившей миру Dark Fall. Мрачная атмосфера портового городка с привидениями, скрывающими тайну Пропавшей короны, может как напугать, так и заинтриговать. Найджел Дэнверс, словно Нэнси Дрю в брюках, ползает по пещерам и чердакам в поисках улик. Чёрно-белый фотореализм пленяет взор. Все пейзажи были созданы Джонатаном Боаксом на основе фотографий, которые он сделал в небольшой рыбацкой деревушке Корнуолл. Давно обещанный сиквел — самый знаменитый долгострой в квест-сообществе, который по степени ожидаемости заткнёт за пояс FF Versus XIII и Half-Life 3 вместе взятые. Говорят, что он выйдет в конце нынешнего года. Свежо предание. Правда, в конце прошлого года Боакс показал в качестве затравки микротизер The Last Crown: Midnight Horror, что немного обнадёжило. 9. Layers of FearКонрад Рекец, Bloober Team, 2016 Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем — художником, потерявшим вдохновению и семью. А что для него важнее — ещё предстоит выяснить. И вроде бы нельзя погибнуть в определённом смысле, но неизбежность предстоящих страстей и умело создаваемый саспенс заставляют ловить каждый шорох. Отличительной чертой игры является арт-дизайн, наполненный репродукциями работ Леонардо да Винчи, Корнелиса Янсенса ван Кёлена, Рембрандта ван Рейна и других. Причём стоит обратить внимание на картину «Кошмар» Иоганна Генриха Фюссли: ведь происходящее есть не что иное, как кошмар, живущий по законам сновидения. Плюс эта известная картина славна не только запоминающимся образом и тем, что вдохновила многих (Мэри Шелли, Эдгара Аллана По, Кена Рассела) на создание собственных произведений, но и тем, что висела в приёмной основателя психоанализа Зигмунда Фрейда. А в XX веке любые попытки художественных безумий принято было рассматривать с точки зрения психоанализа в том числе. 8. SOMAТомас Грип, Frictional Games, 2015 Не так много игр со времён BioShock и его запоминающегося «Восторга» пытались спуститься на дно океана. Да и сама SOMA, с точки зрения игровой механики, находится очень далеко от творения Кена Левина. Здесь нет ни обилия противников, ни шутерных элементов с применениями «волшебных» тоников, ни вместительного инвентаря. SOMA предлагает решать возникающие проблемы, используя смекалку и контекстные действия, концентрирует внимание игрока на истории станции «Пафос-II», лежащей на дне морском. Главное в данной игре — история; возможно, она лишена лихих поворотов и непредсказуемых твистов, но точно трогательно-душевная, навевающая грусть. Наш протагонист — Саймон Джарретт, который точно так же, как игрок, почти ничего не знает о «Пафосе-II», изучая его заброшенные техногенные коридоры, читая оставленные тут и там записи, прослушивая аудиобуфер местных источников связи. И в этом исследовательском быту герой должен не только ответить на вопрос, каким образом он — обычный непримечательный канадский художник с серьёзной травмой мозга (врачи сообщают, что жить ему осталось от силы пару месяцев) — оказался тут, но и разгадать загадку окружающих его биомеханических роботов. Ведь кажется, что они наделены человеческим сознанием. Но можно ли остаться человеком, не сохраняя самого себя в первоначальном виде? Однако удача SOMA в том, что это не столько технический интерес авторов, сколько вопрос сохранения личности. Конечно, религиозные люди легко всё переведут в рассуждения о душе и прочей метафизике, но это уход от разговора. От научного подхода. Сознание — всего лишь электрохимический процесс в человеческом мозгу или нечто большее? И вне зависимости от ответа на предыдущий вопрос, существует оно неотделимо от человеческого тела или способно множиться бесконечно? И считается ли имитация в виде двоичного кода полноценной личностью, страдающей фантомными болями по уже исчезнувшему телу? Много вопросов, мало ответов. 7. Resident Evil 4Синдзи Миками, Capcom Production Studio 4, 2005 То, что начиналось как ремейк игры по малоизвестному за пределами Японии фильму, превратилось в AAA-блокбастер, изменивший видеоигры. Однако к середине 2000-х франчайз находился в глубоком кризисе. Хорошие игры в сериале выходили, но пытаясь раздать каждой сестре по серьгам, а каждой платформе по эксклюзиву, Capcom стала плодить сущности. Перемен требовали все. И перемены пришли вместе с революционной Resident Evil 4. Камера из-за плеча была придумана не Миками, но стала общим местом именно после его игры. Популярность четвёртой Resident Evil была такой, что игру до сих пор переиздают на каждой новой платформе. Capcom безуспешно пыталась повторить этот успех, выпуская RE с конвейерной скоростью. Сторонние студии куда успешнее использовали отдельные находки Миками, избавляясь от костылей и анахронизмов. А Resident Evil 4 была ими наполнена: чего стоит только совершенно никчёмная механика с невозможностью ходить во время стрельбы, которую фанаты готовы были защищать с пеной у рта. Но много говоря о том, как успешно игра сделана с точки зрения геймплея, легко упустить из виду её сюжет и атмосферу. А там творятся форменные 80-е. Электронный саундтрек. Леон С. Кеннеди, разговаривающий как последний герой боевика, а в качестве двери предпочитающий закрытое окно. Сюжет, начинающийся как поиски похищенной дочки президента США в глухой испанской деревушке и оборачивающийся историей с теорией заговора, тайными лабораториями, шпионами, загадочными культами. Resident Evil никогда не была серьёзной игрой. Первая часть всем известна глупым сюжетом, наивными «фильмами»-заставками и шизоидными диалогами о сэндвичах. Вторая игра серии за авторством Хидэки Камии сделала ещё больший крен в угарный боевик, где крутизна превыше логики. Но только получив мощности Nintendo GameCube, этот трэш-хоррор-боевик расцвёл. 6. Dead SpaceБрет Роббинс, EA Redwood Shores, 2008 В космосе никто не услышит твой крик. Особенно если ты застенчивый инженер, боящийся cболтнуть лишнего в компании своих сослуживцев. Вас послали на очередной планетарный потрошитель «Исимура», чтобы устранить небольшую поломку, но ситуация оказалась куда серьёзней. Корабль пуст, если не считать мерзких некроморфов. Спасения ждать неоткуда. Можно только прорубить путь к нему самостоятельно шахтёрским резаком. Но как это сделать, если пугает каждый шорох, каждый всполох света, а ты погружён в глубокую депрессию из-за волнения за свою возлюбленную, которая работала на «Исимуре»? Dead Space никто не ждал. Да и кто будет чего-то ожидать от «корпорации зла» EA? Эта игра просто взяла и вышла. Яростно. Бесповоротно. Используя сюжетный мотив кинокартины «Сквозь горизонт» и элементы «Чужих» и «Нечто», малоизвестная студия EA Redwood Shores в мгновение ока стала пророком в не-нашем отечестве. Сегодня она уже переименована в Visceral Games и раздавлена бездушной машиной Electronic Arts, заставляющей её клепать очередную игру из серии Battlefield или Star Wars. Но тогда казалось, что вот оно, светлое будущее. Высококачественный ужас с размахом AAA-блокбастера, способный напугать, развлечь и самую малость побудить задуматься. 2008 был годом, когда религию ставили под сомнение. Assassin's Creed просто перенесла одну из самых известных цитат Карла Маркса на наши компьютеры: «Религия есть опиум народа». Dead Space тоже была полностью сосредоточена на теме того, как иррациональное осознание окружающей действительности разрушает любое достижение рационального научного подхода. И вот уже космические корабли не способны бороздить просторы космоса... 5. Мор. Утопия / PathologicНиколай Дыбовский, Ice-Pick Lodge, 2005 История разворачивается в альтернативном начале XX века. В заброшенный городок посреди пустоши забредают трое: бакалавр Даниил Данковский, который поставил себе целью научное разрешение проблемы неминуемой смерти, гаруспик Артемий Бурах, являющийся шаманом и сыном местного знахаря, и загадочная Самозванка — девочка, которая то ли презираемая всеми ведьма, то ли творящая чудеса святая. У каждого из героев своя маленькая история, но общий финал. Каждый имеет свой путь к разгадке Песчаной Инфекции, поражающей город, и индивидуальные проблемы. Однако ключевая фишка игры — продуманный мир Песчаного Города, наполненного людьми по меньшей мере странными. Они уверяют, что причиной всему изоляция, вызванная пролегающей между городом и остальной цивилизацией бескрайней степью. Общее гнетущее безумие отдельные жители объясняют цветущей каждую осень дурман-травой, провоцирующей помутнение рассудка. Правят в городе три клана, у каждого собственная идеология. Но истинной королевой города становится Песочная Язва — эпидемия чумы, она не делает различий по положению в обществе, полу, возрасту. Её союзник — Время, которое никого не ждёт. 4. Fran BowНаталия Фигероа, Killmonday Games AB, 2015 Фрэн Боу лишилась всего: она потеряла дом, семью и даже своего лучшего и единственного друга — кота по имени Мистер Полночь. Теперь она проводит дни и ночи в психиатрической лечебнице, будучи прикованной к койке. Жуткие кошмары терзают её неокрепший рассудок. Доктора несправедливы. Дети вокруг одурманены. Свобода где-то по ту сторону ограды. Просто прими красные таблетки, прояви смекалку — и на волю. Через тернии к звёздам. Прекрасная игра Fran Bow либо влюбляет в себя при первых клавишных аккордах красивого и печального саундтрека Исака Мартинссона, выполненного в лучших традициях минимализма, либо оставляет равнодушным навсегда. Игра способна эмоционально опустошить; но в то же время легко понять людей, которые при виде неё морщат нос. Хочется верить, что их меньшинство. Просто мало кто прикасался к этому тихому шедевру. Fran Bow в одной сцене может быть и невероятно грустной, и дико смешной. В ней удивительным образом сочетаются сентиментальная история о прошлом, в которое нет возврата, и безбашенный чёрный юмор с использованием жутких визуальных образов оживших детских кошмаров. Это именно та «Алиса в Стране чудес», которую мы заслужили. Именно таким должен был быть «Запрещённый приём», если бы Зак Снайдер дожал в финале безупречный и искренний драйв первого часа. 3. Vampire: The Masquerade — BloodlinesЛеонард Боярски, Troika Games, 2004 Вампиры — одни из самых популярных персонажей страшилок. С древних времён людей пугают мёртвые, сосущие по ночам кровь живых. Ролевые игры — один из популярнейших и древнейших жанров компьютерного софта; ещё в начале 80-х люди зависали в Ultima. Но можно ли вампиров, ужасы и ролевые игры скрестить в рамках одного проекта? Неожиданно, но да! Студия Troika Games, состоявшая из вчерашних сотрудников Black Isle, сумела скрестить нескрещиваемое. Возможно, с точки зрения механики, это всего лишь клон Deus Ex; но много ли клонов DE знает индустрия? Однако главным достижением была не механика, которая, честно говоря, страдала от недоработок. Всем известно, что боссы Activision устали спонсировать затянувшийся долгострой и постановили выпустить игру as is, даже не проведя никакой маркетинговой кампании. Разработчики только получили два месяца на исправление багов, так как выпустить игру мгновенно им помешал контракт с Valve, запрещавший релиз их детища до Half-Life 2. Но никакие технические трудности не способны испортить густую атмосферу ночного Лос-Анджелеса, знакомого многим по голливудскому кинематографу. Это настоящий нуар ужасов. Многие помнят из игры только страшный эпизод в отеле «Оушен Вью» — и зря. Игра весьма активно прорабатывает свои хоррор-корни, постоянно подсовывая классические ситуации. Тут есть и оборотни, и охотники на вампиров, и снафф-видео, и кладбище с зомби. В игре уживаются как наполненные gore-эстетикой заброшенные больницы или канализационные катакомбы, так и ироничные отсылки к кинематографу: от «Носферату: Призрака ночи» до «О смерти, о любви». Наслаждайтесь ночным воздухом, пока не рассвело. 2. Silent Hill IV: The RoomСугуру Муракоси, Team Silent, 2004 Мой дом — моя крепость. Краеугольный элемент жизни любого геймера. Все мечтают запереться в своей комнате и не выходить никуда, не получать сообщений из внешнего мира, погрузиться в себя. Но что если потайные желания станут явью, а всё, что прежде было ненавистно, станет недоступным? Именно с этого начинается лучшая игра серии Silent Hill. Генри Тауншенд, который дни напролёт просиживал в квартире, читая книги и смотря телевизор, оказался заперт в ней. И если вчера он не хотел встречаться с соседями, терпеть давку в метро, знакомиться с девушками, то теперь он мечтает об этом. А вчерашние сладкие грёзы оборачиваются нескончаемым кошмаром. И речь только о половине игры, без упоминания сюрреалистичного мира в сознании психопата, где детские травмы переплелись с патологиями. Японцы явно вдохновлялись «Клеткой» Тарсема Сингха. The Room не просто лучшая игра в цикле, она ещё и самая недооценённая. Её слишком сложный концепт после простой, но невероятно красивой Silent Hill 3 был встречен в штыки. Критики и игроки сошлись во мнении, что в игре нет инноваций, а им пытаются продать ту же самую устаревшую игру в четвёртый раз. Даже появился одиозный миф, что, дескать, это была отдельная игра, которую переименовали в Silent Hill. И люди верят в него до сих пор, после всех интервью разработчиков о том, что это всегда была SH4; а сама легенда основывается на демке с Е3 (или TGS, точно не помню), где игру показывали под кодовым названием Project Room. Так что любители городских легенд уже сейчас могут начать сочинять историю про игру Kitchen, которую ради наживы переименовали в Resident Evil VII: Biohazard. 1. Alien: IsolationАлистер Хоуп, Creative Assembly, 2014 Жанр «хоррор», имея повышенную популярность, всё же не до конца понимается игровым сообществом. Если разработчики огромного количества низкобюджетных «пугалок» ещё осознают, что главное в ужасах — атмосфера и наполненные саспенсом сцены, либо оканчивающиеся «разрядкой» (как их иногда презрительно называют, «скримерами»), либо, наоборот, оставляющие зрителя в состоянии перманентного ожидания, то в стане игроков подобные приёмы, пришедшие из литературы и кинематографа, не прижились. Возможно, из-за того что жанр популяризовали игры, по механике являющиеся классическими поинт-н-клик адвенчурами, — Resident Evil и Silent Hill, где тривиально не было места для режиссуры подобных моментов. Потому похвальной является попытка воссоздать атмосферу классического фильма «Чужой» Ридли Скотта в игровой адаптации. Пусть оная подпорчена кривым стелсом с участием андроидов и людей, зато все сцены, где действует инопланетный пассажир станции «Севастополь», удивляют тем, как игровая механика отдаётся власти режиссуры. Да, Чужой — читер, неотступно преследующий главную героиню, у которой даже нет возможности сделать быстрое сохранение. Однако именно это его свойство заставляет игрока вжиматься в кресло перед монитором, вслушиваясь в каждый шорох, нервно посматривая на датчик движения, но боясь вытащить его лишний раз (Чужой слышит и его!), прячась под столами и опасливо выглядывая из-за угла. Мрачные коридоры «Севастополя» только усиливают это ощущение безнадёжного одиночества, в котором никто не способен помочь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Кажется, это было жутко и пугающе. Конечно, можно было бы собрать топ из других игр, но отложим данную интересную мысль до следующего раза. Концептуальные идеи уже имеются.
  13. Если посмотреть на график релизов в Steam, то можно подумать, что виртуальная реальность наконец-то зашагала по планете. С апреля уже вышло около сотни игр, поддерживающих новомодный VR, в ближайшей перспективе можно ждать только увеличения их количества, но ключевым моментом пассажа является именно «ближайшая». Новые решения всегда вызывают интерес производителей ПО: в зависимости от уровня их раскрутки число попыток стать «первым на деревне» может достигать фантастических значений, и VR отлично ложится в канву «чересчур раскрученных технологий». Так уж получилось, что именно на Gamescom мне удалось по-настоящему пощупать финальные версии шлемов, присутствующих на рынке. И я пришел к не слишком хорошему для фанатов VR выводу: технология перспективна, обладает необходимым для всех новинок «вау-эффектом», но неприменима в деле наших с вами любимых core-игр от слова «совсем». А ведь ларчик открывается очень просто! Все дело в том, как мы воспринимаем мир, глядя на него сквозь очки. То ли технология еще слишком сырая, то ли она в принципе не способна восприниматься как нечто само собой разумеющееся, но факт остается фактом: каким бы устойчивым ни был ваш вестибулярный аппарат, играть больше 20-30 минут во что-то насквозь «виртуальное» вряд ли получится. Усталость наступает очень быстро, вы как будто теряете почву под ногами, и чем дольше вы ходите в очках, тем больше вам потребуется времени на возврат к реальности. Приведу пример. Самой казуальной игрой, которую я попробовал на Gamescom, была Alice VR на Oculus Rift — банальная «бродилка», опирающаяся на бессмертные произведения Л. Кэрролла. Что вы в ней делаете? Да ничего особенного: подчеркнуто медленно ходите по локации, активируете нужные предметы, становитесь больше или меньше. В общем, разгадываете простейшие паззлы и любуетесь местными красотами в псевдо-3D. И даже от такой игры вы очень сильно устаете и вынуждены несколько минут переводить дух после игровой сессии. Так сказать, приходить в себя. И обратите внимание: в Alice VR нет никакой боевой системы, все происходит очень медленно, размеренно, без спешки. Что же будет, когда ко всему этому добавится сносный экшен? С другой стороны, возможно, все дело в низком разрешении экранчиков для глаз в Oculus Rift, которое, конечно, выросло со времен DK1, но до «идеала» тут очень далеко. Типичная VR-игра. Медленно ходим, на что-то нажимаем, решаем головоломки, зеваем. Другой пример — Rise of the Tomb Raider. Вы же знаете, что от своих адвенчурных корней Лара давно отошла и теперь предпочитает дорогой экшен, открытый мир и все такое. И что бы вы думали? Дополнение Blood Ties практически целиком посвящено исследованию особняка семейства Крофт. Надо же, как все удачно сложилось: разработчики говорят о желании «вернуться к истокам», поэтому давайте-ка мы придумаем «спокойное» DLC, чтобы покупатели PlayStation VR были довольны! Тут ходить на своих двоих вообще нельзя, и это здорово улучшает ситуацию, несмотря на более простое «железо» в PS VR. Из чего же состояла сессия? Смотрим в нужную точку, жмем кнопку и телепортируемся в это место, рассматриваем окружение, читаем записки... Господи, все это длилось довольно долго, но тянуло максимум на технодемку. Думаете, я один такой? Так нет же! Разговаривая с Александром Бобко (Alexander Bobko) из Wargaming, который как раз ответственен за различные специальные проекты, я лишь укрепился в своем мнении. Wargaming начала эксперименты с VR еще пару лет назад, когда мода на них еще толком не пришла, а из доступных шлемов были одни девкиты. В одном из патчей к «Танкам» даже был мод под Oculus Rift, о котором все быстро забыли. Собственно, базовая проблема VR на данный момент — слабое распространение технологии и ее молодость, и это приводит к тому, что монетизировать подобную аудиторию практически невозможно. Другое дело — привычный контент какого-то видео в формате 360 градусов. Снять реконструкцию какого-то знаменитого сражения и потом показать его широкой аудитории — почему бы и нет? На самом деле, для определенного типа документальных событий это даже полезно: можно в деталях рассмотреть моменты, на которые не обратил внимания оператор. Вот в этом смысле VR прекрасен и безусловно полезен. Играть в Detached больше получаса сможет не каждый. Что касается игр, то тут все гораздо сложнее. Есть сомнения в том, что VR ждет судьба 3D, который в настоящее время встречается на все меньшем числе обычных телевизоров. Да что там — даже кинотеатры все чаще стали пускать 3D-фильмы в обычном 2D формате, потому что зрителя не обманешь. Ему банально удобнее смотреть кино привычным способом, не отвлекаясь на эффект «тычка пальцем в аудиторию». С играми происходит примерно то же самое: зачем надевать какой-то шлем с очками, если можно просто сесть перед экраном, взять в руки геймпад и играть привычным способом? Ей-богу, даже технология Eyetracking (кстати, прекрасно работающая в Mankind Divided) выглядит более целостной, чем современный VR. Другое дело — ситуации, когда от вас требуется делать что-то одно и не гнаться одновременно с ходьбой, стрельбой и управлением головой/камерой. Пример из опыта Wargaming: в одной комнате сидят киберспортсмены и играют очередную партию, а в соседней сидит группа людей и «летает» по полю боя в качестве наблюдателей. Вот это уже куда ближе к нормальному использованию технологий VR на их текущем уровне развития. То есть вы ни в кого не стреляете, а просто смотрите кино с любой удобной для вас точки. Данная возможность была протестирована еще в апреле, а буквально пару месяцев назад Valve внедрила ее в свою Dota 2 официально, что лишний раз доказывает ее полезность при использовании в таких сценариях. Ну, и надо же VIVE как-то продавать. Еще можно упомянуть AR и его главного представителя на данный момент в лице корпорации Microsoft и очков HoloLens. Тут все находится еще дальше как по реализации, так и в плане внедрения всего этого в игры. Да, можно сходу придумать сценарий использования вида «смотрим спортивный матч и следим за статистикой». Только не проще ли следить за ней, глядя в самый обычный смартфон? В общем, товарищи, не верьте вангам, прогнозирующим VR-рынку миллиардные прибыли через год-два. До более-менее сносной реализации технологии виртуальной реальности еще далеко. Примерно как в 1994 году, когда вышла первая PlayStation, было не видать нормальной трехмерной графики.
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×