Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'darkest dungeon'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • The Bullfinch Team
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 12 results

  1. Red Hook Studios объявила точную дату релиза пошаговой ролевой игры Darkest Dungeon II. Red Hook Studios объявила точную дату релиза пошаговой ролевой игры Darkest Dungeon II. В ранний доступ Epic Games Store проект выйдет 26 октября.
  2. Издание PC Gamer представило обширный материал по грядущий мрачный рогалик Darkest Dungeon II. Издание PC Gamer представило обширный материал по грядущий мрачный рогалик Darkest Dungeon II. Здесь представлены краткие факты об общих изменениях в сиквеле: Игру описывают как дорожное приключение, «рогаликовскую» смесь Darkest Dungeon и The Oregon Trail. По словам студии Red Hook, у второй части настроение стало капельку светлее — оно теперь про надежду, про то, как вырваться из тьмы, а не погружаться в нее все глубже. Тон приключения сравнивают с походом в Мордор из «Властелина колец»: мол, DDII вызывает чувство благородной цели, которая стоит того, чтобы продираться сквозь ужасы по пути. Теперь в сюжетной кампании у вас может быть только четыре героя, а прохождение длится около пяти часов. Это ответ на отзывы о кампании первой части, которую многие игроки посчитали затянутой. Короткие прохождения компенсируют метапрогрессом — каждый забег может открыть что-то, что вы сумеете использовать в следующих забегах. Между битвами вы едете вперед на карете. К разработке сиквела подходили со следующей идеей: в игру легче вникнуть, но общая глубина остаётся прежней. «Мы хотим, чтобы побольше людей почувствовали себя хуже», — шутят разработчики. Структура забега в DDII похожа на покорение горы из Slay the Spire. Каждый регион разделён на ветвящиеся пути, а в каждом узле — битва, руины с секретом или встреча с выживающими, которым требуется ваша помощь. В регионах есть и настоящие подземелья — с боссом и хорошим лутом. Персонажи стали менее мультяшными: их пропорции больше похожи на пропорции настоящих людей. Если персонажи умирают, они умирают безвозвратно (как и в первой части!). Забег можно продолжить с двумя персонажами. Бессмысленным он не становится, так как за каждую попытку прохождения полагается награда. В отличие от предшественницы, в Darkest Dungeon II персонажи выполнены в полном 3D. Разработчики говорят, что это позволило добавить множество мелких анимаций, которые оживляют геймплей. Вернутся случайные черты характера и система стресса, благодаря которым появляются неожиданные и иногда безумные сюрпризы. У длинных путешествий есть особое свойство — иногда они сближают людей, а иногда разобщают. В DDII будет нечто похожее: герои набирают и теряют веру друг в друга. На перекрестках каждый будет тянуть экипаж в свою сторону. В случайных встречах один персонаж может предложить ограбить незнакомцев, а другой — дать им еды. Здесь таится система стресса: ваш выбор может привести к тому, что кто-то из команды почувствует себя хуже. Если у двух героев хорошие отношения, они могут защищать друг друга в бою вне очереди или совершать двойные удары. Но даже между закадычными приятелями может возникнуть серьезный разлад в тех или иных обстоятельствах. Снимки взяты напрямую из цифрового выпуска PC Gamer, поэтому некоторые скриншоты выглядят так. Полностью заполненная шкала стресса приводит не к сердечному приступу, как в первой части, а к ментальному краху — здоровье падает до состояния «Смерть на пороге», а все отношения сбрасываются. Иногда это даже полезно, если надо избавиться от нежелательных отношений, но ментальный крах одного участника партии приводит к повышению стресса у других. Выстраивать дружбу можно в тавернах, которые доступны в конце каждого региона, — это аналог привала из подземелий первой Darkest Dungeon. Например, в тавернах герои могут сыграть в карты или выпить вместе. Однако негативные черты характера способны привести к неожиданным последствиям. В команде больше не может быть нескольких героев одного класса. Боевая система напоминает о первой Darkest Dungeon: тоже линия из существ, тоже умения в нижней части экрана, тоже резкие крупные планы при ударах, тоже важные нюансы, связанные с расположением персонажей. Как всегда, дьявол в деталях. Теперь нет обычных промахов, улучшений у оружия или брони, а также характеристик типа уклонения и точности. В DDII роль многих таких механик исполняют жетоны: например, если у существа есть жетон блока, оно проигнорирует половину урона от следующего удара. В жетоны превратили почти все состояния — обездвиживание, оглушение, кровотечение, ослепление и даже командные комбо. Разработчики сравнивают это с карточными играми типа Hearthstone: мол, когда у противника лежит карта с «Провокацией», вам приходится думать, как ее обойти. По мнению Red Hook, новая система приведёт к тому, что люди будут активнее пользоваться состояниями, а не только отвешивать удары в лоб. У персонажей все еще есть некоторые характеристики — здоровье, скорость и сопротивляемость разным эффектам. Первый скриншот — экран боя в Darkest Dungeon II. Второй и третий скриншоты — сравнение с первой Darkest Dungeon от PC Gamer. Украшения стали единственным предметом, который можно надевать на персонажей. Так как DDII строится на коротких забегах, у разработчиков развязались руки: они могут создавать очень мощные украшения — вещи ведь все равно исчезают в следующем прохождении и могут не попасться очень долго. Украшения больше не меняют проценты характеристик, а накладывают разные эффекты: например, каждый раунд у персонажа появляется два жетона блока. Для украшений действует привычная градация — они могут быть обычными, редкими, эпическими. Будут и особые вещи, которые попадаются только у боссов или определённых врагов. Во время запуска в DDII будет девять типов героев, из них восемь уже знакомы по первой части. Каждый класс значительно расширен — у них по 11 навыков вместо семи, а продвинутые умения открываются как награда за завершение особых событий на протяжении нескольких прохождений. Менять навыки героя можно в перерывах между схватками. В первой же версии игры позволят завершать забеги — ваше прохождение не прервут резким сообщением о незаконченной разработке. В каждом забеге вас ждут четыре региона, но структура «рогалика» позволяет без особых трудностей вводить дополнительные локации. Сюжет разделен на пять актов и будет развиваться постепенно. В каждом акте — свой финальный босс. В начале раннего доступа откроют только первый акт. Игра выходит в режиме раннего доступа в третьем квартале текущего года на платформе Epic Games Store.
  3. Если что, у GamesVoice есть для нее озвучка. В Epic Games Store началась раздача пошагового рогалика Darkest Dungeon. Если что, у GamesVoice есть для нее озвучка. Избранные скидки с распродажи: Cyberpunk 2077 — от 1349 рублей с купоном Assassin's Creed Вальгалла — от 1424 рублей с купоном Godfall — от 1049 рублей с купоном Watch Dogs: Legion — от 1024 рублей с купоном Immortals Fenyx Rising — от 1024 рублей с купоном STAR WARS Jedi: Fallen Order — от 749 рублей с купоном STAR WARS: Squadrons — от 849 рублей с купоном Aquanox Deep Descent — от 359 рублей с купоном Amnesia: Rebirth — 515 412 рублей Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning — от 507 рублей с купоном Mafia: Definitive Edition — от 849 рублей с купоном Iron Harvest — 1099 769 рублей Bugsnax — 549 466 рублей Ghostrunner — от 474 рублей с купоном Crysis Remastered — 1330 798 рублей Sherlock Holmes: Crimes and Punishments — 999 99 рублей Tony Hawk's™ Pro Skater™ 1 + 2 — 1166 874 рубля Ведьмак 3: Дикая Охота (Игра года) — 1500 450 рублей DEATH STRANDING — от 1099 рублей с купоном Destroy All Humans! — от 449 рублей с купоном Mount & Blade II — от 709 рублей с купоном Desperados III — от 599 рублей с купоном
  4. Версия 1.93 с поддержкой свежего игрового патча #25632. ZoG Forum Team выпустила обновление перевода Darkest Dungeon до версии 1.93 с поддержкой свежего игрового патча (#25632). Качаем текст и помним, что официальный перевод страшно плох!
  5. Red Hook объявила очень примерную дату релиза мрачной ролевой игры Darkest Dungeon 2 в ранний доступ Epic Store. Red Hook объявила очень примерную дату релиза мрачной ролевой игры Darkest Dungeon 2 в ранний доступ Epic Store. Игра была анонсирована в 2019 году, тогда же планировался ее релиз. Но не сложилось. Теперь же стало известно, что выход сиквела Darkest Dungeon состоится в 2021 году. Пользователям обещано полное 3D, мрачная и густая атмосфера, доработанные механики из оригинала и улучшенная боевка.
  6. За последние пару лет игры с пошаговой тактикой будто обрели второе дыхание. Они не просто воспряли, а даже стали толкать локтями проекты прочих жанров. Тактика в последнее время выходит регулярно, и здесь появляется как бойкое инди, так и высокобюджетные проекты. За последние пару лет игры с пошаговой тактикой будто обрели второе дыхание. Они не просто воспряли, а даже стали толкать локтями проекты прочих жанров. Тактика в последнее время выходит регулярно, и здесь появляется как бойкое инди, так и высокобюджетные проекты. Если попытаться вывести короткое и удобное определение пошаговой тактической игры (чтобы стало ясно даже любимой бабуле), то речь идет о проекте, где боевое столкновение разрешается очередностью ходов, а для победы нужно грамотно использовать малые силы и средства. На Западе такие игры относят к жанру Turn-Based Tactics, или просто TBT. Если первые видеоигры серьезно заявили о себе в 70-х годах прошлого века с ростом популярности публичных игровых автоматов, то тактика появилась несколько позднее — требовался более серьезный подход к материалу. В середине 1980-х уже можно было сыграть в первых жанровых представителей: например, японский гигант Nintendo выдал серию Wars. Achtung! Cthulhu Tactics Жанр полюбился поклонникам вдумчивого процесса. Змеиные рефлексы — это, без сомнений, круто. Но многие игроки оценили возможность проявить именно тактическое мышление, умение планировать, подмечать детали, строить хитроумные схемы. Побеждать не числом, а умением, как завещал Суворов. Такой игровой опыт действительно способен дать массу позитивных эмоций. Помимо, собственно, пошаговой механики все игры этого жанра объединяет важная черта: под контроль попадают не абстрактные инструменты, а чуть ли не братья по оружию. Воспринимать своих солдат всерьез в тактических играх заставляют несколько вещей. Наши силы всегда ограничены, а возможность налепить сотню лучников в бараке осталась в жанре стратегий. Для «оживления» подопечных используется микроменеджмент: мы возимся с оснащением и экипировкой, примеряем модные шлемы и бронежилеты со стразами. Еще лучше здесь работает элемент ролевой игры, когда наши бойцы набирают опыт и каждый ветеран к финальным титрам становится чуть ли не лучшим другом. Darkest Dungeon При всем своем разнообразии TBT-игры имеют множество схожих черт в корневой механике. На каждый ход юнит получает очки действия, тратя их на перемещение и прочие активности. Истратив весь запас таких очков, можно пронестись сломя голову через половину карты. Если оставить немного очков действия про запас, можно активировать режим «Дозора», когда неосторожный противник получает пулю (стрелу, лазерный луч или ядерную гранату) во время своего хода. Различные укрытия обеспечивают защиту разной степени. Положение тела при стрельбе изменяет шансы на успех. Получение урона может вызвать критическое состояние вроде кровотечения. На каждом ходу возможны как критические попадания, так и промахи. И так далее, десятки игр с разными мирами и персонажами повторяют одни и те же правила и условия. Даже элементы интерфейса порой похожи как две капли воды, со всеми этими процентами попадания и секторами наблюдения. 1990-е стали для ТВТ Золотым веком. Нет, не потому что выходило множество особо крутых жанровых игр. Просто именно в эти годы, когда геймеры вообще не были избалованы, вышли сразу две игры, определившие облик ТВТ. И обе эти игры вышли в 1994-м. Хотя и Jagged Alliance, и X-COM: UFO Defense имели сильный стратегический элемент, основной процесс, принесший им признание, был пошаговой тактикой. Jagged Alliance В Jagged Alliance мы становились главой армии наемников и пытались отбить тропический остров у очередного диктатора. Приходилось следить за картой локальной войны и всегда пересчитывать звонкую монету — бойцы отказывались идти в битву по идейным соображениям. Но особо полюбились тактические драки на обширных картах, где приходилось рассчитывать каждый шаг. Судьба бренда сложилась не особо весело: делались и продолжения, и ремейки, но большой популярности они не получили. Неплохо была встречена Jagged Alliance: Back in Action, но бои там проходили уже в реальном времени. А вот история X-COM: UFO Defense стала более счастливой. Проект Джулиана Голлопа дал возможность командовать силами землян в борьбе с инопланетными интервентами. На глобальном уровне мы вели хозяйство своей базы и направляли отряды на перехват внеземных злодеев. Ну а на тактической карте небольшие отряды коммандос шли в бой под нашим чутким руководством, и захват сбитого НЛО в пошаговом режиме увлекал до самого утра. Успех первой игры был невероятен. В русскоязычном пространстве в те годы были популярны пестрые книжки в мягких обложках — прохождения и советы по хитовым играм. Так вот, игра Голлопа постоянно в таких книжках шла рядом с Doom и серией MechWarrior. Франшиза была очень удачно перезапущена в 2012-м и прекрасно чувствует себя по сей день. X-COM: UFO Defense В нулевых и десятых годах уже нынешнего века жанр TBT активностью не блистал. Нет, он не стал достоянием элиты и музейной редкостью, но поклонников особо не радовал. Хотя в 2003 году свое слово неожиданно громко сказали российские игроделы: вышла игра «Операция Silent Storm». Операция Silent Storm Разработка компании Nival стала самой красивой и эффектной жанровой игрой на многие годы вперед. История о послевоенных преступниках особого впечатления не производила, в то время как визуальная часть попросту вышибала дух даже из самых искушенных игроков. Персонажи, отрисованные с маниакальным количеством мелких деталей, двигались с тигриной грацией, уровни со сложной вертикальной структурой позволялось всячески разрушать, взрывы и выстрелы выглядели лучше, чем в экшенах того времени. Проверенный временем геймплей затягивал с головой, да и для новых идей нашлось место — неожиданно важен стал элемент скрытности. «Операция Silent Storm» получила пару продолжений и нескольких последователей вроде лицензированного «Ночного дозора», но вскоре дело пришло к дурному вкусу (игра «Жесть» по одноименному российскому кино). Очень уверенно себя чувствует жанр TBT на консолях. Стала ли тому причиной схема контроля, идеально подходящая под геймпад, или особенности рынка, но на приставках тактические игры всегда цвели буйным цветом. Можно вспомнить легендарную Final Fantasy Tactics, или серию Disgaea, или еще десяток достойных названий. Ну а, к примеру, на PlayStation Portable можно было (и сейчас можно, эмулятор вам в помощь) поиграть в неплохие игры с такими говорящими названиями, как Lord of the Rings Tactics, Dungeons and Dragons Tactics или R-Type Tactics (пошаговое ответвление серии известных сайд-скроллеров). Любители играть в вагоне метро (или на ходу) также могут легко приобщиться к тактическому жанру. Серию GO часто называют головоломкой, но механика там очень близка к TBT. Изначально игры серии выходили на мобильных устройствах, но затем перебрались и на «старшие» платформы. Пускай под управление попадает всего один персонаж, но пошаговая механика требует настоящего тактического подхода. На сегодняшний день в серию входят игры Hitman GO, Lara Croft GO и Deus Ex GO. Главных героев этих игр отдельно представлять, видимо, не стоит. Hitman GO И вот примерно года два назад солнце для поклонников пошаговой тактики стало сиять все ярче и ярче. Посыпались анонсы, закрутились кампании по сбору средств на разработку, ну а затем и до релизов дошло. Даже если вычесть игры, где пошаговые сражения дополняют основную механику иного жанра, как в This is the Police 2, качественных TBT мы получили неожиданно много. Поклонникам жанра стоит хотя бы обратить внимание на игры из нашего отчета за указанный период. Gears Tactics В Phoenix Point маэстро Голлоп попробовал развить свою идею X-COM, и получилось хоть и бюджетно, но интересно. Corruption 2029 показала очень неплохую картинку и хардкор. Broken Lines зацепила историей простых солдат в мясорубке войны. Gears Tactics идеально развила вселенную Gears of War, перейдя из экшенов в TBT. Fell Seal: Arbiter’s Mark стала классным продолжателем традиций Final Fantasy Tactics. Интересный мир и атмосферу морозного декаданса показала 1971 Project Helios. Классический вестерн ожил в The Feud: Wild West Tactics. Othercide покорила красно-черной цветовой гаммой и аниме-стилистикой. Company of Crime манит в гангстерскую Британию 1960-х годов. И наконец, совсем недавно, 7 сентября, в продаже появилась Necromunda: Underhive Wars с неповторимым колоритом футуристической анархии. Necromunda: Underhive Wars Объяснить подобный всплеск интереса к тактическому жанру несложно. Публика действительно устала (в определенной мере) от бесконечных открытых миров и милитаристических шутеров; игры с упором на тактическое мышление попытались компенсировать обилие больших и бесконечно красивых игр. Спрос на «умные» игры был, вообще-то, всегда, хотя предложение порой отставало. Но это лишь наши мысли на тему. Ну а фактом остается то, что основную роль сыграл презренный металл: для создания хорошей тактики вам понадобится на несколько центнеров меньше денег, чем на очередную GTA. Что ж, не будем спорить о ценности жанра тактических пошаговых игр. Но не стоит отрицать волшебство кнопки End Turn! Каждое нажатие такой кнопки в интерфейсе хорошей игры лишь вовлекает глубже в процесс. Конец хода? Еще пара ходов, и спать...
  7. Версия 1.92 с поддержкой свежего игрового патча #25594. ZoG Forum Team выпустила обновление перевода Darkest Dungeon до версии 1.92 с поддержкой свежего игрового патча (#25594). Качаем текст и помним, что официальный перевод страшно плох!
  8. Версия 1.91 с поддержкой свежего игрового патча #25559. ZoG Forum Team выпустила обновление перевода Darkest Dungeon до версии 1.91 с поддержкой свежего игрового патча (#25559). Качаем текст и помним, что официальный перевод страшно плох!
  9. Версия 1.9 с поддержкой свежего игрового патча #25548. ZoG Forum Team выпустила обновление перевода Darkest Dungeon до версии 1.9 с поддержкой свежего игрового патча (#25548). Качаем текст и помним, что официальный перевод страшно плох!
  10. Студия Red Hook рассказала о новом дополнении для Darkest Dungeon под названием The Butcher’s Circus. Студия Red Hook рассказала о новом дополнении для Darkest Dungeon под названием The Butcher’s Circus. Главным нововведением расширения станет полноценный PvP-режим, в котором у пользователей будет возможность собирать новую команду. Кроме того, пользователи получат доступ к рейтинговой таблице и рангам, собственному гербу, дополнительным предметам кастомизации и новой городской локации в виде цирка. Релиз дополнения состоится в мае.
  11. Студия Red Hook анонсировала сиквел крайне успешной ролевой игры Darkest Dungeon, вышедшей в 2016 году. Студия Red Hook анонсировала сиквел крайне успешной ролевой игры Darkest Dungeon, вышедшей в 2016 году. Кроме тизера, особых подробностей об игре нет. Известно, что боевая система останется примерно той же, а вот структура кампании претерпит серьезные изменения. Действие игры выберется за пределы подземелий родового поместья, а ее суть будет скорее «об изнурительных путешествиях, чем об разборках на заднем дворе». В ролике можно увидеть шесть знакомых по первой части классов. Его озвучил все тот же актер Уэйн Джун, также в сиквеле вернутся композитор Стюарт Четвуд и специалисты по спецэффектам. Сама команда увеличилась в размерах: над первой частью работало 5 человек, над сиквелом — 14. Darkest Dungeon 2 выйдет позже в этом году по программе раннего доступа.
  12. Фразу «Графика — не главное» разучили даже те, кто её не понимает, — а ведь она лишь оправдывает глубокие, но не шибко приглядные проекты, не отрицая права на достижение успеха за счёт стиля или красоты. Взять Darkest Dungeon: её графическая составляющая настолько выверена, что в сочетании со звуковым оформлением и покоряет с первых же минут, и является настоящим образцом для подражания. А по совместительству одной из мощнейших движущих сил игры. Но углубляться в обсуждение этой стороны проекта нет никакой необходимости. Он достаточно камерный, чтобы большинство его элементов уместилось в приведённых скриншотах, оставив за бортом разве что разнообразие монстров да несколько подменю. Потому перейдём к самому процессу, ибо там всё, как обычно, спорно… Хотя и не настолько, чтобы существенно снизить итоговый балл. С учётом дат анонсов я бы рискнул назвать идею DD заимствованной из Massive Chalice — разве что чуток раскрученной до состояния, когда та влияет на ещё большую часть механик игры. Как и в Darkest Dungeon, суть тактики от Double Fine Productions сводится к управлению отрядом героев с отчасти контролируемым набором черт характера, заметно влияющих на способ использования каждого персонажа. А из-за стремительной сменяемости героев воюют не методично лишаемые всех недостатков специалисты, но лишь те калеки и доходяги, что по воле случая единственные оказались под рукой. Прилежно повторяя все эти принципы, разработчики из Red Hook таки нашли способ отличиться: в основе их детища лежит система Психического состояния приключенцев, и она, возможно, впервые так сильно влияет на стратегию игрока. Теперь характеристики вроде Богобоязненности, Хлипкости, Медлительности и прочего не только корректируют боевые и мирные параметры вояк, но превращаются в главного противника оных: измученные душевными метаниями персонажи больше паникуют, чем сражаются (то есть невольно делают всё возможное, чтобы умереть побыстрей). Все предметы сочетают в себе бонусы и штрафы. Штрафы часто сильнее — без разбору вещи не надевать! Игровой процесс незамысловат и вращается вокруг всего двух режимов: «В городе» и «На задании». В первом игрок набирает отряд персонажей, согласных спускаться в пять типов подземелий, а во втором слоняется по Коридорам и Комнатам, выполняя задачи вроде поиска и сноса алтарей, убийства кого-то конкретного или же просто всех подряд. Вернувшись, он распределяет выживших по нескольким заведениям, снимающим стресс и исцеляющим болезни, получше вооружает ветеранов и развивает их навыки. А после восполняет потери свежими рекрутами и вновь отправляется в катакомбы. Какими бы способами это ни усложнялось, едва прикрытая однообразность приедается быстро — во всяком случае, как только привыкнешь к атмосфере DD, запоем в неё уже не поиграть. Но к счастью, в ней есть уйма шансов пережить каждый новый поход не так, как предыдущий, — всё-таки перед нами «рогалик», и упор на случайности задаёт сам жанр. Во-первых, отряд набирается из числа заезжих рекрутов, которые сперва появляются всего по двое, — причём у них произвольно выставляется не только класс, но и начальный набор активных навыков. Часто выпадают хоть сколько-нибудь полезные варианты, но иногда в ожидании кого-то конкретного приходится управлять откровенно бесперспективными отрядами; а ведь в игре нет кнопки «Пропустить неделю» (базовую единицу времени), отчего даже в патовых ситуациях не остаётся ничего иного, кроме как спускаться в подземелья — как минимум чтобы поэкспериментировать. Сам же подбор команды жёстко зависит от того, как предполагаешь расставить её четверых членов на поле боя: в зависимости от позиции блокируются одни умения и открываются другие, да и комбинации классов заметно различаются их суммарной эффективностью и предпочтительными тактиками. Подбирать универсальные сочетания или подстраиваться под определённый тип подземелья очень увлекательно… но «вычислить комбинации» — ещё не значит «иметь шанс ими воспользоваться», так как здесь отчётливо даёт о себе знать система Психического состояния вояк. Изредка персонажи впадают не в панику, а в праведный гнев. Очень помогает. Стоит только войти в очередные катакомбы, как у персонажей появляются тысяча и один способ растерять боевой дух и скатиться во всякие психозы: на нервы действуют все встречи с монстрами, угасающий факел, пропущенные критические удары, ошибки товарищей — и даже большая часть статичных объектов (мешки, сундуки, статуи), встречаемых под землёй. Стресс априори неминуем и увеличивается чуть ли не с каждым шагом; параллельно персонажи получают набор позитивных и негативных черт характера, изобретательно влияющих на их поведение и, следовательно, выживаемость. Скажем, стоит только «запустить» отряд, и в нём обязательно найдётся подлец, ворующий найденные ценности или самовольно взаимодействующий с нежелательными объектами. А скоро каждый примется выдавать сразу всем по массивному штрафу за получение кем-либо урона, избежание урона, нанесение урона или даже начало хода — и так далее. В ответ напарники начнут спонтанно менять позицию на поле боя, блокируя свои или чужие умения, вообще пропускать ход или отказываться от лечения, гибнуть от сердечных приступов… В общем, если у вас такое началось, вы или зашли достаточно далеко по «сюжету», или что-то делаете не так. Дабы не допускать подобного, придётся вкладываться в экипировку — набирать с собой побольше факелов, провизии и прочих полезностей, позволяющих сгладить негативный эффект от взаимодействия с объектами (но важно не переусердствовать, ведь поход ещё должен себя окупить). Затем пригодится умение вовремя отступить: если отряд изрядно потрёпан и уже включает в себя какого-нибудь Параноика или Безнадёжного, часто лучше прервать задание и отправиться в таверну, церковь или больницу — туда, где персонажи могут/согласны исцелить свои душевные раны. На это опять же нужна приличная сумма; деньги уходят и на устранение особо ненавистных черт характера и прогрессирующих болезней, покупку и улучшение навыков, экипировку, а также на покрытие внезапных расходов, предвидеть которые вообще невозможно. А вложив в развитие персонажа прорву финансов и сделав из него, казалось бы, идеальную машину для убийств, его очень легко внезапно потерять. Пока я хожу по сырым подземельям, Hotot транжирит мои деньги! Отсюда следует очень важная особенность DD: игра отчаянно репетитивная. Отправляя в катакомбы сильный и слаженный отряд, не имеешь никакого способа спрогнозировать не только успех операции, но и то, насколько побитым вернёшься: то спокойно пройдёшь все Комнаты до последней, то (при прочих равных) уже у самого входа так попадёшь под раздачу, что отмаливаться и отпаиваться придётся аж пару недель. А потеря костяка команды — это сразу несколько шагов назад… и дополнительное время на повторение уже не раз совершённых однотипных действий. Плюс с такой-то неопределённостью легко просадить лишние деньги на экипировку группы или, наоборот, очень сильно недобрать полезных предметов, что обернётся или нехваткой финансов, или повышенным стрессом у всех без разбору. Иными словами, будет выход на очередной виток всё тех же немногочисленных менеджерских решений… где часто последнее слово остаётся не за тобой, а за генератором случайных чисел. Остаётся только надеяться, что он окажется на твоей стороне хоть в этот раз. Ещё одним спорным моментом является то, какими попадают в город новые персонажи. Даже когда поселение отстроено в разве что не мегаполис, а в казармах сидят умудрённые опытом ветераны, новички всё равно сплошь зеленее некуда, и их нужно качать с нуля. Прошу заметить, качать в компании равных им по силе, ибо высокоуровневые герои считают недостойным возвращаться в мелкие подземелья, а идея взять с ними не пойми кого может привести к неприятным последствиям. Опять же, если казармы забиты, под составление новой группы желторотиков придётся выгонять профессионалов (!), а после, с описанной случайностью выживания, проводить новобранцев через всю дорогу «в ветераны» опять и опять. Длительность сего сомнительного занятия может измеряться в часах, но завершаться ничем, что едва ли ободряет. И это — вновь наблюдая набивших оскомину монстров и слоняясь по самым первым, уже опостылевшим локациям. Да вы издеваетесь! Всё бы вмиг решила опция докупки более опытных персонажей, пусть даже задорого и без экипировки (между прочим, сейчас новички рвутся в смертный бой за просто так). Кстати, если у встречаемых в подземельях объектов вроде алтарей, сундуков и прочего есть «очищающее средство», нивелирующее риск подхватить негативный эффект и удваивающее получаемые от него бонусы, то это средство всегда может быть только одно. Не знаю, ошибка это или такая странная задумка, но в случае с преграждающими путь завалами отряд всегда знает о пользе лопаты; однако даже после вычисления идеального предмета для любого другого Объекта находка в интерфейсе не запоминается и не подсказывается. Я считаю, что это именно ошибка, и потому — наверное, впервые — рекомендую играть с официальной Wiki под рукой. Самолично подбивать статистику сочетаний «объект-предмет» с оглядкой на все влияния случая означает тратить десятки утомительных, однообразных и раздражающих своей бесцельностью часов реального времени. Это уже не интерес, а мазохизм посильнее того, каким может проникнуться игровой персонаж. Каждый тип подземелья отличается своими фауной и наградами. Постоянная нехватка двух из четырёх ресурсов вынуждает ходить в одни и те же локации. Печаль. Причём это только одна из множества проблем с интерфейсом, непростительных для игры с таким-то длительным Ранним доступом. В DD до сих пор предостаточно неудобств вроде перекрывающих друг друга меню или невозможности получить ещё секунду назад доступную информацию; некоторые описания вообще нигде не увидеть, а часть даже в оригинале сформулирована так, что лишь запутывает игрока. Нелогичностей хватает и в самом происходящем: герои охотятся не за золотом и бриллиантами, но за чьими-то гипсовыми бюстами и штандартами, расстраиваются, прерывая задание даже ради спасения от верной смерти, выкидывают излишек взятых на задание предметов… И вообще, получая заказы напрямую от того, кто является местным торговцем, вынуждены всё покупать, а не получают за так. Вход в Комнату занимает время (что отражается на факеле), зато остановка на перекус не требует ни секунды; голод может разыграться почти сразу после начала миссии; невозможность использовать лечебные умения вне боя никто вообще не обосновал. А по результатам вылазки получаешь черты характера, обычно никак не связанные с тем, что перенёс и с кем сражался. Что-то из этого просто выглядит глупо, а что-то ощутимо досаждает. Впрочем, не настолько сильно, чтоб не продолжить играть. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Darkest Dungeon — проект очень странный. Он доступный и крайне приятный, но только пока длится «белая полоса». Потом игра словно о чём-то вспоминает — и с одной подачи убивает самого продвинутого персонажа, обрекает по несколько раз, игнорируя всякую логику и показатели, промахиваться при атаках, внезапно снимает крупную сумму, одаривает какой-то страшной болезнью, лишает кратковременных перспектив или позволяет на ровном месте погубить весь отряд. Определённо, это не та игра, где при поражении чувствуешь свою вину, — здесь винишь скорее надуманность ситуации или невнятные усложнения. И конечно, генератор случайных чисел, нашего главного врага. Потом дела снова налаживаются, и можно даже задуматься об усложнении, для чего достаточно расхаживать с менее ярким факелом… В общем, DD неровная, но в то же время затягивающая. Даже теряя всех и вся, не вылезая из начальных подземелий, в ней неизменно увлекательно ПРЕВОЗМОГАТЬ. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×