Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

State of DecayРусификатор (текст) - от ZoG Forum Team

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D

Платформы: PC X360

Разработчик: Undead Labs

Издатель: Microsoft

Дата выхода: 20 сентября 2013 года

 

Spoiler

Компания Microsoft решила не отставать от всеобщей моды на зомби-тематику и приютила экшен State of Decay от Undead Labs, который когда-то был известен под рабочим названием Class3.

Задачей нескольких героев проекта является выживание в «открытом» мире, наполненном ожившими мертвецами. Интересно то, что разработчики отказались от идеи сохранения прогресса прохождения, поэтому смерть в мире State of Decay означает конец истории для конкретного персонажа. Для того, чтобы вам было по-настоящему жалко расставаться с полюбившимися героями, разработчики обещают снабдить всех людей уникальными характерами и собственными историями.

Аналогии с DayZ прослеживаются и в остальном: для успешного завершения хотя бы первого внутриигрового дня будет необходимо регулярно питаться, искать оружие и других выживших. Приноровились к механике? Не радуйтесь раньше времени: игра автоматически подстраивает уровень сложности под ваши выросшие навыки. К тому же, события в мире State of Decay будет происходить и в ваше отсутствие, правда течение времени при этом замедлится.

Даты релиза у State of Decay пока нет, зато определены целевые платформы: Xbox 360 в лице сервиса Live Arcade и PC.

 

Spoiler

faf10d81d6290a7dda12cd6269a39734.jpg

386f8c3fa6840bcfad7fde012b547459.jpg

9a469dc373e1a43e364e13a8a482f3d7.jpg

cd1a8ea75e844e5ae91c1c9799950c41.jpg

08c02e83fb7c3650481646a947b03068.jpg

Собственно игра вышла в стиме. Игра на крайЭнджине 3, так что думаю проблем с переводом не будет. надеюсь кто то возьмется за перевод, игра очень годная.

http://notabenoid.com/book/43986

Изменено пользователем Haoose

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

    Уведомление:
    В игре есть официальный русский перевод
Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бюрократия как то влияет на тот факт что "релизная" версия игры от той, что доступна сейчас, будет отличатся только поддержкой геймпада, квадратным монитором, и режимом "песочницы" ?

коммерчески думаю не выгодно.

так же невыгодно как было прикручивать итальянские/французские/испанские субтитры.

Но даже если так, васяновцы долго ждать не будут. Повторюсь - это не симулятор таможенника, и не тонны около-литературного фэнтези как киндомс оф амалур. Очень даже возможно что запилят куда раньше, нежели "мы". Надеюсь это не шибко вдарит по твоему самолюбию.

Изменено пользователем Giovinezza

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выложите существующий перевод, все его составляющие файлы. Пока переводите, мы поиграем так. :big_boss:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Выложите существующий перевод, все его составляющие файлы. Пока переводите, мы поиграем так. :big_boss:

no comment

:russian_roulette:

Изменено пользователем mama007

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, занимайтесь переводом, пока не доделаете его до идеала! Мы подождём=) Я сам переводжчик и понимаю вас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Будет ли виден прогрес редактирования и остальных работ на сайте, как это было с переводом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра дико затягивает. После покупки понял, что необходим геймпад, теперь жду зарплату. Хоть багов в игре и предостаточно, но это, определенно, лучшая игра про зомби (по крайней мере для меня)! От разработчиков сейчас жду только патчей и режима песочницы. За четыре дня (не считая рабочих) пробежал всю игру. Некоторые баги забавляют, некоторые бесят... Вот например: союзники попросили помочь в обустройстве защиты для их базы (по квесту сначала нужно было помочь им найти своего друга Джека - кто играл, тот поймет), дело в том, что когда я подъезжал к их базе, Бекка (девушка, которая должна предоставить квест) неожиданно рванула по полям со всех ног. Я кое-как догнал ее на машине, поехал наперерез, выскочил на ходу, побежал на встречу и таки начал диалог. Взял квест и почти сразу провалил, потому что оказался вне зоны выполнения квеста, и это логично, так как Бекка почти на километр отбежала от базы. Бывает же такое...

Изменено пользователем RayterHS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ребят, занимайтесь переводом, пока не доделаете его до идеала! Мы подождём=) Я сам переводчик и понимаю вас.

:drinks:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
нету никаких приблизительных дат?) атожпрямневтерпеж)))

Пару недель можешь отдохнуть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пару недель можешь отдохнуть

За пару недель его разорвет, как хомячка в микроволновке :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
За пару недель его разорвет, как хомячка в микроволновке :lol:

или будет закалёбывать эти пару недель нытьём ну можно мне не отредактированный перевод, ну позязя

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Господа,может на время редактирования закрыть тему?чего то дельного вряд ли кто отпишет,а слушать тех кто очень жаждет поиграть,но не может из за языкового барьера уже поднадоело...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Господа,может на время редактирования закрыть тему?чего то дельного вряд ли кто отпишет,а слушать тех кто очень жаждет поиграть,но не может из за языкового барьера уже поднадоело...

А для кого перевод делают, для тех кто не хочет поиграть?

P.s. Если я правильно понял сие высказывание)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Господа,может на время редактирования закрыть тему?чего то дельного вряд ли кто отпишет,а слушать тех кто очень жаждет поиграть,но не может из за языкового барьера уже поднадоело...

У кого нет проблем с языком, тут делать и писать нечего. :happy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
За пару недель его разорвет, как хомячка в микроволновке :lol:

Боюсь не только его)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×