Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Алексей Корсаков

Пользователи
  • Публикации

    27
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Алексей Корсаков

  1. Двадцать лет назад, 22 июня 2000 года, мир видеоигр изменился. Вышла первая часть Deus Ex, и даже самые унылые скептики признали: такого еще не было. Все увидели революцию в играх, эволюцию в геймдеве, образец выдержанного стиля и неожиданный гибрид нескольких жанров. Двадцать лет назад, 22 июня 2000 года, мир видеоигр изменился. Вышла первая часть Deus Ex, и даже самые унылые скептики признали: такого еще не было. Все увидели революцию в играх, эволюцию в геймдеве, образец выдержанного стиля и неожиданный гибрид нескольких жанров. Если отодвинуть в сторону восторги двадцатилетней давности, то несложно обозначить основные причины успеха Deus Ex. До этого проекта публика еще не видала столь аккуратного и гармоничного соединения под одной обложкой двух, как тогда казалось, несовместимых жанров. В Deus Ex на равных уживались глубокая ролевая игра и лихой шутер от первого лица. Поклонники обоих жанров, исходившие вдоль и поперек Baldur’s Gate и Half-Life, недоверчиво прищурились, запустили новинку и пропали на неделю. Игра сразу выстрелила и поразила прямо в сердце и почитателей FPS, и фанатов RPG. Второй причиной успеха стоит назвать умелую работу с сеттингом и лором игры. Сама суть киберпанка была показана в Deus Ex четко и умело. Фанаты фантастики до сих пор иногда спорят до хрипоты, что же такое этот киберпанк, который, как известно, давно мертв. Вспоминаются книги Уильяма Гибсона, анимэ про всяческих призраков в доспехах, ну а если обратиться к видеоиграм, то лучше Deus Ex ни один проект не покажет вам киберпанк во всей его мрачной красе. Именно в Deus Ex перед нами предстает в действии короткая, но емкая формула киберпанка — «High Tech, Low Life». Если слегка перефразировать в переводе на русский, то звучит эта формула как «Кошмарная жизнь при чудесных технологиях». Мир Deus Ex показан во множестве колоритных, запоминающихся влет штрихов. Вот корпорации, что мнят себя выше закона и морали. Вот ячейки террористов, это то ли маньяки, то ли отчаявшиеся обыватели. Вот загадочная эпидемия. Вот киборги и нетерпимость окружающих. А вот статуя Свободы без головы — молчаливый символ нового Нью-Йорка. Критики, геймеры и прочие люди, хоть как-то причастные к видеоиграм, были на удивление солидарны в оценках. Deus Ex зацепила одни и те же струны в душе всех товарищей из играющего комьюнити. Запомнился сюжет с несколькими неочевидными линиями, мощной интригой и симпатичными персонажами. Понравилось обилие классно написанных и озвученных диалогов, а ведь в начале века даже игры первой категории нередко озвучивались лишь частично, заставляя читать пласты титров. Мрачный мир недалекого будущего обеспечивал глубокое погружение за счет десятков и сотен проработанных деталей. Была высоко оценена атмосферная музыка Александра Брэндона. Система развития агента Дентона (протагонист, силовик и красавчик) заставляла долго и со вкусом перебирать варианты кибернетических улучшений; поставить все импланты сразу на одно человеческое тело не выходило никак. И нелинейность в лучшем своем проявлении, свобода действий и вариативность в каждой миссии — до сих пор Deus Ex числится эталоном по этим показателям. Невидимка-ниндзя, терминатор Т-800, гений хакинга — мы могли стать кем угодно и менять роли по своему усмотрению. Наконец, удавшаяся экшен-часть, это тоже привлекло многих геймеров. Топает мимо грозный сторожевой робот, летят по нашу душу управляемые ракеты, террорист, подстреленный дротиком с транквилизатором, из последних сил пытается выстрелить в героя — перечень адреналиновых эпизодов в Deus Ex можно продолжать бесконечно. Здесь, наконец, были очень мощные визуальные образы, от бесконечно крутых тайных агентов в темных очках и черных плащах до неуклюжих, но осязаемо грозных боевых роботов. Сказать, что продолжение ждали, — значит промолчать и тихонько закашляться. Deus Ex 2 стала сладкой грезой для целого поколения любителей видеоигр. Разработка не заставила себя ждать. В те годы каждое печатное СМИ (а других практически и не было) считало своим долгом опубликовать огромное превью с повторяющейся парой скриншотов и арт-набросков. Сиквел вышел в 2004 году с подзаголовком Invisible War, получил довольно высокие оценки критиков (83,6% на агрегаторе GameRankings), но не стал таким же событием, как первая игра. Сказался эффект завышенных ожиданий. Над продолжением работала та же команда Ion Storm, тот же главный дизайнер Уоррен Спектор, а новые треки написал тот же композитор Александр Брэндон. Да, игру заслуженно пинали за упрощения в геймплее — так, видимо, разработчики хотели сделать новую Deus Ex доступнее. Подумать только: минимум кибернетических улучшений и абсолютно все патроны одного калибра! Но игра все же была хороша. Вновь неординарный сюжет без четких Злых и Добрых граждан. Вновь интересный главный герой — юный специалист по аугментации. Вновь очаровательный в своей неприветливости мир недалекого будущего. Похорошела картинка, добавилась физика — если вы пропустили в свое время Invisible War, мы рекомендуем обязательно ознакомиться. Ждать третью часть пришлось еще дольше. Но, как оказалось, оно того стоило. Deus Ex: Human Revolution — третья игра франшизы — вышла только в 2011 году. И успех вновь превзошел ожидания, Human Revolution громыхнула оглушительно. Наконец-то киберпанковский эпос стал по-настоящему красивым. Мы получили одну из самых эстетских игр десятилетия. Черно-золотистая гамма и невероятный дизайн персонажей во главе с центральным героем приковывали взгляд мгновенно и надолго. И если ролевая часть была так же хороша, как и в прежних выпусках, то экшен заиграл новыми красками. Добавилась настоящая голливудская зрелищность в перестрелках, а приемы ближнего боя демонстрировали красивейшую хореографию — камера сменяла вид с первого лица на третье, чтобы игрок мог оценить изящность движений протагониста. И вновь мы увидели интересную историю об искалеченном, но «починенном» оперативнике Адаме Дженсене. Опять глубокая проработка мира при небольших по размеру локациях. Опять философские вопросы и отсылки к актуальным проблемам. Бодрый экшен обрел систему укрытий на манер Gears of War, стелс был напряженным, а ролевые опции манили реиграбельностью. В народ ушла фраза «I Never Asked for This». Уоррен Спектор в разработке уже не участвовал, но Human Revolution удалась однозначно. Да, сражения с боссами обоснованно критиковались, а «специалисты» русской озвучки облажались, как бывало не раз. Но это были мелочи на фоне триумфа. Судьба серии виделась в радужных красках, выход следующей части был предопределен. Deus Ex: Mankind Divided попала на прилавки в 2016-м. И во многом повторилась ситуация со второй частью франшизы, Invisible War. Игра было тепло встречена, высоко оценена, но уровень продаж огорчил разработчиков и особенно издателей. Громом среди ясного неба прозвучало официальное заявление о заморозке серии… Меж тем Deus Ex: Mankind Divided удалась. Сюжет ветвился меньше прежнего, но сценаристы опять избежали клише и глупостей. Ну а уровень вариативности был вновь представлен в лучшем виде, разнообразие путей к каждой отдельно взятой победе приятно удивляло. Из недостатков — только, пожалуй, схожесть с предыдущей игрой бренда. Результат — четвертая игра уровня ААА в легендарной серии редкого жанра. Как любая успешная франшиза, Deus Ex скоро выбралась за пределы игр. На английском языке выходила серия комиксов, был написан Джеймсом Сваллоу роман Deus Ex: Icarus Effect... А вот за пределами тетралогии основных игр — не считая DLC к Human Revolution и Mankind Divided — вышло две мобильные игры: сильно упрощенный Deus Ex: The Fall и неплохая пошаговая тактика-головоломка Deus Ex GO. В ней нам предложили еще одну порцию приключений Адама Дженсена, опасную спасательную миссию. Если вы проводите много времени в вагонах метро, найдите эту игру, не пожалеете. Что интересно, у Deus Ex совсем мало подражателей и продолжателей идей. Для сравнения давайте вспомним, сколько клонов и последователей было у студии Blizzard и ее Diablo или Warcraft. Отголоски Deus Ex можно услышать в BioShock или Dishonored. Или даже в Prey. Можно вспомнить не особо известную, но вполне достойную — очень положительные отзывы в Steam — игру E.Y.E.: Divine Cybermancy. И на этом все. Быть может, составляющие успеха Deus Ex слишком трудно берутся под копирку? Не исключено. О будущем серии Deus Ex говорить сложно. О пятой части можно лишь помечтать на вечерней заре. Но не стоит забывать о ремейках, они в последние год-полтора не выходят у разработчиков из моды. Быть может, мы вскоре увидим и обновленную Deus Ex. И кто знает, возможно, это будет такое же влияние свежей крови, как в случае Final Fantasy VII: Remake. А пока остается переигрывать старые добрые Deus Ex. Или наверстывать упущенное, если вы еще не приобщились к этой славной серии.
  2. Меч давно стал символом фэнтези наравне с крылатым драконом. За мечом закрепился статус благородного, рыцарского оружия. Правда, теми же мечами разбойники резали купцов на большой дороге, но это уже другая история. Меч давно стал символом фэнтези наравне с крылатым драконом. За мечом закрепился статус благородного, рыцарского оружия. Правда, теми же мечами разбойники резали купцов на большой дороге, но это уже другая история. Меч привычно смотрится в руке героя видеоигр, и помахать виртуальным клинком рады многие геймеры. Но есть среди разработчиков игр в жанрах экшена и слэшера такие мастера, которые не привыкли идти хожеными тропами. Они, нам на радость, выводят на экран всяческую колюще-режущую экзотику, а надоевший меч прячут в ножны. И магия оружия исправно работает, такие игры становятся хитами. Мы собрали топ самых запоминающихся образцов оружейной экзотики видеоигр. И пускай перечисленные орудия [защиты Добра и Справедливости] совсем не похожи на классический прямой меч, любой геймер с радостью украсил бы таким оружием стену своей берлоги. 10. Кусаригама, Nioh Кусаригама в реальности: японские острова за всю свою неспокойную историю породили немало странных для нас, европейцев, видов холодного оружия. Кусаригама представляет собой небольшую по нашим меркам косу, скорее серп, соединенную цепью с грузом (фундо). Наши предки из числа самых лихих такую цепь с ударной частью называли кистенем — правда, к косе никто его не привязывал. Цепь отлично годилась для запутывания ног врага Появилась кусаригама, как и многие уникальные воинские орудия вроде тонфы, в XV—XVI веках, когда в Японии активно шло разоружение крестьян. Крестьяне разоружению были не рады и начали мастерить смертоносные штуковины из орудий сельского труда, проявляя свойственную азиатам выдумку. Так и появилась кусаригама, оружие с очень широким спектром применения. Особо рьяные выдумщики даже крепили вместо ударного груза живую змею. Змея, по понятным причинам недовольная своей судьбой, должна была кусать неприятеля. Назывался этот адский инструмент мамусигама. В Nioh: Souls-like о европейском самурае Уильяме отличился глубокой боевой системой. Вместе с традиционной катаной нам предложили взять в руки и восточную экзотику вроде меча одати, дубинок тонфа и кусаригамы. Команда разработчиков Team Ninja огорчила перегруженным интерфейсом и громоздкой схемой управления, но когда дело доходило до драки, создателям Nioh прощалось все. С упомянутой кусаригамой герой демонстрировал очень крутую анимацию, это выглядело свежо и по-хорошему непривычно. А само оружие Уильям, как и в реальной воинской истории, применял для самых разных целей. В Nioh можно было держать под контролем значительную часть арены, раскручивая цепь, или наносить серпом смертельные удары в спину зазевавшимся демонам. Где еще можно увидеть кусаригаму: в любом кино и анимэ о ниндзя, в серии игр Samurai Warriors. В анимэ нередко дерутся экзотичным оружием 9. Коса Смерти, игра Dante’s Inferno Боевая коса в реальности: еще один пример крестьянской смекалки. На этот раз отличились деревенские жители Восточной Европы. Длина древка и лезвия обычной косы натолкнула их на мысль о боевом применении инструмента. Лезвие лишь нужно было распрямить как продолжение древка. Слава боевой косы прогремела в нескольких войнах прошлых веков. Польские повстанцы под руководством Костюшко получили название «косиньеры». Чешские гуситы успешно применяли боевые косы против тяжелой конницы крестоносцев, доставалось и лошадям, и всадникам. Казаки Запорожской Сечи охотно использовали это оружие. Бунтующие крестьяне на Руси сразу же переделывали косы в оружие, так было во время восстания Пугачева и Разина. Наполеоновская армия тоже прочувствовала всю силу народного гнева и остроту косы. Польские косиньеры В Dante’s Inferno: здесь у косы лезвие не выпрямлено на манер пики. Ведь это коса самой Смерти, и предназначена она не для войны, а для, хм, покоса. Смерть заявилась за крестоносцем по имени Данте и вскоре об этом пожалела: озлобленный рыцарь отнял косу. Оружие Смерти понадобилось Данте на пути через все круги ада, где он искал душу любимой Беатриче. Атаки Данте с реальной тактикой применения косы в Европе XV—XVIII веков не имели ничего общего. В лучших традициях слэшеров рыцарь выписывал косой немыслимые комбинации, значительную часть времени находясь в воздухе и подбрасывая туда же противника. Такие приемы — дань слэшерной традиции, никуда от них не деться. Кто с косой к нам придет... Где еще можно увидеть боевую косу: в руках у Рю Хаябусы, заслуженного ниндзя всех времен из серии игр Ninja Gaiden, в игре Darksiders 2. 8. Праща Амиции, игра A Plague Tale: Innocence Праща в реальности: один из древнейших видов метательного оружия. Широкое применение на войне и на охоте получила задолго до нашей эры. Причиной тому стали простота изготовления и высокий КПД. Кожаное или веревочное устройство позволяло запускать камни или специальные металлические снаряды на большое расстояние с более-менее высокой точностью. Убийственная простота В популярной культуре праща явно недооценивается. Это внешне скромное оружие, им негоже вооружаться благородным героям. Ни один из супергероев Marvel или DC не гоняется за злодеями с пращой. Нет такого вида олимпийского спорта, как стрельба из пращи. В то же время именно праща во многом определила успехи армий Древнего Египта, античных Греции и Рима. Библейский храбрец Давид, на минуточку, неприятно удивил Голиафа именно этим оружием. В A Plague Tale: Innocence: героиня отличной Action-Adventure о жестокости Средних веков в свои 15 лет обучилась ловко управляться с пращой. Когда инквизиция вырезала семью Амиции, девчушка пустилась в бега, спасая младшего брата. Верная праща не раз выручала ее. Только камни летели не в зайцев, как на охоте в родовом лесу, а в мародеров, головорезов инквизиции и прочих мерзопакостных товарищей. Тактика стелса и легкая, незаметная праща привели Амицию к победе, а игрокам дали немало интересного опыта. Праща — хорошее оружие для хрупкой девушки Сеттинг A Plague Tale: Innocence — Франция XIV века, и здесь ожидаемо не обошлось без алхимии. Амиция заряжала верную пращу разными причудливыми боеприпасами. Например, снаряд с вонючей жижей нужно было запустить бронированному рыцарю прямо в шлем. Бедняга начинал задыхаться от вони и снимал доспех, чтобы отдышаться. А юная дама в тот же миг пробивала беззащитный череп камнем... Где еще можно увидеть пращу: в экшене Heavy Metal: F.A.K.K. 2, в стратегических сериях Age of Empires и Total War. 7. Шэнбяо ассасина Радунхагейду, игра Assassin's Creed 3 Шэнбяо в реальности: достижение китайской конструкторской мысли. По сути своей это копье, у которого деревянное древко заменено веревкой. Западная версия по этой причине называется Rope Dart. Наконечником служит относительно тяжелое острие. Шэнбяо позволяет использовать широкий набор приемов. Без подготовки и идеальной координации движений может покалечить не только противника, но и всех, кому не повезло оказаться рядом, включая владельца шэнбяо. Наконечник мог быть граненой формы В современности шэнбяо можно увидеть на показательных выступлениях мастеров единоборств. А в былые времена этим оружием пользовались такие крутые парни, как шаолиньские монахи и охранники караванов — элита в своем роде. В Assassin's Creed 3: Радунхагейду применял шэнбяо как орудие тихой ликвидации врага. Фирменным трюком ассасина была засада в ветвях дерева. Проходивший внизу патрульный получал дротиком в шею, а ассасин спрыгивал с другой стороны ветви, не выпуская веревку из рук и своим весом подвешивая горемыку в воздухе. Абсолютно нереалистично, но до мурашек зрелищно. Настоящие чувства охотника в лесной чаще, не иначе. Где еще можно увидеть шэнбяо: в нескольких других играх франшизы Assassin’s Creed, в серии Mortal Kombat гарпун Скорпиона — фантастическая версия шэнбяо. Скорпион — ветеран франшизы МК 6. Чакра из королевства Амалур, игра Kingdoms of Amalur: Reckoning Чакра в реальности: на сей раз отличились индусы. Именно в Индии появилось это необычное метательное оружие, представлявшее собой остро заточенное со внешней стороны кольцо размером с суповую тарелку или с чайное блюдце. Чакру (или чакрам) раскручивали на пальце, на специальной палке или на руке, запущенный во врага снаряд летел далеко и наносил жуткие раны за счет силы вращения. Нет, чакра не летит обратно, как бумеранг. И бумеранг не летит Древние индусы ценили это оружие, ведь по легенде над его созданием трудились такие заслуженные боги, как Вишну, Брахма и Шива. По мнению жителей Индии, если прибить врага метательным оружием с расстояния, это не испортит карму. Поэтому в раннем средневековье чакры были очень популярны. Юноши из знатных родов обучались владению этим оружием в обязательном порядке, примерно так же было с фехтованием в Европе эпохи Возрождения. А военная элита из группы сикхов использовала чакры и во времена появления огнестрельного оружия. В Kingdoms of Amalur: Reckoning: мир Амалур был пронизан эльфийской магией. Поэтому воины-волшебники здесь вытворяли с чакрами самые невероятные трюки. Запущенные в очередное стадо монстров чакры летали по причудливым траекториям, лупили врагов молниями и льдом, а покромсав неприятеля, возвращались к хозяину. Огненный чакрам — веский довод в споре с эльфами Где еще можно увидеть чакру: в культовом телесериале 90-х «Зена — королева воинов», в игре Assassin's Creed Chronicles: India. 5. Молот Тора Мьельнир, игра Marvel’s Avengers Молот в реальности: еще одно мирное орудие, «призванное» на военную службу. От созидания до разрушения был сделан один шаг. В глубокую старину, когда регулярных войск и в помине не было, именно кузнецы шли в первых рядах против очередных озорных кочевников. Кузнец брал с собой на войну свой молот. Позднее, с появлением доспехов, боевой молот вновь доказал свою эффективность: чтобы угомонить рыцаря, не обязательно было пробивать доспех, ударно-раздробляющее воздействие молота передавалось в тело противника сквозь кольчугу и панцирь. У настоящего боевого молота ударная часть была не так велика, как у Мьельнира С развитием оружейного дела ударная часть молота стала меньше, легче и порой принимала форму клюва — для пробития доспехов. Что касается Мьельнира, то слишком короткая рукоять и тяжелое навершие — это проделки Локи, так он хотел сделать молот бесполезным. Но Тор отлично справился с таким оружием. В Marvel’s Avengers: в экшене от именитой студии Crystal Dynamics Тор демонстрировал весь арсенал приемов, придуманных для него еще комикс-гуру Стэном Ли в 1960-х годах. Своим молотом Тор вызывал электрические штормы, с помощью Мьельнира он летал не хуже Тони Старка, а при броске в металлическую башку очередного агрессивного робота Мьельнир исправно возвращался в руку владельца. То есть Тор орудовал своим молотом максимально нереалистично. И это круто, ведь несмотря на заслуженную критику, в игре Marvel's Avengers было огромное количество превосходной боевой анимации. Тор может ударить противника на большом расстоянии Где еще можно увидеть боевой молот: в Marvel: Ultimate Alliance, в Warhammer: End Times — Vermintide, в серии Diablo и еще в нескольких сотнях RPG. 4. Нунчаки «Церберус», игра Devil May Cry 3: Dante's Awakening Нунчаки в реальности: происхождение этого ударного оружия по сей день вызывает споры. По одной из версий, это японская модификация хозяйственного цепа для зерна. По другой — продукт китайской оружейной мысли. Некоторые исследователи утверждают даже, что нунчаки появились, когда всадники защищались от разбойников деревянными удилами из лошадиной сбруи. Владение таким оружием требовало немалой подготовки, а те читатели, кто пробовал хоть раз крутить нунчаки, знают, что основная задача здесь — не покалечиться самому. Но в руках мастера это страшное оружие, ломающие кости и исключающее любую отдачу в руку бойца (в отличие от палки или биты). Сегодня нунчаки стали тренировочным снарядом и сувенирной продукцией Популярность нунчаков пришла в массовую культуру с фильмами Брюса Ли. В Devil May Cry 3: Dante’s Awakening: оружие полудемона Данте ничем не напоминало те палки, с которыми гуляли по экс-СССР рэкетиры из 90-х. В DMC 3 герой получал «Церберус» после победы, собственно, над монструозным псом Церберусом (Цербером, если по-нашему). Побежденный зверь превращался в грозный цеп с тремя ударными сегментами. Данте показывал с такими нунчаками массу зрелищной боевой хореографии. А с учетом демонического сеттинга «Церберус» в руках Данте еще и запускал во врага ледяные глыбы и мог ставить ледяной щит. Где еще можно увидеть нунчаки: в любой игре, фильме или мультфильме о Черепашках-ниндзя. Микеланджело не расстается с нунчаками 3. Саи «Антиутопия», игра Metal Gear Rising: Revengeance Саи в реальности: своеобразный кинжал, пришедший из азиатского региона. По сути представлял собой уменьшенный трезубец, где средний зубец был длиннее и походил на клинок кинжала, хотя затачивалось лишь острие. Боковые зубцы были тоже наточены и приспособлены для нанесения колющих ударов. Назначения саи — противостояние с более тяжеловооруженным соперником, мечником или копьеносцем. Форма трезубца позволяла блокировать и даже вырывать оружие из рук нападавших. Саи — парное оружие Так как саи хорош прежде всего для обороны, с таким оружием несли службу полицейские в Японии. По некоторым признакам саи похож на предмет нелетального действия: основной, тупой частью клинка можно было бить как дубинкой. Но современные законы РФ однозначно определяют такой полуметровый стилет-трезубец как холодное оружие. Не стоит гулять с саи по улицам и орать «Кавабанга!». Это плохо кончится. В Metal Gear Rising: Revengeance: кибернетический ниндзя Райден разблокировал фантастическую версию саи после победы над боссом уровня Муссоном. Саи «Антиутопия» преобразовывал энергию киборга в электрические удары. Райден метал саи в цель и мог подтянуться вслед за ним. Реальные мастера саи также использовали это оружие для метания и даже брали вдобавок к парным саи третий, для броска. Райден же обходился одним саи, у киборгов свой подход к единоборствам. С Муссоном и его саи пришлось повозиться Где еще можно увидеть саи: в серии файтингов Mortal Kombat. И в любой игре о Черепашках-ниндзя! 2. Цепной меч Айви, серия игр Soulcalibur Цепной меч в реальности: может также называться сегментным или змеиным мечом. Имеет некоторое сходство с уруми — индийским гибким мечом, или мечом-поясом. Также можно провести параллели с так называемой «зубастой цепью», где звенья обычной цепи затачивались. Но здесь есть важный нюанс. Если уруми в свое время был настоящим страшным орудием убийства, полосой гибкой стали, то цепной меч по своей конструкции может существовать и применяться лишь в пространстве массовой культуры — кино и видеоигр в первую очередь. Такой меч можно было носить как пояс В мире современных мифов и сказок цепной меч обладает фантастическими качествами: его острые сегменты растягиваются на невероятную длину, обвивают и притягивают жертву, могут переносить владельца через ловушки и пропасти. Оружейники реального мира на такие достижения не претендуют, а вот Голливуду и геймдеву идея цепного меча не дает покоя: гибкий клинок, делящийся на части и собирающийся обратно, появляется на экранах с завидной частотой. В Soulcalibur: Айви стала одним из популярнейших персонажей серии. Многих критиков она даже смутила и заставила строчить гневные петиции — дамочка выглядела слишком вызывающе со всеми своими еле прикрытыми женскими прелестями. Такому бойцу было нужно уникальное оружие, и им стал эластичный сегментный меч. Айви отвлекает противника. Мечом? Ага, мечом С учетом того, что многие персонажи Soulcalibur размахивали тяжеленными остро заточенными предметами, теряя при этом в скорости и подвижности, Айви со своим клинком смотрелась особенно выгодно. Набор быстрых атак на приличном расстоянии обеспечил Айви популярность у поклонников жанра. Где еще можно увидеть цепной меч: в фильме «Братство волка», в мультфильме «Райя и последний дракон», в играх Collapse и Prince of Persia: The Two Thrones. 1. Топор «Левиафан», игра God of War (2018) Боевой топор в реальности: так как в былые времена регулярная армия появилась не сразу и не у всех, для войны феодалы и другие воинственные граждане быстренько рекрутировали простых крестьян. Меч для таких солдат был немыслимой роскошью, и вооружались мужики копьями и топорами. Топор можно было отыскать в любом подворье, поэтому на войне они появлялись очень часто. Сугубо военные версии топора часто «прокачивали», добавляя к обуху клюв-клевец для пробития доспехов или крюк для стаскивания всадников. Топор как инструмент на все случаи жизни появился еще на заре цивилизации, когда самым крутым материалом считался камень. За время своей эволюции боевой топор принял многие формы: двуручный и одноручный, с одним лезвием и с двумя, метательная версия. В наши дни некоторые фирмы изготавливают и успешно реализуют тактические топоры и томагавки с пластиковой рукояткой, такими можно и дров нарубить, и от волка отмахаться. Современные томагавки В God of War: Кратос ушел в скандинавскую мифологию на ПМЖ. Зарыл до поры Клинки хаоса и освоил топор. Легендарные гномы-кузнецы Брок и Синдри выковали это уникальное волшебное оружие, названное «Левиафан». Постаревшему Кратосу топор пришелся по нраву: тяжелое оружие для мощных ударов. Магия холода помогала побеждать врагов и решать головоломки, замораживая хитрые механизмы. Но особо здорово была реализована механика метания «Левиафана». Топор летел точно в цель, а по нажатии одной кнопки возвращался в руку Кратоса. При этом на обратном пути он мог зашибить того монстра, который уцелел после первого броска. И конечно, скандинавские волшебные руны наделяли «Левиафана» новыми качествами, к примеру возможностью запускать в направлении врага убийственный ледяной вал. Кратос дарит морозную свежесть Где еще можно увидеть боевой топор: в фильмах о Средиземье, в играх Golden Axe, Desperado, Sekiro: Shadows Die Twice.
  3. [Оффтоп] Не только меч. Топ-10 экзотичных образцов холодного оружия из игр

    Чтобы спорить об истории на повышенных тонах, называя чужое мнение “бредом” нужно не только гуглить, но и читать, да побольше. Учебник истории за 6 класс для начала. А в средние века воевали мужики из деревни плюс горстка рыцарей (или шляхтичей).
  4. Печальная истина: сегодня радость чтения многими позабыта. А ведь некоторые поклонники видеоигр помнят время книжного бума, а те из них, кто постарше, помнят, как за многими книгами велась настоящая, без преувеличений, охота. Эпоха гаджетов заставила книги поутратить популярность. Многие старушки — из тех, которые самые ядовитые и охотятся по ночам, — радостно обвиняют молодежь в полном уходе от книг и чтения. Ядовитые старушки, правда, забывают об электронных книгах. Прослойка лучших представителей молодежи развивается всесторонне и хорошему чтению всегда рада. Как и хорошим видеоиграм. Финальное издание чудесной Disco Elysium из прибалтийской Эстонии заставило нас вспомнить о вечных ценностях. В то время как одни разработчики игр стараются приблизить свои проекты к голливудской продукции, другие поступают иначе. Эти другие напоминают поклонникам видеоигр о силе литературы. Печальная истина: сегодня радость чтения многими позабыта. А ведь некоторые поклонники видеоигр помнят время книжного бума, а те из них, кто постарше, помнят, как за многими книгами велась настоящая, без преувеличений, охота. Эпоха гаджетов заставила книги поутратить популярность. Многие старушки — из тех, которые самые ядовитые и охотятся по ночам, — радостно обвиняют молодежь в полном уходе от книг и чтения. Ядовитые старушки, правда, забывают об электронных книгах. Прослойка лучших представителей молодежи развивается всесторонне и хорошему чтению всегда рада. Как и хорошим видеоиграм. Книжное влияние на игру обозначить сложнее, чем голливудское. С кино все понятно: кинематографичная игра подразумевает постановку, зрелищность, буйство эффектов. Воздействие книг — материя куда более тонкая. Хорошая книга «смазывает» эффект прошедшего времени «Книжная игра» даст прочим сто очков вперед по глубине лора и созданию атмосферы, там персонажи будут многогранными и живыми, а диалоги — хлесткими и достоверными. У каждого опытного игрока найдется хоть одна такая игра. Мы обозначим несколько эпохальных проектов, доказавших тесную связь геймдева и литературы. Planescape: Torment. Самый монументальный сценарий Именно на рубеже веков зажглась звезда серии ролевых игр, ставших настоящей классикой. Это игры в мирах настолки D&D: Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. Последняя не стала самой успешной, зато стала самой философской, и именно она заставляла задуматься чаще, чем иные RPG на знаменитом движке Infinity. Идейный продолжатель. Torment: Tides of Numenera К лучшим образцам литературы Planescape: Torment приблизилась благодаря мощному сценарию. Это было настолько громкое высказывание на тему грехов, воздаяния, любви и верности, что в мире игр по сей день не прозвучало ничего более громкого. Знаменитый рекорд — сценарий объемом 800 000 слов — назовет вам спросонья любой хардкорный геймер. При этом история, что удивительно, на размах очередного эпоса не претендовала. Если, к примеру, чудесная серия Baldur’s Gate рассказывала о войне континентального масштаба, борьбе за наследие Темного бога, переворотах в подводном царстве и прочих фэнтезийных радостях, то история Planescape: Torment имела масштаб куда более скромный. Но с претензией на какую-то личную близость игроку. Важных разговоров в Planescape: Torment было гораздо больше, чем потасовок В санктуарии Города дверей среди бездыханных тел просыпался Безымянный. Соседство толпы зомби, полная амнезия и болтливый летающий череп, от которого не отвязаться, — с этого начиналась История. Безымянный встречался с падшими ангелами, загубленными душами, предавшими друзьями и хищными воплощениями его собственных ошибок. И в длительном путешествии не было ни одного утомительного или предсказуемого эпизода; уже 20 лет прошло с релиза игры, а настолько свежую и своеобразную историю в мире игр еще поискать. В Steam продается неплохое Enhanced Edition Команда Безымянного стала очередным достижением студии Black Isle. Задолго до появления в играх сложной драматургии в духе незабвенной «Игры престолов» дизайнеры Planescape: Torment смогли выдать удивительный результат. И это с поправкой на самый причудливый из сеттингов D&D. Если вы считаете крутыми такие RPG-образы, как Причудливый монах или Унылый паладин, то вам нужно срочно поиграть в Planescape. Здесь среди соратников Безымянного вы увидите, к примеру, огненного мага Игнуса с острой формой шизофрении. Или упомянутого Морте — это летающий череп, болтающий без умолку, жгущий язвительным юмором; а полное отсутствие тела не мешает Морте быть бабником. Clive Barker’s Jericho (2007). Из мрачных глубин воображения К творчеству британца Клайва Баркера можно относиться по-разному, но стоит признать одно: без этого писателя современная массовая культура была бы другой. А в русскоязычном пространстве его имя хорошо известно всем гикам старой закалки, тем, кто застал видеосалоны и незабываемых «Восставших из ада». Баркер пишет и снимает ужастики, кровавые и беспощадные к неокрепшей психике. Вот оно, милое лицо хоррора 80-х Что интересно, у Баркера есть сильная и необычная фобия: писатель боится компьютеров. Все свои работы он по сей день выполняет строго на печатной машинке, от греха подальше. Баркер не просто написал для игры синопсис на паре листков, он погрузился в работу над Jericho так же глубоко, как и в написание лучших своих книг. В итоге игру ругали после релиза за невнятную структуру локаций, но все, что касалось работы писателя, в Jericho было выполнено на высшем уровне. Быть может, поэтому она не прошла незамеченной, хотя оценки критиков отличались огромным разбросом. В сюжете Баркер действительно блеснул выдумкой, смешав библейские мотивы со своей любимой демонологией и добавив в котел экзорцистов-спецназовцев. И никакого фарса: все серьезно и убедительно. Clive Barker's Jericho рассказывала о Перворожденном, экспериментальном творении Господа. Творение вышло злобным и эгоистичным, поэтому было заперто навечно в городе Иерихоне, где смешалось течение времен. Перворожденному не терпелось вырваться и удивить весь людской мир величиной своего маниакального психоза. Успокаивать демона отправлялся элитный отряд Ватикана. Добро должно быть вооружено до зубов Все центральные персонажи были сплошь яркими и харизматичными, говорили настоящим живым языком, по-разному относились к братьям по оружию — каждое из шести действующих лиц Jericho было более убедительно, чем сотня серий очередного телешоу, показанная непрерывно. Были ссоры со стрельбой, появлялись скелеты в шкафах, не все доживали до финальных титров — вот так нужно показывать конфликт. Как в хорошей книге. Haven (2020). Космические Робинзоны Приключенческая игра Haven не стала хитом на все времена. Многие камрады пропустили ее, и совершенно напрасно. Неспроста в сервисе Steam у игры очень хвалебные отзывы, а последние две сотни оценок так и вовсе крайне хвалебные. Параллели с миром книг для Haven проводились сами собой, ведь перед нами был микс двух популярнейших литературных жанров: робинзонады и любовного романа. С романом «Робинзон Крузо» — а именно им Даниэль Дефо заложил основу любимого юношеством жанра робинзонады — у игры был общий сеттинг: дикий и безлюдный мир, где надо жить и выживать. А в центре внимания находились романтические отношения Ю и Кей; молодые люди были влюблены искренне и безнадежно. Молодые, смелые, влюбленные Ю и Кей сбегали с родной планеты, где планированием семьи для всех и сразу занимались чиновники, выбора не было ни у кого. Свобода и любовь увлекали пару героев в опасное путешествие, и они становились беглецами на далекой неизведанной планете. Сюжет Haven — дань уважения гуманитарной, «мягкой» фантастике прошлого века, такую писали маэстро Рэй Брэдбери и знаменитый Кир Булычев — автор историй об Алисе Селезневой. Глубоко, интересно, атмосферно — история Haven увлекала быстро и не выдыхалась до финальных титров. Что до геймплея Haven, то он был неплох, а порой даже хорош: исследование чужих просторов с ботинками-антигравами на ногах игралось очень приятно. Но на первый план выходил рассказ о Кей и Ю. Между героями ощущалась сильная химия, и игрок мгновенно проникался их чувствами. Никакой «клубнички» или банальности, Haven — игра о любви, и здесь нет никаких мутных добавок. Художники (иллюстраторы?) умело поработали с цветовой палитрой И параллели с бесконечными дамскими романами в мягких обложках тоже неверны. Haven не стыдно сравнить с тематической классикой. Например, с романом «По ком звонит колокол» Эрнеста Хемингуэя. Там тоже глубина чувств проявлялась на фоне трагических обстоятельств, и от этого чувства становились лишь крепче. Читаем с геймпадом в руках Визуальные изыски сегодня победили печатное слово. Sad But True, как спела однажды группа Metallica. Очень многие пользователи ценят в первую очередь навороченную графику, глянцевую картинку. Причиной тому стала вовсе не поголовная деградация поколения. Здесь у нас вопрос мощностей и доступности средств. Ударить по глазам гораздо проще, чем взять за душу. Графические красоты действуют напрямую, не нужно бежать по строкам, листать страницы, не нужно даже включать воображение, как в случае с книгой. Даже RPG, жанр в некотором смысле элитный, глубокий и гибкий, уходит от литературы все дальше. В свет выпускаются ролевые игры, в которых банально нечего читать. И да простят нас поклонники Хидетаки Миядзаки, но серия Souls, обозначенная как RPG, не предлагает почти никакого книжного контента. Да, можно собирать по кусочкам смутную историю мира, но большинство игроков в Souls будут заняты придумыванием тактики против очередного босса размером с пятиэтажную «хрущевку». Даже в комиксах по Dark Souls минимум текста Впрочем, книжные бастионы в мире игр все-таки держатся. В том же ролевом жанре цветет и пахнет серия The Elder Scrolls. А там всегда можно «залипнуть» на чтении множества внутриигровых книг. Помнится, в незабвенной TES 3: Morrowind можно было попасть в библиотеку города Вивек, и там игрока ждали высоченные стеллажи с книгами. Причем можно было не только расширить знания о лоре игры, читая исторические тексты. Попадалась настоящая беллетристика вроде рассказа о маге, победившем некроманта заклятием тишины, а потом наложившем то же заклятие на супругу во избежание скандала. Именно текстовые квесты стали украшением серии «Космические рейнджеры». Конечно, российская студия Elemental Games не свершила революцию, такие квесты появились еще на заре геймдева, когда графические возможности игр были очень скромными. «Космические рейнджеры» смахнули пыль с этой механики, и в мире космических странников появились бойко написанные, оригинальные и всегда неожиданные задачки с текстовым описанием и вариантами действий. Игрока радовали и рыбалкой на чужих планетах, и защитой крепости от осаждающих войск, и менеджментом олимпийской сборной. Даже анимации никакой не было, лишь старые добрые тексты. И публика пришла в восторг. Сразу попросила того же, и побольше. Разработчики дополнения «Космические рейнджеры 2: Перезагрузка» первым делом отрапортовали об увеличении количества текстовых приключений. Просто космические тексты! А ведь есть еще визуальные новеллы, жанр нишевый, но по сей день востребованный. А там вся соль в чтении (и в написании путем выбора нужных строк) настоящего литературного произведения — рассказа, повести или даже романа. И пускай основным потребителем визуальных новелл стал азиатский геймер, при желании можно найти немало таких проектов на английском языке. В Steam, к примеру, продается культовая в узких кругах Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy о страстях адвокатской практики. Литературное наследие в видеоиграх сильнее, чем можно подумать, глядя на график громких релизов. Позовите в команду писателя. Или хотя бы читателя Не будем забывать, что литература, на минуточку, остается одним из древнейших видов искусства. Так или иначе влияние писательского мастерства заметно в каждой хорошей игре. Так, многотомным научно-фантастическим эпосом («Гиперион» Дэна Симмонса? «Дюна» Фрэнка Герберта?) возвышается вселенная Mass Effect. Или вспомним о скрупулезности Фёдора Достоевского, с которой показаны герои игр Дэвида Кейджа. А диалоги из «народной» трилогии The Witcher? Нет, Анджей Сапковский над этими играми не работал, но до чего же богатые и зажигательные эпизоды с беседами в трилогии от CD Projekt! Стилистика Сапковского отлично ощущается. В знаменитой сцене дружеской попойки из второй части «Ведьмака» на протяжении почти 20 минут нет ничего, кроме разговора ведьмака и старых друзей, но рискнем предположить, что эту монументальную сцену вряд ли кто-то «скипнул». В The Witcher 3: Wild Hunt внутриигровой журнал написан рукой барда Лютика. Занимательное чтение само по себе И совсем уж грустно, когда становится очевидно, что некоторые неплохие игры далеко уходят от любого книжного опыта. Разработчики стремятся в мир игровых блокбастеров с выставки Е3 или во вселенную голливудской эйфории. А вот позвать в команду пускай не писателя, но хотя бы близкого к делу человека не стремятся... Из недавних печальных примеров можно вспомнить JRPG Persona 5: Strikers. Многим хороша эта игра: и следование традициям серии там налицо, и цветовая палитра круто подобрана, и драки веселые. Но немалую часть экранного времени занимают диалоги. И как только герои открывают рот, начинается ужас кромешный. Члены команды Призрачных воров что-то мямлят, переспрашивают по три раза, бормочут чуть ли не под нос. Половина сказанного не несет никакой смысловой нагрузки. Никакой изящной словесности тоже нет, а ведь хоть один из Воров должен говорить толково и грамотно! Кто писал эти диалоги, решительно непонятно. «Не верю!» — стонет Станиславский, а курсор тянется к иконке перемотки. Ох, занялись бы вы уже делом, ребята Видеоигры, культура молодая и бодрая, успешно соединили в себе достижения литературы, музыки и кино. И та часть, что пришла из мира переплетов и страниц, имеет большие силу и вес. Отличительная черта чтения в том, что здесь соединяются удовольствие и польза для ума. Ведь каждая прочитанная книга дает +1 к интеллекту. Играйте в хорошие игры. Но и о книгах не забывайте!
  5. Попробуем отделить мрачные вымыслы от реальности и обозначим те страны на карте мира, которые по версии сценаристов и дизайнеров видеоигр просто созданы для очередного апокалипсиса. С весенним ветром отправляемся вокруг света. Заглянем в те страны, что так или иначе пострадали от [фантазий] разработчиков игр. Ведь представители геймдева часто и с видимым удовольствием обрушивают в своих проектах на земли разных государств всяческие невзгоды. Рисуются картины различной степени жуткости, от нашествия зомби до триумфа наркомафии. Попробуем отделить мрачные вымыслы от реальности. И обозначим те страны на карте мира, которые по версии сценаристов и дизайнеров видеоигр просто созданы для очередного апокалипсиса. Начнем, как несложно догадаться, с некогда одной шестой суши. Итак, добро пожаловать в постсоветское пространство, версию для геймеров. Страны бывшего СССР Как их представляют в играх: Россия и еще 14 бывших республик-сестер всегда пользовались популярностью в современной массовой культуре. Особенно когда речь шла о войне, катастрофах и прочих напастях. Кремль бомбили еще в игре Raid Over Moscow, а вышла она в середине 1980-х для ПК той эпохи. Именно в московском кремле, по версии разработчиков этой популярной аркады, располагалась фабрика по сборке ядерных ракет. Давным-давно... Актуальные видеоигры тоже не церемонились с Москвой. В экшене российских разработчиков «Симбионт» над Златоглавой появился десант пришельцев. Началась, ясное дело, война, и космические злодеи всячески распространяли биомассу, от которой у москвичей начинались мутации. Но москвичи оказались народом хватким (кто бы сомневался) и применили те самые мутации против незваных инопланетных гостей, бегавших по Москве без регистрации. Из книжной серии Дмитрия Глуховского выросла не менее популярная (рискнем сказать, что даже более популярная) серия шутеров Metro. По лору этой постапокалиптической вселенной ядерная война сделала жизнь на поверхности Земли невозможной, и люди отправились на ПМЖ в тоннели метро. Каждая станция стала, по сути, маленьким княжеством, а подземные москвичи активно торгуют, воюют и постоянно ищут приключений на свои противогазы. Нет, крысы в этом метро — не самые страшные звери А эксклюзивная PlayStation-серия Resistance по привычке сделала из России угрозу для всей цивилизации. Нет, в этот раз речь шла не о большевиках, не о пьяных казаках и не о боевых медведях. По версии студии Insomniac Games (у нее на счету еще хитовые игры о драконе Спайро и тот самый Marvel’s Spider-Man), падение Тунгусского метеорита принесло из космоса заразу, плодящую агрессивных мутантов. И так называемые Химеры обрушились войной на загнивающий Запад. Обошлось без балалаек и бюстов Ленина. Украинские разработчики предложили свой взгляд на чернобыльскую аварию. В играх серии S.T.A.L.K.E.R. взрыв на ЧАЭС привел к образованию загадочной и опасной Зоны. Смертельно опасные и неизученные аномалии, хищные мутанты и толпы бандитов сделали жизнь в Зоне практически невозможной. Хотя сталкеры и барыги быстро освоились. Те из них, кто смог прожить достаточно долго... Аномалию можно выявить метким броском гайки. Этому украинские разработчики научились у Стругацких А Таджикистан попал под раздачу сценаристов разработчика и издателя Codemasters. В тактическом шутере Operation Flashpoint: Red River в этой стране разразилась масштабная гражданская война, в которую вмешались такие гиганты, как США и Китай. Будто таджикам и без них проблем мало... В пространстве видеоигр территорию экс-Союза терзали еще десятками способов: в кооперативной World War Z по Москве носились тысячи зомби, в Singularity нас зазывали на остров Каторга-12 с темпоральными аномалиями (без бюстов Ленина не обошлось), в приключениях Лары Крофт из озерных вод вставал Китеж-град с озлобленными жителями, и так далее в том же духе. Что там в реальности: Пик популярности НЛО в странах СНГ пришелся на реактивные 90-е и потихоньку затих с закатом желтой прессы. Москва не подверглась инопланетной атаке. Более того, пришельцы даже не пробовали высаживаться в столице, не говоря уже об областных центрах, райцентрах и селах экс-СССР. У нас даже нет аналога американской Зоны-51 Москвичи и гости столицы не ушли в сеть метро. Со времен Карибского кризиса (осень 1962-го) человечество не стало ближе к ядерной войне, и это серьезный повод для оптимизма. Мутанты в метро по сей день не обнаружены. Падение Тунгусского метеорита в начале ХХ века напугало всю Европу и погубило массу лесных деревьев, но обошлось без Химер. Чернобыльская катастрофа стала одной из самых печальных страниц в истории СССР. Ущерб, нанесенный радиацией, подсчитывается по сей день. Уж лучше бы нам пришлось бросать гайки в аномалии. В Таджикистане разразилась гражданская война после развала Союза. Стороны успешно примирились в 1997-м, китайские солдаты с американскими в этой стране, к счастью, не воевали. Зомби по Москве не бегают, хотя их можно порой встретить в барах и ночных клубах. Остров Каторга-12 по сей день не обнаружен, Китеж-град по-прежнему скрыт под водой. США Как их представляют в играх: На территории виртуальных США разразилось особо большое количество бед и кризисов. Все-таки основную массу видеоигр разрабатывают на Западе, и Штаты, видимо, так или иначе близки душе западных игроделов. Даже когда дело доходит до вымышленных катастроф и войн. И сразу о злободневной теме: дилогия The Division от концерна Ubisoft показала разгар и последствия смертельной эпидемии в Америке. В кадр попали Нью-Йорк и Вашингтон, игравшие наверняка отметили невероятное внимание к деталям при создании декораций: The Division была очень убедительна, до мурашек. Еще более серьезный отклик игра стала вызывать после начала эпидемии коронавируса. В The Division эпидемия началась в «черную пятницу», с рождественских распродаж. Вирус передавался через купюры, ходившие из рук в руки. Закончилось все опустевшими городами и вооруженной анархией. Эпидемия началась в Рождество Нью-Йорк вообще страдает от выдумки сценаристов игр и фильмов чаще прочих мегаполисов планеты. Именно «Большим яблоком» правил одержимый духом мэр, что привело к массовым потусторонним беспорядкам в игре Ghostbusters: The Video Game. В Нью-Йорке шкодили плотоядные мутанты в экшене Prototype. Сюда прилетели ледяные космические кальмары из Crysis. И в результате часть города со зданиями и мостами превратилась в руины. Мы все это видели от первого лица во второй игре франшизы. А сериал Wolfenstein в играх последнего десятилетия показывает альтернативную реальность, где Вторую мировую войну выиграли фашисты, нацисты и прочие непорядочные граждане, собравшиеся в печально известную Ось. Немцы даже провели ядерную бомбардировку США, сломив последнее сопротивление. Весь цивилизованный мир попал во власть агрессоров, за долгие годы оккупации в Штатах не осталось и следа от демократии как таковой, а Нью-Йорк, Новый Орлеан и прочие города Штатов патрулируют боевые роботы вермахта. Боевые роботы — гарант спокойствия покоренных граждан Не забыли разработчики и о «двухэтажной Америке», о глубинке. Немало остросюжетных игр разворачиваются в так называемом «уютном тихом городке с мрачной тайной», воспетом Стивеном Кингом в его книгах и Дэвидом Линчем в культовом сериале «Твин Пикс». К «Твин Пиксу» отсылает игра непризнанного гения Хидетаки Суехиро (известен как SWERY) Deadly Premonition, выпущенная в 2010 году; там сонный американский городок скрывает целое море отборной чертовщины. В одном из небольших северных городов штата Вашингтон продирался сквозь осязаемый сверхъестественный Мрак писатель Алан Уэйк. В штате Мэриленд есть совсем крохотный городок Беркетсвиль, именно там, если верить малобюджетному кино и видеоиграм, до сих пор бродит по лесам ведьма из Блэр — кровожадная тетка с тяжелым характером. Ну и как не вспомнить о туманном Сайлент Хилле, этот вымышленный город находится, предположительно, в Пенсильвании; именно там оживают скрытые кошмары, по заслугам получают грешники, да и праведникам туда лучше не соваться. Не ходите, дети, в Беркетсвиль гулять Что там в реальности: Риск заразиться через денежную купюру не так велик, чтобы сгубить целый мегаполис. Мерзостный COVID-19, не дающий покоя всему миру уже второй год, передается в основном от носителя, воздушно-капельным путем. Нью-Йорк по-прежнему стоит на берегу Атлантики и остается крупнейшим городом Штатов. Победившие нацисты водятся, к счастью, только в видеоиграх. Германия сегодня преследует неонацистов еще более активно, чем некоторые страны условного славянского мира. А вот найти город-призрак в Америке не так уж сложно. У Сайлент Хилла есть реальный прототип — заброшенный городок Сентрейлия. Под землей там уже много лет горит уголь, и безлюдные улицы всегда затянуты дымкой. Пирамидоголового, правда, там никто не видел, и вой сирены не пугает окрестности. Беркетсвиль, к слову, вполне реальный населенный пункт с полутора сотнями жителей. Там можно наслушаться страшных легенд о серийных убийцах, но ничего страшного увидеть не удастся. Вообще-то, города-призраки есть в любой крупной стране Страны Западной Европы Как их представляют в играх: Именно в Лондоне, а не в Бутово, как ожидают некоторые наши сограждане, открылся портал в Ад по версии создателей игры Hellgate: London. Оттуда хлынуло бесконечное воинство демонов, и вскоре вся Земля оказалась во власти нечисти. Но потомки тамплиеров и прочие храбрые британцы укрылись в лондонском метро. Борьба ведется божьим словом, пулеметами и боевыми дронами. Команда Flagship Studios потрудилась для того, чтобы сделать захваченный Лондон узнаваемым: в игре можно увидеть часовые стрелки знаменитого Биг Бена и прочие достопримечательности с налетом победившего демонизма. Коварные сценаристы упомянутой Ubisoft населили английскую столицу толпами плотоядных зомби. Игра ZombiU запомнилась толковым применением контроллера приставки Wii U и интересной механикой потери и возврата ценного снаряжения: погибший персонаж превращался в упыря и таскал на спине рюкзак с собранным имуществом. Такого зомби можно было отыскать новым героем и отобрать ценный рюкзак обратно. Ну а зомби — королевские гвардейцы в фирменных меховых шапках из этой игры успешно стали мемом. Забыта присяга на верность королеве... Главный символ Парижа, да и всей Франции — Эйфелева башня — был безжалостно повержен стараниями сценаристов команды Infinity Ward. В боевике Call of Duty: Modern Warfare 3 фанатикам удается развязать масштабную войну, и в одной из миссий измочаленная снарядами Эйфелева башня медленно и печально падает в воды Сены. Игру ругали за вторичность, но этот эпизод запомнился многим. Что там в реальности: Самым мистическим городом Европы остается Прага, привидения там появляются часто и охотно. Ну а в Лондоне демоны портал открыть так и не смогли. Вторжение зомби также обошло Лондон стороной, хотя этот город привлекает как арена для такой атаки не только игроделов, но и мастеров кино (рекомендуем «28 дней спустя» Дэнни Бойла). А Эйфелеву башню хотели снести сами парижане еще в XIX веке: башня сначала не нравилась французам и даже получила обидное прозвище «Костыль». Но затем местные привыкли, подтянулись туристы, и башня спокойно стоит по сей день. Угроза башне миновала более ста лет назад Страны Латинской Америки Как их представляют в играх: В пространстве видеоигр Южная Америка — это не всегда карнавал, сальса и белые штаны на побережье. В Ghost Recon: Wildlands похождения отряда армейского спецназа США происходят на территории Боливии, и по сюжету игры наркокартели практически целиком контролируют страну. Боевики мафии патрулируют города и поселки, производство наркотиков поставлено на поток и имеет масштаб промышленности. Экшен с открытым миром Mercenaries 2: World in Flames показывает масштабную войну в Венесуэле, правительственные войска сражаются против частной армии нефтяной корпорации. По улицам городов гоняют танки, обычным делом стали авиаудары среди бела дня, а встретить безоружного гражданского сложнее, чем зенитную самоходку. У Mercenaries 2 говорящее название. Здесь горит и взрывается абсолютно все! Знаменитый коп Макс Пейн оставил службу и отправился в Бразилию, чтобы работать телохранителем во влиятельной семье из Сан-Паулу. В итоге Пейн завалил (здесь никаких сюрпризов) немало мафиози и грязных копов. В одном из эпизодов Max Payne 3 героя занесло в бразильские фавелы — городские трущобы. И Пейну пришлось перестрелять очередную сотню местных гангстеров, спокойно посидеть в баре он смог две-три минуты, не больше. Что там в реальности: Боливия действительно является одним из крупнейших мировых поставщиков кокаина. Уровень жизни боливийцев катастрофически низок, поэтому многие местные жители так или иначе задействованы в торговле наркотиками. Но борьба с наркомафией не прекращается, и до абсолютной власти наркобаронам далеко. США вливает в такую борьбу огромные деньги, ведь наркотики из Боливии отправляются прямиком на улицы американских городов. В Венесуэле последних лет наблюдается перманентный политический и экономический кризис. Но последняя большая война шла на этих землях в XIX веке, когда страна боролась за независимость с Испанией. Отключение электричества в Каракасе — обычное дело Бразильские фавелы сильно изменились за последние годы. Власти вычистили наркоторговцев, а криминальные авторитеты нередко устанавливают в фавелах собственную власть, исполняя функции полиции, ЖЭС и министерства культуры. Местные жители охотно объясняют туристам, что именно в фавелах безопасно, а в большом городе можно гулять на свой страх и риск. Арабские пески, японские острова и другие Дальние Дали Как их представляют в играх: Сюжетный антивоенный шутер Spec Ops: The Line запомнился не только «поехавшей крышей» главного героя. Незабываемыми декорациями стал практически погребенный песчаной бурей крупнейший город Объединенных Арабских Эмиратов — Дубай. Власть перешла к военным, связь со внешним миром отсутствует, вокруг толпы мародеров и самосуд всех над всеми. О второй части Spec Ops: The Line до сих пор ходят слухи Япония часто появляется в видеоиграх, но разработчиков почти всегда интересует период феодальных войн. Современная Япония ярко и временами очень достоверно показана в сериале Yakuza. Истории из бытовой жизни и трудовой деятельности уличных бандитов демонстрируют несколько крупных японских городов, таких как Токио и Осака. Пускай с преувеличениями, но улицы этих городов в играх Yakuza близки к настоящим. Урбанизированные японцы действительно любят, когда свет слепит, а звук оглушает. А игровые автоматы в Японии — это чуть ли не религия; в серии Yakuza можно играть на таких автоматах часами. Современная Скандинавия нечасто попадает в поле зрения разработчиков. Можно вспомнить приключенческий ужастик Penumbra. Игры этой серии показывали остров Гренландию, официально принадлежащий Дании (местные эскимосы с такой постановкой вопроса до сих пор не согласны). Во льдах Гренландии, по мнению разработчиков, затаились невиданные хищники и тайные мистические общества. И, конечно, нужно вспомнить про Египет. Эта африканская страна пользуется неизменным успехом у сценаристов игр. Древнеегипетская цивилизация оставила множество следов, и следы эти не дают покоя. Не дают покоя, например, упомянутой уже Ларе Крофт. В успешном экшене Lara Croft and the Temple of Osiris бойкая девушка мешает богу Сету воплотиться в нашем мире и возглавить армию мертвецов. Сет против Лары? У египтянина ни единого шанса! Что там в реальности: Песчаные бури в ОАЭ грозят лишь ухудшением видимости и затруднением дыхания. В Дубае и прочих городах страны оборудовано множество убежищ на случай такой бури. Гренландия — самый большой остров планеты. При этом плотность населения там очень низка. Пожалуй, остров стал бы подходящим местом для тайного общества, но ни одно из тайных обществ пока не объявило Гренландию местом своего штаба. Мистическая сторона Египта, мумии и прочие мертвецы не торопятся покидать мир кино и игр. Самая громкая история на эту тему — вскрытие гробницы Тутанхамона в 1922 году британской экспедицией. Тогда в течение семи лет скончались 13 человек из числа вскрывавших гробницу. Пресса сразу заявила о проклятии фараона. О том, что многие из исследователей просто были в преклонном возрасте, пресса умолчала. Фантазия разработчиков игр неистощима. Обрушивая на страны мира всяческие напасти, они стараются увлечь игрока, а не напугать. Все перечисленные в этом материале страны в той или иной степени заслуживают вашего внимания как место для туристической поездки. Главное — четко отделить выдумки от действительности.
  6. Выход в сервисе Steam хитовой Persona 5 Strikers был встречен аплодисментами. Вверх полетели кепки и чепчики, рейтинг положительных отзывов зашкалил, а показатели продаж сложились в убедительный результат. Но поклонники франшизы сразу отметили главное: Strikers стала смелым экспериментом. Впервые в серии Persona нам не дали пошаговых сражений, заменив их на веселую вакханалию из жанра Musou. А боевка в Musou-играх максимально далека от неспешных пошаговых баталий, там герои-богатыри в реальном времени опрокидывают десятки врагов одним ударом. Такие метаморфозы серии Persona показались нам хорошим поводом, чтобы взглянуть на арены самых разных RPG. Игры этого почтенного жанра порой очень сильно разнятся, когда дело доходит до драки. Выход в сервисе Steam хитовой Persona 5 Strikers был встречен аплодисментами. Вверх полетели кепки и чепчики, рейтинг положительных отзывов зашкалил, а показатели продаж сложились в убедительный результат. Но поклонники франшизы сразу отметили главное: Strikers стала смелым экспериментом. Впервые в серии Persona нам не дали пошаговых сражений, заменив их на веселую вакханалию из жанра Musou. А боевка в Musou-играх максимально далека от неспешных пошаговых баталий, там герои-богатыри в реальном времени опрокидывают десятки врагов одним ударом. Такие метаморфозы серии Persona показались нам хорошим поводом, чтобы взглянуть на арены самых разных RPG. Игры этого почтенного жанра порой очень сильно разнятся, когда дело доходит до драки. Когда трава была зеленее На заре геймдева, когда ролевые игры только выделились в отдельный жанр, команды авантюристов по понятным причинам использовали в бою те механики, которые сегодня особой популярностью не пользуются. Но! Старые добрые потасовки из RPG 80-х и 90-х годов прошлого века вовсе не забыты. Might and Magic была похожа на шутер. Пока вы смотрели на игру со стороны Если вспомнить такую классику тридцатилетней давности, как серия Might and Magic, то там наша команда гуляла по просторам в реальном времени и с видом от первого лица. А в момент нападения игра переходила в пошаговый режим, где мы без суеты отдавали команды каждому приключенцу. Или же вспомним хитовую ролевую трилогию тех лет Eye of the Beholder. Все то же самое, но без четкого деления на свой ход и ход противника. При этом действия строго делились на фазы: махнув алебардой, нужно было подождать начала следующей фазы, чтобы махнуть еще раз. Так же выясняли отношения в классической серии Wizardry и еще во многих играх минувшего века. Сегодня подобные сражения встречаются не так часто, но некоторые достойные RPG показывают такую же систему, как в Might and Magic. Путешествия по условным «клеткам» игрового мира от первого лица переходят в пошаговые или разбитые на фазы сражения, где мы отдаем команды каждому члену партии и следим за тактической расстановкой бойцов: рыцари впереди, щуплые колдуны в тылу. Такая система заслуженно относится к ретро, но встречается в современных, актуальных и успешных играх, таких как дилогия Legend of Grimrock, The Bard’s Tale IV: Barrow’s Deep и Operencia: The Stolen Sun. Десятая часть Might and Magic вышла в 2014-м. Многие механики пришли туда из 90-х. И получилось весьма неплохо Ведро сломанных мышек Появление Diablo в 1996 году, а затем триумфальное продолжение Diablo 2 определили облик новой ветки ролевых игр. Эти экшен-RPG стали называться «дьяблоидами» или «Дьябло-клонами». Такие игры затягивали почти моментально: утомительное обучение и десятки сложных правил не вписывались в заданный формат. Сражения в «дьяблоидах» также были легкими и стремительными. Игрок просто наводил курсор на очередного упыря, и по нажатии клавиши мышки герой или героиня мчались к врагу, чтобы отлупить того дубиной. Или начиналась стрельба, или случалось колдунство. По сути, участие пользователя в бою было минимизировано. Зато такая «нарезка демонов» была простой и понятной. Символический порог вхождения переступался совсем незаметно. В Diablo 2 зависали все, независимо от пола, возраста и религии Что интересно, многие поклонники Diablo всерьез считали, что скорость ударов и пинков зависит от частоты нажатия на кнопку мыши. Об этом велись действительно ожесточенные споры в печатных профильных изданиях, туда шли письма от геймеров по старинке, еще до повсеместного распространения домашнего интернета. Вопрос о скорости «клацанья» по мышке решался, на самом деле, просто. В любой части Diablo достаточно было навести курсор на цель и удерживать клавишу нажатой. Тогда паладин или друид бил несчастных зомби с максимальной частотой. Но публика продолжала кликать мышкой со скоростью пулемета. Стоит заметить, что мышки тех лет были созданиями хрупкими. И, пожалуй, ни одна игра не сгубила столько компьютерных мышей, сколько Diablo 2 с дополнением Lord of Destruction. Только что здесь стояла ладья Пошаговая система боя в ролевых играх утратила часть популярности с приходом XXI столетия. Но забвение такой механике не грозит, она популярна и любима, ее ценят за неспешность и вдумчивость. Ведь неспроста человечество играет в шахматы уже полторы тысячи лет. Такие культовые вещи, как две первые части Fallout или Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, использовали пошаговую систему боя, в мирной обстановке включая режим реального времени. Протагонист имел определенное количество очков действия, которые тратились на перемещение или атаку. Так называемые Action Points (AP) расходовались тем быстрее, чем сложнее было действие. В Arcanum играли из-за причудливого мира. Боевку поругивали за дисбаланс И если указанные игры интересны прежде всего как достояние геймдев-истории, то отыскать более актуальные RPG со схожей механикой несложно. Одна из красивейших двухмерных RPG своего времени (выглядит круто и сегодня!) The Temple of Elemental Evil во время драки не делила поле на привычные сектора, а вместо этого показывала радиус действия для каждого персонажа. А Action Points отображались в виде шкалы: опустела шкала — персонаж замер. Когда в формат видеоигр в очередной раз вернулся мир настолки Shadowrun (в RPG Shadowrun Returns, вышедшей в 2013-м), игроки вновь увидели драки с иконкой End Turn. В игре были свои неторопливый ритм, упор на диалоги и подачу сюжета — здесь пошаговые бои вписались идеально. Все по заветам X-COM: несколько типов укрытий, вероятность попадания в процентах, обилие тактических уловок. Игра оправдала рекордные сборы на платформе Kickstarter, получила независимое дополнение и продолжение. Shadowrun Returns была сурова. В основном неудобной системой сохранений Самой, возможно, популярной современной RPG с пошаговой боевкой стала дилогия Divinity: Original Sin от бельгийской команды Larian Studios (релизы в 2014 и 2017 годах). Divinity — франшиза с богатой историей, боевая система менялась от игры к игре, были и «закликивания» в стиле Diablo, и управление летающим драконом в реальном времени. А на своем пике Divinity показала именно пошаговую схему сражений. Отличительной чертой стало активное применение элементального воздействия: мы били молниями по лужам, поджигали ГСМ, поливали врагов дождем, чтобы затем их заморозить. Идея не новая, но в Divinity ее наконец довели до ума. Сделай паузу Знаменитая серии ролевых игр на движке Infinity появилась на стыке тысячелетий. Разработчиков, а вслед за ними и игроков вдохновили миры настольной вселенной Dungeons & Dragons. Так появились серии Baldur’s Gate, Icewind Dale и неповторимая Planescape: Torment. Ценителей жанра ждал легкий шок: пошаговые баталии в этот раз не завезли. Модный экшен из Diablo тоже проигнорировали. Сражения велись с применением активной паузы. Многие поклонники тактических RPG считают боевку с активной паузой наиболее удобной Перечисленные хиты давали возможность напрямую командовать ватагой приключенцев числом до шести голов. Теперь добавьте десятки активных умений и заклинаний у каждого из них. Теоретически можно было играть без остановок времени. Но на практике активная пауза (клавиша Space по умолчанию) была очень востребована. Игроки получили большой тактический простор и ту динамику, которой не хватало в пошаговых RPG. Ставим действие на паузу, не спеша раздаем десяток мудрых команд и затем наблюдаем, как на экране происходит череда одновременных событий: священник молитвой обращает взвод зомби в бегство, рейнджер разит беглецов стрелами, а песня барда в это же время затягивает раны союзников. Такая схема прижилась в жанре быстро и надолго. Ее мы видели уже в трехмерных ролевых хитах, таких как Dungeon Siege, Neverwinter Nights и Dragon Age. А когда в тренд опять попало ретро-2D, в серии Pillars of Eternity или в успешной Tyranny опять же появилась боевка с активной паузой. В Dragon Age: Origins хватало действительно сложных стычек. Без активной паузы здесь никак Белке в глаз Неожиданно хорошо вписалась в ролевой жанр боевая механика шутеров от первого лица. В 2000 году под руководством Уоррена Спектора была закончена работа над знаковым проектом — Deus Ex. Такого гибрида публика тех лет никак не ожидала. Полноценная стрельба из самых разных стволов, упор на стелс — и в то же время невиданная вариативность в выполнении миссий, сложная прокачка протагониста, масса диалогов с неигровыми персонажами, система торговли, все как в лучших образцах «чистых» RPG. В продолжениях разработчики усилили акцент на экшене, что, впрочем, не сделало из Deus Ex обычный шутер. В третьей и четвертой частях игроку дали больше зрелищности, в моменты рукопашного боя камера брала эффектный ракурс от третьего лица. Появились полноценные боссы. Но остались свобода в принятии решений и неминуемые последствия тех самых решений. Если при беглом взгляде серия Deus Ex — стильный шутер о киберпанке, то стоит поиграть часок, и ролевые механики опутают вас множеством возможностей и нелинейностью развития сценария. В последних двух частях Deus Ex зрелищность экшена подобралась к голливудскому уровню Гибриды шутера и ролевой игры встречаются нечасто, но разработчики не забывают о них. Можно рекомендовать E.Y.E.: Divine Cybermancy или украинскую дилогию Xenus, несмотря на шероховатости дизайна, в ней есть свое очарование. Драки в нашумевшей Cyberpunk 2077 работают по схожей схеме. А тем поклонникам RPG, кому по душе стрельба от третьего лица с обязательными укрытиями, стоит обратиться к франшизе Mass Effect. Богатая опциями ролевая игра там сочетается с экшеном, по накалу порой превосходящим милитари-боевик Gears of War. Волшебный меч — сто голов с плеч Еще более успешной стала формула слияния механик RPG и слэшера от третьего лица. Все-таки старый добрый клинок ближе ролевой игре, чем бластер или пулемет. Наиболее громко высказался на тему «слэшер + RPG» японский мастер геймдизайна Хидетака Миядзаки. Его серия Souls, начатая в 2009 году консольным эксклюзивом Demon’s Souls, открыла в жанре новое направление. Вскоре даже появилось название для схожих игр — Souls-like. Souls-like бывают самыми разными по сеттингу и особенностям Миядзаки взял из слэшеров пару привычных ударов, быстрый и тяжелый с замахом, добавил сложное в исполнении, но очень полезное парирование, удары в падении и с разбега, а также бесценный перекат, расходующий полоску выносливости, но постоянно спасающий виртуальную жизнь героя. Боевка получилась сложной, но вместе с тем очень убедительной, почти настоящей, дающей ощущение удара на тактильном уровне. А от ролевых игр Souls взяли развитие десятка навыков, свободный мир, постепенно ложащийся к ногам героя, слегка неадекватных NPC и прочие радости жанра. Знамя Миядзаки подхватили моментально. Если вам нравится необходимость постоянно демонстрировать молниеносные рефлексы и изучать фантастические миры в режиме RPG, не пропустите дилогию The Surge, анимэшную Code Vein, самурайскую Nioh и еще дюжину вполне приличных Souls-like. Иным путем пошли немецкие разработчики из студии Piranha Bytes. В своей Gothic они показали фехтование в реальном времени, но добавили реализма с поправкой на развитие героя. Безымянный протагонист в Gothic попадал в суровый мир каторжников и сражался за жизнь, как мог. А мог он весьма посредственно. Вначале взмахи клинка были медленными и неуклюжими, к тому же сложными в исполнении: игрок должен был указывать направление взмаха оружием и постоянно нажимать разные клавиши в зависимости от расположения сабли. Набирая опыт и обучаясь у мастеров, герой игры становился грациозным дуэлянтом, меч в его руках так и порхал, а игроку не приходилось выворачивать пальцы, чтобы победить очередного тощего волка. Такая непростая схема понравилась пользователям и в том или ином виде попала в продолжения Gothic, в серию Risen и в более свежую ELEX. Все эти неплохие игры от команды Piranha Bytes продолжают идеи Gothic, пускай и называются иначе. В играх от Piranha Bytes драться неудобно, но жутко интересно Контактный экшен неплохо проработан и во многих других RPG. Канадская студия BioWare дала опробовать и скомбинировать десятки стилей кунг-фу в Jade Empire. А недавно перевыпущенная Kingdoms of Amalur: Reckoning показала драки с холодным оружием, подкрепленные колдовским Slo-Mo. Что характерно, любимая на всем постсоветском пространстве серия ролевых игр о ведьмаке Геральте под названием The Witcher в первой своей части показала боевку в духе Diablo. К счастью, затем польские разработчики решили, что Геральт должен именно драться в кадре, а не бегать за курсором. Вторая и третьи части The Witcher показали крутую и довольно сложную схему боя. Пришедшую прямиком из жара слэшеров. Геральтом в бою управлять легко и приятно Чем-то схожая история произошла с народной серией The Elder Scrolls. Первые две игры просто давали возможность размахивать острыми железяками, на этот раз с видом от первого лица. Morrowind — третья игра сериала — была очень хороша, но удары совершенно не ощущались, не оказывали никакого воздействия на игрока. И это несмотря на несколько видов ближних атак. Но в TES IV наконец свершилась революция. Или эволюция, если угодно. С появлением физики и новой графики сражения заиграли, зазвенели. Меченосец должен был ловить момент для атаки, вовремя прикрываться щитом, уходить от ударов. А прокачанные воины изучали хитрые трюки вроде разоружения. В итоге получилась не то чтобы Dark Messiah of Might & Magic, но тоже неплохая игра. Как будут драться в TES VI, можно только предполагать JRPG под сенью сакуры Японские RPG (правильнее, пожалуй, будет назвать такие игры азиатскими RPG) по традиции часто предлагают пошаговые бои. Но со своими особенностями. Так, во многих JRPG отряд героев встает прямо напротив отряда злодеев. Перемещение по полю боя — глупости, придуманные бестолковыми гайдзинами. Бойцы остаются на одном месте, обмениваясь тумаками. На деле все отнюдь не так примитивно, как может показаться. Эталонной в своем роде можно назвать боевку из классической Final Fantasy X. Тройка бойцов не могла свободно перемещаться, как и ее оппоненты. Но количество путей к победе исчислялось десятками. Множество видов атак и способов поддержки, вызов потусторонних существ, которые в свою очередь прокачивались и получали новые атаки, мини-игры на реакцию для ультимативного нападения. Добавьте к этому обширный бестиарий, где у каждого демона была своя особенность, — получите тактическое совершенство. У одного из бойцов в руках боевой мяч. Не меч. В JRPG и не такое бывает К тому же азиатские игроделы постоянно экспериментируют с пошаговой боевкой. В сериале Wild Arms драка происходит на небольшой арене из гексов и некоторые шестиугольники заряжены каким-либо элементом. В Bravely Default бойцы могут экономить и копить очки действия про запас, чтобы затем обрушить на противника суператаку. Трилогия Shadow Hearts для PS2 упаковала всю боевку в мини-игру с бегущей по кругу стрелкой, и получилось очень неплохо. Впрочем, в JRPG нередко можно увидеть драки в реальном времени, похожие на Devil May Cry. Хотя для такой потасовки разработчики обычно переносят игрока на отдельную арену. Одержали победу — вернулись на прежнюю локацию. Такие сражения были в серии Tales of или же в Shin Megami Tensei: Devil Summoner — Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army. Свеженькая Tales of Arise выйдет уже скоро Порой в ролевых играх встречаются совсем уж неординарные механики сражений. Разработчики стараются удивить — и у них это получается, на радость поклонникам жанра. В PS3-эксклюзиве Folklore мы ловили всяческих фейри и демонов, назначали их на горячие клавиши геймпада, и каждый пленник давал своеобразный боевой прием. В Paper Mario — серии консольных RPG — старина Марио по привычке скакал по головам неприятелей, точно как в хите для NES. Карточные RPG, набирающие все большую популярность (Pirates Outlaws, Deck of Ashes), — это очень своеобразная пошаговая боевка с предварительным сбором ударной колоды. «Драться надо — так дерись!» — говорила авторитетная черепаха Тортилла. Хорошая RPG обязательно даст вам адреналиновый всплеск, когда дело дойдет до фехтования и стрельбы. Новые игры несомненно скажут новое слово в жанре. Появятся ли неожиданные боевые механики в RPG? Определенно, да. А как вы думаете? Высказывайтесь в комментариях.
  7. 23 февраля дает нам прекрасный повод обратиться к одному очень важному игровому архетипу в области популярных персонажей. Среди паладинов, ловких воров и истребителей драконов разработчики видеоигр с давних пор выделяют защитника своей страны, солдата. В честь праздника вспомним самые интересные этапы становления этого образа, знаковые черты игровых солдат и их ярчайшие воплощения. 23 февраля дает нам прекрасный повод обратиться к одному очень важному игровому архетипу в области популярных персонажей. Среди паладинов, ловких воров и истребителей драконов разработчики видеоигр с давних пор выделяют защитника своей страны, солдата. В честь праздника вспомним самые интересные этапы становления этого образа, знаковые черты игровых солдат и их ярчайшие воплощения. Срочники и сверхсрочники И давайте сразу определимся, кого же мы будем называть «солдатом» в данном материале. Это придаст нам верную направленность, а вас убережет от необходимости жечь глаголом в комментариях. Мы будем писать про солдат в привычном, относительно современном понимании. Про армейских служащих, ревностно стоящих на страже своей страны и ни на что более не отвлекающихся. Идут дальше по своим делам всяческие полицейские спецназовцы и агенты Объединенных наций; таким образом, персонажи серии Tom Clancy’s Ghost Recon заслуженно носят гордый титул Солдат, а ребята из схожей серии Rainbow Six в тему сегодняшней статьи не попадают. Ghost Recon — армейский спецназ, «призраки» Также мы обратимся к армии как к элементу состоявшегося государства. Поэтому пестрых героев For Honor отправляем служить и дальше своим сегунам и князьям. Не будем лишний раз поздравлять с праздником и всяческих эльфийских рейнджеров: казарменной стенки не видали, шеврон пришить не смогут. У нас тут речь о серьезных товарищах, дававших присягу под знаменем. Детский сад Игрушечные солдатики для многих стали ярчайшим образом первых лет жизни. Значительная часть геймеров в свое время увлеченно игралась с такими фигурками, и разработчики не упустили шанса напомнить о золотых годах покупателям игр. Солдатики — мощный символ, и в видеоиграх он появляется с определенной периодичностью. В 1998 году стартовала серия необычных стратегий — Army Men. Под управление попадали те самые пластиковые солдатики характерной однотонной расцветки. В игрушечной армии разворачивались нешуточные войны; классический RTS-геймплей и узнаваемая внешность привлекли к Army Men немало поклонников. Последовали многочисленные продолжения, серия стала заигрывать с трехмерным экшеном и в 2008 году завершилась провальной Soldiers of Misfortune для консоли Wii. Следующую серию о солдатиках начала Signal Studios в 2010 году. На этот раз речь шла о популярном жанре Tower Defense: на полу детской комнаты шло масштабное отражение неприятельской атаки. Современная графика позволила воссоздать атмосферу большой детской игры, ведь разработчики не просто рисовали набор солдатиков, они открывали Гигантскую Игрушечную Коробку, мечту детства многих мальчишек. Toy Soldiers обрела успех и получила несколько продолжений, разработчики даже успели пройтись по поп-культуре 1980-х с пластиковым Рэмбо и прочими персонажами. Toy Soldiers обязательно понравится любому мальчишке, даже если мальчишке слегка за 40 Наверняка найдется ханжа (особенно в наше время), который скажет, что солдатики формируют в ребенке милитариста. Но против природы не попрешь — солдатская тема становится близка мужчинам с младых ногтей. Ну а разработчики игр используют образ солдатика как близкую и понятную тему для многих геймеров. А вот в 2001 году вышла классическая стратегия S.W.I.N.E. о нападении армии свиней на страну кроликов. Тоже вроде как детская забава о говорящих зверушках. Но сюжет игры ближе уже ко взрослой сатире: военная агрессия — но особо-то благородное занятие, как раз для свиней. S.W.I.N.E. недавно была переиздана в высоких разрешениях Шутки юмора Армейский юмор — убойная сила, знающие люди не дадут соврать. Специфика нелегкой службы приводит к тому, что среди людей в погонах плотность Жванецких особенно высока. Разработчики военных игр часто и с удовольствием шутили на эту тему. В культовой армейской игре Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) пристрастие солдат к метким шуткам было показано во всей красе. Американские пехотинцы саркастически комментировали все свои тяготы и невзгоды, да и вообще диалоги из этого тактического хита были написаны с особым огоньком. Каждую свободную минуту бойцы обсуждали политическую ситуацию и отцов-командиров, немилосердно подкалывали друг друга. После Operation Flashpoint молчаливые солдаты из прочих игр воспринимались уже с недоверием. Что интересно, когда Operation Flashpoint продолжилась силами Codemasters (а первая игра была разработкой чешской студии Bohemia), солдаты-острословы остались на своих местах. Ну а, допустим, Сержант из Operation Flashpoint: Red River — это не только классные тексты, но и мастерская работа актера озвучки. Рядовые бойцы не отставали и выдавали первоклассный войсковой стендап: «— Об этом вчера рассказывал Рейган. — Рей Ган? Лазерный пистолет?» Ну и англоязычный матерок в больших количествах присутствовал, солдаты — вовсе не смиренные монахи. Operation Flashpoint: Red River. Солдаты долго едут на машине и ведут беседы. И это чуть ли не лучшая часть игры Когда мультиплеерная Battlefield несколько неожиданно получила сюжетно ориентированную Bad Company, прозвучало еще одно мощное высказывание на тему острых на язык солдат. Бойцы 222 батальона из этой игры были сплошным и отборным отребьем: жуликами, штрафниками и разгильдяями. Четверка центральных персонажей устремлялась на охоту за золотом наемников, и в этом процессе звучало шуток не меньше, чем в финальной игре «КВН». Страницы истории Времена графа Суворова до поры оставим в покое, а вот на истории ХХ века стоит остановиться. Две глобальные, невиданные прежде войны во многом определили тот облик солдата-героя, о котором нужно помнить безо всяких натужных поправок на современный патриотизм. Особенно часто разработчики высказывались на тему Второй мировой войны. Несложно отыскать достойную тематическую игру, и образ солдата из этих игр скроен по примерно одинаковым лекалам: храбрость, честь, взаимовыручка. Именно на войне эти качества перестают быть пустыми словами. Таковы герои Medal of Honor, Hidden & Dangerous, Brothers in Arms. Яркие образы солдат можно найти в народном блокбастере Call of Duty. Причем американские разработчики, честь им и хвала, в серии Call of Duty отдали должное советскому солдату — чего стоил образ Виктора Резнова. Резнов совершил немало подвигов и после войны Резнов появлялся в нескольких частях CoD, и везде советский солдат выглядел очень убедительно. Образ получился жестким, но достоверным, особенно на фоне капитана Прайса и прочих англосаксов. Достаточно вспомнить, как Резнов наставлял молодежь в Call of Duty: World at War: «— Они же убегают! Мы будем стрелять им в спину? — В спину! В грудь, в живот!» Нужно также отметить Battlefield V. Там среди одиночных кампаний была одна, целиком посвященная солдатам Вермахта, танкистам. И немцы были показаны прежде всего солдатами своей страны, а не инфернальными монстрами. Так оно и было, если судить по воспоминаниям той эпохи, значительная часть немцев исполняла свой долг перед страной, не имея абсолютно никакого выбора. Кампания The Last Tiger рассказывала, как германское руководство пожертвовало экипажем танка, прикрывавшего отход войск. Тоже, к слову, суровая правда войны: премудрые генералы во все времена не считали зазорным пускать в расход простых солдат. Один из танкистов погиб от пуль немца-фанатика Русскоязычные разработчики в большинстве случаев относятся к отображению солдатской жизни с уважением — деды воевали, как-никак. А в серии тактических стратегий «В тылу врага» можно отыскать проекты о тех войсках, что обычно остаются в стороне от внимания игроделов. «Черные бушлаты» (Men of War: Red Tide на Западе) давал возможность вести в бой морскую пехоту Великой Отечественной войны, тех самых Черных бушлатов, что шли сражаться прямо из морской пены, как богатыри у Пушкина. А «Штрафбат» (Condemned Heroes) рассказывал о вкладе в победу штрафников, которых использовали как пушечное мясо. Данный проект, к слову, отличался хардкором, показывая суицидальные миссии штрафбата. В реальной истории все было примерно так же. У штрафников, к сожалению, отсутствовала в реальности функция Save/Load... Будет справедливым сказать, что за полвека солдаты разных стран изменились мало, ведь с конца войны сменилось лишь несколько поколений. Хотя у современности — современные проблемы, и в играх можно увидеть тому подтверждение. В экшене Spec Ops: The Line (2012 год, студия Yager Development) поднимались действительно серьезные темы, актуальные в нашу эпоху локальных конфликтов. По сюжету отряд военнослужащих США оказался в занесенном песчаной бурей Дубае. Военные стали поддерживать порядок так, как считали нужным, превращая Дубай в средневековое княжество. В игре очень четко была обозначена проблема «человека с ружьем», вынужденных мер, границ насилия и сумасшествия как платы за предельные нагрузки психики. Spec Ops: The Line — очень сильное гуманитарное высказывание, эдакий «Апокалипсис сегодня» от мира видеоигр. Spec Ops: The Line во всем ужасе показывает случайные жертвы боевых действий На пыльных тропинках далеких планет Когда дело в играх доходит до научной фантастики, сценаристы показывают солдат разных армий, рас и планет в обилии колоритных вымышленных деталей. Одно остается неизменным: солдат храбр и верен присяге. В 1996 году известная стратегия Z продемонстрировала свой взгляд на армию будущего: людей заменили роботы, которые, впрочем, унаследовали некоторые привычки прежних солдат — военные роботы из Z вовсю балагурили и хлебали на службе ракетное пиво. Более серьезные проекты напоминают о строгом статусе солдата, пускай даже другой планеты. Бойцы, к примеру, франшизы Gears of War, пускай порой и смахивают на вольных стрелков времен войны Штатов за независимость, обязаны в любом случае соблюдать воинскую дисциплину. Игра Gears of War: Judgment рассказывала о военном трибунале, под который попала команда лейтенанта Бэрда. Слушание проходило в такой строгости, что даже атаки саранчи не остановили процесс. С приходом саранчи все человечество вступило, по сути, в армию Если в наше время солдат пытаются улучшить строевой подготовкой, то в будущем наверняка дойдет до генной инженерии. Знаменитые десантники из мира Warhammer 40,000 переносят десятки хирургических операций и вмешательств в генный код. В итоге получается машина для убийства. Неспроста девиз десантников Warhammer звучит именно так: «Сожги еретика, убей мутанта». Суровые времена, да. Интересно, когда же создателей настолки обвинят в ксенофобии и культивировании насилия, на Западе в последнее время есть такое важное общественное хобби у сотен бездельников. О тонкостях армейской организации и о том, чем отличается космодесант от имперской гвардии, неплохо рассказала серия RTS Warhammer 40,000: Dawn of War. Не совсем уже люди служили в армиях игры Rogue Trooper, основанной на беспощадных британских комиксах. По лору игры человечество непрерывной войной сделало Землю непригодной для жизни. Затем ученые вывели особую породу солдат, способных дышать той смесью воздуха и кислоты, что окутала планету. И войны вновь продолжились! Мы отыгрывали роль Роуга, синекожего солдата-мутанта, мстившего за погибших товарищей — моральные ценности остались в ходу. У солдат-мутантов в цене боевое братство Что касается всяческих инопланетян из видеоигр, то у них может не быть поэтов или певцов, а вот солдаты есть в обязательном порядке. Одна из рас культовой стратегии Master of Orion — медведеподобные булрати, вся их цивилизация основана на воинском искусстве. Громилы кроганы из мира Mass Effect настолько увлекались солдатским ремеслом, что поставили под угрозу весь Совет разумных цивилизаций. Против кроганов в итоге применили генетическое оружие — у этой воинственной расы почти перестали рождаться дети. В мире Star Wars по понятным причинам не обошлось без старых добрых солдат, даже название обязывает. Создатели игр не забыли о бойцах строевых подразделений, не только джедаям и пилотам истребителей достались хорошие видеоигры. В Star Wars: Republic Commando мы становились командиром отряда «Дельта» из четырех солдат-клонов. В основу процесса легла бодрая тактика от первого лица, а клоны были показаны как яркие индивидуальные персонажи, пускай вместо имен у них и были лишь номера. Игра была тепло встречена и даже продолжена серией популярных романов, вошедших в канон «Звездных войн». Клоны из «Дельты» побывали во многих горячих точках мира Star Wars Распределение ролей Сама суть солдата в привычном понимании обязывает его совершать подвиги. В предтечах всего шутерного жанра именно солдат представлял тот самый вид от первого лица. Би Джей Бласковиц из Wolfenstein был сержантом армии США. А в Doom против полчищ демонов вышел безымянный морпех. Один из самых популярных персонажей современной массовой культуры — мастер Чиф из серии игр Halo, солдат земной армии и спаситель галактики по совместительству. Мастер Чиф никогда не снимает шлема. Намек на безликость солдата? Что касается применения талантов, то солдаты часто показаны именно как стрелки. В серии Borderlands одним из играбельных персонажей стал Роланд, кадровый военный. Роланд способен сметать неприятеля ливнем свинца, мастерски владеет автоматическим оружием и пулеметными турелями. Он, правда, дезертир, но на планете Пандора на такие мелочи внимания принято не обращать. В серии GTA армия показана как крайнее средство усмирения игрока. Если вы увлечетесь, гоняясь на мусоровозе за ленивыми обывателями, то вам выдадут максимальный рейтинг общественной опасности (измеряется в GTA звездами). И вот тогда на улицах города появится армия вместо бесполезной полиции, а на перекрестках — танки. Далеко уехать будет непросто. Опасность для любого сталкера представляют регулярные вооруженные силы в серии S.T.A.L.K.E.R., там армия пытается установить карантинный режим на территории аномалий. Именно этим и занялась бы реальная армия, случись события игры в нашем неспокойном мире. Из бывших солдат состоят отряды наемников в играх серии Jagged Alliance, а также в их последователях и подражателях. Действительно, продать себя за звонкую монету для очередной горячей точки удастся только опытному солдату, гражданские пускай ищут другую работу, поспокойнее. В Jagged Alliance можно нанять бывших солдат из армий всего мира, были бы деньги Есть в мире игр и негативные примеры, где милитари-сообщество представлено чистым Злом. Хелгасты из франшизы Killzone очень похожи на немецких нацистов конца 1930-х. В игре, как и в реальности, нашелся харизматичный лидер, который повел на войну целую нацию, обиженную и униженную историческими событиями. Хелгасты вторглись на Землю, а нацисты в свое время — в Польшу. Видеоигры нередко ставят солдата в центр внимания. Что ж, это вполне заслуженно, защитник своей страны достоин всяческих почестей. Нам же остается поздравить с 23 февраля всех ребят, мужчин и дедушек, играющих в хорошие игры и готовых к защите Родины в любой момент.
  8. В суровые времена живем, друзья. Ушедший 2020 год стал сплошной подборкой плохих новостей. Очень быстро отгремели новогодние праздники, и серые будни вновь вступили в законные права. В разгаре зима, солнечный свет в дефиците, авитаминоз добирается даже до самых розовощеких крепышей. Но способов борьбы с этой напастью немало. Мы поговорим об одном из самых действенных. Липкую апатию и даже черную депрессию помогут победить правильно выбранные видеоигры. «Хандра — занятие для слонов и депрессивных людей. И депрессивных слонов» Кассандра Клэр, «Что на самом деле произошло в Перу» В суровые времена живем, друзья. Ушедший 2020 год стал сплошной подборкой плохих новостей. Очень быстро отгремели новогодние праздники, и серые будни вновь вступили в законные права. В разгаре зима, солнечный свет в дефиците, авитаминоз добирается даже до самых розовощеких крепышей. Но способов борьбы с этой напастью немало. Мы поговорим об одном из самых действенных. Липкую апатию и даже черную депрессию помогут победить правильно выбранные видеоигры. Да, каждый из нас — индивидуум, и у разных геймеров разные вкусы. Кто-то воспрянет духом после трудного рабочего дня, стоит ему распилить бензопилой уродливого демона в боевике Doom Eternal. Но мы возьмем на себя смелость рекомендовать несколько иные вещи. Их медикаментозный эффект проверен на практике и закреплен признанием играющего сообщества. Это те видеоигры, которые включают в нашей душе потаенные триггеры, отвечающие за хорошее настроение, яркие цвета и ощущение гармонии. Угар и азарт из крутого экшена — это, без сомнений, здорово. Но иногда нужны более добрые и радостные эмоции, которых вам не даст появление надписи «You Died» в Dark Souls. Игры Хидетаки Миядзаки стоит иногда отложить на некоторое время Дверь в лето Детство для состоявшегося взрослого человека — заповедное время, годы чудес, открытий и приключений. Многие разработчики успешно добавляют в свои игры возможность вернуться в тот беззаботный период, стать вновь ребенком, и для этого нужно лишь взять в руки геймпад или мышь. Мощный заряд концентрированного детства, который могут выдать некоторые видеоигры, быстро прогонит излишне «взрослые», тоскливые мысли. Детство успешно оживало на телеэкранах еще во времена 16-битных приставок Sega Mega Drive, в середине 90-х это была популярная, даже статусная консоль. Команда Nintendo в очередном приключении усатого мачо Марио решила сменить визуальную стилистику. Игроки с удивлением обнаружили, что графика в Super Mario World 2: Yoshi's Island была выполнена в стиле детских карандашных рисунков. Да и сам Марио в игре был еще без усов. Зато в подгузниках — перед нами предстала история из самого раннего детства будущей звезды и победителя драконов. Игра была очень тепло встречена, получила культовый статус и доказала, что «детский» подход к разработке классической аркады исправно работает. Марио, нарисованный будто в детском саду, стал одним из лучших во всей серии А в консольных хитах уже XXI века визуальную стилистику, пришедшую прямиком из детского сада, можно было увидеть в таких успешных играх, как Tearaway и Little Big Planet. В первом случае игроки попадали в бумажный мир, будто вырезанный детворой из цветной бумаги, слегка небрежный, чуток неаккуратный, но по-детски искренний. А в Little Big Planet перед нами представал мир детских игрушек, а главный герой был сшит из тряпочек. Прямое обращение к детству сработало в обоих случаях, игры стали хитами. В последнее время отлично попадают в тему разработчики инди-проектов. Не испорченные большими деньгами люди лучше понимают все радости детства? Быть может, так и есть. Как бы то ни было, в короткие зимние дни зарядиться энергетикой шустрой детворы помогут такие вещи, как Carto или Alba: A Wildlife Adventure, обе игры вышли недавно и уже собрали массу положительных отзывов. В Carto мы пытаемся вернуть девчушку Карто домой и с неординарной механикой (кроим карту локации по своему усмотрению) исследуем мир, будто нарисованный гуашью. Милая, красивая и умиротворяющая игра, бальзам на истрепанную буднями душу. А в Alba: A Wildlife Adventure мы вместе с девочкой Альбой спасаем заповедник на тропическом острове, это отличное приключение в открытом мире с очень правильной подачей ненавязчивой морали. И никаких слюнявых зомби или уродливых мутантов в кадре, атмосфера веселых летних каникул в Alba выдержана идеально. Путешествие сразу во времени и в пространстве. Alba: A Wildlife Adventure переносит в детство и на теплый остров Настоящее антистрессовое комбо получилось у команды Fourattic, разработавшей в 2018 году пиксельное экшен-приключение Crossing Souls. Ее игра содержала густую атмосферу приключения юных друзей в небольшом городке (салют Стивену Кингу!) и пробуждала у многих игроков сладкую ностальгию по 80-м годам прошлого века (привет сериалу «Очень странные дела»!). Верная дружба компании школьников, страшные тайны и фантастические события — и все это под музыку той эпохи (время действия игры — 1986 год), с массой отсылок к поп-культуре тех лет, с правильными декорациями вроде вездесущих кинопостеров и коллекционных игрушек в детских комнатах. Получилась очень стильная, яркая и жизнеутверждающая игра. Нестареющий жанр для нестареющих людей Большие, шумные и дорогие 3D-аркады были особо популярны во времена консолей пятого и шестого поколений, таких как PS1 и PS2. Нет, мы не станем шарить по пыльным полкам и жаловаться на скоротечность лет. Все упомянутые ниже игровые франшизы были переизданы на актуальном железе или прекрасно работают на эмуляторах. Пестрая картинка, колоритные персонажи, причудливые миры, бодрый процесс — именно этим полезны лучшие представители аркадного жанра в борьбе с повсеместным унынием. Да, порой создатели таких игр «топили» в сторону хардкора, но это уже отдельная тема для разговора. Лучше обратимся к конкретным образцам классики. На PlayStation 2 вышла трилогия о криминальных приключениях шустрого енота с товарищами под названием Sly Cooper. Сочная картинка, набор незабываемых персонажей, путешествия по всей планете — впечатления от Sly Cooper были очень близки к просмотру классной полнометражной анимации. А мир антропоморфных животных очень напоминал мир мультфильмов студии Уолта Диснея в ее лучшие времена. Четвертая игра о Слае вышла на PS3, и с тех пор о франшизе нет новостей. Но свое место в рядах самых ярких аркад она заняла по заслугам. Слай Купер. Эдакий Робин Гуд с хвостом Удивительный факт: до мегабрутальных триллеров из дилогии The Last of Us студия Naughty Dog прославилась именно аркадными хитами. В холодные зимние деньки стоит вспомнить о головокружительных приключениях Джека и Декстера. Эта неугомонная парочка появлялась в нескольких приставочных хитах, где динамика процесса отлично дополнялась хорошими шутками; Декстер — тот еще стендапер, даром что похож на выдру после одного несчастного случая. А команда Naughty Dog в играх о Джеке и Декстере еще 20 лет назад показала, как нужно делать пестрые и запоминающиеся открытые миры. Еще одна неразлучная пара героев способна надолго зарядить позитивом любого ценителя аркад со смесью приключений и экшена. Рэтчет и Кланк живут в далекой галактике и время от времени срывают планы очередного звездного маньяка. Полеты, прыжки, стрельба из фантастических пушек и прочие жанровые радости здесь подаются в мультяшном ключе, с обилием смешных моментов и пародийных отсылок. В одной из игр (Secret Agent Clank), к примеру, неуклюжий робот Кланк старательно косил под Джеймса Бонда. Вскоре эти герои обещают вернуться в новой игре для PlayStation 5, и ролики выглядят очень круто. Новые приключения Рэтчета и Кланка обещают быть фееричными Также стоит вспомнить о качественном переиздании двух классических аркад эпохи первой PlayStation. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и Spyro Reignited Trilogy — забавные, красивые аркады с низким порогом вхождения. То что надо для веселого и увлекательного досуга. Еще раз о пользе смеха Геннадий Малахов на своем телешоу утверждал, что нет ничего полезнее, чем растирание брюквой (или укропом?). Мы осмелимся с ним не согласиться и напомним, что смех крайне полезен для здоровья, как телесного, так и духовного. В мире видеоигр достаточно много смешных и веселых проектов. Даже в суровом сериале Hitman нашлось место для черного юмора. И разве не забавно было наблюдать, как доктор Кляйнер возился с ручным хедкрабом в Half-Life 2? Но мы обозначим несколько очень достойных игр, ставящих юмор во главу угла. Ведь хороший смех сегодня — очень ценная вещь. Кто бы мог подумать, что из едкого сатирического мультсериала получится достойная RPG, даже две? Но за дело взялись специалисты из команды Obsidian (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity). Вышла необычная, глубокая и действительно смешная игра South Park: The Stick of Truth. Вторую часть сделали уже французы из Ubisoft, и у них тоже все получилось неплохо. «Южный парк» со всеми своими токсичностью и чернухой — сериал смешной, а порой просто уморительный. И здесь видеоигры ничуть не отстали. Следить за Картманом и компанией так же смешно, шутки так же попадают в цель чаще, чем бьют мимо. Только имейте в виду, что для восприятия своеобразного юмора из игр о Южном парке вам понадобится немного здорового цинизма, как и в случае с телесериалом. Но такие фразы из The Stick of Truth, как жалоба местного копа («Ничего здесь не происходит, кроме эпидемии хиппи и кошачьего бешенства!»), быстро настроят вас на угар и веселье. Эта команда просто жжет шутками. Сами они, правда, об этом не знают, с детьми всегда так... Если для смеха нужен повод попроще, то можно вспомнить о них, о кролЕках. Первое пришествие красноглазых монстров состоялось в 2006 году на всех актуальных платформах, и с тех пор кролеки появились во множестве самых разных игр. Эти любопытные, порой агрессивные и абсолютно безумные создания вызывают смех на самом примитивном уровне: кролеки орут, дерутся, безобразничают... Но это работает. Истошный вопль кролека стал визитной карточкой франшизы. И этот вопль мало кого оставит равнодушным. Мы рекомендуем для ознакомления самую первую игру бренда Rayman Raving Rabbids. Это сборник веселых мини-игр со стариной Рейманом в главной роли. В дальнейших играх кролеги пустились во все тяжкие, экспериментируя с платформами и контроллерами, и выходило у них уже не так смешно. Кролеки быстро перетащили на себя одеяло, и об участии Реймана в первой игре все уже позабыли И вспомним же классику игрового юмора. Серия The Bard’s Tale обрела популярность еще в 1980-х. Последняя игра вышла в 2018-м, но самая подходящая, чтобы от души посмеяться, — The Bard’s Tale 2004 года. Команда Брайна Фарго не просто возродила ролевую классику: разработчики с огоньком прошлись по жанровым штампам, написали массу забавных песен и выдали высокую плотность отличных шуток. Наш герой-бард ожидаемо показан раздолбаем, постоянно влипающим в неприятности и успешно создающим неприятности для окружающих. И все участники этой постановки без умолку выдают действительно отличные шутки. Достаточно вспомнить сельского жителя, рассказывающего о восстании зомби: «Это кошмар! Мертвые вернулись! Мне пришлось убивать свою тещу во второй раз!» Сила музыки и ритма Еще один несложный способ взбодриться с помощью геймпада — запуск хорошей ритм-игры. И если в парках отдыха нам обычно предлагают скакать по разноцветным кругам на полу, то с домашними платформами все гораздо интереснее. Для портативной консоли PSP вышла целая трилогия музыкальных ритм-стратегий Patapon. За диковинным жанровым определением скрывалась оригинальная и веселая игра о племени патапонов, для которых игрок становился божеством. С помощью божественных барабанов — здесь годился геймпад — мы вели племя к победам и процветанию. Стильная внешность, причудливые песни патапонов и незаурядный процесс привлекли массу поклонников. Для приставки PS4 был выпущен ремастер первой игры франшизы. Патапоны воюют часто и охотно. Но при этом игра — чистая музыкальная милота Инди-разработчики, открытые для экспериментов, сотворили с жанром ритмичных игр несколько веселых чудес. Проверены как средство борьбы с апатией такие игры, как Double Kick Heroes и Crypt of the NecroDancer. В Heroes мы отстреливали орды чудовищ под запилы рок-музыки, а в Crypt пытались изучать опасные гробницы, делая буквально каждый шаг под ритм классной музыки. Созерцание и созидание Эти важные слова способны вытащить из самой глубокой тоски, если вы активный и неглупый человек. Во времена карантина и изоляции здесь будут очень полезны определенные видеоигры. Спокойный, расслабляющий геймплей вы найдете во многих проектах, на такие игры всегда был спрос, и разработчики радостно отвечали предложением. Из относительно недавних вещей стоит вспомнить необычное подводное приключение ABZU (красоты океана в лучшем виде) или Beyond Blue (медитативное признание в любви к морской фауне). Особенно такие игры ценны для жителей средней полосы, для которых море — это только двухнедельная поездка в Турцию за лишними килограммами. После таких игр становится понятно, почему некоторые люди жить не могли без моря, как знаменитый француз Кусто А если в детстве вы предпочитали конструктор солдатикам, то вам помогут забыть о проблемах игры с акцентом на строительстве. Такие заслуженные серии, как The Settlers или Anno, позволят провести немало приятных часов в созидательном процессе. А если ищете что-то подобное, но более оригинальное, то обратите внимание на серию Transport Fever. Вторая часть вышла в конце 2019 года, и там с отличной графикой нам предлагалось строить дороги, транспортные депо, вокзалы и остановки такси — обеспечивать все способы перемещения. Очень достойная игра, а отдельное спасибо разработчикам из Urban Games нужно сказать за особую клавишу, переносившую игрока в вагон лично пущенного по путям паровоза: любоваться из окна пейзажами можно было очень долго. Романтика железной дороги в чистом виде. Transport Fever 2 Гипноз против уныния Да, есть такие видеоигры, которые своим процессом вызывают чуть ли не гипнотический — и благотворный! — эффект. Три года назад на ПК и консолях вышла хитовая Tetris Effect. Кто бы мог подумать, что из древней формулы Алексея Пажитнова можно соорудить такую мощную игру? Механика осталась прежней, пусть и с парочкой нововведений, нам все так же нужно было аккуратно складывать геометрические фигуры. Но основная сила Tetris Effect заключалась в магической связи геймплея, чарующих фонов-задников и невероятного саундтрека. Запустив игру, вы рисковали исчезнуть там на несколько часов. И вернуться оттуда обновленным и улыбающимся. Все гениальное просто. Tetris Effect Если покопаться в игровой базе данных, то можно найти еще более интересные примеры игр со схожим воздействием на пользователя. Взять хотя бы недавний релиз (6 октября 2020 года) The Solitaire Conspiracy. Космическую силу карточного пасьянса вам подтвердит любой офисный работник. А в этой игре с механикой раскладывания пасьянса нам предлагают окунуться в настоящий шпионский триллер. С интересным сюжетом и яркими персонажами, но с основой из все тех же карточных манипуляций! Уж если эта игра вас зацепит, то о бытовухе вы успешно забудете на пару часов, а это дорогого стоит. Пасьянс с сюжетом? И со смыслом? Бывает и так. В игре The Solitaire Conspiracy Забыть о проблемах и тревогах с помощью видеоигр — проверенный и вполне рабочий метод. Причем данный метод всяко лучше некоторых иных (это мы о веселящих жидкостях и химических составах). И если вас замучили житейские невзгоды — запустите хорошую игру. Даже если вы прежде игнорировали такое времяпровождение. С большой долей вероятности вы не пожалеете.
  9. Небеса с глубокой древности манили человека, достаточно вспомнить античный миф об Икаре и самодельных крыльях. Когда видеоигры отвоевали себе место под солнцем в современной поп-культуре, разработчики стали регулярно обращаться к заветной мечте каждого второго обывателя — к теме полетов в вышине. Ведь не каждый наш современник может позволить себе прыжки с парашютом или иные развлечения вроде дельтаплана или аэротрубы. — Мне непонятно: ты летун или падун? Мультфильм «Земля до начала времен», 1988 В стартовую линейку игр для новенькой консоли Xbox Series X с полным на то правом попала Action-RPG The Falconeer. Ведь такая игра дает очень важный и востребованный пользователем опыт — возможность испытать чувство полета. Небеса с глубокой древности манили человека, достаточно вспомнить античный миф об Икаре и самодельных крыльях. Когда видеоигры отвоевали себе место под солнцем в современной поп-культуре, разработчики стали регулярно обращаться к заветной мечте каждого второго обывателя — к теме полетов в вышине. Ведь не каждый наш современник может позволить себе прыжки с парашютом или иные развлечения вроде дельтаплана или аэротрубы. А у кого-то от одной мысли о парашютном спорте начинаются нервный тик и приступы паники. Зато почти каждый может взять в руки геймпад или мужественно стиснуть в ладошке компьютерную мышь. И устремиться ввысь, прочь от земли. Пускай и в виртуальном пространстве. Критики назвали The Falconeer самой удачной игрой на старте новой Xbox Сразу оговоримся: в этом материале мы не затронем игры с летающей техникой. Если нам предлагают сесть за штурвал самолета, вертолета или X-Wing из «Звездных войн» — это другая тема, в таких играх, как говорят в народе, ощущения не те. Поговорим о более непосредственных, насыщенных и живых полетах. Когда сидя у монитора можно почувствовать ветер в лицо. Воспроизвести чувство полета разработчики игр пытались еще на заре геймдева. И пускай технические возможности не давали развернуться, некоторые попытки можно признать условно успешными. Так, в серии экшенов Dan Dare (1986—1990) для компьютеров поколения ZX Spectrum герой летал в космосе с планеты на планету при помощи ракетного ранца. Камера перемещалась за спину протагониста, и на него неслись квадраты, обозначавшие межгалактический тоннель. Нужно было попадать в этот тоннель на довольно большой скорости. О трехмерности речь не шла, сегодня такой геймплей выглядит в лучшем случае забавно, но в те времена это был по-настоящему новый игровой опыт. В 90-х на железе 16-битной мощности схожий трюк довели до ума разработчики Earthworm Jim из команды Shiny Entertainment. Самый крутой червяк в галактике носился по космосу верхом на ракете, извлеченной из кармана чудесного скафандра. Эффект псевдотрехмерного пространства исправно работал: червяк Джим наблюдался от третьего лица, навстречу ему неслись астероиды, мы уклонялись, хватали бонусы и пытались протаранить злодея Психоворона. Червяк Джим наотрез отказывался воспринимать слова о рожденном ползать Но для реализации волшебного чувства нужны были продвинутые технологии и все три привычные измерения пространства. 2D-графика здесь упиралась в стену условностей и натяжек. Одним из первых проектов с удачной реализацией чувства полета стал незаурядный экшен Project Nomads (2002 год, разработан германской студией Radon Labs). В Project Nomads были исследования, строительство, магия, стрельба из зениток... Ранец для полетов тоже был, к счастью В Project Nomads смешались несколько жанров с видом от третьего лица. Мир игры представлял собой архипелаг из летавших в пустоте островов. Перемещение, коммуникации и всеми любимые войны были невозможны без летательных аппаратов. Главный герой игры был занят обустройством собственного левитировавшего островка, а в отрыве от дел хозяйских рассекал воздух с помощью реактивного ранца. Игра позволяла влезть в кабину аэроплана, но такие забавы не для хардкорных игроков, ведь гораздо круче мчаться вперед безо всяких самолетов, вытянувшись в струнку и рискуя долбануться о дерево. Отзывчивое управление, обилие пространства (минимум стен и коридоров!), экзотические виды необычного мира — полеты в Project Nomads могут доставить удовольствие и сегодня, пускай графические технологии и устарели. Образ бравого героя с реактивным ранцем за спиной прочно обосновался в геймдеве. Еще в первой половине 1980-х была популярна игра Jetpac для компьютеров ZX Spectrum, и космонавт там собирал свой корабль, практически не касаясь поверхности планеты ногами. А опоссум Спаркстер гонял с ракетным ранцем над головами злобных свиней еще на 16-битной консоли Sega Mega Drive. Ну а в играх XXI века такие ранцы выглядели уже не только забавно, но и достаточно убедительно. Спаркстер вернулся в 2010 году на актуальных платформах того времени На движке Unreal 3 в 2010 году был создан экшен от третьего лица Dark Void. Критики радостно пинали эту игру, и было за что. Но чудовищный сюжет про фашистов из параллельного измерения отходил на второй план, пропуская на первый адреналиновые и эффектные полеты. Реактивный ранец нес нашего героя над чужой планетой, и ядовитые краски движка Unreal 3 (за излишнюю цветастость этот движок ругали много и охотно) рисовали очень правильную картинку: и рассматривать детали некогда, и выглядит в итоге симпатично. В трилогии Dead Space было несколько очень крутых полетов в космосе с реактивным скафандром — пронестись сквозь кладбище космических кораблей было не менее сложно и интересно, чем отбиваться от уродливых некроморфов. Стоит, пожалуй, вспомнить и легендарный ранец комических морпехов из мира Молота Войны, в боевике Warhammer 40,000: Space Marine такой ранец позволял взмыть над полем боя, чтобы стремительным домкратом рухнуть в гущу врагов, убивая и калеча горемык на месте падения. В серии Dead Space по захламленному космосу так просто не полетаешь Ну а лучшим высказыванием на тему реактивных ранцев стоит признать многострадальный проект Anthem. Далеко не все получилось у канадских разработчиков из студии BioWare, их игру ругали за громоздкий интерфейс и скучный дизайн миссий, а в настоящее время поиск игроков для совместной игры занимает преступно длительное время. Но в Anthem нам выдавали на руки чудесные «Джавелины» — бронированные доспехи-экзоскелеты. Среди множества полезных качеств «Джавелинов» нашлось место и для реактивного двигателя, отправлявшего костюм в полет вместе с пилотом-фрилансером. И полетная часть Anthem получилась выше всяких похвал, игру стоит попробовать хотя бы за это. Очень круто был показан контраст, когда «Джавелин», ощутимо тяжеловесный и слегка неповоротливый на земле, оказывался в воздухе. Управление сразу становилось очень чувствительным; чтобы летать низко над поверхностью и не биться железной башкой о скалы, было нужно немалое мастерство. Но когда приходило то самое мастерство, игрок получал возможность показать высший пилотаж, летая под сводами узких и темных пещер. И это удовольствие было сильно выше среднего. За радость полета в Anthem также стоит поблагодарить художников команды BioWare. На отличном графическом движке Frostbite (Battlefield 4 и 5, Star Wars: Squadrons) они нарисовали роскошные пейзажи далекой планеты. Во время полета надо всеми этими водопадами, джунглями, озерами и древними руинами было физически трудно не делать скриншоты! В Anthem полеты удались прекрасно. Хотя разработчики на стадии производства о них особо и не рассказывали Когда речь заходит о полетах, игровые дизайнеры нередко вспоминают про любимцев публики — драконов. Бельгийская студия Larian дала игроку ценную возможность обращаться в крылатого дракона, об этом рассказывала ролевая игра Divinity 2: The Dragon Knight Saga. Главный герой-рыцарь превращался в сказочного ящера мгновенно, летная модель была легка в освоении и удобна, а картинка образца 2010 года стойко прошла проверку временем, Divinity 2 и ее драконы выглядят неплохо и сегодня. А вот отечественные разработчики по части удобства в драконьих полетах справились не совсем хорошо. Игра The I of the Dragon (2004 год, разработана московской студией Primal Software) предлагала влезть в шкуру дракона и защищать бестолковых людишек от армии монстров. Но наш огнедышащий зверь всячески обозначал свое нежелание воевать: управление им было неотзывчивым, клавиш использовалось больше, чем хотелось бы, а камера порхала на слишком большом удалении. При этом игра была достаточно оригинальной и увлекательной, ее перевыпуск в сервисе Steam заслуженно получил в основном положительные отзывы. Но уж очень часто ленивого дракона хотелось перевести в режим автопилота. Студия Larian очень любит драконов: после Divinity 2: The Dragon Knight Saga она сделала Divinity: Dragon Commander. Это тоже хорошая игра, и там тоже летали драконы И совсем уж неудачной стала попытка отправить игроков в небо вместе с драконом для студии Factor 5. Ее проект Lair для платформы PlayStation 3 наделал немало шума на стадии разработки. Нам нужно было в роли драконьего всадника по имени Рон гонять врагов в поднебесье и немного на земле. Игра должна была использовать все возможности контроллера Sixaxis и подарить невероятные ощущения от воздушных приключений. Но на практике управлять драконом было сложно, грустно и неудобно. Игра с треском провалилась. А в упомянутой The Falconeer мы летаем верхом на гигантском соколе, и обилие воздушных боев выполнено в этой игре на довольно высоком уровне: динамика происходящего и маневренность нашей птицы обеспечивают удовольствие от процесса. Супергерои из мира комиксов прекрасно чувствуют себя в мире видеоигр. И этим товарищам сложно усидеть на грешной земле. Их постоянно тянет взлететь повыше, чтобы оттуда следить за порядком и показывать неприличные жесты суперзлодеям. Разработчики игр нередко отправляют в полет героев комиксов, но получается это не всегда успешно. В первую очередь на ум приходит гражданин планеты Криптон, известный под скромной кличкой Супермен. Ведь в свободном полете он проводит времени чуть ли не больше, чем на грешной земле. В играх Супермен смог неплохо выступить как командный игрок среди прочих бойцов в масках и лосинах. Так, например, было в толковом файтинге-кроссовере Mortal Kombat vs. DC Universe. А вот с сольными видеоиграми у Супермена не сложилось. Быть может, причиной тому стали сложности в достойной реализации полетов? Здесь можно вспомнить лишь неплохой экшен Superman: Shadow of Apokolips, вышедший для GameCube и PS2 в 2002 году. Супермен там мог вальяжно парить над улицами, а мог и ускориться, проносясь над городом с гордо выставленным вперед кулаком (поза бессмысленная, но ставшая визитной карточкой героя). Кларку Кенту вообще не особо везет с видеоиграми... Ну, хоть Superman: Shadow of Apokolips вышла неплохой. Почти 20 лет назад А вот Питер Паркер, любимец детворы, в облике Человека-Паука летать не способен. Но именно его полеты над Нью-Йорком на паутине выглядят очень круто и в комиксах, и в кино, и в играх. Почему полеты? Паучий экшен весьма невразумительный, ведь Дружелюбный сосед боится разбить очередному гопнику нос, оберегая свой нежный возрастной рейтинг. Полеты — другое дело. Целая серия успешных игр о Пауке «вырулила» в хиты именно благодаря высотным трюкам с паутиной. И не стоит думать, что команда Insomniac Games со своим блокбастером для PS4 стала первопроходцем: в Marvel’s Spider-Man сотрудники Insomniac Games лишь добавили технических мощностей к уже готовой механике. Фантастические полеты над городскими кварталами были еще в Spider-Man: The Movie Game (2002) для консолей шестого поколения. К слову, игра была разработана студией Treyarch — той самой, что позднее сделала несколько очень сильных выпусков Call of Duty. Ну а механика паучьих полетов была проста и гениальна: игрок-Паук стрелял паутиной в небоскреб и несся над мегаполисом, как Тарзан над джунглями. Удерживали клавишу — летели на одной нити паутины. Отпускали клавишу — получали возможность выпустить другую нить в очередную высотку. При должной сноровке Паук в играх летал по городу со скоростью реактивного истребителя. Просторные локации — а в более поздних играх о Пауке появился и полноценный открытый мир — и свободная камера добавляли остроты ощущениям. Полеты Паука над городом в хите от Insomniac Games — одно из ярчайших впечатлений от библиотеки PS4 А как же Тони Старк — миллиардер, плейбой, филантроп и любитель полетать в небесной вышине? В видеоиграх у Тони совсем плохи дела с полетами, достаточно вспомнить игру Iron Man 2008 года. Некрасивая, несложная, неинтересная игра с ужасной схемой управления вышла на всех мыслимых платформах и была на всех же платформах справедливо освистана. И летал там Тони недолго и невысоко. Зачем нужны были полеты Железного Человека в недавней Marvel’s Avengers, тоже не совсем понятно. Тони, как и Тор со своим чудесным молотом, летал в парочке преступно скоротечных сцен. В бою ему позволили взлетать над ристалищем с одним «но»: если Железный Человек поднимался на высоту более четырех-пяти метров, экран затемнялся, и игра заботливо опускала героя обратно на землю. Получилось попросту глупо, уж лучше бы разработчики из Crystal Dynamics направили потраченные напрасно силы на боевую систему, ведь драки в этой игре получились очень неплохими, в отличие от прочих механик. У Старка в Marvel’s Avengers лучше получалось действовать с твердой поверхностью под ногами Бэтмен, как известно каждому дошкольнику, может неплохо летать и без своего бэтмолета. В серии игр Batman: Arkham Брюс Уэйн отлично планирует с помощью плаща. И если в первой игре франшизы, ограниченной небольшим островом, полетать толком не удалось, то в последующих Бэтмен вдоволь налетался на тех самых крыльях ночи. В Batman: Arkham City игрока выпускали в большой город, а количество высотных объектов зашкаливало. Опытный игрок мог пролететь с помощью плаща Темного рыцаря приличное расстояние. А неспешность такого полета помогала спокойно высматривать из поднебесья злодеев, куражившихся на улицах. Чувство полета в играх вызывают порой короткие эпизоды, дарящие, тем не менее, массу эмоций. В шутере The Operative: No One Lives Forever (2000) агентесса Кейт Арчер прыгала с самолета вслед за парашютом и в свободном падении ловила его где-то возле земли, получился очень классный игровой эпизод. Герой инди-экшена My Friend Pedro, падая с небоскреба, успел добросить падавшего рядом с ним злодея, такой полет получился как минимум веселым. Манки из Enslaved: Odyssey to the West в нескольких эпизодах гонял на энергетическом диске, плавно, быстро и уверенно, что над твердью, что над водой. Ну а в культовой игре Sacrifice из далекого 2000 года тоже можно было круто взлететь — когда вражеский колдун натравливал на героя смерч. И вот мы кувыркались высоко над землей, камера старательно следила за процессом от третьего лица, а приземление не сулило ничего хорошего. Прошли десятилетия, но если вы в Sacrifice играли, то эта сценка вам наверняка запомнилась. Манки летал совсем невысоко, но игрались такие эпизоды на ура И геймеров, и разработчиков иногда тянет прочь от земли. Мир стремится к гармонии, и такое желание несложно удовлетворить. Для этого не обязательно иметь личный самолет, как у Тома Круза. Хорошая игра поможет взлететь, даже если вы находитесь в цифровом мире.
  10. А ты готов читать простыню текста объемом с книжку Донцовой? Так-то размер статьи ограничен
  11. Сразу оговоримся: в этом материале мы не затронем игры с летающей техникой. Если нам предлагают сесть за штурвал самолета, вертолета или X-Wing из «Звездных войн» — это другая тема, в таких играх, как говорят в народе, ощущения не те. Поговорим о более непосредственных, насыщенных и живых полетах. Когда сидя у монитора можно почувствовать ветер в лицо.
  12. Где, когда и как были показаны в играх такие персонажи. Sony вот-вот запустит в продажу чуть ли не главный свой эксклюзив. А меж тем The Last of Us: Part 2 уже запрещен в целом ряде стран. Причина такова: юная Элли, которую мы спасали в первой игре франшизы, подросла, сформировалась и теперь всячески проявляет на экране однополую любовь. The Last of Us: Part 2 Не стоит думать, что на тему ЛБГТ разработчики игр стали высказываться лишь в последние годы. Нетрадиционные персонажи стали появляться в виртуальных мирах гораздо раньше. Еще в 1980-е, в годы популярности текстовых квестов на домашних ПК, упоминания о сексуальных меньшинствах мелькали в тех самых текстах, как в игре Moonmist (1986). Причем речь шла именно об упоминаниях, геймплейных эпизодов или сюжетной важности таким персонажам не доставалось. Нестандартность своих героев разработчики лишь обозначали, порой едва заметными штрихами. В одной из первых игр серии Super Mario Bros. появился персонаж Бирдо, который, по описанию разработчиков, «был мальчиком, но ощущал себя девочкой». Боксерская игра 1987 года Mike Tyson’s Punch-Out!! удивляла наличием на ринге спортсмена Дона Фламенко, он постоянно говорил комплименты рефери и намекал оппоненту на возможное свидание. А в японской RPG Phantasy Star 2 можно было встретить неигрового персонажа по имени Узвестия. Этот герой явно мужского пола мог обучить протагониста игры новым умениям, причем оплата менялась для героев разного пола: Узвестия делал скидку парням, мотивируя это своей личной симпатией. Бирдо Цензура в прошлом веке была сурова к геям и лесбиянкам. Как и во всем реальном мире, в сфере виртуальных развлечений отклонения от норм сексуальной ориентации особо не приветствовались. Известны случаи радикальной реакции: в 1996-м был уволен Жак Сервин, один из разработчиков авиационного симулятора SimCopter, за попытку ввести в сюжет персонажей нетрадиционной ориентации. Игра была крупным, дорогим и ожидаемым проектом, поэтому дирекция студии Maxis и отреагировала столь резко на опасное в то время своеволие. SimCopter была напрямую связана с популярнейшим брендом SimCity, речь шла о немалых деньгах, менеджеры усмотрели угрозу уровню доходов, и продажи игры были на определенное время приостановлены из-за сцен с целующимися мужчинами. В конце прошлого века цензура вообще поступала с ЛБГТ-контентом в играх довольно однозначно. Под нож, к примеру, пошла целая локация из Dragon Warrior 3: компания Enix не рискнула показать в своем проекте гей-бар. А в знаменитом сериале Streets of Rage, недавно напомнившем о себе удачной четвертой частью, один из финальных боссов по задумке дизайнеров никак не скрывал нетрадиционной ориентации. Босса в итоге лишили ярко выраженных пристрастий (речь о Streets of Rage 3). Хотя не обошлось и без исключений. Например, в игре Dracula Unleashed был сюжетный эпизод, в котором игрока пытался соблазнить владелец книжного магазина, и речь шла именно о гомосексуальном свидании. Игра, к слову, была примечательна использованием в геймплее съемок живых актеров. Но чаще разработчики оставляли за кадром все детали, даже когда нетрадиционные отношения становились частью сюжета. В The Orion Conspiracy (1995) главный герой узнавал о гомосексуальности своего погибшего сына со слов очень близкого друга потерянного ребенка. Весь ЛБГТ-контент сводился к нескольким строкам текста, хотя и был-таки обозначен. The Orion Conspiracy Времена менялись, и в видеоиграх, как и в реальной жизни, сексуальные меньшинства заявляли о себе все более решительно. Камрады, заставшие царство PlayStation One, наверняка помнят крутую дилогию Fear Effect. Там было очень умелое использование технологии cell-shading и механик классических представителей жанра survival-horror. Так вот, вторая часть с подзаголовком Retro Helix обязана своей популярностью громкой рекламной кампании, а в кампании этой заострялось внимание на истории двух красавиц-лесбиянок, Ханны и Рейн. Нет, затянутая в латекс вампирша из BloodRayne здесь ни при чем, та дамочка просто высасывала кровь из всего, что движется, не исключая древних костлявых демонов. Fear Effect 2 Японцы в своих играх позволяли себе больше упоминаний о сексуальных меньшинствах, разница азиатского и европейского менталитета сказывалась. Уже конце 90-х годов можно было найти откровенные реверансы в сторону ЛБГТ-свобод. Например, в седьмой и восьмой частях серии Final Fantasy. В седьмой игре франшизы всем известный меченосец Клауд при выполнении одного из квестов мог поучаствовать в довольно рискованном конкурсе с переодеванием в женскую одежду, а наградой за победу должно было быть свидание с популярным мужчиной. В Final Fantasy VIII можно было встретить NPC-трансвестита и привести его в смущение расспросами о половой принадлежности. Следует отметить, что в последнее время многие крупные компании-разработчики игр обозначают ЛБГТ-политику чуть ли не красной нитью во всех своих трудах. Речь идет, в первую очередь, о студиях Запада. Русскоязычным игрока пока, по крайней мере, разработчики-соотечественники еще не обещают однополой романтики. А вот, к примеру, канадская команда BioWare поддерживает меньшинства уже давно и активно. Студия, подарившая нам такие шедевры, как Baldur’s Gate и Jade Empire, еще в 2003 году не испугалась показать светлого джедая Джухани — инопланетная лесбиянка стала персонажем не какого-нибудь нового сеттинга, а монументальной вселенной «Звездных войн». В Star Wars: Knights of the Old Republic Джухани могла стать верной спутницей главного героя мужского пола, но на интим мужчинам рассчитывать не приходилось. Причем в ранних версиях игры можно было хитрыми маневрами склонить суровую Джухани к роману с партнером любого пола. Но разработчики из BioWare безжалостно убрали такую возможность выпущенным патчем. В своих флагманских сериях Mass Effect и Dragon Age студия BioWare предоставила немало возможностей для проявления однополой любви. Со многими искателями приключений из вашей партии можно завязать отношения независимо от пола. Причем в 2014 году сценарист Дэвид Гайдер представил публике первого однозначно гомосексуального персонажа — мага Дориана для Dragon Age: Inquisition. Гайдер — сам открытый гомосексуалист — задал для Дориана строгую линию поведения: только мужчины. Здесь в сценарии игры можно открыть немало деталей, история Дориана выписана в подробностях. Маг, проникнувшись к вам доверием, расскажет, как отец пытался исправить его половые пристрастия колдовством. Также на экране обсуждаются вопросы толерантности: как бы связь с Дорианом не сказалась на репутации всей Инквизиции. Проведены прямые параллели с реальным сегодняшним обществом, несмотря на вымышленный мир с колдунами и драконами. Dragon Age: Inquisition В сюжетах с космической научной фантастикой ЛБГТ-контент встречается даже чаще, чем в фэнтези. Ведь фэнтези нередко берет за основу условное Средневековье с его строгостью нравов, а фантастика об ушедших к далеким звездам расах и народах предусматривает по умолчанию, что взгляды людей (и нелюдей) будут гораздо шире, чем у тех, кто прикован к Земле. Такой принцип обозначил еще в 1966 году Джин Родденберри в своем культовом телесериале «Звездный путь». У Родденберри среди звезд царили невиданные по тем временам равноправие и терпимость. Нашлось даже место для первого в истории телевидения межрасового поцелуя. Mass Effect заходит гораздо дальше — однополая любовь на просторах галактики считается абсолютной нормой и не осуждается даже в намеках. А для своей Star Wars: The Old Republic сценаристы BioWare вышли на действительно глобальный уровень в вопросах ЛБГТ: в игре есть целая планета для геев — Макеб, со своими уникальными историей и географией. Впрочем, как бы то ни было, речь идет о классных ролевых играх, и свобода выбора поставлена во главу угла. При желании вы можете просто проигнорировать весь ЛБГТ-контент и не наблюдать за полуголыми объятиями однополых персонажей. Bully Гигант индустрии Rockstar Games также вводит элементы гей-культуры в свои игры. Еще в Bully (2006) главный герой, подросток Джимми, мог целовать как девочек-школьниц, так и мальчиков. Показатель здоровья от таких проявлений чувств у Джимми повышался. Причем за 20 однополых поцелуев игрок получал достижение Over the Rainbow; радугу, конечно, вспомнили не случайно. А Гей Тони (по паспорту Энтони Принц) появлялся как второстепенный персонаж еще сюжете Grand Theft Auto IV. А в дополнениях к этому экшену Тони получил еще больше экранного времени и даже был вынесен в заголовок последнего DLC — The Ballad of Gay Tony. Тони занимается клубным бизнесом с разной степенью успеха, и примечателен тем, что публично заявил о своей гомосексуальности еще в 1985 году. Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony Некоторые разработчики успешно справляются с демонстрацией действительно глубоких и тонких однополых чувств вовсе без показа «сценок с обнимашками». У студии Fullbright в 2013 году получилось рассказать поистине трогательную историю девушки Саманты, борющейся со своей лесбийской сутью и с осуждением общества (игра Gone Home). Мы играем за брата Саманты и всю информацию получаем опосредованно, от третьих лиц. Сама же реальная Саманта в кадр ни разу не попадает, но уровень сопереживания в Gone Home очень высок. Gone Home Показать лесбийскую любовь в деталях, но без пошлости удалось создателям игры Life is Strange, вернее, ее приквела 2017 года с подзаголовком Before the Storm. Оригинальная игра лишь намекала на лесбийские наклонности, а вот Before the Storm отдал чувствам двух девушек, Хлои и Рейчел, все экранное время. И эта история любви вытащила всю игру, не блиставшую геймплейными механиками. Причина успеха во множестве деталей, которые работают на погружение; разработчики добились настоящего эффекта присутствия, а многие сцены просто очень круто поставлены. Life is Strange: Before the Storm Не обошлось в наше веселое время без ЛБГТ-отряда и в таких мирах, как Borderlands. Сэр Хаммерлок, истинный джентльмен в духе викторианской Британии, оказался — кто бы мог подумать — геем, недавнее DLC к третьей части сериала, Guns, Love, and Tentacles: The Marriage of Wainwright & Hammerlock, рассказало о свадьбе сэра Хаммерлока и сэра Джейкобса. А оторва-хозяйка бара Безумная Мокси вообще не видит между своими партнерами разного пола никакой разницы. Borderlands 3 Иногда сексуальные меньшинства показаны в играх в непривычном свете. Так, по сюжетным роликам можно определить бойца-гея в сверхбрутальном файтинге Mortal Kombat X. Кунг Джин, играбельный персонаж, дает своими словами лишь намеки на ориентацию. Но команда разработчиков в лице Доминика Сиансиоло, постановщика CGI-сцен, подтвердила верность догадок. А в Far Cry 4 мы встречаемся с локальным диктатором Пэйганом Мином. Он жесток, властолюбив, эксцентричен и не скрывает нетрадиционную ориентацию. Обычные стереотипы массовой культуры о геях довольно далеки и от Mortal Kombat X, и от Far Cry 4. Far Cry 4 И возвращаясь к The Last of Us: Part 2: все-таки разработчики из Naughty Dog старались избежать шока для поклонников. Намеки о нетрадиционности Элли прозвучали еще в DLC к первой игре, в Left Behind. Там уже был однополый поцелуй юной героини с темнокожей подругой. Двойное попадание в политкорректность! Ну а в новой игре физическая связь Элли с другой девушкой показа самым крупным планом, с чувством, с толком, с расстановкой. План этот признан многими поклонниками первой игры даже слишком крупным... На сегодняшний день представителям секс-меньшинств определенно не стоит жаловаться на отсутствие к ним внимания во всех сферах культуры. Видеоигр с геями и лесбиянками великое множество, и упомянуть их все в одном материале не видится возможным. Здесь и скандальная Overwatch, и Tom Clancy’s The Division, и милая адвенчура с антропоморфными зверушками Night in the Woods. Даже брутальные приключения ведьмака Геральта не обошлись без встреч героя с представителями ЛБГТ (во второй части игры, правда, ничем хорошим для чародея Детмольда такая встреча не кончилась). «Ведьмак 2» Если взять мир видеоигр, то несложно сделать прогноз о количестве геев и лесбиянок в будущих проектах — таких персонажей будет еще больше. На Западе толерантность уже давно стали путать со вседозволенностью. И если когда-то геи требовали уважать свои права, то теперь они требуют в обязательном порядке размещать отсылки к своей культуре чуть ли не в каждой игре, фильме, телесериале и пакете с чипсами. Так, недавно глава организации по защите прав ЛБГТ GLAAD Сара Кейт Эллис заявила, что планирует добиться к 2025 году не менее пятой части геев и лесбиянок среди персонажей всех телесериалов. А ведь красивое русское слово «перебор» применимо ко всем членам общества без учета пола или ориентации.
  13. Порой определить принадлежность игры к Souls-Like непросто. Торопыги от игровой журналистки часто пишут: «Ролевая игра в духе Dark Souls» для обзора любого проекта с холодным оружием в кадре. Кто бы мог подумать: новую консоль от Sony, ту самую PlayStation 5, продает ремейк игры 2009 года. Именно в том году геймдизайнер Хидетака Миядзаки навсегда изменил игровую индустрию. Маэстро Миядзаки выпустил свою Demon’s Souls. Хардкорная, беспощадная и мрачная Action-RPG быстро завоевала признание критиков и геймеров, а Миядзаки еще не раз обращался к успешной формуле. После Demon’s Souls в свет вышли трилогия Dark Souls, эксклюзив платформы Sony Bloodborne, а в самурайском Sekiro: Shadows Die Twice все так же легко можно рассмотреть базис из первого Souls-хита. Главное, пожалуй, достижение Миядзаки — он создал действительно новый поджанр, с легкой руки впечатленных камрадов названный Souls-Like. Миядзаки очень похож на скромного студента из Бурятии Порой определить принадлежность игры к Souls-Like непросто. Торопыги от игровой журналистки часто пишут: «Ролевая игра в духе Dark Souls» для обзора любого проекта с холодным оружием в кадре. Но, к примеру, Dragon’s Dogma ближе к классическим RPG, несмотря на бодрую боевку и фееричные разборки с боссами. Стоит выделить несколько главных элементов успеха игр серии Souls, именно эти составляющие вдохновляют разработчиков Souls-Like и определяют их работы как последователей игр господина Миядзаки. Высокая сложность и постоянно травмирующая психику надпись «You Died» — лишь вершина айсберга. Хотя нужно отметить, что с хардкорностью своих игр Миядзаки поработал с аккуратностью ювелира. В Souls вы не встретите грубой и нечестной драки, к каждому противнику найдется подход. В каждой сложной ситуации отыщется ключик к выходу — терпение, внимательность и смекалка будут задействованы в такой же высокой степени, как рефлексы мангуста на змеиной охоте. Все продолжатели дела Миядзаки в той или иной степени применяют тот же подход к сложности своих игр. Такие игры не проходятся с наскока, за вечер. Эта надпись преследует некоторых геймеров в страшных снах В Souls и в Souls-Like значительная часть внимания разработчиков (а затем и игроков) отводится боссфайтам. Без крутого дизайна боссов, без тщательного изучения арены и набора приемов соперника в таких играх не обойтись. Именно в лучших образцах Souls-Like боссфайты становятся тем, чем и должны быть по определению, — кульминацией действия. Ни один из жанровых проектов не обошелся без боссов с длинной полоской жизни и с дурными манерами. И еще один из примеров специфики жанра Souls-Like — это схема накопления, потери и возврата опыта. В таких играх после поражения в бою игрок получает возможность вернуть потерянный опыт: нужно лишь добраться до места фатальной ошибки, но если вас сражают в пути, то опыт исчезает бесследно. Такая механика выглядела действительно свежо, дарила новый игровой опыт и массу сильных эмоций. Хотя здесь Миядзаки не стал первопроходцем. Еще в двухмерных выпусках Diablo была возможность после гибели героя отыскать его бездыханное тело и вернуть ценные доспехи, оружие и кошель с золотом. В Souls мы точно так же пытались вернуть утраченные очки опыта, и эта схема ощущалась живее и интереснее. Хотя в Souls-Like могут обходиться и без подобных сложностей. Успешная экшен-RPG Remnant: From the Ashes не отнимает опыт в случае неудачи, а в остальном очень близка к играм Миядзаки. Один неверный шаг — и рыцарь полетит в пропасть. С полными карманами трофейных душ Некоторые жанровые проекты подражают первоисточнику практически во всем. Хорошим примером будет недавняя Mortal Shell от студии Cold Symmetry. Здесь почерк Миядзаки виден на каждом шагу: мрачный во всех смыслах слова мир, сюжетная недосказанность, жесткая боевая система. Такие игры часто называют обидным словом «клон». Но пикантность ситуации с Mortal Shell в том, что повторяя и цитируя Dark Souls, она дарит те же сильные эмоции, что и объект подражания. Игра в большинстве случаев понравилась сообществу и на агрегаторе оценок Metacritic имеет нестыдные 76 баллов на основании 43 обзоров. Называть такой подход к разработке копированием или аккуратным заимствованием идей — личное дело каждого. Mortal Shell старательно копирует цветовую гамму Souls Простейший путь для разработчиков игр Souls-Like блеснуть-таки собственной идеей — поколдовать с визуальной стилистикой. Да, в серии Souls вы найдете очень крутую картинку, далеко не самую технологичную, но атмосферную и «цепляющую». Минимум естественного освещения, туман и сумрак, запустение, декаданс и безнадега — картинка в любой из частей Souls работает на максимально быстрое погружение игрока. Но такой подход к визуалу, как оказалось, необязателен для хорошей игры в стиле Миядзаки. Красиво. Но мрачно. Но все-таки красиво Свое слово сказали польские разработчики в 2014 году, выпустив Lords of the Fallen. Игра во многом перекликалась с работами Миядзаки, но сохранив ориентацию на взрослый возрастной рейтинг, поляки сделали картинку гораздо ярче. Lords of the Fallen не вцеплялась в игрока такой же мертвой хваткой, как Souls, но была гораздо ярче и приятнее для глаз. Там, где Миядзаки нагонял густых теней и мрака, польские художники показали серебристый снег, блеск солнечных лучей и пламя костров, пестрое убранство дворцов и монастырей, изящные рыцарские доспехи и замысловатую геральдику. Получилось в разы более жизнерадостно, чем в мирах Dark Souls, но правильной атмосферы это не порушило. К слову, слухи о продолжении Lords of the Fallen гуляют по сети уже не первый год. Lords of the Fallen 2 не то чтобы самый ожидаемый проект, но его выход порадует многих геймеров А Code Vein от японского гиганта Bandai Namco примерила в 2019 году облик анимэ, пестрый и дорогой. Все Souls-механики были сохранены, но картинка напоминала работы уже другого Миядзаки — по имени Хаяо, великого аниматора. Эффектные локации, стильно оформленные флэшбеки — и при этом серьезный настрой, как и принято в Souls-Like: вокруг апокалипсис и нежить. Сеттинг темного фэнтези, столь любимый Миядзаки, несложно поменять на научную фантастику, поработав с антуражем и добавив пару геймплейных фишек. Результат может быть вполне достойным. Так, в дилогии The Surge вместо демонов и безумных богов нашей крови жаждут ошалевшие от вседозволенности роботы в мире недалекого будущего. А геймплей в The Surge в соответствии с НФ-сеттингом отличается от Dark Souls частым применением огнестрельного оружия. В недавней Hellpoint главный герой оказывается в глубинах космоса, на борту огромного звездолета. Хотя все эти металлические коридоры и отсеки чем-то неуловимо напоминают умирающее королевство Лордран из Dark Souls. В Hellpoint даже нашлось место для злобных богов, которые вполне комфортно чувствуют себя среди звезд. Хотя космический бестиарий в своем уродстве превзошел команду монстров из Лордрана. И это комплимент дизайнерам и художникам Hellpoint. И да, в космосе никто не услышит вашего крика Еще один очевидный способ внести в Souls-Like немного новизны — углубление боевой системы. В играх Миядзаки боевка очень хороша, она интуитивна и функциональна — все приемы и трюки одинаково полезны с первых минут и до финальных титров. Но в оригинальных Souls набор движений в сражении все-таки ощутимо ограничен: связка ударов, парирование с контратакой, удар с разбега, кувырок... Создатели Nioh (студия Team Ninja, авторы экшен-классики Ninja Gaiden и Dead or Alive) пошли дальше. Самурай британского происхождения Уильям разит недругов разными видами оружия, и бой с катаной кардинально отличается от применения копья или экзотичной кусаригамы. К тому же герой Nioh может встать в одну из трех стоек, изменяя набор приемов для каждого отдельного вида снаряжения. Как итог — самая, пожалуй, богатая боевая система в Action-RPG, порой даже слегка громоздкая. При этом умельцы из Team Ninja не забыли о реализме. Несмотря на обилие демонов-екаев в кадре, драки Уильяма постоянно обращаются к реалистичности: смертоносное копье, к примеру, бесполезно в узком коридоре — древко попросту цепляется за стены. В изобилии приемов и атак Nioh можно легко запутаться А боевая система The Surge действительно блистает крутой механикой расчленения. В определенный момент игрок может проявить сноровку и в эффектном рапиде отхватить неприятелю руку или ногу. И вот такие трофеи идут на улучшение нашего экзоскелета, не пропадать же добру! Dark Souls с пушками — это даже звучит очень круто. Естественно, после успеха серии Souls такая идея быстро пришла в голову игроделам. Первой пробой огнестрельной боевки в Souls-Like стала игра Immortal: Unchained (2018). Несколько обреченных миров, кибернетические зомби и роботы-убийцы, возможность мгновенно потерять накопленный за часы страданий опыт — и в руках футуристический автомат. Есть и всевозможные кинжалы с саблями, но как вспомогательное оружие, как последний довод. И вот та самая стрельба в Immortal: Unchained хороша. Многих игроков отпугнули невыразительный дизайн уровней и несовременная картинка. Хита не получилось. Через год мы все-таки получили свою «Dark Souls с пушками» — вышла весьма достойная Remnant: From the Ashes, упомянутая выше. Пушки! Souls! Remnant: From the Ashes! Своеобразная структура локаций стала еще одной визитной карточкой серии Souls. Отдельные части большой карты постепенно складывались в аккуратный открытый мир; мы находили тайные проходы, отпирали запертые ворота с обратной стороны, запускали секретные лифты. Но разработчики из Новой Зеландии изначально добавили в свой Souls-Like-проект просторный Open World вопреки заветам Миядзаки. В игре Ashen, появившейся в продаже в 2018 году, бережно сохранены многие механики Dark Souls. При этом путешествия по миру Пепельной птицы больше напоминают игры серии Gothic или The Elder Scrolls. Вокруг леса и поля, бездонное небо над головой и минимум закрытого пространства. Только верховой кобылки не хватает. Зовущие в путь просторы не свойственны Souls-Like. Но в Ashen дело обстоит именно так Иногда разработчики идут на совсем уж смелые эксперименты, взяв за основу геймплея формулу Souls. Создатели Sinner: Sacrifice for Redemption удивили публику необычной игровой концепцией. Здесь протагонист «прокачивается наоборот». То есть не становится круче по мере прохождения сюжета, а постоянно жертвует перед сражением своими характеристиками и снаряжением. В игре маловато контента, почти все ролевые элементы списаны в утиль, но знатоки жанра отметили Sinner с лучшей стороны. Да и боссфайты разработчикам удались. Перспектива игровой камеры от третьего лица для Souls-Like вовсе не обязательна. Среди релизов последних лет можно отыскать отличные игры в стиле Souls с видом сбоку и в двухмерном пространстве. Как выяснилось, все наработки Миядзаки исправно работают и безо всякого 3D, в ретро-проектах. Ядреная смесь из механик 16-битной эпохи и наработок Dark Souls — это о таких добротных играх, как Hollow Knight, Pharaonic, Salt and Sanctuary, Blasphemous, Death’s Gambit. А если вам по душе 2D и изометрический ракурс, как в классических Action-RPG двадцатилетней давности, то стоит обратить внимание на версию Souls-Like от Томаша Вацлавека. Порадовав публику пошаговым платформером RONIN, этот инди-гений разработал Immortal Planet, которая играется точно как Souls, но похожа на жанровые хиты начала XXI века. Immortal Planet демонстрирует ретро-изометрию с полным набором Souls-элементов Играющее сообщество ни в коей мере не устало от страданий и перезагрузок. Феерия победы после сорока попыток сразить очередного босса дорогого стоит. Рецепт успеха Demon’s Souls не будет забыт, тут к гадалке не ходи. В обозримом будущем сам маэстро Миядзаки выдаст новую порцию хардкора в интригующей Elden Ring, и там в команде создателей неспроста числится суровый писатель Джордж Мартин («Игра престолов»). Очень здорово выглядят ролики китайской Souls-Like о царе обезьян Сунь Укуне Black Myth: Wu Kong, из движка Unreal 4 там выжимают все возможное; жаль, дата релиза пока не известна. Мы наверняка увидим еще немало хороших игр этого бескомпромиссного жанра. Про царя обезьян снято огромное количество фильмов и мультиков. Пришла пора Souls-Like Главное — не забывать, что Souls-Like придуман не для страдания, а для преодоления. И да пребудет с вами самообладание.
  14. Команда Wargaming.net продолжает эксперименты со стилистикой, эстетикой и элементами научной фантастики. Новое событие в игре будет носить кодовое название «Мирный-13» и напомнит о фантастике советских писателей, заморском празднике Хэллоуин и — совсем уж неожиданно — о серии стратегий Command and Conquer. Команда Wargaming.net продолжает эксперименты со стилистикой, эстетикой и элементами научной фантастики. Новое событие в игре будет носить кодовое название «Мирный-13» и напомнит о фантастике советских писателей, заморском празднике Хэллоуин и — совсем уж неожиданно — о серии стратегий Command and Conquer. Разработчики вновь дают свободу своей буйной фантазии и всячески отмахиваются от претензий на реалистичность из основных режимов игры. Теперь перед нами начало 1960-х и шахтерский городок Мирный-13 где-то на задворках могучего СССР. Зарываясь все глубже в недра Земли, советские работяги наткнулись на странный минерал, меняющий все привычные представления о физике, химии и правилах безопасности труда. Вскоре случился катаклизм в духе «Пикника на обочине» братьев Стругацких, городок превратился в руины и в окрестностях стала творится всяческая чертовщина. Разъезжать по такой местности лучше на танке, чем и предстоит заниматься игрокам с 26 октября на протяжении двух недель. Сценаристы Wargaming.net не спешат раскрывать детали в истории нового ивента. Напротив, они всячески нагоняют тумана (порой в прямом смысле слова, об этом чуть ниже по тексту). В процессе матчей пытливые игроки должны собирать особый ресурс (сферы белого цвета) и обменивать добычу на крупицы информации о сеттинге Мирного-13. Чтобы выстроить целостную картину мира и детали катастрофы, придется получить доступ к десяткам писем, архивных вырезок и газетных полос. Все это на данный момент выглядит жутко атмосферно, но насколько будет интересен процесс складывание кусочков лора в единое целое — пока до конца непонятно. То ли изрядный клок Земли постепенно проваливается в иное, неприветливое измерение, то ли потусторонняя реальность упрямо наступает на советские земли, понять сложно. Но вокруг игроков развернутся будто инопланетные пейзажи: мрачные скалы и песок, камни огромных размеров и причудливой формы и странный минерал, изменивший облик окрестностей — привет лысому Кейну и бренду C&C. Ну а для хэллоуинского настроения художники добавили к декорациям зловещий пепел в воздухе, угрюмые заброшенные кварталы и прочие следы декаданса и запустения. А в ангаре танки вообще стоят на краю бездонного разлома в почве. Стоит отметить, что команда World of Tanks серьезно, похоже, настроена на создание своего альтернативного мира второй половины ХХ века. Заваруха в Мирном-13 косвенно увязывается с недавними выкрутасами немецкого профессора в «Последнем Waffentrager», этот ивент прошел в World of Tanks совсем недавно. Видимо, историй о фантастике и мистике на фоне танковой брони мы услышим от разработчиков еще немало. В игровой механике новый ивент продолжает серию смелых экспериментов. Если история с фантастическим Waffentrager выдала поклонникам WoT асинхронный мультиплеер, то заварушка в Мирном-13 пройдет в режиме «Игроки против окружения» или PvE. Ребята из Wargaming.net делают акцент на важность командного взаимодействия. Если в стандартных танковых баталиях нередко можно увидеть гордых одиночек, пытающихся перебить всех-всех врагов и собрать все медали, то в новом ивенте сама корневая механика будет всячески противится таком безобразию. Отряд танков должен выполнить несколько связанных и непростых по сути задач, к стрельбе по мишеням процесс вовсе не сводится. Танки-сталкеры собирают в зоне отчуждения тот самый загадочный минерал, в игре он называется мириум (от названия городка Мирный-13). Собранный мириум нужно загрузить в коллектор — это монструозное устройство для телепортации через пространство. Только таким образом команда игроков может одержать победу, покинув сумеречные территории. Усложнять задачу будут обитатели аномальных локаций. За командой сталкеров охотятся танки под управлением ИИ. Разработчики поясняют, что ждать игры в поддавки не стоит, стражи мириума будут действительно опасны. Кроме неприятельских танков более или менее привычного облика и характеристик, на игрока станут нападать совсем уж невиданные для сеттинга WoT враги. На презентации для прессы нам показали так называемых «Ежей». Это морская глубинная мина размером с легковушку, которая резво катится в сторону ближайшего игрока, чтобы взорваться от удара о танковую броню. Появление «Ежей» не подчиняется скриптам и будет неожиданным в каждой отдельной партии. Так же в кадр попал тяжелый вражеский танк с пометкой «Неуязвимый». Стрелять в него бесполезно, нужно храбро убегать от злодея как можно дальше. Разработчики пояснили, что на введение в ивент такой мощной единицы их вдохновил несокрушимый Тиран из второй номерной игры серии Resident Evil. Для слежения за этим стальным монстром на миникарте появляется специальная отметка, помогающая вовремя уносить ноги. Вернее, гусеницы. Операция проходит в несколько стадий, и чем дальше, тем сложнее приходится танкистам. Так, во второй фазе на карте появляется густой туман, ограничивающий видимость и уменьшающий дистанцию прицельной стрельбы. Добавляет сложности и рандомное появление механизма-коллектора на карте, определить нужную точку заранее невозможно. А для успешной эвакуации вся команда должна собраться рядом с заряженным коллектором. Без плотного взаимодействия ничего вообще не получится. А теперь хорошие новости для поклонников видеоигр со стажем. Для работы над новым ивентом команда Wargaming.net привлекла аж две легенды из далекой Японии. С учетом грядущего Хэллоуина, в «Мир танков» ненадолго заглянули Масахиро Ито и Акиро Ямаока. Ито работал над дизайном монстров из первых частей Silent Hill, Ямаока написал много потрясающей музыки, в частности гениальную «Тему Лауры» из Silent Hill 2. Ито нарисовал тематические скины для танков из Мирного-13, боевые машины теперь будто выехали из глубин Преисподней. А Ямаока написал фоновую музыку для ангара в предстоящем ивенте. Похоже, у основной составляющей World of Tanks потихоньку формируется спин-офф в виде фантастических и мистических ивентов. Быть может такие необычные эксперименты выльются когда-нибудь в полноценную отдельную игру. Как бы то ни было, но следить за развитием «Мира танков» действительно интересно.
  15. За последние пару лет игры с пошаговой тактикой будто обрели второе дыхание. Они не просто воспряли, а даже стали толкать локтями проекты прочих жанров. Тактика в последнее время выходит регулярно, и здесь появляется как бойкое инди, так и высокобюджетные проекты. За последние пару лет игры с пошаговой тактикой будто обрели второе дыхание. Они не просто воспряли, а даже стали толкать локтями проекты прочих жанров. Тактика в последнее время выходит регулярно, и здесь появляется как бойкое инди, так и высокобюджетные проекты. Если попытаться вывести короткое и удобное определение пошаговой тактической игры (чтобы стало ясно даже любимой бабуле), то речь идет о проекте, где боевое столкновение разрешается очередностью ходов, а для победы нужно грамотно использовать малые силы и средства. На Западе такие игры относят к жанру Turn-Based Tactics, или просто TBT. Если первые видеоигры серьезно заявили о себе в 70-х годах прошлого века с ростом популярности публичных игровых автоматов, то тактика появилась несколько позднее — требовался более серьезный подход к материалу. В середине 1980-х уже можно было сыграть в первых жанровых представителей: например, японский гигант Nintendo выдал серию Wars. Achtung! Cthulhu Tactics Жанр полюбился поклонникам вдумчивого процесса. Змеиные рефлексы — это, без сомнений, круто. Но многие игроки оценили возможность проявить именно тактическое мышление, умение планировать, подмечать детали, строить хитроумные схемы. Побеждать не числом, а умением, как завещал Суворов. Такой игровой опыт действительно способен дать массу позитивных эмоций. Помимо, собственно, пошаговой механики все игры этого жанра объединяет важная черта: под контроль попадают не абстрактные инструменты, а чуть ли не братья по оружию. Воспринимать своих солдат всерьез в тактических играх заставляют несколько вещей. Наши силы всегда ограничены, а возможность налепить сотню лучников в бараке осталась в жанре стратегий. Для «оживления» подопечных используется микроменеджмент: мы возимся с оснащением и экипировкой, примеряем модные шлемы и бронежилеты со стразами. Еще лучше здесь работает элемент ролевой игры, когда наши бойцы набирают опыт и каждый ветеран к финальным титрам становится чуть ли не лучшим другом. Darkest Dungeon При всем своем разнообразии TBT-игры имеют множество схожих черт в корневой механике. На каждый ход юнит получает очки действия, тратя их на перемещение и прочие активности. Истратив весь запас таких очков, можно пронестись сломя голову через половину карты. Если оставить немного очков действия про запас, можно активировать режим «Дозора», когда неосторожный противник получает пулю (стрелу, лазерный луч или ядерную гранату) во время своего хода. Различные укрытия обеспечивают защиту разной степени. Положение тела при стрельбе изменяет шансы на успех. Получение урона может вызвать критическое состояние вроде кровотечения. На каждом ходу возможны как критические попадания, так и промахи. И так далее, десятки игр с разными мирами и персонажами повторяют одни и те же правила и условия. Даже элементы интерфейса порой похожи как две капли воды, со всеми этими процентами попадания и секторами наблюдения. 1990-е стали для ТВТ Золотым веком. Нет, не потому что выходило множество особо крутых жанровых игр. Просто именно в эти годы, когда геймеры вообще не были избалованы, вышли сразу две игры, определившие облик ТВТ. И обе эти игры вышли в 1994-м. Хотя и Jagged Alliance, и X-COM: UFO Defense имели сильный стратегический элемент, основной процесс, принесший им признание, был пошаговой тактикой. Jagged Alliance В Jagged Alliance мы становились главой армии наемников и пытались отбить тропический остров у очередного диктатора. Приходилось следить за картой локальной войны и всегда пересчитывать звонкую монету — бойцы отказывались идти в битву по идейным соображениям. Но особо полюбились тактические драки на обширных картах, где приходилось рассчитывать каждый шаг. Судьба бренда сложилась не особо весело: делались и продолжения, и ремейки, но большой популярности они не получили. Неплохо была встречена Jagged Alliance: Back in Action, но бои там проходили уже в реальном времени. А вот история X-COM: UFO Defense стала более счастливой. Проект Джулиана Голлопа дал возможность командовать силами землян в борьбе с инопланетными интервентами. На глобальном уровне мы вели хозяйство своей базы и направляли отряды на перехват внеземных злодеев. Ну а на тактической карте небольшие отряды коммандос шли в бой под нашим чутким руководством, и захват сбитого НЛО в пошаговом режиме увлекал до самого утра. Успех первой игры был невероятен. В русскоязычном пространстве в те годы были популярны пестрые книжки в мягких обложках — прохождения и советы по хитовым играм. Так вот, игра Голлопа постоянно в таких книжках шла рядом с Doom и серией MechWarrior. Франшиза была очень удачно перезапущена в 2012-м и прекрасно чувствует себя по сей день. X-COM: UFO Defense В нулевых и десятых годах уже нынешнего века жанр TBT активностью не блистал. Нет, он не стал достоянием элиты и музейной редкостью, но поклонников особо не радовал. Хотя в 2003 году свое слово неожиданно громко сказали российские игроделы: вышла игра «Операция Silent Storm». Операция Silent Storm Разработка компании Nival стала самой красивой и эффектной жанровой игрой на многие годы вперед. История о послевоенных преступниках особого впечатления не производила, в то время как визуальная часть попросту вышибала дух даже из самых искушенных игроков. Персонажи, отрисованные с маниакальным количеством мелких деталей, двигались с тигриной грацией, уровни со сложной вертикальной структурой позволялось всячески разрушать, взрывы и выстрелы выглядели лучше, чем в экшенах того времени. Проверенный временем геймплей затягивал с головой, да и для новых идей нашлось место — неожиданно важен стал элемент скрытности. «Операция Silent Storm» получила пару продолжений и нескольких последователей вроде лицензированного «Ночного дозора», но вскоре дело пришло к дурному вкусу (игра «Жесть» по одноименному российскому кино). Очень уверенно себя чувствует жанр TBT на консолях. Стала ли тому причиной схема контроля, идеально подходящая под геймпад, или особенности рынка, но на приставках тактические игры всегда цвели буйным цветом. Можно вспомнить легендарную Final Fantasy Tactics, или серию Disgaea, или еще десяток достойных названий. Ну а, к примеру, на PlayStation Portable можно было (и сейчас можно, эмулятор вам в помощь) поиграть в неплохие игры с такими говорящими названиями, как Lord of the Rings Tactics, Dungeons and Dragons Tactics или R-Type Tactics (пошаговое ответвление серии известных сайд-скроллеров). Любители играть в вагоне метро (или на ходу) также могут легко приобщиться к тактическому жанру. Серию GO часто называют головоломкой, но механика там очень близка к TBT. Изначально игры серии выходили на мобильных устройствах, но затем перебрались и на «старшие» платформы. Пускай под управление попадает всего один персонаж, но пошаговая механика требует настоящего тактического подхода. На сегодняшний день в серию входят игры Hitman GO, Lara Croft GO и Deus Ex GO. Главных героев этих игр отдельно представлять, видимо, не стоит. Hitman GO И вот примерно года два назад солнце для поклонников пошаговой тактики стало сиять все ярче и ярче. Посыпались анонсы, закрутились кампании по сбору средств на разработку, ну а затем и до релизов дошло. Даже если вычесть игры, где пошаговые сражения дополняют основную механику иного жанра, как в This is the Police 2, качественных TBT мы получили неожиданно много. Поклонникам жанра стоит хотя бы обратить внимание на игры из нашего отчета за указанный период. Gears Tactics В Phoenix Point маэстро Голлоп попробовал развить свою идею X-COM, и получилось хоть и бюджетно, но интересно. Corruption 2029 показала очень неплохую картинку и хардкор. Broken Lines зацепила историей простых солдат в мясорубке войны. Gears Tactics идеально развила вселенную Gears of War, перейдя из экшенов в TBT. Fell Seal: Arbiter’s Mark стала классным продолжателем традиций Final Fantasy Tactics. Интересный мир и атмосферу морозного декаданса показала 1971 Project Helios. Классический вестерн ожил в The Feud: Wild West Tactics. Othercide покорила красно-черной цветовой гаммой и аниме-стилистикой. Company of Crime манит в гангстерскую Британию 1960-х годов. И наконец, совсем недавно, 7 сентября, в продаже появилась Necromunda: Underhive Wars с неповторимым колоритом футуристической анархии. Necromunda: Underhive Wars Объяснить подобный всплеск интереса к тактическому жанру несложно. Публика действительно устала (в определенной мере) от бесконечных открытых миров и милитаристических шутеров; игры с упором на тактическое мышление попытались компенсировать обилие больших и бесконечно красивых игр. Спрос на «умные» игры был, вообще-то, всегда, хотя предложение порой отставало. Но это лишь наши мысли на тему. Ну а фактом остается то, что основную роль сыграл презренный металл: для создания хорошей тактики вам понадобится на несколько центнеров меньше денег, чем на очередную GTA. Что ж, не будем спорить о ценности жанра тактических пошаговых игр. Но не стоит отрицать волшебство кнопки End Turn! Каждое нажатие такой кнопки в интерфейсе хорошей игры лишь вовлекает глубже в процесс. Конец хода? Еще пара ходов, и спать...
  16. [Рецензия] Mortal Shell (PC)

    Mortal Shell, дебютная работа студии Cold Symmetry, берет из Dark Souls много больше, чем подражатели. Порой доходит до прямого цитирования. Откройте описание любого предмета — вас встретят картинки как у Миядзаки и даже шрифт как у Миядзаки. К подражателям в мире геймдева можно относиться по-разному. Кого-то стоит, пожалуй, упрекнуть за отсутствие собственных идей. А кого-то можно с чистой совестью похвалить за умелое применение чужого опыта. Сегодня у нас, к счастью, второй случай. Mortal Shell во многим похожа на серию Souls товарища Миядзаки. И в то же время у игры есть свой узнаваемый облик и ворох новых идей. Под ставшим привычным обозначением Souls-like обычно кроется заимствование двух элементов успеха Хидетаки Миядзаки, автора Demon’s Souls и непрямых продолжений. Разработчики старательно переносят в свои проекты хардкорную сложность и схему накопления, потери и возврата опыта. Именно эти механики воспроизвели лучшие последователи идей Souls, например дилогии The Surge и Nioh или же прошлогодняя Code Vein. Прочие элементы копировать не обязательно, чтобы получить наклейку «Souls-like». К примеру, очень неплохая Ashen выпустила игрока в по-настоящему открытый просторный мир и максимально далеко ушла от Souls по визуальной стилистике. А создатели Remnant: From the Ashes вообще сделали основой боевой системы стрельбу из огнестрельного оружия и не прогадали. Mortal Shell, дебютная работа студии Cold Symmetry, берет из Dark Souls много больше, чем перечисленные хиты. Порой доходит до прямого цитирования. Откройте описание любого предмета — вас встретят картинки как у Миядзаки и даже шрифт как у Миядзаки. Нарратив и лор новой игры — Dark Souls в чистом виде. Понять что-то сразу попросту невозможно, информация о мире игры и целях наших мытарств подается крупицами. Понятно, что мы вновь на землях без радости и света, кругом мерзавцы и чудовища, а чтобы изменить что-то к лучшему, придется хорошенько помахать мечом. И умереть несколько сотен раз. Так же, как и после долгой сессии в Dark Souls, после Mortal Shell хочется включить мультфильмы про деревню Простоквашино и съесть ведро мороженого. Как вы понимаете, сеттинг Mortal Shell удался. Декаданс и безнадега накрывают пользователя мгновенно. Причем по уровню недосказанности и нагнетания мрачной, таинственной атмосферы Mortal Shell порой превосходит Souls. И чем дальше, тем страньше и страньше становится, как сказала бы Алиса Льюиса Кэрролла. Вот, к примеру, мы решаем взять загадочную книгу с подставки в заброшенном святилище. И тут из переплета появляется мерзкий паук, лезет нам под доспехи и, судя по всему, кусает ядовитыми жвалами. Наш герой начинает корчиться в муках, и мы вдруг переносимся в густой туман, где можно сразиться с боссом. Лучше не пытайтесь искать сюжетное объяснение, просто наслаждайтесь процессом, так как выглядит все это безобразие очень стильно. Впрочем, вскоре сценаристы и дизайнеры демонстрируют свое собственное видение Souls-like. Да, здесь у нас под контролем вновь нежить. Главный герой — не то восставший из мертвых, не то не до конца убитый. Перед нами остатки плоти и мышц, будто где-то неподалеку опять бедокурит корпорация «Амбрелла». В изначальном виде протагонист никуда не годен и подает замертво от любого ветерка. Но вскоре мы находим свою первую смертную оболочку, ту самую Mortal Shell из названия. Ныряем внутрь и начинаем вершить справедливость мечом, огнем и немножко ядом. Мало того что такой подход стал неплохой сюжетной основой, так он еще и органично вписан в сам игровой процесс. Меняя оболочки, мы можем отыгрывать самые разные классы. Да, оболочек немного, всего четыре, но каждая из них дает действительно новый игровой опыт. Ведь оболочки отличаются не только характеристиками (кто-то вынослив как бык, а кто-то быстр и неуловим). Каждый человеческий сосуд — это еще и набор из десятка разных умений. И если некоторые из них имеют сомнительную ценность, как, например, небольшая прибавка к решительности после удачного парирования у храмовника Харроса, то прочие умения очень ценны. Скажем, послушник Тиль (его аналогом в иных Action-RPG можно назвать убийцу) способен обучиться совершать рывки-уклонения вовсе без траты выносливости. А ученый Соломон может заполнять шкалу решительности разговорами с неигровыми персонажами! Некоторые способности помогают получить в бою бесценные отблески, здешний ресурс для прокачки, довольно-таки редкий. Да и выглядят все оболочки весьма эффектно. К тому же именно с оболочкой нашего протагониста связана очень интересная механика второго шанса. Вражеские удары и пинки могут буквально вытряхнуть душу из тела. Время замедляется, наш наполовину призрак, наполовину зомби оказывается распростертым на полу, рядом стоит опустевший панцирь-оболочка. У нас есть несколько секунд, чтобы вернуться внутрь. За эти секунды любой щелчок по носу может стать фатальным. Но уж если мы возвращаем себе боевой облик, то шкала здоровья полностью заполняется, и мы можем наказать очередного упыря за плохие манеры. Правильно прокачивая разные оболочки, мы получаем возможность замедлять противников в такие жаркие моменты на более длительное время и даже «перезаряжать» второй шанс успехами в бою. Так мы становимся гораздо ближе к победе. Как и у Dark Souls, у Mortal Shell в графе с жанровой принадлежностью стоит выставить заветное «Action-RPG». Не секрет, что в Souls-like экшен всегда превалировал над ролевыми элементами. И Mortal Shell не стала исключением. После прохождения вы будете вспоминать в основном сражения с холодным оружием. Но вспоминать будете с довольной улыбкой Конана-варвара: схватки в Mortal Shell удались однозначно. И опять же стоит вспомнить бессмертную серию Souls. Боевка в Mortal Shell работает примерно по тем же принципам. Вы не увидите обширный список отдельных ударов и комбинаций, как у спартанца Кратоса или у хулигана Данте из Devil May Cry. Набор боевых движений здесь довольно скуден, он ограничен полудюжиной приемов. Но то, что есть, работает исправно, как швейцарские часы. В арсенале боевых трюков Mortal Shell нет ничего лишнего, пригодится все. Из быстрого взмаха и медленного, но мощного удара плетутся несложные комбинации, и каждый удар имеет свои скорость исполнения и радиус поражения. Хорошо работает удар в прыжке с разбега — правда, здесь немудрено промахнуться или нарваться на встречную атаку. Отлично выполнена система прерывания неприятельской атаки, здесь главное — учитывать скорости и расстояния. А вот парирование проработано недостаточно хорошо, в серии Souls оно работает более интуитивно и четко. В Mortal Shell освоить парирование очень сложно, у каждого врага своя продолжительность анимации удара, и перехватывать замах нужно в одно конкретное мгновение для каждой ситуации. Как итог, риск получить урон слишком велик, и гораздо проще банально уклониться. Ну и сами удары в исполнении наших оболочек-воинов здорово исполнены, чувствуются вес оружия, его разрушительная сила. Взмахи меча опрокидывают врагов, отбрасывают их, после фатального удара из рук злодеев вылетает оружие. Выглядит этот процесс очень круто, а медленный темп большинства сражений только придает игре уникальности. Упомянутая решительность — аналог адреналина из игр со схожей боевкой. Набрав успешными действиями в драке запас решительности, наш герой может проводить особо эффективные (и эффектные!) приемы. К примеру, отправлять в нокдаун неприятеля молодецким пинком. Еще одна интересная находка студии Cold Symmetry — режим окаменения, здесь он заменяет привычный блок. Нажатием одной клавиши мы превращаем героя в камень. Удары злодеев отскакивают от нашего каменного тела, а сами злодеи приходят в замешательство, открываясь для контратаки. Включать окаменение можно в любой момент, например во время нашего удара, превращая атаку в «окаменелую». Или можно обернуться статуей во время падения с высоты, тогда стоящие внизу враги получат немалый урон. Враги, к слову, хороши. Их разнообразие не столь велико, как хотелось бы, но рубиться с ними насмерть — удовольствие выше среднего. Взять хотя бы болотных бандитов. Уродливые, грязные дегенераты в рванье набрасываются скопом, орут, размахивают дубинками — зрелище не для слабонервных. Жаль, их модели часто повторяются, это смазывает эффект. Ну а в заброшенном храме нас ждут культисты и щитоносцы в тяжелой броне, схватка с ними сильно отличается по ощущениям. В каждом биоме свой набор противников, и тактику приходится менять на лету. Местные боссы несколько разочаровывают. После торжества дизайна в Souls боссы из Mortal Shell выглядят очень скромно: это просто несколько здоровяков с набором грозных атак. Ничего наподобие Разверстого Дракона из первой Dark Souls вы не увидите. Почти все боссы обучены исполнять нападение с захватом; если не заблокировать такую атаку, то некоторое время вам придется грустно наблюдать, как босс издевается над пойманным героем, в это время сделать ничего не получится. Арены босс-файтов также не блещут изобретательным дизайном. Тем не менее, драки с боссами сложные и напряженные, а победа приносит мощный заряд бодрости. Схема развития персонажей может показаться переусложненной, но после понимания ее основ начинает приносить удовольствие. Нам понадобится два вида ресурсов: тар и отблески. Тар добывается легко, его можно вытрясти из любого мелкого негодяя. Отблески редки, но без них не откроется ни одно из умений. Каждую найденную оболочку нужно сначала опознать, выяснив имя прежнего «владельца», за это придется платить местной богине. И уже после этого откроется для изучения десяток персональных умений каждой оболочки. Как и прокачка, сам процесс освоения в неприветливом мире является сплошным преодолением трудностей. Ни один из найденных предметов не имеет развернутого описания, приходится экспериментировать вслепую. Так мы узнаем, что поганки не только приводят к отравлению, но и нейтрализуют более сильный яд. Нужно просто сжевать десяток грибов для пробы. Определить назначение всяческих смрадных кадильниц и листов покаяния сложнее, но определенное очарование в этом процессе изучения мира есть. Исследовать локации игры не так интересно, как в проектах Миядзаки, но и этот процесс может серьезно зацепить. В некоторых местах мир удручает однообразием пейзажей, но порой дизайнеры все же «делают нам красиво». Вот огромное дерево со свисающими с ветвей нетопырями. Вот какие-то жуткие статуи кричащих женщин. А вот из тумана выплывает исполинская древняя башня. Расстояния между различными районами в игре невелики, поэтому создается впечатление разнообразия мира. Бродить по нему — процесс увлекательный, несмотря на скудность декораций некоторых участков. Вездесущий, давно ставший народным графический движок Unreal четвертой версии попал на этот раз в умелые руки. Игра выглядит современно, общий уровень вполне себе высокий, а временами картинка просто отличная, достойная стать фоном для рабочего стола. Модели прорисованы с немалым вниманием к деталям, особо удались центральные персонажи с готическими доспехами, железными масками, ремешками и заклепками на металле. А пейзажи выглядят очень неплохо благодаря умелой работе с цветовой палитрой, зачастую картинка почти монохромная, и этим она выгодно отличается от конкурентов. Звуковое сопровождение в Mortal Shell довольно аскетичное, вас не оглушит волной эффектов и симфонической музыки. Но это в итоге дает еще один плюс к атмосфере, подчеркивает серьезный и мрачный тон всего проекта. Самые важные аудиокомпоненты звучат четко и убедительно: взрыкивание чудовищ, хрип раненых разбойников, бормотание культистов. А теперь о том, почему Mortal Shell не заслуживает балл выше указанного. Если у вас в душе, пускай и очень глубоко, живет сноб, то игра вам вряд ли понравится. Слишком часто Mortal Shell напоминает о том, что в студии Cold Symmetry работает не много специалистов и что у них не много, к сожалению, денег. Контента попросту мало. Мало монстров, мало оружия, мало боевых опций, мало неигровых персонажей... Отличная идея со сменными оболочками заиграла бы гораздо более яркими красками, если бы оболочек было больше. Пока их, напомним, всего четыре. Да и в программном коде встречаются досадные ошибки: если вы решите столкнуть врага в пропасть по заветам Souls, не удивляйтесь, если противник повиснет в воздухе, а затем засеменит в вашу сторону, ступая по пустоте. Mortal Shell стала удачным дебютом, несмотря на некоторую скромность в исполнении. За дальнейшим творчеством студии Cold Symmetry определенно стоит следить. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. Разработчиков все дальше уносит по магистрали альтернативной истории. Примерно туда, где отжигает семейка Блажковичей из Wolfenstein. 24 сентября отряд журналистов пригласили на онлайн-презентацию ивента «Последний Ваффентрегер» в World of Tanks. Мы там побывали и спешим поделиться впечатлениями. Итак, разработчиков все дальше уносит по магистрали альтернативной истории. Примерно туда, где отжигает семейка Блажковичей из Wolfenstein. На дворе 1958 год, война отгремела, но некоторые слуги Третьего рейха еще в строю. Как, например, ученый Макс фон Кригер. Ему удалось добиться прорыва в изучении энергетических полей, и теперь Кригеру охота отомстить за крах Фатерлянда. Ученый находит боевую машину Waffentreger, оборудует ее своими блестящими (во всех смыслах слова) технологиями, и рвется в бой лично. Союзники успевают отреагировать, и отправляют за головой ученого отряд танков с передовыми улучшениями. Перед нами ассиметричный мультиплеер по формуле семь против одного. Самоходка из названия ивента — сущий монстр в металле. Фантастический панцирь из электричества обеспечивает ее защитой, и дает просто невиданные 32 000 очков прочности в сумме. Это примерно прочность 16 тяжелых танков высшего уровня. Вооружен Waffentreger профессора точнейшей пушкой с барабанной системой заряжания. Здесь для опытных танкистов все привычно — нужно иметь в виду, что полная зарядка барабана отнимет много времени. Но у машины есть еще несколько сюрпризов для соперников. Waffentreger может наводить ужас парой активных умений. Игрокам будет доступен выстрел энергетической стрелой. Такой снаряд не причинит особого ущерба, но оглушит соперника. В бою с шустрой стаей преследователей такой навык очень пригодится. А в ближней стычке игроки в роли профессора смогут активировать масштабный дуговой разряд, который оглушит врага и нанесет существенные повреждения тем горемыкам, что оказались совсем близко. В угоду балансу, на Waffentreger отключены повреждения модулей и ранения экипажа, иначе стая неутомимых преследователей просто «закусала» бы машину, постоянно сбивая ей гусеницы и выводя из строя пушку. Против машины профессора выходят советские Т-55, но непростые. Они оборудованы механизмами накопления энергии, и могут значительно повысить свои характеристики к концу боя. И здесь, конечно, стоит учесть многократное превосходство в скорости и маневренности перед их целью. Главная цель охотников — сбить фантастический щит профессора. Тогда Waffentreger превратится в машину из основной игры, его можно будет разваливать привычными методами. Обычный бой в «Последнем Ваффентрегере» выглядит примерно так: медленная машина профессора Крига пытается перебить противников с выгодных позиций, а охотники пытаются взять числом, не сбавляя высоких скоростей. А отряды ботов добавляют динамизма и постоянно ломают простые схемы победы для команды Т-55. Да, заскучать в любом случае не дадут злобные и опасные боты, которых призывает на помощь профессор. Над полем боя бушует электрическая гроза, и внимательные танкисты на Т-55 смогут вычислить их появление по всполохам молний. Что касается карт для ивента, то здесь нас ждут слегка переделанные поля из основной игры, вроде «Студзянки». Поменяются точки входа в бой. А визуальное оформление выглядит действительно круто за счет буйства стихии. Срок действия ивента был не указан, но ориентироваться стоит примерно на три месяца. В итоге, «Последний Ваффентрегер» видится реальной возможностью получить новый опыт в привычной игре. Условия и механика здесь максимально далеки от стандартных рандомных боев. Попробовать однозначно стоит.
  18. Вспомним все, что связано с виртуальными седлами и стременами. Как это видят разработчики, что получают в итоге игроки, и как это было. В раннем доступе Steam творит чудеса Mount & Blade II: Bannerlord. Игра еще далека от релизной кондиции, но количество пользователей уже зашкаливает. Многие тысячи игроков, забыв о суете мирской, подставляют лица виртуальным ветрам средневековой Кальрадии. Их привлекли свобода, рыцарские турниры, штурмы и осады. Но многим в своем успехе Mount & Blade II обязана акценту на верховой езде, и недаром в название вынесен скакун. Вспомним все, что связано с виртуальными седлами и стременами. Как это видят разработчики, что получают в итоге игроки, и как это было. Если вести речь о верховой езде, то в первую очередь на ум по понятным причинам приходят кони. А конский топот в играх раздавался еще на заре геймдева. Так, на древних платформах ZX Spectrum и Commodore 64 в 1986 году вышла культовая Defender of the Crown. Среди массы достоинств этой стратегической игры числились выдающиеся мини-игры. Особо полюбились рыцарские турниры. Мы должны были на полном скаку выбить копьем соперника из седла. Перед игроком появлялся вид от первого лица с острием копья, которое надо было нацелить на неприятеля. Конь несся вперед, и копье трясло немилосердно. Ни о каком 3D, ясное дело, речи не шло, силуэт соперника просто маячил в окошке экрана, даже не увеличиваясь с приближением. Но это был на то время действительно новый игровой опыт. А в Gun Fright (1985) жизнь стрелка на Диком Западе расцветала всеми красками, стоило тому оказаться верхом на коне. Когда главный герой находил бесхозную лошадку, он получал возможность вихрем носиться по улицам просторного городка, где обычно бегал на своих двоих в поисках преступников. К тому же городские обыватели переставали быть угрозой: конный ковбой просто сбивал на полном скаку тех персонажей, что еще недавно вызывали для него лично надпись «Game Over». Что касается механики езды верхом, то зачастую разработчики не морочатся с ней. К модели главного героя дорисовывают модель лошадки — и всадник готов; для самых привередливых можно увеличить скорость движения и отобразить лошадиную анимацию. Во многих играх (например, в тактической RPG «King’s Bounty. Легенда о рыцаре») ничего более и не требуется. Но трехмерные экшены — совсем другое дело, здесь к скачкам нужен серьезный подход. В общих чертах правила езды на лошадях в играх давно обозначились и в хитовых играх последних лет выглядят почти идентично. Примерно одинаково лошади управляются и ощущаются в движении в поздних частях Assassin’s Creed, в Red Dead Redemption и в The Witcher 3: Wild Hunt. Та самая Bannerlord тоже ничем особым не отличается: мы можем несколько раз нажать на определенную клавишу, и всадник будет погонять коня, пришпоривать, если угодно. Так мы перейдем с шага на рысь, а затем пустимся в галоп. В большинстве случаев клавишу движения вперед удерживать не надо, лошадь идет сама. Таким образом, разработчики показывают опосредованность движения верхом, играем-то мы все же за всадника, а не за лошадь. А в самой свежей «бомбе» The Last of Us Part II умное животное даже самостоятельно прыгает через препятствия, игроку остается лишь смотреть по сторонам на живописные декорации. На бешеный галоп обычно вводится ограничение по выносливости животного. Во многих играх лошадь является по первому зову, если герой устал совершать подвиги на своих двоих. Может создаться впечатление, что конь всегда рядом, выглядывает испуганно из-за угла — не ушел ли хозяин слишком далеко? Без хорошего коня трудно представить некоторые всенародно любимые серии. А многие хиты без такого верного спутника главного героя были бы совсем другими. Так, классический экшен от Фумито Уэды Shadow of the Colossus рассказывает о землях без радости и почти без жизни. По живописным пустошам странствует юный Вандер верхом на Агро. Уэда намеренно сделал мир игры вымершим, атмосфера декаданса здесь сильна с первых минут. Поэтому жеребец Агро становился для игрока настоящим спутником, а не просто ездовым животным. Расстояния в игре велики, поэтому не будь рядом Агро, Вандер искал бы тех самых колоссов часами реального времени, а игра стала бы чистым унынием. К тому же Агро перепрыгивает пропасти и участвует в боях с исполинами. Хотя есть в игре моменты, когда конь пугается (монстра величиной с девятиэтажку трудно не испугаться, будь ты хоть конь, хоть слон). Но без Агро Вандер не справился бы, да взять хотя бы бой с летающим змеем, за которым приходится долго гнаться верхом, пуская стрелы. Интересна эволюция конной езды в сериале Assassin’s Creed. Лошади появились еще в первой игре, в 2008 году. Появились и только подчеркнули недостатки революционного проекта! Всем известный Альтаир путешествовал верхом между городами. И путь из Дамаска в Акру становился длительным созерцанием красивых, но скучных статичных открыток. Альтаир направлял коня по единственно верному пути и глазел по сторонам. Вторая часть бренда, которая многими по сей день считается лучшей, исправила этот недостаток. Молодой итальянец Эцио гонял верхом на время и при определенной ловкости мог зарубить на скаку даже сюжетную цель. Еще больше значения лошадям придали в Assassin’s Creed 3. Еще бы, дикие просторы американского континента по умолчанию были предназначены для всадника. К тому же появились сюжетные погони верхом. Но вот беда: на момент релиза третья часть саги имела ворох недочетов в механике. И конные погони были далеко не так хороши, как могли бы быть. Весь азарт улетучивался, когда всадник застревал на небольшом взгорке, а конь разворачивался с грацией бегемота. Ну а когда серия сменила жанр на action/RPG с выходом Origins, езда верхом наконец стала неотъемлемой — и крутой — частью игровой механики. Байек очень органично выглядел верхом на жеребце или верблюде среди барханов пустыни. А большой открытый мир требовал садиться в седло почаще. Нелегко без боевого коня китайским генералам древности из серии Dynasty Warriors. Серия эта прославилась крупными битвами и легендарными героями, одним ударом валящими на землю десятки вражеских солдат. Помимо этого Dynasty Warriors всегда отличалась размахом и динамикой. Но стоит очередному герою взобраться в седло — умножьте размах и динамику вдвое. Хотя любой неприятельский солдат удачным взмахом алебарды может сбить героя обратно на грешную землю — баланс прежде всего. С учетом того, что битвы в Dynasty Warriors всегда происходят на больших площадях, лошади вписались во франшизу идеально. В любви к лошадям расписался даже суровый Снейк из Metal Gear Solid. И это с учетом того, что Снейку все больше приходится иметь дело с техническими чудесами. Однако в пятой номерной части своих приключений Снейк садится в седло часто и с видимым удовольствием. Именно в пятой части появился полноценный открытый мир со всеми своими плюсами и минусами. Лошадь делает гораздо комфортнее путешествия по афганской пустыне. А Биг Босс успешно водит за нос противника: свешивается набок с лошади, и тупые противники его не замечают... Редко расстаются со своими лошадьми Всадники Апокалипсиса из серии Darksiders. Всадник по имени Война скакал на могучем коне Руине. Именно в седле Война победил такого опасного босса, как песчаный червь, и даже на бой с финальным драконом Война выехал верхом. Конь Бледный, он же Отчаяние, носил на себе второго Всадника — Смерть. Призрачный конь принадлежал к царству призраков и выглядел невероятно круто со своими языками потустороннего пламени. Ярость из третьей игры ездит верхом на Буйстве. Хотя в бой с Семью Грехами Ярость выходит спешенной, а причину без спойлеров не укажешь. Одним нажатием кнопки вскакивает в седло Раздор из Darksiders Genesis. Верхом можно пройти значительную часть игры; те части карты, где лошадь недоступна, отмечены специальным значком. Хороший игровой вестерн трудно себе представить без цокота копыт. Польские разработчики из Techland не поскупились на открытые просторы в своей серии Call of Juarez, поэтому игроку время от времени приходилось управлять послушным жеребцом с видом от первого лица. Экшен Gun (2005) в свое время ругали за устаревшую графику, но и критики, и игроки в один голос хвалили классную анимацию лошадей. Вампир Джерико из мистического вестерна Darkwatch (2005 год, консоли Xbox и PS2) скакал на демоническом коне Шэдоу; Джерико, к слову, использовал нечестные трюки — прятался от пуль, свесившись на бок коня. Но лучших коней на виртуальном Диком Западе разводят в дилогии Red Dead Redemption. Они красивые, они разные (в Undead Nightmare есть даже адские кони Апокалипсиса). И если стрельбу можно поругать за откровенно глупое и неуместное самонаведение, то все, что связано с лошадьми, в творении Rockstar прекрасно. Мы скакачем по предзакатным прериям и охотимся верхом. Мы арканим диких мустангов и пытаемся их объездить, с трудом держась на гарцующем жеребце. Отдельный респект разработчикам за реализацию лассо. Набросить петлю на убегающего каторжанина и потащить его конем по кактусам — удовольствие сильно выше среднего. Во второй части RDR разработчики настолько заморочились с реализмом, что сделали, хм, видимыми отличия между конем и кобылой. Пожалуй, эти усилия можно было бы направить на оптимизацию или в другое полезное русло. Жанр RPG, по определению содержащий просторы и вольный ветер, также часто предлагает взобраться в седло. И раз уж мы вспомнили о RPG и вольном ветре, то уместно обратиться к жанровой классике — сериалу The Elder Scrolls. И сразу справка для молодежи: нет, лошади в TES впервые появились не в Oblivion. Еще в 1996 году с выходом TES II: Daggerfall по землям Древних свитков можно было ездить на лошадях. Третья игра, культовая Morrowind, лишилась лошадок. И авантюристы всех стран и народов со стонами преодолевали пешком многие километры провинции Морровинд. Да, в модах коней добавили быстро, но народное творчество порой все же вызывает сомнения. А вот в Oblivion (и в последующей Skyrim) верховая езда предстала во всей красе. Хороший конь здесь высоко ценится, в буквальном смысле слова — навык «Торговля» не сбивает цену рысака. Особо рекомендуем пройти квестовую линейку Темного братства — получите красавца вороного с горящими глазами, бессмертного в придачу. А любители экзотики могут оседлать единорога (правда, ненадолго). Лошади отлично вписались в живописные просторы ролевой игры Two Worlds (2009 год, студия Reality Pump). Средневековье Восточной Европы проще и приятнее покорять верхом в Kingdom Come: Deliverance. Даже в Action-RPG по образу и подобию Diablo можно услышать скрип седла — в немецкой Sacred (2004) приятная возня со стременами и уздечками отнимает часы реального времени. Русскоязычные разработчики ролевых игр также успешно освоили конное дело: в «Трудно быть богом» (2007 год, студия Burut CT) на каком-нибудь хамахарском боевом коне мы выполняем квесты на время и сражаемся, удар из седла наносит двойной урон. Ну и конечно, нельзя забывать про Плотву, самую популярную лошадь ролевого жанра. Внимательные читатели помнят еще по первым рассказам Анджея Сапковского, что Плотвой Геральт называл всех своих лошадей. А с учетом особенностей профессии текучка кадров среди ведьмачьих лошадей немалая. В седло ведьмак взобрался только в третьей игре франшизы, но эта механика прижилась мгновенно. У Плотвы, в отличие от многих других лошадей из игр, есть показатель страха. Если Плотва сильно напугана, она перестает слушаться поводьев. Хотя трудно себе представить того волка, что напугает Плотву: ведьмак украшает лошадку трофеями, под это есть отдельный слот в инвентаре. Отрубленная голова грифона, притороченная к седлу, не только круто смотрится, но и дает бонусы. К слову, последний самурай из последнего же эксклюзива PS4 тоже уверенно держится в седле. В Ghost of Tsushima процесс верховой езды — чистое эстетское удовольствие. Сразу вспоминаются большое кино и сам факт существования фоторежима. Мир видеоигр тем и хорош, что в какие-то рамки загонять его бессмысленно. Герои игр ездят верхом не только на лошадях. Серия экшенов Golden Axe стартовала в далеком 1989 году. И стала популярной не только благодаря арт-дизайну в духе Бориса Вальехо. Главной фишкой игры стали ездовые драконы. Зверюгу нужно было сначала отбить у злодеев, выбив всадника из седла. А затем нужно было быстро сесть в седло, пока туда не взобрался очередной гоблин. И если на первых уровнях драконы могли только хлестать по сторонам хвостом, то поздние чудища уже вовсю пылкали огнем, становясь оружием массового поражения. Последняя Golden Axe вышла в 2008-м и получила немало критики. Но вот ездовые драконы там были хороши. С развитием игрового железа у геймеров появилась счастливая возможность оседлать летающих драконов и устремиться в трехмерное окружение. В 1995 году с большим успехом вышел экшен Panzer Dragoon. Драконий наездник Кейл верхом на своем изящном (тощем?) драконе прорывался сквозь полчища монстров. И всадник, и дракон палили по врагам кто во что горазд, камера сама несла героев навстречу судьбе, и все это было ярко и динамично, даже слишком — игра проходилась за полчаса. Публике понравилось, и Panzer Dragoon была портирована с Sega Saturn на все мыслимые платформы. В сервисе Steam можно отыскать страничку ремейка и полюбоваться действительно красивым геймплеем. Дата выхода, правда, не указана. Японский геймдизайнер Еко Таро под впечатлением от Ace Combat разработал и выпустил в 2003 году незаурядную игру Drakengard. Наземные битвы с сотнями врагов здесь чередовались с полетами на спине могучего дракона; зверюга планировала над городами и весями, поливая огнем все вокруг. Против дракона бросались в бой великаны, выходили из портов летающие корабли и появлялись в небесах демоны совершенно артхаусного облика. Из особенностей механики — возможность спрыгнуть с ящера на грешную землю в любой момент, а не к концу уровня, например. И плюс к этому — сложный сюжет, неординарные персонажи, высокий градус жестокости и кровавые брызги в каждом втором кадре. Игра стала популярной и получила два продолжения. Особо отличились в деле верховой езды персонажи аркадного жанра. Они ездят на всем, что могут поймать. Так, Данки Конг гонял верхом на горном баране в Donkey Kong Jungle Beat, а усатая звезда Марио оседлал косатку в Super Mario Galaxy. Хотя главный «рысак» Марио — единственный и неповторимый Йоши. Йоши — динозавр. Не то страшилище, что кусало людей в фильмах Стивена Спилберга, а ходячая зеленая милота. Дружелюбен, любопытен, ест все, что способен проглотить. Впервые появился в Super Mario World (1990). Йоши влет запомнился любителям игр, и уже в Super Mario World 2: Yoshi’s Island динозаврик стал главной звездой, Марио во время действия игры был совсем еще младенцем и голосил со спины Йоши. А игра стала одной из самых высоко оцененных аркад в истории геймдева, на агрегаторе GameRankings она имеет 96%. Ну а затем динозавр стал появляться в собственных соло-проектах, где никто и не думал вешать на него седло. К примеру, в версии Super Mario 64 для консоли Nintendo DS Йоши заменил Марио, став главным героем. Один из символов франшизы Final Fantasy — чокобо, ездовые птицы. Напоминают смесь страуса, орла и цыпленка. Появились во второй номерной игре. Встречаются чуть ли не в каждой игре, где есть заголовок «Final Fantasy». И это при том что в серию входят игры, действие которых происходит в самых разных мирах. Не стоит обманываться насчет чокобо, глядя на нежно-желтый цвет их перьев. Это быстрые ездовые птицы, а в Final Fantasy XII можно увидеть, как закованные в броню чокобо несут в атаку рыцарей, и зрелище это убедительное. Основной вид передвигается бегом, но известны также летающие и плавающие подвиды. Чокобо быстро набрали невиданную популярность и вскоре стали появляться в качестве главных героев, например в JRPG Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon для Nintendo DS и Wii. Диковинный зверь по кличке Трико — предположительно, грифон — возит на себе мальчика, помогая ему спастись из жуткого замка. Это мы пересказали весь сюжет The Last Guardian. А игра меж тем прекрасна именно за счет взаимодействия мальчишки и зверя. Трико — не просто животное для поездок, это настоящий верный друг. Особое внимание создатели игры (а это уже упомянутый Фуэда сотоварищи) уделили интеллекту Трико. При работе над поведением зверя разработчики копировали повадки домашних животных. Так, временами Трико становится непослушным и неуправляемым, он способен учудить что-нибудь неожиданное. Но именно на его спине главный герой чувствует себя в безопасности. Спартанец Кратос в God of War II имел дело с гигантскими Конями Времени. Нет, не запрягал — погонял их поводьями в эпичной сцене с QTE. А вот верхом в той же второй части Кратос проехал (пролетел) на крылатом Пегасе. На нем спартанец бежал из логова титанов, и полет быстро превращался в настоящий воздушный бой — за беглецом мчалась погоня. Причем Кратос не только махал оружием, но и свободно управлял Пегасом на большой скорости. Что ж, мы любим верховую езду, пускай для большинства из нас она происходит в мире игр. Возможно, просыпается где-то глубоко ген отчаянных кочевников. А разработчики и рады усадить героя очередного хита верхом. И то ли еще будет. В невероятных роликах Horizon Zero Dawn 2 рыжеволосая амазонка скачет на совершенно фантастических железных тварях. Так что тема не закрыта и вряд ли закроется в ближайшие годы.
  19. [Рецензия] Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning (PC)

    Среди вала переизданий старых игр несложно отыскать неожиданные и даже не особо нужные вещи. Трудно сказать, требовалось ли обновление для Kingdoms of Amalur, но игра точно достойна более качественного переиздания, чем то, что получила. Среди вала переизданий старых игр несложно отыскать неожиданные и даже не особо нужные вещи. Трудно сказать, требовалось ли обновление для Kingdoms of Amalur, но игра точно достойна более качественного переиздания, чем то, что получила. Оригинал вышел в 2012 году, по игровым меркам — довольно давно, сменилось поколение игрового железа, выросли геймеры со своим взглядом на мир. После того далекого релиза Kingdoms of Amalur: Reckoning успела получить немало хороших оценок и стала популярна у поклонников ролевого жанра. Но издатель — по непонятным, если честно, причинам — оказался недоволен показателями продаж, и финансировать сиквел отказался. И быть бы игре забытой, но ее спасла THQ Nordic. Купив права, европейский издатель хотел устроить небольшой праздник на улице любителей RPG. Сперва нужно обязательно вспомнить славные имена тех людей, чьими усилиями игра появилась на свет. Ведь команда собралась весьма примечательная, Dream Team, не иначе. Седовласый ветеран индустрии Кен Ролстон выступил исполнительным дизайнером проекта. Ролстон заслужил памятник при жизни за работу над мощнейшими жанровыми хитами: The Elder Scrolls III: Morrowind и Oblivion. Эти игры стали золотой классикой и подарили сотни часов приключений всем истомленным серыми буднями. Без геймдизайнера Ролстона эти игры были бы совсем иными. Второй столп массовой культуры, приложивший усилия к созданию Kingdoms of Amalur: Reckoning, — писатель Роберт Сальваторе, хорошо, кстати, известный и в наших палестинах. Сальваторе пишет в основном книжки по лицензии, по «Звездным войнам» и по Dungeons and Dragons. Особой литературной ценности его опусы не представляют, но читаются бодро, расширяют и дополняют знакомые вселенные. И именно Сальваторе придумал популярного Дриззта До'Урдена, темного эльфа, изгоя и по совместительству — героя Забытых королевств. Писатель занимался проработкой мира Kingdoms of Amalur и потрудился, в общем, на славу. Над сеттингом и нарративной частью Kingdoms of Amalur также плотно работал Тодд Макфарлейн, маэстро мира комиксов. Он успешно проявил себя и как сценарист, и как художник рисованных историй. Его главное, пожалуй, достижение — создание героя темного комикс-фэнтези по имени Спаун: этот человек-шкварка здорово обгорел во время покушения, попал в Ад, но дезертировал из сатанинской армии. Спаун запомнился и полюбился, а Макфарлейн сделал еще немало достойных вещей в популярной культуре. И славная команда с работой справилась очень неплохо, хотя и не идеально. Но давайте сразу разберемся по факту с ремастером. А здесь ситуация не такая радужная. Создается впечатление, что переиздание было сработано с абсолютным минимумом усилий. Перед нами так называемый «ленивый ремастер», и никакие правки первое впечатление уже не улучшат. Картинка слегка похорошела за счет поддержки высоких разрешений. Но основное впечатление от графики Re-Reckoning — в точности как восемь лет назад от исходной игры. Все очень симпатично, глаз радуется, время от времени рука тянется к кнопке для скриншотов, но до современных стандартов графика никак не дотягивает. Отличная работа с декорациями, стоит отметить великолепное буйство красок и внимание к деталям: в подземельях, к примеру, растут светящиеся цветы, которые распускаются с нашим приближением — зрелище феерическое. С выдумкой и художественным талантом выполнены модели героев и монстров, выдержана стилистика слегка гротескного комикса. Забудьте о песчано-бурой цветовой палитре Fallout и об унылых землях без солнечного света из серии Souls. Внешний вид Amalur: Re-Reckoning моментально настраивает на позитивный лад. И это несмотря на обилие кровавых луж и трупов в кадре! Такой вот художественный подход. Но ведь оригинальная игра выглядела почти так же! Неискушенный игрок попросту не увидит прогресса по части графики. Да и с обещанными улучшениями геймплея как-то не сложилось. Основа игрового процесса осталась прежней, и это вовсе не плохо. Какие-то точечные изменения найти, пожалуй, можно, но для этого нужны усилия. Вы готовы запускать две версии одной игры поочередно, чтобы обнаружить те самые улучшения? Имейте в виду: ваши шансы на успех невелики. Зато ремастер можно считать отправной точкой для нового витка развития вселенной королевств Амалур. В контент Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning уже входят два старых дополнения: Teeth of Naros о путешествии в земли троллей и The Legend of Dead Kel о жарких островах и проклятых пиратах. А на следующий год заявлено абсолютно новое крупное дополнение Fatesworn. Возможно, мы дождемся еще парочки достойных DLC, а там уже и до полноценного продолжения рукой подать. И если работа над ремастером Kingdoms of Amalur вызывает вопросы, то сама игра достойна всяческих похвал. Если вы пропустили ее в свое время из-за занятости или по причине юных лет, то именно сейчас у вас есть веский повод для ее изучения. Мир игры удивительным образом сочетает в себе все мыслимые штампы и ворох свежих идей. Здесь живут привычные гномы, эльфы, тролли, кобольды и прочие фэнтезийные граждане. Здесь бродят по пыльным дорогам авантюристы, разбойники, паладины и волшебники. Монахи почитают вполне осязаемых богов, ведьмы раздают проклятия направо и налево, а среди вечно голодных хищников много всякой зубастой экзотики. Социальное устройство, средневековый уровень технологического развития, бестиарий — перед нами будто бы срез сотни тематических книг и игр. Но свой узнаваемый облик у амалурских земель имеется, ведь демиурги трудились над игрой со всем тщанием. Темы судьбы и бессмертия проходят через сеттинг и сюжет красной нитью. У всех обитателей этого мира есть судьба, неизменный путь через года, железная предопределенность. Наш главный герой воскресает из мертвых, уже покинув мир живых. Поэтому его судьба не предопределена. Так элегантно объясняется свобода в прокачке навыков, в начале истории открыты все пути. Основной конфликт в мире игры также может претендовать на оригинальность. На этот раз обошлось без Колец всевластия и Древних некромантов. В мире королевств Амалур есть младшие расы (ординарные люди, гномы и так далее) и расы старшие — всяческие фейри и высшие эльфы. И если младшие расы отличаются тем, что после смерти, собственно, умирают, то старшие расы всячески заигрывают с бессмертием. Поэтому фейри терроризируют мир людей, считая их за недостойных. А в тайных подземельях гномы трудятся над Колодцем душ — это устройство должно оживлять павших, уравновешивая шансы сторон. Работы идут без особого успеха, оживить удалось лишь одного убитого солдата. Это и есть наш главный герой. Да, история не претендует на глубину Planescape: Torment, но выгодно отличается от пресных фантазий на тему артефактов и голодных драконов. Следить за сюжетом действительно интересно. Обязательно отметим масштаб Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Это очень большая игра, которая, судя по всему, станет еще больше. Обилие локаций на обширной карте мира, сотни неигровых персонажей, бесчисленные квесты, затяжная возня с инвентарем и трофеями, масса возможностей, необязательных активностей и новых умений для изучения — если вас затянуло в Kingdoms of Amalur, то это надолго. По совокупности игровых механик Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning напоминает ретро-трибьют жанровым хитам последних двадцати лет. Разработчикам удалось воплотить в своем проекте массу испытанных геймдизайнерских решений. Не обошлось без нареканий, но все элементы механизма в основном работают исправно. Боевая система стала настоящим украшением игры. Это реал-тайм, эффектный и динамичный. Забудьте о Dark Souls, вам не придется рассчитывать доли секунд, изучать арсенал вражеских уловок и погибать пятьсот раз за полчаса. Здесь все проще и веселее, ниже общая сложность и выше темп. Драки длятся недолго, даже с боссами. Расслабляться не стоит, но и нервный срыв вы не получите. Зрелищность, угарность, вариативность — здесь есть все, что нужно для боевой системы хорошей action/RPG. Кувырок-уклонение не тратит стамину, оружие переключается моментально, лечащие зелья сразу восполняют запас здоровья безо всяких лишних анимаций. Драке, быть может, недостает челленджа, но она просто выдает щедрыми порциями азарт и энергетику лихого слэшера. Теперь так уже не делают, да... Особо круто выполнен режим активации накопленного адреналина. Время замедляется, включается суровый синий цветовой фильтр, враги гибнут от одного пинка, а несложные мини-игры с QTE показывают отличную боевую хореографию. Мир просторен и разнообразен, но на отдельных локациях здорово не хватает того чувства свободы, что дают нам современные RPG с открытым миром. Перед нами, по сути, несложный лабиринт из тропинок, полянок, пещерок и тупичков. Бродить по нему интересно, но с большой вероятностью вас постоянно будет преследовать желание вырваться наконец на настоящий простор. Квесты берут скорее числом, чем качеством. Изощренных интриг и расследований из мира ведьмака Геральта вы не найдете. Хотя и здесь можно отметить общий уровень выше среднего. Истории мира Амалур обыграны и обставлены в большинстве случаев неплохо. Сухие «почтовые» квесты здесь не прижились. Если настоятель монастыря просит найти пропавшего монаха, то будьте готовы ко встрече с юношей, у которого мания величия и синдром обостренной трусости. Покушение на эльфа в людской деревне — детектив в духе Бориса Акунина. А посреди леса вам встретится незнакомец, жалующийся на колдовство: его, порядочного волка, превратили в неуклюжего человека! В итоге на пути к сюжетной точке вы можете набрать полдесятка опциональных заданий и с удовольствием их выполнять до самого утра своей реальной жизни. Неплохо обставлена система лута и его поисков. Здесь опять же звучат ретро-нотки: лакомые сундуки, подсвеченные волшебными огоньками, и инвентарь, который быстро забивается интересными вещичками, — все это напомнит ветеранам о первых, еще двухмерных играх серии Diablo. В игре масса оружия, от тяжелых молотов до экзотических метательных чакр. Вы найдете много снаряжения для разных частей тела и всяческие магические девайсы в придачу. К тому же довольно скоро вы станете обладателем редких и уникальных вещичек, игра не пытается засыпать вас бесполезным хламом, как случается в некоторых других RPG. Но вот что здорово сбивает итоговую оценку Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, так это ошибки в программном коде. Ошибки разнокалиберные и, к сожалению, нередкие. На тестерах сэкономили, ко срокам релиза спешили. Прямиком из старых добрых времен пришли визуальные недочеты: поле боя может быть устлано тушами монстров, но герой будет проходить сквозь них как призрак — выглядит нелепо, немного физики не помешало бы. Нет разрушаемости даже в зачаточном виде, все декорации красивы, но неинтерактивны. Вас могут сопровождать квестовые NPC, но в боях они участвуют избирательно, иногда дерутся со всякими хищными пауками, а иногда просто пялятся на процесс, не получая никакого урона. И наконец, вы можете натолкнуться на нерабочий скрипт, не дающий завершить очередное задание. Да, эта беда встречается и в современных проектах, достаточно вспомнить прошлогодний Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint. Но от этого раздражение меньше не становится. Отправившись за волшебной вуалью, будьте готовы к тому, что сундук попросту не откроется. Он может открыться после десятка перезагрузок, но квест засчитан не будет. Поправить это безобразие несложно, но стоило бы это сделать пораньше. Итог вывести легко. Хорошая ролевая игра осталась таковой, особенно она рекомендуется пропустившим ее выход в 2012 году. А вот от ремастера мы ждали большего. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. Blade of Darkness, серия Battlefield, Mount & Blade, Sid Meier's Civilization IV и даже The Sims 4 активно использовали код, написанный на Python. Записаться на Python и другие курсы можно на сервисе Skillfactory, а по промокоду ZONA вы получите скидку 50% (действует до 30 сентября)! Записаться на Python и другие курсы можно на сервисе Skillfactory, а по промокоду ZONA вы получите скидку 50% (действует до 30 сентября)! Ушли те времена, когда вся без исключения детвора метила в космонавты. Сегодня каждое второе юное дарование со взором горящим желает стать программистом. А еще лучше — разработчиком видеоигр. И совсем уж было бы круто стать фулстек-разработчиком. То есть, специалистом, владеющим всеми без исключения технологиями процесса разработки. Ну а фулстек-разработчику обязательно свести близкое знакомство с «питоном», он же Python. Нет, искать во влажных джунглях змею огромных размеров не придется. Ведь речь идет о проверенном и популярном языке программирования. Если давать краткую характеристику для языка Python, то этот инструмент эффективен, универсален и имеет при этом высокий коэффициент полезного действия. При этом Python доступен в изучении, его ядро отличается несложным структурным построением. Первые шаги по разработке Python начались более тридцати лет назад, в конце 80-х годов прошлого века. Но не спешите зачислять этот программный язык в число ископаемых. Python активно развивается по сей день, и не будет лишним предположить, что вершина развития еще впереди. Одно из самых очевидных достижений Python — универсальность. Его используют и в производстве видеоигр, особенно небольших. Чтобы не показаться голословными, приведем примеры — они скажут вам больше, чем любые громкие эпитеты. Да, Python сгодится для создания чего-нибудь незамысловатого, вроде «Змейки». Но команда спецов с хорошим бюджетом способна создать настоящий блокбастер, и вот вам доказательства. Абсолютная кассика жанра слэшер, игра испанских разработчиков Severance: Blade of Darkness (2001, студия Rebel Act Studios) использовала язык Python в максимальном объеме: практически все, из чего состоит Severance, исполнено на Python. А игра стала культовой благодаря сложной, реалистичной и брутальной системе боя с холодным оружием. Отрубленные руки орков и обезглавленные гоблины запомнились надолго. В 2002 вышла в свет неординарная и яркая ролевая аркада Freedom Force. Создателем стала, на минуточку, студия Irrational Games (System Shock, BioShock, SWAT 4). С задорным юмором, с прицелом на стеб и пародию нам рассказали историю команды супергероев, спасавших в очередной раз Америку. Кроме удачной клоунады игра запомнилась тактической глубиной и интерактивностью окружения — злодеев можно было гонять выдернутым из асфальта столбом или светофором. Что бы не говорили о контенте для одиночной игры и о королевском троне Call of Duty, но по накалу онлайн-баталий никто не переплюнул бренд Battlefield. Python применялся в разработке нескольких игр франшизы, таких как Battlefield 2, Battlefield 2142 и Battlefield Heroes. Перечисленные проекты заслужили признание как критиков, так и игроков. Именно такие тайтлы доказывают, что игра с живым соперником всегда будет совершенно иным, более насыщенным опытом по сравнению с противостоянием искусственному интеллекту. Про ценность нарратива одиночных игр поговорим как-нибудь в следующий раз. На языке Python был написан популярнейший онлайновый космический симулятор EVE Online. Этот проект, пожалуй, крупнейший пример использования Python. EVE — игра во многом уникальная. Она обладает довольно высоким порогом вхождения и быстро отсеивает случайный людей, казуалам здесь не место. К тому же здесь вы не найдете никакой условно-бесплатной системы; путь к звездам откроется только за звонкую монету. Так испаряется еще одна группа случайных пользователей. И при всем этом EVE популярна невероятно, в одной из самых масштабных космических баталий мира EVE Online было взорвано кораблей на 300 тысяч вполне себе реальных долларов США! Python применили и турецкие разработчики из команды TaleWorlds для своего «спящего хита» Mount and Blade (2008). Не располагая большим бюджетом, ребята из Турции выдали игру, ставшую для многих проектом мечты. Высочайшая степень свободы и открытые просторы средневекового мира привлекли целую армию геймеров, а Mount and Blade на сегодняшний день стала успешной серией, новая игра с подзаголовком Bannerlord собрала вокруг себя многочисленное сообщество, находясь на стадии раннего доступа в сервисе Steam. Своеобразная система сражений на мечах и копьях, боевые лошади, многочисленные армии под вашим началом — всего этого могло и не быть, если бы не умелое использование языка Python. Монументальная серия глобальных стратегий от маэстро Сида Мейера перешла в три измерения только в 2005 году с выходом четвертой номерной части. Sid Meier's Civilization IV на тот момент выглядела и звучала просто потрясающе. Да и по исполнению игровых механик претензий к игре не было; исправно работало то самое волшебство из пошаговых стратегий — еще один ход, и спать. Для разработки своего безоговорочного хита Сид Мейер, как вы уже поняли, применял язык Python. И эта игра, продавшаяся тиражом более одного миллиона копий также написана на языке Python. Речь о The Sims 4. Игра с симуляцией жизни покорила своим уровнем проработки и глубиной даже людей, максимально далеких от мира видеоигр. Два года этот проект не покидал вершины чартов продаж по обе стороны Атлантики. Python в данном хите применяли для обеспечения поддержки любительских модификаций. И поклонники свободного творчества обеспечили игре вторую жизнь — сработали десятки и сотни самых различных модов на основе The Sims 4. Это ли не показатель популярности и успеха? Из холодной Финляндии в 2006 году пришла музыкальная игра Frets on Fire. Да, во многом этот проект похож на Guitar Hero. Но есть одна особенность, которая выделяет финскую игру из общей массы. У Frets on Fire открыт исходный код. И на базе этой игры можно изучать программирование как таковое и беспрепятственно практиковаться. Помимо открытости код игры еще и очень проста в освоение, вам не понадобится высшее специализированное образование. Игра полностью написана на Python. Если вы дочитали этот текст до конца, то вы, вероятно, хотите стать успешным разработчиком игр. Хотите подарить маме розовый кадиллак и раздавать автографы на американской выставке Е3. Быть может, пора сделать первый шаг к мечте? Курсы изучения Python доступны и эффективны. Записаться на Python и другие курсы можно на сервисе Skillfactory, а по промокоду ZONA вы получите скидку 50% (действует до 30 сентября)!
  21. Игра на стороне Зла дает нам вариативность, разнообразие и порой, что немаловажно, учит подрастающее поколение моральным ценностям. Ремейк классики времен PlayStation 2 под говорящим названием Destroy All Humans! показал недавно очень убедительные результаты в сервисе Steam: более 3000 крайне положительных отзывов. А речь там, на минуточку, идет о злобном пришельце, наводящем ужас на Америку середины прошлого века. Так почему же мы так любим играть за всяческих негодяев и монстров? С чего все началось, и что нам выдадут новенького в обозримом будущем? Какую «злобную» классику стоит отыскать прямо сейчас, если вы ее пропустили? Видеоигры, как известно, называют самым молодым из направлений массовой культуры. Действительно, воспринимать всерьез компьютерные игры стали совсем недавно. Условно возьмем за точку отсчета середину 1980-х, когда домашние компьютеры уже перестали быть невиданной диковинкой. Да, ПК тех лет были большими, игры для них — маленькими, а загружались они с магнитной ленты со звуком иерихонской трубы. Но в то же время папаши (да и мамаши) стали все чаще оттеснять от экранов своих чад, чтобы поиграть самим. Геймдизайнеры стали креативить. Атлетичные варвары, космические рейнджеры и уличные бойцы быстро стали обыденностью, и вскоре в играх начали появляться совсем иные персонажи в качестве протагонистов. Обратиться к обратной стороне медали игроделы сообразили достаточно быстро. Так, в 1987 году для платформы ZX Spectrum вышла неординарная игра Werewolves of London. Мы управляли оборотнем, меняли людской облик на волчий и, собственно, ели жителей Лондона. Причем речь шла не только о вооруженных полицейских, но и о беззащитных NPC, гулявших по улицам. Вдобавок игра выпускала пользователя чуть ли не в открытый мир с бульварами, метрополитеном и крышами. По понятным причинам Werewolves of London обрела немалую популярность, четко выделяясь на фоне аркад о безымянных рыцарях и прочих пресных героях. Ну а если вспомнить легенду 1980-х — космическую Elite, то именно она давала возможность отыгрывать безжалостного пирата и мародера, грозу галактики. Elite Отдельно стоит отметить крайне оригинальную — особенно для тех лет — игру Flying Dragon, также известную как Thanatos (1986). Мы играли за заколдованного принца, превращенного в дракона. Летающее чудище было живучим, медлительным и пылкало огнем направо и налево. Цель игры — снять проклятие, вернуться к человеческим облику и статусу. Вот только в процессе заколдованный принц вел себя точно как стандартный дракон вроде Смауга. Сжигались людишки, мельтешившие внизу, огромные когти хватали лучников, и целый гарнизон большого города был бессилен против монстра. Ну а когда запас пламени у дракона иссякал, мы восстанавливали его истинно драконовским способом — съедали принесенную в жертву юную деву. Ничего подобного в те годы геймдев не выпускал, игра обрела без пяти минут культовый статус. С тех пор прошли годы, и игровая индустрия превратилась из забавного карлика в могучего атланта. Но разработчики не забыли, что многим геймерам по нраву возможность стать ненадолго плохим парнем или даже чистым инфернальным злом. И если речь заходит о плохих парнях из мира видеоигр, то в первую очередь обычно вспоминаются криминальные экшен-эпосы от третьего лица. Обязательно в открытом мире и с вождением автотранспорта. Да, мы о Grand Theft Auto и ее последователях. Жизнь городского преступника привлекла внимание однажды и не отпускает до сих пор. Если первые две игры серии GTA стали пробой пера, обкаткой игровой фабулы, то уже третья часть оглушительно громыхнула с переходом в полное 3D. Популярность, армия преданных поклонников, космические уровни продаж — GTA входит в число самых успешных игровых брендов в истории геймдева. Публику заинтересовала бандитская романтика? В определенной мере это так, особенно если говорить о водителях маршруток и о школьниках-троечниках. Если присмотреться повнимательнее, то именно GTA можно назвать простейшей и очень удобной формой эскапизма, то есть бегства от серых будней. Для того чтобы почувствовать себя крутым автоугонщиком с пушкой в кармане, нужно приложить минимум усилий — вжиться в роль остроухого эльфа не в пример сложнее. Ведь каждый любитель видеоигр живет в том или ином обществе, нередко цепляется за острые углы социальных отношений и постоянно ощущает, пускай и на уровне подсознания, давление закона и морали. Очень многие геймеры ценят возможность от этих норм отойти в мире игры, пускай ненадолго. Ну и в отрыве от социально-уголовной формулы успеха стоит отметить серию GTA как очень крутую игру. Здесь изобретательность в дизайне миссий возведена в абсолют. Здесь в оригинальной озвучке можно насладиться роскошной актерской игрой. Именно здесь можно мгновенно проникнуться нужными атмосферой и настроением, вспомните мегаполис 1980-х на берегу океана из GTA: Vice City или хулиганский колорит черных кварталов из GTA: San Andreas. Ну а если взять во многом схожую серию Mafia, то здесь нас ждет достоверный и подробный экскурс по Штатам ХХ века, чего стоит только послевоенная Америка во второй части. «Ведьмак» Довольно непросто выделить «злую сторону» в играх с претензией на историческую правдивость. Тем не менее, исторические экшены и стратегии регулярно дают нам возможность порулить агрессорами. С историей все вообще непросто, ведь ее, как известно, пишут победители. Но иногда сомнений не остается: именно эти ребята в таком-то веке творили такое-то непотребство, и именно за них мы играем. Так, еще в двухмерных выпусках франшизы Age of Empires мы могли возглавить племена хеттов, уничтоживших в свое время Вавилон, или орду кочевников под руководством Чингисхана. Уж этих-то товарищей никак нельзя было назвать миролюбивыми и толерантными. Также стоит вспомнить знаковую серию исторических стратегий Total War. Там, к примеру, в Rome: Total War — Barbarian Invasion можно было во главе полчищ варваров стереть с лица земли Римскую империю, государство по тем временам весьма прогрессивное. Игры о расцвете пиратства в Карибском море конца XVII — начала XVIII века успешно выделились в отдельный поджанр. Да, и в Sid Meier's Pirates!, и в русскоязычных «Корсарах» можно поступить на службу к испанцам или голландцам, заслужить почет, уважение и богатство законным путем. Но настоящие морские волки знают, что истинное веселье ждет только вольных флибустьеров, грабящих без разбору, с лихим азартом и риском. Указанные морские игры и любят в первую очередь за романтику свободы действий под парусами. Про последнюю большую войну, Вторую мировую, разговор отдельный. Игры на эту тему выходят регулярно, и так наверняка будет продолжаться в ближайшем будущем. В большинстве случаев нам дают поиграть за Союзников, чаще всего — за войска Америки и Западной Европы. Наглядный пример — стратегия Officers (2007), разработка украинской студии, в которой на момент релиза можно было сыграть только (!) за американские войска. Но у геймеров есть масса возможностей примерить виртуальную форму Вермахта, Люфтваффе или Кригсмарине. Причем нередко разработчики дают возможность получить действительно интересный исторический опыт, рассказывая истории обычных немецких солдат и офицеров, а вовсе не вдохновителей фашизма. Танковый ас германской армии Отто Кариус не зря писал: «Не каждый немец был фашистом, и не каждый фашист был немцем». Если увлекаетесь военной историей, отыщите его мемуары, книга называется «Тигры в грязи». За армию нацистской Германии предлагала сыграть легендарная Panzer General, заложившая в 1994 году основу компьютерных варгеймов с гексами. И если отбросить идеологию, то нужно отметить, что по своему техническому оснащению армия нацистской Германии превосходила технику большинства прочих стран — участниц войны. После битвы за Западную Европу немецкие ветераны рассказывали, что один немецкий танк стоил трех американских, но у американцев всегда находился четвертый танк. Оценить германскую армию во всей ее технологической красе дают возможность такие RTS, как Sudden Strike, «Блицкриг», Company of Heroes: Opposing Fronts. А сценаристы таких игр, как «В тылу врага» или Battlefield V, сделали акцент в одиночных кампаниях на судьбах и подвигах отдельных немецких солдат, которые были героями для своей страны. Но при всем этом мы все же играем за силы, угрожавшие в свое время всему мировому порядку. Battlefield V Стратегический жанр вообще не стесняется отдавать под наше начало армии Зла и Разрушения. Так достигается вариативность тактических решений в жанровых играх, ведь войска злодеев часто имеют массу своих собственных опций. И нередко такие армии становятся самыми любимыми, особенно в мультиплеере. В StarCraft мы вели в бой ненасытных зергов. В Heroes of Might and Magic мы командовали ордой нежити, оживляя после битв поверженных врагов и пополняя свои бездыханные ряды. В Star Wars: Galactic Battlegrounds и в Star Wars: Empire at War наводили ужас на врага имперскими отрядами. Список можно продолжать долго, каждая вторая RTS или TBS дает возможность встать по обе стороны баррикад. Некоторые злодеи с собственными видеоиграми получили статус настоящих народных любимцев. Сильно подгнивший зомби по имени Стаббс выполз откуда-то из 1950-х и, попыхивая косячком, обратил в упырей половину жителей тихого американского городка. И все это во имя любви! Такую историю рассказали создатели Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005). Недавно вернулся с ремейком пришелец Крипто, сильно нашкодивший в Америке (упомянутая уже игра Destroy All Humans!). Вообще-то, Крипто спасал свою расу от генной деградации и для этого прикончил сотни землян электрическим ружьем, лучами смерти и извлекателем мозга. А еще язвительный пришелец решительно разобрался с земными коровами и обвинил во всем коммунистов с высокой трибуны. Игра о Крипто получилась местами пошлой, но веселой. Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse Студия Blizzard показала, как нужно рассказывать сюжетные истории в тесной связке с игровым процессом. В классической RTS Warcraft 3: Reign of Chaos перед нами происходило постепенное и неумолимое падение принца Артаса в самые глубины мрака. Принц вознамерился одолеть угрозу своему любимому королевству со стороны оживших мертвецов. И с этой целью Артас шел на самые крайние меры, постепенно превращаясь в настоящего маньяка. Особо запомнилась одна из миссий кампании, где принц пытался остановить зомби-чуму. Артас применил простой и эффективный метод: вырезал под корень всю сельскую местность, чтобы в зомби превращаться было некому... Ну и как не вспомнить о Темном Властелине из Overlord? Вариация на тему Саурона действует точно по заветам Мефистофеля, то есть вечно стремится ко злу, но совершает добро. В двух частях яркого экшена с открытым миром Властелин наводит порядок на своих землях. Он выступает против толпы Героев, которые давно уже позабыли героические принципы, превратившись в воплощение смертных грехов. Мы громим одуревших от жадности гномов, сластолюбивых паладинов и обжор-хоббитов, которые грозят голодом всей окрестности. Да, при желании на место Властелина можно было бы поставить привычного Светлого Принца, но игра моментально потеряла бы свой шарм, свою перчинку. God of War Когда разработчики игр берутся за истории с Темной Стороны, они порой выдают действительно оригинальные геймплейные механики. Будто введение в игру злой силы как центрального персонажа стимулирует воображение! В свое время прорывом стала Dungeon Keeper, вышедшая в 1997 году. В этой игре мы были хозяином мрачных подземелий, отстраивали свой личный Хелльстад, командовали нечистью и отбивались от героически настроенных рыцарей. Что характерно, управляли мы непосредственно огромной когтистой лапой, которой хватали и перетаскивали своих подопечных, всячески наводя порядок во владениях. Dungeon Keeper получила мощные 92% на GameRankings и сделала всемирно известным слоган «It's Good to Be Bad». Dungeon Keeper А на консоли Nintendo DS в свое время ярко блеснула ролевая Valkyrie Profile: Covenant of the Plume (2008). Там мы играли за юного Вилфреда. В центре сюжета — месть за убиенного отца, мотивация героя понятна и легко объяснима. Но на своем пути Вилфред часто использовал чисто злодейский прием — приносил в жертву спутников, чтобы получить фантастические силы и способности. Причем соратник должен был быть проверенным в боях, первый встречный здесь не годился. А ведь мы имели дело с очень неплохой RPG, поэтому все характеры были отлично проработаны. И геймерам приходилось выбирать, кого же именно «пустить под нож». Ничего подобного этой оригинальной, но жестокой механике вы не найдете в современных играх. Valkyrie Profile: Covenant of the Plume Злодеи, оказавшись в центре внимания, порой дают почувствовать контраст в одной отдельно взятой игре. Например, в Ultimate Spider-Man от известной студии Treyarch (на счету которой несколько отличных выпусков серии Call of Duty) мы попеременно играли за Питера Паркера — Паука и за плотоядного Венома. После пацифиста Паркера играть за безжалостного пришельца-симбиота было особенно круто. Да и каждая порядочная RPG дает возможность прогуляться тропинкой Зла. В серии Dragon Age чуть ли не каждый квест можно разрешить острой сталью, без лишних разговоров и поисков справедливости. А в Fable плохие поступки отражаются на герое в прямом смысле слова: будете творить хаос и прочие безобразия — вырастут рога, а глаза загорятся адским огнем. И Геральт из Ривии легко может отступить от абстрактного Добра, к примеру отдать на растерзание призраку своего нанимателя (правда, наниматель обманул ведьмака, а призраком оказался невинно убитый мужчина, см. вторую часть ведьмачьей саги). Даже рыцари-джедаи из далекой-далекой галактики могут совершать далеко не благовидные поступки. В Knights of the Old Republic мы, к примеру, могли продавать бесценные лекарства на черном рынке во время эпидемии. Ролевая игра должна давать выбор, таковы законы жанра. Ultimate Spider-Man Также «плохиши» появляются в играх как второстепенные игровые персонажи, и от этого игры становятся только лучше. В слэшере Star Wars: The Force Unleashed мы проходили обучающую миссию в роли самого лорда Вейдера, зачищая деревню вуки. Мохнатые родичи Чубакки с жалобным ревом разлетались по сторонам, а мы изучали основы управления. В финале сюжета Star Wars: Battlefront 2 нам давали порулить неврастеником Кайло Реном. В Devil May Cry 3: Dante’s Awakening после прохождения игры становится играбельным Вергилий, злобный брат Данте. Игра на стороне Зла дает нам вариативность, разнообразие и порой, что немаловажно, учит подрастающее поколение моральным ценностям. Нет, это не опечатка, просто вспомните финал самой первой Mafia. Mafia Ну а разработчики продолжают исправно отрабатывать благодатную тему. Вскоре, навскидку, выйдет новая часть Assassin’s Creed, и там мы будем в роли викинга заниматься именно тем, чем занимались исторические викинги, — грабить и разорять поселения. А поклонники историй о Мире Тьмы, начавшихся с популярной настольной игры, получат новую часть Vampire: The Masquerade — Bloodlines и Werewolf: The Apocalypse — Earthblood. Что-то нам подсказывает, что в этих проектах мы не будем собирать гербарий и переводить старушек через дорогу. Высказывайтесь в комментариях, какие еще тематические игры должны были, по вашему мнению, попасть в этот материал (проекты по миру Warhammer мы отложили для отдельного разговора). Играйте в качественные видеоигры и не спутайте их с реальностью!
  22. [Рецензия] A Total War Saga: Troy (PC)

    Если максимально упростить рассказ о времени действия Troy, то это примерно те года, которые считали седой стариной сами древние греки. Сластолюбивый царевич Парис соблазнил спартанскую царевну Елену и увез ее за моря в родную Трою. Ахейцы желают за безобразие отомстить, Елену вернуть, ну и Трою разграбить между делом. Намечается тотальная война. Чудесная все-таки штука этот английский консерватизм. Идут года, а на британских островах неизменно пьют чай, обожают королеву и делают лучшую серию глобальных компьютерных стратегий. На днях студия Creative Assembly выдала новую игру франшизы Total War. И получилось ожидаемо круто, заваривайте чай с вереском. Вопреки некоторым игрожурским клише, начать хочется не с разбора контента или технической части. Начать хочется с акции, благодаря которой игра уже вошла в историю геймдева. Подумать только: в течение суток с момента релиза Total War Saga: Troy раздавалась совершенно бесплатно. Всем желающим. В полной версии. С возможностью свободно загрузить грядущее сентябрьское обновление про амазонок. А ведь речь идет о «Трипл Эй-проекте», о полноценной новой игре из серии с заслуженным именем. Небывалый, беспрецедентный случай. Ну и сам бренд Total War во многом уникален. Двадцать лет назад вышла первая игра с заголовком Shogun и совершила в геймдеве революцию средней мощности. Пошаговый режим на глобальной карте органично совместился с RTS-зарубами, а солдат впервые в истории видеоигр научили убегать в ужасе. С тех пор английские разработчики неспешно, но уверенно развивают серию, не допустив в ее рамках ни единого (!) провала. Геймплейная основа возвышается незыблемым монументом, а создатели меняют сеттинг, вводят новые механики и постоянно двигают Total War к недосягаемому совершенству. Причем временами случаются довольно смелые рывки. В 2004 году в Rome нам показали совершенно новый графический движок, и это было просто фантастично: такой масштабируемости прежде не бывало, камеру обучили нырять с высоты птичьего полета к суровому лицу отдельного легионера. Затем появились полноценные морские бои, настоящая ролевая система с инвентарем и обилием умений... Сегодняшняя игра на прорыв не претендует. В Total War Saga: Troy нашлось место новым деталям в геймплее, но их не так много, как могло бы быть. А вот с сеттингом, с новым Total War-миром все гораздо лучше. Добро пожаловать в «Илиаду», бессмертное творение Гомера. Если максимально упростить рассказ о времени действия Troy, то это примерно те года, которые считали седой стариной сами древние греки. Сластолюбивый царевич Парис соблазнил спартанскую царевну Елену и увез ее за моря в родную Трою. Ахейцы желают за безобразие отомстить, Елену вернуть, ну и Трою разграбить между делом. Намечается тотальная война. На сегодняшний день сыграть можно за одну из восьми фракций, представлены как защитники Трои и окрестностей, так и агрессоры. Каждый участник конфликта имеет свои особенности развития и хозяйствования, уникальные боевые отряды. Но украшением игры стали особые условия для каждой армии. Предусмотрена как привычная победа военным превосходством, так и победа «по Гомеру». И тут начинается самое интересное. Глобальная стратегия работает с исходным материалом более умело, чем глянцевый экшен от третьего лица с голливудской лицензией. Погружение в эпоху героев и мифов происходит почти мгновенно, общая атмосфера и обилие мелких деталей создают неповторимое настроение, хочется даже взять в руки бумажное издание «Илиады» и попробовать прочесть, несмотря на абсолютно нечитабельный слог. Для каждого из участников античных разборок разработчики придумали интересные задачи, уникальные особенности кампании и массу увлекательных возможностей. Кто-то будет возиться с женой-беглянкой, кто-то станет взывать к богам (и к недовольству суеверных подданных). Ахиллесу никак не прожить без ратных подвигов, ему может обеспечить благостное расположение духа лишь очередная победа в поединке на глазах у сотен восторженных солдат. Перепады настроения у того же Ахиллеса могут привести, для примера, к дипломатическим осложнениям, когда герой уйдет в загул вместо исполнения лидерских функций. Ну а хитроумный Одиссей — куда ж без него? — опутает врагов паутиной лжи и шпионажа, умея основать тайное сообщество чуть ли не посреди пустыни. Или вот взять Гектора (защитник Трои показался нам наиболее интересным, прочие товарищи на его фоне слишком похожи на похотливых или алчных прохиндеев, как, впрочем, и было в оригинале). Гектор должен доказать отцу-правителю, что он лучший из двух братьев и что царский трон должен, соответственно, перейти к нему. Процесс доказывания представляет собой настоящую предвыборную гонку со шкалой отцовской популярности. Причем если позволяют условия, старший царевич под вашим руководством может строить козни младшему. Вот, например, личная казна Париса значительно увеличилась по сравнению с вашей. Самое время нашептать старому царю, что его сынок Парис умом тронулся от жадности. Царь прислушается и не станет спешить отдавать Парису трон. И так для каждой из восьми фракций, играть за любую из них по-своему интересно. Таким образом, видим основательную реиграбельность сюжетной кампании. В Total War: Warhammer, как вы помните, тоже был смысл отыграть каждую из сторон, игровой опыт менялся довольно сильно. Процесс наведения порядка (своего) в античном мире, как и прежде, состоит из участия в десятках разных государственных активностей. Здесь и экономика, и зодчество, и дипломатия, и внутренняя политика с изданием мудрейших указов. И война, конечно. Разбираться с огромным количеством возможностей можно долго и со вкусом, так и не сделав ни единого хода. Но новичкам пугаться не стоит. Особая, чуть ли не сверхъестественная прелесть Total War в том, что начать играть можно быстро и просто, получая при этом удовольствие. Основы игры вовсе не сложные, порог вхождения невысок. Можно успешно одержать полную победу, проведя с игрой несколько десятков чудесных часов, при этом игнорировать напрочь некоторые опции. Ну а любители копнуть поглубже проведут с игрой вдвое больше времени, открывая для себя новые и новые тонкости. Как и в любой игре серии, в Total War Saga: Troy множество игровых механик исправно работают вместе, создавая цельный, сложный механизм. Как и во всех предыдущих частях сериала, начиная с Shogun-2000, слабее всего проработана дипломатия. Компьютерные политики вновь слишком пассивны и осторожны, но сама возможность договориться о дюжине всяческих полезных уступок вновь радует. А вот об экономике можно сказать одно: упрощений не будет, что радует необычайно. Единого универсального ресурса здесь нет, и если для строительства нужно дерево, то для улучшения построек ищите уже камень. Или вот взять систему царских указов: в игре мы увидим не цепочку, не привычное дерево, а настоящую сеть, в которой несложно и запутаться. Из нововведений Total War Saga: Troy приятно радуют особенности, обусловленные основной легендой игры. У нас здесь все-таки не строго реалистичная историческая стратегия. У нас здесь речь идет о греческой мифологии, а значит, в дела смертных станут вмешиваться олимпийские боги разного калибра и разного уровня зловредности. Нет, стоглавую гидру из Warhammer на этот раз не завезли, но немного античного фэнтези пришлось игре к лицу. Заслуживая милость богов посредством возведения, например, храмов в честь Ареса или Афродиты, мы обеспечиваем всей своей фракции читерские бонусы на поле боя, в торговле или в мореходстве. Как им и положено, олимпийцы капризны и переменчивы, их дары несложно заслужить, но так же просто и потерять. Специальные элитные юниты тоже отсылают к античному эпосу. Хотя здесь все более хитро устроено. Вы можете нанять отряд гарпий, но не надейтесь увидеть в кадре полуголых теток с крыльями, как в Serious Sam. Здешние гарпии — великолепные бойцы с высоким навыком подвижности и скрытности. Но это все те же люди, пускай они и щедро украшают одежды птичьими перьями. А минотавр по версии Total War Saga: Troy — древнегреческий качок, завернутый в звериные шкуры и напяливший на башку бычий череп. Но выглядит все это псевдофэнтези свежо и разнообразие в процесс привносит. Прямиком из предыдущей игры франшизы — древнекитайской Three Kingdoms — в Troy пришли поединки героев-военачальников с хореографией в духе Чжана Имоу. Герой в Total War Saga: Troy — это половина армии по мощи и задору. Но увлекаться не стоит, если вся дружина обратится в позорное бегство, то Гектор или Ахиллес вскоре побежит вдогонку, и битва будет считаться проигранной. Развитие героев стало, пожалуй, глубже, если сравнивать с Total War: Warhammer. Упомянутый Гектор может изучить, на минуточку, 76 навыков! Также в Troy можно найти немало небольших, точечных изменений, которые заметят лишь старые поклонники серии. В тактических битвах некоторые отряды обучились закидывать щит за спину и брать оружие в обе руки, увеличивая атаку в ущерб защите. Да, именно как в Dark Souls, сравнение с хитом Хидэтаки Миядзаки добралось и до этой рецензии. Или вот в случае ничьей — бывает и так — появилась возможность обменяться оружием с противником в качестве жеста доброй воли. А оружие бывает, знаете ли, всякое. И еще десяток-другой деталей в геймплее, выделяющий Troy в серии. Отдельно стоит отметить интерфейс. Он в Troy очень хорош, как и во всей франшизе Total War. Все очень красиво и аккуратно, закладок ровно столько, сколько нужно для непростой и комплексной игры. На помощь новичкам (да и ветеранам это не помешает) придут отличные всплывающие подсказки. Буквально несколько строк в такой подсказке — и все становится понятно. Не хочется обижать почитателей творчества Сида Мейера, но в серии Civilization интерфейс гораздо менее дружелюбный. А еще в Total War Saga: Troy вас ждет самая красивая глобальная карта в играх на сегодняшний день. Предыдущая карта, из Three Kingdoms, экспериментировала с китайской живописью и минимализмом, результат получился несколько спорный. А здесь привычная плотность деталей оттеняется античными картинками с горами и облаками на далеком горизонте. Вышло очень здорово. Или вот взять «туман войны», неизведанную территорию. В Troy мы видим страницы пергамента, по которым тихо ползут строки на древнегреческом языке — та самая «Илиада». В итоге глобальная карта в Total War Saga: Troy стала настоящим праздником для эстетов от мира стратегий. В тактическом режиме все несколько скромнее, хотя тоже очень неплохо. Каждый воин нарисован с большим вниманием к деталям снаряжения, ландшафты полны всяческих симпатичных рощиц и перелесков, а солнце весело шлет лучи сквозь кроны деревьев. Вот только если запустить Total War: Shogun 2 2011 года выпуска, то можно увидеть практически тот же уровень. В тактическом режиме графика Total War не растет уже давно, хотя это и не критично. Ну а музыкальное сопровождение всегда было гордостью серии, таковым оно осталось и под стенами Трои. Музыки много, она часто меняется, применяются симфонические мощности, вокал, этнические инструменты, и все это звучит просто потрясающе. В Total War Saga: Troy музыка делает именно то, что и должна: не отвлекает, а придает дополнительную глубину и без того почти бездонной игре. Хороши и звуковые эффекты, боевой клич сотен ваших бойцов наверняка пробудит милитариста в любом «ботанике». Некоторые привычные механики попали под нож, но формат ответвления Saga об этом предупреждал заранее. Здесь нам обещали меньше размаха, но больше проработки и колорита. Поэтому морских битв не будет, хотя море плещется рядом в избытке. Не будет и ночных сражений (а ведь появились они еще в Barbarian Invasion. Хотя их ценность была в основном визуальная, чего уж там...). На данный момент есть вопросы и к русской локализации. Озвученного текста в игре много, как сюжетных диалогов, так и советов от виртуального наставника. И тут смешались в кучу труды российских актеров с британскими, фразы на разных языках могут попросту чередоваться, вызывая недоумение. Наверняка такой недочет вскоре исправят, но пока что выглядит это нелепо. Из чисто технических претензий — долгие загрузки. Опять. На любой конфигурации. Создается впечатление, что в студии Creative Assembly это сделали намеренно, чтобы игрок мог сварить какао и проникнуться важностью момента перед любой битвой. Мелкие недостатки в Total War Saga: Troy можно искать долго и успешно находить. Но они теряются на общем уровне большой и красивой игры. Однозначный претендент на «Стратегию года». Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. [Рецензия] Destroy All Humans! (2020) (PC)

    Игровой мир не перевернулся, но стал немножко ярче. На PlayStation 2 вышло какое-то фантастическое количество хитовых игр. Кроме проектов, попавших в почетную историю геймдева, были менее успешные, но несомненно крутые игры. Они запоминались благодаря отдельным игровым механикам или благодаря стилистике, или по иным, менее очевидным причинам. Или же они привлекали игрока неординарностью, как Destroy All Humans! Этот хулиганский экшен от третьего лица вышел в 2005 году и, не став безупречной иконой жанра, завоевал таки немалую популярность. Волна ремейков добралась и до Destroy All Humans!, принеся на гребне современную версию истории пришельца Крипто. Но мы-то знаем, что ремейк ремейку рознь. Разберемся, стоит ли помолодевшая игра пятнадцатилетней давности нашего внимания. Для начала попытаемся определиться с терминологией. Попытаемся и поймем, что в данном случае все сложнее, чем кажется. Ремейк Destroy All Humans! больше похож на ремастер. На хороший ремастер. Ведь ремейк — это по сути переосмысление исходного материала. Отличные примеры — Resident Evil 2 или Final Fantasy VII: Remake. Там игроки получили фактически новые игры на базе седой классики. Destroy All Humans! 2020 повторяет оригинальный материал с хирургической точностью. Да, есть в новинке один уровень, не вошедший в первый релиз. Но с учетом того, что уровни в игре пробегаются за 10-20 минут, вы рискуете этот эпизод и не заметить. В остальном — тщательное, прилежное копирование. Все локации, персонажи, диалоги и видеоролики бережно перенесены из 2005 года. А дополнительная работа была направлена на «косметику». И уж если мы назвали обновленную Destroy All Humans! ремастером, то отметим, что игроделы нередко подходят к такой работе с небрежностью. Вспомним, например, переезд Джека и Декстера (Jack and Daxter Trilogy) с PS2 на PS3. Там было добавлено высокое разрешение и система достижений. На этом все — извольте попробовать переиздание классики. Так вот, переиздание Destroy All Humans! выполнено на гораздо более высоком уровне. Вся игра — веселый трибьют научной фантастике середины XX века. Атмосфера вторжения таинственных агрессоров выстроена отлично, только с поправкой на стороны конфликта, ведь играем мы за условное Зло с далекой планеты. И если вы вспомнили о Малдере, Скалли и «Секретных материалах», то совершенно напрасно. Игра обращается за вдохновением гораздо глубже по линии времени, к годам, когда по западному телевидению крутились первые серии «Сумеречной зоны». Большое кино 1950-60 годов тоже отразилось на лоре, ведь речь идет о тех десятках и сотнях дешевых фантастических ужастиков, где актеры пыхтели в смешных резиновых костюмах. Если вы хоть сколь-нибудь интересуетесь историей массовой культуры, Destroy All Humans! завоюет ваше сердце моментально. Авторы очень бережно подошли к наследию тех лет, наполнив игру аутентичным контентом. Начиная от музыки и заканчивая дизайном летающей тарелки — все здесь представлено в лучшем виде. А так как мы имеем дело с пародией, разработчики набили Destroy All Humans! шутками до отказа и порой даже сверх меры. Но как бы то ни было, игра заставит вас не раз улыбнуться. Хотя шутки иногда и заносит в сторону неприбранных сортиров. Но вот за обилие хорошо написанных и классно озвученных диалогов Destroy All Humans! нужно похвалить. Пришельцы постоянно подтрунивают друг над другом и ехидничают без остановок. Веселым слогом написаны все брифинги и справки. Вот миловидная блондинка поливает клумбу, прочитаем ее мысли: «Если кто-то посмеет не назвать мою кухню самой чистой в мире, клянусь, я забью его до смерти своими наманикюренными кулачками!». Неудержимых приступов смеха за время прохождения вы наверняка избежите, но скучать и зевать не придется. Конечно, история не претендует на премию BAFTA, но вышло вполне забавно и с толикой интриги. Наш главный герой — оперативный агент расы фуронов по кличке Крипто, большеголовый пришелец из далекой галактики. Фуроны — существа технологично высокоразвитые, но мерзкие по нраву и замашкам. Агрессоры, одним словом. Размножаются они клонированием, привычные методы им чужды, да и гениталий у фуронов давно уж как нет. И при каждом цикле клонирования фуронская раса все ближе подбирается к вырождению. Спасти их может только хорошая порция свежего ДНК. Искомый продукт обнаруживается на Земле, ведь именно здесь когда-то побывали фуронские звездолеты. Как рассказывают сами фуроны, они летели с Марса после войны, остановились на Земле, уставшие моряки сошли на берег и как-то все получилось само собой — фуронские ДНК смешались с земными. Теперь пришла пора собрать побольше генного материала. Крипто на своей летающей тарелке раз за разом летает к Земле с ее орбиты, чтобы точечными диверсиями подчинить землян. Земля предстает перед Крипто в виде Штатов конца 1950-х. Сеттинг проработан действительно круто: все, что мы видим глазами Крипто, выглядит убедительно и несет неповторимое очарование тех лет. Одежда и прически, автомобили и предметы интерьера, музыкальные треки и передовицы газет — все детали воссозданы аккуратно и со старанием, спутать эпоху невозможно. На слуху земных обывателей злободневная тема зомбирования через телевизор, а Крипто, замаскировавшись под мэра, обвиняет во всех грехах коммунистов. Что касается непосредственно игрового процесса, то он не столь хорош, как лор. Часто приходит мысль, что можно было сделать тот или иной элемент удобнее и красивее. В первые часы вам будут «выдавать» кучу способностей, гаджетов, улучшений — голова идет кругом. Игра старательно перетасовывает ситуации и обновляет условия диверсий, ставит новые задачи и дает нам свежие трюки. Инопланетянин Крипто — прямо человек-оркестр, обладает массой талантов. И в итоге геймплей Destroy All Humans! берет не качеством, а количеством. Ключевое слово здесь — берет. Злодей Крипто часто и с удовольствием пускает в ход ручное оружие. Здесь все по стандарту пятнадцатилетней давности: целиться удобно, врагов всегда с лихвой, процесс бодрый и сдобренный красочными эффектами попаданий; от выстрелов плазменной винтовки людишки превращаются в тлеющий скелет и печально осыпаются на землю прахом. При этом не забыты и средства защиты: у Крипто есть энергетический щит, украденный, видимо, у мастера Чифа — та же самостоятельная подзарядка, те же ячейки в интерфейсе. Что действительно весело — это применять против сапиенсов телекинез. Человеки легко поднимаются в воздух, и горемыку-фермера можно швырнуть на полсотни метров вверх. Приземления он по понятным причинам не переживет. Дозволяется метать предметы в людей и перехватывать пущенные в вас снаряды, чтобы вернуть их обратно владельцу. Телекинез очень эффективен: проще расшвырять отряд солдат, чем стрелять по ним из плазмомета. Выглядит процесс тоже неплохо, эстетическое удовольствие космического садиста вам, несомненно, доставит какой-нибудь случайный прохожий, запущенный в ночное небо и пролетающий на фоне луны. Еще в Destroy All Humans! есть вполне себе рабочий стелс. Здесь своя специфика: мы маскируемся под конкретного землянина, используя хитрое голографическое устройство, в русской локализации названное «Головася». Процесс несложный и забавный. Нам нужно отсканировать человека, после чего мы принимаем его точный облик. Причем, для доступа на закрытую территорию вроде военной базы нам понадобится подходящий облик — обывателя в шортах служивые не пропустят. Срок действия маскировки ограничен — продлевается человеческой мысленной энергией. То есть Крипто должен почаще читать людские мысли — есть у него в кармашке и такое устройство. Чтение мыслей исполнено чудесно. Особой геймплейной ценности оно не несет; да, мы играем за разведчика и диверсанта, читать мысли врага нам велели сценаристы и так мы заряжаем маскировочное поле. Но сам процесс обставлен очень весело. «Прекрасный день для превышения полномочий», — думает нечестный коп. «Надо бы запретить эти пляжные вечеринки на уровне закона», — роятся мысли в голове мэра, приглашенного на веселую встречу. Да, порой фразы повторяются. Но вы также можете наткнуться на юную блондиночку, которая выдаст вам полтора десятка различных «глубоких» мыслей о своей личной жизни и ни разу не повторится. Из вспомогательных трюков у нас в арсенале превращение земных предметов окружения в боеприпасы и гипноз. И гипноз, вы не поверите, тоже заставит вас улыбнуться. Чтобы отвлечь солдат, можно заставить генерала исполнить перед ними зажигательный танец. Ошалевшие бойцы будут пялиться на командора, а хитрый инопланетянин продолжит подрывную деятельность. Ну а специальным зеленым лучом мы будем извлекать из несчастных землян драгоценный головной мозг — все-таки мы играем за злобного космического коротышку. Время от времени мы садимся за штурвал космической тарелки. Здесь игровой процесс несколько усложняется — щиты корабля не восстанавливаются сами, нам нужно выхватывать энергию с поверхности планеты, пощелкав клавишей зарядки на полицейской, к примеру, машине. С этим бывают проблемы: сложно понять, сработала ли подзарядная пушка, да и объекты, годные для выкачивания энергии, порой сложно заметить. Но парить над городишками землян, поливая все кругом «лучами смерти», довольно весело — спасибо удобному управлению и красивой графике. Еще тут есть прокачка, выполняемая по возвращении на материнский корабль между миссиями. Причем в отличие от некоторых собратьев по жанру, в Destroy All Humans!, она действительно важна и вариативна. Умения открываются постепенно, но уже после нескольких миссий наши инопланетные глаза будут разбегаться. Что лучше, улучшение излучателя тока до генератора цепной молнии или продвинутая версия анального зонда (есть и такая штуковина, господа гусары)? Ролевая прокачка вставлена в игру не для галочки, и за нее стоит также добавить Destroy All Humans! плюсик в копилку. А еще игра очень удобна и доброжелательна к пользователю. Управление не перегружено, несмотря на обилие опций у зловредного пришельца. Порог вхождения низкий, обучение ненавязчивое, сохранения случаются каждые несколько минут. Destroy All Humans! очень хороша для релаксации после рабочего дня — забудьте про Dark Souls и многоэтажные маты. Да, каждая отдельная механика в Destroy All Humans! исполнена неидеально. Но в своей совокупности они дают достойный результат — играть интересно. И вдобавок — неповторимая атмосфера старой фантастики и неплохая картинка. С выходом обновленной Destroy All Humans! игровой мир не перевернулся, но стал немножко ярче. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. [Превью] Закрытая бета-версия Mars Horizon

    Бета-тест Mars Horizon стартовал совсем недавно, и судя по всему, до релиза еще очень далеко. Как до Марса. Потому что в нынешнем состоянии разглядеть игру как таковую очень сложно. Бета-тест Mars Horizon стартовал совсем недавно, и судя по всему, до релиза еще очень далеко. Как до Марса. Потому что в нынешнем состоянии разглядеть игру как таковую очень сложно. Да, разработчики предупредили, что дадут пощупать лишь небольшой фрагмент. Беда в том, что нащупать его непросто. Как тут не вспомнить, к примеру, бету The Division 2 от Ubisoft, которая от релизной версии особо-то и не отличалась? И тут бы с чистой совестью поставить на игрушке крест и не рекомендовать ее здравомыслящим людям. Но удивительная вещь: вынырнув из беты Mars Horizon, с собой выносишь определенные приятные эмоции. Ценный груз в наши дни. С наскока определить жанровую принадлежность новинки не выходит. Вы занимаете пост космического агентства и покоряете безвоздушное пространство. Опытные камрады сразу же вспомнят Kerbal Space Program — и окажутся неправы. Та игра за истошными воплями кербалнавтов скрывала глубокий конструктор, а в Mars Horizon перед вами уже готовые механизмы. Здесь позволено возиться на своей базе в режиме простенькой строительной стратегии, но основной игровой процесс сводится к принятию тех или иных решений. Моросит дождь в день запуска очередной ракеты? Можете отложить праздник космонавтики или рискнуть на радость прессе. Обширное древо исследований и щепотка дипломатии тоже у вас под контролем. Стандартным тайкуном Mars Horizon назвать также не получается. Так или иначе, вы переноситесь в середину прошлого века, в докосмическую эру. Цель — сады на Марсе и прочие чудеса в духе советских наивных фантастов. Вы начинаете с истребителей, способных подниматься на суборбитальную высоту. Но команда ученых не дремлет, вы рветесь все выше, и вот уже на глобальной карте становится доступна Луна. Для своего жанра Mars Horizon неожиданно стремительна на старте, дальше скорость событий идет на спад. Бристольская команда разработчиков Auroch Digital занимается своим делом аж с 2010 года. Ядерных хитов за ней не замечено, но люди в своем ремесле, предположительно, опытные (выходцы из постсоветского пространства там тоже есть, иначе как объяснить название одной из первых ракет — Marshrutka?). Тем более непонятно, как создатели Mars Horizon ухитрились сделать свой бета-тест таким враждебным к, собственно, тестеру. Бета Mars Horizon стала для меня самой сырой бетой из многих виданных ранее. Представьте, что кликаете мышью по Луне, к примеру. Ничего не происходит, двойной щелчок также не дает результата. Вы кликаете десяток раз, а потом, вздохнув, еще разок для острастки. И открывается меню лунных миссий! Или же на экране застройки вашего Байконура (можно выбрать СССР, США или Европу) вы без толку елозите курсором, пытаясь разместить новую лабораторию возле прудика. Но контуры грядущих построек скачут и скользят по экрану, как психи на ледовом катке. И вот методом проб, мучений и нецензурной брани вы устанавливаете: чтобы хоть что-то построить, нужно зажать кнопку клавиатуры (любую!) и затем уже мышью указать место для новой подсобки. А ведь если пробиться сквозь программные косяки, открывается пусть нишевый и скромный внешне, но интересный геймплей. Основная механика сведена к пошаговому режиму, периодически вы нажимаете иконку, переносящую вас к следующему месяцу. К счастью, есть еще закладка «До следующего события» — темп в Mars Horizon невысок. Особое внимание — на научные изыски, уже в бете можно сделать полсотни всяческих открытий. Изучить новую модель спутника, исследовать методику запуска собак в космос или разработать крутую комнату отдыха для космонавтов — все ложится на ваши плечи. Жаль, что разработчики не добавили абсолютно никакого челленджа — изучить можно абсолютно все, хватит и денег, и времени. Если даже вы перестанете удивлять страну запусками новейших пепелацев, урезание бюджета не скажется никак. Временами происходят случайные и закономерные события. Вам предлагают отреагировать, получив тот или иной результат. Общественность зашумела по поводу НЛО — можете проигнорировать или попытаться получить полезные знания. NASA обогнала вас и запулила первого человека в космос — можете поздравить, получив прирост к дипломатии. Жаль, что выбор сводится к «Да» или «Нет», слишком просто. Даже если вам предлагают лично назначить дату очередного запуска, это особо не влияет на результат. Иногда поступают побочные миссии. Научное сообщество может попросить запустить спутник для орбитальной фотосъемки, а вы получите на руки чек от яйцеголовых. Было бы здорово, если бы в релизной версии такие события случались почаще. Пока же в игре пролетают целые годы безо всякого движения. К слову, насчет челленджа. Ваши конкуренты всячески стремятся к звездам, а игра сыплет сообщениями об их успехах. Но опять же: ни отставание, ни ваш успех Mars Horizon никак не отмечает. Мы все — дети Земли, и все потихоньку раздвигаем горизонты. К достоинствам Mars Horizon также можно причислить невысокий порог вхождения. Несмотря на серьезный жанр, игра не пытается утопить игрока в графиках и подменю. Все довольно интуитивно, и все функции Mars Horizon можно изучить за десять минут. Та же Kerbal Space Program со всеми своими мультяшными астронавтами была куда более неприветливой к новичку. Хотя там и глубины было побольше. И вот глубины Mars Horizon не хватает, по крайней мере, в бете. Карта космического пространства — крохотная, ее даже не разрешают подвигать толком. Так, от Марса к Солнцу и обратно. Байконур тоже невелик, хотя к релизу вроде как ожидается опция расширения пространства с развитием агентства. Вся бета в итоге через два-три часа смущенно вывешивает табличку «Спасибо, что вы в меня поиграли» и выбрасывает тестера в стартовое меню. Так бета-тесты проводить не комильфо, даже закрытые. Несолидно, господа из Auroch Digital. Что до аудио и видео, то Mars Horizon выглядит недорого, но аккуратно. Все миссии с запусками, посадкой и прочим движением выполнены в цветастом 3D. А вот музыка хороша, атмосферна. Не запилы Стива Тайлера из «Армагеддона», не симфоническая мощь из «Космической одиссеи 2001 года», но вполне в духе космической эпопеи. Отдельное спасибо разработчикам за игры с альтернативной реальностью. Освоить частные ракетные рейсы в СССР 1979 года — это прикольно. Хотя почему у Советского Союза российский флаг — непонятно. Хочется верить, что у британских разработчиков получится удивить. Тема реалистичного освоения космоса в видеоиграх не раскрыта абсолютно. Приятная медитативность процесса уже чувствуется. Определенная аудитория у Mars Horizon должна появиться. Главное — добавить к релизу контента, раз эдак в десять больше, чем нам смогли показать.
  25. Уже в 80-х годах прошлого века некоторые разработчики относились к дорогим лицензиям добросовестно. Стало понятно, что для успеха недостаточно нарисовать внутриигровую модель, похожую хоть чем-то на оригинал из фильма. Нужны атмосфера, схожие ситуации и, главное, игровые механики, передающие суть оригинала. Видеоигру о тех самых Мстителях ждут все камрады, следящие за миром видеоигр. Или те, кто следит за кино. Или и те, и другие. Игру меж тем ожидаемо перенесли с весны на осень. Этот материал призван скрасить ожидание и усилить предвкушение. В нем поговорим о несправедливо забытых и утерянных играх по лицензиям. Кто-то по привычке жалуется на кризис оригинальных идей и жажду легкой наживы. Кто-то рад встрече в формате видеоигры с героями любимого фильма или книги. Так или иначе, игры по лицензиям давно и уверенно заняли свою нишу в современной поп-культуре. Сегодня вспомним о лицензированных видеоиграх, по той или иной причине оставшихся в тени блокбастеров. Хотя эти проекты вполне достойны внимания и признания. Да, все знают, насколько крут Питер Паркер в Marvel’s Spider-Man на PS4. Все помнят о классике стелс-экшена Chronicles of Riddick; две игры о харизматичном преступнике были объективно лучше фильмов с Вином Дизелем. Только самый ленивый не играл в классику RPG The Witcher по книгам Анджея Сапковского. Но в этой категории выпущено немало игр, которые прошли почти незамеченными. Причиной здесь могли стать неудачный маркетинг, предвзятое отношение критиков или просто неверно выбранная дата релиза. А ведь настоящие знатоки видеоигр смогли оценить эти игры по достоинству. Если взглянуть на страницы истории геймдева, то станет ясно: лицензии для видеоигр начали продаваться во времена старины седой. Простая формула заработала со старта: сходил в кино (прочитал роман или комикс) — купи игру, продли удовольствие! Именно так на самых древних приставках и первых домашних ПК появлялись игры сомнительного качества. Это были проходные в основном вещицы вроде попыток пересказать историю Дж. Р. Р. Толкина о кольцах или аркады про Инопланетянина-Е.Т. (эта игра была так плоха, что весь тираж попросту закопали от греха подальше). Но уже в 80-х годах прошлого века некоторые разработчики относились к дорогим лицензиям добросовестно. Стало понятно, что для успеха недостаточно нарисовать внутриигровую модель, похожую хоть чем-то на оригинал из фильма. Нужны атмосфера, схожие ситуации и, главное, игровые механики, передающие суть оригинала. Так, можно отнести к удачным примерам игру RoboCop для ZX Spectrum (1989). Робокоп здесь, как ему и положено, был могуч, медлителен, стрелял из чудесной «Беретты» и, что очень необычно для игр-клонов тех лет, абсолютно не умел прыгать. А в одном из эпизодов игроки составляли фоторобот преступника — Алекс Мерфи в фильме Пола Верховена точно так же копался в электронной базе данных. Хотя в большинстве своем лицензированные игры были далеки от оригиналов. В RoboCop Versus The Terminator для консоли SNES (1993) Робокоп скакал по платформам не хуже Марио. Атмосферы первоисточника — а это комиксы издательства Dark Horse — не было и в помине… RoboCop Versus The Terminator Впрочем, вернемся к играм, которые актуальны и сегодня, несмотря на почтенный возраст. Лицензированные проекты, до сих пор интересные настоящим ценителям видеоигр, стали появляться с приходом трехмерности на консолях пятого поколения — PlayStation One сотоварищи. Именно на PS1, а еще раньше — на Nintendo 64 вышел неординарный экшен Mission: Impossible. Вот где несправедливость мирская: кинофраншиза успешно растет с 1996 года, а видеоигра в этом сеттинге всего одна, 1998 года выпуска. Впрочем, игра получилась достойной. Во времена незатейливых по сути игр-стрелялок Mission: Impossible предлагала на каждом уровне решить несколько неочевидных задач, порой с вариативностью действий. Спустя пару лет эту концепцию довели до ума датские игроделы из IO Interactive в своей Hitman: Codename 47. В игре было много стелса (а в то время стелс был в диковинку), много диалогов с NPC, много разных уровней. На фоне жанровых конкурентов Mission: Impossible выглядела более изящно и продуманно. Некоторые дизайнерские решения здесь опередили время: так, камеру можно было выставить аж в три положения, включая вид от первого лица. А еще в игре была опция быстрого сохранения и загрузки — редкость даже на сегодняшних консолях. Да и с сеттингом фильма поработали неплохо: наш агент применял массу гаджетов и мог слепить маску с чужим лицом. Не был забыт и спуск на тросе через лазерные лучи, как в кино 1996 года. А версии известной музыкальной темы получились в игре не хуже, чем у музыкантов группы U2 для фильма Брайана Де Пальмы. В общем, если вы поклонник фильмов с Томом Крузом, если вы нашли в Сети сериал из 1960-х, если вы назвали кота Итаном — поиграйте обязательно. Подсказка: эмулятор в помощь. Mission: Impossible Без сомнения, повезло с видеоиграми далекой-далёкой галактике Джорджа Лукаса. По «Звездным войнам» создано немало действительно достойных игр. Любой поклонник ролевого жанра исходил вдоль и поперек Star Wars: Knights of the Old Republic. Ценители экшена вдоволь позабавились джедайскими трюками в Star Wars: The Force Unleashed. А на пыльных полках томятся очень неплохие, но позабытые проекты по Star Wars. Фанатам стратегий, уже который год по привычке ноющим, что про них все позабыли, стоит обратить внимание на Star Wars: Galactic Battlegrounds. Игра была создана командой Ensemble Studios, авторами Age of Empires. На ту серию она и была похожа, причем порой даже слишком. Но Galactic Battlegrounds бережно переносила на мониторы мир «Звездных войн» во всех колоритных деталях. Игру стоить запустить хотя бы из-за обилия доступных армий, здесь все не сводится к Империи и повстанцам, есть колонисты вуки, железные войска дроидов и прочие незаурядные товарищи. Galactic Battlegrounds вместе с масштабным дополнением продается в Steam с подзаголовком «Saga». Интересные, но напрочь забытые вещи выходили и на всяческих консолях. На приставках шестого поколения (PS2 и GameCube) вышел в 2002 году бодрый экшен о любимце публики Джанго Фетте Star Wars: Bounty Hunter. Именно эта игра дала возможность опробовать тот самый реактивный ранец, огнемет и пальбу с двух рук. А шутер Star Wars: Republic Commando (2005, разработчик LucasArts) показал отличную тактическую механику от первого лица, мы командовали отрядом отчаянных солдат-клонов. До глубины ранних игр серии Ghost Recon не дотянули, но попытка засчитана. Star Wars: Bounty Hunter В подобной статье никак не обойтись без супергероев издательских домов комиксов Marvel и DC Comics. С видеоиграми больше всех, пожалуй, повезло Бэтмену. У Брюса Уэйна есть серия Arkham, а в ней очень здорово показана сама суть Летучего Мыша: Бэтмен (и игрок вместе с ним) стремится не просто надавать оплеух преступникам, он натурально наводит на них ужас. Но есть у Бэтмена и прочие, вполне достойные вашего внимания игры. Обязательно вспомним о Batman: Vengeance, разработанной и выпущенной в 2001 году французским гигантом Ubisoft. Игра примечательна своей прочной связью с культовыми мультсериалами 90-х годов: Batman: The Animated Series и The New Batman Adventures (успешно шли даже на российском ТВ). Именно оттуда игра Ubisoft аккуратно взяла уникальный дизайн персонажей и визуальную стилистику в духе золотого века комиксов. Последовали сиквел Batman: Rise of Sin Tzu и порт с приставок на ПК, безнадежно убитый кривым управлением. К вашему сведению: заезды на бэтмобиле в полном 3D появились задолго до Batman: Arkham Knight именно в Batman: Vengeance. Batman: Vengeance Немало персональных видеоигр имеет вечно юный Человек-паук. После успешной, всеми любимой, бесконечно крутой и глянцевой Marvel’s Spider-Man для PS4 все прежние игры автоматически оказались в тени на дальних задворках. Но мы спешим напомнить, что отличные игры о Пауке выходили еще во времена PS One. В Spider-Man (2000) было много динамики, необычная паучья акробатика, чудесная музыка Томми Талларико (Earthworm Jim, The Bard’s Tale, Advent Rising) и масса фансервиса — в кадр попала целая толпа персонажей Marvel. Spider-Man: The Movie Game (2002) дала возможность лихо летать на паутине между домами и играть за Зеленого Гоблина. Ultimate Spider-Man (2005, студия Treyarch) выпустила игрока в прекрасно нарисованный с технологией сел-шейдинг открытый мир. Все эти игры будут интересны не только поклонникам Питера Паркера, но и любому любителю хорошего экшена. Ultimate Spider-Man Брутальный Росомаха получил неплохую собственную игру X-Men Origins: Wolverine в 2009 году, рейтинг ПК-версии на GameRankings составил достойные 78,5%. Но еще до этого в продажу поступила более скромная, но очень неплохая X2: Wolverine’s Revenge (2003). Игра достойна внимания благодаря участию звездных актеров (Марк Хэмилл и Патрик Стюарт) в озвучке, а также оригинальной боевой системе. Росомаха исполнял смертоносные комбинации при условии, что правильно занял позицию относительно противников. Например, один злодей справа и два спереди. На словах звучит уныло, но работало исправно. Такая боевка не прижилась, но свою минуту славы получила. А лучшей из непризнанных супергеройских игр мы рискнем назвать The Punisher по лицензии Marvel. Этот экшен от третьего лица был разработан командой Volition, авторами хулиганской франшизы Saints Row, и издан THQ в 2005-м. Эстеты воротили нос от The Punisher, игра выглядела слабовато по меркам тех лет, а анимация хромала слишком часто. Но именно эта игра была максимально близка к первоисточнику. Фрэнк Касл не просто отстреливал гангстеров из разных стволов. Каратель в игре, как и в комиксе, вел свой личный Крестовый поход против криминала. И этот процесс был показан очень жестко, кроваво, изобретательно и попросту круто. Пытки, допросы, отрубленные конечности и несчастные мафиози — сожженные, раздавленные, принесенные в жертву на музейном алтаре ацтеков. Эпизод с похоронами и прятками в гробу — вообще жемчужина жанра. Держите от этой игры подальше детишек, беременных женщин и прочих граждан с хрупкой психикой. А сами спешите приобщиться, оно того стоит. The Punisher Независимые от гигантов DC и Marvel комиксы также заглядывают порой в мир видеоигр. Неплохой, красивый и неординарный экшен Rogue Trooper был разработан студией Rebellion Developments в 2006 году по мотивам британского комикса 2000 AD. Игра отличалась необычной вселенной с войной Севера и Юга, генетическими солдатами и высокими технологиями. Были отмечены высокий ИИ противников и удачная ставка на гаджеты вроде голограммы-обманки. Три года назад вышел ремастер для актуальных платформ, но о продолжении ничего не слышно, и военные байки из Rogue Trooper потихоньку забываются... Rogue Trooper Неплохие игры получаются, когда разработчиков не подгоняют к дате выхода кино. Так, очень популярная в узких кругах The Thing вышла в 2002 году, через 20 лет после оригинального фильма Джона Карпентера «Нечто» с Куртом Расселом. Игра была очень хороша именно как сурвайвал хоррор, там можно было остро ощутить ту самую паранойю из фильма, когда под подозрение попадали все полярники на станции. Ведь пришелец принимал облик любого человека. Игрок всегда ожидал нападения со спины и внимательно следил, чтобы команда не начала истеричную пальбу во все стороны. Это был действительно ценный и свежий игровой опыт. Да и дизайн тварей в игре был хорош. Настольные игры заглядывают в мир видеоигр довольно часто. Всемирно известные бренды Warhammer и Dungeons and Dragons стали основой для нескольких десятков компьютерных игр разного калибра. Dungeons and Dragons у поклонников RPG прочно ассоциируется с такой классикой жанра, как Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и Neverwinter Nights. Но этими признанными шедеврами перечень хороших игр по D&D не ограничивается. Можно вспомнить угарный экшен Dungeons and Dragons: Chronicles of Mystara, в 2013-м перебравшийся с игровых автоматов на ПК и консоли. Или The Temple of Elemental Evil, там была чуть ли не самая красивая 2D-картинка за всю историю жанра. Или же Dungeons and Dragons: Dragonshard (2005), где в классическую стратегию умело добавили ролевые элементы. Space Hulk: Deathwing А по Warhammer, кроме серии британских блокбастеров Total War: Warhammer и многосерийной Warhammer 40,000: Dawn of War, выходили такие менее успешные, но крутые игры, как Warhammer 40,000: Space Marine (слэшер с цепным мечом и цистерной орочьей крови), немного неуклюжий, но очень атмосферный шутер Space Hulk: Deathwing или тактическая Mordheim: City of the Damned. Поклонники этой брутальной, но такой притягательной вселенной найдут себе занятие в мире видеоигр безо всяких проблем. Прошли те неспокойные времена, когда к каждой большой премьере в кино предприниматели от мира игр клепали на коленке корявую безделушку. Теперь лицензированные игры выходят реже, но результат при этом радует чаще, чем в середине нулевых. Из недавних примеров, достойных похвалы, вспомним прошлогоднюю Terminator: Resistance. Польские разработчики успешно показали, что значит «игра для фанатов от фанатов». Высказывайтесь в комментариях, какие игры по кино или книгам были, по вашему мнению, незаслуженно позабыты сегодня или получили невысокие оценки критиков в свое время. В народе ведь верно говорят, что не все то золото, что блестит.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×