Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'anthem'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 62 результата

  1. Из первой ушел Дарби Макдевитт, который проработал в Ubisoft более десяти лет, участвовав в разработке серии Assassin’s Creed (в основном отвечая за сценарий). BioWare покинул Джонатан Уорнер, геймдиректор провальной Anthem и продюсер дополнений к Mass Effect 3. Стало известно о том, что студии Ubisoft Montreal и BioWare покинули ветераны-разработчики. Из первой ушел Дарби Макдевитт, который проработал в Ubisoft более десяти лет, участвовав в разработке серии Assassin’s Creed (в основном отвечая за сценарий). BioWare покинул Джонатан Уорнер, геймдиректор провальной Anthem и продюсер дополнений к Mass Effect 3. Оба демиурга написали традиционные посты в твиттере с благодарностью бывшим коллегам и пожеланиями всяческих благ. Дарби скорее всего продолжит работать в игровой индустрии, насчет же будущего Джонатана пока ничего не известно.
  2. По информации Джейсона Шрайера, Electronic Arts отменила Anthem Next — глобальную переработку провалившегося экшена Anthem. По информации Джейсона Шрайера, Electronic Arts отменила Anthem Next — глобальную переработку провалившегося экшена Anthem. Именно Шрайер пару недель сообщил, что в ближайшее время Electronic Arts собирается решить судьбу игры. В случае удачного исхода команду бы расширили, а если руководству покажется, что у нее не получается перезагрузить проект, то его отменят. Почти сразу в блоге BioWare появился пост, подтверждающий информацию. Основной причиной отмены новой версии стала пандемия, сильно ограничившая возможности студии. Впервые о работе над «перезагрузкой» Anthem стало известно год назад. После отмены игры BioWare сфокусируется над новыми Dragon Age и Mass Effect. Anthem вышла в начале 2019 года и на данный момент является худшей игрой BioWare по средней оценке.
  3. Небеса с глубокой древности манили человека, достаточно вспомнить античный миф об Икаре и самодельных крыльях. Когда видеоигры отвоевали себе место под солнцем в современной поп-культуре, разработчики стали регулярно обращаться к заветной мечте каждого второго обывателя — к теме полетов в вышине. Ведь не каждый наш современник может позволить себе прыжки с парашютом или иные развлечения вроде дельтаплана или аэротрубы. — Мне непонятно: ты летун или падун? Мультфильм «Земля до начала времен», 1988 В стартовую линейку игр для новенькой консоли Xbox Series X с полным на то правом попала Action-RPG The Falconeer. Ведь такая игра дает очень важный и востребованный пользователем опыт — возможность испытать чувство полета. Небеса с глубокой древности манили человека, достаточно вспомнить античный миф об Икаре и самодельных крыльях. Когда видеоигры отвоевали себе место под солнцем в современной поп-культуре, разработчики стали регулярно обращаться к заветной мечте каждого второго обывателя — к теме полетов в вышине. Ведь не каждый наш современник может позволить себе прыжки с парашютом или иные развлечения вроде дельтаплана или аэротрубы. А у кого-то от одной мысли о парашютном спорте начинаются нервный тик и приступы паники. Зато почти каждый может взять в руки геймпад или мужественно стиснуть в ладошке компьютерную мышь. И устремиться ввысь, прочь от земли. Пускай и в виртуальном пространстве. Критики назвали The Falconeer самой удачной игрой на старте новой Xbox Сразу оговоримся: в этом материале мы не затронем игры с летающей техникой. Если нам предлагают сесть за штурвал самолета, вертолета или X-Wing из «Звездных войн» — это другая тема, в таких играх, как говорят в народе, ощущения не те. Поговорим о более непосредственных, насыщенных и живых полетах. Когда сидя у монитора можно почувствовать ветер в лицо. Воспроизвести чувство полета разработчики игр пытались еще на заре геймдева. И пускай технические возможности не давали развернуться, некоторые попытки можно признать условно успешными. Так, в серии экшенов Dan Dare (1986—1990) для компьютеров поколения ZX Spectrum герой летал в космосе с планеты на планету при помощи ракетного ранца. Камера перемещалась за спину протагониста, и на него неслись квадраты, обозначавшие межгалактический тоннель. Нужно было попадать в этот тоннель на довольно большой скорости. О трехмерности речь не шла, сегодня такой геймплей выглядит в лучшем случае забавно, но в те времена это был по-настоящему новый игровой опыт. В 90-х на железе 16-битной мощности схожий трюк довели до ума разработчики Earthworm Jim из команды Shiny Entertainment. Самый крутой червяк в галактике носился по космосу верхом на ракете, извлеченной из кармана чудесного скафандра. Эффект псевдотрехмерного пространства исправно работал: червяк Джим наблюдался от третьего лица, навстречу ему неслись астероиды, мы уклонялись, хватали бонусы и пытались протаранить злодея Психоворона. Червяк Джим наотрез отказывался воспринимать слова о рожденном ползать Но для реализации волшебного чувства нужны были продвинутые технологии и все три привычные измерения пространства. 2D-графика здесь упиралась в стену условностей и натяжек. Одним из первых проектов с удачной реализацией чувства полета стал незаурядный экшен Project Nomads (2002 год, разработан германской студией Radon Labs). В Project Nomads были исследования, строительство, магия, стрельба из зениток... Ранец для полетов тоже был, к счастью В Project Nomads смешались несколько жанров с видом от третьего лица. Мир игры представлял собой архипелаг из летавших в пустоте островов. Перемещение, коммуникации и всеми любимые войны были невозможны без летательных аппаратов. Главный герой игры был занят обустройством собственного левитировавшего островка, а в отрыве от дел хозяйских рассекал воздух с помощью реактивного ранца. Игра позволяла влезть в кабину аэроплана, но такие забавы не для хардкорных игроков, ведь гораздо круче мчаться вперед безо всяких самолетов, вытянувшись в струнку и рискуя долбануться о дерево. Отзывчивое управление, обилие пространства (минимум стен и коридоров!), экзотические виды необычного мира — полеты в Project Nomads могут доставить удовольствие и сегодня, пускай графические технологии и устарели. Образ бравого героя с реактивным ранцем за спиной прочно обосновался в геймдеве. Еще в первой половине 1980-х была популярна игра Jetpac для компьютеров ZX Spectrum, и космонавт там собирал свой корабль, практически не касаясь поверхности планеты ногами. А опоссум Спаркстер гонял с ракетным ранцем над головами злобных свиней еще на 16-битной консоли Sega Mega Drive. Ну а в играх XXI века такие ранцы выглядели уже не только забавно, но и достаточно убедительно. Спаркстер вернулся в 2010 году на актуальных платформах того времени На движке Unreal 3 в 2010 году был создан экшен от третьего лица Dark Void. Критики радостно пинали эту игру, и было за что. Но чудовищный сюжет про фашистов из параллельного измерения отходил на второй план, пропуская на первый адреналиновые и эффектные полеты. Реактивный ранец нес нашего героя над чужой планетой, и ядовитые краски движка Unreal 3 (за излишнюю цветастость этот движок ругали много и охотно) рисовали очень правильную картинку: и рассматривать детали некогда, и выглядит в итоге симпатично. В трилогии Dead Space было несколько очень крутых полетов в космосе с реактивным скафандром — пронестись сквозь кладбище космических кораблей было не менее сложно и интересно, чем отбиваться от уродливых некроморфов. Стоит, пожалуй, вспомнить и легендарный ранец комических морпехов из мира Молота Войны, в боевике Warhammer 40,000: Space Marine такой ранец позволял взмыть над полем боя, чтобы стремительным домкратом рухнуть в гущу врагов, убивая и калеча горемык на месте падения. В серии Dead Space по захламленному космосу так просто не полетаешь Ну а лучшим высказыванием на тему реактивных ранцев стоит признать многострадальный проект Anthem. Далеко не все получилось у канадских разработчиков из студии BioWare, их игру ругали за громоздкий интерфейс и скучный дизайн миссий, а в настоящее время поиск игроков для совместной игры занимает преступно длительное время. Но в Anthem нам выдавали на руки чудесные «Джавелины» — бронированные доспехи-экзоскелеты. Среди множества полезных качеств «Джавелинов» нашлось место и для реактивного двигателя, отправлявшего костюм в полет вместе с пилотом-фрилансером. И полетная часть Anthem получилась выше всяких похвал, игру стоит попробовать хотя бы за это. Очень круто был показан контраст, когда «Джавелин», ощутимо тяжеловесный и слегка неповоротливый на земле, оказывался в воздухе. Управление сразу становилось очень чувствительным; чтобы летать низко над поверхностью и не биться железной башкой о скалы, было нужно немалое мастерство. Но когда приходило то самое мастерство, игрок получал возможность показать высший пилотаж, летая под сводами узких и темных пещер. И это удовольствие было сильно выше среднего. За радость полета в Anthem также стоит поблагодарить художников команды BioWare. На отличном графическом движке Frostbite (Battlefield 4 и 5, Star Wars: Squadrons) они нарисовали роскошные пейзажи далекой планеты. Во время полета надо всеми этими водопадами, джунглями, озерами и древними руинами было физически трудно не делать скриншоты! В Anthem полеты удались прекрасно. Хотя разработчики на стадии производства о них особо и не рассказывали Когда речь заходит о полетах, игровые дизайнеры нередко вспоминают про любимцев публики — драконов. Бельгийская студия Larian дала игроку ценную возможность обращаться в крылатого дракона, об этом рассказывала ролевая игра Divinity 2: The Dragon Knight Saga. Главный герой-рыцарь превращался в сказочного ящера мгновенно, летная модель была легка в освоении и удобна, а картинка образца 2010 года стойко прошла проверку временем, Divinity 2 и ее драконы выглядят неплохо и сегодня. А вот отечественные разработчики по части удобства в драконьих полетах справились не совсем хорошо. Игра The I of the Dragon (2004 год, разработана московской студией Primal Software) предлагала влезть в шкуру дракона и защищать бестолковых людишек от армии монстров. Но наш огнедышащий зверь всячески обозначал свое нежелание воевать: управление им было неотзывчивым, клавиш использовалось больше, чем хотелось бы, а камера порхала на слишком большом удалении. При этом игра была достаточно оригинальной и увлекательной, ее перевыпуск в сервисе Steam заслуженно получил в основном положительные отзывы. Но уж очень часто ленивого дракона хотелось перевести в режим автопилота. Студия Larian очень любит драконов: после Divinity 2: The Dragon Knight Saga она сделала Divinity: Dragon Commander. Это тоже хорошая игра, и там тоже летали драконы И совсем уж неудачной стала попытка отправить игроков в небо вместе с драконом для студии Factor 5. Ее проект Lair для платформы PlayStation 3 наделал немало шума на стадии разработки. Нам нужно было в роли драконьего всадника по имени Рон гонять врагов в поднебесье и немного на земле. Игра должна была использовать все возможности контроллера Sixaxis и подарить невероятные ощущения от воздушных приключений. Но на практике управлять драконом было сложно, грустно и неудобно. Игра с треском провалилась. А в упомянутой The Falconeer мы летаем верхом на гигантском соколе, и обилие воздушных боев выполнено в этой игре на довольно высоком уровне: динамика происходящего и маневренность нашей птицы обеспечивают удовольствие от процесса. Супергерои из мира комиксов прекрасно чувствуют себя в мире видеоигр. И этим товарищам сложно усидеть на грешной земле. Их постоянно тянет взлететь повыше, чтобы оттуда следить за порядком и показывать неприличные жесты суперзлодеям. Разработчики игр нередко отправляют в полет героев комиксов, но получается это не всегда успешно. В первую очередь на ум приходит гражданин планеты Криптон, известный под скромной кличкой Супермен. Ведь в свободном полете он проводит времени чуть ли не больше, чем на грешной земле. В играх Супермен смог неплохо выступить как командный игрок среди прочих бойцов в масках и лосинах. Так, например, было в толковом файтинге-кроссовере Mortal Kombat vs. DC Universe. А вот с сольными видеоиграми у Супермена не сложилось. Быть может, причиной тому стали сложности в достойной реализации полетов? Здесь можно вспомнить лишь неплохой экшен Superman: Shadow of Apokolips, вышедший для GameCube и PS2 в 2002 году. Супермен там мог вальяжно парить над улицами, а мог и ускориться, проносясь над городом с гордо выставленным вперед кулаком (поза бессмысленная, но ставшая визитной карточкой героя). Кларку Кенту вообще не особо везет с видеоиграми... Ну, хоть Superman: Shadow of Apokolips вышла неплохой. Почти 20 лет назад А вот Питер Паркер, любимец детворы, в облике Человека-Паука летать не способен. Но именно его полеты над Нью-Йорком на паутине выглядят очень круто и в комиксах, и в кино, и в играх. Почему полеты? Паучий экшен весьма невразумительный, ведь Дружелюбный сосед боится разбить очередному гопнику нос, оберегая свой нежный возрастной рейтинг. Полеты — другое дело. Целая серия успешных игр о Пауке «вырулила» в хиты именно благодаря высотным трюкам с паутиной. И не стоит думать, что команда Insomniac Games со своим блокбастером для PS4 стала первопроходцем: в Marvel’s Spider-Man сотрудники Insomniac Games лишь добавили технических мощностей к уже готовой механике. Фантастические полеты над городскими кварталами были еще в Spider-Man: The Movie Game (2002) для консолей шестого поколения. К слову, игра была разработана студией Treyarch — той самой, что позднее сделала несколько очень сильных выпусков Call of Duty. Ну а механика паучьих полетов была проста и гениальна: игрок-Паук стрелял паутиной в небоскреб и несся над мегаполисом, как Тарзан над джунглями. Удерживали клавишу — летели на одной нити паутины. Отпускали клавишу — получали возможность выпустить другую нить в очередную высотку. При должной сноровке Паук в играх летал по городу со скоростью реактивного истребителя. Просторные локации — а в более поздних играх о Пауке появился и полноценный открытый мир — и свободная камера добавляли остроты ощущениям. Полеты Паука над городом в хите от Insomniac Games — одно из ярчайших впечатлений от библиотеки PS4 А как же Тони Старк — миллиардер, плейбой, филантроп и любитель полетать в небесной вышине? В видеоиграх у Тони совсем плохи дела с полетами, достаточно вспомнить игру Iron Man 2008 года. Некрасивая, несложная, неинтересная игра с ужасной схемой управления вышла на всех мыслимых платформах и была на всех же платформах справедливо освистана. И летал там Тони недолго и невысоко. Зачем нужны были полеты Железного Человека в недавней Marvel’s Avengers, тоже не совсем понятно. Тони, как и Тор со своим чудесным молотом, летал в парочке преступно скоротечных сцен. В бою ему позволили взлетать над ристалищем с одним «но»: если Железный Человек поднимался на высоту более четырех-пяти метров, экран затемнялся, и игра заботливо опускала героя обратно на землю. Получилось попросту глупо, уж лучше бы разработчики из Crystal Dynamics направили потраченные напрасно силы на боевую систему, ведь драки в этой игре получились очень неплохими, в отличие от прочих механик. У Старка в Marvel’s Avengers лучше получалось действовать с твердой поверхностью под ногами Бэтмен, как известно каждому дошкольнику, может неплохо летать и без своего бэтмолета. В серии игр Batman: Arkham Брюс Уэйн отлично планирует с помощью плаща. И если в первой игре франшизы, ограниченной небольшим островом, полетать толком не удалось, то в последующих Бэтмен вдоволь налетался на тех самых крыльях ночи. В Batman: Arkham City игрока выпускали в большой город, а количество высотных объектов зашкаливало. Опытный игрок мог пролететь с помощью плаща Темного рыцаря приличное расстояние. А неспешность такого полета помогала спокойно высматривать из поднебесья злодеев, куражившихся на улицах. Чувство полета в играх вызывают порой короткие эпизоды, дарящие, тем не менее, массу эмоций. В шутере The Operative: No One Lives Forever (2000) агентесса Кейт Арчер прыгала с самолета вслед за парашютом и в свободном падении ловила его где-то возле земли, получился очень классный игровой эпизод. Герой инди-экшена My Friend Pedro, падая с небоскреба, успел добросить падавшего рядом с ним злодея, такой полет получился как минимум веселым. Манки из Enslaved: Odyssey to the West в нескольких эпизодах гонял на энергетическом диске, плавно, быстро и уверенно, что над твердью, что над водой. Ну а в культовой игре Sacrifice из далекого 2000 года тоже можно было круто взлететь — когда вражеский колдун натравливал на героя смерч. И вот мы кувыркались высоко над землей, камера старательно следила за процессом от третьего лица, а приземление не сулило ничего хорошего. Прошли десятилетия, но если вы в Sacrifice играли, то эта сценка вам наверняка запомнилась. Манки летал совсем невысоко, но игрались такие эпизоды на ура И геймеров, и разработчиков иногда тянет прочь от земли. Мир стремится к гармонии, и такое желание несложно удовлетворить. Для этого не обязательно иметь личный самолет, как у Тома Круза. Хорошая игра поможет взлететь, даже если вы находитесь в цифровом мире.
  4. О причинах одновременного ухода сразу двух ведущих сотрудников не сообщается ни в их прощальных постах, ни в обращении EA. BioWare снова теряет людей: из компании ушел Кейси Хадсон и Майк Дарра. Первый руководил студией в целом, второй занимался перезагрузкой Dragon Age. Кейси Хадсон Несмотря на их уход, работа над всеми текущими проектами продолжится в штатном режиме. В данный момент BioWare работает над ремастерами Mass Effect, перезапуском Anthem и Dragon Age 4. Новой главой BioWare стала Саманта Райан, которая до этого занимала пост вице-президента EA по работе с рядом студий, включая ту же BioWare. Для Хадсона это уже второй уход из BioWare. Ранее он покинул студию в 2014 году, чуть позже присоединился к Microsoft для работы над HoloLens, а в 2017 вернулся в BioWare на позицию генерального директора. О причинах одновременного ухода сразу двух ведущих сотрудников не сообщается ни в их прощальных постах, ни в обращении EA.
  5. Сценарист первых двух Mass Effect и Star Wars: Knights of the Old Republic Дрю Карпишин поведал публике о том, почему он покинул студию BioWare, в которой проработал много лет, и присоединился к Archetype. Сценарист первых двух Mass Effect и Star Wars: Knights of the Old Republic Дрю Карпишин поведал публике о том, почему он покинул студию BioWare, в которой проработал много лет, и присоединился к Archetype. Журналисты вспоминают, что Дрю покидал BioWare дважды — в 2012 году после второй Mass Effect и в 2018-ом после начале работы над Anthem. Сейчас он трудится в студии Archetype, созданной ветеранами все той же BioWare.
  6. Глава BioWare Кейси Хадсон подтвердил прошлогодние слухи о перезапуске ролевого экшена Anthem. Глава BioWare Кейси Хадсон подтвердил прошлогодние слухи о перезапуске ролевого экшена Anthem. Сообщается, что уже существующая версия проекта по-прежнему будет получать обновления, однако чего-то крупного, в том числе и новых сезонов, геймерам ждать не стоит. То, каким именно образом BioWare перезапустит Anthem, по-прежнему неизвестно.
  7. Для удобства итоги голосований из цикла «Лучшие игры 2019 года» разделены на четыре части: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации, включая «Народный перевод года» Плохие специальные номинации Лучшая игра 2019 года и Самые ожидаемые игры 2020+ года Худшая PC-версия Red Dead Redemption 2 Anthem Не совсем понятно, чем вам не угодил Anthem. Да, игра не оправдала ожиданий, но технические проблемы у нее если и были, то не на ПК, а сразу на всех платформах. Худшая локализация Отсутствует! На первом месте вариант «против всех», хотя Wolfenstein: Youngblood был к нему страшно близок. Худший римейк/переиздание Assassin's Creed III Remastered Компания, всегда славившаяся технологичностью своих игр, умудрилась выпустить ремастер, над которым как будто работали «левые» люди. Люди, так и не понявшие, чем была хороша третья часть. Провалы Epic Games Store Грандиозный скандал с уходом Metro: Exodus из Steam в Epic Store за две недели до релиза. Epic Games сначала представила целый план по развитию магазина, а потом тихо его свернула. Где корзина, Тим? Epic Launcher активно сканировал папки Steam, пока это не заметили игроки. Разочарование года Anthem Wolfenstein: Youngblood Shenmue 3 Rune 2 Call of Duty: Modern Warfare Assassin’s Creed 3 Remastered Far Cry: New Dawn Rage 2 The Sinking City (=) Contra: Rogue Corps (=) Life Is Strange 2 К сожалению, год был полон крахом фанатских надежд в самых разных игровых областях. Легендарная BioWare выпустила вторую подряд плохую игру, разработчики Wolfenstein: Youngblood (это вы еще Cyberpilot не видели!) как будто забыли, о чем вообще всегда была серия. Shenmue 3 — страшный пришелец из прошлого. А Rune 2, наверное, заняла бы призовое место в номинации «худшая игра года» — до чего она плоха.
  8. Делать и распространять своё творчество стало максимально легко, и выбор сейчас настолько широкий, что собираться один раз в год и выделять лучших из лучших во всём этом разнообразии сложно, ненужно и в любом случае несправедливо. В конце прошлого десятилетия (звучит-то как!) стало понятно, что ежегодные итоги года и награждения лучших — неактуальная и ещё более субъективная штука, чем когда-либо была. Это касается не только видеоигр, но кино и музыки тоже. Делать и распространять своё творчество стало максимально легко, и выбор сейчас настолько широкий, что собираться один раз в год и выделять лучших из лучших во всём этом разнообразии сложно, ненужно и в любом случае несправедливо. Вместо череды больших событий у нас стало много маленьких, внутри разных аудиторий. Единственный, кто порвал все границы и достиг всех и каждого, был Кодзима. Можно как угодно относиться к Death Stranding, но глупо не соглашаться в том, что 2019 год был годом Кодзимы. Во-первых, про него говорили буквально все, и не только те, кто увлекается играми, а вообще все. Особенно, конечно, это чувствовалось в русскоязычных странах, где ироничная шутка из Твиттера про «Кодзима гений», которая, между прочим, выросла из другой ироничной шутки — «Нолан гений», достигла уровня помешательства, а сам геймдизайнер не только приехал но «Комик-кон», но и беспрецедентно залез в телевизор. А во-вторых, он и правда выпустил уникальную игру. Оригинальный блокбастер, а не римейк или сиквел. В этом смысле в 2019 году у него был один конкурент по масштабу, сценарию, режиссуре, новаторству, атмосферу — всему этому сразу. Это Сontrol. Тоже безоговорочно важная игра, которую в отличие от Death Stranding действительно можно советовать каждому. Вокруг Кодзимы, к сожалению, полярные мнения, а Control западному человеку доступнее. Но и Control, и нарративно тоже прекрасная Disco Elysium — это неожиданные шедевры для тех, кто в теме видеоигр. Если судить по хайпу и мемам — а сегодня это главные показатели популярности, — то второй знаковой игрой после Death Stranding оказалась Untitled Goose Game. И знаете, лично я этому даже рад. Хорошая вещь. Много смеялся. Если говорить про околоигровые вещи, то во-первых, я очень рад за Epic Games Store. Монополию Steam давно пора было прекратить. Эксклюзивы это плохо, но очевидно, что другими способами бороться с Valve в самом начале пути нового магазина было невозможно. Потом, надеюсь, от этой практики избавятся. Как ещё надеюсь, что там доделают функционал, иначе всё было напрасно. Но Steam нужен здоровый конкурент, и появиться он мог только в результате очень агрессивного поведения. Во-вторых, рад за ПК, которые получили Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit и Red Dead Redemption 2. Хотя в реальности они оказались мало кому нужны и мало обсуждались (RDR 2 отметился только плохим перфомансом, от которого у всех бомбило). В 2019 году играющие на ПК перестали чувствовать себя обделёнными и обижаться на всех форумах. Это тоже хорошо. Мы стали взрослее. Но не рад за Bethesda. Это в-третьих. Wolfenstein: Youngblood убил во мне слепую веру в её проекты. Это единственное мое разочарование в прошлом году. А ведь я не возлагал никаких надежд на эту игру. Я знал, что будет плохо, но всё оказалось ещё хуже... Кто сказал Anthem? Только наивные верили в Anthem. Life is Strange? Все забыли про неё после первого эпизода. Удивительно громкий провал, который даже обсуждать никому не интересно. Need for Speed Heat? Всем наплевать. Господи, за 2019-й даже не наберёшь много красивых провалов. Зато наберёшь много классных японских игр. Это в-четвёртых. У нас были Ace Combat 7, Kingdom Hearts 3, Resident Evil 2, Devil May Cry 5, Sekiro и Death Stranding. Можно добавить сюда Shenmue 3 и Code Vein, но они потерялись. Эти игры мы будем вспоминать чаще и теплее, чем западные блокбастеры Borderlands 3, Gears 5, The Other Worlds, Metro: Exodus и даже Jedi Fallen Order. И хорошо. Мне не обидно. Если только за The Surge 2, но за другие сиквелы — нет. 2019-й в прожили в затишье. Но это затишье перед бурей. Держитесь.
  9. Вот и пришло время составить Топ-20 из скорей всего 20 игр, до которых я добрался за год. Или нет? Формат-то вольный, чем и воспользуюсь. Уж лучше рассмотрим одну из неожиданных причин успеха пары проектов, состоялся ли он в широких массах или только в моих глазах. Вот и пришло время составить Топ-20 из скорей всего 20 игр, до которых я добрался за год. Или нет? Формат-то вольный, чем и воспользуюсь. Уж лучше рассмотрим одну из неожиданных причин успеха пары проектов, состоялся ли он в широких массах или только в моих глазах. Недавно пересёкся с идеей, мол, человечество ценит только новизну и ничего кроме. Впервые написанная в новом стиле картина перевернёт сознание, но вторую и третью назовут лишь последователями оформившегося течения. Запоздало опубликованное научное открытие, по незнанию выполненное параллельно с другим учёным, также никого не впечатлит. В чём-то правда, но точно не в играх. Взять Disco Elysium: персонификация навыков персонажа штука свежая и чрезвычайно милая, но скорее как способ привлечь внимание к проекту. Как ни странно, для игравших в DE она запомнится скорей всего другим, и оно не ново. По завершении любой повествовательной игры вспоминаешь не механики, но атмосферу, настроение. В DE они зиждутся не на герое и его хаотичном подходе к решению проблем. Вместо того в глаза бросается связь с ним или с его переживаниями буквально любого события. Чем бы игрок ни занялся, он ощутит единство темы: встреча с очередным горожанином, а то и неодушевлённым предметом поначалу покажется отвлечением от курса, но на самом деле лишь подчеркнёт сюжетную канву или раскроет с другой стороны. Подобный приём использовался в Planescape Torment, разве что тем было чуть больше, а вокруг одной-единственной плясала Neverwinter Nights 2: Mask of Betrayer, по крутости вторая после Planescape. Просто вспомните, о чём главная линия и дополняющие её личные истории. Герой стал ходячим наследием угасающего бога, его продолжением в том же смысле, что и дети для родителей. Каэлин ищет признания отца, Сафия — матери, с матерью же «тёрки» у Ганаева, Окку волнуется за предков, почти семейное сходство с главным героем чувствует Один-из-Многих, освобождённый им злой дух. На каждом шагу: родители и дети. В отличие от других RPG, в особенности RPG с открытым миром, вслед за сюжетным заданием предложат не заняться задачей-«филлером», но новый взгляд на одну и ту же тему, усиливая эффект от неё в целом и от каждого из её осколков-квестов. «Ураганный неонуарный экшн-платформер с мгновенной смертью. Рубите, уворачивайтесь и управляйте временем», гласит описание Katana Zero. Всё так и есть. Стремительная, брутальная, не прощающая ошибок KZ заставляет то заучивать тайминги, то панически импровизировать. Любой недосмотр — и герой погибает, даже набором серьёзных преимуществ надо пользоваться очень вовремя, с умом. Что-то на грани сознания подсказывает о многослойности происходящего, и до самого финала теряешься в догадках, почему тот или иной компонент игры преподнесён именно так, как есть. И вот она, правда: хотя сюжетным фичам в описании отведено последнее место, игра про них и ради них одних. И в повествовании, и в подаче нет ничего принципиально нового. Но, во-первых, не сразу понятно, какой из вариантов событий был выбран сценаристами. Во-вторых, взятые из целой кучи проектов приёмы собрали воедино, и, наверно, ещё никогда их не использовалось столько зараз. Таймер на выбор реплик, подсвеченные или анимированные ключевые фразы, рассыпающиеся дождём букв «облака» прерванных диалогов, угарный перевод и, конечно, недомолвка на недомолвке легко затмевают «основной» игровой процесс. И вроде бы всё знакомо: утопающий в преступности город, корпорации, впустивший в свою жизнь гиперактивного ребёнка мрачный главный герой. Но вместе с тем и предваряющее каждую миссию посещение то ли психолога, то ли врача, дилера, работодателя (чёрт его знает, кто он на самом деле), галлюцинации, временны́е аномалии, неразбериха в реальности воспоминаний, будущего или происходящего здесь и сейчас. Походит на творчество Deconstructeam (The Red Strings Club, Gods Will Be Watching), а в сочетании мрачняка, лиричности и юмора видятся «Светлячок» и «Ковбой Бибоп». Если вы искали экшена, здесь его в достатке. И всё же игра очень сюжетная, чего от неё мало кто ожидал, откуда и эффект. Hades я упомяну в совсем другом контексте. Студия Supergiant всегда искала способы сначала задать в своих играх правила, а потом перевернуть их с ног на голову, — и применила тот же подход к... временной эксклюзивности в Epic Games Store. Глядя на очередной годовой эксклюзив, мы говорим: «Спасибо за бетатест», — но выйди игра в Steam, играли бы сразу. Одним простым решением канадцы избавили нас от необходимости самообмана и увильнули от 99% претензий, которые могли бы получить за подкуп от EGS. И деньги в кармане, и публика довольна. Те, кто настолько энтузиасты, что готовы играть в «Ранний доступ», вряд ли беспокоятся о выборе платформы, им лишь бы повлиять на становление игры. Остальные расслабились вплоть до нормального релиза — ну что за ловкий элегантный приём, можно ставить в пример остальным. Подобно KZ, суть происходящего в Vane прояснится также к финалу, но в ней нет почти ничего, что могло бы направить сознание на более ранних отрезках пути. Абсолютно оторванная от реальности, как будто сшитая из бессвязных лоскутков история подаётся лишь визуальными образами. То там, то сям проявляются отдельные мотивы, но об их важности в рамках всего сюжета можно лишь догадываться, да скорей всего они и не протянут дольше одной «главы». Кому-то понравится, другие возненавидит. Грань, разделяющая истории-загадки и бессвязный набор ситуаций слишком зыбкая. Если задело, то найдётся и смысл, иначе: «Ну что за треш!». Мне повезло оказаться с Vane на одной волне, я упивался её пейзажами и музыкой. Без надежды что-либо осознать, как в Inside, но смакуя сам процесс, как в Naissancee. Игры подобной направленности моментально записываются в некую категорию, описанием которой никто толком не занимался, но которую все себе представляют. Фокус же в том, что такие вот игры не похожи друг на друга куда сильней, чем представители привычных жанров. Никто не боится потеряться в правилах ролёвки, стратегии, адвенчуры или даже «особенных» игр вроде симулятора хлебушка или горы. Но в рамках данного неназванного жанра чуть ли не каждый достойный проект стоит особняком, чем-то да удивляя. Если ищете чего-то неожиданного, то вам сюда. На полпути к титрам Children of Morta звучит фраза, которую можно считать описательной: «Герои легенд выше повседневных хлопот». Игра старательно себя этому противопоставляет. Вновь нагрянуло Зло, со Злом вновь сражаются герои. Но теперь они простые люди и члены любящей семьи. Никакой романтизации: если в бытии угасающего государства есть что-то мрачное, мы это увидим. Не считая финального сражения, героям не хватает сил глобально переменить ситуацию, только помочь очень малому числу людей — и даже не всегда самим себе. Возможности спасти кого-то представлены случайными событиями, в остальном созерцаешь последствия своего отсутствия. А если кто-то дожил до шанса быть спасённым, вокруг него найдутся тела не столь удачливых родных и близких или факт спасения будет омрачён чем-то другим. Да и само вмешательство героев не гарантирует успеха, а несколько преувеличенная жестокость плюс гора уникальных детализированных анимаций передадут трагизм той или иной ситуации во всей красе. Как члены семьи, герои заботятся друг о друге. Мать подолгу запрещает детям участвовать в сражениях, старшие у нас на глазах учат младших, раненные приползают в отчий дом. Это представлено короткими сценками после вылазок на задания: пока кто-то воюет, другие заняты по дому, читают, играют, общаются, ужасаются признакам подступающей Тьмы. В общем, всячески демонстрируют игроку быт, и достаточно понаблюдав за персонажами, с ними сближаешься, а их общий дом становится той самой крепостью, где стены помогают, которую хочется защищать. Персонажи не просто добавляются в список доступных к управлению, они проделывают целый путь, за которым приятно и порой забавно наблюдать, проникаться стремлениями. Семейное единство проявляется и в навыках персонажей, когда параллельно качая их всех, открываешь пассивные приёмы поддержки, в том или ином случае призывающие на помощь другого члена семьи. Минусов два: какой бы приятной ни была сюжетная составляющая, она перемежается однотипными забегами в духе сессионных игр. К тому же герои, поначалу достаточно разные, вырастают во всего два типа машин смерти — ближнего и дистанционного боя, становясь достаточно мощными, чтоб собирать врагов огромными толпами и выносить за несколько быстрых атак, не прибегая к специальным приёмам. Посмотрим, исправят ли это в анонсированной череде бесплатных DLC. Похожий настрой и у SpellForce 3: Soul Harvest. Посмотрите на скриншот: непривычно читать такое про геройского героя оригинальной кампании? Никаких «Жили долго и счастливо», как бы оптимистично ни закончилась прошлая игра. От сюжетных RTS ожидаешь чуть большего числа катсцен да не замолкающих «голов» в интерфейсе, но SH идёт сильно дальше, предлагая не RTS или RTS/RPG, но полноценную историю в декорациях «иногда стратегии», чем и хороша. Природа зла, сила убеждений, религия, цена героизма. Чуть более наивно, чем в Children of Morta, но непривычно прямо как для индустрии, сегодня призванной не развивать, но развлекать. Игра поднимает достаточно много дискуссионных тем и даже ссылается на два реальных политических скандала, на одной из отсылок основывая не побочный, а самый что ни на есть центральный квест. Разговоров много и все довольно личные, вниманием по-прежнему движут истории, а не то, какими механиками их решили передать. Пускай сами по себе RPG- и RTS-компоненты не претендуют на лавры «чистых» жанров, целое получилось лучше суммы частностей. Холизм во всей красе. Не зависимо от того, насколько механически прекрасной оказалась Mars Power Industries, её успеху способствовал... обман. Набор из всего парочки простых приёмов внушил присутствие сюжета. Высокой цели, а не просто счётчика уровней, задавшей интригу, ощущение подготовки к неизведанному, что всё вот-вот поменяется — ведь предпосылки налицо! Но нет, не ждите. Ничего подобного. Нас подразнили, на этом всё. Стоит ли теперь игнорировать MPI? Конечно, нет. С осознанием этих моментов перепройти её даже интересней: посмотреть, на что именно нас подловили и как. С релизом Humankind грядёт или сенсация, или большое разочарование... Если кто-то сегодня ещё способен подолгу переживать по любому из этих двух исходов, уж слишком много всего происходит и выходит за год. Как фаната творчества Amplitude Studios ажиотаж по их новому проекту меня греет. С другой стороны, у сообщества это может быть как простой потребностью в кумирах — вслед за, например, истерией по Ривзу, а теперь Кавиллу, так и банальным желанием «дружить против кого-то», негодуя от Civilization 6. Судя по комментариям, второе, что странно. Ведь Civ6 перенимает идеи серии Endless, а Humankind, откинув обёртку научной фантастики, их продолжает и только из них и состоит. Информации по игре минимум, но то, как описывается её главная особенность: создание уникальной расы путём поглощения особенностей мелких рас, — все эти годы была в Endless Space и Endless Legend, ни коим образом не перевернув мир 4X. А ещё мы забываем, как странно повлиял на студию переход под крыло SEGA. Казалось бы, теперь есть горы денег и бесчисленные тестировщики, но оба последних дополнения к Endless Space 2 на релизе были нерабочими, а интерфейс одного из них, добавляющего глобальную механику, так и остался прилепленным сбоку, не вплетённым в основной. В случае с Anthem речь не об ошеломительном финансовом успехе, конечно, но даже несмотря на волну негатива, проект продолжает привлекать игроков. Неужели они не слышали о тех «нормальных, правильных» играх, с которыми наперебой сравнивают одно из главных разочарований ушедшего года? Да всё они слышали. Но в данной сессионке есть своя прелесть, а именно локации и летящий по ним экзоскелет-джавелин. Мир небольшой, но безумно красивый, из-за разницы в направлениях движения не приедается и за десятки часов. За грацией и уверенностью полёта джавелинов можно наблюдать вечность, и даже то, как бездумно спавнятся противники, вынуждая носиться по всему полю боя, в общем-то, забавно. Не чета хардкорным баталиям, где без слаженной команды и делать-то нечего, но если бы миссии добавляли значительно чаще, на регулярной основе можно было бы поиграть и в «Гимн». Вот только не добавляют. И страшно противно возвращаться в город-крепость, моментально меняющую настрой игры. Вся суровость — она за стенами, в поселении же какие-то недотёпы выясняют последние веяния моды, как разделить бизнес, как собрать подписи за петицию о починке фонтана и отмене луж. Там же герой/героиня общается предельно жизнерадостно, как будто игнорируя суровый мир вокруг. Когда объявили о перезапуске разработки уже запущенной игры, первым делом я понадеялся на исправление этой её стороны, а не исследовательского или боевого геймплея. Хотя то же отсутствие новых миссий мешает не меньше: целую неделю проходить одно и то же 10-минутное ивентовое задание? Нет уж, спасибо. Лучше поищу по миру случайные события, хоть и не знаю, зачем. Общего вывода не будет, все ситуации разные. Иногда проекты приятно удивляют своей не разрекламированной стороной, но иногда их глубины не понять, не узнав обо всех нюансах ещё до первого запуска игры. Этот год я считаю удачным, многое пройдено с удовольствием. На несколько игр не хватило времени, но я в них верю и уже купил. Отсутствие тех или иных названий в статье не значит, что игры не достойны, просто я не составлял топ, а они не подошли под тематику статьи, оказавшись ожидаемо хорошими, или просто «ровными», без повышенного интереса к какой-то из механик. Удивлять — это здорово, но не всем это дано и не все должны.
  10. Джейсон Шрайер со ссылкой на собственные источники сообщил, что BioWare и не думала бросать свое спорное детище Anthem на произвол судьбы. Джейсон Шрайер со ссылкой на собственные источники сообщил, что BioWare и не думала бросать свое спорное детище Anthem на произвол судьбы. Якобы сейчас две студии из Тихаса и Эдмонтона занимаются чем-то вроде тихого перезапуска, который носит рабочее название Anthem 2.0 или Anthem Next. Анонимный разработчик сообщил, что BioWare проанализировала спорные моменты игры и в данный момент ищет наилучший способ изменить их к лучшему. При этом пока точно неизвестно, как именно компания будет «перестраивать» проект. Это может быть как модель периодических больших бесплатных обновлений в духе No Man’s Sky, просто масштабный перезапуск или дополнения. Вряд ли всех владельцев оригинала заставят покупать игру еще раз. Также BioWare не торопится раскрывать карты и рассказывать о том, что именно подвернется переделке. Но костяк игры — лутер-экшен с упором на сражения на джавелинах — останется совершенно точно. Кроме этого, по данным Шрайера, офис студии в Эдмонтоне уже начал разрабатывать новую часть Mass Effect, которая якобы увидит свет после Dragon Age 4. То есть очень нескоро.
  11. На прошедших выходных пользователи Anthem могли протестировать «зимнее» мероприятие Icetide. На прошедших выходных пользователи Anthem могли протестировать «зимнее» мероприятие Icetide. Помимо снега, Icetide добавит в игру особые состязания на время, новые тематические награды и новую крепость. Дата старта мероприятия пока неизвестна.
  12. Разработчики Anthem отказались от выпуска обновлений в виде больших «Актов», анонсированных перед релизом еще в феврале. Разработчики Anthem отказались от выпуска обновлений в виде больших «Актов», анонсированных перед релизом еще в феврале. Судя по расплывчатому описанию в блоге, студия собирается сфокусироваться на переработке базовых элементов игры, что займет много времени. До того, как это произойдет, игра будет периодически получать небольшие обновления с новыми испытаниями и миссиями. Конкретные сроки не называются, но до больших изменений остается как минимум несколько месяцев — именно столько студия планирует поддерживать игру в ее текущем виде. Изначально второй акт должен был выйти после Катаклизма, добавленного в Anthem в августе.
  13. Спустя всего семь месяцев после выхода экшен Anthem стал доступен обладателям базовой подписка Origin Access, которая стоит 300 рублей в месяц. Спустя всего семь месяцев после выхода экшен Anthem стал доступен обладателям базовой подписка Origin Access, которая стоит 300 рублей в месяц. Последним обновлением для него стал выход патча 1.3 в начале августа, добавившего в игру сюжетные миссии и событие «Катаклизм». Anthem — последний проект BioWare, на данный момент он является самой низкооцененной игрой студии.
  14. Electronic Arts рапортовала о выходе большого обновления для сетевого ролевого экшена Anthem. Electronic Arts рапортовала о выходе большого обновления для сетевого ролевого экшена Anthem. Всем владельцам версии 1.3, прошедшим «Вторжение» в сюжетной кампании, уже доступны новые сюжетные миссии, посвященные поискам доктора Харкена и расследования тайны катаклизма. Кроме того, в игре стартовало мероприятие «Катаклизм»: Также в Anthem появилась новая механика (инверсия), новое снаряжение, оружие и источники энергии, изменения сложности и многочисленные правки. Полный список изменений представлен здесь.
  15. В Origin стартовала распродажа шутеров. Среди прочих игр EA предлагает сэкономить на покупке Anthem аж 60%: базовое издание стоит всего 2 999 1 199,60 рублей. В Origin стартовала распродажа шутеров. Среди прочих игр EA предлагает сэкономить на покупке Anthem аж 60%: базовое издание стоит всего 2 999 1 199,60 рублей. Другие предложения: Anthem. Издание «Легион рассвета» — 1399 рублей Battlefield 1 — 599 рублей Battlefield 4 — 249 рублей Battlefield V — 1499 рублей Battlefield Hardline — 449 рублей Plants vs. Zombies. Garden Warfare 2 — 299 рублей Titanfall 2 — 299 рублей Star Wars Battlefront 2 — 299 рублей Star Wars Battlefront. Полное издание — 749 рублей
  16. В сети появилась новость о том, что команда поддержки ролевого экшена Anthem от BioWare лишилась трех ключевых сотрудников. В сети появилась новость о том, что команда поддержки ролевого экшена Anthem от BioWare лишилась трех ключевых сотрудников. Речь идет об исполнительном продюсере Марке Дарра, ведущем продюсере Майкле Гэмбле и ведущем директоре Джонатане Уорнере, который вернется к игре после творческого отпуска. В твиттере Марка можно увидеть жирный намек на то, что сейчас все основные силы студии будут направлены на разработку Dragon Age 4. Это означает, что крупные обновления для Anthem, скорее всего, будут выходить реже.
  17. В декабре прошлого года была анонсирована Dragon Age 4, а спустя пару дней издание VentureBeat сообщило, что разработка началась буквально «только что». Мы могли подумать, что после релиза Inquisition студия перелючилась на Mass Effect и Anthem, но нет — все это время отдельная команда работала над продолжением Dragon Age под кодовым названием Joplin. В декабре прошлого года была анонсирована Dragon Age 4, а спустя пару дней издание VentureBeat сообщило, что разработка началась буквально «только что». Мы могли подумать, что после релиза Inquisition студия перелючилась на Mass Effect и Anthem, но нет — все это время отдельная команда работала над продолжением Dragon Age под кодовым названием Joplin. Сегодня редактор Kotaku Джейсон Шрейер написал [как обычно] огромный материал о ситуации с разработкой Dragon Age 4. По его данным, работа над Inquisition отняла у студии очень много сил, а численность команды была серьезно завышена. Несмотря на это, ей пришлось жестоко кранчить в последний этап разработки, что привело к успеху. Dragon Age: Inquisition — стала самой продаваемой игрой от BioWare на тот момент, получила признание у критиков и даже стала «Игрой года» у отдельных изданий. Inquisition постоянно переделывали, поэтому следующий Dragon Age решено было делать с четким видением итогового результата. И не только среди нескольких сотрудников, а у всей команды. Это вылилось в то, что по масштабам Joplin был не столь большим, как Inquisition, зато давал игроку гораздо более широкие возможности выбора. В Joplin игрок брал под своё управление группу шпионов на севере Тедаса, а основной механикой должны были стать разнообразные ограбления. Тут у игрока должны были быть широчайшие возможности выбора с уговорами, вымогательствами и силовым решением проблемы, а реализация ограблений освобождала сценаристов от необходимости отдельно «ставить» каждое ограбление. Команда была довольна тем, каким получался Joplin, но в 2016 году всех перебросили на завершение Mass Effect: Andromeda. Итог вы знаете: игра оглушительно провалилась по всем фронтам, а среди сотрудников BioWare начали закрадываться сомнения и насчет Anthem — еще одного проекта, находившегося в стадии активной разработки, но постоянно менявшего концепцию. Но руководство EA сделало ставку именно на него: вернувшийся в BioWare Кейси Хадсон согласился с руководством и поставил крест на Joplin. А команда, переброшенная на Andromeda, так и не собралась вместе еще раз, потому что ей пришлось в спешном порядке доделывать Anthem. Бывшие и нынешние сотрудники BioWare считают, что Joplin пошла под нож из-за того, что не вписывалась в политику издателя. В игре не было сетевой части, так что она не была способна приносить EA деньги после релиза. А для превращения Dragon Age 4 в типичную игру-сервис требовалось слишком много времени на переизобретение базовой концепции. Сразу после отмены Joplin небольшая команда начала прототипирование Morrison — это кодовое название «новой» Dragon Age 4, которую анонсировали в декабре. И если «старая» Joplin была основана на инструментарии Inquisition, то Morrison работает на базе Anthem. Кейси Хадсон отрицает, что DA4 станет типичной MMO — игра продолжит фокусироваться на истории и героях, а популярная в наше время сервисная часть позволит безболезненно расширять игру после релиза. Верить ему или нет — решать вам. Но вскоре после перезапуска разработки Dragon Age 4 из команды ушел креативный директор серии Майк Лэдлоу, а также еще несколько ветеранов BioWare. Разработчики поделились со Шрейером некоторыми идеями насчет DA4. Например, есть мысль позволить игрокам подключаться к кампании друга «на лету» в качестве компаньона, а на один из видов квестов будут влиять решения вообще всех игроков. Впрочем, Dragon Age 4 находится на столь раннем этапе разработки, что его концепция может поменяться еще не единожды.
  18. Издание Kotaku побеседовало с бывшими разработчиками BioWare и узнало от них любопытные вещи о разработке многострадального ролевого экшена Anthem. Издание Kotaku побеседовало с бывшими разработчиками BioWare и узнало от них любопытные вещи о разработке многострадального ролевого экшена Anthem. В частности, стало известно о том, что первоначально игра задумывалась не как looter shooter, а как многопользовательский проект на выживание. Геймеры по-прежнему могли использовать механизированные костюмы и сражаться в них с монстрами, однако главная цель игры состояла не в том, чтобы собрать как можно больше различного лута, а в том, чтобы сообща выжить. Причем приспосабливаться приходилось не только к различным монстрам, но и динамически изменяющимся погодным условиям. Подобная концепция нравилась разработчикам. Однако ее пришлось сильно изменить из-за сложностей, связанных с используемым движком Frostbite. По словам авторов, данный движок был плохо задокументирован, из-за чего во многих особенностях приходилось разбираться самим. Кроме того, Frostbite как будто намеренно сопротивлялся вносимым в него изменениям. А еще девелоперы подтвердили, что большая часть демо, показанная в ходе E3 2017, была подделкой. Просто потому, что в намеченном плане разработки было очень много белых пятен, и сами авторы были не до конца уверены в том, как именно будет выглядеть финальный проект.
  19. Шутер Anthem получил обновление, которое добавило в игру поддержку технологии интеллектуального сглаживания DLSS. NVIDIA утверждает, что с ним обладатели GeForce RTX получат прирост производительности до 40%. Шутер Anthem получил обновление, которое добавило в игру поддержку технологии интеллектуального сглаживания DLSS. NVIDIA утверждает, что с ним обладатели GeForce RTX получат прирост производительности до 40%. Также в игре появилась поддержка технологии NVIDIA Highlights, которая автоматически записывает лучшие моменты игрового процесса. Поддержка сглаживания была анонсирована еще в январе. Ранее с ним были проблемы в Metro: Exodus: активация DLSS сильно «замыливала» картинку.
  20. По данным аналитической компании SuperData, условно-бесплатный Battle Royale шутер Apex Legends от Respawn Entertainment заработал в феврале этого года 92 миллиона долларов на всех платформах, что является лучшим стартом среди f2p-проектов в истории. По данным аналитической компании SuperData, условно-бесплатный Battle Royale шутер Apex Legends от Respawn Entertainment заработал в феврале этого года 92 миллиона долларов на всех платформах, что является лучшим стартом среди f2p-проектов в истории. Правда, Fortnite от Epic Games опережает игру по выручке. Ранее мы уже говорили о том, что Apex смогла заинтересовать собой 50 миллионов игроков всего за 4 недели. Anthem сумела заработать 100 миллионов долларов и стать самым продаваемым проектом на консолях. Мы уже сообщали, что, по данным другой аналитической компании, игра показала лучший старт в истории BioWare в США после Mass Effect 3. В прошлом месяце геймеры потратили 3,5 миллиона долларов на внутриигровые предметы. Сообщается также, что доходы от карточной игры Hearthstone на PC и мобильных устройствах упали на 52%. Предположительная причина — растущая конкуренция в жанре и «усталость франшизы».
  21. Несмотря на прохладные отзывы прессы и игроков, новый ролевой проект от Anthem оказался на первом месте по продажам в феврале в США. Несмотря на прохладные отзывы прессы и игроков, новый ролевой проект от Anthem оказался на первом месте по продажам в феврале в США. По крайней мере, об этом говорит отчет аналитической компании NPD Group. Вкратце стало известно вот что: Anthem уже стала второй самой продаваемой игрой 2019 года в США после Kingdom Hearts III, обойдя ремейк Resident Evil 2. Игра показала второй лучший стартовый месяц в истории BioWare после Mass Effect 3. Jump Force стартовала со второй строчки чарта и стала третьим запуском в истории Bandai Namco. Kingdom Hearts III остается самой продаваемой игрой в серии. В феврале в США она попала в топ-3. За 2019 год игра лидирует. Metro: Exodus стартовала с восьмой строчки. Показатели первого месяца у игры рекордные для серии — на 50% выше, чем у Last Light. Crackdown 3 не попала даже в топ-20, однако игру в основном продвигали через подписку Game Pass. Nintendo показала лучшую февральскую выручку в США с 2011 года. Switch стала самой продаваемой консолью месяца в стране и пока держит лидерство за 2019 год. Топ-20 продаж за февраль: Anthem Jump Force Kingdom Hearts III Far Cry New Dawn Red Dead Redemption II Resident Evil 2 2019 Super Smash Bros. Ultimate Metro: Exodus NBA 2K19 Call of Duty: Black Ops 4 New Super Mario Bros. U Deluxe4 Mario Kart 8 Grand Theft Auto V Assassin’s Creed: Odyssey The Legend of Zelda: Breath of the Wild Minecraft Super Mario Party Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege Madden NFL 19 Marvel’s Spider-Man Топ-10 за 2019 год на текущий момент: Kingdom Hearts III Anthem Resident Evil 2 2019 Jump Force Red Dead Redemption II Super Smash Bros. Ultimate Call of Duty: Black Ops 4 New Super Mario Bros. U Deluxe NBA 2K19 Ace Combat 7: Skies Unknown Топ-10 Xbox One за февраль: Anthem Jump Force Far Cry New Dawn Red Dead Redemption II Kingdom Hearts III Call of Duty: Black Ops 4 NBA 2K19 Resident Evil 2 2019 Metro: Exodus Grand Theft Auto V Топ-10 PS4 за февраль: Anthem Jump Force Kingdom Hearts III Red Dead Redemption II Resident Evil 2 2019 Metro: Exodus Far Cry New Dawn NBA 2K19 Call of Duty: Black Ops 4 Marvel’s Spider-Man Топ-10 Switch за февраль: Super Smash Bros. Ultimate New Super Mario Bros. U Deluxe Mario Kart 8 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Super Mario Party Super Mario Odyssey Pokemon: Lets Go Pikachu Pokemon: Lets Go Eevee Splatoon 2 Minecraft Ранее также стало известно, что Anthem себя отлично чувствовала в PS Store в прошлом месяце.
  22. Пользователи нашли в ролевом проекте Anthem очередной прокол с экипировкой. Пользователи нашли в ролевом проекте Anthem очередной прокол с экипировкой. Ранее геймеры выяснили, что сражаться обычной винтовкой куда эффективнее, чем прокачанной и легендарной. После выхода же патча 1.0.3 оказалось, что виртуальный боец наносит больший урон в рукопашной, комбо, при помощи простых и ультимативных способностей, если в слотах у него нет предметов поддержки. И чем их больше, тем меньше будет итоговое значение урона. Снять полностью подобные предметы в игре нельзя. Зато можно создать новый комплект с пустыми ячейками. Сообщается, что для достижения максимального эффекта лучше вооружить джавелин чем-нибудь легендарным.
  23. Sony опубликовала списки самых продаваемых игр в различных регионах PlayStation Store в феврале. Несмотря на разгромную критику, в целом отрицательные отзывы игроков и проблемы с вылетами, Anthem заняла первое место и в американском, и в европейском сегментах. Sony опубликовала списки самых продаваемых игр в различных регионах PlayStation Store в феврале. Несмотря на разгромную критику, в целом отрицательные отзывы игроков и проблемы с вылетами, Anthem заняла первое место и в американском, и в европейском сегментах. Отметим, что Metro: Exodus в европейском сегменте заняла лишь седьмое место, уступив не только Far Cry New Dawn, но даже файтингу Jump Force. А в американскую десятку творение 4A Games вообще не попало. Топ продаж (европейский регион) Anthem Grand Theft Auto V The Forest Red Dead Redemption 2 Far Cry New Dawn Jump Force Metro Exodus Minecraft Assassin’s Creed Odyssey Rainbow Six: Siege Топ продаж (северо-американской регион) Anthem Jump Force Grand Theft Auto V Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Kingdom Hearts III Far Cry 5 NBA 2K19 Far Cry New Dawn FIFA 19 Red Dead Redemption 2
  24. Топ-менеджер BioWare Чад Робертсон поведал в твиттере, что разработчикам удалось найти баг в Anthem, который , по заверениям пользователей, выводит PlayStation 4 из строя. Топ-менеджер BioWare Чад Робертсон поведал в твиттере, что разработчикам удалось найти баг в Anthem, который , по заверениям пользователей, выводит PlayStation 4 из строя. После тщательного обзора мы не обнаружили случаев, при которых Anthem ломала бы PS4. Если у вас какой-то другой случай, пожалуйста, свяжитесь со службой поддержки EA, чтобы мы смогли отследить и изучить вашу проблему. Спасибо за ваше терпение. Мы определили несколько причин, вызывающих временное отключение PS4, с которым столкнулись некоторые пользователи. Исправления для ключевых проблем добавлены в патч, который выйдет на следующей неделе. Если ваша игра «крэшится» и консоль PS4 не отвечает, вы можете вручную отключить её от сети и перезапустить — это не опасно. Любопытно также, что ранее техническому дизайн-директору Anthem Бренону Холмсу пришлось отвечать перед геймерами насчет другой проблемы — на этот раз касающейся геймплея. Дело в том, что самое базовое оружие оказывается несколько эффективнее редкого и куда более прокачанного. Один из пользователей Reddit сравнил наносимый урон обычной винтовки первого уровня и редкой сорок пятого; первая наносит противнику 286 единиц урона, вторая 1184 единицы. Вот только для убийства скара из обычной винтовки требуется сделать 4 выстрела, из редкой и прокачанной — 6 выстрелов. Другие геймеры также подтвердили эту информацию и обрушились с критикой на BioWare. Бренон же сообщил, что все дело в системе адаптивной сложности, которая позволяет низкоуровневым игрокам участвовать в сражениях со своими куда более продвинутыми товарищами. В ближайшем временем студия попробует пересмотреть проблему.
  25. NVIDIA выпустила новый Game Ready драйвер с оптимизациями под Apex Legends, Devil May Cry 5 и Tom Clancy's The Division 2, а также дарит хорошие игры покупателям своих видеокарт. NVIDIA выпустила новый Game Ready драйвер с оптимизациями под Apex Legends, Devil May Cry 5 и Tom Clancy's The Division 2, а также дарит хорошие игры покупателям своих видеокарт. Акция с подарками уже стартовала: покупатели видеокарт GeForce RTX 2080 Ti или 2080 получат ключи активации Metro Exodus, Anthem и Battlefield V, а рискнувшим приобрести GeForce RTX 2070 или 2060 подарят одну из этих трех игр на выбор. Предложение действует как при покупке видеокарт, так и при покупке ПК и ноутбуков с ускорителями. Учтите, что акция действует не у всех ритейлеров. Список магазинов-партнеров есть на сайте NVIDIA.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×