Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'впечатления'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Siberian Studio
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 34 results

  1. NieR Replicant, причем в ее оригинальном виде с братом в главной роли, это отличный способ познакомиться с серией. Глядишь, там и до переосмысления всей Drakengard дойдет. Совсем немного осталось до выхода NieR Replicant — ремастера приквела NieR Automata, обретшей невиданную популярность, не в последнюю очередь благодаря чрезвычайно стильному внешнему виду 2B. У приквела нечестных плюсов вроде бы не наблюдается, но игра совершенно точно заслуживает вашего внимания. Благодаря Square Enix мы уже прошли обновленную версию, но из-за эмбарго до релиза можем рассказать всего о нескольких уровнях. И если вы в свое время играли в оригинальную Replicant, то совершенно точно о них вспомните. Главный герой и его сестра собственной персоной. Знатоки в курсе, но об этом стоит сказать: оригинальная Replicant выходила только в Японии на PS3, а на Западе выходила NieR Gestalt или просто NieR, где мы играли не за брата, а за отца девочки со всеми вытекающими Главное, что стоит отметить: Replicant — это именно ремастер, но ни в коем случае не римейк оригинала (для удобства будем считать Replicant и Gestalt одной игрой, что примерно так и есть). В игре здорово подтянули графику, которая теперь примерно соответствует уровню Automata, и в нужных местах чуть переделали дизайн локаций, чтобы он лучше соответствовал возможностям нового движка. Остальное осталось тем же: боевая система, в том числе ближний бой и магия, система перемещения, сюжет и его подача. Кстати, все это находится на вполне добротном уровне, и я был искренне удивлен тому, что оригинал в свое время оценили столь низко. Причем низкие оценки — исключительно «западная» проблема. В Японии серия является живым культом еще со времен Drakengard, отлично продаваясь там на PS2 и PS3. В наших же краях она стала популярной лишь в 2017 году. Что ж, NieR Replicant, причем в ее оригинальном виде с братом в главной роли, это отличный способ познакомиться с серией. Глядишь, там и до переосмысления всей Drakengard дойдет. На легком уровне сложности можно включить автоматический бой. Герой будет самостоятельно махать мечом, кастовать магию, уворачиваться и лечиться. При желании все это можно полностью или частично отключить Итак, первый уровень — Junk Heap, или «Мусорная куча». Главный герой попадает, собственно, на мусороперерабатывающий завод по просьбе одного из NPC, и этот завод в целом отлично показывает, что такое NieR Replicant. Знаете, бывают такие игры, которые, кажется, вот-вот начнут вас бесить, и тут вдруг выход волшебным образом находится. Тут как раз такой случай: окружение задумано таким образом, чтобы запутать вас однообразным дизайном, но при этом выход находится достаточно легко. Так выглядит обновленный Junk Heap снаружи Механические враги требуют от вас использовать все навыки, которые вы приобретаете к этому моменту. Одни враги легко убиваются мечом, другие любят от души пострелять в вас фирменными красными сферами, которые можно парировать точно такими же сферами. Еще, кажется, именно на этом уровне проявляется фирменная черта серии со внезапным изменением геймплея, когда вы садитесь в вагонетку и должны отстреливать появляющихся отовсюду врагов, при этом камера смотрит на вас строго сверху вниз без намека на изометрию. Частичка shmup в нашем серьезном экшене Ну и в конце ждет босс — от их нехватки игра точно не страдает. Огромный экскаватороподобный робот с «руками» выглядит отлично, а простота его убийства делает эпизод еще более зрелищным, чем он кажется в записи. Это примерно середина битвы с первым боссом Если взбесившийся ржавый экскаватор пытается справиться с вами на большой круглой площадке, то следующий босс заставляет побегать. Это уже непосредственно Тень — большая, мерзкая, умеющая высоко прыгать, но удобно снабженная уязвимыми точками. К этому моменту у вас появляется девушка-союзник Кайне, но и без нее огромный монстр заставляет героя побегать, отстреливая теней поменьше в обычном и платформенном исполнении. Фу, мерзость Платформинг, как обычно, отлично сбивает темп и не дает заскучать между не всегда занимательными избиениями босса. Сражения происходит на локации Aerie, и она, наверное, лучше всего демонстрирует, сколь далеко шагнула графика в ремастере. В оригинальной NieR она очень сильно страдала от низкого разрешения и запредельного алиасинга, а босс вообще выглядел как будто по-другому. Но это обманчивое впечатление: просто сама локация стала визуально более объемной. Обзорный вид The Aerie Если вы знакомы с NieR Automata, то наверняка в курсе, что игру не просто можно, а нужно пройти несколько раз для того, чтобы рассмотреть историю со всех сторон и даже сыграть за другого героя. В Replicant все ровно то же самое, но и единственное прохождение можно условно разделить на две части: в первой вы играете за совсем юного и наивного героя, во второй — за настоящего воина. И эта, с позволения сказать, «трансформация» здорово меняет геймплей. В дополнение к обычным мечам вам дают доступ к двуручным, а также к копьям. Двуручный меч Враги становятся и сильнее, и многочисленнее, схватки с ними — опаснее. Даже на стандартном уровне сложности приходится чаще использовать уклонения и блок, которыми в первой половине я почти брезговал. Да что там — я даже слабые удары игнорировал, просто до победного нажимая на «треугольник» да постреливая в отдельные цели магией. Кстати, магию я бы не переоценивал. Да, выглядит она красиво, но в угоду балансу расстреливать большинство врагов издалека вам просто не дают. Да и новые спеллы вроде Dark Execution эффективны не так, как кажется на скриншотах. Dark Execution Наконец, немного о технической части. Издатель предоставил версию для PlayStation 4, на базовой версии консоли игра работает в динамическом 1080p и с частотой кадров, стремящейся к 60. Есть места, когда частота ощутимо падает (большое количество спецэффектов), а разрешение в некоторых роликах явно уменьшается. Но все это было буквально пару раз, да и версия у нас явно не финальная. На PS4 Pro падения частоты тоже наблюдаются. До релиза NieR Replicant осталось меньше месяца, игра выйдет 23 апреля на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  2. Многообещающий участник топа лучших игр 2021 года. Буквально на днях я вновь прошёл Little Nightmares, а заодно (впервые) и все три дополнительные главы. Спешу сообщить, что хотя докучливые проблемы управления никуда не делись, процесс цепляет почти как в первый раз — что само по себе удивительно и мало кому под силу. Недосказанность ли, постановка ли, выверенные тайминги ли, или что-то другое, но в игре есть изюминка, быстро погружающая в атмосферу и заставляющая сопереживать Шестой и Беглецу. Сейчас доступно лишь две главы Little Nightmares 2, и я не знаю, сколько их будет в итоге. Но судя по ним, сами разработчики уж точно не гадают о причинах успеха — они их чётко понимают, LN2 достойно продолжает идеи LN1. Впрочем, не то чтобы развивает. Скорее, хорошо повторяет, порой задавая новый контекст уже известным активностям, и только ввиду объёма проделанной работы позиционируется как полноценное продолжение, а не DLC. Локации стали просторнее — действие теперь не всегда происходит в помещениях Новый герой истории — Моно — умеет всё ровно то же, что и прошлые персонажи. Поведение камеры и управление не изменились ни на йоту, разве что почти ушли проблемы позиционирования относительно активного предмета: если зажать кнопку взаимодействия, Моно сам подойдёт к ручке/ящику/лесенке как надо, а не будет ожидать уточнений от игрока. Ни зажигалки, ни фонарика больше нет; сюжетный ключ вмещается в карманах, оставляя руки свободными. Спорная в реалиях LN1 нужда в кнопке «Ухватиться за уступ», обычно выливавшаяся в то, что курок удерживался постоянно, осталась, но заменена на ничем не навязываемую, зато такую милую возможность держаться за руки с напарницей. Ах да… Не то чтобы новшество (уже в последних двух дополнениях Беглец решал загадки совместно с Номами), но всё же заметное изменение: есть почти постоянный товарищ. Со стороны выглядит как задел на кооператив, но нет, второго персонажа ведёт ИИ, то сюжетно обосновывая одни действия, то подсказывая другие, потому на настоящего игрока его никак не заменить. Уже на промо-арте напарница одета в желтый дождевик — визитную карточку первой истории. Но является ли девочка Шестой, внутри игры не отвечают (как в своё время поступали с именем героини). Не очевидна и хронология событий, лишний раз распаляя интерес. Ты (не) одинок Повествование, как и прежде, строится на визуальных образах и звуке. Без слов и эксплуатируя детскую боязнь взрослого мира, взрослых, старости — персонажи начинают с угодий охотника-таксидермиста и полной хулиганов школы… попутно отмечая задел для новых «мировых» интриг. Процесс стал чуть прямолинейней и с меньшей ставкой на перемещение от экрана и к экрану. Появилось больше фаз, где герои могут дать врагу сдачи, да и сам факт прохождения не в одиночку вселяет больше уверенности в успехе: есть постоянное напряжение, но не совсем уж страх. Окружение всё такое же детализированное, но его гротеск другого рода. Вместо монструозных поваров, обжор и прочих существ, как будто натянувших на себя чужую кожу не по размеру, пришли более простые и приземлённые образы, отпугивающие скорее поведением. Или наличием дробовика. Менее интересно от этого не стало, да и разработчики не растеряли, а то и улучшили навыки использования света, звука, расфокуса камеры для направления внимания или, наоборот, сохранения таинственности. Так, даже если монстр неспешно прохаживается в центре экрана, может не быть возможности детально его рассмотреть. Через секунду: весёлая нарезка юнлингов Продолжит ли игра сюжет LN1, или просто детализирует, как дополнения, но уж точно не будет лениво паразитировать на успехах оригинала. LN2 обещает быть качественной и самодостаточной игрой — сохранившей преемственность, немного изменившейся в деталях, всё такой же увлекательной. Многообещающим участником топа лучших игр 2021 года.
  3. Со стороны KB2 кажется вполне современной игрой, хоть и недотягивающей по лоску до самых известных конкурентов. Гендиректор 1C Entertainment Николай Барышников так и говорит: «King’s Bounty 2 — это не Oblivion и не Skyrim, это, скорее, Fable». Намедни между сумасшедшими рандеву с консолями нового поколения и играми-блокбастерами компания 1C устроила неожиданный показ King’s Bounty 2 — наверное, самой ожидаемой российской игры последнего времени. Как истинные патриоты мы никак не могли отказаться от предложения посмотреть на свежий билд и пообщаться с людьми, ответственными за разработку. Я не очень хорошо знаком с серией, так что давайте я и для вас, и для себя напомню, что же это за зверь такой. Первая и последняя «оригинальная» King’s Bounty вышла в 1990 году и предвосхитила появление Heroes of Might & Magic. Удивительно, но второй части официально так никогда и не вышло, хотя фанаты несколько раз пытались воскресить серию своими куцыми силами. KB2 является продолжением именно той самой первой части, вышедшей 30 лет назад, — к «Легенде о Рыцаре» она не имеет никакого отношения. Хотя и продолжением игру назвать получится с трудом. Со стороны KB2 кажется вполне современной игрой, хоть и недотягивающей по лоску до самых известных конкурентов. Гендиректор 1C Entertainment Николай Барышников так и говорит: «King’s Bounty 2 — это не Oblivion и не Skyrim, это, скорее, Fable». Французская студия Spiders уже много лет делает игры подобного масштаба, так что если вы играли в GreedFall, то чего-то схожего по объемам стоит ждать и от KB2. В последний раз я видел игру больше года назад и был сильно удивлен тому, как она изменилась. Многие ассеты уже приведены к финальному или околофинальному виду, плюс реализованы многие заявленные фичи. Например, богатая кастомизация теперь корректно отображается прямо на герое, а также напрямую влияет на его характеристики. Внимание к деталям можно назвать коньком King’s Bounty 2. Ее не назовешь огромной, зато кампания напичкана большим количеством активностей. Последние ведут к приличной нелинейности, причем разработчики прямо советуют пройти кампанию несколько раз, чтобы отыграть разных персонажей. Боевка в целом повторяет то, что мы видели в других пошаговых играх. Герой «управляет» отрядами, у каждого отряда (тут могут быть и люди, и звери, и даже дракон) есть свои плюсы и минусы. Например, активные и пассивные умения, которые позволят бывалым игрокам подбирать себе юнитов под любой стиль. Школы магии тоже классические, то есть заклинания есть и боевые, и небоевые. Поле боя опять-таки может быть самым разным, в том числе с перепадами высот, что «открывает большие тактические возможности». С другой стороны, из игры исчезла условность с количеством юнитов: если вы видите двух гоблинов — значит, их действительно двое. Еще один момент — хранение юнитов. В предыдущих играх приходилось бегать к «сундуку» и условно выбирать нужных, а теперь это можно сделать прямо на лету. Встретились с необычным врагом, у которого иммунитет к вашим войскам? Не проблема — заходим в инвентарь и подбираем других юнитов, собранных в процессе прохождения. Сюжет — еще одна особенность, которая по разным причинам игнорировалась и в первой части, и в спин-оффах от Katauri Interactive. Тут тоже все по-взрослому: историю продумал и написал Александр Зорич, и она (по обещаниям) получилась максимально эпичной в духе других фэнтезийных проектов. Плюс в игре много уже упомянутых активностей, в том числе побочных квестов — все это прописывали несколько сотрудников студии, так что можно осторожно ждать «игру, наполненную маленькими историями». На карте можно заметить темные участки, похожие на горы, — это, собственно, владения Обращенных — таинственных существ с мощной магией, которые неизвестно откуда появились и рискуют уничтожить мир. Кстати, магия тут будет работать не совсем привычно: мана не будет восстанавливаться автоматически. Ее придется искать самостоятельно: бегать к кристаллу в городе, искать источники поменьше на карте или даже проходить целые квесты для того, чтобы в нужный момент воспользоваться заклинанием в схватке со сложным врагом. Забавно, что на всех демонстрациях нам показывали геймплей именно за классического воина. Интересно: каким будет процесс за мага, учитывая особенность пополнения маны? Самое интересное из увиденного — система прокачки. У нас есть три персонажа со своими пресетами, которых можно развивать в одну из «боевых сторон» типа бойца и мага, а еще есть система талантов. Николай привел в пример — ни много ни мало — систему из KotOR, в которой есть два «таланта»: джедай и ситх. И соответственно, у каждого из них свои способности, боевые и небоевые умения. В King’s Bounty 2 таких талантов аж четыре: Порядок (Order), Сила (Power), Анархия (Anarchy) и Искусность (Finesse). Очки можно вкладывать в любой из них, однако есть нюанс: NPC все равно будут судить о вас по вашим поступкам, а не по умениям. Если вы будете отыгрывать плохиша, при этом «качая» перки из Порядка, то вам это не поможет, а ровно наоборот. В определенный момент вы поймете, что ошиблись, и лишитесь ряда преимуществ. Например, ваши сторонники от вас отвернутся, а NPC перестанут выдавать побочные квесты. То есть все персонажи в игре относятся к какому-то типу идеала, но вы не сможете найти подход к анархисту, если качаете нужную ветку, однако при этом все вопросы решаете мирным путем. На прохождение уйдет до 40 часов — вроде не много, но стоит учитывать наличие тех самых трех героев и то, что прохождение за каждого из них будет сильно отличаться, особенно вспоминая мощную систему талантов и возможность их смешения. В любом случае приятно, что в России наконец-то делают настоящую RPG с эксплорингом в духе современных игр вроде The Witcher, пусть боевка тут и осталась максимально классической, что точно отпугнет часть потенциальной аудитории. Кое-что еще нужно доделать: в частности анимации кое-где выглядят не очень хорошо, но это обещают поправить. Вряд ли это займет много времени. Также показательно то, что King’s Bounty 2 выходит сразу на четырех платформах, включая Nintendo Switch, где игры с пошаговой боевкой очень любят. На данный момент King’s Bounty 2 планируется выпустить весной 2021 года.
  4. При всей любви к Origins и Odyssey, в них невозможно было избавиться от ощущения рутинности. Valhalla старается избавиться от причины проблемы, а не замаскировать ее. Она пытается придать и механикам, и событиям больше глубины. Добраться до финала Assassin’s Creed: Valhalla (хотя бы сюжетного) за неделю вряд ли получится, даже если ваша работа — играть в нее. Не вечерком в свое удовольствие, а по восемь часов кряду. Поэтому я подумал к эмбарго написать о своих первых впечатлениях от знакомства с Valhalla по итогу 25 часов. У меня складывается стойкое ощущение, будто я еще где-то на уровне вступления. Ассасины. Сага. Начало Одно из главных достижений Valhalla — она не пугает своими громадными размерами. До сих пор помню, как у меня глаза на лоб полезли, когда я впервые открыл карту в Assassin’s Creed: Unity. Плотность самых разных значков на карте превышала все разумные пределы. Хоть это и был один лишь Париж, зрелище отбило у меня желание проходить игру на полгода (и славно, успели патчей наделать). Игра с первых кадров погружает в атмосферу жизни викингов Origins и Odyssey пугали размером территорий, предлагаемых для исследования, — бескрайние просторы обескураживали. Valhalla подходит к построению мира иначе: вместо одного гигантского региона она предлагает пяток отдельных территорий. Начинается история с берегов Норвегии, затем плавно перетекает на земли Англии, а много часов спустя появляются и другие области, включая мифический Асгард. В отличие от двух прошлых Assassin’s Creed, здесь приключения с очередным пантеоном богов включены в релиз, а не вынесены в отдельное DLC. Главная эмоция, которую дарит игра, — ощущение, что разработчики не только гнались за масштабами, но и стремились проработать каждый аспект в глубину. Первое, что бросается в глаза, — новый подход ко второстепенным активностям. Старые дополнительные задания отправились на покой. Теперь мир наполнен так называемыми «событиями». По дороге вы можете нарваться на самые разные сценки, от гуляющего во сне викинга до детских пряток и драки братьев за амбар. Мир Valhalla разнообразен и чертовски красив Можно попробовать вмешаться в ситуацию или поскакать дальше (отметка на карте появится, так что разрешено вернуться потом). Прелесть в том, что активности выполняются «здесь и сейчас», безо всяких почтовых поручений между кучей локаций и максимум за одну-две минуты. Это рождает чувство дорожного приключения между действительно важными поручениями героя, что выгодно отличает Valhalla от предшественниц. Она пытается держать фокус на повествовании, насколько это возможно для игры с обширным открытым миром. Схожий прием авторы провернули с экипировкой, целиком отказавшись от Diablo-подобного лута. Инвентарь больше не ломится от разноцветных мечей, секир и доспехов, 95% которых тут же отправляется на металлолом. В Valhalla каждый предмет экипировки уникален, и в целом ее не так уж много. Я пока успел найти десятка два орудий, по два-три элемента брони каждого типа. Радость от очередной находки куда больше, чем раньше. Открытый мир предлагает разные развлечения. Например, состязание «Кто быстрее выпьет?» Игра делает упор на прокачку любимых предметов. К счастью, она никак не привязана к уровню персонажа (да и тех уровней тут фактически нет). При желании можно хоть самый первый топор вообще не выпускать из рук, только своевременно наведываться к кузнецу. Последний, используя редкие металлы, открывает ступени развития (всего четыре) для оружия и брони. Каждая следующая ступень увеличивает потенциал для «заточки», добавляет слоты для рун (пассивные улучшения) и, что особенно приятно, изменяет внешний вид. Так ржавый кинжал со временем превращается в прекрасный клинок, достойный умелого воина. Сами сражения хоть и сохранили все отличительные черты предыдущих двух частей, ощущаются более приземленными. Враги умирают быстрее, но и бьют больнее. Нескольких взмахов обычно достаточно, чтобы расправиться с рядовым воином. Соперники посильнее уже требуют приложить больше усилий, но все равно после Valhalla очень тяжело возвращаться в Odyssey, где и хилого солдатика приходится ковырять по 20 секунд. Если истощить выносливость врага, его можно прикончить одним эффектным ударом Преобразилась система прокачки героя. Теперь за получение определенного количества опыта (планка фиксирована) вам выдаются очки навыков, которые вы можете потратить на пассивные улучшения. На манер Final Fantasy X или Path of Exile они сложены в созвездия, которые вы постепенно раскрываете. Помимо бонусов к характеристикам в каждом «скоплении» талантов находится по одному новому умению. Боевые приемы, в свою очередь, приходится изучать по древним текстам, разбросанным по миру. Развитие героя органично увязано с логической точки зрения. По мере приключений Эйвор становится более опытным бойцом и планомерно повышает выносливость, силу ударов и точность выстрелов, иногда обучаясь новым приемчикам в духе кувырка при падении с высоты или смены оружия между руками на лету. Иногда же в каких-нибудь катакомбах везет наткнуться на описание особой техники, которая позволяет в драке метать топоры, сносить врагов с разбега и изготавливать взрывные стрелы. «Социальный стелс» вернулся, но вы сами решаете, действовать скрытно или с топорами наголо Наконец, Valhalla вспомнила, что она еще и Assassin’s Creed, как геймплейно, так и сценарно. Братство вернулось в более привычном виде, каким мы его в последний раз лицезрели аж в Syndicate. Хотя в сюжете они пока что ощущаются как «приглашенные гости», у меня есть ощущение, что в какой-то момент они станут краеугольным камнем повествования. Первые десятки часов история напирает на политические дрязги, заключение выгодных союзов и налаживание быта своего клана. Но судя по тем намекам, что я уловил, одним из ключевых моментов сюжета станет превращение Ордена Древних из Origins в тех самых тамплиеров, непримиримых врагов ассасинов. Авторы обещали, что Valhalla каким-то образом свяжет воедино всю серию. Помимо возвращения ассасинов в исторической линии старые знакомые появились и в настоящем времени, где продолжается история Лейлы Хассан. После событий Odyssey и ее дополнения Fate of Atlantis загадочное послание приводит новую (а для фанатов серии — старую) команду Лейлы к могиле викинга по имени Эйвор. Его (или ее) судьба каким-то образом является ключом к предотвращению конца света. Стоп, а жертва Дезмонда? Оказалось, когда-то в финале Assassin’s Creed 3 мы лишь отсрочили катаклизм. Старого протагониста, кстати, частенько вспоминают и даже дают послушать несколько его аудиозаписей. Ручной ворон, в отличие от орлов Байека и Алексиоса/Кассандры, не может отмечать врагов в полете. Подсветить ближайших противников можно, если просканировать местность (или выучить определенное умение) При всей любви к Origins и Odyssey, в них невозможно было избавиться от ощущения рутинности. Valhalla старается избавиться от причины проблемы, а не замаскировать ее. Она пытается придать и механикам, и событиям больше глубины. Пока что у нее это неплохо получается. Держит ли игра высокую планку до самого конца — постараемся разобраться позже в полноценной рецензии.
  5. Команда Wargaming.net продолжает эксперименты со стилистикой, эстетикой и элементами научной фантастики. Новое событие в игре будет носить кодовое название «Мирный-13» и напомнит о фантастике советских писателей, заморском празднике Хэллоуин и — совсем уж неожиданно — о серии стратегий Command and Conquer. Команда Wargaming.net продолжает эксперименты со стилистикой, эстетикой и элементами научной фантастики. Новое событие в игре будет носить кодовое название «Мирный-13» и напомнит о фантастике советских писателей, заморском празднике Хэллоуин и — совсем уж неожиданно — о серии стратегий Command and Conquer. Разработчики вновь дают свободу своей буйной фантазии и всячески отмахиваются от претензий на реалистичность из основных режимов игры. Теперь перед нами начало 1960-х и шахтерский городок Мирный-13 где-то на задворках могучего СССР. Зарываясь все глубже в недра Земли, советские работяги наткнулись на странный минерал, меняющий все привычные представления о физике, химии и правилах безопасности труда. Вскоре случился катаклизм в духе «Пикника на обочине» братьев Стругацких, городок превратился в руины и в окрестностях стала творится всяческая чертовщина. Разъезжать по такой местности лучше на танке, чем и предстоит заниматься игрокам с 26 октября на протяжении двух недель. Сценаристы Wargaming.net не спешат раскрывать детали в истории нового ивента. Напротив, они всячески нагоняют тумана (порой в прямом смысле слова, об этом чуть ниже по тексту). В процессе матчей пытливые игроки должны собирать особый ресурс (сферы белого цвета) и обменивать добычу на крупицы информации о сеттинге Мирного-13. Чтобы выстроить целостную картину мира и детали катастрофы, придется получить доступ к десяткам писем, архивных вырезок и газетных полос. Все это на данный момент выглядит жутко атмосферно, но насколько будет интересен процесс складывание кусочков лора в единое целое — пока до конца непонятно. То ли изрядный клок Земли постепенно проваливается в иное, неприветливое измерение, то ли потусторонняя реальность упрямо наступает на советские земли, понять сложно. Но вокруг игроков развернутся будто инопланетные пейзажи: мрачные скалы и песок, камни огромных размеров и причудливой формы и странный минерал, изменивший облик окрестностей — привет лысому Кейну и бренду C&C. Ну а для хэллоуинского настроения художники добавили к декорациям зловещий пепел в воздухе, угрюмые заброшенные кварталы и прочие следы декаданса и запустения. А в ангаре танки вообще стоят на краю бездонного разлома в почве. Стоит отметить, что команда World of Tanks серьезно, похоже, настроена на создание своего альтернативного мира второй половины ХХ века. Заваруха в Мирном-13 косвенно увязывается с недавними выкрутасами немецкого профессора в «Последнем Waffentrager», этот ивент прошел в World of Tanks совсем недавно. Видимо, историй о фантастике и мистике на фоне танковой брони мы услышим от разработчиков еще немало. В игровой механике новый ивент продолжает серию смелых экспериментов. Если история с фантастическим Waffentrager выдала поклонникам WoT асинхронный мультиплеер, то заварушка в Мирном-13 пройдет в режиме «Игроки против окружения» или PvE. Ребята из Wargaming.net делают акцент на важность командного взаимодействия. Если в стандартных танковых баталиях нередко можно увидеть гордых одиночек, пытающихся перебить всех-всех врагов и собрать все медали, то в новом ивенте сама корневая механика будет всячески противится таком безобразию. Отряд танков должен выполнить несколько связанных и непростых по сути задач, к стрельбе по мишеням процесс вовсе не сводится. Танки-сталкеры собирают в зоне отчуждения тот самый загадочный минерал, в игре он называется мириум (от названия городка Мирный-13). Собранный мириум нужно загрузить в коллектор — это монструозное устройство для телепортации через пространство. Только таким образом команда игроков может одержать победу, покинув сумеречные территории. Усложнять задачу будут обитатели аномальных локаций. За командой сталкеров охотятся танки под управлением ИИ. Разработчики поясняют, что ждать игры в поддавки не стоит, стражи мириума будут действительно опасны. Кроме неприятельских танков более или менее привычного облика и характеристик, на игрока станут нападать совсем уж невиданные для сеттинга WoT враги. На презентации для прессы нам показали так называемых «Ежей». Это морская глубинная мина размером с легковушку, которая резво катится в сторону ближайшего игрока, чтобы взорваться от удара о танковую броню. Появление «Ежей» не подчиняется скриптам и будет неожиданным в каждой отдельной партии. Так же в кадр попал тяжелый вражеский танк с пометкой «Неуязвимый». Стрелять в него бесполезно, нужно храбро убегать от злодея как можно дальше. Разработчики пояснили, что на введение в ивент такой мощной единицы их вдохновил несокрушимый Тиран из второй номерной игры серии Resident Evil. Для слежения за этим стальным монстром на миникарте появляется специальная отметка, помогающая вовремя уносить ноги. Вернее, гусеницы. Операция проходит в несколько стадий, и чем дальше, тем сложнее приходится танкистам. Так, во второй фазе на карте появляется густой туман, ограничивающий видимость и уменьшающий дистанцию прицельной стрельбы. Добавляет сложности и рандомное появление механизма-коллектора на карте, определить нужную точку заранее невозможно. А для успешной эвакуации вся команда должна собраться рядом с заряженным коллектором. Без плотного взаимодействия ничего вообще не получится. А теперь хорошие новости для поклонников видеоигр со стажем. Для работы над новым ивентом команда Wargaming.net привлекла аж две легенды из далекой Японии. С учетом грядущего Хэллоуина, в «Мир танков» ненадолго заглянули Масахиро Ито и Акиро Ямаока. Ито работал над дизайном монстров из первых частей Silent Hill, Ямаока написал много потрясающей музыки, в частности гениальную «Тему Лауры» из Silent Hill 2. Ито нарисовал тематические скины для танков из Мирного-13, боевые машины теперь будто выехали из глубин Преисподней. А Ямаока написал фоновую музыку для ангара в предстоящем ивенте. Похоже, у основной составляющей World of Tanks потихоньку формируется спин-офф в виде фантастических и мистических ивентов. Быть может такие необычные эксперименты выльются когда-нибудь в полноценную отдельную игру. Как бы то ни было, но следить за развитием «Мира танков» действительно интересно.
  6. Честно говоря, первое впечатление от игры смазанное. Встречают, как известно, по одежке, а визуальный стиль у Immortals довольно странный — застрял между мультяшностью и реализмом. Персонажи больше напоминают пластиковых кукол, коих все вступление и показывают крупным планом. Ubisoft нечасто отваживается выпускать новые крупнобюджетные проекты вне какой-либо из своих прибыльных франшиз. Обычно такие попытки оборачиваются экспериментами в духе Hyper Scape или Roller Champions. Игра Immortals: Fenyx Rising (ранее известная как Gods & Monsters), кажется, первый крупнобюджетный проект по новой интеллектуальной собственности со времен The Division. Мне посчастливилось ознакомиться с предрелизной версией игры и провести в мифических землях Древней Греции порядка четырех часов. Спешу поделиться впечатлениями. Мифы оживают Честно говоря, первое впечатление от игры смазанное. Встречают, как известно, по одежке, а визуальный стиль у Immortals довольно странный — застрял между мультяшностью и реализмом. Персонажи больше напоминают пластиковых кукол, коих все вступление и показывают крупным планом. Заставка повествует о том, как титан Тифон вырвался из подземной тюрьмы и вовсю мстит мерзким богам Олимпа, некогда заточившим его. Месть уже близка к завершению, и Зевс в отчаянии обращается за помощью к Прометею. Тот не горит желанием помогать громовержцу, который обрек его на вечные проблемы с печенью — ее каждый день выклевывает орел. Однако Прометей намекает, что разобраться со взбесившимся титаном помогут люди. Жаль, Зевс посчитал их провальным творением и обратил в каменные статуи. Всех, кроме одного — юнца (или девчонки, персонажа дают создать по своему усмотрению) по имени Феникс. Не понятно, почему именно Феникс избежал проклятия. Герой об этом и не шибко задумывается, а быстренько хватает меч Ахиллеса (на зависть самому Зевсу) и клянется расколдовать своего брата, а заодно и весь род людской. Раз уж вы в Древней Греции, у кого еще просить дельного совета, как не у оракула? С этого и начинаются приключения, о которых на фоне игрового процесса рассказывает сам Прометей, а Зевс непременно вставляет едкие комментарии. Получается чертовски обаятельно, слушать взаимные подколы этой мифической парочки — сплошное удовольствие. Постепенно Immortals: Fenyx Rising начинает раскрываться. Странно смотрятся исключительно человеческие персонажи, коих в игре не много, а вот прочие легендарные создания вроде циклопов, гарпий, минотавров выглядят вполне уместно. А уж пейзажи особенно хороши. Художники в Ubisoft, как всегда, постарались на славу, виды здесь захватывают дух. Вступительный час навевает прямые ассоциации с главным источником вдохновения — Immortals явно создавали под огромным впечатлением от The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Мир построен по схожим принципам. Огромная территория разбита на несколько разнообразных регионов со своей тематикой. На горизонте глаз всегда цепляется за интересную деталь: примечательные руины, мрачные пещеры, величественные статуи. В отличие от той же Assassin’s Creed, в таких точках интереса обязательно найдется боевое испытание или какая-нибудь головоломка. Задачки встречаются самые разные: от нажатия рычагов в верной последовательности до вариации на тему пятнашек. Через возникшие в земле разломы Феникс попадает в Тартар, где испытания сложнее, но и награда ценнее. Если вы знакомы с Breath of the Wild, то это прямой аналог Святилищ. Каждое адское подземелье требует решить ряд последовательных задачек на смекалку и ловкость, за что вы получите частицу молнии Зевса, а иногда и новый гаджет. На использовании подручных инструментов большинство паззлов и завязаны: пускать метко стрелу, двигать тяжести перчатками Геракла, летать на крыльях Икара, и так далее. Исследования и головоломки в первую очередь отсылают к хиту Nintendo. Система выносливости, определяющая, как далеко вы можете заплыть и как высоко вскарабкаться, перенесена в нетронутом виде. Боевая система, с другой стороны, ближе всего к последним выпускам Assassin’s Creed. Феникс умело орудует упомянутым выше мечом (легкая атака) и увесистым топором (мощный удар с эффектом оглушения). Комбо-атак из них не выстроишь, но со временем открываются активные боевые умения, «поедающие» выносливость в качестве ресурса. На манер Odyssey, здесь протагонист не умеет ставить блок, зато парирование позволяет быстрее и эффектнее избавляться от вражин. Стычки разнообразит и неплохой мифический зверинец — каждый враг уникален и требует своего подхода. С простыми мертвецами-солдатами все понятно, зато гарпии кружат в воздухе, то расстреливая магическими зарядами с неба, то пикируя прямо на голову, демонические кабаны закручиваются аки ёж Соник, циклопы в качестве оружия могут использовать вырванное с корнем дерево. Приходится оценивать ситуацию и помнить, когда лучше отступить. Смекалка и скрытность способны сильно упростить жизнь. Если подкрасться незаметно, можно нанести мощный удар в спину. Или же можете сбросить булыжник на голову очередного гоблина. По сравнению с теми же похождениями ассасинов Immortals предлагает куда больше простора для импровизации. Хотя поджечь траву мне не удалось. В демоверсии для изучения были доступны две территории. Первая была посвящена поискам оракула, а во второй предстояло помочь Афродите, которую Тифон заточил в обличии дерева. Здесь же открывается Зал Богов — ваш дом на время приключений, где Феникс может улучшить снаряжение, навыки или просто подкачаться. Нет, серьезно, герой любит погонять на тренажерах. Ресурсы для развития выдаются за любые активности. Для разных апгрейдов требуется своя валюта. Молнии Зевса из Тартара увеличат выносливость, амброзия усилит жизненные силы, особая руда сделает снаряжение мощнее, и так далее. Удержится ли Ubisoft от желания добавить платные бустеры? Игра позволяет выбрать собственный темп: мчаться по сюжету или неспешно изучать острова, выполняя второстепенные активности. Приятно удивили основные задания. Вступительные миссии не сводились к тому, что нужно добраться из точки А в точку Б, квест всегда заканчивался или уникальной головоломкой, или сражением с боссом. Мне больше всего запомнилось поручение Афродиты, где требовалось перекатить огромный жемчуг через ряд препятствий до моря под уморительный диалог Зевса и Прометея. Тем, кто играл в последнюю The Legend of Zelda, не удастся отделаться от преследующего всюду дежавю. Большинству умений Линка найдется аналог в арсенале Феникса. Но плохо ли это? Breath of the Wild вышла давненько, а аналогов на ПК у нее и вовсе нет. Для меня четыре часа пролетели незаметно, и определенно осталось желание окунуться в приключения Феникса после релиза. Видеоверсия:
  7. Разработчиков все дальше уносит по магистрали альтернативной истории. Примерно туда, где отжигает семейка Блажковичей из Wolfenstein. 24 сентября отряд журналистов пригласили на онлайн-презентацию ивента «Последний Ваффентрегер» в World of Tanks. Мы там побывали и спешим поделиться впечатлениями. Итак, разработчиков все дальше уносит по магистрали альтернативной истории. Примерно туда, где отжигает семейка Блажковичей из Wolfenstein. На дворе 1958 год, война отгремела, но некоторые слуги Третьего рейха еще в строю. Как, например, ученый Макс фон Кригер. Ему удалось добиться прорыва в изучении энергетических полей, и теперь Кригеру охота отомстить за крах Фатерлянда. Ученый находит боевую машину Waffentreger, оборудует ее своими блестящими (во всех смыслах слова) технологиями, и рвется в бой лично. Союзники успевают отреагировать, и отправляют за головой ученого отряд танков с передовыми улучшениями. Перед нами ассиметричный мультиплеер по формуле семь против одного. Самоходка из названия ивента — сущий монстр в металле. Фантастический панцирь из электричества обеспечивает ее защитой, и дает просто невиданные 32 000 очков прочности в сумме. Это примерно прочность 16 тяжелых танков высшего уровня. Вооружен Waffentreger профессора точнейшей пушкой с барабанной системой заряжания. Здесь для опытных танкистов все привычно — нужно иметь в виду, что полная зарядка барабана отнимет много времени. Но у машины есть еще несколько сюрпризов для соперников. Waffentreger может наводить ужас парой активных умений. Игрокам будет доступен выстрел энергетической стрелой. Такой снаряд не причинит особого ущерба, но оглушит соперника. В бою с шустрой стаей преследователей такой навык очень пригодится. А в ближней стычке игроки в роли профессора смогут активировать масштабный дуговой разряд, который оглушит врага и нанесет существенные повреждения тем горемыкам, что оказались совсем близко. В угоду балансу, на Waffentreger отключены повреждения модулей и ранения экипажа, иначе стая неутомимых преследователей просто «закусала» бы машину, постоянно сбивая ей гусеницы и выводя из строя пушку. Против машины профессора выходят советские Т-55, но непростые. Они оборудованы механизмами накопления энергии, и могут значительно повысить свои характеристики к концу боя. И здесь, конечно, стоит учесть многократное превосходство в скорости и маневренности перед их целью. Главная цель охотников — сбить фантастический щит профессора. Тогда Waffentreger превратится в машину из основной игры, его можно будет разваливать привычными методами. Обычный бой в «Последнем Ваффентрегере» выглядит примерно так: медленная машина профессора Крига пытается перебить противников с выгодных позиций, а охотники пытаются взять числом, не сбавляя высоких скоростей. А отряды ботов добавляют динамизма и постоянно ломают простые схемы победы для команды Т-55. Да, заскучать в любом случае не дадут злобные и опасные боты, которых призывает на помощь профессор. Над полем боя бушует электрическая гроза, и внимательные танкисты на Т-55 смогут вычислить их появление по всполохам молний. Что касается карт для ивента, то здесь нас ждут слегка переделанные поля из основной игры, вроде «Студзянки». Поменяются точки входа в бой. А визуальное оформление выглядит действительно круто за счет буйства стихии. Срок действия ивента был не указан, но ориентироваться стоит примерно на три месяца. В итоге, «Последний Ваффентрегер» видится реальной возможностью получить новый опыт в привычной игре. Условия и механика здесь максимально далеки от стандартных рандомных боев. Попробовать однозначно стоит.
  8. ВНИМАНИЕ! ТЕКСТ СОДЕРЖИТ СЮЖЕТНЫЕ СПОЙЛЕРЫ! Почему The Last of Us Part II — это действительно важное произведение, очень сложно рассказать без небольших спойлеров. 12 июня обозревателям разрешили поведать публике фактически лишь о половине игры, даже чуть меньше. Задолго до релиза было понятно, что Элли отправится в путь ради мести. Безо всяких сливов легко догадаться, кто погибает в первые часы. Хотя трейлеры и пытались направить теории в другую сторону, Нил Дракманн и его команда сценаристов прекрасно понимали, какую жертву надо принести, чтобы дать как Элли, так и игроку нужный эмоциональный стимул. Вступление обманчиво умиротворяющее. Трагедия близко… По сути, авторы толкнули героиню в бездну слепой ярости и наблюдали, сумеет ли бедная девочка выбраться. Они показали, как далеко готов зайти человек не ради любви, и ради мщения, вершащегося во имя любви. Но все первые десять с небольшим часов прохождения не покидает некоторое разочарование. Как-то все обыденно с точки зрения повествования. Элли по одиночке вычисляет и устраняет бойцов «ВОФ», которые разрушили ее и без того хрупкий мир. С ними расправляешься так же, как и с любым другим случайным противником, стоявшим ранее на пути. Антагонисты абсолютно лишены характеров. Не покидает мысль: «Как же так? Почему они получились столь… безликими?» Вот правосудие уже почти свершилось, а ничто не меняется. Это были очень крутые полтора десятка часов. Отличный геймплей, разнообразие ситуаций, великолепное графическое исполнение и зашкаливающее внимание к деталям, которого в индустрии на текущий момент достигла разве что Rockstar Games. Однако сама история вырисовывается однобокой. Нет даже морального удовлетворения от того, что наказал обидчиков. Только оказывается, что таков был план с самого начала. Кульминация близка… и время отматывается на три дня назад. Погода идеально отражает настроение игры… НАЧИНАЮТСЯ СПОЙЛЕРЫ! ЭЭлли только добралась до Сиэтла. А мы смотрим, как Эбби просыпается у себя в комнате. Naughty Dog далеко не в первый раз использует прием со сменой перспективы. Но впервые мы попадаем в шкуру антагониста. Эбби оказывается вовсе не отрицательным персонажем. Героине досталось множество критики после роликов и слитых кусков сюжета. Абсолютно незаслуженно. Ее мотивы понятны, а фигуре, к которой столько претензий, простое объяснение — она целенаправленно тренировалась годами, чтобы добиться своей цели. К финалу я ей симпатизировал куда больше, чем Элли. Разница между девушками в том, что одна лишь пустилась в погоню за обидчиками, а вторая, спустя годы поиска, сумела отомстить. Эбби фактически отзеркаливает первую половину прохождения. Вместо путешествия в сердце тьмы она начинает искать свет. Мы следим за человеком, который, совершив возмездие, задается вопросами: «Стоило оно того? Стало легче?» Мы встречаем ее друзей — тех людей, которым осталось жить совсем немного. Они об этом не догадываются, но мы уже видели. Мы убили их своими руками. …как и цветовая гамма отражает изменения в персонаже Ко многим проникаешься симпатией. Они оказываются вовсе не мразями, в чем нас пытались убедить первые десять часов. Это живые люди, у которых есть семья, любимые, увлечения. Они прошли через ад, страдали и заслужили немного надежды в мире, где ее почти не осталось. И чем дольше мы следуем за Эбби, тем сильнее гнетет мысль: «Господи… что я наделал?» The Last of Us Part II задумана таким образом, чтобы вы без особых терзаний совершили непоправимые поступки. И только после увидели полную картину. Понятно, что каждый человек — чей-то друг, у него есть мечты. Но, как известно, одно дело знать, и совсем другое — прочувствовать самому. Высказывание Naughty Dog особенно важно в наши непростые дни, когда люди ополчаются друг на друга и с такой охотой делят человечество на лагеря. Русское название проекта внезапно отражает суть даже точнее оригинала: ты один из нас или один из них? Не важно, по какому принципу делить: по фракциям, по вероисповеданию, по сексуальной ориентации, по цвету кожи, по половому признаку, — в чужаков стрелять не думая. В игре нашлось место многим предрассудкам, но они не выглядят как «отработка повестки» или пропаганда. Лишь показывают, как легко мы клеймим других. В ближнем бою соперники смотрят друг на друга с настоящей злобой Эбби начинается задаваться вопросом, с чего вообще началась вражда «ВОФ» и серафитов. Обе стороны просто не видят друг в друге людей и убивают без сожалений. В ее части сюжета работает классический прием — заставь бывших врагов действовать сообща, чтобы они научились чему-то важному. Но не обольщайтесь, мир The Last of Us жесток. Человек может поменяться. Может ли измениться общество? Я не уверен. Игре удается не только привить отвращение к жестокости через игровой процесс, но и показать значимость любой жизни. Ужас ситуации в том, что можно понять каждого героя. С их точки зрения, они вершат правосудие. С точки зрения жертвы, все они лишь убийцы. Этот порочный круг должен быть разорван. Именно Эбби удается из него вырваться первой. А когда управление возвращается к Элли, на душе становится паршиво. Авторы хотят, чтобы вам стало плохо и морально тяжело. На этой веранде будут сказаны очень важные слова. Я постараюсь запомнить их навсегда Финал не зачитывает морали. Нельзя вдруг начать жизнь дружно и счастливо. Зло, которое одни люди причинили другим, остается злом и оставляет шрамы, калечит души. Мы можем лишь постараться прощать. Удивительно, что только печатая эти строки, я вдруг лучше понял смысл одной из финальных сцен. У нас может и не получиться простить. Но мы обязаны продолжать пытаться.
  9. «Пока не работает» — почти девиз превью-версии Trackmania. Да и вообще у меня закрадываются сомнения, что после включения всех заблокированных пунктов в меню она покажет себя с лучшей стороны. Хотя, возможно я слишком предвзято отношусь к игре, базовая версия которой будет распространяться бесплатно, как и Nations. Знаете, когда-то в начале 1990-х на компьютере, к которому я ходил на рандеву каждый вечер после школы, стояло несколько культовых и всем известных шутеров, парочка карточных игр, а также Stunts. Stunts — это смесь гоночной игры и конструктора: в ней были и обычные трассы, где можно было гоняться на время одному или против ИИ, и возможность сделать собственные, ни на что не похожие трассы. Классное было время! И вот спустя почти 30 лет я снова играю в нечто подобное: странные машинки (точнее, машинка — выбор отсутствует), странные трассы, странный редактор. И почему-то ни грамма ностальгии: текущая версия Trackmania уж слишком сыра, чтобы судить о финальном качестве. В той версии, что нам дали попробовать, не работали многие вещи. Например, отсутствовал мультиплеер — как локальный, так и онлайн. Пока не запущен функционал клубов, в которых можно будет делиться собственными трассами и проводить внутренние чемпионаты. Но это не слишком важно, ибо игру пока явно попробовало очень небольшое количество людей, и главное — показать, что у игры все в порядке с механикой. И тут компания-разработчик Nadeo, к счастью, не сплоховала. В «Соло» доступно 20 тренировочных трасс и еще столько же из, как я понимаю, первого сезона кампании под названием «Summer 2020» (сезоны будут выходить каждые три месяца). Трассы разбиты на комплекты по пять штук, их сложность со временем возрастает — все как раньше. Ощущения от управления игрушечной машинкой, наверное, многим из вас знакомы, и тут Trackmania ничем не удивит. Моментальный разгон, запредельно избыточная поворачиваемость и намерение завалиться набок в полете — со всем этим нужно постоянно бороться, ибо в случае малейшей ошибки придется сбрасывать прогресс клавишей backspace. Не знаю, как это было в прошлых частях, но здесь она работает по принципу отмотки времени назад, как в GRID или Forza Horizon. То есть вас автоматически отбрасывает к последней контрольной точке. В одиночных гонках на время — незаменимая штука. Поверхности тут самые разные, из-за чего некоторые трассы даже приходится пролетать несколько раз. Например, они могут быть выпуклыми или вогнутыми к центру, мешая нормально маневрировать, а дополнительные проблемы доставляют дорожные бонусы: трамплины, ускорители, столбы и даже отключатели двигателя. Их комбинация заставляет по нескольку раз менять стиль «вождения». Хотя пальму первенства, конечно, удерживают фокусы с гравитацией. В отдельные моменты даже включается режим от первого лица, чтобы камера не мешала вам рулить на запредельных скоростях. А вот фирменные прыжки на рампы мне не очень нравятся сами по себе: на одной из таких трасс можно потратить кучу времени на то, чтобы идеально попасть в отрезок после длинного прыжка с разворотом в воздухе. Какие уж тут секунды — не улететь бы в травушку. Еще забавный момент: в превью-версии нет поддержки геймпада. Она точно будет, но мне очень интересно, как можно управлять настолько резвыми машинками с геймпада. Я даже с клавиатуры не всегда успевал за скоростями, а инерционная природа стиков может сделать некоторые этапы почти непроходимыми. Ну и пара слов о редакторе. Я бы не назвал его мощным: вроде все элементы на месте, но посмотреть на то, как сделаны фирменные трассы, вам не дадут. Поэтому до многих лайфхаков придется докапываться самому или, как вариант, довольствоваться простыми работами вроде первой десятки из «Summer 2020». Вдобавок с созданными трассами практически ничего нельзя сделать, так как онлайн пока не работает. «Пока не работает» — почти девиз превью-версии Trackmania. Да и вообще у меня закрадываются сомнения, что после включения всех заблокированных пунктов в меню она покажет себя с лучшей стороны. Хотя, возможно я слишком предвзято отношусь к игре, базовая версия которой будет распространяться бесплатно, как и Nations. Да, наверняка в мультиплеере трассы будут более масштабными (на тех, что есть, и одному тесновато), и вообще мультиплеер сам по себе является сердцем Trackmania. Однако игра все равно кажется простоватой, с какой стороны ни посмотри. Но всегда есть вероятность, что я «не в теме»: серия никогда не была хедлайнером жанра и потому редко попадала в поле моего зрения. Возможно, фанаты будут счастливы и этому. Trackmania выйдет 1 июля.
  10. Бета-тест Mars Horizon стартовал совсем недавно, и судя по всему, до релиза еще очень далеко. Как до Марса. Потому что в нынешнем состоянии разглядеть игру как таковую очень сложно. Бета-тест Mars Horizon стартовал совсем недавно, и судя по всему, до релиза еще очень далеко. Как до Марса. Потому что в нынешнем состоянии разглядеть игру как таковую очень сложно. Да, разработчики предупредили, что дадут пощупать лишь небольшой фрагмент. Беда в том, что нащупать его непросто. Как тут не вспомнить, к примеру, бету The Division 2 от Ubisoft, которая от релизной версии особо-то и не отличалась? И тут бы с чистой совестью поставить на игрушке крест и не рекомендовать ее здравомыслящим людям. Но удивительная вещь: вынырнув из беты Mars Horizon, с собой выносишь определенные приятные эмоции. Ценный груз в наши дни. С наскока определить жанровую принадлежность новинки не выходит. Вы занимаете пост космического агентства и покоряете безвоздушное пространство. Опытные камрады сразу же вспомнят Kerbal Space Program — и окажутся неправы. Та игра за истошными воплями кербалнавтов скрывала глубокий конструктор, а в Mars Horizon перед вами уже готовые механизмы. Здесь позволено возиться на своей базе в режиме простенькой строительной стратегии, но основной игровой процесс сводится к принятию тех или иных решений. Моросит дождь в день запуска очередной ракеты? Можете отложить праздник космонавтики или рискнуть на радость прессе. Обширное древо исследований и щепотка дипломатии тоже у вас под контролем. Стандартным тайкуном Mars Horizon назвать также не получается. Так или иначе, вы переноситесь в середину прошлого века, в докосмическую эру. Цель — сады на Марсе и прочие чудеса в духе советских наивных фантастов. Вы начинаете с истребителей, способных подниматься на суборбитальную высоту. Но команда ученых не дремлет, вы рветесь все выше, и вот уже на глобальной карте становится доступна Луна. Для своего жанра Mars Horizon неожиданно стремительна на старте, дальше скорость событий идет на спад. Бристольская команда разработчиков Auroch Digital занимается своим делом аж с 2010 года. Ядерных хитов за ней не замечено, но люди в своем ремесле, предположительно, опытные (выходцы из постсоветского пространства там тоже есть, иначе как объяснить название одной из первых ракет — Marshrutka?). Тем более непонятно, как создатели Mars Horizon ухитрились сделать свой бета-тест таким враждебным к, собственно, тестеру. Бета Mars Horizon стала для меня самой сырой бетой из многих виданных ранее. Представьте, что кликаете мышью по Луне, к примеру. Ничего не происходит, двойной щелчок также не дает результата. Вы кликаете десяток раз, а потом, вздохнув, еще разок для острастки. И открывается меню лунных миссий! Или же на экране застройки вашего Байконура (можно выбрать СССР, США или Европу) вы без толку елозите курсором, пытаясь разместить новую лабораторию возле прудика. Но контуры грядущих построек скачут и скользят по экрану, как психи на ледовом катке. И вот методом проб, мучений и нецензурной брани вы устанавливаете: чтобы хоть что-то построить, нужно зажать кнопку клавиатуры (любую!) и затем уже мышью указать место для новой подсобки. А ведь если пробиться сквозь программные косяки, открывается пусть нишевый и скромный внешне, но интересный геймплей. Основная механика сведена к пошаговому режиму, периодически вы нажимаете иконку, переносящую вас к следующему месяцу. К счастью, есть еще закладка «До следующего события» — темп в Mars Horizon невысок. Особое внимание — на научные изыски, уже в бете можно сделать полсотни всяческих открытий. Изучить новую модель спутника, исследовать методику запуска собак в космос или разработать крутую комнату отдыха для космонавтов — все ложится на ваши плечи. Жаль, что разработчики не добавили абсолютно никакого челленджа — изучить можно абсолютно все, хватит и денег, и времени. Если даже вы перестанете удивлять страну запусками новейших пепелацев, урезание бюджета не скажется никак. Временами происходят случайные и закономерные события. Вам предлагают отреагировать, получив тот или иной результат. Общественность зашумела по поводу НЛО — можете проигнорировать или попытаться получить полезные знания. NASA обогнала вас и запулила первого человека в космос — можете поздравить, получив прирост к дипломатии. Жаль, что выбор сводится к «Да» или «Нет», слишком просто. Даже если вам предлагают лично назначить дату очередного запуска, это особо не влияет на результат. Иногда поступают побочные миссии. Научное сообщество может попросить запустить спутник для орбитальной фотосъемки, а вы получите на руки чек от яйцеголовых. Было бы здорово, если бы в релизной версии такие события случались почаще. Пока же в игре пролетают целые годы безо всякого движения. К слову, насчет челленджа. Ваши конкуренты всячески стремятся к звездам, а игра сыплет сообщениями об их успехах. Но опять же: ни отставание, ни ваш успех Mars Horizon никак не отмечает. Мы все — дети Земли, и все потихоньку раздвигаем горизонты. К достоинствам Mars Horizon также можно причислить невысокий порог вхождения. Несмотря на серьезный жанр, игра не пытается утопить игрока в графиках и подменю. Все довольно интуитивно, и все функции Mars Horizon можно изучить за десять минут. Та же Kerbal Space Program со всеми своими мультяшными астронавтами была куда более неприветливой к новичку. Хотя там и глубины было побольше. И вот глубины Mars Horizon не хватает, по крайней мере, в бете. Карта космического пространства — крохотная, ее даже не разрешают подвигать толком. Так, от Марса к Солнцу и обратно. Байконур тоже невелик, хотя к релизу вроде как ожидается опция расширения пространства с развитием агентства. Вся бета в итоге через два-три часа смущенно вывешивает табличку «Спасибо, что вы в меня поиграли» и выбрасывает тестера в стартовое меню. Так бета-тесты проводить не комильфо, даже закрытые. Несолидно, господа из Auroch Digital. Что до аудио и видео, то Mars Horizon выглядит недорого, но аккуратно. Все миссии с запусками, посадкой и прочим движением выполнены в цветастом 3D. А вот музыка хороша, атмосферна. Не запилы Стива Тайлера из «Армагеддона», не симфоническая мощь из «Космической одиссеи 2001 года», но вполне в духе космической эпопеи. Отдельное спасибо разработчикам за игры с альтернативной реальностью. Освоить частные ракетные рейсы в СССР 1979 года — это прикольно. Хотя почему у Советского Союза российский флаг — непонятно. Хочется верить, что у британских разработчиков получится удивить. Тема реалистичного освоения космоса в видеоиграх не раскрыта абсолютно. Приятная медитативность процесса уже чувствуется. Определенная аудитория у Mars Horizon должна появиться. Главное — добавить к релизу контента, раз эдак в десять больше, чем нам смогли показать.
  11. [Превью] Mount & Blade 2: Bannerlord (PC)

    Да, здесь с нетерпением ждут поклонников предыдущих игр бренда, а вот у новичков наверняка возникнут неудобные вопросы к турецким разработчикам из студии TaleWorlds. Вторая номерная часть псевдосредневековой RPG Mount & Blade стартовала в раннем доступе очень убедительно. Успех и признание подкреплены сухим языком цифр: геймеры заходят в игру в огромных количествах. Да, здесь с нетерпением ждут поклонников предыдущих игр бренда, а вот у новичков наверняка возникнут неудобные вопросы к турецким разработчикам из студии TaleWorlds. Мир новой игры — как и прежде, калька с реального средневековья. Не ищите Францию или Саксонию: разработчики зовут нас в параллельную реальность. Кальрадия, по сути, точно копирует европейский континент, социальное устройство и политическую обстановку XII—XIII веков реальной истории. Никаких драконов и Черных башен с Немигающим оком — вокруг немытый реализм темных веков. С одной стороны, такой подход бережет сценаристов от исторических ляпов, здесь другая вселенная, и мы, сценаристы, пишем ее детали на ходу. С другой стороны, не совсем понятно, почему нас даже не пытаются удивить каким-нибудь невиданным прежде колоритом и экзотикой: все здесь пресновато и порой слишком сухо. Иной мир, где все точь-в-точь как в учебниках истории за четвертый класс? А ведь был у франшизы интересный опыт на территории Генрика Сенкевича в Восточной Европе XVII века! Правда, дополнение «Огнем и мечом» делала уже киевская студия... Но вернемся в Кальрадию. Степняки, имперцы, караваны с Востока — все это видано уже не раз. Здесь нет Стены с дозорными, нет подземного Мора из Dragon Age, все привычно и довольно уныло. Но. Игра влечет не сеттингом. У Mount & Blade II: Bannerlord есть иные козыри, она может порадовать высокой степенью свободы и неординарной боевой системой. Ветераны серии освоятся мгновенно и с гиканьем устремятся навстречу приключениям. Новичкам придется сложнее: порог вхождения довольно высок. Тренировочный лагерь с десятком непростых миссий сразу настроит на серьезный лад. К счастью, из лагеря можно беспрепятственно смыться, чтобы вернуться к обучению под настроение. Но имейте в виду: безусым юнцам здесь не особо рады. Порадовал процесс создания персонажа. Здесь есть приятные косметические нюансы вроде действительно неплохого редактора внешности. Где еще вы видели возможность добавить к портрету асимметрию черт лица, чтобы было совсем как в реальной жизни? Набор бонусов к характеристикам определяется ответами на вопросы о прожитых годах; процесс этот продолжительный и довольно интересный. И здесь живо вспоминаются чудесные минуты и часы, проведенные в редакторе персонажей серии The Elder Scrolls. Увлекает и определяет начало пути, здесь все получилось здорово. Боевая система далека от стандартов. С багажом знаний, полученных в Devil May Cry, в Кальрадии делать нечего. Все удары и блоки здесь срабатывают только с указанием направления, мышка вам в помощь. Схема необычная, хотя именно так работает боевка в For Honor, к примеру. Только в For Honor еще больше свистелок и блестелок, там экшен несколько перегружен. Освоить драку в Mount & Blade II непросто, но уж если вы сдюжите, то приятное чувство легкой эйфории вам обеспечено. А вот с дистанционным оружием все проще: делайте скидку на время натяжения тетивы, держите своего жеребца подальше от чумазых пехотинцев — и сможете утыкать стрелами любого недруга. Расхваленный в комментариях игроков живой мир действительно неплох. У вас всегда есть шанс на пути к основному квесту ввязаться в десяток передряг, заработать денег, обрести репутацию или попасть в плен. Но вот если вспомнить по-настоящему живой мир из седого хита минувших лет — российской сборки «Космических рейнджеров», то здесь Mount & Blade II: Bannerlord проигрывает вчистую. В «Рейнджерах» перед вашим носом летел метеорит с ценной рудой, пришельцы штурмовали знакомую до боли станцию с баром, а преступник-рецидивист, посаженный вами же, выходил из колонии, чтобы устремиться к новым криминальным достижениям. Мир Mount & Blade II: Bannerlord велик и просторен. Но чаще всего вы будете видеть перед собой уставший от пути караван и шайку гопников возле рощи. Впрочем, игра хороша обилием деталей. Истоптав копытами десяток дорог местного континента, вы сможете завести семью и уютный дом, стать вассалом и грозой разбойников, торговать и воровать, в конце концов. Особого внимания в игре заслуживают лошади. Они ощущаются как настоящие ездовые животные, а не как ускорители в ходьбе. Скакать галопом и переходить на шаг удобно и действительно приятно. Подобные эмоции вызывал, пожалуй, только многомиллионный блокбастер Red Dead Redemption. Здесь турецкие игроделы не уступили американцам. Гибель лошади в бою для игрока в Mount & Blade II: Bannerlord — настоящая трагедия. И насчет раннего доступа. Его следовало бы назвать «очень ранним доступом». Персонажи, проходящие сквозь друг друга по заветам Патрика Суэйзи из фильма «Привидение» — не самая большая беда. Краши игры принять гораздо сложнее, они происходят в момент сохранения, окончания миссии и просто так, под настроение. Диалоги без озвучки тоже смущают, а ведь диалогов здесь очень много. Графика порой даже хороша, а вот анимация... Анимация постоянно будет напоминать вам о бюджетности проекта. Удары, парирование, падения и получение ранений —здесь много таких моментов, где не помешала бы работа каскадеров с датчиками Motion Capture. Ан нет, не завезли. В движении Mount & Blade II: Bannerlord может ранить чувствительный глаз, нужно смириться. Но вот с обилием долгих загрузок мириться не хочется. Экран со скачущей лошадкой в углу будет появляться чаще, чем хотелось бы. Отдельно стоит отметить музыку. Она хороша, разнообразна и подходит духу игры. Живые струны настроят на лад большого приключения, здесь плюсуем без сомнений. Музыкальные пассажи несколько скрашивают полное отсутствие озвучки; да, читать будем много и на английском. В итоге мы видим игру не для всех, но для многих. Бездонный геймплей, масса опций и необычная боевка действительно могут лишить сна и покоя. А вот поклонникам лощеных блокбастеров просьба в этот раз не беспокоиться, вас наверняка ждет Палач Ада из Doom Eternal.
  12. [Впечатления] Valorant (PC)

    По бете Valorant ясно всё: как её придумали, зачем и для кого. У Riot Games есть свои Dota и Hearthstone, а теперь будет своя Counter-Strike. По бете Valorant ясно всё: как её придумали, зачем и для кого. У Riot Games есть свои Dota и Hearthstone, а теперь будет своя Counter-Strike. Ошибочно думать, что она заимствует идеи только отчасти или что она пытается изобрести новый жанр, добавляя в главный киберспортивный шутер другой популярный киберспортивный шутер — Overwatch. Ничего подобного. В закрытой бете только один режим — там самая «бомба». Матчи состоят из десяти раундов на одной стороне и десяти на другой. Занимают от получаса до часа, в зависимости от уровня команды. Если захочешь уйти раньше, игра сразу выкинет предупреждение, что это повлияет на репутацию, и скажет, что делать так некрасиво. Описывать базовые механики Valorant — это всё равно что описывать Counter-Strike, в которую играли почти все: команды пять на пять; умираешь быстро; в начале раунда покупаешь оружие. Побеждают хитрость, твёрдая рука, карта в голове и знание самых частых моделей поведения на этой карте. Остальное — шелуха. Графика даже на самых высоких настройках убита настолько, чтобы игра, во-первых, шла на чём угодно, и во-вторых, ничем не отвлекала от соревнований. Чтобы нельзя было ни на что засмотреться. Здесь каждая коробка, или бордюр, или лестница обдумана тысячу раз. Они все служат каким-то скрытым целям. Это либо доставить неудобство, либо создать подлую точку для кемпинга. Все карты концептуально отдают «Контрой» что в архитектуре, что даже в ближневосточном дизайне, хотя его копировать точно было не обязательно. Даже деревянные полуоткрытые ворота забрали сюда. Разница лишь в том, что теперь это персонажная игра тоже… но не до конца. Классы отличаются только способностями. Есть стандартные навыки, которые покупаются, как оружие, и есть ульта, которая зарабатывается пассивно всего пару раз за матч. В остальном играешь в равных условиях: все покупают одинаковые оружие и броню, одинаково бегают и одинаково умирают. Спецнавыки не превращают Counter-Strike в другую игру. Максимум, они вносят разнообразие в старые тактики. Например, многие персонажи создают физические или психологические стены. Это может быть дымовая завеса (но её можно пробежать насквозь), ядовитая лужа (тоже можно пробежать, потеряв здоровье) или стена изо льда (можно перепрыгнуть или разрушить). Но всё работает с одной целью: перенаправить противников. Испугать их, заставив пойти другой дорогой. Или уменьшить количество точек, за которыми нужно следить, когда охраняешь бомбу. Причём, грубо говоря, это всё старые дымовые гранаты. Просто их убрали из магазина и добавили некоторым персонажам в другом виде. Но с другими фишками ещё смешнее. Допустим, способность одного персонажа — высоко прыгать. Для чего? Чтобы он — и только он — мог прятаться на самых высоких ящиках. Вот что значит «прокачали концепт»! Тоже, наверное, много митингов провели, чтобы это придумать. Да, необычные фишки тоже есть: эхолокатор, показывающий противников, авиаудар, излечение союзников и даже их воскрешение. Но, допустим, лечить и возвращать к жизни в такой стремительной игре — это сомнительное дело. Здоровья мало у всех, люди погибают мгновенно, и хил почти бесполезен. Конечно, воскрешение может сыграть роль в спортивном матче, где играют именно профи, но не в обычной игре. Это всё равно не влияет на баланс и практически не влияет на шансы победить, потому что здесь, как и в Counter-Strike, много места отведено везению. Каждый раз, когда меня воскрешали, в следующую секунду убивали снова, и я даже не успевал осознать, что произошло и куда смотреть. Классы не работают в связках, как в Overwatch. Их нельзя «контрить», как в Dota 2. Зато их нельзя менять в течение всего матча! Это самая утомительная и раздражающая штука в бете: что ты целый час играешь на одной карте с одним персонажем и выйти можешь только под штрафом. И этим Riot Games словно даёт понять, что Valorant делается в первую очередь для хардкорщиков, для киберспорта. Возможно, со временем всё изменится: и классы начнут работать лучше, и режимы станут свободнее и дружелюбнее. Но главный месседж уже сделан. Покупайте премиум-скины для оружия, качайтесь, чтобы открывать новые классы, и заучивайте миллион лайфхаков внутри карт. Потом мы будем собирать стадионы и транслировать это на миллионные стримы. Ничего нового. Это всё та же Counter-Strike, но с другим названием — для тех, кто думал, что хочет нового, а на самом деле хотел то же самое.
  13. О Below Zero, равно как и о первой Subnautica, нужно знать как можно меньше — только так вам гарантировано наибольшее удовольствие от геймплея и исследования планеты 4546B. Соответственно, ни о каких гайдах, отзывах и прочем не может быть и речи, только если в совсем уж запущенном случае. Оригинальная Subnautica стала для меня настоящим откровением в 2018 году. Долгий период разработки (проект был анонсирован еще в 2013-м, в ранний доступ вышел через год) прошел мимо меня, а потому я, по счастливой случайности, сразу сел за полную версию игры. Не будучи поклонником жанра «песочница/выживание», я, помнится, был поначалу настроен скептически и планировал быстренько пробежать творение Unknown Worlds да написать статью. Но не тут-то было. Игра сразу затягивала в свои сети и не отпускала вплоть до финальных титров. А главное, помимо способности вызывать давно забытые эмоции от игр Subnautica обладала одним весьма редким свойством: впервые за очень долгое время хотелось растягивать прохождение как можно дольше, ну а сам финал в итоге вызывал эффект, схожий с прочтением отличной книги, — сожаление о том, что все закончилось. Кое-какая надежда, впрочем, оставалась, поскольку, порывшись на тематических форумах, я быстро узнал о том, что проект изначально был очень большим и амбициозным и что дабы все-таки выпустить его в полноценный релиз, разработчикам пришлось пустить под нож целые механики и биомы. Понятное дело, большая часть этого добра не отправилась на свалку, а была использована для разработки нового проекта в серии. Концентрированная батофобия В своей рецензии на Subnautica я упоминал, что авторы игры нашли изящный способ совместить два малоизученных пространства — космос и бескрайний океан. Оба эти пространства всегда манили как ученых, так и разномастных фантастов и авторов ужастиков, которые в своих произведениях пытались воздействовать на самые глубинные страхи людей перед Неизведанным. В самостоятельном дополнении Below Zero разработчики все так же изящно расширили имеющуюся формулу, добавив третий ингредиент — вечную мерзлоту. И получившийся коктейль в перспективе способен не только быть не хуже оригинала — он уже сейчас дарит всем желающим весьма и весьма необычные ощущения. Если раньше мы просто бороздили океан на далекой планете, что было само по себе свежо и увлекательно, то теперь мы еще и спасаемся от холода в океане на далекой планете. Три в одном. Для тех, кто не в курсе и не понял: действие игры все так же разворачивается на планете 4546B, только не в тропических водах, а на ее Северном полюсе. Соответственно, вместо вечного солнца и пальм на редких островах тут следует быть готовым к постоянному снегопаду и пингвинам на громадных льдинах. История стартует спустя два года после событий оригинала. Корпорация «Альтерра» решает как следует изучить таинственную, но явно богатую на различные ресурсы и артефакты планету, для чего организует полноценную научную экспедицию. Главная героиня по имени Робин Гудолл — одна из членов команды высококлассных ученых, которой в один прекрасный момент приходится сражаться не на жизнь, а на смерть. Должен заметить, что начало игры, которое нам представили в момент выхода проекта в ранний доступ, вызывало множество неудобных вопросов. Было заметно, что авторы хотели одновременно добавить в свое детище что-то новое и при этом сохранить главное, за что игроки полюбили оригинал. Но в итоге одни элементы геймплея и истории явно противоречили другим. Помимо полноценных природных локаций в Subnautica: Below Zero вновь придется исследовать и рукотворные объекты. Дело в том, что, в отличие от Райли Робинсона, протагониста Subnautica, Робин не находится в вынужденной изоляции на чужой планете — ведь за ней всегда приглядывает ее сестра на полностью оборудованной станции «Веспер» на геостационарной орбите. И даже после краха наземной базы, который случается в самом начале игры, положение протагонистки не становится критическим — связь со станцией никуда не девается, в то время как упомянутая сестра уполномочена отправлять сотрудникам ценное снаряжение чуть ли не по первому требованию. Только при этом нашей героине все равно почему-то больше приходится полагаться на себя и постоянно выживать, собирая нужные инструменты буквально на коленке. Хотя, по логике вещей, никто не мешает ей связаться с родственницей и попросить у той отправить на поверхность как минимум весь базовый арсенал исследователя. Понятно, что в плане геймплея это мигом бы сделало игру неинтересной, но все-таки подобное допущение сильно портит атмосферу. А ведь в плане атмосферы первая Subnautica была без пяти минут идеальна, это было целостное и проработанное до мелочей произведение, которому было сложно не верить. А тут сразу же настолько грубое исполнение. Я не большой любитель раннего доступа и предпочитаю играть в уже полностью собранные игры. А потому, в моем понимании, у раннего доступа рецепт был следующий: разработчики сначала выпускают базовую заготовку с неизменяемыми основными правилами, а затем только наращивают на этом скелете мясо, дополняя и расширяя игру. Каково же было мое удивление, когда я, снова запустив проект через полгода, заметил очень серьезные изменения в базовом сюжете уже на старте. Речь теперь снова шла про выживание, но о постоянной поддержке с орбиты можно было забыть. В ноябре разработчики сообщили, что, прислушавшись к сообществу, все-таки решили полностью переделать весь сюжетный стержень, для чего даже наняли нового сценариста. И буквально на прошлой неделе «экспериментальная» версия Below Zero стала выдавать сообщение о том, что игра сейчас находится в стадии «кардинальной переработки», что означает невозможность загружать старые сохранения при условии ежедневных обновлений. Что именно уже изменили авторы и куда планируют двинуть повествование, мне сейчас неизвестно, и для себя я решил, что новую игру буду начинать исключительно на релизе. С другой стороны, в том же ноябре разработчики подчеркнули, что большая часть биомов и механик на месте и что кардинально менять их не станут — только улучшать и дорабатывать, а значит, ощущения, полученные от раннего доступа, наверняка будут схожи с ощущениями от полной версии игры. Именно Subnautica наглядно напомнила мне о том, что у меня батофобия — боязнь глубины. Во-первых, следует сказать, что о Below Zero, равно как и о первой Subnautica, нужно знать как можно меньше — только так вам гарантировано наибольшее удовольствие от геймплея и исследования планеты 4546B. Соответственно, ни о каких гайдах, отзывах и прочем не может быть и речи, только если в совсем уж запущенном случае. И именно поэтому в данном материале описываются ощущения с минимумом конкретики. Все самое вкусное необходимо вычленять из игры исключительно самому. Во-вторых, атмосфера таинственности и цельности мира, прославившая оригинальную игру, даже несмотря на странные вводные, осталась на своем месте. Равно как и ощущение липкого и почти что животного ужаса, когда тебе приходится покидать обжитый и безопасный биом, отправляясь навстречу неизвестности. Местная арктическая фауна пополнилась множеством жутких хищников, чьи леденящие кровь вопли разносятся на десятки метров вокруг. А потому, проплывая давно уже исследованные местности, вы не раз и не два будете невольно вжиматься в кресло, услышав вопль ближайшей твари или увидев ее тень на морском дне. С другой стороны, число не просто нейтральных, а именно что лояльных к игроку существ возросло на порядок, к чему долго поначалу не можешь привыкнуть. Все-таки сеттинг Subnautica больше ассоциируется с постоянной опасностью. Помимо кислорода, воды и еды главная героиня в одном из последних обновлений также стала зависима от температуры окружающей среды. А потому долго находиться на открытом воздухе не рекомендуется — рискуете замерзнуть насмерть. Спасаться от холода необходимо либо в воде, либо на базе, либо в специально предназначенных для этого местах, попивая кофе и жуя особенные согревающие фрукты. Северный полюс планеты — на редкость беспокойное место: тут постоянно случаются сильные метели и метеоритные дожди. Охотиться за разномастными ресурсами, строить и обустраивать свою базу по-прежнему интересно. Несмотря на очевидный гринд, данный элемент Below Zero способен затянуть в себя надолго. Хотя бы потому что особо ценные ископаемые и обломки оборудования находятся в опасных и жутких местах, а значит, их сбор постоянно щекочет нервы игроку. Кроме того, разработчики немного обновили доступный арсенал и скорректировали некоторые уже знакомые рецепты — в общем, тут без сюрпризов тоже не обошлось. Одним из самых спорных моментов игры в раннем доступе пользователи назвали новый подводный транспорт, пришедший на смену субмарине «Циклоп». На мой взгляд, нововведение хотя и достаточно странное, но вполне удачное. Как оно покажет себя в полной мере, посмотрим уже на релизе. А вот что расстраивало вплоть до последней сыгранной лично версии — разработчики не добавили в игру комментарии ИИ при входе в новый биом. В оригинале оные сильно облагораживали атмосферу. В Below Zero же виртуальный помощник вообще на удивление молчалив — искренне надеюсь, что это явление временное. «Извилистые мосты» — одно из знаковых мест, не попавших в оригинальную игру. На редкость красивое место. Кстати, несмотря на заявления авторов игры о том, что все основные элементы уже на месте и худо-бедно работают, в новой Subnautica в ее текущем состоянии очень много пробелов по мелочам — например, отсутствуют описания и картинки-обозначения некоторых животных, технологий, лута. Это не претензия, все-таки у нас тут еще Early Access, но подобные шероховатости кое-кому могут сильно подпортить удовольствие от игры. С технической стороны проект за последний год заметно похорошел. Если стартовая версия обладала скверной привычкой выдавать низкое значение FPS на вполне приличном железе, то сейчас ее аппетиты заметно поумерились. Хотя разработчикам все равно не стоит забрасывать дальнейшую оптимизацию — работы на этом поприще натурально целое море. Также разработчики неустанно добавляют в свое детище новые звуки и саундтрек — последний по-прежнему очень приятен и отлично справляется со своей задачей по созданию и поддержанию необходимой атмосферы. С какими-либо серьезные техническими ошибками вроде вылетов на рабочий стол, критических багов и порчи сохранений я за все 25 наигранных часов не встретился ни разу. Единственное, как уже было сказано выше, в новой версии игры авторы принялись основательно перелопачивать сюжет, что сделало старые сейвы без особого кода абсолютно непригодными. Subnautica: Below Zero даже в своем текущем непрожаренном состоянии способна подарить поклонникам оригинала и прочим любителям качественной фантастики с элементами выживания множество знакомых и положительных эмоций. Уже сейчас в игре можно пропасть на долгие часы, исследуя новые биомы, намечая лучшее место для базы и просто наблюдая за поведением здешней фауны. И даже превратившиеся в тыкву сохранения нисколько не расстраивают, поскольку начинать с нуля в данной игре не менее увлекательно, чем постоянно развивать достигнутый прогресс. Путь, выбранный разработчиками, пока что внушает большой оптимизм. Базовые механики и имеющиеся биомы — прекрасны. С нетерпением жду момента, когда смогу взглянуть на игру в ее законченном состоянии и с обновленным сюжетом. Кажется, нас всех ждет еще одно большое эмоциональное приключение.
  14. До этого Eternal уже привозили в Москву на «ИгроМир», поэтому я был знаком с основными нововведениями передвижения: двойным прыжком, рывком, карабканьем по стенам и раскачиванием на перекладинах. В той демоверсии этому было уделено наибольшее внимание. В этой — оружию и врагам. Все мы знаем, что Doom — круто. Так исторически сложилось. И серия действительно является непревзойденным мясным шутером, который развлекает своей динамикой, интересными врагами и секретами. Вы — легендарный Палач Рока. И ваша цель существования — уничтожить демонов. Герой разрывает врагов голыми руками, накачивает дробью или разрубает с помощью бензопилы под тяжелый саундтрек от Мика Гордона. Что еще надо для счастья? Отдавай патроны, черт! Стоит отметить, что прошлый Doom я добивал через силу. Игра оставила после себя смешанные впечатления, и мне тем более интересно было посмотреть, проделали ли Bethesda Softworks и id Software работу над ошибками. Из новостей и интервью было известно, что разработчики включили во вторую часть элементы платформера, RPG и даже метроидвании. Но… первые 40-50 минут игры не включают почти ничего из этого. До этого Eternal уже привозили в Москву на «ИгроМир», поэтому я был знаком с основными нововведениями передвижения: двойным прыжком, рывком, карабканьем по стенам и раскачиванием на перекладинах. В той демоверсии этому было уделено наибольшее внимание. В этой — оружию и врагам. Начальный арсенал состоит из дробовика и пилы. Последняя нужна для того, чтобы получать из противников патроны, которых вечно недостает. И это все еще раздражает. Понятно, что id пытается таким образом разнообразить геймплей, вынудив игрока не только стрелять. Однако проблема нехватки патронов случается чересчур часто, да и топливо для пилы заполняется недостаточно быстро. Из-за этого случаются моменты, когда вас окружают враги, а обойма полностью пуста. Не решает проблему и то, что со временем в вашем распоряжении появляется больше выбора оружия, да и сами пушки получают дополнительные режимы. Хорошо, что даже на предпоследней сложности рядовые враги умирают от адекватного количества попаданий. И все же игра кажется сложнее, чем предыдущая. Как и в Doom, вы улучшаете свое оружие у дрона, который расположен по пути к цели задания. У дробовика есть два дополнительных режима: гранаты-липучки и автомат, которые можно переключать одной кнопкой в реальном времени. Гранаты хороши в борьбе с толпами низших демонов, а также более сложными противниками — какодемоном и арахнотроном. Например, чтобы не мучиться с первым, достаточно просто попасть ему гранатой в раскрытый рот, подбежать и казнить его. Со вторым сложнее: граната поможет подорвать его плазменную пушку, а затем его придется просто расстреливать. Но даже с выведенной из строя турелью гад оказывает достойное сопротивление, поэтому расслабляться не стоит. Вторым оружием в демоверсии была автоматическая винтовка, которая имеет улучшения в виде залпа ракет (с захватом целей) и снайперского выстрела. Точечное попадание последнего вмиг лишает арахнотрона плазменной пушки, да и режим нередко пригождается в других случаях. Ракеты же хороши против нескольких противников. В дополнение к основному арсеналу в распоряжении Палача Рока есть наплечный гранатомет. При убийстве из него демоны оставляют очки жизни. Стоит отметить, что обучение работе оружия и основным механикам в Doom Eternal сделано интересно — оно необычным образом вплетено в игровой процесс. С одной стороны, текстовое окно при подборе нового оружия или достижении какой-то точки прогресса является вполне стандартным элементом. Другое дело, что иногда вместо него игра без всяких загрузок перемещает героя на «цифровой» полигон, где вы должны на практике закрепить информацию без потери динамики. Серная Земля Сюжет игры, как обычно, прост. Палача Рока снова отправляется на тропу войны против демонов — на этот раз, твари осадили Землю. Задумка, кстати говоря, перекочевала из отмененной Doom 4. Первое, что бросается в глаза: Eternal по какой-то причине игнорирует концовку прошлой игры. Хотя, возможно, демонстрацию специально лишили пролога во избежании спойлеров. Изменилась и структура подачи сюжета. Ролики стали на порядок качественнее, история подается через них и свитки кодекса (которые разбросаны по уровням), а не окружение. Есть подозрение, что впереди могут ждать эпизоды флешбеков, которые рассказывают о событиях между играми. Перемещаясь по упавшим небоскребам и разрушенным магистралям, вы то и дело встречаете кучки монстров, которые стремятся остановить главного героя. Радует, что арены достаточно широки и позволяют пробовать разные подходы к ситуации, если сразу не получается расправиться с врагами. Что еще интересно: помимо вас, претензии к демонам есть и у одержимых военных. Но стоит противникам заметить Палача Рока, как они тут же объединятся против него: принцип «Враг моего врага — мой друг» им явно не чужд. Ну и ладно, им же хуже! И вы, под тяжелый метал Мика Гордона, врываетесь в бой. А еще в Eternal улучшилась расчлененка: каждый выстрел отражается на противнике — от них отлетают куски мяса, обнажаются кости. Выстрелив из ракеты в лицо твари, вы увидите ее девственный череп. В дополнение к одержимым, низшим демонам, импам, какодемонам и арахнотронам на поле боя могут поджидать различные ловушки, вроде стреляющих раскаленным шаром отверстий в стенах. Словно в платформерах, их нужно перепрыгивать или пробегать в тайминг, чтобы не получить урон. Закончив с врагами, можно заняться исследованием. По локациям разбросаны секреты. Их не придется искать, однако они часто находятся в местах, до которых нужно определенным образом добраться. И даже если вы их не заприметили сразу, то местоположение секретов отображается в виде значка «?» на трехмерной карте. Я играл в Doom Eternal на PlayStation 4 Pro — игра работала на ней изумительно. Консоль справляется с массой спецэффектов и большим количеством врагов даже тогда, когда они все на экране — глаз ни разу не заметил просадок частоты кадров, хотя id привычно целится в 60 кадров в секунду. Что же касается самой игры, то она радует. Да, есть проблема с патронами, а заявленное время прохождения в районе 20 часов вызывает вопросы, но обещанное (и продемонстрированное) разнообразие локаций, раскрытие мифологии демонов, сбалансированная сложность и возросшее общее качество внушают доверие. Если вам нравится предыдущий Doom, беспокоиться насчет сиквела не стоит. И даже тем, кому прошлая часть не доставила удовольствия, стоит дать второй шанс id Software. Уж я-то точно дам.
  15. Прекрасный сервис с туманными перспективами. В 2019 году я неожиданно открыл для себя существование так называемых «игровых подписок». Когда-то я на своих двоих ходил в настоящий магазин за коробкой с диском и платил за него наличные, энное количество лет назад процесс сильно упростился (Steam, я тебя люблю, несмотря на твою помоечную сущность!), а чуть позже «игровой опыт» расширился за счет действительно новых технологий. Появились облачные сохранения, автоподбор игровых настроек, а доступ к играм упростился настолько, что на раритетные решения сегодня без слез не взглянешь. Несколько компаний продолжают работать над тем, чтобы когда-то в будущем мы могли играть быстро и без проблем. Например, в прошлом году я полноценно познакомился с Xbox Game Pass, и для новичка просто нет предложения лучше, чем задумка Microsoft. Покупаем Xbox One или ПК, оформляем подписку за $10 в месяц и получаем доступ ко всем эксклюзивам плюс множеству отличных игр от других компаний. Экономия налицо! Но Game Pass затрагивает только часть преграды, а именно высокую стоимость игр. Необходимость купить консоль или мощный ПК никуда не делась. Microsoft, конечно, упоминает Project xCloud, но до его полноценного запуска еще явно далеко. И не факт, что Россия войдет в число стран «первой волны». И тут как черт из табакерки выскочила NVIDIA. Наверняка кто-то из вас слышал о существовании такого сервиса, как GeForce Now. Он долгое время находился в режиме закрытого бета-теста: можно было оставить заявку на специальном сайте и, если повезет, получить бесплатный доступ к сервису. Но новых пользователей туда не пускали уже очень давно, что косвенно намекало на скорый выход GFN из бета-статуса. Кто бы мог подумать, что именно Россия станет первой страной, в которой он заработает на коммерческой основе. Наша страна стала первой, где сервис заработал на полную мощность, обогнав Южную Корею, Японию и США. Так вот, GeForce Now решает вторую проблему, которая всегда была преградой для новых игроков. Он дает возможность не покупать домой дорогой ПК или консоль, а как бы взять их мощности в аренду. А в обмен от вас требуется стабильный и быстрый доступ к интернету. В случае с нашей страной еще требуется проживание где-нибудь не дальше Новосибирска, а лучше поближе к Москве, чтобы не страдать от больших задержек. Но это дело индивидуальное и целиком зависящее от качества коннекта, предоставляемого провайдером. Впрочем, в процессе исследования оказалось, что с коннектом проблем практически нет, а вот над UX инженерам предстоит еще о-о-очень много работы. Какие игры поддерживает GFN? Официально — «несколько сотен», неофициально — «несколько сотен» + каталог Steam. Как работает GFN? В Москве есть огромный, только что построенный дата-центр, наполненный современным оборудованием на базе технологий Intel и NVIDIA. Теоретически при запуске умное ПО должно определить, какие именно мощности вам нужны под конкретную игру, и, собственно, выделить их на сессию. На деле же, как обычно, все чуть сложнее. Все дело в зоопарке игр и платформ, которых за последние годы на ПК появилось какое-то дикое количество. Безусловно, инженеры GFN провели большую работу, благодаря которой сервис поддерживает большое количество игр и даже два лончера (давайте называть их так) целиком (Steam и Battle.net), но и у них есть ограничения. В чем это выражается? В удобстве. Если сервис поддерживает нужную вам игру официально, то вы сможете найти ее поиском прямо в клиенте GeForce Now (запускать отдельно Steam и потом искать игру в библиотеке не нужно), она будет работать на максимальных или около того настройках, а также не потребует от вас ожидания во время ее установки. Она установится мгновенно сразу после запуска сессии — от вас потребуется просто нажать кнопку «Играть». Если же вы запускаете что-то необычное, то придется сначала запустить Steam, потом как бы «скачать» игру на удаленный сервер, и не факт, что она будет работать идеально, из-за того что ей выделят недостаточное количество мощностей. Некоторые игры могут тормозить даже на минимальных настройках, как это было с Assassin’s Creed: Origins в первые дни после запуска GFN.ru. Нельзя сказать, что у Steam все безоблачно. Да, GFN поддерживает множество из игр, особенно самые популярные, но официально это число составляет примерно пять сотен наименований. Воображение не поражает, согласитесь. Но это Steam. А что же с другими лончерами? Игры из Battle.net поддерживаются абсолютно все и работают почти идеально. Единственное, к чему можно придраться, — временное отсутствие поддержки RTX в Call of Duty: Modern Warfare. В остальном можно смело выкручивать разрешение и прочие ползунки на максимум и наслаждаться тем самым 4K/60, о котором большинство игроков может только мечтать. Но Steam и Battle.net хотя бы можно запустить отдельно. С другими лончерами такой фокус (пока?) не пройдет. Например, из Epic Games Store официально поддерживаются считанные единицы: Metro: Exodus, Borderlands 3 да Fortnite. Ни игр Quantic Dream, ни одной из лучших игр прошлого года Outer Wilds, уж не говоря о хороших инди, GeForce Now не поддерживает. И это при том что после запуска сессии вы видите собственный профиль с библиотекой и всеми играми в нем! Вот уж верно говорят: «Висит груша — нельзя скушать». Еще в декабре в Mechwarrior 5 можно было сыграть, но потом игра ушла на какое-то обновление, а затем и вовсе пропала из каталога То же самое относится к Bethesda Launcher и, частично, к Uplay. Полноценно их запустить нельзя, но можно сыграть в некоторые из актуальных игр (The Division, Breakpoint, серия Assassin’s Creed, Rage 2, Wolfenstein: Youngblood, Fallout 76). Добавляем к этому War Thunder и World of Tanks — вот и все, что позволяет запустить GeForce Now на данный момент. То есть он не знает о существовании ни Origin (при этом в США он поддерживается, а ведь FIFA и Battlefield у нас страшно популярны), ни GOG, ни уж тем более сервисов Microsoft и Rockstar (GTA 5 официально не поддерживается даже в Steam). Да, то есть в The Outer Worlds или в Phoenix Point вы сыграть тоже не сможете. Впрочем, наверняка со временем число поддерживаемых игр вырастет, а если вы пользуетесь в основном Steam, то проблем с тем, во что поиграть, у вас точно не будет. Как работают игры? Вкратце: очень хорошо. Признаться, я очень скептически относился ко всей этой идее «удаленного гейминга», но полевые испытания быстро стерли вся сомнения. Я не спеша пользовался сервисом начиная с середины октября, прошел с его помощью Life is Strange 2 и Terminator: Resistance, наиграл несколько часов в Modern Warfare и примерно столько же в GTFO. На моем домашнем ПК (800 километров к северо-западу от Москвы) GeForce Now работает вот с такими задержками: Стоит отметить, что GeForce Now очень требователен к качеству соединения. Если вы хотите им пользоваться по Wi-Fi, ваш роутер должен поддерживать передачу данных на частоте 5 ГГц. Иначе задержка может быть очень большой, особенно если вы живете в многоквартирном доме с разветвленной сетью Wi-Fi в каждой квартире. Разумеется, задержка будет сильно разниться в зависимости от вашего физического местоположения. Чем ближе вы к Москве — тем лучше. Но хорошо заметно, что NVIDIA пошла по пути наименьших задержек, стараясь свести их чуть ли не к скорости генерации кадра. А это тест в ~2700 километров на юго-восток от Москвы Теперь к главному — ко впечатлениям от игры на удаленном сервере. Ощущения великолепные. Когда я впервые запустил Borderlands 3 и понял, что она работает точно так же, как на моем домашнем ПК, даже испытал легкий шок. Задержка вообще никак не ощущается ни на клавиатуре с мышью, ни на геймпаде. Конечно, очень хотелось попробовать что-то сверхдинамичное, и я решил закрепить первое впечатление сессией в Doom. Господи, кто бы мне сказал еще год назад, что я буду играть в Doom при 60 fps на Android TV! Сюрреализм уже с нами. Конечно, есть небольшие недочеты. Например, в Life is Strange 2 ощутимо падала частота кадров, если выставить разрешение внутреннего рендера на 133%. А в Modern Warfare при 4K счетчик вроде бы держался на уровне 60 кадров, но вот frame-time был слишком большим и, по сути, неиграбельным. Пришлось возвращаться к 1080p. Но в целом одиночные игры работают очень хорошо — давайте посмотрим на мультиплеер. Тут есть один нюанс. Когда вы запускаете онлайн-сессию, игра подбирает наилучший сервер для того, чтобы обеспечить вам минимальную задержку. Если вы живете далеко от Москвы, то сигнал от вас все равно сначала пойдет в Москву, а уже потом на сервера вашей игры. Учитывая молодость GeForce Now в России, ситуации вроде пинга 130+ в Modern Warfare нет-нет да и возникают даже у меня в Санкт-Петербурге (а стоит выехать за границу, как ситуация становится куда плачевнее). А если вы живете где-нибудь в Сибири, то вопрос с задержками для вас может встать особенно остро. Но в большинстве случаев все было отлично. GTFO работала на удивление стабильно и отзывчиво, а сверхдинамичная Modern Warfare показала, что пользоваться таким вот «облачным геймингом» можно уже сейчас. Тем более что как бонус можно выкрутить все настройки на максимум и наслаждаться картинкой, которую потянет только очень дорогой ПК. Если выкрутить качество в клиенте GFN на максимум, то он будет потреблять примерно 15 гигабайтов трафика в час. У меня число было в районе 11—13 гигабайтов при игре в Modern Warfare, и это чуть больше, чем «съедает» та же Google Stadia. Если же довериться оптимизациям, то при 1080p плюс картинке, которая и не думает рассыпаться на квадраты, от вас потребуется 8—10 гигабайтов. Я знаю, что в наше время еще существуют провайдеры, трепетно относящиеся к количеству потребляемого клиентами трафика, но вряд ли эти цифры кого-то удивят в наш век активного развития стриминговых сервисов. Картинка практически идеально четкая, задержки можно назвать минимальными и почти незаметными. Однако у GFN есть куча недостатков даже без учета ограниченного количества поддерживаемых игр. Что не понравилось Во-первых, у GFN плохой интерфейс. Очень плохой. Например, посмотреть полный список поддерживаемых игр нельзя — их можно только вводить вручную в панели поиска. Обратите внимание, что GFN официально не поддерживает Borderlands 2 При этом игры в списке могут дублироваться. Например, Metro: Exodus есть в Steam и Epic Games Store, но узнать это можно только по о-о-очень маленькой пиктограмме. Причем сверху она есть, а снизу — нет, хотя игра присутствует еще и в Microsoft Store. Попробуйте разглядеть, ага. Вам придется вспоминать пароли и вводить их каждый раз везде, за исключением Steam. И да, если будете пользоваться сервисом — обязательно везде включите двухфакторную аутентификацию. Так, на всякий случай. Клиент не поддерживает буфер обмена, так что скопировать логин и пароль из менеджера паролей не получится. Также в нем по умолчанию может стоять русская раскладка, но в отсутствие панели задач вы поймете это только после того, как ошибетесь. Когда запускаешь Fortnite, приходится каждый раз вспоминать очень длинный пароль от Epic Games Store Отсутствие поддержки разрешения выше 1080p (скорее всего, это надолго) и трассировки лучей (а это, наоборот, временно). Последнее тем более удивительно, что сервис работает на мощностях NVIDIA. В 4K не поиграть Впрочем, представители NVIDIA подчеркивают, что по крайней мере на начальном этапе компания целится не в хардкорную аудиторию, как мы, а в массовую. А ей более чем достаточно того, что в GeForce Now есть Fortnite, Dota 2, League of Legends, World of Tanks (включая HD-версию), на днях добавили Warface плюс прочие популярные у нас онлайн-проекты. Добавим к этому хорошую поддержку Steam — и GeForce Now уже кажется весьма привлекательным продуктом, которым можно пользоваться здесь и сейчас. Тем более что в Steam не так давно появились игры Microsoft и Electronic Arts. Но ПК как раз славится своей запредельной гибкостью, которую GFN, к сожалению, сильно ограничивает. Я ни в коем случае не играю в лончеры и предпочитаю реальные игры, но конкретно в этом случае демократичность взглядов сыграла со мной злую шутку. Поэтому я не смог протестировать Red Dead Redemption 2 (потому что Rockstar Launcher) и Star Wars Jedi: Fallen Order (потому что Origin). Можно лишь надеяться, что в будущем ситуация наверняка изменится, но прямо сейчас я бы вряд ли потратил на GFN больше, чем выделенные для бесплатного тестирования две недели. О цене Стоит эта красота не так дорого, как может показаться: 999 рублей в месяц со скидками при покупке «длинных подписок». Например, за год вы заплатите 9999 рублей или примерно треть от стоимости одной только видеокарты RTX 2060. Учитывая необходимость ее замены как раз через два-три года, часто вместе с другими ПК-комплектующими, предложение кажется очень выгодным. Увы, GeForce Now пока элементарно не поддерживает весь спектр игр, которые можно запустить на реальном ПК. Но попробовать сервис я вам посоветую обязательно. Сделать это очень просто: регистрируемся на сайте GFN.ru, на странице с тарифами нажимаем любую из кнопок «Попробовать» (потребуется ввести данные банковской карты, с вас спишут до 15 рублей и через пару минут их вернут), качаем клиент для ПК, Mac или Android и пробуем. Если вы переживаете насчет того, что данные вашей карты будут храниться у GFN, то их можно будет легко удалить после того, как начнется пробный период. Пара слов про Android. Приложение GeForce Now на нем пока находится в статусе беты (точнее, «раннего доступа») и официально поддерживает считаное число устройств, но при желании apk-архив легко находится в Google, после чего устанавливается любым удобным для вас способом. Я таким образом поставил его на свой Android TV и, подключив геймпад от Xbox One (их пока поддерживается не так много), сыграл в Seasons After Fall и в Doom. Все было хорошо — мощностей бюджетного ТВ для игры хватало. И снова напомню, что для работы GFN очень желателен Wi-Fi 5 ГГц или проводное подключение. На ПК игры запускаются в виде отдельного приложения, так что с ними можно делать все то же, что и с другими 3D-приложениями. Естественно, поддерживаются GeForce Experience, практически любые геймпады, мыши, клавиатуры и так далее. Захват для стриминга тоже работает как надо, хотя с настройками OBS придется слегка пошаманить. По доступности игр GeForce Now напоминает мне ПК времен 2005—2010 годов. Помните, тогда вышли Xbox 360 и PlayStation 3, пока на них всегда выходили мультиплатформенные игры, ПК доставались или поздние порты, или вообще ничего. Вот и в GFN новые игры появляются не всегда и не сразу, а поддержку русского языка в Borderlands 3 добавили вообще пару недель назад. Но все мы знаем, что спустя 10 лет ПК превратился в безусловно ведущую игровую платформу. Кто знает, возможно, и стриминговые сервисы со временем выйдут на первый план. Однако, с GFN все выглядит слишком туманно. Да, технически это, наверное, лучшее подобное решение на рынке (и не факт, что «удаленный гейминг» можно сделать еще удобнее). Но конкуренты не дремлют, и когда другие большие компании выйдут на этот пока еще молодой рынок, NVIDIA придется что-то придумывать. Собственных игр у нее нет, а чужие ей, как видно по ассортименту, не дают активно использовать уже сейчас.
  16. С наскока тяжело понять, что такое Razer Ifrit и зачем он нужен конкретно вам. Особенно если вы не стример или какой-нибудь ведущий, которому требуется и в микрофон говорить, и собеседника слышать, и с режиссером иметь хоть какую-то связь. Но проведя пару стримов с этим микрофоном (впрочем, это скорее гарнитура), я понял, что он действительно удобен! Правда, есть пара проблем — куда ж без этого. С наскока тяжело понять, что такое Razer Ifrit и зачем он нужен конкретно вам. Особенно если вы не стример или какой-нибудь ведущий, которому требуется и в микрофон говорить, и собеседника слышать, и с режиссером иметь хоть какую-то связь. Но проведя пару стримов с этим микрофоном (впрочем, это скорее гарнитура), я понял, что он действительно удобен! Правда, есть пара проблем — куда ж без этого. В моем случае неудобство вытекает из того, что моя основная гарнитура беспроводная. Нацепил ее на уши, подстроил громкость аудио — и вперед, бороздить ухабистые просторы стримерской жизни. Но если вы хоть иногда слышали мой голос на трансляциях, то наверняка замечали, что с качеством его передачи регулярно возникают проблемы по самым разным причинам. Ничего не поделаешь: беспроводным гарнитурам часто чего-то не хватает, и за удобство постоянно приходится платить высокую цену. Хотя камеры мы пока не используем, поэтому вы хотя бы огромные амбушюры закрытого типа не наблюдаете! Ifrit — полная противоположность того, к чему я так привык. Во-первых, форм-фактор: микрофон максимально легковесный, производитель даже называет его «практически невесомым», хотя это не так. Устройство надевается сверху на уши, держится на них очень уверенно, сзади огибая голову. У меня остался запас примерно в сантиметр между дужкой и основанием черепа, головушка у меня средних размеров — обычному стримеру или просто игроку точно подойдет. Другое дело, что сама конструкция держится исключительно на ушах, а такое многие из вас точно не любят. Спустя несколько часов это дает о себе знать: ваши уши буквально «устают» держать на себе всю конструкцию, какой бы невесомой она ни была. Но возможно, все дело в привычке, а я просто привык к полноразмерным моделям. Дальше идут наушники, выполненные в виде стандартных «затычек». Про них трудно сказать что-то хорошее или плохое: звук они выдают приемлемый, но исключительно в рамках выполняемой гарнитурой задачи. А задача эта крайне проста — дать вам хороший, очень хороший микрофон. Наушники позволяют вам слышать, что происходит в игре, делают это на самом обычном уровне. Но нужно понимать, что любая «геймерская» гарнитура ценой больше трех тысяч рублей будет делать это лучше. У самой Razer абсолютно любая гарнитура звучит лучше, но оно и понятно — весовые категории не те. Да и кто в здравом уме будет использовать Ifrit в отрыве от трансляций? Все вышесказанное относится к Ifrit, подключенному к компьютеру через USB Audio Enhancer — входящий в комплект фирменный усилитель. Он подключается к PC, Mac и даже некоторым смартфонам через USB. Сначала я даже подумал, что гарнитуру можно настроить через фирменное ПО Synapse, которое год назад обновили до красивой третьей версии. Увы, нет — система определяет устройство как «Razer USB Audio Enhancer», и на этом все. Никаких вам эквалайзеров, настроек чувствительности, нормализации и прочего — только громкость, а также стандартные эффекты ОС вроде Windows Sonic и Dolby Atmos. Непривычно Впрочем, качеству это точно не помеха. Компания Razer очень красочно описывает преимущества микрофона, и ей трудно не поверить. Микрофон, идущий в комплекте с ManO’War, остался не у дел, несмотря на все свои плюсы и богатые возможности по настройке. Ifrit бесподобно борется с шумами и очень хорошо захватывает вашу речь — этого у него не отнять. Голос на выходе остается чистым и насыщенным, прямо как у модных блогеров с YouTube. Как раз то, что надо. Еще один момент для тех, кто любит водить к себе домой друзей. К USB Audio Enhancer можно подключить сразу две гарнитуры, причем любые — главное, чтобы у них был единый разъем 3,5 мм. И на нем есть кнопка включения/выключения микрофона — куда ж без нее. В моем случае можно подключить к трансляции еще одного человека без необходимости использования лишнего оборудования. Удобно! Если у вас есть PS4 и вы любите стримить с нее или же просто погонять по сети, то Ifrit заменит убогую стандартную гарнитуру на все сто. Тут, конечно, без вариантов — Ifrit и лучше, и удобнее. То же относится и к Xbox One. В обоих случаях нужно просто подключить гарнитуру к геймпадам без усилителя. Гарнитура стоит 7990 рублей. Много это или мало? Как мне подсказали знающие товарищи, за микрофон такого класса это вполне нормально, хотя Razer всегда любила чуть завысить ценник по сравнению с конкурентами. Характеристики Razer Ifrit: Наушники Импеданс: 32 ± 5% Ω Тип: Динамический Диаметр: 10 мм Номинальная/Максимальная входная мощность: 10 мВ/20 мВ Уровень звукового давления: 102 ± 3 дБ при 1кГц, 1мВ, IEC-318 Частотная характеристика: F0 ~ 20 кГц Микрофон Тип: 9,7 мм, направленный ECM Диаграмма направленности: Кардиоида Частотная характеристика: 100 ~ 10 кГц Чувствительность: −41 ± 3 дБ (9 mV/Pa) (при 1 кГц) Максимальный уровень звукового давления: 110 дБ Характеристики USB Audio Enhancer: Микрофон Частота опроса: 44,1 кГц/48 кГц, настраивается на PC Битрейт: 16 бит Частотная характеристика: От 20 Гц до ~ 20 кГц Максимальный уровень звукового давления: 120 дБ
  17. Новое творение сербской Mad Head Games вызывало вопросы еще в момент анонса. Студия, которая до того занималась разработкой каких-то мобильных приложений, внезапно покусилась на лавры Diablo и Torchlight и решила выпустить собственную action/RPG в псевдославянской стилистике под прикрытием Wargaming.net. И все это — не в формате привычного Free-to-play, а за полный ценник. Новое творение сербской Mad Head Games вызывало вопросы еще в момент анонса. Студия, которая до того занималась разработкой каких-то мобильных приложений, внезапно покусилась на лавры Diablo и Torchlight и решила выпустить собственную action/RPG в псевдославянской стилистике под прикрытием Wargaming.net. И все это — не в формате привычного Free-to-play, а за полный ценник. Проект вышел в ранний доступ в середине прошлого месяца и с ходу собрал смешанные отзывы. Кто-то крутил пальцем у виска, указывая на высокую стоимость игры, пребывавшей в раннем доступе, и ругался на баги, кто-то наслаждался симпатичной картинкой и бесконечным рубиловом, а всем остальным советовал не гнать лошадей и дать авторам возможность реализовать все задуманное. Автор этих строк также опробовал Pagan Online и спешит поделиться с достопочтенной публикой собственным мнением. Трое из ларца Сюжетно игра не представляет собой чего-то особенного. Некий условно фентезийный мир внезапно™ постигла очередная напасть: землю заполонили демоны всех мастей, герои в битвах гибнут один за другим, в то время как могущественные боги, издревле защищавшие человечество от сил Тьмы, разом исчезли в неизвестном направлении. В сложившихся обстоятельствах одному из павших храбрецов предстоит взять в свои руки нелегкое дело по спасению всего белого света от грядущего апокалипсиса, а также по возвращению сгинувших богов на свои законные рабочие места. Сеттинг, как и обещали авторы Pagan Online в интервью, в первую очередь вдохновлен славянской мифологией, однако встречаются в нем элементы и других верований, например скандинавских. Павший протагонист вынужден базироваться в так называемом Пантеоне — промежуточном месте между жизнь и смертью, этакой Валгалле, куда стекаются оставшиеся силы света в надежде объединится и дать отпор могучему врагу. Сперва такой аналог хаба пустует (если не считать других игроков, конечно), однако по мере прохождения к «команде» героя присоединяются и другие персонажи, предоставляя ему доступ к новым возможностям. Что любопытно, происходит подобное пополнение в рядах исключительно после смерти нужного NPC на бренной земле, чему персонаж порой оказывается несказанно удивлен. Из Пантеона геймера постоянно направляют в краткосрочные командировки с ответственным заданием, которое либо продвигает сюжет дальше, либо позволяет ему набраться полезного лута и опыта. Далеко не в каждой игре главный герой погибает на этапе обучающей миссии. Поначалу пользователю доступно только три персонажа, выбрать из них разрешается одного — остальных приходится открывать, добывая особые осколки на полях сражений. За осколки же приходится докупать новые скины и персональных питомцев, дарующих герою дополнительные бонусы. Замечу, что геймплей за разных персонажей отличается достаточно сильно, поэтому стремиться к открытию нового имеет смысл всегда. Плюс ко всему в Pagan Online есть две шкалы прокачки: самого героя и аккаунта. Первая растет непосредственно в боях и от выполнения заданий, вторая напрямую зависит от количества открытых и прокачанных персонажей, открывая доступ к более весомому и продвинутому луту. Интересно, что базовые характеристики героя прокачиваются сами с ростом уровней. А вот имеющийся и фиксированный список умений приходится улучшать отдельно в Пантеоне, причем нередко помимо самого очка улучшений в инвентаре необходимо иметь ряд особых материалов. Упомянутые материалы вместе с особыми рецептами нужны и для создания уникальных предметов. Причем местный крафт также подлежит прокачке: чем активней вы им пользуетесь, тем более продвинутые варианты вам впоследствии предлагаются. Торговля в игре упрощена до предела. По сути, пока что вы можете только продавать весь ненужный шмот за золото да покупать взамен лечебные бутыльки. Признайтесь честно, вы ведь уже успели соскучиться по лутбоксам? Управление в Pagan Online достаточно непривычное: передвигается герой по WASD, атаки и использование дополнительных способностей назначены на дополнительные клавиши вокруг и на мышь. (На этом базовое описание проекта закончено, дальше пойдут впечатления). Одной из главных проблем проекта является необходимость постоянно гриндить. Для полной разблокировки персонажей (коих всего насчитывается восемь штук) требуется около 80 часов. И ладно бы все это время в игровом процессе происходило что-то новое, что только мотивировало бы геймера на дальнейшие свершения, — но нет. Весь геймплей сводится к одной схеме: персонажа выпускают в некий лабиринт и заставляют там что-то искать. На пути к этому «чему-то» игрока постоянно запирают в узких локациях и заставляют рубить в капусту волны врагов. Когда волны заканчиваются, персонаж продвигается дальше еще на пару шагов, где его вновь запирают до тех пор, пока он не перебьет всех супостатов в ограниченной зоне. И так — до победного. Выполнив же поставленную задачу, вы возвращаетесь в Пантеон, слушаете наставления, а затем… вас снова отправляют в тот же самый лабиринт, где открылись дополнительные комнаты, которые вам и необходимо исследовать. И так до тех пор, пока вы не пройдете весь эпизод. По меркам Pagan Online это даже не бой — так, мелкая стычка. Просто сказать, что подобный подход в какой-то момент начинает утомлять, — значит не сказать ничего. Герою, конечно, подкидывают дополнительные задания вроде зачистки/защиты местности, а также контракты на поиск предметов или убийство особо вредного главгада, но особого удовольствия они уже не вызывают — хотя бы потому что разбавляют монотонное рубилово точно таким же монотонным рубиловом. Умения героя — еще раз — не меняются, цели той или иной миссии не блещут оригинальностью, и только толпы вражин раз от раза становятся больше. Какое-то время ситуацию спасает появление на полях сражений более сильных и интересных врагов, к которым нужно адаптироваться и искать собственный подход (их разновидностей в игре действительно много, за это авторам отдельный респект), но рано или поздно все разнообразие сходит на нет по понятным причинам. В боях игроку постоянно подкидываются различные дополнительные задачи — например не убить снующую под ногами несушку с золотыми яйцами или же выкосить определенное количество врагов за отведенный промежуток времени. Однако эти испытания быстро начинают повторяться и раздражать. Единственной отдушиной при таком раскладе является активация другого героя — в этом случае сражаться с ордами демонов становится интересно хотя бы за счет изменений в игровой механике. До поры до времени. Картинка в игре очень приятная. Другое дело, что иногда из-за засилья спецэффектов перестаешь понимать происходящее на экране. И вроде бы странно упрекать жанр hack’n’slash в бесконечном изничтожении врагов (дескать, в этом же вся суть!), вот только почему-то в некоторых играх за этим занятием можно проводить буквально сутки, а где-то, как в Pagan Online, время лучше всего строго дозировать, например, по 30—60 минут в день после работы, и только в этом случае можно получать от процесса бесконечной шинковки какое-то удовольствие. Техническая сторона проекта пока что явно оставляет желать лучшего. То же управление нельзя назвать интуитивным и отзывчивым: к раскладке клавиш, конечно, со временем привыкаешь, но вот привыкнуть к тому, что твой персонаж порой игнорирует направление курсора мыши (а значит, и атаки тоже), я не смог и на тридцатом часу игры. В Pagan Online на текущем этапе разработки полно различных багов и недоработок: тут вам и внезапные тормоза на ровном месте, и неработающие скрипты, и застревающие в полу враги, и пропадающий звук, и все прочие прелести раннего доступа. Ну а главное, несмотря на наличие слова «Online» в названии, полноценного мультиплеера в игре пока нет. Как уже было сказано выше, в местном виртуальном Пантеоне вы действительно можете встретить других игроков, однако позвать их с собой в рейд на демонов до сих пор не представляется возможным. В будущем разработчики вроде бы собираются выкатить полноценный кооператив до четверых участников, ну а пока извольте спасать мир в гордом одиночестве. В нынешнем состоянии проект можно порекомендовать разве что ярым любителям дьяблоидов, которые соскучились по соответствующему игровому процессу, но которых уже воротит от Grim Dawn. Получать какой-то фан от игры вполне возможно, но только в том случае, если вы любите гринд и бесконечный фарш. Остальным лучше дождаться появления полноценного онлайна… и снижения цены. 1300 рублей для проекта с ограниченными возможностями — это все-таки многовато.
  18. Признаюсь честно: до знакомства с Legends я не играл ни в одну подобную игру, а потому буду судить о ней с позиции новичка. Дабы сделать материал более справедливым, я позвал на помощь своего давнего друга и игрового ветерана под ником Arsis, который пристально следил за всеми основными проектами Wargaming на PC с самых ранних этапов — в частности он нередко участвовал в альфа- и бета-тестированиях. Он будет излагать впечатления от знакомства с Legends, основываясь на собственном опыте. Компания Wargaming продолжает переносить на консоли свои успешные масштабные военные экшены. Летом прошлого года свет увидел World of Tanks: Mercenaries — геймеры остались им в целом довольны. Ну а этой весной на Xbox One и PlayStation 4 вышел военно-морской боевик World of Warships: Legends, о котором ниже и пойдет речь. Сыро и громко Признаюсь честно: до знакомства с Legends я не играл ни в одну подобную игру, а потому буду судить о ней с позиции новичка. Дабы сделать материал более справедливым, я позвал на помощь своего давнего друга и игрового ветерана под ником Arsis, который пристально следил за всеми основными проектами Wargaming на PC с самых ранних этапов — в частности он нередко участвовал в альфа- и бета-тестированиях. Он будет излагать впечатления от знакомства с Legends, основываясь на собственном опыте. Итак, простая вводная. Консольная версия World of Warships предлагает геймерам поучаствовать в масштабных онлайн-сражениях на величественных военных кораблях, у каждого из которого был прототип в реальной жизни. Тут сразу же отмечу любовь разработчиков к деталям: любая представленная в игре модель судна обладает кучей различных мелочей, разглядывать которые — отдельное удовольствие. И если вы в детстве питали слабость к моделированию и игрушечным кораблям, будьте уверены, немалое количество времени вы проведете именно в главном меню, рассматривая заклепки на обшивке собственных Akatsuki, King George V или Baltimore. На релизе у вас есть возможность выбрать одну из трех представленных сторон: Япония, Великобритания или США, у каждой из которых, в свою очередь, есть свои ветки развития легендарных кораблей. Последние делятся на три типа: линкоры, крейсеры и эсминцы. У каждого типа кораблей есть свои особенности. Например, упомянутые линкоры — корабли очень большие и неповоротливые, из-за чего могут стать легкой мишенью для вражеской эскадры. С другой стороны, их пушки бьют больно и далеко, да и брони у них много. А вот какой-нибудь эсминец не может похвастаться «железным» здоровьем, зато он очень юркий, умело обращается с торпедами, да еще способен ставить дымовую завесу. Кроме того, это прекрасный разведчик, позволяющий команде видеть вражеский корабль за пределами собственных средств обнаружения. Тут нелишне будет сказать, что пока у поклонников франшизы есть два основных режима игры: сражения против абсолютно «деревянных» и тупящих ботов или живых игроков. Задачи перед вами могут быть поставлены самые разные: тут и захват вражеской базы, и контроль стратегических точек, и, конечно же, полное уничтожение команды противника, что всегда засчитывается как безоговорочная победа. Сами битвы проходят на живописных морских картах со вкраплением больших и малых островов, за которыми очень удобно прятаться и переводить дух. Две мои персональные любимицы — «арктическая» локация и пасмурная карта, у которой на заднем плане висит огромная туча. Что интересно, неблагоприятные погодные условия если и есть, то обычно где-то на фоне, нарваться на тот же дождь или шторм нам по ходу игры так и не удалось. Мне как новичку поначалу казалось, что привыкать к управлению и самому геймплею придется долго. Ведь корабли тут хоть и виртуальные, но при этом обладают весьма достоверной физической моделью (пускай и заметно упрощенной в угоду интересности), а еще для полноценного залпа по врагу сперва необходимо дождаться, пока все орудийные башни собственного судна смогут нацелиться в одну точку. Причем бывают случаи, когда одна из башен так и остается незадействованной, а значит, прежде чем вступать в бой, нужно оценить множество параметров и самому занять наиболее выгодную позицию. Все, однако, обошлось, и уже минут через 15 после знакомства с игрой я уверенно одерживал свои первые победы. Я так понимаю, разработчики решили вынести выбор в раздел с капитанами, благодаря которому проект и получил подзаголовок Legends. Поскольку назначить на собственный корабль разрешают не каких-то там безликих болванчиков, а настоящих легенд военного дела — например командующего ВМС США в годы Первой мировой войны Уильяма Симса или главнокомандующего японским ВМФ в начале Второй мировой Исороку Ямамото. Что ты нам расскажешь непосредственно про бой? Что тут беспрекословно рулят холодный расчет и необходимость постоянно стрелять на упреждение (ведь обмен снарядами ведется на больших расстояниях, вплоть до нескольких километров), я понял. Есть два типа снарядов: фугасный, способный поджечь корабль, и бронебойный, наносящий основной урон. Также есть торпеды, которыми оборудованы лишь некоторые суда, — они наносят значительные повреждения при попадании, но их дальность поначалу заметно ограничена. Еще твой корабль могут поджечь, за это ты постоянно будешь получать урон до тех пор, пока не используешь соответствующую способность. А то же попадание торпеды может и вовсе на время замедлить ход в самый неподходящий момент. Только я заметил, что ты, в отличие от меня, всегда целишься вражескому судну в ватерлинию, к чему бы это? Впечатляет. Вот тебе и аркада — проработка иных аспектов не хуже, чем у симулятора! Ну так что же мы имеем в итоге? Послушав тебя и самолично пощупав Legends, я пришел к выводу, что это достаточно простой в освоении военно-морской экшен, в котором совершенно не стыдно провести пару часов после работы. А если соберется команда друзей, то просидеть в игре запросто можно и полдня. К слову, игра очень симпатична, про модельки кораблей я уже говорил где-то выше, однако все остальное — взрывы, эффекты, вода — также выполнено на приличном уровне.
  19. Уже сегодня ПК-версия симулятора World of Warships обновится до версии 0.8.3 и в ней появятся советские линкоры — 8 кораблей, из которых всего один был доступен в реальности, а остальные так и остались в виде чертежей. В честь этого прекрасного события мы съездили к разработчикам и выяснили, каково работать над таким материалом и сколько приходится затратить усилий для того, чтобы воспроизвести столь гигантские механизмы в виртуальности. Уже сегодня ПК-версия симулятора World of Warships обновится до версии 0.8.3 и в ней появятся советские линкоры — 8 кораблей, из которых всего один был доступен в реальности, а остальные так и остались в виде чертежей. В честь этого прекрасного события мы съездили к разработчикам и выяснили, каково работать над таким материалом и сколько приходится затратить усилий для того, чтобы воспроизвести столь гигантские механизмы в виртуальности. Тем не менее, запросы сообщества сильно разнятся, а интерес к отечественным разработкам был и остается достаточно высоким. Но как это часто бывает, с реализацией многих проектов возникли трудности. Дело в том, что реально существующие механизмы обычно четко задокументированы: к ним есть подробнейшие схемы, планы, множество фотографий, по которым можно в точности воспроизвести корабль в игре. С советскими линкорами дело обстоит иначе. Из восьми кораблей в реальности существовал лишь один — это линейный корабль «Гангут», спущенный на воду в 1914 году. Остальные по тем или иным причинам так и не были построены: большую часть материалов удалось найти в музеях и госархивах, а документы по линкору «Советский Союз» были всего один раз показаны Сталину, более никогда не использовались и потому поступили к разработчикам в неудовлетворительном виде. Также в WoWs вы найдете линкор «Кремль», документы по которому и вовсе до сих пор засекречены. Линейный корабль «Владивосток» — в основе лежит проект линкора типа А, разработанный КБ-4 Балтийского завода в 1936 году. Построен не был. В игре реализован как построенный и прошедший модернизацию в начале Второй мировой войны. Если вы не знакомы с WoWs, то первым делом спросите: «Ну добавили 8 кораблей, ну и что в этом такого?» А дело в подходе: это не просто корабли, которые почти ничем друг от друга не отличаются. Студия ни на йоту не отходит от выбранного курса и воспроизводит корабли с маниакальной точностью. Авторитет — дело такое, его можно потерять в один момент. Когда нет возможности изучить характеристики корабля по документам, приходится, по сути, дорабатывать проект силами студии. Например, у многих линкоров не просто нет подробных схем — у них нет даже базового описания вооружения, его баллистики. Для разработки систем вооружения, проверки и проектирования артиллерийских систем наряду со специальной литературой используются советские учебники по проектированию и доступные материалы по морским орудиям. На основе советских учебников был разработан алгоритм, позволяющий «прочитать» корабли, чтобы они были похожи на свои прототипы из реальной жизни. Разумеется, есть определенные упрощения для того, чтобы дизайнеры могли отталкиваться от базовых возможностей кораблей. Нереализованные проекты оцениваются в сравнении с кораблями других стран: сравниваются кораблестроительные элементы (длина, ширина, осадка, водоизмещение, скорость хода и другое) и наступательные возможности. И уже по результатам сравнения (или на основе данных, имеющихся в официальных документах) разрабатывается общее техническое задание (параметры корабля) и определяется прототип («корабль-донор»), из которого можно заимствовать архитектурные и конструктивные решения. На основе этих данных дизайнер начинает работу по проектированию. После формирования корпуса осуществляется разработка архитектурного облика корабля (размещение систем вооружения и управления огнем, силовой установки и системы бронезащиты). Затем — разработка внешнего вида надстроек (боевые рубки, посты управления и т. д.), дымовых труб, мачт. Потом приходит время первоначальной балансировки: каким бы прекрасным ни был ваш проект, построенный по нему корабль может просто затонуть из-за, например, слишком мощных и тяжелых орудий. Для исключения подобной ситуации составляются таблицы основных нагрузок, а также производится проверка на плавучесть, устойчивость, отсутствие крена и дифферента при стандартной загрузке. В общем, все как с реальными кораблями. После всей этой работы и завершения прототипирования корабль отправляется к моделлерам, которые будут заниматься изготовлением 3D-модели, которая появится непосредственно в игре. Разработка модели Линкора занимает до полугода — помните об этом, когда будете топить его в горячей схватке с неприятелем! Кстати, по заявлению главы студии, World of Warships — самый успешный российский проект на данный момент. Не знаю о методике подсчета, но размах работ впечатляет. Мало кто с такой скрупулёзностью будет делать свою работу, и неудивительно, что публика отвечает товарищам взаимностью.
  20. Одно дело создать игру с пошаговым боем с нуля, другое — адаптировать. Неспешность не только принцип управления, но и своего рода философия, сразу ожидаешь больше тактических приёмов, большей важности позиционирования, зависимости точности стрельбы от дистанции… всего, что оправдало бы игнорирование быстрых систем. Введение же пошаговых боёв в PoE2 сродни портированию. Оно не даёт чего-то принципиально нового и удобно не во всех ситуациях. У Obsidian Entertainment интересное… влияние? Игры редко выбиваются в топ по оценкам, продажи сдержанные, Крис Авеллон обожает упрекнуть во всех смертных грехах. Технические проблемы и жёсткие сроки, консерватизм, проекты-подработки. Но студия всё пополняет портфолио если не знаковыми, то хотя бы широко известными в узких кругах играми. Спустя время вторые превращаются в первые. Кажется, даже разрыв Bungie с Activision обсуждался меньше, чем переход Obsidian под крыло Microsoft и уж тем более анонс Outer Worlds. Гордость и предубеждение В чём залог успеха, дискутировать можно долго. Например, в умении студии дать игрокам то, что они хотят. Пускай не в полном объёме, но всё-таки! А одной из самых часто высказываемых претензий были бои с управляемой паузой: без пошагового, мол, даже не станут покупать. Как по мне, претензия странная. Нет ничего предопределённо ущербного в любом из подходов, важно лишь правильно их реализовать. Вот в первой Pillars of Eternity управлять отрядом таки неудобно: скатиться в неразбериху рискует самое рядовое сражение, и чтобы различить там кого-то конкретного, приходится, кликнув на портрет, всматриваться, где подсветится кружок. В сиквеле же всё чинно и управляемо. А необходимость посекундно ставить игру на паузу сменяется, как только бой переходит в победную фазу, правом быстрей, полуавтоматически его завершить. Но раз требуют, значит, надо. Всегда пожалуйста. Встречаем новую боевую систему Deadfire: Одно дело создать игру с пошаговым боем с нуля, другое — адаптировать. Неспешность не только принцип управления, но и своего рода философия, сразу ожидаешь больше тактических приёмов, большей важности позиционирования, зависимости точности стрельбы от дистанции… всего, что оправдало бы игнорирование быстрых систем. Введение же пошаговых боёв в PoE2 сродни портированию. Оно не даёт чего-то принципиально нового и удобно не во всех ситуациях. Игра не расцветает новыми красками, но всё же изменяется там и сям. Как воевать, выбираешь на старте. Переключиться с системы на систему впоследствии нельзя, только начать новую игру. Иронично, но если бы бои поменялись в PoE1, было бы куда заметней, а первые 20—30 часов PoE2 реально почти не сражаться. Чего только боялись ненавистники паузы? Пришлось чуть ли не целенаправленно искать повод обнажить клинок — уверен, от меня смогло что-то ускользнуть. Понятия «время восстановления» больше нет, забудьте про быстрое и медленное оружие. С чем бы вы ни понеслись в атаку, в броню какой толщины ни закутались бы, удар за ход всегда один. Модной нынче свободы выбора, кем из членов отряда ходить, нет, всё решает Инициатива. Зато атаки живут отдельно от перемещения, а значит, после активного действия можно попытаться скрыться за углом. И кое-что ещё! Навыки и магия разделены на три категории. Одни не считаются «действием», их разрешено активировать в любой момент, если хватает очков Мощи (если они вообще нужны). Другие задействуются сразу после применения, но самые сильные стали отложенными. Они выполняются с конца текущего хода персонажа и до начала следующего, то есть без понимания, как изменится расположение союзников и противников, и без возможности поправить зону действия заклинания. Как результат, их не всегда удобно применять, зато можно лучше мешать противнику, сбивая быстрыми заклинаниями его «отложенный» каст. Но самым большим для меня плюсом стало лёгкое отслеживание длительности эффектов. Сопоставлять общее время действия чего бы то ни было со временем перемещения и атаки в оригинальной системе (будет ли мой удар всё ещё усилен, пока я добегу до цели и замахнусь?) ни разу не интересно, однако в новой всё просто и понятно: действие продлится Х ходов. Пожалуй, за это я готов простить даже закономерную медлительность сражений: когда с обеих сторон баррикад такое количество народу, своей очереди приходится долго ждать. Смущает не это, а мелкие недоработки (опять ждать патчей!). По курсору не видно, добежит ли герой до противника, тяжело сместить персонажа на небольшое расстояние, иногда построение маршрута сходит с ума, пару раз противник не отдал мне ход. Пока единственной контекстной реакцией на невыполнимость действия является фраза персонажа, но так как курсор постоянно переводишь от центра экрана к иконке навыка, проносясь над слишком далёкими для пробежки территориями, только и слышишь, что причитания: «Not sure I can!» Даже кнопку завершения хода приходится переназначать, напрягает столь часто тянуться к Enter. И вообще, зачем в пошаговых сражениях возможность паузы? Разделили бы функционал Пробела на «мирный» и «боевой». Я редко перепрохожу игры, но смена боёвки оказалась довольно значимым поводом. Тем более что я столько времени ждал выхода всех дополнений и наконец-то смогу увидеть полную игру. Ускоряющие повторный старт Благословения Бераса, приближение камеры на завершающих бой критических ударах, мелкие изменения интерфейса и радуют, и смягчают осознание того, что я ещё не забыл игру достаточно сильно. И всё же вернуться приятно. Как первая PoE, изменив «лор» DnD, казалась своей в доску прямо со старта, так и PoE2 предстаёт совсем родной, хотя год назад её пиратскую тематику я немного отторгал.
  21. По словам Wargaming, на консольные «корабли» было много запросов от сообщества. И это неудивительно: игра популярна не только у нас, но и на рынках Европы, США и Японии, которые традиционно считаются консольными. Но если вы знакомы с ПК-версией, то могли заметить, что World of Warships изначально затачивалась под управление с клавиатуры и мыши, поэтому напрямую портировать существующую версию на современные консоли было практически невозможно. Пришлось начинать всё сначала — так родилась идея World of Warships: Legends. По словам Wargaming, на консольные «корабли» было много запросов от сообщества. И это неудивительно: игра популярна не только у нас, но и на рынках Европы, США и Японии, которые традиционно считаются консольными. Но если вы знакомы с ПК-версией, то могли заметить, что World of Warships изначально затачивалась под управление с клавиатуры и мыши, поэтому напрямую портировать существующую версию на современные консоли было практически невозможно. Пришлось начинать всё сначала — так родилась идея World of Warships: Legends. Во-первых, масштабы. Карты стали гораздо меньше по размерам (18 км2 вместо 24 км2), а корабли располагаются на них более компактно. «Движок» обучили многопоточности, за счёт этого картинка выглядит гораздо лучше, чем на ПК: при схожей детализации самих кораблей (они перекочевали практически без изменений) возрос уровень качества материалов и спецэффектов. Даже в текущей версии картинка выглядит гораздо сочнее. А ещё экран выглядит не столь загруженным за счёт переосмысленного интерфейса. На нём теперь отображается только основная информация, так что поклонники наконец-то смогут нормально устроиться перед телевизором и не ломать себе глаза, пытаясь прочитать какую-то мелкую информацию. Но иконки на экране лишь верхушка айсберга. Чтобы консольные игроки не упали навзничь от пресыщения информацией, дерево кораблей ограничили семью классами. Объясняется это тем, что для освоения более высоких уровней приходится вываливать на игрока слишком много информации, которая просто не помещается на экране. Плюс он должен понимать, что происходит на поле боя, а не только точно стрелять по противнику. К сожалению, из-за этого релизная версия лишится «Ямато» — легендарных кораблей японского флота, очень популярных среди игроков на ПК. Но их возвращение точно состоится, просто чуть позже. Геймплей претерпел ещё больше изменений. Команды теперь состоят максимум из десяти человек, которые готовятся к непосредственным боевым столкновениям в течение буквально одной минуты. Никакой раскачки и ничего лишнего — бои теперь в среднем длятся всего 9 минут. Собственно, это и было основной задачей — сделать бои короче и интенсивнее. Понятно, что управление для геймпадов пришлось переделывать с нуля, и текущий результат впечатляет: корабли поворачивают плавно и красиво (прямо как сами стики), а невидимые помощники не дают вам потерять над ним контроль. Например, можно в любой момент приблизить камеру и рассмотреть, что происходит на поверхности. Пожалуй, главным отличием консольной версии станут переработанные Командиры. По сути, вокруг них будет строиться простенькая сюжетная линия. Это будут либо реально существовавшие люди со своей историей, либо вымышленные герои с претензией на историчность. У каждой нации наберется 5-6 командиров: выбираем понравившегося и получаем возможность фактически испытать на себе его приключения с фокусом на историческую достоверность. При этом стартовые навыки у них будут примерно схожими, но со временем вы будете получать опыт, выбирать перки и «затачивать» своего командира под более узкую специализацию. Например, командир японского эсминца не сможет взять и резко пересесть на американский баттлшип. В данный момент игра находится в стадии закрытой альфа-версии на Xbox One, работа над выпуском на PlayStation 4 тоже ведётся. Мнение игроков для Wargaming очень важно, поэтому если им что-то не понравится, то возможны сдвиги по срокам. Но на данный момент товарищи надеются успеть выпустить открытую бету на обеих платформах уже к концу этого года. В любом случае супертестеры (их примерно 500 человек, почти все они обычные игроки, общающиеся с разработчиками в Дискорде) игрой пока довольны, а их активность позволяет исправлять многие ошибки на самых ранних этапах тестирования. Если вы знакомы с деятельностью Wargaming, то вы наверняка слышали о том, как игроки в ПК-версию World of Tanks были недовольны тем, что ещё пару лет назад консольные «Танки» были куда более красивой и отполированной игрой. Пока основная армия игроков ждала новую графику и «физику», консольные товарищи наслаждались куда более качественной картинкой и смотрели на своих «коллег» свысока. Руководитель проекта уточнил, что авторы консольной версии World of Warships изначально находятся в более выигрышной позиции, ибо команда, работающая над ПК-версией, сидит буквально через стенку от консольной. И всё равно я обратил внимание, что технически консольная версия World of Warships выглядит не просто лучше, а гораздо лучше, чем вариант для ПК. World of Warships Legends представлял Development Director проекта Кирилл Песков.
  22. Remnant: From the Ashes — второй большой проект студии Gunfire Games, основанной выходцами из Vigil Games, создательницы первых двух Darksiders. Игру начали делать очень давно, что хорошо видно по представленному геймплею: механики работают отлично, все враги находятся на своих местах. Не так уж часто бывает, что вам дают попробовать игру сразу же после ее анонса. Remnant: From the Ashes — второй большой проект студии Gunfire Games, основанной выходцами из Vigil Games, создательницы первых двух Darksiders. Игру начали делать очень давно, что хорошо видно по представленному геймплею: механики работают отлично, все враги находятся на своих местах. Не так уж часто бывает, что вам дают попробовать игру сразу же после ее анонса. Как вы понимаете, по версии авторов, наш мир опять лежит в руинах. В живых остались какие-то горстки людей, но и они находятся в постоянном страхе быть уничтоженными гостями из другого мира (их называют The Root — «Источник»). Большинство выживших обитают в разрушенных городах без шансов на будущее, но однажды им улыбается удача: несколько людей неведомым образом обзаводятся технологией создания порталов в другие миры. И за счет обнаруживаемых там ресурсов люди хотя бы перестают вымирать. Но главная проблема так и остается нерешенной: нужно прогнать захватчиков с Земли. Первое, в чем мы должны быть уверены, — что боевая система будет приносить вам удовлетворение и радость. Когда вы бьетесь одним оружием или другим, когда бьете вы или вас. Вы должны «почувствовать» боевку, слиться с ней. В этих мирах и развернутся основные события. Как завещал даже самый завалящий геймдизайнер, все миры будут отличаться друг от друга флорой и фауной, каждый похвастает уникальными врагами с уникальными способностями. Враги окажутся как небольшими, так и размером с небоскреб. Плюс тут будет генерация окружения, что при должной реализации сможет здорово разнообразить действие. Авторы пока не говорят, сколько в игре будет классов (разработчики используют слово «archetype» — «образец»), но показали парочку: Охотника (Hunter) и Экс-культиста (Ex-Cultist). Основным оружием Охотника является ружье, отлично подходящее для отстрела врагов на расстоянии. Оно мощное, грозное, но очень медленное, так что стоит пользоваться им аккуратно. Дополнительное оружие — многозарядный пистолет. Тут все по классике: легкое, быстрое оружие, которое наносит очень мало урона и хорошо подходит для того, чтобы комбинировать его с какими-нибудь способностями. Например, Охотник может создать вокруг себя защитное поле, которое поможет ему в трудной ситуации. Экс-культист — подтянутого вида дама с крутым шотганом (coach gun) наперевес и шестизарядным «магнумом» за пазухой. Ее спецспособность — заставлять до трех групп монстров сражаться на вашей стороне. И когда врагов станет слишком много, именно эта способность сможет спасти вас от излишнего внимания пришельцев. А еще героиня настолько привлекательна, что практически все журналисты предпочитали играть именно ею. Второй нашей задачей было предоставить вам окружение, в котором будет приятно находиться, несмотря на апокалипсис и прочую ерунду. Мы в Gunfire считаем, что окружение не менее важно, чем сам персонаж. Когда дело дошло до геймплея, настроение резко улучшилось. Remnant — консольный экшен от третьего лица, в нем помимо привычных элементов присутствуют, например, уворот и перекат, что в чем-то роднит его с Gears of War. При этом хардкорность тут не запредельная: во-первых, у вас всегда есть возможность подлечиться одной кнопкой, затратив на это стамину, а во-вторых, можно во все горло кричать: «Помогите!», чтобы вам помог один из товарищей. Если же вы вдруг проститесь с жизнью, не беда: точки возрождения расставлены щедро. Интересно: как авторы будут все это балансировать? Получается, умереть в игре практически нельзя. Среди монстров были представлены самые разные экземпляры, включая высокоуровневых существ, способных пополнять миньонам здоровье или натравливать на вас сразу всех в округе. Многие ситуации требуют слаженной работы всей команды, так что не удивлюсь, если на более сложных этапах кампании придется тщательно настраивать своего альтер-эго. В одной сессии могут уместиться до четырех игроков. Неясно, каких размеров будут локации в финале, но в показанной демке туннель был достаточно узким, и четыре человека — если не оптимальное число, то близкое к этому. Настораживают боссы: в конце пробежки меня ждала какая-то громадная чупакабра, плевавшаяся огнем и умевшая проводить смертоносные приемы в ближнем бою (например, круговое движение «крыльями»). Ее убийство заняло у меня буквально пару минут. При этом мощь боссов будет совершенно одинакова, сколько бы игроков ни присутствовало в сессии. И все равно Remnant меня чем-то зацепил. Этой осенью выходят сразу несколько подобных шутеров с упором на кооператив, и в отличие от них, у детища Gunfire Games как будто есть собственное лицо: интересная вселенная, высокая вариативность локаций (кроме основного мира был показан цветущий мир с огромными деревьями и совершенно другими врагами) и — что самое важное — отличная шутерная механика. Наша третья задача — напугать вас. Или хотя бы удивить. Вот продираетесь вы с напарником через сито монстров, всяких чудаковатых существ, чувствуете рутину, а в конце бабах — и на вас сваливается какой-нибудь неожиданный поворот или просто босс. Есть ощущение, что до релиза игры еще далеко, и не факт, что она выйдет даже в 2019 году. Хотя студия начала работу над ней еще до того, как села за Darksiders 3, крупный проект для THQ Nordic явно отнял у нее все людские ресурсы. Будем надеяться, что Perfect World не будет торопить товарищей и они смогут завершить проект мечты. А мы в него обязательно сыграем.
  23. Dying Light 2 производит сильное впечатление. Собственно, и первая часть мне очень понравилась новаторским подходом к реализации постапокалипсиса, но не на этом был основан ее успех. Игра давала вам почувствовать себя настоящим трейсером в мире, где зомби уже давно заняли главенствующую позицию, а люди лишь подстраиваются под них. Я бы сравнил ощущение от Dying Light с чувствами, которыми меня покорила первая Assassin’s Creed. Только проект Techland усилил их ставкой на игру от первого лица. Dying Light 2 производит сильное впечатление. Собственно, и первая часть мне очень понравилась новаторским подходом к реализации постапокалипсиса, но не на этом был основан ее успех. Игра давала вам почувствовать себя настоящим трейсером в мире, где зомби уже давно заняли главенствующую позицию, а люди лишь подстраиваются под них. Я бы сравнил ощущение от Dying Light с чувствами, которыми меня покорила первая Assassin’s Creed. Только проект Techland усилил их ставкой на игру от первого лица. Вы как будто сращиваетесь с героем и самостоятельно испытываете его эмоции. Да, у Dying Light были определенные проблемы, но они ничто в сравнении с ее достоинствами. Публика отреагировала благодарно: игра долго не вылазила из топов, собрала вокруг себя внушительное комьюнити и постоянно растет вширь. Действие Dying Light 2 стартует спустя 15 лет после поражения людей в войне с инфицированными и вирусом. Вы окажетесь в Городе — некогда огромном европейском мегаполисе, площадь которого вчетверо превышает размеры первой части. Считается, что Город — скорее всего, последнее крупное поселение, борющееся за жизнь против инфицированных. В глаза сразу бросается первое отличие: на место разрозненных поселений пришло что-то вроде мегаполиса. А вместе с этим изменилась и система перемещения: число движений выросло как минимум вдвое, плюс появились так называемые паркурные паззлы (parkour puzzles) — новый геймплейный элемент, который требует от вас внимательно оценить окружение, рассчитать запас сил и показать хорошую реакцию, чтобы достичь цели. В миссии, которую показывали на презентации, игрок должен решить судьбу водонапорной башни на границе Города. Не без труда достигнув высшей ее точки, вы найдете засевших внутри бандитов Джека и Джо и в результате короткого диалога сможете сделать первый выбор: отдать контроль над башней Миротворцам (убив бандитов) или предать нанимателей. В одном из районов есть бывший бассейн. За контроль над ним сражаются три группировки. Миротворцы (Peacekeepers) — одна из группировок, находящихся в процессе передела сфер влияния в Городе. Ее название говорит само за себя: она борется с инфицированными и защищает выживших. Другая ключевая фракция — Сталкеры (Scavengers). В отличие от Миротворцев, они больше заинтересованы в мародерстве и грабежах, избегая прямой конфронтации с кем бы то ни было. Если вы выберете сторону Миротворцев, то, например, будете иметь свободный доступ к воде, пополняющей здоровье. Патрули будут очищать улицы от бандитов и выводить зараженных из зданий. Они установят веревки и воздушные переправы, что облегчит перемещение по Городу. Однако еще они установят жесткие законы, которые могут сыграть против вас в будущем. Первая группировка — The Untainted («Незапятнанные») — хочет превратить его в плантацию. Если вы им поможете, то получите доступ к дешевым наркотикам, временно улучшающим ваши характеристики. Впрочем, враги тоже получат доступ к тем же наркотикам. Если вы не будете убивать Джека и Джо, область останется под контролем бандитов и инфицированных. Вода будет продаваться за большие деньги, зато вы равно сможете пользоваться черным рынком La Puerta, покупать мощное оружие и необычные гаджеты. А для перемещения по Городу можно будет использовать транспорт. Игра задумана как нарративная «песочница». Это означает, что решения игрока будут влиять на всю игру, включая сюжет, геймплей, окружение и различные системы. Так что придется внимательно следить за тем, кого вы собираетесь убить или пощадить, кого лучше обокрасть, а кого обойти стороной. Вдобавок придется следить за языком и выбирать правильные варианты в диалогах. В команду, работающую над нелинейностью нарратива, входят легендарный дизайнер Крис Авеллон, а также сценаристы игр серии The Witcher. Миротворцы хотят превратить бассейн в тренировочную площадку. В этом случае вы сможете участвовать в боях за деньги, но вас будут задирать на улицах, вызывая на ненужные дуэли. Именно вы будете отвечать за баланс сил в Городе, влиять на его изменения и решать судьбу живущих там людей. Можно сказать, что это будет ваш мир, построенный на ваших решениях. Ситуация, при которой кто-то из ваших друзей получит ту же концовку, что и вы, почти невозможна. Боевая система тесно связана с другими системами, включая перемещение и паркур. Вы сможете атаковать с воздуха, используя окружение, выполнять различные трюки, использовать модифицированное оружие и способности персонажа. Но не думайте, что прокачка станет иметь решающее значение: по словам Techland, развитые рефлексы будут влиять на ход боя в первую очередь. Сталкеры хотят производить топливо. В этом случае вы получите доступ к транспорту и сможете перемещаться по Городу с комфортом. Система смены дня и ночи никуда не делась и по-прежнему будет сильно влиять на геймплей. Одни и те же задания, выполняемые ночью и выполняемые днем, будут сильно отличаться между собой. Впрочем, пока это лишь слова, ибо ночного геймплея авторы еще не показывали. Но известно, что зараженные любят темноту и днем прячутся в труднодоступных местах. Они ждут захода солнца, после чего выходят на улицы. А те, кто не смог найти укрытие к утру, превращаются в Выродков (Degenerates) и теряют все шансы вернуться к нормальной жизни. Конец демонстрации как бы показывает, до чего могут докатиться люди, если прижать их к стенке. Они сжигают и вешают тех, кто был уличен даже в самом легком преступлении. Они жертвуют друг другом из-за голода и страха. Проиграв войну, человечество оказалось отброшено в развитии на века и вынуждено выживать, наплевав на привычные ценности. Techland намеренно не касается многих тем, что косвенно намекает на отдаленность релиза. Но перед нами как раз тот случай, когда лучше не торопиться. Dying Light показала, что постапокалипсис можно сделать до ужаса натуральным, Dying Light 2 может замахнуться на еще более высокий статус.
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×