Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'впечатления'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 43 результата

  1. Мы привыкли, что всем известные AAA- или AA-студии выпускают большие хиты. Также мы привыкли к инди-играм от известных геймдизайнеров, которые держат марку. Но периодически игровая индустрия создаёт игры-сюрпризы, истории о Золушках, которые из ничего становятся принцессами. Мы помним успех PlayerUnknown’s Battlegrounds, Minecraft, Undertale и многих других. И совсем недавно мир познакомился с ещё одним таким феноменом — Vampire Survivors. Мы привыкли, что всем известные AAA- или AA-студии выпускают большие хиты. Также мы привыкли к инди-играм от известных геймдизайнеров, которые держат марку. Но периодически игровая индустрия создаёт игры-сюрпризы, истории о Золушках, которые из ничего становятся принцессами. Мы помним успех PlayerUnknown’s Battlegrounds, Minecraft, Undertale и многих других. И совсем недавно мир познакомился с ещё одним таким феноменом — Vampire Survivors. Возможно, вы ещё не слышали об этом проекте. Vampire Survivors — игра из раннего доступа Steam, которая достигла пика в 77 тысяч единовременных игроков. И по сей день в неё каждый день играют по 45—50 тысяч людей. По жанру всё очень просто: это роглайт, где игрок перемещает персонажа, который атакует врагов автоматически. На выбор изначально даётся один персонаж, но со временем игрок открывает дюжину разных персонажей со своими характеристиками и прочими особенностями. Ивенты вроде окружения ожившими цветами-людоедами могут потрепать нервы Сама игра ещё проще. Герой, находящийся в чистом поле, сначала отбивается от единичных слабых противников — летучих мышей. Но с каждой минутой игры врагов становится больше, они становятся разнообразнее и крепче. У самого первого стартового персонажа, напоминающего Саймона Бельмонта из Castlevania, в руках только хлыст. Но по ходу игры он постепенно прокачивается, выбивая из убитых противников очки опыта. С каждым левел-апом игроку на выбор даются три новых приспособления: оружия или улучшений для персонажа. Для примера, из оружия есть Святая вода, которую персонаж использует как гранаты, Бешеный голубь, который устраивает ковровые бомбардировки вампиров, Чеснок, который создаёт защитное поле вокруг героя, Библия, которая наносит урон по местности вокруг героя. Из улучшений доступны Листок клевера, повышающий Удачу (весьма важный параметр), Магнит, увеличивающий радиус сбора очков опыта, Пустая книга, снижающая время между атаками, Шпинат, повышающий урон на 10%. Да, в игре можно открывать сундуки. Бесплатно! Можно иметь по шесть разных видов оружия и шесть видов улучшений одновременно. Но игра не заканчивается на 12 уровнях. В дальнейшем каждое оружие/улучшение можно апгрейдить. Причём если улучшения дают обычное увеличение статистики по типу +5%, то оружие начинает получать дополнительные возможности помимо банального увеличения урона, скорости атаки или размера партиклов. Например, игрок начинает наносить два удара хлыстом в разные стороны или бросать несколько банок со Святой водой. Прокачанное до максимального уровня оружие при наличии подходящего улучшения может эволюционировать в супероружие: Крест превращается в Небесный меч, Факел — в Адское пламя, Кольцо молний — в Громовую петлю. Без такого оружия вряд ли удастся пройти игру. Под конец 30-минутной сессии на экране творится хаос Каждый ран в этом роглайте длится ровно 30 минут. Каждую минуту на игрока нападает босс вместе с новой волной противников. Таким образом, за один забег можно встретить 30 боссов. Правда, убить получится только 29 из них. По истечении получаса на карте появляется сама Смерть, которая и убивает игрока. Говорят, что с помощью хитрости можно убить и её, но после смерти одной Смерти сразу же приходит другая. И долго с ними не проживёшь. Да и не нужно. После успешной сессии выдаётся статистика прохождения уровня Из каждого босса, к слову, выпадает сундук с деньгами и случайным предметом. При помощи высокой Удачи можно повысить шанс получения легендарного сундука с большим количеством монет и сразу пятью предметами. Вдобавок Удача влияет на появление случайных событий типа роя летучих мышей или банши-камикадзе, снижая их вероятность. Помимо прочего из светильников выпадают монеты. Но при высокой Удаче оттуда падают временные усиления типа Распятия, убивающего всех противников на экране, или Жареной курочки, восстанавливающей 30 очков здоровья. Монеты же между ранами можно потратить на открытие новых персонажей или постоянные усиления для героя. Но там почти все усиления вторичны, типа +5% к урону или +5% к скорости передвижения персонажа. При высоком значении Удачи есть шанс получить четвёртое улучшение на выбор По внешнему виду заметно сильное влияние оригинальных игр из серии Castlevania на NES/Famicom. Единственный разработчик Vampire Survivors Лука Галанте также называет в качестве своих источников вдохновения мобильную игру Magic Survival, откуда он позаимствовал систему с автоматическими атаками, и Ultima Online. Когда-то давно Галанте был администратором сервера этой легендарной MMORPG, и ему захотелось вернуть опыт тогдашних общения и работы с комьюнити. Интересно, что первая карта «Зелёные поля» гораздо сложнее, чем открывающаяся после «Библиотека» Пока в игре доступны только две локации и ограниченное число персонажей, оружия, бустов и улучшений. Но разработчик обещает нарастить количество контента вплоть до добавления в релизную версию сюжетной кампании. Главное же то, что Vampire Survivors — дико аддиктивная игра. При всей её простоте, лично я почти сразу подсел на неё и не мог остановиться почти 10 часов, пока не изучил весь имеющийся на данный момент контент практически до конца. А улучшения вряд ли сделают игру хуже. Лично я уже сейчас готов дать игре примерно 7,5 баллов из 10. А если релизная версия оправдает все ожидания, то там будут и все 8 из 10.
  2. За разработку снова отвечают те же ребята, что когда-то выпустили оригинал и полновесное продолжение. Серия «В тылу врага» — яркий пример исключительно капиталистического подхода к творчеству в игровой индустрии. Первая часть от украинской студии Best Way произвела настоящий фурор в 2004 году и с ходу обрела массу поклонников. На волне успеха было оперативно выпущено дополнение «Диверсанты» от других разработчиков, а затем, в 2006-м, вышел более масштабный и дорогой сиквел. После этого в течение 10 лет на свет активно появлялись дополнения различной степени успешности — всего за этот период было выпущено аж 10 проектов от различных студий. После чего, казалось, франшиза была выдоена досуха, история серии зашла в тупик. И даже робкая попытка выйти на условно-бесплатный рынок при помощи Men of War II: Arena не возымела эффекта: журналисты и игроки лишь дежурно поворчали и мгновенно забыли о существовании проекта. И тут, как гром среди ясного неба, грянул анонс полноценной третьей части. Причем за разработку снова отвечают те же ребята, что когда-то выпустили оригинал и полновесное продолжение. На соответствующей презентации нам удалось узнать не так уж много, но этого вполне достаточно, чтобы взять игру на карандаш и следить за ней на пути к релизу. На Западе, к слову, проект называется Men of War 2 — все из-за чехарды с правами, так что не путайтесь. Итак, во «В тылу врага 3» пользователям будут доступны две кампании — за СССР и за Союзников. При этом разработчики активно напирают на дотошную достоверность и полную историчность всех и вся — это касается как заданий, так и техники, снаряжения солдат и вооружения. При этом акцент авторы игры хотят сделать не на приевшихся операциях вроде 100 раз виденной высадки в Нормандии, а на менее известных широкой публике сражениях Второй мировой. Особое внимание уделяется боям на Восточном фронте: как сказал бренд-менеджер Илия Сванидзе, на Западе очень слабо представляют себе положение дел в Советском Союзе на тот момент, и разработчики собираются восполнить некоторые пробелы в познаниях заокеанских геймеров как раз своей игрой. На мой прямой вопрос, а стоит ли нам в этот раз ждать от игры опостылевшей «клюквы» или печально известной «серой морали», представители 1С и Best Way ответили категорическое «нет». Их задача, как уже было сказано выше, — беспристрастно показать положение дел на различных фронтах в разные периоды той масштабной войны. Например, в случае СССР отдельное внимание уделят первым, наиболее тяжелым для Красной армии боям с безжалостной махиной Третьего Рейха, тогда как у Союзников в кампании можно будет поучаствовать в не настолько сильно раскрученной операции «Оверлорд». Известно также, что сражения в игре будут поставлены с применением самых современных кинематографических приемов и средств — но при этом не стоит ожидать от третьей части «В тылу врага» какой-то надрывной драмы и запредельного пафоса, главными героями обеих кампаний станут сражения и/или боевые операции. Кроме того, авторы проекта подчеркивают, что в триквеле для них именно геймплей поставлен во главу угла. Проходить кампании разрешат не только в одиночку, но и в кооперативе до пятерых человек. Для тех, кому и этого покажется мало, заготовлены отдельные динамические кампании, которые раскроют другие битвы Второй мировой войны — известные и не очень. Всего в игре заявлено более 300 видов техники и 45 детально проработанных батальонов. Отдельно разработчики гордятся системами брони и повреждения техники — игра постоянно учитывает множество различных параметров, полностью соответствующих законам физики, характеристикам используемых снарядов и типам/толщине защитного покрытия боевых машин. Еще одна гордость Best Way — огромное внимание ко звуковому сопровождению. Так, авторы записали множество вариантов выстрелов — все для того чтобы по ним можно было спокойно определять не только тип оружия, но и примерную дальность до стрелка, причем от внешних условий соответствующим образом будет меняться и звук выстрела. Отдельное внимание разработчики уделяют искусственному интеллекту; они уверяют, что никаких поблажек своему живому противнику он делать не будет. Впрочем, наши подопечные — тоже далеко не идиоты. И пускай они не способны в одиночку выигрывать целые битвы (сделано это специально в угоду интересности для игрока), но и сюсюкаться отдельно с каждой выданной боевой единицей тут тоже не придется: постоять за себя они вполне способны и без нашего внимания. Помнится, многих разочаровал уход от скрытных операций в тылу противника в первой части к масштабным боестолкновениям в сиквеле. Тогда помимо атмосферы и уровня постановки неестественным образом усложнился геймплей: солдат и техники в подчинении стало больше, но и разномастного микроконтроля, перешедшего в сиквел из оригинальной игры, значительно прибавилось. В триквеле Best Way решила немного упростить подход к различным деталям и сконцентрироваться на том, что важно для геймплея и непосредственно сражений. О чем конкретно идет речь, пока не вполне ясно. На мой вопрос, а можно ли будет в третьей части, например, прятаться в воронках (во «В тылу врага» за номером 1 эта возможность вызывала дикий восторг), авторы проекта ответили, что пока они раздумывают над добавлением этой и других геймплейных мелочей — все для того чтобы не переусложнять имеющийся игровой процесс. Ну и главное: диверсионные миссии, где игроку необходимо вести себя крайне осторожно и беречь как зеницу ока все выданные в распоряжение компактные силы, во «В тылу врага 3» присутствуют, что наверняка порадует ветеранов первой игры. Совершенно точно известно, что у пользователей появится способность взглянуть на поле боя из глаз любого солдата: игра, как и прежде, позволяет сменить стратегический вид из-под небес и вжиться в роль подведомственного юнита. В подобном виде можно как полноценно воевать, так и просто оценить обстановку на поле боя под иным углом. Еще одна местная особенность — глобальная линия фронта; похожая механика уже присутствовала в Men of War 2: Arena. Во «В тылу врага 3» только дружественная линия фронта позволит устраивать на противников засады, маскировать бойцов и технику, уносить раненных бойцов из-под обстрела; а главное, только на дружественной территории игра позволит разворачивать имеющиеся в запасе подкрепления. Кроме того, на собственных «владениях» полностью отсутствует так называемый «туман войны» — то есть видно все и сразу. Исключением в данном случае служат разве что отдельные рода войск противника — диверсанты и шпионы, обнаруживать которых придется самостоятельно. Двигать линию фронта вперед смогут исключительно солдаты, устроить танковый раш в игре не получится при всем желании. С другой стороны, как мы знаем, наиболее эффективно пехота действует именно при поддержке военной техники (и наоборот), во «В тылу врага 3» это правило так же работает на полную. Разработчики подчеркивают, что какой-либо одной выигрышной тактики в их игре не будет: ситуация на поле боя может меняться кардинальным образом, а значит, пользователю так или иначе придется проявлять гибкость в собственных действиях и тем или иным образом подстраиваться под происходящие на экране события. Помимо разномастных одиночных и кооперативных побоищ игрокам обещан «самый современный мультиплеер с рейтинговыми играми, лигами, проработанным матчмейкингом» и прочими радостями современных сетевых проектов. В подобных битвах у каждого игрока есть возможность выбрать в запас несколько батальонов, подходящих под конкретно его стиль игры, причем размещать их все сразу необязательно, гораздо лучше настроить время их появления под различные фазы битвы. Естественно, в случае командного взаимодействия наиболее правильным будет сразу же распределять роли между виртуальными командирами: кто-то из них должен отвечать за пехотные части, кто-то — за танки, кто-то — за артиллерию, и так далее. Приятная новость для мододелов: сотрудники Best Way собираются предоставить пользователям весь необходимый инструментарий уже на старте игры. Причем менять разрешат не только какие-то внутренние параметры проекта, но и вообще все его нутро — это значит, что при желании тут можно будет отправиться воевать не только на поля Второй мировой, но и в какую-нибудь эпоху Колониальных войн, либо вообще во Вьетнам или даже далекое будущее. Вдобавок ко всему прочему нам, конечно же, обещана продвинутая графика. В этом вопросе пока остается лишь поверить авторам на слово, однако следует отметить: то, что мы увидели в ходе презентации, выглядело очень и очень симпатично. Ждем официальных геймплейных кадров. Выпустить «В тылу врага 3» 1C вместе с Best Way собираются где-то в следующем году, точную дату (или хотя бы месяц) релиза разработчики пока назвать не могут. В данный момент идет активная полировка геймплея и движка игры. Впрочем, тем фанатам, которые за прошедшие 15 лет потеряли надежду увидеть-таки полноценный триквел любимой серии, необходимость подождать еще один год (или меньше) вряд ли покажется такой уж страшной.
  3. Мне удалось пощупать закрытую бета-версию для прессы, так что делюсь впечатлениями. Пять лет назад студия Ubisoft Annecy выпустила симулятор экстремального зимнего отдыха Steep. Это была игра в открытом мире, где игрок выполнял всевозможные активности во французских Альпах, используя лыжи, сноуборды, параглайдеры и вингсьюты. Конечно же, ставка делалась на онлайн и сервисную модель. Игра неплохо развивалась, к ней вышло несколько крупных обновлений, хотя особой любви критиков и игроков она не получила. В 2019 году Ubisoft сообщала, что в игру сыграло 10 миллионов игроков (про продажи говорить тяжелее, так как ее несколько раз раздавали бесплатно), а значит продолжение должно было выйти. Потому вряд ли кто-то удивился, когда издатель анонсировал Riders Republic — идейного продолжателя Steep от той же команды разработчиков, но с ещё большим упором на MMO-элементы. Мне удалось пощупать закрытую бета-версию для прессы, так что делюсь впечатлениями. Riders Republic: Из Альпов в американские каньоны Первое, чем игра успевает запомниться — наличие сюжетного режима с неплохой постановкой сюжетных катсцен. Молодой спортсмен прибывает в заповедный курорт, где знакомится с местными звёздами экстремального спорта, которые проведут его от азов до одного из самых престижных турниров на свете — X-Games. Студия не стала жалеть денег на режиссуру внутриигровых роликов, так что все персонажи тут довольно харизматичны, постоянно шутят, а сцены с ними смонтированы и сняты так, чтобы сэмулировать телевизионное шоу про экстремалов. Раньше нечто подобное показывали на MTV. Весёлые ребята на байках и сноубордах исполняют трюки, смонтированные под драйвовый поп-панк, танцевальные биты или какой-нибудь ненапрягающий хип-хоп, и изредка эти кадры перебиваются тем, как спортсмен сидит перед камерой и рассказывает о своей жизни, а его друзья подшучивают над ним на заднем фоне. На первый взгляд устройство карьеры было подсмотрено у Forza Horizon. Игрок выполняет различные гонки и его уровень известности или престижа растёт. Но кроме уровня игрока тут есть отдельные уровни для каждой дисциплины, которые открывают новые соревнования и экипировку уже для конкретной дисциплины. В бета-версии были доступны только линейки горных велосипедов и трюков на снегу (в эту дисциплину объединены сноуборды и лыжи, которые в отличии от Steep больше не являются отдельными видами). При этом каждую гонку можно пройти как в одиночном режиме, так и онлайн против живых игроков. Благо перед её началом всегда спрашивают, как именно начать соревнование. Забавно, что одиночном режиме игрок так же будет кататься против других игроков. Просто подбор будет делаться не здесь и сейчас из тех, кто присутствует на сервере и согласился принять участие, а против «призраков». Причём призраки будут ранжироваться в зависимости от того, как они ивент. Игра запоминает кучу значений (время прохождения трассы, количество набранных очков в трюковых ивентах, и т. д.), по которым будет разделять призраков по четырём уровням сложности. Помимо прохождения соревнований в трех дисциплинах (кроме вышеупомянутых горных байков и лыж-сноубордов в полной версии игры обещают полёты на реактивном вингсьюте), в открытом мире есть немало других активностей. Можно попытаться найти спрятанные в самых неожиданных уголках мира реликвии — странные агрегаты шутливого свойства. Например, в бете можно было покататься на ржавом детском велосипеде и на лыжах, сделанных из двух неотёсанных брусков дерева — забавно, что по своим свойствам последние были круче, чем брендовые лыжи от известных производителей. Как вариант, можно развлечься, выполняя усложненные мегатрюки. Например, проехать трассу для велотриала. Весьма непростое занятие, если вы понимаете, что это за вид спорта. Мир игры основан на семи парках-заповедниках Америки и содержит в себе главные их достопримечательности. Речь идёт о необычном геологическом образовании Брайс-Каньон, популярной среди туристов всего мира Йосемитской долине, национальном парке Секвойя, известным на весь мир своим самым большим и древним ныне живущем организмом на планете — деревом Генерал Шерман, чей возраст около 2500 лет, живописным каньоном Зайон, остывшим вулканическим куполом Пик Мамонта, самой высокой горы Скалистых гор Титон и, конечно же, Долины каньонов из штата Юта, прославленной сотнями вестернов, снятых на её фоне. Вся эта красота воссоздавалась на основе спутниковых фото, а некоторые сотрудники студии посетили их лично, чтобы удостовериться, что их игровые версии максимально аутентичны. И надо сказать, что всё это выглядит достаточно красиво, благо игровой движок AnvilNext давно себя зарекомендовал не только в Steep, но и в таких играх, как серии Assassin’s Creed и Ghost Recon. Локации были выбраны не только из-за их живописности, но и во многом из-за того, что в них часто проводятся соревнования по экстремальным видам спорта, таким как гонки Red Bull или международные экстремальные игры X-Games. Сами эти соревнования также представлены в игре, как главные ивенты, ради которых игрок набирает опыт. Технически игра даже на стадии беты работает неплохо, разве что одиночный режим пока не настроен (не отображаются призраки других игроков). Если вы соберетесь играть на Xbox One и PlayStation 4, то учтите, что эти версии будут отличаться от остальных не только графически, но геймплейно. Дело в том, что каждые полчаса в игре проводятся массовые заезды «все против всех». На ПК и современных консолях количество игроков варьируется от 50 до 64, а на устаревшем поколении консолей в таких заездах будут участвовать всего по 20 игроков, что, конечно, сильно снизит градус творящейся в кадре анархии. Помимо массовых забегов, не забываем о командном PvP режиме «Битва трюков», в котором команды из 6 игроков должны захватить площадку, выполняя трюки и тем самым закрашивая трамплины и рампы в цвет своей команды. Этакий Splatoon встречает Tony Hawk’s Pro Skater в реалистичной графике. Режим интересный, но именно к его жизнеспособности у меня есть вопросы. Собрать команду из шести игроков может быть проблематично, а случайные игроки совершенно точно проиграют сыгранной команде. Конечно же, как и в любой современной мультиплеерной игре, разработчики уделили особое внимание к кастомизации игрового аватара. Его можно не только настроить, как душе угодно, сделав пышногрудую блондинку с бородой и зелёной кожей, но и надеть на него самые разнообразные костюмы. Тут представитель студии особо подчеркнула, что игра не содержит микротранзакций и всю кастомизацию можно купить во внутриигровом магазине, зарабатывая внутриигровую валюту, либо открывая футболки и ботинки, проходя соревнования. Riders Republic выглядит, как потенциальный хит. У Ubisoft есть все шансы сделать свой собственный гоночный игросервис наподобие Forza Horizon. И уже на стадии беты видно, что игра получается отполированной и аддиктивной. Теперь слово за игроками.
  4. Начало King’s Bounty 2 разочаровывает. По материалам казалось, игра разовьёт сюжетную составляющую, но разговоры неинтересно слушать, а свитки — читать. Что бы ни происходило: интриги, расследования, моральные метания — технически это недолгий переход от одного маркера к другому ради пресного диалога без выбора реплик и с универсальной анимацией. Начало King’s Bounty 2 разочаровывает. По материалам казалось, игра разовьёт сюжетную составляющую, но разговоры неинтересно слушать, а свитки — читать. Что бы ни происходило: интриги, расследования, моральные метания — технически это недолгий переход от одного маркера к другому ради пресного диалога без выбора реплик и с универсальной анимацией. Игра сама обесценивает информацию. А ещё в как раз таки первых локациях разговоры до отказа набиты географическими названиями да историческими отсылками, которые никак не пригождаются. Полно таких же «полезных» подслушиваемых разговоров, отчего из первого же коридора выходишь со скоростью шаг в минуту. Да и опровергнуть подозрения в нелогичности чего бы то ни было получится нескоро, раз уж завязка длится как минимум 15 часов (объём превью), оставляя гадать даже о том, про что, собственно, история, кроме сотни побочных квестов. Всё это неприятно сочетается с мелкими раздражителями вроде не всегда понятного или удобного интерфейса (но его обещают переделать к релизу), бесполезного компаса, из-за которого приходится каждые 100 метров лезть в карту, или постоянной необходимости взбираться на коня и спрыгивать обратно, так как передвигаться на своих двоих уж очень долго, но тайники (а на самом деле придорожные карманы) с бочками и сундуками расположены удивительно часто. Приметней — только раскидать их посреди дороги, и уж точно не помешало бы сократить количество вдвое, переложив скарб в оставшиеся сундуки. На этом минусы, впрочем, заканчиваются. Смирившись с уровнем повествования, уже спокойно отдаёшься красоте локаций и музыки, охотно берясь за всякое новое задание, лишь бы увидеть больше живописных рощ, полей, всяких закоулков. Не получились только пещеры. Даже когда геройская рутина заставляет раз за разом топтать знакомые дороги (телепортироваться можно только от столба к столбу, не из любой точки), совсем не обидно и по-прежнему хочется делать скриншот за скриншотом, и мечтаешь про фотомод. Вторая и главная часть KB2 — пошаговые сражения. Четыре неуживчивые фракции, пять слотов под отряды до 10 персонажей в каждом. Герой только наблюдает за происходящим, но бонусы его навыков и экипировки охватывают всю армию, а Маг и Паладин умеют не только почём зря тратить волшебные свитки, но и перегонять их в постоянно доступные заклинания. Под финал превью-версии становится понятно, что магам в KB2 живётся неплохо... Только я не проверял, как восстанавливается мана, а это может знатно усложнить жизнь. Инициатива, свободные атаки, броня, мораль... тут всё стандартно. Не возьмусь сказать, в чём ключевая фишка боёв, но раз воевать интересно, она должна быть. Позиционирование отрядов относительно друг друга и перекрывающих обзор лучникам преград очень важно, но здесь нет опций оттолкнуть или окружить либо обойти с фланга. У каждого типа вояк есть минимум один активный навык, но эффект от него почти всегда несущественный. Также — по целой горсти пассивных особенностей вплоть до неограниченного увеличения брони с каждым полученным ударом, но о значимости статусов задумываешься лишь под конец превью-билда, когда начинают встречаться оппоненты-маги и более крутые воины. Так, навык Провокации, имеющийся у файтеров третьего тира (не путать с уровнем), влияет не на одного выбранного противника, а сразу на всю армию! На два хода! Применить и спрятаться за камни — и вот сопернику остаётся лишь перемещаться без возможности атаковать. А тем же заклинанием Рассеянности можно «выключить» любой отряд сразу на три хода, иначе он будет получать урон за любой расход очков движения или атаки. Нанесение урона, кстати, не завершает ход, потому маги и лучники затем могут скрыться за препятствием, а воины — занять освободившийся с убийством оппонента гекс или подбежать к неприятельским лучникам с расчётом на свободный удар. Обратная сторона реализма в картинке: в зависимости от поля боя могут быть плохо различимы отряды. Да и сами отряды можно спутать Учёт простреливаемости участков актуален для любого поля боя, хотя и максимально не нагляден. Без подсказки, в кого можно будет пальнуть с конкретного гекса, когда ещё только думаешь над перемещением стрелков, ожидайте много неправильных ходов. В плане же развития отрядов больший эффект не от уровня, хотя терять ветеранов и не рекомендуется, а от количества воинов в группе. Оно ограничивается постоянно растущим Лидерством главного героя, причём воевать без потерь в KB2 попросту нельзя, потери неизбежны. Противник чаще всего ходит первым, сразу же выкашивая до половины какого-то отряда, именно потому у героя есть несколько навыков, влияющих на параметры войск в первый ход, но не потом. Впрочем, пока выживает хоть один член отряда, отряд разрешено восстановить за деньги, не растеряв его опыт, сразу после победы. Стоимость почти всегда ниже полученной награды, но основная прибыль всё равно с миллиона разбросанных по миру сундуков. Навыки разделены на четыре группы, и чтобы открыть доступ к более сильным их категориям, приходится копить очки четырёх же типов. Условно, мировоззрений. Часть квестов, по идее, предлагают развилки морального толка («по идее», так как принципиальные для выбора детали порой озвучиваются уже после принятия решения), суля неопределённое количество баллов одного из двух мировоззрений. Развиваться можно во всех направлениях, никакого взаимоисключения, так что добро пожаловать в мир «законопослушного анархизма», навыками же можно снизить штраф за разношёрстные отряды в армии, но я пока не нашёл такого типа воинов, который бы оказался ценнее иначе высокой морали армии, дающей шанс на дополнительный ход. Похоже, часть кат-сцен сделана с применением мокапа. Выглядит здорово Если плотность заданий на квадратный метр не изменится, то полная игра потребует под 60—80 часов, и я пока не вижу причин, почему бы не потратить их на KB2. Да, она провисает в весьма важном — повествовательном — аспекте, но в остальном выполнена на высоком уровне. Очень красивая, достаточно разнообразная, с увлекательными сражениями и вниманием к некоторым мелочам. Не исключено, что на вовлечённость в сюжет влияет преодоление зыбкой границы, когда реалистичное окружение не прощает тех игровых условностей, которые прекрасно уживались с более простыми играми, потому в KB2 удивляет отсутствие реакции на опустошение колодца маны прямо перед носом у двух учёных, обсуждающих... нерабочее состояние колодца. Или комментарии героя о сложных головоломках, над которыми надо «основательно подумать», когда оными являются два вентиля в соседних от трубы комнатах и два подсвеченных на трубе слота «Вентиль ставить тут!». Что хорошо, часть этих моментов исправляется удалением реплик, а не их добавлением — бюджет не разрастётся за счёт дополнительной озвучки. Остаётся лишь отловить места, просящиеся под нож.
  5. Death’s Door — метроидвания. От громадного Кладбища-хаба отпочковываются не менее витиеватые локации, все набиты лесенками-шорткатами, точками применения особых навыков, тайниками и, конечно, врагами. Что бы вы ни думали, Смерть приходит в облике вороны с маленьким красным мечом. Выбор образа главного героя заслуживает оваций: он нетипичный, мгновенно узнаваемый и задаёт по-хорошему несерьёзный настрой происходящему. Птичка прыгает на ножках-палочках, смешно водит головой из-за периферийного зрения… Ни о какой мимике не может быть и речи, и порой даже кажется, что Ворон не умнее обычного пернатого, даром что разит мечом и магией. К чести разработчиков, они не шутят о, возможно, односторонних беседах персонажей с Вороном, оставляя гадать на этот счёт. Death’s Door — метроидвания. От громадного Кладбища-хаба отпочковываются не менее витиеватые локации, все набиты лесенками-шорткатами, точками применения особых навыков, тайниками и, конечно, врагами. Прошлая игра студии, Titan Souls, была босс-рашем, теперь же полно и рядовых соперников… впрочем, туповатых вплоть до прыжка в пропасть вслед за сорвавшимся героем. Первые пару часов DD кажется крайне лёгкой, ни один из типов противников не способен что-либо противопоставить герою. Только зажать гурьбой или измотать между редкими цветочными горшками, в которых из семечка Древа Жизни растут одноразовые аптечки. Если умереть, они восстановятся, но забрать с собой их нельзя, а то самое семечко сперва надо найти. Да я просто мимо проходил! Потом потасовки становятся сложнее. Враги обступают на тесных пятачках земли, почти не позволяя маневрировать, да под артобстрелом с соседнего островка, да при движущихся полах. Что интересно, у врагов нет чёткой индикации жизней, только нарастающее число красных трещин; нет и подсказки при прицеливании из лука или магией. Но всё же не ждите танцев в духе атака-парирование или комбинаций типов ударов, в DD всего две основные атаки, и удобней нарезать около врагов широкие круги. Хозяин заведения совершенно точно не управляющий утопшим, как куклой, осьминог! О том, что всего четыре аналога сердечка на жизнь — это мало, задумываешься лишь на встречах с боссами. Может, потому прокачка и не предполагает ничего подобного, только скучные бонусы к силе оружия ближнего и дальнего боя, магии, перекатам. Расширение запаса сердечек и максимума маны становится бонусом для тех, кто исследует локации на 100%, а значит, можно обойтись и без этого. Зону поиска секретов сужают подсказки местного повара — игра не про хардкор, даже не штрафует за гибель. А также она не мрачная притча про жизнь и смерть, а довольно солнечная сказка в стиле Studio Ghibli. Вместо жуткой магии — магия чуднáя. Очень культурные персонажи, забавные ситуации, добрейшая локализация, прекрасная музыка. Забавные враги вроде безголовых человечков, таскающих гигантскую голову как рюкзак. Разве что «пластиковый» визуальный стиль ходит по самой грани, прям такой минимализм при частенько просторных локациях почти раздражает. Хотя в игре хватает и приятных визуальных мелочей, например таскающихся за Вороном духов природы, пугающихся взмахов оружия, физики листвы и черепков под ногами или персонажей, провожающих Ворона поворотом головы. В превью доступна лишь первая глава, но игра уже влюбляет в себя. Милая, добрая, с лёгким юмором, DD вызывает улыбку всякий раз… когда случается передышка между боями, да и в боях не даёт заскучать, только переждите неявный туториал.
  6. Несмотря на скромные масштабы, простоту механик и продуманность, часто уступающую сюжетно-ориентированным проектам, признаю, что хвалили The Forgotten City не зря. The Forgotten City — вдвойне уникальная игра. Во-первых, она выросла из всего-то модификации к Skyrim, активно загружаемой, всячески восхваляемой, отмеченной Гильдией сценаристов Австралии (у нас к ней даже русификатор есть). Теперь это самостоятельный проект с полностью переписанным сценарием, удвоенным объёмом диалогов и, как заявляется, исторически достоверным воспроизведением древнеримских культуры и архитектуры, даже с «музейными» примечаниями к тут и там расставленным предметам быта. Во-вторых, уже за месяц до релиза выдана версия 1.0, как будто полная, функциональная, со всеми доступными концовками. Освещать запрещено только самые спойлерные вещи… тем не менее разработчики настаивают, что версия не финальная, и статью можно считать только за превью. Что ж, пускай. Хотя я не вижу, в чём можно расширить или переделать проект, только починить пару технических проблем. Сюжет начинается со спасения чуть не утонувшего героя (героини) незнакомкой, которая тут же просит найти её друга в руинах за углом. Пол здания оказывается ловушкой, персонаж проваливается в заброшенный подземный город. Там полно золотых статуй, имеющих привычку, когда на них не смотрят, поворачивать к гостю голову, а в конце пути — и вовсе портал в прошлое. Ой, неспроста! Две тысячи лет назад город был обитаемым. Горстка людей, спасаясь от христианских пожаров в Риме, бросилась к Тибру… но так или иначе попала в Город, из которого не уйти. Местными достопримечательностями оказались всё те же золотые статуи, изображающие то лучниц-амазонок, то объятых паникой людей, да повсеместные упоминания «Золотого Правила»: если согрешит хоть один житель города, накажут всех. Игра умеет быть красивой Одни приняли Правило со всей ответственностью, хотя составитель не приложил перечень греховного. Другие вполне успешно находят лазейки, а кто-то не далее как сегодня умышленно нарушит закон, обрекая город на смерть! Местный лидер просит найти негодяя. Лидер же знает ритуал, позволяющий аки в «Дне сурка» проживать один и тот же день заново, не теряя опыт. Игроку предстоит копить знания и ключевые предметы, пока угроза не будет устранена и тем самым не случится Парадокс, возвращающий героя домой. Итак, есть небольшой городишко с неплотной застройкой, часть зданий которого даже не обязательно посещать. Есть человек 20 — спокойных, с проблемой или умирающих. Игрок общается с каждым из них, чем-то помогает или добывает предмет/информацию, продвигающие параллельный квест. Каждый цикл длится чуть более двух часов, затем происходит ключевое событие и приходится спасаться в портале. Если успел завершить квест в прошлом цикле, то в новом его можно автоматически выполнить, поручив задачу приветливому мужичку. Не успеть сложно, так как квесты короткие и часто укладываются в считаные разговоры — только вычислите правильных персонажей. Парочка действительно протяжённых подзадач, кажется, останавливает глобальный таймер, чтобы не отрывать игрока от исследования новой локации и не заставлять заново зачищать её от врагов. Без паники, я здесь! (А вот LOD’ы так и не прогрузились во всём дворце) Да, враги есть, но не обязательные. Игра настолько про общение, что если будущая задача касается физической опасности или просто скорости реакции, всплывает предупреждение! Если не ошибаюсь, два раза за сюжет. В то же время не ждите чего-то особенного от диалогов, здесь вам не RPG, а adventure. За словами о детективном расследовании, распутывании клубка связей, интриг, личных интересов кроется достаточно простой и прямолинейный процесс с минимумом вариативности и значимых выборов фраз. Если кому-то что-то нужно, он отправляет к конкретному персонажу. Если не отправляет, то только потому что игрок не прочитал лежащую на самом виду записку. В моём случае ответы на все главные вопросы — «Кто ввёл Правило?», «Почему здесь именно эти люди?» и так далее — оказались в руках уже на третий цикл, и всё оставшееся время ушло лишь на достижение лучшего из четырёх финалов. Застопорился я ровно в одном месте, когда надо было нарушить Правило, вскрыв конкретный сундук. Тот же сундук — одна из многих демонстраций надуманности ситуации. Без чисто интерфейсной приписки про то, что предмет Х кладётся в инвентарь незаконно, воруется, любой из местных жителей угробил бы город уже сто раз. Да и чем, как не парадоксом, хотя и другого рода, назвать сохранение ключевых предметов, золота и стрел из цикла в цикл, бесконечно дублируя предметы? Под конец деньгами разве что дороги не мостишь. Выбор предыстории персонажа. Не заметил, чтоб он влиял на что-то важное Правило не наказывает за осознанное убийство не своими руками, но сработает, если признаться в содеянном. Если на то же самое лишь намекнуть, уже никаких проблем. В то же время угрозы и блеф то нарушают запрет, то нет: не попробуете — не узнаете. Причём в таком-то не ветвистом повествовании создатели всё равно запутались с последствиями/реакциями, например с ответом персонажей, за кого те будут голосовать (ключевой момент для одной из концовок игры). Несмотря на скромные масштабы, простоту механик и продуманность, часто уступающую сюжетно-ориентированным проектам, признаю, что хвалили The Forgotten City не зря. Хотя всё это было видено в фильмах, оно не так часто встречалось в стане игр, да и могло выгодно выделяться на фоне примитивных (?) квестов Skyrim. Как отдельный проект — не прорыв и не буря эмоций, просто занятная, в меру увлекательная прогулка, но почти десять часов пролетели как один.
  7. Привыкнув к той сказочной атмосфере, я с недоумением встретил анонс мрачной фэнтезийной ролевки под названием King’s Bounty 2, которая была совершенно не похожа на свою предшественницу. В отличие от нашего главреда, я могу сказать, что с серией King’s Bounty знаком достаточно неплохо — по крайней мере, если говорить о ее перезапуске из нулевых годов, который я в свое время излазил вдоль и поперек. Привыкнув к той сказочной атмосфере, я с недоумением встретил анонс мрачной фэнтезийной ролевки под названием King’s Bounty 2, которая была совершенно не похожа на свою предшественницу. Негатива, впрочем, тоже не было: различных дополнений и продолжений для King's Bounty: The Legend вышло и без того предостаточно, чтобы еще и в сиквеле снова городить все тот же огород. В ходе очередного закрытого показа проекта мне удалось не только посмотреть на свежий билд игры, но и лично пообщаться с представителем студии проекта и выяснить все интересующие меня тонкости. Во-первых, уход от яркой сказки в сторону более реалистичного фэнтези был осознанным шагом разработчиков. Впрочем, «уход» — это сильно сказано, поскольку вторая King’s Bounty — это все-таки сиквел не упомянутой выше The Legend, а непосредственно оригинала (вышедшего еще в 1990 году), который был весьма серьезен. Более того, авторам хотелось создать взрослую и увлекательную историю, поучаствовать в которой будет интересно всем. Уровень юмора и иронии, который в перезапуске был значительно превышен (и я с ним согласен), в King’s Bounty 2 значительно понизили. Это не значит, что игра будет исключительно серьезной: различным отсылкам и шуткам тут тоже найдется место, просто юмор в проекте сделали заметно более ненавязчивым. Да и по сравнению с первыми трейлерами мир продолжения больше не выглядит исключительно мрачным и неприглядным местом: наряду с зонами, охваченной Погибелью (главным антагонистом игры), тут хватает и сочной зелени, и цветущих садов, и различных ярких красок. Сценарист King’s Bounty 2 вдохновлялся в первую очередь великолепными книгой и фильмами серии «Бесконечная история» — и если вы знакомы с оными, то примерно представляете, чего ждать от игры в плане сюжета. Ранее уже упоминалось, что масштабов уровня The Witcher 3 и Skyrim в King’s Bounty 2 не будет — студия скорее ориентируется на Fable и The Witcher 2. То есть мир тут будет компактнее, история — камернее, зато разработчики как следует над ними поработают, дабы знакомство с ними оказалось максимально приятным. Мне такой подход определенно нравится больше. Огромными мирами, до краев наполненными однотипными «побочками», сейчас никого не удивишь. А вот относительно небольших, но проработанных и взаимосвязанных миров на моей памяти не было уже достаточно давно. По крайней мере, среди громких проектов. И я бы с удовольствием в подобный мир окунулся — как когда-то с погружался в первую Fable. Опять же, подчеркну, что мир King’s Bounty 2 не большой лишь в сравнении с ролевыми мастодонтами вроде Fallout и The Elder Scrolls, на деле же его размеры весьма и весьма внушительны. А еще мир прямо-таки ломится от различных секретов и необязательных заданий, мимо которых вы можете запросто пройти и даже не заметить. Я специально уточнил данный вопрос: будут ли нас опять вести за ручку, как это нынче модно делать в AAA-играх с открытым миром? Так вот, в King’s Bounty 2, конечно, будут метки на карте и какая-то минимальная помощь игроку, однако решать, что лучше, а что нет, придется самому игроку. Короткий путь тут далеко не всегда оказывается правильным, зачастую лучше как следует изучить тех, с кем имеете дело, и их окружение. прежде чем совершать какие-нибудь поступки. При этом разработчики подчеркивают, что стараются отойти от привычной черно-белой морали, сдвинув акцент на популярную нынче «серость». Непростых выборов с неожиданными последствиями в игре будет немало. Кстати, выбор также крайне важен и для местного древа талантов, у которого есть четыре основные ветки: Порядок, Сила, Анархия и Искусность. Совершая те или иные действия, вы зарабатываете очки, которые вольны тратить в данных ветвях. Можно попытаться сохранять нейтралитет между ветвями, дабы не лишиться ценных союзников и квестов, но в этом случае обязательно наступит момент, когда очков для прокачки действительно мощных перков станет не хватать. Если же пуститься во все тяжкие и вкладывать очки исключительно в одну-две ветви талантов, то часть навыков и просто игрового содержимого, связанного с противоположными линиями прокачки, обязательно останутся для вас вне досягаемости. Авторы уверяют, что к каждому своему шагу необходимо относиться внимательно, поскольку выбор и прокачка очень сильно будут влиять и на геймплей, и на продвижение по сюжету. Да, модную нынче фишку — романтические отношения — в King’s Bounty 2 не завезли. У главного героя есть своя важная миссия, которую он обязательно намерен выполнить, а потому времени на амурные дела у него не остается. Однако это не значит, что любовь в мире игры отсутствует как класс: протагонисту так или иначе придется иметь дело и с семейными людьми, и с влюбленными парочками. Конечно, не без соответствующей драмы. В ходе демонстрации нам весьма подробно показали боевую систему игры. Всего в сиквеле насчитывается около 70 видов войск, но взять с собой в бой можно только пять отрядов (на самом деле, есть и шестой, но для его открытия нужно выполнить определенные условия). Как уже было не единожды объявлено, в отличие от большинства коллег по жанру, King’s Bounty 2 делает упор на относительный реализм, отказавшись от условных циферок числа бойцов в отряде. Разработчики объяснили это тем, что, во-первых, современные технологии теперь позволяют отрисовывать всех участников боевых действий в реальном времени, а во-вторых, условная тысяча крестьян, мотающаяся за главным героем по карте в составе еще более масштабной армии, выглядит по меньшей мере странно. У каждого типа войск есть понятие морали, а еще они весьма привередливы. Часть рас на дух не переносят друг друга, и если все равно заставить их сражаться вместе на одном поле, то в итоге может не только упасть их эффективность — они вообще могут отказаться выполнять приказы или даже просто вступать в бой! Естественно, по мере сражений ваши войска растут, обзаводятся новыми рангами и становятся все более эффективными и смертоносными. Что характерно, супостаты в игре не будут подстраиваться под уровень игрока, и меня это исключительно радует. Как мне сказали, «враги просто будут становиться с каждым разом все сложнее». Что именно это означает, посмотрим уже на релизе. Отдельно разработчики подчеркнули, что как следует поработали над ИИ, сделав из него достойного противника. Для тех, кому противостояние с ним покажется слишком напряженным, на релизе могут добавить уровни сложности — сейчас эта возможность только рассматривается. На ход боя в игре влияют не только умения и характеристики бойцов, но и местность, где они оказались. Как водится, стоя на возвышенности, какие-нибудь лучники будут получать солидные бонусы, в то время как окажись они ниже предполагаемой цели, и их реальная эффективность может снизиться до нуля. К слову, в King’s Bounty 2 присутствует такое понятие, как «линия огня». И если на пути стрел окажется дерево или другое препятствие, атака не состоится. Еще тут есть условное понятие «дружественного огня»: стрелы все тех же лучников не причиняют вреда стоящим вплотную войскам, зато магия, бьющая по площади, наносит определенный урон не только оказавшемуся в зоне поражения врагу, но и дружественным юнитам. Внешне проект выглядит очень приятно и, я бы даже сказал, солидно. Весьма необычно видеть от отечественных разработчиков спустя столько времени не какую-то очередную мобильную гриндилку или копеечное инди, а серьезный однопользовательский проект, создаваемый по мировым стандартам RPG. Причем чисто на уровне ощущений я бы сравнил его не с упомянутыми выше The Witcher 2 и Fable, а, скорее, с Dragon Age — с поправкой на разницу в бюджете и сюжетные акценты, естественно. Анимация главного героя же и вовсе напомнила движения командира Шепарда. В данный момент игра фактически готова — ведутся работы по финальной полировке. На вопрос о том, что нас ждет после релиза, менеджер уклончиво ответил, что все будет зависеть от реакции публики. Игру совершенно точно будут поддерживать патчами, опираясь в том числе на мнение аудитории. Если все пройдет удачно, то не исключен выход дополнений и даже полноценного сиквела. Пока что увиденное на демонстрации внушает определенный оптимизм. И очень хочется, чтобы именно King’s Bounty 2 вернула отечественному геймдеву моду на полноценный и НЕбюджетный одиночный проект. Ждем 24 августа — именно тогда игра должна выйти в окончательный релиз.
  8. Чистый геймплей без многослойных сюжетов да трагичных персонажей, увлекательность которого не конфликтует с технической простотой. Есть тонкая грань между примитивной игрой и игрой лаконичной. Последнее, что я бы кричал в адрес Warpips, это «Вали на мобилки!», даже если ею можно управлять почти одной рукой. В ней нет ничего лишнего, как в классике от SEGA. Чистый геймплей без многослойных сюжетов да трагичных персонажей, увлекательность которого не конфликтует с технической простотой. Воюют две армии. Без предисловий. Есть задача — надо выполнить, только и всего. Чтобы покорить очередной остров, выбиваем противника из самого дальнего сектора карты. Путь к нему можно строить на своё усмотрение, сопоставляя обещанные награды за бои с возможными расходами. И памятуя о мощи оппонента, нарастающей с каждым отвоёванным у него участком, — чем дольше гриндишь, тем меньше шансов застать врасплох. Бои проходят на небольших продольных картах, без прямого управления войсками. Для меня это кивок в сторону Steam Brigade, но можно вспомнить и другие проекты. Подобрав для ближайшего сражения набор юнитов и построек (все со своей узкой специализацией), затем лишь закупаешь, улучшаешь или поддерживаешь отряды. Подбирая оптимальную их очерёдность следования, прикрывая направленным и не очень артобстрелом, дымовыми гранатами и тому подобным. Расставляя мины, турели, колючую проволоку… А набор точек для «строительства» зависит от того, как далеко продвинулись войска. За убийства капает опыт, за опыт — медали. За них расширяешь лимит отрядов, повышаешь их в звании ради очень полезных бонусов. Более сильные типы отрядов открываются по истечении определённого времени, но самые мощные приходится разблокировать опять-таки медалями. Медали можно и банально продавать, раз уж по одному только таймеру деньги для найма не накопить; для более выгодной продажи опцию можно улучшить… угадайте, за что. Такая зацикленность на всего двух ресурсах хорошо балансирует тактики. Как бы вы ни скомпоновали отряд, пользоваться будете всеми типами юнитов. Любимчики, конечно, появятся, но зациклиться на них не позволят, о чём ещё поговорим. Отряды сами выбирают одну из смежных тропинок и приоритетные цели. Снайперы устраняют самых опасных, отряды поддержки — отступают без огневого прикрытия, пехотинцы с щитами отвлекают огонь на себя. На эффективность стрельбы сильно влияют укрытия, а таковыми могут стать даже обломки взорванной техники, потому каждая миссия уникальна. Потому же так важно удачно применять два неспешно заряжающихся режима-Приказа, повышающих или защиту с дальностью стрельбы, или точность со скорость передвижения, чтоб изрешетить врага, пока тот не засел в блиндажи, или получить шанс победить идентичного по силе противника без потерь. Warpips высмеивает «армейскую героику» как какая-нибудь Cannon Fodder. Войска ведёшь на убой, сровненные с землёй локации называешь освобождёнными, их обильно заливает пиксельная кровь. Миссия и вовсе заканчивается взрывом, сметающим в том числе победителей. А это органично встроенная в прогрессию, но непонятая аудиторией система игры. Дело в том, что у игрока нет постоянной армии, хотя и есть её глобальная прокачка. Победив в заварушке, получаешь не стабильное пополнение в лице отряда Х, а расходуемую карточку — расходуемую независимо от того, победил или нет. Если успех в миссии сулит, например, тяжёлого пулемётчика, можно попытаться заполучить его ценой других карточек или потратив в миссии уже имевшегося такого же (теперь ради других наград) либо вообще туда не ходить. Единственной проблемой для меня стало то, что сложность миссий плохо прогнозируется. Видя перечень противников, можно подобрать контрмеры, но не предугадать, есть ли на локации вышки и турели, как плотно она заставлена укрытиями. Это очень важно, прямо-таки принципиально, но идёт как сюрприз. Также экран подготовки не намекает, что кого-то из перечисленных типов врагов будет значительно больше остальных, ими могут буквально затопить зону боевых действий. Хорошо хоть, есть Alt+F4, ведь «жизней» на кампанию всего три. Проект выглядит, звучит и играется очень хорошо, хоть я и не предрасположен к сессионкам. Ранний доступ будет недолгим, «дорожная карта» не сулит принципиальных нововведений, уже активно правится баланс. Мне понравилось, даже очень. Что-то есть в Warpips из детства, играешь и молодеешь, как Мэтт Деймон в меме из «Спасти рядового Райана». Студия Skirmish Mode Games настолько маленькая, что даже не мечтает о мультиплеере и обладает названием, которое невозможно загуглить, но я очень рад, что она есть и что, похоже, у неё всё хорошо.
  9. NieR Replicant, причем в ее оригинальном виде с братом в главной роли, это отличный способ познакомиться с серией. Глядишь, там и до переосмысления всей Drakengard дойдет. Совсем немного осталось до выхода NieR Replicant — ремастера приквела NieR Automata, обретшей невиданную популярность, не в последнюю очередь благодаря чрезвычайно стильному внешнему виду 2B. У приквела нечестных плюсов вроде бы не наблюдается, но игра совершенно точно заслуживает вашего внимания. Благодаря Square Enix мы уже прошли обновленную версию, но из-за эмбарго до релиза можем рассказать всего о нескольких уровнях. И если вы в свое время играли в оригинальную Replicant, то совершенно точно о них вспомните. Главный герой и его сестра собственной персоной. Знатоки в курсе, но об этом стоит сказать: оригинальная Replicant выходила только в Японии на PS3, а на Западе выходила NieR Gestalt или просто NieR, где мы играли не за брата, а за отца девочки со всеми вытекающими Главное, что стоит отметить: Replicant — это именно ремастер, но ни в коем случае не римейк оригинала (для удобства будем считать Replicant и Gestalt одной игрой, что примерно так и есть). В игре здорово подтянули графику, которая теперь примерно соответствует уровню Automata, и в нужных местах чуть переделали дизайн локаций, чтобы он лучше соответствовал возможностям нового движка. Остальное осталось тем же: боевая система, в том числе ближний бой и магия, система перемещения, сюжет и его подача. Кстати, все это находится на вполне добротном уровне, и я был искренне удивлен тому, что оригинал в свое время оценили столь низко. Причем низкие оценки — исключительно «западная» проблема. В Японии серия является живым культом еще со времен Drakengard, отлично продаваясь там на PS2 и PS3. В наших же краях она стала популярной лишь в 2017 году. Что ж, NieR Replicant, причем в ее оригинальном виде с братом в главной роли, это отличный способ познакомиться с серией. Глядишь, там и до переосмысления всей Drakengard дойдет. На легком уровне сложности можно включить автоматический бой. Герой будет самостоятельно махать мечом, кастовать магию, уворачиваться и лечиться. При желании все это можно полностью или частично отключить Итак, первый уровень — Junk Heap, или «Мусорная куча». Главный герой попадает, собственно, на мусороперерабатывающий завод по просьбе одного из NPC, и этот завод в целом отлично показывает, что такое NieR Replicant. Знаете, бывают такие игры, которые, кажется, вот-вот начнут вас бесить, и тут вдруг выход волшебным образом находится. Тут как раз такой случай: окружение задумано таким образом, чтобы запутать вас однообразным дизайном, но при этом выход находится достаточно легко. Так выглядит обновленный Junk Heap снаружи Механические враги требуют от вас использовать все навыки, которые вы приобретаете к этому моменту. Одни враги легко убиваются мечом, другие любят от души пострелять в вас фирменными красными сферами, которые можно парировать точно такими же сферами. Еще, кажется, именно на этом уровне проявляется фирменная черта серии со внезапным изменением геймплея, когда вы садитесь в вагонетку и должны отстреливать появляющихся отовсюду врагов, при этом камера смотрит на вас строго сверху вниз без намека на изометрию. Частичка shmup в нашем серьезном экшене Ну и в конце ждет босс — от их нехватки игра точно не страдает. Огромный экскаватороподобный робот с «руками» выглядит отлично, а простота его убийства делает эпизод еще более зрелищным, чем он кажется в записи. Это примерно середина битвы с первым боссом Если взбесившийся ржавый экскаватор пытается справиться с вами на большой круглой площадке, то следующий босс заставляет побегать. Это уже непосредственно Тень — большая, мерзкая, умеющая высоко прыгать, но удобно снабженная уязвимыми точками. К этому моменту у вас появляется девушка-союзник Кайне, но и без нее огромный монстр заставляет героя побегать, отстреливая теней поменьше в обычном и платформенном исполнении. Фу, мерзость Платформинг, как обычно, отлично сбивает темп и не дает заскучать между не всегда занимательными избиениями босса. Сражения происходит на локации Aerie, и она, наверное, лучше всего демонстрирует, сколь далеко шагнула графика в ремастере. В оригинальной NieR она очень сильно страдала от низкого разрешения и запредельного алиасинга, а босс вообще выглядел как будто по-другому. Но это обманчивое впечатление: просто сама локация стала визуально более объемной. Обзорный вид The Aerie Если вы знакомы с NieR Automata, то наверняка в курсе, что игру не просто можно, а нужно пройти несколько раз для того, чтобы рассмотреть историю со всех сторон и даже сыграть за другого героя. В Replicant все ровно то же самое, но и единственное прохождение можно условно разделить на две части: в первой вы играете за совсем юного и наивного героя, во второй — за настоящего воина. И эта, с позволения сказать, «трансформация» здорово меняет геймплей. В дополнение к обычным мечам вам дают доступ к двуручным, а также к копьям. Двуручный меч Враги становятся и сильнее, и многочисленнее, схватки с ними — опаснее. Даже на стандартном уровне сложности приходится чаще использовать уклонения и блок, которыми в первой половине я почти брезговал. Да что там — я даже слабые удары игнорировал, просто до победного нажимая на «треугольник» да постреливая в отдельные цели магией. Кстати, магию я бы не переоценивал. Да, выглядит она красиво, но в угоду балансу расстреливать большинство врагов издалека вам просто не дают. Да и новые спеллы вроде Dark Execution эффективны не так, как кажется на скриншотах. Dark Execution Наконец, немного о технической части. Издатель предоставил версию для PlayStation 4, на базовой версии консоли игра работает в динамическом 1080p и с частотой кадров, стремящейся к 60. Есть места, когда частота ощутимо падает (большое количество спецэффектов), а разрешение в некоторых роликах явно уменьшается. Но все это было буквально пару раз, да и версия у нас явно не финальная. На PS4 Pro падения частоты тоже наблюдаются. До релиза NieR Replicant осталось меньше месяца, игра выйдет 23 апреля на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  10. Многообещающий участник топа лучших игр 2021 года. Буквально на днях я вновь прошёл Little Nightmares, а заодно (впервые) и все три дополнительные главы. Спешу сообщить, что хотя докучливые проблемы управления никуда не делись, процесс цепляет почти как в первый раз — что само по себе удивительно и мало кому под силу. Недосказанность ли, постановка ли, выверенные тайминги ли, или что-то другое, но в игре есть изюминка, быстро погружающая в атмосферу и заставляющая сопереживать Шестой и Беглецу. Сейчас доступно лишь две главы Little Nightmares 2, и я не знаю, сколько их будет в итоге. Но судя по ним, сами разработчики уж точно не гадают о причинах успеха — они их чётко понимают, LN2 достойно продолжает идеи LN1. Впрочем, не то чтобы развивает. Скорее, хорошо повторяет, порой задавая новый контекст уже известным активностям, и только ввиду объёма проделанной работы позиционируется как полноценное продолжение, а не DLC. Локации стали просторнее — действие теперь не всегда происходит в помещениях Новый герой истории — Моно — умеет всё ровно то же, что и прошлые персонажи. Поведение камеры и управление не изменились ни на йоту, разве что почти ушли проблемы позиционирования относительно активного предмета: если зажать кнопку взаимодействия, Моно сам подойдёт к ручке/ящику/лесенке как надо, а не будет ожидать уточнений от игрока. Ни зажигалки, ни фонарика больше нет; сюжетный ключ вмещается в карманах, оставляя руки свободными. Спорная в реалиях LN1 нужда в кнопке «Ухватиться за уступ», обычно выливавшаяся в то, что курок удерживался постоянно, осталась, но заменена на ничем не навязываемую, зато такую милую возможность держаться за руки с напарницей. Ах да… Не то чтобы новшество (уже в последних двух дополнениях Беглец решал загадки совместно с Номами), но всё же заметное изменение: есть почти постоянный товарищ. Со стороны выглядит как задел на кооператив, но нет, второго персонажа ведёт ИИ, то сюжетно обосновывая одни действия, то подсказывая другие, потому на настоящего игрока его никак не заменить. Уже на промо-арте напарница одета в желтый дождевик — визитную карточку первой истории. Но является ли девочка Шестой, внутри игры не отвечают (как в своё время поступали с именем героини). Не очевидна и хронология событий, лишний раз распаляя интерес. Ты (не) одинок Повествование, как и прежде, строится на визуальных образах и звуке. Без слов и эксплуатируя детскую боязнь взрослого мира, взрослых, старости — персонажи начинают с угодий охотника-таксидермиста и полной хулиганов школы… попутно отмечая задел для новых «мировых» интриг. Процесс стал чуть прямолинейней и с меньшей ставкой на перемещение от экрана и к экрану. Появилось больше фаз, где герои могут дать врагу сдачи, да и сам факт прохождения не в одиночку вселяет больше уверенности в успехе: есть постоянное напряжение, но не совсем уж страх. Окружение всё такое же детализированное, но его гротеск другого рода. Вместо монструозных поваров, обжор и прочих существ, как будто натянувших на себя чужую кожу не по размеру, пришли более простые и приземлённые образы, отпугивающие скорее поведением. Или наличием дробовика. Менее интересно от этого не стало, да и разработчики не растеряли, а то и улучшили навыки использования света, звука, расфокуса камеры для направления внимания или, наоборот, сохранения таинственности. Так, даже если монстр неспешно прохаживается в центре экрана, может не быть возможности детально его рассмотреть. Через секунду: весёлая нарезка юнлингов Продолжит ли игра сюжет LN1, или просто детализирует, как дополнения, но уж точно не будет лениво паразитировать на успехах оригинала. LN2 обещает быть качественной и самодостаточной игрой — сохранившей преемственность, немного изменившейся в деталях, всё такой же увлекательной. Многообещающим участником топа лучших игр 2021 года.
  11. Со стороны KB2 кажется вполне современной игрой, хоть и недотягивающей по лоску до самых известных конкурентов. Гендиректор 1C Entertainment Николай Барышников так и говорит: «King’s Bounty 2 — это не Oblivion и не Skyrim, это, скорее, Fable». Намедни между сумасшедшими рандеву с консолями нового поколения и играми-блокбастерами компания 1C устроила неожиданный показ King’s Bounty 2 — наверное, самой ожидаемой российской игры последнего времени. Как истинные патриоты мы никак не могли отказаться от предложения посмотреть на свежий билд и пообщаться с людьми, ответственными за разработку. Я не очень хорошо знаком с серией, так что давайте я и для вас, и для себя напомню, что же это за зверь такой. Первая и последняя «оригинальная» King’s Bounty вышла в 1990 году и предвосхитила появление Heroes of Might & Magic. Удивительно, но второй части официально так никогда и не вышло, хотя фанаты несколько раз пытались воскресить серию своими куцыми силами. KB2 является продолжением именно той самой первой части, вышедшей 30 лет назад, — к «Легенде о Рыцаре» она не имеет никакого отношения. Хотя и продолжением игру назвать получится с трудом. Со стороны KB2 кажется вполне современной игрой, хоть и недотягивающей по лоску до самых известных конкурентов. Гендиректор 1C Entertainment Николай Барышников так и говорит: «King’s Bounty 2 — это не Oblivion и не Skyrim, это, скорее, Fable». Французская студия Spiders уже много лет делает игры подобного масштаба, так что если вы играли в GreedFall, то чего-то схожего по объемам стоит ждать и от KB2. В последний раз я видел игру больше года назад и был сильно удивлен тому, как она изменилась. Многие ассеты уже приведены к финальному или околофинальному виду, плюс реализованы многие заявленные фичи. Например, богатая кастомизация теперь корректно отображается прямо на герое, а также напрямую влияет на его характеристики. Внимание к деталям можно назвать коньком King’s Bounty 2. Ее не назовешь огромной, зато кампания напичкана большим количеством активностей. Последние ведут к приличной нелинейности, причем разработчики прямо советуют пройти кампанию несколько раз, чтобы отыграть разных персонажей. Боевка в целом повторяет то, что мы видели в других пошаговых играх. Герой «управляет» отрядами, у каждого отряда (тут могут быть и люди, и звери, и даже дракон) есть свои плюсы и минусы. Например, активные и пассивные умения, которые позволят бывалым игрокам подбирать себе юнитов под любой стиль. Школы магии тоже классические, то есть заклинания есть и боевые, и небоевые. Поле боя опять-таки может быть самым разным, в том числе с перепадами высот, что «открывает большие тактические возможности». С другой стороны, из игры исчезла условность с количеством юнитов: если вы видите двух гоблинов — значит, их действительно двое. Еще один момент — хранение юнитов. В предыдущих играх приходилось бегать к «сундуку» и условно выбирать нужных, а теперь это можно сделать прямо на лету. Встретились с необычным врагом, у которого иммунитет к вашим войскам? Не проблема — заходим в инвентарь и подбираем других юнитов, собранных в процессе прохождения. Сюжет — еще одна особенность, которая по разным причинам игнорировалась и в первой части, и в спин-оффах от Katauri Interactive. Тут тоже все по-взрослому: историю продумал и написал Александр Зорич, и она (по обещаниям) получилась максимально эпичной в духе других фэнтезийных проектов. Плюс в игре много уже упомянутых активностей, в том числе побочных квестов — все это прописывали несколько сотрудников студии, так что можно осторожно ждать «игру, наполненную маленькими историями». На карте можно заметить темные участки, похожие на горы, — это, собственно, владения Обращенных — таинственных существ с мощной магией, которые неизвестно откуда появились и рискуют уничтожить мир. Кстати, магия тут будет работать не совсем привычно: мана не будет восстанавливаться автоматически. Ее придется искать самостоятельно: бегать к кристаллу в городе, искать источники поменьше на карте или даже проходить целые квесты для того, чтобы в нужный момент воспользоваться заклинанием в схватке со сложным врагом. Забавно, что на всех демонстрациях нам показывали геймплей именно за классического воина. Интересно: каким будет процесс за мага, учитывая особенность пополнения маны? Самое интересное из увиденного — система прокачки. У нас есть три персонажа со своими пресетами, которых можно развивать в одну из «боевых сторон» типа бойца и мага, а еще есть система талантов. Николай привел в пример — ни много ни мало — систему из KotOR, в которой есть два «таланта»: джедай и ситх. И соответственно, у каждого из них свои способности, боевые и небоевые умения. В King’s Bounty 2 таких талантов аж четыре: Порядок (Order), Сила (Power), Анархия (Anarchy) и Искусность (Finesse). Очки можно вкладывать в любой из них, однако есть нюанс: NPC все равно будут судить о вас по вашим поступкам, а не по умениям. Если вы будете отыгрывать плохиша, при этом «качая» перки из Порядка, то вам это не поможет, а ровно наоборот. В определенный момент вы поймете, что ошиблись, и лишитесь ряда преимуществ. Например, ваши сторонники от вас отвернутся, а NPC перестанут выдавать побочные квесты. То есть все персонажи в игре относятся к какому-то типу идеала, но вы не сможете найти подход к анархисту, если качаете нужную ветку, однако при этом все вопросы решаете мирным путем. На прохождение уйдет до 40 часов — вроде не много, но стоит учитывать наличие тех самых трех героев и то, что прохождение за каждого из них будет сильно отличаться, особенно вспоминая мощную систему талантов и возможность их смешения. В любом случае приятно, что в России наконец-то делают настоящую RPG с эксплорингом в духе современных игр вроде The Witcher, пусть боевка тут и осталась максимально классической, что точно отпугнет часть потенциальной аудитории. Кое-что еще нужно доделать: в частности анимации кое-где выглядят не очень хорошо, но это обещают поправить. Вряд ли это займет много времени. Также показательно то, что King’s Bounty 2 выходит сразу на четырех платформах, включая Nintendo Switch, где игры с пошаговой боевкой очень любят. На данный момент King’s Bounty 2 планируется выпустить весной 2021 года.
  12. При всей любви к Origins и Odyssey, в них невозможно было избавиться от ощущения рутинности. Valhalla старается избавиться от причины проблемы, а не замаскировать ее. Она пытается придать и механикам, и событиям больше глубины. Добраться до финала Assassin’s Creed: Valhalla (хотя бы сюжетного) за неделю вряд ли получится, даже если ваша работа — играть в нее. Не вечерком в свое удовольствие, а по восемь часов кряду. Поэтому я подумал к эмбарго написать о своих первых впечатлениях от знакомства с Valhalla по итогу 25 часов. У меня складывается стойкое ощущение, будто я еще где-то на уровне вступления. Ассасины. Сага. Начало Одно из главных достижений Valhalla — она не пугает своими громадными размерами. До сих пор помню, как у меня глаза на лоб полезли, когда я впервые открыл карту в Assassin’s Creed: Unity. Плотность самых разных значков на карте превышала все разумные пределы. Хоть это и был один лишь Париж, зрелище отбило у меня желание проходить игру на полгода (и славно, успели патчей наделать). Игра с первых кадров погружает в атмосферу жизни викингов Origins и Odyssey пугали размером территорий, предлагаемых для исследования, — бескрайние просторы обескураживали. Valhalla подходит к построению мира иначе: вместо одного гигантского региона она предлагает пяток отдельных территорий. Начинается история с берегов Норвегии, затем плавно перетекает на земли Англии, а много часов спустя появляются и другие области, включая мифический Асгард. В отличие от двух прошлых Assassin’s Creed, здесь приключения с очередным пантеоном богов включены в релиз, а не вынесены в отдельное DLC. Главная эмоция, которую дарит игра, — ощущение, что разработчики не только гнались за масштабами, но и стремились проработать каждый аспект в глубину. Первое, что бросается в глаза, — новый подход ко второстепенным активностям. Старые дополнительные задания отправились на покой. Теперь мир наполнен так называемыми «событиями». По дороге вы можете нарваться на самые разные сценки, от гуляющего во сне викинга до детских пряток и драки братьев за амбар. Мир Valhalla разнообразен и чертовски красив Можно попробовать вмешаться в ситуацию или поскакать дальше (отметка на карте появится, так что разрешено вернуться потом). Прелесть в том, что активности выполняются «здесь и сейчас», безо всяких почтовых поручений между кучей локаций и максимум за одну-две минуты. Это рождает чувство дорожного приключения между действительно важными поручениями героя, что выгодно отличает Valhalla от предшественниц. Она пытается держать фокус на повествовании, насколько это возможно для игры с обширным открытым миром. Схожий прием авторы провернули с экипировкой, целиком отказавшись от Diablo-подобного лута. Инвентарь больше не ломится от разноцветных мечей, секир и доспехов, 95% которых тут же отправляется на металлолом. В Valhalla каждый предмет экипировки уникален, и в целом ее не так уж много. Я пока успел найти десятка два орудий, по два-три элемента брони каждого типа. Радость от очередной находки куда больше, чем раньше. Открытый мир предлагает разные развлечения. Например, состязание «Кто быстрее выпьет?» Игра делает упор на прокачку любимых предметов. К счастью, она никак не привязана к уровню персонажа (да и тех уровней тут фактически нет). При желании можно хоть самый первый топор вообще не выпускать из рук, только своевременно наведываться к кузнецу. Последний, используя редкие металлы, открывает ступени развития (всего четыре) для оружия и брони. Каждая следующая ступень увеличивает потенциал для «заточки», добавляет слоты для рун (пассивные улучшения) и, что особенно приятно, изменяет внешний вид. Так ржавый кинжал со временем превращается в прекрасный клинок, достойный умелого воина. Сами сражения хоть и сохранили все отличительные черты предыдущих двух частей, ощущаются более приземленными. Враги умирают быстрее, но и бьют больнее. Нескольких взмахов обычно достаточно, чтобы расправиться с рядовым воином. Соперники посильнее уже требуют приложить больше усилий, но все равно после Valhalla очень тяжело возвращаться в Odyssey, где и хилого солдатика приходится ковырять по 20 секунд. Если истощить выносливость врага, его можно прикончить одним эффектным ударом Преобразилась система прокачки героя. Теперь за получение определенного количества опыта (планка фиксирована) вам выдаются очки навыков, которые вы можете потратить на пассивные улучшения. На манер Final Fantasy X или Path of Exile они сложены в созвездия, которые вы постепенно раскрываете. Помимо бонусов к характеристикам в каждом «скоплении» талантов находится по одному новому умению. Боевые приемы, в свою очередь, приходится изучать по древним текстам, разбросанным по миру. Развитие героя органично увязано с логической точки зрения. По мере приключений Эйвор становится более опытным бойцом и планомерно повышает выносливость, силу ударов и точность выстрелов, иногда обучаясь новым приемчикам в духе кувырка при падении с высоты или смены оружия между руками на лету. Иногда же в каких-нибудь катакомбах везет наткнуться на описание особой техники, которая позволяет в драке метать топоры, сносить врагов с разбега и изготавливать взрывные стрелы. «Социальный стелс» вернулся, но вы сами решаете, действовать скрытно или с топорами наголо Наконец, Valhalla вспомнила, что она еще и Assassin’s Creed, как геймплейно, так и сценарно. Братство вернулось в более привычном виде, каким мы его в последний раз лицезрели аж в Syndicate. Хотя в сюжете они пока что ощущаются как «приглашенные гости», у меня есть ощущение, что в какой-то момент они станут краеугольным камнем повествования. Первые десятки часов история напирает на политические дрязги, заключение выгодных союзов и налаживание быта своего клана. Но судя по тем намекам, что я уловил, одним из ключевых моментов сюжета станет превращение Ордена Древних из Origins в тех самых тамплиеров, непримиримых врагов ассасинов. Авторы обещали, что Valhalla каким-то образом свяжет воедино всю серию. Помимо возвращения ассасинов в исторической линии старые знакомые появились и в настоящем времени, где продолжается история Лейлы Хассан. После событий Odyssey и ее дополнения Fate of Atlantis загадочное послание приводит новую (а для фанатов серии — старую) команду Лейлы к могиле викинга по имени Эйвор. Его (или ее) судьба каким-то образом является ключом к предотвращению конца света. Стоп, а жертва Дезмонда? Оказалось, когда-то в финале Assassin’s Creed 3 мы лишь отсрочили катаклизм. Старого протагониста, кстати, частенько вспоминают и даже дают послушать несколько его аудиозаписей. Ручной ворон, в отличие от орлов Байека и Алексиоса/Кассандры, не может отмечать врагов в полете. Подсветить ближайших противников можно, если просканировать местность (или выучить определенное умение) При всей любви к Origins и Odyssey, в них невозможно было избавиться от ощущения рутинности. Valhalla старается избавиться от причины проблемы, а не замаскировать ее. Она пытается придать и механикам, и событиям больше глубины. Пока что у нее это неплохо получается. Держит ли игра высокую планку до самого конца — постараемся разобраться позже в полноценной рецензии.
  13. Команда Wargaming.net продолжает эксперименты со стилистикой, эстетикой и элементами научной фантастики. Новое событие в игре будет носить кодовое название «Мирный-13» и напомнит о фантастике советских писателей, заморском празднике Хэллоуин и — совсем уж неожиданно — о серии стратегий Command and Conquer. Команда Wargaming.net продолжает эксперименты со стилистикой, эстетикой и элементами научной фантастики. Новое событие в игре будет носить кодовое название «Мирный-13» и напомнит о фантастике советских писателей, заморском празднике Хэллоуин и — совсем уж неожиданно — о серии стратегий Command and Conquer. Разработчики вновь дают свободу своей буйной фантазии и всячески отмахиваются от претензий на реалистичность из основных режимов игры. Теперь перед нами начало 1960-х и шахтерский городок Мирный-13 где-то на задворках могучего СССР. Зарываясь все глубже в недра Земли, советские работяги наткнулись на странный минерал, меняющий все привычные представления о физике, химии и правилах безопасности труда. Вскоре случился катаклизм в духе «Пикника на обочине» братьев Стругацких, городок превратился в руины и в окрестностях стала творится всяческая чертовщина. Разъезжать по такой местности лучше на танке, чем и предстоит заниматься игрокам с 26 октября на протяжении двух недель. Сценаристы Wargaming.net не спешат раскрывать детали в истории нового ивента. Напротив, они всячески нагоняют тумана (порой в прямом смысле слова, об этом чуть ниже по тексту). В процессе матчей пытливые игроки должны собирать особый ресурс (сферы белого цвета) и обменивать добычу на крупицы информации о сеттинге Мирного-13. Чтобы выстроить целостную картину мира и детали катастрофы, придется получить доступ к десяткам писем, архивных вырезок и газетных полос. Все это на данный момент выглядит жутко атмосферно, но насколько будет интересен процесс складывание кусочков лора в единое целое — пока до конца непонятно. То ли изрядный клок Земли постепенно проваливается в иное, неприветливое измерение, то ли потусторонняя реальность упрямо наступает на советские земли, понять сложно. Но вокруг игроков развернутся будто инопланетные пейзажи: мрачные скалы и песок, камни огромных размеров и причудливой формы и странный минерал, изменивший облик окрестностей — привет лысому Кейну и бренду C&C. Ну а для хэллоуинского настроения художники добавили к декорациям зловещий пепел в воздухе, угрюмые заброшенные кварталы и прочие следы декаданса и запустения. А в ангаре танки вообще стоят на краю бездонного разлома в почве. Стоит отметить, что команда World of Tanks серьезно, похоже, настроена на создание своего альтернативного мира второй половины ХХ века. Заваруха в Мирном-13 косвенно увязывается с недавними выкрутасами немецкого профессора в «Последнем Waffentrager», этот ивент прошел в World of Tanks совсем недавно. Видимо, историй о фантастике и мистике на фоне танковой брони мы услышим от разработчиков еще немало. В игровой механике новый ивент продолжает серию смелых экспериментов. Если история с фантастическим Waffentrager выдала поклонникам WoT асинхронный мультиплеер, то заварушка в Мирном-13 пройдет в режиме «Игроки против окружения» или PvE. Ребята из Wargaming.net делают акцент на важность командного взаимодействия. Если в стандартных танковых баталиях нередко можно увидеть гордых одиночек, пытающихся перебить всех-всех врагов и собрать все медали, то в новом ивенте сама корневая механика будет всячески противится таком безобразию. Отряд танков должен выполнить несколько связанных и непростых по сути задач, к стрельбе по мишеням процесс вовсе не сводится. Танки-сталкеры собирают в зоне отчуждения тот самый загадочный минерал, в игре он называется мириум (от названия городка Мирный-13). Собранный мириум нужно загрузить в коллектор — это монструозное устройство для телепортации через пространство. Только таким образом команда игроков может одержать победу, покинув сумеречные территории. Усложнять задачу будут обитатели аномальных локаций. За командой сталкеров охотятся танки под управлением ИИ. Разработчики поясняют, что ждать игры в поддавки не стоит, стражи мириума будут действительно опасны. Кроме неприятельских танков более или менее привычного облика и характеристик, на игрока станут нападать совсем уж невиданные для сеттинга WoT враги. На презентации для прессы нам показали так называемых «Ежей». Это морская глубинная мина размером с легковушку, которая резво катится в сторону ближайшего игрока, чтобы взорваться от удара о танковую броню. Появление «Ежей» не подчиняется скриптам и будет неожиданным в каждой отдельной партии. Так же в кадр попал тяжелый вражеский танк с пометкой «Неуязвимый». Стрелять в него бесполезно, нужно храбро убегать от злодея как можно дальше. Разработчики пояснили, что на введение в ивент такой мощной единицы их вдохновил несокрушимый Тиран из второй номерной игры серии Resident Evil. Для слежения за этим стальным монстром на миникарте появляется специальная отметка, помогающая вовремя уносить ноги. Вернее, гусеницы. Операция проходит в несколько стадий, и чем дальше, тем сложнее приходится танкистам. Так, во второй фазе на карте появляется густой туман, ограничивающий видимость и уменьшающий дистанцию прицельной стрельбы. Добавляет сложности и рандомное появление механизма-коллектора на карте, определить нужную точку заранее невозможно. А для успешной эвакуации вся команда должна собраться рядом с заряженным коллектором. Без плотного взаимодействия ничего вообще не получится. А теперь хорошие новости для поклонников видеоигр со стажем. Для работы над новым ивентом команда Wargaming.net привлекла аж две легенды из далекой Японии. С учетом грядущего Хэллоуина, в «Мир танков» ненадолго заглянули Масахиро Ито и Акиро Ямаока. Ито работал над дизайном монстров из первых частей Silent Hill, Ямаока написал много потрясающей музыки, в частности гениальную «Тему Лауры» из Silent Hill 2. Ито нарисовал тематические скины для танков из Мирного-13, боевые машины теперь будто выехали из глубин Преисподней. А Ямаока написал фоновую музыку для ангара в предстоящем ивенте. Похоже, у основной составляющей World of Tanks потихоньку формируется спин-офф в виде фантастических и мистических ивентов. Быть может такие необычные эксперименты выльются когда-нибудь в полноценную отдельную игру. Как бы то ни было, но следить за развитием «Мира танков» действительно интересно.
  14. Честно говоря, первое впечатление от игры смазанное. Встречают, как известно, по одежке, а визуальный стиль у Immortals довольно странный — застрял между мультяшностью и реализмом. Персонажи больше напоминают пластиковых кукол, коих все вступление и показывают крупным планом. Ubisoft нечасто отваживается выпускать новые крупнобюджетные проекты вне какой-либо из своих прибыльных франшиз. Обычно такие попытки оборачиваются экспериментами в духе Hyper Scape или Roller Champions. Игра Immortals: Fenyx Rising (ранее известная как Gods & Monsters), кажется, первый крупнобюджетный проект по новой интеллектуальной собственности со времен The Division. Мне посчастливилось ознакомиться с предрелизной версией игры и провести в мифических землях Древней Греции порядка четырех часов. Спешу поделиться впечатлениями. Мифы оживают Честно говоря, первое впечатление от игры смазанное. Встречают, как известно, по одежке, а визуальный стиль у Immortals довольно странный — застрял между мультяшностью и реализмом. Персонажи больше напоминают пластиковых кукол, коих все вступление и показывают крупным планом. Заставка повествует о том, как титан Тифон вырвался из подземной тюрьмы и вовсю мстит мерзким богам Олимпа, некогда заточившим его. Месть уже близка к завершению, и Зевс в отчаянии обращается за помощью к Прометею. Тот не горит желанием помогать громовержцу, который обрек его на вечные проблемы с печенью — ее каждый день выклевывает орел. Однако Прометей намекает, что разобраться со взбесившимся титаном помогут люди. Жаль, Зевс посчитал их провальным творением и обратил в каменные статуи. Всех, кроме одного — юнца (или девчонки, персонажа дают создать по своему усмотрению) по имени Феникс. Не понятно, почему именно Феникс избежал проклятия. Герой об этом и не шибко задумывается, а быстренько хватает меч Ахиллеса (на зависть самому Зевсу) и клянется расколдовать своего брата, а заодно и весь род людской. Раз уж вы в Древней Греции, у кого еще просить дельного совета, как не у оракула? С этого и начинаются приключения, о которых на фоне игрового процесса рассказывает сам Прометей, а Зевс непременно вставляет едкие комментарии. Получается чертовски обаятельно, слушать взаимные подколы этой мифической парочки — сплошное удовольствие. Постепенно Immortals: Fenyx Rising начинает раскрываться. Странно смотрятся исключительно человеческие персонажи, коих в игре не много, а вот прочие легендарные создания вроде циклопов, гарпий, минотавров выглядят вполне уместно. А уж пейзажи особенно хороши. Художники в Ubisoft, как всегда, постарались на славу, виды здесь захватывают дух. Вступительный час навевает прямые ассоциации с главным источником вдохновения — Immortals явно создавали под огромным впечатлением от The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Мир построен по схожим принципам. Огромная территория разбита на несколько разнообразных регионов со своей тематикой. На горизонте глаз всегда цепляется за интересную деталь: примечательные руины, мрачные пещеры, величественные статуи. В отличие от той же Assassin’s Creed, в таких точках интереса обязательно найдется боевое испытание или какая-нибудь головоломка. Задачки встречаются самые разные: от нажатия рычагов в верной последовательности до вариации на тему пятнашек. Через возникшие в земле разломы Феникс попадает в Тартар, где испытания сложнее, но и награда ценнее. Если вы знакомы с Breath of the Wild, то это прямой аналог Святилищ. Каждое адское подземелье требует решить ряд последовательных задачек на смекалку и ловкость, за что вы получите частицу молнии Зевса, а иногда и новый гаджет. На использовании подручных инструментов большинство паззлов и завязаны: пускать метко стрелу, двигать тяжести перчатками Геракла, летать на крыльях Икара, и так далее. Исследования и головоломки в первую очередь отсылают к хиту Nintendo. Система выносливости, определяющая, как далеко вы можете заплыть и как высоко вскарабкаться, перенесена в нетронутом виде. Боевая система, с другой стороны, ближе всего к последним выпускам Assassin’s Creed. Феникс умело орудует упомянутым выше мечом (легкая атака) и увесистым топором (мощный удар с эффектом оглушения). Комбо-атак из них не выстроишь, но со временем открываются активные боевые умения, «поедающие» выносливость в качестве ресурса. На манер Odyssey, здесь протагонист не умеет ставить блок, зато парирование позволяет быстрее и эффектнее избавляться от вражин. Стычки разнообразит и неплохой мифический зверинец — каждый враг уникален и требует своего подхода. С простыми мертвецами-солдатами все понятно, зато гарпии кружат в воздухе, то расстреливая магическими зарядами с неба, то пикируя прямо на голову, демонические кабаны закручиваются аки ёж Соник, циклопы в качестве оружия могут использовать вырванное с корнем дерево. Приходится оценивать ситуацию и помнить, когда лучше отступить. Смекалка и скрытность способны сильно упростить жизнь. Если подкрасться незаметно, можно нанести мощный удар в спину. Или же можете сбросить булыжник на голову очередного гоблина. По сравнению с теми же похождениями ассасинов Immortals предлагает куда больше простора для импровизации. Хотя поджечь траву мне не удалось. В демоверсии для изучения были доступны две территории. Первая была посвящена поискам оракула, а во второй предстояло помочь Афродите, которую Тифон заточил в обличии дерева. Здесь же открывается Зал Богов — ваш дом на время приключений, где Феникс может улучшить снаряжение, навыки или просто подкачаться. Нет, серьезно, герой любит погонять на тренажерах. Ресурсы для развития выдаются за любые активности. Для разных апгрейдов требуется своя валюта. Молнии Зевса из Тартара увеличат выносливость, амброзия усилит жизненные силы, особая руда сделает снаряжение мощнее, и так далее. Удержится ли Ubisoft от желания добавить платные бустеры? Игра позволяет выбрать собственный темп: мчаться по сюжету или неспешно изучать острова, выполняя второстепенные активности. Приятно удивили основные задания. Вступительные миссии не сводились к тому, что нужно добраться из точки А в точку Б, квест всегда заканчивался или уникальной головоломкой, или сражением с боссом. Мне больше всего запомнилось поручение Афродиты, где требовалось перекатить огромный жемчуг через ряд препятствий до моря под уморительный диалог Зевса и Прометея. Тем, кто играл в последнюю The Legend of Zelda, не удастся отделаться от преследующего всюду дежавю. Большинству умений Линка найдется аналог в арсенале Феникса. Но плохо ли это? Breath of the Wild вышла давненько, а аналогов на ПК у нее и вовсе нет. Для меня четыре часа пролетели незаметно, и определенно осталось желание окунуться в приключения Феникса после релиза. Видеоверсия:
  15. Разработчиков все дальше уносит по магистрали альтернативной истории. Примерно туда, где отжигает семейка Блажковичей из Wolfenstein. 24 сентября отряд журналистов пригласили на онлайн-презентацию ивента «Последний Ваффентрегер» в World of Tanks. Мы там побывали и спешим поделиться впечатлениями. Итак, разработчиков все дальше уносит по магистрали альтернативной истории. Примерно туда, где отжигает семейка Блажковичей из Wolfenstein. На дворе 1958 год, война отгремела, но некоторые слуги Третьего рейха еще в строю. Как, например, ученый Макс фон Кригер. Ему удалось добиться прорыва в изучении энергетических полей, и теперь Кригеру охота отомстить за крах Фатерлянда. Ученый находит боевую машину Waffentreger, оборудует ее своими блестящими (во всех смыслах слова) технологиями, и рвется в бой лично. Союзники успевают отреагировать, и отправляют за головой ученого отряд танков с передовыми улучшениями. Перед нами ассиметричный мультиплеер по формуле семь против одного. Самоходка из названия ивента — сущий монстр в металле. Фантастический панцирь из электричества обеспечивает ее защитой, и дает просто невиданные 32 000 очков прочности в сумме. Это примерно прочность 16 тяжелых танков высшего уровня. Вооружен Waffentreger профессора точнейшей пушкой с барабанной системой заряжания. Здесь для опытных танкистов все привычно — нужно иметь в виду, что полная зарядка барабана отнимет много времени. Но у машины есть еще несколько сюрпризов для соперников. Waffentreger может наводить ужас парой активных умений. Игрокам будет доступен выстрел энергетической стрелой. Такой снаряд не причинит особого ущерба, но оглушит соперника. В бою с шустрой стаей преследователей такой навык очень пригодится. А в ближней стычке игроки в роли профессора смогут активировать масштабный дуговой разряд, который оглушит врага и нанесет существенные повреждения тем горемыкам, что оказались совсем близко. В угоду балансу, на Waffentreger отключены повреждения модулей и ранения экипажа, иначе стая неутомимых преследователей просто «закусала» бы машину, постоянно сбивая ей гусеницы и выводя из строя пушку. Против машины профессора выходят советские Т-55, но непростые. Они оборудованы механизмами накопления энергии, и могут значительно повысить свои характеристики к концу боя. И здесь, конечно, стоит учесть многократное превосходство в скорости и маневренности перед их целью. Главная цель охотников — сбить фантастический щит профессора. Тогда Waffentreger превратится в машину из основной игры, его можно будет разваливать привычными методами. Обычный бой в «Последнем Ваффентрегере» выглядит примерно так: медленная машина профессора Крига пытается перебить противников с выгодных позиций, а охотники пытаются взять числом, не сбавляя высоких скоростей. А отряды ботов добавляют динамизма и постоянно ломают простые схемы победы для команды Т-55. Да, заскучать в любом случае не дадут злобные и опасные боты, которых призывает на помощь профессор. Над полем боя бушует электрическая гроза, и внимательные танкисты на Т-55 смогут вычислить их появление по всполохам молний. Что касается карт для ивента, то здесь нас ждут слегка переделанные поля из основной игры, вроде «Студзянки». Поменяются точки входа в бой. А визуальное оформление выглядит действительно круто за счет буйства стихии. Срок действия ивента был не указан, но ориентироваться стоит примерно на три месяца. В итоге, «Последний Ваффентрегер» видится реальной возможностью получить новый опыт в привычной игре. Условия и механика здесь максимально далеки от стандартных рандомных боев. Попробовать однозначно стоит.
  16. ВНИМАНИЕ! ТЕКСТ СОДЕРЖИТ СЮЖЕТНЫЕ СПОЙЛЕРЫ! Почему The Last of Us Part II — это действительно важное произведение, очень сложно рассказать без небольших спойлеров. 12 июня обозревателям разрешили поведать публике фактически лишь о половине игры, даже чуть меньше. Задолго до релиза было понятно, что Элли отправится в путь ради мести. Безо всяких сливов легко догадаться, кто погибает в первые часы. Хотя трейлеры и пытались направить теории в другую сторону, Нил Дракманн и его команда сценаристов прекрасно понимали, какую жертву надо принести, чтобы дать как Элли, так и игроку нужный эмоциональный стимул. Вступление обманчиво умиротворяющее. Трагедия близко… По сути, авторы толкнули героиню в бездну слепой ярости и наблюдали, сумеет ли бедная девочка выбраться. Они показали, как далеко готов зайти человек не ради любви, и ради мщения, вершащегося во имя любви. Но все первые десять с небольшим часов прохождения не покидает некоторое разочарование. Как-то все обыденно с точки зрения повествования. Элли по одиночке вычисляет и устраняет бойцов «ВОФ», которые разрушили ее и без того хрупкий мир. С ними расправляешься так же, как и с любым другим случайным противником, стоявшим ранее на пути. Антагонисты абсолютно лишены характеров. Не покидает мысль: «Как же так? Почему они получились столь… безликими?» Вот правосудие уже почти свершилось, а ничто не меняется. Это были очень крутые полтора десятка часов. Отличный геймплей, разнообразие ситуаций, великолепное графическое исполнение и зашкаливающее внимание к деталям, которого в индустрии на текущий момент достигла разве что Rockstar Games. Однако сама история вырисовывается однобокой. Нет даже морального удовлетворения от того, что наказал обидчиков. Только оказывается, что таков был план с самого начала. Кульминация близка… и время отматывается на три дня назад. Погода идеально отражает настроение игры… НАЧИНАЮТСЯ СПОЙЛЕРЫ! ЭЭлли только добралась до Сиэтла. А мы смотрим, как Эбби просыпается у себя в комнате. Naughty Dog далеко не в первый раз использует прием со сменой перспективы. Но впервые мы попадаем в шкуру антагониста. Эбби оказывается вовсе не отрицательным персонажем. Героине досталось множество критики после роликов и слитых кусков сюжета. Абсолютно незаслуженно. Ее мотивы понятны, а фигуре, к которой столько претензий, простое объяснение — она целенаправленно тренировалась годами, чтобы добиться своей цели. К финалу я ей симпатизировал куда больше, чем Элли. Разница между девушками в том, что одна лишь пустилась в погоню за обидчиками, а вторая, спустя годы поиска, сумела отомстить. Эбби фактически отзеркаливает первую половину прохождения. Вместо путешествия в сердце тьмы она начинает искать свет. Мы следим за человеком, который, совершив возмездие, задается вопросами: «Стоило оно того? Стало легче?» Мы встречаем ее друзей — тех людей, которым осталось жить совсем немного. Они об этом не догадываются, но мы уже видели. Мы убили их своими руками. …как и цветовая гамма отражает изменения в персонаже Ко многим проникаешься симпатией. Они оказываются вовсе не мразями, в чем нас пытались убедить первые десять часов. Это живые люди, у которых есть семья, любимые, увлечения. Они прошли через ад, страдали и заслужили немного надежды в мире, где ее почти не осталось. И чем дольше мы следуем за Эбби, тем сильнее гнетет мысль: «Господи… что я наделал?» The Last of Us Part II задумана таким образом, чтобы вы без особых терзаний совершили непоправимые поступки. И только после увидели полную картину. Понятно, что каждый человек — чей-то друг, у него есть мечты. Но, как известно, одно дело знать, и совсем другое — прочувствовать самому. Высказывание Naughty Dog особенно важно в наши непростые дни, когда люди ополчаются друг на друга и с такой охотой делят человечество на лагеря. Русское название проекта внезапно отражает суть даже точнее оригинала: ты один из нас или один из них? Не важно, по какому принципу делить: по фракциям, по вероисповеданию, по сексуальной ориентации, по цвету кожи, по половому признаку, — в чужаков стрелять не думая. В игре нашлось место многим предрассудкам, но они не выглядят как «отработка повестки» или пропаганда. Лишь показывают, как легко мы клеймим других. В ближнем бою соперники смотрят друг на друга с настоящей злобой Эбби начинается задаваться вопросом, с чего вообще началась вражда «ВОФ» и серафитов. Обе стороны просто не видят друг в друге людей и убивают без сожалений. В ее части сюжета работает классический прием — заставь бывших врагов действовать сообща, чтобы они научились чему-то важному. Но не обольщайтесь, мир The Last of Us жесток. Человек может поменяться. Может ли измениться общество? Я не уверен. Игре удается не только привить отвращение к жестокости через игровой процесс, но и показать значимость любой жизни. Ужас ситуации в том, что можно понять каждого героя. С их точки зрения, они вершат правосудие. С точки зрения жертвы, все они лишь убийцы. Этот порочный круг должен быть разорван. Именно Эбби удается из него вырваться первой. А когда управление возвращается к Элли, на душе становится паршиво. Авторы хотят, чтобы вам стало плохо и морально тяжело. На этой веранде будут сказаны очень важные слова. Я постараюсь запомнить их навсегда Финал не зачитывает морали. Нельзя вдруг начать жизнь дружно и счастливо. Зло, которое одни люди причинили другим, остается злом и оставляет шрамы, калечит души. Мы можем лишь постараться прощать. Удивительно, что только печатая эти строки, я вдруг лучше понял смысл одной из финальных сцен. У нас может и не получиться простить. Но мы обязаны продолжать пытаться.
  17. «Пока не работает» — почти девиз превью-версии Trackmania. Да и вообще у меня закрадываются сомнения, что после включения всех заблокированных пунктов в меню она покажет себя с лучшей стороны. Хотя, возможно я слишком предвзято отношусь к игре, базовая версия которой будет распространяться бесплатно, как и Nations. Знаете, когда-то в начале 1990-х на компьютере, к которому я ходил на рандеву каждый вечер после школы, стояло несколько культовых и всем известных шутеров, парочка карточных игр, а также Stunts. Stunts — это смесь гоночной игры и конструктора: в ней были и обычные трассы, где можно было гоняться на время одному или против ИИ, и возможность сделать собственные, ни на что не похожие трассы. Классное было время! И вот спустя почти 30 лет я снова играю в нечто подобное: странные машинки (точнее, машинка — выбор отсутствует), странные трассы, странный редактор. И почему-то ни грамма ностальгии: текущая версия Trackmania уж слишком сыра, чтобы судить о финальном качестве. В той версии, что нам дали попробовать, не работали многие вещи. Например, отсутствовал мультиплеер — как локальный, так и онлайн. Пока не запущен функционал клубов, в которых можно будет делиться собственными трассами и проводить внутренние чемпионаты. Но это не слишком важно, ибо игру пока явно попробовало очень небольшое количество людей, и главное — показать, что у игры все в порядке с механикой. И тут компания-разработчик Nadeo, к счастью, не сплоховала. В «Соло» доступно 20 тренировочных трасс и еще столько же из, как я понимаю, первого сезона кампании под названием «Summer 2020» (сезоны будут выходить каждые три месяца). Трассы разбиты на комплекты по пять штук, их сложность со временем возрастает — все как раньше. Ощущения от управления игрушечной машинкой, наверное, многим из вас знакомы, и тут Trackmania ничем не удивит. Моментальный разгон, запредельно избыточная поворачиваемость и намерение завалиться набок в полете — со всем этим нужно постоянно бороться, ибо в случае малейшей ошибки придется сбрасывать прогресс клавишей backspace. Не знаю, как это было в прошлых частях, но здесь она работает по принципу отмотки времени назад, как в GRID или Forza Horizon. То есть вас автоматически отбрасывает к последней контрольной точке. В одиночных гонках на время — незаменимая штука. Поверхности тут самые разные, из-за чего некоторые трассы даже приходится пролетать несколько раз. Например, они могут быть выпуклыми или вогнутыми к центру, мешая нормально маневрировать, а дополнительные проблемы доставляют дорожные бонусы: трамплины, ускорители, столбы и даже отключатели двигателя. Их комбинация заставляет по нескольку раз менять стиль «вождения». Хотя пальму первенства, конечно, удерживают фокусы с гравитацией. В отдельные моменты даже включается режим от первого лица, чтобы камера не мешала вам рулить на запредельных скоростях. А вот фирменные прыжки на рампы мне не очень нравятся сами по себе: на одной из таких трасс можно потратить кучу времени на то, чтобы идеально попасть в отрезок после длинного прыжка с разворотом в воздухе. Какие уж тут секунды — не улететь бы в травушку. Еще забавный момент: в превью-версии нет поддержки геймпада. Она точно будет, но мне очень интересно, как можно управлять настолько резвыми машинками с геймпада. Я даже с клавиатуры не всегда успевал за скоростями, а инерционная природа стиков может сделать некоторые этапы почти непроходимыми. Ну и пара слов о редакторе. Я бы не назвал его мощным: вроде все элементы на месте, но посмотреть на то, как сделаны фирменные трассы, вам не дадут. Поэтому до многих лайфхаков придется докапываться самому или, как вариант, довольствоваться простыми работами вроде первой десятки из «Summer 2020». Вдобавок с созданными трассами практически ничего нельзя сделать, так как онлайн пока не работает. «Пока не работает» — почти девиз превью-версии Trackmania. Да и вообще у меня закрадываются сомнения, что после включения всех заблокированных пунктов в меню она покажет себя с лучшей стороны. Хотя, возможно я слишком предвзято отношусь к игре, базовая версия которой будет распространяться бесплатно, как и Nations. Да, наверняка в мультиплеере трассы будут более масштабными (на тех, что есть, и одному тесновато), и вообще мультиплеер сам по себе является сердцем Trackmania. Однако игра все равно кажется простоватой, с какой стороны ни посмотри. Но всегда есть вероятность, что я «не в теме»: серия никогда не была хедлайнером жанра и потому редко попадала в поле моего зрения. Возможно, фанаты будут счастливы и этому. Trackmania выйдет 1 июля.
  18. [Превью] Закрытая бета-версия Mars Horizon

    Бета-тест Mars Horizon стартовал совсем недавно, и судя по всему, до релиза еще очень далеко. Как до Марса. Потому что в нынешнем состоянии разглядеть игру как таковую очень сложно. Бета-тест Mars Horizon стартовал совсем недавно, и судя по всему, до релиза еще очень далеко. Как до Марса. Потому что в нынешнем состоянии разглядеть игру как таковую очень сложно. Да, разработчики предупредили, что дадут пощупать лишь небольшой фрагмент. Беда в том, что нащупать его непросто. Как тут не вспомнить, к примеру, бету The Division 2 от Ubisoft, которая от релизной версии особо-то и не отличалась? И тут бы с чистой совестью поставить на игрушке крест и не рекомендовать ее здравомыслящим людям. Но удивительная вещь: вынырнув из беты Mars Horizon, с собой выносишь определенные приятные эмоции. Ценный груз в наши дни. С наскока определить жанровую принадлежность новинки не выходит. Вы занимаете пост космического агентства и покоряете безвоздушное пространство. Опытные камрады сразу же вспомнят Kerbal Space Program — и окажутся неправы. Та игра за истошными воплями кербалнавтов скрывала глубокий конструктор, а в Mars Horizon перед вами уже готовые механизмы. Здесь позволено возиться на своей базе в режиме простенькой строительной стратегии, но основной игровой процесс сводится к принятию тех или иных решений. Моросит дождь в день запуска очередной ракеты? Можете отложить праздник космонавтики или рискнуть на радость прессе. Обширное древо исследований и щепотка дипломатии тоже у вас под контролем. Стандартным тайкуном Mars Horizon назвать также не получается. Так или иначе, вы переноситесь в середину прошлого века, в докосмическую эру. Цель — сады на Марсе и прочие чудеса в духе советских наивных фантастов. Вы начинаете с истребителей, способных подниматься на суборбитальную высоту. Но команда ученых не дремлет, вы рветесь все выше, и вот уже на глобальной карте становится доступна Луна. Для своего жанра Mars Horizon неожиданно стремительна на старте, дальше скорость событий идет на спад. Бристольская команда разработчиков Auroch Digital занимается своим делом аж с 2010 года. Ядерных хитов за ней не замечено, но люди в своем ремесле, предположительно, опытные (выходцы из постсоветского пространства там тоже есть, иначе как объяснить название одной из первых ракет — Marshrutka?). Тем более непонятно, как создатели Mars Horizon ухитрились сделать свой бета-тест таким враждебным к, собственно, тестеру. Бета Mars Horizon стала для меня самой сырой бетой из многих виданных ранее. Представьте, что кликаете мышью по Луне, к примеру. Ничего не происходит, двойной щелчок также не дает результата. Вы кликаете десяток раз, а потом, вздохнув, еще разок для острастки. И открывается меню лунных миссий! Или же на экране застройки вашего Байконура (можно выбрать СССР, США или Европу) вы без толку елозите курсором, пытаясь разместить новую лабораторию возле прудика. Но контуры грядущих построек скачут и скользят по экрану, как психи на ледовом катке. И вот методом проб, мучений и нецензурной брани вы устанавливаете: чтобы хоть что-то построить, нужно зажать кнопку клавиатуры (любую!) и затем уже мышью указать место для новой подсобки. А ведь если пробиться сквозь программные косяки, открывается пусть нишевый и скромный внешне, но интересный геймплей. Основная механика сведена к пошаговому режиму, периодически вы нажимаете иконку, переносящую вас к следующему месяцу. К счастью, есть еще закладка «До следующего события» — темп в Mars Horizon невысок. Особое внимание — на научные изыски, уже в бете можно сделать полсотни всяческих открытий. Изучить новую модель спутника, исследовать методику запуска собак в космос или разработать крутую комнату отдыха для космонавтов — все ложится на ваши плечи. Жаль, что разработчики не добавили абсолютно никакого челленджа — изучить можно абсолютно все, хватит и денег, и времени. Если даже вы перестанете удивлять страну запусками новейших пепелацев, урезание бюджета не скажется никак. Временами происходят случайные и закономерные события. Вам предлагают отреагировать, получив тот или иной результат. Общественность зашумела по поводу НЛО — можете проигнорировать или попытаться получить полезные знания. NASA обогнала вас и запулила первого человека в космос — можете поздравить, получив прирост к дипломатии. Жаль, что выбор сводится к «Да» или «Нет», слишком просто. Даже если вам предлагают лично назначить дату очередного запуска, это особо не влияет на результат. Иногда поступают побочные миссии. Научное сообщество может попросить запустить спутник для орбитальной фотосъемки, а вы получите на руки чек от яйцеголовых. Было бы здорово, если бы в релизной версии такие события случались почаще. Пока же в игре пролетают целые годы безо всякого движения. К слову, насчет челленджа. Ваши конкуренты всячески стремятся к звездам, а игра сыплет сообщениями об их успехах. Но опять же: ни отставание, ни ваш успех Mars Horizon никак не отмечает. Мы все — дети Земли, и все потихоньку раздвигаем горизонты. К достоинствам Mars Horizon также можно причислить невысокий порог вхождения. Несмотря на серьезный жанр, игра не пытается утопить игрока в графиках и подменю. Все довольно интуитивно, и все функции Mars Horizon можно изучить за десять минут. Та же Kerbal Space Program со всеми своими мультяшными астронавтами была куда более неприветливой к новичку. Хотя там и глубины было побольше. И вот глубины Mars Horizon не хватает, по крайней мере, в бете. Карта космического пространства — крохотная, ее даже не разрешают подвигать толком. Так, от Марса к Солнцу и обратно. Байконур тоже невелик, хотя к релизу вроде как ожидается опция расширения пространства с развитием агентства. Вся бета в итоге через два-три часа смущенно вывешивает табличку «Спасибо, что вы в меня поиграли» и выбрасывает тестера в стартовое меню. Так бета-тесты проводить не комильфо, даже закрытые. Несолидно, господа из Auroch Digital. Что до аудио и видео, то Mars Horizon выглядит недорого, но аккуратно. Все миссии с запусками, посадкой и прочим движением выполнены в цветастом 3D. А вот музыка хороша, атмосферна. Не запилы Стива Тайлера из «Армагеддона», не симфоническая мощь из «Космической одиссеи 2001 года», но вполне в духе космической эпопеи. Отдельное спасибо разработчикам за игры с альтернативной реальностью. Освоить частные ракетные рейсы в СССР 1979 года — это прикольно. Хотя почему у Советского Союза российский флаг — непонятно. Хочется верить, что у британских разработчиков получится удивить. Тема реалистичного освоения космоса в видеоиграх не раскрыта абсолютно. Приятная медитативность процесса уже чувствуется. Определенная аудитория у Mars Horizon должна появиться. Главное — добавить к релизу контента, раз эдак в десять больше, чем нам смогли показать.
  19. [Превью] Mount & Blade 2: Bannerlord (PC)

    Да, здесь с нетерпением ждут поклонников предыдущих игр бренда, а вот у новичков наверняка возникнут неудобные вопросы к турецким разработчикам из студии TaleWorlds. Вторая номерная часть псевдосредневековой RPG Mount & Blade стартовала в раннем доступе очень убедительно. Успех и признание подкреплены сухим языком цифр: геймеры заходят в игру в огромных количествах. Да, здесь с нетерпением ждут поклонников предыдущих игр бренда, а вот у новичков наверняка возникнут неудобные вопросы к турецким разработчикам из студии TaleWorlds. Мир новой игры — как и прежде, калька с реального средневековья. Не ищите Францию или Саксонию: разработчики зовут нас в параллельную реальность. Кальрадия, по сути, точно копирует европейский континент, социальное устройство и политическую обстановку XII—XIII веков реальной истории. Никаких драконов и Черных башен с Немигающим оком — вокруг немытый реализм темных веков. С одной стороны, такой подход бережет сценаристов от исторических ляпов, здесь другая вселенная, и мы, сценаристы, пишем ее детали на ходу. С другой стороны, не совсем понятно, почему нас даже не пытаются удивить каким-нибудь невиданным прежде колоритом и экзотикой: все здесь пресновато и порой слишком сухо. Иной мир, где все точь-в-точь как в учебниках истории за четвертый класс? А ведь был у франшизы интересный опыт на территории Генрика Сенкевича в Восточной Европе XVII века! Правда, дополнение «Огнем и мечом» делала уже киевская студия... Но вернемся в Кальрадию. Степняки, имперцы, караваны с Востока — все это видано уже не раз. Здесь нет Стены с дозорными, нет подземного Мора из Dragon Age, все привычно и довольно уныло. Но. Игра влечет не сеттингом. У Mount & Blade II: Bannerlord есть иные козыри, она может порадовать высокой степенью свободы и неординарной боевой системой. Ветераны серии освоятся мгновенно и с гиканьем устремятся навстречу приключениям. Новичкам придется сложнее: порог вхождения довольно высок. Тренировочный лагерь с десятком непростых миссий сразу настроит на серьезный лад. К счастью, из лагеря можно беспрепятственно смыться, чтобы вернуться к обучению под настроение. Но имейте в виду: безусым юнцам здесь не особо рады. Порадовал процесс создания персонажа. Здесь есть приятные косметические нюансы вроде действительно неплохого редактора внешности. Где еще вы видели возможность добавить к портрету асимметрию черт лица, чтобы было совсем как в реальной жизни? Набор бонусов к характеристикам определяется ответами на вопросы о прожитых годах; процесс этот продолжительный и довольно интересный. И здесь живо вспоминаются чудесные минуты и часы, проведенные в редакторе персонажей серии The Elder Scrolls. Увлекает и определяет начало пути, здесь все получилось здорово. Боевая система далека от стандартов. С багажом знаний, полученных в Devil May Cry, в Кальрадии делать нечего. Все удары и блоки здесь срабатывают только с указанием направления, мышка вам в помощь. Схема необычная, хотя именно так работает боевка в For Honor, к примеру. Только в For Honor еще больше свистелок и блестелок, там экшен несколько перегружен. Освоить драку в Mount & Blade II непросто, но уж если вы сдюжите, то приятное чувство легкой эйфории вам обеспечено. А вот с дистанционным оружием все проще: делайте скидку на время натяжения тетивы, держите своего жеребца подальше от чумазых пехотинцев — и сможете утыкать стрелами любого недруга. Расхваленный в комментариях игроков живой мир действительно неплох. У вас всегда есть шанс на пути к основному квесту ввязаться в десяток передряг, заработать денег, обрести репутацию или попасть в плен. Но вот если вспомнить по-настоящему живой мир из седого хита минувших лет — российской сборки «Космических рейнджеров», то здесь Mount & Blade II: Bannerlord проигрывает вчистую. В «Рейнджерах» перед вашим носом летел метеорит с ценной рудой, пришельцы штурмовали знакомую до боли станцию с баром, а преступник-рецидивист, посаженный вами же, выходил из колонии, чтобы устремиться к новым криминальным достижениям. Мир Mount & Blade II: Bannerlord велик и просторен. Но чаще всего вы будете видеть перед собой уставший от пути караван и шайку гопников возле рощи. Впрочем, игра хороша обилием деталей. Истоптав копытами десяток дорог местного континента, вы сможете завести семью и уютный дом, стать вассалом и грозой разбойников, торговать и воровать, в конце концов. Особого внимания в игре заслуживают лошади. Они ощущаются как настоящие ездовые животные, а не как ускорители в ходьбе. Скакать галопом и переходить на шаг удобно и действительно приятно. Подобные эмоции вызывал, пожалуй, только многомиллионный блокбастер Red Dead Redemption. Здесь турецкие игроделы не уступили американцам. Гибель лошади в бою для игрока в Mount & Blade II: Bannerlord — настоящая трагедия. И насчет раннего доступа. Его следовало бы назвать «очень ранним доступом». Персонажи, проходящие сквозь друг друга по заветам Патрика Суэйзи из фильма «Привидение» — не самая большая беда. Краши игры принять гораздо сложнее, они происходят в момент сохранения, окончания миссии и просто так, под настроение. Диалоги без озвучки тоже смущают, а ведь диалогов здесь очень много. Графика порой даже хороша, а вот анимация... Анимация постоянно будет напоминать вам о бюджетности проекта. Удары, парирование, падения и получение ранений —здесь много таких моментов, где не помешала бы работа каскадеров с датчиками Motion Capture. Ан нет, не завезли. В движении Mount & Blade II: Bannerlord может ранить чувствительный глаз, нужно смириться. Но вот с обилием долгих загрузок мириться не хочется. Экран со скачущей лошадкой в углу будет появляться чаще, чем хотелось бы. Отдельно стоит отметить музыку. Она хороша, разнообразна и подходит духу игры. Живые струны настроят на лад большого приключения, здесь плюсуем без сомнений. Музыкальные пассажи несколько скрашивают полное отсутствие озвучки; да, читать будем много и на английском. В итоге мы видим игру не для всех, но для многих. Бездонный геймплей, масса опций и необычная боевка действительно могут лишить сна и покоя. А вот поклонникам лощеных блокбастеров просьба в этот раз не беспокоиться, вас наверняка ждет Палач Ада из Doom Eternal.
  20. [Впечатления] Valorant (PC)

    По бете Valorant ясно всё: как её придумали, зачем и для кого. У Riot Games есть свои Dota и Hearthstone, а теперь будет своя Counter-Strike. По бете Valorant ясно всё: как её придумали, зачем и для кого. У Riot Games есть свои Dota и Hearthstone, а теперь будет своя Counter-Strike. Ошибочно думать, что она заимствует идеи только отчасти или что она пытается изобрести новый жанр, добавляя в главный киберспортивный шутер другой популярный киберспортивный шутер — Overwatch. Ничего подобного. В закрытой бете только один режим — там самая «бомба». Матчи состоят из десяти раундов на одной стороне и десяти на другой. Занимают от получаса до часа, в зависимости от уровня команды. Если захочешь уйти раньше, игра сразу выкинет предупреждение, что это повлияет на репутацию, и скажет, что делать так некрасиво. Описывать базовые механики Valorant — это всё равно что описывать Counter-Strike, в которую играли почти все: команды пять на пять; умираешь быстро; в начале раунда покупаешь оружие. Побеждают хитрость, твёрдая рука, карта в голове и знание самых частых моделей поведения на этой карте. Остальное — шелуха. Графика даже на самых высоких настройках убита настолько, чтобы игра, во-первых, шла на чём угодно, и во-вторых, ничем не отвлекала от соревнований. Чтобы нельзя было ни на что засмотреться. Здесь каждая коробка, или бордюр, или лестница обдумана тысячу раз. Они все служат каким-то скрытым целям. Это либо доставить неудобство, либо создать подлую точку для кемпинга. Все карты концептуально отдают «Контрой» что в архитектуре, что даже в ближневосточном дизайне, хотя его копировать точно было не обязательно. Даже деревянные полуоткрытые ворота забрали сюда. Разница лишь в том, что теперь это персонажная игра тоже… но не до конца. Классы отличаются только способностями. Есть стандартные навыки, которые покупаются, как оружие, и есть ульта, которая зарабатывается пассивно всего пару раз за матч. В остальном играешь в равных условиях: все покупают одинаковые оружие и броню, одинаково бегают и одинаково умирают. Спецнавыки не превращают Counter-Strike в другую игру. Максимум, они вносят разнообразие в старые тактики. Например, многие персонажи создают физические или психологические стены. Это может быть дымовая завеса (но её можно пробежать насквозь), ядовитая лужа (тоже можно пробежать, потеряв здоровье) или стена изо льда (можно перепрыгнуть или разрушить). Но всё работает с одной целью: перенаправить противников. Испугать их, заставив пойти другой дорогой. Или уменьшить количество точек, за которыми нужно следить, когда охраняешь бомбу. Причём, грубо говоря, это всё старые дымовые гранаты. Просто их убрали из магазина и добавили некоторым персонажам в другом виде. Но с другими фишками ещё смешнее. Допустим, способность одного персонажа — высоко прыгать. Для чего? Чтобы он — и только он — мог прятаться на самых высоких ящиках. Вот что значит «прокачали концепт»! Тоже, наверное, много митингов провели, чтобы это придумать. Да, необычные фишки тоже есть: эхолокатор, показывающий противников, авиаудар, излечение союзников и даже их воскрешение. Но, допустим, лечить и возвращать к жизни в такой стремительной игре — это сомнительное дело. Здоровья мало у всех, люди погибают мгновенно, и хил почти бесполезен. Конечно, воскрешение может сыграть роль в спортивном матче, где играют именно профи, но не в обычной игре. Это всё равно не влияет на баланс и практически не влияет на шансы победить, потому что здесь, как и в Counter-Strike, много места отведено везению. Каждый раз, когда меня воскрешали, в следующую секунду убивали снова, и я даже не успевал осознать, что произошло и куда смотреть. Классы не работают в связках, как в Overwatch. Их нельзя «контрить», как в Dota 2. Зато их нельзя менять в течение всего матча! Это самая утомительная и раздражающая штука в бете: что ты целый час играешь на одной карте с одним персонажем и выйти можешь только под штрафом. И этим Riot Games словно даёт понять, что Valorant делается в первую очередь для хардкорщиков, для киберспорта. Возможно, со временем всё изменится: и классы начнут работать лучше, и режимы станут свободнее и дружелюбнее. Но главный месседж уже сделан. Покупайте премиум-скины для оружия, качайтесь, чтобы открывать новые классы, и заучивайте миллион лайфхаков внутри карт. Потом мы будем собирать стадионы и транслировать это на миллионные стримы. Ничего нового. Это всё та же Counter-Strike, но с другим названием — для тех, кто думал, что хочет нового, а на самом деле хотел то же самое.
  21. О Below Zero, равно как и о первой Subnautica, нужно знать как можно меньше — только так вам гарантировано наибольшее удовольствие от геймплея и исследования планеты 4546B. Соответственно, ни о каких гайдах, отзывах и прочем не может быть и речи, только если в совсем уж запущенном случае. Оригинальная Subnautica стала для меня настоящим откровением в 2018 году. Долгий период разработки (проект был анонсирован еще в 2013-м, в ранний доступ вышел через год) прошел мимо меня, а потому я, по счастливой случайности, сразу сел за полную версию игры. Не будучи поклонником жанра «песочница/выживание», я, помнится, был поначалу настроен скептически и планировал быстренько пробежать творение Unknown Worlds да написать статью. Но не тут-то было. Игра сразу затягивала в свои сети и не отпускала вплоть до финальных титров. А главное, помимо способности вызывать давно забытые эмоции от игр Subnautica обладала одним весьма редким свойством: впервые за очень долгое время хотелось растягивать прохождение как можно дольше, ну а сам финал в итоге вызывал эффект, схожий с прочтением отличной книги, — сожаление о том, что все закончилось. Кое-какая надежда, впрочем, оставалась, поскольку, порывшись на тематических форумах, я быстро узнал о том, что проект изначально был очень большим и амбициозным и что дабы все-таки выпустить его в полноценный релиз, разработчикам пришлось пустить под нож целые механики и биомы. Понятное дело, большая часть этого добра не отправилась на свалку, а была использована для разработки нового проекта в серии. Концентрированная батофобия В своей рецензии на Subnautica я упоминал, что авторы игры нашли изящный способ совместить два малоизученных пространства — космос и бескрайний океан. Оба эти пространства всегда манили как ученых, так и разномастных фантастов и авторов ужастиков, которые в своих произведениях пытались воздействовать на самые глубинные страхи людей перед Неизведанным. В самостоятельном дополнении Below Zero разработчики все так же изящно расширили имеющуюся формулу, добавив третий ингредиент — вечную мерзлоту. И получившийся коктейль в перспективе способен не только быть не хуже оригинала — он уже сейчас дарит всем желающим весьма и весьма необычные ощущения. Если раньше мы просто бороздили океан на далекой планете, что было само по себе свежо и увлекательно, то теперь мы еще и спасаемся от холода в океане на далекой планете. Три в одном. Для тех, кто не в курсе и не понял: действие игры все так же разворачивается на планете 4546B, только не в тропических водах, а на ее Северном полюсе. Соответственно, вместо вечного солнца и пальм на редких островах тут следует быть готовым к постоянному снегопаду и пингвинам на громадных льдинах. История стартует спустя два года после событий оригинала. Корпорация «Альтерра» решает как следует изучить таинственную, но явно богатую на различные ресурсы и артефакты планету, для чего организует полноценную научную экспедицию. Главная героиня по имени Робин Гудолл — одна из членов команды высококлассных ученых, которой в один прекрасный момент приходится сражаться не на жизнь, а на смерть. Должен заметить, что начало игры, которое нам представили в момент выхода проекта в ранний доступ, вызывало множество неудобных вопросов. Было заметно, что авторы хотели одновременно добавить в свое детище что-то новое и при этом сохранить главное, за что игроки полюбили оригинал. Но в итоге одни элементы геймплея и истории явно противоречили другим. Помимо полноценных природных локаций в Subnautica: Below Zero вновь придется исследовать и рукотворные объекты. Дело в том, что, в отличие от Райли Робинсона, протагониста Subnautica, Робин не находится в вынужденной изоляции на чужой планете — ведь за ней всегда приглядывает ее сестра на полностью оборудованной станции «Веспер» на геостационарной орбите. И даже после краха наземной базы, который случается в самом начале игры, положение протагонистки не становится критическим — связь со станцией никуда не девается, в то время как упомянутая сестра уполномочена отправлять сотрудникам ценное снаряжение чуть ли не по первому требованию. Только при этом нашей героине все равно почему-то больше приходится полагаться на себя и постоянно выживать, собирая нужные инструменты буквально на коленке. Хотя, по логике вещей, никто не мешает ей связаться с родственницей и попросить у той отправить на поверхность как минимум весь базовый арсенал исследователя. Понятно, что в плане геймплея это мигом бы сделало игру неинтересной, но все-таки подобное допущение сильно портит атмосферу. А ведь в плане атмосферы первая Subnautica была без пяти минут идеальна, это было целостное и проработанное до мелочей произведение, которому было сложно не верить. А тут сразу же настолько грубое исполнение. Я не большой любитель раннего доступа и предпочитаю играть в уже полностью собранные игры. А потому, в моем понимании, у раннего доступа рецепт был следующий: разработчики сначала выпускают базовую заготовку с неизменяемыми основными правилами, а затем только наращивают на этом скелете мясо, дополняя и расширяя игру. Каково же было мое удивление, когда я, снова запустив проект через полгода, заметил очень серьезные изменения в базовом сюжете уже на старте. Речь теперь снова шла про выживание, но о постоянной поддержке с орбиты можно было забыть. В ноябре разработчики сообщили, что, прислушавшись к сообществу, все-таки решили полностью переделать весь сюжетный стержень, для чего даже наняли нового сценариста. И буквально на прошлой неделе «экспериментальная» версия Below Zero стала выдавать сообщение о том, что игра сейчас находится в стадии «кардинальной переработки», что означает невозможность загружать старые сохранения при условии ежедневных обновлений. Что именно уже изменили авторы и куда планируют двинуть повествование, мне сейчас неизвестно, и для себя я решил, что новую игру буду начинать исключительно на релизе. С другой стороны, в том же ноябре разработчики подчеркнули, что большая часть биомов и механик на месте и что кардинально менять их не станут — только улучшать и дорабатывать, а значит, ощущения, полученные от раннего доступа, наверняка будут схожи с ощущениями от полной версии игры. Именно Subnautica наглядно напомнила мне о том, что у меня батофобия — боязнь глубины. Во-первых, следует сказать, что о Below Zero, равно как и о первой Subnautica, нужно знать как можно меньше — только так вам гарантировано наибольшее удовольствие от геймплея и исследования планеты 4546B. Соответственно, ни о каких гайдах, отзывах и прочем не может быть и речи, только если в совсем уж запущенном случае. И именно поэтому в данном материале описываются ощущения с минимумом конкретики. Все самое вкусное необходимо вычленять из игры исключительно самому. Во-вторых, атмосфера таинственности и цельности мира, прославившая оригинальную игру, даже несмотря на странные вводные, осталась на своем месте. Равно как и ощущение липкого и почти что животного ужаса, когда тебе приходится покидать обжитый и безопасный биом, отправляясь навстречу неизвестности. Местная арктическая фауна пополнилась множеством жутких хищников, чьи леденящие кровь вопли разносятся на десятки метров вокруг. А потому, проплывая давно уже исследованные местности, вы не раз и не два будете невольно вжиматься в кресло, услышав вопль ближайшей твари или увидев ее тень на морском дне. С другой стороны, число не просто нейтральных, а именно что лояльных к игроку существ возросло на порядок, к чему долго поначалу не можешь привыкнуть. Все-таки сеттинг Subnautica больше ассоциируется с постоянной опасностью. Помимо кислорода, воды и еды главная героиня в одном из последних обновлений также стала зависима от температуры окружающей среды. А потому долго находиться на открытом воздухе не рекомендуется — рискуете замерзнуть насмерть. Спасаться от холода необходимо либо в воде, либо на базе, либо в специально предназначенных для этого местах, попивая кофе и жуя особенные согревающие фрукты. Северный полюс планеты — на редкость беспокойное место: тут постоянно случаются сильные метели и метеоритные дожди. Охотиться за разномастными ресурсами, строить и обустраивать свою базу по-прежнему интересно. Несмотря на очевидный гринд, данный элемент Below Zero способен затянуть в себя надолго. Хотя бы потому что особо ценные ископаемые и обломки оборудования находятся в опасных и жутких местах, а значит, их сбор постоянно щекочет нервы игроку. Кроме того, разработчики немного обновили доступный арсенал и скорректировали некоторые уже знакомые рецепты — в общем, тут без сюрпризов тоже не обошлось. Одним из самых спорных моментов игры в раннем доступе пользователи назвали новый подводный транспорт, пришедший на смену субмарине «Циклоп». На мой взгляд, нововведение хотя и достаточно странное, но вполне удачное. Как оно покажет себя в полной мере, посмотрим уже на релизе. А вот что расстраивало вплоть до последней сыгранной лично версии — разработчики не добавили в игру комментарии ИИ при входе в новый биом. В оригинале оные сильно облагораживали атмосферу. В Below Zero же виртуальный помощник вообще на удивление молчалив — искренне надеюсь, что это явление временное. «Извилистые мосты» — одно из знаковых мест, не попавших в оригинальную игру. На редкость красивое место. Кстати, несмотря на заявления авторов игры о том, что все основные элементы уже на месте и худо-бедно работают, в новой Subnautica в ее текущем состоянии очень много пробелов по мелочам — например, отсутствуют описания и картинки-обозначения некоторых животных, технологий, лута. Это не претензия, все-таки у нас тут еще Early Access, но подобные шероховатости кое-кому могут сильно подпортить удовольствие от игры. С технической стороны проект за последний год заметно похорошел. Если стартовая версия обладала скверной привычкой выдавать низкое значение FPS на вполне приличном железе, то сейчас ее аппетиты заметно поумерились. Хотя разработчикам все равно не стоит забрасывать дальнейшую оптимизацию — работы на этом поприще натурально целое море. Также разработчики неустанно добавляют в свое детище новые звуки и саундтрек — последний по-прежнему очень приятен и отлично справляется со своей задачей по созданию и поддержанию необходимой атмосферы. С какими-либо серьезные техническими ошибками вроде вылетов на рабочий стол, критических багов и порчи сохранений я за все 25 наигранных часов не встретился ни разу. Единственное, как уже было сказано выше, в новой версии игры авторы принялись основательно перелопачивать сюжет, что сделало старые сейвы без особого кода абсолютно непригодными. Subnautica: Below Zero даже в своем текущем непрожаренном состоянии способна подарить поклонникам оригинала и прочим любителям качественной фантастики с элементами выживания множество знакомых и положительных эмоций. Уже сейчас в игре можно пропасть на долгие часы, исследуя новые биомы, намечая лучшее место для базы и просто наблюдая за поведением здешней фауны. И даже превратившиеся в тыкву сохранения нисколько не расстраивают, поскольку начинать с нуля в данной игре не менее увлекательно, чем постоянно развивать достигнутый прогресс. Путь, выбранный разработчиками, пока что внушает большой оптимизм. Базовые механики и имеющиеся биомы — прекрасны. С нетерпением жду момента, когда смогу взглянуть на игру в ее законченном состоянии и с обновленным сюжетом. Кажется, нас всех ждет еще одно большое эмоциональное приключение.
  22. До этого Eternal уже привозили в Москву на «ИгроМир», поэтому я был знаком с основными нововведениями передвижения: двойным прыжком, рывком, карабканьем по стенам и раскачиванием на перекладинах. В той демоверсии этому было уделено наибольшее внимание. В этой — оружию и врагам. Все мы знаем, что Doom — круто. Так исторически сложилось. И серия действительно является непревзойденным мясным шутером, который развлекает своей динамикой, интересными врагами и секретами. Вы — легендарный Палач Рока. И ваша цель существования — уничтожить демонов. Герой разрывает врагов голыми руками, накачивает дробью или разрубает с помощью бензопилы под тяжелый саундтрек от Мика Гордона. Что еще надо для счастья? Отдавай патроны, черт! Стоит отметить, что прошлый Doom я добивал через силу. Игра оставила после себя смешанные впечатления, и мне тем более интересно было посмотреть, проделали ли Bethesda Softworks и id Software работу над ошибками. Из новостей и интервью было известно, что разработчики включили во вторую часть элементы платформера, RPG и даже метроидвании. Но… первые 40-50 минут игры не включают почти ничего из этого. До этого Eternal уже привозили в Москву на «ИгроМир», поэтому я был знаком с основными нововведениями передвижения: двойным прыжком, рывком, карабканьем по стенам и раскачиванием на перекладинах. В той демоверсии этому было уделено наибольшее внимание. В этой — оружию и врагам. Начальный арсенал состоит из дробовика и пилы. Последняя нужна для того, чтобы получать из противников патроны, которых вечно недостает. И это все еще раздражает. Понятно, что id пытается таким образом разнообразить геймплей, вынудив игрока не только стрелять. Однако проблема нехватки патронов случается чересчур часто, да и топливо для пилы заполняется недостаточно быстро. Из-за этого случаются моменты, когда вас окружают враги, а обойма полностью пуста. Не решает проблему и то, что со временем в вашем распоряжении появляется больше выбора оружия, да и сами пушки получают дополнительные режимы. Хорошо, что даже на предпоследней сложности рядовые враги умирают от адекватного количества попаданий. И все же игра кажется сложнее, чем предыдущая. Как и в Doom, вы улучшаете свое оружие у дрона, который расположен по пути к цели задания. У дробовика есть два дополнительных режима: гранаты-липучки и автомат, которые можно переключать одной кнопкой в реальном времени. Гранаты хороши в борьбе с толпами низших демонов, а также более сложными противниками — какодемоном и арахнотроном. Например, чтобы не мучиться с первым, достаточно просто попасть ему гранатой в раскрытый рот, подбежать и казнить его. Со вторым сложнее: граната поможет подорвать его плазменную пушку, а затем его придется просто расстреливать. Но даже с выведенной из строя турелью гад оказывает достойное сопротивление, поэтому расслабляться не стоит. Вторым оружием в демоверсии была автоматическая винтовка, которая имеет улучшения в виде залпа ракет (с захватом целей) и снайперского выстрела. Точечное попадание последнего вмиг лишает арахнотрона плазменной пушки, да и режим нередко пригождается в других случаях. Ракеты же хороши против нескольких противников. В дополнение к основному арсеналу в распоряжении Палача Рока есть наплечный гранатомет. При убийстве из него демоны оставляют очки жизни. Стоит отметить, что обучение работе оружия и основным механикам в Doom Eternal сделано интересно — оно необычным образом вплетено в игровой процесс. С одной стороны, текстовое окно при подборе нового оружия или достижении какой-то точки прогресса является вполне стандартным элементом. Другое дело, что иногда вместо него игра без всяких загрузок перемещает героя на «цифровой» полигон, где вы должны на практике закрепить информацию без потери динамики. Серная Земля Сюжет игры, как обычно, прост. Палача Рока снова отправляется на тропу войны против демонов — на этот раз, твари осадили Землю. Задумка, кстати говоря, перекочевала из отмененной Doom 4. Первое, что бросается в глаза: Eternal по какой-то причине игнорирует концовку прошлой игры. Хотя, возможно, демонстрацию специально лишили пролога во избежании спойлеров. Изменилась и структура подачи сюжета. Ролики стали на порядок качественнее, история подается через них и свитки кодекса (которые разбросаны по уровням), а не окружение. Есть подозрение, что впереди могут ждать эпизоды флешбеков, которые рассказывают о событиях между играми. Перемещаясь по упавшим небоскребам и разрушенным магистралям, вы то и дело встречаете кучки монстров, которые стремятся остановить главного героя. Радует, что арены достаточно широки и позволяют пробовать разные подходы к ситуации, если сразу не получается расправиться с врагами. Что еще интересно: помимо вас, претензии к демонам есть и у одержимых военных. Но стоит противникам заметить Палача Рока, как они тут же объединятся против него: принцип «Враг моего врага — мой друг» им явно не чужд. Ну и ладно, им же хуже! И вы, под тяжелый метал Мика Гордона, врываетесь в бой. А еще в Eternal улучшилась расчлененка: каждый выстрел отражается на противнике — от них отлетают куски мяса, обнажаются кости. Выстрелив из ракеты в лицо твари, вы увидите ее девственный череп. В дополнение к одержимым, низшим демонам, импам, какодемонам и арахнотронам на поле боя могут поджидать различные ловушки, вроде стреляющих раскаленным шаром отверстий в стенах. Словно в платформерах, их нужно перепрыгивать или пробегать в тайминг, чтобы не получить урон. Закончив с врагами, можно заняться исследованием. По локациям разбросаны секреты. Их не придется искать, однако они часто находятся в местах, до которых нужно определенным образом добраться. И даже если вы их не заприметили сразу, то местоположение секретов отображается в виде значка «?» на трехмерной карте. Я играл в Doom Eternal на PlayStation 4 Pro — игра работала на ней изумительно. Консоль справляется с массой спецэффектов и большим количеством врагов даже тогда, когда они все на экране — глаз ни разу не заметил просадок частоты кадров, хотя id привычно целится в 60 кадров в секунду. Что же касается самой игры, то она радует. Да, есть проблема с патронами, а заявленное время прохождения в районе 20 часов вызывает вопросы, но обещанное (и продемонстрированное) разнообразие локаций, раскрытие мифологии демонов, сбалансированная сложность и возросшее общее качество внушают доверие. Если вам нравится предыдущий Doom, беспокоиться насчет сиквела не стоит. И даже тем, кому прошлая часть не доставила удовольствия, стоит дать второй шанс id Software. Уж я-то точно дам.
  23. Прекрасный сервис с туманными перспективами. В 2019 году я неожиданно открыл для себя существование так называемых «игровых подписок». Когда-то я на своих двоих ходил в настоящий магазин за коробкой с диском и платил за него наличные, энное количество лет назад процесс сильно упростился (Steam, я тебя люблю, несмотря на твою помоечную сущность!), а чуть позже «игровой опыт» расширился за счет действительно новых технологий. Появились облачные сохранения, автоподбор игровых настроек, а доступ к играм упростился настолько, что на раритетные решения сегодня без слез не взглянешь. Несколько компаний продолжают работать над тем, чтобы когда-то в будущем мы могли играть быстро и без проблем. Например, в прошлом году я полноценно познакомился с Xbox Game Pass, и для новичка просто нет предложения лучше, чем задумка Microsoft. Покупаем Xbox One или ПК, оформляем подписку за $10 в месяц и получаем доступ ко всем эксклюзивам плюс множеству отличных игр от других компаний. Экономия налицо! Но Game Pass затрагивает только часть преграды, а именно высокую стоимость игр. Необходимость купить консоль или мощный ПК никуда не делась. Microsoft, конечно, упоминает Project xCloud, но до его полноценного запуска еще явно далеко. И не факт, что Россия войдет в число стран «первой волны». И тут как черт из табакерки выскочила NVIDIA. Наверняка кто-то из вас слышал о существовании такого сервиса, как GeForce Now. Он долгое время находился в режиме закрытого бета-теста: можно было оставить заявку на специальном сайте и, если повезет, получить бесплатный доступ к сервису. Но новых пользователей туда не пускали уже очень давно, что косвенно намекало на скорый выход GFN из бета-статуса. Кто бы мог подумать, что именно Россия станет первой страной, в которой он заработает на коммерческой основе. Наша страна стала первой, где сервис заработал на полную мощность, обогнав Южную Корею, Японию и США. Так вот, GeForce Now решает вторую проблему, которая всегда была преградой для новых игроков. Он дает возможность не покупать домой дорогой ПК или консоль, а как бы взять их мощности в аренду. А в обмен от вас требуется стабильный и быстрый доступ к интернету. В случае с нашей страной еще требуется проживание где-нибудь не дальше Новосибирска, а лучше поближе к Москве, чтобы не страдать от больших задержек. Но это дело индивидуальное и целиком зависящее от качества коннекта, предоставляемого провайдером. Впрочем, в процессе исследования оказалось, что с коннектом проблем практически нет, а вот над UX инженерам предстоит еще о-о-очень много работы. Какие игры поддерживает GFN? Официально — «несколько сотен», неофициально — «несколько сотен» + каталог Steam. Как работает GFN? В Москве есть огромный, только что построенный дата-центр, наполненный современным оборудованием на базе технологий Intel и NVIDIA. Теоретически при запуске умное ПО должно определить, какие именно мощности вам нужны под конкретную игру, и, собственно, выделить их на сессию. На деле же, как обычно, все чуть сложнее. Все дело в зоопарке игр и платформ, которых за последние годы на ПК появилось какое-то дикое количество. Безусловно, инженеры GFN провели большую работу, благодаря которой сервис поддерживает большое количество игр и даже два лончера (давайте называть их так) целиком (Steam и Battle.net), но и у них есть ограничения. В чем это выражается? В удобстве. Если сервис поддерживает нужную вам игру официально, то вы сможете найти ее поиском прямо в клиенте GeForce Now (запускать отдельно Steam и потом искать игру в библиотеке не нужно), она будет работать на максимальных или около того настройках, а также не потребует от вас ожидания во время ее установки. Она установится мгновенно сразу после запуска сессии — от вас потребуется просто нажать кнопку «Играть». Если же вы запускаете что-то необычное, то придется сначала запустить Steam, потом как бы «скачать» игру на удаленный сервер, и не факт, что она будет работать идеально, из-за того что ей выделят недостаточное количество мощностей. Некоторые игры могут тормозить даже на минимальных настройках, как это было с Assassin’s Creed: Origins в первые дни после запуска GFN.ru. Нельзя сказать, что у Steam все безоблачно. Да, GFN поддерживает множество из игр, особенно самые популярные, но официально это число составляет примерно пять сотен наименований. Воображение не поражает, согласитесь. Но это Steam. А что же с другими лончерами? Игры из Battle.net поддерживаются абсолютно все и работают почти идеально. Единственное, к чему можно придраться, — временное отсутствие поддержки RTX в Call of Duty: Modern Warfare. В остальном можно смело выкручивать разрешение и прочие ползунки на максимум и наслаждаться тем самым 4K/60, о котором большинство игроков может только мечтать. Но Steam и Battle.net хотя бы можно запустить отдельно. С другими лончерами такой фокус (пока?) не пройдет. Например, из Epic Games Store официально поддерживаются считанные единицы: Metro: Exodus, Borderlands 3 да Fortnite. Ни игр Quantic Dream, ни одной из лучших игр прошлого года Outer Wilds, уж не говоря о хороших инди, GeForce Now не поддерживает. И это при том что после запуска сессии вы видите собственный профиль с библиотекой и всеми играми в нем! Вот уж верно говорят: «Висит груша — нельзя скушать». Еще в декабре в Mechwarrior 5 можно было сыграть, но потом игра ушла на какое-то обновление, а затем и вовсе пропала из каталога То же самое относится к Bethesda Launcher и, частично, к Uplay. Полноценно их запустить нельзя, но можно сыграть в некоторые из актуальных игр (The Division, Breakpoint, серия Assassin’s Creed, Rage 2, Wolfenstein: Youngblood, Fallout 76). Добавляем к этому War Thunder и World of Tanks — вот и все, что позволяет запустить GeForce Now на данный момент. То есть он не знает о существовании ни Origin (при этом в США он поддерживается, а ведь FIFA и Battlefield у нас страшно популярны), ни GOG, ни уж тем более сервисов Microsoft и Rockstar (GTA 5 официально не поддерживается даже в Steam). Да, то есть в The Outer Worlds или в Phoenix Point вы сыграть тоже не сможете. Впрочем, наверняка со временем число поддерживаемых игр вырастет, а если вы пользуетесь в основном Steam, то проблем с тем, во что поиграть, у вас точно не будет. Как работают игры? Вкратце: очень хорошо. Признаться, я очень скептически относился ко всей этой идее «удаленного гейминга», но полевые испытания быстро стерли вся сомнения. Я не спеша пользовался сервисом начиная с середины октября, прошел с его помощью Life is Strange 2 и Terminator: Resistance, наиграл несколько часов в Modern Warfare и примерно столько же в GTFO. На моем домашнем ПК (800 километров к северо-западу от Москвы) GeForce Now работает вот с такими задержками: Стоит отметить, что GeForce Now очень требователен к качеству соединения. Если вы хотите им пользоваться по Wi-Fi, ваш роутер должен поддерживать передачу данных на частоте 5 ГГц. Иначе задержка может быть очень большой, особенно если вы живете в многоквартирном доме с разветвленной сетью Wi-Fi в каждой квартире. Разумеется, задержка будет сильно разниться в зависимости от вашего физического местоположения. Чем ближе вы к Москве — тем лучше. Но хорошо заметно, что NVIDIA пошла по пути наименьших задержек, стараясь свести их чуть ли не к скорости генерации кадра. А это тест в ~2700 километров на юго-восток от Москвы Теперь к главному — ко впечатлениям от игры на удаленном сервере. Ощущения великолепные. Когда я впервые запустил Borderlands 3 и понял, что она работает точно так же, как на моем домашнем ПК, даже испытал легкий шок. Задержка вообще никак не ощущается ни на клавиатуре с мышью, ни на геймпаде. Конечно, очень хотелось попробовать что-то сверхдинамичное, и я решил закрепить первое впечатление сессией в Doom. Господи, кто бы мне сказал еще год назад, что я буду играть в Doom при 60 fps на Android TV! Сюрреализм уже с нами. Конечно, есть небольшие недочеты. Например, в Life is Strange 2 ощутимо падала частота кадров, если выставить разрешение внутреннего рендера на 133%. А в Modern Warfare при 4K счетчик вроде бы держался на уровне 60 кадров, но вот frame-time был слишком большим и, по сути, неиграбельным. Пришлось возвращаться к 1080p. Но в целом одиночные игры работают очень хорошо — давайте посмотрим на мультиплеер. Тут есть один нюанс. Когда вы запускаете онлайн-сессию, игра подбирает наилучший сервер для того, чтобы обеспечить вам минимальную задержку. Если вы живете далеко от Москвы, то сигнал от вас все равно сначала пойдет в Москву, а уже потом на сервера вашей игры. Учитывая молодость GeForce Now в России, ситуации вроде пинга 130+ в Modern Warfare нет-нет да и возникают даже у меня в Санкт-Петербурге (а стоит выехать за границу, как ситуация становится куда плачевнее). А если вы живете где-нибудь в Сибири, то вопрос с задержками для вас может встать особенно остро. Но в большинстве случаев все было отлично. GTFO работала на удивление стабильно и отзывчиво, а сверхдинамичная Modern Warfare показала, что пользоваться таким вот «облачным геймингом» можно уже сейчас. Тем более что как бонус можно выкрутить все настройки на максимум и наслаждаться картинкой, которую потянет только очень дорогой ПК. Если выкрутить качество в клиенте GFN на максимум, то он будет потреблять примерно 15 гигабайтов трафика в час. У меня число было в районе 11—13 гигабайтов при игре в Modern Warfare, и это чуть больше, чем «съедает» та же Google Stadia. Если же довериться оптимизациям, то при 1080p плюс картинке, которая и не думает рассыпаться на квадраты, от вас потребуется 8—10 гигабайтов. Я знаю, что в наше время еще существуют провайдеры, трепетно относящиеся к количеству потребляемого клиентами трафика, но вряд ли эти цифры кого-то удивят в наш век активного развития стриминговых сервисов. Картинка практически идеально четкая, задержки можно назвать минимальными и почти незаметными. Однако у GFN есть куча недостатков даже без учета ограниченного количества поддерживаемых игр. Что не понравилось Во-первых, у GFN плохой интерфейс. Очень плохой. Например, посмотреть полный список поддерживаемых игр нельзя — их можно только вводить вручную в панели поиска. Обратите внимание, что GFN официально не поддерживает Borderlands 2 При этом игры в списке могут дублироваться. Например, Metro: Exodus есть в Steam и Epic Games Store, но узнать это можно только по о-о-очень маленькой пиктограмме. Причем сверху она есть, а снизу — нет, хотя игра присутствует еще и в Microsoft Store. Попробуйте разглядеть, ага. Вам придется вспоминать пароли и вводить их каждый раз везде, за исключением Steam. И да, если будете пользоваться сервисом — обязательно везде включите двухфакторную аутентификацию. Так, на всякий случай. Клиент не поддерживает буфер обмена, так что скопировать логин и пароль из менеджера паролей не получится. Также в нем по умолчанию может стоять русская раскладка, но в отсутствие панели задач вы поймете это только после того, как ошибетесь. Когда запускаешь Fortnite, приходится каждый раз вспоминать очень длинный пароль от Epic Games Store Отсутствие поддержки разрешения выше 1080p (скорее всего, это надолго) и трассировки лучей (а это, наоборот, временно). Последнее тем более удивительно, что сервис работает на мощностях NVIDIA. В 4K не поиграть Впрочем, представители NVIDIA подчеркивают, что по крайней мере на начальном этапе компания целится не в хардкорную аудиторию, как мы, а в массовую. А ей более чем достаточно того, что в GeForce Now есть Fortnite, Dota 2, League of Legends, World of Tanks (включая HD-версию), на днях добавили Warface плюс прочие популярные у нас онлайн-проекты. Добавим к этому хорошую поддержку Steam — и GeForce Now уже кажется весьма привлекательным продуктом, которым можно пользоваться здесь и сейчас. Тем более что в Steam не так давно появились игры Microsoft и Electronic Arts. Но ПК как раз славится своей запредельной гибкостью, которую GFN, к сожалению, сильно ограничивает. Я ни в коем случае не играю в лончеры и предпочитаю реальные игры, но конкретно в этом случае демократичность взглядов сыграла со мной злую шутку. Поэтому я не смог протестировать Red Dead Redemption 2 (потому что Rockstar Launcher) и Star Wars Jedi: Fallen Order (потому что Origin). Можно лишь надеяться, что в будущем ситуация наверняка изменится, но прямо сейчас я бы вряд ли потратил на GFN больше, чем выделенные для бесплатного тестирования две недели. О цене Стоит эта красота не так дорого, как может показаться: 999 рублей в месяц со скидками при покупке «длинных подписок». Например, за год вы заплатите 9999 рублей или примерно треть от стоимости одной только видеокарты RTX 2060. Учитывая необходимость ее замены как раз через два-три года, часто вместе с другими ПК-комплектующими, предложение кажется очень выгодным. Увы, GeForce Now пока элементарно не поддерживает весь спектр игр, которые можно запустить на реальном ПК. Но попробовать сервис я вам посоветую обязательно. Сделать это очень просто: регистрируемся на сайте GFN.ru, на странице с тарифами нажимаем любую из кнопок «Попробовать» (потребуется ввести данные банковской карты, с вас спишут до 15 рублей и через пару минут их вернут), качаем клиент для ПК, Mac или Android и пробуем. Если вы переживаете насчет того, что данные вашей карты будут храниться у GFN, то их можно будет легко удалить после того, как начнется пробный период. Пара слов про Android. Приложение GeForce Now на нем пока находится в статусе беты (точнее, «раннего доступа») и официально поддерживает считаное число устройств, но при желании apk-архив легко находится в Google, после чего устанавливается любым удобным для вас способом. Я таким образом поставил его на свой Android TV и, подключив геймпад от Xbox One (их пока поддерживается не так много), сыграл в Seasons After Fall и в Doom. Все было хорошо — мощностей бюджетного ТВ для игры хватало. И снова напомню, что для работы GFN очень желателен Wi-Fi 5 ГГц или проводное подключение. На ПК игры запускаются в виде отдельного приложения, так что с ними можно делать все то же, что и с другими 3D-приложениями. Естественно, поддерживаются GeForce Experience, практически любые геймпады, мыши, клавиатуры и так далее. Захват для стриминга тоже работает как надо, хотя с настройками OBS придется слегка пошаманить. По доступности игр GeForce Now напоминает мне ПК времен 2005—2010 годов. Помните, тогда вышли Xbox 360 и PlayStation 3, пока на них всегда выходили мультиплатформенные игры, ПК доставались или поздние порты, или вообще ничего. Вот и в GFN новые игры появляются не всегда и не сразу, а поддержку русского языка в Borderlands 3 добавили вообще пару недель назад. Но все мы знаем, что спустя 10 лет ПК превратился в безусловно ведущую игровую платформу. Кто знает, возможно, и стриминговые сервисы со временем выйдут на первый план. Однако, с GFN все выглядит слишком туманно. Да, технически это, наверное, лучшее подобное решение на рынке (и не факт, что «удаленный гейминг» можно сделать еще удобнее). Но конкуренты не дремлют, и когда другие большие компании выйдут на этот пока еще молодой рынок, NVIDIA придется что-то придумывать. Собственных игр у нее нет, а чужие ей, как видно по ассортименту, не дают активно использовать уже сейчас.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×