Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'впечатления'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Failing Forward
    • Tales&Stories Team
    • The Miracle
    • Siberian Studio
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • GamesVoice
    • ElikaStudio
    • Mechanics VoiceOver
    • ТД «A’den Ne’tra & Siviel Fleym»
    • ENPY Studio
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Архив русификаторов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости из России
    • Новости онлайн-проектов
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Обновления архива скриншотов
    • Косплей
    • Новости магазинов
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор

Найдено 11 результатов

  1. По словам Wargaming, на консольные «корабли» было много запросов от сообщества. И это неудивительно: игра популярна не только у нас, но и на рынках Европы, США и Японии, которые традиционно считаются консольными. Но если вы знакомы с ПК-версией, то могли заметить, что World of Warships изначально затачивалась под управление с клавиатуры и мыши, поэтому напрямую портировать существующую версию на современные консоли было практически невозможно. Пришлось начинать всё сначала — так родилась идея World of Warships: Legends. По словам Wargaming, на консольные «корабли» было много запросов от сообщества. И это неудивительно: игра популярна не только у нас, но и на рынках Европы, США и Японии, которые традиционно считаются консольными. Но если вы знакомы с ПК-версией, то могли заметить, что World of Warships изначально затачивалась под управление с клавиатуры и мыши, поэтому напрямую портировать существующую версию на современные консоли было практически невозможно. Пришлось начинать всё сначала — так родилась идея World of Warships: Legends. Во-первых, масштабы. Карты стали гораздо меньше по размерам (18 км2 вместо 24 км2), а корабли располагаются на них более компактно. «Движок» обучили многопоточности, за счёт этого картинка выглядит гораздо лучше, чем на ПК: при схожей детализации самих кораблей (они перекочевали практически без изменений) возрос уровень качества материалов и спецэффектов. Даже в текущей версии картинка выглядит гораздо сочнее. А ещё экран выглядит не столь загруженным за счёт переосмысленного интерфейса. На нём теперь отображается только основная информация, так что поклонники наконец-то смогут нормально устроиться перед телевизором и не ломать себе глаза, пытаясь прочитать какую-то мелкую информацию. Но иконки на экране лишь верхушка айсберга. Чтобы консольные игроки не упали навзничь от пресыщения информацией, дерево кораблей ограничили семью классами. Объясняется это тем, что для освоения более высоких уровней приходится вываливать на игрока слишком много информации, которая просто не помещается на экране. Плюс он должен понимать, что происходит на поле боя, а не только точно стрелять по противнику. К сожалению, из-за этого релизная версия лишится «Ямато» — легендарных кораблей японского флота, очень популярных среди игроков на ПК. Но их возвращение точно состоится, просто чуть позже. Геймплей претерпел ещё больше изменений. Команды теперь состоят максимум из десяти человек, которые готовятся к непосредственным боевым столкновениям в течение буквально одной минуты. Никакой раскачки и ничего лишнего — бои теперь в среднем длятся всего 9 минут. Собственно, это и было основной задачей — сделать бои короче и интенсивнее. Понятно, что управление для геймпадов пришлось переделывать с нуля, и текущий результат впечатляет: корабли поворачивают плавно и красиво (прямо как сами стики), а невидимые помощники не дают вам потерять над ним контроль. Например, можно в любой момент приблизить камеру и рассмотреть, что происходит на поверхности. Пожалуй, главным отличием консольной версии станут переработанные Командиры. По сути, вокруг них будет строиться простенькая сюжетная линия. Это будут либо реально существовавшие люди со своей историей, либо вымышленные герои с претензией на историчность. У каждой нации наберется 5-6 командиров: выбираем понравившегося и получаем возможность фактически испытать на себе его приключения с фокусом на историческую достоверность. При этом стартовые навыки у них будут примерно схожими, но со временем вы будете получать опыт, выбирать перки и «затачивать» своего командира под более узкую специализацию. Например, командир японского эсминца не сможет взять и резко пересесть на американский баттлшип. В данный момент игра находится в стадии закрытой альфа-версии на Xbox One, работа над выпуском на PlayStation 4 тоже ведётся. Мнение игроков для Wargaming очень важно, поэтому если им что-то не понравится, то возможны сдвиги по срокам. Но на данный момент товарищи надеются успеть выпустить открытую бету на обеих платформах уже к концу этого года. В любом случае супертестеры (их примерно 500 человек, почти все они обычные игроки, общающиеся с разработчиками в Дискорде) игрой пока довольны, а их активность позволяет исправлять многие ошибки на самых ранних этапах тестирования. Если вы знакомы с деятельностью Wargaming, то вы наверняка слышали о том, как игроки в ПК-версию World of Tanks были недовольны тем, что ещё пару лет назад консольные «Танки» были куда более красивой и отполированной игрой. Пока основная армия игроков ждала новую графику и «физику», консольные товарищи наслаждались куда более качественной картинкой и смотрели на своих «коллег» свысока. Руководитель проекта уточнил, что авторы консольной версии World of Warships изначально находятся в более выигрышной позиции, ибо команда, работающая над ПК-версией, сидит буквально через стенку от консольной. И всё равно я обратил внимание, что технически консольная версия World of Warships выглядит не просто лучше, а гораздо лучше, чем вариант для ПК. World of Warships Legends представлял Development Director проекта Кирилл Песков.
  2. Remnant: From the Ashes — второй большой проект студии Gunfire Games, основанной выходцами из Vigil Games, создательницы первых двух Darksiders. Игру начали делать очень давно, что хорошо видно по представленному геймплею: механики работают отлично, все враги находятся на своих местах. Не так уж часто бывает, что вам дают попробовать игру сразу же после ее анонса. Remnant: From the Ashes — второй большой проект студии Gunfire Games, основанной выходцами из Vigil Games, создательницы первых двух Darksiders. Игру начали делать очень давно, что хорошо видно по представленному геймплею: механики работают отлично, все враги находятся на своих местах. Не так уж часто бывает, что вам дают попробовать игру сразу же после ее анонса. Как вы понимаете, по версии авторов, наш мир опять лежит в руинах. В живых остались какие-то горстки людей, но и они находятся в постоянном страхе быть уничтоженными гостями из другого мира (их называют The Root — «Источник»). Большинство выживших обитают в разрушенных городах без шансов на будущее, но однажды им улыбается удача: несколько людей неведомым образом обзаводятся технологией создания порталов в другие миры. И за счет обнаруживаемых там ресурсов люди хотя бы перестают вымирать. Но главная проблема так и остается нерешенной: нужно прогнать захватчиков с Земли. Первое, в чем мы должны быть уверены, — что боевая система будет приносить вам удовлетворение и радость. Когда вы бьетесь одним оружием или другим, когда бьете вы или вас. Вы должны «почувствовать» боевку, слиться с ней. В этих мирах и развернутся основные события. Как завещал даже самый завалящий геймдизайнер, все миры будут отличаться друг от друга флорой и фауной, каждый похвастает уникальными врагами с уникальными способностями. Враги окажутся как небольшими, так и размером с небоскреб. Плюс тут будет генерация окружения, что при должной реализации сможет здорово разнообразить действие. Авторы пока не говорят, сколько в игре будет классов (разработчики используют слово «archetype» — «образец»), но показали парочку: Охотника (Hunter) и Экс-культиста (Ex-Cultist). Основным оружием Охотника является ружье, отлично подходящее для отстрела врагов на расстоянии. Оно мощное, грозное, но очень медленное, так что стоит пользоваться им аккуратно. Дополнительное оружие — многозарядный пистолет. Тут все по классике: легкое, быстрое оружие, которое наносит очень мало урона и хорошо подходит для того, чтобы комбинировать его с какими-нибудь способностями. Например, Охотник может создать вокруг себя защитное поле, которое поможет ему в трудной ситуации. Экс-культист — подтянутого вида дама с крутым шотганом (coach gun) наперевес и шестизарядным «магнумом» за пазухой. Ее спецспособность — заставлять до трех групп монстров сражаться на вашей стороне. И когда врагов станет слишком много, именно эта способность сможет спасти вас от излишнего внимания пришельцев. А еще героиня настолько привлекательна, что практически все журналисты предпочитали играть именно ею. Второй нашей задачей было предоставить вам окружение, в котором будет приятно находиться, несмотря на апокалипсис и прочую ерунду. Мы в Gunfire считаем, что окружение не менее важно, чем сам персонаж. Когда дело дошло до геймплея, настроение резко улучшилось. Remnant — консольный экшен от третьего лица, в нем помимо привычных элементов присутствуют, например, уворот и перекат, что в чем-то роднит его с Gears of War. При этом хардкорность тут не запредельная: во-первых, у вас всегда есть возможность подлечиться одной кнопкой, затратив на это стамину, а во-вторых, можно во все горло кричать: «Помогите!», чтобы вам помог один из товарищей. Если же вы вдруг проститесь с жизнью, не беда: точки возрождения расставлены щедро. Интересно: как авторы будут все это балансировать? Получается, умереть в игре практически нельзя. Среди монстров были представлены самые разные экземпляры, включая высокоуровневых существ, способных пополнять миньонам здоровье или натравливать на вас сразу всех в округе. Многие ситуации требуют слаженной работы всей команды, так что не удивлюсь, если на более сложных этапах кампании придется тщательно настраивать своего альтер-эго. В одной сессии могут уместиться до четырех игроков. Неясно, каких размеров будут локации в финале, но в показанной демке туннель был достаточно узким, и четыре человека — если не оптимальное число, то близкое к этому. Настораживают боссы: в конце пробежки меня ждала какая-то громадная чупакабра, плевавшаяся огнем и умевшая проводить смертоносные приемы в ближнем бою (например, круговое движение «крыльями»). Ее убийство заняло у меня буквально пару минут. При этом мощь боссов будет совершенно одинакова, сколько бы игроков ни присутствовало в сессии. И все равно Remnant меня чем-то зацепил. Этой осенью выходят сразу несколько подобных шутеров с упором на кооператив, и в отличие от них, у детища Gunfire Games как будто есть собственное лицо: интересная вселенная, высокая вариативность локаций (кроме основного мира был показан цветущий мир с огромными деревьями и совершенно другими врагами) и — что самое важное — отличная шутерная механика. Наша третья задача — напугать вас. Или хотя бы удивить. Вот продираетесь вы с напарником через сито монстров, всяких чудаковатых существ, чувствуете рутину, а в конце бабах — и на вас сваливается какой-нибудь неожиданный поворот или просто босс. Есть ощущение, что до релиза игры еще далеко, и не факт, что она выйдет даже в 2019 году. Хотя студия начала работу над ней еще до того, как села за Darksiders 3, крупный проект для THQ Nordic явно отнял у нее все людские ресурсы. Будем надеяться, что Perfect World не будет торопить товарищей и они смогут завершить проект мечты. А мы в него обязательно сыграем.
  3. Dying Light 2 производит сильное впечатление. Собственно, и первая часть мне очень понравилась новаторским подходом к реализации постапокалипсиса, но не на этом был основан ее успех. Игра давала вам почувствовать себя настоящим трейсером в мире, где зомби уже давно заняли главенствующую позицию, а люди лишь подстраиваются под них. Я бы сравнил ощущение от Dying Light с чувствами, которыми меня покорила первая Assassin’s Creed. Только проект Techland усилил их ставкой на игру от первого лица. Dying Light 2 производит сильное впечатление. Собственно, и первая часть мне очень понравилась новаторским подходом к реализации постапокалипсиса, но не на этом был основан ее успех. Игра давала вам почувствовать себя настоящим трейсером в мире, где зомби уже давно заняли главенствующую позицию, а люди лишь подстраиваются под них. Я бы сравнил ощущение от Dying Light с чувствами, которыми меня покорила первая Assassin’s Creed. Только проект Techland усилил их ставкой на игру от первого лица. Вы как будто сращиваетесь с героем и самостоятельно испытываете его эмоции. Да, у Dying Light были определенные проблемы, но они ничто в сравнении с ее достоинствами. Публика отреагировала благодарно: игра долго не вылазила из топов, собрала вокруг себя внушительное комьюнити и постоянно растет вширь. Действие Dying Light 2 стартует спустя 15 лет после поражения людей в войне с инфицированными и вирусом. Вы окажетесь в Городе — некогда огромном европейском мегаполисе, площадь которого вчетверо превышает размеры первой части. Считается, что Город — скорее всего, последнее крупное поселение, борющееся за жизнь против инфицированных. В глаза сразу бросается первое отличие: на место разрозненных поселений пришло что-то вроде мегаполиса. А вместе с этим изменилась и система перемещения: число движений выросло как минимум вдвое, плюс появились так называемые паркурные паззлы (parkour puzzles) — новый геймплейный элемент, который требует от вас внимательно оценить окружение, рассчитать запас сил и показать хорошую реакцию, чтобы достичь цели. В миссии, которую показывали на презентации, игрок должен решить судьбу водонапорной башни на границе Города. Не без труда достигнув высшей ее точки, вы найдете засевших внутри бандитов Джека и Джо и в результате короткого диалога сможете сделать первый выбор: отдать контроль над башней Миротворцам (убив бандитов) или предать нанимателей. В одном из районов есть бывший бассейн. За контроль над ним сражаются три группировки. Миротворцы (Peacekeepers) — одна из группировок, находящихся в процессе передела сфер влияния в Городе. Ее название говорит само за себя: она борется с инфицированными и защищает выживших. Другая ключевая фракция — Сталкеры (Scavengers). В отличие от Миротворцев, они больше заинтересованы в мародерстве и грабежах, избегая прямой конфронтации с кем бы то ни было. Если вы выберете сторону Миротворцев, то, например, будете иметь свободный доступ к воде, пополняющей здоровье. Патрули будут очищать улицы от бандитов и выводить зараженных из зданий. Они установят веревки и воздушные переправы, что облегчит перемещение по Городу. Однако еще они установят жесткие законы, которые могут сыграть против вас в будущем. Первая группировка — The Untainted («Незапятнанные») — хочет превратить его в плантацию. Если вы им поможете, то получите доступ к дешевым наркотикам, временно улучшающим ваши характеристики. Впрочем, враги тоже получат доступ к тем же наркотикам. Если вы не будете убивать Джека и Джо, область останется под контролем бандитов и инфицированных. Вода будет продаваться за большие деньги, зато вы равно сможете пользоваться черным рынком La Puerta, покупать мощное оружие и необычные гаджеты. А для перемещения по Городу можно будет использовать транспорт. Игра задумана как нарративная «песочница». Это означает, что решения игрока будут влиять на всю игру, включая сюжет, геймплей, окружение и различные системы. Так что придется внимательно следить за тем, кого вы собираетесь убить или пощадить, кого лучше обокрасть, а кого обойти стороной. Вдобавок придется следить за языком и выбирать правильные варианты в диалогах. В команду, работающую над нелинейностью нарратива, входят легендарный дизайнер Крис Авеллон, а также сценаристы игр серии The Witcher. Миротворцы хотят превратить бассейн в тренировочную площадку. В этом случае вы сможете участвовать в боях за деньги, но вас будут задирать на улицах, вызывая на ненужные дуэли. Именно вы будете отвечать за баланс сил в Городе, влиять на его изменения и решать судьбу живущих там людей. Можно сказать, что это будет ваш мир, построенный на ваших решениях. Ситуация, при которой кто-то из ваших друзей получит ту же концовку, что и вы, почти невозможна. Боевая система тесно связана с другими системами, включая перемещение и паркур. Вы сможете атаковать с воздуха, используя окружение, выполнять различные трюки, использовать модифицированное оружие и способности персонажа. Но не думайте, что прокачка станет иметь решающее значение: по словам Techland, развитые рефлексы будут влиять на ход боя в первую очередь. Сталкеры хотят производить топливо. В этом случае вы получите доступ к транспорту и сможете перемещаться по Городу с комфортом. Система смены дня и ночи никуда не делась и по-прежнему будет сильно влиять на геймплей. Одни и те же задания, выполняемые ночью и выполняемые днем, будут сильно отличаться между собой. Впрочем, пока это лишь слова, ибо ночного геймплея авторы еще не показывали. Но известно, что зараженные любят темноту и днем прячутся в труднодоступных местах. Они ждут захода солнца, после чего выходят на улицы. А те, кто не смог найти укрытие к утру, превращаются в Выродков (Degenerates) и теряют все шансы вернуться к нормальной жизни. Конец демонстрации как бы показывает, до чего могут докатиться люди, если прижать их к стенке. Они сжигают и вешают тех, кто был уличен даже в самом легком преступлении. Они жертвуют друг другом из-за голода и страха. Проиграв войну, человечество оказалось отброшено в развитии на века и вынуждено выживать, наплевав на привычные ценности. Techland намеренно не касается многих тем, что косвенно намекает на отдаленность релиза. Но перед нами как раз тот случай, когда лучше не торопиться. Dying Light показала, что постапокалипсис можно сделать до ужаса натуральным, Dying Light 2 может замахнуться на еще более высокий статус.
  4. К сожалению, геймплей Metro Exodus оставил двоякие впечатления. Механика стрельбы сделала уверенный шаг вперед, но сравнения с конкурентами по-прежнему не выдерживает. Даже мощнейшая двустволка не чувствуется ультимативным орудием в руках Артема, а уж более простые и даже автоматические пушки предательски отдают игрушечностью, словно мы вернулись к старым Call of Duty. И это, заметьте, при полном отсутствии динамики. Если честно, серия Metro никогда не вызывала у меня особого трепета. Дыхание при ее упоминании не учащалось, повышенного слюноотделения не наблюдалось, и даже чувство гордости не подступало. Как бы мы ни относились к творчеству 4A Games, оно всегда было на вторых ролях и ни в коем случае не претендовало на что-то большее, чем крутой шутер от наших. Мне ни разу не приходило в голову сравнивать Metro 2033 и ее сиквел с лидерами жанра. К сожалению, геймплей Metro Exodus оставил двоякие впечатления. Механика стрельбы сделала уверенный шаг вперед, но сравнения с конкурентами по-прежнему не выдерживает. Даже мощнейшая двустволка не чувствуется ультимативным орудием в руках Артема, а уж более простые и даже автоматические пушки предательски отдают игрушечностью, словно мы вернулись к старым Call of Duty. И это, заметьте, при полном отсутствии динамики. Смотря на это безобразие, хочется на все плюнуть и жестоко перестрелять всех, кто имеется в округе. Увы, сделать это вы не сумеете: количество патронов строго ограничено, а ресурсов для изготовления новых почти всегда не хватает. Ну или в демо их было меньше обычного, кто знает. На все это вы можете возразить, что Metro Exodus — это игра не про веселые пострелушки, а скорее про выживание во враждебной России будущего, и в чем-то будете правы. Но у протагониста удивительно мало возможностей по сравнению с врагами. Если вы будете осторожничать и двигаться к цели шаг за шагом, то рано или поздно один из врагов все равно вас заметит. А уж стелсить они умеют не хуже вас, прямо как в Last Light замечая Артема с почтительного расстояния и запросто выписывая ему хедшоты из арбалета. Получается, что играть роли брутального карателя и спокойного одинаково сложно практически в любой ситуации. И в старых играх мне не очень нравился этот странный крен в сторону ненужного выживания, а в Metro Exodus маятник окончательно качнулся в сторону модного нынче жанра и ненужной хардкорности. Что при несовершенстве механик может оказаться фатальным. Мне удалось поговорить с исполнительным продюсером игры Джоном Блохом (Jon Bloch). Ответы даже не думают дышать абсолютной откровенностью, но и из них можно почерпнуть кучу интересной информации, особенно если вы мало знакомы с серией в целом и Exodus в частности. — Добрый день! Давайте представим, что я еще ничего не слышал об Exodus. Каковы основные отличия игры от ее предшественниц — Metro 2033 и Metro: Last Light? — Основные изменения... Знаете, первые две части были очень-очень линейными играми. В Exodus же мы представляем новую концепцию геймплея-«песочницы» со всеми ее атрибутами вроде больших пространств и свободы. Игроки смогут выбрать собственный игровой ритм, при необходимости отступить от основной линии и заняться всем, чем они захотят. Сюжетная арка все равно осталась линейной, но вы всегда можете сказать: «Так, достаточно», — и отправиться изучать окрестности. Из других изменений — система апгрейдов оружия. Вам будет очень сложно пробиваться вперед, если вы будете ее игнорировать, она тесно вплетена в реализацию «песочницы». — То есть мы можем сказать, что игра осталась линейной. А будут ли в ней побочные квесты? — Не совсем. Арка истории действительно линейна, но назвать сами уровни линейными уже нельзя. Вы можете заниматься на них чем угодно. У нас нет сайдквестов в классическом понимании, когда вы подходите к стоящему на одном месте день и ночь человеку и он вам что-то говорит. Мы выбрали подход скорее не квестов, а дополнительных активностей помимо основной миссии. Это, если хотите, наша фишка, мы постарались дать игроку возможность отвлечься, но без ущерба для классического опыта игры в Metro. — По демоверсии заметно, что в игре по-прежнему сложно играть роль брутального стрелка, убивая врагов одного за другим. — Почему же, вы можете выбрать стиль, который вам подходит. Можно сделать ставку на стелс и играть осторожно, без лишнего шума. Можно бегать от одного врага к другому, но придется следить за амуницией, обыскивать врагов и менять оружие, когда будут заканчиваться патроны. И конечно, тщательно выбирать нужный тип и при необходимости метать ножи или гранаты. Так что это вполне возможно, но придется быть более внимательным к боеприпасам. — А вот эти зеленые грибы, обильно растущие на стенах, это тоже какой-то тип боеприпасов? — Они возвращают нас к туннелям из Metro 2033. Там все было заражено, включая растительность. И конкретно эти грибы можно, например, взрывать издалека и таким образом наносить урон противникам. Если вы попадете в поле действия взрыва, то на время станете хуже видеть. Ну а в остальных случаях их можно просто собрать и получить ресурсы. У нас будет два типа ресурсов, которые можно использовать для крафтинга: механические и растительные, и грибы относятся как раз ко вторым. — В подвале одного из домов я наткнулся на некую аномальную зону с радиоактивной водой, в конце той зоны на меня набросилась огромная змея. Будут ли в игре другие необычные монстры или, может, даже аномалии? — Да, конечно, вы встретите кучу мутантов и вообще странные вещи в течение игры. И если вы играли в предыдущие части, вам это точно понравится. У нас будут и новые мутанты, и те, что уже знакомы поклонникам серии. На E3 мы уже показывали новый игровой отрезок, и там как раз были всякие очень странные дела. Также мы используем аномалии для наполнения «песочницы». — Одним из моментов, бросившихся мне в глаза при прохождении демо, стало практически перманентное отсутствие боеприпасов. Где их брать? Ситуация, когда я убиваю вооруженного врага, а у него за пазухой нет ни единого патрона, кажется странной. — Боеприпасы в основном нужно крафтить. Вы можете найти минимальное количество патронов у врагов, но это капля в море. Вы можете создать патроны как для обычных пушек, так и для специальных видов оружия вроде арбалета, присутствующего в демо. При этом одни боеприпасы можно создавать прямо в полевых условиях, а другие (традиционные) придется изготавливать на встречающихся время от времени верстаках. — Я нашел три способа проникнуть на основную локацию в демоверсии. Значит ли это, что такого рода вариативность будет встречаться нам в игре регулярно? — Совершенно верно. Мы хотим дать игроку несколько возможностей повлиять на сложившуюся ситуацию. И самое крутое в этой ситуации то, что мы можем дать вам больше свободы. Мы пытались сделать это и в прошлых играх, но сейчас размеры локаций сильно выросли, поэтому вы можете изучать их самыми разными способами, где-то пробежав по главной дороге, прыгнув на врагов с высоты или пробравшись через катакомбы. — Последний вопрос про технологию рейтрейсинга, которая в полной мере поддерживается движком Metro Exodus. Что вы можете сказать о ней? — Очень интересная штука. Мощная и впечатляющая технология. Технология как явление сама по себе очень важна для нас. Мы всегда имели хорошие отношения с компанией NVIDIA и старались внедрить ее задумки как можно быстрее, чтобы была возможность обкатать их в реальных игровых условиях. В нашем случае RTX позволяет нам реализовать честное глобальное освещение (global illumination). Вчера (в день презентации RTX от NVIDIA — прим. ред.) вы видели то же самое демо, в которое играли сегодня, но, к сожалению, уже без поддержки рейтрейсинга из-за слабости наших ПК. Самое впечатляющее в этой технологии — возможность использовать огромное количество источников света для создания реалистичной картинки. Раньше нам приходилось идти на различные ухищрения, для того чтобы все работало. Теперь же достаточно поставить любое количество света в любом месте, и оно просто работает. Это прекрасно. Выход Metro Exodus намечен на 22 февраля 2019 года. Платформы — ПК, Xbox One (с поддержкой Xbox One X) и PlayStation 4.
  5. Хоть одним глазом глянуть на Cyberpunk 2077 было главной задачей любого сознательного журналиста, приехавшего на E3 или Gamescom. Суперожидаемый проект, от одного упоминания которого кровь в жилах стынет, потенциальная веха в жанре ролевых игр — на данный момент это те самые определения, что засели у нас в головах. CD Projekt RED этим умело пользуется: обе презентации были закрытыми, без возможности снимать или показать публике хоть что-то. Но рассказывать об увиденном можно свободно! Это ли не прекрасно? Хоть одним глазом глянуть на Cyberpunk 2077 было главной задачей любого сознательного журналиста, приехавшего на E3 или Gamescom. Суперожидаемый проект, от одного упоминания которого кровь в жилах стынет, потенциальная веха в жанре ролевых игр — на данный момент это те самые определения, что засели у нас в головах. CD Projekt RED этим умело пользуется: обе презентации были закрытыми, без возможности снимать или показать публике хоть что-то. Но рассказывать об увиденном можно свободно! Это ли не прекрасно? Что сразу бросается в глаза — масштаб происходящего. Вот вы вроде сидите в комнате, разговариваете с нехорошими, но деловыми людьми, потом они вам надоедают, вы их расстреливаете, выходите на улицу и видите огромный город, который нужно окучивать. И на душе становится так хорошо, так тепло! Дополнительный эффект от происходящего достигается вертикальностью окружения: вокруг вас куча высоченных зданий, многие из которых проработаны прямо как в последних Deus Ex. Или мне просто хочется в это верить. Игры на самом деле очень похожи: богатая на возможности прокачка, куча примочек на экране, аугментации, ставка на нелинейность и ее реализация (в меру богатые диалоги, разветвленный дизайн отдельных локаций), да сама тема киберпанка, в конце концов. Демо начинается с проникновения на некую квартиру, где нужно спасти молодых девушек из беды. Попасть внутрь можно несколькими способами, включая классический взлом двери, а внутри начинается жестокая перестрелка. Когда последний враг баррикадируется в комнате, единственным решением становится штурм, который возможен благодаря вашему напарнику Джеки, разрушающему стену. Ваши цели обнаруживаются внутри помещения в ванной, уже при смерти и совершенно голые. Демонстрация наготы тут «на грани»: вы берете пострадавшую на руки и несете медикам, и все это время ее прелести показываются самым крупным планом. CD Projekt RED не меняется. Короткий звонок в «скорую» — и вот серьезные ребята уже грузят пострадавших в свою летающую машину. Причем делают это довольно грубо по отношению к вам. Почему? Непонятно. Три дня спустя героиня просыпается у себя дома с неким молодым человеком. Конечно, она увешана имплантами, но секс они не заменят! Краткий облет камеры позволяет оценить обстановку: в квартире есть все что нужно, включая гардероб, душевую, рабочее место и мини-арсенал в чулане. Не хата, а мечта повернутого на гаджетах гика! Новый день — новое задание. На вас выходит местный авторитет, который просит купить ему боевого робота на черном рынке. И с ним не поспоришь — вещь удобная и в хозяйстве пригодится! Но перед этим нужно съездить к доктору и разобраться с вашей системой зрения, ибо она устарела. Приобретенный робот очень похож на вот эту модель из Deus Ex: Human Revolution Сценка в подвале у этого чудо-доктора запоминается запредельно крутой анимацией. Товарищ сидит на стуле, елозит им по полу, активно жестикулирует, одновременно играя с отверткой. Потом он резко встает, бросает отвертку на стол, она прямо как настоящая красиво так летит и приземляется в кучу хлама. А стул продолжает катиться в середину комнаты. Это часть сцены длится буквально секунд пять; страшно подумать, сколько таких мелочей мы увидим. Замена аугментации, отвечающей за зрение, проходит успешно. Теперь ваша героиня способна сканировать предметы и людей (чрезвычайно полезная функция), а также может похвастаться лучшим зумом в мире. Что ж, пора бы уже и делом заняться! До точки сбора далеко, так что без машины Джеки не обойтись. Статный кавалер уступает даме место водителя, а вы благодаря этому можете почерпнуть немного интересной информации. Вождение выполнено от третьего лица, но во время диалогов камера «наезжает» на голову героя, чтобы вы могли увидеть подробности. Машина управляется вручную, у нее открывающиеся наверх двери и околоспортивный вид. Проработка внутренностей снова поражает: вокруг какие-то панели, куча кнопочек и все такое. На встрече вам дают возможность оценить диалоговую систему — альма-матер любой ролевой игры. Я не могу сказать, что число вариантов запредельно большое, но возможные варианты развития событий прослеживаются четко. Заветного робота у агента, конечно, нет, более того, она приезжает на встречу с важным заложником и парой высокоуровневых головорезов. Один из них берет вас в тиски и приставляет пушку к голове. В этот момент у вас есть возможность согласиться с условиями дамочки и купить нужное на черном рынке, выхватить пистолет у мускулистого громилы (и с большой долей вероятности умереть) или же попытаться договориться. Наверное, эту часть миссии можно выполнить и другим способом. Например, перестрелять всех издалека (опрометчивое решение) или попробовать разобраться с охраной, не привлекая лишнего внимания. Выбрав вариант с посещением «магазина», вы рискуете быть раскрытыми дельцами с черного рынка. И они действительно начинают подозревать вас в чем-то нехорошем после того, как карточку с кредитами вставляют в местную систему. Оказывается, в карту встроен троян, сливающий всю информацию о дельцах агентам. Однако вы тут ни при чем: в самый напряженный момент можно просто встать и уйти, но герои решают иначе. Бросив гранату и сделав пару выстрелов, они почти моментально остаются в комнате одни. Тут же оказываются найдены хорошая пушка, умеющая стрелять рикошетами от стен (удобно!), и катана, умеющая отражать выстрелы генерируемым полем (джедаи обзавидуются!). Последней показанной особенностью становятся те самые руки-крюки из древнего тизера. Они позволяют буквально бегать по стенам, цепляясь за любое место и значительно упрощая жизнь любителям стелса. Не обходится и без пробежек по вентиляции. Демо длилось примерно 50 минут. По заверениям CD Projekt RED, игру уже можно пройти от начала и до конца, но она еще далека от завершения. А увиденный кусок был намеренно отполирован до блеска, чтобы показать хотя бы часть задуманного. Пока все идет как надо: увиденное радует на все сто, публика разразилась аплодисментами и покинула стенд с уверенностью, что все будет хорошо.
  6. Call of Cthulhu — та самая любовь с первого взгляда для человека, который без ума от вдумчивых, нарочито неспешных «симуляторов ходьбы». Во многих таких играх бывает скучновато: авторы намеренно лишают вас общения, оставляя воображение наедине с игровым миром. Но Call of Cthulhu — ровно противоположный случай. По крайней мере, начало игры сдобрено изрядным количеством диалогов разной степени интенсивности и полезности. На закончившейся пару дней назад Gamescom я насчитал аж три игры, напрямую связанные с Ктулху — божеством из мифов, придуманных Говардом Филлипсом Лавкрафтом. Родная «1С» подписала парадоксальную адвенчуру Stygian: Reign of the Old Ones, украинская студия Frogwares показала The Sinking City, и наконец, Focus Home привезла почти готовую версию Call of Cthulhu. Так уж получилось, что я провел наедине с последней целых 2,5 часа (для трехдневной выставки это преступно много) и успел пройти четыре с лишним главы из десяти доступных. За это время я так сроднился с центральным персонажем истории, что с трудом оторвался от расследования. Call of Cthulhu — та самая любовь с первого взгляда для человека, который без ума от вдумчивых, нарочито неспешных «симуляторов ходьбы». Во многих таких играх бывает скучновато: авторы намеренно лишают вас общения, оставляя воображение наедине с игровым миром. Но Call of Cthulhu — ровно противоположный случай. По крайней мере, начало игры сдобрено изрядным количеством диалогов разной степени интенсивности и полезности. История реинкарнации знаменитой байки о Ктулху начинается с тихо сходящего с ума детектива Эдварда Пирса. Ему снятся кошмары, и он плохо спит, убранство его кабинета оставляет желать лучшего, а в правой руке дежурит любимый стакан. «Обычный пьянчуга!» — сказал бы любой его клиент, что и делает некий коллекционер по фамилии Хокинс. Но вариантов не остается: именно Эдвард должен помочь старику разобраться в смерти семьи его любимой дочери. С ней случилось нечто ужасное. В один прекрасный вечер в ее особняке возник пожар, в котором заживо сгорели хозяйка, ее муж и 11-летний сын. Полиция не нашла никаких улик, указывающих на что-то подозрительное, но старик уверен, что здесь что-то нечисто. Дочь была художницей, в последнее время она рисовала какие-то жуткие полотна и вообще вела себя странно. Пьянчуге главгерою трудно не принять предложение, учитывая подозрительное сходство нарисованного с его снами. Дальше больше. Вы покидаете уютный (на самом деле нет) Бостон и отправляетесь на остров Даркуотер, где разыгралась трагедия. А там — само собой — действуют свои неписаные законы. Жители общаются с Эдвардом как с чужаком, полиция сотрудничать отказывается. Разве что Смотритель подкидывает пищу для размышлений и хотя бы проясняет некоторые моменты. Но и у него рыльце в пушку: он задолжал денег местному авторитету по кличке Кэт, а дамочка не желает с вами разговаривать и вообще один раз колотит беднягу Эдварда. Эх, что ж за детективы нынче пошли… Ваша первая задача — попасть в особняк, где случился пожар. И тут на первый план выходит вариативность: по заверениям разработчиков, решить проблему можно четырьмя разными способами. Я наткнулся на множество закрытых дверей и подозрительных аборигенов, так что какие-то из способов наверняка связаны с прокачанными навыками общения и взлома. Но мне как туповатому пьянчуге пришлось идти напролом. Мой способ включал в себя нахождение решетки, закрывавшей вход в тоннель, поиск деталей для рычага (привет, пиксельхантинг) и последующую сделку с Кэт. Причем Кэт не преминула намекнуть, что помощь с ее стороны не бескорыстна, так что в дальнейшем ваш выбор наверняка будет иметь не самые приятные последствия. Быть должным главному бандиту на районе — то еще удовольствие. Если доки только готовили вас к страху, то особняк максимально приближает к кульминации. Здесь вы сканируете все, что не движется, рассматривая каждый уголок и восстанавливая картину произошедших в ту роковую ночь событий. Выясняется, что и муж вел себя вызывающе, и жена явно что-то скрывала от родных. В общем, типичная семья с дежурными тараканами в каждой голове. Жалко только ни в чем не повинного ребенка. А когда вы находите четкую связь между девушкой и оккультистами, начинается самое интересное. Рассматриваемая Call of Cthulhu является адаптацией настолки от компании Chaosium, ее первая версия вышла аж в 1981 году. Краткая погоня за подозрительным человеком в черном балахоне приводит вас в ту же пещеру, что снилась в прологе. И вот тут начинается истинный Лавкрафт: куча оккультистов, тарабарщина на непонятном языке, зловещий ветерок и таинственные шорохи не дают вам расслабиться до последней секунды. Кидаться спойлерами нехорошо, так что просто отмечу в меру приличную реализацию постепенной деградации главного героя. К слову, пробежки по особняку тоже получились неплохо. Перед тем как отпереть дверь выбитым у сторожа ключом, вы можете взять себе в помощники полицейского. Пользы от него никакой, зато своими комментариями он не дает вам страдать от одиночества в огромном пустом особняке. Больше он ни на что не способен и искренне удивляется, когда Эдвард находит очередную улику, на которую местная полиция не обратила никакого внимания. Да, стражи порядка и тут как будто отбывают номер. Краткий геймплейный трейлер с кадрами прохождения 2-3 глав игры Потенциально крутая завязка обещает хорошую историю и развитие персонажей, а вот техническая сторона Call of Cthulhu явно подкачала. Начало игры пестрит огромным количеством диалогов и, как следствие, крупными планами героев. Понятно, что студия Cyanide не может выкинуть десяток миллионов на крутую лицевую анимацию, но перед нами все-таки не RPG какая-нибудь, а практически линейная адвенчура. Смотреть на это было не очень приятно. А еще некоторые из роликов «на движке» авторы зачем-то упаковали в отдельные видеофайлы с недостаточно высоким битрейтом. Как следствие — жуткие артефакты сжатия будут преследовать вас, смею предположить, в течение всей игры. Тем не менее, увиденное мне скорее понравилось, чем нет. Получить крепкую адвенчуру на 6—7 баллов в середине самого горячего игрового сезона — именно то, что нужно. Call of Cthulhu поступит в продажу 30 октября на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  7. Нет смысла долго останавливаться на вводной части, ведь самая популярная на данный момент видеоигра планеты в представлении не нуждается. Каждый день появляются новости о её поклонниках (от обычных людей до мировых звёзд) и финансовых рекордах. Вот только какой бы популярной Fortnite ни была, это не значит, что в неё играли абсолютно все. До недавнего времени одним из тех, кто просто знал о её существовании, был и я. Нет смысла долго останавливаться на вводной части, ведь самая популярная на данный момент видеоигра планеты в представлении не нуждается. Каждый день появляются новости о её поклонниках (от обычных людей до мировых звёзд) и финансовых рекордах. Вот только какой бы популярной Fortnite ни была, это не значит, что в неё играли абсолютно все. До недавнего времени одним из тех, кто просто знал о её существовании, был и я. Честно говоря, игры подобного жанра, где цель — остаться единственным выжившим, меня привлекают не так сильно, как те, где есть возможность набить K/D, как, например, в Battlefield, «толкать тележку», как в Overwatch, или перебить вражескую команду, как в Rainbow Six Siege. Однако я вполне допускал, что Fortnite может мне понравиться; а учитывая, что она ещё и бесплатная, если я и мог о чём-то пожалеть, то только о потраченном времени. Что понравилось: Стилистика Вопреки расхожему мнению, наличие «мультяшной» графики в игре не только не означает, что она понравится исключительно детям, но и совершенно не умаляет достоинств геймплея. Мир Fortnite состоит из сочных, приятных красок, поэтому находиться в нём, бегать и исследовать, забыв о всяких перестрелках, — уже одно удовольствие. Да и в целом здесь чувствуется какая-то несерьёзная, дружелюбная атмосфера. К примеру, в PUBG до начала матча на вас с кулаками налетают страшные полуголые аборигены, в отличие от Fortnite, где перед вылетом автобуса (!) игроки, одетые в классные и креативные наряды, танцуют и всячески веселятся. Когда в игре можно проехаться на магазинной тележке, полетать на ракете и заставить врага танцевать, пока вы в него стреляете, о чём ещё тут говорить? Низкие системные требования Незамысловатая графика и прекрасная работа с движком позволяют разработчикам добиться отличной кадровой частоты даже на слабом «железе». Игра хоть и находится в раннем доступе, но работает настолько плавно, что единственная вещь, которая её выдаёт, — простоватое оформление интерфейса. Ну и плашка «ранний доступ» на экране загрузки, разумеется. Вообще, Epic Games могла бы без зазрения совести поставить на игру ценник в $30, предварительно облагородив её и сделав весь выходящий контент бесплатным. В этом плане сравнение с другой, упомянутой выше королевской битвой, «вышедшей в релиз», напрашивается само собой, и оно явно не в пользу последней. Не в полигонах счастье Арсенал Как всем, надеюсь, известно, игровой процесс Fortnite по большой части разделён на две составляющие: стрельбу и строительство. И в пункте «Что понравилось» я хочу поговорить именно о первой. Тут у нас набор знакомый: пистолеты, ПП, автоматы, винтовки, дробовики, тяжёлое оружие и гранаты. Их редкость варьируется от обычного до легендарного, и естественно, чем выше редкость, тем лучше характеристики. За броню отвечает специальный эликсир, а за здоровье — бинты, если кратко. Так вот, вся эта система со стволами и расходниками простая (может, даже слишком) и интуитивно понятная. Подбираемые предметы светятся и чуть левитируют над землёй, чтобы игрок издалека видел добычу, а смена снаряжения происходила как можно быстрее. Здесь нет десятков обвесов, почти нет баллистики, слоты заняты только оружием, а патроны можно собирать сколько влезет. Fortnite, пусть и не намеренно, придерживается принципа «Easy to learn, hard to master», что мне лично очень нравится. Что не понравилось: Строительство А вот главная фича игры стала и главным разочарованием. Успешно переехавшая из основного PvE режима, механика строительства наглым образом заставляет фармить ресурсы и думать в первую очередь не о том, как перестрелять противника, а о том, как перестроить его. Я предпочитаю использовать уже имеющийся ландшафт, заранее планировать, какую точку лучше занять, и так далее. Вместо этого, пока я лихорадочно пытаюсь построить небольшой сарайчик, рядом со мной за секунды вырастают огромные небоскрёбы, предвещающие скорую смерть. Дело привычки, «Git Gud» и бла-бла-бла, всё понятно, но я в принципе не хочу ничего строить — в королевской битве я хочу только стрелять. Как раз для таких, как я, было бы здорово ввести режим без строительства, с немного переработанной в угоду балансу картой. Вот, в принципе, и всё. И да, для меня как для казуального игрока, который не разбирается в мете и тонкостях проекта, строительство — единственный минус во всей игре. Не будь этого существенного (не)достатка, я бы со спокойной душой назвал Fortnite Battle Royale лучшей игрой в своём жанре и, скорее всего, стал её постоянным игроком. Мне кажется, каждому, кого хоть немного заинтересовала игра, следует её попробовать. Возможно, вас не смутит последний пункт и вы вольётесь в армию фанатов хорошей, популярной игры. А может, и нет. В любом случае всё вышесказанное — лишь мои мысли об игре, вы же вполне можете быть другого мнения. А какого именно — пишите в комментариях.
  8. «Киберспорт» — термин настолько от меня далекий, что придумать вступление к данному материалу было чрезвычайно сложно. Наверняка кто-то из вас следит за этой бурно развивающейся индустрией и даже в курсе, что на прошлой неделе состоялось несколько крупных турниров. «Крупных» — это значит, что на них выступали сильнейшие команды и боролись за призовые фонды, которым позавидуют многие соревнования по более привычным для меня видам спорта. Игнорировать означенную тему становится все сложнее: число дисциплин вроде и не меняется, но затрудненность понимания того, что вообще происходит во время матчей по Dota 2 или, там, League of Legends, заставляет хоть немного вникать в тему. Впрочем, далеко не только и не столько киберспорт имел место в Минске на выходных, но обо всем по порядку. «Киберспорт» — термин настолько от меня далекий, что придумать вступление к данному материалу было чрезвычайно сложно. Наверняка кто-то из вас следит за этой бурно развивающейся индустрией и даже в курсе, что на прошлой неделе состоялось несколько крупных турниров. «Крупных» — это значит, что на них выступали сильнейшие команды и боролись за призовые фонды, которым позавидуют многие соревнования по более привычным для меня видам спорта. Игнорировать означенную тему становится все сложнее: число дисциплин вроде и не меняется, но затрудненность понимания того, что вообще происходит во время матчей по Dota 2 или, там, League of Legends, заставляет хоть немного вникать в тему. Впрочем, далеко не только и не столько киберспорт имел место в Минске на выходных, но обо всем по порядку. Вторая далекая от меня тема — блокчейн в целом и криптовалюты в частности. Последние года два в индустрии наблюдается настоящий бум разработки и внедрения систем распределенного хранения информации (прямо как в начале 2000-х был бум технологии торрентов, работающих по схожему принципу). К криптовалютам (особенно в их первозданном виде) я отношусь скорее негативно как к технологиям, основанным на спекуляции и хайпе, а вот блокчейн в целом может быть безусловно полезным в самых разных областях цифровой и не очень жизни. На турнире, организованном компанией Play2Live, ранее далекие от меня термины «киберспорт» и «блокчейн» слились в экстазе. И я бы точно прошел мимо этой темы, если бы часть пресс-релиза не была посвящена, собственно, главному детищу P2L — одноименному стриминговому сервису P2L.tv. Ну вы же знаете о Twitch? Вот и я знаю! «Наконец что-то знакомое!» — подумал я и решил присоединиться к шабашу. Итак, скоро в списке стриминговых сервисов появится еще один игрок, который теоретически способен отвоевать приличную долю рынка. Рынок сложен: около 80% от него приходится на знаменитый Twitch.tv, сильно меньшая, но стабильная доля у не так давно запущенного YouTube Gaming, остальным же остается только кусать локти или придумывать что-то действительно новое. Именно так товарищи из P2L и поступили, придумав собственную криптовалюту (токены LUC — Level Up Coins), привязанную к успехам сервиса. Ее смогут зарабатывать и стримеры, и зрители. Ну красота же! Прямо сейчас проходит первичное размещение токенов, которые может приобрести любой желающий. Оно продлится до 14 марта, но компания уже успела продать токенов на $23 млн, почти достигнув максимальной цели в $30 млн, что можно признать большим успехом для только что запущенной платформы. Можно осторожно спрогнозировать рост стоимость LUC как минимум в течение небольшого промежутка времени после запуска сервиса, так что свои инвестиции люди потерять не должны. И это уже хорошо, ибо число провальных релизов проектов, использующих блокчейн, находится на очень высоком уровне. Для обычных зрителей особенностями P2L.tv станут большое количество видов интерактива со стримерами, полностью опциональная реклама и возможность зарабатывать просмотром трансляций. С интерактивом все просто: если у конкурентов даже для элементарного сбора донатов необходимо пользоваться сторонними решениями, то здесь все эти возможности будут доступны прямо «из коробки». Навязчивая реклама — настоящий бич современного интернета: на Twitch доля пользователей со включенным AdBlock доходит до 50%, а в странах СНГ — до 70%. Тут подход Play2Live почти тянет на революцию: любой пользователь сможет отключить рекламу средствами сервиса и смотреть своего любимого стримера без каких-либо ограничений. Но в таком случае он лишится главной возможности Play2Live в виде зарабатывания токенов. Заработок на просмотрах не только для стримера, но и для его пользователей — еще одно ноу-хау сервиса. По умолчанию стримеру отходит 49% отчислений с общего дохода от трансляции, и уже эту долю стример может разделить между собой и зрителями в любых пропорциях. То есть первый способ зарабатывания токенов зависит исключительно от жадности вашего кумира (а их жадность не знает границ, ну вы в курсе). Второй способ — включение вашего устройства в сеть P2P CDN, которая позволяет Play2Live экономить трафик на трансляциях. По словам основателя и гендиректора Play2Live Алексея Бурдыко, во время турнира экономия составила примерно 30% — часть из сэкономленного как раз и поступит на ваш счет (вот бы Microsoft так сделала с обновлениями для Windows 10 — прим. ред.). Третий способ — собственно, просмотр рекламы в различных вариациях. За все это великолепие вам на счет будут капать токены LUC. Ими могут пользоваться «здесь и сейчас» как стримеры, так и зрители, тратя их во встроенных магазинах или выводя на личные счета вне системы. С курсом криптовалюты ситуация пока не очень понятна, но наверняка будет присутствовать какой-то регулирующий механизм. Конечно, как и у всякого нового сервиса, у Play2Live обязательно возникнут проблемы. Не совсем понятно, как будет работать система защиты от накруток. Мне ничего не стоит включить все ПК в офисе на просмотр самых «жирных» стримов и таким образом зарабатывать максимальное число токенов из воздуха. Во время турнира, кстати, явно были проблемы с каналом, из-за чего четвертьфинальные поединки в субботу шли до двух часов ночи без единого зрителя в зале. Алексей Бурдыко, CEO Play2Live и бывший руководитель телеканала GameShow (в настоящее время переименован в «E») Но я бы сказал, что это похоже скорее на форс-мажор, чем на возможную тенденцию. На киберспортивном турнире я был в первый раз, и уровень организации P2L Cryptomasters меня порадовал. Да еще и с дисциплиной (CS GO) подфартило — было понятно, о чем говорят комментаторы, что делают игроки, не было проблем со специфическим сленгом. Огромный зал, десяток камер, отличная работа с освещением и «подогревом» публики, ток-шоу между поединками с красивыми ведущими... Я иногда посматриваю футбол на «Матч ТВ» и могу сказать, что TwoGNation (компания, отвечавшая за организацию) все сделала на очень добротном уровне. А уж уровень вовлеченности публики тут и рядом не валялся практически со всеми привычными для меня видами спорта. И это при том что Cryptomasters — не топовый турнир, на него не приехало ни одной команды самого высокого уровня (Tier 1). Фаворитами считались турки Space Soldiers (15 место в рейтинге), но в финале они уступили польскому коллективу AGO (#20), который забрал себе главный приз в размере 1 000 000 токенов LUC ($50 000). Организаторы основательно подготовились к тому, чтобы максимально расширить возможную аудиторию турнира. В итоге его посмотрело около 120 000 уникальных пользователей, а по просмотрам лидировали английский (270 000 просмотров) и русский (240 000) каналы. Отметим, что первые 10 000 пользователей, которые зарегистрируются на P2L.tv, получат бонус на счет в размере 100 silver LUC. Число регистраций на момент написания материала еще не превысило это значение, так что смело забирайте коины! Никто не знает, что будет с Play2Live через год или два, хотя стартовые позиции у сервиса хорошие. Слишком уж сильны конкуренты, плюс среди них есть монополист в лице Twitch. Он давно застопорился в своем развитии, но грамотная партнерская программа делает свое дело, и именно благодаря ей большинство стримеров стремятся к популярности на Twitch. Однако у P2L есть действительно инновационные решения по монетизации, и грамотное привлечение если не топовых, то просто известных стримеров с хорошей аудиторией должно помочь в раскрутке.
  9. Бесила ли вас когда-нибудь игра? Вот чтоб вы запустили какой-нибудь заслуженный суперхит, через силу его начали и с каждой минутой вас заполнял гнев от того, что «здесь все не так»? У меня подобное случилось на прошлой неделе, когда я в первый раз запустил Kingdom Come: Deliverance. На PC, естественно. Бесила ли вас когда-нибудь игра? Вот чтоб вы запустили какой-нибудь заслуженный суперхит, через силу его начали и с каждой минутой вас заполнял гнев от того, что «здесь все не так»? У меня подобное случилось на прошлой неделе, когда я в первый раз запустил Kingdom Come: Deliverance. На PC, естественно. У детища чешской студии Warhorse вообще довольно забавная, нетипичная судьба. Я с самого начала относился к затее Даниэля Вавра скептически, когда его команда с упоением представляла игру на Gamescom в 2015 году. Тогда фокус презентации был на работе движка и, конечно же, боевой системе — главной местной фишке. А еще парни обещали нам необъятных размеров мир, живущий по настоящим законам средних веков, что многократно усиливало мой и без того основательный скепсис насчет всей затеи. Ну посудите сами: сколько вы знаете RPG таких масштабов, сделанных командой из нескольких десятков человек? Сколько вы вообще знаете «больших» игр, влезших в дебри краудфандинга? Ну, кроме Star Citizen. Забавно, что сразу после презентации KCD я пошел на показ Sword Coast Legends, где сотрудники студии n-Space откровенно потешались над попытками Warhorse сделать свою собственную RPG «с блэкджеком и шлюхами»: «То ли дело у нас, посмотри: и DnD, и крутая изометрия, и DM-режим есть...» В итоге Sword Coast Legends была снята с продажи 31 декабря 2017 года, а самой n-Space не существует уже полтора года, но даже этот случай показывает, что в своих сомнениях я был не одинок. Впоследствии я еще несколько раз пересекался с игрой, и мое мнение о ней поменялось лишь полгода назад, когда авторы привезли в Германию близкую к финальной версию. Красотами она не баловала, но показала отличную миссию из начала кампании про расследование внезапного набега нехороших людей на владения людей хороших. Ну вы знаете, когда нужно исследовать место преступления, опросить свидетелей, потом по очень примерной наводке (и без ведьмачьего чутья!) пойти в лес и найти там преступников. Можно подкрасться к ним незаметно и застать их врасплох, можно прыгнуть им прямо на голову и сразиться с одним из них в неравном бою, а если выполнять миссию неспешно, то по приходе вы и вовсе обнаружите всего один тепленький труп. А еще мы (сессия на 10 персон, как-никак) нашли в этой миссии уйму багов: когда исчезали ключевые персонажи, сами вы иногда проваливались под землю (помогали читы), а конкретно у меня в камень провалилась лошадь, из-за чего пришлось бегать по бескрайним просторам на своих двоих. Да, кривость игры за минувшие три года так никуда и не улетучилась. Бесславный конец. Зато, можно сказать, прошел игру! После запуска финальной версии что-то сразу пошло не так. Главного героя из-за очередной попойки с друзьями отчитывает мама, а отец посылает его в город с парочкой стандартных для того времени поручений. Во-первых, говорит, принеси мне холодненького пивка, но прежде загляни к кузнецу и забери у него наши деньги и инструменты. Кузнец по всем законам жанра ничего отдавать не хочет, на что Индро в моем лице решил его поколотить. После победы товарищ перестает быть активным и говорит: «Черт с тобой, забирай что хочешь». И остается неактивным. Что забирать, как забирать — черт его знает! А ведь без этих денег продвижение по сюжету невозможно, ибо на собранное нужно купить угля. А без угля отец вас назад не примет. Как я только не измывался над несчастным — даже попробовал пресловутый уголь украсть! За что меня посадили в тюрьму, и игра на этом закончилась. Реализм! Чего тебе еще надо, ирод? В общем, пришлось начинать все заново, что для столь сложной, нелинейной игры смерти подобно. На сей раз все прошло как по маслу, ибо избивать должника я не стал, решив «разобраться с ним попозже». А деньги взял, продав еду с домашнего стола (не делайте так). Но тут начался сюжетный ахтунг, который заставил главгероя в шоке бежать из поселения куда глаза глядят. Бегает он, как вы догадываетесь, медленно. Очень. Во время первой попытки я внезапно умер прямо во время побега — это меня сзади умертвил вооруженный до зубов наемник. С одного удара, конечно же. Я просто не знал, что за мной кто-то гонится! Следующие несколько попыток я потратил на изучение боевой системы и попытки его убить (разумеется, безрезультатно). Пробовал спуститься с холма и убежать по равнине — так по равнине за мной мигом погнался целый взвод! В итоге оказалось, что если бежать строго прямо, нигде не сворачивать и ни в коем случае не оглядываться, то враг вас все-таки не догонит и режим форсажа не включит. А вы успеете вскочить на коня и умчаться в соседнюю крепость. Погоня проходит на максимальных скоростях, по дороге героя ранят стрелой в ногу, лошадь регулярно «устает». Если не успеть, то начнете побег с самого начала. Хардкор! Технические проблемы — отдельная история. Для игры, находящейся практически в статусе инди, Kingdom Come вылизана почти бесподобно. Но нам на статусы, естественно, наплевать, поэтому наблюдать, как NPC проходят друг сквозь друга и застревают в препятствиях и как герой при разговоре с торговцами зачем-то забирается на прилавок, немного напрягает. Последняя проблема в прологе у меня возникла уже в крепости, и из-за нее я едва не бросил игру до лучших времен. В крепости вас фактически запирают на замок и не выпускают ни под каким предлогом. Никаких указателей на карте нет, опросил я всех, кого только можно. Нашел брешь, где можно спрыгнуть, — меня сразу ловит стража. С ней можно договориться, но стоит от нее отойти на 30 метров, как она тут же с радостным воплем подбегает и говорит: «Ха, я снова тебя поймал» и отправляет обратно. Господи, за что? Еще вам бы желательно найти лошадь, ибо путь неблизкий, но мне удалось только ночью, тихо и медленно убежать в обратную от стоянки сторону, чтобы потом пешком пробежать с десяток километров, убить несколько разбойников и с горем пополам закончить пролог. А затем начинается основная часть сюжетной кампании со всеми этими квестами, прогулками, охотой, расследованиями, сложными кулачными боями и сложнейшими дуэлями на мечах. Больше таких проблем я не испытывал, и игра мне, как ни странно, нравится. Но после такого количества казусов, случившихся буквально за первые пару часов в бесшовной, нелинейной и потому должной быть вылизанной до блеска игре, мне немного боязно за дальнейшие события: наверняка подобные «экшен-вставки» еще встретятся. А ведь тут даже сохраняться толком нельзя (нужно поспать или напиться), а спасительные чекпоинты нарочно расположены на расстояниях, которым позавидует сама Dark Souls. Реализм — штука в наше время уважаемая, но и о полировке забывать не стоит. Порой мелочи способны похоронить любые, даже самые благие начинания.
  10. Играли ли вы когда-нибудь в World of Warplanes? Нет? Я вот тоже. Авиасимуляторы — вообще штука тонкая, и мягко говоря, не каждому игроку дано с легкостью оседлать воздушных коней. Месяц назад я играл в Ace Combat 7; наверное, даже у самых криворуких коллег это получалось куда лучше, чем у меня (зато меня не укачивало в VR!), причем сотрудник Bandai Namco тщательно подсказывал, что делать, — но все без толку! А еще когда меня спрашивают об опыте игры в авиасимы, я вспоминаю... нет, не симулятор, а ту знаменитую миссию из GTA: San Andreas, которую я так и не прошел, разбив клавиатуру, геймпад, мышь и наверняка убив какое-то количество нервных клеток. И став с тех пор спокойным, как удав. Наверное. И вот тут внезапно компания Wargaming напомнила, что в ее портфолио есть не только сверхуспешные «Танки» и менее массовые, но постоянно находящиеся на слуху «Корабли», — аж четыре года назад она запустила и «Самолеты», которые по какой-то причине столь пристального внимания общественности не снискали. Возможно, дело в том самом пороге вхождения: все-таки научиться адекватно управлять воздушным судном — штука непростая. Плюс разработчики отчего-то сразу нацелились на хардкорщиков — новичку в World of Warplanes делать было решительно нечего. Ни обучающего режима, ни нормальной системы рангов — ничего этого не было на старте и нет даже сейчас, хотя по игровым меркам прошла целая вечность. Но авторы, как выяснилось, сложа руки не сидели и готовили нечто интересное. В рамках «ИгроМира» они представили новый режим, который призван перезагрузить WoWP и сделать игру более дружественной к новичкам. Собственно, ничего другого им и не оставалось: половина текущей аудитории играла начиная с самых первых версий, то есть несмотря на все усилия, новые люди в игре оставаться не желали. И их можно понять: в прошлом режиме вся схватка сводилась к выбору любимого истребителя (другие классы просто не работали), поиску противника и активному сражению в течение считаных секунд. Как вы понимаете, в таких условиях главную роль играл скилл игрока, потому новичку против матерого фаната вообще было нечего ловить. Собственно, через данную проблему давно перешагнули современные соревновательные шутеры, которые в погоне за аудиторией делают ставку не на точность стрельбы, а на тактику и разнообразие игровых заданий. Примерно то же самое будет и в World of Warplanes: уже существующие карты переделаны с учетом новых требований. На них появились ключевые точки, которые нужно захватить: заводы, станции, какие-то важные долины, возвышения. Наименее ценные территории приносят немного очков влияния, в то время как территории аэродромов позволяют выбирать их в качестве точки респауна, ремонтировать поврежденные самолеты и даже выбирать другую модель боевой машины для продолжения боя. Командные центры периодически вызывают бомбардировку территорий противника, военные базы наносят по ним ракетные удары, а заводы приносят контролирующей команде большое количество очков. И как это должно было быть изначально, вам потребуется использовать сильные стороны каждого из классов самолетов, для того чтобы успешно захватить точку. Если раньше «рулили» исключительно истребители (легкие/тяжелые), то сейчас полезны будут абсолютно все. Плюс в игре появятся бомбардировщики, которые помогут вам в захвате точек за счет мощнейшего арсенала. Я сильно удивился, узнав, что в WoWP не было такой банальной штуки, как респаун. Казалось бы, и режим раньше был банальным TDM, и схватки были скоротечными... Теперь после получения серьёзных повреждений не нужно самоустраняться из борьбы и беречь последние очки прочности самолета — потеря боевой машины не означает конец боя для игрока. Респаун доступен несколько раз за бой (с увеличивающейся задержкой после каждого уничтожения), благодаря ему вы больше времени будете проводить в активном бою и меньше — добираясь до места схватки или ожидая следующего боя в ангаре. Ура! Наконец, о самом любимом вами — о графике. Тут проще посмотреть приведенное среди абзацев видео — оно скажет куда больше, чем текст. Естественно, разница между «было» и «стало» грандиозна. Хотя не стоит переоценивать красоты улучшенного движка, ведь перед нами все-таки условно-бесплатный проект с сопутствующими ограничениями и прицелом на массовую аудиторию. А у оной, как вы знаете, с мощностями все скорее плохо, чем наоборот. У Wargaming уже бывали проблемы с техническим обновлением WoT (знатоки наверняка помнят провальный ввод новой «физики» год-другой назад), так что будем надеяться, на сей раз у авторов все получится. Версия 2.0 стала доступна игрокам как раз сегодня, и в ней вы увидите большинство запланированных нововведений. К сожалению, обучения в игре до сих пор нет, и новичкам вроде меня тут делать нечего. Обучение обещают добавить в не столь отдаленном будущем, равно как и высокоуровневый контент для тех самых лояльных игроков, которые не покидают игру долгое время.
  11. Анонс адвенчуры State of Mind не прошел незамеченным в кругах поклонников сюжетно-ориентированных адвенчур, мода на которые с появлением современного инструментария, кажется, не пройдет еще много лет. Даже банальные и камерные истории, поданные в подобном ключе, вызывают интерес публики, а уж когда речь идет о полноценной вселенной в далеком антиутопическом будущем, да еще и от мастеров своего дела из Daedalic Entertainment… Причем немцы еще и переманили к себе Мартина Гантефёра, на счету которого несколько известнейших в родной стране проектов с крепкой нарративной составляющей. Мартин Гантефёр (Martin Gantefohr), основатель известной в узких кругах студии House of Tales, начал свой рассказ с The Moment of Silence, пожалуй, самой известной игры его бывшей студии. В ней игрок сталкивается с будущим, когда государства держат жителей планеты «под колпаком»: явно или скрыто следят за каждым их шагом, безжалостно карая неугодных или тех, кто, по мнению власть имущих, представляет хоть малейшую угрозу устоявшемуся положению вещей. Что-то напоминает, не правда ли? Мартин намекнул: он и сам не ожидал, что подобное будущее станет реальностью в столь короткие сроки. По этой причине или независимо от нее, но следующей его страстью стала идея трансгуманизма. Трансгуманизм — это гораздо более масштабная концепция, предусматривающая не только развитие технологий как таковых, но и их службу на благо человека, в том числе переплетение возможностей людей и машин. В State of Mind технологическое развитие достигло некой точки, когда ему стало тесно в привычных земных рамках. Роботы прочно вошли в нашу жизнь, они обрели не только энциклопедический ум, но и настоящий разум, что делает их мало отличимыми от обычного человека. Они могут разговаривать с нами, спорить, доказывать свою точку зрения и удивляться, когда неверные, с их точки зрения, поступки впоследствии окажутся верными. Кроме человекоподобных роботов можно упомянуть и менее масштабные, но более полезные «аугументации» вроде искусственных частей тела, позволяющих нам быть более здоровыми сильными и так далее. Известный футуролог Рэймонд Курцвейл (Raymond Kurzweil) спрогнозировал, что к 2040 году мы и вовсе сможем выгрузить свой разум в устройства виртуальной реальности, и если пару лет назад над этим можно было лишь посмеяться, то с сегодняшним бурным развитием технологий никто не сможет стопроцентно опровергнуть такой прогноз. В 2012 году мистер Курцвейл был нанят корпорацией Google для работы над обучением машин. Впрочем, мы отвлеклись. В центре State of Mind находится журналист Ричард Нолан, который был обманным путем втянут в эксперимент с выгрузкой сознания. И тут, как это часто бывает, «что-то пошло не так»: процесс был прерван на середине, и вместо одного Ричарда в наличии оказалось целых два. Первый, страдающий частичной потерей памяти и большими психологическими проблемами, остался в реальном мире. Плюс абсолютно такой же Ричард Нолан очутился в местном аналоге матрицы. Как не трудно догадаться, игроку предстоит разобраться в том, что случилось с главным героем, кто виновен в произошедшем и почему отточенная система вдруг дала сбой. Проблему усугубляет то, что что Ричард всегда был против идеи трансгуманизма в любой форме. Он никогда не любил все эти новомодные технологии, не любил роботов и всячески подтверждал это своими публикациями. Поэтому ему тяжело осознавать, что он оказался в столь щекотливой ситуации. Проснувшись в своей квартире, он сталкивается с несколькими флешбэками, в которых присутствуют его жена и ребенок, однако почему их нет в реальном мире? Более того, тут явно случилось что-то еще: в отсутствие Ричарда его жена зачем-то приобрела робота-помощника по дому, которых ее муж ненавидит! С ним можно поговорить, но о случившемся он, конечно же, ничего не знает. При этом сотрудники компании, провалившей его выгрузку, во время воспоминаний уверяют, что все возможно исправить, тактично умалчивая, каким образом. В анонсе была упомянута возможность «управлять» несколькими героями, и одним из них станет альтер-эго Ричарда, которого зовут Адам. По сути, Адам — это точная ментальная копия главного персонажа из параллельного мира, однако он все равно не верит, что такое возможно, и Ричарду до определенного момента не удастся доказать свою правоту скептически настроенным окружающим. Они, как и ожидалось, думают, что мистер Нолан просто «слетел с катушек» на почве своих всем известных настроений. Что сразу бросается в глаза: сценаристы отлично поработали над нарративной частью State of Mind. Не так давно отгремел Deus Ex: Mankind Divided, авторы которого использовали тот же прием. Любая фантастическая история кажется более убедительной, если грамотно связать ее с настоящим: можно сделать ставку на тотальную слежку за людьми, на возможность сильных мира сего добыть любую информацию о любом человеке, просто кликнув несколько раз мышью по нужным кнопкам и так далее. А периодические «утечки» информации («АНБ следит за главами стран-союзников? Да как такое может быть?») еще больше убеждают нас, что все это правда. Вот и в State of Mind присутствуют и модные аугментации, и роботы (посмотрите на современные беспилотные автомобили, например), и глобальные открытые сети, куда люди самостоятельно вбивают личные данные. Все это четко работает на то, чтобы вы поверили в происходящее. На презентации не было продемонстрировано ни одного паззла: по сути, вся игра будет состоять из большого количества нелинейных диалогов и путешествию по Берлину будущего. Впрочем, этому есть еще одно объяснение: State of Mind разрабатывается в первую очередь как консольный проект, а на консолях с классическими паззлами времен House of Tales дела идут, как говорится, «не очень». Но Мартин уточнил, что игра не будет ограничиваться ходьбой и разговорами, и какие-то задачки на сообразительность в игре все же будут присутствовать, «чтобы разгрузить вас от потока информации». Выглядит игра очень красиво, несмотря на то, что авторы выбрали довольно необычный визуальный стиль. «Лоу-поли» стал популярным в последнее время, и в State of Mind он смотрится на удивление органично. Ну а за остальное тут отвечает сам Unreal Engine 4, так что с технической точки зрения у State of Mind не должно быть никаких проблем. Продемонстрированный альфа-билд лишь подкрепил мое допущение: Daedalic явно не хочет, чтобы игра напоминала бюджетный клон Detroit. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ State of Mind выйдет в первом квартале следующего года на PlayStation 4, Xbox One, а также PC/Mac/Linux.
Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×