Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Baldur’s Gate 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

5 минут назад, Vochatrak-az-ezm сказал:

Ну у меня по ней один раз только попали. 

Тут думаю агильные пати сильно выигрывают.

Оно-то да, но это не гарантия, т.к. кубики. У меня было 2 ловких персонажа и все три раза они ходили позже основных сил противника. В третий раз просто повезло чуть больше и клеричку не убили. Опять повторюсь: очень по-разному этот бой у людей проходит.

4 минуты назад, Gamadrila сказал:

А её точно воскресить нельзя? 

Когда её до нуля просаживают, запускается катсцена, причём даже если до этого убить крылатого, её уносит кто-то из остальных врагов.

5 минут назад, Gamadrila сказал:

Заклинания контроля очень сильные, хорошо что за счёт концетрации их немного ослабили. 

Это факт, но кубики скажут, что никого ты не законтролил, ну и никого ты не законтролил. А бонусы к спасброскам у многих врагов задраны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Alrs сказал:

Это факт, но кубики скажут, что никого ты не законтролил, ну и никого ты не законтролил. А бонусы к спасброскам у многих врагов задраны.

Любые абилки по типо Сна, которые работают в не зависимости от процента шанса кубика, имба, как минимум 2/3 части игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, slaid сказал:

Любые абилки по типо Сна, которые работают в не зависимости от процента шанса кубика, имба, как минимум 2/3 части игры.

это на тактике не работает, так как там сделанно не по правилам ДнД им у всех врагов завышеные хп, а нужно было просто увеличить их количество.

 

1 час назад, Alrs сказал:

Когда её до нуля просаживают, запускается катсцена, причём даже если до этого убить крылатого, её уносит кто-то из остальных врагов.

ну так её потом спасти можно будет, это не смерть,  разработчики всё же в этом месте не сделали смерть ключевого персонажа, я думаю тут такого нет.

1 час назад, Alrs сказал:

Это факт, но кубики скажут, что никого ты не законтролил, ну и никого ты не законтролил. А бонусы к спасброскам у многих врагов задраны.

 Не знаю я с кубиками дружить научился, еще со времён третье редакции, а тут даже процент показывают. Значит еще не изучили ролевую систему как следует. Также не нужно в бою рассчитывать на что то одно, всегда должны быть запасные планы. Не прошёл кубик — не велика потеря, отсупите за угол :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, slaid сказал:

Так это, ясно, упрощенность системы на массового “зрителя” так сказать. Это помогло игре, как минимум если судить по онлайну.

В се на свете надо превратить в КАЛЛофдютю. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, zzzombie89 сказал:

Изометрическая проекция предполагает сохранение пропорций и размеров объектов при изменении точки наблюдателя, 

Приведи примеры, какие игры могут считаться “играми в изометрии”, по твоему мнению.

“Термин «изометрия» в компьютерных играх относится к тому или иному виду параллельной проекции. Угол обзора в ней смещён, и это создаёт эффект трёхмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или виде сбоку.”    

Ну и чем сюда например Diablo 3 не подходит?

Ты считаешь, что эти игры нельзя назвать “игры в изометрии” потому что можно приближать и удалять камеру?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

интересную подтему подняли.
Вот тут ребята тоже про это рассказали

Скрытый текст

 

Изменено пользователем EVilAngelion
правка
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, это интересно, но я так и не понял, относятся ли например D3 или BG3 к “играм в изометрии”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

27 минут назад, Vochatrak-az-ezm сказал:

Да, относятся. 

Я тоже так думаю, но вот @zzzombie89 считает иначе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как по мне, данная игра, как глоток свежего воздуха, для любителей данного жанра, в частности по возможностям отыгрыша, и постановке сцен. Сильно рад, что не ошибся, в своих ожиданиях. Просто мощно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне кажется БГ3 не относится к изометрии, там полностью 3д всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.09.2023 в 10:17, 0wn3df1x сказал:

Недостатки BG3 — это конкретные недостатки BG3.
В современных CRPG перечисленных недостатков просто нет.

- Уровни в них обычно представляют собой небольшие сменяющиеся карты, которые не успевают надоесть.
- Камера в них чаще всего статическая и видимость обеспечена идеальная.
- Интерфейс тоже делается разумно и различимо.
- Это же касается и субтитров.
- Кривее анимации и эмоции на рожах главных героях не портят атмосферу — в игре их нет, игроку все эмоции расписываются текстом и он их может в своей голове нарисовать так, как считает идеальным. Это работает куда лучше, чем игра неумелых актёришек.
- В хорошей CRPG “гейммастер” ведёт игрока по миру, сюжеты глубокие. Стены текста сравнимы по своему качеству с литературными произведениями. В Бг3 всего этого нет, там тексты и сюжет буквально написан радужными миллениалами и девочками-подростками с фикубка, он отвратителен.

Короче, в BG3 нет ничего, что есть в хорошей CRPG.

В 06.09.2023 в 10:28, DarkHunterRu сказал:

Вот вы написали пост, почти как я просил, расписали доводы, только… вы расписали, что? Поняли вы меня не верно. Вы просто еще больше расписали личных ощущений.

@DarkHunterRu Он не может дать тебе тот ответ который ты хочешь прочитать, потому что у него нет соответствующего багажа знаний. Он поиграл в полторы RPG, и 1 из этих 1,5 RPG является Tyranny. И т.к. это была его первая RPG она понравилась ему на чувственном уровне. И он решил, что это “современная CRPG без недостатков”. Но решил он так исключительно на чувственном уровне, а себя окрестил “любителем CRPG”. И увидев, что другая RPG не такая (в том числе на чувственном уровне) как та единственная которую он прошел, он решил что это не RPG, а что-то другое, а потому “фу”. В результате записал в минус игре всё что является обычным делом для большинства RPG. Потому что он не в курсе что это совершенно обычные и стандартные вещи в жанре не мешающие игрокам ставить им высокие оценки.

Давай разберем данные им пункты достоинств/недостатков и применим их к 1,5 ролевым играм что играл 0wn3df1x.

0) Перво наперво надо сказать что Tyranny для Обсидианов является игрой, которую они сделали на скорую руку за копейки чисто для для дорубки бабла. Как только у них появляются деньги и возможности они делают игры посерьезнее и они не такие как Tyrrany. У многих студий были такие проекты по быстрой срубки бабла. Например у Ларианов это Beyond Divinity, за что они потом извинились обосновав сделанное тем, что им срочно нужны были деньги, а иначе бы они вообще могли закрыться. В общем первый момент о котором не в курсе 0wn3df1x, что Tyranny так то не являлся “современный CRPG без недостатков” даже в проекте. Т.е. даже разрабы не в курсе...

1) ”Уровни в них обычно представляют собой небольшие сменяющиеся карты, которые не успевают надоесть” — почему он так решил? Ну потому что в Tyranny действительно крайне маленькие локации, они прям малюсенькие. И это факт. И он сразу решил, что это норма. И да, это было нормой в 90х (а не в современности) потому что были технические ограничения, как игровых движков тех лет, так и железа. С развитием технологий локации стали постепенно расти. А в Tyranny они опять стали таковыми потому что см. пункт 0 — крайне бюджетная игра на скорую руку. Но 0wn3df1x пытается на ходу выдумать историю, что мол на деле маленькие сменяющиеся локации не успевают надать. Но почему-то не успевают ему надоедать совершенно безликие, скучные, лишенные деталей однообразные локации выполненные в любимых цветах Гитлера — в коричневом и сером (ну лан еще много бледно-зеленого, но на этом всё). Да, в целом это обоснованно сеттингом и настроем игры, но это не делает локации интереснее… Ну а в BG3 локации больше (но мы и поболя видали) и сложнее (но мы и посложнее видали), а еще “вертикальный гейплей” (Тельвани из Морровинда смеются над этим грязным Н’вахом), т.е совсем не так как в Tyranny, поэтому и минус.

2) “Камера в них чаще всего статическая и видимость обеспечена идеальная” — тут 0wn3df1x опять кое-что не понял относительно Tyranny. Дело не в том что камера “статичная”, а в том что задники в игре “статичные”. Это самые обыкновенные нарисованные 2D задники. И поэтому камера не “статичная”, она просто перемещается влево/вправо, вверх/вниз, ближе дальше и всё. Т.к. локации не являются 3D объектами, вертеть камеру более сложно нельзя (на деле чисто технически вертится не камера). И разумеется когда локации выполнены в 3D, то и вертеть камеру можно по всякому. Ну и соответсвенно видимость будет всегда норм, задник то в 2D. ) Почему так в “современной CRPG”? Потому что дешевле (см. пункт 0). Если бы он больше играл в игры Обсидианов, то был бы в курсе про то что разрабы вполне себе могут в 3D в том числе и в “несовсеменных” CRPG. ) Ну и соответсвенно BG3 в 3D поэтому сам понимаешь, не дотягивает до “современной CRPG без недостатков”.

3) “Интерфейс тоже делается разумно и различимо” и “Это же касается и субтитров”. Тут 0wn3df1x что-то попутал. Ибо интерфейс в Tyrrany подобен BG3 и прочим подобным играм. При этом в Tyrrany все точно такое же маленькое, как и в BG3. Единственное приемущество у Tyrrany, что весь текст в игре можно увеличить на 25%, а во BG3 только субтитры в диалогах. В это время в Tyrrany остается малюсенькая карта с малюсенькими обозначениями отрываемая на одну третреть в углу экрана по удержанию(!!!, да да, не нажатию, а удержанию) кнопки на клавиатуре. И приблизить содержимое карты нельзя. Зума нет. Но всё это проблемы слабовидящих, про которых разрабы зачастую забывают. Ну и конечно карта по сути в Tyrrany и не нужна. Локации то крохотные и простые. В общем то в связи с этим моментом понятна притензия к BG3 в по поводу запутанных больших локаций и не знанием того, что на случай чего в играх есть карты.

4) “Кривее анимации и эмоции на рожах главных героях не портят атмосферу — в игре их нет, игроку все эмоции расписываются текстом и он их может в своей голове нарисовать так, как считает идеальным. Это работает куда лучше, чем игра неумелых актёришек” — и действительно докопаться до того чего нет нельзя. А в Tyrrany много чего нет, поэтому и в недостатки это не записать, так ведь? А еще всегда можно дофантазировать всякое, как тебе нравится. Например то что Tyrrany “современная CRPG без недостатков”. ) Вообще стоит разобрать слово “видеоигра”, что означает “видео”, что означает “игра” и что вместе эти слова значят. А значат они вовсе не то что главными фитчами в видеоиграх должны быть  текстовые описания и богатая фантазия на тему этих описаний… )

5) “В хорошей CRPG “гейммастер” ведёт игрока по миру” — тут вспоминается притензии к тому что в игре “приключения” и квесты разбросаны. Действительно Tyranny это не приключенческая игра и она вдает кветсы последовательно и локации сменяют друг друга последовательно. Т.е. по существу не смотря на множетсво выборов в диалогах между двух говн (и это факт, который можно увидеть если включить подсказки в диалогах, которые показываю что на что влияет), игра не дает свободы действий идти туда куда хочешь и делать то что хочешь. Ты последовательно будешь выбирать в диалогах между двух говн и иногда в зависимости от выбра, ты либо пойдешь по одному коричнево-серому пути, либо по другому серо-коричневому. Иногда дадут выбрать зеленое, но это только в первом акте. А к третьему разрабы устанут и диалоги полностью сместят душнейшие однообразные битвы с однообразными противниками. Вот так “геймастер” ведет тебя по миру. Без недостатков… Твердо и четко!

6) “сюжеты глубокие” — тут поциент принал графоманию за глубокий сюжет. Вообще это довольно детская формулировка. Любой владеющий предметом человек при желании может разобрать любой сюжет так, что он будет выглядеть максимально глупо. Всё это чисто вкусовщина. Но конкретно создатели Tyrrany судя по содержимому вдохновлялись серией книг “Черным отряд” Глена Кука. А её любят не за “глубокий сюжет”, а за то что это мрачёвое дарк фентези про черный отряд, который по заданию главного тирана идет разбираться с повстанцами, но потом начинает просиходить всякое... Ой погодите ка… Мы про Черный отряд или про Tyrrany?

7) “Стены текста сравнимы по своему качеству с литературными произведениями” — я бы сказал маленькие окошки текста… ) Но сравнимы они по качеству только если не читать литературные произведения. В играх другой стиль повествования, их качество даже сравнивать нельзя ибо все устроено по разному. Количество текста в игре не делает его близким к литературе, нет. Любой вменяемый человек прочитавший “Дюну” Френка Герберта не сможет сказать, что её даже близко можно воплотить так как есть в играх или в кино. Совершенно другой стиль и уровень повествования. Наличие относительно большого количества текста, который от начала к концу сильно убывает, в игре объясняется тем что… А что в игре кроме этого и убогой боевки есть? Графика, музыка, левелдизайн (да и вообще любой дизайн), кикие-то особенности в гейплее? Типа текст написать проще чем всё перечисленное, а бои видимо должны были хоть какими-то быть чтобы вообще какой-то геймлей был. Короче опять смотрим пункт 0.

8) “В Бг3 всего этого нет, там тексты и сюжет буквально написан радужными миллениалами и девочками-подростками с фикубка, он отвратителен” — ну вот, человек впервые увидел мрачевую мрачовость в цветах говна и поплыл. Это всё равно что увидев фильм про нуарный нуар надеть плащ и шляпу и с каменным лицом ходить в ночи по городу шепча что-то про себя. Нормальный человек так не делает. И нормальному человеку вкатывает более чем один сюжет. Сюжеты бывают разными и о разном, и это нормально. Но не для мистера “я поиграл в марчную мрачнуху и я теперь весь такой серьезный мрачовый парень, а всё не мрачное для гомосеков ваще”.

Т.е. как мы видим пункты эти чисто “пук, среньк”. И ничего не мешает их применить к любому другому жанру игр, потому как ни один из них так-то жанра не коснулся. Выходит BG3  просто плохая плохая. При чем тут жанр вообще? Наверное потому что он “любитель CRPG” и ждал Tyrrany 2, а тут BG3…

Ну и в догонку прокомментирую дальнейшие рассуждения поциента про то что BG3 это самоповтор. Мистеру “Мачный мрак” стоило бы поиграть в больше чем одну игру от Обсидианов и заодно почитать хотя бы первую книгу из цикла “Черном Отряде” Глена Кука, и можно про оригинальность в Tyrrany даже не начинать говорить… ) В общем это обычное дело когда многие вещи повторяются у одних и тех же студий в играх или же они подчерпывают много чего из других мест. Вообще если поиграть больше чем в полторы игры и прочитать, что-то помимо Букваря можно узнать всякое. Например, что создатели оригинальных Fallout в перую очередь вдохновлялись с “Парень и его пёс” Харлана Эллисона, а не киновселенной “Безумный Макс”. Или что большинство игр “по/в стиле/вдохновленные Лавкравту” таковыми не являются, а вдохновлены они представлениями разработчиков о произведениях Лавкрафта, а кроме того что там был Ктулху они ничего о его произведение и не знают и не читали их... И вообще узнать что сюжетов больше чем один, какие бывают заимстования, кто что от куда взял и почему это так, а другое не так. И тогда уже можно рассуждать о жанрах и литературе. А так все рассуждения 0wn3df1x вообще ни о чем, и как я уже сказал, добиться внятности ты от него не сможешь.

Что по поводу BG3, у нее масса недостатков и неоднозначных моментов, но 0wn3df1x ни одного из них не упомянул (ну может кроме о плоблеме слабовидящих), просто потому что даже не понял этого. Ибо всё что он сделал это сравнивал с Tyrrany, которую по ошибке принял за эталон. )

Изменено пользователем Неадекват
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
33 минуты назад, Gamadrila сказал:

Мне кажется БГ3 не относится к изометрии, там полностью 3д всё.

Изометрия это перспектива. Без разницы 3D там или 2D.

 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.09.2023 в 12:01, 0wn3df1x сказал:

Раз убил, два убил — поговорил с неписем, выбрал вариант, у твоих компаньонов “одобряет” это. Потом просто у компаньона количество плюсиков накапливается и открываются новые варианты в диалоге. Побегал по пещере и вы уже лучшие друзья, “я никому так никогда не доверяла”.

Это не соответствует действительности. Имей ты хоть сотку отношения с персонажем это не помешает ему попытаться убить тебя, если ты совершишь поступок из-за которого персонажу ничего не останется кроме как убить тебя. Это например. То же самое романами, будь у тебя хоть сотка в отношениях это дает тебе автоматом возможность завести роман. Потому что и это завязано на диалоги. Или вот еще пример. Друид которому ты все время можешь помогать по ходу игры может в результате присоединиться к тебе в качестве напарника и будет крайне дружественным из-за твоих ранних действий. Но на момент присоединения у него численное отношение будет в 0. Так что не циферки влияют на диалоги и отношения в группе. Варианты в диалогах появляются не от количества плюсиков, а от конкретных событий. Плюсики лишь отображают общее отношение персонажа в к тебе в зависимости от того одобряет он твои действия или слова или нет. Лично я справился с тем чтобы связать диалоги с тем или иным моим действием, а не с тем что “ну я это, зашел в пещеру, там Совомедвед, бум бум, потом сундук у статуи какойта богини, я там чето нажал и тут мне одобрение, потом появился диалог с напарником, непонятно чегоета, пук, среньк”. И как не трудно догадаться оповещение об одобрении появляется от твоих действий/слов, и диалог у тебя случился от действий/слов, а не того что это одобрено или нет. А вот характер разговора будет отличаться от того одобрили твое действие или слова или нет. Ты вообще понимать хоть что-то из того что я сказал? Врубился в механику? А про один единственный повторяющийся диалог, где тебе один единственный из напарников может говорить про свое отношение к тебе в зависимости от плюсиков, я уже тебе пояснял почему это случилось, и что это разрабы с раннего доступа у одно из персонаже забыли убрать. А ты продолжаешь рассказывать эту историю как будто именно так строятся отношения с напарниками, а ведь это не так.

В 06.09.2023 в 12:01, 0wn3df1x сказал:

На чём обычно строится система отношений с NPC в CRPG? Да, частично на поступках. Но основное влияние имеет выполнение их просьб и выполнение сюжетной ветки. С выполнением сюжетной ветки другого персонажа он сближается с ГГ.

Кстати а разве в “современной CRPG без недостатков” Tyranny на концовки персонажей не влияют плюсики в верности/тирании? При чем влияющие аж на их характер и поступки в оконцове, а не просто на отношения с глав героем. Нет, не было такого? )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, slaid сказал:

Любые абилки по типо Сна, которые работают в не зависимости от процента шанса кубика, имба, как минимум 2/3 части игры.

Так эта, сон - это ж вроде единственное заклинание контроля, от которого нельзя спастись. Или нет? К тому же там здоровья у врага должно быть меньше 24 или около того - такие враги заканчиваются уже в первом акте. На первые пару-тройку уровней - имба, да, но потом не работает.

12 часов назад, Gamadrila сказал:

Также не нужно в бою рассчитывать на что то одно, всегда должны быть запасные планы. Не прошёл кубик — не велика потеря, отсупите за угол :D

Это все начинает работать с уровня пятого-шестого, когда у персонажей происходит резкий скачок в силе, поэтому в первом акте местами сложно, когда ты, например, воюешь с воинами 5 уровня, будучи на четвертом. Фейлишь контроль и тебе ломают лицо двумя атаками.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • ну гугл картинки прям оч хорошо генерит, особенно в реалистичном стиле.
    • Обновил до актуальной версии.
    • Могу сделать тулзы за N цену, а переводом сами уже, мне лень заниматься. Ну разве что вы готовы целой команде задонатить соотвествующую цену. Цену я конечно же сходу не назову, ибо это сложно без осмотра файлов нормально.
    • Почему взял тогда не глянцевый ASUS ROG Strix OLED XG32UCWG? Который 32 и 4к, он тоже на WOLED? Сейчас читаю свежие отзывы на новинку TCL 32R84, весьма хорошие, только он конечно матовый. 
    • Подожди несколько годиков — появятся. Воледы по сути только-только к нам приходить из-за рубежа начали ж, а ты уже вон чего хочешь. И вангую, что воледы — это далеко не предел эволюции данного направления.
    • озвучка тихая по громкости, половина не переведено, половина озвучки спутано, некоторые слова слишком сильно ускоряются, некоторая озвучка с американским акцентом, в общем автор похоже особо не тестировал и спутал часть озвучки перекинув не в те папки, особено когда вместо поворота озвучивается не то что надо, также когда ретро тачки в гараже находишь часто другой перевод озвучки и не соответствует субтитрам. Оценка 2 из 10, если исправят косяки то можно будет пользоваться, но на данный момент это дно...
    • @SerGEAnt похоже создатели решили свернуть политику шароваров и выкладывать максимально полный русификатор в народ: https://www.youtube.com/watch?v=HxHATbLFo5k  
    • Не так массово знают. А своя потому что сам написал.  Давно Не знаю как там обновили и или нет. Но там и нет обнов ломающий перевод
    • Мини-кирпичики вместо айфонов ).  Всё-таки 2к это 4к. Многие говорят, что на 27" не видно разницы.  Да нет, всё там видно, изображение менее "плотное" и не такое детализированное.  Там, где в 4к не нужно было включать сглаживание(напр. Котама), теперь включать уже приходится, так как видны лесенки на персонаже(на Котаме).     (Имхо) идеальный моник это  - 30", 4к, ips мини лед, глянец, без задавливания яркости, без блумминга.   Или глянцевый woled, у которого отсутствует бандинг и чтобы регулировка яркости осуществлялась постоянным напряжением. К сожалению, таких мониторов не сущестует, но помечтать никто не запрещает )
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×