Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Baldur’s Gate 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

12 минут назад, Deadoutx сказал:

Ну я про конкретно не открылся сундук, не удалось выиграть в диалоге и т.д.

А, ну тут я тоже не парюсь. Загружаться даже лень лишний раз лень — загрузки даже и на SSD не сказать, что быстрые. К тому же такое впечатление, что чем больше сохраняешься-загружаешься, тем больше игра тормозит начинает, особенно в третьем акте (чисто, субъективщина, ничего не утверждаю).

14 минут назад, Deadoutx сказал:

Загружать бои ничего плохого не вижу, тем более я сам проходил игру на тактике, а при доле невезения тебя кабину поломают на первых ходах.

Да, на первыех уровнях тяжело иногда идут бои, с заклинаниями контроля особенно ощущается, когда ты тупо просираешь зря слоты, хотя шансы на успех неплохие вроде бы. Правда во второй половине игры как-то полегче идёт, рандома становится гораздо меньше, да и проще просто убивать всех вместо контроля. Но вот этот конкретный бой очень плохо сбалансирован, но если уж пережить первый ход (что от тебя не зависит практически никак), то вполне себе нормально становится и даже интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, VerNOX сказал:

Любая игра - это в первую очередь история, которую нам рассказывают авторы. Видение. Подача. И именно с этим у BG3 всё в порядке, она уникальна.

В смысле в порядке? Сценарий это главная беда БГ3. Он просто ужасен! 

При чем и сам по себе, и рассказан отвратительно. Все кусками и урывками, а потом еще и ни к чему не приводит. 

Про антагонистов я вообще молчу. 

Ах да. И в конце — “все это изначально было моим планом” просто хоронит остатки уважения к сценаристу. 

29 минут назад, VerNOX сказал:

Так же непонятно ограничение на количество используемых заклинаний в день.

Издеваешься?

24 минуты назад, Alrs сказал:

Но вот этот конкретный бой очень плохо сбалансирован, но если уж пережить первый ход (что от тебя не зависит практически никак), то вполне себе нормально становится и даже интересно.

Ты про какой конкретно бой? Когда портал защищаешь?

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Vochatrak-az-ezm сказал:

Ты про какой конкретно бой? Когда портал защищаешь?

Нет, когда защищаешь женщину-клерика в этой же гостинице от мужика с крыльями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, Vochatrak-az-ezm сказал:

В смысле в порядке? Сценарий это главная беда БГ3. Он просто ужасен!

Это вообще большая проблема игровой индустрии. Лишь единичные сценарии могут сравниться с прекрасной книгой или фильмом. Потому что тогда история должна была бы идти впереди механик и интерфейса, а по факту её чаще всего подгоняют под придуманные геймплейные особенности, заполняя пустоты. Интересно было бы самому попробовать написать сценарий для игры, посмотреть, насколько это сложно)

16 минут назад, Vochatrak-az-ezm сказал:

Издеваешься?

Нет, потому что если я буду каждый бой тратить всё, что можно, а потом спать, вдруг ресурсов потом на сон не хватит? Поначалу я об этом не знаю. К тому же, когда обычных противников можно убить и без спецприёмов. Лишь потом я узнаю, что, оказывается, спать необходимо, иначе тупо пропускаешь ролики с сопартийцами. Упс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, lost-odin сказал:

А почему “даже”?) Чет обидно даже. По мне так книги в древнейших свитках всегда интересные были. Такое чувство что их, эти книги, пишут совсем другие люди, не те что пишут сюжет и диалоги.
 В местных библиотеках пропадал просто)

В том плане, что жанры несколько разные и в том, что свитки не претендуют на звание игр тысячелетия. Тому же скайриму, который на релизе получил высокий балл, спустя года 4 после релиза накидывали в районе 80 из 100, а иногда и ниже.

Наверняка сказать не могу, но по-моему объём текста в книгах больше, чем во всех остальных текстовых элементах скайрима. Был такой слух, но скайрим не разбирал — подтвердить не могу. 

53 минуты назад, VerNOX сказал:

Это вообще большая проблема игровой индустрии. Лишь единичные сценарии могут сравниться с прекрасной книгой или фильмом. 

Когда-нибудь ААА-разработчики додумаются взять главным сценаристом Кана Гао из Freebird Games.
ААА-игра, которая этот сценарий воплотит, разорвёт индустрию.
Если ту же To The Moon перенести на ААА-рельсы, добавить драматургии, геймплея, кинематографических катсцен — это будет одна из самых выдающихся ААА-скай-фай адвенчур.

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
48 минут назад, VerNOX сказал:

или фильмом

Это правда не относится к подавляющему большинству фильмов за последние десять лет почти во всем мире и чаще всего теперь все ровно наоборот, редкий фильм не страдает маразмом, а вот игры выходят на их фоне крепкими середнячками или даже лучше.

1 час назад, VerNOX сказал:

Любая игра - это в первую очередь история

На самом деле нет, есть дофига игр которые тебе вообще ничего не рассказывают или сюжет где-то на втором плане или его даже вовсе нет. Это к сабжу, конечно, не относится, но тем не менее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
53 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

к подавляющему большинству фильмов

К подавляющему - да, но я такие фильмы просто не смотрю, выбираю самые выдающиеся. В играх с плохим сюжетом остаётся геймплей, а в фильмах? Постановочный экшн, несмешной юмор? Простите, но нет.

56 минут назад, DarkHunterRu сказал:

есть дофига игр которые тебе вообще ничего не рассказывают

Согласен, игры в их первозданном виде. С этого всё начиналось и это было круто.

 

Хотя, конечно, неправильно вот так сравнивать игры и кино. Это совершенно разные формы искусства, по крайней мере сейчас. Откуда вообще эта проблема с сюжетом? Да просто игры за последние 30 лет стали мочь намного больше, а подача сюжета и его содержание не особо то изменились. Мы хотим полноценного погружения в историю с возможностью отыгрывать свою роль. А получаем: отдельно главная сюжетная ветка, отдельно сайды,  отдельно компаньоны, отдельно сам персонаж. Да и сам сюжет не удивляет глубиной, драматичностью, жизненностью. Поэтому спасибо авторам, которые хотя бы пробуют создавать что-то совершенно новое, ищут новый язык. Тот же Миядзаки. Я искренне восхищаюсь такими творцами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Alrs сказал:

Нет, когда защищаешь женщину-клерика в этой же гостинице от мужика с крыльями.

А там то какие сложности? Гасишь мужика с крыльями, а внизу Арфисты сами рабируться. 

Я кстати этого мужика бил несмертельным уроном, а все вокруг потом все рано говорили что он умер. 

2 часа назад, VerNOX сказал:

Лишь единичные сценарии могут сравниться с прекрасной книгой или фильмом.

 Тут же у нас игра 12 из 10. 

Так какого ляда тут сценарий хуже чем в третьесортном аниме? 

 

2 часа назад, VerNOX сказал:

Нет, потому что если я буду каждый бой тратить всё, что можно, а потом спать, вдруг ресурсов потом на сон не хватит?

Ты же в курсе что такое ДНД? 

Другое дело что разрабы ни чем не ограничивают отдых. 

В настоящем БГ нельзя было спать где вздумается, на пати могут напасть во сне. 

В Пилларсах нужны были ресурсы для лагеря, а их мало.

В первом Патфайндере пока спишь, могут грохнуть кого то важного, или еще что произойдет. 

В Соласте можно было спать только на привалах, да еще и правила ДНД учитывались. Со всеми этими костями здоровья и т.д.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
32 минуты назад, VerNOX сказал:

выбираю самые выдающиеся

Тоже давно так делаю, а ведь раньше каждый второй раскрученный фильм стоил того, чтобы уделить ему время...

  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Vochatrak-az-ezm сказал:

А там то какие сложности? Гасишь мужика с крыльями, а внизу Арфисты сами рабируться.

Вот я и говорю — адский рандом. Как это примерно выглядело у меня. В первую попытку крылатый просадил большую часть здоровья клеричке (он ходит первым в любом случае, т.к. у него накручена инициатива), потом походила моя варварша и нанесла ему какой-то урон. Дальше походили 2 крылатых демона до моих остальных персонажей и добили клеричку. На второй попытке опять же крылатый просадил здоровье клеричке, демоны не смогли её добить, но она своим ходом спровоцировала две атаки этих демонов и получила 2 крита, опять же всё это произошло до хода моих персонажей в первый же ход. С третьей попытки дело таки дошло до моих персонажей и с горем пополам как-то вырулилось. Можно в интернетах почитать про этот бой, как у народа горело — очень рандомный момент.

Изменено пользователем Alrs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Vochatrak-az-ezm сказал:

Alrs

Я просто лечил ее, что бы не сдохла. 

Чтобы её лечить, надо чтобы до тебя ход хотя бы дошёл, а так бывает не всегда. Ну и танкануть лицом 3-4 врагов у неё ни брони, ни здоровья нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Alrs сказал:

Чтобы её лечить, надо чтобы до тебя ход хотя бы дошёл, а так бывает не всегда.

Ну у меня по ней один раз только попали. 

Тут думаю агильные пати сильно выигрывают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Vochatrak-az-ezm сказал:

Ты же в курсе что такое ДНД? 

Другое дело что разрабы ни чем не ограничивают отдых. 

В настоящем БГ нельзя было спать где вздумается, на пати могут напасть во сне. 

В Пилларсах нужны были ресурсы для лагеря, а их мало.

В первом Патфайндере пока спишь, могут грохнуть кого то важного, или еще что произойдет. 

В Соласте можно было спать только на привалах, да еще и правила ДНД учитывались. Со всеми этими костями здоровья и т.д.

Так это, ясно, упрощенность системы на массового “зрителя” так сказать. Это помогло игре, как минимум если судить по онлайну.

Изменено пользователем slaid

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Alrs сказал:

Нет, когда защищаешь женщину-клерика в этой же гостинице от мужика с крыльями.

А её точно воскресить нельзя? Я вот не помню что бы ключевые персонажи померали, да и жизней у неё много, я тоже на тактике прошёл. Вторую лезбиянку в бою с Катериком постоянно поднимал.

 У неё вроде 88 хп, а у моего второго танка конста 10 и хп там было что около 25, не в жизнях дело.

4 часа назад, Alrs сказал:

Да, на первыех уровнях тяжело иногда идут бои, с заклинаниями контроля особенно ощущается, когда ты тупо просираешь зря слоты, хотя шансы на успех неплохие вроде бы. Правда во второй половине игры как-то полегче идёт, рандома становится гораздо меньше, да и проще просто убивать всех вместо контроля.

Заклинания контроля очень сильные, хорошо что за счёт концетрации их немного ослабили. Паралич можно на несколько целей кидать, при этом на такую цель потом идёт 100% попадание и крит. а если учесть что у орка крит х3, да еще скилл есть который +10 к урону добавляет, у меня урон был до 40, а под бафом илитида еще больше. Полиморф глюченный не работает как надо, но вот если б работал еще лучше был бы, так как на нежить проходит. Есть еще какой то контроль на 5 лвле заклинаний, но я его не разучивал, а просто со свитка запустил по Орин, на весь бой хватило её удержать.

 В моей концовке Джахейра жива, хотя вроде писали что она где то умереть должна и кат сцена с ней есть, так что это не баг.

Изменено пользователем Gamadrila

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


×