Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Morfius354

[Рецензия] Sekiro: Shadows Die Twice (Xbox One)

Recommended Posts

9 минут назад, Modrin сказал:

Аууу по скрину видно что он по тебе попал:))))

У вас или с глазами проблемы или с глазомером или вы просто пытаетесь оправдать кривые хитбоксы голыми словами оспаривая демонстрацию факта нанесение урона за пределами соприкосновения объектов.

Share this post


Link to post
Posted (edited)

@Bkmz Он тебя касается:))))))) Вот когда дед хватает,а ты не в пределах этого хвата и тебя просто портирует ему в руки. Вот это да. Но не то что ты показал:))))

Я не отрицаю так то,я это указывал как минус у себя в мнение. За это моя оценка и 8 . За камеру,хитбоксы и использование старых ассетов.

Edited by Modrin

Share this post


Link to post
1 минуту назад, Bkmz сказал:

У вас или с глазами проблемы или с глазомером или вы просто пытаетесь оправдать кривые хитбоксы голыми словами оспаривая демонстрацию факта нанесение урона за пределами соприкосновения объектов.

Спорный момент, если рассматривать огонь от бревна, как объект — вполне могло быть касание.

Share this post


Link to post
Posted (edited)

@Hellson Вот этот момент вообще не показательный. Уворот так или иначе был не правильный,урон абсолютно заслуженный. Есть примеры более явных кривых хитбоксов,а он показывает где все спорно,и я бы сказал что все в порядке.

Edited by Modrin

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Прошел, но игра понравилась меньше и Бладборна и серии Дарк Соулс. Ощущалась какая-то бюджетность во всем, да и сеттинг явно не мой. Про кривые хитбоксы и спорить смысла не вижу и так все очевидно — они есть и качуют из игры в игру Фромов. Годы идут, а старые ошибки как были так и остаются, и исправлять их никто не хочет.

Edited by JoyArt

Share this post


Link to post
Posted (edited)
10 минут назад, JoyArt сказал:

Ощущалась какая-то бюджетность во всем, да и сеттинг явно не мой.

Ну на игру явно выделили меньше чем на ББ и ДС3. Это видно во всем ,особенно в использовании старых ассетов,по тому же звуку. Но как я понимаю это из за неуверенности в игре. Они хотели сделать продолжателя тенчу,внедрили много новых необычных вещей,сама игра получается сложной.Это риски. Но как видим людям понравилось. Если и будет секиро 2,то у нее явно терь будет бюджет уровня ББ. Так то мне игра очень понравилась. Учитывая что таких игр за последние годы выходит очень мало.  Я считаю игры должны быть разные и пихать всех в одни рамки это путь в никуда. По типу если в ДС было много оружия,винить секиро в том что в нем нет оружия. по мне так это маразм.

Edited by Modrin

Share this post


Link to post

Конечно, коллизии не всегда идеальны :) Но тут важно помнить, что очень много анимаций и траекторий удара. Навскидку я не вспомню другой игры, завязанной на ближний бой, где хитбоксы были бы настроены лучше. Заявлять про “проблемы, которые никто не хочет решать годами” мне кажется некорректным. В 95% случаев достойно и достоверно.

Скажем, из-за некорректных хитбоксов я умирал раз несколько. А вот кривая камера реально доставяла много проблем на протяжении всей игры.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
15 минут назад, Morfius354 сказал:

В 95% случаев достойно и достоверно.

В плане ударов да согласен. Но вот с захваты вот с ними проблема. 

15 минут назад, Morfius354 сказал:

А вот кривая камера реально доставяла много проблем на протяжении всей игры.

Угу. Но у меня не на протяжении всей игры. Так то на ПК проще. А так когда противник прыгает и ты под ним, таргет спадает:)))

Edited by Modrin

Share this post


Link to post

Забавно, что Sekiro от создателей Dark Souls на этот самый дарксоулс похож гораздо меньше, чем Nioh. Ощущается вообще по другому, особенно вне боя .

Share this post


Link to post

Щас поди следующую соулс-игру от FS еще джва года ждать.. (

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
5 часов назад, Moor4ik сказал:

Щас поди следующую соулс-игру от FS еще джва года ждать.. (

Да, учитывая что секиро у фромов время то отожрал... Успеем соскучится по соулс игре. Учитывая что секиро ни разу не соулс и даже не замена ему.

18 часов назад, Modrin сказал:

Я считаю игры должны быть разные и пихать всех в одни рамки это путь в никуда. По типу если в ДС было много оружия,винить секиро в том что в нем нет оружия. по мне так это маразм.

То есть, по вашему бедность секиро по сравнению с предыдущими соулсборн играми... Это правильный путь? Чем меньше, тем лучше что ли? Секиро хотите ли вы или нет... Всё равно будут сравнивать с предыдущими играми фромов. Даже при том, что сходства у них очень мало.

Share this post


Link to post
8 минут назад, alexey89 сказал:

То есть, по вашему бедность секиро по сравнению с предыдущими соулсборн играми... Это правильный путь? Чем меньше, тем лучше что ли?

Секиро о другом, вот и все. Она затачивалась под одно оружие, владение которым наод довести до совершенства. Это может не всем нравиться, но это вопрос вкусовщины, но не минус игры.

Share this post


Link to post
17 часов назад, _Anon_ сказал:

Забавно, что Sekiro от создателей Dark Souls на этот самый дарксоулс похож гораздо меньше, чем Nioh.

Миядзаки еще о Бладборне говорил, что старается создать что то иное. В этот раз он просто зашел еще дальше.

18 часов назад, Modrin сказал:

Уворот так или иначе был не правильный,урон абсолютно заслуженный.

Правильный не правильный, но я вышел за пределы его касания, а значит не заслуженный и читерский.

18 часов назад, JoyArt сказал:

Ощущалась какая-то бюджетность во всем, да и сеттинг явно не мой.

В рамках жанра соуслайк это все еще ААА уровень. Все альтернативы от других студий сильно бюджетнее.

18 часов назад, Modrin сказал:

Но как видим людям понравилось.

Как видим ОГРОМНОЕ число поклонников творений Миядзаки крайне недовольны. Если раньше ругали чутьли не только сетевую составляющую, то теперь достается почти всем элементам игры и именно от части сообщества которое всегда защищало творения Миядзами.

18 часов назад, Morfius354 сказал:

Навскидку я не вспомню другой игры, завязанной на ближний бой, где хитбоксы были бы настроены лучше.

Бетмен, Байонетта, ДМК, ГоВ 2018;) Проблема не в косяках хитбокса даже, а в том что игра не имеет сглаживающих механик. Ее механика слишком сильно завязана на идеальном выполнении боя, при этом имеет слишком много косяков на которые раньше закрывали глаза ибо раньше не требовалось таких четких действий для прохождения.

18 часов назад, Morfius354 сказал:

А вот кривая камера реально доставяла много проблем на протяжении всей игры.

Камера это вообще какойто ад адовый. Я с ней воюю наверное больше чем с каким либо иным элементом игры. Неужто так сложно обучить ее не отлипать и проходить сквозь стены??? Раньше динамика была ниже и камера не так мешалась, но в Секиро…

35 минут назад, alexey89 сказал:

Учитывая что секиро ни разу не соулс и даже не замена ему.

Базовые принципы теже, этого достаточно что бы считать ее соуслайк. Спорить что это не так глупо, большинство рогаликов имеет меньше общего с прародителей но ни кого не останавливает звать их рогаликами. Аналогично и с диаблойдами.

 

Мне кстати казуальные боссы нравятся в РАЗЫ больше и адреналина впрыскивают в РАЗЫ больше. Потому что с ними я именно сражаюсь в ожесточенной схватке. Я был в дичайшем восторге от второй встрече с Обезьяной, особенно когда эта гнида подлюбила меня на второй стадии. Но я завалил ее с первой попытки и это был супердрайвовый файт.

А вот с сложными боссами скучно и злишься, потому что по сути с ними не сражаешься а раз от раза отрабатываешь мышечную память на их паттерны и не более того.

Share this post


Link to post
26 минут назад, Bkmz сказал:

Но я завалил ее с первой попытки и это был супердрайвовый файт.

То есть убить с первой попытки кайф,а не с первой игра шлак ,читерная и поломанная. И стоит в игре чуть больше думать,нет не мышечной памяти,ведь мы до сих пор не разобрались в механике игры,то видите ли тебе “скучно”.Я тебя понял. Дальше и говорить не стоит. Там и миллиметры будут казаться страшным багом и читерством,там и любая сложность будет неправильной. Поэтому даже в твоем примере хорошо видно что по тебе попадают,но у тебя там километр. Короче удачи,жду твоего нытья про ласт босса в ветке игры. Ты уж не подведи меня.

Share this post


Link to post
13 минут назад, Modrin сказал:

То есть убить с первой попытки кайф,а не с первой игра шлак ,читерная и поломанная.

Не обязательно с первой. Просто босс должен распологать к битве безбашенной и беспрерывной с минимумо наказаний. Я должен заучить его атаки лишь для базовых уклонов и создать быструю и эффектную зарубу. В этом вся суть Секиро, создать быструю и эффектную зарубу как в боевике.

Но большинство боссов к этому вообще ни каким боком. Ты к ним просто приходишь раз от раза пока не отработаешь все атаки и контр атаки до автоматизма, но при этом в последующих битвах тебе эти мышечные заучивания почти не пригодятся. Это как учить наизусть сказки пушкина, что бы устроится на работу вышибалой. Безполезно потраченное время которое не окупается и не имеет смысла в отрыве от боссов. Для игры ориентированной на стелс и ураганный бой, боссы реализованы словно для ДС3.

21 минуту назад, Modrin сказал:

Короче удачи,жду твоего нытья про ласт босса в ветке игры. Ты уж не подведи меня.

Ты похоже даже не в курсах, что они разные в игре бывают;)

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Need for Speed: Heat обошла своих недавних предшественников в глобальном смысле, но осталась практически такой же в мелочах.
      Мне искренне жаль серию Need for Speed. Без дураков. На протяжении всей ее истории к ней прикладывали руку различные разработчики, которые пытались двигать франшизу, кажется, во всех возможных направлениях. Иногда у них это получалось, иногда — не очень. В итоге же все эти метания превратились в какой-то один несмешной анекдот, ну а сама некогда культовая серия сейчас является скорее объектом насмешек, нежели ожидаемым гоночным блокбастером. 
      Тут, однако, стоит отдать должное компаниям Electronic Arts и Ghost Games, которые, вопреки всем сомнениям и обидным шуткам, продолжают потихоньку вытаскивать NFS из глубокого болота.

      Знойный форсаж
      Очевидно, правда, что в этот раз на сюжет — один из самых спорных элементов в гонках — решили силы особо не распылять. В Need for Speed: Heat заметно меньше глупого пафоса, странных роликов и надуманных интриг, чем было в Payback, и это очень даже хорошо. По крайней мере, игрок теперь гораздо меньше испытывает неловкость, глядя на потуги сценаристов и режиссера. 
      Вкратце же история такая: в уже известном поклонникам городе Палм-Сити в который раз проходит битва не на жизнь, а на смерть. Гордые и ярко-индивидуальные гонщики хотят гонять по жарким улочкам на своих мощных тачках и плевать на правила, в то время как злобные и жестокие полицейские всеми силами этому препятствуют. Какая несправедливость! По классике жанра, обе стороны обещают покончить друг с другом буквально на днях, а еще у местной полиции как всегда есть стереотипный жесткий коп, который просто обожает толкать мотивирующие речи с трибун и строить на камеру грозное лицо. 

      Знаете этот популярный мем про NPC, который двигается с раздражающей скоростью? Никогда бы не подумал, что встречу нечто подобное в гоночной игре.
      Игрок, как водится, выступает в роли начинающего гонщика, причем на этот раз вам впервые в серии дают выбрать свой виртуальный аватар. Выбор, правда, весьма скромный: из 12 доступных героев лишь трех-четырех можно отнести к условно «обычным», остальные мало того что принадлежат к различным ярким национальностям, так еще и наверняка причисляют себя к каким-нибудь популярным меньшинствам (по крайней мере, судя по их внешнему виду). Толерантность — это по EA-шному! 
      Выбранный вами персонаж, кстати, честно будет мелькать во всех заставках, а еще он обладает настраиваемой внешностью и персональной озвучкой. Мелочь, а приятно.
      Прежде же чем приступать к разбору геймплейной части проекта, следует сразу разобраться с одним очень важным фактом. Судя по новостям в сети, Need for Speed: Heat с самого начала позиционировалась как игра, впитавшая в себя все лучшее из серии. Если конкретнее, то разработчики якобы позаимствовали удачные находки из культовой дилогии Underground, успешной и любимой многими оригинальной игры Most Wanted, а также тепло принятой ProStreet. 
      Так вот, если вы во все это поверили — забудьте, новая часть NFS практически не похожа ни на один из упомянутых проектов. При этом сама Heat, безусловно, является сборной солянкой, вот только разработчики из Ghost Games собирали свое детище во многом из собственных же игр, лишь изредка поглядывая в сторону предшественников. Но об этом мы еще поговорим.

      Ну не дают покоя баннеры Ghost Games! Приходится ломать.
      Одно из главных нововведений свежей Need for Speed — это разрекламированные возможности «два в одном»: в рамках одной игры вам предлагаются как участие в официальных соревнованиях днем, так и гонки по улицам города назло всем полицейским ночью. Переключаться между данными режимами можно совершенно свободно, и у каждого из них есть свои особенности.
      Так, в ходе дневных заездов у вас есть возможность заработать больше денег при абсолютно нулевом вмешательстве со стороны копов. Заправки и ремонт на всех имеющихся на карте автозаправках (а вот и здравствуйте, Rivals и Payback!) не ограничены, на трассах практически не бывает посторонних авто, зато есть ограждения. Все добравшиеся до финиша гонщики в обязательном порядке позируют перед зрителями и журналистами для памятных фотографий. 
      Ночью же настает время подпольных дорожных сражений в погоне за репутацией, открывающей доступ к новым тачкам и апгрейдам. Ремонтировать свое авто здесь разрешают лишь ограниченное количество раз, неоновые трассы ничем не огорожены, а на улицах много злобных полицейских, абсолютно не гнушающихся вмешательства в идущие гонки с последующим отловом ее участников. Финишная черта тут обозначена условно, после ее преодоления каждый из водителей сам по себе. 
      Жесткой привязки по сюжету для этих режимов в Heat нет, игрок волен участвовать в понравившихся ему состязаниях столько, сколько посчитает нужным. Следует, однако, помнить, что без официальных заездов у геймера не будет денег на новые машины и апгрейды; без подпольных гонок можно забыть о расширении ассортимента. То есть два режима как будто идут врозь, но при этом они тесно взаимосвязаны. Идея, что и говорить, весьма интересная. 
      Как и в прошлый раз, гонки не ограничены только спринтами, кольцевыми и заездами на время — в наличии и дрифт, и погони, и соревнования на бездорожье. На однообразие состязаний и декораций жаловаться точно не приходится, особенно в сюжетных заданиях, где авторы развернулись на полную катушку. 

      Ночные заезды под проливным дождем — это что-то… Вот бы еще к этому подходящий саундтрек.
      Физика авто со времен Payback немного изменилась, причем в лучшую сторону. Машины теперь меньше напоминают утюги на льду; вес виртуального автомобиля стал ощущаться лучше, ездить приятно — если вы, конечно, не ждете от гоночной аркады дотошного моделирования подвески, взаимодействия с поверхностью и прочих серьезных вещей. Каждая из 127 машин, представленных в игре, обладает собственной изюминкой, плюс любое авто при желании можно тонко настроить как под себя, так и под различные виды соревнований; переключаться между «пресетами» разрешают по щелчку пальца. Покупать новую тачку под каждый конкретный вид гонок, как это было раньше, больше не нужно, что тоже радует.
      Система тюнинга все так же позволяет сделать из собственного авто уникальное произведение искусства, количество всевозможных настроек зашкаливает. Кроме того, разработчики расширили число обвесов для подавляющей части машин, иммунитет к тотальному апгрейду имеют разве что какие-нибудь совсем уж коллекционные экземпляры.
      Для тех, кто не может и дня прожить без прокачки виртуального автомобиля, заготовлено даже специальное мобильное приложение с лутбоксами (sic!) — пользуйтесь на здоровье.
      Жаль, что в игру не вернули внешние обвесы, влияющие не только на внешность, но и на поведение машины на трассе и на ее скорость, это явно было бы нелишне.
      В Need for Speed: Heat вернулась система погони из Rivals: у всех тачек отныне вновь есть шкала «здоровья» и множитель розыска. Чем больше вы занимаетесь нелегальными гонками и погонями, тем быстрее растет упомянутый множитель и тем более мощные агрегаты от копов отправляются за вами на охоту. Если вас поймают — выпишут болезненный штраф и отберут львиную долю заработанной репутации. Для сохранения активов по-прежнему нужно время от времени наведываться в убежища и откладывать накопления в банк. Также полезно будет обзавестись экстра-бонусами в мастерской — различные примочки вроде антирадара или дополнительной ячейки с ремонтом заметно облегчают жизнь на ночных улицах Палм-Сити (привет, Hot Pursuit 2010!) 

      Need for Speed: Heat — игра безумно стильная. Бе-зум-но.
      Убежища, кстати, покупать отныне не требуется, для их активации достаточно просто один раз проехать мимо. Помимо них на карте имеется целая куча разномастной, но привычной активности: радары на скорость, прыжки в длину, ненавистные свободным гонщикам баннеры и так далее. Выполнение таких вот второстепенных заданий не только поднимает уровень Чувства Собственной Важности у игрока, но и позволяет разжиться дополнительными очками репутации и деньгами, что в условиях нехватки того и другого приходится очень даже кстати. Самое важное: здесь, в отличие от упомянутой Rivals, подобный гринд почти не раздражает, побивать собственные рекорды и крушить вездесущие баннеры в игре надоедает весьма нескоро. Жаль только, что разработчики отказались от любопытной идеи по сбору раритетных машин из запчастей по картам, — это было достаточно свежо и интересно. 
      Отдельный плюсик — за ИИ. Местные гонщики не играют с пользователем в поддавки и до последнего сражаются за победу. Правда, игра по-прежнему «тасует» участников конкретного заезда, поэтому при следующей загрузке против вас может выступить другой отряд оппонентов — сильнее или слабее. 
      Копы хоть и имеют глупую и читерную привычку висеть на хвосте даже у самого распоследнего суперкара, не гнушаются зажимать игрока в «коробочку» и целом действуют весьма грамотно. Полиция в Need for Speed: Heat вообще стала очень опасным и интересным противником, не чета тем мальчикам для битья, что были в Payback. 
      К сожалению, озвучить служителей закона как надо разработчики не удосужились: вместо сухих, но атмосферных переговоров из прошлых частей служебный эфир новой NFS наполнили какие-то неуместные шутки и словесный балаган. Кроме того, здешние полицейские почему-то совсем не реагируют ни на езду по встречной, ни на ущерб государственной собственности, ни на прочее опасное вождение. Вывести их из непонятной спячки могут либо непосредственное участие в ночных гонках, либо прямой контакт с борта, во всех остальных случаях копы слепы и глухи. А еще у них очень короткая память: сопроводив нарушителя до убежища ночью, они напрочь забывают о его существовании днем, даже если нарушитель нагло разъезжает у них перед носом на одной и той же машине. В той же Rivals, помнится, на каждой тачке игрока в гараже висел определенный список преступлений, да и копы относились к своим обязанностям куда более чутко. 
      Есть претензии и к упомянутой выше «полоске здоровья». Во-первых, она очень выборочно реагирует на повреждения машины как у игрока, так и у полицейских. Во-вторых, ощущения «на последнем издыхании», которое присутствовало в той же Hot Pursuit от Criterion, здесь очень не хватает. Да и внешние поломки в кои-то веки можно и нужно было сделать подробнее и детальнее. Плюс ко всему, уважаемые авторы, раз уж вы скопировали несчастные баннеры из серии Burnout, то присмотрелись бы и к ее системе повреждений, позволяющей, по крайней мере, вывести противника из строя одним удачным ударом в область заднего колеса или впечатыванием в стену. Тогда как у вас даже лобовое столкновение на скорости 150 км/ч далеко не всегда означает верную смерть для оппонентов. 
      Самое смешное, что с разрушением окружающей среды разработчики как раз таки перестарались. Когда любой автомобиль, будь то старенький BMW или новенький Ferrari, влегкую разносит как тоненькие кустарники, так и толстые деревья вместе с гранитным ограждением — это чересчур даже для гоночной аркады, не находите? Да и сама эта разрушаемость на поверку оказывается слишком уж выборочной: где-то деревья сносить разрешают, где-то — нет, где-то ограждения на дороге построены из пенопластового камня, где-то — из чугуния. На этом фоне давние шутки про «утюги на льду» в адрес NFS уже кажутся неактуальными, в Heat машины — не утюги, но полноценные танки!
      Пользователи уже успели обозначить интерактивное разрушение на трассах даже как легальный чит: достаточно один раз снести ограждения в сложных местах на трассе, как у вас тут же появляются полноценные срезки. Грех ими не воспользоваться!

      Нет, ну все-таки. Когда в серию вернется зеркало заднего вида? В жарких заездах без него как-то совсем неуютно. 
      Наконец, главная претензия к Heat — игра получилась слишком уж стерильной и «осторожной». Нет, то есть смотрится проект круто и дорого, гонять по трассам и развиваться как гонщик тут вполне интересно, сплав из дневных и ночных заездов вышел любопытным, многие ошибки прошлого были учтены. Но только это все на поверхности. Для полноценного AAA-проекта тут слишком мало внимания уделяется самому важному — деталям. Почему бы, к примеру, не усилить разницу между легальными и нелегальными заездами? Можно было бы ввести штрафы за опасную езду во время официальных соревнований днем и добавить некоторым гонщикам толику безбашенности ночью. Одинаковое же и постоянно аккуратное поведение водителей вкупе с одними и теми же правилами в подобной игре смотрятся как минимум странно. 
      Можно было бы добавить в игру плату за ремонт — как в ProStreet. Или же расставить по городу объекты, позволяющие разом уничтожить целую армию полицейских на хвосте, — как в Most Wanted. Эстеты же вроде меня были бы рады аналогу режима ironman на высоком уровне сложности, когда поимка полицейскими автоматически приводила бы к гамоверу, а не к банальной телепортации в убежище. 
      В конце концов, Need for Speed: Heat не хватает таких банальностей, как вид из кабины, поддержка руля и зеркало заднего вида. Так почему же разработчики не захотели сосредоточиться именно на проработке мелочей, из которых в итоге складывается Большое? Ответа нет. Возможно, побоялись отпугнуть давних поклонников… Вот только основная масса поклонников и так давно отпугнута глобальным застоем и непонятными скачками из крайности в крайность. 
      С технической точки зрения у игры все неоднозначно. С одной стороны, NFS: Heat неплохо оптимизирована и очень красива. С другой, она временами умудряется адски тормозить во время видеороликов. Неужто Ghost Games покусали индусы, отвечавшие за оптимизацию недавней Call of Duty: Modern Warfare?
      В плане музыки чуда тоже снова не случилось. Саундтрек в новой Need for Speed, безусловно, приятнее, чем был в двух предыдущих частях, более того — он отлично подчеркивает «дневную» и «ночную» стороны проекта. Вот только ничего запоминающегося в нем нет. Как я уже говорил в рецензии на Payback: «Времена, когда новая часть NFS после выхода стопроцентно потрошилась на предмет музыки в плейлист, давно прошли». Увы. 
      Need for Speed: Heat обошла своих недавних предшественников в глобальном смысле, но осталась практически такой же в мелочах. Эта игра — безусловно, лучшее, что сделали для серии разработчики из Ghost Games, однако им уже давно пора перестать заниматься самокопированием и обратить наконец внимание на тщательную проработку деталей и удачные находки во франшизе, сделанные до них. 
      На этот раз у авторов обошлось без шага назад. Но и шагать вперед им явно нужно было и масштабнее, и смелее.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      Игра очень сильно напоминает по геймплею хорроры 90-х. Статичная кинематографичная камера, неспешный ритм, упор на загадки и изучение особняка, почти полное отсутствие противников — в общем, всё то, что любят поклонники старых игровых ужастиков.
      День Всех Святых или Хэллоуин давно стал поводом для выпуска всевозможных страшных и ужасающих игр. Найти среди них интересную бывает проблематично. В этом году мой взгляд упал на Song of Horror от малоизвестной испанской студии Protocol Games.

      Падение дома Хашеров
      Известный писатель исторических бульварных романов Себастьян Хашер перестал отвечать на звонки из редакции. Чтобы разобраться в происходящем, главный редактор издательства посылает своего ассистента Даниэля Нойера в дом Хашера узнать, в чём причина. А заодно — по возможности захватить рукопись нового романа Хашера, которая уже должна быть готова. Даниэль — немолодой человек, страдающий от алкоголизма, поворчав, что на старости лет устроился работать курьером, отправляется по адресу. Но на месте он обнаруживает заброшенный особняк семейства Хашеров, так и не найдя его владельцев. После недолгого изучения жилища он обнаруживает загадочную дверь, нарушающую законы евклидовой геометрии. Будучи слишком любопытным, Даниэль заходит в эту дверь и исчезает.

      Атмосфера поддерживается навевающим ужас звуковым сопровождением, состоящим из завываний ветра, шагов где-то за спиной и мрачноватой музыки
      Несколько дней спустя его бывшая жена Софи и главный редактор Этьен начинают беспокоиться из-за пропажи Даниэля и решают отправиться на его поиски. Для этого они так же посещают особняк Хашеров — правда, на сей раз под покровом ночи. Но они ещё не догадываются, что их там ждёт. К слову, действие происходит в 1998 году, что отчасти объясняет отсталость технологий и отсутствие у Даниэля мобильного телефона. Да и помимо прочего, это явный реверанс в сторону сурвайвал-хоррор-игр 90-х годов, например сериалов Resident Evil и Alone in the Dark.

      Помимо прочего игра пугает графикой
      Собственно, игра очень сильно напоминает по геймплею хорроры тех лет. Статичная кинематографичная камера, неспешный ритм, упор на загадки и изучение особняка, почти полное отсутствие противников — в общем, всё то, что любят поклонники старых игровых ужастиков. Из современных игр позаимствована беспомощность героев — то есть самое скверное. Хотя можно ли это назвать современным веянием? Ведь кто-то наверняка вспомнит сериал Clock Tower и его ответвление Haunting Ground, в которых персонажи так же толком не могли противостоять злым силам, а могли только прятаться и изредка отбиваться.

      Выбор сложностей, названных в честь писателей ужасов
      Интересно, что в качестве уровней сложности разработчики предлагают вместо привычного набора «Легко», «Нормально», «Сложно» чуть более интересную концепцию. Самая низкая сложность названа «Монтегю Родс Джеймс» в честь британского писателя готических историй, мало известного в России. В этом режиме игра является чуть ли не квестом, где игрок просто разгадывает загадки и пугается от скриптовых сценок. Погибнуть почти нереально. Режим имени Эдгара Аллана По разработчики называют самым сбалансированным. На нём Сущность присутствует не только в виде заскриптованных сценок, но при этом в игре сохраняется постепенное нарастание сложности. Максимальная сложность названа в честь Говарда Филлипса Лавкрафта. На ней игра не даёт игроку времени на освоение, и Сущность появляется в особняке с самого начала.

      Нашлось место и стильным анимационным кат-сценам
      Вообще, идея с Сущностью, которая живёт своей жизнью и перемещается по особняку благодаря ИИ, напоминает Alien: Isolation. Причем Song of Horror оставляет точно такое же чувство тревоги и постоянного стресса, как и игра от Creative Assembly. Никогда не знаешь, в какой момент надо будет судорожно прятаться, пытаться удержать дверь закрытой или же входить в комнату, которая ещё недавно была безопасной. Вдобавок в игре есть определённое количество случайно генерируемых скримеров, которые не повторяются после перепрохождения. Эффект усиливается благодаря отсутствию сохранений. Вместо них на выбор даются четыре персонажа, у каждого из которых есть косметические отличия во взгляде на события игры: в основном отличия касаются комментариев, которые персонажи дают при осмотре предметов интерьера. Так вот, каждый из этих персонажей живёт только раз. И после его смерти игрок возвращается в жилище Хашеров уже другим персонажем, навсегда потеряв предыдущего. Причём иногда смерти обставлены как сюжетные повороты прямиком из дешёвых ужастиков. После гибели четвёртого персонажа придётся начинать весь эпизод сначала. Разработчики обещают, что когда игра выйдет полностью (в марте 2020 года), в распоряжении игрока будет больше дюжины героев.
      Надо сказать, что не только регистрация нажатий клавиш странная, но и объяснение, что это ритм-игра, расплывчатое, потому то, что должно проходиться секунд за 20, растянулось на 15 минут увлекательнейшего геймплея
      И тут я вынужден отметить одну небольшую ложку дёгтя. Я пока не уверен, виновата в этом игра или мой контроллер Xbox 360, но в проекте есть две проблемные мини-игры, которые требуют активного нажатия правого и левого триггеров. Первая из них — удержание двери в тот момент, когда в неё ломится Сущность. Нужно долбить кнопку A, чтобы набрать силу, и на RT закрывать дверь. Вроде несложно. Во второй мини-игре всё гораздо интереснее — как минимум на бумаге: когда герой или героиня прячется в чулане, то для того чтобы Сущность не заметила его или её, следует замедлить сердцебиение и успокоиться. Для этого нужно одновременно нажимать на правый и левый триггеры на контроллере в такт с биением сердца. Чем-то лично мне это напомнило геймплей в Crypt of NecroDancer. Только вот то ли у Song of Horror слишком неочевидная задержка ввода, то ли я не чувствую ритма (хотя помимо визуального отображения в виде пульсирующей иконки и звука стука сердца в игре также есть тактильная отдача — геймпад вибрирует в ритме сердцебиения), то ли у контроллера Xbox 360 слишком большие мёртвые зоны на триггерах, которых, возможно, нет на более новых контроллерах от Xbox One или PlayStation 4… Но это не так уж важно. Главная проблема в том, что мне пришлось перепроходить один эпизод трижды только из-за того, что я не мог осилить ритм-игру. Не уверен, что так задумывалось разработчиками из Protocol Games. С другой стороны, впереди возможен патч первого дня.
      Пока доступно только два первых эпизода: «Особняк Хашеров» и «Устрашающе тихо». Три оставшихся выйдут в течение полугода. Могу сказать, что игра действительно действует на нервную систему и заставляет пугаться каждого шороха. Идея с перманентной смертью в формате коротких эпизодических историй на два-три часа реально работает. Не то чтобы Song of Horror обладала интригующим сюжетом — скорее, это вольный пересказ всего Эдгара Аллана По и Говарда Филлипса Лавкрафта одновременно. Причём не сказать что хорошо написанный. Но сам геймплей действительно возвращает в 90-е — начало 00-х, со всеми достоинствами и недостатками. Правда, если вы не знаете английского языка, то стоит повременить: Protocol Games обещает в ближайшем будущем добавить локализации на несколько языков — возможно, среди них будет и русский.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • После выхода новой части Call of Duty: Modern Warfare в отечественном инфопространстве многие возмутились тем, что русская армия в игре показана как сборище диких садистов, не имеющих ничего святого. Хотя в кинематографе традиция лубочной клюквы «а-ля рюс» давно укоренилась, можно найти примеры чуть ли не с 20-х годов XX века. Но я так глубоко копать для первого раза не буду и пройдусь по заметным примерам из относительной современности.  После выхода новой части Call of Duty: Modern Warfare в отечественном инфопространстве многие возмутились тем, что русская армия в игре показана как сборище диких садистов, не имеющих ничего святого. Хотя в кинематографе традиция лубочной клюквы «а-ля рюс» давно укоренилась, можно найти примеры чуть ли не с 20-х годов XX века. Но я так глубоко копать для первого раза не буду и пройдусь по заметным примерам из относительной современности.  «Не отступать и не сдаваться» / No Retreat, No Surrender
      реж. Кори Юэнь, 1986 г. Жалкий американский тинейджер Джейсон, помешанный на карате и мечтающий быть похожим на Брюса Ли (а знает ли он, что Ли был мастером кунг-фу?), вынужден переехать в новый город, где сталкивается с типичными проблемами: отец не понимает, девушка не догоняет, друга калечат хулиганы (одна из самых странных сцен избиения хулиганами в истории кинематографа), да и сам он, кажется, стукается головой, и является ему второсортный дух самого «Великого дракона» Брюса Ли, который обучает его мастерству самоконтроля. Вдобавок под конец, чтобы окончательно проверить силу духа Джейсона, понаезжают в город гастролёры из страшной и тёмной Советской России во главе с самим Жан-Клодом Ван Даммом, решив навешать старых добрых славянских люлей местным фанатам восточных единоборств. Да не на тех напали. Тренировки круче, чем у Рокки Вообще, это настолько плохой фильм, что даже весело его смотреть. Странно только, как такой ширпотреб докатился до отечественного проката, будучи выпущенным в 1991 году аж посредством студии «Мосфильм». Ведь в США фильм ждал оглушительный прокатный провал, что не воспрепятствовало появлению ещё двух сиквелов, в одном из которых роль досталась даже Синтии Ротрок. Но в России всё не как у людей, и данный фильм ещё до того, как попал на экраны кинотеатров страны, уже стал культовым на территории победившего социализма посредством «пиратского» видеорынка. А данный жест кинопрокатчиков только укрепил статусную роль фильма, который, мягко говоря, должен был быть забыт уже через пару месяцев после собственной премьеры. «Красный рассвет» / Red Dawn
      реж. Джон Милиус, 1984 г. Концептуальней было бы назвать опус Джона Милиуса «Как закалялась сталь — U.S. Edition». Но вряд ли у автора этой ура-патриотической поделки в жанре «капреалистического» боевика было весёлое настроение, когда он описывал вторжение Советской Армии на территорию США и юных партизан, вчерашних школьников, дающих ей отпор. И фильм мог бы сгодиться, будь у Милиуса хотя бы нота иронии. Ну или хотя бы попытка показать реалистичную Третью мировую, какой бы фантастической она ни представлялась. Но порадовали советские солдаты, первым делом сменяющие репертуар местного кинотеатра на фильм Сергея Эйзенштейна. В остальном режиссёр выдал отборнейший бред с жутко серьёзной миной. И Патрик Суэйзи в роли этакой смеси Джона Рэмбо и Павки Корчагина, который ведёт своих ребят к светлому демократическому будущему, но подобно Чапаеву (в фильме даже есть аллюзия на эпизод с картошкой, пусть и, скорее всего, не специальная), героически погибает от рук мерзких «большевиков», ради того чтобы в финале прозвучало: «Самое дорогое у человека — это жизнь. Она даётся ему один раз, и прожить её надо так, чтобы не было мучительно больно за бесцельно прожитые годы, чтобы не жёг позор за подленькое и мелочное прошлое, чтобы, умирая, смог сказать: вся жизнь и все силы были отданы самому прекрасному в мире — борьбе за освобождение человечества. И надо спешить жить». Интересно, что в нулевые был снят ремейк данного хита 80-х. Но если в условиях «рейганомики» его особенности смотрелись логичным продолжением политики страны, а герои обладали внешними приметами архетипических героев Америки, то ремейк всего этого лишён. Наивно думать, что эти смазливые ребята могут постоять за себя, если даже их лидер в исполнении Криса Хемсворта больше похож на парня из рекламы D&G. Да и остальные ребята не лучше. Ведь первое, о чём они думают, вспоминая мирное время, — то, как они играли в Call of Duty. Зато этот фильм говорит о том, насколько сильно влияние игры от Activision Blizzard на умы американских подростков. Но в ремейке детишки стали осознанными террористами, сравнивая своё положение с положением жителей Ирака. Мысль немного подрывная, но испорчена полным идиотизмом, который посетил сценаристов, когда они выдумали генерального врага: по сюжету КНДР поработила США (ещё бы Буркина-Фасо вспомнили). Причём страну-агрессора сменили в последний момент: изначально было заявлено, что США захвачены КНР, но против Китая нет приёма. Зато это создало дополнительную аллюзию на мир видеоигр — а если точнее, на дилогию Homefront. «Рокки 4» / Rocky IV
      реж. Сильвестр Сталлоне, 1985 г. Боли нет! Даром что у фильма был целый ряд номинаций на премию «Золотая малина», данный опус скорее заслужил номинацию на «Оскар» в категории «Лучший монтаж». Он действительно хорош. Не особо углубляясь в сюжетные перипетии, Сталлоне просто выдал формалистский опыт, представив в качестве фильма сборник эффектных видеоклипов. В перерывах герои разговаривают, но в целом не сильно напрягаются. Примирительный пафос финала о том, что лучше биться до смерти на спортивных аренах, чем воевать по-настоящему, весьма забавно накладывается на местных гостей из советского прошлого (у них даже гимн СССР образца 1943—1954 годов!) Не баян, а классика В отрыве от вполне неплохой четвёртой части оригинальный «Рокки» всё равно останется в истории. Не только из-за «Оскара» за лучший фильм года, но и как фильм, задавший тренды в спортивных драмах. Вышел целый ряд подражателей, вплоть до почти покадровых, как недавний «Левша» Антуана Фукуа. Кроме прочего, нельзя забыть о том, что это первый фильм, на котором использовалась система стедикам. Возможно, в «Рокки» она не так уж и сильно влияет на общую картину, но вообще, это одна из последних серьёзных технических новаций, повлиявших на киноязык в принципе. «Рождённый американцем» / Born American
      реж. Ренни Харлин, 1986 г. Пока знаменитый финский режиссёр Аки Каурисмяки отправлял своих героев с надеждой на лучшую жизнь в Таллин, его соотечественник Лаури Мориц Харьола (в миру известный под псевдонимом Ренни Харлин) снимал фильм о трёх американских студентах-туристах, которые, прослышав, что тысячи человек незаконно пересекают границу и исходят из СССР на Запад, решают перейти границу в обратном направлении. Just for fun. И веселья они хлебнут сполна. Из-за этой горстки любителей «кока-колы» с лица Земли исчезнет «деревня» Владимир, но почему-то никто не верит, что они всего лишь туристы, которые проходили мимо. Без суда и следствия они оказываются в жуткой советской тюрьме, где есть только одно правило: «Никаких правил», а в карцере заключённые играют в шахматы не на жизнь, а на смерть. И вырваться оттуда смогут только настоящие американцы, для которых свобода не пустой звук. Занятно, что 20 с лишним лет спустя Харлин вернулся к русофобской теме с фильмом «5 дней в августе» о грузино-осетинском конфликте 2008 года. Правда, за четверть века кинематографист растерял зачатки таланта, и фильм не может похвастаться даже теми редкими стильными видеоклиповыми сценами, которые были свойственны похождениям американского туриста в советской тюрьме. Разве что Энди Гарсиа, не понятно как залетевший в этот проект, пытается соответствовать образу. «Транссибирский экспресс» / Transsiberian
      реж. Брэд Андерсон, 2007 г. Американец Брэд Андерсон — автор крепких жанровых фильмов, пусть и начинал свою карьеру с типичных фильмов для фестиваля «Сандэнс». Его «Исчезновение на 7-й улице» и сегодня вошло бы в список самых страшных кинолент, что я видел; даже с поправкой на то, что кроме атмосферы ужаса всё остальное в той ленте выполнено на посредственном уровне. Потому «Транссибирский экспресс» я воспринимал с надеждой, несмотря на обилие негативной критики, связанной с русской темой. Картина оказалась весьма необычной по своей структуре. Начинается она как мелодраматическое роуд-муви, а заканчивается раскрытием коррупционных связей российской милиции с наркоторговцами. Между этими двумя пунктами «Транссибирский экспресс» успевает побыть ироничным триллером в хичкоковском стиле а-ля «Леди исчезает», психологической драмой под «достоевщину», жёстким пыточным кино и т. д. Плюс все эти жанровые повороты снабжены соответствующими сюжетными твистами. Проблема оказывается иной. Дело даже не в смешном лубочно-чернушном отображении российских реалий, созданных при активном участии литовских кинематографистов (это вполне простительно, так как и отечественные деятели целлулоидного искусства любят пофантазировать о мрачной русской глубинке). Фильм запредельно скучно смотреть. Нашпиговав его набором потенциально напряжённых сцен и рядом сюжетных поворотов, режиссёр банально не смог придать фильму нужный ритм, чтобы он смотрелся настолько динамично, насколько был придуман. Конечно, это далеко не исчерпывающий список картин, в которых русские-советские граждане показаны в таком странном виде. Но возможно, у нас ещё будут поводы вспомнить и о других.
    •   Потому что разрабы выкрутили по максимуму хрень под название “поле обзора” или что то подобное. Что якобы дает больший угол обзора и сидишь как рыба. Не хватает еще изогнутого монитора.
    • Разве это тщательно? Фи!       
    • Потому что закон Мура перестает работать, техническая часть уже почти подошла к своему пределу (как и софтовая тоже), вот когда нормально смогут развить нано трубки и они придут на смену нано метрам или когда нано метры научаться ставить друг на друга вот тогда закон Мура снова заработает.
    • хожу с ножом и и лассо, так что для меня это не шутер, скорее симулятор выживания 
    • Забавно, что изначально Уолберг хотел сыграть Дрейка, но позже концепция картины претерпела изменения. Фильм расскажет о становлении молодой версии героя. Несмотря на долгое молчание и явно затянувшийся процесс подготовки к съемкам, фильм по мотивам Uncharted все еще числится в планах PlayStation Productions — подразделения Sony, специально созданного для работы по экранизациям. Сегодня стало известно, что Марк Уолберг ведет переговоры о роли Салли — наставника и лучшего друга Натана Дрейка. Последнего по-прежнему должен сыграть Том Холланд. Забавно, что изначально Уолберг хотел сыграть самого Дрейка, но позже концепция картины претерпела изменения. Фильм расскажет о становлении молодой версии героя. Режиссером фильма станет Трэвис Найт, поставивший «Бамлби».
    • такая же фигня. Просто ради принципа будет интересно, чем Уже тут некоторые прям чуть ли не восхищаются, но с моей стороны точно не за фулпрайс. Проба пера будет стоить исключительно годной скидки. ибо пока что по классике: “не верю!”, но хочется собственно в этом убедиться, но после)
    • У меня тот же вопрос какой в этом смысл? зачем монстр потеет давя этих блох если они тут же возрождаются. чет даже я приуныл(. 
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×