Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Morfius354

[Рецензия] Sekiro: Shadows Die Twice (Xbox One)

Recommended Posts

Спасибо за рецензию. Пока себе игру не беру, опасаюсь что в какой-то момент споткнусь о “непроходимый” участок и заброшу. Но позже думаю приобщиться.

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
1 час назад, Morfius354 сказал:

Но если вы поймете, чего от вас хочет игра, то вас ждут десятки часов захватывающих дуэлей в красивейших декорациях.

Похлопаю:)

1 час назад, Morfius354 сказал:

И это самое сложное для поклонников творчества FromSoftware — заставить себя не бояться вражеской атаки, не пытаться зайти за спину, а бросаться в бой лицом к лицу, как подобает воину чести.

И вот за это:))

Я тут смотрел как другие бьют ласт босса,тот же блэк уфа,подходил  к боссу и наносил один удар,один удар в секиро.И постоянно убегал и уворачивался.Из за чего у босса концентрация быстро восстанавливалась. Потом не удивительно что он его бил 7ч.

И кстати помимо кривой камеры стоило упомянуть что хитбоксы остались на уровне ДС3 и ББ. 

Так же в игре есть такие минусы стелса как то что герой после скрытого убийства не остается в скрытой стойке. Глиняные горшочки , разбив которые, можно привлечь врага,но их нельзя нацелить в нужное место. 

Edited by Modrin

Share this post


Link to post

Игра больше ориентирована на скил.

В соулсах и бладборне можно было перед боссом тупо хорошенько подкачаться на мелких мобах, да и фантома позвать. 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
29 минут назад, Modrin сказал:

И кстати помимо кривой камеры стоило упомянуть что хитбоксы остались на уровне ДС3 и ББ. 

А вот тут не соглашусь. Хитбоксы гораздо более четкие. У меня не было ситуации, чтобы удар, который явно пролетел мимо, задел персонажа, или удар, который визуально попал, не был зарегистрирован.

Наоборот, что касается ударов мечей, они очень круто регистрируются. 

Странность чаще связана с особыми приемами, а если точнее — с захватами. У бывали ситуации, когда я вроде прыгнул, нахожусь над врагом, но при этом если его выпад хотя бы пятки Волка касается, то удар срабатывает и Волк огребает, хотя выглядит это, словно герой телепортируется в руки врага)

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
1 минуту назад, Morfius354 сказал:

Наоборот, что касается ударов мечей, они очень круто регистрируются. 

Это да. Но у захватов есть проблемы. У того же деда в колодках и его захвата и захвата с прыжком.  У мечей в принципе я ничего такого не встречал. Так то я к деду ток и могу вот прям так сильно придраться. У остальных есть ,у той же макаки,но терпимо. Но все равно уже 6 игра от фромов ,а проблемы все те же:)

@Moor4ik По мне так они проверяют почву,как людям заходят сложные игры,но без послаблений. У секиро видно что и бюджет поменьше и специфика более узконаправленная. Честно вот мне не хватает игр в которых надо думать,в которых есть интересная глубина геймплея.

Share this post


Link to post
20 минут назад, Morfius354 сказал:

У меня не было ситуации, чтобы удар, который явно пролетел мимо, задел персонажа,

 

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)

@Bkmz Эм там четко попало ,фреймов неуязвимости на уворотах в игре мало.  Ты сам выложил видео где все четко,наказан за глупый мув.Прыгать от такого удара,он бы еще бил бы,что бы удар ему сбить.  А так он даже близко не увернулся от этого удара быка. Что бы от него увернуться над уворачиваться в момент самого удара,а не как раньше ток враг замахнулся можно кувыркаться. Уворот в игре нынче скилозависимый и сложный. А парирование казуальное и простое.

Edited by Modrin
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

На быке такие прыжки не работают, на нем только увернуться в него можно, а так сколько не прыгай заденет.

Share this post


Link to post
Posted (edited)

@azmon Не, у прыжка тож есть фреймы неуязвимости,говорят их даже больше чем у деша. То есть можно уворачиваться прыжком:) Ток тайминги никто не отменял.

Edited by Modrin

Share this post


Link to post
Posted (edited)
30 минут назад, Modrin сказал:

Эм там четко попало ,фреймов неуязвимости на уворотах в игре мало

Там четко видно что я за километр от объекта нахожусь во время получения урона.

Edited by Bkmz
  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
12 минут назад, Bkmz сказал:

Там четко видно что я за километр от объекта нахожусь во время получения урона.

Нда,если для тебя это за километр. Мне тут даже ничего говорить не надо хватит скрина:))) 

https://ibb.co/BK3jL52

Километр такой километр. Это уже из разряда,я не могу в понимание игры,но признавать это не буду и буду обвинять игру во всех смертных грехах.

Знаешь после этого я не удивлен что у тебя везде одни кривые хитбоксы.Если для тебя такой мизер это кривой хитбокс. То да любой удар в играх от фромов кривой,да не только от фромов. Я такие мизерные непопадания,попадания,встречаю везде,во всех играх мира.

 

Edited by Modrin
  • Upvote 2
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Modrin сказал:

Нда,если для тебя это за километр. Мне тут даже ничего говорить не надо хватит скрина:))) 

По этому скрину четко вижно что я за пределами касания. Это какраз демонстрация кривых хитбоксов.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

@Modrin 
Я смотрел, как Куплинов пытался монахиню забороть и она его доставала с таких позиций, что хитбокс там со слона должен быть. :) Мата было много.

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)

@Bkmz Аууу по скрину видно что он по тебе попал:)))) ты слишком рано прыгнул и в этот момент твои фреймы неуязвимости закончились. И его удар прошел.

@Northern Монахиня простейший босс,я удивлен был как он ее так долго бил. При этом она станится всем чем ток можно. Ну и я думаю если сверху посмотреть у нее будет оч большой радиус атаки. Это может казаться что она не попадает. Но по шлейфу видно что там все четко.

@Northern Жаль что он забросил секиро,я бы взглянул на еще один бой с монахиней:)))

Edited by Modrin
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun
      Похоже, жанр классического brawler вновь набирает популярность. На рынок робко возвращаются проекты, старающиеся максимально учесть опыт классических игр. Так, поклонники жанра радуются и плюются от классической трилогии Double Dragon, вышедшей в Steam в 2015 году; аналогично принято и продолжение — Double Dragon 4. В прошлом году еще можно было порадоваться талантливому наследнику в лице жестокого и одновременно клюквенно-несерьезного beat ’em up Mother Russia Bleeds.
      Отечественная студия с любопытным названием Sobaka тоже решила попробовать свои силы и создать качественную современную игру с бережным отношением к корням. Трейлер ее проекта Redeemer, анонсированного в феврале этого года, порадовал любителей брутальщины зрелищными кровавыми схватками. Впоследствии авторы даже заявляли, что с любовью относятся к жанру brawler и стараются вывести его на новый уровень.
      Должен признаться, что к данной игре я относился с изрядной долей скепсиса — отчасти из-за осадка, оставшегося от качества иных отечественных поделок, отчасти как раз из-за представленных трейлеров: в наше время кровищей и жестокостью давно никого не удивить, зато всякие проходимцы постоянно стараются спрятать за всем этим отсутствие таланта и желание банально заработать на падких на насилие.
      Но к счастью, выяснилось, что ребята из Sobaka вовсе не из таких.
      Наш любимый дядя Вася
      Сюжет в Redeemer традиционно (для beat ’em up) выполняет роль необязательной субстанции, главная задача которой — худо-бедно объяснить мотив происходящего на экране да заполнить пробелы между меняющимися уровнями.
      Некий гражданин Василий — грозный лысый дядька с бородой, подозрительно смахивающий на небезызвестного Кратоса из серии God of War, — пытается скрыться от своего всенепременно темного прошлого в малоприметном монастыре. Там он долгое время старается договориться со своими тараканами и обрести душевный покой. Ведь по фигуре Василия нетрудно догадаться, что в своей прошлой жизни он явно занимался не кражей помидоров.
      По всем канонам жанра, как только у героя хоть что-то начинает получаться, за ним приходит армия злобных солдат, монастырь сжигают, часть братьев умерщвляют без суда и следствия, часть — похищают с некими злобными намерениями. Глядя на творящееся вокруг безобразие, Василий не в силах оставаться в стороне и дает бой незваным гостям. Затем, вяло пытаясь изобразить лицом и голосом ярость и проявившуюся жажду мести, протагонист отправляется на выручку похищенным братьям с твердым намерением навалять всем оставшимся в живых обидчикам.
      Кое-кто из злобных наемников только что сгорел на работе. Да-да, знаю, это избитая шутка, но я не удержался.
      На этом, в общем, все. Игра демонстрирует явное пренебрежение к приевшимся душещипательным историям, стараясь как можно скорее избавиться от роликов (к слову, неплохо нарисованных) и диалогов и приступить к главному блюду — то есть к мясу.
      Честно говоря, первые полчаса в Redeemer внутренний голос твердил мне, что я не ошибся в своих подозрениях и передо мной очередной российский шлак. Василий с легкостью расшвыривает неприятелей, а стоит только зазеваться — сам улетает через забор в ближайшую пропасть, где бесславно погибает. Привычные невидимые ограничения в игре установлены строго у воды.
      Однако вскоре игровой процесс набирает прямо-таки дикий темп, тем самым заставляя внутренний голос позорно заткнуться. Redeemer безостановочно тащит игрока из одной декорации в другую, вываливая на него все больше и больше врагов. Кажущаяся поначалу примитивной механика внезапно обрастает ворохом различных деталей.
      ХЛОБЫСЬ! Все, что осталось от супостата, — брызги крови и бесформенное пятно в левом углу.
      Во-первых, местное окружение — это не просто симпатично оформленная «кишка», по которой мы движемся из начала в конец; главный герой активно использует ее особенности — как при помощи игрока, так и самостоятельно. Вот Василий насаживает на сук зазевавшегося супостата. Вот хватает стул и кидает его в ближайшего врага, проламывая тому череп. Вот, не моргнув, выдирает из стены умывальник и с силой обрушивает его на голову несчастного наемника. Ну а если наемников набирается несколько — Василий тут же разбрасывает их по сторонам, а лбом одного особенно несчастного разбивает висящий на стене писсуар.
      Собственно, местной боевой системой (и это будет уже «во-вторых») разработчики могут заслуженно гордиться — настолько удачной, разнообразной и, не побоюсь этого слова, затягивающей она получилась. Внешне это напоминает помесь серии Batman: Arkham, какого-нибудь Alien Shooter (sic!) или Shadowgrounds с щепоткой, простите, Hotline Miami.
      Мочим террористов-мутантов в сортире.
      Врагов вокруг часто бывает много, а сам Василий очень чутко реагирует как на ситуацию, так и на приказы игрока, вихрем двигаясь от одного противника к другому. Базовые атаки представляют собой удар рукой или ногой, за которые отвечают соответствующие клавиши. Если кнопку зажать — можно сделать сокрушающий выпад вперед, причем «рука» тут отвечает за мощную, но ограниченную по радиусу атаку, в то время как заряженная «нога» отвесит нехилых люлей всем врагам в зоне досягаемости. Все стандартные удары, конечно же, можно и нужно комбинировать, повышая тем самым как их эффективность, так и общую зрелищность боя.
      Помимо классического блока Василий также умеет мастерски контратаковать врага — для этого необходимо только вовремя нажать на кнопку. Как и в упомянутой выше серии Batman, перед нападением противник как будто ненадолго переходит в режим слоу-мо, а его силуэт специально подсвечивается — именно в этот момент игроку желательно принять соответствующие меры. Если успеете — ваш противник ненадолго выйдет из строя; если упустите шанс — пострадает ваше же здоровье. Последнее, кстати, восстанавливается при помощи эффектных фаталити и удачного применения предметов обстановки. Что-то подобное мы уже видели, к примеру, в Hatred.
      У вооруженных супостатов герой при должной сноровке может отобрать ствол, а кое у кого из здешнего бестиария можно даже оторвать руку (и не одну!), дабы впоследствии как следует отдубасить ею страдальца и всех окружающих!
      А еще в игре есть глоссарий. Полностью под стать основному сюжету: простое описание, сухие факты. Все сделано для того, чтобы вы не сильно отвлекались от месилова.
      По канонам жанра, наш протагонист способен носить с собой одно ручное оружие и одно огнестрельное. Первое различается по скорости и мощности, постепенно приходя в негодность по мере эксплуатации. Что касается второго, то Василий наотрез отказывается складировать патроны у себя за пазухой, каждый раз выкидывая ствол с опустевшим магазином. Любопытно, что у вооруженного противника также кончаются боеприпасы, а значит, чем быстрее вы его пришьете — тем больше от оного достанется вам.
      Все вышеописанное вместе создает на экране тот самый изящный и завораживающий танец смерти, которым прежде славилась разве что Hotline Miami. Василий мастерски ломает челюсть оппоненту, отправляя того в нокаут. Сзади подкрадывается враг, но наш герой к этому готов — он хватает нечестивца за шею и швыряет на стол, прямо под лезвие циркулярной пилы. Третий противник получает пинок в живот, четвертому Василий безо всяких раздумий вырывает глотку — на экран в этот момент брызжет настоящий красный фонтан. Пятого врага Василий несколько раз с остервенением протыкает ножом, шестому без раздумий сносит голову из дробовика.
      Мужик, есть стул? — Нет... — Держи стул, мужик!
      Конечно, наиболее зрелищно все схватки смотрятся под управлением опытного игрока, который научился ловко блокировать чужие атаки и вовремя переключаться на нужных противников; но если вы в жанре новичок — не расстраивайтесь, освоить местную боевую систему не составит никакого труда. Я даже провел небольшой эксперимент: зашел в гущу врагов, закрыл глаза и стал быстро нажимать на кнопки. Несмотря на это, Василий успешно справился со скопищем злодеев, выйдя победителем из боя без какого-либо вреда здоровью. Игровые ветераны тут могут скривиться: дескать, что это за глубина такая, раз играть можно даже с закрытыми глазами? Спокойно, господа, глубина тут есть. Эффективность боя с закрытыми глазами все равно оставляет желать лучшего. И подобные эксперименты уже не прокатывают во второй половине игры, когда на сцену чаще выходят «жирные» враги, с умениями и особенностями которых необходимо постоянно считаться.
      На орехе
      Разумеется, Redeemer, при всех своих достоинствах, остается верна жанру brawler, а значит, геймплейно она практически не меняется на протяжении всего прохождения. Да, по мере прохождения число врагов становится все больше, средства для их умерщвления становятся разнообразнее, но в целом мы постоянно занимаемся одним и тем же — делаем из агрессивно настроенных субъектов сочнейший фарш. Что удивительно, эта относительная монотонность практически никак не ухудшает увлекательность, от игры просто невозможно оторваться. Под конец, правда, усталость от происходящего все-таки наваливается; кто-то поставит это проекту в упрек, а кто-то воспользуется ею лишь в качестве повода сделать небольшой перерыв.
      Нет, Redeemer местами очень напоминает что-то вроде Shadowgrounds.
      Придраться к игре по-крупному можно разве что в двух вещах. Во-первых, это поведение врагов. То есть мы, конечно, понимаем, что в beat ’em up им вряд ли нужен продвинутый искусственный интеллект; их задача — выбежать одной большой толпой на игрока и красиво умереть. Но все же когда противник стоит в трех метрах от тебя и в упор тебя не замечает — это выглядит как-минимум странно. Когда враги, в одних ситуациях стекаясь на один-единственный выстрел со всех закрытых комнат в округе, в других игнорируют разгоревшуюся мини-войну, находясь в соседнем коридоре или помещении безо всякого перекрытия, — это напрягает. А когда враг тебя все же замечает, но встает как вкопанный в полуметре от тебя, даже не пытаясь выстрелить из своего дробовика, — вот это уже просто раздражает.
      Второй объект придирки — техническая сторона проекта. Нет, внешне игра выглядит очень даже симпатично и работает почти без нареканий. Но именно что «почти». Так, иногда она начинает ощутимо подтормаживать безо всяких причин, а супостаты начинают переть через запертые двери. Любопытно, что двери, которые также служат непроходимым препятствием для Василия, если их не выбить или не открыть, полностью игнорируются всеми брошенными в них предметами. Странно выглядит и совет разработчиков оглядеться по сторонам — судя по всему, при нажатии на нужные кнопки камера должна уходить в заданную сторону, однако в той версии, что была у меня, персонаж лишь молча крутится на месте, словно волчок.
      Все обозначенные технические огрехи запросто могут быть остаточным явлением в предоставленной пресс-версии, в то время как в релизе с ними покончат раз и навсегда. Тем не менее, я не могу не вставить свои пять копеек, сказав, что отдельно меня порадовали неисчезающие тела и предметы — на сей счет в играх у меня давно пунктик.
      Я сделаль!
      Что касается геймплея, то в нем явно не помешали бы какие-нибудь секретные комнаты со снаряжением и пасхалками. Плюс, возможно, к месту оказались бы и простенькие мини-игры — в игровой процесс они наверняка привнесли бы приятное разнообразие.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Redeemer выполняет сразу две важные функции (помимо того что мастерски увлекает игрока, конечно): продолжает благое дело по повторной популяризации некогда известного жанра, а заодно в очередной раз доказывает, что российские студии могут выпускать по-настоящему качественные и интересные проекты.
      Ребятам из Sobaka мое почтение.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      На канале Fieldhouz появилось забавное видео, автор которого совместил геймплей сурового ролевого экшена Sekiro: Shadows Die Twice с графическими элементами, некоторыми геймплейными моментами и звуковым сопровождением из... яркого платформера Cuphead. 
      На канале Fieldhouz появилось забавное видео, автор которого совместил геймплей сурового ролевого экшена Sekiro: Shadows Die Twice с графическими элементами, некоторыми геймплейными моментами и звуковым сопровождением из... яркого платформера Cuphead. 
      Журналисты отмечают, что подобное странное на первый взгляд сочетание получилось на редкость органичным, «так і було». Хотя единственное, в чем данные проекты похожи — это их высокая сложность.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×