Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Morfius354

[Рецензия] Sekiro: Shadows Die Twice (Xbox One)

Recommended Posts

59 минут назад, Bkmz сказал:

Бетмен, Байонетта, ДМК, ГоВ 2018;)

Ну камон, Бэтс вообще мимо, там не имеет важность коллизия практически.

Байка и ДМК — там тебя так же достают удары, которые вроде мимо пролетали. 

За ГоВ, честно, не помню. Но не удивлюсь. если там идеально (но там и акробатичности в боях куда меньше, скажем прямо).

1 час назад, Bkmz сказал:

Базовые принципы теже, этого достаточно что бы считать ее соуслайк

У них философия одинаковая, но вот принципы боя - вообще другие. Как раз если пытаться в Секиро играть так же, как в соулзы, то тут и все проблемы.

1 час назад, Bkmz сказал:

Мне кстати казуальные боссы нравятся в РАЗЫ больше и адреналина впрыскивают в РАЗЫ больше.

Как и в любой игре на скилл и сложность, у всех будут разные списки как “изи”, так и “сложных” боссов. Мне вот вторая встреча с обезьяной не понравилась и на второй стадии я пригорал. А вот та же монахиня далась довольно легко. Так что it depends.

Share this post


Link to post
5 минут назад, Bkmz сказал:

с минимумо наказаний

:D

5 минут назад, Bkmz сказал:

отработаешь все атаки и контр атаки до автоматизма

Учитывая как ты парируешь ,я не удивлен.

6 минут назад, Bkmz сказал:

Ты похоже даже не в курсах, что они разные в игре бывают;)

Ты тут не переводи стрелки. В игре ток один истинный ласт босс. Я жду от тебя трактата о том какой он не честный и какие у него кривые хитбоксы.

@Morfius354 Он привел примеры которые даже близко не подходят.Особенно бэтс с его примагничиванием. Я даже указывать на это не стал. Ибо человек серьезно приводит свое видео как пример кривых хитбоксов,суть в том что в игре они есть и есть очень показательные примеры,а он привел на столько жалкий пример ,на котором он сам толком не увернулся и видно что по нему удар проходит. Но у него километр. И это больше похоже на нытье. “Он по мне попал,как он смеет,я его должен с первого раза убить”

 

8 минут назад, Morfius354 сказал:

вторая встреча с обезьяной не понравилась и на второй стадии я пригорал

Она убивается за одно,два использование феерверка. Там суть подобрать момент. И у нее очень мало хп :) 

Share this post


Link to post
18 минут назад, Morfius354 сказал:

Ну камон, Бэтс вообще мимо, там не имеет важность коллизия практически.

Байка и ДМК — там тебя так же достают удары, которые вроде мимо пролетали. 

За ГоВ, честно, не помню. Но не удивлюсь. если там идеально (но там и акробатичности в боях куда меньше, скажем прямо).

Это примеры того, как можно скрыть или сгладить любые проблемы с хитбоксами.

18 минут назад, Morfius354 сказал:

У них философия одинаковая, но вот принципы боя - вообще другие.

На самом деле нет. Все что есть в секиро было во всех играх Миядзаки, просто Секиро ускороли и кастрировали на все элементы кроме вот данных. Так что многие задроты еще 10 лет назад начали играть в первые варианты Секиро. 

18 минут назад, Morfius354 сказал:

Мне вот вторая встреча с обезьяной не понравилась и на второй стадии я пригорал. А вот та же монахиня далась довольно легко.

Для меня большая часть боссов стали относительно простыми когда я после быка набрал 8 аптечек и фактически стал перетанковывать их. Но это не отменяет факта, что часть босмов я проходить рашем могу, когда знаю их паттерны на поверхностном уровне, просто потому что босс позволяет рашить соблюдая имено задуманный стиль остальной части игры. А часть боссов я должен зазубривать почти до идеала прежде чем с ними начать справляться, что на корню рушит саму логику игры. И это ОСОБЕННО ОСТРО ощущается на первых этапах игры, когда у тебя нет ни навыков ни хилок.

17 минут назад, Modrin сказал:

Я жду от тебя трактата о том какой он не честный и какие у него кривые хитбоксы.

А толку? Он не единственный такой, такая большая часть игры и это факт.

Share this post


Link to post
9 минут назад, Bkmz сказал:

Это примеры того, как можно скрыть или сгладить любые проблемы с хитбоксами.

Нет,там есть свои проблемы. Тебе уже сказали.

11 минут назад, Bkmz сказал:

А толку? Он не единственный такой, такая большая часть игры и это факт.

Да да,ты показал уже что значит для тебя кривые хитбоксы. Я уже сказал,с таким отношением все игры в мире кривые. И бэтмен и GoW и дмс.  Дай угадаю,дарксайдерс 3 тебе тоже не понравился и там кривые хитбоксы?:)

Share this post


Link to post
9 минут назад, Modrin сказал:

дарксайдерс 3 тебе тоже не понравился и там кривые хитбоксы?:)

Кстати забавная вещь. Дарксайдерс 3 это 1в1 Секиро, и технических проблем с механикой у нее гораздо меньше, но не имея культового имени в разработчиках ее все засрали, а Секиро боготворят.

Share this post


Link to post

@Bkmz 

В 14.12.2018 в 13:06, Modron сказал:

Блин,а мне игра так зашла

Это к вопросу о том что я думаю о всадниках 3.

17 минут назад, Bkmz сказал:

технических проблем с механикой у нее гораздо меньше

Да нет,все те же хитбоксы, в некоторых моментах даже хуже. А так то что в игре есть куча проблем в том числе критические баги после которых невозможно закончить игру тебя я вижу теперь не волнуют. Надо же как мы начинаем двуличить.

17 минут назад, Bkmz сказал:

не имея культового имени в разработчиках ее все засрали

Как раз она имела имя,сама серия дарксайдерс,а люди получили не то что ожидали.Да еще и сложнее чем было.А по тебе видно как из за сложности люди могут неадекватно оценивать игру. Для мя такие вещи не критичны,мне игра понравилась,я способен оценивать игру как в рамках серии так и вне ее.А так же не ставить сложность как проблема игры. В всадниках 3 я не ждал чего то уровня второй части,ибо у них явно не было тех 50млн$ Я получил отличную развлетленную игру с интересной механикой и миром.

17 минут назад, Bkmz сказал:

ее все засрали, а Секиро боготворят.

Знаешь ты говоришь один в один как один ютуб канал.Очень подозрительно:)))Тебе случаем антем не нравится?

 

 

Edited by Modrin

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Modrin сказал:

вижу теперь не волнуют. 

Волнует, но с точки зрения механики (тем более они позже еще и новую завезли, для казуалов), Дарксайдерс 3 более отточенная. А засирали ее не из за багов по большей части.

3 минуты назад, Modrin сказал:

Как раз она имела имя,сама серия дарксайдерс,а люди получили не то что ожидали.

Дарксайдерс не имеет и 1/100 того статуса, который имеется у игр Миядзаки. Что особенно хорошо подтверждается тем, что каждая часть одной игры имеет кардинально иной игровой стиль и механику, то есть фактически Дарксайдерс не имеет своего геймплейного лица.

7 минут назад, Modrin сказал:

Тебе случаем антем не нравится?

А есть люди которым он нравится?:) Я только в Бетку играл, к 10 часовой триалке пока не прикосался. Мне в любом случае Дивижн нравится больше всех прочих лутершутеров)

Share this post


Link to post
Только что, Bkmz сказал:

(тем более они позже еще и новую завезли, для казуалов)

Которая ломает баланс. Ну да зачем думать в игре,жми одну кнопку и победа с первого раза.

2 минуты назад, Bkmz сказал:

А есть люди которым он нравится?:)

Да так на том портале,вдруг игра стала хорошей,ток потому что в ней падают легендарные шмотки. А все проблемы ,баги,и т.д. это видите ли не значительно.

3 минуты назад, Bkmz сказал:

Дарксайдерс 3 более отточенная.

Я бы так не сказал. Она проще во многих аспектах того же секиро.

5 минут назад, Bkmz сказал:

Дарксайдерс не имеет и 1/100 того статуса, который имеется у игр Миядзаки.

Но почему то люди говорили что без добиваний дарксайдерс не дарксайдерс:) Может даже если игры и были разные,но все таки они сложили определенное мнение о себе,не. И люди не ожидали такой сложности,когда первые части на самой высокой сложности можно проходить с закрытыми глазами:))

7 минут назад, Bkmz сказал:

иной игровой стиль и механику

Первая и вторая очень похожи,просто вторая развивала идеи первой и у нее было 50млн$ Чего стоит офигительный саундтрек. В многих ААА такого не услышишь:))))

Share this post


Link to post
1 час назад, Bkmz сказал:

На самом деле нет.

Ну, на самом деле да. Повторюсь, пытаться играть в Секиро так же, как в соулзы — это насиловать себя и страдать в худшем смысле.

Филосифия та же — сначала нужно изучить врага. Если нужна игра, в которой можно с лету понять выигрышную тактику, то это не про Sekiro. Снова, это не проблем игры, а вкусовщина. Игра так задумывалась.

Share this post


Link to post
6 минут назад, Morfius354 сказал:

так же, как в соулзы

Но тут же нельзя перекачать персонажа и убить босса с одного,ну ладно,двух ударов,фу плохая игра:) А еще призвать на помощь нельзя,вообще отстой:) Короче я не спорю,каждый играет как хочет,если игра позволяет так играть,почему бы и нет. Но если игра подразумевает другой геймплей,чего ныть то и говорить раньше было лучше:)

6 минут назад, Morfius354 сказал:

это насиловать себя и страдать в худшем смысле.

А он это и делает и потом жалуется. Я ему в основной ветке пытался объяснить как играть проще,что парирование не требует от тебя жестких таймингов и его можно спамить. Нет. Это не он не так понял механику и играет мучая себя,это я криворукий и ничего не понимающий,да еще и в игру оказывается не играл:)) А еще хитбоксы в игре кончено же кривуууууууууууууущие. Что тебя на другом конце карты задевает:)

Edited by Modrin

Share this post


Link to post
23 минуты назад, Morfius354 сказал:

Филосифия та же — сначала нужно изучить врага.

Нет. Философия игры это застелсить а дальше ураганно вынести выведя из равновесия несколькими удачными парированиями. На босах же философия игры похерена ибо их создавали такими же как в Душах. У половины боссов хилча быстрее равновесия выносится, да и что бы вывести их из равновесия надо десятка 20-30 удачных парирований провести, что на корню рушит всю философию игры. И в итоге битвы с боссами это не Секиро а Дарк Соулс с кастрированным на все игроком. Я вам советую установить Дарк Соулс 3, надыбать себе катану и голышем пойти на боссов, вы удивитесь на сколько похожий геймплей вы получите. Только вот боссы в Душах не противоречат логике самой игры, а в Секиро основная игра и Боссы это две разные логики геймплея.

 

17 минут назад, Modrin сказал:

Но тут же нельзя перекачать персонажа и убить босса с одного,ну ладно,двух ударов,фу плохая игра:)

Ни в одной игре Миядзаки нельзя было так перекачать. Но это позволяло сильно сократить необходимость идеальных уворотов. При крайней необходимости собирался кооперативчик и замахивали особо читерных боссов. То есть возможность пройти игру давалась всем, даже казуалам, благодаря чему Души и собрали большую часть своих поклонников.

 

23 минуты назад, Morfius354 сказал:

Повторюсь, пытаться играть в Секиро так же, как в соулзы — это насиловать себя и страдать в худшем смысле.

У Секиро, в отличае от Душь, всегда есть ровно 1 действеная тактика. Какой стиль бы вы не выбрали, он всеравно сведется к одному единственному стилю на всех игроков. Кто то более скиллово, кто то менее.

Edited by Bkmz

Share this post


Link to post
19 минут назад, Bkmz сказал:

И в итоге битвы с боссами это не Секиро а Дарк Соулс с кастрированным на все игроком.

Ну теперь все понятно. Кто-то колупает босса и нарезает круги, а я кайфанул с той же монахини или гэнитиро, неистово зарубившись в ближнем бою и обмениваясь ударами нон стоп. Да, это не значит, что бой будет на 10 секунд, это несколько минут — что исптыание вашей выносливости.

21 минуту назад, Bkmz сказал:

У Секиро, в отличае от Душь, всегда есть ровно 1 действеная тактика. Какой стиль бы вы не выбрали, он всеравно сведется к одному единственному стилю на всех игроков. Кто то более скиллово, кто то менее.

Тут я соглашусь. Эта тактика одна и кардинально отличается от соулзов :) А тактика соулзов может быть тут рабочей, но унылой и бесячей в местных условиях :)

Share this post


Link to post
4 часа назад, Morfius354 сказал:

Секиро о другом, вот и все. Она затачивалась под одно оружие, владение которым наод довести до совершенства. Это может не всем нравиться, но это вопрос вкусовщины, но не минус игры.

Ну вот давайте на секундочку представим, что дарк соулс вышел бы не тем, каким он есть... А допустим как секиро. То есть, главный герой фиксированный рыцарь, с фиксированным мечём и фиксированной бронёй. Во вторую руку дают небольшой выбор(пару маленьких оружек либо один фиксированный щит). Никаких шмоток, никаких классов. Ну можно открыть пару приёмчиков боя. А, ну и естественно никакого онлайна и призыва фантомов и прочих онлайн фишек. Сюжет тоже сделали бы открытым с множеством диалогов и роликов. Ну как вам такой дарк соулс? Тоже скажете что "норм, вкусовщина, не минус игры"? Бедность секиро на фоне прошлых игр соулсборн так и прёт, как её не скрывай и не закрывай глаза...

Edited by alexey89

Share this post


Link to post
41 минуту назад, Bkmz сказал:

У половины боссов хилча быстрее равновесия выносится

0_0 прикинь даже макаке можно быстро вывести концентрацию особенно на второй стадии,там есть секретик. Но для этого надо думать и экспериментировать. В остальном что плохого в разнообразии. Блин тебя не поймешь,и так не так,и эдак не так.

19 минут назад, Morfius354 сказал:

я кайфанул с той же монахини

Ох знали бы вы какая монахиня изи босс. Обе ее версии. Там ее можно убивать не ток тупо агрессируя или бегая. Особенно призрачная.

 

41 минуту назад, Bkmz сказал:

То есть возможность пройти игру давалась всем, даже казуалам, благодаря чему Души и собрали большую часть своих поклонников.

А секиро не дает. Вот тут и всплыли те кто играет в “сложную” игру, но сложность эту даже не пробует. Но потом в упрек кидает другой игре,когда упрощение сложности нет. Вот такие и закидали дарксайдерс как раз.

41 минуту назад, Bkmz сказал:

и замахивали особо читерных боссов

Там можно, тут нельзя. Какая беда. 

Edited by Modrin

Share this post


Link to post
3 часа назад, Bkmz сказал:

 

Базовые принципы теже, этого достаточно что бы считать ее соуслайк. Спорить что это не так глупо, большинство рогаликов имеет меньше общего с прародителей но ни кого не останавливает звать их рогаликами. Аналогично и с диаблойдами.

Ну как кастрированный соулслайк я её ещё признаю... Но не более. И по прежнему не откажусь от своих слов, секиро это не замена соулсборн играм. Соулсборны были многогранными, в них ты в любом случае находил для себя что то своё. А секиро что? Тупо дрочильня на катанах? А если я не люблю катаны как оружие? Если я допустим... Топором хочу биться? Что мне на это говорит секиро? Правильно, "иди на [censored]! Вот тебе катана, вот и маши ей всю игру!". Получается если раньше в соулсборн играх я затачивал игру под себя... То теперь исключительно игра меня затачивает под себя... Я считаю, это не правильный подход для соулслайк игры(коль мы её всё же таковой считаем).

 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Если кто-то был твердо убежден, что Valve с ее нынешним упором на развитие Steam, «рисование шапочек» и разработку виртуальных проектов разучилась делать качественные однопользовательские игры, то ему точно следует сыграть в новую Half-Life.
      Если честно, я никогда не был последователем культа Half-Life и не понимал этого всеобщего обожествления серии. Ну то есть оригинальная дилогия и эпизоды ко второй части мне в свое время понравились (первая часть, кстати, мне все равно ближе), но делать из них какого-то идола я бы не стал. Для меня это просто очень качественные и атмосферные экшены, у которых, однако, были и свои недостатки. 
      Следить за шутками про появление третьей части было забавно; известие о том, что студию Valve покинули ключевые разработчики и сценаристы оригинальных проектов, несколько расстраивало (все-таки повествование второго эпизода обрывалось на самом интересном месте), но особых душевных терзаний при этом не вызывало. 
      К чему я сейчас это рассказываю? К тому, что новость о разработке спин-оффа вместо полноценного продолжения, да еще и с прицелом на непопулярный VR меня в свое время нисколько не тронула — как говорится, чем бы дитя ни тешилось. От написания же данной рецензии я и вовсе поначалу отказался, однако затем, взглянув на пылящийся на полке шлем, поддался доводам главреда и все-таки решил попробовать. 
      И не прогадал.

      We Are
      Сразу отмечу, что Half-Life: Alyx — мой первый полноценный VR-шутер. До этого я предпочитал иметь дело в подобном формате исключительно с «несерьезными» проектами вроде Beat Saber или Gorn. Поэтому не стоит ждать от меня дотошного сравнения с имеющимися на рынке тру-экшенами для соответствующих шлемов — текст в первую очередь предназначен для таких же новичков, как я. 
      Итак, действие игры происходит за пять лет до событий Half-Life 2. Гордон Фримен все еще пребывает в другом измерении, в то время как на матушке Земле вовсю бесчинствует инопланетный Альянс. Однако силы Сопротивления не дремлют: они активно ищут способы рано или поздно дать решительный отпор захватчикам. 

      Бать, тебе нормально?
      В центре истории оказывается юная Аликс Вэнс, дочь пока еще (?) здравствующего старика Илая — одного из столпов уцелевшего человечества. Практически в самом начале игры Илая похищают комбайны, ну а главной героине не остается ничего, кроме как отправиться на поиски отца в опасную карантинную зону. 
      Главное, что стоит знать поклонникам оригинала, — атмосфера той самой «Халвы» осталась на месте. Честное слово, как будто и не было всех этих 13 лет и упомянутого выше ухода ключевых сотрудников. Мир игры не смотрится чужеродно, он не выглядит как пародия на самого себя — он ровно такой же, каким запомнился нам в 2004—2007 годах. Даже мне, не ярому поклоннику второй части и последующих эпизодов, окружающая действительность показалась на удивление знакомой и родной. Бьюсь об заклад, если перепройти Episode 2 и тут же сесть за Alyx, то даже самые неисправимые поклонники франшизы не почувствуют в ней какой-либо фальши или дискомфорта.
      Ну… почти не почувствуют. Потому что местная Аликс изрядно отличается от той мягкой и одновременно сильной героини из сиквела. Временами она предстает то какой-то совсем уж простушкой, то внезапно резкой и неожиданно решительной особой. Хотя причина тут, возможно, заключается в возрасте: на момент действия игры героине около 19 лет. 
      А еще у Alyx специфическое чувство юмора. Дело в том, что Аликс в своих приключениях постоянно разговаривает по рации с помощником из убежища Расселом. И то, о чем и как они говорят, меня иногда натурально вводило в ступор. Ну не может быть в серьезной игре про судьбу человечества столько несерьезных, «подростковых» диалогов. 
      Впрочем, это все наверняка вкусовщина. В целом картины мира и сюжета игры получились на твердое «отлично». И если кто-то до этого момента был твердо убежден, что Valve с ее нынешним упором на развитие Steam, «рисование шапочек» и разработку виртуальных проектов разучилась делать качественные однопользовательские игры, то ему точно следует сыграть в новую Half-Life. Разочарованным он вряд ли останется. Тут даже присущая играм серии аккуратная недосказанность всего и вся, когда отдельные элементы сюжета достаются только самым пытливым, осталась прежней. 

      Блуждания по злачным местам и умеренный экшен Alyx разбавляет простенькими логическими задачками.
      Есть тут и другая черта сериала — феноменальная любовь разработчиков к деталям. На уровнях вокруг игрока практически всегда имеется ворох интерактивных предметов или просто интересных элементов. Даже самую захудалую комнату не хочется пробегать сломя голову — ее обязательно нужно как следует рассмотреть и потрогать. И именно здесь весь сокрытый до недавнего времени потенциал виртуальной реальности раскрывается в полной мере. Потому что ни один монитор не способен подарить вам того восторга и тех почти что физических тактильных ощущений, какие испытываешь во время обследования каких-нибудь банальных полок и шкафов в шлеме при соответствующих контроллерах.
      Показательно, что в первую очередь ютуберы и журналисты стали выкладывать в сеть не схватки с врагами, а интерактивные возможности окружения. И дело тут не в том, что боевая система Alyx плоха (о ней — позже), а в том, что даже от такой банальной возможности, как взять в руки виртуальный фломастер и написать известное слово из трех букв на стекле, а затем стереть его лежащим рядом ластиком, испытываешь запредельный восторг. А потому и взрослый человек, оказавшийся в мире свежей Half-Life, тут же превращается в пятилетнего и крайне любопытного ребенка, который застревает в каждой новой комнате по пять минут, стремится все перетрогать и всюду залезть. Даже если уже прекрасно знает, что во-о-он в том шкафу с закрытыми полками ничего интересного нет, а вот эта пачка из-под сухого завтрака, валяющаяся под ногами, 20 лет как пуста. Нужно лично в этом убедиться!
      Разработчики даже оставили один из негласных символов сериала — так называемый «синий экран смерти» на одном из мониторов. Олдфаги будут довольны.
      Отдельная хохма — надписи на русском. Действие спин-оффа снова происходит в каком-то городе из стран бывшего СССР, а значит, многие встреченные рисунки и вывески представлены на русском языке. Часть из них составлена грамотно — не придерешься, в то время как другая будто пришла к нам из какого-нибудь «Красного рассвета». Все эти сакральные «Не пипай! Опасно за живота» и «Работай умно, а не долго!» уже успели разлететься по рунету. 
      Геймплей Half-Life: Alyx также, с одной стороны, следует установленным традициям франшизы, а с другой — пытается быть по-своему независимым и современным. Авторы всячески стараются разнообразить игровой процесс и подкидывают пользователям все новые и новые испытания. Другое дело, что в Alyx нет такого резкого перехода от одного жанра к другому, как это было в сиквеле Half-Life: геймплей тут меняется ненавязчиво и достаточно плавно. Одну часть уровня вы можете бродить в кромешной тьме, вздрагивая и выцеливая при помощи фонарика снующих тут и там хедкрабов, а уже в другой вас заставят внимательно следить за тем, куда стреляете, — любой ваш неудачный выстрел в темноте может привести к масштабному взрыву и последующему гамоверу.
      Вообще, стрельба и реализация оружия в Alyx — это отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Каждый ствол имеет свой собственный характер и прекрасно ощущается в виртуальной руке. Целиться по старинке, нажимая одну клавишу, тут не выйдет по понятным причинам — извольте закрывать один глаз и сводить вместе мушку и целик. Либо ставьте на ствол дополнительный обвес в виде лазерного целеуказателя или коллиматорного прицела, но даже в этом случае нужно постоянно следить за положением оружия в пространстве. 

      В такие моменты ощущаешь себя настоящим героем боевика. Кстати, желтая штука сверху — это каска. Хорошо помогает от хедкрабов и барнаклов.
      Меня как оружейного фетишиста привела в щенячий восторг местная система перезарядки. Для того чтобы перезарядить пистолет, нужно сначала кнопкой на контроллере с оружием выбросить опустевший магазин, затем другой рукой жестом достать из-за спины новый, вставить его в приемник, а потом (отдельной кнопкой) дослать патрон в ствол. Выглядит, звучит и ощущается сие действо просто прекрасно.
      Игра при этом постоянно учитывает количество патронов в магазине, никакого «суммирующего» счетчика зарядов в ней не предусмотрено. Сбросите неизрасходованный контейнер — все оставшиеся патроны честно упадут на землю вместе с ним, останется лишь пуля в стволе. Другое дело, что выпавшая обойма не исчезает в мгновение ока — у вас есть время поднять ее и вернуть на законное место. 
      В бою эти и прочие мелочи необходимо постоянно учитывать. Хотя поначалу вы наверняка будете путаться в движениях и паниковать, стараясь как можно быстрее отскочить за ближайший угол, дабы спокойно перезарядиться и перевести дух. А вот уже ближе к концу игры вы как заправский герой боевика будете гарантированно быстро и четко заряжать любое оружие, а главное — научитесь грамотно планировать все свои действия заранее, дабы свести лишние движения к минимуму. 
      Как и оружие, каждый новый враг в Half-Life: Alyx требует к себе особого подхода. Если с медлительными зомби достаточно просто держать постоянную дистанцию и по возможности стрелять им в голову, то со спецназом комбайнов лучше всего расправляться издалека, выглядывая из укрытия.
      Опять-таки, никаких кнопок в духе «прилипнуть к стене» — прятаться, выглядывать и целиться во врагов должны персонально вы и ваши руки, а не игра. Насколько яркие впечатления возникают в такие моменты, насколько сильно увеличивается поток адреналина по сравнению с обычными «мониторными» шутерами — словами не передать. 
      Помимо обычного табельного оружия Аликс может использовать в бою различные предметы — пользу привычных красных баллонов со взрывоопасным содержимым никто не отменял. Поднимать их можно как просто ручками, стоя рядом, так и притягивая к себе на расстоянии, воспользовавшись так называемыми грави-перчатками. Грави-перчатки в игре — это простое человеческое счастье, с их помощью можно не только вести «предметную» войну, но и добираться до заветных патронов и аптечек, лежащих в труднодоступных местах. Достаточно навестись свободной рукой на цель, захватить ее в гравитационное поле, дернуть на себя и поймать. Снова тактильность во все поля.
      С собой Аликс способна носить лишь два полезных предмета, которые нужно вручную прятать за перчатки. Никто, впрочем, не мешает вам долгое время ходить в руке с тем, что не влезло в скудный инвентарь, — тот же неиспользованный красный баллон запросто можно дотащить до ближайшей заварушки.

      Пример очередной пространственной «головоломки» от Valve. Чтобы добраться до ручки, надо сначала раскидать стоящие рядом бочки и протянуть ее по ограждению.
      Пара слов о передвижении героини. Игра рекомендует пользоваться схемой «Телепортация» — и это на самом деле весьма удобный способ прохождения. Двигаешь стик контроллера, следишь за маркером на земле, опускаешь в нужной точке — оказываешься на месте. Ощущение, что ты движешься от одной арены к другой; головокружения по ходу игры в этом случае практически не возникает. Есть еще так называемая схема скольжения — но при ней, как говорят, игрока быстро начинает укачивать. 
      Есть у Half-Life: Alyx и несколько неприятных проблем. Первая из них — ограниченность. Игра, безусловно, является вехой для всей VR-индустрии, это первый полноценный и дорогой одиночный шутер, заточенный под виртуальную реальность, с настолько высоким уровнем проработки сюжета, мира и геймплейных элементов. Но хорошо заметно, насколько тесно Alyx становится в роли, по сути, классического коридорного шутера, куда ее изо всех сил старались втиснуть разработчики. И если в обычных экшенах на мониторе мы давно привыкли и к виртуальным стенам, и к частичной интерактивности, то в новой Half-Life с ее запредельным уровнем погружения и невероятной детализацией всего и вся невозможность взять отдельные предметы на уровнях или встать на любое место, какое хочешь, портит общее впечатление. В такие моменты ты понимаешь, что все-таки находишься в искусственно созданной игре, а не в каком-то параллельном мире, который спасаешь от беды. 
      Плюс ко всему даже при таких запредельном уровне внимания к деталям и обилии самых современных решений о себе нередко дает знать текущее несовершенство VR-технологий. Руки главной героини порой ведут себя совершенно неестественно и не стесняются лишний раз проходить сквозь стены и прочие объекты. Вроде бы понятная мелочь, но опять же, именно такие мелочи изрядно подтачивают атмосферу и ощущения от игры. 
      Вторая проблема Alyx — раздражающее устройство фонаря. В игре полно темных мест, заставляющих лишний раз напрягать глаза, однако встроенный фонарик включается лишь там, где это положено по сюжету. Да и пользоваться им не слишком удобно. Дело в том, что по умолчанию оружие привязано к правой руке, а фонарь — к левой. В игре нередко случается так, что сначала нужно поймать противника в луч света, а потом уже выстрелить. И вроде бы звучит здорово: авторы таким образом подталкивают нас активнее пользоваться обеими руками, но на деле это скорее бесит, чем радует. 

      Хедкрабы в Half-Life: Alyx — на редкость мерзкие создания. Если напрыгнут — вопьются в тело как пиявки. Отдирать их нужно вручную. Кое-кто из их сородичей, кстати, эволюционировал и обзавелся пуленепробиваемым панцирем.
      Невольно напрашивается своеобразная аналогия с Doom 3, главным конкурентом Half-Life 2 на момент ее выхода, который тоже нещадно ругали за реализацию фонаря.
      Третья проблема — субтитры. Для игроков на Западе и тех, кто хорошо понимает английский язык, она не особо актуальна, а вот всем прочим здешние субтитры могут доставить массу дискомфорта. Уж не знаю, как они ведут себя на Valve Index, но на моем Lenovo Explorer текст диалогов находился не по центру, а ближе к левому нижнему углу, из-за чего начало предложений оказывалось слишком смазанным. Поднять или как-то переместить субтитры в игре нельзя, приходилось напрягать глаза. 
      А вот названия уровней — напротив, вышли очень стильными. Не знаю, возможно, все дело в VR, но каждый раз, когда передо мной в воздухе возникало название новой главы в виде большого светящегося текста, по спине невольно бежали мурашки. 

      Пипать на публике — живот не уважать.
      Возвращаясь к теме дискомфорта, еще раз подчеркну, что VR в наше время еще только развивается. Возможно, когда-нибудь в будущем зайти и выйти в виртуальную реальность будет так же легко, как сесть в кресло перед монитором, без каких-либо неприятных последствий. Но сейчас после пятичасового забега в Half-Life: Alyx чувствуешь себя так, будто всю ночь готовился к сложному экзамену. Уставшие глаза и голова, а также боль в ногах — в комплекте. 
      Но все это, конечно же, совсем не повод для тех, у кого есть соответствующий шлем, обходить стороной первый за очень долгое время сюжетный шутер от Valve. Напротив, если вы из такой категории людей, то это — стопроцентный мастхев. Ибо Alyx — это самая удачная и мастерски скроенная компиляция последних достижений в игровой VR-индустрии, приправленная свежими находками и запредельным уровнем исполнения. 
      Просто поклонникам Half-Life игру пропускать также не рекомендуется: Valve не обманула и сделала ее историю действительно очень важной для вселенной сериала. А концовка Alyx для кого-то и вовсе окажется настоящим, но скорее всего, даже приятным шоком. Другое дело, стоит ли это покупки дорогого и несовершенного шлема с контроллерами? 
      YouTube не предлагать.

      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Интересно, анонсируя The Complex, догадывались ли Good Gate Media и Little Jade Productions, в каком новом мире выйдет их FMV-триллер про биологическую атаку?
      Незадолго до премьеры «Хоббита» проснулся вулкан Нгаурухоэ — Ородруин в Джексоновском «Властелине колец». Событие растиражировали как неожиданную и лучшую рекламу фильму. Интересно, анонсируя The Complex, догадывались ли Good Gate Media и Little Jade Productions, в каком новом мире выйдет их FMV-триллер про биологическую атаку? Ах, что за выгодное совпадение. С другой стороны, The Complex продвигают с отсылкой к Late Shift, тем самым подкладывая создателям свинью.

      Временной парадокс
      По сюжету некая корпорация решила: раз тащить до далёких планет целый медицинский блок невыгодно, все проблемы должен решать универсальный препарат. Разработки ведутся, деньги крутятся, но вдруг один из сотрудников исследовательского комплекса, брызжа кровью из глаз, теряет сознание в вагоне метро. YouTube кипит, общественность в панике! Сотрудника изолируют в подземной лаборатории, которая считаные минуты спустя самоизолируется: внутри утечка опасных веществ, снаружи ломятся вооружённые неизвестные. Будем спасаться, попутно выясняя, как до такого дошло.
      Если кратко, Late Shift должна была стать развитием The Complex, но никак не наоборот. Выйдя второй, The Complex во всём уступает предшественнице. Late Shift была разработана другой студией, и чужим опытом пренебрегли.

      Ой, что сейчас начнётся!..
      Сначала отмечаешь куцый масштаб событий. На смену множеству сцен и реквизита Late Shift пришли всего два помещения, в которых проходит до 99% событий. Чуть погодя замечаешь, что знакомый интерфейс принятия решений добавлен для галочки. Сюжет не предлагает особой ветвистости, разве что увидите чуть больше или чуть меньше крохотных сцен, иногда отличающихся не самими действиями, а, например, одеждой персонажей.
      Стандартные развилки дают выбор между двумя способами достижения сиюминутной цели или откровенно странные варианты, из которых, скорее всего, выберут лишь один. Найдётся ли кто-то, кто предпочтёт не помочь истекающему кровью товарищу (решить насущную проблему!), а пойти прислушаться к звукам из-за непробиваемой заблокированной двери (объективно с новым знанием ничего не поделать)? Играя умной хрупкой девушкой, выберет грубую силу вместо применения знаний по химии? Предпочтёт вариант «Ломиться вперёд» вместо «Пройти аккуратно», когда надо обогнуть луч лазера? Решит не давать обезболивающее пациенту, если всё время до того — да и после — актриса играет сострадание и альтруизм?

      …Ха-ха, нет
      Такие варианты принимаешь, только действуя от противного, когда по завершении сюжета счётчик рапортует о 82 из 196 увиденных сцен, и просто решаешь поступать «не так». Вот только от этого становится лишь хуже. Подход привносит абсолютный минимум контента, в то же время убеждая об открытии 47 новых сцен, — то есть должен был быть наполовину новый фильм, чего и близко не случилось. Финалы же (их 9, но предпосылок для такого количества не видно) не показывают события с другой стороны или иное логичное их завершение, а достают из ниоткуда некий факт, не имевший отражения ни в событиях, ни в актёрской игре.
      При стремящейся к нулю ветвистости заметны очевидные склейки, выпадение необходимых для последовательности событий сцен и даже доозвучивание фразами поверх кадров, где актёр явно молчит. Кстати, на вступительных титрах нам сообщают, что The Complex — именно фильм, но в таком случае претензий больше. Если видеть знакомые по кино сюжеты в играх не так и страшно, то зачем тратить время на максимально вторичное кино? Такое снимают не для широкой аудитории, а для того чтобы попрактиковаться в чём-либо или получить зачёт.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Вышло обновление 1.1.1.6. Это значит новый геморрой для команды ZOG. Пропажи иконок и т.д… Терпенья вам, кроме вас эту игру никто не русифицирует.
    •  

      Оригинальное название: Vampire: The Masquerade - Coteries of New York  Год выпуска: 2019 Жанр:  RPG, визуальная новелла, инди Разработчик: Draw Distance Выпущено: Draw Distance Язык: английский
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Системные требования:
      ОС: Windows 7, 8, 10 (64 бита)
      Процессор: Dual Core (3 ГГц)
      Оперативная память: 4 Гб
      Видеокарта: 1 Гб, OpenGL 2.1+
      Место на диске: 2 Гб
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Vampire: The Masquerade - Coteries of New York — это визуальная новелла, в которой вам придется с головой погрузиться мир, спрятанный за «Маскарадом», в мир вампиров и упырей, живущий рядом с ничего не подозревающими людьми…

      События игры разворачиваются на просторах Нью-Йорка. Но это не тот Нью-Йорк, каким все его себе представляют. Это другой город. Здесь за всеобщей суетой и так называемым «Маскарадом» скрываются вампиры, отдельный мир, в котором идет междоусобная война. Камарилья и Анархи — две фракции вампиров, живущие в условиях бесконечной войны. Ну а сам сюжет вращается вокруг человека, обращенного вразрез с законами вампиров. Его должны были казнить вместе с тем, кто его обратил, но этого не случилось, и теперь ему нужно во что бы то ни стало научиться жить в этом новом открывшемся для него мире.

      Завязка интересная, и, казалось бы. с такой сюжетной завязкой можно придумать такое, что голова пойдет кругом. Но тут все проще. Так, игровой процесс в Vampire: The Masquerade - Coteries of New York основывается лишь на тоннах диалоговых фраз и слов, с которыми вы будете сталкиваться повсеместно, да еще и на фоне застывших картинок. Тут в основе всего лежит взаимодействие с персонажами, общение, отношения, выбор, от которого зависит сюжет и то, как вообще будут развиваться события. Вам, как игроку, придется постоянно принимать решения, от которых будет зависеть буквально все без исключения. Например, вы должны будете решить, пить кровь, или нет, придерживаться вампирских драконов, или пренебречь ими, к какой фракции в итоге присоединиться и что делать. Каждое ваше решение будет иметь последствия, и каждое решение будет сказываться на окружающем мире.

      А еще вас наверняка порадует сама атмосфера. Несмотря на застывшие картинки и наличие лишь моря диалогов, атмосфера здесь воссоздана такая, что здешним миром проникаешься на полную. Плюс, атмосферности добавляет свобода выбора и неизвестность последствий. Другими словами, будет очень интересно…









      странно что до сих пор нету темы про перевод этой игры/или я не смог найти. как и странен сам факт, что для неё еще не существует русификатора! мне кажется игра этого действительно заслуживает. в знак памяти к знаковой для своего времени Vampire: The Masquerade - Bloodlines. и как подготовка к выпуску новой Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. эдакий мостик между ними!) может быть кто-то из команд/соло переводчиков заинтересуется в переводе данной игры?!
    • Здравствуйте!
      Объясните пожалуйста, в чем разница между переводами “Европейская версия” и “Европейская версия (японский шрифт)”? Я пробовал оба эти перевода устанавливать на англоязычную европейскую версию игры. В обоих случаях игра и перевод выглядят идентично. В чем разница?
    • Важное обновление, _Joker, спасибо за ссылки, SE недавно убили игру. У них должно было случиться большое обновление, вместо этого случился большой фейл. Бэкапы они продолбали (история с FF8 их ничему не учит), в результате откатились на несколько месяцев назад (Love Is Darkness, спасибо, что держишь в курсе!). Затронет ли это русификатор? В принципе, не должно. Более того, поскольку мы модифицируем движок игры, то никакие ошибки старой версии пользователей русификатора не затронут. Тоже самое можно сказать и про пользователей Moguri HD-мода. Но возможны проблемы в самом исполняемом файле — утечки памяти, рандомные креши, зависания, несовместимость с рядом устройств. Ждём дальнейшего развития событий. К счастью, даже при наихудшем развитии событий, будь то удаление из Steam, переход на IL2CPP, и другие палки в колёсах, Интернет всё помнит, и вы без труда найдёте ПРАВИЛЬНУЮ версию, которая была, есть, и будет совместима с русификатором, как минимум, пока Windows / DirectX не ломают обратную совместимость — на наш век хватит.
    • Выкатили версию 0.8.0, планируется ли обновление перевода?
    • Голое Anno 1800 — в принципе пустая игра, для DLC от туда выпилили ровно половину контента.
      И, кстати, забавное наблюдение — большинство игры Юбиов типа той же AC:O идут с ценниками чуть-чуть меньше 899 необходимых для купона. 869, 790 и т.д.
    • Показательный пример того, что случается со студиями, которые ответственно относятся к разработке игр, упорно гнут свою линию и не гонятся за сиюминутной наживой.
       
    • Ее готовят The Bullfinch Team и Mechanics VoiceOver. The Bullfinch Team и Mechanics VoiceOver готовят полноценную локализацию бесплатной казуальной адвенчуры What Never Was. Она выйдет совсем скоро.
    • Валите с проблемами эмуля в отдельную тему. Не надо ветку засорять.
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×