Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'mass effect'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 58 results

  1. В качестве актеров использовались голоса Яндекса. @PeterRodgers прислал нам машинную озвучку для Mass Effect 2 из сборника Legendary Edition. В качестве актеров использовались голоса Яндекса.
  2. Сразу два пользователя представили самые важные модификации для переиздания Mass Effect 2 и 3. Сразу два пользователя представили самые важные модификации для переиздания Mass Effect 2 и 3. Речь, конечно же, о ягодицах Миранды, которые в оригинале занимали центральную часть экрана в некоторых диалогах, однако в Legendary Edition игровая камера несколько сместила акцент. Моды Miranda Buttshots Restored и Miranda Butt Shot Restoration (LE2) эту несправедливость исправляют. Отмечается, что релиз данных модификаций пришелся на день старта открытого бета-тестирования соответствующего инструментария для создания модов Legendary Explorer.
  3. Космос всегда был источником вдохновения. Десятки книг, фильмов, видеоигр посвящены теме его покорения и жизни за пределами такой привычной всем Земли. Студия BioWare после успеха своего космического приключения Star Wars: Knights of the Old Republic решила продолжить развитие этой темы в своей, возможно, самой известной и популярной игровой серии. Но в далёком 2007 году никто ещё не знал, что Mass Effect станет подлинным феноменом. Космос всегда был источником вдохновения. Десятки книг, фильмов, видеоигр посвящены теме его покорения и жизни за пределами такой привычной всем Земли. Студия BioWare после успеха своего космического приключения Star Wars: Knights of the Old Republic решила продолжить развитие этой темы в своей, возможно, самой известной и популярной игровой серии. Но в далёком 2007 году никто ещё не знал, что Mass Effect станет подлинным феноменом. Mass Effect — Издание Legendary: С чего началась космическая сага С чего же всё началось? Думаю, всё началось с корпорации Microsoft: в 2001 году она выпустила на рынок свою мощную консоль Xbox. Но чистая «железная» мощь не гарантирует успеха, если нет игр. Не придумав ничего лучше, корпорация решила с помощью пряников переманить на свою сторону PC-разработчиков: Bethesda (The Elder Scrolls III: Morrowind), Epic Games (Unreal Championship), Lionhead Studios (Fable), Bungie (Halo: Combat Evolved) и BioWare (Star Wars: Knights of the Old Republic). В ремастере заметно улучшилась графика: новые качественные текстуры, более продуманное освещение, кинематографического уровня depth-of-field. Но иногда персонажи выдают весьма странные выражения лиц. А все баги и глитчи оригинала перекочевали в новую версию, как будто никто и не собирался их чинить Успех Star Wars: Knights of the Old Republic изменил не только рынок консольных RPG, ранее оккупированный всевозможными японскими аниме-поделиями, но и сам жанр. Если прежде RPG был развлечением для горстки энтузиастов, то после этой игры жанр стал одним из столпов крупнобюджетных AAA-проектов. Оказалось, что если немного упростить боевую и ролевую системы, смазать всё красивой кинематографичной графикой, дополнить хорошей озвучкой с толикой лоска известного бренда, то даже RPG-игры могут стать блокбастерами. Неудивительно, что Microsoft обратилась именно к BioWare для повторения успеха уже на своей некстген-консоли Xbox 360. Тем более что помимо KotOR компания успела прославить оригинальную «Икс-коробку» экшен-RPG Jade Empire. Подробнее об истории KotOR я уже писал ранее. Лифты добавляли игре иммерсивности. Вместо экранов загрузки персонажи путешествовали по миру бесшовно. К сожалению, на старом железе и старых консолях такие поездки могли занимать до нескольких минут. Забавно, что разработчики убрали поездки на лифтах в сиквеле, но вместо них были иногда двух-трёхминутные экраны загрузки, которые были ничем не лучше Важно, что над Mass Effect работала не просто та же самая студия, но и та же самая команда, что была ответственна за KotOR: творческий руководитель Кейси Хадсон, сценарист Дрю Карпишин, главный программист Дэвид Фолкнер. Более того, сейчас мы знаем, что изначально BioWare собиралась сделать продолжение KotOR, но основатели компании Грег Зещук и Рэй Музыка решили, что лицензирование чужих IP в долгосрочной перспективе не так финансово выгодно, как создание собственных вселенных, где все права будут принадлежать только самой BioWare. Так команда, которая работала над сиквелом Neverwinter Nights, стала создавать Dragon Age (она же Forgotten Realms у себя дома), а авторы Knights of the Old Republic свернули разработку концептов сиквела и начали создавать с нуля собственную космическую вселенную. Закономерно, что многие элементы в этих играх оказались схожи. И дело не только в космической тематике, но и в основном стержне игры, когда игрок проходил этап сбора ретрансляторов (галактических карт в Star Wars), чтобы раскрыть одну из загадок Вселенной. Конечно, сходства были не только со Star Wars. Постельная сцена с Лиарой Т’Сони в своё время вызвала скандал. Кусочек обнажённых синих руки и спины вызвал негативную реакцию у аудитории американского телеканала Fox, журналисты которого назвали игру межрасовой порнографией Мир Mass Effect представляет собой компиляцию идей, почерпнутых авторами из разных книг, комиксов, концепт-артов, видеоигр, фильмов. В общем, ME — это такая антология всего лучшего, что когда-либо было создано человечеством в жанре космической фантастики. Но при этом игра, сохраняя атмосферу узнаваемости и привычности, смогла привнести капельку своего. Интересно, что на ранних скриншотах игра выглядела немного не так, как в финальной версии Сценарист Марк Лэйдлоу упоминает, что при создании мира игры главными ориентирами для студии стали космические стратегии Starflight и Star Control. Причём Star Control II он выделяет особо. Да и любой игрок заметит, что исследование планет на автомобиле «Мако» явно вдохновлено исследованием планет в этой космической стратегии, да и многие расы по своей предыстории напоминают расы из Star Control. А главная загадка мира Star Control — загадочные Предшественники, которые исчезли, оставив после себя невероятные технологии, — явно один из источников вдохновения при создании Жнецов. В этом, конечно, нет ничего удивительного. В любви к серии Star Control признавались не только сотрудники BioWare, но и, например, Шон Мюррей, которого игра вдохновила на создание No Man’s Sky, и Paradox Interactive, создавшая свой ответ классике в лице Stellaris. Нехватка времени на разработку выразилась в таких вот табличках, которые заменяли собою кат-сцены Креативный директор Кейси Хадсон и вовсе заявляет, что планеты создавал по тому же алгоритму, что и процедурно-генерируемые миры в космической стратегической ролевой игре 1992 года. У него была табличка в Excel с погодными условиями, типами атмосферы, поверхности, климата, и он рандомно генерировал разные комбинации этих данных, потом делая описания к каждой планете в духе Star Control. Разве что названия планетам и системам BioWare выдавала более осмысленно и концептуально. Например, в системе Мир Туманности Конская Голова все планеты имеют славянские древнерусские корни. Зимняя планета Новерия — это сокращение от словосочетания «Новая Сибирь» («Nova Siberia»), а другие планеты в системе — Велес, Сварог, Морана — названы в честь древнерусских языческих богов. Демонстрация игры на E3 2006. Обратите внимание, что сюжет точно был иным, и пришествие машин предсказывали другие персонажи, а не Шепард, посмотревший протеанский телевизор Конечно, Mass Effect куда шире использует наработки прошлого, не зацикливаясь только на выдающейся Star Control II, а создавая весьма запоминающийся эклектичный мир, который одновременно настолько привычный и узнаваемый, насколько необычный и уникальный. Пространство Цитадели с Советом из трёх верховных рас, людьми, колонизирующими одну планету за другой, мирами Траверса, где правят космические пираты, контрабандисты, синтетическая раса гетов, политические интриги, напоминает микс из двух поколений «Звёздного пути», «Вавилона 5» и «Звёздных врат». Дизайны космических кораблей землян и костюмы напоминают работы известного графического дизайнера Сида Мида, приложившего руку ко многим классическим sci-fi-вселенным. Азари — раса пансексуалов, давно преодолевшая такие отсталости, как гендеры. Каждый азари сам решает, кем является и как к нему обращаться: «он», «она» или «оно» («они»). Довольно прогрессивно для игры 2007 года А вот Жнецы явно вдохновлены работами Ханса Руди Гигера, создававшего образы, в которых странное, причудливое и сексуальное было вписано в технологичную и индустриальную оболочку. Другим же явным источником вдохновения стали работы американского писателя ужасов Говарда Филлипса Лавкрафта. Внешность корабля «Властелин» напоминает странных причудливых созданий из рассказов прославленного писателя. Хотя гораздо больше похоже на Ктулху контролирующее сознание растение Торианин, засевшее под колонией «Надежда Чжу». Сама же история с колонией, которая волей капиталистов из «ЭкзоГени» была полигоном для экспериментов над Торианином и его способностью контролировать сознание людей, явно списана с «Вейланд-Ютани» и фильма «Чужие» Джеймса Кэмерона. Пейзажи неизведанных миров поразительны и уникальны. Жаль, сами поездки на «Мако» довольно репетативны Но, конечно, древние божества и легенды о них не упираются только в рассказы Лавкрафта. В Mass Effect немалое место занимают библейские аллюзии. Хотя гораздо активнее сценаристы из BioWare на христианско-иудейско-мусульманский символизм стали напирать в третьей части, о которой расскажу как-нибудь в другой раз. Зато древнегреческая мифология лежит в основе всех трёх частей как один из базисов для описания этого мира. Например, протеане. Их название с греческого буквально переводится как «древние боги». При этом слово одновременно отсылает к Прометею — древнему титану, который дал людям Огонь (метафорическое знание, которое превратило людей из глиняных кукол богов в существ со свободой воли). По сути, протеане и играют роль древних богов-титанов, которые даровали людям и другим инопланетным расам возможности для космического познания. В названиях планет много отсылок к мифологии и истории. Хотя в данном случае система Ахерон, скорее, отсылает к фильму «Чужие», благо именно в этой системе находится планета Ферос с колонией «Надежда Чжу», чья история подозрительна похожа на колонию «Надежда Хадли» из фильма Кэмерона Кстати, о персонажах. BioWare и прежде славилась созданием интересных образов, но здесь студия подняла планку ещё выше. Почти каждый член экипажа оказывался личностью, со своими плюсами и минусами, со скелетами в шкафу и тараканами в голове. Расистка Эшли Уильямс, выросшая в религиозной семье потомственных военных, наивная Лиара Т’Сони, занимающаяся историей галактики, но из-за своего возраста не воспринимаемая всерьёз другими азари (по их меркам она ещё несовершеннолетний подросток), загадочная Тали’Зора, отправившаяся в паломничество в поисках чего-то, что сможет помочь её Дрейфующей Флотилии, уставший от бюрократии бывший полицейский Гаррус Вакариан, который рад тому, что Спектрам не обязательно придерживаться буквы закона для наказания преступников, прирождённый военный лидер Урднот Рекс, рефлексирующий о вымирании его расы кроганов, шутник Джокер, страдающий от болезни, из-за которой он привязан к своему месту за рулём «Нормандии», единственный украинец в команде Кайден Аленко, на котором ещё в детстве ставили опыты по облучению нулевым элементом. Все эти персонажи запоминались надолго, а в сиквелах почти каждый из них получил развитие, основанное на событиях оригинальной игры. Даже типичный спаситель галактики капитан Шепард и типичный злодейский злодей Сарен оказывались не такими плоскими, какими выглядели на скриншотах. А уж первая встреча со Стражем и вовсе давно вписана в анналы научной фантастики. Капрал Л. Дженкинс, позорно умирающий в первые минуты игры, — явная шутливая отсылка к Лирою Дженкинсу. Забавно, но в ремастере он стал похож на Владимира Путина Да и сам мир получился на редкость проработанным. Сторонние миссии часто рассказывали истории гораздо интереснее основного сюжета. Чего только стоил квест на Луне, заканчивавшийся уничтожением Шепардом ИИ. Но вместо финала на экране просто всплывали нули и единицы, которые вводили в ступор. И это финал? Каково же было удивление тому, что если расшифровать увиденный бинарный код, то оказывалось, что ИИ перед смертью просил о помощи, а сам квест получил продолжение в сиквелах. Даже простое изучение галактической карты было сверхувлекательным. А в профилях планет часто были описаны события, которые впоследствии находили отклик в сиквелах. К сожалению, ограниченное время разработки не позволило добавить в сайд-квесты кинематографичности, которая так поражала в сюжетных квестах. В 2007 году такого уровня постановки почти нигде не было. Ретро-электроника с атмосферой 80-х от Джека Уолла и Сэма Хьюлика Главное — возросший в разы уровень текстов: на смену порой излишне утилитарным диалогам KotOR пришли живые переговоры Mass Effect. Персонажи действительно обменивались фразами и создавали иллюзию жизни. А основным достижением стала новая диалоговая система, когда игрок выбирал не из чётко заданных фраз, а из парафразов, которые только задавали интонацию ответа, но не сам ответ. Хадсон объяснял это тем, что в реальной жизни мы произносим вовсе не то, о чём думаем, ведя диалог интуитивно. Также подобная система предзаписанных диалогов объяснялась тем, что на сей раз игрок не использовал свой аватар, а играл за уже сложившегося персонажа со своими взглядами на мир. Да, Шепард вообще не разбирался в межпланетной политике и расовом разнообразии, чем объяснялся его интерес к определённым вопросам; но всё, что касалось его личности, задавалось при выборе одной из трёх предысторий, которым должен был следовать и игрок по эту сторону экрана. Планета Калестон, на которой Шепард и товарищи решали, спасти им шахтёров или нельзя рисковать своей миссией. В финальной версии данный эпизод был перенесён на Терум, никаких моральных дилемм с шахтёрами и вовсе не осталось. Наработки вырезанного Калестона же в итоге были использованы в DLC «Смерть с небес» Ещё одним достижением разработчиков я бы назвал переработанную систему морали, которая уже встречалась в KotOR и Jade Empire. Но если в них злодейские реплики были абсурдными, вплоть до того что герой просто отказывался от выполнения квестов или начинал просить у бедных крестьян большую награду, то в Mass Effect все варианты диалогов вели к одним и тем же последствиям, но с разными фразами. Таким образом, игрок, выбравший путь ренегата, не терял ничего, всё так же мог выполнить все квесты, а в сиквелах не потерять ни одного члена команды. Единственное, что менялось, — это сами фразы в диалогах. Вместо героического пафоса Шепард просто вёл себя как солдафон-мачо, бросавший ванлайнер в духе боевиков 80-х, но не более того. Забавно, что когда авторы Cyberpunk 2077 использовали точно такой же подход к диалогам, их почему-то раскритиковали. Образ Жнецов основан на внешности насекомых К сожалению, именно тут придётся обратиться к нескольким минусам Mass Effect. Студия была вынуждена с нуля изучать движок Unreal Engine 3, который к тому времени был неизведанной территорией, практически без тулзов. В итоге многие идеи, которые генерировали Кейси Хадсон и Ко, не были полноценно реализованы в оригинальной игре. Несюжетные планеты поражали своим видом, но часто их левелдизайн был хаотично-бессмысленным, а интерьеры помещений страдали от откровенного копипаста. Почти все сюжетные повороты и интересные морально-этические вопросы подавались при помощи всплывавших текстовых окон, напоминавших скорее ролевые игры 90-х, нежели AAA-хит от Microsoft. Физика управления «Мако» не поддавалась никаким законам. Да и диалоги, хоть были живыми, не избавились от проблем старых RPG. В студии так и не смогли понять, как сделать так, чтобы персонажи говорили одновременно и без пауз, а не по очереди. Да ещё в ранних версиях фразы иногда обрезались, не будучи проговорёнными до конца (исправлено в русском дубляже от Snowball). Интерьеры стильные, но в первой игре они не очень логичны и немного однообразны в своём брутализме. Трудно поверить, что люди XXII века живут посреди голых бетонных стен А уж боевая система сразу выдавала, что её создали в спешке. Прежде BioWare уже делала живую боевую систему — в Jade Empire, но Mass Effect не должна была стать ещё одной такой игрой. На ранних демонстрациях разработчики показывали весьма замороченную систему, развивавшую скорее идеи из KotOR и X-COM: это был пошаговый шутер c полноценным тактическим режимом отряда. Но по разным причинам от неё отказались, отчасти из-за успеха Gears of War, задавшего тренд на TPS с использованием перекатов и укрытий. В итоге боевая часть была переписана менее чем за год до выхода игры, но отдельные костыли старой боёвки остались. Например, ИИ напарников был слишком глуп, чтобы жить без указаний игрока, так что пришлось оставить активную паузу, чтобы задавать им хотя бы простейшие цели, хотя никакими сложными взаимодействиями, как в первых роликах, и не пахло. Зона хитбоксов постоянно сбоила, особенно при перестрелках с биотиками. Система укрытий не работала, и Шепарда убивали, если он прижимался к укрытию; но при этом противник почти не мог ранить Шепарда, который просто стоял около стены, не прилипнув к ней. Потрясающая музыка Джека Уолла и Сэма Хьюлика, задававшая атмосферу фантастического кино 80-х в мирных эпизодах игры, была полностью убита звуковым дизайном во время боевых сцен. Да и система с перегревом оружия казалась крайне спорной, хотя авторы не потрудились оправдать её с точки зрения лора. Руины древней цивилизации протеан поражают своей монументальностью, которая даже спустя тысячелетия после их исчезновения впечатляет все расы. Возможно, так будут выглядеть мегаполисы землян после того, как человечество погибнет, а расы, которые придут на смену, будут шокированы, что была такая цивилизация Интересно, что 14 лет спустя в Mass Effect: Legendary Edition разработчики решили исправить часть проблем. Например, сделали управление «Мако» по принципу «куда смотришь, туда и едешь» вместо независимых направлений движения и поворотов башни, как у танка. А боевую систему и вовсе позаимствовали из сиквелов. К несчастью, от этого стало только хуже. Ведь баланс игры авторы решили не трогать от слова «совсем». В итоге вместо хардкорной экшен-RPG игра превратилась в тир по отстрелу тупеньких противников, ничего не способных противопоставить Шепарду, который теперь стреляет даже на первом уровне так же ловко и точно, как раньше он мог стрелять, только достигнув 60 уровня прокачки. Да, в Legendary Edition полностью обесценили прокачку персонажей. Ведь если раньше от повышения уровня оружие стреляло точнее, а снайперские винтовки не плавали по всему экрану, то теперь они с самого начала стреляют точно в цель, как это сделано в продолжениях. Только вот продолжения балансировали противников под новую боевую систему, чего не смогли сделать авторы ремастера. Сегодня видно, что Mass Effect, несмотря на досадные промахи, связанные с недостатком времени на разработку, сумела совершить жанровый прорыв. Да, пуристы могут сказать, что она оказуалила RPG-жанр, — но также Mass Effect сделала нечто большее: создала живой мир, в который люди поверили. Продолжения только подтвердили высочайший статус оригинальной игры. А такие находки BioWare, как система диалоговых парафразов или отказ от бинарной морали в пользу создания героя в «серой зоне» (парагон или ренегат), нашли отражение не только в других играх студии, но и во всей индустрии. Snowball добавила некоторым персонажам больше экспрессии и глубины P. S.: В переиздании доступен оригинальный перевод текста и звука от компании Snowball. Прежде я слышал о том, что это, дескать, очень плохой перевод. Каково же было моё удивление, когда выяснилось, что это чуть ли не один из лучших дубляжей видеоигр на русский язык в истории. Приятные голоса, хорошо играющие актёры, собаку съевшие на озвучке кинофильмов, почти полное отсутствие несогласованности между фразами (к слову, даже в английской версии диалоги иногда несогласованные из-за самой системы с выбором фраз). А отдельные персонажи и вовсе стали звучать куда глубже и интереснее, чем на английском языке. Например, Лиара Т’Сони в исполнении Марины Лисовец. Да и технически я был впечатлён. В кои-то веки русских дубляж грамотно сведён и выровнен по громкости с остальными игровыми звуками, а у персонажей липсинк настроен под русскую речь. Единственное, что я бы отметил, так это то, что как обычно у Snowball подбор актёров кочует из одного её проекта в другой. В данном случае местами казалось, что Mass Effect озвучили чуть ли не на следующий день после дубляжа оригинальной The Witcher, над которым работала та же студия. Сравнительные скриншоты:
  4. А вот Biomutant из топа со свистом вылетел, несмотря на то, что неделей ранее занимал в нем первые два места. Valve подвела итоги очередной недели продаж игр и оборудования в Steam. Позиции в нем рассчитываются по величине выручки, а не по числу проданных копий. Первое место неожиданно занял Going Medieval — симулятор средневекового поселения с кучей побочных элементов. При этом у игры и онлайн скромный, и ранний доступ во все поля. Также в десятке закрепился ARK — как в виде самой себя, так и в формате дополнения. А шутер Necromunda: Hired Gun стартовал с четвертой позиции. А вот Biomutant из топа со свистом вылетел, несмотря на то, что неделей ранее занимал в нем первые два места. Также десятку покинул Days Gone. Топ продаж в Steam (30 мая — 5 июня): Going Medieval ARK: Genesis Season Pass Sea of Thieves Necromunda: Hired Gun ARK: Survival Evolved Valve Index VR Kit Grand Theft Auto 5 Mass Effect Legendary Edition Battlefield V No Man’s Sky
  5. Таким образом, EA приняла решение об удалении Denuvo всего через 24 дня после релиза. Вчера мы предполагали, что из Mass Effect Legendary Edition удалили Denuvo. Это оказалось правдой — спустя примерно полдня пираты справились с собственной защитой EA и опубликовали взломанную игру в сети. Таким образом, EA приняла решение об удалении Denuvo всего через 24 дня после релиза. Взлом осуществила группа Fairlight.
  6. А еще из игры удалили библиотеки, нужные для функционирования защиты Denuvo, а исполняемые файлы трилогии «похудели» на 300 мегабайт каждый. На Reddit обратили внимание на сегодняшние изменения в билде Mass Effect Legendary Edition. Из игры удалили библиотеки, нужные для функционирования защиты Denuvo, а исполняемые файлы трилогии «похудели» на 300 мегабайт каждый. Изменения произошли после выхода июньского патча, который в числе прочего исправил ряд ошибок в трилогии и добавил возможность включать любые субтитры с английской озвучкой, включая русские. Также игра теперь корректно работает, если в пути к ней есть кириллические символы. Список изменений: Теперь английскую озвучку можно выбрать с любым языком субтитров; Исправлены неполадки с получением некоторых достижений/призов, связанных с подсчётом объектов обожания или убийств; Исправлены некоторые видеовставки, ставшие темнее после прошлого обновления; Беспроводные гарнитуры и устройства больше не конфликтуют с приложением Xbox; Улучшена производительность на ПК для разных конфигураций, в т. ч. на Вермайре; Исправлена ошибка на ПК, при которой при использовании нестандартных символов в имени пользователя операционной системы игра не запускалась; В программе запуска удалена зависимость от набора инструкций AVX; Ряд прочих незначительных корректировок и исправлений, включая вылеты. Mass Effect: Исправлена неполадка, при которой игроки не могли достичь максимального уровня; Исправлена неполадка, из-за которой элитный набор Спектра 7-го уровня был недоступен; Внесены различные исправления столкновений; Исправлена неполадка, при которой было невозможно взаимодействовать с объектами; На экранах загрузки ретранслятора уменьшена громкость; В некоторых сценах у персонажей-мужчин улучшена анимация глаз. Mass Effect 2: На Иллиуме уменьшена густота тумана; Исправлена неполадка, при которой в конце дополнения «Властелин» у персонажа были красные глаза; Для более сбалансированного прохождения игры максимальное количество кредитов, которое можно перенести из Mass Effect в Mass Effect 2, уменьшено до 100 000; Теперь можно перенести то же количество кредитов, что и изначально; Посмертные банковские комиссии очень высоки! Прекрасный способ уклонения от налогов. Mass Effect 3: В немецкой и итальянской версиях игры исправлена ошибка, при которой в дополнении «Цитадель» не воспроизводился английский звук; Исправлена ошибка, связанная с неверным отображением ключевых персонажей в дополнении «Цитадель».
  7. Напомним, что русскоязычные игроки раскритиковали EA за то, что в первом Mass Effect они использовали дубляж, сделанный студией Snowball. В начале июня для Mass Effect Legendary Edition выйдет патч, позволяющий выбирать отдельно субтитры и озвучку на разных языках. Об этом сообщил комьюнити-менеджер EA на форумах компании. Напомним, что русскоязычные игроки раскритиковали EA за то, что в первом Mass Effect они использовали дубляж, сделанный студией Snowball. Местами локализация достаточно вольно обходится с первоисточником, что нравится далеко не всем. У нас в архиве есть патч, возвращающий английскую озвучку.
  8. По-прежнему неплохо держатся Mass Effect Legendary Edition с Days Gone. Valve подвела итоги очередной недели продаж игр и оборудования в Steam. Позиции в нем рассчитываются по величине выручки, а не по числу проданных копий. Предсказуемую победу одержал экшен Biomutant, на неделе побивший рекорд по онлайну для игр THQ Nordic и привычно расколовший публику на две половины, одна из которых не понимает, почему другой эта игра посмела понравиться. В остальном неделя получилась скучной. В десятку вернулось несколько хитов прошлого за счет скидок, включая Sea of Thieves, Grand Theft Auto 5, ARK: Survival Evolved и Rust. По-прежнему неплохо держатся Mass Effect Legendary Edition с Days Gone. Ну и в заключении отметим, что «Ведьмак 3» в десятке удержался, а Cyberpunk 2077 — нет. Топ продаж в Steam (23-29 мая): BIOMUTANT (предзаказ) BIOMUTANT Sea of Thieves Mass Effect Legendary Edition Days Gone Valve Index VR Kit Grand Theft Auto 5 ARK: Survival Evolved «Ведьмак 3: Дикая охота» Rust
  9. Учитывая то, что топ составляется не по проданным копиям, а по размеру выручки, забавно видеть, как «Ведьмак 3: Дикая охота» обошел Cyberpunk 2077. Valve подвела итоги очередной недели продаж игр и оборудования в Steam. Позиции в нем рассчитываются по величине выручки, а не по числу проданных копий. На первое место довольно неожиданно взобрался Days Gone, хотя до релиза игра ни разу не попала в десятку. При этом игра стартовала с очень скромного онлайна, но в течение недели он постоянно рос и пока остановился на отметке 27 тысяч. Mass Effect Legendary Edition опустился на второе место, но сборник до сих пор крайне популярен (онлайн 50К). Выходящий на днях Biomutant продолжает карабкаться по топу наверх и добрался уже до третьего место — мало какая игра может похвастать таким результатом до релиза. Из остальных игр отметим по-прежнему хорошие результаты Resident Evil Village и Subnautica: Below Zero, попадание в десятку Red Dead Redemption 2 и то, что It Takes Two близка к тому, чтобы эту десятку покинуть. Учитывая то, что топ составляется не по проданным копиям, а по размеру выручки, забавно видеть, как «Ведьмак 3: Дикая охота» обошел Cyberpunk 2077. Топ продаж в Steam (16-22 мая): Days Gone Mass Effect Legendary Edition BIOMUTANT Resident Evil Village Subnautica: Below Zero Red Dead Redemption 2 Valve Index VR Kit «Ведьмак 3: Дикая охота» It Takes Two Cyberpunk 2077
  10. В итоге же редакции подверглись всего пара кадров. Игроки обратили внимание на то, что слухи о цензуре Миранды в ремастере Mass Effect Legendary Edition оказались преувеличенными. Предполагалось, что BioWare намеренно изменит ракурсы, в которых задница Миранды выглядела наиболее выигрышно. В итоге же редакции подверглись всего пара кадров — например, демонстрацию задницы убрали из разговора, где мисс Лоусон рассказывала Шепарду о психологическом насилии со стороны отца. Остальные сцены не пострадали, и HD-версия главного секс-символа серии уверенно демонстрирует все свои прелести.
  11. Также в топ попали Subnautica: Below Zero (вышла релизная версия), аддон FINAL FANTASY XIV: Endwalker и, впервые, Biomutant, который публика почему-то критикует. Valve подвела итоги очередной недели продаж игр и оборудования в Steam. Позиции в нем рассчитываются по величине выручки, а не по числу проданных копий. Первую строчку занял сборник Mass Effect Legendary Edition, опередивший сразу два издания Village. У Шепарда неплохой онлайн (~60K), но он после уикенда уже начал понемногу падать, так что вряд ли сборник, который уже начали улучшать модами, удержится на вершине надолго. Спустя неделю Resident Evil Village потерял первое место, но стоит учитывать, что в топ попало сразу два издания с игрой. У нее до сих пор приличный онлайн и практически безупречная репутация. Также в топ попали Subnautica: Below Zero (вышла релизная версия), аддон FINAL FANTASY XIV: Endwalker и, впервые, Biomutant, который публика почему-то критикует. Также стоит отметить, что It Takes Two продолжает держаться в десятке уже почти два месяца. Топ продаж в Steam (9-15 мая): Mass Effect Legendary Edition Resident Evil Village Комплект Resident Evil Village + Resident Evil 7 Valve Index VR Kit Subnautica: Below Zero It Takes Two Hood: Outlaws & Legends DOOM Eternal Deluxe Edition FINAL FANTASY XIV: Endwalker BIOMUTANT
  12. По умолчанию FOV в трилогии равен 70 градусам — многие владельцы даже обычных 16:9 мониторов остались этим недовольны. На NexusMods появился мод, исправляющий еще одну проблему Mass Effect Legendary Edition, а именно недостаточно большой угол обзора. По умолчанию FOV в трилогии равен 70 градусам — многие владельцы даже обычных 16:9 мониторов остались этим недовольны. Распаковав нужные файлы в папку с одной из частей трилогии, вы сможете увеличить угол обзора вплоть до 100. Для этого нужно лишь нажать кнопку F10 во время игры. Стандартный FOV 70 FOV 100 Вчера в сети появился мод, возвращающий английскую озвучку в первую часть.
  13. В Steam оперативно нашли способ сменить озвучку в первой части Mass Effect из сборника Legendary Edition. Его придумал польский пользователь Gani, а некий Kolobokolom адаптировал к русской версии. В Steam оперативно нашли способ сменить озвучку в первой части Mass Effect из сборника Legendary Edition. Его придумал польский пользователь Gani, а некий Kolobokolom адаптировал к русской версии. Скачать .bat файл Закинуть его в папку с игрой по адресу Steam/steamapps/common/Mass Effect Legendary Edition/Game/ME1/BioGame. Запустить .bat файл. Дождаться пока будет написано «Для продолжения нажмите клавишу». Нажать любую клавишу. В лаунчере трилогии сменить язык на русский (если был другой). После этого в игре будет английская озвучка везде, за исключением окна создания персонажа.
  14. С механиками все неочевидно. Управлять Мако теперь очень удобно, как и стрелять. Но из-за этого в первом Mass Effect как будто появились проблемы с балансом — играть стало гораздо легче. Сегодня в сети появились первые отзывы прессы на Mass Effect Legendary Edition. Самое интересное — сравнение графики и механик в первой части, так как Mass Effect 2 и Mass Effect 3 практически не изменились. Авторы подметили, что в сиквелах разве что подкрутили яркость и единичные эффекты. С первой частью все ровно наоборот: местами ее не узнать. Текстуры стали четче, эффекты — богаче. Столица Цитадели вообще как будто переделана с нуля и ощущается более масштабным сооружением. А вот с механиками все не так очевидно. Управлять Мако теперь очень удобно, как и стрелять. Но из-за этого в первом Mass Effect как будто появились проблемы с балансом — играть стала гораздо легче. Встречаются проблемы с анимацией. Еще один момент: из первой части исчез синеватый glow-эффект. Поэтому ряд сцен потеряли в некой космооперной атмосферности. Видео с прямыми сравнениями: Наконец, серьезная проблема есть с русской локализацией. В игре нельзя выбрать отдельно русские субтитры с английской озвучкой в первой части. Озвучка взята из версии от Snowball, она была выполнена больше как адаптация, и понравится далеко не всем.
  15. Второе место неожиданно досталось сетевому экшену Hood: Outlaws & Legends, чей релиз как будто прошел незамеченным. От прессы нет ни одной оценки, хотя доступ к игре открылся еще 7 мая для всех, кто сделал предзаказ. Valve подвела итоги очередной недели продаж игр и оборудования в Steam. Позиции в нем рассчитываются по величине выручки, а не по числу проданных копий. Первое место, естественно, заняла Resident Evil Village, побившая несколько рекордов серии. Ее онлайн достиг 106+ тысяч, что для хоррора можно назвать выдающимся результатом. Второе место неожиданно досталось сетевому экшену Hood: Outlaws & Legends, чей релиз как будто прошел незамеченным. От прессы нет ни одной оценки, хотя доступ к игре открылся еще 7 мая для всех, кто сделал предзаказ. Забавно, что в Steam пока отсутствует официальная статистика по онлайну, так как формально игра выйдет только сегодня. Но на Twitch ее онлайн поднимался до 100 тысяч, что для такого софтланча можно считать большим успехом. Из интересного также отметим то, что в десятку попало свежее дополнение к ArmA 3. А вот NieR Replicant ver.1.22474487139… из нее благополучно вылетел, в отличие от Automata. Топ продаж в Steam (2-8 мая): Resident Evil Village Hood: Outlaws & Legends PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS It Takes Two Valve Index VR Kit Комплект Resident Evil Village + Resident Evil 7 (предзаказ) Комплект Resident Evil Village + Resident Evil 7 Arma 3 Creator DLC: S.O.G. Prairie Fire Mass Effect Legendary Edition NieR: Automata
  16. На ПК игра будет работать с частотой до 240 fps. EA рассказала об особенностях производительности Mass Effect Legendary Edition на разных платформах. На всех без исключения консолях можно будет выбрать один из двух режимов: производительности или качества. На ПК игра будет работать с частотой до 240 fps. Xbox Series X стала единственной консолью, поддерживающей частоту до 120 fps. Сборник поступит в продажу 14 мая.
  17. В цифровом виде на консолях Sony проект можно забрать за 4899 рублей, на Xbox — за 4699 рублей. «Игромания» узнала у «Софтклаба» о том, что физического издания Mass Effect: Legendary Edition в нашей стране можно не ждать. Сообщается, что всему виной стала высокая закупочная стоимость, благодаря которой переиздание на дисках а России стоило бы 5499 рублей, что для сборника отнюдь не новых игр достаточно дорого. В цифровом виде на консолях Sony проект можно забрать за 4899 рублей, на Xbox — за 4699 рублей. Напомним, что релиз намечен на 14 мая.
  18. NVIDIA выпустила новый драйвер для своих видеокарт. NVIDIA выпустила новый драйвер для своих видеокарт. Сообщается, что WHQL-драйвер NVIDIA GeForce 466.27 обеспечивает оптимальную производительность в Metro: Exodus. Enhanced Edition. Кроме того, он также поддерживает Resident Evil: Village и Mass Effect: Legendary Edition. Кроме того, этот драйвер добавляет поддержку 5 новых дисплеев, совместимых с G-SYNC. Это: AOC 24G2W1G8, AOC AG274US4R6B, ASUS XG349C, Philips 279M1RV и Samsung LC27G50A. Еще обновление содержит в себе официальную поддержку DirectX 12 Agility SDK и исправления для нескольких проблем, с которыми сталкивались геймеры в некоторых играх.
  19. Для первой части многие ассеты брались из Mass Effect 2-3, так как они выполнены на более качественном уровне. Также были переделаны эффекты, а за счет динамического освещения многие сцены стали выглядеть совершенно по-другому. Команда, работающая над Mass Effect Legendary Edition, опубликовала подробности о визуальных улучшениях игры. BioWare «старалась максимально сохранить аутентичность оригинальной эстетики культовой трилогии и внести все изменения таким образом, чтобы любимые игры стали лучшей версией себя». В блоге подробно рассказано о многочисленных способах, которые использовались при улучшении графики, включая тот, когда члены команды идентифицировали и каталогизировали каждый цифровой объект и усовершенствовали материалы вручную. Кроме того, была проведена работа над куда более масштабными изменениями, коснувшимися целых уровней, что далеко выходит за рамки обычных улучшений конкретных объектов. Для первой части многие ассеты брались из Mass Effect 2-3, так как они выполнены на более качественном уровне. Также были переделаны эффекты, а за счет динамического освещения многие сцены стали выглядеть совершенно по-другому. Сравнительные скриншоты: Переиздание трилогии выйдет 14 мая.
  20. Трилогия выйдет 14 мая на ПК, Xbox One и PlayStation 4. Трилогия выйдет 14 мая на ПК, Xbox One и PlayStation 4.
  21. Большая часть ролика посвящена первой части — именно в ней появилось большинство самых заметных изменений. В частности, были сильно переработаны поездки на Мако, переработаны абсолютно все ассеты и появились новые источники света. На канале IGN появилось сравнительное видео, по которому хорошо видна проделанная над Mass Effect Legendary Edition работа. Большая часть ролика посвящена первой части — именно в ней появилось большинство самых заметных изменений. В частности, были сильно переработаны поездки на Мако, переработаны абсолютно все ассеты и появились новые источники света. Mass Effect Legendary Edition выйдет 14 мая на ПК, Xbox One и PlayStation 4.
  22. Из первой ушел Дарби Макдевитт, который проработал в Ubisoft более десяти лет, участвовав в разработке серии Assassin’s Creed (в основном отвечая за сценарий). BioWare покинул Джонатан Уорнер, геймдиректор провальной Anthem и продюсер дополнений к Mass Effect 3. Стало известно о том, что студии Ubisoft Montreal и BioWare покинули ветераны-разработчики. Из первой ушел Дарби Макдевитт, который проработал в Ubisoft более десяти лет, участвовав в разработке серии Assassin’s Creed (в основном отвечая за сценарий). BioWare покинул Джонатан Уорнер, геймдиректор провальной Anthem и продюсер дополнений к Mass Effect 3. Оба демиурга написали традиционные посты в твиттере с благодарностью бывшим коллегам и пожеланиями всяческих благ. Дарби скорее всего продолжит работать в игровой индустрии, насчет же будущего Джонатана пока ничего не известно.
  23. Выход в сервисе Steam хитовой Persona 5 Strikers был встречен аплодисментами. Вверх полетели кепки и чепчики, рейтинг положительных отзывов зашкалил, а показатели продаж сложились в убедительный результат. Но поклонники франшизы сразу отметили главное: Strikers стала смелым экспериментом. Впервые в серии Persona нам не дали пошаговых сражений, заменив их на веселую вакханалию из жанра Musou. А боевка в Musou-играх максимально далека от неспешных пошаговых баталий, там герои-богатыри в реальном времени опрокидывают десятки врагов одним ударом. Такие метаморфозы серии Persona показались нам хорошим поводом, чтобы взглянуть на арены самых разных RPG. Игры этого почтенного жанра порой очень сильно разнятся, когда дело доходит до драки. Выход в сервисе Steam хитовой Persona 5 Strikers был встречен аплодисментами. Вверх полетели кепки и чепчики, рейтинг положительных отзывов зашкалил, а показатели продаж сложились в убедительный результат. Но поклонники франшизы сразу отметили главное: Strikers стала смелым экспериментом. Впервые в серии Persona нам не дали пошаговых сражений, заменив их на веселую вакханалию из жанра Musou. А боевка в Musou-играх максимально далека от неспешных пошаговых баталий, там герои-богатыри в реальном времени опрокидывают десятки врагов одним ударом. Такие метаморфозы серии Persona показались нам хорошим поводом, чтобы взглянуть на арены самых разных RPG. Игры этого почтенного жанра порой очень сильно разнятся, когда дело доходит до драки. Когда трава была зеленее На заре геймдева, когда ролевые игры только выделились в отдельный жанр, команды авантюристов по понятным причинам использовали в бою те механики, которые сегодня особой популярностью не пользуются. Но! Старые добрые потасовки из RPG 80-х и 90-х годов прошлого века вовсе не забыты. Might and Magic была похожа на шутер. Пока вы смотрели на игру со стороны Если вспомнить такую классику тридцатилетней давности, как серия Might and Magic, то там наша команда гуляла по просторам в реальном времени и с видом от первого лица. А в момент нападения игра переходила в пошаговый режим, где мы без суеты отдавали команды каждому приключенцу. Или же вспомним хитовую ролевую трилогию тех лет Eye of the Beholder. Все то же самое, но без четкого деления на свой ход и ход противника. При этом действия строго делились на фазы: махнув алебардой, нужно было подождать начала следующей фазы, чтобы махнуть еще раз. Так же выясняли отношения в классической серии Wizardry и еще во многих играх минувшего века. Сегодня подобные сражения встречаются не так часто, но некоторые достойные RPG показывают такую же систему, как в Might and Magic. Путешествия по условным «клеткам» игрового мира от первого лица переходят в пошаговые или разбитые на фазы сражения, где мы отдаем команды каждому члену партии и следим за тактической расстановкой бойцов: рыцари впереди, щуплые колдуны в тылу. Такая система заслуженно относится к ретро, но встречается в современных, актуальных и успешных играх, таких как дилогия Legend of Grimrock, The Bard’s Tale IV: Barrow’s Deep и Operencia: The Stolen Sun. Десятая часть Might and Magic вышла в 2014-м. Многие механики пришли туда из 90-х. И получилось весьма неплохо Ведро сломанных мышек Появление Diablo в 1996 году, а затем триумфальное продолжение Diablo 2 определили облик новой ветки ролевых игр. Эти экшен-RPG стали называться «дьяблоидами» или «Дьябло-клонами». Такие игры затягивали почти моментально: утомительное обучение и десятки сложных правил не вписывались в заданный формат. Сражения в «дьяблоидах» также были легкими и стремительными. Игрок просто наводил курсор на очередного упыря, и по нажатии клавиши мышки герой или героиня мчались к врагу, чтобы отлупить того дубиной. Или начиналась стрельба, или случалось колдунство. По сути, участие пользователя в бою было минимизировано. Зато такая «нарезка демонов» была простой и понятной. Символический порог вхождения переступался совсем незаметно. В Diablo 2 зависали все, независимо от пола, возраста и религии Что интересно, многие поклонники Diablo всерьез считали, что скорость ударов и пинков зависит от частоты нажатия на кнопку мыши. Об этом велись действительно ожесточенные споры в печатных профильных изданиях, туда шли письма от геймеров по старинке, еще до повсеместного распространения домашнего интернета. Вопрос о скорости «клацанья» по мышке решался, на самом деле, просто. В любой части Diablo достаточно было навести курсор на цель и удерживать клавишу нажатой. Тогда паладин или друид бил несчастных зомби с максимальной частотой. Но публика продолжала кликать мышкой со скоростью пулемета. Стоит заметить, что мышки тех лет были созданиями хрупкими. И, пожалуй, ни одна игра не сгубила столько компьютерных мышей, сколько Diablo 2 с дополнением Lord of Destruction. Только что здесь стояла ладья Пошаговая система боя в ролевых играх утратила часть популярности с приходом XXI столетия. Но забвение такой механике не грозит, она популярна и любима, ее ценят за неспешность и вдумчивость. Ведь неспроста человечество играет в шахматы уже полторы тысячи лет. Такие культовые вещи, как две первые части Fallout или Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, использовали пошаговую систему боя, в мирной обстановке включая режим реального времени. Протагонист имел определенное количество очков действия, которые тратились на перемещение или атаку. Так называемые Action Points (AP) расходовались тем быстрее, чем сложнее было действие. В Arcanum играли из-за причудливого мира. Боевку поругивали за дисбаланс И если указанные игры интересны прежде всего как достояние геймдев-истории, то отыскать более актуальные RPG со схожей механикой несложно. Одна из красивейших двухмерных RPG своего времени (выглядит круто и сегодня!) The Temple of Elemental Evil во время драки не делила поле на привычные сектора, а вместо этого показывала радиус действия для каждого персонажа. А Action Points отображались в виде шкалы: опустела шкала — персонаж замер. Когда в формат видеоигр в очередной раз вернулся мир настолки Shadowrun (в RPG Shadowrun Returns, вышедшей в 2013-м), игроки вновь увидели драки с иконкой End Turn. В игре были свои неторопливый ритм, упор на диалоги и подачу сюжета — здесь пошаговые бои вписались идеально. Все по заветам X-COM: несколько типов укрытий, вероятность попадания в процентах, обилие тактических уловок. Игра оправдала рекордные сборы на платформе Kickstarter, получила независимое дополнение и продолжение. Shadowrun Returns была сурова. В основном неудобной системой сохранений Самой, возможно, популярной современной RPG с пошаговой боевкой стала дилогия Divinity: Original Sin от бельгийской команды Larian Studios (релизы в 2014 и 2017 годах). Divinity — франшиза с богатой историей, боевая система менялась от игры к игре, были и «закликивания» в стиле Diablo, и управление летающим драконом в реальном времени. А на своем пике Divinity показала именно пошаговую схему сражений. Отличительной чертой стало активное применение элементального воздействия: мы били молниями по лужам, поджигали ГСМ, поливали врагов дождем, чтобы затем их заморозить. Идея не новая, но в Divinity ее наконец довели до ума. Сделай паузу Знаменитая серии ролевых игр на движке Infinity появилась на стыке тысячелетий. Разработчиков, а вслед за ними и игроков вдохновили миры настольной вселенной Dungeons & Dragons. Так появились серии Baldur’s Gate, Icewind Dale и неповторимая Planescape: Torment. Ценителей жанра ждал легкий шок: пошаговые баталии в этот раз не завезли. Модный экшен из Diablo тоже проигнорировали. Сражения велись с применением активной паузы. Многие поклонники тактических RPG считают боевку с активной паузой наиболее удобной Перечисленные хиты давали возможность напрямую командовать ватагой приключенцев числом до шести голов. Теперь добавьте десятки активных умений и заклинаний у каждого из них. Теоретически можно было играть без остановок времени. Но на практике активная пауза (клавиша Space по умолчанию) была очень востребована. Игроки получили большой тактический простор и ту динамику, которой не хватало в пошаговых RPG. Ставим действие на паузу, не спеша раздаем десяток мудрых команд и затем наблюдаем, как на экране происходит череда одновременных событий: священник молитвой обращает взвод зомби в бегство, рейнджер разит беглецов стрелами, а песня барда в это же время затягивает раны союзников. Такая схема прижилась в жанре быстро и надолго. Ее мы видели уже в трехмерных ролевых хитах, таких как Dungeon Siege, Neverwinter Nights и Dragon Age. А когда в тренд опять попало ретро-2D, в серии Pillars of Eternity или в успешной Tyranny опять же появилась боевка с активной паузой. В Dragon Age: Origins хватало действительно сложных стычек. Без активной паузы здесь никак Белке в глаз Неожиданно хорошо вписалась в ролевой жанр боевая механика шутеров от первого лица. В 2000 году под руководством Уоррена Спектора была закончена работа над знаковым проектом — Deus Ex. Такого гибрида публика тех лет никак не ожидала. Полноценная стрельба из самых разных стволов, упор на стелс — и в то же время невиданная вариативность в выполнении миссий, сложная прокачка протагониста, масса диалогов с неигровыми персонажами, система торговли, все как в лучших образцах «чистых» RPG. В продолжениях разработчики усилили акцент на экшене, что, впрочем, не сделало из Deus Ex обычный шутер. В третьей и четвертой частях игроку дали больше зрелищности, в моменты рукопашного боя камера брала эффектный ракурс от третьего лица. Появились полноценные боссы. Но остались свобода в принятии решений и неминуемые последствия тех самых решений. Если при беглом взгляде серия Deus Ex — стильный шутер о киберпанке, то стоит поиграть часок, и ролевые механики опутают вас множеством возможностей и нелинейностью развития сценария. В последних двух частях Deus Ex зрелищность экшена подобралась к голливудскому уровню Гибриды шутера и ролевой игры встречаются нечасто, но разработчики не забывают о них. Можно рекомендовать E.Y.E.: Divine Cybermancy или украинскую дилогию Xenus, несмотря на шероховатости дизайна, в ней есть свое очарование. Драки в нашумевшей Cyberpunk 2077 работают по схожей схеме. А тем поклонникам RPG, кому по душе стрельба от третьего лица с обязательными укрытиями, стоит обратиться к франшизе Mass Effect. Богатая опциями ролевая игра там сочетается с экшеном, по накалу порой превосходящим милитари-боевик Gears of War. Волшебный меч — сто голов с плеч Еще более успешной стала формула слияния механик RPG и слэшера от третьего лица. Все-таки старый добрый клинок ближе ролевой игре, чем бластер или пулемет. Наиболее громко высказался на тему «слэшер + RPG» японский мастер геймдизайна Хидетака Миядзаки. Его серия Souls, начатая в 2009 году консольным эксклюзивом Demon’s Souls, открыла в жанре новое направление. Вскоре даже появилось название для схожих игр — Souls-like. Souls-like бывают самыми разными по сеттингу и особенностям Миядзаки взял из слэшеров пару привычных ударов, быстрый и тяжелый с замахом, добавил сложное в исполнении, но очень полезное парирование, удары в падении и с разбега, а также бесценный перекат, расходующий полоску выносливости, но постоянно спасающий виртуальную жизнь героя. Боевка получилась сложной, но вместе с тем очень убедительной, почти настоящей, дающей ощущение удара на тактильном уровне. А от ролевых игр Souls взяли развитие десятка навыков, свободный мир, постепенно ложащийся к ногам героя, слегка неадекватных NPC и прочие радости жанра. Знамя Миядзаки подхватили моментально. Если вам нравится необходимость постоянно демонстрировать молниеносные рефлексы и изучать фантастические миры в режиме RPG, не пропустите дилогию The Surge, анимэшную Code Vein, самурайскую Nioh и еще дюжину вполне приличных Souls-like. Иным путем пошли немецкие разработчики из студии Piranha Bytes. В своей Gothic они показали фехтование в реальном времени, но добавили реализма с поправкой на развитие героя. Безымянный протагонист в Gothic попадал в суровый мир каторжников и сражался за жизнь, как мог. А мог он весьма посредственно. Вначале взмахи клинка были медленными и неуклюжими, к тому же сложными в исполнении: игрок должен был указывать направление взмаха оружием и постоянно нажимать разные клавиши в зависимости от расположения сабли. Набирая опыт и обучаясь у мастеров, герой игры становился грациозным дуэлянтом, меч в его руках так и порхал, а игроку не приходилось выворачивать пальцы, чтобы победить очередного тощего волка. Такая непростая схема понравилась пользователям и в том или ином виде попала в продолжения Gothic, в серию Risen и в более свежую ELEX. Все эти неплохие игры от команды Piranha Bytes продолжают идеи Gothic, пускай и называются иначе. В играх от Piranha Bytes драться неудобно, но жутко интересно Контактный экшен неплохо проработан и во многих других RPG. Канадская студия BioWare дала опробовать и скомбинировать десятки стилей кунг-фу в Jade Empire. А недавно перевыпущенная Kingdoms of Amalur: Reckoning показала драки с холодным оружием, подкрепленные колдовским Slo-Mo. Что характерно, любимая на всем постсоветском пространстве серия ролевых игр о ведьмаке Геральте под названием The Witcher в первой своей части показала боевку в духе Diablo. К счастью, затем польские разработчики решили, что Геральт должен именно драться в кадре, а не бегать за курсором. Вторая и третьи части The Witcher показали крутую и довольно сложную схему боя. Пришедшую прямиком из жара слэшеров. Геральтом в бою управлять легко и приятно Чем-то схожая история произошла с народной серией The Elder Scrolls. Первые две игры просто давали возможность размахивать острыми железяками, на этот раз с видом от первого лица. Morrowind — третья игра сериала — была очень хороша, но удары совершенно не ощущались, не оказывали никакого воздействия на игрока. И это несмотря на несколько видов ближних атак. Но в TES IV наконец свершилась революция. Или эволюция, если угодно. С появлением физики и новой графики сражения заиграли, зазвенели. Меченосец должен был ловить момент для атаки, вовремя прикрываться щитом, уходить от ударов. А прокачанные воины изучали хитрые трюки вроде разоружения. В итоге получилась не то чтобы Dark Messiah of Might & Magic, но тоже неплохая игра. Как будут драться в TES VI, можно только предполагать JRPG под сенью сакуры Японские RPG (правильнее, пожалуй, будет назвать такие игры азиатскими RPG) по традиции часто предлагают пошаговые бои. Но со своими особенностями. Так, во многих JRPG отряд героев встает прямо напротив отряда злодеев. Перемещение по полю боя — глупости, придуманные бестолковыми гайдзинами. Бойцы остаются на одном месте, обмениваясь тумаками. На деле все отнюдь не так примитивно, как может показаться. Эталонной в своем роде можно назвать боевку из классической Final Fantasy X. Тройка бойцов не могла свободно перемещаться, как и ее оппоненты. Но количество путей к победе исчислялось десятками. Множество видов атак и способов поддержки, вызов потусторонних существ, которые в свою очередь прокачивались и получали новые атаки, мини-игры на реакцию для ультимативного нападения. Добавьте к этому обширный бестиарий, где у каждого демона была своя особенность, — получите тактическое совершенство. У одного из бойцов в руках боевой мяч. Не меч. В JRPG и не такое бывает К тому же азиатские игроделы постоянно экспериментируют с пошаговой боевкой. В сериале Wild Arms драка происходит на небольшой арене из гексов и некоторые шестиугольники заряжены каким-либо элементом. В Bravely Default бойцы могут экономить и копить очки действия про запас, чтобы затем обрушить на противника суператаку. Трилогия Shadow Hearts для PS2 упаковала всю боевку в мини-игру с бегущей по кругу стрелкой, и получилось очень неплохо. Впрочем, в JRPG нередко можно увидеть драки в реальном времени, похожие на Devil May Cry. Хотя для такой потасовки разработчики обычно переносят игрока на отдельную арену. Одержали победу — вернулись на прежнюю локацию. Такие сражения были в серии Tales of или же в Shin Megami Tensei: Devil Summoner — Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army. Свеженькая Tales of Arise выйдет уже скоро Порой в ролевых играх встречаются совсем уж неординарные механики сражений. Разработчики стараются удивить — и у них это получается, на радость поклонникам жанра. В PS3-эксклюзиве Folklore мы ловили всяческих фейри и демонов, назначали их на горячие клавиши геймпада, и каждый пленник давал своеобразный боевой прием. В Paper Mario — серии консольных RPG — старина Марио по привычке скакал по головам неприятелей, точно как в хите для NES. Карточные RPG, набирающие все большую популярность (Pirates Outlaws, Deck of Ashes), — это очень своеобразная пошаговая боевка с предварительным сбором ударной колоды. «Драться надо — так дерись!» — говорила авторитетная черепаха Тортилла. Хорошая RPG обязательно даст вам адреналиновый всплеск, когда дело дойдет до фехтования и стрельбы. Новые игры несомненно скажут новое слово в жанре. Появятся ли неожиданные боевые механики в RPG? Определенно, да. А как вы думаете? Высказывайтесь в комментариях.
  24. Актер Генри Кавилл опубликовал в Инстаграме фотографию с размытым текстом некоего сценария. Актер Генри Кавилл опубликовал в Инстаграме фотографию с размытым текстом некоего сценария. Люди с сайта Gamepressure воспользовались программой Focus Magic и обнаружили в тексте несколько знакомых слов: Cerberus Reaper Geth Tali'Zorah Все они относятся к серии ролевых Mass Effect от студии BioWare. Текст может относится как к экранизации, так и к новой части, находящейся в разработке. Впрочем, фанаты предполагают, что это распечатанная часть статьи о Mass Effect 3 из Википедии, так как в одном из абзацев присутствуют все найденные слова.
  25. «Если вы помните все пути, которые окружают ее, то там не было укрытий. Вообще. И не было даже мест для них, потому что дорожки были слишком узкими. В углах укрытия вроде бы есть, но их можно перемещать биотикой, так что у вас просто нет возможности укрыться, чтобы обдумать дальнейшие действия». Журналист Game Informer поговорил с сотрудниками BioWare на предмет изменений в ремастере Mass Effect, а точнее, как студия улучшила битвы с боссами на примере схватки с Бенезией из первой части. Бенезия — коммандующая Азари и один из главных союзников Сарена. Во время битвы с ней вы лишаетесь основного геймплейного элемента — укрытий. По мнению геймдизайнеров, это делает бой слишком сложным, особенно в его финальной фазе, когда Бенезия обрушивает на вас всю мощь. Исправить этот просчет помог один из дизайнеров первой части. Дорожки стали шире, и на них появились укрытия — все это без внесения изменений в структуру локации. Однако, этот трюк работает не всегда. Некоторые битвы с боссами происходят в локациях, изменить которые практически невозможно, так что тут дизайнеры постарались упростить задачу, добавив больше точек автосохранения. Mass Effect Legendary Edition поступит в продажу 14 мая на PC (в сервисах Origin и Steam), PlayStation 4 и Xbox One с поддержкой обратной совместимости на консолях нового поколения PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×