Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Baldur’s Gate 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

4 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

Ну откровенно говоря, ведь вы делаете тоже самое, только наоборот, все недостатки жанра cRPG приводите, как минус исключительно бг3, разве не так?

Недостатки BG3 — это конкретные недостатки BG3.
В современных CRPG перечисленных недостатков просто нет.

- Уровни в них обычно представляют собой небольшие сменяющиеся карты, которые не успевают надоесть.
- Камера в них чаще всего статическая и видимость обеспечена идеальная.
- Интерфейс тоже делается разумно и различимо.
- Это же касается и субтитров.
- Кривее анимации и эмоции на рожах главных героях не портят атмосферу — в игре их нет, игроку все эмоции расписываются текстом и он их может в своей голове нарисовать так, как считает идеальным. Это работает куда лучше, чем игра неумелых актёришек.
- В хорошей CRPG “гейммастер” ведёт игрока по миру, сюжеты глубокие. Стены текста сравнимы по своему качеству с литературными произведениями. В Бг3 всего этого нет, там тексты и сюжет буквально написан радужными миллениалами и девочками-подростками с фикубка, он отвратителен.

Короче, в BG3 нет ничего, что есть в хорошей CRPG.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, 0wn3df1x сказал:

Проигрунькал с фанбойского опуса, пытающегося свести весь вагон проблем бг3 в плюс.

22 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

Ну откровенно говоря, ведь вы делаете тоже самое, только наоборот, все недостатки жанра cRPG приводите, как минус исключительно бг3, разве не так?

Я не записываю что-то в достоинства и недостатки. Я надсмехаюсь над “любителем CRPG”, который рассказывает про “я хотел поиграть CRPG, а тут приключения, пошаговые тактические бои, квесты в разных местах, многабукоф, многалора, лабиринтообразные подземелья и драконы, похоже что это иммерсив сим песочница, а не CRPG”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, 0wn3df1x сказал:

В современных CRPG перечисленных недостатков просто нет.

Вот вы написали пост, почти как я просил, расписали доводы, только… вы расписали, что? Поняли вы меня не верно. Вы просто еще больше расписали личных ощущений.

Давайте я на примере, вот вы говорите почему плох сюжет Бг3

14 минут назад, 0wn3df1x сказал:

- В хорошей CRPG “гейммастер” ведёт игрока по миру, сюжеты глубокие. Стены текста сравнимы по своему качеству с литературными произведениями. В Бг3 всего этого нет, там тексты и сюжет буквально написан радужными миллениалами и девочками-подростками с фикубка, он отвратителен.

Это вы называете конкретикой.

Вот я пишу, сюжет дома дракона плох, потому что герои совершают поступки несовместимые с логикой и их личными характерами порою. Могу сильно подробнее и с примерами, но я это уже делал. Ладно для чистоты эксперимента.  На балу или приеме или на чем-то подобном, один из охранников короля до смерти забивает приглашенного и никто не пытается его остановить, как будто у короля нет другой охраны. При этом когда брат короля убивает человека, то все находящиеся близко люди достают мечи. Вопрос почему это адекватное поведение работает не всегда? Примеров неадекватного поведения героев Дома Дракона я могу привести сотни. Это что называю конкретикой и доводами я, разницу чувствуете?

Так, что, стены текста в Бг3, Патфайндере 2 и в чем еще? Не такие, как стены текста, в Pillars of Eternity 2 (взял пример худшей, на мой взгляд игры обсидианов за последние годы, потому, как все равно у них эталон, так зачем трогать Тиранни, с ней то все ясно) потому что? И с примерами, сможете? Вот если и когда сможете, тогда пойдет аргументированный разговор по фактам, а пока вы лишь еще больше своих личных ощущений накидали в котел своих личных ощущений написанных до этого.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

И ты не получаешь ничего с нее, бой не сложный, нужны только волшебные стрелы. Впрочем, бой все равно сложнее, если не скидывать, многих в последнем акте, в этом плане надо вносить существенные правки.

Такое впечатление, что многие бои напрямую завязаны на эту механику, особенно когда на карте очень много рядовых противников. Боссов и полубоссов, впрочем, лучше не скидывать — лут и иногда сюжет. Иногда это и запрещено напрямую соответствующими баффами на врагах. Исключение, разве что, один неприятный бой с вампиров в третьем акте — там если в первый раз играешь, то как правило остаёшься втроём, рядовых врагов куча, а выпиливать вампира очень желательно за три хода, иначе будет ой. Но там чтобы его сбросить, над приложить кое-какие дополнительные усилия и лут все равно можно будет поднять. Скорее всего, бой вокруг этой механики и балансировался, так что ничего зазорного в этом не вижу.

Изменено пользователем Alrs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, DarkHunterRu сказал:

“предзаказать” игру

Очень спорный показатель  интеллекта )

 

14 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Есть личные отношения между героями, трудности и преграды, которые могут перерасти в романтику. Разве нет?

Нет. Трудности и преграды не являются катализатором романтических отношений в реальной жизни. Поэтому выглядит неправдоподобно. 
Второе, для отношений между героями, должны быть герои, которых нет в BG3. У нас герой без истории и набор болванчиков. У которых вроде есть какие то арки, но они настолько плохо написаны, что в них не веришь. Вот взять туже Шадоухарт где у нее арка героя?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Большинство игроков этого, конечно, не понимают. В силу отсутствия надлежащего образования.

Скрытый текст

smagdzhek-shablon.jpg

 

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Стены текста сравнимы по своему качеству с литературными произведениями

Ну если тексты уровня Дарьи донцовой для вас качество литературных произведений, то да, в других РПГ оно именно такого качества. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Очень спорный показатель  интеллекта )

Это ответ на довод о медведе , в котором вы  похоже уверены, А вы начинаете некрасиво играть моими словами, по медведю будет что сказать или нет? Вы же были так уверены. И куда все делось?

 

13 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

рудности и преграды не являются катализатором романтических отношений в реальной жизни.

Мне считать, что вы с какой-нибудь женщиной пережили трудности, длинное путешествие или что-то, это не стало катализатором романтических отношений и исходя из подобного посчитали, что это неправдоподобно? Вообще в современной жизни мало кто переживает сопоставимые с сабжем трудности, а тем более бок о бок с женщинами, но вы ведь буквально недавно о писателях говорили, книги читали и не только выдуманные истории, что ни разу прям не попадалось, совсем вот? Да вам любой психолог скажет, что закинь мужчину и женщину на необитаемый остров, если у них нет никаких отклонений, то секс там будет 100%, а романтические отношения очень вероятны и это даже не факт, что там будут трудности, хотя вполне вероятно. И когда несколько людей путешествуют вместе, то это их сближает, развитие романтики тоже весьма вероятный процесс. Тут нет ничего “неправдоподобного”, от слова, “совсем”.

Вот серьезно, пост про “Макиаввели”, какой начитанный человек, совсем другими градациями думает

Пост про “романтику и секс” в играх, ээ, как такой анализ вообще сочетается с тем что было выше в одном человеке.

Пост про медведя, похоже, “Макиавелли” и глубокий смысл в различных произведениях, где-то прочитанная мудрость, а не свои измышления.

Не сочтите за оскорбление, я “художник, я так вижу” (с) (не помню, кто...).

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В начале 3го Акта получил 12лв, по итогу понял что он последний, игра ушла в дроп. Я не знаком с системой D&D 5, но как по мне это худшие ограничение в подобном жанре.

Изменено пользователем slaid

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

для отношений между героями, должны быть

Иногда для отношений вообще ничего не требуется, иногда достаточно симпатии, общих интересов, общего видения мира,  общих проблем, иногда может не быть ничего общего и все равно. Семейных пар разных очень много, потому как все люди разные, ценят разное, в том числе и в партнере, вы же предлагаете сделать какие-то шаблонные отношения или что? Что вы подразумеваете под словами “арка героя”?

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Тактическая боевка была типичным составляющим игр жанра RPG была ровно до 1999 года, когда вышла BG1. Именно риал тайм боевка была вторым по значимости драйвером продажи игры после графики. До этого вся боевка была пошаговая. После. В 90% случаев — риалтайм.

И что теперь? Пошаговые бои перестали быть типичными для жанра RPG? Или может наличие пошаговой тактической боевки является признаком того, что игра не CRPG? Ой, похоже что на оба вопроса ответ “нет”.

И то о чем ты говоришь касаемо BG1 это не боевка в реальном времени. Это боевка в псевдореальном времени. Все действия происходят в бою через равные интервалы времени (шаги). Отдавать команды нужно не каждый раунд. Отдавать команды можно в любой момент. Пауза стала активной, хочешь ставь, хочешь снимай в любое время. Вот и все отличия. А если говорить о настоящей боевке в реальном времени, то она присуща была несколько другим играм нежели BG1. Сейчас их называют Action/RPG. Некоторые еще выделяют из него Hack and slash RPG. И разумеется данный тип боевки существовал раньше 1999 года. ) Привет от Diablo! Кстати первая игра ларанов Divine Divinity была именно что с боевкой в реальном времени. Но драйвером продаж для них стал переход на RPG с пошаговой боевкой, с итогом в BG3, который в топах продаж и онлайна. Всё это как бы нам подсказывает что твой довод о “драйверах продаж” он как бы вообще ни о чем. И если честно не ясно вообще к чему был он...

Изменено пользователем Неадекват

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, DarkHunterRu сказал:

по медведю будет что сказать или нет?

Так кроме медведя ничего в игре и нет. В этом проблема. Положить на одну чашу BG3, а на другую Pathfinder. Какие у BG есть преимущества?
 

29 минут назад, DarkHunterRu сказал:

это не стало катализатором романтических отношений и исходя из подобного посчитали, что это неправдоподобно?

Конечно нет. Должен быть реализован шаблон матери/отца, либо общие интересы и цели.

 

24 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

Иногда для отношений вообще ничего не требуется, иногда достаточно симпатии, общих интересов, общего видения мира,  общих проблем, иногда может не быть ничего общего и все равно. Семейных пар разных очень много, вы же предлагаете сделать какие-то шаблонные отношения или что? Что вы подразумеваете под словами “арка героя”?

Арка героя когда персонаж имеет некую проблему и в результате решения этой проблемы он меняется. Классический современный пример Дайнерис. Личный комплекс преобразовавшийся в тиранию.

23 минуты назад, Неадекват сказал:

Пошаговые бои перестали быть типичными для жанра RPG?

Да. перестали. Готика, Ведьмак, Фаллоут, Масс-эффект, Драгон Эйдж и т.д. Все в риалтайме. Типичность означает количественное преимущество. Если его нет, о какой типичности может идти речь? 

Изменено пользователем Alexander Brusnitcyn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Так кроме медведя ничего в игре и нет.

Аргумент сотого уровня, запускаешь игру, медведь спит с вампиром, титры.

На это надо отвечать? Думаю, нет.

Цитата

Конечно нет. Должен быть реализован шаблон матери/отца, либо общие интересы и цели.

И опять нет ответа на главный вопрос, основано это на…? Если про личные ощущения, то не согласен, для меня важно чтобы человек не был глупым и был мне симпатичен в плане мировосприятия, ценностей, поступков, всего такого, интересы важны куда меньше, цели.. тут все очень расплывчато, не важны, если укладываются во все сказанное ранее. При этом симпатичные мне девушки, женщины. вообще в шаблон матери не укладывались, сильно переоцененная психологическая модель, на мой взгляд. И инвертированная ее версия, мол не такие, как мать, потому что мать не очень, тоже не работает.

28 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

BG3, а на другую Pathfinder.

Преимущества БГ3: Графика, кинематографичность, интересный геймдизайн противников. Немного иные способы передачи сюжета, не только текстом, поэтому иногда, атмосфера.

Преимущества Патфайндера (тут какая часть, мне лично без разницы, преимущества и недостатки примерно на одном уровне)

Сценарий в целом и качество текста выше, что логично, так как и способ передачи сюжета в основном текстовый. Сложность боев, хотя какими способами это достигается, мне не нравится. Прокачка, очень подробно реализована куда более сложное ответвление от ДнД системы, плюс уровни возвышения, очень большое количество сочетаний интересных мы получаем. И в этом плане интерфейс более интуитивный.

Баги вспоминать не буду. По качеству сюжета, персонажей и прочего плюс минус, одно и тоже. Везде эпическое, героическое фентези, что понравилось больше, что меньше, это к объективности отношения не имеет. Персонажи первого патфайндера мне понравились больше, при том, что их сюжетные арки короче всех трех игр. Сценарий первого при этом куда менее вариативный. С учетом мификов вариативность второго на мой взгляд с БГ3 сопоставима. И там тоже не все сюжетные арки были одинаково хорошо проработаны.

Итого, для меня, вы там можете продолжать разглядывать медведей в бг3  или баги в патфайндере, как другой человек, который даже название написать нормально себе не может позволить, сюжет плюс минус сравним, игровой процесс сильно различается, сравнивать его смысла нет. Мне пошаг больше нравится, а опциональный пошаг Патфайндера плохо подходит под его реалии с шансом попадания по некоторым боссам в 5%. Плюс среднее количество бойцов в бою сильно разное и в Патфайндере пошаговые бои сильно длиннее. Так что в этом плане, сравнивать смысла нет, как и способ передачи сюжета, так как он сильно разный. Если же сравнивать игры в совокупности параметров, то бг3 на первом месте, второй патфайдер на втором, первый на третьем, Если же говорить о личном отношении, то история в первом патфайндере мне понравилась больше всего.

Если мы вспомним о некоей глубине, то я бы сказал ее нет ни в одной из них. Найти глубину можно где угодно, при желании, но никаких указывающих на это акцентов в этих сюжетов проставлено не было.

39 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

некую проблему и в результате решения этой проблемы он меняется.

В этом плане, Шадоухарт очень сложный персонаж, не уверен насколько реалистичный, потому как сильно глубоко в прошлое копать не дадут. Предположу, что по воспитанию, она добрая девочка, но с учетом казуса на испытании взросления, ее взяли под крыло люди с противоположными идеалами. Поэтому в ней конфликт почтения к культу Шар и ее доброта, в этом ее проблема и разрешение ее заключается в том, что надо устранить психологический конфликт. И тогда она становится либо злой, либо доброй. А если я это понял, то сказать, что прописано плохо не могу, сказать, что отлично прописано, тоже не могу. Где-то посередине.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

потому что? 

Самое простое: вокруг чего строится сюжет?

Скрытый текст

- Нам надо избавиться от паразита и типа спасти мир.
Вам не кажется, что это как-то ну МАКСИМАЛЬНО ЛЕНИВО, учитывая то, вокруг чего строится сюжета Divinity: Original Sin 2:
- Надо надо избавиться от ошейника и типа спасти мир.
В чём разница? В том, что паразит усиливает магию паразита, а ошейник ослабляет магию истока?


Ленивое самповторение ведь идёт с самого начала:
Парящий корабль иллитидов/плывущий корабль ордена, на котором ГГ узник, корабли терпят бедствие, в итоге все оказываются на побережье с зелёными полянками. 

Тодд Говард и Свен Винке не братья случайно?

Самое большая беда бг3 — это то, как прописаны герои, их мотивы и поступки.

Скрытый текст

Возьмём императора и его душещипательную историю, как же ему тяжело далась борьба с Абсолют, как ему нужны помощники для того, чтобы уничтожить зло. Стоит ему отказать и решить освободить Орфея, как он тут же решает присоединиться к мозгу для аннигиляции мира. Это что вообще такое?

Можно ли отыгрывать Chaotic Evil, Lawful Evil или даже Neutal Evil? Да ни разу. И не только потому, что в игре нет алигмента. Зачем делать “злую” вариативность в несущественные момента, если по сюжету всё равно заставляют кому-то помогать, кого-то спасать и на кого-то указать пальцем “побей его — он злой”. А что если мне хочется объединить зло?

Сюжет очень плохо стыкуется с отыгрышем.

Скрытый текст

Ещё в самом начале, когда ты бежишь к разрушенному мосту, перед тобой возникает переодетый чёрт. И вот ты такой отыгрываешь последнюю мразь, а затем чёрт такой перевоплощается в натурального чёрта, а твоя мразь такая: о боже мой, это же чёрт, а-а-а-а, как страшно!

Уже в городе есть точно такой же момент, где типа “маленькая девочка” рассказывает про “суп с котом”, а потом её ломает и это оказывается переодетая злодейка. И ГГ снова: о боже мой, это же злодейка, а-а-а-а, как страшно!

Ну что это такое? Тут я злодей, мне вообще пофиг.

Возвращаясь к сюжеткам компаньонов, о чём я уже писал.
На чём обычно строится система отношений с NPC в CRPG? Да, частично на поступках. Но основное влияние имеет выполнение их просьб и выполнение сюжетной ветки. С выполнением сюжетной ветки другого персонажа он сближается с ГГ. 

Как это происходит в балдурс гейте 3? Забегаешь в тёмную пещеру. Раз убил, два убил — поговорил с неписем, выбрал вариант, у твоих компаньонов “одобряет” это. Потом просто у компаньона количество плюсиков накапливается и открываются новые варианты в диалоге. Побегал по пещере и вы уже лучшие друзья, “я никому так никогда не доверяла”. Это типа попытка в живую реакцию на приключение в условиях игровых условностей? Извините, но стандартный подход со сближением путём совместного прохождения заданий выглядит куда более достоверным.

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


×