Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Игры года ’18] Личные итоги от Александра Шевелева

Рекомендованные сообщения

Искренне жаль тех людей для которых не “остались в памяти накануне Нового года” такие общепринятые щидевры как Спуди God of Whore И Виликий КонеУгонщик 2

  • Хаха (+1) 1
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все еще не плохо, но хуже чем когда-либо)

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне ОверЛорд очень даже понравился. Я не знаю чего ждали люди, которым он не зашёл, я получил от удовольствие, так как давно уже не видел такого кинца.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все что можно выделить из новинок в жанре стратегий кроме Surviving Mars это: BattleTech, Northgard и Ancestors Legacy. Причем каждая из них занимает свою поднишу. Так что нет, не все так радужно. По одной хорошей игре в каждом из поджанров — это катастрофически мало.

Не говоря уже о том, что из классических real time стратегий ничего толкового именно в 2018 году вообще не было. Я имею ввиду что-то в духе серии Red Alert и еже подобного. Да, лично мне Ancestors Legacy очень понравилась своей атмосферой, Northgard простотой и идейностью, а BattleTech отличная пошаговая стратегия. Surviving Mars превосходная экономическая стратегия, да еще и про Марс (!!!), есть еще Frostpunk, но это уже из градостроительного.

Так, а что там с real time войнушками? Ничего. ничегошеньки. ничегушечки. И это черт побери печально. Всякого инди мусора хоть жопой жуй. Но это скорее стагнация, которая мне не понятна (привет Into the Breach). Не знаю, может быть от номинантов в жанре стратегий на The Game Awards 2018 у вас был приступ дикого восторга, но у меня все это вызвало печаль. Накидали в кучу все подряд по принципу “на безрыбье и рак рыба”.

В 2019 нас ждет прилично стратегий, некоторые из них заочно можно даже назвать действительно хорошими: The Settlers, Iron Harvest, Anno 1800, Total War Three Kingdoms, Edge of Chaos, Phoenix Point, Tropico 6, End State, Battlefleet Gothic Armada 2, Conan Unconquered, Edge of Chaos, Ancient Cities, Hard Ancient Life, но все равно это несравнимо мало с тем ЭкШоН потоком который льется на нас со всех щелей.

Рынок стратегий занимает всего 6% из который 5% приходится на мобильный сегмент. У стратегий все хорошо? Мы зря волнуемся? Нет, я так не считаю. У стратегий все очень печально. Люди не хотят думать, люди хотят делать пиу пиу, клик клик, а потом над трупом убитого врага заюзать какую-то эмоцию (привет Fortnight). Люди не хотят медленно, но уверенно идти к цели, им нужна сиюминутная победа, превосходство. И никакой другой жанр как сетевой шутер не дает такую возможность, ибо каждый убитый тобой враг - это маленькая победа и удовлетворение собственного ЧСВ.

И как раз из-за таких игр жанр стратеги стагнирует уже не первый год. Я очень рад, что у нас есть Sega, которая не разочаровывает. Я ненавижу EA за то, что они усради C&C (правда вроде бы собираются реабилитироваться после своего мобильного высера, но пока только ремастером старья). Я рад, что не все из инди является несусветным гавном, но увы, таких проектов катастрофически мало чтобы благодаря им увидеть свет в конце туннеля. Пока что кругом один мрак

P.S. Бомбит ли у меня? О да, еще и как бомбит! Ибо не все так хорошо в Датском королевстве, увы.

 

Изменено пользователем SkalderSan
  • Лайк (+1) 2
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, james_sun сказал:

Зачем при таком раскладе кому-то будет нужна 2060 — для меня полная загадка.

дело не в трассировки лучей,видеокарта 2060 последняя в линейке,смысл покупать 1060?для меня загадка,к тому же она намного мощнее 1060 :) ну разве что у кого нет денег на новую идёт на авито и берёт 1060 за 15к б/у возможно почти угробленную майнером. а на 2070 нет денег,да и мне она ни к чему,надо ждать появление 2060 в магазинах,я вообще вас авторов статей порой не понимаю,чушь иногда пишете.

  • Хаха (+1) 1
  • В замешательстве (0) 3
  • Печальный (0) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, SkalderSan сказал:

По одной хорошей игре в каждом из поджанров — это катастрофически мало

а когда было сильно больше?

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Celeir сказал:

а когда было сильно больше?

В жанре стратегий? В конце 90-х, когда RTS со всех щелей валили. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А как же русский фоллаут ATOM игра ведь вышла под конец 2018 года и отзывы очень хорошие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
56 минут назад, pipEnergy сказал:

чушь иногда пишете

Куда уж нам до вас, любимых читателей. :)

2 минуты назад, DemonAk сказал:

А как же русский фоллаут ATOM игра ведь вышла под конец 2018 года и отзывы очень хорошие.

Если честно, так и не дорвался до него, хотя на аккаунте есть и слышал много хорошего. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, DemonAk сказал:

А как же русский фоллаут ATOM игра ведь вышла под конец 2018 года и отзывы очень хорошие.

Скорее не Фоллаут, а продолжение Санитаров подземелий, но не такое смешное и на серьезных щах. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну хоть где-то упомянули БФ5. Очень жаль игру, она не заслуживала ни того маркетинга, который ей обеспечила ЕА, ни той ненависти, с которой её встретили игроки. Во многом это очень правильный БФ, куда более глубокий геймплейно, чем тот же БФ1. Для меня серия по-прежнему остается единственным МП-шутаном, в который я играю, всем остальным сильно не хватает масштаба, качества картинки и звука. Надеюсь, плохие продажи не поставят крест на серии.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да ну, дрянь этот апгрейд. По сути набор штампов с предсказуемой историей. Конечно заметно, что фильм дешевый, но так же заметно, что хотели и могли вложить немалые усилия, что бы это было не так заметно. Но почему то решили, что оригинальная находка с постановкой экшен сцен вытащит весь этот вусмерть вторичный и одноразовый мрак на нормальный уровень. Не вытащила. Все таки полтора персонажа оказалось мало для поддержания интереса к этой истории. Если еще не смотрели, можете смело идти мимо. Сам наслушался, а только зря время потерял.

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Northern сказал:

В жанре стратегий? В конце 90-х, когда RTS со всех щелей валили. :D

Тогда тем более беспокоиться за смерть не стоит, если он 20 лет со своего рассвета всё никак не умрёт :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Morfius354

      Бесконечные «топ-5, -10, -50» уже откровенно надоели. Все слишком субъективно, слишком разнообразно, и нет смысла сравнивать в лоб те же Celeste, A Way Out и Assassin’s Creed: Odyssey. Хотя каждая из них для кого-нибудь да стала игрой года. Поэтому давайте просто поговорим с вами о том, что приключилось в индустрии за последние 365 дней. Без аналитики и цифр, а скорее в формате краткой ретроспективы.
      Бесконечные «топ-5, -10, -50» уже откровенно надоели. Все слишком субъективно, слишком разнообразно, и нет смысла сравнивать в лоб те же Celeste, A Way Out и Assassin’s Creed: Odyssey. Хотя каждая из них для кого-нибудь да стала игрой года. Поэтому давайте просто поговорим с вами о том, что приключилось в индустрии за последние 365 дней. Без аналитики и цифр, а скорее в формате краткой ретроспективы.
      Конкуренция за место на цифровых полках
      В отличие от 2017-го, который уже в январе обрушился на головы игроков громкими проектами, прошлый год начался очень спокойно. На фоне первых тихих дней ярко выделилась разве что Subnautica, покорившая ранний доступ. Редкий симулятор выживания, который не надоедал через пару часов, а с каждой минутой захватывал все больше. И в отличие от многих постояльцев раннего доступа, Subnautica довольно быстро доплыла до полноценного релиза.

      Subnautica подарила нам один из самых красивых миров за последние годы
      2018 год в целом отметился массовым исходом проектов из Early Access. До версии 1.0 доросли We Happy Few, DayZ, The Forest, RimWorld, Kenshi, W40k Inquisitor — Martyr, ATOM RPG, Conan Exiles и, конечно, замечательная Dead Cells — это лишь первое, что пришло в голову. Приятно, что авторы доводят проекты до логического завершения, более того, продолжают активно развивать свои творениях и после. Минувший год был очень успешным для No Man’s Sky, которую Hello Games вытащила из небытия, и одному только Богу известно, скольких моральных сил это стоило команде.
      Игры-сервисы продолжают укреплять свои позиции, от довольно нишевой For Honor, которая все же нашла свою фанбазу, до Destiny 2. Последнюю хоть и шпыняют, однако продолжают тратить на нее время и скупать дополнения как горячие пирожки. Даже игры, нацеленные исключительно на одноразовое прохождение, перенимают эту привычку долгосрочной поддержки. Взять ту же замечательную Frostpunk. Пройти ее имеет смысл лишь раз, зато какой! Удивительно, что разработчики не только продолжили подкручивать ее патчами, но и добавили кучу дополнительных сценариев, а завершили поддержку логичным режимом бесконечного выживания.

      Кто вспомнит этих вязаных кукол?
      Почему-то в 2018 году некоторые студии решили поэкспериментировать со внезапными релизами. И как мне кажется, подход себя совершенно не оправдал. Это Valve может позволить себе сказать: «Мы официально анонсируем Half-Life 3. И выпускаем. Доступна уже сейчас». И Steam приляжет через полминуты. А вот Unravel 2, которую представили на Е3 и тут же отправили на прилавки, прошла абсолютно незамеченной. Та же судьба постигла инди-долгострои Ashen и Below. Первая, к слову, оказалась не просто хорошей игрой, но и одним из самых интересных последователей Dark Souls. Настоятельно рекомендую, если вы любите «душевную» серию.
      Для маленьких проектов ушедший год был невероятно успешным, хотя и не каждый из них добрался до своей аудитории. Хардкорный платформер Celeste и минималистичная тактика Into The Breach ураганом пронеслись по различным церемониям, собрав кучу наград. Весьма заслуженно, кстати, настоятельно рекомендую опробовать. А вот какие-нибудь FAR: Lone Sails и Where The Water Tastes Like Wine игроки практически и не заметили. Очень жаль. 
      Лет 10 назад «инди» стали глотком свежего воздуха среди всех этих дорогущих проектов и бесконечных шутеров про Вторую мировую. Сейчас, кажется, ситуация обратная. Порог вхождения в индустрию как никогда низок. Любой может взять кучу бесплатных инструментов и собрать на коленке что-то неказистое, а затем без особых проблем выпустить на различных цифровых площадках. В бесконечном потоке релизов копеечных поделок так легко упустить драгоценный бриллиант. За ту же Where The Water Tastes Like Wine обидно — красивейший интерактивный рассказ, но его создатели остались у разбитого корыта, увы и ах. И тут уже скучаешь по ярким приключенческим блокбастерам, которых сейчас не так много на рынке.

      Сборник историй, заслуживающих вашего внимания
      Дорого-богато
      В стане ААА-проектов продолжают бушевать штормы. Крупные издатели, кажется, сами запутались в сервисах и лутбоксах и уже не знают, куда идти. Electronic Arts продолжает терять репутацию, хотя после прошлогодних проблем с Mass Effect: Andromeda и скандала вокруг Battlefront II, казалось бы, издателю срочно нужно заново завоевывать доверие покупателей. A Way Out стала шагом в верном направлении: экспериментальное кооперативное приключение пришлось по душе и публике, и игрокам. Правда, за ней последовали унылая конференция на E3, возвращение культовой серии C&C в виде мобильной Rivals (которая, говорят, неплоха, но люди ждут совершенно другого) и фиаско с Battlefield V.
      Не все ладно и в королевстве Blizzard. Долгожданный анонс Diablo 4 снова не случился, а представленная вместо нее мобильная Diablo Immortal, мягко скажем, разочаровала посетителей BlizzCon. Зато у второй половины Blizzard, то бишь у Activision, все замечательно. Destiny 2 умеренно успешна, а Call of Duty: Black Ops IIII, несмотря на отсутствие одиночной кампании, выступила очень удачно, предложив одну из лучших «королевских битв» на рынке. Ну, как минимум уж точно самую отполированную.
      Удивительно было в 2018 году видеть, как опростоволосилась Bethesda с Fallout 76. Кажется, и игроки, и разработчики прекрасно понимали, что ну не получается проект. «Разваливается на части», — пожалуй, самая безобидная цитата, описывающая новую главу в постапокалиптическом мире. И ведь могли избежать гнева, выпустив проект сперва в ранний доступ. Но нет же. Да еще беда с холщовыми сумками и «извините, мы дарим вам 500 атомов за все проблемы» явно не сыграли Fallout 76 на руку. 

      A Way Out — самый яркий кооперативный опыт в играх… за всю историю игр
      А вот у Ubisoft все как всегда хорошо. Far Cry 5 успешно отстрелялась, а Assassin’s Creed: Odyssey стала одной из лучших игр в серии. Здесь и хорошая история, и доработанная боевая система с кучей умений, и замечательные пейзажи земли мифов и легенд. Я провел в мире Odyssey уже несколько десятков часов и не собираюсь останавливаться. Она, пожалуй, стала для меня той самой «игрой года», оставившей самые яркие впечатление. Red Dead Redemption 2 я опробовать не успел, если что. Одного огромного открытого мира в год хватит, а на Дикий Запад я, наверное, отправлюсь ближе к следующей зиме. 
      Прошедший год порадовал яркими дорогими проектами. В основном стараниями Sony и ее внутренних студий, конечно. Чего стоит один только God of War — незабываемое приключение с завораживающими морозными пейзажами и мастерски выстроенными отношениями между отцом и сыном. Разработчики отполировали каждый аспект игры, от боевой системы до уникальной операторской работы — все несколько десятков часов проходят одним кадром, без единой смены плана. Остается только догадываться, сколько технических трудностей преодолели авторы. А здесь ведь даже есть система быстрого перемещения.
      Не меньше приятных эмоций принесла Marvel’s Spider-Man. Из всех десятков игр, где доводилось влезать в шкуру дружелюбного героя в красно-синем трико, именно творение Insomniac Games позволяет лучше всего прочувствовать, каково это — быть тем самым Человеком-пауком. Насколько же здорово здесь ощущаются полеты на паутине среди нью-йоркских небоскребов, и как потрясающе вариативна, но интуитивно понятна боевая система! С нетерпением жду, что разработчики смогут показать в сиквеле, который просто неизбежен.

      Наконец-то и по лицензии Marvel вышла действительно выдающаяся игра
      В высшую издательскую лигу отчаянно пытается пробиться и THQ Nordic, скупающая всю интеллектуальную собственность, до которой может дотянуться. Спасибо ей хотя бы за то, что возвращает в мир некогда почившие серии. Я уже и не надеялся на продолжение Darksiders — и был приятно удивлен триквелом. Хотя у него, конечно, проблем хватает.
      Игровая индустрия постоянно меняется, и в последние годы в ней есть только один столп постоянства — все новые сборы Star Citizen. Кажется, уже просто не осталось людей, которые не бросили в Криса Робертса деньгами, однако из года в год этот космический симулятор ставит очередные рекорды по вырученным средствам. Но выйдет ли проект когда-нибудь?
      Конечно, за год выходит такое количество игр, что рассказать обо всем не представляется возможным ни в одном, ни в десятке материалов. Потому что времени нет попробовать все, да и какой смысл? Сотни, тысячи игр нацелены на разную аудиторию. Выбор огромный, и подходить к нему нужно с умом. Рынок предлагает проекты на любой вкус и цвет. И это прекрасно. Ведь каждый может получить свой кусочек интерактивного счастья, и никто не уйдет обиженным.
    • Автор: Celeir

      Одно из отличий игр и фильмов для меня в том, что средненькие игры я готов перепройти, а вот такие же фильмы пересматривать не стану. Некоторым из обозрённых в ушедшем году игр я поставил оценку чуть выше или ниже просто потому, что они попали ко мне под (не)правильное настроение. Какие-то я вовсе разгромил, но теперь, зная, что они собой представляют на самом деле, а не по мнению PR-отдела, охотно в них вернусь. Лишь бы нашлось время, а то сегодня под такой порыв я что-то лишь скачиваю, а не запускаю.
      Когда я жалуюсь на недостаток интересных игр, кто-нибудь да отвечает: «Пора найти другое хобби». Комментарий-отмашка не желающих вникать в суть! Я до сих пор умею встретить анонс с трепетом, окунуться в проект с головой. Но не всегда иду в ногу с трендами, да и разработчики, получив дипломы и соцпакеты и перебравшись с маминых чердаков в громадные офисы, всё ещё допускают и намерены допускать ошибки и упрощения, видеть которые из года в год всё неприятней.

      Ничто не разрушает атмосферу сильней, чем игнорирование правил игры её же создателями. Взять ту же Vampyr: в одной из сцен ставший угадайте кем хирург не может завершить операцию, потому что опьянён видом крови. Хорошо? Хорошо! Драма, пошатнувшаяся цель в жизни, есть над чем подумать! Но спустя считанные дни и без особого прогресса в бытии кровососом он невозмутимо сражается с боссом уже по колено в крови, не испытывая какого-либо дискомфорта или, наоборот, воодушевления.
      «Придирка», — скажете вы; в каком-то смысле так и есть. Но пример отражает сразу две проблемы проекта. То, что игровые системы всё реже строятся объектно-ориентированно, не новость, но в Dontnod Entertainment даже не думали в таком ключе. Желания сделать а) интересную кат-сцену и б) запоминающийся бой внесены не пересекаясь, хотя касаются одних и тех же сущностей. Надо было звать Авеллона.
      Проснувшись на горе трупов, испытывая бурю новых чувств, но по-прежнему считая себя представителем светской элиты, обеспеченным хирургом с особняком в три этажа, герой принимается осматривать мусорные баки просто потому, что они расставлены в коридоре и подсвечены. Он всё ещё «топит» за пацифизм, но истребляет куда больше людей, чем чума. Порождённый им вампир стократ сильней создателя, что, согласно активно насаждаемому лору, не встречается просто так, но всё же не вызывает вопросов у более опытных персонажей. Сталкиваясь с таким, сначала посмеиваешься, потом удивляешься количеству, потом осознаёшь: в сверхкамерной Life is Strange на полутора механиках такое бы попросту не произошло, но взявшись за более комплексный проект, Dontnod не стали продумывать тот сколько-нибудь глубже.

      Не тот год, но я добрался до Pyre только сейчас и едва ли подберу вышесказанному лучшее противопоставление. Внезапный сюжетный поворот Transistor почти обрывал игру в момент, когда ожидаешь развития, но Pyre учла ошибки и прямо-таки забавляется с игроком, переворачивая всё с ног на голову, но продолжая повествование. Казавшаяся главной, Цель предстаёт лишь первым этапом долгого пути, развитие спутников — не прямой от уровня 1 до уровня 5, а попытками не слишком сильно возвышать самых удобных персонажей к моменту, когда один из лидеров отряда обязан его покинуть. Меняются ключевые и, можно подумать, незыблемые правила передвижения по карте, взаимодействия с «навигатором», разговоров с противниками, ставок на бой, проигрыша — наверно, всего. О правилах не забыли, их нарушают сознательно, с озорством объявляя: «А теперь всё изменится!»
      В отличие от Vampyr, где разговаривать с побочными персонажами приходится как раз таки маньяку, ведь ему и только ему необходимо компенсировать ответный рост агрессивности улиц кровью здоровых, эмоционально удовлетворённых жертв, в Pyre диалогами развлекают только тех, кто в них заинтересован. А решение заменить полную озвучку собеседников на обрывки фраз непонятного языка позволило перераспределить финансы на милейший, хоть с практической точки зрения и бесполезный интерактив, сохранить лаконичность фраз, не растеряв их аутентичности и красоты, и потратить ресурсы на неожиданные, встречающиеся всего раз за игру ситуации.

      Создатели The Red Strings Club действуют схоже, но не через механики, а через сегментирование прогресса и жонглирование фактами о мире игры. Её даже не назвать симулятором бармена, хотя большинство промо-материалов именно о нём: то мы примеряем личину андроида-хирурга, изготавливая и устанавливая имплантаты, то отправляемся за барную стойку, чтобы поиграть в нуарный детектив, то вламываемся в корпоративный офис и через звонки нескольким персонажам, вооружившись ранее собранной информацией, пытаемся раскрыть Великий Заговор. Уже не точечные перемены, а совершенно новый игровой процесс, игра в игре. И в отличие от той же Ash of Gods, где все персонажи говорят одинаково, не меняя стиль, характер и поведение, в RSC личности уникальны, их интересно изучать и раскручивать на сведения.
      С каждым добытым фактом мы не только узнаём какую-то практическую информацию, позволяющую прикинуть расстановку сил, но и барахтаемся в недомолвках о чём-то необязательном. Короткие комментарии, дружеские подколки, встречи загадочных действующих лиц заставляют поверить, что за ширмой происходящего сокрыто Что-то Ещё, нечто паранормальное, внеземное или магическое. Что правда, что ложь? Так я вам и сказал. Но когда узнаёшь всё как есть, искренне смеёшься над собственной доверчивостью.

      В Forgotton Anne история, наоборот, легко предсказывается, ведь она простая как доска. Трогает не сама история, а то, как её преподнесли. Сочные краски, стильный мир, ламповая сказочность и, конечно, атака в моё уязвимое место — максимально подробно анимированный персонаж. Это ж лайфхак! Если нашли интригующую «индюшатнику» с запредельно красивыми в статике скриншотами, посмотрите, а не движется ли герой как кирпич. Опытные разработчики потратят время на движения протагониста, чтобы было легче с ним ассоциироваться или концентрироваться на нём, когда вокруг поубавится интересных объектов. Неопытные прорисуют только окружение.
      В целом неизменные, события имеют некоторую вариативность. Кто-то из собеседников отстраняется, кто-то видит под маской блюстителя закона человека, что аукается немного погодя, позволяя решить конфликты более или менее жёстким способом. Какой-никакой, а ролеплей! За неимением оного во многих ААА RPG, можно сказать, даже весомый.
      Сумма мелких удачных решений, обёрнутая в приятнейшую картинку «под Ghibli», и в кои-то веки не зря озвученная речь вызывают самые чистые эмоции. Не обязательно крутить сюжет и давать тройное дно каждому из попадающих в кадр действующих лиц — достаточно, чтоб уже имеющееся казалось искренним.

      Впрочем, от некоторых проектов так и несёт Претензией На «Оскар». Не знаю, как не переступить эту тонкую грань, — наверно, не перегнуть палку? FAR: Lone Sails, собрав все-все привычные уже компоненты успешных инди-игр, воспринимается как фильмы с Томом Хэнксом, то есть кричащей: «Сейчас вы будете сопереживать!» А когда о таком предупреждают, не срабатывают никакие ухищрения.
      Красивые пейзажи, вводящая в приятный транс озвучка, Journey-образный персонаж и повторяемые механические действия с мелкими объектами, отсылающие к давнишним уже играм с конструктором или, у кого как, куклами, просто обязаны обеспечить успех. Но не хватает главного: интриги и развития. Если в неповторимой INSIDE каждая глава заставляет переосмыслить все предыдущие и найти им новое место в паззле выдуманного мира, то очевидные факты о FAR — это и предыстория, и развязка. Из фразы «Отовсюду ушла вода» не вытянули большего. Ни почему, ни куда, ни в каких масштабах — континента ли, страны ли? Только сама констатация. Вся новизна территорий сводится к тому, чтоб увидеть, как уход воды повлиял на прибрежный городок, на горный городок, на фабрику, на железную дорогу… Интересно-то как. Совсем скоро обнаруживаешь, что при пустоте этой стороны игры внимание вынужденно и полностью переключается на простенькое взаимодействие с личным транспортом, едва ли меняющееся с его улучшениями.
      (Впрочем, спасибо за сцену на радиовышке, только она и работает)

      Иногда бывает настолько плохо, что даже хорошо. Но только если вы лелеете мечты о создании собственной игры. Чтобы поучиться на чужих ошибках. Запускать вдохновлённую творчеством Quantic Dream Past Cure по другой причине не стоит, авторы ошиблись вообще везде, где только можно было ошибиться. Непонимание принципов работы внимания человека; неподготовленность к другим, кроме ожидаемой, линиям поведения; сюжетные рояли в кустах; объяснения очевидного («Это дверь!»); замалчивание принципиально важного («Хорошо хоть, у меня есть сверхспособности!»); миллион неудобностей и недоработок. Всего не перечесть, да и не надо, играть в Past Cure прямо-таки больно. Именно потому это идеальный объект для препарирования, впору разбирать его в профильных заведениях. Или проверить себя самого. Понимание ошибок данной игры должно пролить свет даже на более-менее работающие компоненты успешных игр, которые чем-то не дотянули до большего.

      Никогда не понимал претензии к LiS, мол, с учётом развязки всё было зазря. Ну нет, для Макс мир и опыт не обнулились, она продолжит жить с осознанием всего случившегося, всего, что было предотвращено. Считаю сей опыт ценным для игрока, в финале ничего постыдного не вижу. А вот The Banner Saga 3 финалом, наоборот, разочаровала. Уж слишком всё вышло… логично. Сразу видно, детали похода были продуманы наперёд, новые знания аккуратно дополнили уже известное, ни с чем не конфликтуя. Но получилось так, ух, закономерно, что итог не впечатлил. Все три части дарили море эмоций, и третья не растеряла этот скилл, активно истребляя даже самых родных и потому, казалось, неуязвимых персонажей, но мысль «Всё было ради этого? И всё?» существенно омрачает настрой. Хотя если вспомнить, что The Banner Saga предполагалась одной долгой игрой, а нынешние «части» не могут считаться самостоятельными, негодование спадёт. Проект получился масштабный, с сильно различными по духу главами, суммарно достигая уровня «Эпично!» наравне с лучшими представителями жанра среди игр и книг. Как всем входящим в аниме предлагают посмотреть «Евангелион», вратами в фентези считают «Властелина колец», «Песнь Льда и Пламени» и «Гарри Поттера», так и The Banner Saga может по праву считаться билетом в графические новеллы — пускай и сдобренные пошаговыми боями. Или во что, в сюжетные игры независимо от жанра?

      Одно из отличий игр и фильмов для меня в том, что средненькие игры я готов перепройти, а вот такие же фильмы пересматривать не стану. Некоторым из обозрённых в ушедшем году игр я поставил оценку чуть выше или ниже просто потому, что они попали ко мне под (не)правильное настроение. Какие-то я вовсе разгромил, но теперь, зная, что они собой представляют на самом деле, а не по мнению PR-отдела, охотно в них вернусь. Лишь бы нашлось время, а то сегодня под такой порыв я что-то лишь скачиваю, а не запускаю.
      Заранее понимать, что преподнесёт игра, очень важно. Отставить романтику про постижение на ходу! В некоторых играх, не прочитав описание, не понять механик; от других можно ждать не того. Так, я лишь недавно опробовал Dying Light. Чрезвычайно атмосферная штука, но с настолько неудобным паркуром, что пришлось искать этому обоснование. Зато, зато! Мне очевидно не хватало именно того, что обещают в сиквеле, и на примере DL2 хотелось бы пожелать, чтоб разработчики и впредь понимали, чего действительно хотят игроки, могли проанализировать собственный успех и не забывали про нишевые жанры.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×