Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] OnRush (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_onrush_ps4.jpg

OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу.


Очень не хотелось бы оправдываться, что называется, с порога, но назвать себя ярым поклонником гонок и автосимуляторов я не могу. Еще в школе, когда все мои сверстники с ума сходили по каким-нибудь частям Test Drive или Need for Speed, я с большим пренебрежением относился к идее гонять на машинах по дорогам с целью определить, кто же приедет к финишу первым. Эта затея казалась мне глупой. А вот если в игре была возможность впечатать соперника в столб, а еще лучше — поджарить ракетами или пулеметами (как, например, в дилогии Vigilante 8), тогда да, это уже мне было бы по душе.

Со временем так называемая мужская сущность во мне таки одержала вверх, и мир высоких скоростей и дорогих машин с большим трудом, но все же смог покорить мое сердце, однако я по-прежнему отношу себя к любителям особого жанра «гонок для тех, кто ненавидит гонки». То есть серии FlatOut, Split/Second и Burnout мне до сих пор ближе иных навороченных автосимуляторов.

Единственная фишка, которая раздражала меня в упомянутых проектах, — при всем многообразии игровых режимов и возможностей размазать супостатов об окружающие предметы главный смысл таких гонок чаще всего оставался тем же: доехать первым до финиша, доказать, что ты быстрее всех остальных, а не ловчее или сильнее.

banner_st-rv_onrush_ps4.jpg

И вот на горизонте замаячила OnRush — средоточие моей мечты об идеальной гонке. Игра, где для победы не нужно оказаться на первом месте на финишной черте, где весь смысл геймплея как раз и сводится к дорожному беспределу. Этакий экшен на колесах — что может быть лучше?

Однако, увы, главное чувство, которое осталось у меня от знакомства с игрой, — разочарование.

Хаос без дорог 

На словах же, как это часто бывает, все отлично. В игре и правда представлено несколько видов заездов, часть из которых можно смело назвать уникальными, и во всех них правда совершенно не нужно оказываться первым на финише.

К тому же OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу.

20.jpg

Чтобы заработать дополнительные очки, во время заездов можно выполнять не слишком разнообразные дополнительные задания.

Помимо достаточно банальных типов заездов, где нужно постоянно набирать очки за ускорение и отправлять их в общую копилку команды или просто проезжать по контрольным точкам, увеличивая тем самым общий запас времени, есть в OnRush и упомянутые оригинальные. Один из них — захват контрольной точки, который обустроен практически так же, как в серии Battlefield, только с учетом соответствующей «дорожной» тематики. Суть режима заключается в том, чтобы заехать в ограниченную и постоянно перемещающуюся область на трассе и подождать несколько секунд — до тех пор, пока контрольная точка не будет захвачена. Вся соль при этом кроется в одной особенности: упомянутая область наотрез отказывается становиться твоей, если в ее пределах оказывается враг. Более того, если численное преимущество на стороне последнего, то точка вскоре переходит к нему. Соответственно, главной задачей игрока и его команды становится не только догнать шустрый пятачок земли, но и по возможности выбить с него противника.  

Заманчиво звучит? Еще бы! 

А еще у каждого представленного в игре транспортного средства (в число которых затесались багги и мотоциклы) есть свои уникальные способности — совсем как в MOBA! Кто-то из железных монстров ставит на пути вражеской команды специальные препятствия, замедляющие движение; кто-то, напротив, сосредотачивается на защите и поддержке союзников; кто-то сметает противника на трассе, словно бумагу; а кто-то для этого слишком мал, зато может делать головокружительные трюки.  

Любопытно? А то!

30.jpg

Лучшие гонщики заезда обожают повыпендриваться на камеру.

Получить доступ к тем возможностям удается не сразу — сначала нужно заполнить специальную шкалу при помощи различных действий, будь то прыжки, уничтожение машин противника или сбор так называемых «надгробий», остающихся на месте крушения участников заезда.

Безусловный плюс проекта — симпатичная графика и очень живописные пейзажи (хотя другого от бывших разработчиков MotorStorm ожидать было бы странно), а также без преувеличения классный и органично подобранный саундтрек. Честно говоря, это первая гонка за долгое время, где звуковая дорожка не только очень хорошо подчеркивает происходящее на экране, но и неплохо звучит вне самой игры. Учитесь, создатели современной NFS!

32.jpg

Отсутствие онлайна — это не только невозможность сетевой игры и отсутствие прогресса, но и гарантированный иммунитет к получению новых предметов кастомизации для персонажа и авто.

А теперь настала пора поговорить о грустном. В реальности отличная и захватывающая идея работает не совсем так, как надо.

Во-первых, можете забыть о какой бы то ни было тактике в однопользовательском режиме. Из-за отсутствия хоть какого-нибудь взаимодействия с виртуальными соратниками вся игра превращается в один бессмысленный заезд. То есть обе команды чаще всего собираются в кучу где-то в ста метрах спереди от вас, и как бы ни пытались вы их догнать, как бы ни перемещала вас OnRush поближе к ним в случае отрыва, в подавляющем большинстве случаев вы уныло едете где-то позади творящего праздника и никак не можете повлиять на свою победу или проигрыш. Все, что вам остается в этом случае, — прыгать по трамплинам, выжимать нитро, слушать отличную музыку да любоваться прекрасными видами.

Ну или можете параллельно дубасить присутствующих на трассе бесконечных «серых» ботов — это еще одна сторона местного дорожного «конфликта», которая существует исключительно в качестве мальчиков для битья, рассыпаясь на запчасти чуть ли не от каждого вашего чиха. То есть понятно, что авторы, наверное, пытались поднять таким образом уровень безумия и драйва, однако спустя какое-то время эти постоянно возрождающиеся перед вашим носом хлипкие и безликие машинки с мотоциклами начинают не по-детски раздражать.

33.jpg

Hail to the king, baby!

Плюс ко всему, как говорилось в «Парке Юрского периода», «тираннозавра не нужно кормить. Он хочет добывать пищу сам». Надеюсь, вы понимаете, о чем я.

Отсюда, кстати, частично проистекает вторая крупная проблема игры. Несмотря на развеселые заставки, в которых транспортные средства таранят и размазывают друг друга о деревья, несмотря на то, что проект всячески подталкивает вас к точно таким же действиям по отношению к соперникам, на деле выбить противника из другой команды — задача сложная. Я бы даже добавил, что искусственно сложная. Сами по себе трассы в OnRush не только многоуровневые, но и очень широкие и при этом почти без загибов, а значит, прижать соперника где-нибудь на повороте, влепить того во встречный трафик или мастерски приземлиться на чужую крышу, как в какой-нибудь Burnout, можно разве что по чистой случайности.

34.jpg

Гармоничный кадр: я, красивые цветы и перевернутый багги оппонента.  

И дело, кстати, не только в ширине трасс, но и в том, что члены вражеской команды мало того что ведут себя вполне разумно, так еще и сами по себе заметно прочнее и устойчивее упомянутых выше «серых» ботов, к чему, при всей простоте изложенных правил, все равно нужно какое-то время привыкать. 

Да и вообще, если в той же Burnout ты натурально чувствовал свою машину и на интуитивном уровне знал, под каким углом и с какой скоростью нужно врезаться в соперника, чтобы отправить того на временный покой, то в OnRush подобные механизмы чаще всего остаются непонятными — иногда даже возникает стойкое ощущение, что столь желаемые Takedown тут раздаются совершенно случайным образом.  

А ведь это, по сути, убивает на корню весь драйв и весь адреналин. Там, где в гонках от Criterion Games и покойной ныне Black Rock Studio ты постоянно испытываешь невероятное напряжение и ощущение опасности, в детище Codemasters ты просто едешь по бесконечному кругу и бессмысленно скачешь по неровностям ровно до тех пор, пока не выиграешь/проиграешь либо пока сам случайно в кого-то не врежешься и не вылетишь с трассы или по не слишком понятным причинам таки вырубишь соперника.

35.jpg

Во время вот таких затяжных прыжков в OnRush по-настоящему захватывает дух.

Ах да, дико раздражающая вещь в случае проигрыша — время на респаун. Каждый раз после выхода из строя игра дает вам около пяти секунд на то, чтобы вы передохнули и при необходимости выбрали себе другое транспортное средство. С одной стороны, это логично, у нас же тут вроде «action на колесах» (как окрестили проект некоторые западные коллеги), но с другой, господи, как же это порой бесит!

Ну и раз речь снова зашла про Burnout, стоит заметить, что OnRush — это вторая в моей жизни гоночная игра, которая разочаровывает тем, что она как будто бы не пытается по полной использовать весь свой сеттинг и технический потенциал и почему-то напрочь избегает даже малейших взрывов. Да-да, совсем как Burnout Paradise.

Наконец, третья главная проблема игры заключается в том, что даже если выйти в мультиплеер, ситуация чаще всего не становится лучше. Случайные игроки, как известно, плохие тиммейты, особенно те, которые не понимают (или не хотят понимать) своей задачи в команде и особенностей выбранного ими класса машин. Единственный способ начать получать от OnRush настоящее удовольствие — это собрать как можно больше верных товарищей, обзавестись голосовой связью и дружной скоординированной толпой отправиться в сеть. В идеале, если команда соперника так же окажется сыгранной и опытной, вам гарантирована пара-тройка жарких часов со вспотевшими ладонями. На большее, правда, рассчитывать не стоит, ибо весь этот пестрый балаган рано или поздно все равно приедается; но ничто не помешает вам и вашим друзьям вернуться в бой на следующий день с новыми силами.

36.jpg

Из-за обилия всяческих разноцветных значков порой очень трудно понять, что же именно происходит на экране.

Впрочем, для отечественных игроков даже простая попытка попасть в онлайн может обернуться самым настоящим кошмаром. К примеру, в представленной пресс-версии ни до релиза, ни после подключиться к серверам игры не удавалось от слова «совсем». И это, между прочим, при том что весь потенциал игры раскрывается исключительно в мультиплеере, а набор и рост уровней напрямую зависят от подключения к сети!

И лишь после выхода двух патчей, после кучи затраченных усилий и «плясок с бубном» мне и моему знакомому таки удалось прорваться сквозь невидимый занавес и поучаствовать в мультиплеерных баталиях. Причем мы до сих пор не можем понять, стало это следствием каких-то наших действий или было обычной случайностью.

Еще одно разочарование от пресс-версии — отсутствие обещанных в официальном пресс-релизе русских субтитров. А ведь все геймплейные механики и особенности каждого класса в игре описываются исключительно голосом, текстовых подсказок на экране практически нет.


Так можно ли назвать OnRush провалом? Если в качестве обещанного и разрекламированного «боевика на колесах», то безусловно. Я искренне недоумеваю, откуда у игры на старте было столько восторженных отзывов от западных журналистов. В этом плане, как я уже говорил во вступлении, проект изрядно разочаровал. 

Если же рассматривать игру отдельно от стереотипов и маркетинговой кампании, то получилась вполне себе яркая и местами увлекательная сетевая гонка, весь потенциал которой раскрывается в сплоченной командной игре. Ну а ежели среди ваших друзей нет толковых виртуальных гонщиков, то даже в таком пестром и стремительном мире, как OnRush, вы рискуете очень быстро заскучать.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры
  • Спасибо (+1) 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вообщем в плюсе раздадут когда нибудь и можно покатать :dance4:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 minutes ago, james_sun said:

как, например, в дилогии Vigilante 8

Это консольный спин-офф к игре Интерстейт 76, если что)

25 minutes ago, james_sun said:

Во-первых, можете забыть о какой бы то ни было тактике в однопользовательском режиме.

так разрабы и говорили, что сингл они даже не делали толком. так написали тупых ботов и забили. игра чисто мультиплеерная же.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Outcaster сказал:

Это консольный спин-офф к игре Интерстейт 76, если что)

Да, я знаю, спасибо. 

1 час назад, Outcaster сказал:

так разрабы и говорили, что сингл они даже не делали толком. так написали тупых ботов и забили. игра чисто мультиплеерная же.

Видимо, я это где-то пропустил. Anyway, технические проблемы с игрой в этом случае выглядят еще более чудовищно. 

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

что то как то страшноватенько.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Remothered: Tormented Fathers — один из наиболее известных хоррор-долгостроев последних лет. Каких-то шесть лет назад он даже успел побывать в Steam Greenlight (кто-то ещё помнит о его существовании?). Минувшей зимой игра вышла в раннем доступе Steam, а весной состоялся полноценный финальный релиз. Тогда игра получила в основном положительные отзывы в прессе и была тепло принята игроками, любящими жанр. В июле было обещано, что этот ПК-эксклюзив наконец доберётся до консолей. Самое время закрыть пробел и рассказать об одной из самых заметных игр 2018 года.
      Remothered: Tormented Fathers — один из наиболее известных хоррор-долгостроев последних лет. Каких-то шесть лет назад он даже успел побывать в Steam Greenlight (кто-то ещё помнит о его существовании?). Минувшей зимой игра вышла в раннем доступе Steam, а весной состоялся полноценный финальный релиз. Тогда игра получила в основном положительные отзывы в прессе и была тепло принята игроками, любящими жанр. В июле было обещано, что этот ПК-эксклюзив наконец доберётся до консолей. Самое время закрыть пробел и рассказать об одной из самых заметных игр 2018 года.

      Мать-перемать
      Пожалуй, в данном случае как никогда важна родина создателей Remothered. Крис Дэррил, который значится режиссёром, сценаристом и главным геймдизайнером, а также сооснователем студии с нескромным названием Darril Arts, — выходец из итальянского городка Катанья. Да и обе студии, работавшие над игрой (Darril Arts и Stormind Games), тоже из этой страны с Апеннинского полуострова. В результате не стоит удивляться тому, что перед нами игровой оммаж такому поджанру фильмов ужасов, как джалло. 
      «Giallo» переводится с итальянского как «жёлтый». Изначально так называли детективные романы в мягкой обложке с жёлтым лейблом издательства Mondadori, выходившие с конца 20-х годов. В основном издательство публиковало переводные тексты таких авторов, как Агата Кристи или Жорж Сименон, но внутри Италии, по аналогии с «чёрным романом» в США, появилось понятие «жёлтого романа», сочетавшего в себе детективную интригу, саспенс, кровавые убийства и эротические мотивы. Конечно же, почти сразу появились итальянские подражатели западным авторам, которые стали писать похожие истории, но с большим упором на то, что так нравилось местным читателям и что не учитывали корифеи жанра.

      Ещё не страшно?
      Вполне логично, что с бурным развитием итальянской киноиндустрии и популярные низкие жанры стали попадать на киноэкраны. Но то, что на бумаге выглядело как детективная история, будучи перенесённым в кино, превращалось в фильм ужасов. Так уж вышло, что почти все сюжеты в джалло крутятся вокруг того, что есть некий убийца и либо он преследует героя, либо герой пытается выяснить его личность. Но то, что в литературе всего лишь описывает убийства, в итальянском кино превратилось в прообраз того жанра, который впоследствии назвали слэшером. Каждое убийство было показано максимально изощрённо и подробно, часто с использованием субъективной камеры — взгляда из глаз убийцы. А детективные или мелодраматические мотивы становились всего-навсего филлерами между кровавыми сценами расправ. Ну и как полагается любому детективу, убийцей почти всегда оказывался садовник. Или дворецкий. В общем, кто-то очень близкий к главному герою, но про кого никто бы в жизни не подумал, что этот добрый и отзывчивый (или добрая и отзывчивая?) молодой человек на самом деле серийный маньяк, одержимый жаждой крови.
      Одним из пионеров жанра называют Марио Бава, а первым джалло считают его фильм «Девушка, которая слишком много знала». Уже по названию можно догадаться, что это отсылка к знаменитой картине Альфреда Хичкока «Человек, который слишком много знал». Хотя самый известный фильм Бава — «Шесть женщин для убийцы», вышедший в английском дубляже под названием «Кровь и чёрные кружева». Вообще, изощрённые длинные названия — важная черта жанра. Такая же важная, как полное несоответствие оригинального итальянского названия международному. 
      К началу 70-х жанр из локального феномена превратился в один из главных направлений в еврохорроре. К тому моменту в жанре дебютировали такие авторы, как Лючио Фульчи («Ящерица в женской коже») и Дарио Ардженто («Кроваво-красное», «Четыре мухи на сером бархате»). Первый привнёс в жанр тренд на сюрреализм, а второй разбавил реализм мистическими мотивами, а также часто наделял своих героев кризисом идентичности, который они преодолевали через контакт со всевозможными маньяками. 

      Движок Unreal Engine 4, как обычно, неплохо работает с эффектами освещения
      Именно с Ардженто больше всего ассоциаций при игре в Remothered. Ведь помимо кинематографа одним из важнейших источников вдохновения при разработке послужил старенький японский survival horror Clock Tower, вышедший в 1995 году. Всё бы ничего, но он сам по себе был игровой вариацией фильма Ардженто «Феномен», рассказывавшего об одарённой ученице женского пансиона, умевшей управлять насекомыми. Внешность и имя героиня Clock Tower получила от актрисы, сыгравшей в фильме, — Дженнифер Коннелли, для которой это была одна из первых больших ролей. Что интересно, героиня Remothered также занимается поисками некой Дженнифер или Селесты, как ту назвали приёмные родители. Не удивлюсь, если имя вдобавок может быть отсылкой к ещё одному джалло-фильму «Что за странные капли крови на теле Дженнифер?» Джулиано Карнимео, к которому когда-то отсылались в дурацком американском слэшере «Тело Дженнифер».
      Хотя вычислить все отсылки в Remothered тяжело, кроме очевидного влияния Clock Tower и «Феномена». К слову, Дэррил заодно работал над другим современным наследником Clock Tower — игрой NightCry, которую разрабатывали Такаси Симидзу (режиссёр шести версий фильма «Проклятие») и Хифуми Коуно (автор оригинальной Clock Tower). Тем более многое скорее является некими жанровыми стереотипами, которые создатели активно используют. Хотя трудно отделаться от мысли, что Розмари Рид — главную героиню игры — срисовали с Джоди Фостер в образе Клариссы Старлинг из знаменитого психологического триллера-хоррора «Молчание ягнят». Да и летающие повсюду жуткие мотыльки поддерживают эти догадки.

      Нет, ну ведь и вправду похожа
      Правда, личность Розмари остаётся загадкой для игрока даже после финальных титров. Можно понять отдельные её мотивы и поступки, но сама она по-прежнему окутана тайной, ибо Remothered задумана как трилогия и пока вышла только её первая глава Tormented Fathers. Название не случайно. Не выдавая сюжетных спойлеров, могу сказать, что героиню явно что-то связывает с девочкой, которую она разыскивает. Уж не на материнство ли намекает название? А события в особняке Фелтонов, которые удочерили Дженнифер/Селесту, крутятся вокруг психологических травм, нанесённых отцом семейства — ветераном войны времён Муссолини, который своё посттравматическое стрессовое расстройство срывал на близких.
      Как и полагается в джалло, сюжетных поворотов больше двух, причём каждый из них невероятен и случаен. Но данный жанр любят вовсе не из-за сюжетов, которые чаще всего написаны вполруки, а из-за странной атмосферы, в которой сочетаются безумие, насилие и эстетство. И визуальный стиль с музыкой — главные поставщики атмосферы. С музыкой тут нет никаких проблем: для игры её написала знаменитый японский композитор Нобуко Тода, до этого работавшая над такими играми, как Metal Gear Solid 3 и Halo 5. Помогали ей Лука Бальбони и сам Крис Дэррил, сочинившие оригинальные песни для игры, стилизованные под романтический поп 30-х — 40-х годов. 

      В локализации (ее делала Tolma4 Team) иногда проскакивает мат. Как по мне, совершенно неуместный
      К сожалению, нельзя столь же положительно отозваться о визуальной составляющей. В статике, на скриншотах игра выглядит приятно, хотя звёзд с неба не хватает (всё же малобюджетность в играх заметна сразу). Но в динамике сразу бросается в глаза отсутствие такой обычной для современного мира вещи, как моушн-кэпчур. Все персонажи двигаются в кадре неестественно и угловато. Вдобавок большое количество пререндеренных видео используют не такую цветокоррекцию, как в самой игре, что сразу их выдаёт. Не то чтобы это было критично, но игрокам, которым важна графика, это может подпортить впечатления.
      В геймплейном отношении игра ещё ближе к Clock Tower, чем можно было подумать. Розмари исследует опасный особняк (смерть ожидает на каждом углу), прячется от преследователей и решает простенькие головоломки, спрятанные то тут, то там. Периодически маньяки способны нагнать героиню, но если в её инвентаре есть средство самообороны (пилочка для ногтей или вязальная шпица), то после небольшого QTE она может спастись. Ещё в игре есть QTE, ошибка в которых приводит к мгновенной смерти. Так же, как и в Clock Tower, нужно успеть нажать всего одну кнопку. А если задеть любую другую клавишу (даже случайно), смерть будет неизбежна. Игра не прощает игрока. Но что мне понравилось больше всего, так это возможность самому контролировать сейвы. Для сохранения героиня должна посмотреть в зеркало. Элемент традиционный для жанра, но в современных играх разработчики всё чаще опираются на чекпоинты, что только неимоверно раздражает.
      Вступительные титры
      Главным же достоинством Remothered: Tormented Fathers является непередаваемое на бумаге чувство напряжения. Игрок просто вживается в роль Розмари Рид и переживает вместе с ней те жуткие и волнительные эпизоды в мрачном особняке, полном опасностей и загадок. Можно долго обсуждать малобюджетный внешний вид игры, но всё это пустое, ибо перед нами образчик хорошего хоррора. Как минимум первая глава Remothered заинтриговала.
      Что нас ждёт в сиквелах, думаю, не знает никто, кроме Криса Дэррила и Ко. Но очевидно, что поклонникам жанра, которые давно забили на вылизанные AAA-игры, не следует проходить мимо. Неказистая внешность и нерабочие игровые механики не могут испортить впечатления от игры, замешенной на жанровой киноклассике.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Celeir

      Предмет разбора — игра по выходящему с 2012 года бестселлеру Роберта Киркмана, о котором я не слышал, от разработчиков одной лишь The Detail, которая также прошла мимо меня. Не спешит помочь и страница в Steam, где вместо описания игрового процесса — слова о фабуле комикса-первоисточника, актёрах, значимости решений. Однозначно определять жанр по доступному ролику я бы тоже не стал.
      Предмет разбора — игра по выходящему с 2012 года бестселлеру Роберта Киркмана, о котором я не слышал, от разработчиков одной лишь The Detail, которая также прошла мимо меня. Не спешит помочь и страница в Steam, где вместо описания игрового процесса — слова о фабуле комикса-первоисточника, актёрах, значимости решений. Однозначно определять жанр по доступному ролику я бы тоже не стал.

      В догадках проходит вся первая глава-обучение, а вторая и по совместительству последняя из ныне доступных (хотя график их выхода до того плотный, что весь первый сезон можно было выпустить лишь через пару недель) только намекает на будущий масштаб. Официально Thief of Thieves — стратегия, а на деле ближе к интерактивному комиксу пополам с небольшими игровыми вставками, причём из общего между активностями лишь управление да визуальный стиль. Если бы ToT была представителем конкретного жанра, примеры её особенностей вроде незаметного прохождения уровней, когда выдать персонажа могут неправильное поведение, обострённые чувства животных и скрипящие половицы, описывали бы постоянно используемые механики. Но нет, все эти моменты, равно как и доступные навыки, не постепенно пополняют некий глобальный список, а чередуются согласно дизайну миссий. Набор возможностей задан типом расставленных точек взаимодействия, позволяющих поступить предопределённым способом и больше никак.

      До неприятного контрастная картинка, но привыкнуть можно
      Сюжет стартует неплохо. Мы — Селия, протеже величайшего вора, ворующего у воров, женщина лет тридцати, при всей её броской внешности ставшая шпионкой и умеющая раствориться в толпе. В отличие от современных экранизаций, где фраза: «Так вы не читали книгу!» считается весомым аргументом, ToT не требует предварительной подготовки. Люди знающие увидят знакомых персонажей, а то и больше; остальные пройдут через вполне классическую историю ограбления, собранную из привычных элементов, потому понятную с первых минут. Но главное здесь не это, а то, как сюжет сказывается на игровых задачах. Род деятельности Селии обязывает посещать локации пару раз: сначала подготовительная вылазка-разведка, потом сама операция. Каждый заход чем-то примечателен, маскируя повторное использование локаций, а через дополнительные задачи первого этапа можно влиять на сложность этапа номер два. Сквозная нелинейность миссий зависит и от других факторов. Так, перед заданием дают отстоять одну из двух стратегий, а в саму миссию — взять узкоспециализированного профи-напарника, открывающего одни пути продвижения, отсекающего другие и не всегда согласного с решениями игрока.
      Между операциями происходит общение с членами отряда, с которыми реально сдружиться или разругаться, что скорее всего на чём-то скажется. Соответственно, в разговорах важно подбирать правильные слова... как бы этому ни мешал интерфейс. Игра стилизована под комикс, а значит, и шрифт использует характерный, что в сочетании с ограничением ответов по времени едва-едва позволяет разобрать варианты фраз. Не касающиеся разговоров нюансы выполнены тоже странно. Какие-то темы, детали характера собеседников или просто активные объекты открываются при изучении локаций, однако для этого недостаточно обойти помещение — надо обшарить его правым стиком, но управляя им левой рукой (правой жмёшь на кнопку подтверждения действия). Угол камеры стократ преумножает классическую проблему обнаружения противников, движущихся из-за нижней границы экрана. Ограничивает область видимости настолько, что даже не понятно, надо ли в локации, в которой только что появился, от кого-то скрываться, или, наоборот, заподозрят как раз таки человека, крадущегося там, где можно пройти спокойно, во весь рост.

      Так и не понял, чего от меня хотят. Подсказки врут? 
      Всё, что касается игрового процесса, описывается словом «неуклюже». Ненаглядные области зрения охраны, то подслеповатой, то с ястребиной зоркостью, скрытая работа каких-то систем, не дающих правильно истолковать как будто элементарные задания, вынуждая штурмовать миссии по нескольку раз. Привычный режим подсветки активных объектов дополнен мыслями-подсказками а-ля «Это охранник», «Угроза?», «Здесь можно спрятаться» и так далее — почему бы не добавить к ним сообщения о новом статусе Селии, её уверенности в маскировке или насторожённости? Смущает, как близко друг к другу расположены объекты, отвечающие за разные способы прохождения: когда нужен только один из них, возможность отвлечь охрану несколькими другими способами кажется бессмысленной. В остальном интересная, идея провалить задание только потому, что взял неподходящего напарника, оборачивается многократным переигрыванием и дополнительным исследованием с подозрением, что в негативном исходе виноват всё же игрок.
      Вердикт: скорее «да», чем «нет», но будьте готовы ко многим спорным моментам. По ролику и даже беглому описанию возможностей легко ждать «Hitman на минималках», но ToT больше визуализация рассказа, чем классическая игра. Рассказ-то хороший и компенсирует некоторые огрехи активной фазы, даже интригует — с интересом посмотрю, во что он перерастёт. Но без него остаётся излишне шероховатый игровой процесс, кроме как налётом шпионской романтики и практики почти не способный чем-то привлечь. Возможно, только пока.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×