Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] OnRush (PlayStation 4)

Recommended Posts

banner_st-rv_onrush_ps4.jpg

OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу.


Очень не хотелось бы оправдываться, что называется, с порога, но назвать себя ярым поклонником гонок и автосимуляторов я не могу. Еще в школе, когда все мои сверстники с ума сходили по каким-нибудь частям Test Drive или Need for Speed, я с большим пренебрежением относился к идее гонять на машинах по дорогам с целью определить, кто же приедет к финишу первым. Эта затея казалась мне глупой. А вот если в игре была возможность впечатать соперника в столб, а еще лучше — поджарить ракетами или пулеметами (как, например, в дилогии Vigilante 8), тогда да, это уже мне было бы по душе.

Со временем так называемая мужская сущность во мне таки одержала вверх, и мир высоких скоростей и дорогих машин с большим трудом, но все же смог покорить мое сердце, однако я по-прежнему отношу себя к любителям особого жанра «гонок для тех, кто ненавидит гонки». То есть серии FlatOut, Split/Second и Burnout мне до сих пор ближе иных навороченных автосимуляторов.

Единственная фишка, которая раздражала меня в упомянутых проектах, — при всем многообразии игровых режимов и возможностей размазать супостатов об окружающие предметы главный смысл таких гонок чаще всего оставался тем же: доехать первым до финиша, доказать, что ты быстрее всех остальных, а не ловчее или сильнее.

banner_st-rv_onrush_ps4.jpg

И вот на горизонте замаячила OnRush — средоточие моей мечты об идеальной гонке. Игра, где для победы не нужно оказаться на первом месте на финишной черте, где весь смысл геймплея как раз и сводится к дорожному беспределу. Этакий экшен на колесах — что может быть лучше?

Однако, увы, главное чувство, которое осталось у меня от знакомства с игрой, — разочарование.

Хаос без дорог 

На словах же, как это часто бывает, все отлично. В игре и правда представлено несколько видов заездов, часть из которых можно смело назвать уникальными, и во всех них правда совершенно не нужно оказываться первым на финише.

К тому же OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу.

20.jpg

Чтобы заработать дополнительные очки, во время заездов можно выполнять не слишком разнообразные дополнительные задания.

Помимо достаточно банальных типов заездов, где нужно постоянно набирать очки за ускорение и отправлять их в общую копилку команды или просто проезжать по контрольным точкам, увеличивая тем самым общий запас времени, есть в OnRush и упомянутые оригинальные. Один из них — захват контрольной точки, который обустроен практически так же, как в серии Battlefield, только с учетом соответствующей «дорожной» тематики. Суть режима заключается в том, чтобы заехать в ограниченную и постоянно перемещающуюся область на трассе и подождать несколько секунд — до тех пор, пока контрольная точка не будет захвачена. Вся соль при этом кроется в одной особенности: упомянутая область наотрез отказывается становиться твоей, если в ее пределах оказывается враг. Более того, если численное преимущество на стороне последнего, то точка вскоре переходит к нему. Соответственно, главной задачей игрока и его команды становится не только догнать шустрый пятачок земли, но и по возможности выбить с него противника.  

Заманчиво звучит? Еще бы! 

А еще у каждого представленного в игре транспортного средства (в число которых затесались багги и мотоциклы) есть свои уникальные способности — совсем как в MOBA! Кто-то из железных монстров ставит на пути вражеской команды специальные препятствия, замедляющие движение; кто-то, напротив, сосредотачивается на защите и поддержке союзников; кто-то сметает противника на трассе, словно бумагу; а кто-то для этого слишком мал, зато может делать головокружительные трюки.  

Любопытно? А то!

30.jpg

Лучшие гонщики заезда обожают повыпендриваться на камеру.

Получить доступ к тем возможностям удается не сразу — сначала нужно заполнить специальную шкалу при помощи различных действий, будь то прыжки, уничтожение машин противника или сбор так называемых «надгробий», остающихся на месте крушения участников заезда.

Безусловный плюс проекта — симпатичная графика и очень живописные пейзажи (хотя другого от бывших разработчиков MotorStorm ожидать было бы странно), а также без преувеличения классный и органично подобранный саундтрек. Честно говоря, это первая гонка за долгое время, где звуковая дорожка не только очень хорошо подчеркивает происходящее на экране, но и неплохо звучит вне самой игры. Учитесь, создатели современной NFS!

32.jpg

Отсутствие онлайна — это не только невозможность сетевой игры и отсутствие прогресса, но и гарантированный иммунитет к получению новых предметов кастомизации для персонажа и авто.

А теперь настала пора поговорить о грустном. В реальности отличная и захватывающая идея работает не совсем так, как надо.

Во-первых, можете забыть о какой бы то ни было тактике в однопользовательском режиме. Из-за отсутствия хоть какого-нибудь взаимодействия с виртуальными соратниками вся игра превращается в один бессмысленный заезд. То есть обе команды чаще всего собираются в кучу где-то в ста метрах спереди от вас, и как бы ни пытались вы их догнать, как бы ни перемещала вас OnRush поближе к ним в случае отрыва, в подавляющем большинстве случаев вы уныло едете где-то позади творящего праздника и никак не можете повлиять на свою победу или проигрыш. Все, что вам остается в этом случае, — прыгать по трамплинам, выжимать нитро, слушать отличную музыку да любоваться прекрасными видами.

Ну или можете параллельно дубасить присутствующих на трассе бесконечных «серых» ботов — это еще одна сторона местного дорожного «конфликта», которая существует исключительно в качестве мальчиков для битья, рассыпаясь на запчасти чуть ли не от каждого вашего чиха. То есть понятно, что авторы, наверное, пытались поднять таким образом уровень безумия и драйва, однако спустя какое-то время эти постоянно возрождающиеся перед вашим носом хлипкие и безликие машинки с мотоциклами начинают не по-детски раздражать.

33.jpg

Hail to the king, baby!

Плюс ко всему, как говорилось в «Парке Юрского периода», «тираннозавра не нужно кормить. Он хочет добывать пищу сам». Надеюсь, вы понимаете, о чем я.

Отсюда, кстати, частично проистекает вторая крупная проблема игры. Несмотря на развеселые заставки, в которых транспортные средства таранят и размазывают друг друга о деревья, несмотря на то, что проект всячески подталкивает вас к точно таким же действиям по отношению к соперникам, на деле выбить противника из другой команды — задача сложная. Я бы даже добавил, что искусственно сложная. Сами по себе трассы в OnRush не только многоуровневые, но и очень широкие и при этом почти без загибов, а значит, прижать соперника где-нибудь на повороте, влепить того во встречный трафик или мастерски приземлиться на чужую крышу, как в какой-нибудь Burnout, можно разве что по чистой случайности.

34.jpg

Гармоничный кадр: я, красивые цветы и перевернутый багги оппонента.  

И дело, кстати, не только в ширине трасс, но и в том, что члены вражеской команды мало того что ведут себя вполне разумно, так еще и сами по себе заметно прочнее и устойчивее упомянутых выше «серых» ботов, к чему, при всей простоте изложенных правил, все равно нужно какое-то время привыкать. 

Да и вообще, если в той же Burnout ты натурально чувствовал свою машину и на интуитивном уровне знал, под каким углом и с какой скоростью нужно врезаться в соперника, чтобы отправить того на временный покой, то в OnRush подобные механизмы чаще всего остаются непонятными — иногда даже возникает стойкое ощущение, что столь желаемые Takedown тут раздаются совершенно случайным образом.  

А ведь это, по сути, убивает на корню весь драйв и весь адреналин. Там, где в гонках от Criterion Games и покойной ныне Black Rock Studio ты постоянно испытываешь невероятное напряжение и ощущение опасности, в детище Codemasters ты просто едешь по бесконечному кругу и бессмысленно скачешь по неровностям ровно до тех пор, пока не выиграешь/проиграешь либо пока сам случайно в кого-то не врежешься и не вылетишь с трассы или по не слишком понятным причинам таки вырубишь соперника.

35.jpg

Во время вот таких затяжных прыжков в OnRush по-настоящему захватывает дух.

Ах да, дико раздражающая вещь в случае проигрыша — время на респаун. Каждый раз после выхода из строя игра дает вам около пяти секунд на то, чтобы вы передохнули и при необходимости выбрали себе другое транспортное средство. С одной стороны, это логично, у нас же тут вроде «action на колесах» (как окрестили проект некоторые западные коллеги), но с другой, господи, как же это порой бесит!

Ну и раз речь снова зашла про Burnout, стоит заметить, что OnRush — это вторая в моей жизни гоночная игра, которая разочаровывает тем, что она как будто бы не пытается по полной использовать весь свой сеттинг и технический потенциал и почему-то напрочь избегает даже малейших взрывов. Да-да, совсем как Burnout Paradise.

Наконец, третья главная проблема игры заключается в том, что даже если выйти в мультиплеер, ситуация чаще всего не становится лучше. Случайные игроки, как известно, плохие тиммейты, особенно те, которые не понимают (или не хотят понимать) своей задачи в команде и особенностей выбранного ими класса машин. Единственный способ начать получать от OnRush настоящее удовольствие — это собрать как можно больше верных товарищей, обзавестись голосовой связью и дружной скоординированной толпой отправиться в сеть. В идеале, если команда соперника так же окажется сыгранной и опытной, вам гарантирована пара-тройка жарких часов со вспотевшими ладонями. На большее, правда, рассчитывать не стоит, ибо весь этот пестрый балаган рано или поздно все равно приедается; но ничто не помешает вам и вашим друзьям вернуться в бой на следующий день с новыми силами.

36.jpg

Из-за обилия всяческих разноцветных значков порой очень трудно понять, что же именно происходит на экране.

Впрочем, для отечественных игроков даже простая попытка попасть в онлайн может обернуться самым настоящим кошмаром. К примеру, в представленной пресс-версии ни до релиза, ни после подключиться к серверам игры не удавалось от слова «совсем». И это, между прочим, при том что весь потенциал игры раскрывается исключительно в мультиплеере, а набор и рост уровней напрямую зависят от подключения к сети!

И лишь после выхода двух патчей, после кучи затраченных усилий и «плясок с бубном» мне и моему знакомому таки удалось прорваться сквозь невидимый занавес и поучаствовать в мультиплеерных баталиях. Причем мы до сих пор не можем понять, стало это следствием каких-то наших действий или было обычной случайностью.

Еще одно разочарование от пресс-версии — отсутствие обещанных в официальном пресс-релизе русских субтитров. А ведь все геймплейные механики и особенности каждого класса в игре описываются исключительно голосом, текстовых подсказок на экране практически нет.


Так можно ли назвать OnRush провалом? Если в качестве обещанного и разрекламированного «боевика на колесах», то безусловно. Я искренне недоумеваю, откуда у игры на старте было столько восторженных отзывов от западных журналистов. В этом плане, как я уже говорил во вступлении, проект изрядно разочаровал. 

Если же рассматривать игру отдельно от стереотипов и маркетинговой кампании, то получилась вполне себе яркая и местами увлекательная сетевая гонка, весь потенциал которой раскрывается в сплоченной командной игре. Ну а ежели среди ваших друзей нет толковых виртуальных гонщиков, то даже в таком пестром и стремительном мире, как OnRush, вы рискуете очень быстро заскучать.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры
  • Thanks (+1) 2
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

Ну вообщем в плюсе раздадут когда нибудь и можно покатать :dance4:

Share this post


Link to post
24 minutes ago, james_sun said:

как, например, в дилогии Vigilante 8

Это консольный спин-офф к игре Интерстейт 76, если что)

25 minutes ago, james_sun said:

Во-первых, можете забыть о какой бы то ни было тактике в однопользовательском режиме.

так разрабы и говорили, что сингл они даже не делали толком. так написали тупых ботов и забили. игра чисто мультиплеерная же.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
1 час назад, Outcaster сказал:

Это консольный спин-офф к игре Интерстейт 76, если что)

Да, я знаю, спасибо. 

1 час назад, Outcaster сказал:

так разрабы и говорили, что сингл они даже не делали толком. так написали тупых ботов и забили. игра чисто мультиплеерная же.

Видимо, я это где-то пропустил. Anyway, технические проблемы с игрой в этом случае выглядят еще более чудовищно. 

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

что то как то страшноватенько.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Клишированный донельзя боевик никто даже и не думал делать умнее — напротив, его, кажется, только сильнее упростили, накачали до краев шуточками различного пошиба и разбавили все это безобразие отсылками для фанатов. 
      Анонс Rage 2 был для меня загадкой по двум причинам. Во-первых, зачем вообще создавать сиквел очень спорной игры от некогда великой студии, которая попыталась было произвести на свет нечто новое, но в итоге отправила на прилавки вторичный и устаревший во всех смыслах шутер, принятый сообществом очень и очень… сдержанно? И то, подозреваю, это только из-за имени разработчика — не будь там двух заветных слов «id Software», первую Rage наверняка бы втоптали в грязь безо всякой жалости.
      Во-вторых, был непонятен восторг игровой аудитории — той самой, которая на момент релиза оригинального проекта очень нехотя прожевала вываленный ей на тарелку непрожаренный продукт и добавки явно не просила. А тут, видите ли, проснулась всенародная любовь. К чему бы это?
      И вот Rage за номером 2 вышла… И вновь получила смешанные отзывы критиков и игроков.

      Розовая Пустошь
      Сюжет и сеттинг первой Rage в свое время не пнул только ленивый — настолько вторичными они были. Собственно, снова непонятно, зачем Bethesda, Avalanche и id так уцепились за это лоскутное одеяло, сшитое из десятков чужих идей. Неужели настолько не хотелось напрягаться и придумывать что-то чуть менее банальное?
      Как бы то ни было, встречайте: вас зовут Уокер, просто Уокер, вне зависимости от ваших пола, вероисповедания и цвета глаз. Местные болванчики будут величать вас именно так, по вашей фамилии, и ничто не заставит их передумать (привет, Mass Effect!). Не верьте жалким попыткам сценаристов сделать ваше альтер-эго более выпуклым за счет прорезавшегося у оного голоса и скудных записей в дневнике: вы, как и все вокруг вас в этом постапокалиптическом мирке, не более чем схематичный яркий набросок, существующий только для того, чтобы хоть как-то связать воедино происходящее на экране. 
      Вкратце история Rage 2 выглядит так: 30 лет прошло с того момента, как главный герой первой части остановил Правительство и вернул Ковчеги с остатками сливок общества и утерянными технологиями на выжженную землю. Ваш протеже — не кто иной, как единственный оставшийся в живых рейнджер поневоле, второе поколение героев, цель которых — навести порядок в Пустошах. Поглазев на то, как главгад из первой части вырезает под корень базу суровых защитников-всех-угнетенных, бравый Уокер без особых раздумий хватает винтовку, напяливает высокотехнологичную броню и отправляется насаждать добро всем встречным-поперечным. Главная его цель — отыскать на руинах цивилизации трех особо важных персон и с их помощью отомстить поганому злу, стальным кулаком загнав его обратно туда, откуда оно когда-то вылезло. 

      Не перестаю удивляться засилью женщин в постапокалиптических пустошах — их тут чуть ли не в два раза больше, чем мужчин. И все агрессивные и независимые! Впрочем, если к этому факту приплюсовать куда менее смелые наряды мирных барышень, тут же становится понятно, откуда ноги растут. «Прогнулись!» 
      На этом — все. Клишированный донельзя боевик никто даже и не думал делать умнее — напротив, его, кажется, только сильнее упростили, накачали до краев шуточками различного пошиба и разбавили все это безобразие отсылками для фанатов. 
      Хорошо это или плохо — каждый решит сам. И не то чтобы я радел за философский сюжет в каждом первом шутере, но все же меня во время прохождения Rage 2 порой так и подмывало крикнуть в экран: «Граждане сценаристы, вы даже не стараетесь!»
      Геймплейно проект все так же напоминает сборную солянку из других тематических шутеров. Это гоночный постапокалипсис в духе Mad Max + прокачка, открытый мир и стилистика а-ля Far Cry New Dawn + «мясная» шутерная часть и повадки главного героя из последнего Doom + щепотка (не)здорового сумасшествия из серии Borderlands + звуки и ощущение оружия, которые лично мне напомнили Bulletstorm. 
      За открытый мир и «гоночную» часть отвечала студия Avalanche — та самая, что выпустила упомянутого выше Mad Max и Just Cause. Собственно, подход к реализации «песочницы» остался тем же: у игрока есть мнимая свобода и сотни «точек» интереса на карте, которые в итоге все как одна сводятся к одному — бесконечным зачисткам местности от врагов. Кроме того, игрок может развлечь себя участием в «официальных» и случайных гонках, а также попробовать разгромить военизированный дорожный конвой с бронированным грузовиком — прямо как сами знаете где. 

      Конечные боеприпасы у транспорта в аркадном шутере из 2K19. Мое почтение. Жаль, правда, что в Rage 2 так не везде.
      По сравнению с первой Rage у сиквела в этом плане есть безусловные преимущества. Игра больше не прикидывается тем, чем изначально не является. То есть Rage за номером два не пытается строить из себя какую-то кастрированную RPG с «живым» миром, она честно предупреждает: я всего лишь шутер, остальное просто приложение. Говорящие болванчики в городах-базах лишь отыгрывают свои заученные роли, помечают маркером на карте те места, в которых вы не успели побывать, да выдают вам причитающуюся награду. 
      По просторам Пустоши колесят торговцы, у которых можно прикупить что-нибудь полезное и практичное и которым можно продать накопившийся хлам. Еще герою могут повстречаться свободные гонщики и разрозненные отряды бандитов, которые, встретившись, тут же начинают зрелищную перепалку между собой — на этом вся симуляции «жизни» окрестностей заканчивается. Иногда, конечно, с неба валятся осколки метеорита, содержащие в себе ценный ресурс, но это как раз не более чем стандартное рандомное событие для игр подобного толка. 
      За шутерную механику отвечали «отцы» из той самой id Software, и это как раз ощущается очень хорошо. Местные перестрелки обладают каким-то запредельным драйвом: враги прут изо всех щелей и закидывают героя гранатами, тот в ответ скачет как ужаленный и пачками рвет супостатов в лоскуты. В этот момент происходящее на экране начинает напоминать тот самый завораживающий танец смерти, присущий классическим играм компании и просто качественным «мясным» экшенам. Не могу не заметить, что даже в первой Rage единственным, к чему практически не находилось претензий, был тот самый свирепый и затягивающий экшен, который умельцы из id Software умели делать всегда.

      У серии Rage всегда была (не)здоровая тяга к гигантизму. Данный экспонат, кстати, еще далеко не самый большой. 
      Никаких опостылевших укрытий в игре не предусмотрено, разработчики намеренно заставляют игрока непрерывно двигаться, и если вы хоть на секунду замешкаетесь, вражеская толпа тут же сметет вас непрерывным огнем. Плюс ко всему из развороченных тушек противников постоянно сыплются боеприпасы и особые кристаллы, которые не только пригождаются в прокачке в будущем, но и сиюминутно восстанавливают некоторый процент здоровья.
      Интересно, что большая часть имеющихся стволов обладает любопытными альтернативными режимами (здравствуйте, Halo и Bulletstorm!), в то время как сам Уокер может обладать десятком полезных и нередко зрелищных способностей — правда, их для начала нужно найти в раскиданных по пустошам Ковчегах.
       
      Прокачке в Rage 2, кажется, подвержено натурально все: главный герой постепенно становится быстрее, сильнее и выносливее, а его оружие и личный транспорт неумолимо обрастают разномастными обвесами и апгрейдами. Ресурсы на это благое дело добываются не только в боях, но и в раскиданных по всему миру тайниках и на вражеских базах, а также выторговываются у торговцев и зарабатываются у ключевых NPC. 
      Создается впечатление, что авторы игры, детально изучив отзывы на первую часть, изо всех сил постарались устранить два ее главных недостатка: плохо скрытую коридорность и банальную скуку. Разработчики как будто поставили себе главную цель: нагородить в сиквеле всего и побольше, не дать игроку заскучать. И в какой-то степени им это удалось: Rage 2 вряд ли назовешь очередным унылым и серым шутерком — каждую минуту в игре что-то происходит, со свистом меняются декорации, а здешняя карта прямо-таки ломится от разноцветных маркеров.

      Подобные вспышки в Rage 2 гарантированно случаются каждые полминуты. Берегите глаза.
      Другое дело, что весь достигнутый творческий прогресс и все эти мнимые динамика и яркость в какой-то момент неумолимо разбиваются о привычный для проектов от Avalanche недостаток: игра в Rage 2 попросту… утомляет. Утомляет кататься по Пустоши, участвовать в одних и тех же гонках да натыкаться на очередные бесчисленные базы рейдеров и логова мутантов. Утомляет отстреливать сотни прущих на вас вооруженных злобных супостатов и уничтожать понатыканные везде агрессивно настроенные вышки (sic!). Утомляет, в конце концов, смотреть на эти бесконечные взрывы, пальбу и разномастные спецэффекты.
      Собственно, Rage 2 — это такой типичный и взрывной во всех смыслах аттракцион, от которого поначалу испытываешь дикий восторг, но который спустя какое-то время банально приедается. Плюс ко всему новая игра, как и ее предшественница, не предлагает абсолютно ничего нового, ради чего в ней стоило бы задержаться: тут нет ни залихватского сюжета, ни оригинальной механики, ни каких-либо свежих идей. Она, как и многие современные игры, лучше всего заточена под «периодичные заплывы»: это когда вы за день проводите за игрой не более пары часов подряд. Ну а после полного прохождения вы вообще вряд ли вспомните о данном творении тандема Avalanche Studios и id Software — ибо ни глазу, ни разуму тут попросту не за что зацепиться.
      С технической точки зрения игра также вызывает некоторые вопросы. С одной стороны, у Rage 2 есть приятная картинка и вменяемая оптимизация. Транспортные средства могут похвастаться удачной физической моделью, оружие — ощущаемыми отдачей и попаданиями. С другой стороны, разработчики не удосужились очистить собственное детище от мелких, но неприятных багов. Персонажи в роликах и диалогах имеют дурную привычку «проглатывать» целые фразы, противники — проваливаться сквозь стены и пол, ну а ваше альтер-эго в некоторых локациях может и вовсе банально застрять. Главная же претензия лично от меня — непонятные тормоза в меню улучшений. В «обычном» режиме игра на Ultra-настройках в 2K чувствует себя просто отлично, однако стоит только нажать Tab, как на экране внезапно включается слайд-шоу. 
      Еще одно слабое место проекта — управление, а если точнее, использование способностей. Все они завязаны на комбинациях Ctrl и еще одной дополнительной клавиши — казалось бы, ничего сложного, но на деле к такой раскладке приходится долго привыкать.
      Rage 2 определенно на несколько голов выше, чем предшественница — которая вышла, на минуточку, восемь лет назад. И на фоне многих современных шутеров это все такой же диковинный гость из далекого прошлого — смелый и достаточно фановый, но безбожно устаревший и без единой свежей идеи за пазухой. 
      Если вам в жизни не хватает драйва и красок — можете спокойно угоститься этим странным коктейлем. Особого кайфа не испытаете, но и не поперхнетесь. 
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      Мрачное европейское Средневековье — довольно интересная тема для изучения. Причём как с исторической точки зрения, так и с культурной. Причём интересны как Тёмные века, наступившие с закатом Римской империи и установлением христианской теократической диктатуры на её территориях, так и чуть более прогрессивная эпоха Крестовых походов и междоусобных войн, запомнившаяся всем религиозным фундаментализмом, смертоносными эпидемиями чумы, расцветом Святой инквизиции и зарождением нового европейского фольклора. Но по странному стечению обстоятельств Средневековье в видеоиграх крайне редкий гость.
      Мрачное европейское Средневековье — довольно интересная тема для изучения. Причём как с исторической точки зрения, так и с культурной. Причём интересны как Тёмные века, наступившие с закатом Римской империи и установлением христианской теократической диктатуры на её территориях, так и чуть более прогрессивная эпоха Крестовых походов и междоусобных войн, запомнившаяся всем религиозным фундаментализмом, смертоносными эпидемиями чумы, расцветом Святой инквизиции и зарождением нового европейского фольклора. Но по странному стечению обстоятельств Средневековье в видеоиграх крайне редкий гость.

      Сказка во время чумы
      Если не брать в расчёт бесчисленные стратегии, то на ум ничего из вышедшего за долгие годы, кроме нескольких частей Assassin’s Creed и турецкой инди-игры Mount & Blade, не приходило. Пока в последние пару лет не вышли сразу две заметные игры в данном сеттинге: Hellblade: Senua’s Sacrifice и Kingdom Come: Deliverance. А теперь к ним прибавляется и A Plague Tale: Innocence. Не зря я упомянул во вступлении зарождение нового средневекового европейского фольклора — ведь данная французская игра является прекрасным представителем этого жанра. Так чем же принципиально отличалось новое средневековое народное творчество от античного древнегреческого и древнеримского фольклора, господствовавшего столетиями? Одно слово: демифологизация.

      Крыс в игре так много, что разработчики даже гордятся алгоритмом, который рисует около тысячи тварей в кадре без серьёзного удара по производительности
      Многие могут вспомнить, как уже в XX веке в литературе и кинематографе были демифологизированы целые жанры и направления. Вестерн из романтичных историй про ковбоев, воюющих с индейцами, стал жанром про алчных преступников, умирающих от выстрела в спину посреди засушливой американской пустыни. Гангстеры из мрачных личностей с ореолом таинственности, романтичности и беспринципности превратились в обычных людей, для которых криминальная дорожка была выбрана скорее в силу жизненных обстоятельств. Примерно такой же процесс происходил в европейской литературе начиная с VIII века нашей эры. Вместо историй о великих героях, божественных вмешательствах в людскую жизнь, эпохальных войнах, а также космологий пришла эра сказок, часто рассказываемых в поэтической манере. Чаще даже песенной.
      Сказочные истории отличались от мифов тем, что в них персонажи совершали свои поступки не из-за того, что супергерои не могут жить иначе, кроме как совершая подвиги во благо человечества и богов, а чаще всего по каким-то своим морально-нравственным и психологическим мотивам. Герои сказок были низведены до уровня обычных людей, они повседневно мыслили, их заботили понятные тогдашним людям проблемы, причём с большим упором на тему любовных и семейных отношений. Красная Шапочка несла еду своей бабушке через тёмный лес, а вовсе не была внебрачной дочерью бога грома, зачатой во время сношения быка и женщины, а её единственной целью было прославить имя отца своего. 

      Ещё одна игра со встроенным фоторежимом Ansel, что не может не порадовать любителей делать красивые скриншоты
      При этом средневековые сказки часто изобиловали описаниями обычного быта своего времени. Многие обычаи и особенности уклада жизни Тёмных времён и эпохи Крестовых походов современная историография почерпнула из немногих сохранившихся до наших дней в рукописном виде сказочных историй. Для современников подобный художественный ход делал истории более реалистичными, живыми, благодаря чему их слушатель или читатель мог поверить в то, что они были способны произойти на самом деле. Причём героями таких историй могли становится как простолюдины, так и выходцы из аристократских семей. Более того, параллельно в рамках новой демифологизированной литературы также сформировался жанр рыцарского эпоса, самыми известными представителями которого являются истории о Тристане и Изольде и короле Артуре. Но что ни разу не удивительно, именно сказочный жанр позволил людям наполнить эти истории аллегориями, метафорами, гиперболами, нравоучениями, в не меньшей степени, чем античные мифы или на тот момент государственная христианская религия.
      И этот небольшой экскурс в историю нужен для понимания A Plague Tale: Innocence. По-русски, «Чумной сказки: Невинности». Ведь история, придуманная в студии Asobo, как раз вписывается в традиции средневекового фольклора. Она одновременно рассказывает о юных героях, преодолевающих трудности и лишения, наполнена реалистичными и пугающими подробностями жизни во время эпидемии чумы и Столетней войны, но при этом не лишена сказочного авантюрно-приключенческого флёра и лёгких фантазийных ноток, так свойственных произведениям того времени. История дворянской дочери Амиции и её брата Гуго, пытающихся скрыться от преследования со стороны Инквизиции, наследует как раз средневековой сказочной традиции, хотя, безусловно, наделена некоторыми чертами современного сюжета. И нет, речь не о «сильной девушке» в главной роли. Как раз бойкие женские персонажи были вполне нормальны для сказочной традиции, хотя не всегда их жизненный путь оканчивался счастливо.  

      Пожалуй, самая впечатляющая иллюстрация к феодальным войнам Средневековья
      Пример современного влияния: в средневековых сказках почти никогда не фигурировала Церковь, и уж точно никогда в негативном свете. Как ни крути, на тот момент она была главным органом государственной власти, от которого зависело почти всё, а критика в её адрес легко могла закончиться анафемой. Это сегодня нам легко говорить о том, что церковь кого-то там предала анафеме, а в те времена отлучение от Церкви означало форму гражданской смертной казни. Человек лишался возможности получить доступ почти ко всем социальным институтам того времени, да и простые граждане предпочитали прекратить общение с такой личностью. В A Plague Tale: Innocence уже Инквизиция и Церковь становятся главными источниками несчастий для юных героев.
      «Навигатор. Средневековая одиссея» / The Navigator: A Mediaeval Odyssey
      реж. Винсент Уорд, 1988
      При прохождении игры вспомнился этот замечательный, редкий по выдумке фильм тогда ещё молодого режиссёра Винсента Уорда, который, с одной стороны, прославил, а с другой, загубил постановщика, ставшего лёгкой добычей для голливудских продюсеров. Те сначала так и не дали Уорду снять новую серию «Чужого», несмотря на уже утвержденных актёров, написанный сценарий и построенные декорации, а затем попытались пригладить его необычное визуальное мышление (да, именно он придумал «Чужого 3» про деревянную планету, средневековых монахов и ксеноморфа, выпрыгивающего из нужника) до стандартного.

      А ведь лента «Навигатор. Средневековая одиссея» довольно интересно сочетает в себе чёрно-белое изображение средневековой деревушки времён «чёрной смерти» с современным новозеландским мегаполисом, где жизнь вступила в такую безумную гонку, что некогда остановиться и осмотреться по сторонам. Герои, ища спасение от чумы, волей или неволей маленького деревенского предсказателя оказываются в плену грёз. Мечтая о собственном будущем, они не замечают приближающееся дыхание смерти, а навигатор, обещавший спасение, оказывается, вёл их прямиком в ад.
      Надо сказать, что для сотрудников студии Asobo это не первый случай обращения к мрачным европейским историям. Ещё в 1997 году под вывеской Kalisto Entertainment была выпущена сурвайвал-хоррор-игра Nightmare Creatures. Вообще, Asobo — одна из старейших студий Франции, которая формально была основана в 2002 году, после банкротства Kalisto, хотя почти весь костяк старой студии перешёл в новую. Правда, я бы поставил этих разработчиков в один ряд с другими ветеранами индустрии — британцами из Rebellion. Обе студии за 25 лет существования по большей части выпускали либо посредственные, либо и вовсе плохие игры, но иногда выстреливали достойными тайтлами, которые люди вспоминают годами. В случае Kalisto такой игрой можно назвать дилогию Nightmare Creatures, а в случае Rebellion — Aliens versus Predator 1999 года и недавние кооперативные Nazi Zombie Army и Strange Brigade. Но теперь студия Asobo может смело добавить в число своих удач и A Plague Tale: Innocence.

      При создании мира, авторы вдохновлялись картинами средневекового живописца Клода Лоррена
      С точки зрения геймплея эта игра — простенький стелс с лёгкими хоррор-элементами. Прячемся за укрытиями, отвлекаем противников и натравливаем на них крыс при помощи небольшого арсенала подручных средств, которые надо крафтить на ходу. Чем-то напоминает упрощённую и кастрированную игровую механику из современной «классики» Alien: Isolation. Также иногда решаем простенькие логические головоломки. Но почти сразу понятно, что вся игровая механика тут присутствует только для того, чтобы не отвлекать от мира и сюжета. Правда, в последних трёх главах из 16-ти разработчики слишком уж сильно стали напирать на геймплей, и те главы кажутся затянутыми на фоне остальной игры.
      Надо добавить, что в плане атмосферы игра действительно впечатляет. Визуально средневековое Королевство Франция получилось завораживающим. Причём впечатляют, как пасторальные деревенские пейзажи, так и страшные картины охваченного чумой города или усыпанного трупами поля боя. Художники игры постарались на славу. За музыкальную часть же отвечал Оливье Деривьер (Remember Me, Vampyr, Obscure) который в последние годы стал одним из ведущих игровых композиторов современности.
      A Plague Tale: Innocence — очень хорошая игра, которую стоит попробовать всем, кто любит сюжетоориентированные игры и кому близка средневековая эстетика. Лёгкие шероховатости, явно обусловленные ограниченным бюджетом, легко простить. Да и в сравнении с другими играми, изданными Focus Home, эту можно назвать одной из самых отполированных. Разве что 12-часовая история под финал видится немного затянувшейся, и её можно было бы закончить чуток быстрее.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×