Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_vampyr_pc.jpg

Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 


Отслужив в ходе Первой мировой хирургом, Джонатан Рид возвращается в Лондон — там как раз бушует «испанка», герой намерен применить свой новый опыт, чтоб её победить. Но процесс трудоустройства оказывается нетипичным: Рид приходит в себя посреди груды сожжённых тел, с дикой жаждой крови, в окружении агрессивно настроенных людей в масках, а поддавшись новому незнакомому импульсу, ещё и загрызает оказавшуюся рядом сестру. Немного беготни, и работу в больнице даёт член тайного ордена, с вампи… ой, с законами знакомый не понаслышке. Под его покровительством Рид продолжает изучать болезнь — свою и города, а также ищет ответы на вопросы, внезапно перевернувшие его мир.

banner_st-rv_vampyr_pc.jpg

Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» 

И всё же до боли знакомые, никак не переигранные компоненты сливаются во вполне самостоятельное приключение. С одной стороны, персонажи из четырёх районов города, в диалогах с которыми добываются, а не берутся побочные задания. Через много-много общения движется и сюжет. С другой, регулярное производство лекарств, которые раздаёшь нуждающимся горожанам. Чем снижаешь штраф к опыту за их, горожан, поедание или опасность на улицах, если герой — моралист. Также есть боевой аспект, динамичный и с постоянно обновляющимся набором противников. Отдельной сильной стороной является сам город: благодаря тщанию в создании улочек и интерьеров, а также туману, освещению, характерному «рикошетящему» распространению звуков в нём интересно находиться, несмотря на все «но». А их достаточно. Идеи многообещающие, да только ряд недочётов или попросту перегибов вынуждают играть, стиснув зубы. Эксперимент вышел не самый удачный, хотя явно дорогой.

36.jpg

Вампирский вампир похитил красавицу! Город полнится такими сценками, можно понаблюдать и за тем, как воюют разные фракции  

Для начала, «колесо диалогов». Штука коварная, с ней не справились сами её изобретатели, не совладала и Dontnod. Очень быстро замечаешь, что два слова описания фраз дают ровно столько же информации, сколько и запускаемые ими развёрнутые реплики. Как будто обусловленный отыгрышем персонажа выбор между диаметрально противоположными суждениями, если не помечен специальным символом, не взаимоисключающий; наоборот, чтоб открыть все Подсказки к собеседнику, его надо и похвалить, и пожурить за то же самое. В подавляющем большинстве случаев дожидаться ту короткую часть фразы, что не влезла в субтитры сразу, бессмысленно, ведь с ней приходит лишь ненужное уточнение уже сказанного. А наличие синих строк диалога почти всегда является гарантией успеха. 

Всё это превращает и без того не самое обязательное общение в очень странное занятие. Вместо того чтобы вникать в новые сведения и наслаждаться игрой актёров, каждую фразу пропускаешь, как только вычленяешь из субтитра к архаично витиеватой речи всего пару определяющих слов. Задумываться и разбираться не надо, знай перебирай все реплики да подмечай, к какому персонажу добавились Подсказки. Применяешь те так же бездумно, хотя в чрезвычайно редких случаях проверки можно провалить, проходя их в неправильном порядке, о чём заранее узнать нельзя. Р-раз! — и все труды по созданию множества уникальных личностей с их проблемами и поводами впасть в накрывшую город депрессию перечёркиваются. Уже не важно, что в общении чуть ли не с каждым из них может проскочить информация, открывающая новые темы в общении с кем-то ещё, позволяющая взяться за побочное задание или по-особому решить сюжетный конфликт. Р-раз! — и диалоги, иначе занимавшие бы три четверти времени игры (почему так много при общей их необязательности, вопрос отдельный), скатываются в до ужаса механическое занятие, а сюжетная задача вновь пообщаться с окружающими внушает лишь тягу удалить игру. 

22.jpg

Значимый выбор фраз помечен кровавой «Y». Но и с ним вы вряд ли с кем-то разругаетесь, только лишитесь пары уклончивых ответов 

Даже если поначалу здесь всё устраивает, Vampyr усердно ставит палки в колёса. Ещё не успев заучить все имена, не можешь подсмотреть их, не вступив в диалог или не перейдя в специальный режим. Если стоит задача найти кого-то конкретного, чтобы всучить лекарство или просто допросить, его нельзя подсветить в запутанной локации, пускай герой обладает сверхчутьём, видя кровь и имена людей далеко сквозь стены и прочие препятствия. Пока общаешься, собеседник играет крайне странную анимацию то ли пьяного, то ли невменяемого и не всегда удачно позиционируется в камере. Объяснения, почему столько народу высыпало посреди ночи на улицы охваченного болезнью города, не выдерживают критики. Раз за разом герой участливо (а в душе, наверно, уже крича) интересуется: «Если вам здесь так плохо, почему не уедете?» В этом и во многих других моментах объяснения противоречат сами себе. 

Хотя буквально в ближайшем переулке снуёт какая-то нечисть (аналоги гулей, вампиров и оборотней всех мастей), люди умудряются не замечать абсурдно высокой опасности: игнорируют кучи трупов сверхъестественных существ, которые оставляет за собой герой. Разбросанные по домам заметки о том, что на самом деле вампиры не такие, какими их рисуют суеверия, моментально отметаются самим происходящим. Что, даже сожжённый светом солнца вампир ночью восстанет? Отлично, на наших глазах их успешно закалывают простой шпагой. Чеснок вызывает как максимум дискомфорт? Встречайте распылителей чесночных спреев, грозу всего «живого». Чтоб превратить человека в вампира, нужны серьёзная подготовка и немалый опыт? Замечательно, мы создадим одного случайно, никого этим не удивив. 

24.jpg

Видимо, типичное в этих краях состояние церкви. Не стоит и обсуждать 

Единственный способ убить вампира — сжечь его тело в обычном костре, но нас огонь навсегда не убивает. Уже 75 лет орудующий в городе противовампирский орден обладает детальными и правдивыми инструкциями по борьбе с нечистью, но решает к ним не прибегать. Так что, погибнув, Рид без каких-либо штрафов возрождается неподалёку, готовый добить обидчика. А боёв в игре, спасибо отсутствию быстрых путешествий, превеликое множество. С необходимостью постоянно преодолевать по несколько кварталов городок кажется огромным, много-много гоняют героя по нему как дополнительные задания, так и желание подлечить горожан. 

Разнообразие противников обманчиво. Конечно, у всех свой набор сопротивлений четырём типам урона, а разные комбинации врагов дают ощутимый эффект. Но независимо от конкретного оппонента тактика сводится к нескольким быстрым ударам и прыжку в сторону для лечения. Кто-то умеет ставить блок с последующей контратакой; кто-то изматывает крестным сиянием; кто-то пропускает на один быстрый удар больше или меньше; у кого-то много ХР и крайне сильный удар. Приходится постоянно двигаться и менять цель, но из-за ряда причин (все основные навыки получаешь сразу же, а разнообразишь не из необходимости; некоторые совершенно разные враги отличаются скорей визуально, чем по поведению; прокачиваемое оружие моментально становится универсальным; нужно раз за разом пробиваться через возрождающиеся в своих «комнатах» толпы) однотипность сражений скоро бросается в глаза и только растёт. Погибнуть так же просто, как заскучать. А жаль, картинка в Vampyr достаточно красивая и атмосферная, чтоб продолжать играть ради одних только мрачных улочек и желания посмотреть, что скрывает ещё не изведанный район. То же украшает бои, со всеми их анимациями, спецэффектами, крушащимся (я бы даже сказал, излишне хрупким) окружением. Остроты добавляет и то, что болезни горожан прогрессируют, пока герой спит, повышая свой уровень, потому level-up’аться стараешься как можно реже, увеличивая разрыв в уровнях героя и врагов.

30.jpg

Красиво же, ну! 

Даже так, один на один сражаешься почти без опасений. Смущают только два-три чрезмерно сильных врага за раз, но их легко ввести в ступор, перейдя черту патрулируемых зон. Реальная сложность проявляется лишь в схватках с боссами, у которых неприлично много жизней и особенно заметны две недоработки системы. Во-первых, и без того очевидная проблема специальных атак оппонентов, срабатывающих, даже если визуально герой их полностью избежал, приумножается из-за тактик боя боссов. Во-вторых, есть раздражающая невозможность сбить вражескую серию ударов, хотя, опять же, визуально этому ничто не мешает (например, враг промахнулся, а Рид атакует с фланга). В остальном герой оказывается настолько эффективным воякой, что выкашивает население города даже быстрее, чем любая болезнь. 

Благодаря кредиту доверия я был готов любить новую игру от создателей Life is Strange задолго до её выхода. Но её диалоги слишком многочисленные и пустые, а также картинные и шекспировские, чтоб им сопереживать. Собеседников слишком много, чтоб всех их упомнить. Навязываемые бои однотипны, как и бесконечные путешествия по давно исследованному городу. Постоянно смущает герой с ростом и плечами Джейсона Момоа (отсылка ко временам, когда хирург должен был одной рукой прижать пациента к койке, а другой за секунду отпилить конечность?), отказывающийся взламывать или выламывать замки, неспособный перелезть слабые заграждения и по загадочному принципу выбирающий карнизы, к которым согласен совершить Blink. Особенно печалят систематическое нарушение собственных законов, сплошь посыльные задачи, предельно шаблонные история и антураж. 

20.jpg

Из сгруппированных навыков правой стороны достаточно взять по одному. Потом очки можно перераспределить


В каждом обзоре игр Spiders мы слышим: «Вот если б у студии было больше денег!..» Поздравляю, теперь есть шанс посмотреть, к чему бы это привело. Vampyr выглядит дороже всяких Bound by Flame и The Technomancer, но обладает сопоставимыми огрехами. Даже если вы изголодались по типичным вампирским историям без крупицы новшеств и готовы выдержать, например, «Тёмный мир» не полтора часа подряд, а двадцать, всё равно лучше подождать распродаж.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
 
  • Лайк (+1) 4
  • Спасибо (+1) 4
  • Хаха (+1) 1
  • В замешательстве (0) 1
  • Печальный (0) 1
  • +1 6
  • -1 14

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жаль… очень жаль. Хоть и изначально всё подсказывало, что игра имеет очень мало шансов получится хорошей, симпатия к проекту питала надежду...

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2
  • -1 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я пролистал до оценки, зашел на метакритик, вернулся сюда, чтобы написать это и закрыл обзор, который не стал читать. Слишком много там 80-90 было.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Благодаря кредиту доверия я был готов любить новую игру от создателей Life is Strange задолго до её выхода. Но её диалоги слишком многочисленные и пустые, а также картинные и шекспировские, чтоб им сопереживать.

здесь взаимоисключающие понятия или я в другую ЛИС играл?

не припомню, что кто-то обещал эксперименты, также как и заимствования это уже неотъемлемая часть современных игр, они просто друг на друга похожи, достаточно глянуть на последние проекты, увидишь и разговоры на лодках, и поиск улик, и “колеса диалогов” в разной степени вариации, ничего в этом страшного нет, нужно брать другим.

про уровень Bound by Flame и The Technomancer байки стали ходить еще после первых роликов, пусть и ожидаемо, но все равно печально, что они оказались актуальными.

  • +1 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хороший обзор, но нужно будет поиграть самому. 

  • В замешательстве (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну как я и ожидал, после роликов геймплея и особенно боевки из квадратных буратин начала нулевых отменил предзаказ, после прочтения пары обзоров уверился, что выпустили в лучшем случае проходной середнячок, погляжу для галочки торентэдишн

  • +1 1
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все же хочу оценить историю лично, то что геймплей не будет — ухты, было ясно до выхода, но не за этим я ждал Вампира.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сюжет на первый взгляд интересный, а вот окружение как в Thief (2014).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Celeir сказал:

А наличие синих строк диалога почти всегда является гарантией успеха. 

 

5 часов назад, Celeir сказал:

Хотя буквально в ближайшем переулке снуёт какая-то нечисть (аналоги гулей, вампиров и оборотней всех мастей), люди умудряются не замечать абсурдно высокой опасности

 

5 часов назад, Celeir сказал:

Реальная сложность проявляется лишь в схватках с боссами, у которых неприлично много жизней и особенно заметны две недоработки системы

Прям bloodlines описал. Впрочем, судя по рецензии, лучше ее перепройти, чем уделять время этой. Крайне жаль.

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А как же заявление разрабов с искрящимися пальцами от пафоса, что у игрока будет головняк моральных последствий от убиенных им неписей? Явно же намёк был в сторону повышенной реиграбельности этого поделия. Хе-х, интересно было бы узнать по прошествии времени, много ли найдётся желающих перепройти эту игру два-три, десять раз? Я вот например, даже и не собираюсь в это ни разу.

  • -1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Техномансер понравился всем, кроме беготни туда-сюда по побочкам.

Если Vampyr окажется не хуже, то тоже пройду с удовольствием, ибо подобный сеттинг крайне редко используется (чем-то напомнило Dishonored с его эпидемией). Поиграл пока полтора часа, но уже могу отменить положительные стороны в виде хорошей атмосферы и звука. Да, графон простенький, но и системный требования абсолютно не кусаются, оптимизация тоже есть.

Отрицательный момент — враги на локации воскрешаются, если поспать в убежище.

Изменено пользователем Sagy
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мерси за рецензию. Дтф превратились в аналог Игромании и хоть тут можно прочитать без соплей. Середнячок с пиаром.

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Суть понятна, но вот читая сей обзор устал ломать глаза. Такое ощущение, что это перевод текста обзора.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Agony — забагованное, сырое разочарование. Вампир то же самое. Что-то разработчики совсем обленились, да ещё и денег хотят за недоделанный продукт.

  • +1 1
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      «Япония — страна контрастов», — сказали бы дикторы на советском телевидении. В тени роскошных «богатых» игр прозябают в нищете обитатели внутрияпонского гетто, состоящего из странного вида слэшеров, файтингов и визуальных новелл. Но иногда отголоски подобного расслоения добираются и до западного рынка. Вот и сейчас вы можете ощутить контрастный душ, увидев на цифровых прилавках вышедшие почти одновременно Devil May Cry 5 и Left Alive.
      «Япония — страна контрастов», — сказали бы дикторы на советском телевидении. В тени роскошных «богатых» игр прозябают в нищете обитатели внутрияпонского гетто, состоящего из странного вида слэшеров, файтингов и визуальных новелл. Но иногда отголоски подобного расслоения добираются и до западного рынка. Вот и сейчас вы можете ощутить контрастный душ, увидев на цифровых прилавках вышедшие почти одновременно Devil May Cry 5 и Left Alive. Если с первой всё более-менее понятно (якобы возвращение к истокам, на самом деле — современная AAA-игра западного уровня), то второй фрукт прикидывается современным стелс-экшеном, а оказывается гостем из далёкого позабытого прошлого, когда трава была зеленее, небо — голубее, а джевелы с хитовыми новинками стоили по 500 рублей.

      Ще не вмерла Рутения
      На дворе 2127 год. Новый дивный мир будущего изменил границы. Крупнейшие экономики мира объединились в трансконтинентальные конгломераты вместо традиционных национальных государств. Одним из таких игроков на мировой арене стала Республика Зафтра — бывшая Российская Федерация. Несколько лет назад свободная черноморская держава Рутения (вообще, с английского слово «Ruthenia» принято переводить как «Русь», на крайний случай «Русиния», но игра полнится подобными странными транслитерациями) попыталась избавиться от экономического и политического влияния соседней Зафтры. Но влияние Зафтры оказалось таково, что Рутения раскололась на две части: юго-восточную прозафтранскую Гармонию и северо-западную проевропейскую Рутению. Жизнь в Гармонии спокойна и стабильна, несмотря на авторитарную власть. В Рутении же царят политический хаос и экономический крах, а население стремительно нищает, но гордится тем, что отстояло свободу.

      Киберушанки на русских киберсолдатах в киберпанк-Украине
      И в канун нового 2128 года войска Гармонии вторгаются в приграничный город Ново Слава. Для жителей Ново Славы мало что изменилось. Ещё во времена раскола страны на два оппозиционных государства город переходил из рук в руки, а жители меняли свои взгляды постоянно, видя несовершенство обеих новосозданных республик. Михаил Шувалов — юный пилот ванзера (так в этом мире называют огромных человекоподобных мехов) — оказывается посреди города совсем один, когда его товарищи по отряду погибают в первый же день войны. Ольга Калинина — бывшая сотрудница спецслужб Гармонии, которая перешла на сторону Рутении и работает простой ДПС-ницей, — в момент нападения врага расследует дело о торговле молодыми девочками в трущобах Ново Славы. Леонид Остерман — бывший член организации по освобождению Ново Славы, официально казнённый, — оказывается в городе в поисках своего друга. Именно они оказываются в центре этой сложной военно-политической игры.
      Как видно из краткого описания сюжетной завязки, кое-кто в Японии насмотрелся телевизора в 2014—2015 годах. Причём до такой степени, что решил всё обратить в видеоигру. Так как в рекламной кампании игры часто упоминается словосочетание «Metal Gear Solid», может даже показаться, что и создатели Left Alive захотели серьёзно высказаться на современную тему конфликта между Россией и Украиной. К сожалению, уровень исполнения настолько низок, что всерьёз рассуждать об их потугах невозможно. Да и с уровнем клюквы, когда герои лечатся водкой, а один из них весь в тюремных наколках, степень доверия к произведению только снижается. Правда, в России, Украине и на остальном постсоветском пространстве игра вряд ли взлетит ввиду отсутствия локализации.

      Даже если вы сомневаетесь, что за основу взят конфликт на Украине, специально для вас игра начинается с вот такой вот карты
      Правда, главная проблема Left Alive (внутри игры сами авторы перевели это как «Брошенние умирать») не в сюжете, эксплуатирующем постсоветские стереотипы в киберпанк-будущем. При должной реализации это могло бы стать обаятельной игрушкой на злобу дня. Всё невероятно плохо из-за того убожества, что разработчики назвали геймплеем. С самого начала в титульном меню нам сообщают, что над проектом работал Ёдзи Синкава, создавший персонажей игры, причем всё с гордой припиской «Kojima Productions». Правда, ничего гениального в этих персонажах нет, даром что при рассматривании без очков игра похожа на Metal Gear Solid V. Причём многие даже на полном серьёзе утверждали, что игра использует Fox Engine. Вынужден их разочаровать, она базируется на движке OROCHI Engine, лежащем в основе таких игр, как Rise of Incarnates и Gunslinger Stratos. Если вы не японец, то, скорее всего, понятия не имеете об этих играх. А Left Alive выглядит ужасно. Да, она похожа на MGSV, но качество текстур и моделей примерно на уровне 2005 года.
      Геймплей тоже пытается симулировать похождения Биг Босса в Средней Азии, добавив сурвайвал-элементы из Metal Gear Survive. К сожалению, качество реализации можно описать только так: игра поджигает стулья геймеров. По сути, это стелс в духе тех отвратительных скрытных уровней из игр середины нулевых. Всё строго заскриптовано, и игроку не дают возможности проходить игру в своём стиле. Если уровень заточен под стелс, то игрока вынуждает прятаться, а любое обнаружение даёт 99% вероятность смерти. Противники не прощают ошибок, стреляют точно, видят игрока через весь уровень. Но что раздражает больше всего, так это отсутствие индикатора скрытности и обнаружения. Враги просто начинают палить по игроку, который не имеет ни малейшего понятия, видят его или нет. Нет ни визуального, ни звукового сигнала, просто залп ракет меха в спину. 

      Няш-Мяш
      Но если бы игра была таким вот строгим стелсом, при котором игроку просто нельзя сворачивать с пути, это было бы ещё полбеды. Такой тип игр можно пройти банальным методом проб и ошибок. К сожалению, разработчики решили, что в некоторых местах можно продвинуться, только участвуя в перестрелках с врагами. И это ещё хуже, чем рудиментарный, не прощающий никаких ошибок стелс. Стрелять тут решительно невозможно. Враги имеют очень длинную полоску здоровья, игрок же умирает почти мгновенно, если предварительно не найдёт бронежилет, да и тот не сильно улучшает положение. Противники стреляют по игроку, даже находясь за стеной, из-за чего создают абсурдные ситуации, когда игрок прячется в здании, а за его спиной кто-то стреляет в стену дома и бросает в неё гранаты. Они не наносят урона, но многое говорят о качестве ИИ в Left Alive. Что ещё хуже, так это прицеливание. Чувствительность прицела вызывает большие вопросы, и пока игрок медленно наводится на врага (что важно, даже на мыши чувствительность прицела заторможенная), в него попадают, и персонаж падает на спину, на секунду теряя ориентацию в пространстве.
      Есть несколько моментов, когда дают порулить мехом. Они не так плохи, как остальная игра, но их столь мало, что они не способны сделать игру качественней. Так, капелька мёда в бочке дёгтя. Да и та капля тонет в таких минусах проекта, как неудобный интерфейс, в котором приходится постоянно копаться и крафтить полезные для выживания предметы вроде «коктейлей Молотова» или гранат. А поскольку игра на паузу в этот момент не ставится, иногда случаются ситуации, когда погибаешь, пытаясь разобраться в том, что тебе нужно в конкретной ситуации. И постоянные вылеты из-за утечек памяти не делают процесс приятней.

      Помимо смешных граффити на русском в игре много рекламы World of Tanks и, что забавно, Half-Life 2
      Не буду врать, что я прошёл игру до конца. Она настолько сложна, что лично у меня вызвала неприятные ассоциации с такими криворукими поделками из далёкого прошлого, как Legendary: The Box, Hour of Victory, Deep Black и отечественная разработка «Патриот». Те игры тоже вызывали фрустрацию от кривого геймплея, который усложнялся из-за плохого геймдизайна. Но у них было преимущество: они проходились за четыре-пять часов максимум. Я не думал, что игры такого качества до сих пор выпускают. Ещё меньше я ожидал, что Left Alive выпустит с AAA-ценником компания уровня Square Enix. Последний AAA-трэш, что я помню, — Aliens: Colonial Marines — ощущался куда приятнее вот этого вот пришельца из 2007 года.
      Итоговая оценка — 2,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Celeir

      Бывает, собеседник уже закончил шутку, а ты всё ждёшь продолжения, думая: «Раз пока не было смешно, это явно не всё». Те же мысли роятся, пока играешь в Symmetry. Три строчки вступления, три подсказки к управлению, трое выживших и локация, полезная площадь которой вмещается в один экран. Неплохо для старта, но поверить, что это вообще вся игра, очень сложно. Уже готов поверить, что студия Sleepless Clinic могла связать отдельные прохождения в нечто большее, что успехи первого захода как-то повлияют на второй. Но чего нет, того нет.
      Бывает, собеседник уже закончил шутку, а ты всё ждёшь продолжения, думая: «Раз пока не было смешно, это явно не всё». Те же мысли роятся, пока играешь в Symmetry. Три строчки вступления, три подсказки к управлению, трое выживших и локация, полезная площадь которой вмещается в один экран. Неплохо для старта, но поверить, что это вообще вся игра, очень сложно. Уже готов поверить, что студия Sleepless Clinic могла связать отдельные прохождения в нечто большее, что успехи первого захода как-то повлияют на второй. Но чего нет, того нет.

      Экспедиция потерпела крушение на заснеженной планете. Команда разделилась, большинство пропало. Трое — их игра выбирает случайным образом — возвели модульную базу, решив превозмогать. Процесс до неприличия простой и повторяемый: как только взошло солнце, двое-трое делают ходку за дровами или запчастями, а третий может остаться на базе чинить электростанцию, прокачивать четыре умения или заготавливать провиант. Все решения и команды односложные, в игре нет ничего, что требовало бы больше секунды внимания. Ресурсы искать не надо, они бесконечные и равноудалённые. Нет производственных цепочек, строительства, доступа к изначально недоступным функциям. Если возникает проблема, можно решить её здесь и сейчас, но нельзя предпринять что-либо, дабы предотвратить загвоздку впредь. Например, чтоб игра не проходилась за 20 минут, на станции постоянно и без видимого повода ломаются механизмы. В -дцатый раз починяя теплогенератор, так и хочешь разработать средство повысить его отказоустойчивость — но тогда исчезла бы половина забот, Symmetry опустела бы. Или вот: при выходе за ресурсами ночью, когда температура воздуха сильно опускается, нет ни единого шанса вернуться — но персонажи всё равно разбредаются, даже если находятся при смерти. Чтобы не дать им замёрзнуть уже в трёх метрах от двери, приходится вручную занять их каким-то действием. Обычно бесполезным, потому что полезных на этот случай нет.
      Можно заставить людей стоять в очереди за едой, умышленно ту не производя, или толпиться у единственного компьютера, где персонажи, читая статейки, каким-то образом улучшают объём рюкзака под каждый из ресурсов, скорость починки электростанции или производства еды. Опять же, кабы была возможность задать строго дневные рабочие смены, число команд резко бы сократилось. Кабы разрешалось улучшить скафандры, можно было бы выживать чуть эффективней, — сейчас же абсолютно здоровому персонажу часто не хватает всего секунд 10, чтоб дойти до базы, и это притом что после каждой вылазки или работы всех приходится вручную (всегда! Каждый раз! Обязательно!) лечить. А в какой восторг приводит неумение учёных самостоятельно пообедать, ведущее к смерти от голода; а как «увлекательно» разбираться в начальных навыках персонажей, если их можно доучить до Абсолютного Знания всего за пару минут…

      И не стоило бы!
      Менеджмент ресурсов тоже условный. Да, поначалу надо решать, кого и за чем отправлять, но из-за регулярных поломок оборудования и из-за скорости подготовки абсолютных специалистов удобней не распределять работы, а концентрировать по суткам. Три дня все добывают запчасти, один день — дерево, потом передышка на починку генератора и восстановление запасов. Повторить. А можно даже не добывать дерево: ну будут герои немного терять здоровье в неотапливаемых помещениях, так всё равно приходится лечить их перед выходом на улицу. Так же и со зданиями: метеостанция полезна ровно до того момента, как понимаешь всю прямоту зависимости температуры от времени суток. Если решил не отапливаться, то не надо чинить теплогенераторы и котёл. Остаётся лишь чуть расширить каждый из складов да вовремя чинить самые страшные поломки (генератора пищи и лечебных капсул). Остальное приложится. На всё про всё 30 дней.

      Не время унывать!
      Чтобы скрасить рутину, есть подобие сюжета. В профиле игры висят пальмовые ветви наград, но писанина свелась к 15 дням однотипного удивления выживших о сути экспедиции и ещё 15 дням примитивного, насквозь вторичного твиста. Стыд и срам. Никто даже не потрудился объяснить ни «помехи», которыми искажается мир, ни отчёты блуждающего в бесконечном лабиринте техника, ни влияние на психику персонажей, ни их пофигизм касаемо увиденного и актов каннибализма. Да что там, разработчики, похоже, не играли в свой проект дольше 15 минут за раз, иначе давно починили бы куда большие проблемы — взять тот же интерфейс. Несмотря на то что снизу экрана есть куча места, иконки персонажей там не разместили. Чтобы посмотреть, чем они заняты или намерены заняться после лечения или перекуса, насколько близки к смерти, почему статус сменился со счастливой мордашки на кислую мину, надо отдалить камеру, покрутить ею от края и до края локации, потом приблизить (сейчас даже не к курсору) и, включив паузу, нажать на персонажа, пройти по его подменю. А не поставите паузу — человек замрёт, пока не уберёте курсор, что просто мешает в пределах базы и зачастую смертельно вне её стен. В общем, игра не только превращается в жвачку, её и неудобно жевать.

      Встретились два одиночества
      Можно было бы презрительно назвать Symmetry игрой для телефонов, но в наше время даже там проекты более комплексные, а с такой-то частотой прокруток камеры и повторных нажатий на младших платформах её впору проклясть. Всё печально и без того. Мы знаем случаи, хм, удачного минимализма, но то, что выдала Sleepless Clinic, не тянет даже на ранний доступ. Это внутренняя «альфа», проверка самых базовых функций в деле. Поляки делятся с нами радостью, что наконец-то собрался тестовый билд. Но зачем продавать?
      Итоговая оценка — 4,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×